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Criador:

Eduardo Zanotto
Henrique Pires

Agradecimentos:

Daniel Lima
Sumário
1.0.Regras 4
1.1.Dados 4
1.2.Vantagens e Desvantagens 4
1.3.Deslocamento 4
1.4.Modificadores 5
1.5.Combates 5
1.6.Tipos de Dano 6
1.6.1.Status Effect 6
1.7.Sobrêvivencia 7
1.8.Furtividade 7
1.9.Descanso 7
1.10.Sanidade 8
1.11.Oficina 8

2.0.Criando a Ficha 8
2.1.Atributos 8
2.2.Código de Condutada 9
2.3.Antecedente 9
2.4.Desvantagem de Personalidade 10
2.5.Vantagem de Personalidade 11
2.6.Estilo de Luta 12
2.7.Ranking 13
2.8.Treinamentos 14
2.9.Individualidades(Quirk/Peculiaridades) 15
2.9.1.Tipos de Individualidades 15
2.9.1.1.Emissoras 15
2.9.1.2.Transformações 15
2.9.1.3.Muatantes 16
2.9.1.4.Sem Individualidade(Mu Kosei) 16
1.0.Regras

1.1.Dados

O sistema usado neste rpg é o sistema de dado de 20 lados (d20), conforme as aventuras forem acontecendo
haverão algumas adversidades no caminho impostas pelo mestre, para passar por elas ou interagir com elas o
mestre exigirá um teste de atributo, com isso o jogador irá rodar um dado de vinte lados (mais seu modificador
de atributo caso for necessário imposto pelo mestre) para saber se teve êxito ou não com a sua ação.

- Críticos:

- 20 Natural:
~ Ataque: Um dado que você rola é o dado + o total, ou seja, se você for
rolar 2d4, você vai rolar 2d4+8 (Total da rolagem)
~ Esquiva(Golpe de Oportunidade): poderá rolar o dano de um
ataque.

- 1 Natural:
~ Em Luta: O atacante leva golpe de oportunidade.
~ Fora de Luta: Imposto pelo mestre.

1.2.Vantagem e Desvantagem

- Vantagem:
~ O jogador rola o dado duas vezes e pega o melhor resultado.

- Desvantagem:
~ O jogador rola duas vezes e pega o pior resultado.

1.3.Deslocamento

Seu deslocamento é sua o modificador da sua Destreza x 3


Se mover para fora do alcance do ataque de um oponente (sem desengajar), resulta em um golpe de
oportunidade executado pelo oponente. Vale lembrar que a ação de movimentação será feita utilizando de
noções de distância, ou seja, não será dado valores exatos, e sim se está perto, longe, aproximações e etc.
1.4.Modificadores

1.5.Combate

A ordem do combate será decidido com um teste de destreza (se você for surpreendido você rola com
desvantagem), onde o mesmo tem 3 tipos de ações que podem ser feitas em seu turno, e 2 em caso de ataque
inimigo:

- Ação de Ataque: Turno que serve para atacar (pode ser usado para ações mais longas, ou para o uso do desengajar).
Rolagens de golpes corpo a corpo sem nenhuma arma branca utilizam físico como modificador de rolagem de acerto e
dano, golpes corpo a corpo que usam arma branca utilizam de destreza como modificador de acerto e físico como
modificador de dano, golpes a distância usam destreza como modificador de acerto e dano.

- Ação Bônus: Turno para fazer ações pequenas, isso inclui sacar uma arma.
- Ação de Movimento: Turno para se movimentar.
- Esquiva: Você pode tentar esquivar de um golpe inimigo rolando um teste de destreza.
- Resistir: Você pode tentar resistir a um golpe de um inimigo rolando um teste de constituição.
1.6.Dano

- Concusivo: É 1d8+Força (soco normal), caso o HP de seu inimigo seja zerado ele irá
desmaiar.

- Cortante: Pode causar sangramento.


- Veneno: Cada veneno tem seu efeito específico.

1.6.1.Status Effect

- Venenos:
- Toxina: 1d4 por turno, no 5 turno ele aumentará para 1d6.
- Paralisia: O alvo deve rolar um teste de constituição (Cd: 12).
- Passar: sairá da paralisia, porém perderá a ação do turno atual.
- Falhar: Terá que rolar de novo até sair.

- Queimadura:
- OBS: Caso acertar o local da queimadura, dará o dano a mais da queimadura.
- OBS: tem dois tipos de queimadura, a queimadura onde o fogo continua no local e não é apagado e a queimadura onde o
fogo já foi apagado:

- Onde o fogo foi apagado: Só leva mais dano se acertar o local atingido.
- Onde o fogo não foi apagado: Leva dano contínuo.

1° (Leve): 1d4
2° (Mediana): 1d6
3° (Pesada): 1d8

- Sangramento:
- Concussivo: Perde 1 de modificador de constituição(no momento)
- Corte ou Perfuração: O alvo rola um teste de constituição(CD=12), se falhar pode causar hemorragias(o mestre decide
o nível da hemorragia).
- Hemorragia:
- Externa: 1d2 de dano por 1d6 de turnos.
- Interna: 1d4 de dano por 1d10 de turnos.
- Fraturas:
- Caso frature algum membro ele irá rolar com desvantagem as ações envolvendo ele (exemplo: caso esteja coma perna
quebrada irá rolar agilidade para corrida com desvantagem) (Dependendo se você fizer alguma ação como
corrida, pode ter um dano mais forte como machucar o músculo e etc.)

1.7.Sobrevivência

Quando o HP de um jogador chegar a 0, ele poderá fazer um lançamento para tentar fazer algo para
sobreviver ou ajudar seus companheiros de equipe, ele rolará um d20. Caso fique com hp negativo igual
metade do teu hp base, você morrerá automaticamente.
- Se rolar 1 = O jogador morre.
- Se rolar 2 – 10 = O jogador desmaia até receber um tratamento adequado.
- Se rolar 11 – 15 = O jogador está vivo, porém não consegue se movimentar.
- Se rolar 16 – 18 = O jogador esta vivo, consegue se movimentar com apenas 1 de vida/sanidade.
- Se rolar 19 – 20 (natural) = O jogador rola 1d6 para adicionar a sua vida (ou sanidade se for o caso)

1.8.Furtividade

Serve para que as pessoas não te vejam, não importa se seja amigo ou inimigo (obs: deverá explicar onde está,
por exemplo: atrás de um muro, em cima de uma árvore). Para ficar furtivo deverá rolar um teste de destreza, o
CD será decidido pelo mestre.

1.9.Descanso

- Descanso curto (meia hora) = 1d6 de vida.


- Descanso moderado (2hrs) = 2d8 de vida.
- Descanso médio (3 - 5hrs) = cura metade da vida
- Descanso longo (6 – 8hrs) = cura a vida inteira
1.10.Sanidade

Sua sanidade defina o quão bem ou ruim está seu estado emocional/mental, quanto mais próximo de 0 pior,
e quanto mais longe de 0 melhor. durante a aventura dados rolados de sanidade servirão para apenas ganhar
ou perder sanidade. Para definir sua sanidade é Mod Inteligência + Mod Constituição x 20. Sua sanidade pode
ser restaurada com a frequente ida aos psicólogos da UA, o tempo necessário será decidido pelo mestre.
1.11.Oficina

Se você tiver inteligência o suficiente (mais de 15 no atributo base) você pode criar armas, armaduras e
outros equipamentos que podem te auxiliar tanto dentro de batalhas, quanto fora delas. Para criar tais
equipamentos torna-se necessária a rolagem de um teste de inteligência (CD decidido pelo mestre), caso o valor
da rolagem seja acima do CD, o equipamento será feito e funcionará sem problemas, se o valor da rolagem for
igual ao CD, o equipamento será criado, porém com algum efeito colateral decidido pelo mestre, caso o valor da
rolagem seja inferior ao CD o equipamento não será criado.

2.0.Criando a Ficha

2.1.Atributos
Cada um começa com 21 pontos para distribuir entre os atributos (esses pontos não podem ser usados para
comprar vantagens), tendo 3 pontos base de 10 e 3 pontos base de 8 para colocar nos 6 atributos. Dependendo
do seu ranking/vantagem/estilo de luta você ganha mais pontos de atributos para serem adicionados, vale
lembrar que mesmo esses pontos adicionados não podem exceder o limite de 20, apenas com treinamento tal
limite pode ser excedido.

- Físico: Serve para decidir sua força bruta (Serve para dar socos, levantar pesos etc).
- Constituição: Serve para decidir o seu físico (Serve para aguentar socos, aguentar venenos e aguentar hemorragias)
- Destreza: Serve para decidir mobilidade, arremesso e habilidade manual (Serve para definir sua agilidade, coordenação,
usar armas de curta e longa distância e esquivar)

- Atenção: Serve para decidir o quão atento é (Serve para sentir cheiros, ouvir, sons, ver coisas ao seu redor)

- Inteligência: Serve para decidir sua capacidade cognitiva (usado para saber se falam a verdade, às vezes para
descobrir certas coisas)
- Carisma: Serve para decidir a sua empatia com as outras pessoas (usado para intimidar e pedir informações)
2.2.Código de Conduta

- Código do Herói: Sempre se importa com os outros, e sempre quer salvar pessoas em perigo ou mais fracas que
você;
- Código da Honestidade: Nunca vai roubar, Trapacear, Mentir ou desobedecer ordens;

- Código do Orgulho: Não gosta de receber ordens de ninguém, sempre se acha o líder;
- Código do Companheiro: Nunca poderá deixar seus amigos de lado, e sempre irá proteger eles custe o que
custar;
- Código da Derrota: Caso seja capturado, ou seu HP chegue a 0 (em casos de um contra outro), deverá tirar a
própria vida;
- Código do Sonho: Sempre que ver alguém sendo maltratado por sonhar com algo ficará muito bravo e deverá
proteger a pessoa, não importa quem seja, você irá defender a si mesmo ou a outra pessoa (obs: sonhos de
vilões não se encaixam neste código);
- Código da Gratidão: Quando alguém salva sua vida fica com uma dívida que só será retribuída salvando a vida
da pessoa;
- Código do Poder: Você quer ganhar mais poder, não importa quem te dê isso, sempre que alguém te fazer
uma proposta para ficar mais forte deverá rolar inteligência para saber se sucumbirá ao chamado;

2.3.Antecedentes

- Programador: Sua infância foi na frente de um computador, a cada dia que passava você descobria algo novo
nele, por isso você tem vantagens em testes que envolvam hackear, programar coisas ou achar coisas na internet.
(+2 em Inteligência e +1 em Atenção)
- Atleta: O fim de seu ensino fundamental foi cheio de provas de resistência, maratonas e partidas. Desde que se
conhece como gente você ama esportes e sempre os pratica, por isso tem vantagens que envolvam escaladas, ou
corridas. (+2 em Destreza +1 em Físico)
- Nerd: Nascido com um conhecimento nato, não precisando se esforçar tanto, você passou anos de sua vida
apenas tentando aprender mais e mais, por isso tem vantagens em testes que envolvam áreas estudantis básicas
de conhecimento (história, geografia, inglês, matemática, etc, e ainda ganha +1 em testes de mecânica) (+2 em
Inteligência e +1 em Atenção)
- Fortificado: Desde sua infância você amava praticar exercícios, fazia abdominais, flexões, corridas, etc. todos os
dias. Com isso, seu corpo se fortaleceu bastante, o que lhe deu a vantagem Musculoso (Sem retirar pontos). (+2
em Físico +1 em Constituição)
- Ajudante de Médico: Durante o fim do ensino fundamental você começou a treinar práticas de primeiros
socorros com um médico em um hospital próximo, por conta disso você consegue ajudar pessoas a se curarem,
com bandagens, pomadas e afins. (+2 em Inteligência e +1 em Destreza). (Consegue curar 3 vezes por dia, a
cura é 2d4)
- Mediador: Desde quando entrou na escola você sempre conseguiu interagir com todos. Até mesmo fora dela
você conseguia se sair bem em conversas, o que lhe fez ser reconhecido pelo povo em sua volta como um amigo.
Por conta disso, você recebe a vantagem Amigo Da Vizinhança (sem retirar pontos) [+2 pontos em Carisma e +1
em Inteligência]
- Escritor: Seu amor pela literatura vem desde cedo, você sempre conseguiu expressar seus sentimentos,
enquanto se aproveitava da arte da escrita. Por conta disso, você domina tanto o japonês quanto o inglês, com
grande facilidade de aprender outros idiomas, além de receber a vantagem Cabeça Fria (sem retirar pontos). (+2
em Inteligência e +1 em Destreza)
- Escoteiro: Diferente das demais crianças você sempre amou acampar. As florestas e campos sempre foram o
auge da beleza, e além disso você passou muitos anos aprendendo a procurar e caçar coisas. Por isso, você recebe
a vantagem Predador (sem retirar pontos). (+3 em Atenção)
- Atirador: Sua família sempre foi um pouco estranha, e te deram diversos tipos de armas de longa distância
para você treinar e se adaptar a elas. Por conta disso, você recebe a vantagem Atirador de Elite (sem retirar
pontos). (+2 em Destreza)
- Peculiar: Desde pequeno seus responsáveis te fizeram treinar sua individualidade ao máximo, ou até você
mesmo, a fim de que você se tornasse um grande herói. Por isso, você ganha +1 em rolagens de acerto com sua
individualidade e +2 de dano com ela e a vantagem Individual (sem retirar pontos)

2.4.Desvantagem de Personalidade
Os pontos de desvantagem podem ser usados para comprar vantagens e o que sobrar você pode colar em seus
atributos.

- Cabeça Quente: Tudo que você faz tem raiva no meio, sempre ataca quando vê um perigo, tem -2 em testes de
atenção para notar coisas a usa volta. (+2 Pontos)
- Tarado: Sempre ver uma pessoa que te atraia vai querer fazer de tudo para ela. (+1 Pontos)
- Medo por Vilões: TUDO e qualquer coisa que você faça que envolva vilões rolará com desvantagem, não
suporta ficar perto de um, e tem muito medo deles. (+4 Pontos)
- Corajoso: Não tem medo de nada, ao chegar a metade da sua vida ganha +1 nos status e +2 de vida por 3
rodadas, Não pode fugir da batalha até esse efeito acabar. (Automaticamente colocado em vantagens)
- Indolor: Quando entra em batalha fica com tanta adrenalina que não sente dor alguma, logo você não percebe
que está machucado. (+1 Ponto)
- Trauma Mental: Trava quando vê algo que te lembra um acontecimento traumático na sua vida, exemplo:
Assassinatos, Cobras, Aranhas e etc (Rola intelecto para ver se sai, Cd imposta pelo mestre). (+3 Pontos)

- Dedo Duro: Não consegue guardar segredos, e sempre vai contar o que os outros pedirem.(+ 2 Pontos)
- Ferida Permanente: Você tem uma ferida permanente, como uma cicatriz sempre que acertarem o local você
toma 1d6 a mais. (+2 Pontos, decidir onde está a ferida)

- Dislexia: Não consegue ler direto, quando olha para as palavras elas trocam. (+1 Ponto)
- Crazy Boy: Não consegue se segurar quando tem alguém em perigo e sempre que puder vai tentar salvá-la
mesmo que seja uma missão suicida e tenha que se machucar. (+4 Pontos)
- Metabolismo Lento: Demora mais que os outros para se curar, para se curar leva o dobro de tempo. (+2 Pontos)
- Sensível: É muito emotivo, o que faz com que seja muito mais afetado por traumas mentais ou coisas parecidas,
tem desvantagem para sair de traumas mentais. (+3 Pontos)

- Furioso: Não se controla quando vê algo que te dê raiva (Definir o que te deixa com raiva), dá +4 de dano até o
3 rodadas quando ataca, mas caso leve um golpe leva +4 de dano.(+1 Ponto)
- Azarado: Tem pouca sorte e não presta muita atenção ao seu redor às vezes, o que te faz rolar dados com
desvantagem para desviar de ataques em área. (+3 Pontos)
- Sem Braço: O individuo não possui um dos membros, isso da ele desvantagem em qualquer teste que envolva o
membro. (+3 Pontos).

2.4.Vantagens de Personalidade

- Musculoso: Após fortalecer seus músculos, têm uma resistência muito grande a danos, sempre que te derem
algum ataque físico você rola 1d6 para diminuir o dano do ataque. (-3 Pontos)
- Esquiva Aprimorada: Após treinar seus reflexos ao máximo, tem uma esquiva muito melhor fazendo com que
ganhe +2 em testes de esquiva. (-3 Pontos)
- Corajoso: Não tem medo de nada, ao chegar a metade da sua vida ganha +1 nos status e +2 de vida por 3
turnos, Não pode fugir da batalha até esse efeito acabar. (Automaticamente colocado em desvantagens)
- Predador: Após passar 40 minutos no local já consegue ter vantagens em testes que envolvam achar coisas, e
não tem desvantagem em passar em certos tipos de terreno (definido pelo mestre). (-1 Pontos)
- Lutador: Tem +2 em testes que envolvam força física (não conta em rolagens de acerto). (-2 Pontos)
- Amigo da Vizinhança: Tem vantagens para testes onde quer persuadir pessoas, retirar informações e etc em
locais que você possui familiaridade, se for um local estranho para você, você ganha +2 na rolagem do teste. (-3
Pontos)
- Cabeça fria: É muito calmo e sempre pensa antes de fazer qualquer ação, é basicamente o líder do grupo e
quando precisam você assume a liderança, tem +2 em testes de intelecto quando estiver em grupo. (-2 Pontos)
- Sortudo: Tem vantagem para desviar de golpes em área. (-3 Pontos)
- Acuidade: Permite usar destreza para calcular acertos e danos no combate corpo a corpo, porém em rolagens
de dano o modificador é cortado pela metade arredondando para baixo. (-3 Pontos)
- Conexões: Você possui diversos contatos de pessoas poderosas, com isso você ganha +2 de carisma em
conversas com ricos ou pessoas importantes. (-2 Pontos)
- Rico: Você deu a sorte de ter nascido em um berço de ouro, logo você possui uma riqueza acima da média, e
caso você consiga convencer os seus pais, você pode gastar livremente parte desse dinheiro. (-2 Pontos)

- Sangue Frio: Você não perde sanidade em situações que envolvam mortes. (-3 Pontos)
- Alerta: Você não pode ser surpreendido por nenhum inimigo, isso faz com que você ganhe +1 de atenção. (-3
Pontos)
- Mecânico: Você recebe +2 quando tentar criar alguma coisa. (-2 Pontos)
- Famoso: Você é RELATIVAMENTE famoso por algum motivo a sua escolha, com isso você ganha +1 em testes
não hóstis com npc’s que são seus fãs. (-1 pontos)
- Quase Arcanista: Você pode rolar inteligência em testes de acerto com sua individualidade caso ela seja a longa
distância. (-2 pontos)

- Amendrontador: Você ganha +2 em teste de carisma quando estiver intimidando alguém. (-2 Pontos)
- Atirador de Elite: Tem +2 com ataques a longa distância (não conta em rolagens de dano). (-2 Pontos)

- Individual: Tem +1 em rolamentos que envolvam sua individualidade (não inclui rolamentos de dano). (-2
Pontos)
- Mental Aprimorado: Não sabe o porquê, mas você tem uma mente mais intacta, assim podendo rolar 1d6
quando perder sanidade para diminuir esse dano. (-3 Pontos)

2.6.Estilo de Luta
Cada jogador pode ter apenas 1 estilo de luta que deve ser aprimorado com a subida no rank, após o termino
de um estágio de super heroi, ou com um treinamento que dura X sessões. Essas duas últimas opções pode ser
usadas apenas uma vez cada.
- Valentão: Neste Estilo de Luta, o usuário utiliza de sua força física, com distribuição de ataques como socos e
chutes. (+1 em Físico e +1 em Constituição)

○ Nível 1: Ao lutar seus golpes dão 1d8+Físico.


○ Nível 2: Ao lutar seus golpes dão 2d4+Físico.
○ Nível 3: Ao lutar seus golpes dão 2d6+Físico.

- Armado: Nesse Estilo de Luta, o usuário utiliza de armas brancas em suas lutas. (+1 em Destreza e +1 em
Atenção)

○ Nível 1: O usuário poderá escolher uma arma branca (Definir qual arma) para utilizar com eficiência em
combate, ataca com +1 em rolagens com a arma escolhida.
○ Nível 2: O usuário poderá utilizar com eficiência outra arma branca
(definir arma nova), atacando com +1 em rolagens com a arma escolhida. (Caso o jogador não defina uma nova
arma, ele rolará +2 em rolagens de ataque com sua arma do nível 1)
○ Nível 3: O usuário poderá utilizar com eficiência 2 armas brancas (especificadas no nível 1 e 2) ao mesmo
tempo, ou seja, uma em cada mão. O dano aplicado será:
■ (Dano da arma na mão principal + Dano da arma na outra mão/2)

- Atirador: Nesse Estilo de Luta, o usuário utiliza armas que são usadas a distância como shurikens, ou armas de
fogo. (+1 em Destreza e +1 Atenção)

○ Nível 1: O usuário conseguirá atirar com eficiência por até 10 metros, rolará com +2 em rolagens de ataque.
○ Nível 2: O usuário conseguirá atirar com eficiência por até 15 metros, recebe +1 em rolagens de ataque. (Total
de +3 em rolagens de ataque).
○ Nível 3: O usuário conseguirá atirar com eficiência por até 20 metros, recebe +1 em rolagens de ataque. (Total
de +4 em rolagens de ataque).

2.7.Ranking

- Estudante do Primeiro Ano: Ganha um uniforme da U.A., seu uniforme de herói e +2 pontos para colocar em
um atributo, ou +1 em dois atributos (Nos atributos consegue no máximo colocar 20 pontos em uma certa
habilidade)
○ Limite de 3 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).
○ +15 Pontos de vida
- Estudante do Segundo Ano: Ganha +4 Pontos para colocar em um atributo, ou +2 em dois atributos (Nos
atributos consegue no máximo colocar 22 pontos em uma certa habilidade)
○ +20 Pontos de vida
○ Limite de 3 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).

- Estudante do Terceiro Ano: Ganha +6 Pontos para colocar em um atributo, ou +3 em dois atributos, ou ainda
pode usa-los para comprar uma vantagem, e o restante acrescentar nos atributos (Nos atributos consegue no
máximo colocar 24 pontos em uma certa habilidade)
○ Limite de 4 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).
○ +25 Pontos de vida

- Herói Novo: Ganha +2 em todos os atributos, ganha gratuitamente uma vantagem qualquer (Nos atributos
consegue no máximo colocar 26 pontos em uma certa habilidade)
○ Limite de 5 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).
○ +30 Pontos de vida 14

- Herói Reconhecido: Ganha +4 em todos os atributos (Nos atributos consegue no máximo colocar 30 pontos em
uma certa habilidade)
○ Limite de 5 vantagens (vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam).
○ +35 Pontos de vida

2.8.Treinamentos

Pode passar do número máximo permitido em atributos com isso.

- Treinamento de Armas:

○ Concedido a cada X sessões (funcionará como um sistema de level, decidido pelo mestre), ou após um estágio
com um super herói.
■ Ganhos: Pode escolher entre, aperfeiçoar sua individualidade (aumentar dano, controle ou rolagem de acerto)
ou desenvolver uma nova técnica (algum novo golpe ou habilidade relacionada a sua individualidade). Deve-se
converser com o mestre Independente de sua escolha.
- Treinamentos de Individualidades:

○ Não necessariamente pode ser uma arma, por exemplo o cachecol doAizawa
○ Pode aprender a usar uma arma com esse treinamento
○ O treinamento dura X sessões, pode ser feito apenas 2 vezes.
■ Ganhos: +1 em rolamentos com a arma e +2 de dano com a mesma

- Treinamentos de Atributos:

○ Dura X sessões
○ Decida qual atributo quer aumentar entre: Físico. Constituição, Destreza, Atenção, Intelecto e Carisma
■ Ganhos: +1 no atributo escolhido

2.9.Individualidades(Quirk e Peculiariedade)

Essas individualidades são apenas sugestões/inspirações (nem todas são permitidas ao


player), o jogador pode criar a sua própria junto do mestre. Após criar sua individualidade,
você deve criar 3 golpes/técnicas de combate mais complexas. Vale lembrar que você pode
usar sua individualidade em qualquer situação, e para o que quiser, porém ações mais
complexas exigem treinamento e prática para efetuar, essas ações são os seus
golpes/técnicas.

2.9.1.Tipos de Individualidade

2.9.1.1.Emissoras

Individualidades do tipo Emissor (Hatsudō) têm a capacidade de liberar certas substâncias, ou alterar
materiais ao redor delas de certas maneiras. Individualidades de tipo Emissor geralmente requerem um esforço
consciente para ativar, e alguns até exigem grandes quantidades de concentração para que permaneçam ativos.

2.9.1.2.Transformações

Individualidades do tipo Transformação (Henkei) causam ao usuário a assumir umaalteração temporária de


algum tipo. Individualidades do tipo Transformação permitem que o usuário temporariamente "transforme" seu
corpo em uma variedade de maneiras, às vezes, aprimorando recursos existentes, ou talvez adicionando novos
recursos ao corpo. Individualidades do tipo de transformação geralmente afetam o usuário exclusivamente.
2.9.1.3.Mutantes

Individualidades do tipo Mutante (Igyō) podem ter uma grande variedade de características e habilidades
dependendo do indivíduo, mas a semelhança comum parece ser que essas individualidades são uma parte da
fisicalidade do usuário, fazendo com que o usuário exiba características corporais irregulares que geralmente
tem algum tipo de propósito para eles. Como resultado, as Individualidades Mutantes são passivamente ativos e,
de relance, são as mais identificáveis.

2.9.1.4.Sem Individualidade (Mu Kosai)

É um termo utilizado para se referir a alguém que não possui uma individualidade. Pessoas sem individualidade
existem como uma minoria no universo de My Hero Academia, não possuindo nenhuma individualidade,
particularmente, nenhuma característica única ou algo que possa colocá-lo numa classificação de super-
humano. Eles parecem ser sujeitos a zombaria e um nível de prejuízo. Comumente, qualquer um que não possui
uma individualidade é considerado fraco e inútil, ou que suas circunstâncias são incrivelmente infelizes e raras.

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