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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Bruxa Escarlate 60 1�aUAN.
·-"Qft. .. OJ.il\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Sangue
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Conhecimento e MEDO HABILIDADES E AÇÕES
:E
< PADRÃOAGREDIR
w 20
ARMASCorpo a corpo x2
Q
Dano Mental ____
3d6 NEX _%
35
1
<
J:
TESTE 3d20+10 | DANO 3d6+5 impacto

SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
2 _
10 PADRÃO AGREDIR MECHAS
SANGRENTAS: TESTE 3d20+5 | DANO
INICIATIVA 3 $+ 10
2d8+3 Sangue (Alcance Curto)
DEFESA 2 $+ __
FORTITUDE _ 10
MOVIMENTO FORÇAR AMOR: TESTE
REFLEXOS _3 $+ __
5 2d20+10 Pega um alvo e olha no fundo de
�-----
18 mN �DE -�--
2 10 sua alma forçando uma emoção o alvo não
ataca a criatura por 1d4 de rodadas

120 PV OEPONTOS -----


Vontade DT (20) Anula (alcance Corpo a
VID/\
RESISTÊNCIAS Corpo)
Corte,Perfuração,impactp, 5 Sangue 10
Atual!.
PASSIVA TORMENTA CARMESIM: A
VULNERABILIDADES ___
120 Morte
criatura invoca um pequeno lago de sangue
no campo de batalha o local se torna
terreno dificil, (metade do DESL)
IMUNIDADES _____
Machucado ---
60
COMPLETA TESTE 2d20+10 | A criatura
manipula o lago de sangue podendo
realizar um agarrar DT (20) FOR+atletismo
para manter um alvo preso, ou estaca

00000
AGI FOR INT PRE VIG sanguínea 2d12+5 reflex DT 15 reduz
metade
3 3 2 2 2
MOVIMENTO MERGULHAR: Teleporta
para um alvo aleatório e o ataca de forma
PERÍCIAS Intimidação +10, Percepção +10, Atletismo +10 desprevenida 1d8 de Impacto (Reflexo
anula DT 18 reduz metade)

12 Metros| 8 D

ENIGMA DO MEDO

Caso esteja na presença do sino negro da igreja perde as


habilidades Tormenta Carmesim, e Hemocinese,alem das
resistencias e se tocarem o sino Ação completa ela fica
imovél duas vezes por cena.

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