Cap 1

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Sumário:

Tipo essa
Capítulos: introdução

Capítulo 1 criação de personagem

Capítulo 2 equipamentos

Capítulo 3 regras

Capítulo 4 o outro lado

Capítulo 5 mestre

Capítulo 6 ameaças

Mecânicas básicas:

As Mecânicas básicas podem ser encontradas na PÁG 9 no Livro de Regras.

TERMOS IMPORTANTES

Os termos importantes podem ser encontrados na PÁG 10 no livro de Regras.

● Ameaça comum: uma variante de Ser, são mais simples e mais fáceis de serem
derrotados, mesmo com o VD abaixo do recomendado deverá ser considerado um
combate médio. Uma Morcegosa e um Policial são ameaças comuns.

● Ameaça neutra: uma variante de de Ser, são mais fortes que as Ameaça comum,
eles podem ser enfrentados normalmente com o VD recomendado, um único
personagem é capaz de enfrentar uma criatura desse nível. Um Zumbi de Sangue e
um Jacaré são Ameaças neutras.

● Ameaça desafiadora: uma variante de Ser, são mais fortes que uma ameaça
neutra, eles mesmo com a VD recomendada são considerados um combate
desafiador, será necessário no mínimo 3 personagens para ter um combate médio,
um Zumbi de sangue Bestial é uma ameaça desafiadora.

● Ameaça difícil: uma variante de Ser, eles são bem mais fortes que uma Ameaça
desafiadora, mesmo com o VD recomendado será um combate que provavelmente
vai resultar na morte de um agente, será necessário no mínimo 5 personagens para
ter um combate médio. Um Carniçal preto da Morte é uma Ameaça difícil.

● Ameaça apocalíptica: Uma variante de Ser, se encontrar com uma ameaça


apocalíptica provavelmente resultará na morte de todos os agentes na área,
mesmo com o VD acima será considerado um combate difícil, um combate contra
um Ser desse tipo será considerado um combate médio contra 7 personagens.
Anjo, Ceifador, Aniquilação e Anomalia são Ameaças apocalípticas.
● Relíquias da calamidade: uma relíquia é o formato de um elemento na realidade,
entrar em um confronto contra uma Relíquia é o mesmo que aceitar sua própria
morte, um confronto contra uma Relíquia é considerado um combate médio para 10
personagens.

Começando:

O'Que será necessário para começar está na página 11 do livro de regras.

Capítulo 1.

CONCEITO DE PERSONAGEM, ATRIBUTOS e GERAÇÃO DE ATRIBUTOS:


Podem ser encontrados na página 15 do livro de regras.

Intelecto: Não é o atributo-base da perícia ocultismo.

Presença: Presença agora é usada para Soma de sanidade, a cada 1 ponto de


PRESENÇA que você tem, recebe um aumento de +10 SAN
Toda vez que você usar o aumento de atributo para aumentar PRESENÇA, você recebe
+10 SAN
Agora é o atributo base da perícia ocultismo.

Origens:
A tabela de origens oficiais podem ser encontradas na página 19 do livro de regras

Balanceamento de origens:

Acadêmico:
(Inalterado)

Agente de Saúde:
(Inalterado)

Amnésico:
(Inalterado)

Artista:
(Inalterado)

Atleta:
(Inalterado)
Chef:
(Inalterado)

Criminoso:
(Inalterado)

Cultista arrependido:
Traços do outro lado: Você possui um poder paranormal a sua escolha. Porém começa o
jogo com -15 pontos de sanidade.

Desgarrado:
(Inalterado)

Engenheiro:
(inalterado)

Executivo:
(Inalterado)

Investigador:
(Inalterado)

Lutador:
(Inalterado)

Magnata:

Mercenário:
(Inalterado)

Operário:
(Inalterado)

Policial:
(Inalterado)

Religioso:
Acalentar: Em uma cena de interlúdio você pode gastar uma ação e fazer um teste de
Religião, caso passe nesse teste (DT10+5 por aliado) todos recebem +1 de sanidade, não
consiga passar no teste você perde 1 de sanidade.

Servidor público:
(Inalterado)

Teórico da conspiração:
Eu já sabia: Você não se abala com entidades ou anomalias. Afinal, sempre soube que isso
tudo existia, em testes de vontade você passa a somar seu INT no teste.
T.I.
(Inalterado)

Trabalhador Rural:
(Inalterado)

Trambiqueiro:
Impostor: Uma vez por cena, você pode gastar 2PE para substituir um teste de perícia
(menos Luta, Pontaria e Vontade) por um teste de enganação.

Universitário:
Dedicação: você recebe +1PE, e mais 1PE adicional a cada NEX ímpar, (15%,25%...). Além
disso, toda vez que receber PE adicional dessa fonte, seu limite de PE aumenta em 1 (em
15% seu limite de PE é 4)

Vítima:
Cicatrizes psicológicas: Você recupera 1 de Sanidade a cada 5% de NEX.

Origens novas:

Artesão: suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a
Ordem, você não lembra quando começou seu trabalho, mas antes de perceber a Ordem já
havia te aceitado as as como parte da família

Perícias Treinadas: Percepção e Profissão

GaGa (gambiarra a gente aceita): em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de
suas ações para, transformar uma arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma
armadura improvisada como vestimenta (+2 defesa)
—-----------------------------------

Gamer: ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um


gamer e finalmente o achou, depois de procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo
Realitas, depois de um tempo recebeu um convite para participar da mesma.

Perícias treinadas: tecnologia e reflexo

Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2PE para usar a ação relaxar,
como ação livre.
—-----------------------------------

Mestre de RPG: você ja mestrou muitas campanhas de RPG, um dia buscando inspirações,
encontrou uma organização secreta chamada ordo realitas, isso estranhamente parece uma
de suas sessões de RPG… por que será?
Perícias treinadas: intuição e enganação

Improviso: você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas tem que parecer que
sabe, uma vez por cena pode gastar 1PE para ganhar +5 em um teste de enganação.
—-----------------------------------

Otimista: você sempre tentou ver o lado bom das coisas, um dia tentando ajudar as
pessoas acabou achando uma organização secreta, você com seu enorme coração fará de
tudo para ajudar seus colegas.

Perícias treinadas: vontade e diplomacia

Apoiador: você grita e mostra que juntos vocês conseguem, uma vez por cena de combate,
pode gastar 3PE para fazer todos os aliados ganharem +1D em testes de Vontade
—-----------------------------------

Incitador do Paranormal: você era um contador de histórias, você contava histórias de


terror para assustar os outros, você querendo ou não acabou afinando a membrana, você
pode ser um artista, religioso, um político ou só um mentiroso que contava histórias.

Perícias treinadas: enganação e Artes

Eu fiz você: Na criação do seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter
focado as histórias que criou, contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de
Vontade, afinal pra que temer o que você criou?
—-----------------------------------

Amante de Terror: você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, depois de
um tempo você se acostumou com o terror que você vê na sua frente, pelo puro
entretenimento você busca enfrentar essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal,
nunca se sabe.

Perícias Treinadas: Artes e intuição

Vi isso em um filme: uma vez por cena pode gastar 2PE para anular um efeito de Pasmo
ou Apavorado
—-----------------------------------

Luzidio: você morou em um Santo Berço, dando constantemente ENERGIA POTENCIAL


para o PARASITA DE DIMENSÕES, em algum momento a Ordem achou esse berço (ou
você conseguiu sair por conta própria) e você estava nele, querendo ajudar pessoas que
passaram pelo mesmo você decide se juntar a mesma.

Perícia Treinada: sobrevivência e uma perícia a sua escolha


O parasita clama por você: você recebe RD a morte 2, você envelhece em uma
velocidade bem maior que as outras pessoas, sua taxa de envelhecimento é duas vezes
maior.
Uma vez por cena você pode gastar 3PE para ter uma ação de movimento bônus.
—-----------------------------------

Afiliado do diabo: você anteriormente na sua vida fez um pacto com o próprio diabo, você
diferente de muitas pessoas não enlouqueceu, mas você tem uma grande ferida na sua
mente que não poderá ser cicatrizada.

Perícia treinadas: Ocultismo + vontade

Termos do pacto: você pode escolher ser imune a uma condição (exceto morrendo e
enlouquecendo) e com as tentativas falhas de sua mente em conter os sentimentos
extremos do Diabo, você ganha 2RD+1 Mental a cada 15% de NEX
O Diabo deixou uma ferida incurável na sua mente, você perde automaticamente 10 de
sanidade após multiplicar sua sanidade
—-----------------------------------

Ex-agente do Caos: você já trabalhou com uma das várias produções do anfitrião, você
acabou percebendo que o'que vocês faziam era algo horrível e por causa disso decidiu se
afastar, porém o caos na sua mente nunca vai te abandonar.

Perícias treinadas: ocultismo + vontade

Aleatoriedade pura: Você pode ter largado os ideais do caos, porém o caos quer brincar
com você!
Todo começo de Interlúdio você roda 1d12, cada número se baseia em um tipo de dano.
Morte 1, Sangue 2, Conhecimento 3, Energia 4, Impacto 5, Perfuração 6, Corte 7, Mental 8,
Fogo 9, Químico 10, Balístico 11, Explosivo 12.
Você recebe vulnerabilidade ao dano equivalente ao dado. Todo dano recebido tem seu
dano como 2x e será considerado até o começo de um novo Interlúdio.
Você recebe dois poderes paranormais de energia (ainda precisa comprar com os pré
requisitos) e começa com +5% de NEX.
—-----------------------------------

Renegado das máscaras: sua presença perturba o equilíbrio e as máscaras foram atrás de
sua presença, você aceitou o acordo e acabou entrando na grande mente coletiva das
máscaras, de alguma maneira que você não sabe, esse acordo foi quebrado e você
retornou a consciência.

Perícias treinadas: Ocultismo e Luta ou pontaria.


Acordo: você ganha uma Máscara das pessoas nas sombras esse item não conta no seu
limite de prestígio.
O conhecimento quer e não quer que você enlouqueça, você sabe demais porém ainda não
se lembra por completo.
A cada 1D de dano mental recebido, aumenta +1 no valor do dado (3d6 de dano mental vira
3d6+3)
a cada 10 de sanidade que você perde, você recebe 1 de RD mental
—-----------------------------------

Ativista: Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado constantemente pelos
seus direitos e por tudo que acredita. Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um simples governo ou criatura
paranormal que conseguirão te impedir.

Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude

Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se
recusa a ser derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou menos de PV ou de
SAN faça um teste de Presença DT 20 se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN.
—-----------------------------------

Aventureiro: Você era alguém que explorou bastante o mundo e a natureza em sua volta,
de alguma forma, você descobriu sobre o paranormal e isso mudou sua vida. Em uma de
suas aventuras, encontrou com agentes da ordem e decidiu dar um tempo de suas
aventuras.

Perícias treinadas: Sobrevivência e Vontade

Mochilão improvisado: Você passa a somar sua Agilidade para calcular seu Inventário.
—-----------------------------------

Cria da Ordem
Você foi criado em um ambiente rodeado do paranormal, pois seus pais ou demais
familiares trabalhavam na ordem ou eram praticantes de ocultismo, graças a isto sempre
esteve ligado ao paranormal e se acostumou.

Perícias Treinadas: Investigação e Ocultismo

Nascido do Outro Lado: Por ter crescido em contato com a ordem, seja por ser de um
grupo auxiliar ou por viver lá com seus pais sendo agentes, você já é uma figura bem
presente, graças a isto, seu personagem inicia com 15 PP em vez de 0 PP, você recebe
também +5 de NEX.
—-----------------------------------

Desocupado
Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas responsabilidades que teve muito
tempo livre e espaço para desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos
extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto você tem um pouquinho de
sabedoria de tudo nessa vida, por mais que não conheça elas a fundo.

Perícias Treinadas: Atualidades e Tecnologia

Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na internet, você sabe um pouco de tudo.
Uma vez por cena de investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se lembrar de
algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e
fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
—-----------------------------------
Diarista
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma casa, família ou até de crianças,
tendo sempre vivido em um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, não era
para você, tendo que trabalhar até a exaustão, lidando animais, tarefas intermináveis e ricos
ingratos.

Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção

Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência cuidando e limpando a maior variedade
de coisas, você cuida extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra em uma
cena de combate todos seus itens estão tinindo, você recebe +2 em teste de ataque e
rolagens de dano no seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro golpe que
levar (caso esteja usando uma proteção). Em cenas de investigação, um de seus
acessórios que forneçam bônus em testes de perícias tem seu bônus aumentado em +2
para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna diretamente na próxima cena, ele
deve ser recuperado em uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
—-----------------------------------
Comunicador
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Interpessoal gigantesca, tendo muita
facilidade para se aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas.

Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação

Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde passa, todos gostam de te ter ao
redor. Graças a isto, todos os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. Além
disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a atitude de um NPC, caso você tire um
valor menor que 0, você pode gastar 3PE para não diminuir a atitude dele.
—-----------------------------------
Ex-Presidiário
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido com as péssimas condições
de tratamento e as imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação,
você se acostumou com a dureza da vida e com a triste realidade da mesma.

Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência


Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima qualidade que teve que comer em
sua vida na prisão, você se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer
comida que você coma, contará como uma das comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras
de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
—-----------------------------------
Estilista
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou semelhante, tendo muita
experiência nas artes do embelezamento humano. Por isso, tem habilidades de fazer looks
maravilhosos e se disfarçar como ninguém.

Perícias Treinadas: Artes e Enganação

Closet Lotado: Por seu costume em lidar com roupas, seja para si mesmo ou para desfiles
das maiores empresas do mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. Você
recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3.
—-----------------------------------
Experimento
Você foi criado ou modificado como um experimento cientifico de comportamento humano
em algum laboratório clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo para sua
vida. Graças a isso você é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que não tenha
gostado de passar
pelo o que viveu.

Perícias Treinadas: Ciências e Sobrevivência

Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu para uma única função e a falta de
oportunidades de socialização causadas por isto, você recebe +1 atributo adicional, também
pode aumentar seu limite de atributo para no máximo 4 no NEX 5%, porém seu limite em
um atributo é 6, mas em contraparte recebe -1d em qualquer teste social.
—-----------------------------------


Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma
série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais
gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso.

Perícias Treinadas: Vontade e uma perícia de intelecto relacionada a sua fixação

Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e amor, seja uma série de filmes, um
período histórico, um quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de brinquedos. Por
isto, você sabe de tudo sobre o assunto, em todo teste que você consiga utilizar algo desta
fixação para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber +1d.
—-----------------------------------
Feirante
Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos, especiarias ou legumes. Isto te fez
criar contatos e se conectar a muitas pessoas.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Diplomacia ou Enganação

Um Em Meio a Multidão: Você é mais um dos milhares feirantes espalhados pelo mundo,
isso não te torna especial, mas a capacidade de se destacar em meio a eles sim. Você
consegue chamar atenção do público. Você pode gastar 1 PE e fazer um teste de Presença
DT 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá priorizar interagir contigo,
sendo isto algo bom para você ou não, esse efeito não funciona em criaturas.
—-----------------------------------
Flanelinha
Você era um trabalhador das ruas, limpando carros, vendendo doces nas ruas ou até
fazendo pequenas apresentações nelas.

Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos ou Artes

Aproveitando Oportunidades: Você sempre teve que aproveitar as menores brechas para
conseguir sobreviver com seu trabalho. Toda vez que faz um teste de iniciativa, pode
refazer o teste uma única vez, caso não esteja satisfeito com o resultado, porém deve
aceitar a segunda rolagem como definitiva.
—-----------------------------------
Gringo
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum motivo inusitado, seja para trabalhar,
estudar, conhecer o povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura e
conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas de alguma forma isso te levou a
encontrar o paranormal.

Perícias Treinadas: Artes e Profissão

Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com uma melhor economia, você
teve acesso a condições de compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo de
sua terra natal. O item importado, pode ser um acessório ou uma vestimenta e tem seu
prestígio diminuído em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a sua terra
natal.a
—-----------------------------------
Guarda-Costas
Você trabalhava como segurança, seja de shopping, famosos ou até de uma balada. Isto te
preparou para lidar com os mais repentinos problemas e a sempre dar o seu melhor para
proteger quem é o que merece ser protegido.

Perícias Treinadas: Iniciativa e Percepção

Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à proteção do seu contratante, você se
tornou um mestre nisso. Uma vez por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem gastar
sua reação especial da rodada.
—-----------------------------------
Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso mundo, seja aquela que todos
sabem um pouco, ou seja paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em lidar
com o passado e com fenômenos incompreensíveis presentes no mesmo.
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação

Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em objetos históricos de extrema


importância e delicadeza, a ordem confia um pouco mais em você do que nos demais. Por
isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma patente abaixo do comum para os
demais agentes.
—-----------------------------------
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de diversas matérias que te levaram a
conhecer e vivenciar muitas das situações mais estranhas e inusitadas que alguém jamais
imaginaria viver. Porém, nada disso te impediu de sempre ir atrás de mais uma aventura
para conseguir um furo de notícias.

Perícias Treinadas: Iniciativa e Investigação

Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o primeiro a saber de tudo. No primeiro
turno em uma Cena de Investigação, você recebe uma ação extra.
—-----------------------------------
Jovem Aprendiz
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja por pressão familiar ou
simplesmente por uma busca por liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil,
principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e talvez até com uma vida social,
mas pelo menos isso te fez alguém resiliente e comprometido.

Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade

Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina


extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola e
ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir se
recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em
cenas de interlúdio você recebe uma ação a mais que o
normal.
—-----------------------------------
Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras vivências incríveis, conhecendo povos
por todo o globo e participando das mais inimagináveis celebrações. Graças a isso, está
pronto para participar de qualquer aventura ou loucura que te chamarem, afinal um dia ruim
acaba sempre virando uma boa história.

Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência

Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua casa nas costas, para que
possa viver todas suas empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial, esta
mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu prestígio diminuído em 1.
—-----------------------------------
Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se trabalhou tanto para isto, ele deve ser
usado da melhor forma possível, aproveitando os preços para que tenham a troca mais
justa possível. Muitos diriam que isso te faz chato, outros que é simplesmente um
sobrevivente do sistema.

Perícias Treinadas: Diplomacia e Sobrevivência

Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho de algo que tenha o mínimo
valor monetário, você sabe como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer item
de uso único com você recebe um segundo uso (caso seja possível justificar esse segundo
uso).
—-----------------------------------
Piloto
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior combustível de sua motivação sendo a
velocidade. Para você, a vida comum não fornece dopamina suficiente, somente a
velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o que pensava até encontrar o Paranormal.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem

Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor se sente. Caso esteja em um
automóvel em movimento ou se desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d
no seu próximo teste.
—-----------------------------------
Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por algum motivo que talvez nem
mesmo você saiba, porém isto acabou por te trazer diversos benefícios, provavelmente um
deles sendo ter encontrado a ordem.

Perícias Treinadas: Crime e Enganação

Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu dispor sempre te ajudou a conquistar o
que queria. Sempre que estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS para
adquirir informações, você pode subornar a pessoa para conseguir dois sucessos. Este
dinheiro teve que sair de algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu grupo,
diminuem em uma patente o limite de crédito que possuem para está missão,
alternativamente, você também pode não receber um item da maior categoria de prestígio
que possuir em sua próxima missão, para anular a penalidade de seu grupo. Esta
penalidade é cumulativa.
—-----------------------------------
Rebelde
Você não seguia as normas, seja da escola, da faculdade, do seu trabalho, dos seus pais
ou até da sociedade, então por qual motivo começaria a seguir elas agora ?

Perícias Treinadas: Intimidação e Vontade

Espírito da Revolução: Você não segue as regras deste lado, então por qual motivo
seguiria as regras do outro ?
Uma vez por cena, você pode quebrar as regras da realidade, para isso, gaste 2 PE e
proponha ao seu mestre um efeito benéfico para você e ele deve propor um malefício para
ti, caso os dois concordem com os efeitos você deve rolar 1d20, se cair um número ímpar,
você recebe o malefício, se cair um número par, você recebe o benefício. Caso o mestre
não concorde com o seu, você gasta seus PE, mas nada ocorre.
—-----------------------------------
Selvagem
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de alguma tribo distante da grande
sociedade, ou por ter sido abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter sido
a vida mais comum que as pessoas estão acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em
meio a isso.

Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência

De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato, lidando com uma variedade incontável
de problemas, tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao descansar, sua
recuperação sempre conta como sendo de uma categoria superior.
—-----------------------------------
Trabalhador Informal
Você é um trabalhador como todos os outros, mas as excentricidades do mercado atual te
forçaram a seguir um caminho de pequenas negociações. Você pode ser um mecânico, um
desenvolvedor, um youtuber ou qualquer emprego que lhe desse essa possibilidade de ser
autônomo.

Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão

De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver por conta própria, evitando o máximo
depender dos outros, caso esteja sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado), você
recebe +2 em seus testes.
—-----------------------------------

Fobias:
Toda vez que seu personagem recebe a condição Perturbado, ele pode desenvolver uma
fobia. A fobia causa 1d do tipo do dado da Presença Perturbadora de uma criatura ou um
dano apropriado para o mestre. Faça um teste de Vontade DT 20. A DT aumenta em +5
para cada vez que você ficar perturbado na cena. Se passar, desenvolve uma insanidade
temporária. Se falhar, desenvolve uma fobia.

A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que esteja associado à fobia.
Caso você receba a condição Enlouquecendo antes de tratar a fobia, a fobia torna-se
permanente. Para tratar a fobia, você deve recuperar mais que a metade dos pontos de
sanidade. Na próxima cena, a fobia é encerrada.

O mestre decide quantas Fobias um personagem começa.

Aracnofobia: você tem medo de aranhas, toda vez que você ver uma aranha deve rodar
um teste de Vontade (DT 25)
Caso falhe no teste, recebe 1 de sanidade e não consegue se aproximar.

Hematofobia: você tem medo de sangue, toda vez que ver sangue toma 1 de dano mental.

Escopofobia: você tem medo de estar sendo observado, toda vez que estiver sendo
observado e perceber isso, toma 1d3 de sanidade.

Anatidaefobia: você tem medo de ser observado por patos.


Uma vez por cena você deve gastar uma ação para vistoriar o local e ver se não está sendo
observado por um pato.

Nictofobia: você tem medo do que se esconde no escuro, toda vez que for atacado
desprevenido toma 1 de dano mental.
Caso esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você toma 2 de sanidade.

Nefofobia: você tem medo nevoeiros, toda vez que você perder sanidade em um local com
a membrana muito fraca toma +1 de dano mental.

Hipopotomonstrosesquipedaliofobia: toda vez que em RP você falar ou escutar uma


palavra considerada grande você toma 1 de sanidade.

Autofobia: você tem medo de ficar sozinho, cada aliado que você vê morrer, você recebe
+1 no dano mental.

Claustrofobia: você tem medo de locais apertados, toda vez que estiver em um local
apertado recebe 1 de dano mental.

Tripofobia: medo de buracos, toda vez que receber dano de Penetração, receba 1 de dano
mental.

Coulrofobia: medo de palhaços, toda vez que estiver próximo a um palhaço ou ver um fica
pasmo.

Eisoptrofobia: medo de reflexo e espelhos, toda vez que ver seu reflexo perde 1 de
sanidade.

Acrofobia: medo de altura, toda vez que estiver em um local alto, você perde -1D para
fazer qualquer teste e recebe uma penalidade de -3 em tudo.

Gerascofobia: medo de ficar velho, a cada 10 anos de vida, você perde 3 de sanidade
permanente (agentes que começam com +30 anos limitam a 6 de sanidade)
A cada ano que aumenta na sua vida você perde 1 de sanidade.

Tanatofobia: você tem medo da morte, toda vez que você presencia uma morte de um ser
(exceto criaturas) recebe 1 de dano mental.

Xenofobia: medo do desconhecido, toda vez que encontrar uma criatura paranormal nova,
você recebe o Dobro de dano mental.
Phobophobia: medo do medo, você falha em qualquer teste com efeito de medo, além de
receber 1d3 de sanidade a cada efeito de medo aplicado.
Pessoas com Phobophobia não podem usar rituais de medo.

Somnifobia: você tem medo de o'que pode acontecer logo após você acordar, toda vez que
você dormir em um interlúdio, perde 1 de sanidade.

Celerofobia: você tem medo de crimes, toda vez que observar algum cometendo a ação
"Crime" perde 1 de sanidade.

Agliofobia: você tem medo da dor, toda vez que receber dano um dano massivo, recebe 1
de dano mental.
Pessoas com Agliofobia não podem ter afinidade com sangue.

Fotofobia: você tem medo da luz, toda vez que estiver em um local com luz forte, você
recebe -3 em todos os testes.
Pessoas com Fotofobia não podem ter afinidade com Energia.

Kinemortophobia: medo de zumbis, qualquer criatura com VD ≤ 20 tem a Presença


perturbadora NEX 100% para você.

Taleofobia: medo do futuro, qualquer vez que tiver que fazer uma decisão que poderá
mudar o rumo da história, recebe 1d6+1 de dano mental
Pessoas com Taleofobia não podem ter afinidade com conhecimento.

Rhabdophobia: medo de magia, toda vez que um ritual for utilizado em você, você perde 1
de sanidade.
Perda de sanidade por ritual sempre terá seu valor aumentado em +1

Agyrofobia: medo de atravessar a rua, toda vez que for atravessar uma rua deverá rodar
um teste de vontade (DT 25) caso falhe você recebe 1 de dano mental.

Melanofobia: medo da cor preta, toda vez que encontrar uma criatura com elemento
principal Morte, ela terá a DT da sua presença perturbadora com +5

Zoofobia: medo de animais, toda vez que for atacado por um animal, receberá 1 de dano
mental.

Dendrofobia: medo de árvores, todo dano mental que você receber enquanto estiver em
uma floresta é aumentado em +2

Talassofobia: você tem medo do mar, toda vez que estiver em um barco ou muito próximo
do mar perde 1 de sanidade, caso se afogue ou chegue muito perto do fundo do mar perde
2 de sanidade.
Traços:
Um personagem pode utilizar se quiser o sistema de traços, é feito com um sistema de
troca de pontos, todos os personagens iniciam com 0 pontos. Quando eles pegam um traço
deverão fazer a conta até voltar a 0. Os pontos Negativos atribuem as vantagens, já os
Positivos as desvantagens.

Negativos:

Ambidestro (-3)
Você consegue usar as duas mãos com alto nível de precisão e destreza. O personagem
tem o poder “Combater com Duas Armas”.

Sentidos Aguçados (-1)


Todos os seus sentidos são naturalmente aguçados. Você recebe um bônus de +2 em
testes de percepção.

Pau pra toda obra (-3)


Você sabe um pouco de tudo. Você tem mais 1+Intelecto de número de perícias para
escolher ser treinado.

Querido na Ordem (-3)


Sua dedicação e talento o tornam um agente muito querido na Ordem. Ao receber os
pontos de prestígio ganhos no final de uma missão, multiplique-os por 1,2. Essa
característica não pode ser usada junto de “Desleixado na Ordem”.

Boa Reputação (-4)


Você tem uma boa reputação na ordem, você começa com uma patente acima.

Inteligência Emocional (-1)


Você tem um emocional bem mais poderoso que as pessoas +2 em testes de Vontade.

Gente Boa (-3)


Você é considerado por muitas pessoas o típico "Gente boa", você quase sempre consegue
socializar, você recebe +1d em testes sociais.

Positivo:

Desastrado (+3)
Você é naturalmente desastrado e sofre uma penalidade de -1d em testes de agilidade.

Paladar Exigente (+1)


Você prefere sempre as comidas de alto nível, e mesmo elas às vezes não são suficientes.
Em cenas de interlúdio, ao usar a ação “Alimentar-se” você recupera 1d4 de PV a menos. O
mínimo de recuperação é 1.

Desleixado na Ordem (+3)


Por algum motivo o seu trabalho está sempre estranho e desajeitado, quase como se você
não ligasse para formalidades. Ao receber os pontos de prestígio ganhos no final de uma
missão, multiplique-os por 0,8. Essa característica não pode ser usada junto de “Querido na
Ordem”.

Fobia (+3)
Ganha uma fobia adicional.

Mente Frágil (+2)


Você recebe -5 no valor final de sua sanidade.

Inábil (+2)
-1 de perícias treinadas.

Inocente (+1)
-2 em testes de Vontade.

Desajeitado (+1)
-2 em testes de Acrobacia.

Fraco (+3)
-2 em testes utilizando perícia FOR.

Um Braço (+5)
Você só tem um braço. Você não pode usar armas de duas mãos e só pode segurar um
item por vez.

Pesadelos (-2)
Recebe penalidade de -1d4 de PE ao Dormir em cenas de Interlúdio.

Combatente

5% - ataque especial (2PE, +5) 55%- ataque especial (4PE, +15)

10%- poder de combatente, habilidade de 60%- poder de combatente


trilha

15%- aumento de atributo 65%- habilidade de trilha

20%- poder de combatente 70%- poder de combatente, grau de


treinamento

25%- ataque especial (3PE, +10) 75%- aumento de atributo

30%- poder de combatente 80%- poder de combatente


35%- grau de treinamento 85%- ataque especial (5PE, +20)

40%- poder de combatente, habilidade de 90%- poder de classe


trilha

45%- aumento de atributo 95%- aumento de atributo

50%- versatilidade ou Transcender 99%- habilidade da trilha

Características:

Pontos de vidas iniciais: 20+VIGOR

Pontos de Esforço iniciais: 3+PRESENÇA

Sanidade Inicial: 60 + Presença (10 por atributo)

Perícias Treinadas: Luta ou pontaria (uma das duas), Fortitude ou Reflexos (uma das
duas), mais uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto

Proficiências: Armas simples, Armas táticas e Proteções leves.

Habilidades de combatente:

Ataque especial e Habilidade de trilha não sofreram alteração.

Poder de combatente: no Nex 10% você recebe um Poder de combatente a sua escolha,
alguns poderes podem ser pegos mais de uma vez se assim especificado. O mesmo ocorre
nos Nex 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80% e 90%.

Poderes de combatente podem ser encontrados na página 25 do livro de regras oficial.

Combater com duas armas (modificado)


Você pode gastar +1PE para atacar novamente com uma arma corpo a corpo que não seja
leve.

Tanque de guerra (modificado)


A defesa e a resistência a dano que fornece aumenta em +3

Tiro Certeiro (modificado)


Caso utilize a ação Mirar você recebe um bônus de +5 invés de +3

Distanciar Tiro
Você pode Bloquear ataques a Distância e recebe +2 de RD em seus Bloqueios
Pré-Requisito: Agi 3.

Impulsionar Investida
Ao fazer uma Investida, você pode gastar 2PE e sofrer -7 na Defesa para causar +2d6 de
dano corpo a corpo. Além disso, quando fizer Investidas, pode continuar seu Deslocamento
mesmo após realizar o Ataque.

Permanecer Atacando
Ao utilizar Combater com Duas Armas, pode gastar 1 PE para fazer mais um Ataque com a
Arma Principal.
Pré-Requisito: Agi 5 e 50% de NEX.

Acrobata Marcial
Caso se mova utilizando Atletismo ou Acrobacia e faça um Ataque logo em seguida, o alvo
fica Desprevenido contra você e você causa 2d8 de Dano a mais.
Pré-Requisito: Agi 2, Treinado em Atletismo e Treinado em Acrobacia

Ataque Volátil
Ao usar uma arma de 2 mãos você pode gastar 1 PE para adicionar novamente sua força
ou agilidade no ataque.

Tiro Certeiro
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua agilidade nas rolagens de dano e
ignora penalidade de alvos em combate corpo a corpo e de atirando em corpo a corpo.
Pré-requisito: treinado em Pontaria.

Golpe Atordoante
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o
ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (DT Luta). Se ele falhar, fica atordoado
por uma rodada. Um alvo só pode ser afetado por essa habilidade uma vez por cena. Pré -
Requisito: 40%

Golpe Destruidor
Para cada 2 PE gastos em Ataque Especial você recebe +1d em rolagens de dano nesse
ataque. Pré - Requisito: NEX 60%

Aproveitando o Embalo
Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte nesta rodada, você pode uma vez
por rodada gastar 5 PE para receber mais uma ação padrão extra. Caso tenha a habilidade
surto de adrenalina, em vez do efeito normal,
você diminui o custo desta habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa Aprimorada e 30% de
NEX.

Armante
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um par perfeito. Você recebe +3
em rolagens de dano com sua arma favorita
Pré requisitos: A Favorita

Dá que te dou outra.


Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo menos metade do dano que ele
causou por RD, você pode gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu.
Pré requisitos: Treinado em fortitude

Duelo
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois recebem +2 em testes de ataque
e dano um contra o outro,
mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outro ser na cena. Até que um dos 2
seja reduzido a 0 PV. Esse é um efeito de Medo
Pré requisitos: Cai dentro

Golpe Imparável
Quando usa ataque especial, pode gastar +3 PE para ignorar resistência a dano.
Pré requisitos NEX 80%.

Profissão: Parede
Você é considerado uma categoria maior de tamanho e recebe +1D de dano em ataques
corpo a corpo, furtividade e testes de manobra.
Pré requisitos: For 3 e Vig 3

Liderança Motivadora
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu melhor. No início de toda
cena, você pode gastar uma ação de movimento fazendo um breve discurso motivacional
ou puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance médio recebem seu valor
de presença em PE temporários.
Pré requisitos: Estrategista e 70% de NEX.

Projéteis de Luz
Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando uma arma a distância, desde que
esteja adjacente ao ser
sendo flanqueado.
Pré requisitos: Marca da Presa

Tudo que Vai, Volta


Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PE
para fazer um ataque no
inimigo que o atacou como uma reação. Pré requisitos: NEX 40%, Veterano em Reflexos

TRILHAS DE COMBATENTE:

Aniquilador

NEX 10% - A Favorita.


Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto. A categoria da
arma escolhida é reduzida em I, além disso o espaço também é reduzido em I.

NEX 40% - Técnica Secreta.


Quando faz um ataque com sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um dos
efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por
efeito adicional.

•Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2.


•Perfurante. Ignora até 7 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo.

NEX 65% - Técnica Sublime.


Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta:

•Destruidora. Aumenta a soma de crítico da arma em +1.


•Impactante. Você empurra o alvo 1,5m para cada 15 pontos de dano causados, até um
máximo de 6 metros.

NEX 99% - Máquina de Matar.


A sua arma favorita recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em 2d do
mesmo tipo

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Operações Especiais

NEX 10% - Veloz e Tático.


Você recebe +5 em Iniciativa e recebe +3m de movimento em cenas de combate.

NEX 40% - Surto de Adrenalina.


Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
adicional.

NEX 65% - Totalmente calculado.


Você pode realizar até 2 reações especiais por turno, contanto que sejam diferentes.

NEX 99% - Sempre Alerta.


Ao sacrificar 2 PE, você recebe um segundo turno durante a cena. Faça um teste de
iniciativa para esse novo turno.

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Furioso

Você se move pelo ódio, você vai fazer o possível para que todos seus inimigos morram da
maneira mais dolorosa possível, você pode querer vingança ou apenas nutrir um ódio
extremo pelo paranormal, mas uma coisa é certa, piedade é para os fracos, você não é
fraco…

NEX 10% - Modo fúria.


Quando receber a condição Machucado você entra no Modo Fúria, recebendo 1 de FOR
temporária, você também pode gastar 2PE para receber um dos seguintes efeitos:
•Ódio perceptível. Você marca um alvo para dar um ataque bônus utilizando sua ação de
movimento, após esse ataque você no final da cena ganha a condição Exausto (caso tenha
5 ou mais de FOR, essa condição é anulada)

•Ataque calculado. Você soma sua FOR nas rolagens de ataque.

•Movido pela raiva. Agora você recebe RD mental com base na sua FOR

NEX 40% - Ódio interno.


Você agora recebe +2 de FOR temporária quando entrar no Modo Fúria, agora caso um
aliado morra, você entra no Modo Fúria.
Você pode gastar +2PE para pegar 2 efeitos do Modo Fúria.
O Modo Fúria recebe 2 novas opções de efeitos:
•Fúria mundana: agora o dano da sua FOR é dobrado para ataques corpo a corpo.
•Força vital: você recebe cura acelerada como ½ da sua FOR.
Essa cura não pode te tirar da condição Machucado

NEX 65% - "MORRE LOGO"


Você recebe +3 de FOR temporária quando entrar no Modo Fúria.
Você agora pode gastar +2PE para receber um efeito do Modo Fúria.
O Modo Fúria agora recebe 3 novas opções de efeitos:

•Carapaça dura. Você soma sua FOR na sua defesa, também recebendo RD de dano físico
no mesmo valor. (Não dá RD mental)

•Ataque é a melhor defesa. Você pode gastar sua Reação defensiva para fazer um ataque
adicional.

•Ataque giratório. Você pode utilizar sua ação Agredir para dar um ataque em uma área
circular, esse ataque terá uma penalidade de -1D.

NEX 99% - Fúria.


Você pode gastar 2PE para ativar o Modo Fúria, você também recebe +4 de FOR adicional
nesse modo.
Você pode gastar +2PE para receber um efeito adicional no Modo Fúria.

•O Humano mais forte. Você ganha +1 ação completa até o final da cena.

•BERSERK. Você pode utilizar sua completa para utilizar o ataque BERSERK, esse ataque
é equivalente a 5 ataques corpo a corpo com sua arma, depois de realizar esse golpe, você
fica Inconsciente.

•Apenas Ódio. Você esvazia sua mente, perceptível em você a apenas ódio, você recebe
RD Mental igual sua FOR + 5

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Combatente Desarmado

Seus inimigos esperam que você use armas, mas você não usa armas. Quando te
perguntam onde estão suas armas, você responde: “Que Armas?”. E é assim que você luta
contra o Paranormal, mesmo de início não parecendo uma boa idéia.

NEX 10% - Surpreender Inimigos.


Você recebe +2 em testes de Enganação e Diplomacia e em seu primeiro turno, escolhe 1
alvo para ficar Desprevenido contra você.

NEX 40% - Golpe Agarrão.


Caso tenha o Poder Artista Marcial, além do normal, seus Ataques Desarmados também
têm o dano aumentado em 2 para cada vez que o dano dele for aumentado por esse Poder.
Além disso, quando tiver um sucesso na Manobra Agarrar, pode fazê-la novamente no
mesmo Turno como Ação Livre para causar dano no alvo.

NEX 65% - Reação de Combate.


Caso use Esquivar contra um ataque, pode gastar 2 PE para fazer um Ataque contra um
alvo Adjacente. Caso use Bloquear contra um Ataque, pode escolher somar Força ou
Agilidade na RD.

NEX 99% - Golpes Destruidores.


A Soma de Crítico de seus Ataques Desarmados aumenta em 1 e a Margem de Ameaça
deles aumenta em 2. Além disso, quando fizer um Ataque Desarmado, pode gastar 1 PE
para fazer um Ataque extra na mesma ação.

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Caçador

NEX 10% - Marca da Presa.


Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar um ser em alcance curto.
Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. Em 45%
esse dano aumenta para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6 e em 99%
para 2d8. Também recebe +1d em Sobrevivência.

NEX 45% - Ponto Fraco.


Você recebe +2 em Margem de Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade marca
da presa. O alcance da sua habilidade marca da presa aumenta para médio.

NEX 65% - Predador.


Você adiciona sua presença no dano de seus ataques a distância e ignora as penalidades
em deslocamento por terreno difícil.

NEX 99% - Morte Silenciosa.


Quando usa a ação mirar, sua soma de crítico aumenta em +1.
Especialista

5%- eclético, perito (2PE, 1d6) 55%- Perito (4PE +1d10)

10%- poder de especialista, habilidade de 60%- poder de especialista


trilha

15%- aumento de atributo 65%- habilidade de trilha

20%- poder de especialista 70%- Grau de treinamento

25%- perito (3PE, 1d8) 75%- aumento de atributo

30%- poder de especialista 80%- poder de especialista

35%- grau de treinamento 85%- Perito (5PE +1d12)

40%- poder de especialista 90%- poder de especialista

45%- aumento de atributo 95%- aumento de atributo

50%- versatibilidade ou Transcender. 99%- habilidade de trilha

Características

Pontos de vida iniciais: 15+VIG


Pontos de Esforço iniciais: 3+PRE
Pontos de Sanidade iniciais: 55+PRE

Perícias treinadas: Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 7 + Intelecto

Proficiências: armas simples, proteções leves +1 a sua escolha.

Habilidades de especialista:
Eclético e Perito não sofreram alterações.

Poder de Especialista: no Nex 10% você recebe um Poder de combatente a sua escolha,
alguns poderes podem ser pegos mais de uma vez se assim especificado. O mesmo ocorre
nos Nex 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80% e 90%.

Poderes de especialista podem ser encontrados na página 29/30 do Livro de Regras.

Criar Armadilha
Você pode gastar uma Ação Padrão e fazer um teste de Sobrevivência, Tática ou Crime(DT
20) para criar uma Armadilha (Veja página 290). O Mestre define se é possível usar esse
poder na cena atual.
Pré-Requisito: Treinado em Sobrevivência, Tática ou Crime.
Armas Científicas
Se tiver um Kit de Ciências, pode fazer um Teste de Ciências(DT 25) e gastar uma Ação de
Movimento para adicionar um Veneno(Veja Página 293) em uma Arma, um Pacote de
Munição ou em Flechas. Numa Cena de Interlúdio, pode fazer o mesmo gastando uma
Ação, mas ao invés de 1 única Arma, pode fazer isso em uma quantidade igual se Int. O
Veneno dura até que você acerte um Ataque no caso de uma Arma, até o Pacote de
Munição ou Flechas acabar ou até o fim da Cena, o que acontecer primeiro.
Pré-Requisito:Treinado em Ciências.

Fórmula Secreta
Você adiciona seu intelecto nas rolagens de dano quando deixa alguém envenenado.

Veneno Potente
A DT para resistir aos seus venenos aumenta em +2.

Ocultismo Básico
Você é um estudante básico de Ocultismo e sabe o mínimo sobre Conjurar um Ritual. Uma
vez por dia, você pode gastar uma Ação de Interlúdio, levar 3 de Dano Mental e gastar 3 PE
aprender Rituais dos Círculos que possa Conjurar igual a metade do seu Intelecto até o fim
do Dia.
Pré-Requisito: Int 3 e Treinado em Ocultismo.

Agite Antes de Usar


Quando usa uma granada que cause dano, você pode gastar uma quantidade de PE a sua
escolha (limitado pelo seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item causa um
dado extra de dano do mesmo tipo.
Pré requisitos: Granada Potente

Amante da Pólvora
Você saca armas de disparo e munições como uma ação livre, além disto, armas de disparo
tem seu espaço diminuído em 2 (Mínimo 0).
Pré requisitos: Mira de Elite

Bombardeiro
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a área de efeito dela para raio de 9m
e o dado de dano aumenta de valor, se antes era D6 agora vira D8.

Bugigangas
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas ações de investigação e 1 de
sanidade para criar uma pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste. O
aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua bugiganga se quebra, todo o estresse por
criar aquilo sob pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo uma vida tão
breve, machuca sua mente e seu interior.
Pré requisitos: Gambiarra

Cabeça Dura
Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no campo de batalha. Você substitui
agilidade na sua defesa por intelecto
Pré requisitos: INT 3

Colcha de Retalhos
Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a batalha. Quando chega a 0 de PE,
pode perder 1d4 de PV e 1 SAN para recuperar 1d4 PE.

Doutor
Você é extremamente estudado e letrado nos conhecimentos mundanos, você pode gastar
1 PE para rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém realizado.

Foco em Perícia
Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus não funciona para testes de
ataque. Você pode pegar este poder múltiplas vezes, para perícias diferentes.
Pré requisitos: Veterano na perícia escolhida

Lendas e Histórias
Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo vivo de
assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 2 PE para
rolar novamente um teste recém realizado de Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião
para informação, identificar criaturas ou identificar itens.
Pré-requisito: Int 2

Mandão
Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça uma ação, o inimigo deve fazer
um teste de vontade (DT Intimidação), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem simples,
como pare, ande, largue este item ou fuja.
Pré requisitos: PRE 4.

Migue
Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo menos não possa tentar. Você
pode fazer testes de perícias somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além
disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar
PE.
Pré requisitos: Quebra-Galho

Mira Teleguiada
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar sua mira permanentemente em um
alvo, ao fazer isto, você é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo, além
disso caso tente atirar em outro alvo que não seja este, você recebe -5 no ataque. Você só
perde está mira caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro alvo como
normalmente.
Pré requisitos: Balística Avançada ou Mira de Elite e ser Veterano em Pontaria.

Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode pagar 1 PE para fazê-lo com uma
ação livre.
Pré requisitos: Gatuno

Vai tentar de novo?


Quando um inimigo erra um ataque contra você, você recebe 1 PE temporário, estes PE
são cumulativos e desaparecem no fim da cena.
Pré requisitos: Agi 3 e Veterano em Reflexos.

Transação Violenta
Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem o bônus da habilidade também
no dano de suas armas, então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de dano e
caso critasse causaria 2d12 + 1d12.
Pré requisitos: discurso motivador

Curiosidade Saciada
Seu espírito investigador se sente satisfeito e o revigora após descobrir as suas tão
desejadas informações. Após você descobrir uma pista, você recupera 1P.E
Pré requisitos: 50%

Observador Paranormal
Por já ter lidado com o paranormal, você analisou e aprendeu o suficiente sobre o outro
lado. Testes de idenficar criatura, identificar ritual e informação passam a ser testes de
investigação ao invés de ocultismo
Pré requisitos: lendas e histórias

Ataque das sombras


Você aperfeiçoou seus ataques furtivos, eles estão cada vez mais mortíferos. Você aumenta
em uma categoria o dado do ataque furtivo, antes era D6 agora é D8.
Pré requisitos: Ataque furtivo

Trilhas de Especialista

Infiltrador (Rework)

NEX 10% - Ataque Furtivo.


Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído, uma vez por rodada quando
atinge um alvo desprevenido, agarrado ou flanqueado com um ataque (que não seja em
área), você pode gastar 1PE para causar +1d6 de dano adicional do mesmo tipo da arma,
você pode gastar +1PE adicional para aumentar em 1D de dano adicional. O dano adicional
base aumenta em +2d6 em 40%, em 65% aumenta para 3d6, em 99% aumenta em 4d6.

NEX 40% - sombra fugaz.


Quando faz um teste de furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa pode gastar
4PE para não sofrer a penalidade de -15 no teste.

NEX 65% - Assassinar.


Você pode gastar uma ação de movimento +3PE para analisar um alvo em alcance curto.
Até o fim do seu próximo turno, seu primeiro ataque furtivo que causar dano a ele tem seu
dado extra desta habilidade dobrados. Além disso o alvo fica inconsciente ou morrendo a
sua escolha (Fortitude DT Agi evita.)

NEX 99% - Acertar Para Matar.


Quando acertar um ataque furtivo, caso o alvo esteja com 1/4 ou menos do seu PV máximo,
ele morre instantaneamente.
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Atirador de Elite (Rework)

NEX 10% - Mira de Elite.


Você recebe proficiência com armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de
dano com essas armas. Você pode usar INT invés de AGI para testes de ataque.

NEX 45% - Feridas Dolorosas.


Ao mirar você pode gastar 3 PE para quando atingir um inimigo, ir aonde mais dói, ao fazer
isto e acertar o tiro, o inimigo fica sob efeito das condições fraco e lento. Para cada tiro que
fizer contra este mesmo alvo enquanto estiver mirando, você pode gastar 2 PE para tentar
atingir o ferimento que havia feito antes, caso acerte, você recebe +1 na sua soma de
crítico.

NEX 65% - Mira Mortal.


Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno. Além disso, quando
fizer a ação mirar pode utilizar uma ação livre em vez de uma ação de
movimento.

NEX 99% - Atirar para Matar.


Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE para
causar dano máximo, sem precisar rolar dados.
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ESPECIALISTA EM EXPLOSIVOS
explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir mais coisas,
seus conhecimentos se baseiam em literalmente não deixar nada sobrando

ESPECIAL: treinado em Pontaria.

NEX 10% - Criatividade explosiva.


Você agora é capaz de montar qualquer tipo de explosivos, gastando uma cena de
interlúdio você pode construir uma granada que não conta no seu limite de categoria.
Requer um teste de profissão (DT 15) (necessário ter peças de granada)

NEX 40% - cálculo avançado.


Você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT para se esquivar das
suas granadas aumenta em +3, além de que granadas criadas por você tem os efeitos
dobrados (menos dano)

NEX 65% - granada potente.


Granadas feitas por você são muito mais potente, o dano causado por suas granadas agora
tem o dano dobrado (x2), em 99% esse dano é triplicado (x3)

NEX 99% - Explosivos do outro lado.


O Paranormal está tomando controle da sua mente, porém você está usando isso ao seu
favor, agora você aprendeu a criar Granadas paranormais. (Granadas paranormais são um
efeito adicional das granadas normais)
Cada granada custa 5PE e 2 de sanidade para ser feita

Sangue: granadas de sangue criam raízes vermelhas prendendo seus alvos no chão e
dando 7d6 de dano de sangue por rodada preso, ação de movimento (força + fortitude sai
{DT 30}) anula o efeito.

Conhecimento: granadas de conhecimento deixam os alvos pasmos e dando 8d6 de dano


de conhecimento

Morte: granadas de morte dão 7d8 de dano de morte, além de desacelerar o alvo até o final
da cena, dando a ele metade do movimento e -5 na defesa.

Energia: energia representa o caos, logo você nunca vai saber o que a granada faz (até
você joga-lá) o mestre roda 1d6 para decidir o que a granada possui

1 - não tô afim: as entidades de energia não estão afim de trabalhar, a granada não
funciona

2 - granada elétrica - a granada explode em uma enorme quantidade de volts, dando 8d12
de dano de energia e deixando todos atingidos pela granada com efeito de desprevenidos
pelo resto da cena.

3 - granada de o'que? - Você nem ao mesmo sabe o'que tinha nessa granada, todos que
vem a explosão ficam pasmos

4 - granada de luz -a granada explode soltando uma forte luz, essa granada tem o efeito do
ritual Luz na sua forma verdadeira (página xx)

5 - sucção energética: a granada explode deixando todos os atingidos exaustos até o final
da cena

6 - granada de chamas azuis - a granada explode em uma grande chama azul, dando
10d8 de dano de fogo, e todos atingidos pela granada ficam em chamas.
—-----------------------------------
Examinador

Você nunca foi bom em combates, você é realmente especializado em investigação, com
suas grandes capacidades mentais você vai ajudar seus aliados sem diretamente
enfrentando seus inimigos, mas achando pistas e documentos importantes para o sucesso
da missão.
Especial: Treinado em investigação e INT 2

NEX 10% - olhos de águia.a


O agente pode gastar 2PE por teste de investigação para reduzir a DT de um teste em um
passo

NEX 40% - Brecha de defesa.


Você sabe exatamente aonde acertar seus inimigos, você gasta sua reação especial +2PE
para avisar seus aliados o ponto fraco de uma criatura, reduzindo a defesa do alvo até o
final da cena, subtraindo seu INT base, limite de uma vez por alvo.

NEX 65% - Investigador Paranormal. Você sabe exatamente onde procurar, o Outro Lado
quer seu sucesso, você pode gastar 5PE para ter um sucesso automático com o valor 30
em uma cena de Investigação que utiliza o atributo INT.
Você aumenta a BRECHA DA DEFESA para o dobro do seu INT.

NEX 99% - deus das pistas.


O outro lado fica sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus objetivos, criaturas
com a habilidade Enigma do medo podem ter até 3 segredos revelados a cada 3PE que o
agente usa.
Você aumenta a BRECHA DA DEFESA para o triplo do seu INT, e pode utilizar em dois
alvos por vez
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HACKER

Especial: treinado em tecnologia + INT 3 ou Origem T.I

Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com
maestria, sem muitas dificuldades você consegue hackear coisas e associar tecnologia com
as coisas menos tecnológicas possíveis (e consegue ser um Deus gamer também)

NEX 10% - habilidades de programação.


Você pode gastar 2PE para trocar qualquer perícia em tecnologia (perícias envolvendo
físico não conta, Origem T.I: 1PE)

NEX 40% - I.A da Ordo.


Pode gastar 1PE para utilizar o C.R.I.S (inteligência da ordem) para ganhar +1D em
investigação e +5 no teste (a critério do mestre)

NEX 65% - Upgrade.


Ganha +1INT e sobe em uma categoria seu treino em tecnologia (máximo Veterano), pode
aprimorar permanentemente armas de fogo e corpo a corpo. (Cada arma pode ter 1
upgrade)

Upgrades:
chamas: programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou as balas, no momento que
são disparadas, dando +1d6 de fogo e deixando o alvo em chamas

eletrocutar: programa um mecanismo para juntar eletricidade com sua arma, dano +1d6 de
dano elétrico e deixando o alvo desprevenido (DT fortitude evita condição) até a próxima
rodada

Ameaça aprimorada: aumenta a margem de ameaça em +1

Autodestruição: pode ligar um interruptor em sua arma para ela se explodir, dando
4d10+10 de dano de explosão, caso a arma seja amaldiçoada, o dano será 6d10+20 e será
do elemento da arma.

NEX 99% Torreta avançada.


Você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e sendo assim construiu uma
torreta portátil para eliminar seus inimigos, a torreta pesa 4 e da 8d12+24 de dano balístico
a cada rodada (uma rodada de movimento para posicionar, e uma padrão para ligar e a
torreta fica ligada até o final da cena) essa torreta não conta no seu prestígio. A munição da
arma dura somente uma cena, pode gastar 5PE para recarregar a arma.
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Ardiloso

NEX 10% - Quebra-Galho.


Você já viveu de tudo e está pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE para
receber +2 em qualquer teste a sua escolha.

NEX 45% - Combatente improvisado.


Pelas situações adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você recebe proficiência
com uma arma tática, sempre que faz um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso,
você soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.

NEX 65% - Rato Briguento.


Você faz uma aposta contra outro ser, NPC ou Jogador. Caso ele aceite, se você ganhar a
aposta recebe 1 bônus entre:
+5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça
O ser só recebe bônus pela aposta se concretizá-la enquanto o ser com quem apostou está
presente. Só se pode fazer 1 aposta por missão, os bônus da aposta duram do momento
que foi concretizada até o fim da missão.

NEX 99% - Insolência.


Você não abaixa a cabeça perante nenhuma adversidade. Você adiciona sua presença na
sua defesa. E pode gastar 3 PE para adicionar a mesma em qualquer teste seu (menos
ataques).
Ocultista

5% Transcendência. (1° círculo) 55% Transcendência (3° círculo)

10% Poder de Ocultista, habilidade de trilha 60% Poder de Ocultista

15% Aumento de atributo 65% Habilidade de trilha

20% Poder de ocultista 70% Grau de treinamento

25% Transcendência (2° círculo) 75% Aumento de atributo

30% Poder de Ocultista 80% Poder de Ocultista

35% Grau de treinamento 85% Transcendência (4° círculo)

40% Habilidade de trilha 90% Poder de Ocultista

45% Aumento de atributo 95% Aumento de atributo

50% Versatilidade ou Transcender 99% Habilidade de Trilha

Características

Pontos de vida iniciais: 13+VIG


Pontos de Esforço iniciais: 5+PRE
Pontos de Sanidade iniciais: 50+PRE

Perícias treinadas: Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto

Proficiências: armas simples +1 a sua escolha.

Habilidades de ocultista

Escolhido pelo outro lado foi removido.

Transcendência: Você teve uma forte experiência paranormal, deixando uma marca
exposta na Realidade. Você recebe 3 rituais nos NEX 5%, 25%, 55% e 85% sem precisar
Transcender. Você aprende a Prece Transcender.

Poder de Ocultista: no Nex 10% você recebe um Poder de combatente a sua escolha,
alguns poderes podem ser pegos mais de uma vez se assim especificado. O mesmo ocorre
nos Nex 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80% e 90%.

Poderes de ocultista podem ser encontrados na página 33/34 do livro de regras.

O poder Improvisar componentes foi removido.


Benção Paranormal
Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta vez por um único elemento, você
recebe 2 rituais de 1° círculo do elemento que tiver afinidade. Estes rituais não contam em
seu limite. Requer afinidade com um elemento.

Componentes à pronta-mão
Escolha um componente em seu inventário, ele fica em uma pequena bolsa em seu braço.
Você pode conjurar rituais deste elemento sem precisar sacar o componente.

Polêmica paranormal
Quando você faz um teste de enganação para espalhar boatos, caso haja um ocultista ou
algo paranormal no meio, você recebe +10 no teste, mas somente contra pessoas leigas em
ocultismo.

Imbuir Paranormal
Você sabe amaldiçoar itens. Você gasta uma ação de interlúdio e sacrifica 5PE e faz um
teste de Ocultismo (DT 25+5 por maldição já colocada na arma), se passar, os PEs são
gastos e você consegue amaldiçoar a arma, aplicando o preço da maldição no dono da
arma, se falhar, perde os PEs e a maldição não funciona. (Essa arma conta no seu limite de
prestígio)

Concentração Infalível
Você consegue se manter focado não importa o motivo, tendo uma mente inabalável, por
isso recebe +5 em testes
para manter a concentração ao conjurar rituais e para conjurar rituais em condições ruins ou
terríveis.

Fortalecimento do Oculto
A DT para resistir a seus rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de 4º círculo,
em vez disso ela aumenta em +2.

Letrado no Oculto
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d (menos
testes de ataque). Este poder pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não
antes de saber se passou ou não. Além disso, recebe +1 na DT de rituais que tenham
Vontade para resistir.

Partilhar Sofrimento
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um ritual ofensivo que tenha como
alvo 1 ser, qualquer ser e que possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE para
aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um total igual ao seu valor de Presença.
Requer 70% de NEX

Professor Ritualístico
Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE por círculo cada, para que você
ensine para ele um dos rituais presentes em seu grimório. O ser lembra do ritual até a
próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo normalmente caso tenha os componentes
necessários. O Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual passa a poder ser
de até 2° círculo e quando atinge 80% ele pode ser de até 3° círculo.
Pré requisitos: Grimório Ritualístico

Trilhas de Ocultista.

Semblante
NEX 10% - Invólucro Paranormal.
Uma vez por cena de interlúdio, você pode conectar seus aliados ao paranormal, para isto é
necessário que gaste uma de suas ações durante o interlúdio e PE equivalentes ao seu
total de presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão durar até
serem consumidos ou até a próxima cena de interlúdio:
Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em Pontos de Vida Temporários.
Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença em testes durante cenas de
investigação.
Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença em luta e pontaria.

NEX 40% - Égide Paranormal.


Sua conexão com o outro lado te fortalece ainda mais e te permite passar isso também para
seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar um
valor de sanidade igual a 2x sua Presença além dos PE normais da habilidade, para utilizar
um dos efeitos abaixo em vez de um dos demais.
Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua presença em PE temporários.
Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua presença em sanidade temporária.

NEX 65% - Capacitor Elemental.


Todos os buffs vindos do elemento que possui afinidade em aliados fornecem +1 caso o
aliado não seja de um elemento opressor ao seu, e todas as penalidades que você oferece
a seres do elemento que é oprimido pelo seu, também aumentam em +1. Além disso, ao
utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar o triplo de PE para adicionar
um segundo efeito, caso o segundo efeito exija um gasto de sanidade esse gasto também
deve ser feito.

NEX 99% - Assembleia do Medo


Você aprende o ritual Assembleia do Medo.
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Atirador Paranormal
Você nunca se deu muito bem com armas corpo a corpo, você prefere mesmo apertar um
gatilho e causar o máximo de estrago no mínimo de tempo utilizando rituais para fortalecer
seus tiros, eles já eram mortais antes, mas agora….

NEX 10% - Pentes amaldiçoados.


você aprende o ritual amaldiçoar arma, você agora passa a somar sua PRE nos ataques
com armas de fogo. Você pode usar ocultismo invés de Pontaria ou Luta.

NEX 40% - Acerto fatal


Quando usar uma arma amaldiçoada, você pode gastar 3PE para aumentar a margem de
ameaça da sua arma em +2, depois de atacar uma vez, a arma volta a ter sua margem de
ameaça padrão.

NEX 65% - Mãos ágeis.


Uma vez por rodada, quando você lançar um ritual com uma execução padrão, você pode
gastar 3PE para atacar com sua arma a distância como ação livre.

NEX 99% - Marca do medo.


Você aprende o ritual Marca do Medo
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Monstruoso
Você sempre gostou de Criaturas Paranormais, a sua atitude diferenciada e até mesmo as
diversas formas e habilidades diferentes te encantam cada vez mais, diferente de outros
Ocultistas você não tem rancor ou ódio dessas criaturas, você não só as adora mas quer se
transformar em uma delas, e você fará o que for preciso para isso.

NEX 10% - habilidade bestial.


Você tenta levar um pouco de uma criatura para o seu ser, você pode gastar 2PE logo após
reduzir o PV de uma criatura paranormal de até VD 20 em 0 para consumir uma criatura
paranormal, você receberá 1d3 de dano mental + condição Enjoado.
Após consumir a mesma criatura 3x você ganha uma AÇÃO ou Habilidade escolhida pelo
mestre dessa mesma criatura, você gasta 3PE para cada ação e 5PE para ativar uma
habilidade.

NEX 40% - consumir e adaptar.


Você agora pode consumir a criatura mesmo que não seja você que reduziu o PV dela para
0, você pode gastar +1PE para anular a condição Enjoado.
Você agora pode consumir criaturas de até VD 120.

NEX 65% - Estômago evolutivo.


Você não recebe mais dano mental e anula completamente a condição Enjoado sem gastar
PE adicional, você também recebe +2d3 PV adicional quando consome uma criatura. A
primeira vez que consumir uma criatura nova do mesmo elemento da sua AFINIDADE (que
você reduziu até 0PV) recebe uma ação dela.
Você pode consumir criaturas de qualquer VD.

NEX 99% - Transformação do medo.


Você aprende o ritual: Transformação do medo
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Ocultista Guiado

Você tem ajuda do Outro Lado em suas investigações, usando o Paranormal ao seu favor
para encontrar pistas mais facilmente.

NEX 10% - Guia do Outro Lado.


Você recebe +2 em Testes de Ocultismo, Investigação e Percepção feitos em Cenas de
Investigação. Além disso, recebe +1 ação no seu primeiro Turno de Cenas de Investigação

NEX 40% - Transe Investigativo.


Você recebe +5 ao invés de +2 em Testes de Ocultismo, Investigação e Percepção feitos
em Cenas de Investigação. Além disso caso tenha o Poder Guiado Pelo Paranormal, seu
custo diminui em 1 PE.

NEX 65% - Marionete Paranormal - Uma vez por Cena, pode gastar 5 PE para encontrar
uma Pista automaticamente. Além disso ,quando usar a Ação Auxiliar, fornece sempre +1
do que bônus do seu teste.

NEX 99% - Marionetista do Medo.


Você aprende o Ritual Marionetista do Medo.
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Cap 5.

Preces.

Certos pedidos são muito grandes para serem facilmente feitos de imediato para o Outro
Lado. Muito grandes, ou requerem muitos recursos. Ou simplesmente não foram feitos para
serem conjurados de imediato. Nesses casos é quando se deve fazer uma prece.
Preces são rituais completos, com uma complexidade muito grande e muitos recursos
necessários para serem feitos no tempo de uma rodada. Estes sempre irão precisar de um
longo tempo e concentração com calma para serem feitos, e uma quantidade de recursos
que um único ser não é capaz de carregar por si só. Mas em troca, eles têm efeitos muito
potentes, geralmente podendo mudar completamente o curso de uma missão.
Preces podem ser realizadas caso um agente tenha acesso às suas instruções, geralmente
marcadas em uma folha com traços do elemento da Prece. Instruções para uma prece são
consideradas um item paranormal de Categoria II e peso 0. Ocultistas têm direito a lembrar
as instruções de uma Prece sem precisar gastar o custo de categoria, ganhando acesso a
mais uma instrução a cada 35% de NEX. Graduados têm direito a guardar as instruções de
3 Preces em seu Grimório no NEX 40%, +3 em NEX 65%, e de todas as Preces em NEX
99%.

Partes da Prece

Descrição
Uma noção básica de o que a prece faz, e notas adicionais sobre ela.

Dificuldade
Certas Preces irão requerer um teste de Ocultismo para serem feitas com sucesso. Em
caso de falha, normalmente só ocorrerá de não funcionar, mas o custo ainda será gasto,
mas certas Preces tem exceções para isso. Algumas também podem ocorrer algo em uma
falha extrema, isto é, uma falha por 10 ou mais.

Custo
O quanto o conjurador deve gastar de PE e/ou San para usar a Prece. O custo da Prece
não consta para o limite de PE.

Exigências
Coisas que as Entidades requerem para realizar a sua Prece. Também é escrito aqui o
passo a passo e outros requerimentos não materiais para realizar a Prece. Todas as Preces
tem como uma exigência básica o símbolo da Prece em um tamanho Enorme no local,
normalmente sendo feito com giz mas podendo ser feito com outros recursos.

Efeito
O que a Prece faz. Certas Preces irão ter um efeito verdadeiro se uma outra condição for
correspondida, assim como podem ter de falha ou falha extrema. Caso o conjurador tenha
Afinidade com o elemento da Prece, ele nunca irá realizar o efeito de falha extrema de uma
prece, e não perde Sanidade caso a Prece seja um sucesso.

Estado da Membrana
Algumas Preces irão ter exigências que estão associadas ao Estado da Membrana, e não
serão afetadas por suas penalidades. Mas como uma regra geral:
Intacta: impossível de fazer Preces.
Estável: -5 para teste de fazer a Prece, efeitos de verdadeiro e falha extrema não
funcionam.
Danificada: condições normais.
Arruinada: Sucessos sempre serão verdadeiros, mas falhas sempre serão falhas extremas.

Transcender
Conhecimento
"O primeiro ritual da história."
Esta Prece havia sido criada pelo Kian há 4000 anos quando ele recebeu o conhecimento
do Outro Lado, sendo a Prece que possibilita a outros se conectarem diretamente com o
Outro Lado, mesmo que por um momento.
Todos os Ocultistas naturalmente conhecem as instruções para essa Prece.

Exigências: Membrana Danificada ou pior, focar no símbolo de Transcendência como uma


ação de Interlúdio, ter subido de NEX.

Efeito: Ao focar no símbolo e fechar os olhos, o indivíduo recebe as palavras e uma visão
direta do Outro Lado, como se fosse uma verdade que sempre estava óbvia. Ele irá
esquecer dessa visão e da verdade, mas o Outro Lado irá permitir sua mente e corpo
lembrarem uma parte dela. Permite ao usuário pegar o poder Transcender ou que possa
adquirir um Ritual, transcender retira 1d6 de sanidade. O outro lado está cada vez mais
presente na sua mente.

Verdadeiro: com Marcados, além de receberem essa visão, o Outro Lado faz uma pergunta
ao Marcado, que deve responder honestamente. Ao obter a sua Afinidade, o Outro Lado ao
invés disso pede para a Marca algo sobre o Marcado, uma verdade que nem o próprio
Marcado conhece, agora sendo conhecida a ele. A partir daí, sempre que Transcender a
visão agora muda para que ele tenha uma visão verdadeira do elemento de sua Afinidade,
entre o oceano infinito nos céus de Sangue, a espiral sem fim da Morte que consome tudo e
todos, o universo de mudança e imprevisibilidade da Energia e a imensidão de sussurros
ensurdecedores e histórias desesperadoras do Conhecimento.

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