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11.

FIREMAN
Material: 08 velas / 1 cx. de fsforo / 04 seringa (ou arminha de gua) / 10 copos plsticos. Tempo do Jogo: at 25 minutos. Objetivo: Apagar as velas Jogo: Divida os participantes em 4 equipes e pea a cada equipe uma fila indiana. Cada um dever pegar a seringa ou arminha e dar apenas 1 esguicho para tentar apagar a vela. Vence a equipe que mais vezes conseguir apagar a vela em 20 minutos de jogo.

17. CAMINHO PIPA


Material: 04 esponjas (ou toalhas) / 04 baldes / 04 garrafas pet Tempo do Jogo: at que o primeiro consiga encher a garrafa (inteira ou at a marca) Objetivo: Encher a garrafa pet Jogo: Divida os participantes em 4 equipes e pea a cada equipe uma fila indiana. Os participantes devero molhar as esponjas nos baldes, coloc-la sobre as costas do caminho bomba e ir at a garrafa. Os caminhes bombas sero as crianas que faro o percurso de carriola, isto , uma criana dever ser erguida pelas pernas e andar com as mos no cho com destino s garrafas.

31. PEGA-PEGA CARA OU COROA


Material: 01 moeda Tempo do Jogo: entre 15 e 20 minutos Objetivo: Pegar os elementos da equipe oposta Jogo: Divida os participantes em 2 equipes. Uma ser a cara e outra a coroa. O mediador joga a moeda para cima e grita o que saiu. Se sair cara, a equipe cara tem que pegar a equipe coroa e vice versa. Os que forem capturados faro parte da nova equipe. No final vence a equipe que estiver com mais elementos.

43. S.O.S. AMERICAN


Material: Frases de S.O.S. ou qualquer outra frase Tempo do Jogo: 20 minutos ou o melhor de 3 Objetivo: Conseguir transmitir a mensagem em at 5 minutos Jogo: Divida os participantes em 2 equipes. Delimite o territrio em 3 parte. Na primeira parte estaro os americanos que tero que transmitir a mensagem ao mensageiro que estar no terceiro quadrante. No meio estaro os ndios apaches que devero interceptar a mensagem. Resumindo, o mediador falar a mensagem ao mensageiro que dever tentar transmitir a mensagem a sua equipe (gritando, fazendo mmica, etc) e os ndios apaches devero entrar na frente dele (sem invadir o territrio dele), gritar, enfim, impossibilitar a transmisso da mensagem.

MENSAGEIRO

NDIOS APACHES

AMERICANOS

50. FUGITIVO
Material: Nenhum Tempo do Jogo: 20 minutos ou o melhor de 3 Objetivo: Conseguir capturar o fugitivo Jogo: Divida os participantes em 2 equipes. Faa 2 crculos um ao lado do outro (independentes), exemplo meninos e meninas. Chame 2 meninos e 2 meninas, um para ser o policial e outro para ser o fugitivo. Na roda das meninas, elas tero que ajudar a menina a fugir do policial (menino). Elas devero deix-la entrar na roda e fechar, abrir a roda em alguns locais para ela fugir, fechar o policial dentro da roda, etc. Os meninos o mesmo. Cada rodada dever ter no mximo 3 minutos (para que mais pessoas possam brincar.

26. GUERRA DE LIXO/PAPEL


Material: Papel em grande quantidade ou lixo Tempo do Jogo: 15 minutos (melhor de 3 ou 3 tempos de 5 minutos cada) Objetivo: Deixar uma maior quantidade de papel/lixo no campo do adversrio Jogo: Divida os participantes em 2 equipes. Delimite o campo e quando der o sinal do incio do jogo, os participantes devem pegar os papis/lixo e jogar no campo do adversrio. Estes devem tir-los de qualquer forma do campo e reenviar a outra equipe.

07. ARTILHARIA MOLHADA


Material: 02 garrafas pet / 100 bexigas Tempo do Jogo: 20 minutos ou at acabar as bexigas Objetivo: Derrubar a garrafa da equipe adversria (Destruir os submarinos dos adversrios) Jogo: Divida os participantes em 2 equipes e delimite o campo. Distribua as bexigas (cheias ou no) para as equipes que devero jogar as bexigas em direo ao submarino (garrafa) da outra equipe. Os elementos devem proteger o submarino (garrafa) entrando na frente dos msseis. Vence aquele que mais vezes destruir o submarino do adversrio. Esta brincadeira pode ser feita com at 4 equipes ficando cada uma num extremo do campo.

28. NO SUFOCO
Material: Giz ou Corda Tempo do Jogo: 15 minutos (no mximo) Objetivo: Permanecer com o mximo de elementos dentro do espao demarcado Jogo: Divida os participantes em equipes e delimite o espao de cada equipe. Ao sinal do mediador, todos os elementos de cada equipe devero correr e entrar dentro do espao que foi delimitado. A equipe que conseguir permanecer com mais elementos por 30

segundos vence. DICA: comece fazendo os espaos grande, de forma que caibam todos no incio e v reduzindo o espao gradativamente.

37. ARRANCA RABO


Material: Barbante ou linha Tempo do Jogo: 15 minutos (3 tempo de 5 min) ou at todos morrerem Objetivo: Conseguir o maior nmero de rabo Jogo: Divida os participantes em equipes e delimite o espao da brincadeira. Corte os cabos em 30 cm e distribua um a cada participante. Estes devero colocar o cabo como se fosse um rabo, por dentro da cala, deixando uma boa parte para fora. Ao sinal do mediador, todos comeam a ir em busca do rabo do outro. Quem ficar com mais rabos vence. DICA: esta brincadeira pode ser feita em equipe ou em individual.

04. LIMPANDO O LAGO


Material: Lixo / Corda / Bolas ou cabos de vassoura (ou ainda os prprios calados) Tempo do Jogo: 20 minutos ou at todos os objetos sejam resgatados do lago Objetivo: Conseguir pegar o maior nmero de lixo do lago Jogo: Com uma corda demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo. O mediador do jogo reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de levlos at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.