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Aula 2

Sólidos Geométricos Simples


Standard Primitives

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1- Eixos X, Y e Z

Antes de estudarmos a construção de cada sólido, vamos a uma apresentação


rápida dos eixos X, Y e Z das Viewports (janelas)

Note na figura abaixo, que cada janela possui uma indicação dos eixos X, Y e Z,
(marcador vermelho) e uma malha cinza, com duas linhas perpendiculares na
cor preta que se cruzam (marcador azul). O cruzamento das duas linhas pretas
indica o eixo 0,0,0 (X,Y,Z) no espaço virtual do Max.

Eixo Z

O Eixo Z em todas as janelas, sempre indicará a altura do objeto com relação


ao eixo 0 do Max (o zero é representado pela malha cinza).

Se um objeto estiver situado a 2,0 em Z, isso significa que o mesmo encontra-


se a 2,0 m de altura com relação ao eixo 0 (malha).

OBS: As medidas nos eixo podem ser positivas ou negativas, as positivas são
representadas por números inteiros simples (2,0), as negativas por números
precedidos do sinal de menos (-). Se um objeto estiver a –2,0 em Z, ele estará
a 2,0 metros negativos, abaixo da malha.

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A figura abaixo ilustra este exemplo.

Neste exemplo usamos dois cubos de 3,0m, o azul está a 2,0m de altura da
grade e o verde está a –2,0m da grade.

Note que na vista TOP aparece apenas 1 cubo, pois ambos estão com a mesma
localização em Y e X.

Nas vistas FRONT, LEFT E PERSPECTIVE, os mesmos objetos aparecem


localizados em alturas diferentes, +2,0 e –2,0 respectivamente.

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Eixo Y

O eixo Y representa o afastamento (profundidade) do objeto com relação ao


eixo 0,0,0 (X, Y,Z).

Quando um objeto é posicionado a 2,0 em Y, isso significa que o mesmo estará


a 2,0 metros de profundidade do eixo 0 (mais distante). Se o mesmo estiver a
–2,0 em Y, este estará a –2,0 metros de profundidade do eixo 0 (mais próximo
do espectador).

Neste exemplo, continuamos com os mesmos cubos, e com as mesmas medidas


em Z(altura). A diferença está em suas localizações com relação ao eixo Y.

O cubo azul está localizado a 2,0 em Y e o verde a –2,0 em Y. Note que na vista
TOP, o azul encontra-se 2,0 metros acima do eixo 0 e o verde a –2,0 abaixo do
eixo 0, diferente do exemplo anterior onde ambos apareciam na mesma posição
na vista Top por estarem com as mesmas distâncias em Y.

OBS: Na vista FRONT, o eixo Y não será percebido. Se dois objetos, do mesmo
tamanho, estiverem localizados em distâncias diferentes em Y, estes aparecerão
na vista FRONT com as mesmas proporções.

Na Vista LEFT, as diferenças aparecerão, tanto em Z quanto em Y. Note que o


cubo azul está acima e a esquerda do eixo 0, e o verde abaixo e a direita do
eixo 0.

A essa altura estaremos nos perguntando porque na vista LEFT o cubo azul
aparece do lado esquerdo do eixo 0.

É fácil. Note no indicador de eixos (localizado no canto inferior esquerdo da


janela) que o eixo Y (verde) está apontando para a esquerda, isso significa que
quando a distância em Y for positiva, o objeto estará localizado a esquerda do
eixo 0 (na janela LEFT), se for negativa estará localizado a direita, como está o
cubo verde.

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Na vista PERSPECTIVE esta diferença em Y é notória. Quando Y for positivo, o


objeto parece estar mais distante, quando o Y for negativo, o objeto parece
estar mais próximo.

Eixo X

O eixo X representa o deslocamento lateral do objeto, com relação ao eixo 0.

Se X for positivo, o objeto estará a direita do eixo zero da malha, se for


negativo o objeto estará a esquerda do eixo 0.

Neste exemplo, os mesmos cubos estão em posições diferentes em X, Y e Z. O


Cubo azul está a 2,0 em X e o verde a –2,0.

Note que na vista TOP, FRONT e PERSPECTIVE, o deslocamento do cubo azul


para a direita do eixo 0 e o verde para a esquerda, são notados, já na vista
LEFT, este deslocamento não aparece, pois o eixo X em LEFT não aparenta
nenhuma diferença.

Dica: Olhe sempre para o indicador dos eixos existente no canto inferior
esquerdo de cada janela, ele indicará a direção positiva ou negativa de cada
eixo. Usando o exemplo da vista TOP, note que o eixo Y aponta para cima, o X
para a direita e o Z está situado no encontro dos dois eixos. Isso significa que
se Y for positivo, o objeto estará acima do eixo 0, se for negativo, o objeto
estará abaixo do eixo 0. Se X for positivo, o objeto estará a direita do eixo 0, se
for negativo, o objeto estará a esquerda do eixo 0 e Z por estar localizado no
centro de X e Y, não notaremos as diferenças entre positivo e negativo. Isso
acontecerá em todas as vistas. O eixo que estiver na posição central, não será
notado na Viewport.

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2- Standard Primitives

As Standard Primitives são os sólidos básicos que podemos desenhar no 3D


Studio Max.
Exemplo: Quadrados e retângulos (Box), esfera (Sphere), cilindro (Cylinder),
cone (Cone), dentre outros que veremos a seguir.

Para criar uma primitiva, podemos usar dois caminhos, o Tab Panel e o Painel
de Comando (painel situado ao lado das janelas).

Veremos agora a construção das Standard Primitives.

Dica: Sempre que for desenhar ou modelar alguma primitiva no Max, comece
sempre pela vista TOP, assim terá controle de onde estará localizado o objeto
em X e Y, partindo do pressuposto que o Max por convenção cria seus objetos
na altura 0 (Zero) em Z.

BOX

Box são os quadrados e retângulos do Max.

Para criar um Box, siga os passos:

1- Selecione a vista TOP clicando sobre ela (acenderá um aro amarelo em suas
extremidades).

2- Clique em Create no Painel de Comando, depois em Geometry


logo abaixo, e por fim no botão BOX. (Tab Panel: vá em objects e clique no

ícone BOX , perceba que ao clicar no ícone Box, no Tab Panel, ele
funcionará como um atalho para o Painel de Comandos, selecionando direto
o botão BOX e agilizando seu trabalho.)

3- Depois de clicado o botão Box, vá até a janela TOP e clique com o botão
esquerdo do mouse, imaginando ser o canto superior esquerdo do quadrado,
mantenha o botão pressionado e arraste o mouse no sentido inferior direito
da janela. Note que um retângulo ou quadrado será desenhado.

4- Solte o mouse quando esse objeto estiver com o tamanho desejado.

Obs: Os comandos do Max para criar objetos são seqüenciais. Perceba que ao
soltar o mouse, ele automaticamente continuará o comando para delimitar a
altura do objeto. Continuando...

5- Mova o mouse para cima e perceba que estará criando a altura do box.
Mova o mouse para baixo e sua altura será negativa.

6- Quando a altura de seu objeto chegar a uma medida que lhe agrade, de um
clique com o botão esquerdo do mouse, finalizando o comando.

Pronto! O seu primeiro Box foi criado.

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MODIFICANDO UM BOX EXISTENTE.

Você pode modificar os parâmetros de um Box existente, seguindo os seguintes


passos:

1- Selecione o ícone Select Object na Barra de Ferramentas.

2- Clique sobre o Box.

3- Vá até o Painel de Comando e clique no item Modify ao lado do Create.

Nele você encontra os parâmetros respectivos do Box.

Lenght: Comprimento

Width: Largura

Height: Altura

Length, Width, Height Segs: Número de segmentos (divisões) dos


respectivos parâmetros.

Altere os parâmetros de altura, largura e comprimento do Box.

Dica: Se ao clicar sobre o ícone Modify , no Painel de Comandos, os


parâmetros acima não estiverem todos em sua área de trabalho, vá com o
mouse sobre a área cinza localizada a esquerda de lenght, width e height e seu
mouse se transformará em uma mão, clique e arraste para cima o painel.

Obs: O 3D Studio Max, é um programa extremamente avançado e com uma


infinidade de comandos, muitos destes, escondidos no decorrer das barras e
painéis. Para ter acesso a todos os comandos, o usuário tem que arrastar as
barras e painéis para conseguir visualiza-los.

Dica: Para apagar um objeto, basta selecioná-lo com o comando Select object

e apertar DELETE no teclado.

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CRIANDO UM BOX NO MÉTODO DE CRIAÇÃO (Creation Method).

Podemos criar um objeto digitando seus parâmetros de altura, largura e


comprimentos e sua localização nos eixos X, Y e Z, diretamente do painel de
Comandos.

Para criar um Box usando o Método de Criação, siga os passos:

1- Clique no atalho Box no Tab Panel.

2- Vá no Painel de Comandos e clique em Keyboard Entry.

Obs: Se o item Keyboard Entry não estiver visível, araste o Painel de


Comandos, como descrito na dica anterior.

Os seguintes itens surgirão:

3- Digite as medidas respectivas para cada parâmetro abaixo.

Cube: Cria um cubo, ou seja, um Box com todos os lados iguais.

Box: Cria um Box, sendo necessário definir cada um de seus lados, podendo
usar medias diferentes para cada direção.

X: Digite neste campo a medida referente ao eixo X (deslocamento lateral).

Y: Digite neste campo a medida referente ao eixo Y (profundidade).

Z: Digite neste campo a medida referente ao eixo Z (altura).

Lenght: Digite neste campo a medida referente ao comprimento do objeto.

Width: Digite neste campo a medida referente a largura do objeto.

Height: Digite neste campo a medida referente a altura do objeto.

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3- Clique em Create.

Seu Box será criado seguindo as medidas escolhidas anteriormente.

Obs: Trabalhe sempre com medidas métricas. Ex.: 1,0 = 1 metro.

SPHERE

Para criar uma Esfera, siga os passos:

1- Selecione a vista TOP.

2- Clique em Create (no Painel de Comando), em Geometry e depois

em Sphere. (Tab Panel: vá em objects e clique em Sphere .

3- Depois de selecionado o botão Sphere, vá até a janela TOP e clique com o


botão esquerdo do mouse, mantenha o botão pressionado e arraste o
mouse.

4- Solte o botão do mouse quando a esfera estiver com o tamanho desejado.

Pronto! Sua esfera foi criada.

MODIFICANDO UMA ESFERA EXISTENTE.

Você pode modificar os parâmetros de uma esfera, seguindo os seguintes


passos:

1- Selecione o ícone Select Object na Barra de Ferramentas.

2- Clique na esfera.

3- Vá até o Painel de Comando e clique no item Modify ao lado do Create.

4- Nele você encontra os parâmetros para modificar sua esfera.

Radius: Raio da esfera.

Segments: O valor deste campo equivale ao número de segmentos que a


esfera possui. Quanto maior o número de segmentos da esfera, mais suave será
sua superfície e conseqüentemente mais pesado será seu arquivo quando
aplicarmos o comando Rendering.

Obs: Rendering é o comando utilizado para gerar uma imagem ou animação, é


o tratamento final do nosso projeto. Veremos este comando nas próximas
aulas.

Smooth: Este item, quando selecionado, suaviza os segmentos da esfera.


Retire a seleção deste parâmetro e note que na janela Perspective, sua
circunferência ficará toda quadriculada.

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Hemisphere: Este parâmetro é utilizado para “cortar” a esfera. Colocando 0,5


a esfera fica com apenas 1 hemisfério, o superior. Altere este parâmetro para
modificar a esfera da forma que desejar.

As variáveis Chop e Squash são opções para o Hemisphere.

Chop: Quando selecionado, “corta” a esfera reduzindo seus segmentos.

Squash: Quando selecionado, “corta” a esfera sem alterar o número de


segmentos contidos nela. Os segmentos se agruparão no topo.

Slice On: Slice é o parâmetro que atua como um corte em sua primitiva.
Existem duas variáveis para este parâmetro.

Slice From: Determina onde começa o slice

Slice To: Determina onde termina o slice.

Selecione Slice On e altere as variáveis de Slice From e Slice To. Note que a
esfera será cortada, aparecendo apenas uma região. Na vista Top a esfera
ficará com a forma de um pedaço de pizza.

Para voltar ao normal, basta tirar a seleção de Slice On.

Base to Pivot: Uma esfera quando criada, terá o hemisfério inferior abaixo da
grade e o superior acima da grade. Este item quando selecionado faz com que a
esfera fique com seu pivot (base) no eixo 0 em Z, mantendo seus dois
hemisférios acima da grade.

CRIANDO UMA ESFERA NO MÉTODO DE CRIAÇÃO (Creation Method).

Podemos criar uma esfera digitando seu raio e sua localização nos eixos X, Y e
Z, diretamente do painel de Comandos.

Para criar uma esfera usando o Método de Criação, siga os passos:

1- Clique no atalho Sphere no Tab Panel.

2- Vá para o Painel de Comandos e clique em Keyboard Entry.

3- Digite as medidas respectivas para cada parâmetro abaixo.

X: Digite neste campo a medida referente ao eixo X (deslocamento lateral).

Y: Digite neste campo a medida referente ao eixo Y (profundidade).

Z: Digite neste campo a medida referente ao eixo Z (altura).

Radius: Digite neste campo a medida do raio da esfera.

4- Clique em Create.

Sua esfera será criada seguindo as medidas escolhidas anteriormente.

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CYLINDER

Para criar um cilindro, siga os passos:

1- Selecione a vista TOP.

2- Clique em Create (no Painel de Comando), em Geometry e depois

em Cylinder, ou vá no Tab Panel, selecione objects e clique em Cylinder .

3- Depois de selecionar o botão Cylinder, vá até a janela TOP e clique com o


botão esquerdo do mouse, mantenha o botão pressionado e arraste o
mouse. O raio do cilindro será formado.

4- Solte o botão do mouse quando o raio estiver com o tamanho desejado.

5- Mova o mouse para frente e para trás e perceba que a altura do cilindro será
projetada (mouse para a frente, altura positiva, mouse para trás, altura
negativa).

6- Clique com o botão esquerdo do mouse para finalizar o comando quando


chegar na altura desejada.

O cilindro foi criado.

MODIFICANDO UM CILINDRO EXISTENTE.

Você pode modificar os parâmetros de um cilindro seguindo os seguintes


passos:

1- Selecione o ícone Select Object na Barra de Ferramentas.

2- Clique no cilindro.

3- Vá até o Painel de Comando e clique no item Modify .

4- Nele você encontra os parâmetros para modificar seu cilindro.

Radius: Raio do cilindro.

Height: Altura do cilindro.

Height Segments: Segmentos da altura.

Cap Segments: Segmentos da base e do topo do cilindro.

Sides: Segmentos laterais do cilindro.

Smooth: Este item, quando selecionado, suaviza os segmentos do cilindro.


Retire a seleção deste parâmetro e note que na janela Perspective, seu cilindro
ficará facetado.

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Slice On: Ver Slice On do item Sphere.

CRIANDO UM CILINDRO NO MÉTODO DE CRIAÇÃO (Creation Method).

Para criar um cilindro usando o Método de Criação, siga os passos:

1- Clique no atalho Cylinder no Tab Panel.

3- Vá para o Painel de Comandos e clique em Keyboard Entry.

3- Digite as medidas respectivas para cada parâmetro abaixo.

X: Digite neste campo a medida referente ao eixo X (deslocamento lateral).

Y: Digite neste campo a medida referente ao eixo Y (profundidade).

Z: Digite neste campo a medida referente ao eixo Z (altura).

Radius: Digite neste campo a medida do raio do cilindro.

Height: Digite a altura do cilindro.

4- Clique em Create.

TORUS (Argola)

Para criar um Torus, siga os passos:

1- Selecione a vista TOP.

2- Clique em Torus no Tab Panel.

3- Vá até a janela TOP e clique com o botão esquerdo do mouse, mantenha o


botão pressionado e arraste o mouse. O Primeiro raio do Torus será
formado.

4- Solte o botão do mouse quando o raio estiver com o tamanho desejado.

5- Mova o mouse para delimitar o segundo raio.

6- Clique com o botão esquerdo do mouse para finalizar o comando, quando


conseguir a espessura desejada para o Torus.

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MODIFICANDO UM TORUS EXISTENTE.

Você pode modificar os parâmetros de um Torus seguindo os seguintes passos:

1- Selecione o ícone Select Object na Barra de Ferramentas.

2- Clique no Torus.

3- Vá até o Painel de Comando e clique em Modify .

4- Nele você encontra os parâmetros para modificar seu Torus.

Radius1: Primeiro raio do Torus.

Radius2: Segundo raio do Torus.

Rotation: Define o Grau de rotação dos vértices que formam o Torus.

Twist: Esta variável define o ângulo de rotação do tubo que forma o Torus. Ela
é utilizada para torcer o tubo.

Segments: Define o número de divisões radiais do Torus.

Sides: Define o número de lados do tubo que forma o Torus.

Smooth:

All: Suaviza todas as faces do Torus.

Sides: Suaviza os lados do tudo, formando divisões longitudinais no Torus.

None: Não suaviza nenhum segmento.

Segments: Suaviza os segmentos individualmente, formando divisões


verticais no Torus.

Obs: Use o Slice se necessário, sua utilização é idêntica a da esfera.

CRIANDO UM TORUS NO MÉTODO DE CRIAÇÃO (Creation Method).

Para criar um Torus usando o Método de Criação, siga os passos:

1- Clique no atalho Torus no Tab Panel.

2- Vá para o Painel de Comandos e clique em Keyboard Entry.

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3- Digite as medidas respectivas para cada parâmetro descrito abaixo.

X: Digite neste campo a medida referente ao eixo X (deslocamento lateral).

Y: Digite neste campo a medida referente ao eixo Y (profundidade).

Z: Digite neste campo a medida referente ao eixo Z (altura).

Radius1: Digite neste campo a medida do primeiro raio do Torus.

Radius2: Digite neste campo a medida do segundo raio do Torus.

4- Clique em Create.

CONE

Para criar um Cone, siga os passos:

1- Selecione a vista TOP.

2- Clique em Cone no Tab Panel.

3- Vá até a janela TOP e clique com o botão esquerdo do mouse, mantenha o


botão pressionado e arraste o mouse. O Primeiro raio do Cone será criado.

4- Solte o botão do mouse quando o raio estiver com o tamanho desejado.

5- Mova o mouse para frente definindo a altura do cone e clique quando chegar
a altura desejada.

6- Arraste novamente o mouse para frente ou para trás, para definir o segundo
raio.

7- Clique para finalizar.

MODIFICANDO UM CONE EXISTENTE.

1- Vá até o Painel de Comando e clique em Modify .

2- Nele você encontrará os parâmetros para modificar seu Cone.

Radius1: Primeiro raio do Cone.

Radius2: Segundo raio do Cone.

Height: Altura do Cone.

Height Segments: Segmentos da altura.

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Cap Segments: Segmentos da base e do topo do Cone.

Sides: Segmentos laterais do Cone.

Smooth: Este item, quando selecionado, suaviza os segmentos do Cone. Retire


a seleção deste parâmetro e note que na janela Perspective, seu Cone ficará
todo facetado.

Slice On: Ver Slice On do item Sphere.

CRIANDO UM CONE NO MÉTODO DE CRIAÇÃO (Creation Method).

Para criar um Cone usando o Método de Criação, siga os passos:

1- Clique no atalho Cone no Tab Panel.

2- Vá para o Painel de Comandos e clique em Keyboard Entry.

3- Digite as medidas respectivas para cada parâmetro descrito abaixo.

X: Digite neste campo a medida referente ao eixo X (deslocamento lateral).

Y: Digite neste campo a medida referente ao eixo Y (profundidade).

Z: Digite neste campo a medida referente ao eixo Z (altura).

Radius1: Digite neste campo a medida do primeiro raio do Cone.

Radius2: Digite neste campo a medida do segundo raio do Cone.

Height: Digite a altura do Cone.

4- Clique em Create.

GEOSPHERE

Para criar uma GeoSphere, siga os passos:

1- Selecione a vista TOP.

2- Clique em Create (no Painel de Comando), em Geometry e depois

em GeoSphere. (Tab Panel: vá em objects e clique em GeoSphere ).

3- Vá até a janela TOP e clique com o botão esquerdo do mouse, mantenha o


botão pressionado e arraste o mouse.

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4- Solte o botão do mouse quando a esfera estiver com o tamanho desejado.

Sua GeoSphere foi criada.

MODIFICANDO UMA GEOSPHERE EXISTENTE.

Você pode modificar os parâmetros de uma GeoSphere seguindo os seguintes


passos:

1- Selecione o ícone Select Object na Barra de Ferramentas.

2- Clique na GeoSphere.

3- Vá até o Painel de Comando e clique no item Modify .

4- Nele você encontrará os parâmetros para modificar sua GeoSphere.

Radius: Raio da GeoSphere.

Segments: O valor deste campo equivale ao número de segmentos que a


GeoSphere possui. Quanto maior o número de segmentos da GeoSphere, mais
suave será sua superfície e conseqüentemente mais pesado será o seu arquivo
quando aplicarmos o comando Rendering.

Geodesic Base Type: Modifica a maneira de construção da GeoSphere.

Smooth: Este item, quando selecionado, suaviza os segmentos da GeoSphere.


Retire a seleção deste parâmetro e note que na janela Perspective, sua
GeoSphere ficará toda facetada.

Hemisphere: Este parâmetro é utilizado para “cortar” a GeoSphere.

Base to Pivot: Uma GeoSphere quando criada, terá o hemisfério inferior abaixo
da grade e o superior acima da grade. Este item quando selecionado faz com
que a esfera fique com seu pivot (base) no eixo 0 em Z, mantendo seus dois
hemisférios acima da grade.

CRIANDO UMA GEOSPHERE NO MÉTODO DE CRIAÇÃO (Creation Method).

Podemos criar uma GeoSphere digitando seu raio e sua localização nos eixos X,
Y e Z, diretamente do painel de Comandos.

Para criar uma GeoSphere usando o Método de Criação, siga os passos:

1- Clique no atalho GeoSphere no Tab Panel.

2- Vá para o Painel de Comandos e clique em Keyboard Entry.

3- Digite as medidas respectivas para cada parâmetro abaixo.

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X: Digite neste campo a medida referente ao eixo X (deslocamento lateral).

Y: Digite neste campo a medida referente ao eixo Y (profundidade).

Z: Digite neste campo a medida referente ao eixo Z (altura).

Radius: Digite neste campo a medida do raio da GeoSphere.

4- Clique em Create.

TUBE (Tubo)

Para criar um Tubo, siga os passos:

1- Selecione a vista TOP.

2- Clique em Tubo no Tab Panel.

3- Vá até a janela TOP e clique com o botão esquerdo do mouse, mantenha o


botão pressionado e arraste o mouse. O Primeiro raio do Tubo será criado.

4- Solte o botão do mouse quando o primeiro raio estiver com o tamanho


desejado.

5- Arraste novamente o mouse para frente ou para trás, para definir o segundo
raio do Tubo.

6- Clique para finalizar o segundo raio.

7- Mova o mouse para frente definindo a altura do Tubo e clique quando chegar
a altura desejada.

Seu Tubo foi criado.

MODIFICANDO UM TUBO EXISTENTE.

1- Vá até o Painel de Comando e clique em Modify .

2- Nele você encontra os parâmetros para modificar seu Tubo.

Radius1: Primeiro raio do Tubo.

Radius2: Segundo raio do Tubo.

Height: Altura do Tubo.

Height Segments: Segmentos da altura.

Cap Segments: Segmentos da base e do topo do Tubo.

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Sides: Segmentos laterais do Tubo.

Smooth: Este item, quando selecionado, suaviza os segmentos do Tubo.

Slice On: Ver Slice On do item Sphere.

CRIANDO UM TUBO NO MÉTODO DE CRIAÇÃO (Creation Method).

Para criar um Tubo usando o Método de Criação, siga os passos:

1- Clique no atalho Tubo no Tab Panel.

2- Vá para o Painel de Comandos e clique em Keyboard Entry.

3- Digite as medidas respectivas para cada parâmetro descrito abaixo.

X: Digite neste campo a medida referente ao eixo X (deslocamento lateral).

Y: Digite neste campo a medida referente ao eixo Y (profundidade).

Z: Digite neste campo a medida referente ao eixo Z (altura).

Radius1: Digite neste campo a medida do primeiro raio do Tubo.

Radius2: Digite neste campo a medida do segundo raio do Tubo.

Height: Digite a altura do Tubo.

4- Clique em Create.

Exercite os comandos e parâmetros ensinados na Aula 2 explorando as


Standard Primitives.

Explore a construção das 3 Standards não explicadas nesta aula.

- Teapot

- Pyramid

- Plane

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