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ELABORACIN DE UN VIDEOJUEGO A TRAVS DE MICROMUNDOS PRO QUE PERMITA LA ENSEANZA DE LA MATEMATICA POR MEDIO DE LA BIOLOGIA EN ESTUDIANTES DEL GRADO

SEPTIMO DEL COLEGIO CEDID SAN PABLO DE BOSA BOGOTA (COLOMBIA)

Jose A. Lombanaa, Jannett Rodrguezb, Juan C. Mendozaa


Estudiantes de la especializacin Gerencia y Proyeccin Social de la Educacin Universidad Libre b Docentes de la especializacin en Gerencia y Proyeccin Social de al Educacin Universidad Libre
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RESUMEN
En el campo de la educacin cada da nace la necesidad de proporcionar a los educandos los mejores mecanismos, herramientas y ambientes para que alcancen de una manera ms eficiente y significativa para el desarrollo de su inteligencia, la adquisicin de conocimientos y la adaptacin a la realidad que ofrece el siglo XXI. Tomando como base esta dinmica, los Docentes deben buscar estrategias pedaggicas que permitan, mediante la integracin de los avances tecnolgicos (TIC s), llegar a alcanzar las metas propuestas. Las Matemticas en particular y la Biologa han despertando en los estudiantes ciertas prevenciones y poca motivacin debida a los mtodos tradicionalmente utilizados por los Docentes. Observando el alto grado de atencin que despierta en los jvenes el uso de los videojuegos, Xbox, juegos de atari y a la interactividad de los mismos, el manejo de colores e imgenes, la combinacin de sonidos; entre otros, etc, se decidi adelantar una investigacin sobre el impacto que tendra en los estudiantes una propuesta didctica que combinara la enseanza de las matemticas y la Biologa utilizando un videojuego. Esta investigacin, se llevo a acabo con los estudiantes de grado sptimo del colegio CEDID San Pablo de Bosa, desde el da 12 de Septiembre/07, hasta el da 15 de diciembre del ao 2007. El proyecto pretende favorecer el aprendizaje de la matemtica a travs de la biologa por medio de un videojuego diseado y ejecutado con un programa denominado Micromundos pro. Este ambiente diseado como una estrategia didctica, es una herramienta para reforzar el aprendizaje de algunos temas especficos del grado sptimo de matemticas a travs de temticas seleccionadas de la biologa. Este ambiente consiste en tres captulos 1. El corazn y operaciones con los nmeros, 2. El crecimiento de una planta y las proporciones y 3. La clula animal y los nmeros racionales la clula vegetal y el despeje de ecuaciones. Cada uno con una serie de diversos escenarios que presentan situaciones, ejercicios y contenidos para resolver, relacionar y completar. La investigacin concluye que el videojuego gener cambios expresados en motivacin en las dos asignaturas, de otra parte permiti al estudiante formular preguntas, resolver problemas y tomar decisiones descubriendo sus propias caractersticas de aprendizaje, al igual que favoreci la creacin de espacios de socializacin y de trabajo en grupo. Finalmente el videojuego compromete a los docentes a capacitarnos y actualizarnos en las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin (TICs) para seguir consolidando saberes acadmicos, cientficos, pedaggicos y humanos. Palabras clave: Micromundos pro, estrategia pedaggica, interdisciplinariedad,

herramienta didctica, ambiente de aprendizaje.

________________________________________________________________________ INTRODUCCIN Usar la informtica como apoyo a procesos de aprendizaje ha sido una inquietud que durante mucho tiempo se ha investigado y aprobado por muchas personas. Su asimilacin dentro de Instituciones Educativas, incluyendo el hogar, ha aumentado en los ltimos aos, con lo que la demanda por software educativo de alta calidad es cada vez mayor (Galvis et al., 1998). Para lograr software con las condiciones deseadas dentro de las fases de anlisis y diseo del mismo se deben incorporar aspectos didcticos y pedaggicos, que faciliten y garanticen la satisfaccin de necesidades educativas. Se debe involucrar efectivamente a los usuarios, para conseguir identificar necesidades y/o problemas especficos y se pueden establecer mecanismos de resolucin adecuados y apoyar cada una de las fases en slidos principios educativos y de comunicacin humana (Galvis et al., 1998). La utilizacin de ambientes de aprendizaje significativos, aportan beneficios sorprendentes en el rendimiento acadmico y en el desarrollo del pensamiento lgico de los estudiantes. El uso de Tecnologas informticas y de Telecomunicaciones (TICs) para mejorar los ambientes y prcticas de enseanza aprendizaje en las instituciones educativas de Bogot ha permitido la creacin de proyectos pedaggicos de aula apoyados en el computador y en los conocimientos mismos. (Gomez et al., 2002). El objetivo de esta investigacin, realizada dentro del tipo de investigacin accin participativa, es favorecer el aprendizaje de algunos temas de la matemtica a travs de contenidos de la biologa por medio de un videojuego diseado y ejecutado con el programa denominado Micromundos pro el cual fue socializado con los nios del grado sptimo del colegio CEDID San Pablo de Bosa.

METODOS

Consideramos la presente propuesta de investigacin de accin participativa, porque su objetivo es la produccin de conocimiento, organizar e identificar situaciones a travs de la prctica con el propsito de cambiar una situacin social sentida como necesidad, en este caso la interdisciplinariedad entre reas y un videojuego como herramienta de motivacin, procesos que involucraran tanto investigadores como comunidad. El trabajo fue realizado en el colegio CEDID San Pablo de Bosa de Bogot. En cuanto a la poblacin y muestra de estudio del total de estudiantes del grado sptimo se escogi el grado 703 con 41 estudiantes el mtodo de muestra fue de tipo muestreo casual o incidental procesos en el cual nosotros los investigadores seleccionamos directa o indirectamente los individuos de la poblacin. Para facilitar el desarrollo de la investigacin se usaron los siguientes instrumentos: dos encuestas de tipo descriptivas. Una de las encuestas aplicada antes del diseo de la estrategia didctica para conocer el gusto de los estudiantes por los videojuegos y otra al final de la ejecucin del videojuego para conocer la experiencia de los estudiantes con el desarrollo del videojuego. El desarrollo de la actividad pedaggica y la ejecucin piloto del videojuego se hizo los das mircoles 12, Jueves 13 y viernes 14 de diciembre de 2007 en la sala de informtica del colegio CEDID San Pablo de Bosa. RESULTADOS Y DISCUSIN El videojuego consta de tres captulos los cuales se presentan de forma consecutiva. Para la secuenciacin y estructuracin de los contenidos en el videojuego se utiliz la teora de la enseanza de Gagne, que plantea la creacin de unidades mnimas en forma secuencial de lo mas fcil a lo mas difcil, en nuestro caso modificamos la ultima parte buscando que sta fuera desarrollada de manera sencilla y apropiada para las caractersticas particulares de los estudiantes. Descripcin del primer capitulo: El corazn y las operaciones con los nmeros racionales. En este modulo se explica a los estudiantes el concepto de Frecuencia Cardiaca. Se propone un reto en el cual se debe resolver algunas operaciones bsicas, comprobar los resultados y finalmente completar un texto en el cual debe ubicar acertadamente la parte que falta para reforzar lo aprendido.

Descripcin del segundo capitulo: El crecimiento de una planta y las proporciones En este escenario consideramos que el videojuego al estar relacionado con la tecnologa permiti a los estudiantes crear sus propias herramientas para desarrollar habilidades bsicas del lenguaje como son leer, hablar y escuchar no solo al interaccionar con el videojuego, si no tambin con la socializacin hecha entre compaeros. En estos escenarios los nios no presentaron ninguna dificultad, por el contrario mostraron su agrado por los colores y la presentacin de estas pantallas. Algo que llamo la atencin de los estudiantes fue la msica que se asign para este capitulo, cancin que comenz a sonar al aparecer esta primera pantalla. Este escenario permiti al estudiante involucrarse en problemas a travs de situaciones por resolver o con las herramientas para resolverlos. De esta forma se fortalece el desarrollo cognitivo propuesto por Piaget en la etapa de operaciones formales, etapa correspondiente a la edad promedio de los estudiantes de grado sptimo (once aos en adelante).

Descripcin del segundo capitulo: La clula animal y operaciones con los nmeros racionales y la clula vegetal y el despeje de ecuaciones Varios estudiantes mostraron su inconformidad porque en este capitulo no exista calculadora la cual obviamente facilitara las cosas. Pudimos percatarnos de una situacin y es que los estudiantes trataron de ayudarse, resolviendo las operaciones por medio de celulares, pero siendo el celular una herramienta de uso cotidiano para ellos, ninguno poda resolver correctamente las operaciones esto debido a que las operaciones presentaban signos lo cual confunda al estudiante y no le permita desarrollar la operacin correctamente en el celular. El videojuego y en especial este escenario se utilizo desde un punto de vista exploratorio donde el estudiante tiene la oportunidad de explorar, curiosear y de establecer relaciones y comprobarlas. Vale la pena recalcar que este escenario y en general los propuestos en el videojuego buscan fortalecer procesos mentales como: Asociar, generalizar, discriminar, calcular y solucionar problemas.

Los ejercicios propuestos en esta unidad son idales porque presentan de forma

creativa e interesante la relacin entre una operacin matemtica y un concepto biolgico. Esto permite al estudiante relacionar las imgenes con palabras o palabras con significados, puedan retener con mayor facilidad las funciones y los significados en este caso de los organelos celulares. En el escenario de la clula vegetal y el despeje de ecuaciones se dio un poco de poder al estudiante (sin que signifique perder el control por parte de nosotros) logrando una forma ms productiva de enriquecer el ambiente de aprendizaje debido a que el estudiante creo sus propias estrategias de aprendizaje. CONCLUSIONES El desarrollo de una prueba diagnstica nos permiti establecer cuales eran los gustos y preferencias de los estudiantes frente al diseo de un videojuego sobresaliendo: colores vivos, imgenes con movimiento, msica y escenarios que generen competencia y accin. Esto nos permiti reflexionar sobre la importancia que tiene el docente en fomentar un aprendizaje en estrategias pedaggicas que formen parte de los centros de inters del estudiante y lo lleven a superar dificultades de aprendizaje. El videojuego permito la integracin de los estudiantes del grado sptimo del colegio CEDID San Pablo de Bosa participando a lo largo del proceso, en el diseo y ejecucin, siendo crticos y generando ideas para enriquecer una estrategia pedaggica. El diseo del videojuego posibilit la simulacin de un mundo real diseado

para nios donde se experiment, se verificaron estrategias y sobre todo permiti la socializacin de conocimientos de las asignaturas de matemticas y biologa. La estrategia propuesta permiti que la matemtica y la biologa, a travs de la interdisciplinariedad favorecieran el diseo y ejecucin de un videojuego, ofreciendo ventajas como tener varias miradas sobre un mismo trabajo, producir un proyecto de excelente calidad, generar motivacin e indirectamente involucrar dos reas del conocimiento con algo actual y atractivo para los nios como es el caso de los videojuegos. Presentamos una estrategia pedaggica para favorecer el aprendizaje de la matemtica a travs de la biologa en el grado sptimo, estando seguros que con la creatividad en la orientacin pedaggica de sta, llegar a encontrar logros importantes en las dificultades presentes en las mencionadas asignaturas. Este videojuego en ningn momento pretende suplir o desplazar la funcin del docente en el aula, tampoco busca que un educador reemplace la labor de otra persona. En este sentido debe verse como un trabajo de interdisciplinariedad y de estrategia pedaggica. Esta estrategia didctica permiti retroalimentar y mejorar conocimientos de matemticas y biologa del grado sptimo, puesto que el videojuego fomento procesos mentales como: asociar, generalizar, discriminar, calcular y solucionar problemas. Estos aunque no fueron validados por un seguimiento y una evaluacin contina y permanente, estuvieron presentes en el desarrollo de

los escenarios del videojuego y son convalidadas en las respuestas que los nios dieron al aplicar los instrumentos de evaluacin. El videojuego fue una estrategia positiva y cumpli con las expectativas de los estudiantes (resultados tabulados del instrumento evaluativo numero dos) por esto se puede afirmar que la propuesta didctica fue acertada porque capto el inters y causa una experiencia agradable para los educandos. Tangentemente no podemos afirmar que el videojuego reforz conocimientos y favoreci el aprendizaje de la matemtica y la biologa, pero el videojuego gener un cambio de actitud frente al conocimiento (despert motivacin), permiti a los estudiantes saber leer informacin e instrucciones y entender, resolver problemas, formular preguntas y ser autnomos al tomar decisiones; descubriendo sus propias caractersticas de aprendizaje al pasar de la accin a la reflexin. La unidad temtica de la clula animal y el despeje de ecuaciones fue la que mas le gusto a los estudiantes (temticas, imgenes, facilidad de entendimiento) por el contrario el crecimiento de una planta y las proporciones, fue la unidad del videojuego que no les gusto (No entendieron, las grficas eran difusas, los estudiantes no interactuaron directamente con el videojuego). Esta experiencia nos deja ver la importancia de aprovechar las computadoras permitiendo que las clases sean ms interactivas, mejorando la comunicacin y facilitando la informacin, para ello los maestros debemos capacitarnos en las nuevas tecnologas

de la informacin y de la comunicacin (TICs) con el fin de maximizar el aprovechamiento de los recursos informticos existentes en las instituciones.

BIBLIOGRAFIA
GALVIS, P. Alvaro H.; GMEZ, C. Ricardo A.; MARIO, D. Olga. Ingeniera de software educativo con modelaje orientado por objetos: Un medio para desarrollar Micromundos interactivos. Informtica Educativa Vol. 11, No. 1. UNIANDES LIDIE. 1998. 21.p. GOMEZ, M. Itsmery y MENDEZ, M. Mara del Carmen. Efectos de la Utilizacin de Ambientes de Aprendizaje y la Construccin de Micromundos en el Desarrollo del Pensamiento Lgico. Bogot. Colombia. 2002. 9. p.

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