Danos Agravados - ( só para lupinos e vampiros ) – danos só podem ser curados com o tempo, ou por uso de um poder que

assim o descreva ( fortitude, dom Constituição ) Exemplo de danos agravado: Fogo, luz ultravioleta, prata (somente lupino) garras sobrenaturais

Letal – os Lupinos e Vampiros podem curar instantaneamente se assim desejarem, danos letais, por uso de pontos de sangue ( vampiros ) ou gnose ( lupinos ) danos que exigem descanso por parte de um mortal para ser recuperado. Exemplo: levar um tiro, ser cortado por uma espada

Contusão – Danos causados que são superficialmente infligidos, que são recuperados em pouco tempo. Exemplo: pedrada, soco, chute, queda.

DVS

Humano comum, tem em torno de 50 a 100 kg (homem ) e entre 8 a 10 pontos de sangue e 4 a 5 pontos de vida a cada 2 pontos de sangue sugados por vampiro ( ou de qualquer outra forma ) ele perde leva um dano de 1 chegando a zero ele morre.

Vampiro Lupino Mutante

1d10 1d12 1d6

Poderes

Espécie

Recurso

Fonte

Vampiro – Lupino – Mutante –

Disciplinas Dons Poder

Sangue Gnose

( Humanos, Vampiros, Lupinos, animais ) ( culto a lua ou a natureza )

energia ( dormir, meditar )

Comprando poderes especiais
Todos os poderes tem o custo por nível abaixo descrito

1 nível – 1000xp 2 nível – 5000xp 3 nível – 12000xp 4 nível – 25000xp 5 nível – 50000xp

Personagens com ND
Qualquer personagem pode ter nd. 1 – 0 xp adicional 2 – 1000 xp adicional 3 – 3000 xp adicional 4 – 6000 xp adicional 5 – 10000 xp adicional

Força de vontade
O valor máximo de força de vontade do personagem é idêntico ao de vontade O personagem pode repetir um teste sempre que usar um ponto de força de vontade. O personagem recupera força de vontade sempre que faz ações que satisfazem seu personagem conforme as suas naturezas.

Começando

Todos os personagens iniciam com 3000 de xp para comprarem poderes Talentos – 2 no primeiro nivel + 1 a cada 3 niveis Pericias – 6x modificador de inteligência no primeiro nivel, + 6+modificador de inteligência a cada nivel subsequente

Vampiros

Os poderes do sangue

Um vampiro pode usar 1 ponto de sangue em troca de 1d10 de recuperação de pontos de vida Se for dano letal 1d6

Um vampiro pode também aumentar qualquer atributo físico ou mental com o uso de pontos de sangue Veja a baixo os valores

1-2 2-4 3-6 4-8 5 - 10

Disciplinas Vampíricas Animalismo
o animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada cainita. Os indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presença de mortosvivos, fazendo qualquer coisa para fugir. 1 - Sussurro selvagem

Este poder é a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se originam. O vampiro cria uma conexão empática com a fera, permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário "falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato. Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto mais primitiva for a criatura, mais difícil será estabelecer a conexão com a Besta do animal. Os mamíferos, aves de rapina e grandes répteis são relativamente fáceis de comunicar. Os insetos, invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos peixes grandes como o tubarão) são primitivos demais, ou sua Besta é fraca demais, para que a conexão seja possível. O uso de Sussurros Selvagens não garante que o animal estará disposto a lidar com o vampiro, e também não assegura que o animal vá atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais pequenos a atenderem seus comandos, mas é melhor que ele suavize suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com grandes predadores. Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata). Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante certo tempo. Sistema: Nenhum teste é necessário para se falar com o animal, mas primeiro o personagem tem que estabelecer contato visual. Para dar suas ordens, é necessário um teste de Empatia com Animais. A cd varia conforme o tipo de criatura Mamíferos cd 10 Aves 14 Répteis 16 A cd diminui em 1 ponto se o personagem "falar" com o animal em sua "linguagem natural" e pode ser ajustada mais ainda pelas circunstâncias e a habilidade de interpretação do jogador (é recomendável que toda a comunicação entre os personagens e os animais seja interpretada).

O número de sucessos obtidos pelo jogador determina o quão poderoso será o efeito dos comandos do personagem sobre o animal. Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e conduza o personagem ao mesmo local, três sucessos são o bastante para que um corvo espione alguém por algumas semanas, e cinco sucessos garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do refúgio rural de um personagem por alguns meses. A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua Besta Interior.

Uma Falha indica que o jogador deve começar tudo de novo. Os que vierem estarão dispostos a ouvir o vampiro. Somente os animais capazes de ouvirem o chamado é que o responderão: O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. 4 Sucessos: A maior parte dos animais respondem. 1 Sucesso: Um único animal responde. Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada. o mortal deve testar sua Força de Vontade (Dificuldade 6) uma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Força de Vontade do vampiro. Ele não se defenderá se for atacado. A conexão com a besta se torna tão forte que o vampiro através do som característico de uma espécie pode convocar todas os animais desta espécie que estiverem nas redondezas.Dominar espirito Ao cruzar o olhar com o do animal o vampiro entra no corpo do animal e passa a domina-lo.O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Sistema : O jogador testa Intimidação se quiser forçar a Besta através do medo ou Diplomacia Empatia se quiser levá-la à complacência. fazendo com que o mortal fique calmo e dócil ou mesmo apático e letárgico. Se não tiver sucessos o jogador deve gastar 1 ponto de sangue para fazer algo que fuja do instinto do animal ou pessoa acaba se comportando como o animal até o fim do dia. mas o Narrador pode permitir um teste de Força de Vontade se a vida do mortal for ameaçada. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. ele não poderá mais usar ou recuperar Força de Vontade. Sistema: O jogador testa Sobrevivência CD 12 para determinar a resposta do chamado. Esta é uma Ação Prolongada. Ele deve cessar qualquer luta. que exige tantos sucessos quanto o alvo possui de Força de Vontade. 3 Sucessos: Metade dos animais respondem. seja mental ou física. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. Os Membros não podem ser afetados por este poder. o membro apaga qualquer sentimento forte dentro de um mortal (animal ou humano). enquanto uma Falha Crítica indica que o vampiro jamais poderá afetar a Besta deste alvo novamente. A cd 14 para ambos os casos. do som respondem. Sistema: O jogador testa adestrar Animais contra vontade + dvs do animal. 2 Sucessos: Um quarto dos animais ao alcance. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. . 5 Sucessos: Todos os animais respondem. Para se recuperar deste poder. 3 – Acalmar a besta Através do toque ou de um olhar profundo. 4 . dependendo da vontade do membro.

Com uma falha.Expulsando a Besta Este poder faz com que um vampiro que está prestes a entrar em frenesi jogue sua besta em outra pessoa que acaba se tornando vitima dos impulsos do vampiro. apesar de não entrar mais em frenesi. Sistema: O jogador testa Vontade contra a Vontade do alvo e deve anunciar em quem o vampiro está jogando sua besta    Falha com 5 ou mais pontos de diferença – o personagem transfere sua besta em uma pessoa aleatória Falha 0 a 5 pontos . Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele teste Vontade CD 10 para bloqueá-los. ele se torna um ser apático e não recupera mais seus pontos de vida. mais alta será a dificuldade. o vampiro consegue perceber as auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus pensamentos para dentro da mente de alguém. . Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação. a distração domina os sentidos do personagem. Mesmo assim. Sucesso: o personagem transfere sua besta como desejava OBS: Se o personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe ele perde sua besta.o personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima cena. mas isso é apenas o começo. Auspícios é uma ferramenta poderosa. Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos vampiros de forma significativa. Auspícios Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro. que o vampiro identifique um refúgio à distância. um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo objeto. Pelo fato de permitir. Quanto mais potente a fonte da distração. tornando o indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas rodadas. atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores repugnantes. Além disso. mas transfere a besta em quem desejava.1 sucesso: Não pode usar Disciplinas 2 sucessos: Pode usar Auspícios 3 sucessos: Também pode usar Dominação e Presença 4 sucessos: Também pode usar Demência 5 sucessos: Também pode usar Fortitude Rapidez Potencia 5 . perceba o humor do Príncipe ou extraia os segredos de um carniçal. entre outras coisas. A medida que se toma mais poderoso. Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida superioridade em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobrenaturais.

para que um personagem pressinta que há uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja suficiente. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições. dobrando a clareza e o alcance da visão. enquanto impressões momentâneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios. um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais. este talento pode conceder revelações extra-sensoriais ou pré-cognitivas. Este poder não permite que o personagem enxergue em áreas de completa escuridão. a utilização deste poder exige o uso de dados: por exemplo. lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. mais intensas serão as nuances. Mas em algumas circunstâncias. Esses halos se constituem de séries intermitentes de padrões coloridos. Até mesmo o indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura. o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de uma vítima. o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Em última instância. Sistema: Normalmente. usando o nível básico de Auspícios do personagem contra a CD que ele julgar mais apropriada para a situação). eles também se tomam mais afiados. os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem além do normal. mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão. Ocasionalmente. mas ele reduz os modificadores de dificuldade por lutar as cegas em 2 para. e o personagem pode realizar ataques à distância em escuridão completa.1 Sentidos aguçados Este poder amplia todos os sentidos do vampiro. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de . olfato e audição. As luzes brilhantes. No entanto. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser. sustentando este foco ampliado pela duração que desejar. gaste 1 ponto de sangue para cada uma dela. ou perceber uma falha nas tábuas. +4 ouvir +4 observar +4Rastrear ( sobrevivência ) se o tiver Todas as pericias acima descritas podem receber o bônus simultaneamente Desde que o jogador. como é possível com Olhos da Besta. mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. as emoções mais fortes predominam. ou para perceber uma ameaça (o Narrador testa em segredo. este poder não requer o uso dos dados. desde que seja capaz de ouvir. enquanto a repentina descoberta de que um rival está planejando assassiná-lo pode exigir uma dificuldade de 9. 2 Percepção da aura Usando este poder. farejar ou detectar de outra forma o seu alvo. As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito. Ao critério do Narrador isso pode facilitar a caça. Quanto mais fortes as emoções envolvidas. O vampiro não tem controle sobre essas percepções. deve ser definido de acordo com as descrições do Narrador e a imaginação do jogador. os sentidos ampliados têm seu preço. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente. e ao contrário disso. que exigem muita prática para serem identificados com clareza. que escondem um espaço oco no chão. um teste normal de prontidão o Narrador pode subtrair o nível de Auspícios do personagem da CD para perceber alguém usando Ofuscação.

Sistema: O jogador testa observar CD18 cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida pelo personagem (veja a tabela a seguir) o jogador pode continuar testando até que haja uma falha. 1 sucesso: Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante) 2 sucessos: Distingue a cor principal 3 sucessos: Reconhece os padrões de cores 4 sucessos: Detecta mudanças sutis 5 sucessos: Identifica misturas de cores e padrões Condição Amedrontado Agressivo Zangado Amargurado Calmo Piedoso Conservador Deprimido Descrente Invejoso Excitado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Apaixonado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Diablerista Sonhador Em Frenesi Laranja Cores da aura Púrpura Vermelho Marrom Azul claro Rosa Lavanda Cinza Verde claro Verde escuro Violeta Magenta Escarlate Negro Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul escuro Veios negros na aura Cores Faiscantes Cores em ondulação rápida Desejoso ou Lascivo Vermelho vivo . as auras dos mutantes geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido.cores e brilhos no fluir da aura. As cores nas auras dos Membros. que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo e as auras das criaturas feéricas (fadas) brilham com irradiações de arco-íris. Além de perceberem estados emocionais. para que o jogador fique "no escuro". apesar de intensas. os vampiros usam Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. os fantasmas possuem auras frágeis. os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes. quase frenéticas. O Narrador deve fazer este teste. sem saber o quão bem (ou mal) foi a percepção do personagem. Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errônea. são muito desbotadas.

intemitente Lampejos de arco-íris na aura .Psicótico Cores hipnóticas e rodopiantes Vampiro Mutante Metamorfo Fantasma Fada Cores pálidas Miríades de faíscas Aura brilhante. vibrante Aura fraca.

Apesar da maioria das visões se relacionar à última pessoa a manipular o item.3 O toque do espirito Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo. Estas visões raramente são claras e detalhadas. Com um sucesso a pessoa joga uma imagem na mente do alvo. Assuma que cada sucesso revele uma parte de informação. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só parcialmente consciente do que acontece ao seu redor. uma tortura. Sistema: O jogador testa blefar CD igual à 10 + Vontade do alvo A telepatia normalmente não funciona sobre a mente morta-viva. ocorrendo mais como "retrospectos psíquicos". maiores serão as impressões deixadas sobre ele e maiores são as informações que o Membro pode obter dele. Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas das coisas que ele fez com o objeto. a última vez que ele foi manipulado e como ele foi usado recentemente. ela deixa uma impressão física sobre o item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" estas sensações. ele precisa segurá-lo e entrar em um leve transe. um sucesso é necessário para cada informação obtida. mas ruídos muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe instantaneamente. Da mesma forma. Sentir as impressões de uma pistola usada em um assassinato que ocorreu há horas atrás pode exigir um 10 enquanto descobrir quem é o dono de um molho de chaves encontrado há dias pode ser um 18. Além disso. Sistema: O jogador testa a Observar A CD é determinada pela idade das impressões e da força espiritual e mental da pessoa ou evento que o envolveu. um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. porem ele não sabe da onde veio e porque. fazendo a jogada normalmente depois disso. descobrindo quem manipulou o objeto. Enquanto l sucesso irá dizer ao jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem". enquanto em sua posse. Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação dos resíduos espirituais do objeto. . eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes. criando um vínculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. sendo que. O Membro "ouve" em sua própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos a ele. pode usar pontos de força de vontade sangue realizar uma tentativa. o vampiro pode aprender muito com estes vislumbres. uma antiga história de família) também deixam impressões mais fortes do que contatos curtos e casuais. alguém que tenha possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte do que alguém que o tenha tocado momentaneamente. Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes. Um personagem. Mesmo assim. 3 irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meia idade. Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas ao objeto. com tempo. Para ler mentes. é igualmente difícil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais. 4 Telepatia O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal próximo.

Uma falha indica que o vampiro perdeu sua direção e precisa retornar pela trilha do cordão de prata. contudo. enquanto uma figura atravessa a rua adiante. apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo. A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a Projeção Psíquica. seu coração bate em pânico conforme você vê o motor acelerar rapidamente. O personagem pode. apertadas contra o volante do carro. Se este cordão for danificado. Dominação. mas os que se atrevem podem aprender muito. o personagem pode falar. Tenebrosidade." Tais descrições não apenas enriquecem a história mas também fazem com que o jogador tire suas próprias conclusões sobre o que leu. A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o seu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Narrador pode usar 1600 km/h como um padrão) mas não leva roupas ou objetos materiais de nenhum tipo. Os Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como correntes fluentes de impressões e imagens não como uma sequência de prosa. A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade da viagem planejada. espíritos e sombras. a consciência permanece encalhada no plano astral. Ao invés de fazer afirmações monótonas como "Ele está planejando matar o namorado de sua ex-namorada". De acordo com o Narrador.O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Este perigo real ta com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo. Quanto maior o sucesso obtido. usar um ponto sangue para manifestar uma forma fantasmagórica. o personagem não pode levar tais relíquias para o mundo físico ao retornar para o seu corpo. o reino dos fantasmas. Necromancia. cortar o caminho através da terra ). diga "Você vê uma fugaz série de imagens: um casal apaixonado se beijando na frente de uma casa. uma fúria ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante sentimento de perda. Diz-se que existem alguns artefatos no mundo espiritual e o personagem pode tentar usar estas ferramentas se encontrá-las. Um cordão de prata efémero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo. de repente você vê suas mãos. saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. 5 Projeção psíquica (Umbra) Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites físicos. enquanto falhas críticas podem ter consequências sórdidas lançando sua forma astral para um destino aleatório na Terra ou no reino dos espíritos ou rumando na direção desejada tão rapidamente que o cordão de prata se rompe Mudar a direção ou continuar para outro destino requer o uso de mais um ponto de sangue um novo teste. e então. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer. lançando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral. 12 é médio. Presença. Contudo. uma figura solitária andando pela noite. e acima de tudo. mais concentrada era a presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com mais facilidade. A forma astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode ―voar’’ com uma velocidade ofuscante para qualquer lugar na terra ou mesmo no subsolo contanto que se mantenha sob a órbita da lua‖. Demência. um personagem astral pode usar Auspícios normalmente. especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. mas isso normalmente requer o dobro . Uma falha crítica neste ponto indica o rompimento do cordão. Mesmo sem possuir substância física. enquanto 20 indica jornadas para territórios nada familiares (uma primeira jornada da América do Norte até o Oriente Distante. Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador gaste de um ponto de força de vontade e faça um teste de conhecimento ocultismo. Uma falha significa que o personagem não conseguiu separar a consciência do seu corpo. A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora. e suas pálidas articulações. que possuírem.

Apesar de realmente poderoso. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de sangue. 1 O comando . Os Narradores são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sejam tão bizarras. os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ação de Auspícios. considere que a vontade do vampiro são o hp do cordão. só pode ser usado contra uma vítima de cada vez.de pontos de sangue para o teste inicial de Projeção Psíquica. tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material. elas interagem como se fossem sólidas. A extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado. O mundo do além é um lugar vívido e fantástico. a sabedoria suplanta a destreza e o carisma substitui a constituição). Outros seres. ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos. a execução dos poderes da Dominação pode exigir muito. também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros. ela não irá atender ao comando. Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em outros jogos do Mundo das Trevas). Rapidez ( comprados com xp. personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (a inteligência substitui a força. quando um combatente perde todo hp. Como não possuem corpos físicos. um dedo apontado e uma forte expressão para indicar "Vá!" Se o alvo não entender o vampiro (se a vítima não falar a mesma língua. seu cordão se rompe. não importa quão poderosa seja a vontade sobrenatural do Membro. Ainda assim. a ordem não fizer sentido ou se ela não puder ouvir suas palavras). Elas podem falar. o aumento por pontos de sangue dura 1d4+ nível do vampiro ) (passivo) 1 + 2 em destreza 2+4 3+6 4+8 5 +10 Dominação Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. como fantasmas. O uso da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima. Não e nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominação fossem indivíduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal. sendo assim. especialmente se ele se perder. Os comandos precisam ser emitidos verbalmente. Na verdade é bastante possível que isso tenha atraído seus senhores vampiros. misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. Devido à ausência de uma forma física. Se duas formas astrais se encontrarem. algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais por exemplo. Ao lutar desta maneira. lobisomens e até mesmo raros magos. afinal. onde a verdadeira natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas aparências terrestres.

Um espectador alerta ou mesmo uma vítima pode perceber a ênfase. Se o comando for de alguma forma confusa ou ambígua. esta será a ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo. e. arrote. a sugestão será efetiva a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. o indivíduo provavelmente irá entender a expressão vocal e a ação subsequente como simples coincidências. espirre. portanto. Portanto. disfarçando desta forma o uso do poder. apesar de o contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão. o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. Sistema: O jogador testa Blefar (CD igual a Vontade do alvo + 10). a não ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais. Não importa quão forte seja a vontade do Membro. apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamontes de 150 kg. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro. caia. mesmo assim. pare. siga. 2 Hipnotizar Com este poder. o alvo não pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranho (ele pode se retirar de um local. Com três ou quatro sucessos. Com cinco ou mais sucessos. o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem. ria. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. ele não pode fazer com que um mortal atire em sua própria cabeça. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior número de sucessos. a nova ordem suplanta a antiga. O número de sucessos determina quão bem a sugestão será fixada no subconsciente da vítima. . Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração. compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira indução. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. pule. Este esforço para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. um comando como "morra" não será eficaz. pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo.O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. Sistema: O jogador testa Intimidação (CD igual a vontade do alvo +10 ) Mais sucessos fazem com que a vítima aja com mais vigor ou por mais tempo. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos. Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). boceje. a outra sugestão será varrida de lá. Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez. A ordem precisa ser clara e direta: corra. Se o número de sucessos for igual. O comando pode ser incluído em uma sentença. tussa. mas dificilmente agirá como uma galinha).

mas estas recordações raramente têm o mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam. Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja realizar. pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo vampiro. Contudo. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a casa. 4 sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo. mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. o nível de Dominação do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alterações. Você pensou em comprar uma pipoca. 5 sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.3 Ordenar esquecimentos Depois de capturar o olhar do alvo. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. fazer tal coisa deixa um vão na mente da vítima. este poder nem sempre é efetivo. testa blefar CD igual a Vontade + 10 do alvo. 2 sucessos: Pode remover. Mesmo assim. fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas memórias se firmaram. roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Um Membro pode descrever novas memórias. contanto que ele não aja de forma agressiva contra a vítima. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro ou desfazer totalmente as memórias de seu passado. Mesmo nas mais simples aplicações. Por esta razão. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador realize as mudanças desejadas. A vítima pode se lembrar de ser mordida. 3 sucessos: Pode mudar levemente a memória. o jogador precisa testar Blefar CD igual a Blefar + vontade do a vampiro que já tinha alterado a mente do alvo e obter . um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu uma dura neles. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. e então. mas acredita ter sido o ataque de um animal. dependendo do número de sucessos obtidos. assistiu um pouco de televisão e foi para a cama. E relativamente fácil arrombar a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. o Membro opera como um hipnotizador. Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas em um alvo. meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido. Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astúcia. 1 sucesso: Pode remover uma única memória. o narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vítima. A capacidade de alterar a memória depende dos desejos do vampiro. dura um dia. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada. Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. os Membros não podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de alguma forma. o vampiro pesquisa a memória de sua vítima. Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato telepático. Qualquer número de sucessos pacifica a vítima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alterações verbais. mas não alterar permanente as memórias. A tabela a seguir indica o grau em que a memória da vítima pode ser modificada. Contudo. Nestes casos.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio.").

Tais condições aumentam a dificuldade dos testes em dois (até um máximo de 20). Um alvo pode se tornar mais dócil mesmo antes de estar totalmente condicionado. Normalmente este número é igual a 5 a 10 vezes a pontuação de Fortitude do alvo. ele se torna muito mais difícil de ser Dominado por outros Membros. garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Com o tempo. Alvos com Naturezas mais enfáticas podem exigir um menor número de sucessos. pelo telefone). os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles. um simples teste de empatia CD igual a vontade do alvo. Depois de condicionado. raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginação. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um número de semanas igual à pontuação Vontade do alvo (portanto. Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da parte do seu mestre. Sistema: O jogador testa empatia CD igual a Vontade + 10 do alvo. Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso.mais sucessos que o seu antecessor. o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das ordens que lhe foram dadas. o Narrador pode usar uma dificuldade menor para os usos subsequentes da Dominação sobre o mesmo alvo. 4 Condicionamento Ao persistir na manipulação de um alvo. A única maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso é através da representação. enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior. Depois do alvo estar totalmente condicionado. No fim. reafirma a dominação. Mesmo se a jogada de comando falhar. o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. Mesmo assim. podendo levar semanas ou meses para ser realizada. o alvo está tão profundamente sob a influência do vampiro que o Membro não precisa manter o contato olho-a-olho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. a vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe. abalar um condicionamento. apesar de ainda sofrer leves recaídas de desânimo. contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Ainda assim. O Condicionamento é uma ação prolongada. E possível. O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente. uma pessoa com Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses). o personagem recupera sua antiga individualidade. o vampiro pode tornar sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. Nenhum teste de comando é necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente. Este período de isolamento varia dependendo do indivíduo. o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez. apesar de difícil. sendo que o personagem está para sempre predisposto a cair sob o . Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. O alvo faz exatamente o que lhe é dito. tais lacaios se tornam autômatos ou zumbis. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. Uma vez que o vampiro acumule metade do número de sucessos.

Na verdade. o que requer um teste para se manter acordado. enquanto o alvo testa suaVontade em uma ação resistida CD 10 para ambos. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica. que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida. O jogador testa Intimidação. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. como num sonho. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre outro Membro. Uma vez que o alvo perca sua mente está aberta para o vampiro. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor. enquanto a sua psique enfrenta a violação. o corpo do personagem entra em torpor. por expulsão sobrenatural. o alvo escapará de seu destino. O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu durante a possessão. A fala não é necessária. Uma vez livre da possessão. Durante a luta psíquica. 1 sucesso: Não pode usar Disciplinas 2 sucessos: Pode usar Auspícios 3 sucessos: Também pode usar Dominação e Presença 4 sucessos: Também pode usar Demência 5 sucessos: Também pode usar Fortitude Rapidez Potencia O personagem pode viajar para tão longe do seu corpo quanto lhe é fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. Isto pode acontecer em um instante ou a vítima pode cair em estado letárgico durante dias. o mortal recupera o controle mental de si mesmo. desde prazeres até dores. embora somente na forma mortal. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. O vampiro testa Intimidação CD 14 para determinar quão totalmente ele assume o controle da carcaça mortal. pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o suficiente para resistir a uma forma de dominação tão direta. Se um vampiro deixar a carcaça mortal (por escolha. Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo. o corpo do próprio vampiro precisa estar acordado para que ele faça isso.controle mental do Membro. O vampiro também pode se aventurar durante o dia. o olhar dos competidores fica preso um ao outro. qualquer dano que a vítima sofra também é aplicado ao corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominação feitas pelo mesmo vampiro. Similar ao poder do Animalismo. a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam. Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo. . como mostrado abaixo. Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira. Dominar o Espírito. 5 Posseção Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal. mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. sucessos múltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas. Presumivelmente esta é uma reação empática ao trauma da morte. Novas tentativas requerem metade do número total de sucessos do que as necessárias na última vez. se seu corpo dormir. O personagem que obtiver o resultado maior vence. Contudo. o vampiro move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. Ao mesmo tempo. Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Vontade de sua vítima antes de possuí-la. Cada vez que o alvo obtiver resultado maior que o vampiro aumenta a CD para o vampiro tentar a possessão novamente em 2 no próximo turno. O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa encontrar seu caminho de volta ao seu corpo. sua consciência retorna ao seu corpo físico em um instante. ou depois de sofrer danos significantes).

mas uma criatura tão patética normalmente não sobrevive por muito tempo. perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. assumir a forma de lobos e morcegos. Afinal. ou garras sobrenaturais ) O vampiro com fortitude além de receber um acréscimo de constituição pode também usar a regeneração equivalente a seu nível em fortitude sempre que gastar 1 ponto de sangue adicional. Os Membros não podem transfigurar grandes objetos ou outros seres. O clã Gangrel é o mestre desta Disciplina. no caso dos vampiros ( fogo. Alguns Membros vêem este poder como uma conexão aguçada com o mundo natural. transformar-se em névoa ou se fundirem com a terra. o vampiro precisa fazer um teste de vontade (CD 18 ) ou ser expulso do corpo. os vampiros que desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais. estando sua alma assim aprisionada da carcaça mortal. o vampiro cai no plano astral. 1 Os olhos da besta . porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de sangue. Alguns Membros dizem que vampiros Gangrel realmente poderosos aqueles que dominaram os mais altos níveis da Metamorfose podem superar até mesmo essa limitação. se tal criatura for Abraçada. os vampiros podem usar outras Disciplinas enquanto transformados Membros em forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com outros animais. Se forçado a sair do corpo mortal. Normalmente. o aumento por pontos de sangue dura 1d4+ nível do vampiro ) (passivo) 1 + 2 em constituição (1 d 10 de regeneração ) 2+4 (2 d 10 de regeneração ) 3+6 (3 d 10 de regeneração ) 4+8 (4 d 10 de regeneração ) 5 +10 (5 d 10 de regeneração ) 6 Metamorfose Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma física. Um vampiro atingido por uma estaca no coração. Contudo. presumivelmente absorvidas dentro da própria substância. ela simplesmente atinge sua Morte Final. Qualquer que seja sua base. As roupas do vampiro e seus objetos pessoais se transformam juntamente com o vampiro. a qualquer momento. A cada nascer do sol.O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for destruído. existem algumas situações onde o Narrador pode decidir que o imortal não pode usar certa Disciplina. também não pode ser "re-Abraçado". enquanto outros o vêem como uma ampliação da marca de Caim. não pode se transformar. um vampiro em forma de névoa não pode usar Dominação já que ele não tem olhos com os quais fazer contato. Um vampiro preso em um corpo mortal. apesar de alguns vampiros terem aprendido alguns dos segredos da Metamorfose com estes Membros bestiais. ( comprados com xp. Fortitude pode ser usado para curar ferimentos agravados. a Metamorfose é uma expressão muito pessoal dos poderes dos mortos-vivos.

. Sistema: Nenhum teste é necessário. até mesmo a grama artificial impedem a efetividade da Fusão com a Terra. a Fusão com a Terra permite que o vampiro se torne um com a terra. qualquer tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro. mas o personagem precisa usar um ponto de sangue. fazendo delas armas temíveis contra outros imortais. Estas garras são maldosamente afiadas. mesmo ao ar livre. Enquanto estiver enterrado. mas a mudança requer um turno completo para ser completada. O imortal literalmente afunda no próprio solo. o personagem cai em um estado um degrau acima do torpor. viajar no plano astral) é feita com uma dificuldade de + 2. Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao desejo do personagem e podem surgir de ambas as mãos e pés. despejando terra por todos os lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo. é impossível se fundir a terra passando através de outra substância. Apesar de o vampiro poder afundar inteiramente no chão. mesmo através de meios sobrenaturais. transmutando sua substância para se unir a terra. o personagem sofre uma penalidade de + 1 na dificuldade de testes Sociais que interajam com mortais. em resposta a algum perigo. asfalto. mas um poder como Fortitude pode ser usado. já que o personagem está em um estado intermediário. Durante este tempo. as garras infligem 1d8 + força em dano agravado. capazes de rasgar facilmente a carne e até mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. obviamente. Ao se enterrar inteiramente no chão. estes vampiros se trancam no abrigo da terra. O personagem ataca normalmente as garras são consideradas armas naturais e o jogador não sofre ataques de oportunidade por combate desarmado. Contudo.O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total. encontrando uma resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o vampiro. é relativamente fácil para um vampiro com este nível de poder. o rompimento do solo ocupado pelo imortal. A Besta do vampiro é evidente em seus brilhantes olhos vermelhos. ganhando força e poder conforme descansam. Sistema: O personagem precisa declarar sua intenção de invocar os Olhos. Outros seres sobrenaturais não podem absorver este dano. o faz voltar imediatamente para o mundo físico (totalmente acordado). Este também é um dos métodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns séculos. Indivíduos astrais não podem afetar diretamente o vampiro. Sua presença física existe entre o mundo físico e o reino astral. Além disso. sentindo o ambiente de forma distante. uma visão que certamente perturbaria muitos mortais. se torna difícil perceber o vampiro. Por isso. o vampiro ganha proteção completa contra a luz do sol. nem mesmo nos mais escuros porões ou cavernas. não precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes. Submergir na terra é automático e demora um turno. O jogador precisa fazer um teste de Reflexos CD 12 para que o personagem. Nenhum teste é necessário. Além disso. procurar por sua aura. 3 Fusão com a terra Um dos poderes mais estimados que os Gangrel possuem. a não ser que ele cubra seus olhos (óculos escuros são uma solução simples). criar garras e rasgar o suficiente do chão para entrar em contato com solo cru abaixo. ele não pode se mover dentro dele. A Besta também é proeminente nas garras. ou da sua presença no reino astral. A transformação requer o uso de um ponto de sangue e demora um turno para ser completada. Enquanto manifesta os Olhos. o vampiro se encontra em um estado transitório entre a carne e a terra. Sarrafos de madeira. 2 Garras da besta As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais. desperte antes do tempo previsto. a dificuldade de todas as jogadas de escalada são reduzidas em dois.

ele pode correr com o dobro da velocidade e as dificuldades de todos testes de Percepção são reduzidas em dois. mas o vampiro pode reduzir este tempo por um turno para cada ponto de sangue adicional usado (até um mínimo de um). o vampiro sofre uma menor quantidade de dano do fogo e da luz solar. Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do domínio total do vampiro sobre o mundo material. isso . mas continua inteiramente sujeita à vontade do imortal. nem mesmo a força de um furacão consegue dispersar sua forma de névoa. os dentes e garras do vampiro infligem 1d6+força de dano agravado. Na forma de lobo. Na forma de morcego. até um mínimo de um). mas deve estabelecer as habilidades naturais que serão conferidas ao personagem. canos e outras aberturas pequenas. fazem com que ele volte ao seu estado físico. mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma bestial os sentidos aguçados dos lobos e o vôo dos morcegos. cachorros selvagens indianos na Ásia e até mesmo ratos enormes em ambientes urbanos. ele é muito superior aos animais normais. expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados na Percepção são feitos com uma dificuldade de + 2 neste turno). Na verdade. cada forma garante ao personagem as habilidades da criatura em questão. Além disso. O vampiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver na forma de névoa.De forma similar. virtualmente tão densa quanto à pedra. Um Membro transformado desta forma é um representante do reino animal particularmente imponente. Diz-se que alguns vampiros transformam-se em outros animais mais apropriados ao seu ambiente chacais na África. Ele mantém sua própria psique e temperamento. através de telas. Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos. Uma vez expelido da terra. embora ataques sobrenaturais o atinjam normalmente. A transformação requer três turnos para ser completada (usar pontos de sangue reduz o tempo em um turno por ponto gasto. O próprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa depois de ter se restaurado. A sua forma física se dispersa em uma nuvem brumosa. 5 Forma de nevoa Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se transforme em névoa. O personagem não pode atacar outras pessoas enquanto estiver neste estado. a não ser que deseje voltar ao normal antes. O vampiro permanece na forma animal até a próxima aurora. 4 A forma de besta Esse poder dota o vampiro com a habilidade lendária de se transformar em lobo ou morcego. Ele se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas. Sistema: A transformação demora três turnos para terminar. o vampiro pode agir normalmente. Ventos fortes podem esbofetear o vampiro um pouco e apenas o seu nível de Potência (se tiver) pode ser usado para resistir a essa influência. quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente compacta. Além disso. as CD’s de todos os testes de Percepção baseados na audição são reduzidas em 6 e ataques feitos contra ele são feitos com + 10 na CA. o vampiro pode usar quaisquer Disciplinas que possuir. Enquanto estiver na forma animal. devido à desorientação de sua memória. a Força do vampiro é reduzida em 1. O Narrador pode permitir que o vampiro assuma uma forma animal diferente. ele pode voar com uma velocidade de 30 km por hora. Roupas e pequenas posses se transformam com o vampiro. mesmo um possuído por Dominar o Espírito. Sistema: O personagem usa um ponto de sangue para assumir a forma desejada. enquanto outros acreditam que essa é a manifestação da alma do ser imortal (por mais amaldiçoada que ela seja). Apesar de um vento forte poder soprar o vampiro para longe do seu destino.

As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. um vampiro pode desaparecer.inclui outros vampiros na forma de névoa. Alguns anciões acreditam que Caim. Crianças e pessoas inocentes. 1 Manto das Sombras Neste nível. frequentemente percebem (e temem) a presença do vampiro mesmo se eles não puderem detectá-lo com seus sentidos normais. o vampiro pode desaparecer da visão alheia tão sutilmente que os que estão ao seu redor nunca se lembram de quando ele "partiu". A ocultação do imortal desaparece se ele se mover. virtualmente ninguém. conferiu esta Disciplina ao clã nosferatu para compensar as horrorosas deformidades físicas que acompanham estes Membros. veja "Vendo o Invisível". Contanto que ele se mantenha quieto e imóvel. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. Gravações de vídeo e fotografias capturam fielmente a imagem do vampiro. Ofuscação Este misterioso poder permite que os vampiros ocultem sua presença da visão de outros. o vampiro pode se mover sem ser visto. arbusto. Através do simples desejo de se passar despercebido. o imortal não se torna invisível. Contudo. armação de porta. mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. tamanha é a habilidade da Ofuscação de desviar a mente. A maioria dos poderes da Ofuscação dura por mais ou menos uma cena. Contudo. Na maioria das circunstâncias. Usos adicionais da Disciplina Ofuscação incluem mudar as características de um Membro ou ocultar outras pessoas e objetos. conforme a interpretação do Narrador. ou até que o vampiro deseje desativá-los. As pessoas inconscientemente se movem . a quem a ilusão é estranha. Animais. sob algum tipo de cobertura (cortina. se é que ele perceberá. também podem ser capazes de perceber a ilusão. parado. os Membros não podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dispositivos mecânicos. que uma pessoa usando um dispositivo de gravação não verá a imagem do imortal até ver a filmagem posteriormente. irá vê-lo. nem mesmo esta habilidade é garantida. Além disso. poucos mortais ou seres sobrenaturais podem penetrar na névoa da Ofuscação. para maiores detalhes. A Disciplina Auspícios permite que um Membro veja através da Ofuscação. a não ser outro Membro com um maior nível de Auspícios. ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. ou talvez Lilith. Nos níveis mais elevados deste poder. ele pode se manter oculto indefinidamente. o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. 2 Presença invisível Com a experiência. atacar ou se colocar sob luz direta. Na verdade. Mesmo assim. a ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se desfazer. Devido ao fato da Ofuscação afetar a mente do observador. operando em um nível mais instintivo. ele pode usar Disciplinas que não necessitem da substância física. A não ser que o vampiro se torne visível de propósito. poste de iluminação. O vampiro permanece despercebido enquanto estiver em silêncio. ruela) e longe da iluminação direta. Sistema: Nenhum teste é necessário se o personagem cumprir os critérios descritos acima.

as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência. Algumas coisas estão além do poder da Presença Invisível. 1 sucesso: O vampiro mantém a mesma altura e constituição. ao falar através de uma janela. Ainda pior. ilusões especialmente difíceis (enganar um amante ou amigo íntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida. pessoas com vontades fracas podem até mesmo fugir da área com um medo desconhecido. mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas. ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. 2 sucessos: A ilusão não se parece com o alvo. com algumas pequenas alterações nas características básicas. Os espectadores rompem o estado de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. 3 A mascara das mil faces Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros. Apesar da forma física do vampiro não mudar. Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que ele fale. gritar histericamente ou jogar alguém através de um aposento. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma face imaginária ou se ele quer sobrepor à imagem de outra pessoa. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. ele certamente se tornará visível. Um Nosferatu pode se assemelhar com um mortal normal. pisar em um assoalho que range pode ser CD 10. O personagem deve saber pelo menos algumas informações básicas sobre o indivíduo. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. falar baixo sem revelar sua posição. Sistema: O jogador testa disfarces CD 14 para determinar quão bem ele cria o disfarce. mas não se importa com a personalidade. enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser CD18. a névoa mental clareia totalmente. qualquer observador que não pode perceber a verdade. Outras ações podem exigir outra CD para o sucessos. por exemplo. Como o vampiro mantém sua substância física. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras aparências. apesar de feio. ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso chocar-se com alguém). A dificuldade da jogada depende da situação. fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele momento. Realmente. vê quem quer que o vampiro queira que ele veja. O Narrador deve pedir um teste de furtividade em quaisquer circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo. cada espectador pode testar observar CD 10+nível total de ofuscação + o resultado do teste do conjurador ( furtividade ) o se bem sucedidos. Obviamente. Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto. . O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer projetar. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de compor em proporções acreditáveis.evitando o contato com a criatura oculta. as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face. posar como outra pessoa tem seus próprios problemas. Apesar de um vampiro estar invisível. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. 3 sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar. Se o personagem tentar personificar alguém. fazendo com que eles vejam outra pessoa que não o próprio imortal. exige pelo CD 16. como se ele estivesse visível durante todo o tempo. ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar a máscara. O vampiro se mantém oculto indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo.

Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil. se a pessoa que invocou o poder for revelada. mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito. Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de observar CD 22 . ele desaparece completamente. uma falha indica que a pessoa permanece confusa por dois turnos. Com três sucessos ou menos. .4 sucessos: Transformação completa. Este desaparecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de alguém. acima. somente depois do vampiro realizar a sua ação do turno). Uma falha resulta em uma penalidade de +2 para um novo teste na dificuldade de atuar ou interagir com o vampiro. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a pontuação Vontade de um observador. Este poder é particularmente útil se o vampiro precisa tirar seus acompanhantes de um lugar seguro sem atrair a atenção dos outros. enquanto sua mente tenta entender o que experimentou. o seu impacto naqueles que o vêem não é. de idade vastamente diferente. com extremas diferenças de tamanho). o disfarce de todos desaparece. Além disso. se ele desejar. 5 Cobrindo o grupo Neste nível de poder. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo. aparência e voz. deve-se lidar com o vampiro como se estivesse sob o efeito de Presença Invisível.Um sucesso nesta jogada indica que o indivíduo pode interagir normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma fantasmagórica profundamente perturbadora). 5 sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto. Sistema: O jogador testa esconder-se CD = a observar + inteligência do alvo (use o maior total do grupo. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso Com mais de três sucessos. incluindo gestos. a pessoa esquece que o vampiro esteve lá. maneirismos. O Narrador pode exigir novos testes de observação se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difícil de ver (andar sob sombras. prosseguir através de uma multidão). o personagem esmaece. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. atravessar por trás de um obstáculo. A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. mas não desaparece se tornando uma confusa figura fantasmagórica. Quando totalmente invisível. Qualquer pessoa protegida que comprometa a integridade do disfarce. Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente. o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir toda uma área. Um teste bem sucedido significa que o indivíduo reage imediatamente (contudo. se o vampiro desaparecer na frente de uma multidão). Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Vontade (CD 20 para mortais e 12 para imortais). 4 Desaparecimento do olho da mente Este poderosa manifestação da Ofuscação permite que o vampiro desapareça do campo de visão plano. revela a si mesmo.

mas o indivíduo afetado precisa continuar olhando que ele não possa mais ver o vampiro (ou. suas mentes ainda são suas. classe e (principalmente) naturezas sobrenaturais. Além dos seus usos premeditados. os poderes têm as mesmas chances de afetar um Matusalém e um motorista de táxi. Aqueles que não entendem que estão lidando com poderes sobrenaturais (o que acontece com a maioria dos mortais) raramente pensam nesta tática. a Disciplina transcende raça. religião. mesmo quando ele está apenas parado em um lugar. para todo o grupo. A maneira mais simples de se lidar com isso é se virar e parar de olhar. alguns dos seus poderes podem ser usados em multidões inteiras. Ele pode conferir qualquer poder de Ofuscação. Ele se distingue na multidão. A Presença é notável já que. Esse sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir. A maior desvantagem da Presença é que ela só controla as emoções. Somente se o próprio vampiro cometer algum erro. mas não revela os outros. Apesar das pessoas considerarem fortemente as ordens declaradas pelo vampiro. Membros mais velhos e sagazes estão mais propícios a perceberem a influência e resistirem com uma vontade sobrenatural. Cada jogador precisa seguir as exigências descritas sob o poder de Ofuscação relevante para se manter sob seus efeitos. contanto que seu rosto esteja visível àqueles que ele deseja afetar a Presença nem ao menos requer o contato visual. mas não permite que ele as controle diretamente. o dom se desfaz para todos. Apesar do poder se estender para todos que estão sob o disfarce do personagem. apesar da Presença ter o poder de influenciar virtualmente qualquer imortal. qualquer um que não seja capaz de cumpri-las perde a proteção do disfarce. Em teoria. Na prática. Um vampiro pode submeter grandes grupos sob a sua influência. Mesmo assim. Isso faz com que as pessoas tenham certa inclinação favorável ao vampiro. Ordens suicidas ou ridículas não soam mais sensatas só porque a pessoa que as dá é fascinante. chamando a atenção (e frequentemente o desejo) daqueles ao seu redor. o aumento por pontos de sangue dura 1d4+ nível do vampiro ) (passivo) 1 + 2 em forca 2+4 3+6 4+8 5 +10 Presença Esta é a Disciplina de atração sobrenatural. gênero. no caso da Convocação. Qualquer pessoa pode resistir à Presença por um turno ao usar um teste de vontade CD 18. Membros que desenvolvem a Presença podem inspirar fervores entusiástico. o jogador só precisa realizar uma única jogada. Quanto maior a Presença de um vampiro. em um dado momento. 8 Potencia ( comprados com xp. 1 Fascínio . até que o efeito termine). uma eloquência inspiradora ou riquezas consideráveis usadas em conjunto com esta Disciplina podem fazer com que o vampiro impulsione outras pessoas em direção do caminho desejado. mas esta é uma suposição simples para um vampiro astuto. maior a fascinação e o seu impacto sobre os outros. paixões devotas ou medos terríveis tanto em mortais como em imortais. Além disso.Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para cada ponto de Furtividade que ele possuir. ao contrário de virtualmente todas as outras Disciplinas. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de sangue. a Presença confere uma mística inexplicável sobre o vampiro.

as pessoas afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se sentiram na presença do vampiro. Um sucesso indica que a vítima foi acovardada. O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante uma vez a cada turno. rosnando alto tom e ameaçadoramente este poder concentra estes elementos em um nível loucamente apavorante. o Fascínio afetará primeiramente as pessoas com menores pontuações Vontade. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do vampiro. e mesmo se os de maior força de vontade resistirem. Tão logo um indivíduo que passe no teste Vontade. enquanto que uma falha significa que o alvo está surpreso pelo olhar. O Olhar Aterrorizante gera um terror insuportável em suas vítimas. embora também possa usá-lo como uma ação prolongada. 1 sucesso: Uma pessoa 2 sucessos: Duas pessoas 3 sucessos: Seis pessoas 4 sucessos: Vinte pessoas 5 sucessos: Todas as pessoas próximas ao vampiro (um auditório. e as vítimas que não têm para onde fugir. ele espanta o Fascínio completamente e permanece sem ser afetado pelo restante da cena. Pouco importa o que é dito o coração dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro. . para superar os efeitos. imobilidade ou fuga. cada sucesso inflinge uma penalidade de +2 ( por sucesso ) a próxima ação do personagem que exija teste no próximo turno. As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de vista. adicionando seus sucessos a fim de subjugar totalmente sua vítima. segundo o quadro abaixo. O poder permanece em efeito pelo resto da cena ou até que o personagem deseje cancelá-lo. Isso deve influenciar a reação das vítimas. mas não apavorado. caso elas voltem a encontrar o vampiro. assim como deixar a área do efeito. indicam que a vítima foge com um medo miserável. As pessoas afetadas podem testar Vontade CD 12 + numero de sucessos do vampiro. estupefazendo-as em loucura. mas a maioria tem que continuar tem que continuar a prestar atenção todos os turnos até deixar a presença do vampiro. Além disso. mesmo os mais afetados não perdem o seu senso de autopreservação. O Fascínio é extremamente eficiente na comunicação em massa. uma turma). Contudo. Três ou mais sucesso. O Fascínio pode transformar uma arriscada deliberação em uma resolução certa a favor do vampiro antes mesmo do seu oponente saber que a maré virou. Se existirem mais pessoas presentes do que o número de pessoas que o personagem pode influenciar. Os mais fracos querem concordar com ele. Sistema: O jogador testa atuação CD14 O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas. esperando cavar um caminho ao invés de enfrentar o vampiro. O perigo quebra a fascinação. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Não importa a intensidade desta atração. 2 Olhar aterrorizante Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampíricas exibindo suas garras e dentes. observando com malevolência.O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina dá ao vampiro. Sistema: O jogador testa Intimidação (CD igual a Inteligência + 12). eles rapidamente se encontram em uma minoria. escalam as paredes.

o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. já que o personagem nunca está certo de quão forte é o seu controle sobre a vítima. Sistema: O jogador testa empatia CD igual a vontade + 10 do alvo). ele está se dirigindo para o próprio vampiro e não para um lugar predeterminado. O alvo do chamado vem o mais rápido possível. Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradáveis e vivos do que os escravos mentais criados pela Dominação. O Narrador pode querer fazer esta jogada. possivelmente sem nem ao menos saber o porquê. A tentativa de usar este poder sobre um alvo que já está sob o efeito do Transe não surge efeito. Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque . estes servos mantém sua criatividade e individualidade. 3 Transe Este poder influencia a emoção de outras pessoas. O personagem pode tentar fazer com que o alvo fique sob sua influência. Afinal. Este chamado pode ser dado a qualquer um. O personagem perde todos os sucessos acumulados e pode começar novamente no próximo turno e a vítima pode agir normalmente. Um Membro sábio ou se descarta de suas vítimas encantadas uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com laços de sangue. (que se tornam muito mais fáceis contra uma vítima que se dispõe a servir). o número de sucessos determina por quanto tempo o alvo fica em transe (veja no quadro abaixo). O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso.Uma vez que o alvo perca 20 de bônus do seus possíveis testes. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador mesmo se o vampiro se mudar para um novo local. eles atendem a todos os desejos do vampiro. Como que isso é feito por livre vontade e amor (embora seja uma perversão dos mesmos) e não através do estupro da vontade do alvo. Devido ao que estes indivíduos vêem como verdade e devoção duradoura. fazendo delas seus servos. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Uma falha crítica em qualquer momento significa que o alvo não está nem um pouco impressionado e talvez ache as excentricidades do vampiro engraçadas — e fica. 1 sucesso: Uma hora 2 sucessos: Um dia 3 sucessos: Uma semana 4 sucessos: Um mês 5 sucessos: Um ano 4 Convocação Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presença de qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. ele estará tão abalado e apavorado que se enrolará no chão e começará a soluçar. o alvo redireciona o seu curso tão logo seja possível. Uma falha durante a ação prolongada indica que a tentativa falhou. pelo resto da historia. lidar com um servo problemático pode ser difícil. imune à futuras tentativas do uso da Presença feitas pelo personagem. mas só pode fazê-lo depois que o Transe original for rompido. através de qualquer distância dentro do mundo físico. mortal ou sobrenatural. eles de certa forma também são imprevisíveis. devido ao Transe ter uma duração temporária. Além disso.

Isso não é tão importante se ele só precisa atravessar um aposento. apesar de sentir o peso do desgosto do vampiro esmagando-o. Obviamente. mas ele não irá se descuidar do seu próprio bem estar. o rude se torna horrivelmente demoníaco.alguém a uma distância estonteante. enquanto um Membro humilhado tem séculos para planejar sua vingança. Sistema: O jogador testa Blefar. A não ser que o alvo seja treinado para continuar atrás do vampiro depois do primeiro chamado. a dificuldade chega a 8. A atração se torna paralisante de tão linda. ir de Quioto até Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do que o vampiro dispõe. chegará à noite em que ele finalmente saudará seu alvo contanto que nada aconteça com ele no caminho. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. Levantar a voz contra ele é difícil. A Majestade inspira um respeito universal. Todos as CD’s são somadas ao valor de vontade do alvo. O indivíduo mantém seus instintos de sobrevivência e apesar de não fugir de uma violência física para alcançar o vampiro. Um alvo tem que testar sua Vontade (CD igual a Intimidação + nível do vampiro ) se desejar ser rude ou simplesmente contrariar o vampiro. o imortal precisa chamá-lo toda noite até que o alvo chegue. Sistema: o vampiro gasta 1 ponto de força de vontade. levantar uma mão contra ele é inconcebível. se a Presença falhou anteriormente. Apesar da Majestade poder acovardar políticos influentes e primogênitos veneráveis. 1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente. se ela não tiver dinheiro para viajar rapidamente. Mesmo assim. os recursos financeiros de uma pessoa são um fator. 2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente e é facilmente obstruído por obstáculos. o vampiro precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele não inspire outros a persegui-lo mais tarde. o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. 4 sucessos: O alvo se dirige com pressa. medo (ou todas estas emoções ao mesmo tempo) sobre aqueles que estão próximos ao vampiro. Membros mais sábios usam este poder com cautela tanto contra mortais quanto imortais. Os poucos que conseguem abalar a poderosa mística do vampiro o suficiente para se opor a ele são calados pelos muitos que estão sob a influência antes mesmo que o imortal precise responder. perde rapidamente sua utilidade. Mesmo que a pessoa desejada tome o próximo vôo. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. 5 sucessos: O alvo corre para o vampiro. O pensamento principal do alvo é chegar até o vampiro. Sob a influência da Majestade. superando todos os obstáculos colocados em seu caminho. 3 sucessos: O alvo se dirige com uma velocidade razoável. Afinal. Um sucesso permite que o vampiro aja normalmente durante aquele momento. ele não se submeterá a situações suicidas. Nenhum teste é necessário da parte do vampiro. O chamado se dissipa ao amanhecer. poderes cambaleiam e o audaz treme. A CD 10 que pode aumentar para 16 se o alvo for virtualmente um desconhecido. devoção.O numero de sucessos indica a velocidade da resposta. corações desmoronam. Se o alvo chegou a usar sua Presença sobre a vítima com sucesso no passado. contudo. ele é mais útil quando se refere a alvos próximos. pelo tempo que o vampiro continuar disposto e capaz. Um alvo que falhe no teste aborta . é claro. a não ser que ele tenha que passar por uma gangue de punks armados para fazê-lo. 5 Majestade Neste estágio. fazendo de tudo para alcançar seu destino. O fraco briga para obedecer todos os seus caprichos e até mesmo os mais corajosos descobrem que é praticamente impossível negá-lo. um dignitário que é facilmente dobrado na frente de outros. ela levará muito mais tempo para chegar ao seu destino. As pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não se atreveriam a deixá-lo desgostoso. a dificuldade será de 20.

Quase tudo possui informações ocultas.Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é. Desta forma. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada. fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia. O número de sucessos determina a duração do efeito. mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe. .O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões. ___________________________________________________________________________________________ Demência A Demência permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima. etc. 1 Sucesso: Um Turno 2 Sucessos: Uma Hora 3 Sucessos: Uma Noite 4 Sucessos: Uma Semana 5 Sucessos: Um Mês 6 ou + Sucessos: Três Meses Nível – 2 ASSOMBRAR A ALMA . Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade igual à Humanidade da vítima). o vampiro pode transformar uma aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual. Nível 1 – PAIXÃO . 1 Sucesso: Uma Noite 2 Sucessos: Duas Noites 3 Sucessos: Uma Semana 4 Sucessos: Um Mês 5 Sucessos: 3 Meses 6 ou + Sucessos: Um Ano Nível – 3 OLHOS DO CAOS . sons ou sentimentos que não estão realmente lá. medo e até mesmo paixão. Sistema: O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. sinta odores. não importa quem esteja olhando. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos. mostrando para o vampiro do que a vítima é capaz em todas as situações. A dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. Os efeitos da Majestade duram por uma cena. o vampiro não pode controlar o que o alvo vê. O efeito deste poder pode adicionar ou subtrair ate dois pontos à dificuldade de testes de Frenesi. Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros. mas a que sentido ele é afetado. ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo. O número de sucessos determina a duração da condição alterada dos sentimentos. O vampiro também pode ler uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em eventos como o cair de folhas. pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos.sua ação e pode chegar ao absurdo de se humilhar perante o vampiro. seja exaltando os a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dês-sensibilizado.O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima. Virtude. Essas ilusões são sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho. testes para resistir aos poderes da Presença.

Sistema: Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7).Agora. O invocador do poder também tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa. A natureza precisa da “escuridão” invocada é uma fonte de debate entre os Guardiões. arrastando seus alvos como uma maré infernal. Um alvo é atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rötschreck.No primeiro nível. Alguns acreditam que elas são sombras. qualquer neófito ou ancilla da Carnarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter urna explicação impecável. acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matéria prima de suas almas. A escuridão tem três metros de diâmetro com um sucesso. a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usuário o poder sobre a escuridão. enquanto outros. um vampiro pode levar uma vítima a ataques de fúria sem sentido. Nível – 5 INSANIDADE TOTAL . Nível – 1 JOGO DE SOMBRAS . O uso flagrante deste poder é uma infração óbvia da Máscara — obviamente. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a força de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vítima assume cinco perturbações a escolha do mestre.Nível – 4 A VOZ DA LOUCURA . fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade. conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do vampiro. Esta sombra obstrui totalmente a luz e até mesmo o som de certa forma. Sistema: O poder requer o gasto de um ponto de sangue e dura uma cena. Sistema: O vampiro tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um turno completo. ela dobra de tamanho a cada sucesso obtido. Toda parada de dado que usa vigor é reduzida em dois dentro da mortalha. os efeitos da Tenebrosidade são assustadores. e apenas o criador da mortalha pode enxergar dentro dela. talvez mais corretamente. fazendo com que sua silhueta fique assustadora ou que a sombra de um objeto se mexa. o vampiro pode mexer com as sombras a sua volta. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto. 1 Sucesso: Um Turno 2 Sucessos: Uma Noite 3 Sucessos: Uma Semana 4 Sucessos: Um Mês 5 ou + Sucessos: Um Ano O campo de atuação dos Lasombra.Dirigindo-se a vitima em voz alta. permitindo a eles moldá-la em algo tangível. o vampiro pode criar uma espécie de sombra que cobre uma certa área a escolha do vampiro. Ou até mesmo transformando sombras em sombras de outros objetos que não estão realmente lá.O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7). como a Tenebrosidade é própria de vampiros do Sabá. Nível – 2 MORTALHA DAS TREVAS . Nível – 3 BRAÇOS DO ABISMO . De qualquer forma.

só que eles possuem os atributos do vampiro.. Podem-se usar disciplinas mentais nesta forma. pancada 1d8+for (concusivo). uma falha crítica inflige dois níveis de vitalidade no vampiro.Neste poder. Cada tentáculo tem quatro níveis de vitalidade e absorve dano numa parada de Vigor + Fortitude de seu criador. Nesta forma o vampiro possui quatro tentáculos na forma dos braços do abismo. deslizar por frestas e ser imune a ataques que não o fogo e o sol. assumir a forma de Khrinos sem necessidade de comprar o dom Khrinos: +15 força +10 destreza +10 Constituição Tamanho: Grande -1 CA devido a tamanho +5 CA armadura natural Armas naturais: garras 1d10+for (cortante). Sistema: Se Gastam dois pontos de sangue e é feito um teste de Manipulação + Coragem (dificuldade 7) Uma falha indica que o vampiro não consegue agüentar a metamorfose mais gasta o sangue.Ao refinar o controle sobre a escuridão. Sistema: Se Gasta um ponto de sangue e testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Os braços subtraem dois dados na parada de Vigor e absorção de dano dos oponentes em contato com o vampiro. Lupinos Os poderes da Gnose Um Lupino pode usar 1 ponto de gnose em troca de 1d10 de recuperação de pontos de vida Se for dano letal 1d6 Metamorfose natural – o lupino pode em noites de lua cheia. mordida 1 d6+for (perfurante) . Cada sucesso permite a criação de um tentáculo. o vampiro pode criar braços de escuridão que podem esmagar os inimigos do vampiro. mais o vampiro sofre dano maior de fogo e sol.O nível de compreensão é tão alto que o vampiro pode se transformar em uma sombra em forma de ameba. Nível – 5 CORPO DE SOMBRAS . e o teste de Rötschreck fica mais difícil. e até 3 dias após. Sistema: A transformação custa três pontos de sangue e demora três turnos para ser completada. Podendo assim. O vampiro pode gastar pontos de sangue para aumentar os atributos do braço. o vampiro se funde com sua sombra criando uma criatura assustadora e bizarra. Nível – 4 METAMORFOSE SOMBRIA . Cada tentáculo tem 2 metros de comprimento e níveis de Força e Destreza iguais ao nível de Tenebrosidade do vampiro. Um ponto de sangue equivale a um ponto adicional.

porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de gnose. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de gnose. o aumento por pontos de gnose dura 1d4+ nvl do lupino ) (passivo) 1 + 2 em destreza 2+4 3+6 4+8 5 +10 Constituição Assim como fortitude. ou garras sobrenaturais ) ( comprados com xp. o aumento por pontos de gnose dura 1d4+ nvl do lupino ) O lupino com o dom constituição além de receber um acréscimo de constituição pode também usar a regeneração equivalente a seu nível em constituição sempre que gastar 1 ponto de gnose adicional.Dons Lupinos forca ( comprados com xp. 1 + 2 em constituição (1 d 10 de regeneração ) Sistema: 1 gnose 2+ 4 Sistema: 1 gnose 3+6 (2 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 10 ( passivo ) recuperação acelerada 15 ( passivo ) (3 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 30 ( passivo ) . a qualquer momento. fogo. o aumento por pontos de gnose dura 1d4+ nível do lupino ) (passivo) 1 + 2 em forca 2+4 3+6 4+8 5 +10 Destreza ( comprados com xp. no caso dos lupinos ( Prata. o dom constituição pode ser usado para curar ferimentos agravados. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de gnose.

não consegue se mover. Se o lupino nesta etapa desejar se mover ele pode gastar mais um ponto de gnose para faze-lo. se desloca apenas com a metade do seu deslocamento total e tem que usar o mesmo portal de entrada para sair. Se o lupino nesta etapa desejar se mover normalmente ele pode gastar mais um ponto de gnose para fazêlo. esta estagnado. 2 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra Porem. ele tem que usar o mesmo portal de entrada para sair. .Sistema: 1 gnose 4+8 Sistema: 1 gnose 5 +10 Sistema: 1 gnose (4 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 50 ( passivo ) (5 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 70 ( passivo ) Saltar 1 + 8 em Saltar Sistema: 1 gnose 2 + 16 Sistema: 1 gnose 3 + 24 Sistema: 1 gnose 4 + 32 Sistema: 1 gnose 5 + 40 Sistema: 1 gnose Mundo espiritual ( Umbra ) Sistema: 1 gnose em qualquer estagio 1 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra Porem. Se o lupino nesta etapa desejar abrir um novo portal de dentro da umbra para o mundo etéreo ele pode fazê-lo com o gasto de 2 pontos de gnose.

3 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra e se desloca com seu deslocamento padrão. Se o lupino nesta etapa desejar abrir um novo portal de dentro da umbra para o mundo etéreo ele pode fazê-lo com o gasto de 1 pontos de gnose. 5 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra e abrir portais para onde desejar como bem entender. Se o lupino nesta etapa desejar se mover com seu deslocamento dobrado ele pode gastar mais um ponto de gnose para fazê-lo. 3 pontos de gnose. porem tem que usar o mesmo portal de entrada para sair. desde que já conheça o lugar. O lupino entra em uma fúria psicótica e ataca qualquer coisa que se meta entre o caminho dele e o de seu alvo sem se importar com as consequências. Se o lupino quiser levar outro ser para a umbra. 4 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra e se desloca com seu deslocamento dobrado. com o gasto de 2 pontos de gnose. ou visto pessoalmente sua “fachada” . A fúria dura uma quantidade de turnos igual a 1d4 + fortitude do lupino Após o período de fúria o lupino precisará urgentemente de descanso e só poderá entra em fúria novamente após uma recuperação completa de seu corpo (24 hrs ) 1 + 4for +4 con 2 + 8for +8 con 3 + 16for +16 con . ele pode fazê-lo nesta faze. Invocar animais Sistema: 1 gnose em qualquer estagio 1 1 lobo 2 3 lobos 3 6 Lobos 4 10 Lobos e 2 lobos atroz 5 30 lobos e 5 Lobos atroz Fúria Sistema: 3 pontos de força de vontade. Se o lupino nesta etapa desejar se tele portar para um local conhecido ou que já tenha visto pessoalmente a sua “fachada” pode gastar mais um ponto de gnose para fazê-lo. e pode abri um outro portal em qualquer outro lugar que esteja para sair.

Vento O lupino assume forma de vento e pode se deslocar em até 500km/h um alvo atingido pelo lupino nesta forma. a arma encantada recebe a melhoria de +1d6 de dano conforme o elemento Obs. se obtiver sucesso o oponente leva 1d6 de dano por turno por afogamento.: armas de disparo não podem ser alvo desta habilidade. ele pode testar imobilização em um oponente.contusão Fogo . 2 Armadura Elemental. a armadura causa 1d6 de dano conforme o elemento escolhido a todo atacante. Curar . leva 1 d6 de dano.Fogo Agua .4 + 30for +30 con 5 + 50for +50 con Controlar elementos Terra . da seguinte maneira: 1 Abençoar arma. 5 O lupino assume a forma do elemento e passa a ser tratado como: Fogo causa 1d6 por turno que esteja na área de ameaça de algum ser Terra o lupino Ganha mais 30 na CA e adquire dureza 20. o lupino pode alastrar e engrandecer as chamas até 9 metros Terra – o lupino pode controlar a terra de modo a abrila formando buracos de até 10 metros de profundidade ou fazendo sua formação para cima Agua – deve existir fonte de agua natural por perto ( rio. e pode formar ondas de até 15 metros. O lupino pode escolher o elemento e joga-lo em uma arma ( natural ou não ) para infligir o tipo de dano que o elemento representa. mar ) o lupino faz com que o nível da maré aumente em até 5 metros. 3 Fúria Elemental. porem sua destreza cai automaticamente em 20 ( se a destreza chegar a 0 o lupino não pode se mover ) Agua o lupino pode se adentrar a agua e mesmo assim não é dissolvido.Contusão Vento – Elétrico/Contusão Controla qualquer um elemento dos acima listados. O lupino escolhe o elemento e ativa a armadura. O lupino escolhe um elemento e pode lança-lo sobre o oponente Fogo – bola de fogo de 15 cm de diâmetro Terra – Pedra esférica de 15 cm de diâmetro Agua – Massa de agua de até 20 litros em forma de lança Vento – descarga elétrica que é disparada das mãos do Lupino 4 O lupino escolhe um elemento e usa da seguinte forma Fogo – deve existir alguma chama por perto.

( personalizável ) O personagem não só pode.3d8 + nível Sistema: 1 gnose 5 . por exemplo.4d10 +nível Sistema: 1 gnose MUTANTE Base de Poderes naturais Furtivo o personagem pode ficar completamente invisível 1 minuto/1ponto de energia. Resistente o personagem adquire + 2 em constituição a cada 3 níveis. não disparam projeteis. concusivo ) -Wolverine.. personalizar este poder. ) Armadura natural + 1CA a cada 3 níveis . espinhos. e tem formas bestiais ( unhas. Destro o personagem adquire + 2 em destreza a cada 3 níveis.2d8 + nível Sistema: 1 gnose 4 . como deve. Exemplo: um personagem com o poder arma natural que escolhe que a arma é seu punho Deve escolher o tipo de dano entre ( cortante..1 . OBS: armas naturais são sempre de combate corpo a corpo.1d10 + nível Sistema: 1 gnose 3 .1d8 + nível Sistema: 1 gnose 2 . Arma Natural incremento de escala de dano a cada 3 níveis. este personagem entra na umbra quando o faz. seria uma arma natural cortante. perfurante. presas. Forte o personagem adquire + 2 em força a cada 3 níveis... chifres.

com até 50km/h. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano.Poderes Mutantes Elemental Terra 1 Controla até 10 quilos do elemento terra. com até 20km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. com até 100km/h. e até mesmo armas. com até 30km/h. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano 3 Controla até 100 quilos do elemento terra. Uma arma feita desta maneira. não dispara projeteis. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. não dispara projeteis. e até mesmo armas. com até 70km/h. e até mesmo armas. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. Uma arma feita desta maneira. Pode levita-lo até 30 metros de altura. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. Pode levita-lo até 2 metros de altura. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano 4 Controla até 200 quilos do elemento terra. não dispara projeteis. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. Pode levita-lo até 7 metros de altura. neste nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. neste . o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. que garante a ele +4 de bônus na CA 5 Controla até 500 quilos do elemento terra. não dispara projeteis. e até mesmo armas. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. não dispara projeteis. Uma arma feita desta maneira. Pode levita-lo até 30 metros de altura. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano 2 Controla até 50 quilos do elemento terra. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Pode levita-lo até 20 metros de altura. Uma arma feita desta maneira. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano.

que inflige a qualquer atacante 1 d6 de dano por fogo 5 Controla chamas de até 100 metros. com até 50km/h. e até mesmo armas. Uma arma feita desta maneira. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. com até 20km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Pode levita-lo até 20 metros de altura. com até 100km/h. Pode levita-lo até 30 metros de altura. não dispara projeteis. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. neste . o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e até mesmo armas. não dispara projeteis. Uma arma feita desta maneira. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. com até 70km/h. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano 3 Controla chamas de até 10 metros. com até 30km/h. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano 4 Controla chamas de até 50 metros. não dispara projeteis. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. neste nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. não dispara projeteis. Uma arma feita desta maneira. e até mesmo armas.nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e até mesmo armas. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. não dispara projeteis. Pode levita-lo até 2 metros de altura. Uma arma feita desta maneira. que garante a ele +8 de bônus na CA Fogo 1 Controla pequenas chamas de até 5 cm de altura. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano 2 Controla chamas de até 1 metro. Pode levita-lo até 7 metros de altura. Pode levita-lo até 30 metros de altura.

não dispara projeteis. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Uma arma feita desta maneira. com até 50km/h. não dispara projeteis. Uma arma feita desta maneira. neste nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. 2 Controla Agua em até 500 litros. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. que garante a ele +4 em absorção de dano e + 1 de melhoria de bônus na CA. 5 Controla Agua em até 30000 litros. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano 3 Controla Agua em até 1000 litros. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano 4 Controla Agua em até 10000 litros. com até 30km/h. Pode levita-lo até 2 metros de altura. neste . se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. e até mesmo armas. não dispara projeteis. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. Pode levita-lo até 30 metros de altura. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade.nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura que inflige a qualquer atacante 2 d6 de dano por fogo Agua 1 Controla Agua em até 50 litros. Pode levita-lo até 7 metros de altura. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. com até 100km/h. Pode levita-lo até 30 metros de altura. não dispara projeteis. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e até mesmo armas. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. com até 20km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Pode levita-lo até 20 metros de altura. Uma arma feita desta maneira. Uma arma feita desta maneira. e até mesmo armas. e até mesmo armas. com até 70km/h. não dispara projeteis.

Uma arma feita desta maneira. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e até mesmo armas. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. a todo atacante. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano elétrico. 4 Cria massas de ar de até 200km/h. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Uma arma feita desta maneira. Vento 1 Cria massas de ar de até 20 km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. neste nível o mutante também pode criar descargas elétricas que cercam seu corpo e infligem 1d6 de dano Elétrico. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. que garante a ele +8 em absorção de dano e + 2 de melhoria de bônus na CA. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. não dispara projeteis. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano elétrico. e até mesmo armas. 3 Cria massas de ar de até 50 km/h. não dispara projeteis. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano elétrico. 2 Cria massas de ar de até 50 km/h. e até mesmo armas.nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. não dispara projeteis. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano elétrico. neste nível o mutante também pode criar descargas elétricas que cercam seu corpo e infligem 1d6 de dano elétrico. não dispara projeteis. não dispara projeteis. Uma arma feita desta maneira. a qualquer ser que esteja dentro da área de ameaça do mutante. . 5 Cria massas de ar de até 500 km/h se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. Uma arma feita desta maneira. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e até mesmo armas. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano elétrico. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano.

4 até 500 metros. Tele transporte 1 até 10 metros 2 até 50 metros 3 até 500 metros 4 até 5000 metros 5 até 50000 metros Resistencia (passivo) 1 incremento de DV (d6-d8) 2 incremento de DV (d8-d10) 3 incremento de DV (d10-d12) 4 incremento de DV (d12-2d8) 5 incremento de DV (2d8-3d6) Velocidade (passivo) 1 velocidade deslocamento 2x padrão 2 velocidade deslocamento 4x padrão 3 velocidade deslocamento 8x padrão 4 velocidade deslocamento 16x padrão . 5 até 5000 metros. 3 até 50 metros.Levitação 1 até 2 metros. 2 até 15 metros.

e pode receber por até 50 pessoas.5 velocidade deslocamento 32x padrão Invisibilidade Sistema: 1 ponto de energia em qualquer estagio 1 1 minuto – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente 2 5 minutos – se tocar atacar o efeito sessará automaticamente 3 10 minutos – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente 4 15 minutos – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente 5 30 minutos – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente Força (passivo) 1 + 2 em forca 2+4 3+6 4+8 5 +10 Telepatia 1 1 pessoa – pode transmitir pensamentos. mas não pode recebe-los 2 até 3 pessoas – pode transmitir pensamentos. morre- . e pode receber por até 10 pessoas. e pode receber por até 1 pessoa 3 até 7 pessoas – pode transmitir pensamentos. e pode ler a mente de 5 CD = 10 + vontade + dv’s do adversário ( se houver objeção ) Metamorfose ( o mutante pode se metamorfosear em qualquer forma de objeto. para transformações em animais/humanoides é possível qualquer animal. e pode receber por até 3 pessoas 4 até 15 pessoas – pode transmitir pensamentos. e pode ler a mente de 1 CD = 10 + vontade + dv’s do adversário ( se houver objeção ) 5 até 50 pessoas – pode transmitir pensamentos. nem chegue a 25% do mesmo. porem o animal não pode ter mais dvs que o mutante ) O mutante que transformado em objeto e o objeto seja destruído. desde que não dobre seu peso.

O personagem que adote uma forma metamórfica de combate Define sua forma E esta será usada até o fim de sua vida.o personagem regenera 10 pv a cada turno 3 . não podendo altera-la As regras de xp para metamorfose são as seguintes Construindo um metamorfo Garras ( 10000 xp ) 1d6 Garras ( 25000 xp ) 1d8 Garras ( 50000 xp ) 1d10 Garras ( 75000 xp ) 1d12 Presas ( 10000 xp ) 1d6 Presas ( 25000 xp ) 1d8 Presas ( 50000 xp ) 1d10 Presas ( 75000 xp ) 1d12 Cauda hábil ( 5000 xp ) -8 em ataques Cauda hábil ( 10000 xp ) -4 Cauda hábil ( 20000 xp ) -2 Cauda hábil ( 50000 xp ) Regeneração Celular Pré-requisitos: 3 níveis de resistência 1 .o personagem regenera 5 pv a cada turno 2 .o personagem regenera 15 pv a cada turno .

o personagem regenera 30 pv a cada turno 5 .000 em dinheiro. Você possui uma casa muito grande. Renda mensal de $500.000. fundo de garantia ou dividendos. ou talvez uma mansão dilapidada. Pericias Abrir fechaduras Acrobacia Adestrar animais Alquimia Arte da fuga . a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas. Renda mensal de $30. dependendo de como você o mantém. você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses.4 . 200 xp Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. 600 xp Grandes economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro. 800 xp Bem de Vida: membro da classe alta. Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida". você terá pelo menos $50.000 em dinheiro.000 em dinheiro. você terá pelo menos $8. Renda mensal de $3. você terá pelo menos $500. Renda mensal de $9.o personagem regenera 50 pv a cada turno Qualidades e Defeitos Recurso ( qualidade ) Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. 1000 xp Podre de Rico: um multimilionário.000 em dinheiro. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação. Afinal. Se liquidar seus bens. Se liquidar seus bens. sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro. compradores de arte não dão em árvores.000.000 em dinheiro. mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses. dependendo do que você quer vender. Se liquidar seus bens. Se liquidar seus bens.000. você terá pelo menos $5. 400 xp Classe média: um apartamento alugado num condomínio. Todos os meses. seja um emprego. Afinal. Renda mensal de $1.200. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido. você terá mais ou menos $1. suas posses e o seu poder de compra.000. Se liquidar seus bens.

Avaliação Blefar Cavalgar Dirigir Concentração Conhecimento Cura Decifrar escrita Diplomacia Disfarces Empatia com animais Empatia Equilíbrio Esconder-se Furtividade Falsificação Intimidar Leitura labial Natação Observar Obter informação Ofícios Operar mecanismo Ouvir Profissão Saltar Sentir motivação Sobrevivência Usar cordas .

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