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OCULTISTA

TRILHA - ALQUIMISTA

Você estuda o paranormal e aprende a moldá-lo e transformá-lo segundo sua vontade.

10%nex - INICIANTE EM POÇÕES


Gastando 1 ação completa e 2 PE você pode fabricar duas poções, porém é necessário
componentes do elemento que queira (ao realizar uma poção, o componente é gasto), um
kit de ciências e também fazer um teste de ciências DT 20, se passar você faz as poções,
se falhar acontece um acidente no preparo e você sofre uma efeito. Uma pessoa não pode
tomar uma poção se já está sob o efeito de uma. A poção dura uma cena, e ao ela acabar,
quem a tomou fica LENTO e ENJOADO por 1 cena. Em 65%, quando o efeito da poção
acaba fica apenas FRACO ,e em 99% não há nenhuma condição.

SANGUE : Você recebe 1+ no atributo Força.


Caso falhe ao tentar fazer essa poção você fica com um ódio extremo e necessita atacar
a primeira coisa que ver por 1D3 rodadas.

MORTE : Você recebe +1 no atributo Presença(esse bônus não concede PEs extras).
Caso falhe ao tentar fazer essa poção você envelhece 3 anos de vida.

CONHECIMENTO : Você recebe +1 no atributo Intelecto(esse bônus não concede perícia


extra).
Caso falhe ao tentar fazer essa poção você sofre 4D6+4 de dano mental.

ENERGIA : Você recebe +1 no atributo Agilidade.


Caso falhe ao tentar fazer essa poção você deve rolar 1D6, se o resultado for ímpar você
é imbuído em chamas roxas tomando 3d8 de dano de energia e ficando em chamas. Se o
resultado for ímpar você fica paralisado por 1 cena.

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40%nex - TROCA EQUIVALENTE Você pode gastar uma ação completa e 4 PE para
transformar um componente de um elemento em outro de outro elemento ou item
(exceto armas, proteções, objetos e amaldiçoados) em outro, contanto que seja do mesmo
peso e categoria.

Gastando +2 PE quando usar Iniciante em poções suas poções agora recebem


aprimoramentos mantendo seus efeitos anteriores mas a DT para fabrica-las aumenta para
25:

SANGUE: +2 em testes de ataque, e rolagem de dano.

MORTE : Uma ação de movimento extra por turno.

CONHECIMENTO: +2 em testes de vontade e resistência a dano mental.


ENERGIA:+2 em testes de reflexo e você fica sobre o efeito do poder paranormal
afortunado.

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65%nex- TRANSMUTAÇÃO
Gastando +3 PE você pode mudar o elemento de um ritual para outro, desde que tenha
componentes do elemento escolhido. Os efeitos e condições se mantêm, apenas o dano é
mudado para o do elemento escolhido.
Seu número de poções que pode ser produzidas aumenta para 3.
Gastando +2 PE ( para um total de 6PE) quando usar Iniciado na alquimia suas poções
agora recebem mais um aprimoramento mas a DT para fabricá-las aumenta para 30.

SANGUE: +5 em testes de ataque, em rolagem de dano e +2 na margem de ameaça.

MORTE: Uma ação padrão extra por turno

CONHECIMENTO: +5 em testes de vontade e resistência a dano mental.

ENERGIA: +5 em testes de reflexo e fica sobre o efeito do poder paranormal afortunado


com afinidade.

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99%nex - ??????

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