Você está na página 1de 8

Porque não da pra fazer tudo de cabeça!

ir muito além fazendo suas criações


QUANTO TEMPO?
REFERÊNCIAS, Existem pessoas que conseguem, mas e descobrindo novas possibilidades.
A pesquisa de referências não
ainda sim essas pessoas carregam grande Depois de muito tempo vendo diversos
POR QUE É tem haver com o tempo que
bagagem de referências em suas mentes, tipos de referências certamente você
você precisa car pesquisando,
referências são a parte mais importante conseguirá criar com base no que tem
IMPORTANTE mas sim com o momento que
de qualquer projeto, elas lhe darão todas em mente, mas ainda sim, referências
você terá que pesquisar, no
UTILIZAR? as visões sobre seu modelo e você poderá sempre serão indispensáveis.
inicio é impossivel saber quais
referências você irá precisar
para o modelo todo, então tire
algumas horas no primeiro dia
Concept Art? e no decorrer do projeto quando
precisar de mais referências
Concept art ou arte de separe alguns minutos para
conceito são desenhos feitos encontrar o que precisar.
para denir a visão geral de
algo, nele você terá todos
os objetos, todas as cores,
detalhes, poses, e qualquer
outra informação que
você precise para criar seu
modelo, mas não se limite
em buscar algo pronto, criar
o seu próprio concept é um
Onde tem isso?
bom exercicio para a mente. Para encontrar as referências você pode
utilizar o GOOGLE e o PINTEREST, são as
2 plataformas mais conhecidas e com uma COMO PESQUISAR?
vasta quantidade de imagens e links para você Invista um tempo no inicio para
conseguir encontrar qualquer coisa. fazer esta pesquisa, busque
por referências de diferente
angulos do seu modelo, busque
também por representações
desse modelo no mundo
MOOD BOARD? real, como cosplay, estatuas,
Mood Board ou Painel de brinquedos, blueprints, videos
referências são essenciais na de fabricação, e sempre busque
construção do seu modelo, por conceitos criados por
nele você poderá separar outros artistas, isso vai abrir sua
cada parte por grupos e mente para novas maneiras de
em cada grupos você pode representar este modelo.
colocar diferentes categorias
para suas referências.

Comece com as referências


gerais do seu modelo,
ângulos diferentes, tipos de
modelos parecidos, coloque COMO ME
grupo de cores, procure por
temas, encontre tipos de ORGANIZO?
materiais que irá utilizar, Um dos melhores programas
plastico, couro, metal, para você se organizar é o
madeira, crie categorias de PureRef, é um programa
tipos diferentes para cada gratuito onde você consegue
materiais. agrupar, colocar nomes e o
Vá além! melhor é que ele ca por cima
Sempre tenha em mente que do programa, isso ajuda muito
Sempre pense em algo mais quando estiver buscando referências, não que só alem do modelo geral, as na hora da produção.
naquilo que você precisa, se quiser referências de uma arma, busque também referências são necessárias
imagens e videos de como a arma funciona, procure saber como as coisas são para cada peça existente em Para baixa-lo clique AQUI
construidas, pois isso fará com que seu modelo seja consistente e você terá seu modelo. Tutorial AQUI
muito mais liberdade em suas criações.

04 05
MODELAGEM, Não seja Modelo tudo junto
espertão! ou separado? VÁRIAS
QUANTAS ETAPAS EXISTEM?
Pular etapas e sair Separado! Sempre imagine que na vida real
PEÇAS
Depende, isso pode variar importante em seu modelo, detalhando não vai a maioria das coisa são feitas separadas e
muito de projeto para projeto nas formas secundarias você fazer seu modelo depois agrupadas. No 3D é a mesma ideia,
e de pessoa para pessoa, mas pode agrupar varias formas car bom! Não não que tentanto retirar toda as formas de
no geral você pode dividir seu terciárias, fazendo com o que tenha pressa. um unico objeto, sempre pense em formas
processo em formas primárias, olho do espectador percorra soltas e posteriormente faça a junção,
secundárias e terciárias. Nas todo o modelo. As formas isso vai facilitar muito seu processo de 1
formas primárias procure fazer terciárias são as partes menores, modelagem.
as linhas básicas da silhueta, detalhes, pequenas rugas, poros, MODELO
busque por formas grandes, parafusos e rebites, linhas nas,
elas vão fazer seu modelo ser os, etc. No geral as formas
Decisão Importante
construido mais rápido. Nas terciárias são a ultima coisa a No geral a construção dos modelos 3D são semelhantes
formas secundárias, comece ser feita, e para que ela que até um certo ponto, depois dos detalhes você precisa saber
a quebrar essa silhueta em coerente é importante que para qual plaforma este modelo irá (Jogos, Impressão 3D
partes menores, adicionando as 2 primeiras formas sejam ou Animação), assim você poderá dar a devida nalização Impressão
alguns volumes ou peças aplicadas corretamente. seguindo as especicações de cada plataforma.
3D
Na impressão 3D o importante é
Tô modelando fazer a pose nal e renamentos
antes da otimização, depois
varias vezes? da pose nal você irá reduzir
a quantidade de poligonos
Não, em um modelo para mantendo os detalhes, sabendo
jogo a topologia precisa que será um arquivo utilizado para
de uma quantidade de impressão então a retopologia
poligonos especíca para não é necessária.
que funcione, se você vai
imprimir, a topologia precisa
manter os detalhes. Para cada
plataforma é necessário que
você faça adaptações em seu
modelo para que ele funcione
corretamente.

Animação
Na animação é necessario
uma retopologia especica
O que preciso considerando a movimentação
do personagem, o modelo
Refnamento Retopologia deve conter a maior parte
para modelar? Blocagem Detalhes Retopologia
Para modelagem poligonal da topologia em “quad” e os
Esta é a fase das formas O renamento da blocagem High-Poly Depois da retopologia Low-Poly “edge loops” precisam estar
o mouse se sai muito bem,
primárias, utilize formas é onde você começa a ajustar pronta podemos pensar de acordo com cada parte do
puxar vertices é com ele Esta retopologia é Esta retopologia é necessária
geométricas para denir as proporções e adicinar nas formas terciárias, neste personagem para não acontecer
mesmo. Para esculturas a importante para que sua quando você esta trabalhando
a silhueta geral do seu as formas secundárias momento você ainda tem a deformações estranhas.
tablet é sempre indicada, ela malha que lisa quando com jogos, ela pode ser
modelo, faça a blocagem quebrando a silhueta do opção de ajustar as formas
são mais precisas e o controle adicionar Smooth/ utilizada também para outros
de todos os itens para modelo. Neste momento, primárias e secundárias e
de pressão é essencial. No Subdivisões e também ns, mas nos jogos ela tem a
conseguir ter a visão esqueça detalhes (dobras, pra isso é importante que
geral da para fazer tudo com para você adicionar função de reduzir a quantidade
completa do modelo em parafusos, poros, frisos) deixe você trabalhe com layers,
o mouse, mas ninguem quer sustentações nas linhas de poligonos para que seu
pouco tempo. isso para as formas terciárias. assim você consegue garantir
ter uma L.E.R. então é bacana de bordas, essa retopologia modelo funcione bem dentro
usar ferramentas especicas alterações rápidas sem se
pode ser feita bem rápida da engine. Aqui você pode
para não machucar seu pulso. preocupar em estragar as
com o “ZRemesher” pois utilizar triângulos sem medo,
formas anteriores.
a intenção aqui é apenas pois dentro da engine, tudo é
deixar a malha uniforme triângulo.
para evitar os famosos
“Pinch” ou pontas.

06 1 QUAD = 2 TRIS 07
RETOPOLOGIA, TOPOLOGIA O que isso tem Hard Surface não
O QUE É ISSO? haver com as UVs? precisa né?
Tudo, basicamente uma Independene do objeto é
boa topologia vai te garantir interessante que ele tenha
No 3D o termo Topologia vertices conectados por linhas. cortes mais precisos nas
refere-se a distribuição e A Retopologia seria o ajuste uma topologia descente,
UVs, sempre se atente nisso! existem casos que o objeto
estrutura das linhas no modelo, que fazemos na Topologia,
os modelos 3D só existem por isso por que nem sempre a não será tão visivel ou se
causa da topologia que são topologia esta de acordo com a topologia será apenas
criadas a partir da conexão o que precisamos, por exemplo, para segurar os detalhes
de vertices e linhas formando seu modelo pode estar com a (Impressão 3D), nesses
os poligonos. Em geral temos Topologia muito densa, então casos topologia não precisa
2 topologias básicas, os neste caso, você precisa refazer estar e sim funcional, mas no
Trigangulos e Quads, mas é a topologia para reduzir a geral é importante fazer a
sempre importante lembrar que densidade dessa malha para retopologia.
tudo é triangulo, isso por que que seu modelo que acordo
para que um poligono exista com o que você precisa, daí vem
são necessários no mínimo 3 a ideia do termo Retopologia.
Usar Triangulos
pode?
É claro, os Tris (triangulos),
também são bem vindos,
Onde fazer essa tal em modelos que não tenha
de Retopologia? a necessidade de Smooth/
Subdivisões, como é o caso dos
A retopologia pode ser feita em jogos. Os triângulos ajudam
qualquer software poligonal, a economizar poligonos e
Maya, 3Ds Max, Blender, Zbrush manter a silhueta e volume
entre outros, também existem da peça. Mas não se preocupe
softwares que são criados se você precisar deixar algum
especicamente para esta função, triangulo na sua malha Quad,
como é o caso do Topogun, nele se ele estiver “escondido”,
você terá uma gama de ferramentas certamente não fará diferença
que talvez não encontrará em no render nal.
softwares convencionais, mas
é importante lembrar que uma Aí, é muito
boa topologia tem haver com o
seu conhecimento e não com a chato, quero
ferramenta.
Edge Loops? automatico!!
Para de chorar! Existem algumas
Os Loops podem variar maneiras de fazer isso e pode até
QUAD? muito para cada objeto, funcionar em alguns casos, mas no geral
mas no geral existem a forma mais garantida e precisa é
O que é? forma manual.
algumas formas já utilizadas
Os Quads são apenas uma que valorizam determinadas
forma de vizualização partes. Quando falamos
que facilia o manuseio em animação de um rosto,
N-Gons?
da malha durante o temos os loops que seguem a N-Gon é um termo utlilizado para
processo de modelagem. movimentação baseada na poligonos com mais de 4 lados.
Isso é importante para musculatura, se falarmos Por ter muitos pontos soltos eles
conseguirmos ajustar os de alguma peça, os loops podem causar deformações
loops mais facilmente, devem seguir as linhas de estranhas e bad-shading no
manter a malha uniforme curvatura dessa peça, se Direção da peça seu modelo, por tanto, sempre
quando aplicarmos o falarmos de jogos, muitas Direção do loop que você encontrar algum faça
smooth ou as subdivisões, vezes os loops preservam a conexões nor vertices para que
ter mais qualidade nas silhueta, pois boa parte dos ele deixe de existir, caso você
deformações ao animar detalhes são compensados exporte seu modelo o N-Gon será
o modelo, e também para na textura. triangulado automaticamente,
ter mais precisão com as e isso pode causar problemas na
luzes na hora de fazer a vizualização do seu modelo.
Movimento principal
renderização da sua peça.
Direção do loop
Detalhes por textura
A melhor maneira de estudar Loops preservando a
08 Retopologia é PRATICANDO! silhueta 09
CLICA AQUI

TEXTURIZAÇÃO? UVS? PBR? SEAMS? Texturas PBR? SRGB, RGB, ACES,


Physically Based Renderer (PBR) representados corretamente, a Perfl de cores?
BAKE?...AFFE QUANTOS TERMOS!! é uma forma de renderização tabela PBR garante que você crie
mais precisa de luzes e sombras. estas texturas corretamente com Imagine todas as cameras que existem, e
A texturização pode seguir ser seguidas, isso por que a Imagine que no mundo nada é valores de cores considerados reais cada uma com seu esquema de cores, como
varios caminhos dependendo todo momento você precisa
Abrir as UVs? 100% branco ou 100% preto, para cada material. fazer para que todas elas conversem entre
do tipo de objeto, da dizer para o computador como Neste momento você precisa criar tudo tem um valor especico de Projeto de Exemplo si? Utilizando o perl de cores. Os pers
plataforma nal e até mesmo do ele deve agir em cada parte planicações no seu modelo para dizer ao cor para que a luz e sombra sejam de cores são muito importantes na criação
estilo escolhido. Existem vários do seu modelo, algumas áreas software de textura onde ele deve colocar das texturas, eles ditam a quantidade de
tipos de texturas e cada uma podem ser mais brilhante do que cada cor que você pintar em sua malha, por cores que você vai utilizar e isso pode
delas irá inuenciar em como outras, outras áreas podem ser Albedo / Diffuse variar para cada software 3D. O ltro ACES
isso os Seams (cortes) devem ser feitos de Cor pura, sem sombras
modelo será representado. Mas mais elevadas do que outras, e maneira que sua malha que aberta como se é um dos mais utilizados pois nele contem
ou brilhos
para você conseguir criar as essa comunicação geralmente fosse um rotulo de garrafa, assim facilitando grande quantidade de cores, diferente do
texturas corretamente existem é feita a partir das texturas. a pintura e edição das texturas. SRGB que pode deixar seu modelo com as
algumas etapas que devem Normal Map cores limitadas.
Dene direção da luz Download para Substance Painter
causando a impressão
de profundidade.

Metallic UDIM? o que é


Areas escuras menos As UDIMs são utilizadas quando uma única
reexivas, areas brancas textura não da conta de deixar o modelo com
1024x1024 mais reexivas. boa resolução. Basicamente você pode dividir
as UVs em quadrantes e colocar uma resolução
NOT!
4096x4 Roughness especíca para eles. Nos editores de uvs as UDIMs
096
Areas escuras reetirão são representadas por leiras numeradas de
Onde posso pintar mais brilhante, areas 1001 a 1010 e seguem para 2001 a 2010 e assim em
claras mais foscas. diante. Normalmente, UDIMs são utilizadas em
as texturas? modelos grandes ou que irão aparecer muito
T! Ambient Occlusion proximo da tela
NO Existem varios softwares que você assim garantindo
Simula sombras dando
pode utilizar para isso, Photoshop, uma melhor impressão maior resolução no
Gimp, Blender, 3D Coat, e o de contato entre as render nal.
Cada um no seu Substance Painter que é um dos mais partes.
conhecidos na industria atualmente.
quadrado! Emissive
Utilizado em areas que
Todas as Uvs devem estar necessitam de luz/glow.
dentro do quadrante para evitar Hard e Soft Edge
problemas na hora da texturização,
e devem preencher o máximo
O que é Bake? Esta é uma etapa muito importante Height
possivel desse espaço para que seu Onde faço isso? quando se fala em jogos, aqui você Dene a altura, areas
render tenha melhor performance. dene quais áreas do seu modelo terão escuras mais profundo,
Bake é um termo utilizado no 3D para quinas ou serão lisas. áreas claras mais alto.
transferências dos detalhes de uma Este processo deve ser
UVW E XYZ iguais, malha High Poly para uma textura. feito antes do bake e
Para este processo você precisa de uma depois de feito não
mas diferentes. malha low poly com as UVs abertas pode ser alterado, do Hand Painted?
para que o software consiga fazer a contrario o bake terá
Os eixos XYZ são responsaveis Todos os efeitos de cores, brilhos,
transferência, além do Blender, temos de ser refeito. Todas as
pela posição, rotação e escala reexos, sombras, oclusão são criados
o Marmoset, Substance Painter e o Hard Edges devem ser O tamanho
dos objetos 3D, já os eixos UVW inteiramente a mão, camada por
XNormal, que são os 3 mais conhecidos separadas nas UVs para
seguem a mesma idéia só que camada. Em alguns casos o Bake pode
atualmente. evitar problemas de bake importa?
são utilizado nas coordenadas auxiliar criando algumas texturas base
nas quinas do objeto. O tamanho pode variar
de textura. Sabendo que vetores para agilizar o processo. Conra Aqui!
diferentes não podem ter dependendo da plataforma
o mesmo nome escolheram nal, geralmente em
outras letras para representar as Seja organizado! jogos uma textura de 4k
coordenadas de texturas, com é suciente, caso precise
isso veio o termo UVW. O UVW Utilize layers e sempre renomeis de algo mais detalhado a 2001 2002 2003 2004 2005 2006...
traduz a posição dos vetices da seus arquivos, imagine que em ideia seria optar pelo UDIM.
coordenada de textura para o XYZ uma produção outras pessoas Mas falando em lmes/
Modelo
do objeto. podem acessar seu projeto e animação as texturas
Low Poly
com certamente você também não podem ser bem maiores. 1001 1002 1003 1004 1005 1006...
textura gostaria de mexer em um projeto
aplicada bagunçado.
10 11
Render Real Time e Render Off Line, Camera? Curiosidade!
As cameras são os olhos no 3D, você sempre
Qual a diferença? O que é? Onde faço? Se o Toy Story 1 fosse renderizado
irá utiliza-la para criar a sua imagem nal, é 1920px nas maquinas que a Disney tem
importante saber manusea-las para hoje, seria
Simplicando, Render é o processo mundo 3D foi criado, este tipo de ao mesmo tempo em que você a conseguir ter angulos interessantes, possivel fazer o
de conversão de uma cena 3D em renderização consiste em você montar utiliza. Hoje em dia o Real Time esta ajustar distorções de lente, render de todo

m
1080px

m
exposição de luzes, desfoque,

35
uma imagen. Em um programa 3D sua cena, congurar os materiais e cada vez mais acessivel, devido sua o lme antes
você precisa ter modelos, materiais, luzes e aguardar um bom tempo para qualidade nal estar cada vez mais tudo para que você consiga de terminar de
luzes e cameras para conseguir criar o que toda a imagem seja nalizada, a proxima do render oine ele pode controlar cada aspecto em assisti-lo! Saiba
render, e isso pode levar segundos, vantagem é que os calculos tem ser utilizado em outros campos. seu render. mais.
horas ou até mesmo dias, tudo otima precisão deixando a imagem Hoje alguns renderizadores oine
depende de qual renderizador você nal com maior qualidade. O já permitem ter uma visão realtime
esta utilizando. Render Real Time (Tempo Real), é da imagem nal enquanto você faz Post Process?
O Render Oine é o mais famoso, muito utilizado em jogos, pois ele a modelagem, isso deixa o processo
o Pós Processamento é utilizado
pois ele existe desde que o permite que a cena seja renderizada muito mais agil e dinâmico. Quais Softwares? para fazer ajustes gerais no seu
uso pra isso? render, isso é importante pois
não da para conseguirmos tudo
Rig? Pose? Cena? Iluminação? Isso depende do tipo de renderização utilizando apenas luz e sombra,
que você precisa, para renderizações fazer ajustes de contraste, balanço
Antes do render é muito As luzes são fundamentais para deixar seu oine os mais falados são 3Ds Max, cores, satuação, efeitos de lente,
importante preparar sua modelo mais interessante no render nal. Maya, Blender. Para renderização real brilhos, desfoque, sempre dão
cena, objeto ou personagem. Existem varias técnicas para isso, uma das time você pode utilizar o Marmoset, maior qualidade na sua imagem
Para personagens ou objetos mais conhecidas é a regra de 3 Pontos, Sketchfab, Blender, Unreal Engine e nal, e o pos processamento é
que se movimente é neste onde a primeira luz é a principal, que Unity3d. responsavel por isso.
momento que você ira é causada por algum motivo especíco
pensar em uma pose xa (sol, janela, etc.), a segunda é a luz de HDRI? é de comer?
ou no “Rigging” para fazer preenchimento, que é colocada no lado
a animações. Para as cenas o posto a luz principal, ela vai dizer a High Dynamic Range Image - HDRI, Lighting) que utiliza iluminação
é importante deixar ela intensidade das sombras, e a terceira é a é uma imagem 360° utilizada baseada numa imagem HDRI. É
com uma montagem básica luz de corte, esta ca atras do modelo, ela para criar iluminação ambiente possivel utilizar outros formatos de
pois você pode ir ajustando serve para valorizar a silhueta do modelo no 3D. No mundo real tudo reete imagem para esta iluminação, mas
a montagem durante a separando ele do fundo da cena. Veja a iluminação de tudo, e para fazer o HDRI sempre será o mais indicado
renderizção. neste exemplo. isso no 3D utilizando modelagem pois nele contem informações Cores importam!
e calculos de render certamente importantes de luz e sombra.
Materiais? implicará na performance, por Mais sobre HDRI Do inicio ao m do seu projeto sempre
Não se limite! tanto o HDRI facilita muito este Tutorial no Blender que atento as cores, as cores podem
Os materiais são responsaveis por denirem processo. Esta técnica também é destacar sua imagem numa galeria,
Não que preso em valores reais, as vezes
a aparência de uma superfície, ajustando os conhecida como IBL (Image-Base na renderização as luzes podem
é necessário forçar para atingir melhores
parametros junto com as texturas e cores você pode ter cores diferentes para dar maior
resultados. Se 3 luzes não valorizam sua peça,
congurar-los para que quem de acordo com intensidade e ambientação no render
utilize mais luzes, se o brilho esta fraco, então
qualquer superfície. As nal. Saiba mais:
force mais, o importante é o resultado nal.
opções dos materiais Render é Teoria das Cores - Paleta de cores
são denidas pelos
Shader contidos nele, necessário?
em determinadas
Shader? situações você terá O Render é muito importante pois
que utilizar mais nele você consegue demonstrar todo
Os Shaders são a estrutura de um tipo de seu conhecimento artístico, luzes,
Game Engine e Software 3d,
do material, eles são calculos material. cameras, angulos, cores, ajustes, efeitos, qual a diferença?
matemáticos e algoritimos que são muito considerados quando você
calculam a cor de cada pixel esta criando imagens para portfólio, Os 2 são softwares 3D, a Game Engine
renderizado. São eles que dizem pois ninguem quer ver print da tela possibilita a criação de jogos, nela você terá
qual o tipo de material que quando for te contratar. O Render não a renderização em tempo real e interação
será criado, quantas texturas necessáriamente precisa ser puramente com os objetos da cena. Softwares 3D são
serão utilizadas, quais cores serão Estude otografa! no 3D, você pode enviar a imagem utilizados para a criação de objetos em
possiveis. Normalmente são criado para algum arquivo de edição 3D contidos nos jogos, por exemplo: no
em programas que possibilitam A fotograa vai te ajudar a entender (Photoshop) e fazer ajustes para deixar Software 3D você cria um personagem com
a programação e/ou a utilização vários conceitos para criar um bom sua imagem ainda mais interessante. animações e envia ele para a Engine para
de Nodes, como a Unreal Engine, render, composição, cores, luzes, cameras, Não é totalmetne necessário entender criação do jogo. Hoje em dia as Engines
Unity, Blender, entre outros. Veja enquadramento, e varias outras coisas que de render, mas se você entender estão sendo utilizadas para diversos ns
neste Exemplo. farão seus resultados nais muito mais certamente vai te destacar ainda mais alem d jogos, inclusive para renderização de
acertivos. no mercado 3D. lmes e animações.

12 13

Você também pode gostar