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CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA

CLASSE
-5
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.

-5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
-5 Força
DESTREZA
-5 Destreza
-5 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
-5 Inteligência

-5 -5 Sabedoria
-5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

-5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


-5 -5 Arcanismo (Int) FRACASSOS
-5 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -5 Atuação (Car)
-5 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
-5 Furtividade (Des) EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: truque rajada mística
-5 -5 História (Int) Quando você conjura rajada mística, adicione seu
modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.
-5 Intimidação (Car) LÂMINA SEDENTA
Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
SABEDORIA -5 Intuição (Sab) Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao
invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque
-5 Investigação (Int) no seu turno
LÂMINA DA CHAMA ESVERDIADA ARMA DE PACTO APRrMORADA
-5 Lidar com Animais (Sab) Dano do alvo - 1d10+1d8 + 6 dano ígneo Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina
Dano do aliado - 1d8 + 5 dano fogo Você pode usar qualquer arma que conjure com sua
-5 Medicina (Sab) caraterística Pacto da Lãmina como um foco de magia
-5 LÂMINA ESTRONDOSA para suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha
-5 Natureza (Int) Dano do alvo - 1d10+1d8 + 6 dano trovejante um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano, a
Dano exta caso se mova - 2d8 dano trovejante menos que seja uma arma mágica que já tenha um
-5 Percepção (Sab) bônus para esses testes. Além disso, a arma que
CARISMA
ARMA ELEMENTAL - MAGIA 3 NÍVEL conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve
-5 Persuasão (Car) - Rajada mística fica com o bônus de 11 para acerto e o dano ou besta pesada.
é o mesmo MÁSCARA DAS MUITAS FACES
-5 Prestidigitação (Des) - Arma de pacto fica com o bônus de 11 para acerto e o dano Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar
aumenta em 2d4 gastar um espaço de magia.
-5 Religião (Int)
-5 -5 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC

PP

PE

PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE: IDENTIDADE FALSA


Você criou uma segunda identidade que inclui
documentos, conhecidos estabelecidos e disfarces que NOME
possibilitam que você assuma essa persona. Além disso,
você pode forjar documentos, incluindo papeis oficiais e
cartas pessoais, contanto que você tenha visto um
exemplo desse tipo de documento ou a caligrafia de quem
você está tentando copiar.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

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