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Caçador de sangue

Em um território atormentado por todos os tipos de bestas, demônios e abominações além da barreira, muitos vivem com medo da escuridão, das
superstições e do desconhecido. Alguns crescem fortificados por essa experiência, escolhendo se levantar e lutar contra a maré sombria. Estas
pessoas são chamadas de ‘heróis’. Alguns, entretanto, são tão fanáticos e inclinados a destruir a anátema que infesta o campo, que abraçam o
sombrio conhecimento proibido. Eles sacrificam suas próprias forças vitais em dúbios rituais sangrentos há muito esquecidos para melhor
entenderem seus inimigos. Seus métodos às vezes se confundem na linha entre eles mesmos e o mau que eles caçam, deixando sua própria
humanidade em questão. Estas pessoas são chamadas de ‘Caçadores de Sangue’.
Esses guerreiros optaram por unir armas mortais com elementos de magia sangrenta perversa para criar técnicas de combate
impressionantemente efetivas. Seu conhecimento profundo e conexão anormal com criaturas malignas lhes permite uma vantagem em rastrear,
caçar e destruir até mesmo o mais resiliente dos demônios abomináveis. Eles abdicam de sua própria vitalidade para lhes dar uma visão de seus
inimigos, e a capacidade de manipulá-los por dentro. Alguns produzem tônicos alquímicos tóxicos, venenosos, dos órgãos colhidos de monstros
derrubados, transformando seu sangue e seus corpos para estar ainda mais em sintonia com sua presa, tornando-se algo diferente do próprio
humano. Outros vão mais longe, chegando a fazer um pacto com entidades escuras menores, na esperança de usar suas dádivas sombrias contra
grandes males. Muitos Caçadores de Sangue vão longe demais para cumprir seus objetivos, caindo em sua própria arrogância e tornando-se os
monstros que escolheram caçar. Este é o maior medo de um Caçador de Sangue e das sociedades que em geral os evitam.

Caçadores de sangue famosos. Gehrman, Méfim Podwin, Oris Brunkel e Tyffial Wase.

Elias de Corvo, tornou-se um


deles para os extinguir.
Tabela 1-18: O Caçador de Sangue Ritual Livro de fórmulas
1º Perdição do caçador, Ritual vermelho 1d6 Quando adquire o poder Alquimista Iniciado, você recebe um livro
2º Poder de caçador de sangue 1d6 de fórmulas. Uma “fórmula” é uma magia divina ou arcana
3º Ordem dos caçadores, Poder de caçador de sangue 1d6 (atributo-chave sabedoria) que serve para cumprir os pré-requisitos
4º Poder de caçador de sangue 1d6 de fabricação de poções.
5º Poder de caçador de sangue 1d6
Você começa com três fórmulas de 1º círculo. A cada nível, aprende
6º Poder de caçador de sangue 1d8 uma fórmula adicional. A partir do 6º nível, pode aprender fórmulas
7º Poder de caçador de sangue 1d8 de 2º círculo.
8º Poder de caçador de sangue 1d8
9º Poder de caçador de sangue 1d8 Se não tiver seu livro de fórmulas, você não pode fabricar poções e
10º Velocidade sombria, Poder de caçador de sangue 1d8 mutagênicos. Se perder seu livro, você pode preparar outro com
11º Poder de caçador de sangue 1d10 uma semana de trabalho e o gasto de T$ 100.
12º Poder de caçador de sangue 1d10
Mutagênicos
13º Poder de caçador de sangue 1d10 Você sabe a formula de 1 mutagênico e aprende uma nova a cada 4
14º Poder de caçador de sangue 1d10 níveis até um máximo de 6 formulas no 20º nível. São instáveis e
15º Poder de caçador de sangue 1d10 perdem a potência ao final do próximo descanso caso não bebidos.
16º Poder de caçador de sangue 1d12
17º Poder de caçador de sangue 1d12 Mutagênicos são designados para você, e geram apenas os efeitos
colaterais em outras criaturas.
18º Poder de caçador de sangue 1d12
19º Poder de caçador de sangue 1d12 Nível de mutação = seu nível de caçador de sangue dividido por 4
20º Maestria sanguinária, Poder de caçador de sangue 1d12 (arredondado pra cima).

Características de Classe
Pontos de Vida. Um caçador de sangue começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab) mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con),
Furtividade (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab),
Pilotagem (Des), Pontaria (Des), Reflexos (Des), Sobrevivência (Sab),
Proficiências. Armas marciais e escudos.

Habilidades de Classe
Perdição do caçador. Você sobreviveu à assimilação da Perdição do Caçador, uma mistura alquímica venenosa que altera a constituição do seu
sangue, para sempre unindo você à escuridão e aprimorando seus sentidos contra ela.
Você tem +5 em testes de sobrevivência para rastrear criaturas do tipo espirito, monstro e mortos-vivos, bem como em testes de Inteligência para
recuperar informações sobre eles. Se você estiver ativamente rastreando um desses tipos de criaturas, você não pode ser surpreendido por
nenhuma criatura desse tipo. Você só pode rastrear um tipo de criatura por vez.

Ritual vermelho. Você aprende a invocar um ritual de magia de sangue dentro de sua arma ao sacrificar sua própria vitalidade. Escolha aprender
um ritual da lista de Rituais Primais abaixo. Você não pode alterar essa escolha. Com uma ação de movimento, você pode imbuir uma única arma
que você esteja segurando com sua própria força vital, reduzindo temporariamente seu máximo de pontos de vida em um número igual ao seu
nível de personagem. Estes pontos de vida máximos retornam uma vez que o ritual acabe e não pode ser restaurado de outra forma.

Até o ritual esvanecer, arma ativada emana a sua energia elemental escolhida. Os ataques com esta arma causam um dano adicional de 1d4,
relativos à sua natureza elemental. O dano do ritual é considerado mágico. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis de
caçador de sangue, como mostrado na tabela O Caçador de Sangue. Este dano é cumulativo com encantamentos de armas. Se sua arma sair do seu
controle, o ritual se desfaz imediatamente. Um ritual ativo em uma arma arremessada se desfaz imediatamente após o ataque terminar. O Ritual
Vermelho pode ser usado em várias armas, custando a perda pontos de vida adicionais. Se usado em uma arma que já possui um ritual ativo, o
ritual antigo desaparece quando o novo entrar em vigor. Quando um ritual vermelho é desfeito, ele restaura seu máximo de pontos de vida, mas
não os pontos de vida perdidos. Um ritual vermelho pode ser desativado a qualquer momento (não é necessária nenhuma ação). Você ganha
acesso a um Ritual Primal adicional no 6º nível e 11º nível. Você pode escolher aprender um Ritual Esotérico na lista abaixo a partir 16º nível. @
Rituais primais. Rituais esotéricos.
Escolha entre os seguintes: Escolha entre os seguintes:
Ritual das Chamas: Dano de fogo Ritual do Éter: Dano mental
Ritual do Congelamento: Dano de frio Ritual do Morto: Dano de trevas
Ritual da Corrosão: Dano de ácido Ritual da Alvorada: Dano de luz
Ritual da Tempestade: Dano de eletricidade Ritual da praga: Dano de veneno

Maldições de sangue.
Alguns poderes do caçador de sangue são maldições de sangue. Esses poderes compartilham as seguintes regras.
• Realizar uma maldição de sangue gasta uma ação de movimento e 3 PM, a menos que a descrição diga o contrário.
• Você pode sofrer um dado de dano de Ritual vermelho para amplificar a maldição (o dano do ritual anula sua RD).
• Criaturas que não têm sangue são imunes às maldições de sangue (critério de DM).
Poder de Caçador de Sangue. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

• Alquimista iniciado. Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 327
para as regras de poções. Pré-requisitos: Int 13, Sab 13, treinado em Ofício (alquimia).

• Amador. Você recebe proficiência com armaduras pesadas. Quando usa armadura, pode somar seu bônus de sabedoria em vez de Destreza na
Defesa (mas continua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa armadura pesada).

• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada
arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.

• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
Pré-requisito: Sab 13.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

• Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
de dano da arma. Pré-requisito: For 13.

• E mais um pouco. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para analisar uma criatura que possa ver. Você sabe seu tipo, suas habilidades tal
como suas fraquezas. Pré-requisito: Quem já viu de tudo.

• Envolto em Mistério. Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre
define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação
contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo.

• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito:
Int 13.

• Maldição de Sangue: Amarração. Você pode tentar restringir um inimigo de um tamanho maior do que você em alcance curto. O alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD Sab) ou fica enredado até o início do seu próximo turno.
Amplificado: Você pode afetar criaturas de qualquer tamanho. No final de cada um dos seus turnos, o alvo deve fazer outro teste. Com um
sucesso, está maldição termina. Você pode acabar com a maldição quando quiser.

• Maldição de Sangue: Desvio. Quando um inimigo lança uma magia, você pode usar sua reação para ganhar um bônus no teste de resistência igual
seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
Amplificada: Você pode permitir que todos os aliados adjacentes a você também ganhem esse bônus em seus testes de resistência contra a magia
lançada.

• Maldição de Sangue: Fantoche Caído. No momento em que uma criatura cai inconsciente ou morre em até curto alcance, você pode usar sua
reação, fazendo com que a criatura ataque uma outra criatura dentro do seu alcance. Após o ataque, a criatura volta a ficar inconsciente ou morta.
Amplificada: Você garante um bônus nas rolagens de ataque e dano da criatura amaldiçoada, igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo de 1).

• Maldição de Sangue: Mal-Estar. Quando um inimigo lança uma magia tendo você como alvo, você pode usar uma reação para impor condição
ruim ao conjurador (Veja a página 160).
Amplificado: Você pode fazer um teste de vontade contra um teste de misticismo da criatura que lançou a magia. Com sucesso, a magia da criatura
é totalmente dissipada.

• Maldição de Sangue: Marcado. Você pode marcar um inimigo em alcance médio. Até o fim do seu turno, todo o dano de ritual vermelho que
você inflige no alvo é duplicado.
Amplificado: Você pode fazer com que o alvo marcado também perca resistência ou imunidade ao seu tipo de dano do ritual até o início do seu
próximo turno

• Maldição de Sangue: Purgação. Você pode manipular a vitalidade de uma criatura em alcance médio para expurgar uma corrupção em seu
sangue, anulando qualquer efeito de veneno.
Amplificada: Você pode agora anular qualquer condição negativa do alvo (exceto mental).

• Maldição de Sangue: Sem Olhos. Você pode obscurecer a visão de uma criatura em alcance médio, impondo uma penalidade ao seu próximo
ataque, igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo 1). Esta maldição dura até o início do seu próximo turno.
Amplificado: Você pode ter essa penalidade aplicada a todas as jogadas de ataque do alvo até o início do seu próximo turno.

• Maldição de Sangue: Sofrimento Mútuo. Você escolhe uma criatura em alcance curto, cada vez que a criatura amaldiçoada lhe atinge, essa
maldição causa dano de trevas à criatura amaldiçoada igual à metade do dano que você sofreu. Esta maldição dura um número de rodadas iguais
ao seu modificador Sabedoria (mínimo 1).
Amplificado: O dano dessa maldição ignora a resistência e imunidade a trevas.
• Metabolismo estranho. Você gasta 3 PM para ignorar o efeito colateral de um mutagênico até o final da cena. Pré-requisitos: Mutagênicos.

• Mutagênicos. Durante um descanso longo pode criar um único mutagênico e consumi-lo com uma ação de movimento. Seus efeitos (incluindo os
efeitos colaterais) duram até o final de outro descanso. Você pode fabricar dois mutagênicos no 6º nível e 3 no 14º nível. Veja mais abaixo os
mutagênicos. Pré-requisitos: Alquimista iniciado.

• Mutação exaltada. Escolha uma das suas fórmulas de mutagênicos conhecidas. Você ganha os benefícios e os efeitos colaterais desta mutação
permanentemente, em todos os momentos. Você não pode alterar a escolha desta fórmula depois que esse recurso for adquirido. Pré-requisitos:
Mutagênicos, 18º nível de caçador de sangue.

• Psicometria Sinistra. Você pode meditar por 10 minutos sobre um objeto para discernir alguns detalhes vagos sobre qualquer mal persistente ou
passado perverso que o rodeia. Faça um teste de habilidade Sabedoria. Com base no resultado, o DM pode revelar informações obscuras sobre
eventos sombrios que podem ter rodeado anteriormente o objeto, ou que sugira um propósito sinistro. Este recurso não tem efeito sobre objetos
intocados pelo mal.

• Quem já viu de tudo. Você não pode mais ficar assustado, e tem +5 em testes de resistência contra magias de encantamento. Pré-requisito: 6º
nível de caçador de sangue.

• Veterano. Você pode somar o modificador de sabedoria na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar o modificador de
Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso (como a modificação Delicada, por exemplo). Pré-requisitos: Amador, 8º nível de
caçador de sangue.

Ordem dos caçadores. No 3º nível, escolha entre a ordem do licantropo ou dos caçadores de espectros. Uma vez feita, esta escolha não pode ser
mudada.
Ordem do Licantropo
Você pode gastar uma ação padrão e 4 PM para se transformar até o final da cena ou se ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou
morrer. Você pode falar, usar equipamentos e usar armaduras nesta forma. Você pode reverter para a sua forma normal antes, usando uma
ação padrão no seu turno.
Quando você se transforma, você ganha os seguintes recursos:
• Ataque do Predador. Seus ataques desarmados são considerados uma arma simples em relação à sua característica de Rituais de Sangue. Você
pode usar Destreza em vez de Força para o ataque e danos de seus ataques desarmados. Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
desarmado no seu turno, você pode realizar um outro golpe desarmado mas recebe -2 em ambos os testes de ataque. Seus ataques
desarmados causam 1d8 de dano cortante. Este dado aumenta para 1d10 no 11º nível e 1d12 no 18º nível (20/x2).
• Desejo de sangue. No início do seu turno, se você tomou algum dano desde o início do último turno, você deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria para manter o controle. A CD é igual a 10 ou a metade do dano total recebido dos ataques desde o último turno, o que for maior.
Em uma falha, você deve se mover diretamente para a criatura mais próxima para você e usar uma ação de ataque contra essa criatura. Se
houver mais de um alvo possível, o DM escolhe o alvo. Você então recupera o controle pelo restante do seu turno. Se você está sob um efeito
que o impede de se concentrar (como o recurso de raiva do bárbaro), você falha automaticamente neste teste de resistência.
• Sentidos aguçados. Você recebe um bônus de +2 em teste de percepção relacionadas a olfato e audição.
Todas estas habilidades somadas contam como um poder da tormenta e você o recebe quando se transforma assim como os outros poderes da
tormenta concedido pela Ordem do Lincantropo.
• Proeza do perseguidor. Seu deslocamento aumenta em 3 metros, você também pode adicionar 3 metros para seu salto à distância e 1 metro
para o alcance do salto em altura. Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso Pele Rubra. Pele Rubra: Você ganha 2 de RD e +1 na defesa (se
não estiver usando armadura pesada). Você recebe +2 de RD e +1 na defesa (se não estiver usando armadura pesada) para cada dois outros
poderes da tormenta que você possui. Esta habilidade conta como um poder da tormenta. Pré-requisito: 7º de caçador de sangue.
• Transformação avançada. Você aprende a liberar e controlar melhor a besta interior. Agora você pode se transformar em sua forma híbrida
com uma ação livre, e sua transformação híbrida agora dura 30 minutos. Além disso, você ganha o recurso Regeneração Licantrópica.
Regeneração Licantrópica: No início de cada um dos seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a 1 + seu modificador de Constituição
(mínimo de 1) se você não tiver mais da metade de seus pontos de vida. Você não ganha esse benefício se você tiver 0 pontos de vida. Pré-
requisito: 11º de caçador de sangue.
• Vontade de ferro. Você tem +5 no teste de resistência para manter o controle de sua forma híbrida. Além disso, sua forma híbrida ganha o
recurso Precisão Bestial.
Precisão Bestial: Você ganha +1 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico com seus ataques do predador. Este bônus aumenta em +1
para cada quatro outros poderes da tormenta que você possui. Esta habilidade conta como um poder da tormenta. Pré-requisito: 15º de
caçador de sangue.
• Mastreia da transformação híbrida. Agora não precisa pagar PM para se transformar e sua duração é ilimitada, podendo ser desativada por
você. Além disso, sua forma híbrida ganha os recursos Maldição de Sangue: Rugido e Aversão Humana. Maldição de Sangue: Rugido. Com uma
ação padrão, você emite um rugido a qualquer número de criaturas que estejam em alcance curto. Os alvos que puderem ouvir você, devem ser
bem-sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria (CD Sab) ou ficarão amedrontadas até o final do próximo turno. Se eles falharem no
teste de resistência por 5 ou mais, eles ficarão atordoados até o final do seu próximo turno. Uma criatura que tenha sucesso neste teste de
resistência fica imune a esta maldição de sangue por um dia.
Amplificar: Esta maldição pode atingir criaturas em alcance médio.
Aversão Humana. Você recebe um bônus de +1 nos testes de resistência para cada ponto de carisma abaixo de zero. Esta Habilidade conta
como um poder da tormenta. Pré-requisito: 19º de caçador de sangue
Ordem dos caçadores de espectros
Você ganha o Ritual da Alvorada: Seu dano de ritual é de luz. Se você atingiu uma criatura do tipo espírito ou morto-vivo com seu Ritual da
Alvorada, ela sofre dano de luz adicional igual ao seu modificador de Sabedoria. Se você escolher novamente o ritual da alvorada, ele causara o
dobro de dano em mortos-vivos e espíritos.
A partir do 12º nível o dano de luz adicional que vem da sabedoria afeta qualquer criatura
• Veias sagradas. Suas maldições de sangue agora podem afetar qualquer criatura, independentemente da forma ou falta de sangue. Além disso,
quando você amaldiçoa uma morto-vivo ou espirito, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Vontade (CD Sab) ou não poderá
lhe atacar até o final do seu próximo turno. Pré-requisito 7º nível de caçador de sangue.
• Elevação impulsiva. Quando você usa uma ação de ataque, você pode gastar 4 PM para fazer um ataque extra e se tornar temporariamente
um espectro. Até o final do seu próximo turno, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você
leva 1d10 de dano de força se você terminar seu turno dentro de um objeto. Se você estiver dentro de um objeto quando e você não for mais
um espectro, você será imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que você possa ocupar e tomará um dano de força
igual ao dobro do número de metros que você moveu. Se preferir você pode gastar 1 PM para usar deste recurso. Pré-requisito 11º nível de
caçador de sangue.
• Visão da sepultura. Você pode ver através da escuridão mágica, além de ver criaturas e objetos invisíveis, tudo em alcance curto. Além disso
pode gastar 6 PM para fazer com que uma criatura em alcance curto receba +50% de dano até o início do seu próximo turno. Pré-requisito 15º
nível de caçador de sangue.
• Espírito vingativo. Sempre que seus pontos de vida caírem para 0, você pode optar por deixar sua alma emergir de seu corpo para lutar,
gastando 1 PM para cada turno que ela se manter ativa. Seu corpo permanece inconsciente. No início do seu próximo turno, você manifesta
uma forma espiritual em seu espaço que pega suas armas e continua lutando, agindo no seu turno e cada um dos turnos subsequentes sob seu
controle. Sua forma espiritual tem seus atributos físicos e classe de armadura, bem como suas armas e munições, e pode se mover através de
outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Esta forma é imune a dano de frio, trevas e dano não-mágico. Sua forma espiritual
tem acesso a todas as suas habilidades e não sofre nenhum dano do Ritual Vermelho. Se a forma espiritual tomar algum dano, seu corpo
morrer, ou se você recuperar pontos de vida, sua forma espiritual desaparece. Quando forma espiritual desaparece, ele deixa as armas no
espaço que ocupava. Pré-requisito 19º nível de caçador de sangue.

Velocidade sombria. Ao partir 10º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros. Você pode gastar 5 PM para ignorar o dano extra de um acerto
crítico, se o fizer, seu próximo ataque contra a criatura que lhe acertou, causa o dano extra do crítico ignorado.

Maestria sanguinária. Ao partir 20º nível, quando invoca um ritual vermelho, você não reduz seus pontos de vida máximos. Além disso, quando
você está abaixo de um quarto dos seus pontos de vida máximos e consciente, todos os seus dados de dano do ritual vermelho são maximizados e
causam um passo a mais de dano.

Mutagênicos
• Atitude. Você ganha um bônus em sua iniciativa igual a 2 vezes seu nível de mutação. Efeito Colateral: você tem -5 em teste de percepção.
• Celeridade. Você ganha mais pontos no modificador destreza igual valor do seu nível de mutação. Efeito Colateral: Sua força diminui no mesmo
valor.
• Crueldade. Recebe uma ação padrão extra no turno que só pode ser usada para fazer um Ataque (com armas apenas). Efeito Colateral: você tem -5
em testes de resistência. Pré-requisito: 12º nível.
• Éter. Você ganha mais 6 metros de deslocamento de vôo. Efeito Colateral: você tem -5 em todos os testes de habilidades que envolvam força e
destreza. Pré-requisito: 12º nível.
• Familiarizado. Você ganha +5 em testes de perícia de Inteligência. Efeito Colateral: você tem -5 nos testes de perícia baseadas em Carisma.
• Imparável. Você ganha imunidade às condições Agarrado e Preso. Efeito Colateral: você ganha uma penalidade em iniciativa igual a 2 vezes seu
nível de mutação.
• Impermeável. Você ganha 10 de RD a dano perfurante. Efeito Colateral: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de corte.
• Inquebrável. Você ganha 10 de RD a dano impactante. Efeito Colateral: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de perfurante.
• Potência. Você ganha mais pontos no modificador força igual valor do seu nível de mutação. Efeito Colateral: Sua destreza diminui no mesmo valor.
• Precisão. A margem de ameaça dos seus ataques aumenta em 2. Efeito Colateral: Toda cura recebida é reduzida pela metade. Pré-requisito: 12º
nível.
• Protegido. Você ganha 10 de RD a dano cortante. Efeito Colateral: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
• Rapidez. Sua velocidade aumenta em 6 metros. Efeito Colateral: você tem -5 em teste de perícia baseados em destreza.
• Reconstrução. Enquanto consciente e em combate, você regenera pontos de vida iguais a 2 vezes o seu nível de mutação no início do seu turno,
enquanto estiver acima de 0 pontos de vida. Efeito colateral: seu deslocamento diminui em 3 metros. Pré-requisito: 8º nível.
• Sagacidade. Você ganha mais pontos no modificador sabedoria igual valor do seu nível de mutação. Efeito Colateral: sua classe de armadura é
reduzida no mesmo valor.
• Visão Noturna. Você ganha a visão no escuro. Se você já possui visão no escuro, isso aumenta seu alcance para longo. Efeito Colateral: Você fica
cego em ambientes com a luz solar.
Novo material: Prata
Em armas: A arma causa +1d8 contra criaturas malignas (a critério do DM).
Em armaduras: Quando uma criatura maligna (a critério do DM), lhe acerta um ataque corpo a corpo ela recebe metade do dano que causou para
armaduras pesadas e 1d8 de dano cumulativos para armaduras leves e escudos.
Armas e Armaduras pesadas +T$ 1000
Armaduras leves e Escudos +T$ 500

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