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BATALHAS NAVAIS

CARACTERÍSTICAS DO NAVIO
A ficha de um navio fornece detalhes para uso dentro do jogo quando um navio está
envolvido em combate ou em outras situações onde suas capacidades ofensivas e
defensivas são relevantes. A ficha tem três partes principais: estatísticas básicas,
opções de ação e os componentes do navio. Os navios não podem realizar nenhuma
ação por conta própria. Sem qualquer esforço da sua tripulação, um navio perde o
controle estando à mercê do ambiente apenas.
ESTATISTICAS BÁSICAS
Tamanho: A maioria dos navios é grande, enorme ou gigantesca. A categoria de
tamanho do navio é determinada pelo seu comprimento ou largura, o que for maior.
Por exemplo, um navio com 10 pés de comprimento e 20 pés de largura use a
categoria de tamanho com largura de 20 pés, o que significa que o navio é gigantesco.
Capacidade: A ficha de um navio indica quantas criaturas e quanta carga ele pode
transportar. Criaturas incluem a tripulação necessária para operar a embarcação e
quaisquer passageiros que possam viajar junto. Os passageiros podem incluir
marinheiros que repelem invasores e lideraram o ataque a monstros e navios inimigos.
Ritmo de viagem: O ritmo de viagem de um navio determina a distância que a
embarcação pode se mover por hora e por dia. As características relacionadas a
movimento (descritas posteriormente na ficha) determinam a que distância a
embarcação pode se mover a cada rodada.
Atributos: Um navio tem seis atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma) e modificadores correspondentes. A Força de um navio
representa seu tamanho e peso. Destreza representa a facilidade de manuseio. A
Constituição de um navio cobre sua durabilidade e a qualidade da sua construção. Os
navios geralmente têm pontuação 0 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Se um
navio tiver 0 em um atributo, ele falhará automaticamente qualquer teste de habilidade
ou teste de resistência que use tal atributo.
Imunidades Típicas de Navios: Navios geralmente são imunes a veneno e dano
psíquico. Aqueles feitos de metal ou pedra também são normalmente imunes a dano
necrótico. Eles também são geralmente imunes às seguintes condições: cego,
encantado, surdo, exausto, assustado, incapacitado, paralisado, petrificado,
envenenado, caído, atordoado e inconsciente.
Componentes do navio: Cada componente tem uma vida e classe de armadura
individual que juntas compõe o navio, caso uma delas seja destruída essa então não
poderá ser utilizada até ser, pelo menos parcialmente consertada, caso todas sejam
destruídas o navio é considerado como obliterado e não pode mais ser reparado ou
recuperado, um componente de navio é considerado reparado quando seus pontos de
vida estão acima de 0 e que ele tenha estado inativo por pelo menos uma rodada após
seus pontos de vida terem sido recuperados.
Casco: O casco de um navio é a sua estrutura básica, na qual os outros componentes
são montados, caso o casco seja destruído o navio afunda.
Componentes de movimento: Os componentes de movimento permites o
deslocamento e o controle do navio, fazendo-o poder navegar pelos 7 mares, cada
componente de movimento está associado a parte do movimento do navio, logo
quando destruídos limitam o movimento do navio.
Armas: Um navio capaz de ser usado em combate tem um ou mais componentes
bélicos, cada um deles desempenha diferentes funções no combate, quando
destruídas limitam o potencial de ataque do navio.
Um componente de um navio pode ter regras especiais, como descrito em sua ficha.
Classe de Armadura: Cada componente possui uma Classe de Armadura. Sua CA
reflete seu tamanho, os materiais usados para construir ele, e qualquer revestimento
ou armadura defensiva usada para aumentar sua resistência.
Dano mínimo: Se um componente do navio tiver um dano mínimo, ele está indicado
após seus pontos de vida. O barco tem imunidade a todos os danos, a menos que
sofra uma quantidade de dano igual ou superior do que o seu valor de dano mínimo,
caso o dano mínimo seja alcançado o dano é calculado normalmente. Qualquer dano
que não atenda ou exceder o dano mínimo é considerado superficial e não reduz
pontos de vida do navio.
Bônus da tripulação: Representa a sincronia da tripulação entre si e com o navio,
portanto um navio de não tão boa qualidade, mas com uma tripulação unida pode se
desempenhar melhor que um navio de altíssima qualidade, mas com uma tripulação
que quer constantemente se autodestruir. O Bônus de tripulação é utilizado em alguns
testes de armas, em testes para recuperação e em qualquer teste de resistência do
navio ele é representado pela abreviação BT.
Stress: Stress mede o quanto o barco pode ser levado além de sua capacidade
normal ele é um valor diretamente ligado a qualidade do navio em si normalmente
sendo máximo de 8, para barcos piratas, ele funciona da seguinte maneira, ele
começa em 0 e à medida que ações que geram stress são tomadas esse valor
aumenta se esse valor chega ao máximo o navio recebe uma penalidade aleatória
dentre as seguintes:

 Desbalanço: Todos os testes de ataque do barco têm -1d4.


 Descontrole: O Navegador deve fazer um teste de resistência de destreza do
barco CD 15 caso falhe o barco perde metade de seu deslocamento nesse
turno.
 Destruição: O carpinteiro perde sua primeira ação.
 Descoordeno: O imediato perde sua primeira ação.
A penalidade dura até o final do combate ou até o capitão for bem sucedido em sua
ação de “Colocar ordem na casa”.

Nome do Barco:
Veículo XXXX
Bônus da tripulação: XXXX
Capacidade de Creaturas: XXXX
Capacidade de Carga: XXXX
Ritmo de Viagem: XXXX
Atributos:
STR: XX DEX: XX CON: XX INT: 0 WIS: 0 CHA: 0
Imunidade a danos: Veneno e Psíquico
Imunidade a condições: Cego, enfeitiçado, surdo, exausto, assustado, incapacitado,
paralisado, petrificado, envenenado, derrubado, atordoado, inconsciente.
Casco
Classe de armadura: xxxx
Pontos de vida: xxxxx
Componentes de Movimento (deslocamento total): XXXX
Nome do componente: xxxx
Classe de armadura: xxxx
Pontos de vida: xxx
Deslocamento associado: xxxx

Armas:
Nome da arma (x):
Classe de armadura: xxxx
Pontos de vida: xxxx
Teste de Ataque:

OFICIAIS DO NAVIO/
Todo navio possui uma tripulação qualificada em diferentes ofícios, comandadas
pelos seus respectivos Oficiais. Dentre esses, destacam-se cinco: o Capitão, o
Imediato, o Mestre de Armas, o Navegador e o Carpinteiro. Cada um exerce uma
função específica dentro do combate. Todas as ações são alternadas entre os navios,
sendo a Iniciativa do Navio usada apenas definir qual embarcação agirá primeiro, ou
seja, as ações dos Oficiais correspondentes ocorrem em sequência uma da outra. A
Ordem de Ação dos Oficiais é sempre a mesma:
1° Ação do Imediato – Ação do Capitão – 1° Ação do Carpinteiro – 2° Ação do
Imediato – Ação do Navegador – Ação do Mestre de Armas – 2° Ação do Carpinteiro –
3° Ação do Carpinteiro (caso houver).

/Capitão
O capitão é o verdadeiro líder de um navio, por melhor que uma tripulação seja sem
um capitão capaz de uni-los jamais um bando pirata poderia conquistar os mares,
portanto o capitão o poder de levar além dos limites a um custo. Algumas ações do
capitão são marcadas com (Stress), essas ações adicionam 1d3+X pontos de Stress
sendo X igual ao número de ações que geram stress usadas no combate.
Ex: Se você usou 2 ações que geram stress anteriormente e pretende usar a terceira a
terceira gerará 1d3+2 pontos de stress.

 TODA A FORÇA À FRENTE! (Stress): O navegador recebe uma segunda ação


neste turno.
 MAIS PÓLVORA! (Stress): Todos os testes de ataque do navio têm vantagem
no teste de ataque.
 MOVAM-SE PORCOS IMUNDOS! (Stress): Os pontos de vida recuperados por
qualquer ação do carpinteiro são maximizados.
 Levantar a moral: O capitão pode realizar uma das ordens de benefício.
 Colocar ordem na casa: O capitão realiza um teste de resistência de
constituição do navio CD 20 se for bem sucedido anula uma penalidade gerada
por Stress ou reduz o nível de uma condição climática que esteja assolando o
barco, exceto Torrencial.

/Imediato
O Imediato tem como funções auxiliar e motivar os outros Oficiais do Navio. No seu
turno, o Imediato pode realizar uma das ordens de benefício:
• Içar Velas: O Navegador recebe uma ordem de benefício. O deslocamento do
Navio aumenta em 15 metros na sua próxima ação.
• Mãos à Obra: O Carpinteiro recebe uma ordem de benefício. Ele pode executar 3
ações no seu turno, ao invés de duas.
• Preparar, Apontar, Fogo: O Mestre de Armas recebe uma ordem de benefício.
Seus testes de Ataque possuem um bônus de +1d6 para acertar.

/Mestre de Armas
O Mestre de Armas tem como função realizar ataques para destruir a embarcação
inimiga. Identificando qual componente do navio inimigo deve ser priorizado a ser
destruído. Logo em seu turno o mestre de armas coordena o ataque escolhendo qual
parte do navio inimigo alvejar e com quais armas alvejar. Além disso o mestre de
armas pode utilizar uma ação especial chamada Chuva de Fogo.

 Voleio de fogo: O mestre de armas utiliza todo o potencial de uma arma, você
realiza um ataque, se você acertar o ataque é considerado um crítico, ao final
dessa ação os pontos de vida desse componente são reduzidos a 0 pontos de
vida, sendo dessa forma considerado como destruída, independente se você
acertou ou não.

/Navegador
O navegador tem o dever de controlar o movimento do navio sendo responsável por
fugas perseguições e por impedir todos de naufragarem em meio as águas frias dos
cruéis mares. Em seu turno o navegador controla o como o navio se desloca e pode
também tomar uma das seguintes manobras:

 Movimento padrão: O navio se move normalmente em qualquer direção


possível a escolha do navegador em um valor igual ao deslocamento total atual
do navio.
 Manobras defensivas: O navio perde metade de seu deslocamento total nesta
rodada, mas o navegador realiza um teste de resistência de destreza do
navio baseado na pontuação todos os componentes do navio recebem um
bônus de CA.
0 à 4: +0 de CA; 5 à 9: +1 de CA; 10 à 14: +2 de CA; 15 à 19: +3 de CA; 20
ou superior: +4 de CA.

 Avanço Rápido: O navio perde a capacidade de se virar para os lados assim só


podendo avançar em linha reta e para frente nesta rodada, mas nesta rodada o
navio ganha deslocamento adicional igual a metade de seu deslocamento total
atual.
 Estabilizar o navio: O navio fica estático em meio a água fazendo assim com
que ele efetivamente pare, e facilite com que o mestre de armas ataque, todos
os testes de ataque do navio nessa rodada têm 1d4 a mais na rolagem.
 Abalroar: O navio se choca contra uma embarcação inimiga ou estrutura
causando dano contundente aos cascos de ambas embarcações, ou a
integridade da estrutura, o dano é causado a ambos e é baseado no tamanho
da embarcação que causou a colisão seguindo a seguinte tabela.
Pequeno: 1d6; Médio: 1d10; Grande: 4d10; Enorme: 8d10; Colossal: 16d10.

Caso ocorra uma colisão entre um navio e um obstáculo estático de maneira


acidental o navegador deve realizar um teste de constituição do navio CD 15
caso passe o dano é reduzido a metade. O dano é baseado no tamanho do
objeto seguindo a tabela a cima

/Carpinteiro
O Carpinteiro é encarregado de consertar os danos que a embarcação recebe. No
seu turno, o Carpinteiro pode realizar uma das seguintes ações:
• Reparar Casco: Um componente do navio tem seus pontos de vida restaurados em
um número de d6’s igual ao BT (mín 1d6), caso seja o casco o valor é dobrado.
• Aprimorar mastro: O deslocamento do navio aumenta em 6 metros até o máximo
do deslocamento do Navio.
• Aprimorar Casco: A durabilidade do navio recebe resistência a um tipo de dano a
escolha do carpinteiro até o início do próximo turno dele.
• Restauração emergencial (Custa 2 ações do carpinteiro): Esta habilidade só pode
ser usada um número de vezes o BT (mín 1), quando utilizada o carpinteiro previne
que um componente seja destruído, até o inicio de seu próximo turno, se o
componente escolhido fosse ser reduzido a 0 pontos de vida no lugar ele fica com 1
ponto de vida.
• Revisão geral (custa 2 ações do carpinteiro): O Carpinteiro reduz o valor do stress
em 1d3.

CONDIÇÕES METEOROLÓGICAS/
As condições meteorológicas são uma combinação de vento, chuva, maré e
claridade. Ainda existem algumas condições meteorológicas especiais, como ciclones,
granizos, brumas e tsunamis.

/Vento
O vento possui 3 intensidades, além de ser vetorial (possui direção e sentido):
• Brisa: O vento está lento ou está quase nulo, sendo incapaz de mover as velas do
navio. Não há alteração significativa no combate.
• Ventania: O vento está em velocidade média, podendo mover as velas do navio.
No final da Ação do Navegador, o navio se desloca 9 metros na direção do vetor de
vento.
• Vendaval: O vento está muito veloz, alterando significativamente o movimento do
navio. No final da Ação do Navegador, o navio se desloca 18 metros na direção do
vetor de vento.
Ainda há uma 4° condição de vento, o ciclone. Nessa condição, qualquer movimento
voluntário é impossível, as velas não seguem as ordens do timão.

/Névoa
A névoa possui 3 intensidades:
• Vista Limpa: Não há nenhum tipo de poluente visual no céu. Sem mudança
significativa.
• Neblina: Há pouca névoa que atrapalha a percepção dos atiradores. A embarcação
recebe uma penalidade de -1d4 nos seus testes de ataque.
• Nevoeiro: Uma nova densa cerca os arredores da tripulação, tornando a vista
quase nula. A embarcação recebe desvantagem em testes de ataque.
Há ainda uma 4° condição de névoa, a Bruma. Nessa condição, qualquer ataque é
automaticamente uma falha (a não ser que as embarcações estejam adjacentes).

/Chuva
A chuva possui 3 intensidades:
• Céu Claro: Não há uma gota caindo do céu. Sem mudanças significativas.
• Garoa: Uma leve chuva cai sobre a tripulação, atrapalhando seus ofícios. O
Imediato perde sua 1° Ação.
• Tempestade: Uma chuva poderosa cai sobre toda a embarcação. Todos os Oficiais
recebem uma ordem de penalidade (inverso da ordem de benefício).
Há ainda um 4° tipo de chuva, o granizo. Todos os ofícios recebem duas ordens de
penalidade e o Imediato não pode agir.

/Maré
A maré possui 3 intensidades:
• Calma: O mar está calmo. Nenhuma alteração significativa.
• Moderada: O mar está levemente agitado, podendo danificar o navio. A
embarcação deve realizar um teste de Resistência de constituição do Navio CD15,
caso falhe receberá 2d10 de dano. Se passar, recebe metade do dano.
• Intensa: Netuno está furioso, e suas águas estão incontroláveis. A embarcação
deve realizar um teste de Resistência de constituição do Navio CD20, caso falhe
receberá 6d10 de dano. Se passar, recebe metade desse dano.
Há ainda um 4° tipo de maré, o tsunami. O tsunami causa 10d10 de dano no navio.
Independente do Navio, a embarcação só reduz o dano pela metade caso o Capitão
tire 20 num dado.

/Torrencial
O Torrencial é a própria maldição de Davy Jones, da qual quase nenhum barco
consegue sair vivo, e os poucos que conseguem se tornam lendas inigualáveis. Todas
as condições são de 4° nível. Além disso, também há ocorrência de raios, que, turno
após turno ocorre um teste de sorte, caso o capitão tire 1 num d12, o navio naufraga
instantaneamente.

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