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JOGOS PARA EXPRESSO MUSICAL

Jogos envolvendo msicas A CABEA DO DRAGO As crianas esto todas numa fila. Quando a msica comea a tocar, o chefe de fila comea a andar fazendo gestos que sero imitados pela fila toda. Quando a msica para, a criana que est frente passa para a cauda e a criana seguinte assume a chefia. A NOTA ERRADA Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca uma melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada. Os alunos estaro atentos e, quando ouvirem a nota errada, levantam imediatamente o brao. O jogo indicado para fomentar a ateno dos alunos. Alm disso, contribui para a boa aprendizagem de uma cano. APRESENTAO O jogo especialmente indicado para o incio do ano lectivo, para apresentao dos alunos e do professor. Este explica o que a pulsao e convida as crianas a senti-la no pulso, realando que pode ser mais lenta ou mais rpida. Depois bate a pulsao em andamento lento, diz o seu nome e cada um diz o seu, sempre na pulsao. Poder tambm fazer-se este jogo com os intervenientes a dizerem apenas a slaba "forte" do seu nome, a slaba tnica, sempre dentro da pulsao. Neste caso, a pulsao j pode ser mais rpida. GRAVE, MDIO OU AGUDO O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de diviso), inclusive no incio, terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das barras. Os alunos faro o mesmo no seu caderno, deixando espao de cerca de um centmetro entre cada barra. O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um mdio no piano ou na flauta (ou outro instrumento). medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, as crianas escrevem no lugar prprio uma semibreve abaixo da linha, na linha ou acima da linha. O professor deve ter o exerccio registado para no fim conferir se as crianas acertaram no registo grave, mdio ou agudo dos sons.

MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOS O professor desenha um quadrado grande no quadro. Divide-o ao meio, na horizontal e na vertical, perfazendo quatro quadrados. Pode ainda fazer novas divises de modo a obter 16 pequenos quadrados. Ao lado, desenha smbolos de instrumentos musicais disponveis e que os alunos possam utilizar: clavas, pandeireta, tambor, recoreco, caixa chinesa, maracas e tringulo, por exemplo. As crianas desenham um smbolo em cada quadrado, podendo deixar quadrados em branco (que sero pausas). A partir das sequncias de smbolos que os alunos e o professor escreverem pode-se fazer diversos jogos, tocando a pulsao cada instrumento desenhado, na horizantal e na vertical em todos os sentidos. O jogo desenvolve a ateno, a prtica da percusso e o conhecimento dos instrumentos musicais, enriquecendo as crianas nos campos da Msica e da Expresso Plstica.

JOGOS PARA EXPRESSO MUSICAL A CABEA DO DRAGO As crianas esto todas numa fila. Quando a msica comea a tocar, o chefe de fila comea a andar fazendo gestos que sero imitados pela fila toda. Quando a msica pra, a criana que est frente passa para a cauda e a criana seguinte assume a

chefia. A NOTA ERRADA Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca uma melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada. Os alunos estaro atentos e, quando ouvirem a nota errada, levantam imediatamente o brao. O jogo indicado para fomentar a ateno dos alunos. Alm disso, contribui para a boa aprendizagem de uma cano. APRESENTAO O jogo especialmente indicado para o incio do ano lectivo, para apresentao dos alunos e do professor. Este explica o que a pulsao e convida as crianas a senti-la no pulso, realando que pode ser mais lenta ou mais rpida. Depois bate a pulsao em andamento lento, diz o seu nome e cada um diz o seu, sempre na pulsao. Poder tambm fazer-se este jogo com os intervenientes a dizerem apenas a slaba "forte" do seu nome, a slaba tnica, sempre dentro da pulsao. Neste caso, a pulsao j pode ser mais rpida. GRAVE, MDIO OU AGUDO O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de diviso), inclusive no incio, terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das

barras. Os alunos faro o mesmo no seu caderno, deixando espao de cerca de um centmetro entre cada barra. O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um mdio no piano ou na flauta (ou outro instrumento). medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, as crianas escrevem no lugar prprio uma semibreve abaixo da linha, na linha ou acima da linha. O professor deve ter o exerccio registado para no fim conferir se as crianas acertaram no registo grave, mdio ou agudo dos sons. ESTTUAS Depois de o professor ter posto a msica a tocar, os alunos movimentam-se livremente, conforme o estilo musical. Quando a msica pra, os alunos pram imediatamente, permanecendo na posio em que se encontravam. A msica recomea e as crianas recomeam os seus movimentos. FRASES RTMICAS O professor escreve no quadro duas, trs ou quatro frases rtmicas, em representao convencional ou no, dispostas correctamente. Explica aos alunos o valor das figuras, mnimas e semnimas, ou semnimas e colcheias, por exemplo. Se usar um teclado, pode usar figuras mais longas. O jogo, que pode ser feito no 1 Ciclo, 2 Ciclo e outros contextos de Educao e

Formao Musical, testa a ateno e favorece o conhecimento das figuras musicais. GARRAFAS PERCUTIDAS O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal, Frutis), com tampas de diferentes cores, deixa-as em gua e lava-as. Leva trs ou quatro garrafas para a sala de aula. Uma est completamente cheia: ao bater-se com uma colher pequena, o seu som ser o mais grave. Outra est completamente vazia: o seu ser o mais agudo. Uma terceira poder estar meia, e outra ter eventualmente 3/4 de gua. O professor pode fazer a experincia do som com as garrafas vazias e cheias e se, for capaz, afin-las pela flauta de bisel ou outro instrumento, de modo a obter trs ou quatro notas. Poder fazer jogos com as crianas. Elas estaro de olhos tapados ou vendados, destapando-os em seguida para dizer qual a garrafa que tocou, indicando a cor ou a ordem, da esquerda para a direita. Jogar com sequncias de dois ou trs sons desenvolver a audio e a memria. As crianas podem opcionalmente dar as respostas pintando numa folha crculos com a cor certa. MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOS O professor desenha um quadrado grande no quadro. Divide-o ao meio, na horizontal e na vertical, perfazendo quatro quadrados. Pode

ainda fazer novas divises de modo a obter 16 pequenos quadrados. Ao lado, desenha smbolos de instrumentos musicais disponveis e que os alunos possam utilizar: clavas, pandeireta, tambor, recoreco, caixa chinesa, maracas e tringulo, por exemplo. As crianas desenham um smbolo em cada quadrado, podendo deixar quadrados em branco (que sero pausas). A partir das sequncias de smbolos que os alunos e o professor escreverem pode-se fazer diversos jogos, tocando a pulsao cada instrumento desenhado, na horizantal e na vertical em todos os sentidos. O jogo desenvolve a ateno, a prtica da percusso e o conhecimento dos instrumentos musicais, enriquecendo as crianas nos campos da Msica e da Expresso Plstica. O GUIA Com uma pandeireta ou outro instrumento, uma criana, ao fundo da sala, far de guia de um colega seu a quem foram vendados os olhos. Outro guia, tocar pausinhos, ou ferrinhos, como forma de conduzir outro colega meta, que pode ser o prprio professor. O que chegar primeiro, ganha a jogada. O nmero de pares pode variar em funo do nmero de alunos da turma, idades e espao disponvel. O INSTRUMENTO DESAPARECIDO Os alunos esto sentados, cada um na sua

cadeira, volta da mesa. O professor coloca sobre a mesa cinco (ou mais) imagens de instrumentos musicais e pede aos alunos que olhem com muita ateno para as imagens todas. Os alunos fecham os olhos e, durante esse perodo, o professor retira da mesa uma das imagens. O que descobrir primeiro qual o instrumento desaparecido, ganha um ponto. A operao repete-se as vezes que for conveniente. O MAESTRO DISCRETO Com um jogador fora da sala, combina-se que uma das crianas seja o maestro. Estando os alunos numa roda, o intrprete/maestro pode comear por imitar um violinista fazendo os respectivos gestos. O jogador que estava fora entra e tenta descobrir quem o maestro, tarefa que no lhe ser facilitada pela discrio dos msicos e do maestro. Quando achar oportuno, o maestro comea a fazer outro gesto e a imitar outro instrumento. O SOM DO INSTRUMENTO O professor coloca sobre uma mesa, ou no cho, (se o grupo puder sentar-se no cho), vrios pequenos instrumentos, como clavas, bloco de dois sons, caixa chinesa, pandeireta, guiseira, tringulo, flauta de bisel. Mostra os intrumentos ao grupo, dizendo o nome e fazendo a demonstrao. Depois, um aluno, a certa distncia, voltado para outro lado e com os olhos fechados,

ouve o instrumento que o professor toca. Quando lhe for dito que j pode abrir os olhos, o aluno vai at ao conjunto dos instrumentos, pega o que foi tocado e toca ele prprio. Se acertar, o grupo bate palmas. Segue-se outro aluno, acabando o jogo quando todos tiverem participado. O jogo e o nmero de instrumentos, ser adaptado ao grupo, tendo em conta a sua idade e conhecimentos. ONDE EST O FLAUTISTA? Numa turma do 1 Ciclo do Ensino Bsico, os alunos esto sentados normalmente. Trs crianas vo para o fundo da sala e voltamse para a parede, com os olhos fechados. O professor de Msica, tocando flauta ou outro instrumento, movimenta-se para um lugar diferente. Durante a deslocao, as crianas podem eventualmente bater palmas, para os jogadores no saberem, pelos passos, onde est o flautista. Quando chegar ao lugar pretendido, as crianas deixam de bater palmas e o professor toca uma pequena melodia. Terminada a msica, os alunos batem novamente palmas enquanto o professor se desloca do lugar onde tocou. Depois, os jogadores vo para o lugar de onde julgam que ouviram o som. O que ficar mais prximo passa eliminatria seguinte, substituindose os outros dois e assim sucessivamente. O jogo termina quando toda a turma tiver jogado.

PULSAO O professor dispe os alunos em semicrculo, ou lado a lado, cada um com o seu instrumento de percusso. Pe a tocar uma msica em que a pulsao seja bem marcada. Com a msica a tocar, o professor aponta um aluno, depois outro e outro, com a pulsao; quando chega a sua vez, cada criana deve percutir a tempo o seu instrumento. Quem no o fizer, fica fora de jogo. QUE MSICO S TU? O professor pode dividir a turma em dois ou trs grupos ou filas de carteiras, ou em rapazes e meninas. Imita os gestos dos tocadores de vrios instrumentos (violino, guitarra, flauta, pandeireta, ferrinhos, piano, violoncelo...) sem emitir qualquer som. Por filas ou no, os alunos devem descobrir qual o msico que o professor pretende representar. O grupo que fizer mais pontos ganha. Aps a expresso gestual de cada instrumento e a sua descoberta pelos alunos, podem dizer ou cantar todos frases bem ritmadas como "guitarra, guitarra: este o som da guitarra", ou "guitarra, guitarra: como eu gosto da guitarra!", enquanto fazem o gesto de tocar. REPRESENTAR A MSICA O professor de Educao Musical pe a msica a tocar na sala de aula, eventualmente

msica desconhecida. Sem bater as palmas, todos os alunos tentam representar o estilo e carcter da msica, alegre ou triste, lenta ou rpida, ritmada ou calma. O professor v qual o aluno que, em sua opinio, representou teatralmente a msica de forma mais interessante. Esse vai frente e quando o professor puser a tocar a mesma msica, tenta teatralis-la uma vez mais, para todos. No fim, os outros alunos confirmam se fez bem e porqu, podendo o professor fazer um comentrio ou pergunta. Convm que as msicas sejam variadas e de estilos diferentes. RODA DE INSTRUMENTOS O professor ou educador dispe pequenos instrumentos de percusso em crculo, no meio da sala (maracas, clavas, pandeireitas, blocos de dois sons, reco-recos, por exemplo). Numa roda volta dos instrumentos, ficaro as crianas, que podem estar de mos dadas ou com as mos atrs das costas (no caso de serem crescidas). partida no haver instrumentos para todos: faltar um ou dois. O professor explica que no vale gritar, nem empurrar os colegas, nem atirar-se para o cho, nem apanhar mais do que um instrumento. Quem o fizer ficar fora do jogo. O adulto toca tambor e as crianas giram de acordo com o andamento do ritmo ou da msica gravada. No caso de ser tocado, o professor

deve faz-lo com rigor. Quando pra de tocar, as crianas tentam agarrar um instrumento. A(s) que fica(m) sem instrumento(s) ficam fora do jogo. Para a jogada seguinte, reorganiza-se o crculo de instrumentos e a roda de crianas, e retirase mais um ou dois instrumentos. O jogo poder ir at ao fim ou no, conforme o professor achar conveniente. O jogo pode ser feito com crianas a partir dos 4 anos. SOBE E DESCE Com a flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca sons graves, agudos ou mdios. Nos agudos, as crianas levantam os braos; nos graves, baixam os braos; se a nota se mantm, a posio dos braos tambm se manter. SOBE E DESCE II Numa folha, as crianas escrevem os nmeros de 1 a 10, com espao para desenharem uma pequena seta, para cima, para baixo ou para a direita. Depois, de uma nota zero, o professor toca uma mais aguda, mais grave, ou igual, e as crianas desenham uma seta correspondente, sempre que o professor d outra nota. O professor adapta o grau de dificuldade ao nvel dos alunos, dando intervalos cada vez mais pequenos conforme a evoluo das crianas. SONS E SILNCIOS

O professor escreve no quadro frases rtmicas com figuras e pausas (semnima, pausa de semnima, mnima, pausa de mnima), dizendo s crianas o valor dos sinais musicais e atribuindo-lhes sons: ta, mnima, pau-sa (pausa de mnima), t, semnima, "s", pausa de semnima. Na execuo das frases rtmicas pode representar as pausas pela linguagem gestual (gesto de calar, com o dedo nos lbios). Depois ser mais fcil as crianas perceberem e realizarem as figuras e as pausas. UM GESTO MAIS UM GESTO Cada aluno, na sua vez, a comear por uma fila, faz um movimento corporal e todos o imitam; depois faz uma sequncia de dois, trs e quatro movimentos. Os trs alunos que tiverem sido mais expressivos, voltaro a fazer sequncias de movimentos no fim.