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HISTORIA DEL BALONCESTO

El bsquetbol es un deporte de equipo que se juega en pista cubierta. Cada equipo de cinco jugadores intenta anotar puntos encestando en los aros correspondientes a ambos lados de la cancha. Se considera que proviene de uno de los juegos ms antiguos. Ya era practicado por los mayas. Algunos historiadores consideran que se jugaba ya 3500 aos antes de Cristo y recientes investigaciones arqueolgicas han determinado que en 1500 antes de Cristo se construyeron lugares para su prctica. Se lo denominaba tlachtli en lengua nahuatl, pok-a-pok en maya y taladzi en zapoteca y era practicado con un sentido religioso por las antiguas civilizaciones precolombinas de la zona de Mxico. El tlachtli utilizaba una bola maciza de caucho, a la que se deba golpear, y lo hacan fundamentalmente, con muslos y caderas. Los perdedores eran decapitados. Una de las mejores construcciones de este tipo de estadios, se encuentra en Chichen Itz. El bsquet con las caractersticas actuales, fue inventado en diciembre de 1891 por el clrigo, educador y fsico canadiense James Naismith quien introdujo el juego trabajando como instructor en el colegio de la Asociacin Cristiana de Jvenes, de Springfield (Massachusetts,Estados Unidos). Organizaba un pasatiempo para jugar en pista cubierta durante el invierno, con nueve jugadores y canastas de madera. Al poco tiempo, las canastas fueron de mimbre, de all el nombre ("Basket": canasta). Hasta que se introdujo la moderna red sin fondo, cada vez que la pelota era encestada, alguien deba subirse a una escalera para recuperarla. Se haban eliminando de este juego todas sus rudezas de sus antecedentes: el tlatchtli y el rugby, y se estableci nicamente el uso de las manos para adelantar la pelota. Nunca supuso tan buenos resultados y las competiciones mundiales que se sucederan. El 20 de enero de 1892 se jug el primer partido de bsquet en el Gimnasio del Colegio. Todos estos cambios en las reglas influyen positivamente en la actividad para el desarrollo de los juegos, tanto a la ofensiva como a la defensiva. Las formas activas de llevar el juego dan la posibilidad de enriquecer la tcnica de este deporte. La utilizacin mayor del pase con una mano, pase por detrs de la espalda, drible sin control visual, lanzamiento al aro en suspensin con una y dos manos, lanzamiento al aro desde el frente, entre otras, han hecho del baloncesto un deporte que, adems de ser gran actividad fsica, es el espectculo por excelencia. Actualmente, el baloncesto se desarrolla en muchos pases del mundo y es uno de los deportes ms populares, en consideracin a que existen ms de 125 Federaciones Nacionales que fomentan su prctica y alientan a millones de atletas, aficionados y seguidores. REGLAS BSICAS DEL JUEGO Para mover la pelota se deben seguir una serie de normas: Pasos: No se pueden dar ms de dos pasos sin botar la pelota. Dobles : Un jugador no puede botar la pelota con las dos manos a la vez; si un jugador bota y para de hacerlo puede pasar o tirar pero no volver a botar. Zona : No se puede permanecer ms de 3 segundos seguidos en el rea restringida del equipo contrario cuando el baln se halla en su campo delantero. Saque de banda/fondo : Hay que sacar antes de 5 segundos, si no, la pelota pasar a posesin del equipo defensor.

Tiempo de posesin : El tiempo lmite de posesin que tiene cada equipo para tirar y que la pelota toque en el aro o entre en el cesto es de 24 segundos. Falta personal : Cuando un jugador entra en contacto con un adversario y le causa una desventaja al hacerlo ser castigado con una falta personal. A las cinco (5) faltas el jugador ser retirado del juego. Falta tcnica : Falta a un jugador o de un miembro del banco que supone un comportamiento impropio en un partido de basquetbol. Falta descalificante : Falta personal o tcnica que conlleva la expulsin del terreno de juego y del partido del jugador o miembro del banco que la comete. Tiros libres : Si un equipo comete cuatro faltas en un perodo, a partir de ese momento todas las faltas personales de ese perodo sern castigadas con dos tiros desde la lnea de tiros libres de la zona del equipo infractor (situada a 4,60 metros de la canastar, o 5,30 en medidas NBA). Cada tiro libre conseguido vale un punto. Tambin se efectuarn dos tiros libres siempre que un jugador recibe una falta mientras se halla en accin de tiro y tras las faltas tcnicas, antideportivas o descalificantes. Medidas: Una cancha de basquet es un rectngulo de superficie dura, que tiene entre 12,8 m a 15,2 metros en su lado ms corto y de 22,5 metros a 28,6 metros en el largo. El campo est dividido en dos mitades iguales que separan los dos campos. El crculo central mide 1,83 metros y dentro de este se encuentra otra circunferencia de 61 centmetros de dimetro donde se sita un jugador de cada equipo a la hora del saque. En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 centmetros de altura y se introducen 1,20 metros dentro del rectngulo de juego. Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se encuentran a 5,80 metros de la lnea de fondo y a 4,60 de la canasta. Puntuacin: Los tiros libres valen un punto. Los tiros desde ms all de la lnea de triple (a 6,25 m. del centro del aro, o 7,3 en la NBA) valen tres puntos. El resto de los tiros de campo valen dos puntos.

HISTORIA DEL FTBOL


Algunos dicen que el primer antecedente es el tsu-chu, un deporte chino donde los participantes tenan que pasar una bola (hecha con pasto, plumas o pelos) con el pie a una pequea red. Cuando surgi, alrededor del ao 1400 a.C., se usaba como entrenamiento militar, aunque luego se fue expandiendo. Otros afirman que los orgenes del ftbol se encuentran en la cultura prehispnica. En el contexto mesoamericano se han encontrado ms de 1.500 canchas de juego de pelota, ubicadas en importantes centros ceremoniales. En Paso de la Amada, Chiapas, se localiz la que, hasta el momento, es la cancha ms antigua con fecha entre 1400 y 1250 a.C. De Oriente tambin proviene otra forma diferente, el Kemari japons, un juego de pelota que practicaba la nobleza durante el siglo V a.C. y consista en tocar una bola de fibra de bamb con los pies y las manos. En el mismo siglo, el ejrcito chino usaba un juego parecido al ftbol para entrenarse. El juego consista en disputarse la pelota entre dos equipos, con las manos y los pies. Tambin existen antecedentes entre los griegos y romanos. Se cree que fueron los primeros en inventar la pelota rellena de aire, para un deporte que llamaban episkyros, jugado con la mano. Los romanos tenan un deporte parecido, haspartum, donde dos equipos se enfrentaban en un terreno rectangular dividido con una lnea en el medio. La pelota tena que ser lanzada detrs de la lnea de marcacin del adversario. Los miembros de un equipo tenan ya diferentes tareas tcticas y el pblico los incitaba a los gritos. Fue un deporte muy popular durante el siglo VIII. Alrededor del siglo XV surge en Florencia, el calcio, antecedente conocido del ftbol. Se jugaba en las plazas pblicas con equipos de 27 jugadores y seis rbitros, utilizando manos y pies. El objetivo era conducir la bola hasta el campo del adversario. Pero los antecedentes ms prximos al ftbol, se sitan en Inglaterra. Un juego no regulado, violento, espontneo y sin limitacin en nmero de participantes se jugaba por las calles y los campos. Segn un antiguo manual ingls que cita Wilfried Gerhardt, "todo estaba permitido para llevar el baln a la meta contraria, con excepcin del asesinato y el homicidio". Pero el deporte era molesto, ruidoso, produca roturas de vidrio y autoridades de diversas ciudades inglesas lo prohibieron; algo similar sucedi tambin en Francia y Escocia. Sin embargo el ftbol continu, aunque sin crecer en su organizacin. Finalmente, en 1863, representantes de diversas escuelas donde se practicaban diferentes variantes del ftbol se reunieron en Londres para unificar sus reglas. Hubo desacuerdos en cuanto al uso de manos o el uso exclusivo de pies y cabeza. Al no llegar a una concertacin, los representantes decidieron dividirse, formando as dos deportes: el rugby y el ftbol. A partir de aquella reunin el ftbol se consolida como deporte y se expande por toda Inglaterra. Y ya a principios del siglo XX se difunde por Europa y Amrica. El deporte se afirma an ms al fundarse la Federacin Internacional del Ftbol Asociado (FIFA) en 1904, donde por primera vez se establecen reglas mundiales. Pasaron tres dcadas hasta que la FIFA organizara el Primer Campeonato Mundial de Ftbol en Uruguay, donde la copa se la llevaron los anfitriones, tras vencer a la Seleccin Argentina por 4 a 2. Desde entonces, y salvo una interrupcin de 12 aos debido a la Segunda Guerra Mundial, se disputa un mundial cada cuatro aos. Las 17 Reglas del Ftbol Regla 1.- El terreno de juego

1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta. 5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes. Regla 2.- El baln El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar) Regla 3.- Nmero de jugadores El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los cuales uno ser el guardameta. Regla 4.- Equipo de los jugadores El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores Regla 5.- Arbitro Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido: as reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal. e las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas Regla 6.- Jueces de lnea Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l arbitro:

advertirle este todas las reglas del juego.

colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de los jugadores e identificacin de los mismos. Regla 7.- Duracin del partido El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que:

consecuencia d accidentes o incidentes. Regla 8.- Saque de salida Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial. Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego El baln esta fuera de juego cuando: or aire o tierra. Regla 10.- Tanto marcado Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo. Regla 11.- Fuera de juego

y convierte un gol medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno Regla 12.- Faltas e incorrecciones Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segn la gravedad del caso: sario.

Regla 13.- Tiros libres Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado. Regla 14.- Penal

El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego. Regla 15.- Saque de banda Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto que franqueo la lnea. Regla 16.- Saque de meta Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el baln regrese a estar en juego. Regla 17.- Saque de esquina Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina. TCNICAS DEL FUTBOL La tcnica es el dominio completo del baln con todas las partes del cuerpo permitidas por el reglamento. FUNDAMENTOS TCNICOS - Los fundamentos tcnicos son acciones que primero se ensean y luego se entrenan. - Se presentan muy pocas veces separados entre s. La mayora de las veces los movimientos parciales y los elementos tcnicos se entrelazan. FUNDAMENTOS TCNICOS CON BALON. Son todas las acciones a travs de gestos tcnicos destinados a una ptima utilizacin del baln, con el propsito de predominar en el juego colectivo. Buscan una eficaz comunicacin tcnica entre los jugadores: Los fundamentos a trabajar son: El pase, conduccin, dribling, remate. EL PASE Es el fundamento tcnico bsico del juego de conjunto, es un acuerdo tcito entre dos jugadores que llegan a ser dos puntos de unin del baln. El pase se realiza con cualquier parte del cuerpo que no penalice el reglamento de ftbol. LA CONDUCCIN. Es poner en movimiento el baln por medio del contacto con el pie dndole trayectoria y velocidad teniendo visin panormica, aplicado para avanzar y preparar el dribling en carrera siempre que nos permita cambio de ritmo. EL DRIBLING Fundamento tcnico individual que busca a travs de la habilidad en el dominio del baln en carrera; sortear, eludir o evitar al adversario con el fin de llegar al arco rival o en algunos casos con el objetivo de no perder la posesin del baln. Su elemento ms importante es la finta.

LA FINTA.- Son los movimientos de engao y ademanes que realiza el jugador con el cuerpo para desorientar al adversario y as poder superarlo. EL REMATE Fundamento tcnico individual que consiste en golpear el baln con el fin de dirigirlo al arco rival en busca del gol. Su objetivo es anotar. FUERA DE JUEGO El delantero azul a la izquierda del diagrama est en posicin de fuera de juego ya que est por delante del penltimo defensor (marcado por la lnea de puntos) y del baln, pero para marcar la infraccin debe estar participando del juego en alguna de las tres formas posibles. La regla del fuera de juego u offside no constituye una infraccin en s, y por lo tanto ningn jugador podr recibir una tarjeta del rbitro al infringir esta regla (slo si lanza la pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el rbitro). Un jugador est en posicin de fuera de juego si, cuando un compaero le da un pase, se encuentra:

ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo adversario

Estas reglas no aplicaran si el jugador


est en su propia mitad del campo si el pase recibido proviene de un saque de meta, de banda o de esquina.

Estar en posicin de fuera de juego no es suficiente para cometer la infraccin. Aparte de esto, el jugador en posicin de fuera de juego deber estar interfiriendo en el juego, interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha situacin para que el rbitro cobre la infraccin. Si se cobra la infraccin, el rbitro marcar un tiro libre indirecto al equipo defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante. TIRO LIBRE DIRECTO E INDIRECTO Los tiros libres son directos e indirectos. Tanto para los tiros libres directos como los indirectos, el baln deber estar inmvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podr volver a jugar el baln antes de que ste haya tocado a otro jugador. Tiro libre indirecto El rbitro indicar un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por encima de su cabeza. Deber mantener su brazo en dicha posicin hasta que el tiro haya sido ejecutado y conservar la seal hasta que el baln haya tocado a otro jugador o haya salido del juego. El baln entra en la meta: El gol ser vlido si el baln toca a otro jugador antes de entrar en la meta. Si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre indirecto jugado con el pie, se conceder saque de meta. Si un tiro libre indirecto jugado con el pie se introduce directamente en la meta propia, se conceder un saque de esquina al equipo contrario.

El baln entra en la meta El gol ser vlido si el baln es tocado por dos jugadores antes de entrar en la meta. Si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre indirecto jugado con el pie, se conceder saque de meta. Si un tiro libre indirecto jugado con el pie se introduce directamente en la meta propia, se conceder un saque de esquina al equipo contrario.

TIPOS DE INFRACCIONES Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el rbitro podr amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo tcnico (Directores Tcnicos y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido. Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podr ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:

Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Infringir persistentemente las Reglas de Juego. Retardar la reanudacin del juego. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda. Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro.

Si el jugador en cuestin es un sustituto o un jugador sustituido, podr ser amonestado si comete alguna de las siguientes infracciones:

Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Retardar la reanudacin del juego.

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podr ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones:

Ser culpable de juego brusco grave. Ser culpable de conducta violenta. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal). Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre o penal. Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera, obscena o insultante). Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.

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