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A CONTRIBUIO DO JOGO SUBINDO NO TOBOG PARA A APRENDIZAGEM DA ADIO COM NMEROS INTEIROS Emanuella Filgueira Pereira1- UFRB emanuellafilgueira@yahoo.com.

.br Gilson Bispo de Jesus2 - UFRB gilbjs@bol.com.br

RESUMO Este artigo representa um recorte da monografia: A Utilizao do Jogo Subindo no Tobog como Recurso para o Ensino e Aprendizagem da Adio com Nmeros Inteiros. Tivemos por objetivo investigar como esse jogo favorece o ensino e aprendizagem da adio com nmeros inteiros para alunos do 7 ano do Ensino Fundamental. Pontuamos a importncia do jogo como recurso para a construo de conhecimentos matemticos por parte dos alunos. O referencial terico utilizado para a concepo, aplicao e anlise das atividades foi a Teoria das Situaes Didticas. Apresentamos alguns aspectos metodolgicos e ao final tecemos algumas consideraes acerca do trabalho desenvolvido. Palavras-chave: Adio com Nmeros Inteiros. Jogos em Matemtica. Teoria das Situaes Didticas.

INTRODUO Ao analisarmos aspectos histricos ligados ao ensino e aprendizagem dos nmeros inteiros, percebemos que existem grandes dificuldades enfrentadas quando se aprende e quando se ensina esse contedo. Alm disso, h uma dificuldade tambm, em momentos posteriores, quando se necessita dos conceitos relativos a esses nmeros em outros temas da Matemtica. Desta maneira, as investigaes de diferentes mtodos de ensino, e com diferentes recursos, podem contribuir para o aprendizado do aluno, permitindo que reflexes sejam feitas a respeito das diversas formas com que o aluno aprende e, certamente, contribuindo para a construo do seu conhecimento. As dificuldades existentes no processo de ensino e aprendizagem dos contedos matemticos so apontadas em vrias literaturas. Assim, a necessidade de propostas metodolgicas e recursos didticos, que auxiliem o professor a planejar e executar a sua

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Graduanda em Licenciatura Matemtica pela Universidade Federal do Recncavo da Bahia. Professora Assistente de Ensino de Matemtica na Universidade Federal do Recncavo da Bahia

UFRB e doutorando em Educao Matemtica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo PUC/SP.

aula, desta forma, favorecendo aos alunos a construo do seu conhecimento matemtico emergente. Nesse contexto, destaca-se o uso da ludicidade nas aulas de matemtica. Para Agranionih e Smaniotto (2002 apud SELVA, 2009, p. 2) o jogo matemtico :
[...] uma atividade ldica e educativa, intencionalmente planejada, com objetivos claros, sujeita a regras construdas coletivamente, que oportuniza a interao com os conhecimentos e os conceitos matemticos, social e culturalmente produzidos, o estabelecimento de relaes lgicas e numricas e a habilidade de construir estratgias para a resoluo de problemas.

Desta forma, a utilizao dos jogos na sala de aula pode ser um recurso metodolgico eficaz, no sentido de favorecer o ensino e aprendizagem da matemtica, ou seja, os jogos matemticos como um recurso didtico, so capazes de promover um ensino mais interessante e um aprendizado mais dinmico, possibilitando que as aulas tornem-se mais atrativas e desafiadoras. Neste trabalho abordaremos questes inerentes a adio com nmeros inteiros e o uso de jogos como recurso para o ensino e aprendizagem de matemtica. Apresentaremos, de forma resumida, a Teoria das Situaes Didticas TSD, alguns aspectos metodolgicos e a proposta desenvolvida com o jogo: Subindo no Tobog, com alunos do 7 ano do Ensino Fundamental. Ao final, destacaremos os resultados obtidos por meio do confronto entre a anlise a priori e os resultados obtidos a posteriori. A ADIO COM NMEROS INTEIROS E OS JOGOS MATEMTICOS Nas escolas, a introduo ao estudo dos nmeros inteiros negativos costuma ser cercada de dificuldades. Em relao sua aprendizagem, os resultados tm sido alarmantes e insatisfatrios. Quanto metodologia utilizada para ensinar esse contedo, em geral, darse nfase na memorizao de regras para efetuar os clculos, geralmente descontextualizado. Conseqentemente, muitos alunos no conseguem reconhecer os nmeros inteiros como expanso dos nmeros naturais e, apesar de memorizarem as regras de clculo, no conseguem aplic-las adequadamente, possivelmente, por no terem desenvolvido uma maior compreenso sobre o contedo. Muito se discute sobre as dificuldades dos alunos quando estes operaram pela primeira vez com os elementos do conjunto dos nmeros inteiros. Geralmente, para iniciar o assunto, os professores utilizam sempre a contextualizao do prejuzo e do lucro utilizando materiais como saldo bancrio, temperaturas, fusos-horrios, tabelas de saldo de
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gols no futebol e grficos. Os exemplos so diferentes, mas a contextualizao continua sendo a mesma. Acreditamos que o professor deve ser responsvel por inovar suas aulas com mtodos que tragam resultados, desta forma, temos como hiptese que os jogos matemticos podem auxiliar no ensino e aprendizagem dos nmeros inteiros. Fortalecendo nossas idias, os Parmetros Curriculares Nacionais PCN (BRASIL, 1998) afirmam que um dos desafios do ensino da matemtica a abordagem de contedos por meio da resoluo de problemas. A introduo dos jogos como estratgia de ensino e aprendizagem na sala de aula, em nosso entender, um recurso metodolgico que apresenta bons resultados, pois cria situaes que favorecem ao aluno desenvolver mtodos de resoluo de problemas, estimulando a sua criatividade e motivando-o num ambiente desafiador, que um dos grandes desafios ao professor que procura dar significado e motivar seus alunos no que diz respeito aos contedos desenvolvidos. O jogo sempre fez parte das nossas vidas. Desde crianas, sem perceber sempre estvamos, pesquisando, discutindo, construindo e abstraindo. Contudo, segundo Grando (2004), em alguns casos, os pais acreditam que brincar e jogar pode prejudicar a criana, quando em excesso, acreditando, que o jogo e o estudo no esto relacionados, porm, eles no percebem o quanto os jogos podem ser instrutivos e beneficiar a aprendizagem quando esta integrao bem elaborada e estruturada. Corroborando com a insero dos jogos em ambientes escolares, na ltima dcada, os debates sobre o construtivismo tm provocado discusses e reflexes sobre eles na escola. Os resultados apontam para a necessidade de utiliz-los, pois esto diretamente ligados s necessidades dos alunos. Apesar disso, com os problemas conhecidos sobre o ensino e aprendizagem de matemtica, poucos educadores se arriscam a trabalhar com os jogos matemticos, pois desconhecem as formas de relacionar contedos matemticos e aes aplicadas em experincias. Porm, acredita-se que o uso dos jogos matemticos na escola pode ser um recurso interessante para tornar as atividades escolares atraentes, bem como, para estimular o raciocnio dos alunos.

Para Smole, Diniz e Milani (2007), o trabalho com jogos um dos mtodos que favorecem o desenvolvimento da linguagem, raciocnio e de interao entre os alunos, uma vez que durante um jogo, cada jogador tem a possibilidade de acompanhar o trabalho de todos os outros e defender pontos de vista diferentes, alm de aprender a ser crtico e confiante em si mesmo. Em relao s aulas de matemtica, essas pesquisadoras, consideram que o uso dos jogos, provoca uma mudana significativa no processo de ensino e aprendizagem, permitindo mudar os mtodos tradicionais de ensino, que muitas vezes, limitam-se aos livros didticos e aos exerccios padronizados. Assim, concordamos que os jogos podem ser usados para provocar reflexes e estabelecer relaes lgicas por parte do aluno, desde que haja uma orientao e mediao do professor. A pesquisa que realizamos tinha por hiptese que uso dos jogos matemticos nas aulas de matemtica, mais especificamente o jogo: Subindo no Tobog, poderia favorecer o ensino e a aprendizagem da adio com nmeros inteiros pelos alunos, ampliando suas experincias e construindo uma aprendizagem com mais significado. O JOGO SUBINDO NO TOBOG Ao percebermos a aprendizagem no satisfatria dos alunos em relao aos nmeros inteiros, vimos, no jogo Subindo no Tobog uma possibilidade para que os alunos conseguissem aprender alguns conceitos acerca desses nmeros, principalmente a adio com nmeros inteiros. Esse jogo utilizado tanto para introduzir, como para fixar contedos, que envolvem a adio com nmeros inteiros, que podem ser realizados mentalmente. O jogo composto por um tabuleiro, e dois dados (um branco e outro colorido). Com a utilizao do jogo o aluno ir trabalhar a adio de uma forma diferente do que, em geral, ocorre na escola. O que far com que busque os resultados sem medo de errar. Este jogo faz parte de uma ao sobre nmeros positivos e negativos do livro Matemtica na Medida Certa da 6 srie (atualmente denominada 7 ano do Ensino Fundamental) do Ensino Fundamental. Como Jogar o Jogo Subindo no Tobog? Apresentamos a seguir

o material por grupo, o objetivo do jogo e suas regras. Material por grupo: Trilha dos nmeros inteiros (ver figura 1), dois dados de cores diferentes, um peo para cada jogador. Objetivo do Jogo: Chegar ao topo do escorregador.
Figura 1: Tabuleiro do Jogo Subindo no Tobog

Regras: Para a primeira rodada a regra a seguinte: O dado branco indica quantas faixas o peo vai subir, e o dado colorido, quantas faixas o peo vai descer. Por exemplo, se o jogador tirar 4 no dado branco e 5 no dado colorido, o peo vai descer uma faixa pois, ao subir 4 faixas, e em seguida descer 5, o peo ir descer os 4 que subiu e descer mais 1 para completar as 5 faixas que deve descer, imaginemos a seguinte situao: Se o peo estiver na faixa zero 0, vai para 1. Se o peo estiver na faixa 8, vai para 7. Abaixo de 10, o jogador esta fora do jogo. Vence quem chega primeiro ao topo do escorregador. Ao terminar o primeiro jogo, o grupo disputa a segunda rodada. Depois de jogar os dados, o jogador, sem mexer no seu peo, deve dizer para que faixa ir. Se errar, ser penalizado, indo o seu peo parar uma faixa abaixo de onde se encontra. Partindo do pressuposto de que o jogo uma metodologia interessante e eficaz para o ensino e aprendizagem de matemtica, queramos entender como jogo Subindo no Tobog pode contribuir, para que os alunos aprendessem conceitos acerca dos nmeros inteiros, principalmente como fazer adies com estes nmeros, destacando assim uma possibilidade para o seu ensino. Espervamos que com a utilizao do jogo os alunos conseguissem construir o seu conhecimento matemtico, e pudesse relacionar o que foi aprendido com outros contedos a serem estudados. Possibilitando a estes alunos, assumirem o papel mais investigativo na resoluo de problemas, por meio do que foi aprendido. ASPECTOS TERICOS-METODOLGICOS E UMA ANLISE DAS

RELAES ENCONTRADAS A parte experimental foi desenvolvida em uma escola Municipal do municpio de Amargosa Bahia. Os sujeitos da pesquisa foram alunos de uma classe do 7 ano do Ensino Fundamental composta por trinta e dois alunos com idade entre 11 e 13 anos. Aplicamos um, pr-teste com situaes-problema envolvendo adio de nmeros inteiros com o objetivo de diagnosticar quais alunos da turma apresentavam maior dificuldade na

resoluo das questes, nossa inteno era identificar os quatro alunos que tivessem o menor desempenho. O pr-teste era composto por questes, na sua maioria, relacionadas adio de nmeros inteiros. Focamos nossas anlises nesses quatro, que para guardamos as suas identidades, os nomeamos de alunos A, B, C, e D. Lembramos que o nosso objetivo era observar se os alunos progrediriam no contedo, no caso, adio com nmeros inteiros por meio de um ensino com base no jogo Subindo no Tobog. Quanto as estratgias utilizadas no pr-teste, espervamos que alguns alunos resolvessem as questes por meio da reta numrica com nmeros inteiros, onde a visualizao poderia facilitar. Uma alternativa seria contextualizar os valores com saldos negativos e positivos, como por exemplo + 5, seria eu tenho cinco e 3, eu devo trs. Valorizamos este tipo de raciocnio, contudo alguma dificuldade era esperada em questes mais elaboradas. Alm disso, algumas confuses eram esperadas, por exemplo, quando tivessem dois valores negativos, no sabendo se faro adio ou subtrao dos nmeros, ou seja, confuso com regras de sinais. De incio, os alunos acharam que ia ser muito fcil responder o pr-teste, at por que o contedo j fora trabalhado em sala de aula pela professora. Ao tentarem resolver as questes com parnteses, percebemos que os alunos j no conseguiam responder com tanta agilidade, necessitavam de mais tempo e concentrao. Ao analisarmos o resultado do pr-teste, percebemos que a maioria dos erros, como previsto, aconteceu no quesito seis, pois muitos alunos no entendiam a funo dos parnteses na questo. A agitao deles pode ter contribudo com a falta de ateno, e no terem analisado as questes com maior critrio. Destacamos a ausncia do registro de continhas, sendo o nico registro escrito uma reta numrica. Observando a figura 2 percebemos que o aluno utilizou da visualizao na reta numrica para obter o resultado. Um dos alunos focados considerou que os nmeros negativos no tinham valor algum, os considerando como o zero, vejamos a figura 3.

Figura 2: Acerto do aluno A

Figura 3: Erros cometido pelo aluno B

Na figura 4, o estudante C nos mostra que ainda est muito ligado, a adio dos nmeros naturais, pois ele soma nmeros negativos com positivos, como se fossem positivos ou negativos, colocando os sinais ( ou +), que nos parece ter usado a regra de sinais para a multiplicao. Percebemos que os alunos, ainda cometem muitos erros com relao a adio com nmeros inteiros, sobretudo, quando existem parnteses nas adies propostas, na sua maioria, os alunos no conseguiram resolver, o que nos mostra na figura 5. Ainda na figura 5, observamos o uso das regras de sinais de maneira equivocada pelo aluno D.

Figura 4: Erros cometido pelo aluno C

Figura 5: Erros cometido pelo aluno D

Aps a realizao do pr-teste aplicamos o jogo Subindo no Tobog. Para a escolha, aplicao e anlise dos resultados utilizamos a Teoria das Situaes Didticas TSD desenvolvida pelo pesquisador francs Guy Brousseau em 1986. Segundo Brousseau (1986), o objetivo da TSD caracterizar o processo de aprendizagem por uma srie de situaes reprodutveis, que conduzem a uma modificao de um conjunto de comportamentos dos aprendizes. Esta modificao que gera o conhecimento, isto , a aprendizagem com significado. Para analisar o processo de aprendizagem, segundo o autor, a TSD o decompe em quatro fases diferentes: ao, formulao, validao e institucionalizao, sendo que as trs primeiras caracterizam a fase adidtica, ou seja, situao na qual a inteno de ensinar no revelada ao aprendiz, porm foi planejada para dar condies ao aprendiz de se apropriar do novo saber que se deseja ensinar. Essa situao caracterizada por um conjunto de atividades que faa o aprendiz agir, falar e refletir, de forma a adquirir novos conhecimentos por meio dessa situao, isto , sem apelo a razes didticas impostas. Aps a fase adidtica necessrio fazer a institucionalizao do contedo em questo, pois, dessa forma o saber torna-se oficial, e os aprendizes podem incorpor-lo a seus esquemas mentais, tornando-o assim disponvel para utilizao na resoluo de futuros problemas matemticos.

Durante a aplicao do jogo nos comportvamos da forma como exigia a teoria, fazendo devolues na fase adidtica, ou seja, ato pelo qual o professor leva o aluno a aceitar a responsabilidade da situao de aprendizagem, permitindo que os alunos pudessem construir o seu conhecimento e ratificando saberes na fase didtica, durante a institucionalizao. Desta forma, os alunos vivenciaram as fases de ao e formulao durante a primeira rodada do jogo (era permitido, aps jogar os dados, manipular o peo para chegar faixa correta), jogando em um primeiro momento apenas por jogar e construindo algum tipo de conjectura acerca da operao de adio com nmeros inteiros, isto , adivinhando por meio de alguma estratgia a faixa correta e testando ao manipular o peo. A fase de validao foi vivenciada durante a segunda rodada (s era permitido uma nica manipulao do peo), ou seja, o aluno teria que ao jogar os dados realizar uma operao mental (com base nas formulaes anteriores) e encontrar a faixa correta, validando o que construiu nas fases anteriores. Aps os alunos terem jogado o pesquisador institucionalizou os saberes emergentes que foram construdos durante o jogo.
Assim, ratificamos que foi possvel permear todas as fases da teoria adidtica e didtica e mais, que os saberes institucionalizados pudessem ser usados para resolver novas situaes-problema no futuro. Com isso, pontuamos que durante o jogo, o aluno passou pelas fases de ao, formulao e validao nas quais o contedo matemtico a ser ensinado no lhe foi explicitado, apenas no final o professor institucionalizou, chegando a simular situaes com trs, quatro e cinco dados. As falas que seguem, revelam que os alunos vivenciaram as fases previstas pela TSD.

Fase de ao: Aluno A: Voc tem muita sorte! Pesquisador: Por qu? Aluno A: Ah! Professora, ele sempre tira valores positivos maiores que os negativos, assim ele vai ganhar rapidinho. Aluno C: Isso mesmo professora, se eu tirasse sempre 6 no dado branco e 1 no dado vermelho, eu venceria, porque o 6 o maior valor dos positivos e 1 o menor dos negativos, melhor seria se eu tirasse 0, no dado vermelho, mas no tem no ? Fase de formulao: Pesquisador: Porque voc colocou o peo diretamente naquela casa?
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Aluno D: Porque eu j sabia, s fazer a conta na cabea que d certo. Fase de validao: Pesquisador: Como voc faz para descobrir em que casa vai parar? Aluno A: fcil professora, eu simplesmente deixo o sinal do nmero maior e diminuo o valor, d certinho. Pesquisador: E voc? Aluno B: A pr ensinou que, quando positivo quer dizer que eu tenho e quando negativo quer dizer que eu devo, ai sai rapidinho a resposta. Aluno A: Voc errou, eu j tinha feito as contas antes de voc. (risos). Fase de institucionalizao: Aluno C: Agora pr, quando tiver uma questo dessas na prova vou lembrar do jogo e ai vai ficar moleza. As questes do ps-teste foram similares as do pr-teste, pois assim conseguiramos fazer uma comparao entre os resultados obtidos antes e depois da aplicao do jogo Subindo no Tobog, podendo perceber os possveis avanos em relao adio dos nmeros inteiros. O ps-teste foi aplicado com todos os trinta e dois alunos que participaram da atividade. O resultado da utilizao do jogo foi positivo, pois, houve uma reduo nos erros dos alunos, em relao ao pr-teste. Obtivemos acertos relevantes em adio com parnteses como mostra a figura 6. No entanto, o aluno C persiste nos mesmos erros de adio com nmeros inteiros negativos e positivos, como observamos na figura 7, o que nos remete a uma reflexo mais apurada acerca deste aluno. Na anlise do ps-teste do aluno B, percebemos que ele, conseguiu compreender que os nmeros negativos tm valor, e no so zero como apresentado nas questes anteriormente. Veja na figura 8.

Figura 6: Acertos do aluno A Figura 7: Erros do aluno C Figura 8: Acertos do aluno B

Porm ratificamos que no ps-teste nem todos os resultados foram positivos, mas dois dos alunos pesquisados melhoraram, sendo que 60% dos outros alunos da classe que
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tambm participaram da pesquisa melhoraram, aumentando a quantidade de acertos. Desta forma, percebemos que os resultados foram positivos, pois dois dos alunos focados melhoraram seu aprendizado em relao a adio com nmeros inteiros. Conclumos ento que o jogo se bem trabalhado pelo professor em sala de aula uma metodologia que trs resultados significativos ao ensino e aprendizagem de matemtica. CONSIDERAES FINAIS Comunicamos nesse artigo uma pesquisa que se props a contribuir com a melhoria do ensino e aprendizagem da adio com nmeros inteiros em uma turma do 7 ano do Ensino Fundamental. Elaboramos uma seqncia e aplicamos na turma, com a finalidade de favorecer com que os alunos (re) construssem seu prprio conhecimento sobre a adio com esses nmeros por meio da utilizao do jogo Subindo no Tobog. Uma vez que as atividades foram pensadas, planejadas e executadas, com base na TSD percebemos que a funo do professor de tamanha importncia, pois foram as suas devolues, que possibilitaram que os alunos refletissem, e construssem seu prprio conhecimento. A metodologia utilizada foi de grande importncia, pois por meio do jogo, conseguimos que os alunos entrassem em desequilbrio contribuindo assim para a construo do seu conhecimento. Percebemos, tambm, que a maioria dos alunos se envolveu com as atividades propostas, desenvolvendo estratgias, formulando e validando o conhecimento adquirido com as atividades. Como a nossa pesquisa tinha o intuito de contribuir com o aprendizado da adio com nmeros inteiros, por meio do jogo Subindo no Tobog, percebemos que conseguimos aprimorar o conhecimento destes alunos, sabemos que as contribuies aconteceram de forma diferente para cada um deles, pois cada um tem o seu tempo e meios de aprender. Ao compararmos o pr-teste com o ps-teste, notamos que houve melhora em relao s respostas das questes. Percebemos que a aprendizagem de adio com os nmeros inteiros ainda fator de dificuldade, pois muitos alunos no conseguem descontextualiz-los, associando muitas vezes a ganho e perda. Contudo, a utilizao do jogo Subindo no Tobog, alm de contribuir com aprendizagem, resgatou nos alunos uma motivao para o querer aprender e mostrou tambm para o professor que novas metodologias podem dar certo, contribuindo, desta forma com o ensino e aprendizagem da matemtica.
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Ao final, podemos afirmar que nem toda metodologia abrange sua totalidade, mas que a maioria tem de ser sempre contemplada tendo como resultado o aprendizado. REFERNCIAS BRASIL. Secretaria do Ensino Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais Matemtica 5 a 8 sries. Braslia: MEC/SEF, 1998, v. 3. BROUSSEAU, G. Fondements et mthodes de la didctique des mathmatiques. Recherches en Didactique des Mathmatiques, v..7, n. 2, p. 33-115,1986. GRANDO, R. C. A, O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. So Paulo: Paulus, 2004. JAKUBO, J. e LELLIS.M..Matemtica na Medida Certa. 6 srie. 2Ed. So Paulo: Scipiose. 1995. SELVA, K.R, GT 01 Educao Matemtica nos Anos Iniciais e Ensino Fundamental, O jogo matemtico como recurso para a construo do conhecimento-uri/fw. Trabalhos X EGEM X Encontro Gacho de Educao Matemtica Comunicao Cientfica 02 a 05 de junho de 2009, Iju/RS. SMOLE, K. S; DINIZ, M. I; MILANI, E. Cadernos de MATHEMA: jogos de Matemtica - 6 a 9. Porto Alegre: Artmed, 2007.

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