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INTELIGENCIA ARTIFICIAL - LABORATORIO I

Quiliche Mendoza, Yren


Solano Angulo, Patricia

1.1 Defina con sus propias palabras:


a) Inteligencia:
Es la capacidad que tienen los humanos y animales de entender algo y luego utilizar ese
conocimiento en el momento que considere necesario.

b) Inteligencia Artificial:
Es la capacidad de un programa de computadora para imitar el comportamiento y
razonamiento humano.

c) Agente:
Es todo aquello que percibe su ambiente mediante sensores y que responde a el a través
de actuadores.

1.2 Lea el artículo original de Turing sobre IA (Turing, 1950). En el se comentan algunas
objeciones potenciales a su propuesta y a su prueba de inteligencia. ¿Cuáles de estas
objeciones tiene todavía validez? ¿Son válidas sus refutaciones? ¿Se le ocurren nuevas
objeciones a esta propuesta teniendo en cuenta los desarrollos realizados desde que se
escribió el artículo? En el artículo, Turing predijo que para el año 2000 sería probable que
un computador tuviera un 30 por ciento de posibilidades de superar una Prueba de Turing
dirigida por un evaluador inexperto con una duración de cinco minutos. ¿Considera
razonable lo anterior en el mundo actual? ¿Y en los próximos 50 años?

La objeción matemática en cierto modo tiene aun validez dado que aun los medios de
almacenamientos son finitos. Para que una computadora pueda pensar como un humano
debería contar con una capacidad de almacenamiento infinito y de este modo tener la
capacidad de guardar todos los nuevos conocimientos que vaya descubriendo. Sin embargo
una solución podría ser eliminar los datos que sean desfasados o irrelevantes y asumir que
al igual que las personas la computadora podría olvidarse de ciertas cosas.
El comportamiento humano se encuentra sujeto al razonamiento como a las emociones, en
este caso las computadoras tendrían que estar dotadas de la capacidad de experimentar
alguna forma de sentimiento para acercarse lo más posible al actuar y pensar humano.
Los últimos programas de inteligencia artificial han logrado confundir a muchas personas
haciéndoles creer que están comunicándose con un humano, citando un ejemplo: eddie que
es un programa de inteligencia artificial que se encuentra en second life y tiene el
comportamiento propio de un niño de 4 años. La posibilidad de que los programas
desarrollados en IA logren asemejarse cada vez mas al comportamiento humano al punto de
confundir a un evaluador en el test de Turing, no esta lejos de hacerse realidad en algunos
años.
1.3 Todos los años se otorga el premio Loebner al programa que lo hace mejor en una
Prueba de Turing concreta. Investigue y haga un informe sobre el último ganador del
premio Loebner. ¿Qué técnica utiliza? ¿Cómo ha hecho que progrese la investigación en el
campo de la IA?

Premio Loebner
El Premio Loebner es una competición de carácter anual que concede premios a un
programa de ordenador que esté considerado por el jurado que lo compone, como el más
inteligente de los que se han presentado. El formato de la competición sigue el estándar
establecido en el test de Turing. Un juez humano se enfrenta a dos pantallas de ordenador,
una de ellas que se encuentra bajo el control de un ordenador, y la otra bajo el control de un
humano. El juez plantea preguntas a las dos pantallas y recibe respuestas. En base a las
respuestas, el juez debe decidir qué pantalla es la controlada por el ser humano y cual es la
controlada por el programa de ordenador.

Premio Loebner 2007


La competición del año 2007 tuvo lugar el domingo, 21 de octubre en Nueva York. Los
participantes fueron:

• Rollo Carpenter, con Jabberwacky


• Noah Duncan, con Cletus
• Robert Medeksza con Ultra Hal Assistant

Ninguno alcanzó la clasificación del "más humano", y las calificaciones fueron:

• Primer puesto: Robert Medeksza


• Segundo puesto: Noah Duncan
• Tercer puesto: Rollo Carpenter

Ultra Hal Assistant

Ultra Hal Assistant es un simulador de la conversación de inteligencia artificial. Es


capaz de hacer las veces de secretaria y compañero digital. Puede ayudar a ser más
organizado y a utilizar el ordenador, además de entretener.

Presenta las siguientes características:


• Se comunica, es decir habla, a través de una tarjeta de sonido y el idioma que
emplea es el inglés.
• Tiene una base de datos conversacional enorme y discute sobre cualquier tema.
• Posee la capacidad de aprender de cada oración que se le diga.
• Recuerda todo lo que se le dice. Se puede hacer uso de su memoria para
recordar números de teléfono, direcciones de correo electrónico, direcciones,
citas, cumpleaños, o cualquier cosa que sea de importancia.
• Puede marcar automáticamente números de teléfono, abrir mensajes de correo
electrónico y ayudar a recordar fechas importantes.
• Puede ejecutar programas y ofrecer ayuda con ellos.
• Encuentra automáticamente todos los programas de Windows que tiene en su
menú de inicio.
• Ayuda a navegar por Internet e indica el clima local y las noticias actuales.
• Realizar búsquedas en Internet que se le soliciten.
• Además se le puede preguntar sobre la definición de cualquier palabra.

1.7 Consulte en la literatura existente sobre IA si alguna de las siguientes tareas se puede
efectuar con computadores:
a) Jugar una partida de tenis de mesa (ping-pong) descendente.

b) Conducir un coche en el centro del Cairo.

c) Comprar comestibles para una semana en el mercado.

d) Comprar comestibles para una semana en la web.

e) Jugar una partida de bridge descendente a nivel de competición.

f) Descubrir y demostrar nuevos teoremas matemáticos.

g) Escribir intencionalmente una historia divertida.


h) Ofrecer asesoría legal competente en un área determinada.

i) Traducir inglés hablado al sueco hablado en tiempo real.

j) Realizar una operación de cirugía compleja.

En el caso de que las tareas no sean factibles de realizar en la actualidad, trate de describir
cuáles son las dificultades y calcule para cuándo se podrán superar.
Las tareas que se pueden efectuar con computadores son las de los ítems: e), f), las tareas
que no son factibles de realizar con un computador son:
-Conducir un coche en el centro de Cairo, si bien existe algunos intentos por conseguir
autos inteligentes, se estime que dentro de 20 a 30 años estén en circulación, existen
dificultades en el control de las velocidades en rutas como autopistas.

-Jugar una partida de tenis de mesa (ping-pong) descendente, existe dificultad porque hay
una variedad grande de acciones posibles, y reglas bastante imprecisas que definen la
legalidad de las acciones del juego.

-Traducir inglés hablado al sueco hablado en tiempo real, la dificultad que presenta el
realizar esta tarea radica en que para traducir algo la máquina debería contar con un
conocimiento general sobre el tema en cuestión, que permita resolver ambigüedades y así,
precisar el contenido traducido.
-Realizar una operación de cirugía completa, los computadores solo son asistentes y guías
de operaciones.

1.10 ¿Son racionales las acciones reflejas (como retirar la mano de una estufa caliente)?
¿Son inteligentes?

Si, ya que partiendo que desde el enfoque de la IA se considera como acciones racionales
aquellas que tienen la intención de alcanzar el mejor resultado, esto supone que todo el
énfasis se pone en hacer inferencias correctas, sin embargo existen también formas de
actuar racionalmente o de manera inteligente que no implican de una deliberación
cuidadosa y lenta para dar una repuesta, que es en lo que apunta realizar una inferencia,
estas formas de actuar son muchas de las acciones reflejas que tenemos como el retirar la
mano de una estufa caliente.

2.1 Defina con sus propias palabras los siguientes términos:

Agente: Es algo que percibe de su entorno a través de sus sensores para posteriormente
procesar esas entradas y tomar una decisión para actuar (salidas) a través de sus actuadores.

Función agente: Es la descripción matemática abstracta de la forma de comportarse del


agente al dar una respuesta a una secuencia de percepciones que toma de su entorno.

Programa agente: Es la implementación de la función agente que se ejecutará sobre su


arquitectura.
Racionalidad: Es la manera del agente de actuar correctamente, maximizando el valor de
su medida de rendimiento.

Autonomía: Es la peculiaridad que tiene un agente para aprender a compensar el


conocimiento inicial con las percepciones que tomará posteriormente, de esta manera no
solo dependerá del conocimiento inicial de su diseñador.

Agente reactivo: Actúan en base a las percepciones actuales, ignorando las percepciones
pasadas o históricas.

Agente basado en modelo: Es aquel agente que utiliza la información de las percepciones
históricas como conocimiento almacenado de cómo funciona el mundo (modelo), como un
reflejo de aspectos difíciles de observar desde su estado actual.

Agente basado en objetivos: Es aquel agente que tiene conocimiento de cual es su meta,
es decir de que quiere hacer.

Agente basado en utilidad: Es aquel agente que actúa teniendo en cuenta la mejor manera
de lograr eficientemente su meta, para llegar a un estado de “felicidad”.

Agente que aprende: Es aquel agente que se realimenta con las críticas sobre su actuación,
para buscar la mejor manera de modificar el elemento de actuación.

2.2 En términos de eficiencia, la medida de rendimiento evalúa el comportamiento de un


agente en un medio para maximizar ese valor, mientras que la función de utilidad busca la
forma correcta de lograr su meta.

2.5 Identifique la descripción REAS que define el entorno de trabajo para cada uno de los
siguientes agentes:

a) Robot que juega al fútbol


• Rendimiento: ganar partidos
• Entorno: espacios proporcionales al tamaño del robot, canchas de fútbol.
• Actuadores: piernas articuladas
• Sensores: cámara

b) Agente para comprar libros en Internet


• Rendimiento: minimizar los tiempos de compra, facilitar la búsqueda de libros
en sitios Web a menor precio, reducir costos.
• Entorno: Internet
• Actuadores: visualizador de resultados
• Sensores: teclado de entrada, Mouse, interfaz de usuario.

c) Explorador autónomo de Marte


• Rendimiento: recopilar la mayor información sobre el planeta, maximizar la
exploración de la superficie.
• Entorno: Marte
• Actuadores: mecanismos de movimiento.
• Sensores: cámaras, radares.

d) Asistente matemático para la demostración de teoremas


• Rendimiento: agilizar el proceso de demostración, minimizar errores
• Entorno: universidades, centros de investigación.
• Actuadores: visualizador de resultados.
• Sensores: teclado de entrada, Mouse, interfaz de usuario.

2.6 Para cada uno de los tipos de agente enumerados en el Ejercicio 2.5, caracterice el
medio de acuerdo con las propiedades dadas en la Sección 2.3, y seleccione un diseño de
agente adecuado.

a) Robot que juega al fútbol


Totalmente observable, estocástico, episódico, dinámico, continuo
Multiagente

b) Agente para comprar libros en Internet


Parcialmente observable, determinista, secuencial, estático, discreto
Multiagente

c) Explorador autónomo de Marte


Totalmente observable, estocástico, episódico, dinámico, continuo
Individual

d) Asistente matemático para la demostración de teoremas


Parcialmente observable, secuencial, estático, discreto
Individual

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