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Omnitrix
Omnitrix
Introdução
Funcionamento Básico
Habilidades de Técnica Nível 0
Habilidades de Técnica Nível 1
Habilidades de Técnica Nível 2
Habilidades de Técnica Nível 3
Habilidades de Técnica Nível 4
Habilidades de Técnica Nível 5
Lista de Maldições
Notas
Introdução
O Omnitrix é um perigoso objeto amaldiçoado de grau especial, com formato
de um relógio de pulso, que fornece sua técnica para quem o usa. Por conta de suas
capacidades o alto escalão Jujutsu ainda busca formas de encontrá-lo e utilizá-lo. O
principal problema é que o objeto parece ter consciência própria, sumindo ou se
autodestruindo quando alguém o manuseia sem cuidado.
De tempos em tempos, se estiver sem portador, o relógio reaparece, caindo
como um meteoro para ser encontrado. Ele parece ter uma preferência por
feiticeiros sem técnica, e principalmente, não-xamãs, transformando eles em xamãs
no processo.
O relógio possuí a capacidade de alterar o formato da alma e assinatura de
energia amaldiçoada do usuário, o transformando em maldições.
Apesar de ser extremamente complexo utilizar o Omnitrix, muitos feiticeiros
vão atrás dele por conta de sua habilidade. O portador do Omnitrix tende a ser
perseguido.
Omnitrix - Técnica
Funcionamento Básico
Esse relógio te torna capaz de se transformar em maldições perigosas, de origem
desconhecidas. Que estão listadas no fim do documento.
Você começa com duas transformações, e recebe mais uma sempre que recebe uma
habilidade de técnica. No lugar de receber uma habilidade de técnica, você pode
escolher acrescentar uma habilidade de técnica para duas maldições diferentes suas.
Maestria Grau das Transformações
+2 Quarto
+3 Terceiro
+4 Segundo
+5 Primeiro
+6 Especial
Transformação
Ao se transformar, você:
• Recebe os atributos físicos da maldição, e pontos de vida temporários.
• Recebe o maior valor entre os atributos mentais seus e da maldição.
• Recebe armas naturais, habilidades de técnica, e características da maldição.
• Mantém suas habilidades (exceto aquelas que aumentem atributos), mesmo
na forma da maldição.
• Fica impossibilitado de ser curado com energia reversa, por conta da
fisionomia de maldição.
• Suas armas e armaduras somem, mas acessórios se mantém.
Detalhes das Transformações
• Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu bônus de
maestria, depois disso o relógio entra em modo de recarga até um descanso
curto ou longo.
• A transformação dura uma cena, ou até você destransformar, o que vier
primeiro.
• Os pontos de vida temporários das transformações são perdidos após
destransformar.
• As armas naturais das maldições são consideradas ataques desarmados para
lutadores. Então, você fica com o maior dano desarmado entre o seu e da
transformação.
• As habilidades de técnica podem receber os benefícios de rituais e
habilidades como empolgação.
• Habilidades que permitem reduzir o custo de uma habilidade de técnica
podem ser usadas para reduzir o custo de uma transformação.
Habilidades de Técnica Nível 0
Analisar Assinatura de Energia Amaldiçoada
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma maldição
Duração: Instantânea
Você utiliza o relógio para analisar a energia de uma maldição, se você fizer isso e a
maldição for exorcizada, ela é adicionada a sua coleção. Você deve adaptar as ações
da maldição como armas naturais ou habilidades de técnica, e suas características.
(Se necessário, pode me chamar no privado para auxiliar a adaptação.)
Fortalecimento [Passiva]
Todas suas transformações recebem +2 em um atributo a sua escolha. Você pode
receber essa habilidade mais de uma vez, mas para atributos diferentes pra cada
maldição. Para cada vez, seu máximo de energia diminui em 2.
Biomnitrix
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Mesmo
Duração: Até você destransformar
Você recebe um segundo relógio, que fica no
seu outro pulso. Você pode se transformar
não apenas em uma única maldição, mas em
uma quimera de duas maldições. Você recebe
os maiores atributos entre as duas maldições,
e todos seus bônus. Além de receber a maior CA,
somando seu bônus de maestria nela, e receber
+2 dados de dano por ataque. Também recebe um
número de habilidades de técnica extras igual seu bônus de maestria. O custo para
usar uma quimera é igual ao custo somado das maldições, somado ao custo da
habilidade.
Habilidades de Técnica Nível 3
Forma Suprema
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Mesmo
Duração: Até você destranformar
Ao se transformar em uma maldição, você pode
escolher se transformar em uma versão mais
desenvolvida da maldição usando essa habilidade. Você
pode adicionar um número de ações e características à
maldição igual seu atributo de técnica, seguindo o
modelo de características de shikigamis e tabela de
dano no fim do documento. Além disso, a maldição
recebe pontos de atributo para distribuir igual ao dobro
seu bônus de maestria.
Transformação Parcial
Conjuração: Depende
Alcance: Depende
Alvo: Depende
Duração: Depende
Você se transforma parcialmente, como um braço, uma perna, ou os olhos, de
alguma das suas maldições. Você pode receber uma ação, habilidade ou
característica dela. Se for uma característica, ela dura
um número de rodadas igual seu bônus de maestria, se
for uma ação ou habilidade, ela dura apenas para a ação
e se encerra. A critério do mestre, estar com uma
transformação parcial pode te impedir de usar
habilidades da transformação atual.
Habilidades de Técnica Nível 4
Vácuo Nulo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Sustentada, com um máximo igual seu bônus de maestria.
Você abre um portal, ele não pode estar a menos de 4,5 metros de qualquer ser,
mas esse portal começa a tentar puxar todas criaturas em volta. Criaturas a 9
metros dele devem rolar um teste de fortitude, se falhar, são puxadas 1,5m na
direção do portal. Não é possível se afastar do portal da nulidade, mas se tiver
movimento de voo ou estiver se segurando em um objeto fixo ao chão, ela recebe
vantagem no teste de fortitude.
Você também pode tentar empurrar uma criatura a força, seguindo a mecânica
para tal, mas se ela te agarrar você passa a ser puxado junto.
Caso a criatura entre no portal, ela é mandada para a nulidade, uma dimensão a
parte que não parece ter fim, feita pela sua técnica.
Se você entrar na nulidade, você pode sair de novo utilizando essa habilidade.
Nulo-Guardiões
Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 32
Movimento: 18 Metros de voo
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10
Sabedoria 10 Carisma 20
Ações:
• Mordida [Simples]: Alcance de 4,5 metros, +25
para acertar, causa 5d10+10 de dano perfurante.
Perícias:
• Atletismo +25 • Fortitude +25
• Luta +25 •Reflexos +20
Lista de Maldições
Maldições de Quarto Grau
Gourmando - 14
Petrosapien - 15
Pisciss Volann - 16
Tetramando - 17
Vulpimancer - 18
Maldições de Terceiro Grau
Kinecelerano - 19
Nosedeeniano - 20
Pelarota Arburiano - 21
Polar Manzardill - 22
Pyronita - 23
Spheroid - 24
Thep Khufan - 25
Maldições de Segundo Grau
Florauna - 26
Galvaniano - 27
Lepdopterrano - 28
Loboan - 29
Mecamorfo Galvânico - 30
Transyliano - 32
Maldições de Primeiro Grau
Ectonurita - 33
Opticóide - 35
Splixson - 36
Maldição de Grau Especial
To’Kustar - 37
Maldições de Quarto Grau
Gourmando
PVT: +16 CA: 15 Movimento: 9m Custo: 2PE
Força: 16 Destreza: 8 Constituição: 16
Inteligência: 14 Sabedoria: 10 Carisma: 12
Armas:
Linguada (Arma Natural): 2d6 / Critíco 2x / Impacto / 6m de alcance
Características:
Pançudo: Soma seu modificador de constituição na CA.
Habilidades de Técnica:
Devorar – Nível 0 (Sem custo)
Conjuração: Ação Bônus Alcance: 6 Metros
Alvo: Um Objeto
Você estica sua língua e come algum
objeto sem energia amaldiçoada e não-
orgânico próximo. A vontade do mestre,
você pode comer objetos maiores
gastando uma ação maior, para contarem
como dois ou mais objetos no uso da
habilidade “cuspir”.
Cuspir – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Comum Alcance: 6
Metros
Alvo: Qualquer
Você cospe energia em um alvo, que deve realizar um teste de reflexos, em uma
falha recebe 4d6+Mod. Atributo de Técnica de dano. Os dados de dano da técnica
aumentam para d8, caso você tenha algum devorado algum objeto, e aumentam
para d10 e d12, caso você tenha devorado 2 ou 3 objetos, respectivamente.
Petrosapien
PVT: +33 CA: 18 Movimento: 9m Custo: 2PE
Força: 14 Destreza: 14 Constituição: 18
Inteligência: 12 Sabedoria: 8 Carisma: 10
Armas:
Pancada (Arma Natural): 2d8 / Critíco 2x / Perfuração
Características:
Pele de Pedra: Recebe seu modificador de constituição (+4) em RD a todo tipo de
dano (exceto alma).
Resistente: Soma seu modificador de constituição na sua CA.
Robustez: Recebe 5x seu modificador de constituição de PVT extra.
Habilidades de Técnica:
Atirar Espinhos – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Duração: Imediata
Você atira espinhos em um alvo, realiza um
teste de pontaria para acerto, causando
4d8+Mod. De Atributo de técnica de dano.
Armas:
Garrar (Arma Natural): 2d6 / Critíco 2x / Cortante
Características:
Biologia Anfíbia: Água não é
considerada terreno difícil para você,
além disso, seu movimento submerso é
dobrado. Você também pode respirar
debaixo d’água, porém você é
vulnerável a dano queimante.
Habilidades de Técnica:
Mordida – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Comum Alcance:
1,5m Duração: Imediata
Você abre sua boca de forma anormal, e realiza uma mordida. Rolagem de luta ou
feitiçaria para acerto, causando 4d8+Mod. De Atributo de técnica de dano
perfurante.
Caso esteja debaixo d’Água, causa 4d12+Mod. De Atributo de técnica de dano
perfurante.
Tetramando
Armas:
Punho (Arma Natural): 2d8 /
Critíco 3x / Impacto
Características:
Robustez: O Tetramando te fornece
5 x Mod. Constituição de PVT
extras na transformação.
Quatro Braços: Tem vantagem em
testes de manobra, e pode dar um
ataque desarmado como ação livre
uma vez por rodada.
Habilidades de Técnica:
Nenhuma.
Vulpimancer
PVT: +16 CA: 16 Movimento: 12m Custo: 2PE
Força: 14 Destreza: 18 Constituição: 16
Inteligência: 8 Sabedoria: 12 Carisma: 8
Armas:
Garras (Arma Natural): 2d6 / Critíco 19 / Impacto
Características:
Faro Apurado: Vulpimancer utiliza o seu faro para encontrar seu alvo. É imune a
condição cego, além de usar seu valor de constituição ao invés de sabedoria para
testes de percepção.
Instinto de Caça: Você recebe +2 em testes de ataque contra um alvo, caso ele
esteja com os pontos de vida abaixo do máximo. Além disso, enquanto na forma
Vulpimancer você recebe
especialização na perícia Percepção.
Quatro Patas: Você recebe +3 metros
de movimento.
Habilidades de Técnica:
Atirar Espinhos – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Comum Alcance: 12
Metros Duração: Imediata
Você atira espinhos das suas costas
em um alvo, realiza um teste de
pontaria para acerto, causando
4d8+Mod. De Atributo de técnica de
dano.
Maldições de Terceiro Grau
Kinecelerano
PVT: +32 CA: 21 Movimento: 15m Custo: 5PE
Força: 8 Destreza: 20 Constituição: 16
Inteligência: 14 Sabedoria: 12 Carisma: 8
Armas:
Garras (Arma Natural): 4d8 / Critíco 19 / Cortante
Características:
Móvel: Recebe +4,5m de movimento.
Velocista: Pode usar a ação de disparada como ação bônus. Além disso, enquanto
se mover durante uma disparada, Kinecelerano é capaz de andar por cima de
superfícies líquidas.
Ágil: Recebe +2 de CA.
Habilidades de Técnica:
Soco de Massa Infinita – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alvo: Ser a 9 metros de distância ou
mais.
Você corre na direção de um ser e realiza um ataque de garras. O ataque causa um
dado de dano extra para cada 1,5
metros que você se mover antes do
ataque. É necessário se mover em
linha reta.
Características:
Flanqueador: Toda criatura hostil que estiver dentro do alcance de ataque de pelo
menos 2 clones recebe -1 de CA por clone.
Todos por um: Para cada clone dentro de 6 metros, você recebe +1 de CA
Habilidades de Técnica:
Duplicar – Nível 2 (5PE)
Conjuração: Ação Bônus Duração: Cena Alvo: Próprio
Você cria um clone de você mesmo. O clone não possuí ações em combate, mas
para cada clone próximo seus ataques recebem +1 de acerto e +1 dado de dano.
Suas habilidades de técnica tem sua CD aumentada em 1, e seus dados de dano
aumentados em um valor igual ao seu nível.
Alternativamente, um clone pode usar a ação de “Apoio” para um aliado uma vez
por rodada, mas você não recebe os benefícios desse clone mais até o fim da
rodada. O limite de clones é igual seu modificador de atributo de técnica.
Maldição de Grau Especial
To’Kustar
PVT: +150 CA: 35 Movimento: 9m Custo: 20PE
Força: 24 Destreza: 16 Constituição: 20
Inteligência: 8 Sabedoria: 10 Carisma: 14
Armas:
Pancada (Arma Natural): 10d12 / Critíco 2x /
Impacto / Área de 3m
Características:
Perigoso: A arma natural do To’Kustar tem seu
dano aumentado para 10d12.
Resistente: To’Kustar soma seu modificador de
constituição na sua CA.
Carapaça: To’Kustar soma sua força na sua CA.
Colossal: To’Kustar possui 30 metros de altura,
sendo considerado tamanho Colossal. (Fusões e
transformações parciais com To’Kustar são
tamanho Enorme ou Grande, dependendo se a
outra maldição é Média ou Pequena).
Pegar: Pode realizar um teste de agarrão, com
vantagem, para pegar um alvo na mão. Sempre que der uma pancada com um ser
na mão, ele recebe metade do dano.
Robustez: To’Kustar recebe 10 x seu modificador de constituição de PVT adicionais.
Habilidades de Técnica:
Raio de Energia Cósmica – Nível 5 (20PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Cena Alcance: 48 metros
Você dispara um raio de energia cósmica em uma linha de até 48 metros. O
primeiro ser nessa linha deve realizar um teste de reflexos, recebendo 40d12 +
2x(Nível + Feitiçaria) de dano de força em uma falha, ou metade disso em um
sucesso. Dano provindo dessa habilidade ignora imunidade e redução de dano.
Notas
Sobre a Expansão:
A vontade do mestre, você pode encontrar seres que já tenha mandado para
nulidade quando expandir o domínio, e eles podem te atrapalhar na batalha. Você
recebe o acerto garantido da expansão naturalmente.
Balanceamentos:
Independente da fonte, cada atributo só pode ser somado uma vez na sua CA.
Em casos de resistências e vulnerabilidades durante as fusões, priorizar o sentido.
Em geral a resistência ganha, em alguns casos elas podem simplesmente se anular.
Créditos:
Artes:
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