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PLANO 1

Tema da aula: Brincadeiras Populares


(Subtemas)
Capacidades motoras: Agilidade, velocidade.
Habilidades sociais: Construir regras, cooperar, solidarizar-se.
Habilidades perceptivas: Noção de tempo e espaço.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados,
dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse
grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os
objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Diferentes tipos de pega-pega.
Objetivos Específicos:
Vivenciar as Brincadeiras Populares desenvolvendo as capacidades
motoras como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.

Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula,


em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem
como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o
que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de
tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias
atividades.

2° Momento: Prática das atividades:

Pega-pega Tradicional: Uma das mais antigas e tradicionais


brincadeiras e criança, o pega-pega pode ser brincado em qualquer
lugar. Existem muitas maneiras de brincar, mas as regras são simples:
um corre, o outro tenta pegar. Uma criança será o pegador ou
caçador, e as outras, os fugitivos. Os participantes combinam as
regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o
pegador (chamada de pique, que pode ser um local, uma posição ou
uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo para
quem for pego ou simplesmente aquele que for tocado passa a ser o
pegador.

Estátua ou pega-gelo: quem for pego deve ficar imóvel, só podendo


voltar a
se mexer se outro jogador tocar nele (essa regra não é obrigatória e
deve ser
definida antes do jogo começar). A brincadeira acaba quando o
caçador
conseguir pegar todos.

Ajoelha-ajoelha, abaixa-abaixa ou abaixa-levanta: o pegador não pode


atacar quem estiver ajoelhado ou agachado. Assim que o jogador
levantar, porém, perde a proteção e tem que ser rápido na fuga. (O
tempo máximo que se deve ficar abaixado como proteção deve ser
definido antes do jogo).

Pique-corrente: quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à


caça com ele. A cada criança pega, o grupo caçador cresce formando
uma corrente.
Mão no pega
O professor junto com os alunos deve escolher aquele que vai ser o
“pegador”, esse ao tocar no colega, faz um novo pegador, que terá
que colocar uma das mãos na parte do corpo que foi tocada, ficando
a outra mão disponível para pegar um novo colega. Vence aquele que
ficar por último sem ser tocado.

Pique cola americano


O aluno pegador corre atrás dos demais; aqueles que forem pegos
deverão ficar "colados", ou seja, devem ficar em pé, parados com as
pernas afastadas. O pegador continua "colando" e os colegas que
estiverem livres, deverão passar por baixo das pernas daqueles que
estão parados assim salvando-os para voltarem a brincadeira.

Elefantinho
O pegador deverá correr para tocar os demais, porém, com uma das
mãos segurando o nariz e a outra estendida a frente com o braço
próximo ao nariz, imitando, assim, como se fosse a tromba do
elefantinho. O aluno só poderá pegar os colegas com sua "tromba".
Quem for pego passa a ser elefantinho também, e ajudará a tocar os
outros colegas. Vence aquele que ficar por último sem ser tocado

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de


reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula,
para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que
vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa –
dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o
intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com
a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação
da aula.
PLANO 2

Tema da aula: Brincadeiras Populares


(Subtemas)
Capacidades motoras: agilidade, velocidade.
Habilidades de deslocamento: correr, abaixar, levantar.
Habilidades perceptivas: Noção de tempo, espaço e do próprio
corpo.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados,
dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema.
Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo
professor.
Conteúdos/Atividades
Morto-Vivo; Dentro e fora, Gruda aranha e Elefantinho Colorido.
Objetivos Específicos:
Vivenciar as Brincadeiras Populares desenvolvendo as capacidades
motoras como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.

Metodologia:
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula,
em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem
como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi
feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos
alunos a
respeito de suas próprias atividades.

2° Momento: Prática das atividades:


Morto-Vivo:
O professor (a) será o líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai
dar
as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores.
Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o
líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem
não cumprir as ordens é eliminado e ficará responsável por fiscalizar
os outros colegas até sobrar um só participante, que será o vencedor
e o próximo líder.

O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em


que os comandos são dados, lembrando que as sequências das
ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto!
Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção
dos participantes.

Dentro e fora

Primeiro será desenhado um círculo razoavelmente grande em volta


de cada participante ou apenas um grande círculo que servirá para
todos. As regras são as mesmas da brincadeira anterior “morto-vivo”,
ou seja, o professor começa os comandos: “vivo! morto!”, mas agora
será adicionado “dentro e fora”, quando o professor disser “dentro”,
os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”,
todos devem sair do desenho.

Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros
fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA
ARANHA”, as

moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve


tentar pegá-
las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas
também
(pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a última a ser
pega.

Elefantinho Colorido:
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se
transforma em pique.O professor (a) será o comandante. Ele ficará na
frente das
demais e diz: “Elefantinho colorido!” Os alunos responde: “Que cor?”
O
comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar
em algo
que tenha aquela tonalidade.

Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém ou de si próprio. Se o


pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é
capturada e essa
também será um pegador. O comandante tem de escolher uma cor
que não está
num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem ficar por último.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de


reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula,
para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram
os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os
alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento
que se
caracteriza como avaliação da aula.
Materiais pedagógicos de apoio/local:
• Tabelas (planilhas) para anotação e giz.
PLANO 3

Tema da aula: Brincadeiras Populares


(Subtemas)
Capacidades motoras: Agilidade, velocidade.
Habilidades de deslocamento: correr e desviar.
Habilidades perceptivas: noção de espaço.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados,
dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema.
Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo
professor.
Conteúdos/Atividades
Dia e noite, Pisar na sombra e pegar o rabo do macaco/gato.
Objetivos Específicos:
Praticar as brincadeiras populares desenvolvendo as habilidades de
deslocamento e suas capacidades motoras, como também aprimorar
os
aspectos perceptivos

Metodologia:
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula,
em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem
como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi
feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos
alunos a
respeito de suas próprias atividades.

2° Momento: Prática das atividades:


Dia e Noite:
Formam-se duas colunas o professor irar combinar com os alunos o
nome das colunas: por exemplo: "o dia" e "a noite", essas ficarão
distantes entre si cerca de 3m, tendo cada uma à retaguarda, a linha
de seu pique. Se o professor gritar "noite" e os jogadores dessa fileira
fazem meia volta e saem correndo, perseguidos pelos da fileira "dia"
que tentam prendê-lo antes que atinjam o seu "pique"; os
prisioneiros passam para a ser da outra equipe que os prendeu. As
colunas voltam a se defrontar, atentas ao nome a ser falado pelo
professor, a
qual deve fugir perseguida pela outra. Vence a equipe que fizer maior
número de prisioneiros.
r
Obs.: A brincadeira Dia e Noite também é conhecida com: “vento e
flores”,
“branco e preto”, “sol e chuva”, porém seguem as mesmas regras.
Pisar na sombra
A brincadeira será feita no pátio onde a luz do sol projetará a sombra
das rianças em duplas, ou livremente, elas devem tentar pisar nas
sombras dos outros protegendo a sua própria sombra.
Pegar o rabo do macaco/gato:
Cada criança recebe um rabo (previamente confeccionado). A
professora ou as próprias crianças o coloca na parte de trás da calça,
de forma que se pareça um rabo e que não se solte com facilidade. Ao
sinal dado pela professora, as crianças deveriam correr, evitando que
tirassem seu rabo e ao mesmo tempo, pegar os rabos dos outros.
Será combinado antes da brincadeira como se dará
o vencedor ou aquele que capturar mais rabos ou também pode-se
combinar
para ser o vencedor aquele que ficar por último com seu rabo.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de


reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula,
para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram
os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os
alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento
que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:


• Tabelas (planilhas) para anotação.
• Jornais reciclados
PLANO 4

Tema da aula: Brincadeiras Populares


(Subtemas)
Habilidade de deslocamento: andar e saltar.
Habilidades sociais: cooperar.
Habilidades perceptivas: Noção de tempo e espaço.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados,
dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema.
Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo
professor.
Conteúdos/Atividades
Atividades com cordas.
Objetivos Específicos:
Praticar as brincadeiras populares desenvolvendo as habilidades de
deslocamento e sociais, como também aprimorar os aspectos
perceptivos

Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula,


em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem
como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi
feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos
alunos a
respeito de suas próprias atividades.

2° Momento: Prática das atividades:


Zerinho: Duas pessoas batem corda, segurando-a pelas
extremidades, a
corda é batida em direção às crianças, os alunos são colocados em
coluna
perpendicular à corda; um por um tentam passar correndo sob a
corda sem
serem interrompidas por esta;
VARIAÇÕES DA ATIVIDADE:
Para cada batida da corda uma passagem de um aluno;
Zerinho mais veloz.

Pular corda
Duas pessoas batem corda, as crianças entram, uma de cada vez;
realizam alguns saltos e saem pelo lado oposto ao que entraram.
VARIAÇÕES DA ATIVIDADE:
Entrar na corda, pular três vezes a sair pelo lado oposto;
Entrar, pular três vezes e sair pelo lado oposto sem batida vazia;
Entrar, pular duas vezes e sair, entrar, pular uma só vez e sair, sem
deixar batida vazia.
Entrar, pular corda uma, duas ou mais vezes e sair pelo mesmo lado;
Bater corda ao contrário;
Pular deslocando-se ao longo da corda ou pular corda realizando
giros
em torno do eixo longitudinal do próprio corpo.
3° Momento:
Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula,
para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que
vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa –
dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o
intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com
a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação
da aula.
Materiais pedagógicos de apoio/local:
• Tabelas (planilhas) para anotação.
• Cordas

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