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Cap 1
Cap 1
Cap 1
AVISO
Todos os HB que estão aqui foram autorizados. Não é permitido uso sem os créditos dos
devidos criadores (depois deixo arrumado direitinho)
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do Homebrew.
Próxima att: Cap 2, balanceamento de umas parada, classe nova
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Atualizações:
1.0 (lançamento)
Pag 2 (capa)
Pag 3
Creditos (provisório)
Elvi#7487
L. Lawliet#4820
DonVasiliev#1496
Andreeeeeeeeeew#1744
N3T1NH000#9419
krot#1680
Mahhiel#9118
Sumário:
Tipo essa
Capítulos: introdução
Capítulo 2 equipamentos
Capítulo 3 regras
Capítulo 5 mestre
Capítulo 6 ameaças
Mecânicas básicas:
TERMOS IMPORTANTES
● Ameaça comum: uma variante de Ser, são mais simples e mais fáceis de serem
derrotados, mesmo com o VD abaixo do recomendado deverá ser considerado um
combate médio. Uma Morcegosa e um Policial são ameaças comuns.
● Ameaça neutra: uma variante de de Ser, são mais fortes que as Ameaça comum,
eles podem ser enfrentados normalmente com o VD recomendado, um único
personagem é capaz de enfrentar uma criatura desse nível. Um Zumbi de Sangue e
um Jacaré são Ameaças neutras.
● Ameaça desafiadora: uma variante de Ser, são mais fortes que uma ameaça
neutra, eles mesmo com a VD recomendada são considerados um combate
desafiador, será necessário no mínimo 3 personagens para ter um combate médio,
um Zumbi de sangue Bestial é uma ameaça desafiadora.
● Ameaça difícil: uma variante de Ser, eles são bem mais fortes que uma Ameaça
desafiadora, mesmo com o VD recomendado será um combate que provavelmente
vai resultar na morte de um agente, será necessário no mínimo 5 personagens para
ter um combate médio. Um Carniçal preto da Morte é uma Ameaça difícil.
Começando:
Capítulo 1.
Origens:
A tabela de origens oficiais podem ser encontradas na página 19 do livro de regras
Balanceamento de origens:
Acadêmico:
(Inalterado)
Agente de Saúde:
(Inalterado)
Amnésico:
(Inalterado)
Artista:
(Inalterado)
Atleta:
(Inalterado)
Chef:
(Inalterado)
Criminoso:
(Inalterado)
Cultista arrependido:
Traços do outro lado: Você possui um poder paranormal a sua escolha. Porém começa o
jogo com -15 pontos de sanidade.
Desgarrado:
(Inalterado)
Engenheiro:
(inalterado)
Executivo:
(Inalterado)
Investigador:
(Inalterado)
Lutador:
(Inalterado)
Magnata:
Mercenário:
(Inalterado)
Operário:
(Inalterado)
Policial:
(Inalterado)
Religioso:
Acalentar: Em uma cena de interlúdio você pode gastar uma ação e fazer um teste de
Religião, caso passe nesse teste (DT10+5 por aliado) todos recebem +1 de sanidade, não
consiga passar no teste você perde 1 de sanidade.
Servidor público:
(Inalterado)
Teórico da conspiração:
Eu já sabia: Você não se abala com entidades ou anomalias. Afinal, sempre soube que isso
tudo existia, em testes de vontade você passa a somar seu INT no teste.
T.I.
(Inalterado)
Trabalhador Rural:
(Inalterado)
Trambiqueiro:
Impostor: Uma vez por cena, você pode gastar 2PE para substituir um teste de perícia
(menos Luta, Pontaria e Vontade) por um teste de enganação.
Universitário:
Dedicação: você recebe +1PE, e mais 1PE adicional a cada NEX ímpar, (15%,25%...). Além
disso, toda vez que receber PE adicional dessa fonte, seu limite de PE aumenta em 1 (em
15% seu limite de PE é 4)
Vítima:
Cicatrizes psicológicas: Você recupera 1 de Sanidade a cada 5% de NEX.
Origens novas:
Artesão: suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a
Ordem, você não lembra quando começou seu trabalho, mas antes de perceber a Ordem já
havia te aceitado as as como parte da família
GaGa (gambiarra a gente aceita): em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de
suas ações para, transformar uma arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma
armadura improvisada como vestimenta (+2 defesa)
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Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2PE para usar a ação relaxar,
como ação livre.
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Mestre de RPG: você ja mestrou muitas campanhas de RPG, um dia buscando inspirações,
encontrou uma organização secreta chamada ordo realitas, isso estranhamente parece uma
de suas sessões de RPG… por que será?
Perícias treinadas: intuição e enganação
Improviso: você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas tem que parecer que
sabe, uma vez por cena pode gastar 1PE para ganhar +5 em um teste de enganação.
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Otimista: você sempre tentou ver o lado bom das coisas, um dia tentando ajudar as
pessoas acabou achando uma organização secreta, você com seu enorme coração fará de
tudo para ajudar seus colegas.
Apoiador: você grita e mostra que juntos vocês conseguem, uma vez por cena de combate,
pode gastar 3PE para fazer todos os aliados ganharem +1D em testes de Vontade
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Eu fiz você: Na criação do seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter
focado as histórias que criou, contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de
Vontade, afinal pra que temer o que você criou?
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Amante de Terror: você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, depois de
um tempo você se acostumou com o terror que você vê na sua frente, pelo puro
entretenimento você busca enfrentar essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal,
nunca se sabe.
Vi isso em um filme: uma vez por cena pode gastar 2PE para anular um efeito de Pasmo
ou Apavorado
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Afiliado do diabo: você anteriormente na sua vida fez um pacto com o próprio diabo, você
diferente de muitas pessoas não enlouqueceu, mas você tem uma grande ferida na sua
mente que não poderá ser cicatrizada.
Termos do pacto: você pode escolher ser imune a uma condição (exceto morrendo e
enlouquecendo) e com as tentativas falhas de sua mente em conter os sentimentos
extremos do Diabo, você ganha 2RD+1 Mental a cada 15% de NEX
O Diabo deixou uma ferida incurável na sua mente, você perde automaticamente 10 de
sanidade após multiplicar sua sanidade
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Ex-agente do Caos: você já trabalhou com uma das várias produções do anfitrião, você
acabou percebendo que o'que vocês faziam era algo horrível e por causa disso decidiu se
afastar, porém o caos na sua mente nunca vai te abandonar.
Aleatoriedade pura: Você pode ter largado os ideais do caos, porém o caos quer brincar
com você!
Todo começo de Interlúdio você roda 1d12, cada número se baseia em um tipo de dano.
Morte 1, Sangue 2, Conhecimento 3, Energia 4, Impacto 5, Perfuração 6, Corte 7, Mental 8,
Fogo 9, Químico 10, Balístico 11, Explosivo 12.
Você recebe vulnerabilidade ao dano equivalente ao dado. Todo dano recebido tem seu
dano como 2x e será considerado até o começo de um novo Interlúdio.
Você recebe dois poderes paranormais de energia (ainda precisa comprar com os pré
requisitos) e começa com +5% de NEX.
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Renegado das máscaras: sua presença perturba o equilíbrio e as máscaras foram atrás de
sua presença, você aceitou o acordo e acabou entrando na grande mente coletiva das
máscaras, de alguma maneira que você não sabe, esse acordo foi quebrado e você
retornou a consciência.
Ativista: Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado constantemente pelos
seus direitos e por tudo que acredita. Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um simples governo ou criatura
paranormal que conseguirão te impedir.
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se
recusa a ser derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou menos de PV ou de
SAN faça um teste de Presença DT 20 se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN.
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Aventureiro: Você era alguém que explorou bastante o mundo e a natureza em sua volta,
de alguma forma, você descobriu sobre o paranormal e isso mudou sua vida. Em uma de
suas aventuras, encontrou com agentes da ordem e decidiu dar um tempo de suas
aventuras.
Mochilão improvisado: Você passa a somar sua Agilidade para calcular seu Inventário.
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Cria da Ordem
Você foi criado em um ambiente rodeado do paranormal, pois seus pais ou demais
familiares trabalhavam na ordem ou eram praticantes de ocultismo, graças a isto sempre
esteve ligado ao paranormal e se acostumou.
Nascido do Outro Lado: Por ter crescido em contato com a ordem, seja por ser de um
grupo auxiliar ou por viver lá com seus pais sendo agentes, você já é uma figura bem
presente, graças a isto, seu personagem inicia com 15 PP em vez de 0 PP, você recebe
também +5 de NEX.
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Desocupado
Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas responsabilidades que teve muito
tempo livre e espaço para desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos
extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto você tem um pouquinho de
sabedoria de tudo nessa vida, por mais que não conheça elas a fundo.
Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na internet, você sabe um pouco de tudo.
Uma vez por cena de investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se lembrar de
algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e
fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
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Diarista
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma casa, família ou até de crianças,
tendo sempre vivido em um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, não era
para você, tendo que trabalhar até a exaustão, lidando animais, tarefas intermináveis e ricos
ingratos.
Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência cuidando e limpando a maior variedade
de coisas, você cuida extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra em uma
cena de combate todos seus itens estão tinindo, você recebe +2 em teste de ataque e
rolagens de dano no seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro golpe que
levar (caso esteja usando uma proteção). Em cenas de investigação, um de seus
acessórios que forneçam bônus em testes de perícias tem seu bônus aumentado em +2
para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna diretamente na próxima cena, ele
deve ser recuperado em uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
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Comunicador
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Interpessoal gigantesca, tendo muita
facilidade para se aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas.
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde passa, todos gostam de te ter ao
redor. Graças a isto, todos os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. Além
disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a atitude de um NPC, caso você tire um
valor menor que 0, você pode gastar 3PE para não diminuir a atitude dele.
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Ex-Presidiário
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido com as péssimas condições
de tratamento e as imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação,
você se acostumou com a dureza da vida e com a triste realidade da mesma.
Closet Lotado: Por seu costume em lidar com roupas, seja para si mesmo ou para desfiles
das maiores empresas do mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. Você
recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3.
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Experimento
Você foi criado ou modificado como um experimento cientifico de comportamento humano
em algum laboratório clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo para sua
vida. Graças a isso você é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que não tenha
gostado de passar
pelo o que viveu.
Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu para uma única função e a falta de
oportunidades de socialização causadas por isto, você recebe +1 atributo adicional, também
pode aumentar seu limite de atributo para no máximo 4 no NEX 5%, porém seu limite em
um atributo é 6, mas em contraparte recebe -1d em qualquer teste social.
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Fã
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma
série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais
gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso.
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e amor, seja uma série de filmes, um
período histórico, um quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de brinquedos. Por
isto, você sabe de tudo sobre o assunto, em todo teste que você consiga utilizar algo desta
fixação para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber +1d.
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Feirante
Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos, especiarias ou legumes. Isto te fez
criar contatos e se conectar a muitas pessoas.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Diplomacia ou Enganação
Um Em Meio a Multidão: Você é mais um dos milhares feirantes espalhados pelo mundo,
isso não te torna especial, mas a capacidade de se destacar em meio a eles sim. Você
consegue chamar atenção do público. Você pode gastar 1 PE e fazer um teste de Presença
DT 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá priorizar interagir contigo,
sendo isto algo bom para você ou não, esse efeito não funciona em criaturas.
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Flanelinha
Você era um trabalhador das ruas, limpando carros, vendendo doces nas ruas ou até
fazendo pequenas apresentações nelas.
Aproveitando Oportunidades: Você sempre teve que aproveitar as menores brechas para
conseguir sobreviver com seu trabalho. Toda vez que faz um teste de iniciativa, pode
refazer o teste uma única vez, caso não esteja satisfeito com o resultado, porém deve
aceitar a segunda rolagem como definitiva.
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Gringo
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum motivo inusitado, seja para trabalhar,
estudar, conhecer o povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura e
conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas de alguma forma isso te levou a
encontrar o paranormal.
Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com uma melhor economia, você
teve acesso a condições de compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo de
sua terra natal. O item importado, pode ser um acessório ou uma vestimenta e tem seu
prestígio diminuído em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a sua terra
natal.a
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Guarda-Costas
Você trabalhava como segurança, seja de shopping, famosos ou até de uma balada. Isto te
preparou para lidar com os mais repentinos problemas e a sempre dar o seu melhor para
proteger quem é o que merece ser protegido.
Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à proteção do seu contratante, você se
tornou um mestre nisso. Uma vez por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem gastar
sua reação especial da rodada.
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Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso mundo, seja aquela que todos
sabem um pouco, ou seja paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em lidar
com o passado e com fenômenos incompreensíveis presentes no mesmo.
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação
Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o primeiro a saber de tudo. No primeiro
turno em uma Cena de Investigação, você recebe uma ação extra.
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Jovem Aprendiz
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja por pressão familiar ou
simplesmente por uma busca por liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil,
principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e talvez até com uma vida social,
mas pelo menos isso te fez alguém resiliente e comprometido.
Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua casa nas costas, para que
possa viver todas suas empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial, esta
mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu prestígio diminuído em 1.
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Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se trabalhou tanto para isto, ele deve ser
usado da melhor forma possível, aproveitando os preços para que tenham a troca mais
justa possível. Muitos diriam que isso te faz chato, outros que é simplesmente um
sobrevivente do sistema.
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho de algo que tenha o mínimo
valor monetário, você sabe como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer item
de uso único com você recebe um segundo uso (caso seja possível justificar esse segundo
uso).
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Piloto
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior combustível de sua motivação sendo a
velocidade. Para você, a vida comum não fornece dopamina suficiente, somente a
velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o que pensava até encontrar o Paranormal.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem
Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor se sente. Caso esteja em um
automóvel em movimento ou se desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d
no seu próximo teste.
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Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por algum motivo que talvez nem
mesmo você saiba, porém isto acabou por te trazer diversos benefícios, provavelmente um
deles sendo ter encontrado a ordem.
Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu dispor sempre te ajudou a conquistar o
que queria. Sempre que estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS para
adquirir informações, você pode subornar a pessoa para conseguir dois sucessos. Este
dinheiro teve que sair de algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu grupo,
diminuem em uma patente o limite de crédito que possuem para está missão,
alternativamente, você também pode não receber um item da maior categoria de prestígio
que possuir em sua próxima missão, para anular a penalidade de seu grupo. Esta
penalidade é cumulativa.
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Rebelde
Você não seguia as normas, seja da escola, da faculdade, do seu trabalho, dos seus pais
ou até da sociedade, então por qual motivo começaria a seguir elas agora ?
Espírito da Revolução: Você não segue as regras deste lado, então por qual motivo
seguiria as regras do outro ?
Uma vez por cena, você pode quebrar as regras da realidade, para isso, gaste 2 PE e
proponha ao seu mestre um efeito benéfico para você e ele deve propor um malefício para
ti, caso os dois concordem com os efeitos você deve rolar 1d20, se cair um número ímpar,
você recebe o malefício, se cair um número par, você recebe o benefício. Caso o mestre
não concorde com o seu, você gasta seus PE, mas nada ocorre.
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Selvagem
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de alguma tribo distante da grande
sociedade, ou por ter sido abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter sido
a vida mais comum que as pessoas estão acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em
meio a isso.
De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato, lidando com uma variedade incontável
de problemas, tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao descansar, sua
recuperação sempre conta como sendo de uma categoria superior.
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Trabalhador Informal
Você é um trabalhador como todos os outros, mas as excentricidades do mercado atual te
forçaram a seguir um caminho de pequenas negociações. Você pode ser um mecânico, um
desenvolvedor, um youtuber ou qualquer emprego que lhe desse essa possibilidade de ser
autônomo.
De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver por conta própria, evitando o máximo
depender dos outros, caso esteja sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado), você
recebe +2 em seus testes.
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Fobias:
Toda vez que seu personagem recebe a condição Perturbado, ele pode desenvolver uma
fobia. A fobia causa 1d do tipo do dado da Presença Perturbadora de uma criatura ou um
dano apropriado para o mestre. Faça um teste de Vontade DT 20. A DT aumenta em +5
para cada vez que você ficar perturbado na cena. Se passar, desenvolve uma insanidade
temporária. Se falhar, desenvolve uma fobia.
A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que esteja associado à fobia.
Caso você receba a condição Enlouquecendo antes de tratar a fobia, a fobia torna-se
permanente. Para tratar a fobia, você deve recuperar mais que a metade dos pontos de
sanidade. Na próxima cena, a fobia é encerrada.
Aracnofobia: você tem medo de aranhas, toda vez que você ver uma aranha deve rodar
um teste de Vontade (DT 25)
Caso falhe no teste, recebe 1 de sanidade e não consegue se aproximar.
Hematofobia: você tem medo de sangue, toda vez que ver sangue toma 1 de dano mental.
Escopofobia: você tem medo de estar sendo observado, toda vez que estiver sendo
observado e perceber isso, toma 1d3 de sanidade.
Nictofobia: você tem medo do que se esconde no escuro, toda vez que for atacado
desprevenido toma 1 de dano mental.
Caso esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você toma 2 de sanidade.
Nefofobia: você tem medo nevoeiros, toda vez que você perder sanidade em um local com
a membrana muito fraca toma +1 de dano mental.
Autofobia: você tem medo de ficar sozinho, cada aliado que você vê morrer, você recebe
+1 no dano mental.
Claustrofobia: você tem medo de locais apertados, toda vez que estiver em um local
apertado recebe 1 de dano mental.
Tripofobia: medo de buracos, toda vez que receber dano de Penetração, receba 1 de dano
mental.
Coulrofobia: medo de palhaços, toda vez que estiver próximo a um palhaço ou ver um fica
pasmo.
Eisoptrofobia: medo de reflexo e espelhos, toda vez que ver seu reflexo perde 1 de
sanidade.
Acrofobia: medo de altura, toda vez que estiver em um local alto, você perde -1D para
fazer qualquer teste e recebe uma penalidade de -3 em tudo.
Gerascofobia: medo de ficar velho, a cada 10 anos de vida, você perde 3 de sanidade
permanente (agentes que começam com +30 anos limitam a 6 de sanidade)
A cada ano que aumenta na sua vida você perde 1 de sanidade.
Tanatofobia: você tem medo da morte, toda vez que você presencia uma morte de um ser
(exceto criaturas) recebe 1 de dano mental.
Xenofobia: medo do desconhecido, toda vez que encontrar uma criatura paranormal nova,
você recebe o Dobro de dano mental.
Phobophobia: medo do medo, você falha em qualquer teste com efeito de medo, além de
receber 1d3 de sanidade a cada efeito de medo aplicado.
Pessoas com Phobophobia não podem usar rituais de medo.
Somnifobia: você tem medo de o'que pode acontecer logo após você acordar, toda vez que
você dormir em um interlúdio, perde 1 de sanidade.
Celerofobia: você tem medo de crimes, toda vez que observar algum cometendo a ação
"Crime" perde 1 de sanidade.
Agliofobia: você tem medo da dor, toda vez que receber dano um dano massivo, recebe 1
de dano mental.
Pessoas com Agliofobia não podem ter afinidade com sangue.
Fotofobia: você tem medo da luz, toda vez que estiver em um local com luz forte, você
recebe -3 em todos os testes.
Pessoas com Fotofobia não podem ter afinidade com Energia.
Taleofobia: medo do futuro, qualquer vez que tiver que fazer uma decisão que poderá
mudar o rumo da história, recebe 1d6+1 de dano mental
Pessoas com Taleofobia não podem ter afinidade com conhecimento.
Rhabdophobia: medo de magia, toda vez que um ritual for utilizado em você, você perde 1
de sanidade.
Perda de sanidade por ritual sempre terá seu valor aumentado em +1
Agyrofobia: medo de atravessar a rua, toda vez que for atravessar uma rua deverá rodar
um teste de vontade (DT 25) caso falhe você recebe 1 de dano mental.
Melanofobia: medo da cor preta, toda vez que encontrar uma criatura com elemento
principal Morte, ela terá a DT da sua presença perturbadora com +5
Zoofobia: medo de animais, toda vez que for atacado por um animal, receberá 1 de dano
mental.
Dendrofobia: medo de árvores, todo dano mental que você receber enquanto estiver em
uma floresta é aumentado em +2
Talassofobia: você tem medo do mar, toda vez que estiver em um barco ou muito próximo
do mar perde 1 de sanidade, caso se afogue ou chegue muito perto do fundo do mar perde
2 de sanidade.
Traços:
Um personagem pode utilizar se quiser o sistema de traços, é feito com um sistema de
troca de pontos, todos os personagens iniciam com 0 pontos. Quando eles pegam um traço
deverão fazer a conta até voltar a 0. Os pontos Negativos atribuem as vantagens, já os
Positivos as desvantagens.
Negativos:
Ambidestro (-3)
Você consegue usar as duas mãos com alto nível de precisão e destreza. O personagem
tem o poder “Combater com Duas Armas”.
Positivo:
Desastrado (+3)
Você é naturalmente desastrado e sofre uma penalidade de -1d em testes de agilidade.
Fobia (+3)
Ganha uma fobia adicional.
Inábil (+2)
-1 de perícias treinadas.
Inocente (+1)
-2 em testes de Vontade.
Desajeitado (+1)
-2 em testes de Acrobacia.
Fraco (+3)
-2 em testes utilizando perícia FOR.
Um Braço (+5)
Você só tem um braço. Você não pode usar armas de duas mãos e só pode segurar um
item por vez.
Pesadelos (-2)
Recebe penalidade de -1d4 de PE ao Dormir em cenas de Interlúdio.
Combatente
Características:
Perícias Treinadas: Luta ou pontaria (uma das duas), Fortitude ou Reflexos (uma das
duas), mais uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto
Habilidades de combatente:
Poder de combatente: no Nex 10% você recebe um Poder de combatente a sua escolha,
alguns poderes podem ser pegos mais de uma vez se assim especificado. O mesmo ocorre
nos Nex 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80% e 90%.
Distanciar Tiro
Você pode Bloquear ataques a Distância e recebe +2 de RD em seus Bloqueios
Pré-Requisito: Agi 3.
Impulsionar Investida
Ao fazer uma Investida, você pode gastar 2PE e sofrer -7 na Defesa para causar +2d6 de
dano corpo a corpo. Além disso, quando fizer Investidas, pode continuar seu Deslocamento
mesmo após realizar o Ataque.
Permanecer Atacando
Ao utilizar Combater com Duas Armas, pode gastar 1 PE para fazer mais um Ataque com a
Arma Principal.
Pré-Requisito: Agi 5 e 50% de NEX.
Acrobata Marcial
Caso se mova utilizando Atletismo ou Acrobacia e faça um Ataque logo em seguida, o alvo
fica Desprevenido contra você e você causa 2d8 de Dano a mais.
Pré-Requisito: Agi 2, Treinado em Atletismo e Treinado em Acrobacia
Ataque Volátil
Ao usar uma arma de 2 mãos você pode gastar 1 PE para adicionar novamente sua força
ou agilidade no ataque.
Tiro Certeiro
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua agilidade nas rolagens de dano e
ignora penalidade de alvos em combate corpo a corpo e de atirando em corpo a corpo.
Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Golpe Atordoante
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o
ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (DT Luta). Se ele falhar, fica atordoado
por uma rodada. Um alvo só pode ser afetado por essa habilidade uma vez por cena. Pré -
Requisito: 40%
Golpe Destruidor
Para cada 2 PE gastos em Ataque Especial você recebe +1d em rolagens de dano nesse
ataque. Pré - Requisito: NEX 60%
Aproveitando o Embalo
Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte nesta rodada, você pode uma vez
por rodada gastar 5 PE para receber mais uma ação padrão extra. Caso tenha a habilidade
surto de adrenalina, em vez do efeito normal,
você diminui o custo desta habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa Aprimorada e 30% de
NEX.
Armante
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um par perfeito. Você recebe +3
em rolagens de dano com sua arma favorita
Pré requisitos: A Favorita
Duelo
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois recebem +2 em testes de ataque
e dano um contra o outro,
mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outro ser na cena. Até que um dos 2
seja reduzido a 0 PV. Esse é um efeito de Medo
Pré requisitos: Cai dentro
Golpe Imparável
Quando usa ataque especial, pode gastar +3 PE para ignorar resistência a dano.
Pré requisitos NEX 80%.
Profissão: Parede
Você é considerado uma categoria maior de tamanho e recebe +1D de dano em ataques
corpo a corpo, furtividade e testes de manobra.
Pré requisitos: For 3 e Vig 3
Liderança Motivadora
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu melhor. No início de toda
cena, você pode gastar uma ação de movimento fazendo um breve discurso motivacional
ou puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance médio recebem seu valor
de presença em PE temporários.
Pré requisitos: Estrategista e 70% de NEX.
Projéteis de Luz
Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando uma arma a distância, desde que
esteja adjacente ao ser
sendo flanqueado.
Pré requisitos: Marca da Presa
TRILHAS DE COMBATENTE:
Aniquilador
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Operações Especiais
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Furioso
Você se move pelo ódio, você vai fazer o possível para que todos seus inimigos morram da
maneira mais dolorosa possível, você pode querer vingança ou apenas nutrir um ódio
extremo pelo paranormal, mas uma coisa é certa, piedade é para os fracos, você não é
fraco…
•Movido pela raiva. Agora você recebe RD mental com base na sua FOR
•Carapaça dura. Você soma sua FOR na sua defesa, também recebendo RD de dano físico
no mesmo valor. (Não dá RD mental)
•Ataque é a melhor defesa. Você pode gastar sua Reação defensiva para fazer um ataque
adicional.
•Ataque giratório. Você pode utilizar sua ação Agredir para dar um ataque em uma área
circular, esse ataque terá uma penalidade de -1D.
•O Humano mais forte. Você ganha +1 ação completa até o final da cena.
•BERSERK. Você pode utilizar sua completa para utilizar o ataque BERSERK, esse ataque
é equivalente a 5 ataques corpo a corpo com sua arma, depois de realizar esse golpe, você
fica Inconsciente.
•Apenas Ódio. Você esvazia sua mente, perceptível em você a apenas ódio, você recebe
RD Mental igual sua FOR + 5
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Combatente Desarmado
Seus inimigos esperam que você use armas, mas você não usa armas. Quando te
perguntam onde estão suas armas, você responde: “Que Armas?”. E é assim que você luta
contra o Paranormal, mesmo de início não parecendo uma boa idéia.
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Caçador
Características
Habilidades de especialista:
Eclético e Perito não sofreram alterações.
Poder de Especialista: no Nex 10% você recebe um Poder de combatente a sua escolha,
alguns poderes podem ser pegos mais de uma vez se assim especificado. O mesmo ocorre
nos Nex 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80% e 90%.
Criar Armadilha
Você pode gastar uma Ação Padrão e fazer um teste de Sobrevivência, Tática ou Crime(DT
20) para criar uma Armadilha (Veja página 290). O Mestre define se é possível usar esse
poder na cena atual.
Pré-Requisito: Treinado em Sobrevivência, Tática ou Crime.
Armas Científicas
Se tiver um Kit de Ciências, pode fazer um Teste de Ciências(DT 25) e gastar uma Ação de
Movimento para adicionar um Veneno(Veja Página 293) em uma Arma, um Pacote de
Munição ou em Flechas. Numa Cena de Interlúdio, pode fazer o mesmo gastando uma
Ação, mas ao invés de 1 única Arma, pode fazer isso em uma quantidade igual se Int. O
Veneno dura até que você acerte um Ataque no caso de uma Arma, até o Pacote de
Munição ou Flechas acabar ou até o fim da Cena, o que acontecer primeiro.
Pré-Requisito:Treinado em Ciências.
Fórmula Secreta
Você adiciona seu intelecto nas rolagens de dano quando deixa alguém envenenado.
Veneno Potente
A DT para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
Ocultismo Básico
Você é um estudante básico de Ocultismo e sabe o mínimo sobre Conjurar um Ritual. Uma
vez por dia, você pode gastar uma Ação de Interlúdio, levar 3 de Dano Mental e gastar 3 PE
aprender Rituais dos Círculos que possa Conjurar igual a metade do seu Intelecto até o fim
do Dia.
Pré-Requisito: Int 3 e Treinado em Ocultismo.
Amante da Pólvora
Você saca armas de disparo e munições como uma ação livre, além disto, armas de disparo
tem seu espaço diminuído em 2 (Mínimo 0).
Pré requisitos: Mira de Elite
Bombardeiro
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a área de efeito dela para raio de 9m
e o dado de dano aumenta de valor, se antes era D6 agora vira D8.
Bugigangas
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas ações de investigação e 1 de
sanidade para criar uma pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste. O
aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua bugiganga se quebra, todo o estresse por
criar aquilo sob pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo uma vida tão
breve, machuca sua mente e seu interior.
Pré requisitos: Gambiarra
Cabeça Dura
Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no campo de batalha. Você substitui
agilidade na sua defesa por intelecto
Pré requisitos: INT 3
Colcha de Retalhos
Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a batalha. Quando chega a 0 de PE,
pode perder 1d4 de PV e 1 SAN para recuperar 1d4 PE.
Doutor
Você é extremamente estudado e letrado nos conhecimentos mundanos, você pode gastar
1 PE para rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém realizado.
Foco em Perícia
Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus não funciona para testes de
ataque. Você pode pegar este poder múltiplas vezes, para perícias diferentes.
Pré requisitos: Veterano na perícia escolhida
Lendas e Histórias
Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo vivo de
assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 2 PE para
rolar novamente um teste recém realizado de Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião
para informação, identificar criaturas ou identificar itens.
Pré-requisito: Int 2
Mandão
Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça uma ação, o inimigo deve fazer
um teste de vontade (DT Intimidação), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem simples,
como pare, ande, largue este item ou fuja.
Pré requisitos: PRE 4.
Migue
Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo menos não possa tentar. Você
pode fazer testes de perícias somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além
disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar
PE.
Pré requisitos: Quebra-Galho
Mira Teleguiada
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar sua mira permanentemente em um
alvo, ao fazer isto, você é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo, além
disso caso tente atirar em outro alvo que não seja este, você recebe -5 no ataque. Você só
perde está mira caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro alvo como
normalmente.
Pré requisitos: Balística Avançada ou Mira de Elite e ser Veterano em Pontaria.
Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode pagar 1 PE para fazê-lo com uma
ação livre.
Pré requisitos: Gatuno
Transação Violenta
Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem o bônus da habilidade também
no dano de suas armas, então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de dano e
caso critasse causaria 2d12 + 1d12.
Pré requisitos: discurso motivador
Curiosidade Saciada
Seu espírito investigador se sente satisfeito e o revigora após descobrir as suas tão
desejadas informações. Após você descobrir uma pista, você recupera 1P.E
Pré requisitos: 50%
Observador Paranormal
Por já ter lidado com o paranormal, você analisou e aprendeu o suficiente sobre o outro
lado. Testes de idenficar criatura, identificar ritual e informação passam a ser testes de
investigação ao invés de ocultismo
Pré requisitos: lendas e histórias
Trilhas de Especialista
Infiltrador (Rework)
Sangue: granadas de sangue criam raízes vermelhas prendendo seus alvos no chão e
dando 7d6 de dano de sangue por rodada preso, ação de movimento (força + fortitude sai
{DT 30}) anula o efeito.
Morte: granadas de morte dão 7d8 de dano de morte, além de desacelerar o alvo até o final
da cena, dando a ele metade do movimento e -5 na defesa.
Energia: energia representa o caos, logo você nunca vai saber o que a granada faz (até
você joga-lá) o mestre roda 1d6 para decidir o que a granada possui
1 - não tô afim: as entidades de energia não estão afim de trabalhar, a granada não
funciona
2 - granada elétrica - a granada explode em uma enorme quantidade de volts, dando 8d12
de dano de energia e deixando todos atingidos pela granada com efeito de desprevenidos
pelo resto da cena.
3 - granada de o'que? - Você nem ao mesmo sabe o'que tinha nessa granada, todos que
vem a explosão ficam pasmos
4 - granada de luz -a granada explode soltando uma forte luz, essa granada tem o efeito do
ritual Luz na sua forma verdadeira (página xx)
5 - sucção energética: a granada explode deixando todos os atingidos exaustos até o final
da cena
6 - granada de chamas azuis - a granada explode em uma grande chama azul, dando
10d8 de dano de fogo, e todos atingidos pela granada ficam em chamas.
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Examinador
Você nunca foi bom em combates, você é realmente especializado em investigação, com
suas grandes capacidades mentais você vai ajudar seus aliados sem diretamente
enfrentando seus inimigos, mas achando pistas e documentos importantes para o sucesso
da missão.
Especial: Treinado em investigação e INT 2
NEX 65% - Investigador Paranormal. Você sabe exatamente onde procurar, o Outro Lado
quer seu sucesso, você pode gastar 5PE para ter um sucesso automático com o valor 30
em uma cena de Investigação que utiliza o atributo INT.
Você aumenta a BRECHA DA DEFESA para o dobro do seu INT.
Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com
maestria, sem muitas dificuldades você consegue hackear coisas e associar tecnologia com
as coisas menos tecnológicas possíveis (e consegue ser um Deus gamer também)
Upgrades:
chamas: programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou as balas, no momento que
são disparadas, dando +1d6 de fogo e deixando o alvo em chamas
eletrocutar: programa um mecanismo para juntar eletricidade com sua arma, dano +1d6 de
dano elétrico e deixando o alvo desprevenido (DT fortitude evita condição) até a próxima
rodada
Autodestruição: pode ligar um interruptor em sua arma para ela se explodir, dando
4d10+10 de dano de explosão, caso a arma seja amaldiçoada, o dano será 6d10+20 e será
do elemento da arma.
Características
Habilidades de ocultista
Transcendência: Você teve uma forte experiência paranormal, deixando uma marca
exposta na Realidade. Você recebe 3 rituais nos NEX 5%, 25%, 55% e 85% sem precisar
Transcender. Você aprende a Prece Transcender.
Poder de Ocultista: no Nex 10% você recebe um Poder de combatente a sua escolha,
alguns poderes podem ser pegos mais de uma vez se assim especificado. O mesmo ocorre
nos Nex 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80% e 90%.
Componentes à pronta-mão
Escolha um componente em seu inventário, ele fica em uma pequena bolsa em seu braço.
Você pode conjurar rituais deste elemento sem precisar sacar o componente.
Polêmica paranormal
Quando você faz um teste de enganação para espalhar boatos, caso haja um ocultista ou
algo paranormal no meio, você recebe +10 no teste, mas somente contra pessoas leigas em
ocultismo.
Imbuir Paranormal
Você sabe amaldiçoar itens. Você gasta uma ação de interlúdio e sacrifica 5PE e faz um
teste de Ocultismo (DT 25+5 por maldição já colocada na arma), se passar, os PEs são
gastos e você consegue amaldiçoar a arma, aplicando o preço da maldição no dono da
arma, se falhar, perde os PEs e a maldição não funciona. (Essa arma conta no seu limite de
prestígio)
Concentração Infalível
Você consegue se manter focado não importa o motivo, tendo uma mente inabalável, por
isso recebe +5 em testes
para manter a concentração ao conjurar rituais e para conjurar rituais em condições ruins ou
terríveis.
Fortalecimento do Oculto
A DT para resistir a seus rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de 4º círculo,
em vez disso ela aumenta em +2.
Letrado no Oculto
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d (menos
testes de ataque). Este poder pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não
antes de saber se passou ou não. Além disso, recebe +1 na DT de rituais que tenham
Vontade para resistir.
Partilhar Sofrimento
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um ritual ofensivo que tenha como
alvo 1 ser, qualquer ser e que possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE para
aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um total igual ao seu valor de Presença.
Requer 70% de NEX
Professor Ritualístico
Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE por círculo cada, para que você
ensine para ele um dos rituais presentes em seu grimório. O ser lembra do ritual até a
próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo normalmente caso tenha os componentes
necessários. O Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual passa a poder ser
de até 2° círculo e quando atinge 80% ele pode ser de até 3° círculo.
Pré requisitos: Grimório Ritualístico
Trilhas de Ocultista.
Semblante
NEX 10% - Invólucro Paranormal.
Uma vez por cena de interlúdio, você pode conectar seus aliados ao paranormal, para isto é
necessário que gaste uma de suas ações durante o interlúdio e PE equivalentes ao seu
total de presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão durar até
serem consumidos ou até a próxima cena de interlúdio:
Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em Pontos de Vida Temporários.
Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença em testes durante cenas de
investigação.
Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença em luta e pontaria.
Monstruoso
Você sempre gostou de Criaturas Paranormais, a sua atitude diferenciada e até mesmo as
diversas formas e habilidades diferentes te encantam cada vez mais, diferente de outros
Ocultistas você não tem rancor ou ódio dessas criaturas, você não só as adora mas quer se
transformar em uma delas, e você fará o que for preciso para isso.
Ocultista Guiado
Você tem ajuda do Outro Lado em suas investigações, usando o Paranormal ao seu favor
para encontrar pistas mais facilmente.
NEX 65% - Marionete Paranormal - Uma vez por Cena, pode gastar 5 PE para encontrar
uma Pista automaticamente. Além disso ,quando usar a Ação Auxiliar, fornece sempre +1
do que bônus do seu teste.
Cap 5.
Preces.
Certos pedidos são muito grandes para serem facilmente feitos de imediato para o Outro
Lado. Muito grandes, ou requerem muitos recursos. Ou simplesmente não foram feitos para
serem conjurados de imediato. Nesses casos é quando se deve fazer uma prece.
Preces são rituais completos, com uma complexidade muito grande e muitos recursos
necessários para serem feitos no tempo de uma rodada. Estes sempre irão precisar de um
longo tempo e concentração com calma para serem feitos, e uma quantidade de recursos
que um único ser não é capaz de carregar por si só. Mas em troca, eles têm efeitos muito
potentes, geralmente podendo mudar completamente o curso de uma missão.
Preces podem ser realizadas caso um agente tenha acesso às suas instruções, geralmente
marcadas em uma folha com traços do elemento da Prece. Instruções para uma prece são
consideradas um item paranormal de Categoria II e peso 0. Ocultistas têm direito a lembrar
as instruções de uma Prece sem precisar gastar o custo de categoria, ganhando acesso a
mais uma instrução a cada 35% de NEX. Graduados têm direito a guardar as instruções de
3 Preces em seu Grimório no NEX 40%, +3 em NEX 65%, e de todas as Preces em NEX
99%.
Partes da Prece
Descrição
Uma noção básica de o que a prece faz, e notas adicionais sobre ela.
Dificuldade
Certas Preces irão requerer um teste de Ocultismo para serem feitas com sucesso. Em
caso de falha, normalmente só ocorrerá de não funcionar, mas o custo ainda será gasto,
mas certas Preces tem exceções para isso. Algumas também podem ocorrer algo em uma
falha extrema, isto é, uma falha por 10 ou mais.
Custo
O quanto o conjurador deve gastar de PE e/ou San para usar a Prece. O custo da Prece
não consta para o limite de PE.
Exigências
Coisas que as Entidades requerem para realizar a sua Prece. Também é escrito aqui o
passo a passo e outros requerimentos não materiais para realizar a Prece. Todas as Preces
tem como uma exigência básica o símbolo da Prece em um tamanho Enorme no local,
normalmente sendo feito com giz mas podendo ser feito com outros recursos.
Efeito
O que a Prece faz. Certas Preces irão ter um efeito verdadeiro se uma outra condição for
correspondida, assim como podem ter de falha ou falha extrema. Caso o conjurador tenha
Afinidade com o elemento da Prece, ele nunca irá realizar o efeito de falha extrema de uma
prece, e não perde Sanidade caso a Prece seja um sucesso.
Estado da Membrana
Algumas Preces irão ter exigências que estão associadas ao Estado da Membrana, e não
serão afetadas por suas penalidades. Mas como uma regra geral:
Intacta: impossível de fazer Preces.
Estável: -5 para teste de fazer a Prece, efeitos de verdadeiro e falha extrema não
funcionam.
Danificada: condições normais.
Arruinada: Sucessos sempre serão verdadeiros, mas falhas sempre serão falhas extremas.
Transcender
Conhecimento
"O primeiro ritual da história."
Esta Prece havia sido criada pelo Kian há 4000 anos quando ele recebeu o conhecimento
do Outro Lado, sendo a Prece que possibilita a outros se conectarem diretamente com o
Outro Lado, mesmo que por um momento.
Todos os Ocultistas naturalmente conhecem as instruções para essa Prece.
Efeito: Ao focar no símbolo e fechar os olhos, o indivíduo recebe as palavras e uma visão
direta do Outro Lado, como se fosse uma verdade que sempre estava óbvia. Ele irá
esquecer dessa visão e da verdade, mas o Outro Lado irá permitir sua mente e corpo
lembrarem uma parte dela. Permite ao usuário pegar o poder Transcender ou que possa
adquirir um Ritual, transcender retira 1d6 de sanidade. O outro lado está cada vez mais
presente na sua mente.
Verdadeiro: com Marcados, além de receberem essa visão, o Outro Lado faz uma pergunta
ao Marcado, que deve responder honestamente. Ao obter a sua Afinidade, o Outro Lado ao
invés disso pede para a Marca algo sobre o Marcado, uma verdade que nem o próprio
Marcado conhece, agora sendo conhecida a ele. A partir daí, sempre que Transcender a
visão agora muda para que ele tenha uma visão verdadeira do elemento de sua Afinidade,
entre o oceano infinito nos céus de Sangue, a espiral sem fim da Morte que consome tudo e
todos, o universo de mudança e imprevisibilidade da Energia e a imensidão de sussurros
ensurdecedores e histórias desesperadoras do Conhecimento.