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MGIKA NO A NICA FORA
Embora magos detenham grande poder com suas habilidades e seus rituais, usando sua poderosa Mgika para gerar efeitos impressionantes, eles no so os nicos que compreendem a realidade. De fato, ao contrrio do que muitos magos imaginam, no preciso ter um Avatar desperto para que a mgica ocorra. s vezes, basta fora de vontade, crena e conhecimento. Essa combinao to poderosa que at mesmo um ser humano adormecido pode, se acreditar ser capaz, moldar a realidade. Esta a arte da Feitiaria.

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MGIKA E MGICA
Feitiaria uma forma de mgica esttica. Ela se enquadra no mesmo campo que as Disciplinas vampricas e os Dons Garou. A mgica esttica uma forma limitada de magia: ela linear e progressiva, tornando-se mais forte conforme o adepto desenvolve seus conhecimentos e expande suas crenas. Ao contrrio da Mgika Verdadeira, porm, a magia esttica limitada: o feiticeiro incapaz de improvisar ou de variar seus efeitos, porque acredita que sua magia pode ser feita apenas de formas pr-estabelecidas. Feitiaria uma forma de magia incrivelmente variada. Ela se divide em caminhos diversos, e estes so limitados. O nmero e a variedade de caminhos, porm, pode ser infinito. Muitas vezes novos caminhos descobertos incorporam outros caminhos j conhecidos, criando muitas e muitas variaes. Feitiaria uma magia menos refinada do que Dons ou Disciplinas, porque ela varia. Todos os vampiros usam Dominao da mesma forma: olhando nos olhos de suas vtimas. Esse o foco para o poder. Os focos de Feitiaria, por outro lado, so mais prximos dos focos de Mgika: o feiticeiro pode utilizar aquilo que ele acredita que funciona. De fato, em Feitiaria, como em Mgika, crena fundamental para que os poderes funcionem. Portanto, tanto para magos como feiticeiros, acreditar em um estilo mstico fundamental. Um feiticeiro xam realiza os mesmos tipos de rituais que um mago xam, mas mais limitado nos efeitos que pode criar. Da mesma forma, h feiticeiros hermticos com rituais arcanos, feiticeiros tecnomantes que usam mquinas para realizar sua feitiaria e feiticeiros necromantes, entre muitos outros. Os caminhos que todos eles seguem so os mesmos: apenas seu estilo de usa-los se altera. Essa necessidade de um foco para a feitiaria muitas vezes a confunde com a Mgika Verdadeira. De fato, muitas vezes os prprios feiticeiros e magos se confundem, e REALMENTE h feiticeiros nas Tradies e magos em grupos de feitiaria. Eles raramente conseguem se diferenciar, pois bvio para ambos que precisam das mesmas ferramentas para sua magia funcionar. Para eles, a nica diferena visvel que alguns (os magos) conseguem ir mais longe e aprendem mais rpido do que os outros (os feiticeiros). Por isso, muitas vezes os feiticeiros so chamados de magos menores.

COMO FEITIARIA FUNCIONA


Visto que focos so necessrios, podemos entender que a feitiaria se baseia em rituais e encantamentos. Ambas as prticas se baseiam nos mesmos princpios: uma espcie de preparativo deve ser feito para que a magia funcione. A diferena entre ambos que feitios so focos rpidos de se utilizar: so danas curtas, gesticulaes, palavras mgicas, o brandir de objetos de poder e cnticos. Rituais, por outro lado, so longos, podendo levar de vrios minutos a vrias horas para serem realizados. Rituais so consideravelmente mais poderosos do que os encantamentos, mas so demorados demais para que se possa confiar neles em casos de se precisar de feitios rpidos. SISTEMA DE JOGO: Cada Caminho de Feitiaria envolve um teste diferente de Atributo + Habilidade. A dificuldade o nvel do feitio usado +4, e alguns Caminhos exigem o gasto de pontos de Fora de Vontade. Para cada feitio realizado, o feiticeiro deve escolher se utilizar um encantamento ou um ritual para seu foco. Encantamentos levam bem menos tempo para serem realizados, enquanto rituais podem levar at mesmo horas, mas tm a vantagem de permitir acumular muito mais sucessos. O tipo de foco influencia diretamente na dificuldade, porm.

ENCANTAMENTOS: Se o mago escolher usar um encantamento para realizar o feitio, ele precisa gastar entre um e trs turnos para realizar sua magia. Dependendo do tempo utilizado, a dificuldade influenciada: 1 turno: +1 dificuldade 2 turnos: Dificuldade normal 3 turnos: -1 dificuldade RITUAIS: Rituais levam consideravelmente mais tempo, mas so muito mais poderosos que encantamentos. Em primeiro lugar, o feiticeiro deve gastar um certo tempo para preparar seu ritual. Ele pode gastar tempo adicional para diminuir a dificuldade do efeito, tornando o ritual mais elaborado. Um ritual leva, em minutos, dez vezes o seu nvel para ser preparado. Isso diminui em -1 a dificuldade do feitio. Para cada mais (nvel x10) minutos gastos adicionais gastos na preparao, a dificuldade cai em mais um ponto (a dificuldade no pode cair para menos de 4, porm). Uma vez que o ritual tenha sido totalmente preparado, o feiticeiro pode testar o Atributo + Habilidade indicados. A dificuldade o nvel do feitio +4, com os devidos modificadores devido preparao. Se ele se mantiver realizando o ritual, ele pode testar novamente a cada perodo de tempo igual ao (nvel do ritual x2). Os sucessos de cada teste vo se somando, mas so perdidos se houver uma Falha Crtica, se o feiticeiro for interrompido ou se o ritual for de alguma forma impedido. Uma vez que o feiticeiro tenha alcanado os sucessos desejados, ele pode finalmente liberar todo o poder que acumulou durante o ritual. Para facilitar a consulta, a esto os passos de um ritual: Tempo de Preparao: Cada (nvel do ritual x10) minutos diminui a dificuldade em um (dificuldade mnima 4). Teste: Uma vez terminada a preparao, o feiticeiro testa as caractersticas indicadas. Testes Prolongados: O feiticeiro, se quiser, pode acumular sucessos ao longo de vrios testes. O tempo mnimo entre um teste e outro, porm, deve ser de (nvel do ritual x2) minutos. Sucesso: Assim que terminar o ritual, todos os sucessos somados so contados para ver o efeito. Fracasso: Se obtiver uma Falha Crtica em qualquer um dos testes, se for interrompido antes de terminar o ritual ou se de alguma forma algum alterar ou adulterar o ritual (retirando algum de seus componentes, por exemplo), o feitio falha. PREPARAES E EXPERIMENTOS Certos Caminhos no podem ser realizados atravs de encantamentos nem rituais, mas sim de experincias e preparaes prvias. Exemplos incluem os Caminhos da Alquimia e do Herbalismo, que ao invs de prticas msticas exigem a preparao prvia de poes, ungentos e preparaes semelhantes. Nesses casos, a preparao exige que os ingredientes corretos estejam disposio. A preparao em si rpida: apenas 10 minutos por nvel da habilidade sendo empregada. No final desse perodo, o feiticeiro faz o teste do Caminho em si, com dificuldade igual ao nvel +4 para ver se a preparao teve sucesso.

OS CAMINHOS DA FEITIARIA
Feitiaria se divide em vrios caminhos, cada um deles governando uma rea de magia. Ao contrrio das Esferas da Mgika, estes caminhos so limitados. Enquanto a Esfera da Vida envolve curar, ferir, sentir vida e metamorfose, o Caminho da Cura s permite lidar com dor e ferimentos. Portanto, um Feiticeiro precisa de muito mais tempo para aprender magia do que um mago. Quando um feiticeiro comea a aprender magia, ele tem um caminho como sendo seu Caminho Primrio. Esta sua trilha primria na magia, e nenhum outro Caminho pode supera-la. Seus Caminhos Secundrios podem ter um nvel igual ou menor que o Primrio, mas nunca maior. Alm disso, nenhum Caminho possui um nvel maior do que cinco. Alguns poucos vampiros que tentaram (e falharam em) aprender feitiaria notaram grande semelhana entre os caminhos e a Taumaturgia. Isso no uma coincidncia, porm... (veja mais detalhes adiante) COMPRANDO CAMINHOS: Caminhos custam, em Pontos de Experincia, os valores seguintes: NVEL CUSTO (Pontos de Experincia) Primeiro nvel (qualquer caminho) 10 Aumentar Caminho Primrio Nvel Atual x5 Aumentar outros Caminhos Nvel Atual x7 Note que, em alguns casos, um mesmo nvel de um Caminho pode possibilitar mais de um feitio diferente. Nesses caso, o feiticeiro deve adquirir cada feitio diferente separadamente. Use as seguintes regras para isso: Cada vez que o feiticeiro adquire um ponto novo em um Caminho, ele automaticamente aprende um feitio daquele nvel. Os feitios podem ser usados tanto como encantamentos como rituais, a critrio do feiticeiro. Para aprender feitios adicionais de um nvel que ele j tenha, porm, o feiticeiro deve gastar o nvel do feitio em Pontos de Experincia. Isso inclui tanto novos rituais e encantamentos como novas poes alqumicas ou novos usos de Herbalismo.

OUTROS CAMINHOS Existem muitos e muitos outros Caminhos alm dos mostrados adiante. Muitos feiticeiros usam Caminhos diferentes com efeitos parecidos com os que esto adiante. Alm disso, existem Caminhos de Magia Negra e de Magia Branca que no esto sendo cobertos adiante. Para detalhes sobre Magia Negra, veja Demnio: O Preo do Poder, pginas 197-201, no Apndice sobre Infernalistas. Nesse Apndice tambm esto diversas regras sobre feiticeiros que seguem a demnios e muitos Investimentos Infernais possveis. J Magia Branca estar presente em Anjo: A Salvao, no Apndice 2: Nephalins, Iluminados e Outros. O lanamento de Anjo, caso no atrase, deve ser ainda no primeiro semestre de 2001, entre Abril e Maio. OS CAMINHOS: A seguir esto alguns dos Caminhos de feitiaria que podem ser aprendidos.

ALQUIMIA
Alquimia um Caminho antigo e poderoso, praticado pelos mais diferentes povos por eras antes do advento da cincia. Alquimia se baseia na criao de componentes qumicos que possuem propriedades msticas. Esses componentes assumem a forma de poes, ungentos, elixires e pomadas especiais. Alquimia no se baseia em encantamentos ou rituais como os Caminhos convencionais. Ao invs disso, ela exige que o feiticeiro utilize um laboratrio e possua os ingredientes corretos para cada soluo alqumica que deseje criar. Teste: Inteligncia + Ocultismo (dificuldade o nvel da soluo a ser criada +4). O personagem pode substituir Ocultismo pelo Conhecimento Alquimia, o que diminui a dificuldade em um. Gastos: Cada criao alqumica exige o gasto de um ponto de Fora de Vontade. Sistema: A criao de uma soluo alqumica demora um nmero de minutos igual a 10 vezes o nvel do poder sendo usado, mas uma vez criada a soluo, ela pode ser usada um nmero de vezes igual ao nmero de sucessos. Uma poo que obtenha trs sucessos, por exemplo, tem quantidade suficiente para trs goles. As solues alqumicas geradas podem ser na forma de poo, elixir, ungento ou pomadas. Essas solues tm poderes especiais, que s ocorrem quando elas so aplicadas (ou bebidas). Alguns efeitos so instantneos (como curar ou ferir), enquanto outros so temporrios (como aumentar Fora). No caso de efeitos temporrios, eles duram uma Cena e no so cumulativos (um elixir capaz de aumentar a Fora, por exemplo, a aumentaria por uma Cena, mas no teria efeitos acumulados se bebido vrias vezes na mesma Cena). Observao: Para propsitos de curar/ferir, considere que elixires, pomadas, cidos e venenos alqumicos recuperem/causem um nvel de dano por nvel da poo criada. Esse dano no recuperado/sofrido instantaneamente, mas sim a um ritmo de um por turno a partir do momento que bebido, introduzido ou aplicado. Dano causado por venenos Letal e no pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. (Um veneno criado por Alquimia 5, por exemplo, causaria um ponto de Dano Letal no-absorvvel por turno, durante cinco turnos) Criaes Menores: Um alquimista iniciante no capaz de criar efeitos realmente impressionantes, mas j sabe como criar compostos teis. A maioria dos compostos criados permite efeitos imediatos benficos, como remover efeitos de venenos (no cura danos j sofridos, mas impede que o veneno continue a funcionar), restaurar objetos corrodos ou envelhecidos ou para aumentar um nico Atributo em um ponto. Compostos Melhorados: As poes e elixires ganham maior potncia. Entre as possibilidades, incluem-se: usar uma poo que diminua em um ponto as penalidades por dano durante a Cena, um composto que torna mais leves e resistentes materiais em que ele aplicado (+1 dado de absoro do material durante uma semana). Algumas poes deste nvel podem ampliar capacidades humanas especficas, dando +1 dado em testes relacionados (uma poo que ajude a correr ou saltar, por exemplo, ou que melhore a absoro de danos). Alquimia Verdadeira: A partir deste nvel, os compostos criados j so capazes de realizar efeitos surpreendentes. Uma soluo aplicada a materiais inorgnicos melhora sua dureza e os torna mais leves, adicionando +2 dados absoro de danos. possvel criar tambm poes e elixires que do percepo sobrenatural pessoa (habilidade de ver fantasmas, fadas e espritos, -2 dificuldade de testes de Percepo) ou que aumentem um Atributo especfico em dois pontos (ou dois Atributos em um ponto cada). Compostos Maiores: Os compostos gerados passam a ter poderes ainda maiores, como permitir que uma arma cause Danos Agravados por um Cena, ou gerar poes que adicionem +2 dados a testes relacionados a uma certa capacidade fsica (como correr, saltar ou absorver danos). Mestre Alquimista: Os compostos que um mestre alquimista pode gerar so simplesmente surpreendentes. possvel criar poes que somem +3 em um Atributo especfico (ou que some at trs pontos distribudos entre vrios Atributos), que libertem de controle mental ou que dem a Qualidade: Vontade de Ferro por uma Cena. tambm possvel criar um composto que, quando aplicado, permite ao feiticeiro agir duas vezes por turno, durante uma Cena inteira.

ASSIMILAO ESPIRITUAL
Assimilao Espiritual um poder raro, mais conhecido entre xams, alguns bruxos pagos e uns poucos Parentes de lobisomens. Assimilao Espiritual a capacidade do feiticeiro de se ligar a um esprito-animal ou esprito-planta, criando um elo emptico e tambm podendo adquirir poderes especiais derivados das habilidades do esprito.

A grande maioria dos poderes de Assimilao Espiritual so realizados na forma de encantamentos. Assimilao d poderes que quase sempre precisam ser usados imediatamente, de forma que o tempo necessrio para execuo de um ritual o torna invivel em relao ao benefcio conseguido. Teste: Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nvel do poder usado +4) Gastos: Com exceo do primeiro nvel, cada habilidade usada de Assimilao Espiritual custa um ponto de Fora de Vontade Sistema: Todos os poderes de Assimilao exigem que o feiticeiro esteja ligado a um esprito, e ele s pode se ligar a um esprito por vez. As habilidades conseguidas so sempre relacionadas ao esprito com o qual o feiticeiro se ligou. Ligao Espiritual: Todas as habilidades subseqentes de Assimilao Espiritual dependem deste primeiro nvel. Atravs dele, o feiticeiro se liga a um esprito de um animal ou planta. Para isso, ele precisa que um espcie vivo do animal ou planta em questo esteja presente. Este poder pode ser til por si s, pois a ligao emptica permite que o esprito e o feiticeiro ajam em conjunto e possam trocar informaes mentalmente. O esprito jamais ir arriscar destruio pelo seu companheiro, porm. Percepo Estendida: O feiticeiro pode adquirir os sentidos e instintos do esprito ao qual est ligado. Ele pode deixar um nico sentido altamente sensvel, de acordo com o esprito escolhido. Um esprito-lobo, por exemplo, poderia dar olfato ou audio aguados, mas apenas um por vez. Testes que envolvam esse sentido tm a dificuldade diminuda em dois. Alm disso, possvel realizar atos animalescos, como farejar. No caso de plantas, possvel usar os sentidos das plantas para detectar a presena de gua ou de luz nas proximidades. Esse mesmo senso de gua pode ser usado para sentir seres vivos. Auto-preservao: Este nvel permite ao feiticeiro regenerar ferimentos. Assim como certos animais curam ferimentos lambendo-os ou plantas usam energia para reparar galhos e folhas partidas, o feiticeiro pode curar seu corpo. O feiticeiro entra numa espcie de hibernao em que seus ferimentos se curam rapidamente. Cada sucesso no teste faz com que o feiticeiro durma por quatro horas e recupere um nvel de Vitalidade perdido. Este nvel tambm pode ser usado para sobrevivncia, como dormir para ignorar venenos ou os rigores do ambiente (frio ou calor excessivos, por exemplo). Sabedoria Espiritual: O feiticeiro pode entrar em contato profundo com o esprito, adquirindo seus instintos e memrias. Cada sucesso permite ao feiticeiro adquirir um dado adicional numa habilidade em que o esprito seja bom: um predador pode dar pontos para atacar ou para testes de caada, enquanto um herbvoro certamente dar dados para defesa ou para fugir. Se usado em conjunto com um esprito-rvore, este poder permite adicionar dados a resistncia do personagem, enquanto plantas mais frgeis podem permitir um conhecimento instintivo do terreno. Adquirir Caractersticas: Este poder permite ao feiticeiro adquirir caractersticas relacionadas ao esprito a que ele se ligou. Em alguns casos, o corpo do feiticeiro chega a se metamorfosear para assimilar a caracterstica. Isso inclui adquirir uma dureza natural, ganhar presas e garras, respirar sob a gua, adquirir maior fora ou velocidade, etc.

CONJURAO
Uma das habilidades mais fantstica da magia a capacidade de se criar matria onde no havia nada. O Caminho da Conjurao permite que o feiticeiro crie objetos em instantes. Objetos criados atravs deste poder no duram por muito tempo, a menos que o feiticeiro utilize ainda mais sua magia para tornar a criao permanente. Teste: Raciocnio + (Habilidade relacionada ao que ser criado), dificuldade o nvel do poder usado +4. Gastos: Cada uso de Conjurao requer o gasto de um ponto de Fora de Vontade. Sistema: O nvel do poder usado determina a durao dos objetos criados. possvel tambm usar o nvel dois para tornar qualquer objeto permanente. Objetos conjurados sempre surgem ao alcance das mos do personagem, e obviamente no podem ser invocados onde j h matria slida. O nmero de sucessos na criao de um objeto determina a qualidade do mesmo. Um sucesso cria algo tosco e que provavelmente ter falhas graves, trs sucessos cria um objeto bem-feito e funcional e cinco sucessos cria um objeto com uma qualidade to boa que pode ser ainda melhor do que o planejado. Objetos mais complexos, porm, como computadores, podem exigir muito mais sucessos. Objetos Simples: O feiticeiro pode criar apenas objetos simples, feitos de no mximo dois materiais diferentes, e sem partes mveis. O objeto dura apenas um turno por sucesso no teste de invocao. Gerar Permanncia: Usando este poder, o feiticeiro pode tornar permanente um objeto criado por este Caminho. Para isso, ele deve gastar trs pontos de Fora de Vontade. Objetos Complexos: Os objetos criados pelo feiticeiro a partir deste nvel podem conter os mais diferentes materiais e at mesmo possuir partes mveis e componentes eletrnicos. As partes eletrnicas devem ser simples, porm (nada complexo a ponto de se poder criar um computador...). Alm disso, o objeto ainda deve ser pequeno ou mdio (nada maior do que uma televiso pode ser criado). Objetos criados atravs deste poder duram toda a Cena, mas podem ser tornados permanentes pelo feiticeiro. Desfazer: O feiticeiro pode desfazer criaes mgicas. Para isso, ele testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldades normal). Cada sucesso reduz os sucessos do criador do objeto em um. Mesmo com resultados parciais, esse poder pode corroer o objeto afetado. Isso funciona em qualquer objeto criado por magia, seja Taumaturgia vamprica, Mgika, feitiaria ou qualquer outro poder sobrenatural. Ao contrrio de outras habilidades deste Caminho, Desfazer NO gasta Fora de Vontade. Objetos Maiores: Neste ltimo nvel, possvel criar objetos que tenham uma massa igual ou menor que a do feiticeiro, com partes mveis e componentes eletrnicos. Infelizmente, certos objetos complexos requerem muitos sucessos, de forma que quase sempre este poder usado na forma de rituais. Objetos criados por este poder duram um dia inteiro, mas podem ser tornados permanentes.

CONTROLE ESPIRITUAL
Este Caminho manipula fantasmas e as almas dos mortos, e normalmente usado apenas por necromantes. Alguns mdiuns o conhecem, porm, e o usam a seu favor. Este Caminho no afeta espritos da natureza ou elementais. Teste: Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nvel do poder +4). Gasto: Um ponto de Fora de Vontade por uso. Sistema: Fantasmas podem resistir a comandos deste poder testando Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do feiticeiro). Ver os Mortos: O feiticeiro pode usar um feitio que permite ver fantasmas e a paisagem do mundo dos mortos por um turno por sucesso. Invocar: O feiticeiro pode chamar um fantasma para sua presena. Normalmente, este poder feito na forma de ritual, para acumular sucessos suficientes para o fantasma no resistir. Ordenar: O feiticeiro pode dar uma ordem diferente a um fantasma para cada sucesso obtido num teste. Aprisionar: Pode-se aprisionar um fantasma a um determinado lugar, por um dia por sucesso. O fantasma pode ser libertado antes se o feiticeiro permitir. Punir: Pode-se atacar misticamente um fantasma, desta forma podendo atingi-lo sem ser atingido em retorno. Cada sucesso no teste causa um ponto de Dano no fantasma.

CURA
Este Caminho envolve suprimir dores, regenerao e cura, tanto mental como fsica. Feiticeiros com esses poderes podem usa-los tanto em si mesmos como em outras pessoas. Teste: Carisma + Medicina (dificuldade o nvel do poder usado +4) Gasto: Este poder exige o gasto de um ponto de Fora de Vontade a cada uso. Sistema: A recuperao de danos feita por este Caminho no instantnea. Uma vez feito o feitio para regenerar danos, o feiticeiro recupera um Nvel de Vitalidade por turno, at o mximo que a habilidade usada permite curar. Remover Dores: O feiticeiro pode remover a dor em si mesmo ou em outros. Cada sucesso no teste reduz penalidades por dano em um ponto. Este poder tambm pode curar dores de cabea e doenas simples (um resfriado ou gripe, por exemplo) Curar Ferimentos Leves: O feiticeiro capaz de regenerar at trs nveis de Vitalidade por vez. Cada sucesso no teste permite que o feiticeiro regenere um ponto de dano sofrido em si mesmo ou em outros, mas no se pode curar mais do que trs nveis de Vitalidade por vez. Curar Danos Graves: O feiticeiro capaz de regenerar at cinco nveis de Vitalidade com um nico feitio. Novamente, cada sucesso no teste recupera um nvel perdido. Este nvel tambm contm feitios para curar doenas graves. Regenerao Completa: Este poder normalmente realizado na forma de ritual. Ele permite que o feiticeiro regenere em si mesmo ou em outros todos os nveis de Vitalidade. Cada sucesso no teste regenera um nvel, mas no h limite de nveis que podem ser curados por ele. Recuperar a Mente: Este poder cura a mente, limpando-a completamente de controles mentais, loucura e traumas. Ele normalmente feito na forma de rituais. Cinco sucessos so necessrios para se remover uma Perturbao Mental. Para eliminar controle mental, cada sucesso do feiticeiro anula um sucesso da criatura que mantm o controle. Pelo menos 15 sucessos so necessrios para se eliminar o Lao de Sangue vamprico. Este nvel tambm contm feitios que curam doenas letais, como AIDS e cncer.

ELEMENTOS
Este poder garante ao feiticeiro domnio sobre o clima e sobre os quatro elementos msticos fogo, gua, ar e terra. Este poder muito praticado por feiticeiros hermticos, por xams e por bruxas, que acreditam que seu poder sobre os elementos demonstra sua superioridade sobre (ou sua unio com) a natureza. Teste: Destreza + Ocultismo (para ataques elementais) ou Manipulao + Ocultismo (para testes de controle climtico ou para manipular elementos). A dificuldade em ambos os casos o nvel do poder usado +4. Gasto: Um ponto de Fora de Vontade por feitio utilizado. Sistema: Manipulao do clima pode exigir um nmero variado de sucessos, de acordo com a regio e o clima atual do lugar (invocar tempestade requer menos sucessos quando j est chovendo). Os sucessos tambm determinam a durao, a critrio do Narrador (nevasca no vero de uma rea tropical no iria durar muito, mas uma tempestade sim). Normalmente rituais so mais eficientes para se controlar o clima. Observao: No caso de ataques com elementos, o nmero de sucessos indica quantos sucessos devem ser vencidos num teste de esquiva do alvo para escapar do ataque. O dano causado depende do nvel do poder usado: um ponto de dano para cada nvel. gua e Terra causam danos contundentes, eletricidade causa Dano Letal, e ar no causa dano algum (mas o dano poder ser considerado Fora para derrubar ou afastar pessoas). No caso de fogo (e apenas fogo), o dano agravado. O feiticeiro pode aumentar o dano gastando pontos de Fora de Vontade (ou Mana, veja adiante), adicionando dois nveis de Dano para cada ponto gasto. Invocar Favor do Clima: O feiticeiro pode invocar chuvisco, criar nvoa, chamar uma brisa leve ou fazer outras alteraes menores. Alterar Clima: O feiticeiro pode invocar um chuva leve, esfriar ou esquentar ligeiramente a temperatura local, trazer ventos mais fortes, etc.

Provocar Tempestades: O feiticeiro pode provocar fortes alteraes climticas: vento poderoso, chuva pesada e forte, uma queda grave na temperatura. Invocar Elementos: O feiticeiro capaz de invocar uma quantidade razovel de um determinado elemento (gua, ar, fogo, terra). Isto NO um ataque elemental (veja observao acima), mas sim a pura criao do elemento (gua pura para se beber, chamas mundanas para incendiar um lugar, etc.). O nmero de sucessos indica a quantidade de elemento invocado. Manipular Elementos: O feiticeiro pode manipular um dos quatro elementos para faze-lo tomar aes sobrenaturais: terra move-se, fogo gera formas e pode ser domado, gua pode saltar de um copo para outro, etc. O nmero de sucessos indica quo bem e quo rpida foi a manipulao elemental.

ENCANTOS
O Caminho dos Encantos permite que o feiticeiro domine mentes e emoes atravs de seus feitios. Este poder preferido por bruxas, que o usam para conquistar simpatia, controlar pessoas e incitar emoes. Muitos Infernalistas o aprendem tambm, devido ao potencial corruptor deste Caminho. Teste: Carisma + Empatia (dificuldade o nvel +4). A vtima pode resistir se souber que est sendo alvo de um feitio, ou caso tenha alguma razo para resistir aos impulsos sobrenaturais que sente (por exemplo, para evitar agredir um amigo). O teste de resistncia de Fora de Vontade (dificuldade o nvel do feitio +4). Gasto: Cada uso deste poder exige o gasto de um ponto de Fora de Vontade. Sistema: Os poderes deste Caminho lidam com manipular emoes e, em nveis mais alto, controlar mentes. Alm disso, feitios podem dotar um feiticeiro de grande carisma e capacidade manipulativa. Observao: Certos feitios permitem que o feiticeiro adicione dados seus testes. O nvel do feitio igual ao nmero de dados que o feiticeiro ganhar, enquanto o nmero de sucesso ao se realizar o poder indica o nmero de horas que esse bnus se mantm. Emoes: O feiticeiro pode suprimir ou gerar uma emoo em um determinado alvo. O nmero de sucessos indicam a fora da emoo gerada, ou o tempo em que a emoo suprimida. Emoes podem ser direcionadas a um propsito especfico (por exemplo, gerar dio em relao a uma pessoa ou objeto). Influncias: O feiticeiro pode plantar uma sugesto na mente de um alvo, e esta pessoa se sentir compelida a obedecer a sugesto. Essa sugesto no pode pr a vida da pessoa em risco nem pode ser contra sua natureza, ou o poder se desfaz automaticamente. Induo: O feiticeiro pode induzir uma pessoa a realizar algo. Mais do que apenas uma sugesto, a pessoa sente a necessidade de faz-lo, e se ela no realizar, perder um ponto de Fora de Vontade por hora que evitar obedecer ao impulso. Se a vtima resistir por um nmero de horas igual ao nmero de sucessos do feiticeiro, ela estar livre da induo. Ordem: O feiticeiro pode dar uma ordem pessoa, e esta ir obedecer cegamente. A ordem dada no pode ser maior do que uma frase curta. Maestria: O feiticeiro pode tornar uma pessoa sua escrava. Para isso, ele precisa superar a Fora de Vontade da vtima em sucessos. Cada sucesso do feiticeiro reduz o nvel temporrio da Fora de Vontade da vtima em um, mas o feitio s ter efeito verdadeiro se a Fora de Vontade dela cair para zero. A vtima pode resistir, de forma que este poder usado na forma de Ritual, para garantir sucessos. A vtima permanece sob controle do feiticeiro at recuperar pelo menos um ponto de Fora de Vontade.

ESPIRITOS
Este um caminho raro, que apenas uns poucos xams e Parentes de lobisomens que so feiticeiros conhecem, mas talvez alguns hermticos e bruxos tambm o pratiquem. O Caminho dos Espritos permite que o feiticeiro se envolva com o mundo espiritual (a Umbra). Este poder s envolve controle sobre espritos naturais e elementais, no podendo ser usado sobre fantasmas (para isso existe o Caminho do Controle Espiritual). Teste: Raciocnio + Cosmologia (dificuldade o nvel +4) Gasto: Um ponto de Fora de Vontade Sistema: Apenas use os detalhes a seguir: Viso: O feiticeiro pode ativar uma viso sobrenatural, que dura um turno por sucesso, e permite a ele ver os espritos presentes e o mundo espiritual sobrepostos ao mundo material. Invocao: O feiticeiro pode usar um feitio para que, por uma hora por sucesso, possa compreender e ser compreendido por qualquer esprito com que converse. Um feitio alternativo permite atrair a ateno de um esprito especfico, invocando-o e fazendo-o tratar amigavelmente o feiticeiro. Isso no d poder sobre o esprito, porm. Controle: O feiticeiro pode dar uma ordem por sucesso a um esprito, desta forma controlando-o. O esprito mantm sua criatividade e personalidade, porm, e pode interpretar os comandos como bem entender. Tocar Espritos: O feiticeiro pode usar um feitio para poder tocar espritos, ou at mesmo atacar espritos que no estejam materializados. O feitio dura 30 minutos por sucesso. Entrar na Umbra: O feiticeiro pode entrar na Umbra, podendo permanecer l por quanto tempo desejar. Note que, a menos que use o nvel anterior, ele vulnervel aos espritos sem poder ataca-los em contrapartida.

HERBALISMO
Herbalismo lembra Alquimia, pois como ela no praticada na forma de encantamentos e rituais, e sim criando-se compostos com poder mstico. Herbalismo um pouco diferente de Alquimia, porm, pois se baseia no poder das ervas e plantas para criar elixires, poes e outros materiais. Herbalismo age apenas sobre seres vivos que entram em contato com os compostos criados. Herbalismo muito praticado por bruxos e xams. Teste: Inteligncia + Cincias (dificuldade o nvel do composto criado +4). O personagem pode substituir Cincias pela Percia Herbalismo, o que nesse caso diminui a dificuldade em um. Gasto: Nenhum para criaes de primeiro ou segundo nvel, um ponto de Fora de Vontade para criaes de nvel trs ou maior. Alm disso, produtos para ampliar Atributos, mesmo os de nvel um e dois, custam Fora de Vontade. Sistema: A criao de um produto de Herbalismo demora um nmero de minutos igual a 10 vezes o nvel do poder sendo usado. O nmero de sucessos indica o nmero de vezes que a criao pode ser usada. Alternativamente, o nmero de sucessos pode indicar que o poder da criao s possa ser usado uma vez, mas uma vez usado dura por consideravelmente mais tempo: um dia por sucesso. Os produtos de Herbalismo podem ser gerados na forma de poo, elixir, ungento ou pomadas. Essas solues tm poderes especiais, que s ocorrem quando elas so aplicadas (ou bebidas). Alguns efeitos so instantneos (como curar ou ferir), enquanto outros so temporrios (como aumentar Fora). No caso de efeitos temporrios, eles duram uma Cena e no so cumulativos (um elixir capaz de aumentar um Atributo, por exemplo, a aumentaria por uma Cena, mas no teria efeitos acumulados se bebido vrias vezes na mesma Cena). Observao: Herbalismo pode ser usado para aumentar Atributos. Os compostos criados por Herbalismo so ainda mais potentes para aumentar Atributos do que os de Alquimia. Para cada nvel de Herbalismo, o personagem pode adicionar um ponto em um de seus Atributos. Esses pontos devem ser distribudos (uma poo de nvel cinco, por exemplo, permite distribuir cinco pontos entre Atributos), e o Atributo pode alcanar um limite mximo de nvel 8 desta forma. Note que os Atributos a serem aumentados so estabelecidos ao se criar a poo, e no ao bebe-la. Uma mesma poo sempre aumentar os mesmos Atributos. As ampliaes no so cumulativas, nem com outros usos de Herbalismo nem com outros poderes: apenas a ampliao maior ter efeito. Alm disso, a ampliao dura uma Cena, mas cada composto pode ser usado um nmero de vezes igual ao nmero de sucessos (ou pode durar um dia por sucesso no caso de um produto que s possa ser usado uma vez, ao invs de feito para vrias doses). Poderes das Plantas: Este nvel bsico permite que o feiticeiro utilize propriedades especiais das plantas para criar produtos capazes de melhorar as funes vitais. Exemplos de poderes possveis: facilitar a recuperao do corpo, criar antdotos para venenos, etc. Proteo das Plantas: O feiticeiro pode despertar poderes inatos de plantas. Acnito pode espantar lobisomens, erva dos gatos pode encantar Bastet e outros seres felinos, uma rosa selvagem pode ser usada para cria rum ungento que mantm vampiros longe, certas ervas podem facilitar cicatrizao e regenerao (reduzindo metade o tempo de cura do personagem), etc. Ervas da Vida: A partir deste nvel o feiticeiro passa a ser capaz de curar e ferir com o poder das plantas. Os compostos criados causam/regeneram um ponto de Dano por turno, durante dois turnos. O dano causado no caso de venenos Letal e no-absorvvel. Como em outras criaes de Herbalismo, cada sucesso na criao delas permite que sejam usadas uma vez. (curas/venenos de nveis mais altos duram um turno a mais por nvel e curam/causam um ponto de dano por turno). Ervas da Mente: Os compostos de ervas deste nvel podem ser usadas para curar insanidade, ampliar a percepo do usurio (-2 dificuldades de Percepo) ou causar alucinaes e debilitar a mente de algum (uma penalidade de dois dados ou dificuldade +2 em testes de Percepo, Inteligncia, Raciocnio ou Fora de Vontade, dependendo do composto). Despertar Poderes: O feiticeiro pode usar ervas para despertar habilidades sobrenaturais nas pessoas. Praticamente qualquer poder de Disciplina ou Dom de nvel um pode ser reproduzido desta maneira. Alm disso, esse nvel permite criar cura para doenas gravssimas como AIDS ou Cncer.

ILUSO
Este Caminho permite ao feiticeiro influenciar a mente de vtimas atravs de iluses e enganaes. O Caminho da Iluso no muito prezado, mas aqueles que o utilizam podem ser oponente terrveis, fazendo suas vtimas duvidarem da realidade. Teste: Manipulao + Lbia (dificuldade o nvel +4) Gasto: Um ponto de Fora de Vontade por uso. Sistema: As iluses podem durar por tempos variados, dependendo do poder usado. Os sentidos que elas enganam tambm dependem do nvel. Truques da Mente: O feiticeiro capaz de criar iluses que afetem viso e olfato, mas que s podem ser percebidas por uma nica vtima. As iluses iro perturbar e atrapalhar a vtima a favor do feiticeiro. A iluso imperfeita, sendo moldada pela prpria mente da vtima, e o feiticeiro s tem um controle rstico sobre ela. Iluses duraro uma hora por sucesso. Imagens Ilusrias: Como no nvel um, mas a iluso pode ser vista e ouvida por todos no local. A iluso dura uma cena, e sua perfeio depende do nmero de sucessos. Objetos ilusrios pequenos exigem menos sucessos do que criar uma pessoa ilusria, por exemplo. Alm disso, a iluso no pode se mover por si s (uma espada ilusria poderia ser empunhada e ser usada para atacar, mas uma pessoa ilusria ser esttica, sem movimentos). Enganar a Viso: O feiticeiro pode fazer a si mesmo ou a pequenos objetos ficarem invisveis. Alternativamente, iluses criadas por este nvel afetam viso, audio e olfato.

Enganar os Sentidos: Iluses criadas passam a ser capazes de enganar todos os sentidos daqueles que as percebem, e podem durar por at uma hora. tambm possvel para o feiticeiro usar uma ocultao em si mesmo de forma que seja totalmente ignorado pelas pessoas ao redor (elas no vero, e instintivamente o evitaro). A ocultao dura at que o feiticeiro mostre a sua presena (esbarre em algum, deseje que ela se desfaa, etc.) Iluses Perfeitas: O feiticeiro capaz de criar iluses que se movimentam, como pessoas caminhando ou uma televiso ligada mostrando imagens que se movem. O movimento deve ser controlado pessoalmente pelo feiticeiro, ou programado: a iluso no capaz de improvisar movimentos. Tambm possvel fazer ocultao sobre outras pessoas.

INVOCAO
Este um poder perigoso, pois cruza as barreiras da feitiaria, da magia branca e da magia negra de uma s vez. O Caminho da Invocao a habilidade de invocar seres de outros mundos para a Terra. Normalmente ele usado sobre espritos, elementais, criaturas mticas ou fantasmas, mas propsitos mais negros (ou sagrados) podem usa-lo para invocar demnios ou Celestiais. Este , de fato, exatamente o mesmo caminho que a Trilha da Invocao, de Demnio: O Preo do Poder, mas apenas usado de forma diferente, pois os feiticeiros certamente no iro invocar demnios e bestas infernais (a menos que sejam ou queiram se tornar corrompidos). Este tambm exatamente o mesmo Caminho que os magos brancos usam para chamar Celestiais (veja em Anjo: A Salvao). Teste: Varia com o tipo de Ritual usado: Rituais de Invocao: Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nvel +3); Rituais de Proteo: Inteligncia + Ocultismo (dificuldade o nvel +3); Rituais de Controle ou Aprisionamento: Manipulao + Cosmologia* (dificuldade nvel +3); Rituais de Banimento: Raciocnio + Cosmologia* (dificuldade nvel +3); * Cosmologia pode ser substituda por Demonologia na verso de Magia Negra desta Trilha. Gasto: Este poder no envolve gastos, mas s pode ser praticado na forma de Rituais (veja observao adiante). Observao: Como pode-se notar, a dificuldade dos testes deste poder nvel +3, e no +4. A razo disto simples: ele no usa encantamentos, APENAS Rituais, pois exige muitos sucessos para ser bem sucedido. Portanto, j est considerado na dificuldade o -1 devido aos preparativos do ritual. Note que a preparao de um ritual vale para outros dedicados mesma criatura, pois os rituais so todos variaes feitas a partir da invocao. Assim, ao se preparar uma invocao, o feiticeiro j est preparado tambm para todos os demais rituais desta trilha, podendo invoca-los sem precisar gastar tempo adicional em preparativos. Rituais: Esta a Trilha que possui os rituais mais complexos e elaborados. A maioria dos feiticeiros aprende apenas Rituais de Invocao. Muitos, porm, de uma forma ou de outra, acabam descobrindo formas de controlar, aprisionar ou banir demnios a partir do estudo dos prprios Rituais de Invocao (isso exige conhecimentos profundos para saber COMO o Ritual deve ser alterado). Existem quatro tipos de Rituais da Trilha da Invocao: Rituais de Invocao: So rituais longos e demorados que permitem invocar um ser para a Terra. So muito longos, demorando at mesmo dias para serem completados. Exigem, em termos de jogo, entre 5 e 25 sucessos acumulados para serem bem sucedidos, e podem levar at mesmo anos para serem completados. Rituais de Proteo: So aqueles que criam Crculos de Proteo, como o famoso Pentagrama. Estes crculos servem para impedir a passagem das criaturas invocadas, ou seja, os feiticeiros acreditam que estaro protegidos se estiverem dentro de um destes crculos. Nem mesmo poderes usados pelas criaturas invocadas so capazes de atravessar um crculo de proteo bem feito. Tambm possvel usar Rituais de Proteo para proteger objetos ou lugares contra demnios ou outras criaturas. Rituais de Proteo podem ser concludos em poucos instantes, mas, por segurana, muitos feiticeiros costumam gastar horas preparando-os (desta forma conseguindo muitos sucessos para aumentar a proteo do Ritual). Rituais de Controle: Permitem controlar a criatura invocada. A criatura ainda mantm seu autocontrole e liberdade de pensamento, mas ser incapaz de desafiar aquele que a controla. Mais ainda, Rituais de Controle costumam ter duraes, de forma que um feiticeiro que esteja manipulando um ser invocado precisa estar preparado para quando o efeito do ritual terminar... Rituais de Aprisionamento: Criam smbolos ou objetos que aprisionam, pelo menos temporariamente, uma criatura invocada. Como os Rituais de Controle, podem acabar provocando a fria do ser aprisionado. Rituais de Banimento: Permitem banir para fora da Terra uma criatura de outro mundo, mandando-a de volta ao seu mundo de origem e impedindo seu retorno por um determinado perodo de tempo, que pode variar de alguns dias a muitos anos. Um feiticeiro tentando um ritual pode usar duas espcies de Rituais: genrico ou especfico. Um Ritual especfico destinado a um ser determinado e no pode ser usado para afetar outra criatura (mesmo que a outra criatura seja da mesma raa do ser especfico). Rituais genricos afetam uma raa especfica (esprito, demnio, fantasma, Celestial, Umbride ou ser infernal) e necessitam do nome (apenas o nome casual, no o Nome Verdadeiro) da criatura a ser invocada para serem bem sucedidos. Rituais Genricos tm dificuldade +1 para serem realizados. Aqueles que sabem o Nome Verdadeiro da criatura afetada pode realizar rituais contra ela com maior facilidade (dificuldade -2 nos testes).

RESISTINDO As criaturas afetadas pela Trilha da Invocao podem resistir aos efeitos de alguns dos Rituais. Rituais de Proteo: A criatura deve testar Fora de Vontade (dificuldade 8) e conseguir um sucesso para cada sucesso do Feiticeiro para conseguir atravessar um crculo de proteo ou tocar num objeto protegido. O feiticeiro criador da proteo, se estiver presente, pode testar Fora de Vontade (dificuldade 8) para anular sucessos da criatura, desta forma reforando a proteo. Rituais de Controle: No possvel resistir a um Ritual de Controle. A criatura se mantm no total controle de seu corpo, mas sempre que tentar agir contra seu controlador ou quiser recusar uma ordem dele, precisa testar Fora de Vontade (dificuldade 8) e conseguir pelo menos um sucesso para cada nvel que o Feiticeiro possui na Trilha da Invocao. Se conseguir, a criatura pode ignorar uma ordem do Feiticeiro ou ento ataca-lo, mas isso no o livrar do controle (um Feiticeiro atacado ainda poderia ordena-lo para parar o ataque, por exemplo). Rituais de Controle so temporrios, porm, e aps um certo prazo de algumas horas, a controle ser quebrado automaticamente. Rituais de Aprisionamento: Para vencer um Ritual de Aprisionamento, a criatura testa Fora de Vontade (dificuldade 8) e precisa conseguir 10 sucessos para cada sucesso do Feiticeiro. Essa jogada prolongada, podendo levar muito tempo at que a proteo seja vencida. Rituais de Banimento: A criatura pode resistir com Fora de Vontade (dificuldade 8) no instante em que o Ritual feito. Cada sucesso anula um sucesso do Feiticeiro, mas este ainda pode continuar testando. Uma criatura banida s poder retornar Terra aps um certo perodo de tempo ou caso seja Invocado. Ele ser incapaz de retornar por outros meios antes que o tempo certo se passe, mas caso seja Invocado, o Ritual de Banimento automaticamente quebrado, e a criatura estar livre. Os nveis do poder determinam a magnitude da criatura a ser afetada. O nvel tambm determina o nmero mnimo de sucessos para um ritual de Invocao: para cada nvel do ritual, pelo menos 5 sucessos so requeridos. Quem usa muito estes poderes costuma estar em GRANDE perigo, pois corre o risco de enfurecer seres muito mais poderosos. Aquele que tolo o suficiente para acreditar que pode manipular os seres de outro mundo merece os tormentos que vir a sofrer... (para detalhes sobre que tipos de demnios ou Celestiais podem ser invocados, veja Demnio: O Preo do Poder, pginas 199-201, e futuramente veja o segundo Apndice de Anjo: A Salvao). Invocao Menor: Invocao: Afetam espritos naturais menores, criaturas mticas fracas Proteo: Permite criar protees contra fantasmas, espritos menores de qualquer tipo e criaturas mticas Controle: Permite controlar apenas Espritos Menores (qualquer tipo) e criaturas mticas menores. Aprisionamento: No possvel aprisionar nada neste nvel. Banimento: possvel banir criaturas mticas ou espritos menores de qualquer tipo. Invocao Maior: Invocao: Afeta criaturas mticas mais poderosas, fantasmas (com exceo de fantasmas muito poderosos), espritos menores da Wyrm. Proteo: O mesmo que o nvel um. Controle: Permite controlar criaturas mticas no muito poderosas Aprisionamento: possvel aprisionar criaturas mticas fracas a uma rea, forando-as a protege-la (desta forma criando guardies para a rea). Banimento: O mesmo que o nvel um. Invocao Superior: Invocao: Afeta criaturas mticas de grande poder, espritos elementais (naturais, artificiais ou da Wyrm). Proteo: Permite criar protees contra elementais. Controle: Permite controlar criaturas mticas de grande poder ou elementais. Aprisionamento: possvel aprisionar espritos (menores ou elementais, podendo inclusive criar Fetiches), criaturas mticas de poder mdio Banimento: Pode banir fantasmas e espritos elementais. Grande Invocao: Invocao: Criaturas mticas muito poderosas Proteo: O mesmo que nvel trs Controle: Permite controlar criaturas mticas muito poderosas Aprisionamento: Aprisiona criaturas mticas de poder maior ou elementais Banimento: O mesmo que nvel trs Invocar Deuses: Invocao: Afeta criaturas mtica de poder imenso (at mesmo drages!), espritos muito poderosos (Totens, Incarna menores) e fantasmas muito antigos. Proteo: Permite criar protees contra fantasmas e espritos Controle: Permite controlar criaturas mticas de qualquer tipo Aprisionamento: Aprisiona criaturas mticas de grande poder Banimento: Pode banir espritos poderosos.

MALDIES
Este Caminho permite ao feiticeiro amaldioar pessoas. Note que este caminho NO o mesmo que o Poder da Maldio (Magia Negra, veja Demnio, pgina 199), mas sim um poder em separado. Infernalistas dedicados costumam aprender o Caminho das Maldies junto com o Poder da Maldio, desta forma tornando-se muito mais poderoso. Feiticeiros, porm, usam apenas o Caminho das Maldies e mesmo assim apenas quando realmente necessrio. Somente os mais vingativos e inescrupulosos usam este caminho levianamente. Teste: Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nvel +4) Gasto: Um ponto de Fora de Vontade. Sistema: O nmero de sucessos indica a durao das maldies lanadas. Note que, para tornar uma maldio duradoura, o feiticeiro normalmente precisar utilizar rituais ao invs de encantamentos. Alm disso, Maldies que afetem Atributos nunca podem reduzi-los para abaixo de um. O Caminho das Maldies tambm pode ser usado ao INVERSO, para retirar maldies. Mau Olhado: O feiticeiro pode dar azar a uma vtima. A vtima ter um resultado 1 somado a todos os seus testes, por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos do feiticeiro. Este poder no cumulativo (uma mesma vtima no pode ser atacada mltiplas vezes para acumular vrios 1 em suas jogadas). Um feitio alternativo permite ao feiticeiro reduzir um Atributo da vtima em um, por uma hora por sucesso. Praga: Pode amaldioar uma pessoa para que os outros a evitem. D +2 em dificuldades de testes sociais para a vtima, por um dia por sucesso. Outras possibilidades incluem: fazer o alvo falhar miseravelmente em uma ao (cada sucesso no teste d um resultado 1 em uma nica ao do alvo) ou diminuir dois pontos de Atributos na vtima, por uma hora por sucesso. Maldio Menor: O feiticeiro pode invocar um destino ruim para a vtima. Esse destino pode incluir sua namorada o deixar ou voc perder seu cabelo, ou qualquer outra maldio que no cause ferimentos nem ameace a vida da pessoa. O nmero de sucessos o nmero de semanas que a maldio durar (aps esse tempo, ela se cancela e a vtima no precisa mais teme-la, mas no recupera nada que tenha perdido). Tambm possvel usar feitios que diminuam trs pontos entre Atributos da vtima, por uma hora por sucesso. Maldio Maior: O feiticeiro pode fazer a vtima ficar doente (doena no letal, mas muito incmoda), pode impedir a vtima de se curar (custos de cura ou tempo de recuperao dobram para os ferimentos atuais, mas no afeta ferimentos que sejam sofridos depois), pode causar dores na vtima (-2 nas paradas de dados, por uma hora por sucesso) ou pode reduzir quatro pontos distribudos entre seus Atributos, por uma hora por sucesso. Maldio Terrvel: Pode-se ferir diretamente a pessoa com uma maldio letal (a vtima sofre um nvel agravado de Dano por dia, no-absorvvel, por um dia por sucesso) e tambm pode-se reduzir cinco pontos entre os Atributos da vtima por uma hora por sucesso.

MANA
O Caminho do Mana a habilidade de manipular e utilizar as energias msticas do mundo. O termo Mana muito usado por feiticeiros, mas esta energia tem outros nomes: Gnose, Quintessncia, Vis, Chi, Sekhem. Um feiticeiro com este poder se aproxima muito mais de um mago verdadeiro, pois passa a ser capaz de utilizar as energias mgicas para abastecer seus poderes. Este um caminho raro, que apenas feiticeiros dedicados aprendem. Este Caminho NO pode ser escolhido como Caminho Primrio do feiticeiro. Alm disso, este caminho no pode ser aprendido por seres sobrenaturais, mesmo os que podem aprender feitiaria, como os Garou, afinal, eles J entendem como usar suas energias (o Mana apenas outro nome para Caractersticas como Gnose ou Glamour). Teste: Varivel Gasto: Varivel Sistema: Este Caminho no baseado em feitios, e sim em conhecimentos. Cada nvel d uma habilidade nova ao feiticeiro, que pode ser usada a qualquer momento. No existem rituais nem feitios para este Caminho. Armazenamento de Mana: Um feiticeiro com este poder passa a ser capaz de armazenar Mana em seu corpo, como uma bateria mstica. Ele automaticamente ganha uma nova Caracterstica: Mana. O Mana como Fora de Vontade, tendo um nvel permanente e um temporrio. O nmero mximo de Pontos de Mana que o personagem pode armazenar igual ao seu nvel permanente. O feiticeiro ao aprender essa habilidade ganha um nvel permanente de Mana igual ao seu Vigor. Mana pode ser aumentado com Pontos de Experincia, custando seu Nvel Atual, e pode ser aumentado at nvel mximo 10. O feiticeiro pode escolher usar Pontos de Mana ao invs de Fora de Vontade para ativar feitios (mas apenas para feitios. Ele no pode gastar Mana para ganhar aes extras, resistir poderes mentais ou para outros usos de Fora de Vontade). Um feiticeiro recupera Mana das seguintes maneiras: Recupera-se um Ponto de Mana por dia de descanso. Atravs de meditao profunda. O feiticeiro testa Inteligncia + Meditao (dificuldade 8). Cada sucesso o mantm em transe por uma hora, e o faz recuperar um Ponto de Mana. Se for interrompido, ele no recupera nenhum ponto. O feiticeiro pode usar sua prpria energia vital para ganhar Mana. Ele converte um Nvel de Vitalidade (considerase esse Dano como sendo Por Contuso) em um Ponto de Mana, a um ritmo de um ponto por turno. Absorver Mana: O feiticeiro passa a ser capaz de absorver Mana a partir do ambiente. Isso s possvel em locais com Mana abundante (Nodos, Caerns e outros lugares msticos). Para isso, ele testa Manipulao + Enigmas (dificuldade 6), e cada sucesso permite que ele recupere um ponto de Mana, a um ritmo de um ponto por turno. O feiticeiro

pode absorver, por dia, um nmero de Pontos de Mana igual sua Fora de Vontade (mas dependendo do lugar de onde ele retira a energia, seu limite pode ser menor). Aumentar o Poder: Esta habilidade permite que o feiticeiro gaste sua energia mstica para diminuir a dificuldade de seus feitios. Cada ponto gasto de Mana reduz a dificuldade do teste em um ponto, mas o feiticeiro s pode gastar um ponto de Mana por turno, e no pode reduzir a dificuldade em mais de trs pontos desta maneira. Alm disso, nenhum feitio pode ter dificuldade menor do que 4. Esta habilidade NO pode ser usada em testes do prprio Caminho do Mana. Impedir Magia: O feiticeiro capaz de realizar Contramgika, desta forma impedindo que feitios direcionados a ele funcionem. A prpria Contramgika considerada um encantamento, e por isso o feiticeiro precisa de um foco. Ele gasta um ponto de Fora de Vontade ou Mana e testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8, mas pode-se gastar Mana e tempo para diminui-la, como num feitio normal). Cada sucesso reduz em um os sucessos do oponente, podendo at mesmo anular a magia dele. Apenas poderes direcionados contra o feiticeiro podem ser desfeitos assim. Este poder afeta Mgika, feitiaria e Taumaturgia, mas no outros poderes sobrenaturais. Descarregar Mana: O feiticeiro pode usar suas energias msticas num disparo poderoso. Para isso, o feiticeiro gasta trs pontos de Mana e testa Percepo + Esportes (dificuldade 8, com modificadores de acordo com o tempo usado para fazer o encantamento). O Dano causado Agravado, igual ao dobro do nmero de sucessos.

METAMORFOSE
Este o caminho das mudanas de forma, e extremamente raro. O feiticeiro capaz de alterar a sua prpria forma. Teste: Vigor + Ocultismo (dificuldade o nvel +4) Gasto: Um ponto de Fora de Vontade por uso. Sistema: As transformaes menores (de nvel um e dois) so permanentes, at que o feiticeiro deseje retornar sua forma verdadeira. Transformaes de nvel superior duram uma hora por sucesso no teste (e portanto, transformaes realmente prolongadas exigem o uso de rituais), mas podem ser desfeitas antes se o feiticeiro desejar. Alterao Menor: O feiticeiro pode mudar uma caracterstica de seu corpo: cor de pele, cor dos olhos, cor, tipo ou tamanho de cabelos, tom de voz. Ele tambm pode retirar cicatrizes, criar tatuagens, consertar imperfeies, etc. Mudana: Como no nvel anterior, mas cada sucesso permite mudar uma caracterstica. Alm disso, o feiticeiro pode mudar sua altura e seu peso. Nova forma: O feiticeiro pode adicionar partes inumanas ao seu corpo. Isso inclui garras, presas, escamas, boas e olhos extras, etc. Estas alteraes so temporrias, mas o feiticeiro pode torna-las permanentes gastando um nvel permanente de Fora de Vontade (alguns magos dementes fazem isso para se tornarem monstruosos!). Alternativamente, este poder pode ser usado para se adquirir uma nova identidade, mudar seu sexo ou mesmo para copiar uma pessoa especfica (nesse caso, sucessos so divididos entre tempo e perfeio da transformao, o que exige rituais longos para se ter sucessos suficientes). Forma Animal: O feiticeiro pode assumir uma forma animal, ganhando quaisquer vantagens que ela tenha (vo, garras, presas, etc.) preciso um feitio diferente para cada forma. Adies: O feiticeiro pode adicionar membros novos em seu corpo, como braos extras, tentculos e outras transformaes semelhantes. Alternativamente, ele pode usar um feitio para adicionar sucessos aos seus Atributos Fsicos, sua Percepo ou sua Aparncia, at o nvel mximo 6. No caso de aumento de Atributos, o poder se mantm por uma Cena.

PROFECIAS
Esta a habilidade de prever o futuro ou ver eventos do passado. Normalmente, os feitios deste Caminho envolvem focos como tar, bzios e bolas de cristal, embora outros mtodos envolvam pura meditao, danas, cnticos ou ingesto de ervas. Teste: Percepo + Ocultismo (dificuldade o nvel da habilidade +4) Gasto: Habilidades para ver o passado s custam Fora de Vontade a partir do terceiro nvel. Habilidades para ver o futuro s podem ser usadas atravs do gasto de um ponto de Fora de Vontade, em qualquer nvel. Sistema: O nvel determina o que o feiticeiro pode ver sobre o futuro e o passado. Note que feitios para ver o futuro e feitios para ver o passado so diferentes, devendo ser adquiridos em separado (mas o Caminho um s para ambos). Note tambm que observar fatos e eventos mais fcil do que observar o futuro ou passado de pessoas especficas. Alm disso, o futuro sempre nebuloso, pois mutvel. Note que ver eventos relacionados a uma pessoa ou lugar exige que o feiticeiro esteja no lugar ou com a pessoa em sua presena, ou pelo menos tenha algo relacionado a eles em sua posse. Lampejos: O feiticeiro pode ter lampejos de eventos que esto para acontecer ou que ocorreram recentemente, no local onde ele est ou em relao a uma pessoa que esteja presente (ou da qual se tenha um objeto ligado a essa pessoa). tambm possvel olhar nos olhos de um cadver e ver sua morte. Vises Prximas: O feiticeiro pode ver eventos relacionados a uma pessoa ou lugar. Esses eventos no podem estar a mais do que um dia no futuro ou passado. Eventos mais distantes podem ser vistos, mas as vises so imprecisas e nebulosas, de difcil interpretao. Fatos Distantes: O feiticeiro pode ver com clareza at um ms no passado ou uma semana no futuro. Vises mais nebulosas de at um ano no passado podem ser obtidas. Lembranas Precisas/Vises Importantes: Pode-se ver um ano no passado, ou um ms no futuro. Pode-se ver tambm at 10 anos no passado ou um ano no futuro, mas as vises so quase incompreensveis.

Poscognio/Precognio: Pode-se ver claramente at 5 anos no passado ou um ano no futuro. Uma viso nebulosa pode alcanar 100 anos no passado ou 10 anos no futuro.

FEITIARIA E OS SOBRENATURAIS
Feitiaria uma arte criada por mortais e para mortais, mas isto no quer dizer que possam ser os nicos a usa-la. Alguns seres sobrenaturais podem aprende-la e usa-la, embora outros no tenham a mesma capacidade. VAMPIROS Muitos vampiros j tentaram aprender feitiaria, mas infelizmente no foram capazes. A feitiaria lida em manipular as energia do mundo vivo. Os corpos mortos e amaldioados dos vampiros so incapazes de afetar o mundo desta forma. Por outro lado, esses mesmos vampiros que estudaram feitiaria descobriram que ela incrivelmente parecida com Taumaturgia. A verdade que feitiaria e Taumaturgia se baseiam nos mesmos princpios, com a diferena que a Taumaturgia vamprica canaliza as energias msticas do sangue, e no do mundo. Vampiros que estudem feitiaria podem ter certa facilidade para aprender Taumaturgia, mas jamais podero aprender feitiaria verdadeira. Da mesma forma, muitos feiticeiros que se tornam vampiros perdem seus poderes, mas acabam desenvolvendo Taumaturgia quase que naturalmente. LOBISOMENS (e outros Metamorfos) Por mais estranho que parea, lobisomens e outros Metamorfos so capazes de aprender feitiaria. Apesar disso, poucos sabem disso, e menos ainda se interessam em aprender esses truques humanos. No fim das contas, os Dons e Rituais so muito mais eficazes, rpidos e potentes do que a feitiaria humana, tornando-a quase intil para um Metamorfo. Entre os Metamorfos, apenas aqueles realmente dedicados e curiosos se dedicam a aprender feitiaria. Entre eles esto alguns Uktena e Nagah. Entre os Bastet, apenas as Tribos dos Bubasti, Ceilican e Qualmi tm interesse na magia humana. Alm disso, alguns Kitsune aprendem essa forma de magia. Fora esses pequenos grupos, praticamente nenhum Metamorfo perde tempo com truques to simples... Em termos de regras, um Metamorfo que aprenda feitiaria pode gastar Gnose ao invs de Fora de Vontade para ativar certas habilidades. Alm disso, o Caminho do Mana repe sua Gnose ao invs de dar pontos de Mana. MAGOS Magos Verdadeiros so incapazes de aprender feitiaria. Note bem que os Avatares despertos do habilidades muito mais potentes e variadas, sendo incapazes de entender conceitos to limitados quanto feitiaria. Por outro lado, um mago que estude feitiaria de um paradigma e estilo parecido pode usa-la como base para desenvolver seus prprios horizontes e assim aumentar seu Arete e Esferas, mas isso muito raro. FEITICEIROS PODEM DESPERTAR? Feiticeiros so mortais, e como tal tm a possibilidade de Despertar (isso no inclui, obviamente, seres sobrenaturais que aprendam feitiaria). Mas essa possibilidade nem sempre se realiza, porm. O Despertar quando os limites da conscincia do mortal se expandem, seja por traumas ou por uma conscientizao profunda. A feitiaria, porm, limita. Por mais prximo do Despertar que um feiticeiro esteja, ele acredita que chegou ao seu limite, e isso exatamente o que o impede de se tornar um mago verdadeiro. Aqueles feiticeiros que realmente Despertam, porm, perdem imediatamente sua magia. Apesar disso, com todo o conhecimento que adquiriram, eles costumam se adaptar rapidamente, embora levem algum tempo para compreender que suas magia no mais limitada quanto antes. A critrio do Narrador, um feiticeiro que Desperte pode j adquirir um Arete mais alto (mas no maior do que trs) e j possuir alguns pontos em Esferas, normalmente aquelas anlogas aos Caminhos que o feiticeiro possua. FANTASMAS Um fantasma incapaz de aprender sua feitiaria. Um feiticeiro que morra e se torne uma apario, porm, pode utilizar seu conhecimento em feitiaria para desenvolver os Arcanoi. FADAS Changelings no podem aprender feitiaria, por um motivo muito simples: uma prtica banal. A feitiaria se baseia em rituais rgidos, que devem ser sempre feitos da mesma forma, usando as mesmas regras, impedindo variaes e improvisaes. Essa prtica impossvel para Changelings. CAADORES Caadores, tanto os Imbudos com poderes como os totalmente mortais, podem aprender feitiaria. Poucos caadores se interessam por isso, pois a maioria considera a feitiaria um poder demonaco. Alm disso, o estudo rigoroso que a feitiaria exige faz com que muitos caadores no tenham interesse nem tempo para aprende-la.

MMIAS Mmias podem e freqentemente aprendem feitiaria. O prprio Hekau praticado por elas uma forma de feitiaria esttica, que utiliza encantamentos e rituais e se desenvolve em Caminhos especficos. Mmias podem usar Sekhem para abastecer feitios, ao invs de Fora de Vontade. DEMNIOS E CELESTIAIS (para quem usa Demnio: O Preo do Poder e Anjo: A Salvao) Nem demnios nem anjos podem aprender feitiaria esttica. Eles podem, porm, aprender certos encantamentos e rituais menores, mas esta forma de magia esttica ainda mais fraca que a feitiaria. ABRAO, DESPERTAR E MORTE O que acontece se seu feiticeiro Abraado, Desperta ou morre? Ele simplesmente perde tudo? Sim, a feitiaria se vai, mas o conhecimento permanece. O ex-feiticeiro incapaz de usar sua antiga magia, mas pode usar seu conhecimento para desenvolver novos poderes. Use a tabela a seguir como base. Note que NO indicado que os pontos sejam convertidos de uma forma ponto por ponto diretamente, mas sim que o feiticeiro tenha facilidade em aprender os novos poderes, ou que apenas uma parte de seus pontos totais sejam convertidos. Fica a cargo do Narrador como decidir fazer a converso: CAMINHO ESFERA DISCIPLINA ARCANOI (Mistrios) Alquimia Matria ou Primdio Taumaturgia - Linha do Sangue Fluxo ou Teia da Vida Assimilao Espiritual Esprito Taumaturgia - Manipulao Espiritual Encarnar Conjurao Correspondncia Taumaturgia - Linha da Conjurao Fluxo ou Ultraje Controle Espiritual Esprito Necromancia - Linha do Sepulcro Pandemnio ou Usura Cura Vida Taumaturgia - Linha do Sangue Usura Elementos Foras Taumaturgia - Controle de Elementais Ultraje ou Pandemnio ou Controle do Clima Encantos Mente Presena Intimidao, Castigar ou Perspiccia Espritos Esprito Taumaturgia - Manipulao Espiritual Argos ou Encarnar Herbalismo Vida Taumaturgia (certos Rituais) Teia da Vida Iluso Foras ou Mente Quimerismo Ultraje ou Pandemnio Invocao Correspondncia ou Taumaturgia (certos Rituais) Argos Esprito Maldies Esprito Taumaturgia - Linha da Corrupo Pandemnio ou Encarnar Mana Primrdio Taumaturgia - Linha do Sangue Teia da Vida Metamorfose Vida Metamorfose Modelar Profecias Tempo Auspcios Ultraje

CRIANDO FEITICEIROS
A seguir esto os passos para se criar um feiticeiro humano. Regras para lobisomens ou seja l mais o que for feiticeiros no so apresentadas: um desses personagens s pode aprender feitiaria durante o jogo e, mesmo assim, apenas se o Narrador permitir. ATRIBUTOS: Distribua 6/4/3 HABILIDADES: Distribua 11/7/4 CAMINHOS: Distribua 5 pontos, e escolha seu Caminho Primrio ANTECEDENTES: Distribua 5 pontos. Feiticeiros podem possuir Aliados, Artefato, Arcanum, Biblioteca, Contatos, Destino, Influncia, Lacaios, Mentor, Recursos. O Narrador pode permitir outros se achar apropriado, como Familiar ou Nodo. FORA DE VONTADE: Feiticeiros comeam com 5 pontos de Fora de Vontade. MANA: Feiticeiros podem possuir Mana apenas se possurem pelo menos um ponto no Caminho do Mana. O Mana se inicia em nvel igual ao Vigor do personagem. PONTOS DE BNUS: Feiticeiros possuem 21 Pontos de Bnus. Os custos so os seguintes: Caracterstica Custo em Pontos de Bnus Atributo 5 Habilidades 2 Antecedentes 1 Caminhos 7 Fora de Vontade 1 Mana* 1 * Mana tambm pode ser aumentado comprando-se mais pontos de Vigor, mas uma vez terminada a criao de personagem, comprar pontos de Vigor com Experincia NO aumenta mais o Mana.

OBSERVAES DO AUTOR
Estas NO so regras oficiais para se jogar com feiticeiros. Eu admito, no tenho Sorcerer, muito menos a verso Revisada para poder dizer o que oficial ou no. A maioria das informaes que esto aqui foram baseadas no que sei de feitiaria, incluindo Caminhos encontrados em Kinfolk: Unsung Heroes, Book of Madness, Halls of the Arcanum e Frontier Secrets. Alm disso, tambm tive influncia da matria sobre Feiticeiros mostrada na Drago Brasil 56. Apesar disso, o material que est acima foi baseado no que vi a respeito do sistema oficial da White Wolf sobre feitiaria (oficial at a chegada do Sorcerer Revised, pelo menos). Mesmo que no seja oficial, ele pode ser usado sem muitos problemas, afinal a prpria White Wolf admite que h vrias formas de feitiaria e magia esttica disponveis, de forma que se acrescentarmos mais no estamos estragando o cenrio. Seja como for, espero que aproveitem a feitiaria! O Autor, Tiago Jos Deicide Galvo Moreira UNDERGROUND HAVEN www.underhaven.hpg.com.br Agradecimentos a Data (Gervasio da Silva Filho) pela excelente ajuda nesta matria, principalmente na tabela de converso de poderes, nos dados sobre outros seres sobrenaturais usando Feitiaria e me possibilitando ter acesso a um material oficial. Valeu, Data!