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1- Eixos X, Y e Z
Note na figura abaixo, que cada janela possui uma indicação dos eixos X, Y e Z,
(marcador vermelho) e uma malha cinza, com duas linhas perpendiculares na
cor preta que se cruzam (marcador azul). O cruzamento das duas linhas pretas
indica o eixo 0,0,0 (X,Y,Z) no espaço virtual do Max.
Eixo Z
OBS: As medidas nos eixo podem ser positivas ou negativas, as positivas são
representadas por números inteiros simples (2,0), as negativas por números
precedidos do sinal de menos (-). Se um objeto estiver a –2,0 em Z, ele estará
a 2,0 metros negativos, abaixo da malha.
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Neste exemplo usamos dois cubos de 3,0m, o azul está a 2,0m de altura da
grade e o verde está a –2,0m da grade.
Note que na vista TOP aparece apenas 1 cubo, pois ambos estão com a mesma
localização em Y e X.
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Eixo Y
O cubo azul está localizado a 2,0 em Y e o verde a –2,0 em Y. Note que na vista
TOP, o azul encontra-se 2,0 metros acima do eixo 0 e o verde a –2,0 abaixo do
eixo 0, diferente do exemplo anterior onde ambos apareciam na mesma posição
na vista Top por estarem com as mesmas distâncias em Y.
OBS: Na vista FRONT, o eixo Y não será percebido. Se dois objetos, do mesmo
tamanho, estiverem localizados em distâncias diferentes em Y, estes aparecerão
na vista FRONT com as mesmas proporções.
A essa altura estaremos nos perguntando porque na vista LEFT o cubo azul
aparece do lado esquerdo do eixo 0.
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Eixo X
Dica: Olhe sempre para o indicador dos eixos existente no canto inferior
esquerdo de cada janela, ele indicará a direção positiva ou negativa de cada
eixo. Usando o exemplo da vista TOP, note que o eixo Y aponta para cima, o X
para a direita e o Z está situado no encontro dos dois eixos. Isso significa que
se Y for positivo, o objeto estará acima do eixo 0, se for negativo, o objeto
estará abaixo do eixo 0. Se X for positivo, o objeto estará a direita do eixo 0, se
for negativo, o objeto estará a esquerda do eixo 0 e Z por estar localizado no
centro de X e Y, não notaremos as diferenças entre positivo e negativo. Isso
acontecerá em todas as vistas. O eixo que estiver na posição central, não será
notado na Viewport.
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2- Standard Primitives
Para criar uma primitiva, podemos usar dois caminhos, o Tab Panel e o Painel
de Comando (painel situado ao lado das janelas).
Dica: Sempre que for desenhar ou modelar alguma primitiva no Max, comece
sempre pela vista TOP, assim terá controle de onde estará localizado o objeto
em X e Y, partindo do pressuposto que o Max por convenção cria seus objetos
na altura 0 (Zero) em Z.
BOX
1- Selecione a vista TOP clicando sobre ela (acenderá um aro amarelo em suas
extremidades).
ícone BOX , perceba que ao clicar no ícone Box, no Tab Panel, ele
funcionará como um atalho para o Painel de Comandos, selecionando direto
o botão BOX e agilizando seu trabalho.)
3- Depois de clicado o botão Box, vá até a janela TOP e clique com o botão
esquerdo do mouse, imaginando ser o canto superior esquerdo do quadrado,
mantenha o botão pressionado e arraste o mouse no sentido inferior direito
da janela. Note que um retângulo ou quadrado será desenhado.
Obs: Os comandos do Max para criar objetos são seqüenciais. Perceba que ao
soltar o mouse, ele automaticamente continuará o comando para delimitar a
altura do objeto. Continuando...
5- Mova o mouse para cima e perceba que estará criando a altura do box.
Mova o mouse para baixo e sua altura será negativa.
6- Quando a altura de seu objeto chegar a uma medida que lhe agrade, de um
clique com o botão esquerdo do mouse, finalizando o comando.
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Lenght: Comprimento
Width: Largura
Height: Altura
Dica: Para apagar um objeto, basta selecioná-lo com o comando Select object
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Box: Cria um Box, sendo necessário definir cada um de seus lados, podendo
usar medias diferentes para cada direção.
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3- Clique em Create.
SPHERE
2- Clique na esfera.
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Slice On: Slice é o parâmetro que atua como um corte em sua primitiva.
Existem duas variáveis para este parâmetro.
Selecione Slice On e altere as variáveis de Slice From e Slice To. Note que a
esfera será cortada, aparecendo apenas uma região. Na vista Top a esfera
ficará com a forma de um pedaço de pizza.
Base to Pivot: Uma esfera quando criada, terá o hemisfério inferior abaixo da
grade e o superior acima da grade. Este item quando selecionado faz com que a
esfera fique com seu pivot (base) no eixo 0 em Z, mantendo seus dois
hemisférios acima da grade.
Podemos criar uma esfera digitando seu raio e sua localização nos eixos X, Y e
Z, diretamente do painel de Comandos.
4- Clique em Create.
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CYLINDER
5- Mova o mouse para frente e para trás e perceba que a altura do cilindro será
projetada (mouse para a frente, altura positiva, mouse para trás, altura
negativa).
2- Clique no cilindro.
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4- Clique em Create.
TORUS (Argola)
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2- Clique no Torus.
Twist: Esta variável define o ângulo de rotação do tubo que forma o Torus. Ela
é utilizada para torcer o tubo.
Smooth:
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4- Clique em Create.
CONE
5- Mova o mouse para frente definindo a altura do cone e clique quando chegar
a altura desejada.
6- Arraste novamente o mouse para frente ou para trás, para definir o segundo
raio.
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4- Clique em Create.
GEOSPHERE
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2- Clique na GeoSphere.
Base to Pivot: Uma GeoSphere quando criada, terá o hemisfério inferior abaixo
da grade e o superior acima da grade. Este item quando selecionado faz com
que a esfera fique com seu pivot (base) no eixo 0 em Z, mantendo seus dois
hemisférios acima da grade.
Podemos criar uma GeoSphere digitando seu raio e sua localização nos eixos X,
Y e Z, diretamente do painel de Comandos.
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4- Clique em Create.
TUBE (Tubo)
5- Arraste novamente o mouse para frente ou para trás, para definir o segundo
raio do Tubo.
7- Mova o mouse para frente definindo a altura do Tubo e clique quando chegar
a altura desejada.
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4- Clique em Create.
- Teapot
- Pyramid
- Plane
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