Danos Agravados - ( só para lupinos e vampiros ) – danos só podem ser curados com o tempo, ou por uso de um poder que

assim o descreva ( fortitude, dom Constituição ) Exemplo de danos agravado: Fogo, luz ultravioleta, prata (somente lupino) garras sobrenaturais

Letal – os Lupinos e Vampiros podem curar instantaneamente se assim desejarem, danos letais, por uso de pontos de sangue ( vampiros ) ou gnose ( lupinos ) danos que exigem descanso por parte de um mortal para ser recuperado. Exemplo: levar um tiro, ser cortado por uma espada

Contusão – Danos causados que são superficialmente infligidos, que são recuperados em pouco tempo. Exemplo: pedrada, soco, chute, queda.

DVS

Humano comum, tem em torno de 50 a 100 kg (homem ) e entre 8 a 10 pontos de sangue e 4 a 5 pontos de vida a cada 2 pontos de sangue sugados por vampiro ( ou de qualquer outra forma ) ele perde leva um dano de 1 chegando a zero ele morre.

Vampiro Lupino Mutante

1d10 1d12 1d6

Poderes

Espécie

Recurso

Fonte

Vampiro – Lupino – Mutante –

Disciplinas Dons Poder

Sangue Gnose

( Humanos, Vampiros, Lupinos, animais ) ( culto a lua ou a natureza )

energia ( dormir, meditar )

Comprando poderes especiais
Todos os poderes tem o custo por nível abaixo descrito

1 nível – 1000xp 2 nível – 5000xp 3 nível – 12000xp 4 nível – 25000xp 5 nível – 50000xp

Personagens com ND
Qualquer personagem pode ter nd. 1 – 0 xp adicional 2 – 1000 xp adicional 3 – 3000 xp adicional 4 – 6000 xp adicional 5 – 10000 xp adicional

Força de vontade
O valor máximo de força de vontade do personagem é idêntico ao de vontade O personagem pode repetir um teste sempre que usar um ponto de força de vontade. O personagem recupera força de vontade sempre que faz ações que satisfazem seu personagem conforme as suas naturezas.

Começando

Todos os personagens iniciam com 3000 de xp para comprarem poderes Talentos – 2 no primeiro nivel + 1 a cada 3 niveis Pericias – 6x modificador de inteligência no primeiro nivel, + 6+modificador de inteligência a cada nivel subsequente

Vampiros

Os poderes do sangue

Um vampiro pode usar 1 ponto de sangue em troca de 1d10 de recuperação de pontos de vida Se for dano letal 1d6

Um vampiro pode também aumentar qualquer atributo físico ou mental com o uso de pontos de sangue Veja a baixo os valores

1-2 2-4 3-6 4-8 5 - 10

Disciplinas Vampíricas Animalismo
o animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada cainita. Os indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presença de mortosvivos, fazendo qualquer coisa para fugir. 1 - Sussurro selvagem

Este poder é a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se originam. O vampiro cria uma conexão empática com a fera, permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário "falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato. Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto mais primitiva for a criatura, mais difícil será estabelecer a conexão com a Besta do animal. Os mamíferos, aves de rapina e grandes répteis são relativamente fáceis de comunicar. Os insetos, invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos peixes grandes como o tubarão) são primitivos demais, ou sua Besta é fraca demais, para que a conexão seja possível. O uso de Sussurros Selvagens não garante que o animal estará disposto a lidar com o vampiro, e também não assegura que o animal vá atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais pequenos a atenderem seus comandos, mas é melhor que ele suavize suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com grandes predadores. Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata). Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante certo tempo. Sistema: Nenhum teste é necessário para se falar com o animal, mas primeiro o personagem tem que estabelecer contato visual. Para dar suas ordens, é necessário um teste de Empatia com Animais. A cd varia conforme o tipo de criatura Mamíferos cd 10 Aves 14 Répteis 16 A cd diminui em 1 ponto se o personagem "falar" com o animal em sua "linguagem natural" e pode ser ajustada mais ainda pelas circunstâncias e a habilidade de interpretação do jogador (é recomendável que toda a comunicação entre os personagens e os animais seja interpretada).

O número de sucessos obtidos pelo jogador determina o quão poderoso será o efeito dos comandos do personagem sobre o animal. Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e conduza o personagem ao mesmo local, três sucessos são o bastante para que um corvo espione alguém por algumas semanas, e cinco sucessos garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do refúgio rural de um personagem por alguns meses. A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua Besta Interior.

ele não poderá mais usar ou recuperar Força de Vontade. Sistema : O jogador testa Intimidação se quiser forçar a Besta através do medo ou Diplomacia Empatia se quiser levá-la à complacência. Somente os animais capazes de ouvirem o chamado é que o responderão: O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. 4 Sucessos: A maior parte dos animais respondem.Dominar espirito Ao cruzar o olhar com o do animal o vampiro entra no corpo do animal e passa a domina-lo. fazendo com que o mortal fique calmo e dócil ou mesmo apático e letárgico. . Ele não se defenderá se for atacado. o mortal deve testar sua Força de Vontade (Dificuldade 6) uma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Força de Vontade do vampiro. A cd 14 para ambos os casos. que exige tantos sucessos quanto o alvo possui de Força de Vontade. Os Membros não podem ser afetados por este poder. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. A conexão com a besta se torna tão forte que o vampiro através do som característico de uma espécie pode convocar todas os animais desta espécie que estiverem nas redondezas. Sistema: O jogador testa Sobrevivência CD 12 para determinar a resposta do chamado. o membro apaga qualquer sentimento forte dentro de um mortal (animal ou humano). Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. 4 . mas o Narrador pode permitir um teste de Força de Vontade se a vida do mortal for ameaçada. Ele deve cessar qualquer luta. seja mental ou física. 3 Sucessos: Metade dos animais respondem. 1 Sucesso: Um único animal responde. Uma Falha indica que o jogador deve começar tudo de novo. Para se recuperar deste poder.O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. enquanto uma Falha Crítica indica que o vampiro jamais poderá afetar a Besta deste alvo novamente. dependendo da vontade do membro. Se não tiver sucessos o jogador deve gastar 1 ponto de sangue para fazer algo que fuja do instinto do animal ou pessoa acaba se comportando como o animal até o fim do dia. do som respondem. 3 – Acalmar a besta Através do toque ou de um olhar profundo. Os que vierem estarão dispostos a ouvir o vampiro. Esta é uma Ação Prolongada. 5 Sucessos: Todos os animais respondem. 2 Sucessos: Um quarto dos animais ao alcance. Sistema: O jogador testa adestrar Animais contra vontade + dvs do animal. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado.

Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação. tornando o indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas rodadas. Pelo fato de permitir. Quanto mais potente a fonte da distração. Além disso. a distração domina os sentidos do personagem. A medida que se toma mais poderoso.1 sucesso: Não pode usar Disciplinas 2 sucessos: Pode usar Auspícios 3 sucessos: Também pode usar Dominação e Presença 4 sucessos: Também pode usar Demência 5 sucessos: Também pode usar Fortitude Rapidez Potencia 5 . mas isso é apenas o começo. atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores repugnantes. um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo objeto. Sistema: O jogador testa Vontade contra a Vontade do alvo e deve anunciar em quem o vampiro está jogando sua besta    Falha com 5 ou mais pontos de diferença – o personagem transfere sua besta em uma pessoa aleatória Falha 0 a 5 pontos .Expulsando a Besta Este poder faz com que um vampiro que está prestes a entrar em frenesi jogue sua besta em outra pessoa que acaba se tornando vitima dos impulsos do vampiro. mas transfere a besta em quem desejava. . Sucesso: o personagem transfere sua besta como desejava OBS: Se o personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe ele perde sua besta. Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida superioridade em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobrenaturais. Com uma falha. que o vampiro identifique um refúgio à distância. Mesmo assim. ele se torna um ser apático e não recupera mais seus pontos de vida. apesar de não entrar mais em frenesi. o vampiro consegue perceber as auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus pensamentos para dentro da mente de alguém.o personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima cena. Auspícios é uma ferramenta poderosa. perceba o humor do Príncipe ou extraia os segredos de um carniçal. Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos vampiros de forma significativa. Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele teste Vontade CD 10 para bloqueá-los. Auspícios Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro. mais alta será a dificuldade. entre outras coisas.

o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de uma vítima. No entanto. os sentidos ampliados têm seu preço. que exigem muita prática para serem identificados com clareza. este poder não requer o uso dos dados. eles também se tomam mais afiados. desde que seja capaz de ouvir. usando o nível básico de Auspícios do personagem contra a CD que ele julgar mais apropriada para a situação). mas ele reduz os modificadores de dificuldade por lutar as cegas em 2 para. +4 ouvir +4 observar +4Rastrear ( sobrevivência ) se o tiver Todas as pericias acima descritas podem receber o bônus simultaneamente Desde que o jogador. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições. e ao contrário disso. as emoções mais fortes predominam. Sistema: Normalmente. mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão. ou perceber uma falha nas tábuas. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de . gaste 1 ponto de sangue para cada uma dela. As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito. mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. O vampiro não tem controle sobre essas percepções. a utilização deste poder exige o uso de dados: por exemplo. Mas em algumas circunstâncias. ou para perceber uma ameaça (o Narrador testa em segredo. Quanto mais fortes as emoções envolvidas. que escondem um espaço oco no chão. enquanto a repentina descoberta de que um rival está planejando assassiná-lo pode exigir uma dificuldade de 9. 2 Percepção da aura Usando este poder.1 Sentidos aguçados Este poder amplia todos os sentidos do vampiro. Ao critério do Narrador isso pode facilitar a caça. farejar ou detectar de outra forma o seu alvo. dobrando a clareza e o alcance da visão. o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente. sustentando este foco ampliado pela duração que desejar. Este poder não permite que o personagem enxergue em áreas de completa escuridão. As luzes brilhantes. este talento pode conceder revelações extra-sensoriais ou pré-cognitivas. deve ser definido de acordo com as descrições do Narrador e a imaginação do jogador. Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem além do normal. mais intensas serão as nuances. lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. enquanto impressões momentâneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios. Em última instância. olfato e audição. Ocasionalmente. como é possível com Olhos da Besta. Até mesmo o indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser. para que um personagem pressinta que há uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja suficiente. Esses halos se constituem de séries intermitentes de padrões coloridos. os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. um teste normal de prontidão o Narrador pode subtrair o nível de Auspícios do personagem da CD para perceber alguém usando Ofuscação. e o personagem pode realizar ataques à distância em escuridão completa. um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.

as auras dos mutantes geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido. os fantasmas possuem auras frágeis. Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errônea. quase frenéticas. para que o jogador fique "no escuro". os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes. Sistema: O jogador testa observar CD18 cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida pelo personagem (veja a tabela a seguir) o jogador pode continuar testando até que haja uma falha. sem saber o quão bem (ou mal) foi a percepção do personagem. apesar de intensas. As cores nas auras dos Membros. os vampiros usam Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. Além de perceberem estados emocionais. que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo e as auras das criaturas feéricas (fadas) brilham com irradiações de arco-íris. O Narrador deve fazer este teste.cores e brilhos no fluir da aura. 1 sucesso: Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante) 2 sucessos: Distingue a cor principal 3 sucessos: Reconhece os padrões de cores 4 sucessos: Detecta mudanças sutis 5 sucessos: Identifica misturas de cores e padrões Condição Amedrontado Agressivo Zangado Amargurado Calmo Piedoso Conservador Deprimido Descrente Invejoso Excitado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Apaixonado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Diablerista Sonhador Em Frenesi Laranja Cores da aura Púrpura Vermelho Marrom Azul claro Rosa Lavanda Cinza Verde claro Verde escuro Violeta Magenta Escarlate Negro Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul escuro Veios negros na aura Cores Faiscantes Cores em ondulação rápida Desejoso ou Lascivo Vermelho vivo . são muito desbotadas.

vibrante Aura fraca. intemitente Lampejos de arco-íris na aura .Psicótico Cores hipnóticas e rodopiantes Vampiro Mutante Metamorfo Fantasma Fada Cores pálidas Miríades de faíscas Aura brilhante.

Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas ao objeto. ele precisa segurá-lo e entrar em um leve transe. Para ler mentes. uma antiga história de família) também deixam impressões mais fortes do que contatos curtos e casuais. Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" estas sensações. eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes. Apesar da maioria das visões se relacionar à última pessoa a manipular o item. criando um vínculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. Um personagem. Sistema: O jogador testa blefar CD igual à 10 + Vontade do alvo A telepatia normalmente não funciona sobre a mente morta-viva. . maiores serão as impressões deixadas sobre ele e maiores são as informações que o Membro pode obter dele. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só parcialmente consciente do que acontece ao seu redor. fazendo a jogada normalmente depois disso. com tempo. 3 irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meia idade. uma tortura. sendo que. a última vez que ele foi manipulado e como ele foi usado recentemente. Mesmo assim. enquanto em sua posse. ela deixa uma impressão física sobre o item. um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. descobrindo quem manipulou o objeto. mas ruídos muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe instantaneamente. pode usar pontos de força de vontade sangue realizar uma tentativa. Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes.3 O toque do espirito Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo. Além disso. Da mesma forma. porem ele não sabe da onde veio e porque. Estas visões raramente são claras e detalhadas. 4 Telepatia O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal próximo. Enquanto l sucesso irá dizer ao jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem". Com um sucesso a pessoa joga uma imagem na mente do alvo. Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação dos resíduos espirituais do objeto. alguém que tenha possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte do que alguém que o tenha tocado momentaneamente. o vampiro pode aprender muito com estes vislumbres. ocorrendo mais como "retrospectos psíquicos". O Membro "ouve" em sua própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos a ele. Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas das coisas que ele fez com o objeto. Sistema: O jogador testa a Observar A CD é determinada pela idade das impressões e da força espiritual e mental da pessoa ou evento que o envolveu. Assuma que cada sucesso revele uma parte de informação. é igualmente difícil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais. Sentir as impressões de uma pistola usada em um assassinato que ocorreu há horas atrás pode exigir um 10 enquanto descobrir quem é o dono de um molho de chaves encontrado há dias pode ser um 18. um sucesso é necessário para cada informação obtida.

Se este cordão for danificado. o personagem pode falar. A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a Projeção Psíquica. seu coração bate em pânico conforme você vê o motor acelerar rapidamente. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer. enquanto 20 indica jornadas para territórios nada familiares (uma primeira jornada da América do Norte até o Oriente Distante. especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo. espíritos e sombras. Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Narrador pode usar 1600 km/h como um padrão) mas não leva roupas ou objetos materiais de nenhum tipo. A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade da viagem planejada. o reino dos fantasmas. Tenebrosidade. Necromancia. O personagem pode." Tais descrições não apenas enriquecem a história mas também fazem com que o jogador tire suas próprias conclusões sobre o que leu. Mesmo sem possuir substância física. usar um ponto sangue para manifestar uma forma fantasmagórica. de repente você vê suas mãos. Demência. contudo. e suas pálidas articulações. De acordo com o Narrador. Um cordão de prata efémero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo. Diz-se que existem alguns artefatos no mundo espiritual e o personagem pode tentar usar estas ferramentas se encontrá-las. uma fúria ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante sentimento de perda. mas isso normalmente requer o dobro . uma figura solitária andando pela noite. Uma falha crítica neste ponto indica o rompimento do cordão. Ao invés de fazer afirmações monótonas como "Ele está planejando matar o namorado de sua ex-namorada". que possuírem. A forma astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode ―voar’’ com uma velocidade ofuscante para qualquer lugar na terra ou mesmo no subsolo contanto que se mantenha sob a órbita da lua‖. enquanto uma figura atravessa a rua adiante. e então. um personagem astral pode usar Auspícios normalmente. e acima de tudo. mais concentrada era a presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com mais facilidade. Uma falha significa que o personagem não conseguiu separar a consciência do seu corpo. mas os que se atrevem podem aprender muito. a consciência permanece encalhada no plano astral. cortar o caminho através da terra ). Uma falha indica que o vampiro perdeu sua direção e precisa retornar pela trilha do cordão de prata. Este perigo real ta com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo.O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador gaste de um ponto de força de vontade e faça um teste de conhecimento ocultismo. Contudo. Os Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como correntes fluentes de impressões e imagens não como uma sequência de prosa. 5 Projeção psíquica (Umbra) Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites físicos. diga "Você vê uma fugaz série de imagens: um casal apaixonado se beijando na frente de uma casa. Quanto maior o sucesso obtido. Presença. enquanto falhas críticas podem ter consequências sórdidas lançando sua forma astral para um destino aleatório na Terra ou no reino dos espíritos ou rumando na direção desejada tão rapidamente que o cordão de prata se rompe Mudar a direção ou continuar para outro destino requer o uso de mais um ponto de sangue um novo teste. apertadas contra o volante do carro. A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora. Dominação. lançando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral. o personagem não pode levar tais relíquias para o mundo físico ao retornar para o seu corpo. 12 é médio. saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o seu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte.

personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (a inteligência substitui a força. os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ação de Auspícios. ela não irá atender ao comando. a execução dos poderes da Dominação pode exigir muito.de pontos de sangue para o teste inicial de Projeção Psíquica. Os Narradores são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sejam tão bizarras. seu cordão se rompe. 1 O comando . a ordem não fizer sentido ou se ela não puder ouvir suas palavras). Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em outros jogos do Mundo das Trevas). porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de sangue. Ainda assim. Na verdade é bastante possível que isso tenha atraído seus senhores vampiros. Apesar de realmente poderoso. algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais por exemplo. também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros. tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material. Ao lutar desta maneira. O uso da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima. Os comandos precisam ser emitidos verbalmente. sendo assim. não importa quão poderosa seja a vontade sobrenatural do Membro. onde a verdadeira natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas aparências terrestres. especialmente se ele se perder. o aumento por pontos de sangue dura 1d4+ nível do vampiro ) (passivo) 1 + 2 em destreza 2+4 3+6 4+8 5 +10 Dominação Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. A extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado. um dedo apontado e uma forte expressão para indicar "Vá!" Se o alvo não entender o vampiro (se a vítima não falar a mesma língua. considere que a vontade do vampiro são o hp do cordão. O mundo do além é um lugar vívido e fantástico. Rapidez ( comprados com xp. Se duas formas astrais se encontrarem. como fantasmas. só pode ser usado contra uma vítima de cada vez. elas interagem como se fossem sólidas. ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos. Devido à ausência de uma forma física. lobisomens e até mesmo raros magos. quando um combatente perde todo hp. misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. Como não possuem corpos físicos. Outros seres. a sabedoria suplanta a destreza e o carisma substitui a constituição). Elas podem falar. Não e nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominação fossem indivíduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal. afinal.

O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem. mesmo assim. Se o número de sucessos for igual. Sistema: O jogador testa Intimidação (CD igual a vontade do alvo +10 ) Mais sucessos fazem com que a vítima aja com mais vigor ou por mais tempo. Este esforço para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro. boceje. o alvo não pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranho (ele pode se retirar de um local. . um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. ele não pode fazer com que um mortal atire em sua própria cabeça. Não importa quão forte seja a vontade do Membro. Sistema: O jogador testa Blefar (CD igual a Vontade do alvo + 10). mas dificilmente agirá como uma galinha). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez. pare. pule. tussa. compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira indução. a não ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais. Com três ou quatro sucessos. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamontes de 150 kg. pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. a sugestão será efetiva a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. arrote. caia. Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada. e. a nova ordem suplanta a antiga. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior número de sucessos. apesar de o contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão. O número de sucessos determina quão bem a sugestão será fixada no subconsciente da vítima. sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. siga. Se o comando for de alguma forma confusa ou ambígua. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo. portanto.O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. espirre. O comando pode ser incluído em uma sentença. Com cinco ou mais sucessos. esta será a ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo. Um espectador alerta ou mesmo uma vítima pode perceber a ênfase. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. um comando como "morra" não será eficaz. ria. A ordem precisa ser clara e direta: corra. o indivíduo provavelmente irá entender a expressão vocal e a ação subsequente como simples coincidências. Portanto. disfarçando desta forma o uso do poder. a outra sugestão será varrida de lá. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos. 2 Hipnotizar Com este poder.

A capacidade de alterar a memória depende dos desejos do vampiro. mas estas recordações raramente têm o mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam. Mesmo assim. Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas em um alvo. Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astúcia. e então. 1 sucesso: Pode remover uma única memória. Qualquer número de sucessos pacifica a vítima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alterações verbais. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a casa. mas não alterar permanente as memórias. 2 sucessos: Pode remover. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador realize as mudanças desejadas. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo vampiro. o Membro opera como um hipnotizador. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. mas acredita ter sido o ataque de um animal. O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas memórias se firmaram.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Contudo. Por esta razão. mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja realizar. Nestes casos. um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. 4 sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo. meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido. testa blefar CD igual a Vontade + 10 do alvo. o nível de Dominação do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alterações. Contudo. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro ou desfazer totalmente as memórias de seu passado. 3 sucessos: Pode mudar levemente a memória. fazer tal coisa deixa um vão na mente da vítima. dependendo do número de sucessos obtidos. 5 sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo. este poder nem sempre é efetivo.3 Ordenar esquecimentos Depois de capturar o olhar do alvo. o narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vítima. Um Membro pode descrever novas memórias."). os Membros não podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de alguma forma. fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. dura um dia. o jogador precisa testar Blefar CD igual a Blefar + vontade do a vampiro que já tinha alterado a mente do alvo e obter . A vítima pode se lembrar de ser mordida. o vampiro pesquisa a memória de sua vítima. Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato telepático. assistiu um pouco de televisão e foi para a cama. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada. contanto que ele não aja de forma agressiva contra a vítima. E relativamente fácil arrombar a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu uma dura neles. Mesmo nas mais simples aplicações. A tabela a seguir indica o grau em que a memória da vítima pode ser modificada. Você pensou em comprar uma pipoca.

A única maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso é através da representação. Ainda assim. tais lacaios se tornam autômatos ou zumbis. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe. Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da parte do seu mestre. podendo levar semanas ou meses para ser realizada. o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das ordens que lhe foram dadas. ele se torna muito mais difícil de ser Dominado por outros Membros. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. O alvo faz exatamente o que lhe é dito. a vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro. Alvos com Naturezas mais enfáticas podem exigir um menor número de sucessos. pelo telefone). sendo que o personagem está para sempre predisposto a cair sob o . enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. Normalmente este número é igual a 5 a 10 vezes a pontuação de Fortitude do alvo. E possível. um simples teste de empatia CD igual a vontade do alvo. uma pessoa com Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses). reafirma a dominação. abalar um condicionamento. os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles.mais sucessos que o seu antecessor. mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um número de semanas igual à pontuação Vontade do alvo (portanto. Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados. o alvo está tão profundamente sob a influência do vampiro que o Membro não precisa manter o contato olho-a-olho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. garantindo desta forma a lealdade dos mortais. No fim. Este período de isolamento varia dependendo do indivíduo. Sistema: O jogador testa empatia CD igual a Vontade + 10 do alvo. O Condicionamento é uma ação prolongada. contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Uma vez que o vampiro acumule metade do número de sucessos. Nenhum teste de comando é necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente. Mesmo assim. o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez. apesar de ainda sofrer leves recaídas de desânimo. Com o tempo. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil. Depois do alvo estar totalmente condicionado. Tais condições aumentam a dificuldade dos testes em dois (até um máximo de 20). o Narrador pode usar uma dificuldade menor para os usos subsequentes da Dominação sobre o mesmo alvo. apesar de difícil. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior. raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginação. O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo. 4 Condicionamento Ao persistir na manipulação de um alvo. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. Mesmo se a jogada de comando falhar. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. o personagem recupera sua antiga individualidade. o vampiro pode tornar sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. Um alvo pode se tornar mais dócil mesmo antes de estar totalmente condicionado. Depois de condicionado.

Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Vontade de sua vítima antes de possuí-la. pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o suficiente para resistir a uma forma de dominação tão direta. sucessos múltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas. o vampiro move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. desde prazeres até dores. o olhar dos competidores fica preso um ao outro. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. Cada vez que o alvo obtiver resultado maior que o vampiro aumenta a CD para o vampiro tentar a possessão novamente em 2 no próximo turno. sua consciência retorna ao seu corpo físico em um instante. Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira. o corpo do personagem entra em torpor. o mortal recupera o controle mental de si mesmo. 1 sucesso: Não pode usar Disciplinas 2 sucessos: Pode usar Auspícios 3 sucessos: Também pode usar Dominação e Presença 4 sucessos: Também pode usar Demência 5 sucessos: Também pode usar Fortitude Rapidez Potencia O personagem pode viajar para tão longe do seu corpo quanto lhe é fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. Novas tentativas requerem metade do número total de sucessos do que as necessárias na última vez. O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Contudo. como num sonho. Durante a luta psíquica. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre outro Membro. por expulsão sobrenatural. sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam. . Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica. Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo. apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa encontrar seu caminho de volta ao seu corpo. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. A fala não é necessária. que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. Presumivelmente esta é uma reação empática ao trauma da morte. Na verdade. sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominação feitas pelo mesmo vampiro. Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo. O personagem que obtiver o resultado maior vence. Isto pode acontecer em um instante ou a vítima pode cair em estado letárgico durante dias. como mostrado abaixo. enquanto o alvo testa suaVontade em uma ação resistida CD 10 para ambos. a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Uma vez que o alvo perca sua mente está aberta para o vampiro. o que requer um teste para se manter acordado. O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu durante a possessão. Dominar o Espírito. o alvo escapará de seu destino. O jogador testa Intimidação. O vampiro testa Intimidação CD 14 para determinar quão totalmente ele assume o controle da carcaça mortal.controle mental do Membro. Uma vez livre da possessão. 5 Posseção Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal. ou depois de sofrer danos significantes). Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida. qualquer dano que a vítima sofra também é aplicado ao corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). Se um vampiro deixar a carcaça mortal (por escolha. Similar ao poder do Animalismo. embora somente na forma mortal. se seu corpo dormir. o corpo do próprio vampiro precisa estar acordado para que ele faça isso. Ao mesmo tempo. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor. enquanto a sua psique enfrenta a violação. O vampiro também pode se aventurar durante o dia.

estando sua alma assim aprisionada da carcaça mortal. o vampiro precisa fazer um teste de vontade (CD 18 ) ou ser expulso do corpo. O clã Gangrel é o mestre desta Disciplina. Os Membros não podem transfigurar grandes objetos ou outros seres. Se forçado a sair do corpo mortal. se tal criatura for Abraçada. 1 Os olhos da besta . enquanto outros o vêem como uma ampliação da marca de Caim. Alguns Membros dizem que vampiros Gangrel realmente poderosos aqueles que dominaram os mais altos níveis da Metamorfose podem superar até mesmo essa limitação. Um vampiro preso em um corpo mortal. presumivelmente absorvidas dentro da própria substância. a qualquer momento. ela simplesmente atinge sua Morte Final. também não pode ser "re-Abraçado". os vampiros podem usar outras Disciplinas enquanto transformados Membros em forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com outros animais. transformar-se em névoa ou se fundirem com a terra. ou garras sobrenaturais ) O vampiro com fortitude além de receber um acréscimo de constituição pode também usar a regeneração equivalente a seu nível em fortitude sempre que gastar 1 ponto de sangue adicional.O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for destruído. apesar de alguns vampiros terem aprendido alguns dos segredos da Metamorfose com estes Membros bestiais. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de sangue. mas uma criatura tão patética normalmente não sobrevive por muito tempo. existem algumas situações onde o Narrador pode decidir que o imortal não pode usar certa Disciplina. não pode se transformar. A cada nascer do sol. no caso dos vampiros ( fogo. um vampiro em forma de névoa não pode usar Dominação já que ele não tem olhos com os quais fazer contato. Alguns Membros vêem este poder como uma conexão aguçada com o mundo natural. Contudo. o vampiro cai no plano astral. As roupas do vampiro e seus objetos pessoais se transformam juntamente com o vampiro. Qualquer que seja sua base. assumir a forma de lobos e morcegos. Um vampiro atingido por uma estaca no coração. Afinal. Fortitude pode ser usado para curar ferimentos agravados. a Metamorfose é uma expressão muito pessoal dos poderes dos mortos-vivos. ( comprados com xp. o aumento por pontos de sangue dura 1d4+ nível do vampiro ) (passivo) 1 + 2 em constituição (1 d 10 de regeneração ) 2+4 (2 d 10 de regeneração ) 3+6 (3 d 10 de regeneração ) 4+8 (4 d 10 de regeneração ) 5 +10 (5 d 10 de regeneração ) 6 Metamorfose Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma física. perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. os vampiros que desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais. Normalmente.

Sistema: O personagem precisa declarar sua intenção de invocar os Olhos. encontrando uma resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o vampiro. A Besta do vampiro é evidente em seus brilhantes olhos vermelhos. asfalto. o rompimento do solo ocupado pelo imortal. é relativamente fácil para um vampiro com este nível de poder. Enquanto estiver enterrado. já que o personagem está em um estado intermediário. transmutando sua substância para se unir a terra. se torna difícil perceber o vampiro. Durante este tempo. Além disso. Enquanto manifesta os Olhos. Sistema: Nenhum teste é necessário. sentindo o ambiente de forma distante. nem mesmo nos mais escuros porões ou cavernas. criar garras e rasgar o suficiente do chão para entrar em contato com solo cru abaixo. . Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao desejo do personagem e podem surgir de ambas as mãos e pés. mesmo ao ar livre. O personagem ataca normalmente as garras são consideradas armas naturais e o jogador não sofre ataques de oportunidade por combate desarmado. mas o personagem precisa usar um ponto de sangue. ganhando força e poder conforme descansam. O imortal literalmente afunda no próprio solo. capazes de rasgar facilmente a carne e até mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. a dificuldade de todas as jogadas de escalada são reduzidas em dois. mas um poder como Fortitude pode ser usado. estes vampiros se trancam no abrigo da terra.O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total. Além disso. Estas garras são maldosamente afiadas. mesmo através de meios sobrenaturais. a Fusão com a Terra permite que o vampiro se torne um com a terra. uma visão que certamente perturbaria muitos mortais. a não ser que ele cubra seus olhos (óculos escuros são uma solução simples). até mesmo a grama artificial impedem a efetividade da Fusão com a Terra. A Besta também é proeminente nas garras. Apesar de o vampiro poder afundar inteiramente no chão. o vampiro ganha proteção completa contra a luz do sol. fazendo delas armas temíveis contra outros imortais. não precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes. Sarrafos de madeira. procurar por sua aura. o vampiro se encontra em um estado transitório entre a carne e a terra. ele não pode se mover dentro dele. Nenhum teste é necessário. qualquer tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro. viajar no plano astral) é feita com uma dificuldade de + 2. Ao se enterrar inteiramente no chão. despejando terra por todos os lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo. as garras infligem 1d8 + força em dano agravado. A transformação requer o uso de um ponto de sangue e demora um turno para ser completada. o personagem sofre uma penalidade de + 1 na dificuldade de testes Sociais que interajam com mortais. Sua presença física existe entre o mundo físico e o reino astral. O jogador precisa fazer um teste de Reflexos CD 12 para que o personagem. Outros seres sobrenaturais não podem absorver este dano. em resposta a algum perigo. ou da sua presença no reino astral. 3 Fusão com a terra Um dos poderes mais estimados que os Gangrel possuem. 2 Garras da besta As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais. Contudo. Por isso. Submergir na terra é automático e demora um turno. o faz voltar imediatamente para o mundo físico (totalmente acordado). Indivíduos astrais não podem afetar diretamente o vampiro. é impossível se fundir a terra passando através de outra substância. mas a mudança requer um turno completo para ser completada. obviamente. o personagem cai em um estado um degrau acima do torpor. Este também é um dos métodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns séculos. desperte antes do tempo previsto.

Sistema: A transformação demora três turnos para terminar. expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados na Percepção são feitos com uma dificuldade de + 2 neste turno). A transformação requer três turnos para ser completada (usar pontos de sangue reduz o tempo em um turno por ponto gasto. canos e outras aberturas pequenas. o vampiro pode agir normalmente. enquanto outros acreditam que essa é a manifestação da alma do ser imortal (por mais amaldiçoada que ela seja). Diz-se que alguns vampiros transformam-se em outros animais mais apropriados ao seu ambiente chacais na África. Apesar de um vento forte poder soprar o vampiro para longe do seu destino. Roupas e pequenas posses se transformam com o vampiro. Além disso.De forma similar. ele é muito superior aos animais normais. Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do domínio total do vampiro sobre o mundo material. até um mínimo de um). os dentes e garras do vampiro infligem 1d6+força de dano agravado. nem mesmo a força de um furacão consegue dispersar sua forma de névoa. O personagem não pode atacar outras pessoas enquanto estiver neste estado. 5 Forma de nevoa Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se transforme em névoa. Na forma de morcego. devido à desorientação de sua memória. quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente compacta. Sistema: O personagem usa um ponto de sangue para assumir a forma desejada. o vampiro sofre uma menor quantidade de dano do fogo e da luz solar. a Força do vampiro é reduzida em 1. Na verdade. as CD’s de todos os testes de Percepção baseados na audição são reduzidas em 6 e ataques feitos contra ele são feitos com + 10 na CA. mesmo um possuído por Dominar o Espírito. a não ser que deseje voltar ao normal antes. O vampiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver na forma de névoa. cachorros selvagens indianos na Ásia e até mesmo ratos enormes em ambientes urbanos. ele pode voar com uma velocidade de 30 km por hora. O Narrador pode permitir que o vampiro assuma uma forma animal diferente. 4 A forma de besta Esse poder dota o vampiro com a habilidade lendária de se transformar em lobo ou morcego. mas deve estabelecer as habilidades naturais que serão conferidas ao personagem. fazem com que ele volte ao seu estado físico. O vampiro permanece na forma animal até a próxima aurora. Ele mantém sua própria psique e temperamento. Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos. mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma bestial os sentidos aguçados dos lobos e o vôo dos morcegos. o vampiro pode usar quaisquer Disciplinas que possuir. Na forma de lobo. O próprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa depois de ter se restaurado. Ventos fortes podem esbofetear o vampiro um pouco e apenas o seu nível de Potência (se tiver) pode ser usado para resistir a essa influência. Além disso. ele pode correr com o dobro da velocidade e as dificuldades de todos testes de Percepção são reduzidas em dois. cada forma garante ao personagem as habilidades da criatura em questão. Uma vez expelido da terra. Um Membro transformado desta forma é um representante do reino animal particularmente imponente. Enquanto estiver na forma animal. mas o vampiro pode reduzir este tempo por um turno para cada ponto de sangue adicional usado (até um mínimo de um). Ele se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas. isso . através de telas. embora ataques sobrenaturais o atinjam normalmente. A sua forma física se dispersa em uma nuvem brumosa. virtualmente tão densa quanto à pedra. mas continua inteiramente sujeita à vontade do imortal.

a não ser outro Membro com um maior nível de Auspícios. Através do simples desejo de se passar despercebido. sob algum tipo de cobertura (cortina. Na maioria das circunstâncias. A ocultação do imortal desaparece se ele se mover. conforme a interpretação do Narrador. irá vê-lo. Contanto que ele se mantenha quieto e imóvel. nem mesmo esta habilidade é garantida. Na verdade. A maioria dos poderes da Ofuscação dura por mais ou menos uma cena. veja "Vendo o Invisível". virtualmente ninguém. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. armação de porta. para maiores detalhes. ele pode se manter oculto indefinidamente. ou talvez Lilith. ruela) e longe da iluminação direta. os Membros não podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dispositivos mecânicos. a quem a ilusão é estranha. O vampiro permanece despercebido enquanto estiver em silêncio. operando em um nível mais instintivo. poucos mortais ou seres sobrenaturais podem penetrar na névoa da Ofuscação. o imortal não se torna invisível. Usos adicionais da Disciplina Ofuscação incluem mudar as características de um Membro ou ocultar outras pessoas e objetos. As pessoas inconscientemente se movem . o vampiro pode desaparecer da visão alheia tão sutilmente que os que estão ao seu redor nunca se lembram de quando ele "partiu". Além disso. 1 Manto das Sombras Neste nível. parado. Devido ao fato da Ofuscação afetar a mente do observador. o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. A Disciplina Auspícios permite que um Membro veja através da Ofuscação. a ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se desfazer. Animais. Sistema: Nenhum teste é necessário se o personagem cumprir os critérios descritos acima. conferiu esta Disciplina ao clã nosferatu para compensar as horrorosas deformidades físicas que acompanham estes Membros. mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. que uma pessoa usando um dispositivo de gravação não verá a imagem do imortal até ver a filmagem posteriormente. A não ser que o vampiro se torne visível de propósito. frequentemente percebem (e temem) a presença do vampiro mesmo se eles não puderem detectá-lo com seus sentidos normais. se é que ele perceberá. Crianças e pessoas inocentes. 2 Presença invisível Com a experiência. o vampiro pode se mover sem ser visto. ou até que o vampiro deseje desativá-los. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. um vampiro pode desaparecer. Alguns anciões acreditam que Caim. ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. ele pode usar Disciplinas que não necessitem da substância física. Contudo. tamanha é a habilidade da Ofuscação de desviar a mente. Ofuscação Este misterioso poder permite que os vampiros ocultem sua presença da visão de outros. Contudo. Mesmo assim. poste de iluminação. atacar ou se colocar sob luz direta. Gravações de vídeo e fotografias capturam fielmente a imagem do vampiro. arbusto. Nos níveis mais elevados deste poder.inclui outros vampiros na forma de névoa. também podem ser capazes de perceber a ilusão.

mas não se importa com a personalidade. como se ele estivesse visível durante todo o tempo. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. exige pelo CD 16. O vampiro se mantém oculto indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo. Apesar de um vampiro estar invisível. falar baixo sem revelar sua posição. A dificuldade da jogada depende da situação. O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer projetar. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de compor em proporções acreditáveis. ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar a máscara. 3 sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar. Sistema: O jogador testa disfarces CD 14 para determinar quão bem ele cria o disfarce. Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que ele fale. Algumas coisas estão além do poder da Presença Invisível. Um Nosferatu pode se assemelhar com um mortal normal. posar como outra pessoa tem seus próprios problemas.evitando o contato com a criatura oculta. Se o personagem tentar personificar alguém. ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. Outras ações podem exigir outra CD para o sucessos. Ainda pior. cada espectador pode testar observar CD 10+nível total de ofuscação + o resultado do teste do conjurador ( furtividade ) o se bem sucedidos. ele certamente se tornará visível. com algumas pequenas alterações nas características básicas. O Narrador deve pedir um teste de furtividade em quaisquer circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo. apesar de feio. as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face. gritar histericamente ou jogar alguém através de um aposento. 2 sucessos: A ilusão não se parece com o alvo. Obviamente. Os espectadores rompem o estado de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. qualquer observador que não pode perceber a verdade. Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto. . vê quem quer que o vampiro queira que ele veja. fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele momento. a névoa mental clareia totalmente. 1 sucesso: O vampiro mantém a mesma altura e constituição. mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas. fazendo com que eles vejam outra pessoa que não o próprio imortal. 3 A mascara das mil faces Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros. enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser CD18. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso chocar-se com alguém). Realmente. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma face imaginária ou se ele quer sobrepor à imagem de outra pessoa. Apesar da forma física do vampiro não mudar. pessoas com vontades fracas podem até mesmo fugir da área com um medo desconhecido. Como o vampiro mantém sua substância física. pisar em um assoalho que range pode ser CD 10. ilusões especialmente difíceis (enganar um amante ou amigo íntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida. O personagem deve saber pelo menos algumas informações básicas sobre o indivíduo. por exemplo. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras aparências. ao falar através de uma janela. as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência.

O Narrador pode exigir novos testes de observação se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difícil de ver (andar sob sombras. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a pontuação Vontade de um observador. revela a si mesmo. de idade vastamente diferente. maneirismos. Quando totalmente invisível. acima. uma falha indica que a pessoa permanece confusa por dois turnos. 4 Desaparecimento do olho da mente Este poderosa manifestação da Ofuscação permite que o vampiro desapareça do campo de visão plano. incluindo gestos. o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir toda uma área. Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de observar CD 22 . Qualquer pessoa protegida que comprometa a integridade do disfarce. aparência e voz. . a pessoa esquece que o vampiro esteve lá.Um sucesso nesta jogada indica que o indivíduo pode interagir normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma fantasmagórica profundamente perturbadora). O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo. Uma falha resulta em uma penalidade de +2 para um novo teste na dificuldade de atuar ou interagir com o vampiro. Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. Sistema: O jogador testa esconder-se CD = a observar + inteligência do alvo (use o maior total do grupo. Um teste bem sucedido significa que o indivíduo reage imediatamente (contudo. mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito. o seu impacto naqueles que o vêem não é. atravessar por trás de um obstáculo. Com três sucessos ou menos. o personagem esmaece. mas não desaparece se tornando uma confusa figura fantasmagórica. enquanto sua mente tenta entender o que experimentou. Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Vontade (CD 20 para mortais e 12 para imortais). Este desaparecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de alguém. se o vampiro desaparecer na frente de uma multidão). se ele desejar. Este poder é particularmente útil se o vampiro precisa tirar seus acompanhantes de um lugar seguro sem atrair a atenção dos outros. com extremas diferenças de tamanho). Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil. ele desaparece completamente. A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. 5 Cobrindo o grupo Neste nível de poder. somente depois do vampiro realizar a sua ação do turno). O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso Com mais de três sucessos. prosseguir através de uma multidão).4 sucessos: Transformação completa. Além disso. 5 sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto. se a pessoa que invocou o poder for revelada. o disfarce de todos desaparece. deve-se lidar com o vampiro como se estivesse sob o efeito de Presença Invisível.

o aumento por pontos de sangue dura 1d4+ nível do vampiro ) (passivo) 1 + 2 em forca 2+4 3+6 4+8 5 +10 Presença Esta é a Disciplina de atração sobrenatural. Além disso. alguns dos seus poderes podem ser usados em multidões inteiras. Na prática. Um vampiro pode submeter grandes grupos sob a sua influência. paixões devotas ou medos terríveis tanto em mortais como em imortais. 8 Potencia ( comprados com xp. Além dos seus usos premeditados. gênero. qualquer um que não seja capaz de cumpri-las perde a proteção do disfarce. Membros mais velhos e sagazes estão mais propícios a perceberem a influência e resistirem com uma vontade sobrenatural. ao contrário de virtualmente todas as outras Disciplinas. contanto que seu rosto esteja visível àqueles que ele deseja afetar a Presença nem ao menos requer o contato visual. mesmo quando ele está apenas parado em um lugar. Mesmo assim. suas mentes ainda são suas. Ordens suicidas ou ridículas não soam mais sensatas só porque a pessoa que as dá é fascinante. A maneira mais simples de se lidar com isso é se virar e parar de olhar. o dom se desfaz para todos. até que o efeito termine). mas o indivíduo afetado precisa continuar olhando que ele não possa mais ver o vampiro (ou. mas não permite que ele as controle diretamente. Apesar do poder se estender para todos que estão sob o disfarce do personagem. A Presença é notável já que. classe e (principalmente) naturezas sobrenaturais. os poderes têm as mesmas chances de afetar um Matusalém e um motorista de táxi. religião. apesar da Presença ter o poder de influenciar virtualmente qualquer imortal. Cada jogador precisa seguir as exigências descritas sob o poder de Ofuscação relevante para se manter sob seus efeitos. maior a fascinação e o seu impacto sobre os outros. a Disciplina transcende raça. Somente se o próprio vampiro cometer algum erro. Qualquer pessoa pode resistir à Presença por um turno ao usar um teste de vontade CD 18.Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para cada ponto de Furtividade que ele possuir. Esse sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir. Isso faz com que as pessoas tenham certa inclinação favorável ao vampiro. a Presença confere uma mística inexplicável sobre o vampiro. Ele pode conferir qualquer poder de Ofuscação. mas não revela os outros. no caso da Convocação. 1 Fascínio . Em teoria. Apesar das pessoas considerarem fortemente as ordens declaradas pelo vampiro. mas esta é uma suposição simples para um vampiro astuto. em um dado momento. para todo o grupo. Quanto maior a Presença de um vampiro. chamando a atenção (e frequentemente o desejo) daqueles ao seu redor. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de sangue. Ele se distingue na multidão. A maior desvantagem da Presença é que ela só controla as emoções. uma eloquência inspiradora ou riquezas consideráveis usadas em conjunto com esta Disciplina podem fazer com que o vampiro impulsione outras pessoas em direção do caminho desejado. Aqueles que não entendem que estão lidando com poderes sobrenaturais (o que acontece com a maioria dos mortais) raramente pensam nesta tática. Membros que desenvolvem a Presença podem inspirar fervores entusiástico. o jogador só precisa realizar uma única jogada.

2 Olhar aterrorizante Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampíricas exibindo suas garras e dentes. e mesmo se os de maior força de vontade resistirem. O Olhar Aterrorizante gera um terror insuportável em suas vítimas. uma turma). Sistema: O jogador testa Intimidação (CD igual a Inteligência + 12). As pessoas afetadas podem testar Vontade CD 12 + numero de sucessos do vampiro. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. para superar os efeitos. O poder permanece em efeito pelo resto da cena ou até que o personagem deseje cancelá-lo. Três ou mais sucesso. Não importa a intensidade desta atração. caso elas voltem a encontrar o vampiro. embora também possa usá-lo como uma ação prolongada. 1 sucesso: Uma pessoa 2 sucessos: Duas pessoas 3 sucessos: Seis pessoas 4 sucessos: Vinte pessoas 5 sucessos: Todas as pessoas próximas ao vampiro (um auditório. ele espanta o Fascínio completamente e permanece sem ser afetado pelo restante da cena. Contudo. o Fascínio afetará primeiramente as pessoas com menores pontuações Vontade. cada sucesso inflinge uma penalidade de +2 ( por sucesso ) a próxima ação do personagem que exija teste no próximo turno. O perigo quebra a fascinação. As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de vista. Se existirem mais pessoas presentes do que o número de pessoas que o personagem pode influenciar. Sistema: O jogador testa atuação CD14 O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas. estupefazendo-as em loucura. escalam as paredes. observando com malevolência. O Fascínio pode transformar uma arriscada deliberação em uma resolução certa a favor do vampiro antes mesmo do seu oponente saber que a maré virou. mesmo os mais afetados não perdem o seu senso de autopreservação. indicam que a vítima foge com um medo miserável. mas a maioria tem que continuar tem que continuar a prestar atenção todos os turnos até deixar a presença do vampiro. O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante uma vez a cada turno. . Tão logo um indivíduo que passe no teste Vontade. Além disso. rosnando alto tom e ameaçadoramente este poder concentra estes elementos em um nível loucamente apavorante. Um sucesso indica que a vítima foi acovardada. O Fascínio é extremamente eficiente na comunicação em massa. segundo o quadro abaixo. Isso deve influenciar a reação das vítimas. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do vampiro. enquanto que uma falha significa que o alvo está surpreso pelo olhar. Pouco importa o que é dito o coração dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro. mas não apavorado. e as vítimas que não têm para onde fugir.O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina dá ao vampiro. as pessoas afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se sentiram na presença do vampiro. Os mais fracos querem concordar com ele. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. adicionando seus sucessos a fim de subjugar totalmente sua vítima. eles rapidamente se encontram em uma minoria. imobilidade ou fuga. assim como deixar a área do efeito. esperando cavar um caminho ao invés de enfrentar o vampiro.

Devido ao que estes indivíduos vêem como verdade e devoção duradoura. pelo resto da historia. imune à futuras tentativas do uso da Presença feitas pelo personagem. lidar com um servo problemático pode ser difícil. (que se tornam muito mais fáceis contra uma vítima que se dispõe a servir).Uma vez que o alvo perca 20 de bônus do seus possíveis testes. Sistema: O jogador testa empatia CD igual a vontade + 10 do alvo). ele estará tão abalado e apavorado que se enrolará no chão e começará a soluçar. já que o personagem nunca está certo de quão forte é o seu controle sobre a vítima. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Um Membro sábio ou se descarta de suas vítimas encantadas uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com laços de sangue. 3 Transe Este poder influencia a emoção de outras pessoas. Além disso. através de qualquer distância dentro do mundo físico. fazendo delas seus servos. Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradáveis e vivos do que os escravos mentais criados pela Dominação. Uma falha durante a ação prolongada indica que a tentativa falhou. Uma falha crítica em qualquer momento significa que o alvo não está nem um pouco impressionado e talvez ache as excentricidades do vampiro engraçadas — e fica. o alvo redireciona o seu curso tão logo seja possível. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. eles de certa forma também são imprevisíveis. 1 sucesso: Uma hora 2 sucessos: Um dia 3 sucessos: Uma semana 4 sucessos: Um mês 5 sucessos: Um ano 4 Convocação Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presença de qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque . ele está se dirigindo para o próprio vampiro e não para um lugar predeterminado. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. mortal ou sobrenatural. O personagem perde todos os sucessos acumulados e pode começar novamente no próximo turno e a vítima pode agir normalmente. devido ao Transe ter uma duração temporária. O personagem pode tentar fazer com que o alvo fique sob sua influência. O alvo do chamado vem o mais rápido possível. A tentativa de usar este poder sobre um alvo que já está sob o efeito do Transe não surge efeito. Como que isso é feito por livre vontade e amor (embora seja uma perversão dos mesmos) e não através do estupro da vontade do alvo. Este chamado pode ser dado a qualquer um. Afinal. O Narrador pode querer fazer esta jogada. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador mesmo se o vampiro se mudar para um novo local. mas só pode fazê-lo depois que o Transe original for rompido. possivelmente sem nem ao menos saber o porquê. o número de sucessos determina por quanto tempo o alvo fica em transe (veja no quadro abaixo). estes servos mantém sua criatividade e individualidade. eles atendem a todos os desejos do vampiro.

Membros mais sábios usam este poder com cautela tanto contra mortais quanto imortais. superando todos os obstáculos colocados em seu caminho. Um alvo que falhe no teste aborta . 4 sucessos: O alvo se dirige com pressa. chegará à noite em que ele finalmente saudará seu alvo contanto que nada aconteça com ele no caminho. um dignitário que é facilmente dobrado na frente de outros. os recursos financeiros de uma pessoa são um fator. A CD 10 que pode aumentar para 16 se o alvo for virtualmente um desconhecido. Todos as CD’s são somadas ao valor de vontade do alvo. a dificuldade chega a 8. o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. 2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente e é facilmente obstruído por obstáculos. se a Presença falhou anteriormente. Apesar da Majestade poder acovardar políticos influentes e primogênitos veneráveis. a não ser que ele tenha que passar por uma gangue de punks armados para fazê-lo. ele não se submeterá a situações suicidas. Levantar a voz contra ele é difícil. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. enquanto um Membro humilhado tem séculos para planejar sua vingança. o rude se torna horrivelmente demoníaco. apesar de sentir o peso do desgosto do vampiro esmagando-o. a dificuldade será de 20. 1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente. O fraco briga para obedecer todos os seus caprichos e até mesmo os mais corajosos descobrem que é praticamente impossível negá-lo. Nenhum teste é necessário da parte do vampiro. A atração se torna paralisante de tão linda. o imortal precisa chamá-lo toda noite até que o alvo chegue. perde rapidamente sua utilidade. Um sucesso permite que o vampiro aja normalmente durante aquele momento. Mesmo que a pessoa desejada tome o próximo vôo. ir de Quioto até Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do que o vampiro dispõe. Sistema: o vampiro gasta 1 ponto de força de vontade. 3 sucessos: O alvo se dirige com uma velocidade razoável. Isso não é tão importante se ele só precisa atravessar um aposento. é claro. ele é mais útil quando se refere a alvos próximos. fazendo de tudo para alcançar seu destino. O chamado se dissipa ao amanhecer. ela levará muito mais tempo para chegar ao seu destino. 5 Majestade Neste estágio. Obviamente. As pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não se atreveriam a deixá-lo desgostoso. 5 sucessos: O alvo corre para o vampiro. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. poderes cambaleiam e o audaz treme. mas ele não irá se descuidar do seu próprio bem estar. levantar uma mão contra ele é inconcebível. corações desmoronam. devoção. o vampiro precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele não inspire outros a persegui-lo mais tarde. se ela não tiver dinheiro para viajar rapidamente. Um alvo tem que testar sua Vontade (CD igual a Intimidação + nível do vampiro ) se desejar ser rude ou simplesmente contrariar o vampiro. Mesmo assim. medo (ou todas estas emoções ao mesmo tempo) sobre aqueles que estão próximos ao vampiro.alguém a uma distância estonteante. contudo. O indivíduo mantém seus instintos de sobrevivência e apesar de não fugir de uma violência física para alcançar o vampiro. Sistema: O jogador testa Blefar. O pensamento principal do alvo é chegar até o vampiro. A não ser que o alvo seja treinado para continuar atrás do vampiro depois do primeiro chamado. Se o alvo chegou a usar sua Presença sobre a vítima com sucesso no passado.O numero de sucessos indica a velocidade da resposta. Sob a influência da Majestade. Afinal. pelo tempo que o vampiro continuar disposto e capaz. A Majestade inspira um respeito universal. Os poucos que conseguem abalar a poderosa mística do vampiro o suficiente para se opor a ele são calados pelos muitos que estão sob a influência antes mesmo que o imortal precise responder.

O vampiro também pode ler uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em eventos como o cair de folhas.Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é.sua ação e pode chegar ao absurdo de se humilhar perante o vampiro. 1 Sucesso: Um Turno 2 Sucessos: Uma Hora 3 Sucessos: Uma Noite 4 Sucessos: Uma Semana 5 Sucessos: Um Mês 6 ou + Sucessos: Três Meses Nível – 2 ASSOMBRAR A ALMA . A dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. 1 Sucesso: Uma Noite 2 Sucessos: Duas Noites 3 Sucessos: Uma Semana 4 Sucessos: Um Mês 5 Sucessos: 3 Meses 6 ou + Sucessos: Um Ano Nível – 3 OLHOS DO CAOS . etc. Virtude. Os efeitos da Majestade duram por uma cena.O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões. Essas ilusões são sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho. Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros.O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima. Quase tudo possui informações ocultas. ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. O efeito deste poder pode adicionar ou subtrair ate dois pontos à dificuldade de testes de Frenesi. pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos. . sons ou sentimentos que não estão realmente lá. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade igual à Humanidade da vítima). Nível 1 – PAIXÃO . mas a que sentido ele é afetado. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada. ___________________________________________________________________________________________ Demência A Demência permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima. o vampiro pode transformar uma aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual. seja exaltando os a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dês-sensibilizado. fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia. mostrando para o vampiro do que a vítima é capaz em todas as situações. medo e até mesmo paixão. não importa quem esteja olhando. O número de sucessos determina a duração do efeito. Desta forma. O número de sucessos determina a duração da condição alterada dos sentimentos. o vampiro não pode controlar o que o alvo vê. testes para resistir aos poderes da Presença. sinta odores. Sistema: O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos.

O uso flagrante deste poder é uma infração óbvia da Máscara — obviamente. um vampiro pode levar uma vítima a ataques de fúria sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto. fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade. talvez mais corretamente. como a Tenebrosidade é própria de vampiros do Sabá. e apenas o criador da mortalha pode enxergar dentro dela. Um alvo é atingido para cada sucesso. conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do vampiro. qualquer neófito ou ancilla da Carnarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter urna explicação impecável. acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matéria prima de suas almas. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rötschreck. arrastando seus alvos como uma maré infernal. Sistema: O poder requer o gasto de um ponto de sangue e dura uma cena. enquanto outros. a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usuário o poder sobre a escuridão. o vampiro pode criar uma espécie de sombra que cobre uma certa área a escolha do vampiro. Esta sombra obstrui totalmente a luz e até mesmo o som de certa forma.No primeiro nível.Agora. Nível – 5 INSANIDADE TOTAL . Nível – 3 BRAÇOS DO ABISMO . Nível – 1 JOGO DE SOMBRAS . Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7).O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo. ela dobra de tamanho a cada sucesso obtido. A escuridão tem três metros de diâmetro com um sucesso. Alguns acreditam que elas são sombras.Dirigindo-se a vitima em voz alta. Toda parada de dado que usa vigor é reduzida em dois dentro da mortalha. o vampiro pode mexer com as sombras a sua volta.Nível – 4 A VOZ DA LOUCURA . A natureza precisa da “escuridão” invocada é uma fonte de debate entre os Guardiões. os efeitos da Tenebrosidade são assustadores. De qualquer forma. Sistema: O vampiro tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um turno completo. O invocador do poder também tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a força de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vítima assume cinco perturbações a escolha do mestre. permitindo a eles moldá-la em algo tangível. Sistema: Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). fazendo com que sua silhueta fique assustadora ou que a sombra de um objeto se mexa. Ou até mesmo transformando sombras em sombras de outros objetos que não estão realmente lá. 1 Sucesso: Um Turno 2 Sucessos: Uma Noite 3 Sucessos: Uma Semana 4 Sucessos: Um Mês 5 ou + Sucessos: Um Ano O campo de atuação dos Lasombra. Nível – 2 MORTALHA DAS TREVAS .

o vampiro se funde com sua sombra criando uma criatura assustadora e bizarra. e o teste de Rötschreck fica mais difícil. mordida 1 d6+for (perfurante) . Cada tentáculo tem 2 metros de comprimento e níveis de Força e Destreza iguais ao nível de Tenebrosidade do vampiro. Os braços subtraem dois dados na parada de Vigor e absorção de dano dos oponentes em contato com o vampiro. Sistema: Se Gastam dois pontos de sangue e é feito um teste de Manipulação + Coragem (dificuldade 7) Uma falha indica que o vampiro não consegue agüentar a metamorfose mais gasta o sangue. assumir a forma de Khrinos sem necessidade de comprar o dom Khrinos: +15 força +10 destreza +10 Constituição Tamanho: Grande -1 CA devido a tamanho +5 CA armadura natural Armas naturais: garras 1d10+for (cortante).Neste poder. Nível – 4 METAMORFOSE SOMBRIA . deslizar por frestas e ser imune a ataques que não o fogo e o sol. Sistema: Se Gasta um ponto de sangue e testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). só que eles possuem os atributos do vampiro. pancada 1d8+for (concusivo). Nesta forma o vampiro possui quatro tentáculos na forma dos braços do abismo. Podem-se usar disciplinas mentais nesta forma.O nível de compreensão é tão alto que o vampiro pode se transformar em uma sombra em forma de ameba. Cada tentáculo tem quatro níveis de vitalidade e absorve dano numa parada de Vigor + Fortitude de seu criador. e até 3 dias após. Podendo assim. o vampiro pode criar braços de escuridão que podem esmagar os inimigos do vampiro. mais o vampiro sofre dano maior de fogo e sol. Um ponto de sangue equivale a um ponto adicional. Nível – 5 CORPO DE SOMBRAS . Lupinos Os poderes da Gnose Um Lupino pode usar 1 ponto de gnose em troca de 1d10 de recuperação de pontos de vida Se for dano letal 1d6 Metamorfose natural – o lupino pode em noites de lua cheia..Ao refinar o controle sobre a escuridão. Sistema: A transformação custa três pontos de sangue e demora três turnos para ser completada. Cada sucesso permite a criação de um tentáculo. O vampiro pode gastar pontos de sangue para aumentar os atributos do braço. uma falha crítica inflige dois níveis de vitalidade no vampiro.

o aumento por pontos de gnose dura 1d4+ nível do lupino ) (passivo) 1 + 2 em forca 2+4 3+6 4+8 5 +10 Destreza ( comprados com xp. o aumento por pontos de gnose dura 1d4+ nvl do lupino ) O lupino com o dom constituição além de receber um acréscimo de constituição pode também usar a regeneração equivalente a seu nível em constituição sempre que gastar 1 ponto de gnose adicional.Dons Lupinos forca ( comprados com xp. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de gnose. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de gnose. 1 + 2 em constituição (1 d 10 de regeneração ) Sistema: 1 gnose 2+ 4 Sistema: 1 gnose 3+6 (2 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 10 ( passivo ) recuperação acelerada 15 ( passivo ) (3 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 30 ( passivo ) . o aumento por pontos de gnose dura 1d4+ nvl do lupino ) (passivo) 1 + 2 em destreza 2+4 3+6 4+8 5 +10 Constituição Assim como fortitude. a qualquer momento. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de gnose. fogo. o dom constituição pode ser usado para curar ferimentos agravados. ou garras sobrenaturais ) ( comprados com xp. no caso dos lupinos ( Prata.

não consegue se mover.Sistema: 1 gnose 4+8 Sistema: 1 gnose 5 +10 Sistema: 1 gnose (4 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 50 ( passivo ) (5 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 70 ( passivo ) Saltar 1 + 8 em Saltar Sistema: 1 gnose 2 + 16 Sistema: 1 gnose 3 + 24 Sistema: 1 gnose 4 + 32 Sistema: 1 gnose 5 + 40 Sistema: 1 gnose Mundo espiritual ( Umbra ) Sistema: 1 gnose em qualquer estagio 1 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra Porem. Se o lupino nesta etapa desejar se mover normalmente ele pode gastar mais um ponto de gnose para fazêlo. . Se o lupino nesta etapa desejar se mover ele pode gastar mais um ponto de gnose para faze-lo. 2 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra Porem. se desloca apenas com a metade do seu deslocamento total e tem que usar o mesmo portal de entrada para sair. esta estagnado. Se o lupino nesta etapa desejar abrir um novo portal de dentro da umbra para o mundo etéreo ele pode fazê-lo com o gasto de 2 pontos de gnose. ele tem que usar o mesmo portal de entrada para sair.

Se o lupino nesta etapa desejar se tele portar para um local conhecido ou que já tenha visto pessoalmente a sua “fachada” pode gastar mais um ponto de gnose para fazê-lo. O lupino entra em uma fúria psicótica e ataca qualquer coisa que se meta entre o caminho dele e o de seu alvo sem se importar com as consequências. desde que já conheça o lugar. e pode abri um outro portal em qualquer outro lugar que esteja para sair. A fúria dura uma quantidade de turnos igual a 1d4 + fortitude do lupino Após o período de fúria o lupino precisará urgentemente de descanso e só poderá entra em fúria novamente após uma recuperação completa de seu corpo (24 hrs ) 1 + 4for +4 con 2 + 8for +8 con 3 + 16for +16 con . Invocar animais Sistema: 1 gnose em qualquer estagio 1 1 lobo 2 3 lobos 3 6 Lobos 4 10 Lobos e 2 lobos atroz 5 30 lobos e 5 Lobos atroz Fúria Sistema: 3 pontos de força de vontade. 4 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra e se desloca com seu deslocamento dobrado. ou visto pessoalmente sua “fachada” . 3 pontos de gnose.3 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra e se desloca com seu deslocamento padrão. porem tem que usar o mesmo portal de entrada para sair. Se o lupino nesta etapa desejar abrir um novo portal de dentro da umbra para o mundo etéreo ele pode fazê-lo com o gasto de 1 pontos de gnose. 5 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra e abrir portais para onde desejar como bem entender. Se o lupino quiser levar outro ser para a umbra. com o gasto de 2 pontos de gnose. Se o lupino nesta etapa desejar se mover com seu deslocamento dobrado ele pode gastar mais um ponto de gnose para fazê-lo. ele pode fazê-lo nesta faze.

leva 1 d6 de dano. a arma encantada recebe a melhoria de +1d6 de dano conforme o elemento Obs. O lupino escolhe o elemento e ativa a armadura. a armadura causa 1d6 de dano conforme o elemento escolhido a todo atacante. se obtiver sucesso o oponente leva 1d6 de dano por turno por afogamento. 2 Armadura Elemental. da seguinte maneira: 1 Abençoar arma.4 + 30for +30 con 5 + 50for +50 con Controlar elementos Terra . e pode formar ondas de até 15 metros. o lupino pode alastrar e engrandecer as chamas até 9 metros Terra – o lupino pode controlar a terra de modo a abrila formando buracos de até 10 metros de profundidade ou fazendo sua formação para cima Agua – deve existir fonte de agua natural por perto ( rio. 5 O lupino assume a forma do elemento e passa a ser tratado como: Fogo causa 1d6 por turno que esteja na área de ameaça de algum ser Terra o lupino Ganha mais 30 na CA e adquire dureza 20. Vento O lupino assume forma de vento e pode se deslocar em até 500km/h um alvo atingido pelo lupino nesta forma. O lupino pode escolher o elemento e joga-lo em uma arma ( natural ou não ) para infligir o tipo de dano que o elemento representa.Contusão Vento – Elétrico/Contusão Controla qualquer um elemento dos acima listados.Fogo Agua . ele pode testar imobilização em um oponente.: armas de disparo não podem ser alvo desta habilidade. porem sua destreza cai automaticamente em 20 ( se a destreza chegar a 0 o lupino não pode se mover ) Agua o lupino pode se adentrar a agua e mesmo assim não é dissolvido. Curar . mar ) o lupino faz com que o nível da maré aumente em até 5 metros. O lupino escolhe um elemento e pode lança-lo sobre o oponente Fogo – bola de fogo de 15 cm de diâmetro Terra – Pedra esférica de 15 cm de diâmetro Agua – Massa de agua de até 20 litros em forma de lança Vento – descarga elétrica que é disparada das mãos do Lupino 4 O lupino escolhe um elemento e usa da seguinte forma Fogo – deve existir alguma chama por perto. 3 Fúria Elemental.contusão Fogo .

não disparam projeteis.. ( personalizável ) O personagem não só pode.1d10 + nível Sistema: 1 gnose 3 .3d8 + nível Sistema: 1 gnose 5 . Exemplo: um personagem com o poder arma natural que escolhe que a arma é seu punho Deve escolher o tipo de dano entre ( cortante.4d10 +nível Sistema: 1 gnose MUTANTE Base de Poderes naturais Furtivo o personagem pode ficar completamente invisível 1 minuto/1ponto de energia. personalizar este poder. espinhos. Forte o personagem adquire + 2 em força a cada 3 níveis.. chifres.2d8 + nível Sistema: 1 gnose 4 . seria uma arma natural cortante. Arma Natural incremento de escala de dano a cada 3 níveis. concusivo ) -Wolverine. OBS: armas naturais são sempre de combate corpo a corpo. perfurante. por exemplo.. como deve.1d8 + nível Sistema: 1 gnose 2 . ) Armadura natural + 1CA a cada 3 níveis . presas.1 .. Destro o personagem adquire + 2 em destreza a cada 3 níveis. e tem formas bestiais ( unhas. Resistente o personagem adquire + 2 em constituição a cada 3 níveis. este personagem entra na umbra quando o faz.

Uma arma feita desta maneira. Uma arma feita desta maneira. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano 2 Controla até 50 quilos do elemento terra. Pode levita-lo até 2 metros de altura. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. Uma arma feita desta maneira. não dispara projeteis. que garante a ele +4 de bônus na CA 5 Controla até 500 quilos do elemento terra. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano 3 Controla até 100 quilos do elemento terra. Pode levita-lo até 30 metros de altura. com até 100km/h. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano 4 Controla até 200 quilos do elemento terra. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. e até mesmo armas. Pode levita-lo até 7 metros de altura. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. com até 70km/h. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. e até mesmo armas. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. não dispara projeteis. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Pode levita-lo até 20 metros de altura. não dispara projeteis. não dispara projeteis. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos.Poderes Mutantes Elemental Terra 1 Controla até 10 quilos do elemento terra. neste nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. Pode levita-lo até 30 metros de altura. não dispara projeteis. e até mesmo armas. com até 30km/h. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. com até 20km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. neste . e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Uma arma feita desta maneira. e até mesmo armas. com até 50km/h.

se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. e até mesmo armas. Pode levita-lo até 20 metros de altura. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. neste nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Pode levita-lo até 2 metros de altura. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano 4 Controla chamas de até 50 metros. Pode levita-lo até 7 metros de altura. não dispara projeteis. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. com até 50km/h. e até mesmo armas. Uma arma feita desta maneira. neste . que inflige a qualquer atacante 1 d6 de dano por fogo 5 Controla chamas de até 100 metros. com até 30km/h. não dispara projeteis. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano 3 Controla chamas de até 10 metros. e até mesmo armas. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. com até 70km/h. Uma arma feita desta maneira. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e até mesmo armas. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Uma arma feita desta maneira. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano 2 Controla chamas de até 1 metro. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. Pode levita-lo até 30 metros de altura. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. com até 100km/h. não dispara projeteis. não dispara projeteis. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. Uma arma feita desta maneira. Pode levita-lo até 30 metros de altura. não dispara projeteis. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. que garante a ele +8 de bônus na CA Fogo 1 Controla pequenas chamas de até 5 cm de altura. com até 20km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos.nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural.

não dispara projeteis. com até 20km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Uma arma feita desta maneira. Pode levita-lo até 30 metros de altura. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. neste nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos.nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura que inflige a qualquer atacante 2 d6 de dano por fogo Agua 1 Controla Agua em até 50 litros. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. Uma arma feita desta maneira. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano 3 Controla Agua em até 1000 litros. não dispara projeteis. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. com até 30km/h. Pode levita-lo até 7 metros de altura. que garante a ele +4 em absorção de dano e + 1 de melhoria de bônus na CA. com até 50km/h. Uma arma feita desta maneira. e até mesmo armas. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano 4 Controla Agua em até 10000 litros. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. não dispara projeteis. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano. não dispara projeteis. e até mesmo armas. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. não dispara projeteis. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. neste . e até mesmo armas. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. com até 70km/h. e até mesmo armas. Pode levita-lo até 20 metros de altura. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. 5 Controla Agua em até 30000 litros. Uma arma feita desta maneira. com até 100km/h. Pode levita-lo até 30 metros de altura. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Pode levita-lo até 2 metros de altura. 2 Controla Agua em até 500 litros. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade.

Uma arma feita desta maneira. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. a todo atacante. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e até mesmo armas. a qualquer ser que esteja dentro da área de ameaça do mutante. não dispara projeteis. neste nível o mutante também pode criar descargas elétricas que cercam seu corpo e infligem 1d6 de dano Elétrico. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano elétrico. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. não dispara projeteis. 3 Cria massas de ar de até 50 km/h. Uma arma feita desta maneira. 4 Cria massas de ar de até 200km/h. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. neste nível o mutante também pode criar descargas elétricas que cercam seu corpo e infligem 1d6 de dano elétrico. que garante a ele +8 em absorção de dano e + 2 de melhoria de bônus na CA. 5 Cria massas de ar de até 500 km/h se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. e até mesmo armas. . Uma arma feita desta maneira. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. Vento 1 Cria massas de ar de até 20 km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. não dispara projeteis. e até mesmo armas. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos.nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano elétrico. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano elétrico. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano elétrico. não dispara projeteis. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano elétrico. Uma arma feita desta maneira. não dispara projeteis. e até mesmo armas. 2 Cria massas de ar de até 50 km/h.

5 até 5000 metros. 4 até 500 metros. Tele transporte 1 até 10 metros 2 até 50 metros 3 até 500 metros 4 até 5000 metros 5 até 50000 metros Resistencia (passivo) 1 incremento de DV (d6-d8) 2 incremento de DV (d8-d10) 3 incremento de DV (d10-d12) 4 incremento de DV (d12-2d8) 5 incremento de DV (2d8-3d6) Velocidade (passivo) 1 velocidade deslocamento 2x padrão 2 velocidade deslocamento 4x padrão 3 velocidade deslocamento 8x padrão 4 velocidade deslocamento 16x padrão .Levitação 1 até 2 metros. 3 até 50 metros. 2 até 15 metros.

para transformações em animais/humanoides é possível qualquer animal. e pode receber por até 3 pessoas 4 até 15 pessoas – pode transmitir pensamentos. e pode ler a mente de 5 CD = 10 + vontade + dv’s do adversário ( se houver objeção ) Metamorfose ( o mutante pode se metamorfosear em qualquer forma de objeto. morre- .5 velocidade deslocamento 32x padrão Invisibilidade Sistema: 1 ponto de energia em qualquer estagio 1 1 minuto – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente 2 5 minutos – se tocar atacar o efeito sessará automaticamente 3 10 minutos – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente 4 15 minutos – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente 5 30 minutos – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente Força (passivo) 1 + 2 em forca 2+4 3+6 4+8 5 +10 Telepatia 1 1 pessoa – pode transmitir pensamentos. e pode receber por até 10 pessoas. e pode receber por até 50 pessoas. e pode receber por até 1 pessoa 3 até 7 pessoas – pode transmitir pensamentos. nem chegue a 25% do mesmo. mas não pode recebe-los 2 até 3 pessoas – pode transmitir pensamentos. desde que não dobre seu peso. e pode ler a mente de 1 CD = 10 + vontade + dv’s do adversário ( se houver objeção ) 5 até 50 pessoas – pode transmitir pensamentos. porem o animal não pode ter mais dvs que o mutante ) O mutante que transformado em objeto e o objeto seja destruído.

não podendo altera-la As regras de xp para metamorfose são as seguintes Construindo um metamorfo Garras ( 10000 xp ) 1d6 Garras ( 25000 xp ) 1d8 Garras ( 50000 xp ) 1d10 Garras ( 75000 xp ) 1d12 Presas ( 10000 xp ) 1d6 Presas ( 25000 xp ) 1d8 Presas ( 50000 xp ) 1d10 Presas ( 75000 xp ) 1d12 Cauda hábil ( 5000 xp ) -8 em ataques Cauda hábil ( 10000 xp ) -4 Cauda hábil ( 20000 xp ) -2 Cauda hábil ( 50000 xp ) Regeneração Celular Pré-requisitos: 3 níveis de resistência 1 .O personagem que adote uma forma metamórfica de combate Define sua forma E esta será usada até o fim de sua vida.o personagem regenera 10 pv a cada turno 3 .o personagem regenera 15 pv a cada turno .o personagem regenera 5 pv a cada turno 2 .

Renda mensal de $3. 200 xp Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta.000 em dinheiro.000. fundo de garantia ou dividendos. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses. 600 xp Grandes economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Afinal. sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica. você terá pelo menos $8. Se liquidar seus bens. 400 xp Classe média: um apartamento alugado num condomínio. suas posses e o seu poder de compra.o personagem regenera 30 pv a cada turno 5 .000 em dinheiro. você terá pelo menos $5. você terá pelo menos $50. dependendo de como você o mantém. mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses. Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida". 1000 xp Podre de Rico: um multimilionário. Se liquidar seus bens. Pericias Abrir fechaduras Acrobacia Adestrar animais Alquimia Arte da fuga . dependendo do que você quer vender. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação. ou talvez uma mansão dilapidada. não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro. Renda mensal de $9. Afinal. você terá pelo menos $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $30. Se liquidar seus bens. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido. Se liquidar seus bens. você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos. Se liquidar seus bens. Todos os meses.000. Renda mensal de $1. 800 xp Bem de Vida: membro da classe alta. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro.o personagem regenera 50 pv a cada turno Qualidades e Defeitos Recurso ( qualidade ) Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos.000 em dinheiro.200.000. compradores de arte não dão em árvores. Você possui uma casa muito grande. seja um emprego. Renda mensal de $500.000 em dinheiro.000. você terá mais ou menos $1. a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.4 .

Avaliação Blefar Cavalgar Dirigir Concentração Conhecimento Cura Decifrar escrita Diplomacia Disfarces Empatia com animais Empatia Equilíbrio Esconder-se Furtividade Falsificação Intimidar Leitura labial Natação Observar Obter informação Ofícios Operar mecanismo Ouvir Profissão Saltar Sentir motivação Sobrevivência Usar cordas .

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