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Todo o jogo um projeto e todo projeto tem um escopo. Essa a premisa basica antes de comear a desenvolver o seu jogo.

o. Escopo , basicamente, o que o seu jogo vai ter e o que ele no vai ter. S comee a escrever o seu DD quando tiver essa idia bem clara. Faa reunies com a sua equipe (ou com os seus amigos se estiver fazendo o jogo sozinho) para que eles te digam se voc est pirando demais, ou se est fazendo um jogo muito pequeno. Escute as opinies de vrias pessoas, procure na internet pense nas suas capacidades (de forma realista) e depois de tudo isso defina o que o seu jogo vai ter e o que ele no vai ter. Da voc ter um escopo. A quantidade de trabalho que voc tem quase certeza de poder cumprir. Depois do escopo bem definido vamos comear o trabalho de especificao do Jogo.

O roteiro que eu vou colocar aqui o do DD que usamos atualmente na CubaGames. Se ele no se adaptar a sua realidade, mude, adapte, pea ajuda para ns, ou at mesmo no use nada do que est aqui. Voc como Game Designer tem todo o direito de fazer isso.Vou separar o roteiro por tpicos que espelham o que est no DD. Introduo Na introduo importante que voc resuma o contedo do seu DD e tambm descreva o seu jogo, mas bem simplificadamente, para dar uma idia rpida do jogo para quem ler o seu DD. Na introduo tambm onde normalmente se coloca a descrio dos tpicos do seu DD, ou seja, sobre o que cada um dos itens do seu DD vai tratar. A introduo serve, basicamente para que a pessoa se interesse pelo seu DD e v buscar mais informaes no resto do documento. Isso significa que aqui que voc vender o peixe do seu jogo. Jogos Similares Descreva os jogo que so parecidos com o seu e tambm as suas fontes de inspirao. Pode ser que o seu jogo seja conceitualmente inovador, mas pelo menos alguma inspirao de cenrio, personagens e mtodos voc tem que deixar para o seu leitor, j que ele no est dentro da sua cabea para ver o que voc imagina. Conceito Aqui voc vai descrever o que voc quer que o seu jogo passe. Qual a idia central do jogo, por qual o motivo algum jogaria o jogo, quem jogaria o seu jogo. A descrio de um publico-alvo importante, e no vale escrever para todos os pblicos todos os jogos tem um direcionamento, seja uma classe de pessoas, seja uma idade, seja um estilo. Podem ser vrios grupos, mas nunca todos. Especificaes Aqui voc vai descrever as regras do seu jogo. Todos os elementos dele tem que ser descritos aqui, por exemplo, se ns tivssemos acesso ao DD do Street Figther IV, veramos aqui a descrio detalhada de cada um dos jogadores (pode-se adicionar desenhos conceituais tambm), descrio do sistema de luta, descrio da barra de energia, descrio do conceito dos especiais e mais todos os elementos que fazem parte do mundo do Street Fighter IV (pode contar at um pouco de histria aqui). Nesse tpico voc tambm deve escrever elementos de apoio ao seu jogo tais como: Websites, rankings externos e manuais disponveis. Quem ler esse tpico deve sair daqui com uma idia bem formada de como o seu jogo funciona e o que ele vai conter. Aqui tambm se coloca a informaes tcnicas do jogo, tais como: linguagem de programao, 3D ou 2D, banco de dados, servidores necessrios, configurao para

rodar o jogo, video games que rodam o jogo, algoritmos de inteligncia artificial conhecidos, engines utilizadas e todas as outras informaes de carter tcnico. Desenvolvimento A parte toda de cronograma vai estar nesse tpico. Sempre tente dividir o seu jogo em vrias tarefas. Dando como exemplo novamente o Street Figther IV, vamos imaginar algumas tarefas do seu desenvolvimento. Normalmente, depois de escrever o DD, a equipe responsvel se rene para discut-lo. Isso uma tarefa. A reviso depois da reunio outra tarefa. A pesquisa para a identidade visual dos personagens de outra tarefa, o desenho conceitual dos personagens, a animao bsica, a animao completa, a programao dos movimentos, os testes de jogo e a campanha de marketing tambm so outras tarefas. Para cada uma das tarefas voc tem que definir um prazo. Como definir esse prazo corretamente? S com experincia. Sua experincia e tambm perguntando para outras pessoas que fizeram coisas parecidas, pois no existe livro nenhum que ensine a fazer prazos. Normalmente, nos meus DD eu divido as tarefas que tem o mesma classe (como desenho conceitual e pesquisa de identidade visual) somente para questes de diviso de tarefas entre a equipe, mas lembre-se, isso uma prtica adotada por mim na CubaGames, no obrigatria, se achar isso bom faa assim, seno somente divida as tarefas. Metodologia de Mercado Essa parte que voc deve convencer algum (ou a voc mesmo) de como esse jogo ir gerar dinheiro. Seja com propaganda ingame, venda em caixinhas, venda pela internet, venda de itens ou at mesmo se ele for gratuito voc descreve aqui, pois voc tem que definir que ele realmente gratuito. Demonstre grficos de projeo, explique os preos, some os valores, mostre os custos, calcule o ponto de equilbrio (entre custos e ganhos). Se achar necessrio tambm descreva aqui como ser a sua campanha de divulgao do jogo.

Normalmente tambm se coloca um apndice com coisas que no se encaixam em nenhum dos tpicos anteriores, tais como: conceitos do logo do jogo, storyboards de elementos muito especficos, descrio de itens especificos e qualquer outra coisa que voc ache que importante para o seu jogo. O roteiro para o DD s isso. Se tiver qualquer dvida, crtica, sujesto ou melhoria s comentar. Estamos aqui para melhorar o nosso trabalho e ajudar quem quiser a tambm melhorar o seu trabalho.

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