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JOGOS PR-ENXADRSTICOS Professor Wilson da Silva

Estas reflexes objetivam oferecer alguns recursos metodolgicos aos professores de xadrez. Nossa experincia tem indicado que trabalhar com todos os elementos do jogo ao mesmo tempo pode confundir o aluno. Ento propomos a seguinte idia: utilizar jogos mais simples para atuarem como coadjuvantes no ensino do xadrez.

1 OS JOGOS PR-ENXADRSTICOS So todos os jogos que o educador inventar ou adaptar dos existentes, com o intuito de atuarem como facilitadores no processo ensino-aprendizagem do xadrez. Como quase todo jogo pode ser um pr-jogo em potencial, no do escopo deste trabalho tentar esgotar o tema, sendo que nos limitaremos a apresentar exemplos destinados a fixar conceitos elementares. Cada jogo utilizado como uma funo especfica no ensino do xadrez e podemos agrupa-los da seguinte forma:

Tabela 1 Jogos Pr-enxadrsticos e Objetivos Objetivo Aula inicial Tabuleiro Rei Dama Torre, Bispo e Cavalo Bispo Pr-Jogo Gato e Rato Quadrado Mgico; A Batalha Naval Duelo de Monarcas Desafio das Damas Jogo da Velha Nvel F F, F M D F M D, F, M M, M, M

Bispos contra Pees Cavalos Trocados; Corrida do Cavalo; Cavalos Cavalo contra Pees Batalha de Pees; Cavalos contra Pees; Bispos Peo contra Pees F= Fcil, M= Mdio, D= Difcil.

Todo aluno quer jogar xadrez com todas as peas desde a primeira aula, ento aconselhvel o professor ensinar na primeira aula o movimento das peas e objetivo do jogo e deixar os alunos jogarem. Pode-se tambm nesta primeira aula utilizar o jogo Gato e Rato. A partir da pode-se intercalar em cada aula um pr-jogo cujo objetivo fixar a propriedade cintica e a particularidade de cada pea.

1.1 Gato e Rato Regras: 1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).


2.

Peas: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 1)

3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal frente. 4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal frente e para trs. 5. No h captura.
6. 7.

Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 2. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 3.

Comentrio: Este pr-jogo, cujos princpios so facilmente assimilveis por uma criana, exercita conceitos que sero teis no aprendizado do xadrez, tais como a noo de cooperao que deve haver entre as peas; a noo de como o Peo captura; e tambm noes bastante elementares do que xeque-mate. Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer contedo enxadrstico. Figura 1 Figura 2 Figura 3 8 7 6 5 4 3 2 1 h a b c

a b c d e f

g h

8 7 6 5 4 3 2 1 a

b c

d e

d e

1.2 Quadrado Mgico Regras:


1.

Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4x4) Figura 4.

2. Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele? 3. Quem acertar vence. Comentrio: A criana poder ver, atravs deste exemplo simples, que a primeira impresso no revela toda a informao contida em um diagrama. Deve aprender a ser cautelosa antes de dar um veredicto sobre as posies de partida. Isto ser de grande importncia para o futuro enxadrista.

Figura 4 4 3 2 1 a b c d

1.3 Batalha Naval Regras:


1.

Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um ser o mapa de tiro (Figura 5) e o outro o seu esconderijo (Figura 6)

2.

Cada jogador possui 8 peas (Tabela 2) que devero ser escondidas sem que o adversrio as veja como mostra a Figura 7:

Tabela 2 Peas da Batalha Naval Formato Significado Submarino Destrier Porta-avio Hidroavio Smbolo S D P H Total 3 2 1 2

4. Ao esconder suas peas os participantes no devem coloc-las umas tocando as outras. Os Destrieres e o Porta-avies no podem ser formados pelas diagonais, somente em colunas ou filas.

5. Disparar trs tiros, usando as coordenadas, no esconderijo do adversrio, que responder gua se os tiros no acertarem o alvo. Se o disparo acertar um alvo o adversrio dir a coordenada (casa) que foi atingida e o alvo acertado, que ser devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura 7) do atirador vitorioso. Isto far com que o jogador que acertou uma parte do alvo, na prxima tentativa busque afundar completamente o alvo, buscando as casas vizinhas da casa atingida, se o alvo for maior que um submarino, naturalmente. Comentrio: Este jogo utilizado para trabalhar o tabuleiro e suas coordenadas cartesianas. Atravs dele a criana exercitar os conceitos de coluna, fila e diagonal, e estar trabalhando com o plano matricial que ser a referncia para o nome das casas do tabuleiro de xadrez. Figura 5 Figura 6 Figura 7 8 H H P H 8 7 H P H 7 6 P H 6 P 5 S 5 4 D D 4 3 D D 3 2 2 1 S S 1 g h a b c d e f g h a b c d e f

a b c d e

g h

1.4 Duelo de Monarcas Regras:


1.

Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e so arrumados como mostra a Figura 8.

3. O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar at a casa a8 ou h8 ganhando assim a partida. 4. Se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, ter ganhado o jogo. 5. No esquecer que um Rei no pode ocupar uma casa contgua ao outro. Comentrio: Este jogo tem por objetivo exercitar as particularidades do movimento do Rei, que uma pea ativa na luta, e o conceito de oposio que fundamental nos finais de partida. Figura 8 8 7 6 5 4 3 2 1 h

a 1.5 Jogo da Velha Regras:

1. Tabuleiro de 9 casas (3x3) como na Figura 9. 2. Cada jogador possui trs peas: Torre, Bispo e Cavalo. 3. Os jogadores devem colocar as peas no tabuleiro tentando formar trs em linha, como mostra a Figura 10. 4. Aquele que conseguir dispor suas peas desta forma por primeiro ganha o jogo. 5. Aps colocar as peas e no havendo fechado trs em linha, iniciam-se os movimentos das peas como no xadrez, e tenta-se fechar a seqncia.

6. Tambm obtm a vitria o jogador que imobilizar as peas de seu adversrio, como mostra a Figura 11 onde o lance das pretas e esto bloqueadas. 7. No existe a captura. Comentrio: Este pr-jogo uma adaptao do Jogo da Velha e proporciona um excelente exerccio para os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Aps algumas partidas, os alunos no encontraro mais dificuldades na movimentao destas peas. Figura 9 3 2 1 a b c a b c Figura 10 3 2 1 a b Figura 11

1.6 Cavalos Trocados Regras: 1. Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (3x3). 2. Fazer os Cavalos brancos trocarem de posio com os pretos. 3. um quebra-cabea jogado individualmente. 4. Move-se tanto nos Cavalos brancos quanto nos pretos, podendo-se jogar mais que uma vez com o mesmo Cavalo, e no h captura. 5. Aps encontrar a soluo deve-se buscar lembra-la. No h soluo em menos de 16 lances.

Comentrio: Esta atividade exercitar o movimento do Cavalo, mas principalmente a capacidade de planejamento, que vital no jogo de xadrez. Como esta atividade difcil, importante o professor primeiro mostrar a soluo para os alunos, antes de pedir que eles resolvam. Figura 12 3 2 1 a b c

1.7 Corrida do Cavalo Regras: 1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8) e 1 Cavalo, como na Figura 13.
2.

Deve-se conduzir o Cavalo que est situado em a1 at a casa marcada com o nmero 1, depois at o nmero 2, a seguir ao nmero 3, e finalmente retornar ao ponto de partida.

3.

Todo o percurso deve ser feito em 20 lances.

4. O jogador que ultrapassar o nmero de lances deve refazer o trajeto. Comentrio: Esta atividade reforar a aquisio do movimento do Cavalo, exercitando no aluno a elaborao de um plano que o ajudar para a conduo da partida.

Figura 13 1 2 8 7 6 5 4 3 2 1

3 h

1.8 Cavalos contra Pees Regras: 1. Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).


2.

O jogador das brancas inicia com dois Cavalos e o jogador das negras com cinco Pees, que so arrumados como na Figura 14.

3. As brancas iniciam e os Pees andam de uma em uma casa. 4. O jogador das brancas vence se capturar os Pees.
5.

A vitria ser das pretas se um Peo atravessar o tabuleiro, desde que no seja capturado.

Comentrio: Pode-se observar que este jogo encerra um grau de complexidade maior, mas mostra-se muito eficiente no treino do movimento do Cavalo, do Peo e captura.

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Figura 14

5 4 3 2

a b c

d e

1.9 Bispos contra Pees o mesmo jogo explicado acima com a substituio dos Cavalos pelos Bispos, colocando um bispo em b1 e outro em c1.

1.10 Batalha de Pees Regras: 1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8). 2. Cada jogador possui oito Pees que so arranjados como na Figura 15. 3. O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peo pode se movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant. 4. Ganha a partida quele que fizer um Peo chegar do outro lado do tabuleiro, ou aquele que deixar o adversrio sem movimento possvel. Comentrio: Este jogo visa exercitar o movimento do peo. Sua prtica possibilita um melhor domnio do movimento, captura e promoo do peo. Se o professor achar necessrio ele pode adaptar este jogo para um grau de dificuldade menor

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simplesmente retirando os pees das colunas a, b, g e h, ficando uma batalha com 4 pees em cada lado. Figura 15 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h 1.11 O Desafio das Damas Regras: 1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8). 2. Deve-se colocar 8 Damas sobre este tabuleiro. 3. As Damas no podem estar ameaadas umas pelas outras como mostra a Figura 17. Comentrio: Este jogo foi originariamente pensado para 8 damas, mas recomendamos que o educador inicie com 4 damas (Figura 16) e

progressivamente passe para 5 (tabuleiro de 5x5), 6 (6x6), 7 (7x7), e finalmente 8 damas em um tabuleiro de 64 casas. Esta uma tima forma de exercitar o raio de ao longo da dama. Este problema, na verso das 8 damas, tem interessado matemticos por muito tempo, e pode ser trabalhado em forma de concurso na escola.

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Figura 16 a b c d

Figura 17 4 8 3 7 2 6 1 5 4 3 2 1 a b c d e f g h

Aps ter trabalhado com o jogo Batalha de Pees o professor pode pedir que o aluno pratique a partida com os Reis e Pees nas casas iniciais. Paulatinamente o professor acrescenta uma nova pea na sua posio inicial e faz o aluno praticar, sempre com os Pees na sua posio inicial. Assim, aps seis partidas, que podem ser jogadas uma por semana, o aluno ter experimentado um pouco das sutilezas de cada pea. A seqncia das partidas pode ser assim: Tabela 3 Partidas Temticas Aula 1 2 3 4 5 6 Peas Brancas 8 1+8 1+2+8 1+2+8 1+2+8 1+1+8 Versu s X X X X X X Peas Pretas 8 1+8 1+2+8 1+2+8 1+2+8 1+1+8

Este mtodo mais demorado, mas tem a vantagem de proporcionar uma melhor compreenso do xadrez.

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