rpg

Danos Agravados - ( só para lupinos e vampiros ) – danos só podem ser curados com o tempo, ou por uso de um poder que

assim o descreva ( fortitude, dom Constituição ) Exemplo de danos agravado: Fogo, luz ultravioleta, prata (somente lupino) garras sobrenaturais

Letal – os Lupinos e Vampiros podem curar instantaneamente se assim desejarem, danos letais, por uso de pontos de sangue ( vampiros ) ou gnose ( lupinos ) danos que exigem descanso por parte de um mortal para ser recuperado. Exemplo: levar um tiro, ser cortado por uma espada

Contusão – Danos causados que são superficialmente infligidos, que são recuperados em pouco tempo. Exemplo: pedrada, soco, chute, queda.

DVS

Humano comum, tem em torno de 50 a 100 kg (homem ) e entre 8 a 10 pontos de sangue e 4 a 5 pontos de vida a cada 2 pontos de sangue sugados por vampiro ( ou de qualquer outra forma ) ele perde leva um dano de 1 chegando a zero ele morre.

Vampiro Lupino Mutante

1d10 1d12 1d6

Poderes

Espécie

Recurso

Fonte

Vampiro – Lupino – Mutante –

Disciplinas Dons Poder

Sangue Gnose

( Humanos, Vampiros, Lupinos, animais ) ( culto a lua ou a natureza )

energia ( dormir, meditar )

Comprando poderes especiais
Todos os poderes tem o custo por nível abaixo descrito

1 nível – 1000xp 2 nível – 5000xp 3 nível – 12000xp 4 nível – 25000xp 5 nível – 50000xp

Personagens com ND
Qualquer personagem pode ter nd. 1 – 0 xp adicional 2 – 1000 xp adicional 3 – 3000 xp adicional 4 – 6000 xp adicional 5 – 10000 xp adicional

Força de vontade
O valor máximo de força de vontade do personagem é idêntico ao de vontade O personagem pode repetir um teste sempre que usar um ponto de força de vontade. O personagem recupera força de vontade sempre que faz ações que satisfazem seu personagem conforme as suas naturezas.

Começando

Todos os personagens iniciam com 3000 de xp para comprarem poderes Talentos – 2 no primeiro nivel + 1 a cada 3 niveis Pericias – 6x modificador de inteligência no primeiro nivel, + 6+modificador de inteligência a cada nivel subsequente

Vampiros

Os poderes do sangue

Um vampiro pode usar 1 ponto de sangue em troca de 1d10 de recuperação de pontos de vida Se for dano letal 1d6

Um vampiro pode também aumentar qualquer atributo físico ou mental com o uso de pontos de sangue Veja a baixo os valores

1-2 2-4 3-6 4-8 5 - 10

Disciplinas Vampíricas Animalismo
o animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada cainita. Os indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presença de mortosvivos, fazendo qualquer coisa para fugir. 1 - Sussurro selvagem

Este poder é a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se originam. O vampiro cria uma conexão empática com a fera, permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário "falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato. Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto mais primitiva for a criatura, mais difícil será estabelecer a conexão com a Besta do animal. Os mamíferos, aves de rapina e grandes répteis são relativamente fáceis de comunicar. Os insetos, invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos peixes grandes como o tubarão) são primitivos demais, ou sua Besta é fraca demais, para que a conexão seja possível. O uso de Sussurros Selvagens não garante que o animal estará disposto a lidar com o vampiro, e também não assegura que o animal vá atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais pequenos a atenderem seus comandos, mas é melhor que ele suavize suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com grandes predadores. Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata). Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante certo tempo. Sistema: Nenhum teste é necessário para se falar com o animal, mas primeiro o personagem tem que estabelecer contato visual. Para dar suas ordens, é necessário um teste de Empatia com Animais. A cd varia conforme o tipo de criatura Mamíferos cd 10 Aves 14 Répteis 16 A cd diminui em 1 ponto se o personagem "falar" com o animal em sua "linguagem natural" e pode ser ajustada mais ainda pelas circunstâncias e a habilidade de interpretação do jogador (é recomendável que toda a comunicação entre os personagens e os animais seja interpretada).

O número de sucessos obtidos pelo jogador determina o quão poderoso será o efeito dos comandos do personagem sobre o animal. Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e conduza o personagem ao mesmo local, três sucessos são o bastante para que um corvo espione alguém por algumas semanas, e cinco sucessos garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do refúgio rural de um personagem por alguns meses. A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua Besta Interior.

Uma Falha indica que o jogador deve começar tudo de novo. do som respondem. A conexão com a besta se torna tão forte que o vampiro através do som característico de uma espécie pode convocar todas os animais desta espécie que estiverem nas redondezas. . que exige tantos sucessos quanto o alvo possui de Força de Vontade. dependendo da vontade do membro. fazendo com que o mortal fique calmo e dócil ou mesmo apático e letárgico.O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Os que vierem estarão dispostos a ouvir o vampiro. 3 – Acalmar a besta Através do toque ou de um olhar profundo. Sistema: O jogador testa adestrar Animais contra vontade + dvs do animal. Para se recuperar deste poder. Sistema: O jogador testa Sobrevivência CD 12 para determinar a resposta do chamado. Somente os animais capazes de ouvirem o chamado é que o responderão: O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Ele deve cessar qualquer luta. mas o Narrador pode permitir um teste de Força de Vontade se a vida do mortal for ameaçada. 4 Sucessos: A maior parte dos animais respondem. 3 Sucessos: Metade dos animais respondem. ele não poderá mais usar ou recuperar Força de Vontade. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. o mortal deve testar sua Força de Vontade (Dificuldade 6) uma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Força de Vontade do vampiro. A cd 14 para ambos os casos. 5 Sucessos: Todos os animais respondem. o membro apaga qualquer sentimento forte dentro de um mortal (animal ou humano). o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. Os Membros não podem ser afetados por este poder. Esta é uma Ação Prolongada. Ele não se defenderá se for atacado. 1 Sucesso: Um único animal responde. enquanto uma Falha Crítica indica que o vampiro jamais poderá afetar a Besta deste alvo novamente. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. 4 . 2 Sucessos: Um quarto dos animais ao alcance. Se não tiver sucessos o jogador deve gastar 1 ponto de sangue para fazer algo que fuja do instinto do animal ou pessoa acaba se comportando como o animal até o fim do dia.Dominar espirito Ao cruzar o olhar com o do animal o vampiro entra no corpo do animal e passa a domina-lo. seja mental ou física. Sistema : O jogador testa Intimidação se quiser forçar a Besta através do medo ou Diplomacia Empatia se quiser levá-la à complacência. Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada.

apesar de não entrar mais em frenesi. tornando o indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas rodadas. mas transfere a besta em quem desejava. entre outras coisas.Expulsando a Besta Este poder faz com que um vampiro que está prestes a entrar em frenesi jogue sua besta em outra pessoa que acaba se tornando vitima dos impulsos do vampiro. Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação. Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele teste Vontade CD 10 para bloqueá-los. Auspícios Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro. Mesmo assim. a distração domina os sentidos do personagem. mas isso é apenas o começo. Com uma falha. Sucesso: o personagem transfere sua besta como desejava OBS: Se o personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe ele perde sua besta. Pelo fato de permitir.o personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima cena. Sistema: O jogador testa Vontade contra a Vontade do alvo e deve anunciar em quem o vampiro está jogando sua besta    Falha com 5 ou mais pontos de diferença – o personagem transfere sua besta em uma pessoa aleatória Falha 0 a 5 pontos . Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida superioridade em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobrenaturais.1 sucesso: Não pode usar Disciplinas 2 sucessos: Pode usar Auspícios 3 sucessos: Também pode usar Dominação e Presença 4 sucessos: Também pode usar Demência 5 sucessos: Também pode usar Fortitude Rapidez Potencia 5 . atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores repugnantes. Quanto mais potente a fonte da distração. um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo objeto. Além disso. A medida que se toma mais poderoso. o vampiro consegue perceber as auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus pensamentos para dentro da mente de alguém. Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos vampiros de forma significativa. perceba o humor do Príncipe ou extraia os segredos de um carniçal. Auspícios é uma ferramenta poderosa. mais alta será a dificuldade. ele se torna um ser apático e não recupera mais seus pontos de vida. . que o vampiro identifique um refúgio à distância.

As luzes brilhantes. as emoções mais fortes predominam. este talento pode conceder revelações extra-sensoriais ou pré-cognitivas. mas ele reduz os modificadores de dificuldade por lutar as cegas em 2 para. mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão. gaste 1 ponto de sangue para cada uma dela. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições. farejar ou detectar de outra forma o seu alvo. Este poder não permite que o personagem enxergue em áreas de completa escuridão. Esses halos se constituem de séries intermitentes de padrões coloridos. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser. que escondem um espaço oco no chão. olfato e audição. mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. enquanto a repentina descoberta de que um rival está planejando assassiná-lo pode exigir uma dificuldade de 9. Mas em algumas circunstâncias. enquanto impressões momentâneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios. dobrando a clareza e o alcance da visão. a utilização deste poder exige o uso de dados: por exemplo. para que um personagem pressinta que há uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja suficiente. os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. os sentidos ampliados têm seu preço. e ao contrário disso. As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito. Quanto mais fortes as emoções envolvidas. este poder não requer o uso dos dados. desde que seja capaz de ouvir. o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. deve ser definido de acordo com as descrições do Narrador e a imaginação do jogador. Ocasionalmente. sustentando este foco ampliado pela duração que desejar. O vampiro não tem controle sobre essas percepções. lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de . Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem além do normal. Ao critério do Narrador isso pode facilitar a caça. o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de uma vítima. ou perceber uma falha nas tábuas.1 Sentidos aguçados Este poder amplia todos os sentidos do vampiro. usando o nível básico de Auspícios do personagem contra a CD que ele julgar mais apropriada para a situação). como é possível com Olhos da Besta. mais intensas serão as nuances. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente. que exigem muita prática para serem identificados com clareza. um teste normal de prontidão o Narrador pode subtrair o nível de Auspícios do personagem da CD para perceber alguém usando Ofuscação. No entanto. +4 ouvir +4 observar +4Rastrear ( sobrevivência ) se o tiver Todas as pericias acima descritas podem receber o bônus simultaneamente Desde que o jogador. Em última instância. ou para perceber uma ameaça (o Narrador testa em segredo. eles também se tomam mais afiados. e o personagem pode realizar ataques à distância em escuridão completa. Até mesmo o indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura. Sistema: Normalmente. 2 Percepção da aura Usando este poder.

para que o jogador fique "no escuro". O Narrador deve fazer este teste. os fantasmas possuem auras frágeis. Além de perceberem estados emocionais. quase frenéticas.cores e brilhos no fluir da aura. As cores nas auras dos Membros. Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errônea. Sistema: O jogador testa observar CD18 cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida pelo personagem (veja a tabela a seguir) o jogador pode continuar testando até que haja uma falha. 1 sucesso: Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante) 2 sucessos: Distingue a cor principal 3 sucessos: Reconhece os padrões de cores 4 sucessos: Detecta mudanças sutis 5 sucessos: Identifica misturas de cores e padrões Condição Amedrontado Agressivo Zangado Amargurado Calmo Piedoso Conservador Deprimido Descrente Invejoso Excitado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Apaixonado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Diablerista Sonhador Em Frenesi Laranja Cores da aura Púrpura Vermelho Marrom Azul claro Rosa Lavanda Cinza Verde claro Verde escuro Violeta Magenta Escarlate Negro Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul escuro Veios negros na aura Cores Faiscantes Cores em ondulação rápida Desejoso ou Lascivo Vermelho vivo . apesar de intensas. sem saber o quão bem (ou mal) foi a percepção do personagem. são muito desbotadas. os vampiros usam Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. as auras dos mutantes geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido. que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo e as auras das criaturas feéricas (fadas) brilham com irradiações de arco-íris. os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes.

vibrante Aura fraca. intemitente Lampejos de arco-íris na aura .Psicótico Cores hipnóticas e rodopiantes Vampiro Mutante Metamorfo Fantasma Fada Cores pálidas Miríades de faíscas Aura brilhante.

um sucesso é necessário para cada informação obtida. enquanto em sua posse. O Membro "ouve" em sua própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos a ele. eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes. a última vez que ele foi manipulado e como ele foi usado recentemente. Com um sucesso a pessoa joga uma imagem na mente do alvo. fazendo a jogada normalmente depois disso. Sentir as impressões de uma pistola usada em um assassinato que ocorreu há horas atrás pode exigir um 10 enquanto descobrir quem é o dono de um molho de chaves encontrado há dias pode ser um 18. . Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" estas sensações. uma tortura. sendo que. uma antiga história de família) também deixam impressões mais fortes do que contatos curtos e casuais. Um personagem. 3 irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meia idade. mas ruídos muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe instantaneamente. Sistema: O jogador testa blefar CD igual à 10 + Vontade do alvo A telepatia normalmente não funciona sobre a mente morta-viva. Apesar da maioria das visões se relacionar à última pessoa a manipular o item. Sistema: O jogador testa a Observar A CD é determinada pela idade das impressões e da força espiritual e mental da pessoa ou evento que o envolveu. Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas das coisas que ele fez com o objeto. um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. pode usar pontos de força de vontade sangue realizar uma tentativa. o vampiro pode aprender muito com estes vislumbres. Para ler mentes. Da mesma forma. maiores serão as impressões deixadas sobre ele e maiores são as informações que o Membro pode obter dele. Enquanto l sucesso irá dizer ao jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem". ela deixa uma impressão física sobre o item. Além disso.3 O toque do espirito Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo. descobrindo quem manipulou o objeto. Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação dos resíduos espirituais do objeto. ele precisa segurá-lo e entrar em um leve transe. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só parcialmente consciente do que acontece ao seu redor. alguém que tenha possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte do que alguém que o tenha tocado momentaneamente. Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes. Estas visões raramente são claras e detalhadas. Assuma que cada sucesso revele uma parte de informação. ocorrendo mais como "retrospectos psíquicos". Mesmo assim. é igualmente difícil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais. com tempo. 4 Telepatia O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal próximo. porem ele não sabe da onde veio e porque. criando um vínculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas ao objeto.

enquanto 20 indica jornadas para territórios nada familiares (uma primeira jornada da América do Norte até o Oriente Distante.O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. usar um ponto sangue para manifestar uma forma fantasmagórica. 5 Projeção psíquica (Umbra) Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites físicos. uma fúria ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante sentimento de perda. e acima de tudo. Demência. uma figura solitária andando pela noite. Uma falha crítica neste ponto indica o rompimento do cordão. e suas pálidas articulações. Necromancia. tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo. mas isso normalmente requer o dobro . Dominação. o personagem não pode levar tais relíquias para o mundo físico ao retornar para o seu corpo. A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora. enquanto falhas críticas podem ter consequências sórdidas lançando sua forma astral para um destino aleatório na Terra ou no reino dos espíritos ou rumando na direção desejada tão rapidamente que o cordão de prata se rompe Mudar a direção ou continuar para outro destino requer o uso de mais um ponto de sangue um novo teste. espíritos e sombras. seu coração bate em pânico conforme você vê o motor acelerar rapidamente. A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o seu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. um personagem astral pode usar Auspícios normalmente. a consciência permanece encalhada no plano astral. diga "Você vê uma fugaz série de imagens: um casal apaixonado se beijando na frente de uma casa. especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. Contudo." Tais descrições não apenas enriquecem a história mas também fazem com que o jogador tire suas próprias conclusões sobre o que leu. Presença. apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo. 12 é médio. o reino dos fantasmas. Se este cordão for danificado. de repente você vê suas mãos. Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador gaste de um ponto de força de vontade e faça um teste de conhecimento ocultismo. lançando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral. O personagem pode. Ao invés de fazer afirmações monótonas como "Ele está planejando matar o namorado de sua ex-namorada". mas os que se atrevem podem aprender muito. Quanto maior o sucesso obtido. Este perigo real ta com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo. Diz-se que existem alguns artefatos no mundo espiritual e o personagem pode tentar usar estas ferramentas se encontrá-las. A forma astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode ―voar’’ com uma velocidade ofuscante para qualquer lugar na terra ou mesmo no subsolo contanto que se mantenha sob a órbita da lua‖. saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. cortar o caminho através da terra ). A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a Projeção Psíquica. A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade da viagem planejada. De acordo com o Narrador. Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Narrador pode usar 1600 km/h como um padrão) mas não leva roupas ou objetos materiais de nenhum tipo. e então. enquanto uma figura atravessa a rua adiante. mais concentrada era a presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com mais facilidade. Uma falha indica que o vampiro perdeu sua direção e precisa retornar pela trilha do cordão de prata. Os Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como correntes fluentes de impressões e imagens não como uma sequência de prosa. o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substância física. contudo. Uma falha significa que o personagem não conseguiu separar a consciência do seu corpo. Tenebrosidade. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer. apertadas contra o volante do carro. Um cordão de prata efémero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. que possuírem.

Se duas formas astrais se encontrarem. personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (a inteligência substitui a força. Rapidez ( comprados com xp. a sabedoria suplanta a destreza e o carisma substitui a constituição). ela não irá atender ao comando. Devido à ausência de uma forma física. quando um combatente perde todo hp. Ainda assim. a ordem não fizer sentido ou se ela não puder ouvir suas palavras). a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais por exemplo. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de sangue. lobisomens e até mesmo raros magos. O uso da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima. como fantasmas. Ao lutar desta maneira.de pontos de sangue para o teste inicial de Projeção Psíquica. Elas podem falar. os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ação de Auspícios. Na verdade é bastante possível que isso tenha atraído seus senhores vampiros. O mundo do além é um lugar vívido e fantástico. considere que a vontade do vampiro são o hp do cordão. o aumento por pontos de sangue dura 1d4+ nível do vampiro ) (passivo) 1 + 2 em destreza 2+4 3+6 4+8 5 +10 Dominação Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. onde a verdadeira natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas aparências terrestres. Outros seres. Os Narradores são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sejam tão bizarras. Os comandos precisam ser emitidos verbalmente. misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em outros jogos do Mundo das Trevas). 1 O comando . só pode ser usado contra uma vítima de cada vez. não importa quão poderosa seja a vontade sobrenatural do Membro. especialmente se ele se perder. tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material. também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros. ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos. seu cordão se rompe. A extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado. Como não possuem corpos físicos. a execução dos poderes da Dominação pode exigir muito. elas interagem como se fossem sólidas. Apesar de realmente poderoso. um dedo apontado e uma forte expressão para indicar "Vá!" Se o alvo não entender o vampiro (se a vítima não falar a mesma língua. sendo assim. afinal. Não e nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominação fossem indivíduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal.

o alvo não pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranho (ele pode se retirar de um local. disfarçando desta forma o uso do poder. Não importa quão forte seja a vontade do Membro. o indivíduo provavelmente irá entender a expressão vocal e a ação subsequente como simples coincidências. apesar de o contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão. espirre. Sistema: O jogador testa Blefar (CD igual a Vontade do alvo + 10). O número de sucessos determina quão bem a sugestão será fixada no subconsciente da vítima. mas dificilmente agirá como uma galinha). 2 Hipnotizar Com este poder. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro. compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira indução. arrote. Portanto. a nova ordem suplanta a antiga. Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada. A ordem precisa ser clara e direta: corra. o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem. apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamontes de 150 kg. um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. boceje. pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. esta será a ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo. e. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. caia. ele não pode fazer com que um mortal atire em sua própria cabeça. O comando pode ser incluído em uma sentença. Sistema: O jogador testa Intimidação (CD igual a vontade do alvo +10 ) Mais sucessos fazem com que a vítima aja com mais vigor ou por mais tempo. pare. sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior número de sucessos. tussa. . siga. um comando como "morra" não será eficaz. ria. mesmo assim. Este esforço para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. Um espectador alerta ou mesmo uma vítima pode perceber a ênfase. Se o comando for de alguma forma confusa ou ambígua. a não ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais. Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez.O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. a outra sugestão será varrida de lá. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Se o número de sucessos for igual. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração. Com cinco ou mais sucessos. pule. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos. a sugestão será efetiva a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com três ou quatro sucessos. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo. portanto.

1 sucesso: Pode remover uma única memória. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a casa. Por esta razão. Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astúcia. Um Membro pode descrever novas memórias. O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas memórias se firmaram. e então.3 Ordenar esquecimentos Depois de capturar o olhar do alvo. o nível de Dominação do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alterações. Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato telepático. Nestes casos. pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo vampiro. um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja realizar. A vítima pode se lembrar de ser mordida. mas acredita ter sido o ataque de um animal. Você pensou em comprar uma pipoca. testa blefar CD igual a Vontade + 10 do alvo. A tabela a seguir indica o grau em que a memória da vítima pode ser modificada. fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada. assistiu um pouco de televisão e foi para a cama. o vampiro pesquisa a memória de sua vítima. dura um dia. mas não alterar permanente as memórias. o jogador precisa testar Blefar CD igual a Blefar + vontade do a vampiro que já tinha alterado a mente do alvo e obter . Qualquer número de sucessos pacifica a vítima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alterações verbais. os Membros não podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de alguma forma. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro ou desfazer totalmente as memórias de seu passado."). A capacidade de alterar a memória depende dos desejos do vampiro. o Membro opera como um hipnotizador. Mesmo assim. 5 sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. E relativamente fácil arrombar a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Mesmo nas mais simples aplicações. contanto que ele não aja de forma agressiva contra a vítima. 4 sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo. este poder nem sempre é efetivo. mas estas recordações raramente têm o mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam. meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido. Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas em um alvo. roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. dependendo do número de sucessos obtidos. O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu uma dura neles. mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. Contudo. 2 sucessos: Pode remover. 3 sucessos: Pode mudar levemente a memória. Contudo. fazer tal coisa deixa um vão na mente da vítima. o narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vítima. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador realize as mudanças desejadas. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita.

o Narrador pode usar uma dificuldade menor para os usos subsequentes da Dominação sobre o mesmo alvo. Com o tempo. Normalmente este número é igual a 5 a 10 vezes a pontuação de Fortitude do alvo. O Condicionamento é uma ação prolongada. ele se torna muito mais difícil de ser Dominado por outros Membros. o vampiro pode tornar sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um número de semanas igual à pontuação Vontade do alvo (portanto. o alvo está tão profundamente sob a influência do vampiro que o Membro não precisa manter o contato olho-a-olho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. Este período de isolamento varia dependendo do indivíduo. sendo que o personagem está para sempre predisposto a cair sob o . abalar um condicionamento. tais lacaios se tornam autômatos ou zumbis. Mesmo se a jogada de comando falhar. Mesmo assim. Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da parte do seu mestre. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente. Sistema: O jogador testa empatia CD igual a Vontade + 10 do alvo. Nenhum teste de comando é necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente. Um alvo pode se tornar mais dócil mesmo antes de estar totalmente condicionado. podendo levar semanas ou meses para ser realizada. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. a vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro. Tais condições aumentam a dificuldade dos testes em dois (até um máximo de 20). pelo telefone). reafirma a dominação. garantindo desta forma a lealdade dos mortais. E possível. enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. apesar de ainda sofrer leves recaídas de desânimo. A única maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso é através da representação. o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez. apesar de difícil. No fim. Alvos com Naturezas mais enfáticas podem exigir um menor número de sucessos. o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das ordens que lhe foram dadas. Ainda assim. Uma vez que o vampiro acumule metade do número de sucessos. O alvo faz exatamente o que lhe é dito. contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. uma pessoa com Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses). Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil.mais sucessos que o seu antecessor. Depois de condicionado. os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles. enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe. 4 Condicionamento Ao persistir na manipulação de um alvo. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. o personagem recupera sua antiga individualidade. um simples teste de empatia CD igual a vontade do alvo. raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginação. Depois do alvo estar totalmente condicionado. O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo.

Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre outro Membro. Presumivelmente esta é uma reação empática ao trauma da morte. o corpo do próprio vampiro precisa estar acordado para que ele faça isso. Isto pode acontecer em um instante ou a vítima pode cair em estado letárgico durante dias. 1 sucesso: Não pode usar Disciplinas 2 sucessos: Pode usar Auspícios 3 sucessos: Também pode usar Dominação e Presença 4 sucessos: Também pode usar Demência 5 sucessos: Também pode usar Fortitude Rapidez Potencia O personagem pode viajar para tão longe do seu corpo quanto lhe é fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominação feitas pelo mesmo vampiro. apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa encontrar seu caminho de volta ao seu corpo. ou depois de sofrer danos significantes). Ao mesmo tempo. Contudo. a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. . Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo. Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo. Uma vez livre da possessão. Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira. Na verdade. embora somente na forma mortal. enquanto o alvo testa suaVontade em uma ação resistida CD 10 para ambos. Se um vampiro deixar a carcaça mortal (por escolha. sucessos múltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas. sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor. sua consciência retorna ao seu corpo físico em um instante. o vampiro move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. qualquer dano que a vítima sofra também é aplicado ao corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Vontade de sua vítima antes de possuí-la. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica. A fala não é necessária. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. o que requer um teste para se manter acordado. se seu corpo dormir. O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu durante a possessão. desde prazeres até dores. como mostrado abaixo. Durante a luta psíquica. O personagem que obtiver o resultado maior vence. enquanto a sua psique enfrenta a violação. por expulsão sobrenatural. Novas tentativas requerem metade do número total de sucessos do que as necessárias na última vez. 5 Posseção Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal. Cada vez que o alvo obtiver resultado maior que o vampiro aumenta a CD para o vampiro tentar a possessão novamente em 2 no próximo turno. como num sonho. mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. o olhar dos competidores fica preso um ao outro. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida. Uma vez que o alvo perca sua mente está aberta para o vampiro. que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. O vampiro também pode se aventurar durante o dia. o alvo escapará de seu destino. O vampiro testa Intimidação CD 14 para determinar quão totalmente ele assume o controle da carcaça mortal. pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o suficiente para resistir a uma forma de dominação tão direta. O jogador testa Intimidação. o mortal recupera o controle mental de si mesmo. Similar ao poder do Animalismo.controle mental do Membro. o corpo do personagem entra em torpor. Dominar o Espírito.

perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. a Metamorfose é uma expressão muito pessoal dos poderes dos mortos-vivos. Alguns Membros dizem que vampiros Gangrel realmente poderosos aqueles que dominaram os mais altos níveis da Metamorfose podem superar até mesmo essa limitação. enquanto outros o vêem como uma ampliação da marca de Caim. mas uma criatura tão patética normalmente não sobrevive por muito tempo. não pode se transformar. Os Membros não podem transfigurar grandes objetos ou outros seres. Alguns Membros vêem este poder como uma conexão aguçada com o mundo natural. Afinal. apesar de alguns vampiros terem aprendido alguns dos segredos da Metamorfose com estes Membros bestiais. A cada nascer do sol. 1 Os olhos da besta . os vampiros podem usar outras Disciplinas enquanto transformados Membros em forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com outros animais.O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for destruído. Normalmente. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de sangue. Um vampiro atingido por uma estaca no coração. ( comprados com xp. ou garras sobrenaturais ) O vampiro com fortitude além de receber um acréscimo de constituição pode também usar a regeneração equivalente a seu nível em fortitude sempre que gastar 1 ponto de sangue adicional. um vampiro em forma de névoa não pode usar Dominação já que ele não tem olhos com os quais fazer contato. Fortitude pode ser usado para curar ferimentos agravados. Qualquer que seja sua base. Um vampiro preso em um corpo mortal. no caso dos vampiros ( fogo. ela simplesmente atinge sua Morte Final. O clã Gangrel é o mestre desta Disciplina. Se forçado a sair do corpo mortal. também não pode ser "re-Abraçado". o vampiro precisa fazer um teste de vontade (CD 18 ) ou ser expulso do corpo. a qualquer momento. existem algumas situações onde o Narrador pode decidir que o imortal não pode usar certa Disciplina. presumivelmente absorvidas dentro da própria substância. Contudo. o vampiro cai no plano astral. transformar-se em névoa ou se fundirem com a terra. As roupas do vampiro e seus objetos pessoais se transformam juntamente com o vampiro. se tal criatura for Abraçada. assumir a forma de lobos e morcegos. estando sua alma assim aprisionada da carcaça mortal. os vampiros que desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais. o aumento por pontos de sangue dura 1d4+ nível do vampiro ) (passivo) 1 + 2 em constituição (1 d 10 de regeneração ) 2+4 (2 d 10 de regeneração ) 3+6 (3 d 10 de regeneração ) 4+8 (4 d 10 de regeneração ) 5 +10 (5 d 10 de regeneração ) 6 Metamorfose Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma física.

fazendo delas armas temíveis contra outros imortais. A Besta do vampiro é evidente em seus brilhantes olhos vermelhos. em resposta a algum perigo. O personagem ataca normalmente as garras são consideradas armas naturais e o jogador não sofre ataques de oportunidade por combate desarmado. Além disso. A transformação requer o uso de um ponto de sangue e demora um turno para ser completada. é relativamente fácil para um vampiro com este nível de poder. uma visão que certamente perturbaria muitos mortais. o faz voltar imediatamente para o mundo físico (totalmente acordado). Este também é um dos métodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns séculos. encontrando uma resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o vampiro.O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total. Contudo. o personagem cai em um estado um degrau acima do torpor. Indivíduos astrais não podem afetar diretamente o vampiro. procurar por sua aura. desperte antes do tempo previsto. Enquanto estiver enterrado. Sua presença física existe entre o mundo físico e o reino astral. o vampiro ganha proteção completa contra a luz do sol. capazes de rasgar facilmente a carne e até mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. é impossível se fundir a terra passando através de outra substância. asfalto. Enquanto manifesta os Olhos. Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao desejo do personagem e podem surgir de ambas as mãos e pés. Submergir na terra é automático e demora um turno. mesmo ao ar livre. O imortal literalmente afunda no próprio solo. nem mesmo nos mais escuros porões ou cavernas. Outros seres sobrenaturais não podem absorver este dano. mesmo através de meios sobrenaturais. mas o personagem precisa usar um ponto de sangue. A Besta também é proeminente nas garras. a dificuldade de todas as jogadas de escalada são reduzidas em dois. Apesar de o vampiro poder afundar inteiramente no chão. despejando terra por todos os lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo. ele não pode se mover dentro dele. o vampiro se encontra em um estado transitório entre a carne e a terra. 2 Garras da besta As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais. sentindo o ambiente de forma distante. Ao se enterrar inteiramente no chão. . transmutando sua substância para se unir a terra. estes vampiros se trancam no abrigo da terra. Por isso. Sarrafos de madeira. ganhando força e poder conforme descansam. O jogador precisa fazer um teste de Reflexos CD 12 para que o personagem. mas um poder como Fortitude pode ser usado. Sistema: O personagem precisa declarar sua intenção de invocar os Olhos. as garras infligem 1d8 + força em dano agravado. ou da sua presença no reino astral. Durante este tempo. Além disso. Sistema: Nenhum teste é necessário. viajar no plano astral) é feita com uma dificuldade de + 2. criar garras e rasgar o suficiente do chão para entrar em contato com solo cru abaixo. não precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes. qualquer tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro. Estas garras são maldosamente afiadas. a não ser que ele cubra seus olhos (óculos escuros são uma solução simples). 3 Fusão com a terra Um dos poderes mais estimados que os Gangrel possuem. a Fusão com a Terra permite que o vampiro se torne um com a terra. obviamente. Nenhum teste é necessário. já que o personagem está em um estado intermediário. o rompimento do solo ocupado pelo imortal. até mesmo a grama artificial impedem a efetividade da Fusão com a Terra. mas a mudança requer um turno completo para ser completada. se torna difícil perceber o vampiro. o personagem sofre uma penalidade de + 1 na dificuldade de testes Sociais que interajam com mortais.

A transformação requer três turnos para ser completada (usar pontos de sangue reduz o tempo em um turno por ponto gasto. mas o vampiro pode reduzir este tempo por um turno para cada ponto de sangue adicional usado (até um mínimo de um). Além disso. mas deve estabelecer as habilidades naturais que serão conferidas ao personagem. o vampiro pode agir normalmente. através de telas. A sua forma física se dispersa em uma nuvem brumosa. mas continua inteiramente sujeita à vontade do imortal. 5 Forma de nevoa Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se transforme em névoa. embora ataques sobrenaturais o atinjam normalmente. ele pode voar com uma velocidade de 30 km por hora. O personagem não pode atacar outras pessoas enquanto estiver neste estado. Ele mantém sua própria psique e temperamento. O vampiro permanece na forma animal até a próxima aurora. a não ser que deseje voltar ao normal antes. ele é muito superior aos animais normais. Na forma de morcego. fazem com que ele volte ao seu estado físico. Um Membro transformado desta forma é um representante do reino animal particularmente imponente. Ele se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas. isso . Diz-se que alguns vampiros transformam-se em outros animais mais apropriados ao seu ambiente chacais na África. Enquanto estiver na forma animal. Ventos fortes podem esbofetear o vampiro um pouco e apenas o seu nível de Potência (se tiver) pode ser usado para resistir a essa influência. Sistema: A transformação demora três turnos para terminar. os dentes e garras do vampiro infligem 1d6+força de dano agravado. ele pode correr com o dobro da velocidade e as dificuldades de todos testes de Percepção são reduzidas em dois. Na forma de lobo. Além disso. devido à desorientação de sua memória. mesmo um possuído por Dominar o Espírito. cachorros selvagens indianos na Ásia e até mesmo ratos enormes em ambientes urbanos. O próprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa depois de ter se restaurado. Apesar de um vento forte poder soprar o vampiro para longe do seu destino. mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma bestial os sentidos aguçados dos lobos e o vôo dos morcegos. o vampiro sofre uma menor quantidade de dano do fogo e da luz solar. Na verdade. quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente compacta. canos e outras aberturas pequenas. 4 A forma de besta Esse poder dota o vampiro com a habilidade lendária de se transformar em lobo ou morcego. cada forma garante ao personagem as habilidades da criatura em questão. nem mesmo a força de um furacão consegue dispersar sua forma de névoa. as CD’s de todos os testes de Percepção baseados na audição são reduzidas em 6 e ataques feitos contra ele são feitos com + 10 na CA.De forma similar. Sistema: O personagem usa um ponto de sangue para assumir a forma desejada. Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos. Uma vez expelido da terra. Roupas e pequenas posses se transformam com o vampiro. até um mínimo de um). O vampiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver na forma de névoa. Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do domínio total do vampiro sobre o mundo material. enquanto outros acreditam que essa é a manifestação da alma do ser imortal (por mais amaldiçoada que ela seja). O Narrador pode permitir que o vampiro assuma uma forma animal diferente. expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados na Percepção são feitos com uma dificuldade de + 2 neste turno). o vampiro pode usar quaisquer Disciplinas que possuir. a Força do vampiro é reduzida em 1. virtualmente tão densa quanto à pedra.

o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. A Disciplina Auspícios permite que um Membro veja através da Ofuscação. 2 Presença invisível Com a experiência. veja "Vendo o Invisível". ou até que o vampiro deseje desativá-los. os Membros não podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dispositivos mecânicos. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. o vampiro pode se mover sem ser visto. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. Na verdade. sob algum tipo de cobertura (cortina. conferiu esta Disciplina ao clã nosferatu para compensar as horrorosas deformidades físicas que acompanham estes Membros. atacar ou se colocar sob luz direta. virtualmente ninguém. Através do simples desejo de se passar despercebido. parado. para maiores detalhes. o imortal não se torna invisível. A não ser que o vampiro se torne visível de propósito. O vampiro permanece despercebido enquanto estiver em silêncio. A ocultação do imortal desaparece se ele se mover. a quem a ilusão é estranha. poste de iluminação. Nos níveis mais elevados deste poder. tamanha é a habilidade da Ofuscação de desviar a mente. também podem ser capazes de perceber a ilusão. As pessoas inconscientemente se movem . conforme a interpretação do Narrador. frequentemente percebem (e temem) a presença do vampiro mesmo se eles não puderem detectá-lo com seus sentidos normais. Além disso. Contudo. 1 Manto das Sombras Neste nível. Contudo. irá vê-lo. a ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se desfazer. Devido ao fato da Ofuscação afetar a mente do observador. Crianças e pessoas inocentes. ele pode se manter oculto indefinidamente. Alguns anciões acreditam que Caim. ruela) e longe da iluminação direta. nem mesmo esta habilidade é garantida. se é que ele perceberá.inclui outros vampiros na forma de névoa. a não ser outro Membro com um maior nível de Auspícios. Usos adicionais da Disciplina Ofuscação incluem mudar as características de um Membro ou ocultar outras pessoas e objetos. Gravações de vídeo e fotografias capturam fielmente a imagem do vampiro. Na maioria das circunstâncias. Animais. Sistema: Nenhum teste é necessário se o personagem cumprir os critérios descritos acima. poucos mortais ou seres sobrenaturais podem penetrar na névoa da Ofuscação. Mesmo assim. operando em um nível mais instintivo. mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. Ofuscação Este misterioso poder permite que os vampiros ocultem sua presença da visão de outros. o vampiro pode desaparecer da visão alheia tão sutilmente que os que estão ao seu redor nunca se lembram de quando ele "partiu". que uma pessoa usando um dispositivo de gravação não verá a imagem do imortal até ver a filmagem posteriormente. A maioria dos poderes da Ofuscação dura por mais ou menos uma cena. um vampiro pode desaparecer. ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. Contanto que ele se mantenha quieto e imóvel. arbusto. ou talvez Lilith. ele pode usar Disciplinas que não necessitem da substância física. armação de porta.

com algumas pequenas alterações nas características básicas. Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que ele fale. enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser CD18. ilusões especialmente difíceis (enganar um amante ou amigo íntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de compor em proporções acreditáveis. qualquer observador que não pode perceber a verdade. Se o personagem tentar personificar alguém. falar baixo sem revelar sua posição. fazendo com que eles vejam outra pessoa que não o próprio imortal. ao falar através de uma janela. Realmente. Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto. 1 sucesso: O vampiro mantém a mesma altura e constituição. as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência. 2 sucessos: A ilusão não se parece com o alvo. 3 A mascara das mil faces Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros. pessoas com vontades fracas podem até mesmo fugir da área com um medo desconhecido. Sistema: O jogador testa disfarces CD 14 para determinar quão bem ele cria o disfarce. ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer projetar. Outras ações podem exigir outra CD para o sucessos. . Como o vampiro mantém sua substância física. as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. posar como outra pessoa tem seus próprios problemas. Os espectadores rompem o estado de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. ele certamente se tornará visível. vê quem quer que o vampiro queira que ele veja. O Narrador deve pedir um teste de furtividade em quaisquer circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo. Obviamente. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma face imaginária ou se ele quer sobrepor à imagem de outra pessoa. pisar em um assoalho que range pode ser CD 10. A dificuldade da jogada depende da situação.evitando o contato com a criatura oculta. Ainda pior. Apesar da forma física do vampiro não mudar. por exemplo. mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas. exige pelo CD 16. ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar a máscara. gritar histericamente ou jogar alguém através de um aposento. 3 sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar. apesar de feio. Um Nosferatu pode se assemelhar com um mortal normal. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. O vampiro se mantém oculto indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo. Algumas coisas estão além do poder da Presença Invisível. como se ele estivesse visível durante todo o tempo. mas não se importa com a personalidade. a névoa mental clareia totalmente. cada espectador pode testar observar CD 10+nível total de ofuscação + o resultado do teste do conjurador ( furtividade ) o se bem sucedidos. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras aparências. fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele momento. O personagem deve saber pelo menos algumas informações básicas sobre o indivíduo. Apesar de um vampiro estar invisível. ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso chocar-se com alguém).

enquanto sua mente tenta entender o que experimentou. Este poder é particularmente útil se o vampiro precisa tirar seus acompanhantes de um lugar seguro sem atrair a atenção dos outros. Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de observar CD 22 . Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Vontade (CD 20 para mortais e 12 para imortais). Um teste bem sucedido significa que o indivíduo reage imediatamente (contudo. o personagem esmaece. Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente. se ele desejar.Um sucesso nesta jogada indica que o indivíduo pode interagir normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma fantasmagórica profundamente perturbadora). de idade vastamente diferente. deve-se lidar com o vampiro como se estivesse sob o efeito de Presença Invisível. maneirismos. atravessar por trás de um obstáculo. se a pessoa que invocou o poder for revelada. mas não desaparece se tornando uma confusa figura fantasmagórica. Além disso. a pessoa esquece que o vampiro esteve lá. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. o seu impacto naqueles que o vêem não é. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a pontuação Vontade de um observador. com extremas diferenças de tamanho). uma falha indica que a pessoa permanece confusa por dois turnos. o disfarce de todos desaparece. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo. 5 sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto.4 sucessos: Transformação completa. Este desaparecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de alguém. mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito. . o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir toda uma área. somente depois do vampiro realizar a sua ação do turno). A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. acima. O Narrador pode exigir novos testes de observação se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difícil de ver (andar sob sombras. incluindo gestos. Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil. revela a si mesmo. se o vampiro desaparecer na frente de uma multidão). aparência e voz. Uma falha resulta em uma penalidade de +2 para um novo teste na dificuldade de atuar ou interagir com o vampiro. 4 Desaparecimento do olho da mente Este poderosa manifestação da Ofuscação permite que o vampiro desapareça do campo de visão plano. prosseguir através de uma multidão). Qualquer pessoa protegida que comprometa a integridade do disfarce. Quando totalmente invisível. ele desaparece completamente. Sistema: O jogador testa esconder-se CD = a observar + inteligência do alvo (use o maior total do grupo. Com três sucessos ou menos. 5 Cobrindo o grupo Neste nível de poder. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso Com mais de três sucessos.

qualquer um que não seja capaz de cumpri-las perde a proteção do disfarce. A maior desvantagem da Presença é que ela só controla as emoções. Somente se o próprio vampiro cometer algum erro. Apesar das pessoas considerarem fortemente as ordens declaradas pelo vampiro. uma eloquência inspiradora ou riquezas consideráveis usadas em conjunto com esta Disciplina podem fazer com que o vampiro impulsione outras pessoas em direção do caminho desejado. ao contrário de virtualmente todas as outras Disciplinas. 8 Potencia ( comprados com xp. paixões devotas ou medos terríveis tanto em mortais como em imortais. Cada jogador precisa seguir as exigências descritas sob o poder de Ofuscação relevante para se manter sob seus efeitos. 1 Fascínio . mas não revela os outros. chamando a atenção (e frequentemente o desejo) daqueles ao seu redor. até que o efeito termine). a Presença confere uma mística inexplicável sobre o vampiro. Membros mais velhos e sagazes estão mais propícios a perceberem a influência e resistirem com uma vontade sobrenatural. no caso da Convocação. mesmo quando ele está apenas parado em um lugar. Isso faz com que as pessoas tenham certa inclinação favorável ao vampiro. Quanto maior a Presença de um vampiro. Membros que desenvolvem a Presença podem inspirar fervores entusiástico. Mesmo assim. A maneira mais simples de se lidar com isso é se virar e parar de olhar. em um dado momento. Ele se distingue na multidão. Um vampiro pode submeter grandes grupos sob a sua influência. a Disciplina transcende raça. Apesar do poder se estender para todos que estão sob o disfarce do personagem. religião. mas o indivíduo afetado precisa continuar olhando que ele não possa mais ver o vampiro (ou. alguns dos seus poderes podem ser usados em multidões inteiras. Aqueles que não entendem que estão lidando com poderes sobrenaturais (o que acontece com a maioria dos mortais) raramente pensam nesta tática. Na prática. Qualquer pessoa pode resistir à Presença por um turno ao usar um teste de vontade CD 18. Esse sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir. gênero. o jogador só precisa realizar uma única jogada. Além disso. o dom se desfaz para todos. suas mentes ainda são suas. mas não permite que ele as controle diretamente.Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para cada ponto de Furtividade que ele possuir. Ele pode conferir qualquer poder de Ofuscação. Ordens suicidas ou ridículas não soam mais sensatas só porque a pessoa que as dá é fascinante. A Presença é notável já que. maior a fascinação e o seu impacto sobre os outros. Além dos seus usos premeditados. classe e (principalmente) naturezas sobrenaturais. apesar da Presença ter o poder de influenciar virtualmente qualquer imortal. Em teoria. os poderes têm as mesmas chances de afetar um Matusalém e um motorista de táxi. contanto que seu rosto esteja visível àqueles que ele deseja afetar a Presença nem ao menos requer o contato visual. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de sangue. o aumento por pontos de sangue dura 1d4+ nível do vampiro ) (passivo) 1 + 2 em forca 2+4 3+6 4+8 5 +10 Presença Esta é a Disciplina de atração sobrenatural. para todo o grupo. mas esta é uma suposição simples para um vampiro astuto.

Contudo. rosnando alto tom e ameaçadoramente este poder concentra estes elementos em um nível loucamente apavorante. Três ou mais sucesso. O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante uma vez a cada turno. As pessoas afetadas podem testar Vontade CD 12 + numero de sucessos do vampiro. Isso deve influenciar a reação das vítimas. Se existirem mais pessoas presentes do que o número de pessoas que o personagem pode influenciar. mas não apavorado. Tão logo um indivíduo que passe no teste Vontade. Além disso. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. 2 Olhar aterrorizante Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampíricas exibindo suas garras e dentes. Um sucesso indica que a vítima foi acovardada. Não importa a intensidade desta atração. caso elas voltem a encontrar o vampiro. embora também possa usá-lo como uma ação prolongada. O perigo quebra a fascinação. mas a maioria tem que continuar tem que continuar a prestar atenção todos os turnos até deixar a presença do vampiro. O Fascínio pode transformar uma arriscada deliberação em uma resolução certa a favor do vampiro antes mesmo do seu oponente saber que a maré virou. e as vítimas que não têm para onde fugir. As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de vista. Sistema: O jogador testa atuação CD14 O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas. segundo o quadro abaixo. .O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina dá ao vampiro. O Olhar Aterrorizante gera um terror insuportável em suas vítimas. o Fascínio afetará primeiramente as pessoas com menores pontuações Vontade. uma turma). Os mais fracos querem concordar com ele. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do vampiro. e mesmo se os de maior força de vontade resistirem. imobilidade ou fuga. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. 1 sucesso: Uma pessoa 2 sucessos: Duas pessoas 3 sucessos: Seis pessoas 4 sucessos: Vinte pessoas 5 sucessos: Todas as pessoas próximas ao vampiro (um auditório. enquanto que uma falha significa que o alvo está surpreso pelo olhar. O Fascínio é extremamente eficiente na comunicação em massa. cada sucesso inflinge uma penalidade de +2 ( por sucesso ) a próxima ação do personagem que exija teste no próximo turno. assim como deixar a área do efeito. esperando cavar um caminho ao invés de enfrentar o vampiro. mesmo os mais afetados não perdem o seu senso de autopreservação. observando com malevolência. Pouco importa o que é dito o coração dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro. as pessoas afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se sentiram na presença do vampiro. Sistema: O jogador testa Intimidação (CD igual a Inteligência + 12). estupefazendo-as em loucura. O poder permanece em efeito pelo resto da cena ou até que o personagem deseje cancelá-lo. eles rapidamente se encontram em uma minoria. para superar os efeitos. escalam as paredes. ele espanta o Fascínio completamente e permanece sem ser afetado pelo restante da cena. adicionando seus sucessos a fim de subjugar totalmente sua vítima. indicam que a vítima foge com um medo miserável.

devido ao Transe ter uma duração temporária. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. 1 sucesso: Uma hora 2 sucessos: Um dia 3 sucessos: Uma semana 4 sucessos: Um mês 5 sucessos: Um ano 4 Convocação Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presença de qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. O personagem perde todos os sucessos acumulados e pode começar novamente no próximo turno e a vítima pode agir normalmente. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. (que se tornam muito mais fáceis contra uma vítima que se dispõe a servir). eles de certa forma também são imprevisíveis. já que o personagem nunca está certo de quão forte é o seu controle sobre a vítima. fazendo delas seus servos. imune à futuras tentativas do uso da Presença feitas pelo personagem. O Narrador pode querer fazer esta jogada.Uma vez que o alvo perca 20 de bônus do seus possíveis testes. Afinal. O personagem pode tentar fazer com que o alvo fique sob sua influência. mas só pode fazê-lo depois que o Transe original for rompido. Uma falha durante a ação prolongada indica que a tentativa falhou. o alvo redireciona o seu curso tão logo seja possível. através de qualquer distância dentro do mundo físico. Além disso. estes servos mantém sua criatividade e individualidade. ele estará tão abalado e apavorado que se enrolará no chão e começará a soluçar. Uma falha crítica em qualquer momento significa que o alvo não está nem um pouco impressionado e talvez ache as excentricidades do vampiro engraçadas — e fica. Como que isso é feito por livre vontade e amor (embora seja uma perversão dos mesmos) e não através do estupro da vontade do alvo. lidar com um servo problemático pode ser difícil. o número de sucessos determina por quanto tempo o alvo fica em transe (veja no quadro abaixo). A tentativa de usar este poder sobre um alvo que já está sob o efeito do Transe não surge efeito. Este chamado pode ser dado a qualquer um. possivelmente sem nem ao menos saber o porquê. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador mesmo se o vampiro se mudar para um novo local. O alvo do chamado vem o mais rápido possível. 3 Transe Este poder influencia a emoção de outras pessoas. mortal ou sobrenatural. ele está se dirigindo para o próprio vampiro e não para um lugar predeterminado. Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque . Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradáveis e vivos do que os escravos mentais criados pela Dominação. eles atendem a todos os desejos do vampiro. Devido ao que estes indivíduos vêem como verdade e devoção duradoura. pelo resto da historia. Um Membro sábio ou se descarta de suas vítimas encantadas uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com laços de sangue. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Sistema: O jogador testa empatia CD igual a vontade + 10 do alvo).

Membros mais sábios usam este poder com cautela tanto contra mortais quanto imortais. Levantar a voz contra ele é difícil. 3 sucessos: O alvo se dirige com uma velocidade razoável. devoção. Afinal. A atração se torna paralisante de tão linda. mas ele não irá se descuidar do seu próprio bem estar. chegará à noite em que ele finalmente saudará seu alvo contanto que nada aconteça com ele no caminho. enquanto um Membro humilhado tem séculos para planejar sua vingança. corações desmoronam. fazendo de tudo para alcançar seu destino. é claro. superando todos os obstáculos colocados em seu caminho. A CD 10 que pode aumentar para 16 se o alvo for virtualmente um desconhecido. levantar uma mão contra ele é inconcebível. O chamado se dissipa ao amanhecer. Obviamente. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. Mesmo assim. Os poucos que conseguem abalar a poderosa mística do vampiro o suficiente para se opor a ele são calados pelos muitos que estão sob a influência antes mesmo que o imortal precise responder. Um alvo tem que testar sua Vontade (CD igual a Intimidação + nível do vampiro ) se desejar ser rude ou simplesmente contrariar o vampiro. Todos as CD’s são somadas ao valor de vontade do alvo. a dificuldade será de 20. Isso não é tão importante se ele só precisa atravessar um aposento. O pensamento principal do alvo é chegar até o vampiro.alguém a uma distância estonteante. As pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não se atreveriam a deixá-lo desgostoso. Um alvo que falhe no teste aborta . o imortal precisa chamá-lo toda noite até que o alvo chegue. O fraco briga para obedecer todos os seus caprichos e até mesmo os mais corajosos descobrem que é praticamente impossível negá-lo. o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. medo (ou todas estas emoções ao mesmo tempo) sobre aqueles que estão próximos ao vampiro. A não ser que o alvo seja treinado para continuar atrás do vampiro depois do primeiro chamado. 1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente. A Majestade inspira um respeito universal. Mesmo que a pessoa desejada tome o próximo vôo. Se o alvo chegou a usar sua Presença sobre a vítima com sucesso no passado. se ela não tiver dinheiro para viajar rapidamente. apesar de sentir o peso do desgosto do vampiro esmagando-o. um dignitário que é facilmente dobrado na frente de outros. o vampiro precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele não inspire outros a persegui-lo mais tarde. 2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente e é facilmente obstruído por obstáculos. ir de Quioto até Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do que o vampiro dispõe. pelo tempo que o vampiro continuar disposto e capaz. a não ser que ele tenha que passar por uma gangue de punks armados para fazê-lo. o rude se torna horrivelmente demoníaco. 4 sucessos: O alvo se dirige com pressa. Apesar da Majestade poder acovardar políticos influentes e primogênitos veneráveis. 5 Majestade Neste estágio. Nenhum teste é necessário da parte do vampiro. ele é mais útil quando se refere a alvos próximos. poderes cambaleiam e o audaz treme. Sob a influência da Majestade. perde rapidamente sua utilidade. a dificuldade chega a 8. se a Presença falhou anteriormente.O numero de sucessos indica a velocidade da resposta. O indivíduo mantém seus instintos de sobrevivência e apesar de não fugir de uma violência física para alcançar o vampiro. Um sucesso permite que o vampiro aja normalmente durante aquele momento. Sistema: O jogador testa Blefar. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. ela levará muito mais tempo para chegar ao seu destino. os recursos financeiros de uma pessoa são um fator. 5 sucessos: O alvo corre para o vampiro. contudo. Sistema: o vampiro gasta 1 ponto de força de vontade. ele não se submeterá a situações suicidas.

Desta forma. o vampiro não pode controlar o que o alvo vê. O efeito deste poder pode adicionar ou subtrair ate dois pontos à dificuldade de testes de Frenesi. etc. o vampiro pode transformar uma aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual. Sistema: O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. sinta odores. A dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa.O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões. O número de sucessos determina a duração da condição alterada dos sentimentos. fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia. . Os efeitos da Majestade duram por uma cena. medo e até mesmo paixão. seja exaltando os a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dês-sensibilizado.Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é. Quase tudo possui informações ocultas. Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros. testes para resistir aos poderes da Presença. Virtude. não importa quem esteja olhando. 1 Sucesso: Uma Noite 2 Sucessos: Duas Noites 3 Sucessos: Uma Semana 4 Sucessos: Um Mês 5 Sucessos: 3 Meses 6 ou + Sucessos: Um Ano Nível – 3 OLHOS DO CAOS . mas a que sentido ele é afetado. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada. ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo. 1 Sucesso: Um Turno 2 Sucessos: Uma Hora 3 Sucessos: Uma Noite 4 Sucessos: Uma Semana 5 Sucessos: Um Mês 6 ou + Sucessos: Três Meses Nível – 2 ASSOMBRAR A ALMA .O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima. O vampiro também pode ler uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em eventos como o cair de folhas. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe. ___________________________________________________________________________________________ Demência A Demência permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima.sua ação e pode chegar ao absurdo de se humilhar perante o vampiro. Nível 1 – PAIXÃO . O número de sucessos determina a duração do efeito. Essas ilusões são sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho. mostrando para o vampiro do que a vítima é capaz em todas as situações. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade igual à Humanidade da vítima). O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos. pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos. sons ou sentimentos que não estão realmente lá.

permitindo a eles moldá-la em algo tangível. acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matéria prima de suas almas. Sistema: O poder requer o gasto de um ponto de sangue e dura uma cena. Um alvo é atingido para cada sucesso. ela dobra de tamanho a cada sucesso obtido. A natureza precisa da “escuridão” invocada é uma fonte de debate entre os Guardiões. o vampiro pode mexer com as sombras a sua volta. os efeitos da Tenebrosidade são assustadores. conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do vampiro. Nível – 5 INSANIDADE TOTAL . As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rötschreck. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7).Dirigindo-se a vitima em voz alta. arrastando seus alvos como uma maré infernal. fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade. fazendo com que sua silhueta fique assustadora ou que a sombra de um objeto se mexa. Ou até mesmo transformando sombras em sombras de outros objetos que não estão realmente lá. Sistema: Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). como a Tenebrosidade é própria de vampiros do Sabá. Nível – 2 MORTALHA DAS TREVAS . O uso flagrante deste poder é uma infração óbvia da Máscara — obviamente. Sistema: O vampiro tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um turno completo. qualquer neófito ou ancilla da Carnarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter urna explicação impecável.Nível – 4 A VOZ DA LOUCURA . De qualquer forma. Toda parada de dado que usa vigor é reduzida em dois dentro da mortalha.Agora. A escuridão tem três metros de diâmetro com um sucesso. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a força de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vítima assume cinco perturbações a escolha do mestre. um vampiro pode levar uma vítima a ataques de fúria sem sentido. e apenas o criador da mortalha pode enxergar dentro dela. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto. talvez mais corretamente. O invocador do poder também tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa. Esta sombra obstrui totalmente a luz e até mesmo o som de certa forma.O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo. Alguns acreditam que elas são sombras. o vampiro pode criar uma espécie de sombra que cobre uma certa área a escolha do vampiro.No primeiro nível. enquanto outros. 1 Sucesso: Um Turno 2 Sucessos: Uma Noite 3 Sucessos: Uma Semana 4 Sucessos: Um Mês 5 ou + Sucessos: Um Ano O campo de atuação dos Lasombra. a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usuário o poder sobre a escuridão. Nível – 1 JOGO DE SOMBRAS . Nível – 3 BRAÇOS DO ABISMO .

Nível – 4 METAMORFOSE SOMBRIA . e o teste de Rötschreck fica mais difícil. assumir a forma de Khrinos sem necessidade de comprar o dom Khrinos: +15 força +10 destreza +10 Constituição Tamanho: Grande -1 CA devido a tamanho +5 CA armadura natural Armas naturais: garras 1d10+for (cortante). o vampiro se funde com sua sombra criando uma criatura assustadora e bizarra. Sistema: A transformação custa três pontos de sangue e demora três turnos para ser completada.Ao refinar o controle sobre a escuridão. Lupinos Os poderes da Gnose Um Lupino pode usar 1 ponto de gnose em troca de 1d10 de recuperação de pontos de vida Se for dano letal 1d6 Metamorfose natural – o lupino pode em noites de lua cheia. Sistema: Se Gasta um ponto de sangue e testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Sistema: Se Gastam dois pontos de sangue e é feito um teste de Manipulação + Coragem (dificuldade 7) Uma falha indica que o vampiro não consegue agüentar a metamorfose mais gasta o sangue. só que eles possuem os atributos do vampiro. Cada sucesso permite a criação de um tentáculo. o vampiro pode criar braços de escuridão que podem esmagar os inimigos do vampiro. pancada 1d8+for (concusivo). Nesta forma o vampiro possui quatro tentáculos na forma dos braços do abismo. Um ponto de sangue equivale a um ponto adicional. Nível – 5 CORPO DE SOMBRAS . O vampiro pode gastar pontos de sangue para aumentar os atributos do braço. e até 3 dias após. uma falha crítica inflige dois níveis de vitalidade no vampiro. mais o vampiro sofre dano maior de fogo e sol..O nível de compreensão é tão alto que o vampiro pode se transformar em uma sombra em forma de ameba. deslizar por frestas e ser imune a ataques que não o fogo e o sol. Os braços subtraem dois dados na parada de Vigor e absorção de dano dos oponentes em contato com o vampiro. Cada tentáculo tem quatro níveis de vitalidade e absorve dano numa parada de Vigor + Fortitude de seu criador. Podendo assim. mordida 1 d6+for (perfurante) . Podem-se usar disciplinas mentais nesta forma. Cada tentáculo tem 2 metros de comprimento e níveis de Força e Destreza iguais ao nível de Tenebrosidade do vampiro.Neste poder.

a qualquer momento. no caso dos lupinos ( Prata. o dom constituição pode ser usado para curar ferimentos agravados.Dons Lupinos forca ( comprados com xp. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de gnose. ou garras sobrenaturais ) ( comprados com xp. 1 + 2 em constituição (1 d 10 de regeneração ) Sistema: 1 gnose 2+ 4 Sistema: 1 gnose 3+6 (2 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 10 ( passivo ) recuperação acelerada 15 ( passivo ) (3 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 30 ( passivo ) . o aumento por pontos de gnose dura 1d4+ nvl do lupino ) (passivo) 1 + 2 em destreza 2+4 3+6 4+8 5 +10 Constituição Assim como fortitude. o aumento por pontos de gnose dura 1d4+ nvl do lupino ) O lupino com o dom constituição além de receber um acréscimo de constituição pode também usar a regeneração equivalente a seu nível em constituição sempre que gastar 1 ponto de gnose adicional. o aumento por pontos de gnose dura 1d4+ nível do lupino ) (passivo) 1 + 2 em forca 2+4 3+6 4+8 5 +10 Destreza ( comprados com xp. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de gnose. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de gnose. fogo.

ele tem que usar o mesmo portal de entrada para sair. Se o lupino nesta etapa desejar se mover normalmente ele pode gastar mais um ponto de gnose para fazêlo.Sistema: 1 gnose 4+8 Sistema: 1 gnose 5 +10 Sistema: 1 gnose (4 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 50 ( passivo ) (5 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 70 ( passivo ) Saltar 1 + 8 em Saltar Sistema: 1 gnose 2 + 16 Sistema: 1 gnose 3 + 24 Sistema: 1 gnose 4 + 32 Sistema: 1 gnose 5 + 40 Sistema: 1 gnose Mundo espiritual ( Umbra ) Sistema: 1 gnose em qualquer estagio 1 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra Porem. Se o lupino nesta etapa desejar abrir um novo portal de dentro da umbra para o mundo etéreo ele pode fazê-lo com o gasto de 2 pontos de gnose. esta estagnado. se desloca apenas com a metade do seu deslocamento total e tem que usar o mesmo portal de entrada para sair. 2 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra Porem. não consegue se mover. Se o lupino nesta etapa desejar se mover ele pode gastar mais um ponto de gnose para faze-lo. .

Se o lupino nesta etapa desejar se mover com seu deslocamento dobrado ele pode gastar mais um ponto de gnose para fazê-lo. O lupino entra em uma fúria psicótica e ataca qualquer coisa que se meta entre o caminho dele e o de seu alvo sem se importar com as consequências. Se o lupino quiser levar outro ser para a umbra. ele pode fazê-lo nesta faze. Se o lupino nesta etapa desejar abrir um novo portal de dentro da umbra para o mundo etéreo ele pode fazê-lo com o gasto de 1 pontos de gnose. A fúria dura uma quantidade de turnos igual a 1d4 + fortitude do lupino Após o período de fúria o lupino precisará urgentemente de descanso e só poderá entra em fúria novamente após uma recuperação completa de seu corpo (24 hrs ) 1 + 4for +4 con 2 + 8for +8 con 3 + 16for +16 con .3 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra e se desloca com seu deslocamento padrão. Se o lupino nesta etapa desejar se tele portar para um local conhecido ou que já tenha visto pessoalmente a sua “fachada” pode gastar mais um ponto de gnose para fazê-lo. com o gasto de 2 pontos de gnose. Invocar animais Sistema: 1 gnose em qualquer estagio 1 1 lobo 2 3 lobos 3 6 Lobos 4 10 Lobos e 2 lobos atroz 5 30 lobos e 5 Lobos atroz Fúria Sistema: 3 pontos de força de vontade. ou visto pessoalmente sua “fachada” . desde que já conheça o lugar. 3 pontos de gnose. 5 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra e abrir portais para onde desejar como bem entender. porem tem que usar o mesmo portal de entrada para sair. e pode abri um outro portal em qualquer outro lugar que esteja para sair. 4 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra e se desloca com seu deslocamento dobrado.

ele pode testar imobilização em um oponente. a arma encantada recebe a melhoria de +1d6 de dano conforme o elemento Obs. O lupino escolhe um elemento e pode lança-lo sobre o oponente Fogo – bola de fogo de 15 cm de diâmetro Terra – Pedra esférica de 15 cm de diâmetro Agua – Massa de agua de até 20 litros em forma de lança Vento – descarga elétrica que é disparada das mãos do Lupino 4 O lupino escolhe um elemento e usa da seguinte forma Fogo – deve existir alguma chama por perto.Fogo Agua . 5 O lupino assume a forma do elemento e passa a ser tratado como: Fogo causa 1d6 por turno que esteja na área de ameaça de algum ser Terra o lupino Ganha mais 30 na CA e adquire dureza 20. o lupino pode alastrar e engrandecer as chamas até 9 metros Terra – o lupino pode controlar a terra de modo a abrila formando buracos de até 10 metros de profundidade ou fazendo sua formação para cima Agua – deve existir fonte de agua natural por perto ( rio.4 + 30for +30 con 5 + 50for +50 con Controlar elementos Terra . da seguinte maneira: 1 Abençoar arma. 2 Armadura Elemental.: armas de disparo não podem ser alvo desta habilidade. mar ) o lupino faz com que o nível da maré aumente em até 5 metros. 3 Fúria Elemental.contusão Fogo . Curar . porem sua destreza cai automaticamente em 20 ( se a destreza chegar a 0 o lupino não pode se mover ) Agua o lupino pode se adentrar a agua e mesmo assim não é dissolvido. se obtiver sucesso o oponente leva 1d6 de dano por turno por afogamento. a armadura causa 1d6 de dano conforme o elemento escolhido a todo atacante.Contusão Vento – Elétrico/Contusão Controla qualquer um elemento dos acima listados. O lupino escolhe o elemento e ativa a armadura. leva 1 d6 de dano. O lupino pode escolher o elemento e joga-lo em uma arma ( natural ou não ) para infligir o tipo de dano que o elemento representa. e pode formar ondas de até 15 metros. Vento O lupino assume forma de vento e pode se deslocar em até 500km/h um alvo atingido pelo lupino nesta forma.

OBS: armas naturais são sempre de combate corpo a corpo. Destro o personagem adquire + 2 em destreza a cada 3 níveis. e tem formas bestiais ( unhas.. concusivo ) -Wolverine.. perfurante. Exemplo: um personagem com o poder arma natural que escolhe que a arma é seu punho Deve escolher o tipo de dano entre ( cortante. ( personalizável ) O personagem não só pode. Forte o personagem adquire + 2 em força a cada 3 níveis..2d8 + nível Sistema: 1 gnose 4 . ) Armadura natural + 1CA a cada 3 níveis . não disparam projeteis. Resistente o personagem adquire + 2 em constituição a cada 3 níveis. este personagem entra na umbra quando o faz. por exemplo.4d10 +nível Sistema: 1 gnose MUTANTE Base de Poderes naturais Furtivo o personagem pode ficar completamente invisível 1 minuto/1ponto de energia.3d8 + nível Sistema: 1 gnose 5 . como deve. personalizar este poder.1d10 + nível Sistema: 1 gnose 3 .1d8 + nível Sistema: 1 gnose 2 . espinhos. seria uma arma natural cortante. Arma Natural incremento de escala de dano a cada 3 níveis. chifres. presas.1 ..

se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. com até 20km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. com até 30km/h. Pode levita-lo até 7 metros de altura. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano 3 Controla até 100 quilos do elemento terra. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano 4 Controla até 200 quilos do elemento terra. e até mesmo armas. não dispara projeteis. com até 70km/h. não dispara projeteis. e até mesmo armas. com até 100km/h. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade.Poderes Mutantes Elemental Terra 1 Controla até 10 quilos do elemento terra. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. Uma arma feita desta maneira. não dispara projeteis. neste . Pode levita-lo até 20 metros de altura. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. que garante a ele +4 de bônus na CA 5 Controla até 500 quilos do elemento terra. Uma arma feita desta maneira. e até mesmo armas. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano 2 Controla até 50 quilos do elemento terra. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. Pode levita-lo até 30 metros de altura. e até mesmo armas. Pode levita-lo até 30 metros de altura. não dispara projeteis. não dispara projeteis. com até 50km/h. Uma arma feita desta maneira. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. Pode levita-lo até 2 metros de altura. Uma arma feita desta maneira. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. neste nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural.

O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. que inflige a qualquer atacante 1 d6 de dano por fogo 5 Controla chamas de até 100 metros. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. neste . Uma arma feita desta maneira. Uma arma feita desta maneira. neste nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura. Uma arma feita desta maneira. e até mesmo armas. Pode levita-lo até 20 metros de altura. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. não dispara projeteis. e até mesmo armas. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano 2 Controla chamas de até 1 metro. com até 100km/h. com até 50km/h. com até 20km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Pode levita-lo até 30 metros de altura. com até 30km/h. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano 4 Controla chamas de até 50 metros.nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. Pode levita-lo até 30 metros de altura. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. com até 70km/h. não dispara projeteis. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. Pode levita-lo até 7 metros de altura. não dispara projeteis. Uma arma feita desta maneira. e até mesmo armas. que garante a ele +8 de bônus na CA Fogo 1 Controla pequenas chamas de até 5 cm de altura. e até mesmo armas. não dispara projeteis. Pode levita-lo até 2 metros de altura. não dispara projeteis. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano 3 Controla chamas de até 10 metros.

o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. Pode levita-lo até 20 metros de altura. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Uma arma feita desta maneira. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano.nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura que inflige a qualquer atacante 2 d6 de dano por fogo Agua 1 Controla Agua em até 50 litros. Pode levita-lo até 30 metros de altura. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. que garante a ele +4 em absorção de dano e + 1 de melhoria de bônus na CA. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano 3 Controla Agua em até 1000 litros. Pode levita-lo até 7 metros de altura. com até 20km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e até mesmo armas. Uma arma feita desta maneira. não dispara projeteis. Uma arma feita desta maneira. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. não dispara projeteis. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. com até 50km/h. não dispara projeteis. e até mesmo armas. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. com até 30km/h. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano 4 Controla Agua em até 10000 litros. Pode levita-lo até 2 metros de altura. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. e até mesmo armas. Uma arma feita desta maneira. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Pode levita-lo até 30 metros de altura. não dispara projeteis. e até mesmo armas. com até 100km/h. 2 Controla Agua em até 500 litros. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. não dispara projeteis. com até 70km/h. 5 Controla Agua em até 30000 litros. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. neste . neste nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural.

Uma arma feita desta maneira. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. a qualquer ser que esteja dentro da área de ameaça do mutante. neste nível o mutante também pode criar descargas elétricas que cercam seu corpo e infligem 1d6 de dano elétrico. 5 Cria massas de ar de até 500 km/h se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. a todo atacante. 2 Cria massas de ar de até 50 km/h.nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e até mesmo armas. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e até mesmo armas. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano elétrico. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano elétrico. neste nível o mutante também pode criar descargas elétricas que cercam seu corpo e infligem 1d6 de dano Elétrico. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano elétrico. Uma arma feita desta maneira. 4 Cria massas de ar de até 200km/h. que garante a ele +8 em absorção de dano e + 2 de melhoria de bônus na CA. 3 Cria massas de ar de até 50 km/h. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e até mesmo armas. Uma arma feita desta maneira. Uma arma feita desta maneira. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano elétrico. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. não dispara projeteis. e até mesmo armas. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. não dispara projeteis. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. não dispara projeteis. não dispara projeteis. não dispara projeteis. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. Vento 1 Cria massas de ar de até 20 km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano elétrico. . o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade.

2 até 15 metros. Tele transporte 1 até 10 metros 2 até 50 metros 3 até 500 metros 4 até 5000 metros 5 até 50000 metros Resistencia (passivo) 1 incremento de DV (d6-d8) 2 incremento de DV (d8-d10) 3 incremento de DV (d10-d12) 4 incremento de DV (d12-2d8) 5 incremento de DV (2d8-3d6) Velocidade (passivo) 1 velocidade deslocamento 2x padrão 2 velocidade deslocamento 4x padrão 3 velocidade deslocamento 8x padrão 4 velocidade deslocamento 16x padrão . 5 até 5000 metros. 3 até 50 metros.Levitação 1 até 2 metros. 4 até 500 metros.

e pode receber por até 3 pessoas 4 até 15 pessoas – pode transmitir pensamentos. mas não pode recebe-los 2 até 3 pessoas – pode transmitir pensamentos. nem chegue a 25% do mesmo. e pode ler a mente de 5 CD = 10 + vontade + dv’s do adversário ( se houver objeção ) Metamorfose ( o mutante pode se metamorfosear em qualquer forma de objeto. e pode ler a mente de 1 CD = 10 + vontade + dv’s do adversário ( se houver objeção ) 5 até 50 pessoas – pode transmitir pensamentos. e pode receber por até 10 pessoas. desde que não dobre seu peso. porem o animal não pode ter mais dvs que o mutante ) O mutante que transformado em objeto e o objeto seja destruído. para transformações em animais/humanoides é possível qualquer animal. e pode receber por até 1 pessoa 3 até 7 pessoas – pode transmitir pensamentos. morre- . e pode receber por até 50 pessoas.5 velocidade deslocamento 32x padrão Invisibilidade Sistema: 1 ponto de energia em qualquer estagio 1 1 minuto – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente 2 5 minutos – se tocar atacar o efeito sessará automaticamente 3 10 minutos – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente 4 15 minutos – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente 5 30 minutos – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente Força (passivo) 1 + 2 em forca 2+4 3+6 4+8 5 +10 Telepatia 1 1 pessoa – pode transmitir pensamentos.

o personagem regenera 15 pv a cada turno .O personagem que adote uma forma metamórfica de combate Define sua forma E esta será usada até o fim de sua vida.o personagem regenera 10 pv a cada turno 3 . não podendo altera-la As regras de xp para metamorfose são as seguintes Construindo um metamorfo Garras ( 10000 xp ) 1d6 Garras ( 25000 xp ) 1d8 Garras ( 50000 xp ) 1d10 Garras ( 75000 xp ) 1d12 Presas ( 10000 xp ) 1d6 Presas ( 25000 xp ) 1d8 Presas ( 50000 xp ) 1d10 Presas ( 75000 xp ) 1d12 Cauda hábil ( 5000 xp ) -8 em ataques Cauda hábil ( 10000 xp ) -4 Cauda hábil ( 20000 xp ) -2 Cauda hábil ( 50000 xp ) Regeneração Celular Pré-requisitos: 3 níveis de resistência 1 .o personagem regenera 5 pv a cada turno 2 .

Renda mensal de $500. ou talvez uma mansão dilapidada. Se liquidar seus bens.000. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido. suas posses e o seu poder de compra.000. você terá pelo menos $50. você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro. compradores de arte não dão em árvores. você terá pelo menos $8. Renda mensal de $30. não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro.000. fundo de garantia ou dividendos.o personagem regenera 30 pv a cada turno 5 .000 em dinheiro. 600 xp Grandes economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Afinal. dependendo do que você quer vender. Se liquidar seus bens. você terá pelo menos $5. você terá pelo menos $500. Se liquidar seus bens. Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida". Todos os meses. Renda mensal de $3. Se liquidar seus bens. 200 xp Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Renda mensal de $9. 800 xp Bem de Vida: membro da classe alta.4 .000 em dinheiro. 400 xp Classe média: um apartamento alugado num condomínio.000. Afinal. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.000 em dinheiro. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro.200. Pericias Abrir fechaduras Acrobacia Adestrar animais Alquimia Arte da fuga . seja um emprego. Se liquidar seus bens. Você possui uma casa muito grande. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses. você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos. a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas. dependendo de como você o mantém. sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica. 1000 xp Podre de Rico: um multimilionário.o personagem regenera 50 pv a cada turno Qualidades e Defeitos Recurso ( qualidade ) Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses.

Avaliação Blefar Cavalgar Dirigir Concentração Conhecimento Cura Decifrar escrita Diplomacia Disfarces Empatia com animais Empatia Equilíbrio Esconder-se Furtividade Falsificação Intimidar Leitura labial Natação Observar Obter informação Ofícios Operar mecanismo Ouvir Profissão Saltar Sentir motivação Sobrevivência Usar cordas .

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