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Sumário

Introdução
Funcionamento Básico
Habilidades de Técnica Nível 0
Habilidades de Técnica Nível 1
Habilidades de Técnica Nível 2
Habilidades de Técnica Nível 3
Habilidades de Técnica Nível 4
Habilidades de Técnica Nível 5
Lista de Maldições
Notas
Introdução
O Omnitrix é um perigoso objeto amaldiçoado de grau especial, com formato
de um relógio de pulso, que fornece sua técnica para quem o usa. Por conta de suas
capacidades o alto escalão Jujutsu ainda busca formas de encontrá-lo e utilizá-lo. O
principal problema é que o objeto parece ter consciência própria, sumindo ou se
autodestruindo quando alguém o manuseia sem cuidado.
De tempos em tempos, se estiver sem portador, o relógio reaparece, caindo
como um meteoro para ser encontrado. Ele parece ter uma preferência por
feiticeiros sem técnica, e principalmente, não-xamãs, transformando eles em xamãs
no processo.
O relógio possuí a capacidade de alterar o formato da alma e assinatura de
energia amaldiçoada do usuário, o transformando em maldições.
Apesar de ser extremamente complexo utilizar o Omnitrix, muitos feiticeiros
vão atrás dele por conta de sua habilidade. O portador do Omnitrix tende a ser
perseguido.
Omnitrix - Técnica

Funcionamento Básico
Esse relógio te torna capaz de se transformar em maldições perigosas, de origem
desconhecidas. Que estão listadas no fim do documento.
Você começa com duas transformações, e recebe mais uma sempre que recebe uma
habilidade de técnica. No lugar de receber uma habilidade de técnica, você pode
escolher acrescentar uma habilidade de técnica para duas maldições diferentes suas.
Maestria Grau das Transformações
+2 Quarto
+3 Terceiro
+4 Segundo
+5 Primeiro
+6 Especial

Transformação
Ao se transformar, você:
• Recebe os atributos físicos da maldição, e pontos de vida temporários.
• Recebe o maior valor entre os atributos mentais seus e da maldição.
• Recebe armas naturais, habilidades de técnica, e características da maldição.
• Mantém suas habilidades (exceto aquelas que aumentem atributos), mesmo
na forma da maldição.
• Fica impossibilitado de ser curado com energia reversa, por conta da
fisionomia de maldição.
• Suas armas e armaduras somem, mas acessórios se mantém.
Detalhes das Transformações
• Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu bônus de
maestria, depois disso o relógio entra em modo de recarga até um descanso
curto ou longo.
• A transformação dura uma cena, ou até você destransformar, o que vier
primeiro.
• Os pontos de vida temporários das transformações são perdidos após
destransformar.
• As armas naturais das maldições são consideradas ataques desarmados para
lutadores. Então, você fica com o maior dano desarmado entre o seu e da
transformação.
• As habilidades de técnica podem receber os benefícios de rituais e
habilidades como empolgação.
• Habilidades que permitem reduzir o custo de uma habilidade de técnica
podem ser usadas para reduzir o custo de uma transformação.
Habilidades de Técnica Nível 0
Analisar Assinatura de Energia Amaldiçoada
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma maldição
Duração: Instantânea
Você utiliza o relógio para analisar a energia de uma maldição, se você fizer isso e a
maldição for exorcizada, ela é adicionada a sua coleção. Você deve adaptar as ações
da maldição como armas naturais ou habilidades de técnica, e suas características.
(Se necessário, pode me chamar no privado para auxiliar a adaptação.)

Desbloquear Funções [Passiva]


Seu relógio recebe 3 funções extras:
• GPS: Um localizador, que cria um mapa holográfico da região. Funciona por
meio de energia amaldiçoada.
• Função de comunicação: Ao escolher essa você recebe +2 comunicadores
feitos de energia conectados ao relógio, você consegue se comunicar com
qualquer ser que esteja num raio de 500m, eles também podem se
comunicar com você e entre si, desde que eles não estejam dentro de
barreiras.
• Tradutor Amaldiçoado: Você se torna capaz de compreender a linguagem de
qualquer maldição. Maldições que não falam ainda podem passar seus
pensamentos e emoções através de ruídos.
Habilidades de Técnica Nível 1
Ataque de Energia
Conjuração: Ação Comum ou Reação
Alcance: 6m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Seu relógio atira um raio de energia no alvo, a criatura deve fazer um teste de
reflexos, em uma falha toma 3d8+Modificador de Técnica de dano, em um sucesso
toma metade disso. Você pode usar essa técnica como uma reação, caso uma
criatura tente mexer, atacar ou arrancar o relógio a força.

Trava de Segurança [Passiva]


Uma vez por descanso longo, quando receber um ataque que o deixaria com 0
ponto de vida, o relógio te transforma na maldição certa para receber aquele
ataque, você gasta a energia normalmente para essa transformação, e a vida não
muda de forma proporcional. A transformação só é feita se a maldição tiver pontos
de vida, resistência a dano ou CA o bastante para fazer o ataque não te matar.

Fortalecimento [Passiva]
Todas suas transformações recebem +2 em um atributo a sua escolha. Você pode
receber essa habilidade mais de uma vez, mas para atributos diferentes pra cada
maldição. Para cada vez, seu máximo de energia diminui em 2.

Transformações Robustas [Passiva]


Suas transformações passam a te dar 5 x seu
bônus de maestria em pontos de vida
temporários extras. Mas, seu máximo de energia
diminui em 2.

Carga Extra [Passiva]


O número de transformações que você pode
fazer por descanso aumenta em 1. Você pode
escolher essa habilidade um número de vezes
igual seu bônus de maestria. Para cada vez que
escolher, seu máximo de energia diminui em 2.
Habilidades de Técnica Nível 2
Modo Aleatório
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Mesmo
Duração: Imediata
Você se transforma em uma maldição pagando apenas o custo dessa habilidade de
técnica, porém, ela vai ser uma maldição aleatória entre as suas. Role um dado igual
ao número de maldições que você possuí, sendo cada valor equivalente a uma delas.
A vontade do mestre, você pode desbloquear uma nova forma se tirar
o valor máximo do dado. Sendo essa forma uma aleatória entre as
que você ainda não possuí.

Biomnitrix
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Mesmo
Duração: Até você destransformar
Você recebe um segundo relógio, que fica no
seu outro pulso. Você pode se transformar
não apenas em uma única maldição, mas em
uma quimera de duas maldições. Você recebe
os maiores atributos entre as duas maldições,
e todos seus bônus. Além de receber a maior CA,
somando seu bônus de maestria nela, e receber
+2 dados de dano por ataque. Também recebe um
número de habilidades de técnica extras igual seu bônus de maestria. O custo para
usar uma quimera é igual ao custo somado das maldições, somado ao custo da
habilidade.
Habilidades de Técnica Nível 3

Forma Suprema
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Mesmo
Duração: Até você destranformar
Ao se transformar em uma maldição, você pode
escolher se transformar em uma versão mais
desenvolvida da maldição usando essa habilidade. Você
pode adicionar um número de ações e características à
maldição igual seu atributo de técnica, seguindo o
modelo de características de shikigamis e tabela de
dano no fim do documento. Além disso, a maldição
recebe pontos de atributo para distribuir igual ao dobro
seu bônus de maestria.

Transformação Parcial
Conjuração: Depende
Alcance: Depende
Alvo: Depende
Duração: Depende
Você se transforma parcialmente, como um braço, uma perna, ou os olhos, de
alguma das suas maldições. Você pode receber uma ação, habilidade ou
característica dela. Se for uma característica, ela dura
um número de rodadas igual seu bônus de maestria, se
for uma ação ou habilidade, ela dura apenas para a ação
e se encerra. A critério do mestre, estar com uma
transformação parcial pode te impedir de usar
habilidades da transformação atual.
Habilidades de Técnica Nível 4
Vácuo Nulo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Um ser
Duração: Sustentada, com um máximo igual seu bônus de maestria.
Você abre um portal, ele não pode estar a menos de 4,5 metros de qualquer ser,
mas esse portal começa a tentar puxar todas criaturas em volta. Criaturas a 9
metros dele devem rolar um teste de fortitude, se falhar, são puxadas 1,5m na
direção do portal. Não é possível se afastar do portal da nulidade, mas se tiver
movimento de voo ou estiver se segurando em um objeto fixo ao chão, ela recebe
vantagem no teste de fortitude.
Você também pode tentar empurrar uma criatura a força, seguindo a mecânica
para tal, mas se ela te agarrar você passa a ser puxado junto.
Caso a criatura entre no portal, ela é mandada para a nulidade, uma dimensão a
parte que não parece ter fim, feita pela sua técnica.
Se você entrar na nulidade, você pode sair de novo utilizando essa habilidade.

Quimera Suprema [Requer Forma Suprema e Biomnitrix] [Passiva]


Você pode se transformar em quimeras de formas supremas. Ainda pagando o
custo da habilidade de técnica Forma Suprema.
Habilidades de Técnica Nível 5
Controle Mestre [Passiva]
Você desbloqueia a função de controle mestre, agora o relógio possuí cargas
ilimitadas para transformações, e o custo de todas suas transformações é reduzido
em um valor igual metade do seu bônus de maestria, arredondado pra cima. Além
disso, se transformar se torna uma ação livre.

M.A.D (Modo de Auto Destruição)


Conjuração: Ação Comum
Área: 18m
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
O relógio gasta todos seus usos de transformação, inclusive te destransformando, e
se explode em uma área, causando 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano
em todos os seres na área, que tem direito a um teste de resistência de reflexos
para reduzir o dano a metade. Você recebe metade do dano desse ataque, e pode
realizar o teste para reduzir o dano pela metade novamente.
Você pode escolher carregar essa habilidade, mantendo ela sustentada e gastando
metade de seu custo por rodada para isso, por até 3 rodadas, desconsiderando
aquela em que você invocou a habilidade.
Para cada rodada que você manter carregada, a habilidade causa 40d10 de dano
adicional, se você manter por 3 rodadas, pode escolher realizar um voto de
restrição, sacrificando sua vida, em troca de dar dano maximizado em todas
criaturas na área.
Expansão de Domínio
Expansão de Domínio Incompleta: Área de Controle
A expansão de domínio incompleta dura um número de rodadas igual seu
modificador de atributo de técnica. Como uma ação comum, você expande uma
área onde sua técnica funciona de forma mais eficiente. Dentro desse ambiente,
você pode se transformar como ação livre, e pagando apenas a diferença de custo
(Por exemplo, uma forma que custa 18PE, para uma forma que custa 20PE, você
gastaria apenas 2PE), se transformar dessa forma não gasta usos do Omnitrix.
Expansão de Domínio Não-Letal: Área de Controle Fechada
A expansão de domínio não-letal dura um número de rodadas igual seu modificador
de atributo de técnica ou seu bônus de maestria, o que for maior. Você tem todos os
benefícios da expansão de domínio incompleta, mas agora com uma barreira, e ao
invocar a expansão, você pode escolher aqueles que ficarão dentro dela ou serão
expulsos.
Expansão de Domínio Letal: A Nulidade
A expansão de domínio letal é a própria
nulidade, nessa expansão surgem 3 Nulo-
Guardiões, você pode comandar um ataque
de todos eles como ação livre, uma vez por
rodada. Quando você expande o domínio,
você se transforma em uma fusão bestial das
suas maldições. Você escolhe uma maldição
para ser usada de base, você recebe os
atributos dessa maldição, somando seu bônus
de maestria em cada um deles (Com um
máximo de 36). Além disso, você escolhe
10+Modificador de Atributo de Técnica ações,
habilidades ou características de qualquer
maldição sua para receber nessa forma. Você
recebe pontos de vida temporários igual seu modificador de constituição na nova
forma multiplicado pelo seu bônus de maestria.
A expansão dura um número de rodadas igual seu modificador de técnica + seu
bônus de maestria.

Nulo-Guardiões
Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 32
Movimento: 18 Metros de voo
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10
Sabedoria 10 Carisma 20
Ações:
• Mordida [Simples]: Alcance de 4,5 metros, +25
para acertar, causa 5d10+10 de dano perfurante.
Perícias:
• Atletismo +25 • Fortitude +25
• Luta +25 •Reflexos +20
Lista de Maldições
Maldições de Quarto Grau
Gourmando - 14
Petrosapien - 15
Pisciss Volann - 16
Tetramando - 17
Vulpimancer - 18
Maldições de Terceiro Grau
Kinecelerano - 19
Nosedeeniano - 20
Pelarota Arburiano - 21
Polar Manzardill - 22
Pyronita - 23
Spheroid - 24
Thep Khufan - 25
Maldições de Segundo Grau
Florauna - 26
Galvaniano - 27
Lepdopterrano - 28
Loboan - 29
Mecamorfo Galvânico - 30
Transyliano - 32
Maldições de Primeiro Grau
Ectonurita - 33
Opticóide - 35
Splixson - 36
Maldição de Grau Especial
To’Kustar - 37
Maldições de Quarto Grau
Gourmando
PVT: +16 CA: 15 Movimento: 9m Custo: 2PE
Força: 16 Destreza: 8 Constituição: 16
Inteligência: 14 Sabedoria: 10 Carisma: 12

Armas:
Linguada (Arma Natural): 2d6 / Critíco 2x / Impacto / 6m de alcance
Características:
Pançudo: Soma seu modificador de constituição na CA.
Habilidades de Técnica:
Devorar – Nível 0 (Sem custo)
Conjuração: Ação Bônus Alcance: 6 Metros
Alvo: Um Objeto
Você estica sua língua e come algum
objeto sem energia amaldiçoada e não-
orgânico próximo. A vontade do mestre,
você pode comer objetos maiores
gastando uma ação maior, para contarem
como dois ou mais objetos no uso da
habilidade “cuspir”.
Cuspir – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Comum Alcance: 6
Metros
Alvo: Qualquer
Você cospe energia em um alvo, que deve realizar um teste de reflexos, em uma
falha recebe 4d6+Mod. Atributo de Técnica de dano. Os dados de dano da técnica
aumentam para d8, caso você tenha algum devorado algum objeto, e aumentam
para d10 e d12, caso você tenha devorado 2 ou 3 objetos, respectivamente.
Petrosapien
PVT: +33 CA: 18 Movimento: 9m Custo: 2PE
Força: 14 Destreza: 14 Constituição: 18
Inteligência: 12 Sabedoria: 8 Carisma: 10

Armas:
Pancada (Arma Natural): 2d8 / Critíco 2x / Perfuração
Características:
Pele de Pedra: Recebe seu modificador de constituição (+4) em RD a todo tipo de
dano (exceto alma).
Resistente: Soma seu modificador de constituição na sua CA.
Robustez: Recebe 5x seu modificador de constituição de PVT extra.
Habilidades de Técnica:
Atirar Espinhos – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Duração: Imediata
Você atira espinhos em um alvo, realiza um
teste de pontaria para acerto, causando
4d8+Mod. De Atributo de técnica de dano.

Parede – Nível 1 (2PE)


Conjuração: Ação Comum Alcance: 6 Metros
Duração: Permanente
Você cria uma parede 3m x 3m com 0 de CA e
15 pontos de vida. Alternativamente, você
pode conjurar como uma reação a um
ataque, criando a parede entre você e o
atacante. Assim, recebendo 10 de RD contra
o ataque.
Pisciss Volann
PVT: +14 CA: 16 Movimento: 9m Custo: 2PE
Força: 14 Destreza: 18 Constituição: 14
Inteligência: 12 Sabedoria: 8 Carisma: 10

Armas:
Garrar (Arma Natural): 2d6 / Critíco 2x / Cortante
Características:
Biologia Anfíbia: Água não é
considerada terreno difícil para você,
além disso, seu movimento submerso é
dobrado. Você também pode respirar
debaixo d’água, porém você é
vulnerável a dano queimante.

Habilidades de Técnica:
Mordida – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Comum Alcance:
1,5m Duração: Imediata
Você abre sua boca de forma anormal, e realiza uma mordida. Rolagem de luta ou
feitiçaria para acerto, causando 4d8+Mod. De Atributo de técnica de dano
perfurante.
Caso esteja debaixo d’Água, causa 4d12+Mod. De Atributo de técnica de dano
perfurante.
Tetramando

PVT: +31 CA: 16 Movimento: 9m Custo: 2PE


Força: 18 Destreza: 12 Constituição: 16
Inteligência: 14 Sabedoria: 8 Carisma: 8

Armas:
Punho (Arma Natural): 2d8 /
Critíco 3x / Impacto
Características:
Robustez: O Tetramando te fornece
5 x Mod. Constituição de PVT
extras na transformação.
Quatro Braços: Tem vantagem em
testes de manobra, e pode dar um
ataque desarmado como ação livre
uma vez por rodada.
Habilidades de Técnica:
Nenhuma.
Vulpimancer
PVT: +16 CA: 16 Movimento: 12m Custo: 2PE
Força: 14 Destreza: 18 Constituição: 16
Inteligência: 8 Sabedoria: 12 Carisma: 8

Armas:
Garras (Arma Natural): 2d6 / Critíco 19 / Impacto
Características:
Faro Apurado: Vulpimancer utiliza o seu faro para encontrar seu alvo. É imune a
condição cego, além de usar seu valor de constituição ao invés de sabedoria para
testes de percepção.
Instinto de Caça: Você recebe +2 em testes de ataque contra um alvo, caso ele
esteja com os pontos de vida abaixo do máximo. Além disso, enquanto na forma
Vulpimancer você recebe
especialização na perícia Percepção.
Quatro Patas: Você recebe +3 metros
de movimento.
Habilidades de Técnica:
Atirar Espinhos – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Comum Alcance: 12
Metros Duração: Imediata
Você atira espinhos das suas costas
em um alvo, realiza um teste de
pontaria para acerto, causando
4d8+Mod. De Atributo de técnica de
dano.
Maldições de Terceiro Grau

Kinecelerano
PVT: +32 CA: 21 Movimento: 15m Custo: 5PE
Força: 8 Destreza: 20 Constituição: 16
Inteligência: 14 Sabedoria: 12 Carisma: 8
Armas:
Garras (Arma Natural): 4d8 / Critíco 19 / Cortante
Características:
Móvel: Recebe +4,5m de movimento.
Velocista: Pode usar a ação de disparada como ação bônus. Além disso, enquanto
se mover durante uma disparada, Kinecelerano é capaz de andar por cima de
superfícies líquidas.
Ágil: Recebe +2 de CA.
Habilidades de Técnica:
Soco de Massa Infinita – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alvo: Ser a 9 metros de distância ou
mais.
Você corre na direção de um ser e realiza um ataque de garras. O ataque causa um
dado de dano extra para cada 1,5
metros que você se mover antes do
ataque. É necessário se mover em
linha reta.

Ataques Rápidos – Nível 2 (5PE)


Conjuração: Ação Comum Duração:
Imediata
Você realiza 3 ataques com sua arma
natural contra um alvo no alcance.
Nosedeeniano
PVT: +24 CA: 20 Movimento: 13,5m Custo: 5PE
Força: 8 Destreza: 18 Constituição: 12
Inteligência: 8 Sabedoria: 14 Carisma: 18
Armas:
Pancada Eletrizada (Arma Natural): 4d6 /
Critíco 19 / Chocante
Características:
Voador: Pode voar usando o próprio
movimento.
Ágil: Recebe +2 de CA.
Elétrico: Possuí resistência a dano
chocante.
Habilidades de Técnica:
Eletrizar Hipnótico – Nível 2 (5PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alvo: Ser Alcance: 6m
Você realiza uma série de movimentos confusos, seguido de um choque na cabeça
do alvo. O alvo deve realizar um teste de fortitude, em uma falha, recebe
7d12+Mod.Atributo de dano chocante e fica confuso. Em um sucesso, recebe
metade do dano e evita a condição.

Onda de Choques – Nível 2 (5PE)


Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Área: 3m
Você explode em eletricidade, todos na área devem realizar um teste de fortitude,
em uma falhar recebem 8d6+Mod.Atributo de dano. Em um sucesso, reduz à
metade.

Energia Pura – Nível 2 (5PE)


Conjuração: Ação Comum Duração: Sustentada Alvo: Você
Você se torna energia pura, recebendo imunidade a dano chocante, e resistência a
dano cortante e perfurante. Para cada rodada além da primeira, você gasta 2PE.
Pelarota Arburiano
PVT: +24 CA: 16 Movimento: 7,5m Custo: 5PE
Força: 16 Destreza: 14 Constituição: 18
Inteligência: 10 Sabedoria: 8 Carisma: 12
Armas:
Pancada (Arma Natural): 4d8 / Critíco 2x / Impacto
Características:
Móvel: Recebe +4,5 metros de movimento (na forma de bola).
Carapaça: Possuí seu modificador de constituição (+4) em RD a dano físico.
Habilidades de Técnica:
Forma de Bola – Nível 0 (0PE)
Conjuração: Ação Bônus Duração: Imediata Alvo: Você
Você entra na forma de bola. Nessa forma, seu movimento dobra. Sua CA aumenta
em 4, sua RD aumenta em 2 para todos os tipos de dano (exceto alma). Porém,
você só pode se mover em linha reta e se torna incapaz de realizar ações em um
geral, exceto a investida.

Investida – Nível 2 (5PE)


Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata
Você se move em linha reta em direção
ao alvo. O primeiro ser a ser atingido
deve realizar um teste de reflexos, em
uma falha, recebe 5d12+Mod.Atributo
de dano de força e fica caído. Em um
sucesso, recebe metade do dano e evita
a condição. Para cada 1,5m que você se
mover antes de realizar o ataque, o dano
aumenta em 1 dado, e a CD do teste
aumenta em 1.
Polar Manzardill
PVT: +24 CA: 18 Movimento: 9m Custo: 5PE
Força: 12 Destreza: 18 Constituição: 14
Inteligência: 10 Sabedoria: 16 Carisma: 8
Armas:
Mordida (Arma Natural): 4d8 /
Critíco 3x / Perfuração
Características:
Escalador: Polar Manzardill pode
grudar em paredes, conseguindo
se mover em paredes ou tetos
usando seu movimento.
Gélido: Polar Manzardill possuí
resistência a dano congelante.
Habilidades de Técnica:
Sopro Congelante – Nível 2 (5PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alcance: 18m
Você sopra um alvo, o fazendo congelar. O alvo deve realizar um teste de fortitude,
em uma falha recebe 10d12+Mod.Atributo de dano congelante, e metade em um
sucesso.
Pyronita
PVT: +24 CA: 21 Movimento: 9m Custo: 5PE
Força: 14 Destreza: 16 Constituição: 18
Inteligência: 10 Sabedoria: 12 Carisma: 8
Armas:
Pancada (Arma Natural): 4d6 / Critíco 3x / Impacto
Disparo de Chamas: 4d8 / Crítico 2x / Queimante
Características:
Pele de Pedra: Pyronita soma sua constituição na sua CA.
Flamejante: Pyronita possui resistência a dano queimante.
Físico de Maldição: Pyronita pode usar constituição, em
vez de um atributo mental, para testes de feitiçaria e para
definir a CD de suas habilidades de técnica.
Pele Quente: Uma vez por rodada, ao receber um ataque
corpo a corpo, ou se envolver em um agarrão, o atacante recebe Xd6 de dano
queimante. Onde X é o modificador de constituição do Pyronita.
Voo: Pyronita pode voar utilizando fogo. Seu movimento se torna movimento de
voo.
Habilidades de Técnica:
Queimar – Nível 2 (5PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alcance: 18m
Você aumenta a temperatura de um alvo, fazendo ele queimar. Você realiza um
teste de feitiçaria contra a CA do alvo, se acertar, ele recebe 10d12+Mod.Atributo
de dano queimante.
Super Nova – Nível 2 (5PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Aréa: 9m
Você gera uma enorme explosão, vindo de você. Todos os seres em 9 metros
devem realizar um teste de fortitude. Em uma falha, recebem 8d6+Mod.Atributo
de dano. Em um sucesso, recebe metade do dano.
Spheroid
PVT: +24 CA: 21 Movimento: 9m Custo: 3PE
Força: 14 Destreza: 16 Constituição: 18
Inteligência: 10 Sabedoria: 12 Carisma: 8
Armas:
Mordida (Arma Natural): 4d8 / Critíco 2x / Impacto
Características:
Carapaça: Spheroid soma sua constituição na sua CA.
Habilidades de Técnica:
Cuspir Lodo – Nível 2 (5PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alcance: 18m
Você cospe água num alvo. Realiza um teste de feitiçaria contra a CA do alvo, se
acertar, ele recebe 10d12+Mod.Atributo de dano de força.
Thep Khufan
PVT: +28 CA: 16 Movimento: 9m Custo: 3PE
Força: 20 Destreza: 14 Constituição: 14
Inteligência: 14 Sabedoria: 8 Carisma: 8
Armas:
Chicotada (Arma Natural): 4d8 / Critíco 2x /
Impacto
Características:
Feito de Papel: Possui resistência a dano de
Impacto, mas é vulnerável a dano Cortante e
queimante.
Enrolar: Possuí vantagem em testes de
manobra.
Separar: Por ser feito de papel, você pode passar por espaços pequenos, e se
esticar até 4,5m. Além disso, não pode ser agarrado.
Voo: Pode usar seu movimento para voar.
Habilidades de Técnica:
Enrolar – Nível 0 (0PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alcance: 6m
Você abraça um alvo dentro de 6 metros com seus braços. Você realiza um teste
de atletismo ou feitiçaria (com vantagem, por conta da característica Enrolar),
contra um teste de atletismo ou acrobacia do alvo. Em uma falha, ele fica
agarrado, porém você não pode ser acertado acidentalmente em ataques a
distância.
Você pode manter até 3 alvos agarrados dessa forma.
Apertar – Nível 2 (5PE)
Conjuração: Ação bônus Duração: Imediata
Você aperta um alvo agarrado pela habilidade “Enrolar”. Ele deve realizar um teste
de fortitude, em uma falha, recebe 8d12+Mod.Atributo de dano de impacto, em
um sucesso reduz o dano à metade.
Maldições de Segundo Grau
Florauna
PVT: +54 CA: 22 Movimento: 9m Custo: 8PE
Força: 20 Destreza: 14 Constituição: 18
Inteligência: 12 Sabedoria: 10 Carisma: 8
Armas:
Chicotada (Arma Natural): 6d8 / Critíco 2x / Impacto
Características:
Biologia de Planta: Por ser feito de planta,
pode se esticar até 6m, ou reduzir seu
tamanho para passar por espaços
pequenos. Mas, é vulnerável a dano
queimante.
Vigor: Soma sua constituição na sua CA.
Habilidades de Técnica:
Prender com Vinhas – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alcance: 6m
Você cria vinhas que agarram o alvo. Você realiza um teste de feitiçaria contra o
atletismo ou acrobacia do alvo. Em uma falha, ele fica agarrado, realizando o teste
novamente todo início de turno. Alternativamente, as vinhas podem ser
quebradas. Elas possuem CA 0, RD 5 e 15 pontos de vida.
Regenerar – Nível 2 (5PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alvo: Você mesmo
A biologia de planta permite que o Florauna se regenere. Se curando em
10d8+Feitiçaria em pontos de vida.
Explosivos – Nível 3 (8PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alcance: 24m
Você cria explosivos parecidos com frutas pretas, e arremessa em até 4 alvos. Cada
alvo deve realizar um teste de reflexos contra a CD da técnica. Em uma falha,
recebem 14d6+Feitiçaria de dano Queimante.
Galvaniano
PVT: +24 CA: 25 Movimento: 9m Custo: 6PE
Força: 8 Destreza: 16 Constituição: 8
Inteligência: 22 Sabedoria: 14 Carisma: 12
Armas:
Pancada (Arma Natural):4d6 / Critíco 18 / Impacto
Características:
Pequeno, mas esperto: Galvaniano soma sua inteligência na sua CA.
Pequeno: A maldição é considerada tamanho pequeno.
Leitura de Energia: Como uma ação livre, Galvaniano pode ler a técnica de um ser
que possa enxergar. Faz um teste de feitiçaria contra a CD de técnica do alvo. Se
passar, descobre o funcionamento básico da técnica, e a vontade do mestre pode
descobrir características mais importantes.
Prodígio: Enquanto transformado em Galvaniano, você recebe especialização em
Feitiçaria e Astúcia.
Genialidade: Galvaniano é um gênio no uso de energia amaldiçoada. Enquanto
transformado nele você pode usar inteligência, em vez de carisma ou sabedoria,
como atributo base no uso de energia reversa. Além de poder usar as habilidades
“Energia Reversa” e “Liberação de Energia Reversa”.
Habilidades de Técnica:
Salto – Nível 0 (0PE)
Conjuração: Ação Bônus Duração: Imediata
Você salta como uma ação bônus, se movendo o dobro do seu
movimento de uma só vez, sem causar ataques de
oportunidade.
Curar – Nível 3 (8PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alcance: 9m.
Você usa energia reversa para curar um alvo em 10d8+Mod.
De Atributo de técnica pontos de vida.
Lepdopterrano
PVT: +54 CA: 21 Movimento: 9m Custo: 8PE
Força: 14 Destreza: 20 Constituição: 18
Inteligência: 10 Sabedoria: 12 Carisma: 8
Armas:
Ferrão (Arma Natural): 5d8 / Critíco 3x /
Impacto
Características:
Voo: Possuí seu deslocamento em
deslocamento de voo.
Montaria: Outros seres podem montar
no Lepdopterrano, usando metade do
seu deslocamento.
Habilidades de Técnica:
Lançar Gosma – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alcance: 9m
Você lança uma gosma grudenta no alvo. O alvo deve realizar um teste de reflexos,
em uma falha, fica enredado.

Gosma Ácida – Nível 3 (8PE)


Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alcance: 24m
Você atira gosma ácida em um alvo. O alvo deve realizar um teste de reflexos, em
uma falha recebe 20d8+Feitiçaria de dano ácido. Em um sucesso, recebe metade
desse dano.
Você pode, alternativamente, mudar as propriedades da gosma. Pode usar para
apagar uma área de 3x3 de chamas.
Ou, transformar a gosma em inflamável, causando dano queimante com a técnica
e aumentando +1 de dano por dado. Porém, utilizando a técnica dessa forma é
necessário que alguém incendeie a gosma, para iniciar seu processo de
combustão.
Loboan
PVT: +54 CA: 21 Movimento: 9m Custo: 8PE
Força: 14 Destreza: 20 Constituição: 18
Inteligência: 8 Sabedoria: 12 Carisma: 10
Armas:
Mordida (Arma Natural): 6d8 / Critíco 2x / Impacto
Características:
Faro Apurado: Loboan possuí seu faro e
audição aprimorados. É imune a
condição cego, além de usar seu valor de
constituição em vez de sabedoria para
testes de percepção.
Alcateia: Loboan recebe vantagem em
testes de ataque, caso exista um aliado a
1,5m do alvo do ataque.
Habilidades de Técnica:
Grito Redirecionador – Nível 2 (5PE)
Conjuração: Reação Duração: Imediata
Alcance: 9m
Você utiliza um grito para redirecionar um projétil. Ao ser alvo de um projétil, você
pode utilizar essa técnica como reação, evitando o ataque. Caso o alvo esteja
dentro do alcance, você pode lançar o projétil de volta em sua direção, causando
8d10+Mod. Atributo do mesmo tipo de dano do projétil.

Grito Sônico – Nível 3 (8PE)


Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alcance: 24m
Você solta gritos ultrassônicos no alvo. O alvo deve realizar um teste de fortitude,
em uma falha recebe 20d8+Feitiçaria de dano de força. Em um sucesso, recebe
metade desse dano.
Mecamorfo Galvânico
PVT: +54 CA: 17 Movimento: 9m Custo: 8PE
Força: 14 Destreza: 12 Constituição: 18
Inteligência: 20 Sabedoria: 10 Carisma: 8
Armas:
Disparo de Energia (Arma Natural): 6d8 / Critíco 2x / Força / [24/96]
Características:
Viscoso: Mecamorfo Galvânico é parcialmente líquido. Recebendo o dobro do seu
valor de constituição (+8) em RD contra dano Cortante e Perfurante.
Corpo Fluído: Mecamorfo Galvânico possuí o corpo fluído, podendo se esticar até
6 metros e passar por espaços pequenos.
Habilidades de Técnica:
Aprimorar-se – Nível 3 (8PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Cena, Concentração.
Você aprimora um objeto no ambiente, na intenção de utilizar ao seu favor. Você
se possuí o objeto dito, e recebe 2 dos seguintes efeitos:
- Receber 8d6+Mod. Atributo de pontos de vida temporários.
- Aumentar o dano de suas habilidades de técnica em 2 dados por nível.
- Receber 8 de CA.
- Receber 6 de RD contra todos os tipos de dano (exceto alma).

Aprimorar Equipamento – Nível 2 (5PE)


Conjuração: Ação Comum Duração: Sustentada Alcance: Toque
Você entra em uma arma, armadura ou escudo, aprimorando ela. Se a arma for
mundana, ela se torna uma arma grau 4. Se for uma arma amaldiçoada, ela
aumenta em um grau, e recebe um Aprimoramento Especial. Se a arma grau
especial, ela recebe 2 Aprimoramentos Especiais. Para cada rodada além da
primeira, você gasta 2PE para sustentar a habilidade. Enquanto transformado,
você não pode realizar ações até destransformar. Os Aprimoramentos Especiais
estão listados na página seguinte.
Aprimoramentos Especiais
Os aprimoramentos especiais podem ser fornecidos para equipamentos fornecidos
pelo Mecamorfo Galvânico.
• Ágil: O portador do equipamento recebe uma ação comum extra por rodada.
• Amaldiçoado: O equipamento é aprimorado sob medida para a técnica do
usuário, as habilidades de técnica utilizadas pelo portador tem sua CD
aumentada em um valor igual ao modificador de atributo de técnica do
Mecamorfo.
• Defensivo: O portador do equipamento recebe CA extra equivalente a
metade do nível do Mecamorfo.
• Incremento de dano: Cada ataque realizado com a arma dá dano extra
equivalente ao nível do Mecamorfo. Requisito: Arma.
• Preciso: Cada ataque realizado com a arma recebe acerto extra equivalente a
metade do nível do Mecamorfo. Requisito: Arma.
• Protetora: A armadura protege o alvo em seus pontos fracos, o tornando
imune a ataques críticos. Requisito: Armadura.
• Resistente: O portador do escudo recebe RD contra todo tipo de dano
(exceto alma) equivalente a metade do nível do Mecamorfo. Requisito:
Escudo.
Transyliano
PVT: +48 CA: 22 Movimento: 9m Custo: 8PE
Força: 20 Destreza: 12 Constituição: 16
Inteligência: 16 Sabedoria: 10 Carisma: 8
Armas:
Pancada (Arma Natural): 6d8 / Critíco 2x / Impacto
Características:
Resistência elemental: Transyliano é resistente a dano elétrico.
Carapaça: Transyliano soma seu modificador de força na sua CA.
Habilidades de Técnica:
Eletrocutar – Nível 3 (8PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alcance: 9 metros
Você eletrocuta um alvo no alcance. O alvo deve realizar um teste de fortitude, em
uma falha, recebe 20d8+Feitiçaria de dano Chocante, e em um sucesso metade
disso.

Energizar Golpes – Nível 2 (5PE)


Conjuração: Ação Comum Duração:
Sustentada Alvo: Próprio
Você energiza seus punhos,
aumentando o dano em 3 dados e
transformando todo seu dano em
chocante. Além disso, você ignora
uma quantidade de RD igual seu
modificador de inteligência. Para
cada turno após o primeiro, você
paga 2 pontos de energia
amaldiçoada.
Maldições de Primeiro Grau
Ectonurita
PVT: +56 CA: 24 Movimento: 9m Custo: 12PE
Força: 12 Destreza: 22 Constituição: 14
Inteligência: 18 Sabedoria: 10 Carisma: 8
Armas:
Tentáculo (Arma Natural): 8d8 / Critíco 2x /
Impacto
Características:
Voo: Ectonurita possui deslocamento de voo.
Perturbador: Criaturas hostis dentro de 3m
do Ectonurita recebem -2 em testes de
perícia.
Amaldiçoado: É vulnerável a dano radiante.
Toda fusão ou transformação parcial do
Ectonurita recebe essa característica.
Habilidades de Técnica:
Invisibilidade – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Bônus Duração: Cena Alvo: Próprio
Você fica translúcido, recebendo vantagem em testes de furtividade.
Induzir o Medo– Nível 4 (12PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alvo: Ser.
Você enfia os seus dedos intangíveis na cabeça do alvo, que deve fazer um teste de
vontade. Em uma falha, recebe 16d10+2x Feitiçaria de dano Psíquico e fica
paralisado. Em um sucesso, recebe metade do dano e evita a condição.
Intangibilidade – Nível 4 (12PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Sustentada Alvo: Próprio
Você fica intangível. Enquanto nessa forma, não pode realizar ataques corpo a
corpo, mas se torna imune a dano físico e resistente a todos os tipos de dano,
exceto radiante, psíquico, energia reversa e na alma. O custo para sustentar é 4PE
por rodada.
Ectonurita (Continuação)
Possessão – Nível 4 (12PE)
Conjuração: Ação Completa Duração: Sustentada Alvo: Um ser.
Você fica intangível, e entra no corpo do alvo. O alvo deve realizar um teste de
vontade, em uma falha, você assume o controle enquanto a habilidade durar. Toda
rodada, o alvo pode refazer o teste. Toda vez que você realizar uma ação
completamente contra as vontades do alvo (como atacar um aliado dele, por
exemplo), ele pode realizar outro teste. Para cada teste além do primeiro, o alvo
recebe +1.
Enquanto está em outro corpo, você substitui os seus os atributos físicos e pontos
de vida pelos dele, e recebe todas as perícias baseadas em força ou constituição. E
pode usar todas suas habilidades de técnica. Também recebe +20 em testes de
enganação para fingir ser o alvo. Ataques contra a alma dividem o dano entre a
alma do alvo e a sua por padrão, mas, você também pode escolher realizar um
teste de vontade oposto contra ele, o que tiver o menor resultado recebe todo o
dano. O alvo ficar com baixa integridade na alma não afeta o corpo enquanto você
estiver nele.
O custo para sustentar é 4PE para cada vez que você tiver sucesso em um teste
para assumir o controle do alvo.
Um alvo que tiver sucesso no teste uma vez não pode ser possuído novamente.
Opticóide
PVT: +56 CA: 28 Movimento: 9m Custo: 12PE
Força: 12 Destreza: 22 Constituição: 14
Inteligência: 10 Sabedoria: 18 Carisma: 8
Armas:
Pancada (Arma Natural): 8d8 / Critíco
2x / Impacto
Características:
Visão de 360°: Opticóide é imune a
condição desprevenido.
Perceptivo: Enquanto transformado em
Opticóide, você recebe especialização em
percepção e vantagem nos testes da
perícia que sejam baseados na visão.
Noção Espacial: Opticóide soma seu modificador de sabedoria na sua CA.
Habilidades de Técnica:
Analisar – Nível 1 (2PE)
Conjuração: Ação Bônus Duração: Cena Alvo: Próprio
Você analisa o alvo. Realiza um teste de percepção, contra a CD do atributo mais
alto do alvo. Se passar, pode descobrir uma informação relevante sobre o alvo,
técnica, estilo de luta, etc... a vontade do mestre. O Opticóide passa a possuir
vantagem em todos os testes de resistência contra o alvo, e +4 de CA contra ele.
Disparo Ocular – Nível 4 (12PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Alvo: Ser.
Um dos seus olhos realiza um disparo contra o alvo. O alvo deve realizar um teste
de reflexos, em uma falha recebe 24d10+2x Feitiçaria de dano Queimante,
Congelante, Chocante ou Ácido, escolhido na hora do ataque. Em um sucesso,
recebe metade do dano.
Splixson
PVT: +72 CA: 24 Movimento: 9m Custo: 12PE
Força: 12 Destreza: 22 Constituição: 18
Inteligência: 8 Sabedoria: 10 Carisma: 14
Armas:
Garras (Arma Natural): 8d8 / Critíco 2x / Impacto

Características:
Flanqueador: Toda criatura hostil que estiver dentro do alcance de ataque de pelo
menos 2 clones recebe -1 de CA por clone.
Todos por um: Para cada clone dentro de 6 metros, você recebe +1 de CA
Habilidades de Técnica:
Duplicar – Nível 2 (5PE)
Conjuração: Ação Bônus Duração: Cena Alvo: Próprio
Você cria um clone de você mesmo. O clone não possuí ações em combate, mas
para cada clone próximo seus ataques recebem +1 de acerto e +1 dado de dano.
Suas habilidades de técnica tem sua CD aumentada em 1, e seus dados de dano
aumentados em um valor igual ao seu nível.
Alternativamente, um clone pode usar a ação de “Apoio” para um aliado uma vez
por rodada, mas você não recebe os benefícios desse clone mais até o fim da
rodada. O limite de clones é igual seu modificador de atributo de técnica.
Maldição de Grau Especial
To’Kustar
PVT: +150 CA: 35 Movimento: 9m Custo: 20PE
Força: 24 Destreza: 16 Constituição: 20
Inteligência: 8 Sabedoria: 10 Carisma: 14
Armas:
Pancada (Arma Natural): 10d12 / Critíco 2x /
Impacto / Área de 3m
Características:
Perigoso: A arma natural do To’Kustar tem seu
dano aumentado para 10d12.
Resistente: To’Kustar soma seu modificador de
constituição na sua CA.
Carapaça: To’Kustar soma sua força na sua CA.
Colossal: To’Kustar possui 30 metros de altura,
sendo considerado tamanho Colossal. (Fusões e
transformações parciais com To’Kustar são
tamanho Enorme ou Grande, dependendo se a
outra maldição é Média ou Pequena).
Pegar: Pode realizar um teste de agarrão, com
vantagem, para pegar um alvo na mão. Sempre que der uma pancada com um ser
na mão, ele recebe metade do dano.
Robustez: To’Kustar recebe 10 x seu modificador de constituição de PVT adicionais.
Habilidades de Técnica:
Raio de Energia Cósmica – Nível 5 (20PE)
Conjuração: Ação Comum Duração: Cena Alcance: 48 metros
Você dispara um raio de energia cósmica em uma linha de até 48 metros. O
primeiro ser nessa linha deve realizar um teste de reflexos, recebendo 40d12 +
2x(Nível + Feitiçaria) de dano de força em uma falha, ou metade disso em um
sucesso. Dano provindo dessa habilidade ignora imunidade e redução de dano.
Notas
Sobre a Expansão:
A vontade do mestre, você pode encontrar seres que já tenha mandado para
nulidade quando expandir o domínio, e eles podem te atrapalhar na batalha. Você
recebe o acerto garantido da expansão naturalmente.
Balanceamentos:
Independente da fonte, cada atributo só pode ser somado uma vez na sua CA.
Em casos de resistências e vulnerabilidades durante as fusões, priorizar o sentido.
Em geral a resistência ganha, em alguns casos elas podem simplesmente se anular.
Créditos:
Artes:
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