Danos Agravados - ( só para lupinos e vampiros ) – danos só podem ser curados com o tempo, ou por uso de um poder que

assim o descreva ( fortitude, dom Constituição ) Exemplo de danos agravado: Fogo, luz ultravioleta, prata (somente lupino) garras sobrenaturais

Letal – os Lupinos e Vampiros podem curar instantaneamente se assim desejarem, danos letais, por uso de pontos de sangue ( vampiros ) ou gnose ( lupinos ) danos que exigem descanso por parte de um mortal para ser recuperado. Exemplo: levar um tiro, ser cortado por uma espada

Contusão – Danos causados que são superficialmente infligidos, que são recuperados em pouco tempo. Exemplo: pedrada, soco, chute, queda.

DVS

Humano comum, tem em torno de 50 a 100 kg (homem ) e entre 8 a 10 pontos de sangue e 4 a 5 pontos de vida a cada 2 pontos de sangue sugados por vampiro ( ou de qualquer outra forma ) ele perde leva um dano de 1 chegando a zero ele morre.

Vampiro Lupino Mutante

1d10 1d12 1d6

Poderes

Espécie

Recurso

Fonte

Vampiro – Lupino – Mutante –

Disciplinas Dons Poder

Sangue Gnose

( Humanos, Vampiros, Lupinos, animais ) ( culto a lua ou a natureza )

energia ( dormir, meditar )

Comprando poderes especiais
Todos os poderes tem o custo por nível abaixo descrito

1 nível – 1000xp 2 nível – 5000xp 3 nível – 12000xp 4 nível – 25000xp 5 nível – 50000xp

Personagens com ND
Qualquer personagem pode ter nd. 1 – 0 xp adicional 2 – 1000 xp adicional 3 – 3000 xp adicional 4 – 6000 xp adicional 5 – 10000 xp adicional

Força de vontade
O valor máximo de força de vontade do personagem é idêntico ao de vontade O personagem pode repetir um teste sempre que usar um ponto de força de vontade. O personagem recupera força de vontade sempre que faz ações que satisfazem seu personagem conforme as suas naturezas.

Começando

Todos os personagens iniciam com 3000 de xp para comprarem poderes Talentos – 2 no primeiro nivel + 1 a cada 3 niveis Pericias – 6x modificador de inteligência no primeiro nivel, + 6+modificador de inteligência a cada nivel subsequente

Vampiros

Os poderes do sangue

Um vampiro pode usar 1 ponto de sangue em troca de 1d10 de recuperação de pontos de vida Se for dano letal 1d6

Um vampiro pode também aumentar qualquer atributo físico ou mental com o uso de pontos de sangue Veja a baixo os valores

1-2 2-4 3-6 4-8 5 - 10

Disciplinas Vampíricas Animalismo
o animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada cainita. Os indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presença de mortosvivos, fazendo qualquer coisa para fugir. 1 - Sussurro selvagem

Este poder é a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se originam. O vampiro cria uma conexão empática com a fera, permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário "falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato. Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto mais primitiva for a criatura, mais difícil será estabelecer a conexão com a Besta do animal. Os mamíferos, aves de rapina e grandes répteis são relativamente fáceis de comunicar. Os insetos, invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos peixes grandes como o tubarão) são primitivos demais, ou sua Besta é fraca demais, para que a conexão seja possível. O uso de Sussurros Selvagens não garante que o animal estará disposto a lidar com o vampiro, e também não assegura que o animal vá atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais pequenos a atenderem seus comandos, mas é melhor que ele suavize suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com grandes predadores. Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata). Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante certo tempo. Sistema: Nenhum teste é necessário para se falar com o animal, mas primeiro o personagem tem que estabelecer contato visual. Para dar suas ordens, é necessário um teste de Empatia com Animais. A cd varia conforme o tipo de criatura Mamíferos cd 10 Aves 14 Répteis 16 A cd diminui em 1 ponto se o personagem "falar" com o animal em sua "linguagem natural" e pode ser ajustada mais ainda pelas circunstâncias e a habilidade de interpretação do jogador (é recomendável que toda a comunicação entre os personagens e os animais seja interpretada).

O número de sucessos obtidos pelo jogador determina o quão poderoso será o efeito dos comandos do personagem sobre o animal. Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e conduza o personagem ao mesmo local, três sucessos são o bastante para que um corvo espione alguém por algumas semanas, e cinco sucessos garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do refúgio rural de um personagem por alguns meses. A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua Besta Interior.

1 Sucesso: Um único animal responde. Sistema : O jogador testa Intimidação se quiser forçar a Besta através do medo ou Diplomacia Empatia se quiser levá-la à complacência. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. Sistema: O jogador testa adestrar Animais contra vontade + dvs do animal. . o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. do som respondem. A cd 14 para ambos os casos. ele não poderá mais usar ou recuperar Força de Vontade. 4 Sucessos: A maior parte dos animais respondem. que exige tantos sucessos quanto o alvo possui de Força de Vontade. 3 Sucessos: Metade dos animais respondem. Os Membros não podem ser afetados por este poder. Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada. fazendo com que o mortal fique calmo e dócil ou mesmo apático e letárgico.Dominar espirito Ao cruzar o olhar com o do animal o vampiro entra no corpo do animal e passa a domina-lo. Uma Falha indica que o jogador deve começar tudo de novo. Se não tiver sucessos o jogador deve gastar 1 ponto de sangue para fazer algo que fuja do instinto do animal ou pessoa acaba se comportando como o animal até o fim do dia. Para se recuperar deste poder. Sistema: O jogador testa Sobrevivência CD 12 para determinar a resposta do chamado. seja mental ou física. enquanto uma Falha Crítica indica que o vampiro jamais poderá afetar a Besta deste alvo novamente. o membro apaga qualquer sentimento forte dentro de um mortal (animal ou humano). 5 Sucessos: Todos os animais respondem. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Esta é uma Ação Prolongada.O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Somente os animais capazes de ouvirem o chamado é que o responderão: O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Ele não se defenderá se for atacado. Ele deve cessar qualquer luta. dependendo da vontade do membro. A conexão com a besta se torna tão forte que o vampiro através do som característico de uma espécie pode convocar todas os animais desta espécie que estiverem nas redondezas. 4 . 3 – Acalmar a besta Através do toque ou de um olhar profundo. mas o Narrador pode permitir um teste de Força de Vontade se a vida do mortal for ameaçada. Os que vierem estarão dispostos a ouvir o vampiro. 2 Sucessos: Um quarto dos animais ao alcance. o mortal deve testar sua Força de Vontade (Dificuldade 6) uma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Força de Vontade do vampiro.

. Sucesso: o personagem transfere sua besta como desejava OBS: Se o personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe ele perde sua besta. ele se torna um ser apático e não recupera mais seus pontos de vida. Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação. mas isso é apenas o começo. Mesmo assim. Quanto mais potente a fonte da distração. apesar de não entrar mais em frenesi. atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores repugnantes. Auspícios é uma ferramenta poderosa.o personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima cena. perceba o humor do Príncipe ou extraia os segredos de um carniçal. entre outras coisas. tornando o indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas rodadas. Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida superioridade em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobrenaturais.1 sucesso: Não pode usar Disciplinas 2 sucessos: Pode usar Auspícios 3 sucessos: Também pode usar Dominação e Presença 4 sucessos: Também pode usar Demência 5 sucessos: Também pode usar Fortitude Rapidez Potencia 5 . mais alta será a dificuldade. o vampiro consegue perceber as auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus pensamentos para dentro da mente de alguém. Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele teste Vontade CD 10 para bloqueá-los. Além disso. A medida que se toma mais poderoso. Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos vampiros de forma significativa. Sistema: O jogador testa Vontade contra a Vontade do alvo e deve anunciar em quem o vampiro está jogando sua besta    Falha com 5 ou mais pontos de diferença – o personagem transfere sua besta em uma pessoa aleatória Falha 0 a 5 pontos . Com uma falha.Expulsando a Besta Este poder faz com que um vampiro que está prestes a entrar em frenesi jogue sua besta em outra pessoa que acaba se tornando vitima dos impulsos do vampiro. Pelo fato de permitir. Auspícios Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro. mas transfere a besta em quem desejava. um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo objeto. que o vampiro identifique um refúgio à distância. a distração domina os sentidos do personagem.

um teste normal de prontidão o Narrador pode subtrair o nível de Auspícios do personagem da CD para perceber alguém usando Ofuscação. 2 Percepção da aura Usando este poder. Até mesmo o indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura. que exigem muita prática para serem identificados com clareza. este poder não requer o uso dos dados.1 Sentidos aguçados Este poder amplia todos os sentidos do vampiro. Mas em algumas circunstâncias. Ocasionalmente. Este poder não permite que o personagem enxergue em áreas de completa escuridão. Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem além do normal. este talento pode conceder revelações extra-sensoriais ou pré-cognitivas. mais intensas serão as nuances. gaste 1 ponto de sangue para cada uma dela. o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser. Esses halos se constituem de séries intermitentes de padrões coloridos. Sistema: Normalmente. enquanto impressões momentâneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios. mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão. O vampiro não tem controle sobre essas percepções. dobrando a clareza e o alcance da visão. para que um personagem pressinta que há uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja suficiente. Em última instância. olfato e audição. o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de uma vítima. desde que seja capaz de ouvir. Ao critério do Narrador isso pode facilitar a caça. como é possível com Olhos da Besta. eles também se tomam mais afiados. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de . que escondem um espaço oco no chão. os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. +4 ouvir +4 observar +4Rastrear ( sobrevivência ) se o tiver Todas as pericias acima descritas podem receber o bônus simultaneamente Desde que o jogador. deve ser definido de acordo com as descrições do Narrador e a imaginação do jogador. um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais. sustentando este foco ampliado pela duração que desejar. usando o nível básico de Auspícios do personagem contra a CD que ele julgar mais apropriada para a situação). e ao contrário disso. As luzes brilhantes. enquanto a repentina descoberta de que um rival está planejando assassiná-lo pode exigir uma dificuldade de 9. As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito. os sentidos ampliados têm seu preço. as emoções mais fortes predominam. e o personagem pode realizar ataques à distância em escuridão completa. a utilização deste poder exige o uso de dados: por exemplo. ou para perceber uma ameaça (o Narrador testa em segredo. ou perceber uma falha nas tábuas. mas ele reduz os modificadores de dificuldade por lutar as cegas em 2 para. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente. lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições. No entanto. farejar ou detectar de outra forma o seu alvo. Quanto mais fortes as emoções envolvidas.

para que o jogador fique "no escuro". apesar de intensas. os vampiros usam Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. O Narrador deve fazer este teste. quase frenéticas. que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo e as auras das criaturas feéricas (fadas) brilham com irradiações de arco-íris. as auras dos mutantes geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido. 1 sucesso: Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante) 2 sucessos: Distingue a cor principal 3 sucessos: Reconhece os padrões de cores 4 sucessos: Detecta mudanças sutis 5 sucessos: Identifica misturas de cores e padrões Condição Amedrontado Agressivo Zangado Amargurado Calmo Piedoso Conservador Deprimido Descrente Invejoso Excitado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Apaixonado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Diablerista Sonhador Em Frenesi Laranja Cores da aura Púrpura Vermelho Marrom Azul claro Rosa Lavanda Cinza Verde claro Verde escuro Violeta Magenta Escarlate Negro Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul escuro Veios negros na aura Cores Faiscantes Cores em ondulação rápida Desejoso ou Lascivo Vermelho vivo . os fantasmas possuem auras frágeis. Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errônea. os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes. Sistema: O jogador testa observar CD18 cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida pelo personagem (veja a tabela a seguir) o jogador pode continuar testando até que haja uma falha. As cores nas auras dos Membros. são muito desbotadas. sem saber o quão bem (ou mal) foi a percepção do personagem.cores e brilhos no fluir da aura. Além de perceberem estados emocionais.

vibrante Aura fraca.Psicótico Cores hipnóticas e rodopiantes Vampiro Mutante Metamorfo Fantasma Fada Cores pálidas Miríades de faíscas Aura brilhante. intemitente Lampejos de arco-íris na aura .

uma antiga história de família) também deixam impressões mais fortes do que contatos curtos e casuais. uma tortura. Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas ao objeto. alguém que tenha possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte do que alguém que o tenha tocado momentaneamente. fazendo a jogada normalmente depois disso. Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" estas sensações. Assuma que cada sucesso revele uma parte de informação. ele precisa segurá-lo e entrar em um leve transe. Sentir as impressões de uma pistola usada em um assassinato que ocorreu há horas atrás pode exigir um 10 enquanto descobrir quem é o dono de um molho de chaves encontrado há dias pode ser um 18. Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes. maiores serão as impressões deixadas sobre ele e maiores são as informações que o Membro pode obter dele. Além disso. Enquanto l sucesso irá dizer ao jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem". ocorrendo mais como "retrospectos psíquicos". ela deixa uma impressão física sobre o item. o vampiro pode aprender muito com estes vislumbres. Para ler mentes. Da mesma forma. é igualmente difícil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais. 3 irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meia idade. a última vez que ele foi manipulado e como ele foi usado recentemente. porem ele não sabe da onde veio e porque. Sistema: O jogador testa a Observar A CD é determinada pela idade das impressões e da força espiritual e mental da pessoa ou evento que o envolveu. Mesmo assim. Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas das coisas que ele fez com o objeto. 4 Telepatia O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal próximo. criando um vínculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. pode usar pontos de força de vontade sangue realizar uma tentativa. descobrindo quem manipulou o objeto. Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação dos resíduos espirituais do objeto. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só parcialmente consciente do que acontece ao seu redor. Apesar da maioria das visões se relacionar à última pessoa a manipular o item. Um personagem. mas ruídos muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe instantaneamente. enquanto em sua posse. com tempo. Sistema: O jogador testa blefar CD igual à 10 + Vontade do alvo A telepatia normalmente não funciona sobre a mente morta-viva. Com um sucesso a pessoa joga uma imagem na mente do alvo. O Membro "ouve" em sua própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos a ele.3 O toque do espirito Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo. Estas visões raramente são claras e detalhadas. um sucesso é necessário para cada informação obtida. sendo que. um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. . eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes.

e suas pálidas articulações. 12 é médio. o personagem não pode levar tais relíquias para o mundo físico ao retornar para o seu corpo. Uma falha crítica neste ponto indica o rompimento do cordão. apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo. mais concentrada era a presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com mais facilidade. Diz-se que existem alguns artefatos no mundo espiritual e o personagem pode tentar usar estas ferramentas se encontrá-las. Uma falha indica que o vampiro perdeu sua direção e precisa retornar pela trilha do cordão de prata. enquanto falhas críticas podem ter consequências sórdidas lançando sua forma astral para um destino aleatório na Terra ou no reino dos espíritos ou rumando na direção desejada tão rapidamente que o cordão de prata se rompe Mudar a direção ou continuar para outro destino requer o uso de mais um ponto de sangue um novo teste. diga "Você vê uma fugaz série de imagens: um casal apaixonado se beijando na frente de uma casa. Ao invés de fazer afirmações monótonas como "Ele está planejando matar o namorado de sua ex-namorada". 5 Projeção psíquica (Umbra) Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites físicos. Quanto maior o sucesso obtido. Contudo. lançando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral. e acima de tudo. Dominação. A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o seu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. e então. A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a Projeção Psíquica. especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real ta com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo. que possuírem. mas os que se atrevem podem aprender muito. mas isso normalmente requer o dobro . cortar o caminho através da terra ). um personagem astral pode usar Auspícios normalmente. Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Narrador pode usar 1600 km/h como um padrão) mas não leva roupas ou objetos materiais de nenhum tipo. De acordo com o Narrador. enquanto 20 indica jornadas para territórios nada familiares (uma primeira jornada da América do Norte até o Oriente Distante. Uma falha significa que o personagem não conseguiu separar a consciência do seu corpo. Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador gaste de um ponto de força de vontade e faça um teste de conhecimento ocultismo. o personagem pode falar. Demência. Mesmo sem possuir substância física. de repente você vê suas mãos. contudo.O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. espíritos e sombras. usar um ponto sangue para manifestar uma forma fantasmagórica. Presença. Um cordão de prata efémero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade da viagem planejada. Os Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como correntes fluentes de impressões e imagens não como uma sequência de prosa. a consciência permanece encalhada no plano astral. O personagem pode. apertadas contra o volante do carro. enquanto uma figura atravessa a rua adiante. Necromancia. uma fúria ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante sentimento de perda. A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora. Tenebrosidade. uma figura solitária andando pela noite. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer." Tais descrições não apenas enriquecem a história mas também fazem com que o jogador tire suas próprias conclusões sobre o que leu. tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo. o reino dos fantasmas. A forma astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode ―voar’’ com uma velocidade ofuscante para qualquer lugar na terra ou mesmo no subsolo contanto que se mantenha sob a órbita da lua‖. seu coração bate em pânico conforme você vê o motor acelerar rapidamente. Se este cordão for danificado.

ela não irá atender ao comando. onde a verdadeira natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas aparências terrestres. só pode ser usado contra uma vítima de cada vez. quando um combatente perde todo hp. Se duas formas astrais se encontrarem. afinal. como fantasmas. seu cordão se rompe. elas interagem como se fossem sólidas. a execução dos poderes da Dominação pode exigir muito. lobisomens e até mesmo raros magos. Não e nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominação fossem indivíduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal. Os Narradores são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sejam tão bizarras. não importa quão poderosa seja a vontade sobrenatural do Membro. a sabedoria suplanta a destreza e o carisma substitui a constituição). considere que a vontade do vampiro são o hp do cordão. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de sangue. misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais por exemplo. também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros. especialmente se ele se perder. Apesar de realmente poderoso. 1 O comando . Ainda assim. os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ação de Auspícios. O mundo do além é um lugar vívido e fantástico. Como não possuem corpos físicos. a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. Outros seres. tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material. O uso da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima. Devido à ausência de uma forma física. Rapidez ( comprados com xp. sendo assim. o aumento por pontos de sangue dura 1d4+ nível do vampiro ) (passivo) 1 + 2 em destreza 2+4 3+6 4+8 5 +10 Dominação Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (a inteligência substitui a força. Os comandos precisam ser emitidos verbalmente. ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos. A extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado. a ordem não fizer sentido ou se ela não puder ouvir suas palavras). Ao lutar desta maneira. Elas podem falar. um dedo apontado e uma forte expressão para indicar "Vá!" Se o alvo não entender o vampiro (se a vítima não falar a mesma língua. Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em outros jogos do Mundo das Trevas). Na verdade é bastante possível que isso tenha atraído seus senhores vampiros.de pontos de sangue para o teste inicial de Projeção Psíquica.

e. Um espectador alerta ou mesmo uma vítima pode perceber a ênfase. Se o número de sucessos for igual. Com três ou quatro sucessos. sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. ele não pode fazer com que um mortal atire em sua própria cabeça. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. . o alvo não pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranho (ele pode se retirar de um local. Sistema: O jogador testa Intimidação (CD igual a vontade do alvo +10 ) Mais sucessos fazem com que a vítima aja com mais vigor ou por mais tempo. tussa. o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem. espirre. pare. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. esta será a ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo. A ordem precisa ser clara e direta: corra. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo. pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira indução. Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez. O número de sucessos determina quão bem a sugestão será fixada no subconsciente da vítima. Este esforço para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. portanto. caia. o indivíduo provavelmente irá entender a expressão vocal e a ação subsequente como simples coincidências. mas dificilmente agirá como uma galinha). apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamontes de 150 kg. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. siga. a sugestão será efetiva a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. Não importa quão forte seja a vontade do Membro. Portanto. mesmo assim. Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). ria. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior número de sucessos. Sistema: O jogador testa Blefar (CD igual a Vontade do alvo + 10). o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. arrote. 2 Hipnotizar Com este poder. disfarçando desta forma o uso do poder. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro. O comando pode ser incluído em uma sentença. Se o comando for de alguma forma confusa ou ambígua. apesar de o contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão. a nova ordem suplanta a antiga. Com cinco ou mais sucessos. a outra sugestão será varrida de lá. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos. pule. Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada. um comando como "morra" não será eficaz. boceje. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração.O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. a não ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais.

O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas memórias se firmaram. Um Membro pode descrever novas memórias. mas acredita ter sido o ataque de um animal. roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. fazer tal coisa deixa um vão na mente da vítima. os Membros não podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de alguma forma. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador realize as mudanças desejadas. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada. Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato telepático. 4 sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo. um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. 3 sucessos: Pode mudar levemente a memória. E relativamente fácil arrombar a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. o Membro opera como um hipnotizador. 2 sucessos: Pode remover. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Por esta razão. mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. dependendo do número de sucessos obtidos. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a casa. Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja realizar. assistiu um pouco de televisão e foi para a cama. Você pensou em comprar uma pipoca. e então. Contudo.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. o jogador precisa testar Blefar CD igual a Blefar + vontade do a vampiro que já tinha alterado a mente do alvo e obter . contanto que ele não aja de forma agressiva contra a vítima. A capacidade de alterar a memória depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro ou desfazer totalmente as memórias de seu passado. pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo vampiro. o vampiro pesquisa a memória de sua vítima. 1 sucesso: Pode remover uma única memória. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. 5 sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo."). Nestes casos. meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. Mesmo assim. Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astúcia. testa blefar CD igual a Vontade + 10 do alvo. o narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vítima. A vítima pode se lembrar de ser mordida. Contudo. Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. Mesmo nas mais simples aplicações. Qualquer número de sucessos pacifica a vítima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alterações verbais. dura um dia. este poder nem sempre é efetivo. fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu uma dura neles. Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas em um alvo. A tabela a seguir indica o grau em que a memória da vítima pode ser modificada. mas não alterar permanente as memórias. mas estas recordações raramente têm o mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam.3 Ordenar esquecimentos Depois de capturar o olhar do alvo. o nível de Dominação do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alterações.

Com o tempo. Depois do alvo estar totalmente condicionado. os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles. reafirma a dominação. Depois de condicionado. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil. Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da parte do seu mestre. abalar um condicionamento. Nenhum teste de comando é necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente. Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados. Mesmo assim. sendo que o personagem está para sempre predisposto a cair sob o . apesar de ainda sofrer leves recaídas de desânimo. Sistema: O jogador testa empatia CD igual a Vontade + 10 do alvo. enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior. uma pessoa com Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses). Uma vez que o vampiro acumule metade do número de sucessos. um simples teste de empatia CD igual a vontade do alvo. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. a vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro. garantindo desta forma a lealdade dos mortais.mais sucessos que o seu antecessor. o Narrador pode usar uma dificuldade menor para os usos subsequentes da Dominação sobre o mesmo alvo. o alvo está tão profundamente sob a influência do vampiro que o Membro não precisa manter o contato olho-a-olho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. Ainda assim. podendo levar semanas ou meses para ser realizada. E possível. o personagem recupera sua antiga individualidade. Mesmo se a jogada de comando falhar. mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um número de semanas igual à pontuação Vontade do alvo (portanto. O alvo faz exatamente o que lhe é dito. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe. apesar de difícil. Tais condições aumentam a dificuldade dos testes em dois (até um máximo de 20). o vampiro pode tornar sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. 4 Condicionamento Ao persistir na manipulação de um alvo. Um alvo pode se tornar mais dócil mesmo antes de estar totalmente condicionado. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente. o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das ordens que lhe foram dadas. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginação. pelo telefone). Alvos com Naturezas mais enfáticas podem exigir um menor número de sucessos. enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. ele se torna muito mais difícil de ser Dominado por outros Membros. O Condicionamento é uma ação prolongada. Este período de isolamento varia dependendo do indivíduo. Normalmente este número é igual a 5 a 10 vezes a pontuação de Fortitude do alvo. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. No fim. o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez. O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo. tais lacaios se tornam autômatos ou zumbis. A única maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso é através da representação. contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele.

O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. A fala não é necessária. o que requer um teste para se manter acordado. se seu corpo dormir. o corpo do personagem entra em torpor. enquanto o alvo testa suaVontade em uma ação resistida CD 10 para ambos. O vampiro testa Intimidação CD 14 para determinar quão totalmente ele assume o controle da carcaça mortal. Uma vez livre da possessão. sucessos múltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas. o mortal recupera o controle mental de si mesmo. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Cada vez que o alvo obtiver resultado maior que o vampiro aumenta a CD para o vampiro tentar a possessão novamente em 2 no próximo turno. o corpo do próprio vampiro precisa estar acordado para que ele faça isso.controle mental do Membro. que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. Uma vez que o alvo perca sua mente está aberta para o vampiro. por expulsão sobrenatural. pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o suficiente para resistir a uma forma de dominação tão direta. Se um vampiro deixar a carcaça mortal (por escolha. Contudo. a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. 1 sucesso: Não pode usar Disciplinas 2 sucessos: Pode usar Auspícios 3 sucessos: Também pode usar Dominação e Presença 4 sucessos: Também pode usar Demência 5 sucessos: Também pode usar Fortitude Rapidez Potencia O personagem pode viajar para tão longe do seu corpo quanto lhe é fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. ou depois de sofrer danos significantes). o olhar dos competidores fica preso um ao outro. enquanto a sua psique enfrenta a violação. desde prazeres até dores. Novas tentativas requerem metade do número total de sucessos do que as necessárias na última vez. Presumivelmente esta é uma reação empática ao trauma da morte. Durante a luta psíquica. Isto pode acontecer em um instante ou a vítima pode cair em estado letárgico durante dias. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. Na verdade. mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. como mostrado abaixo. Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo. Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida. sua consciência retorna ao seu corpo físico em um instante. apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa encontrar seu caminho de volta ao seu corpo. sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam. o vampiro move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. o alvo escapará de seu destino. Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo. Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Vontade de sua vítima antes de possuí-la. embora somente na forma mortal. 5 Posseção Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre outro Membro. Ao mesmo tempo. O jogador testa Intimidação. O personagem que obtiver o resultado maior vence. sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominação feitas pelo mesmo vampiro. . Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica. qualquer dano que a vítima sofra também é aplicado ao corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). O vampiro também pode se aventurar durante o dia. como num sonho. O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu durante a possessão. Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira. Similar ao poder do Animalismo. Dominar o Espírito.

transformar-se em névoa ou se fundirem com a terra.O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for destruído. ou garras sobrenaturais ) O vampiro com fortitude além de receber um acréscimo de constituição pode também usar a regeneração equivalente a seu nível em fortitude sempre que gastar 1 ponto de sangue adicional. Alguns Membros dizem que vampiros Gangrel realmente poderosos aqueles que dominaram os mais altos níveis da Metamorfose podem superar até mesmo essa limitação. Se forçado a sair do corpo mortal. existem algumas situações onde o Narrador pode decidir que o imortal não pode usar certa Disciplina. mas uma criatura tão patética normalmente não sobrevive por muito tempo. os vampiros que desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais. ela simplesmente atinge sua Morte Final. A cada nascer do sol. Qualquer que seja sua base. se tal criatura for Abraçada. os vampiros podem usar outras Disciplinas enquanto transformados Membros em forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com outros animais. presumivelmente absorvidas dentro da própria substância. apesar de alguns vampiros terem aprendido alguns dos segredos da Metamorfose com estes Membros bestiais. não pode se transformar. Os Membros não podem transfigurar grandes objetos ou outros seres. no caso dos vampiros ( fogo. também não pode ser "re-Abraçado". porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de sangue. Alguns Membros vêem este poder como uma conexão aguçada com o mundo natural. As roupas do vampiro e seus objetos pessoais se transformam juntamente com o vampiro. 1 Os olhos da besta . estando sua alma assim aprisionada da carcaça mortal. o vampiro precisa fazer um teste de vontade (CD 18 ) ou ser expulso do corpo. um vampiro em forma de névoa não pode usar Dominação já que ele não tem olhos com os quais fazer contato. Um vampiro preso em um corpo mortal. Um vampiro atingido por uma estaca no coração. assumir a forma de lobos e morcegos. Normalmente. Contudo. a Metamorfose é uma expressão muito pessoal dos poderes dos mortos-vivos. o aumento por pontos de sangue dura 1d4+ nível do vampiro ) (passivo) 1 + 2 em constituição (1 d 10 de regeneração ) 2+4 (2 d 10 de regeneração ) 3+6 (3 d 10 de regeneração ) 4+8 (4 d 10 de regeneração ) 5 +10 (5 d 10 de regeneração ) 6 Metamorfose Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma física. ( comprados com xp. o vampiro cai no plano astral. Afinal. perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. a qualquer momento. enquanto outros o vêem como uma ampliação da marca de Caim. Fortitude pode ser usado para curar ferimentos agravados. O clã Gangrel é o mestre desta Disciplina.

Este também é um dos métodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns séculos. até mesmo a grama artificial impedem a efetividade da Fusão com a Terra. a Fusão com a Terra permite que o vampiro se torne um com a terra. Sua presença física existe entre o mundo físico e o reino astral. 3 Fusão com a terra Um dos poderes mais estimados que os Gangrel possuem. Contudo. sentindo o ambiente de forma distante. estes vampiros se trancam no abrigo da terra. a não ser que ele cubra seus olhos (óculos escuros são uma solução simples). fazendo delas armas temíveis contra outros imortais. Submergir na terra é automático e demora um turno. A transformação requer o uso de um ponto de sangue e demora um turno para ser completada. mesmo através de meios sobrenaturais. Durante este tempo. mas a mudança requer um turno completo para ser completada. nem mesmo nos mais escuros porões ou cavernas. Além disso. Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao desejo do personagem e podem surgir de ambas as mãos e pés. O personagem ataca normalmente as garras são consideradas armas naturais e o jogador não sofre ataques de oportunidade por combate desarmado. o personagem sofre uma penalidade de + 1 na dificuldade de testes Sociais que interajam com mortais. Estas garras são maldosamente afiadas. mas o personagem precisa usar um ponto de sangue. o vampiro ganha proteção completa contra a luz do sol. Apesar de o vampiro poder afundar inteiramente no chão. o rompimento do solo ocupado pelo imortal. 2 Garras da besta As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais. Indivíduos astrais não podem afetar diretamente o vampiro. asfalto. transmutando sua substância para se unir a terra. despejando terra por todos os lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo. o personagem cai em um estado um degrau acima do torpor. criar garras e rasgar o suficiente do chão para entrar em contato com solo cru abaixo. A Besta também é proeminente nas garras. ganhando força e poder conforme descansam. Além disso. o vampiro se encontra em um estado transitório entre a carne e a terra. a dificuldade de todas as jogadas de escalada são reduzidas em dois. o faz voltar imediatamente para o mundo físico (totalmente acordado). ou da sua presença no reino astral. O imortal literalmente afunda no próprio solo. em resposta a algum perigo. se torna difícil perceber o vampiro. Por isso. viajar no plano astral) é feita com uma dificuldade de + 2. qualquer tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro. capazes de rasgar facilmente a carne e até mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. Sistema: O personagem precisa declarar sua intenção de invocar os Olhos. O jogador precisa fazer um teste de Reflexos CD 12 para que o personagem. Nenhum teste é necessário. Sistema: Nenhum teste é necessário. Sarrafos de madeira. já que o personagem está em um estado intermediário. Ao se enterrar inteiramente no chão. mesmo ao ar livre. é relativamente fácil para um vampiro com este nível de poder.O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total. não precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes. desperte antes do tempo previsto. A Besta do vampiro é evidente em seus brilhantes olhos vermelhos. Enquanto manifesta os Olhos. mas um poder como Fortitude pode ser usado. encontrando uma resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o vampiro. Outros seres sobrenaturais não podem absorver este dano. ele não pode se mover dentro dele. Enquanto estiver enterrado. procurar por sua aura. é impossível se fundir a terra passando através de outra substância. uma visão que certamente perturbaria muitos mortais. obviamente. . as garras infligem 1d8 + força em dano agravado.

o vampiro sofre uma menor quantidade de dano do fogo e da luz solar. enquanto outros acreditam que essa é a manifestação da alma do ser imortal (por mais amaldiçoada que ela seja). ele pode correr com o dobro da velocidade e as dificuldades de todos testes de Percepção são reduzidas em dois. embora ataques sobrenaturais o atinjam normalmente. cada forma garante ao personagem as habilidades da criatura em questão. A transformação requer três turnos para ser completada (usar pontos de sangue reduz o tempo em um turno por ponto gasto. a Força do vampiro é reduzida em 1. Um Membro transformado desta forma é um representante do reino animal particularmente imponente. o vampiro pode agir normalmente. através de telas. fazem com que ele volte ao seu estado físico. O Narrador pode permitir que o vampiro assuma uma forma animal diferente. mas o vampiro pode reduzir este tempo por um turno para cada ponto de sangue adicional usado (até um mínimo de um). Além disso. devido à desorientação de sua memória. a não ser que deseje voltar ao normal antes. expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados na Percepção são feitos com uma dificuldade de + 2 neste turno). as CD’s de todos os testes de Percepção baseados na audição são reduzidas em 6 e ataques feitos contra ele são feitos com + 10 na CA. Na forma de morcego. Ele mantém sua própria psique e temperamento. mas continua inteiramente sujeita à vontade do imortal. Sistema: A transformação demora três turnos para terminar. canos e outras aberturas pequenas. quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente compacta. Uma vez expelido da terra. O vampiro permanece na forma animal até a próxima aurora. ele é muito superior aos animais normais. Ventos fortes podem esbofetear o vampiro um pouco e apenas o seu nível de Potência (se tiver) pode ser usado para resistir a essa influência. 5 Forma de nevoa Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se transforme em névoa. isso . cachorros selvagens indianos na Ásia e até mesmo ratos enormes em ambientes urbanos. até um mínimo de um). virtualmente tão densa quanto à pedra. 4 A forma de besta Esse poder dota o vampiro com a habilidade lendária de se transformar em lobo ou morcego. mesmo um possuído por Dominar o Espírito. Enquanto estiver na forma animal. O próprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa depois de ter se restaurado. Na verdade. A sua forma física se dispersa em uma nuvem brumosa. Apesar de um vento forte poder soprar o vampiro para longe do seu destino. os dentes e garras do vampiro infligem 1d6+força de dano agravado. ele pode voar com uma velocidade de 30 km por hora.De forma similar. O vampiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver na forma de névoa. Ele se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas. nem mesmo a força de um furacão consegue dispersar sua forma de névoa. Diz-se que alguns vampiros transformam-se em outros animais mais apropriados ao seu ambiente chacais na África. o vampiro pode usar quaisquer Disciplinas que possuir. Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do domínio total do vampiro sobre o mundo material. Além disso. O personagem não pode atacar outras pessoas enquanto estiver neste estado. Roupas e pequenas posses se transformam com o vampiro. mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma bestial os sentidos aguçados dos lobos e o vôo dos morcegos. Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos. Na forma de lobo. mas deve estabelecer as habilidades naturais que serão conferidas ao personagem. Sistema: O personagem usa um ponto de sangue para assumir a forma desejada.

sob algum tipo de cobertura (cortina. arbusto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. ou talvez Lilith. armação de porta. o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. Ofuscação Este misterioso poder permite que os vampiros ocultem sua presença da visão de outros. A maioria dos poderes da Ofuscação dura por mais ou menos uma cena. Além disso. parado.inclui outros vampiros na forma de névoa. os Membros não podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dispositivos mecânicos. A não ser que o vampiro se torne visível de propósito. tamanha é a habilidade da Ofuscação de desviar a mente. As pessoas inconscientemente se movem . nem mesmo esta habilidade é garantida. ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. ele pode se manter oculto indefinidamente. o imortal não se torna invisível. o vampiro pode desaparecer da visão alheia tão sutilmente que os que estão ao seu redor nunca se lembram de quando ele "partiu". Na maioria das circunstâncias. Na verdade. atacar ou se colocar sob luz direta. Nos níveis mais elevados deste poder. conforme a interpretação do Narrador. veja "Vendo o Invisível". Animais. Crianças e pessoas inocentes. 1 Manto das Sombras Neste nível. poucos mortais ou seres sobrenaturais podem penetrar na névoa da Ofuscação. ou até que o vampiro deseje desativá-los. Devido ao fato da Ofuscação afetar a mente do observador. a quem a ilusão é estranha. se é que ele perceberá. Contudo. ele pode usar Disciplinas que não necessitem da substância física. um vampiro pode desaparecer. ruela) e longe da iluminação direta. Mesmo assim. irá vê-lo. virtualmente ninguém. poste de iluminação. A Disciplina Auspícios permite que um Membro veja através da Ofuscação. para maiores detalhes. Contanto que ele se mantenha quieto e imóvel. mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. operando em um nível mais instintivo. Sistema: Nenhum teste é necessário se o personagem cumprir os critérios descritos acima. Alguns anciões acreditam que Caim. também podem ser capazes de perceber a ilusão. Gravações de vídeo e fotografias capturam fielmente a imagem do vampiro. Usos adicionais da Disciplina Ofuscação incluem mudar as características de um Membro ou ocultar outras pessoas e objetos. conferiu esta Disciplina ao clã nosferatu para compensar as horrorosas deformidades físicas que acompanham estes Membros. o vampiro pode se mover sem ser visto. que uma pessoa usando um dispositivo de gravação não verá a imagem do imortal até ver a filmagem posteriormente. O vampiro permanece despercebido enquanto estiver em silêncio. Através do simples desejo de se passar despercebido. A ocultação do imortal desaparece se ele se mover. a não ser outro Membro com um maior nível de Auspícios. frequentemente percebem (e temem) a presença do vampiro mesmo se eles não puderem detectá-lo com seus sentidos normais. 2 Presença invisível Com a experiência. Contudo. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. a ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se desfazer.

Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que ele fale. como se ele estivesse visível durante todo o tempo. ele certamente se tornará visível. posar como outra pessoa tem seus próprios problemas. 1 sucesso: O vampiro mantém a mesma altura e constituição. Algumas coisas estão além do poder da Presença Invisível. Apesar de um vampiro estar invisível. as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência. fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele momento. Ainda pior. fazendo com que eles vejam outra pessoa que não o próprio imortal. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Como o vampiro mantém sua substância física. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. O personagem deve saber pelo menos algumas informações básicas sobre o indivíduo. Realmente. Um Nosferatu pode se assemelhar com um mortal normal. ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso chocar-se com alguém). cada espectador pode testar observar CD 10+nível total de ofuscação + o resultado do teste do conjurador ( furtividade ) o se bem sucedidos. mas não se importa com a personalidade. 3 sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar.evitando o contato com a criatura oculta. com algumas pequenas alterações nas características básicas. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas. qualquer observador que não pode perceber a verdade. . enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser CD18. 2 sucessos: A ilusão não se parece com o alvo. O Narrador deve pedir um teste de furtividade em quaisquer circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo. Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma face imaginária ou se ele quer sobrepor à imagem de outra pessoa. as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face. A dificuldade da jogada depende da situação. a névoa mental clareia totalmente. vê quem quer que o vampiro queira que ele veja. falar baixo sem revelar sua posição. O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer projetar. exige pelo CD 16. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras aparências. 3 A mascara das mil faces Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros. gritar histericamente ou jogar alguém através de um aposento. por exemplo. Obviamente. Se o personagem tentar personificar alguém. Outras ações podem exigir outra CD para o sucessos. ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar a máscara. pessoas com vontades fracas podem até mesmo fugir da área com um medo desconhecido. O vampiro se mantém oculto indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo. ao falar através de uma janela. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de compor em proporções acreditáveis. pisar em um assoalho que range pode ser CD 10. Apesar da forma física do vampiro não mudar. apesar de feio. ilusões especialmente difíceis (enganar um amante ou amigo íntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida. ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. Sistema: O jogador testa disfarces CD 14 para determinar quão bem ele cria o disfarce. Os espectadores rompem o estado de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação.

o personagem esmaece. . 5 Cobrindo o grupo Neste nível de poder. maneirismos. o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir toda uma área. Uma falha resulta em uma penalidade de +2 para um novo teste na dificuldade de atuar ou interagir com o vampiro. Sistema: O jogador testa esconder-se CD = a observar + inteligência do alvo (use o maior total do grupo. se a pessoa que invocou o poder for revelada. Quando totalmente invisível. incluindo gestos. Este desaparecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de alguém. uma falha indica que a pessoa permanece confusa por dois turnos. ele desaparece completamente. 4 Desaparecimento do olho da mente Este poderosa manifestação da Ofuscação permite que o vampiro desapareça do campo de visão plano. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo. com extremas diferenças de tamanho). 5 sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto. aparência e voz. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a pontuação Vontade de um observador. Este poder é particularmente útil se o vampiro precisa tirar seus acompanhantes de um lugar seguro sem atrair a atenção dos outros. Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Vontade (CD 20 para mortais e 12 para imortais). Um teste bem sucedido significa que o indivíduo reage imediatamente (contudo. revela a si mesmo. se ele desejar. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. enquanto sua mente tenta entender o que experimentou. acima. Qualquer pessoa protegida que comprometa a integridade do disfarce. Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de observar CD 22 . o seu impacto naqueles que o vêem não é. mas não desaparece se tornando uma confusa figura fantasmagórica. somente depois do vampiro realizar a sua ação do turno). Com três sucessos ou menos. mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito. Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil. prosseguir através de uma multidão). O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso Com mais de três sucessos. o disfarce de todos desaparece. Além disso. se o vampiro desaparecer na frente de uma multidão). deve-se lidar com o vampiro como se estivesse sob o efeito de Presença Invisível. atravessar por trás de um obstáculo. de idade vastamente diferente. a pessoa esquece que o vampiro esteve lá.4 sucessos: Transformação completa. O Narrador pode exigir novos testes de observação se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difícil de ver (andar sob sombras. A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado.Um sucesso nesta jogada indica que o indivíduo pode interagir normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma fantasmagórica profundamente perturbadora). Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente.

Ordens suicidas ou ridículas não soam mais sensatas só porque a pessoa que as dá é fascinante. contanto que seu rosto esteja visível àqueles que ele deseja afetar a Presença nem ao menos requer o contato visual. em um dado momento. no caso da Convocação. a Presença confere uma mística inexplicável sobre o vampiro. Um vampiro pode submeter grandes grupos sob a sua influência. Em teoria. os poderes têm as mesmas chances de afetar um Matusalém e um motorista de táxi. A maior desvantagem da Presença é que ela só controla as emoções. maior a fascinação e o seu impacto sobre os outros. Cada jogador precisa seguir as exigências descritas sob o poder de Ofuscação relevante para se manter sob seus efeitos. Esse sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir. mas esta é uma suposição simples para um vampiro astuto. mas não permite que ele as controle diretamente. até que o efeito termine). Além dos seus usos premeditados. suas mentes ainda são suas. 8 Potencia ( comprados com xp. religião. o aumento por pontos de sangue dura 1d4+ nível do vampiro ) (passivo) 1 + 2 em forca 2+4 3+6 4+8 5 +10 Presença Esta é a Disciplina de atração sobrenatural. A maneira mais simples de se lidar com isso é se virar e parar de olhar. Apesar do poder se estender para todos que estão sob o disfarce do personagem. Ele se distingue na multidão. classe e (principalmente) naturezas sobrenaturais. Apesar das pessoas considerarem fortemente as ordens declaradas pelo vampiro.Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para cada ponto de Furtividade que ele possuir. gênero. alguns dos seus poderes podem ser usados em multidões inteiras. Quanto maior a Presença de um vampiro. Qualquer pessoa pode resistir à Presença por um turno ao usar um teste de vontade CD 18. Somente se o próprio vampiro cometer algum erro. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de sangue. qualquer um que não seja capaz de cumpri-las perde a proteção do disfarce. Aqueles que não entendem que estão lidando com poderes sobrenaturais (o que acontece com a maioria dos mortais) raramente pensam nesta tática. uma eloquência inspiradora ou riquezas consideráveis usadas em conjunto com esta Disciplina podem fazer com que o vampiro impulsione outras pessoas em direção do caminho desejado. Ele pode conferir qualquer poder de Ofuscação. mas o indivíduo afetado precisa continuar olhando que ele não possa mais ver o vampiro (ou. Membros que desenvolvem a Presença podem inspirar fervores entusiástico. Membros mais velhos e sagazes estão mais propícios a perceberem a influência e resistirem com uma vontade sobrenatural. apesar da Presença ter o poder de influenciar virtualmente qualquer imortal. Além disso. o dom se desfaz para todos. mesmo quando ele está apenas parado em um lugar. a Disciplina transcende raça. para todo o grupo. Na prática. Isso faz com que as pessoas tenham certa inclinação favorável ao vampiro. o jogador só precisa realizar uma única jogada. A Presença é notável já que. chamando a atenção (e frequentemente o desejo) daqueles ao seu redor. ao contrário de virtualmente todas as outras Disciplinas. Mesmo assim. 1 Fascínio . paixões devotas ou medos terríveis tanto em mortais como em imortais. mas não revela os outros.

Se existirem mais pessoas presentes do que o número de pessoas que o personagem pode influenciar. rosnando alto tom e ameaçadoramente este poder concentra estes elementos em um nível loucamente apavorante. embora também possa usá-lo como uma ação prolongada. eles rapidamente se encontram em uma minoria. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. escalam as paredes. uma turma). adicionando seus sucessos a fim de subjugar totalmente sua vítima. mas não apavorado. O poder permanece em efeito pelo resto da cena ou até que o personagem deseje cancelá-lo. Os mais fracos querem concordar com ele. Contudo.O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina dá ao vampiro. O Olhar Aterrorizante gera um terror insuportável em suas vítimas. Sistema: O jogador testa atuação CD14 O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas. para superar os efeitos. As pessoas afetadas podem testar Vontade CD 12 + numero de sucessos do vampiro. caso elas voltem a encontrar o vampiro. O Fascínio é extremamente eficiente na comunicação em massa. O perigo quebra a fascinação. assim como deixar a área do efeito. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Um sucesso indica que a vítima foi acovardada. O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante uma vez a cada turno. mesmo os mais afetados não perdem o seu senso de autopreservação. 2 Olhar aterrorizante Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampíricas exibindo suas garras e dentes. ele espanta o Fascínio completamente e permanece sem ser afetado pelo restante da cena. esperando cavar um caminho ao invés de enfrentar o vampiro. imobilidade ou fuga. o Fascínio afetará primeiramente as pessoas com menores pontuações Vontade. . Sistema: O jogador testa Intimidação (CD igual a Inteligência + 12). As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de vista. cada sucesso inflinge uma penalidade de +2 ( por sucesso ) a próxima ação do personagem que exija teste no próximo turno. indicam que a vítima foge com um medo miserável. Além disso. Tão logo um indivíduo que passe no teste Vontade. e as vítimas que não têm para onde fugir. Isso deve influenciar a reação das vítimas. mas a maioria tem que continuar tem que continuar a prestar atenção todos os turnos até deixar a presença do vampiro. as pessoas afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se sentiram na presença do vampiro. Pouco importa o que é dito o coração dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro. e mesmo se os de maior força de vontade resistirem. enquanto que uma falha significa que o alvo está surpreso pelo olhar. observando com malevolência. Três ou mais sucesso. estupefazendo-as em loucura. Não importa a intensidade desta atração. O Fascínio pode transformar uma arriscada deliberação em uma resolução certa a favor do vampiro antes mesmo do seu oponente saber que a maré virou. 1 sucesso: Uma pessoa 2 sucessos: Duas pessoas 3 sucessos: Seis pessoas 4 sucessos: Vinte pessoas 5 sucessos: Todas as pessoas próximas ao vampiro (um auditório. segundo o quadro abaixo. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do vampiro.

Sistema: O jogador testa empatia CD igual a vontade + 10 do alvo). eles atendem a todos os desejos do vampiro. fazendo delas seus servos. Uma falha crítica em qualquer momento significa que o alvo não está nem um pouco impressionado e talvez ache as excentricidades do vampiro engraçadas — e fica. O personagem perde todos os sucessos acumulados e pode começar novamente no próximo turno e a vítima pode agir normalmente. ele estará tão abalado e apavorado que se enrolará no chão e começará a soluçar. lidar com um servo problemático pode ser difícil. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador mesmo se o vampiro se mudar para um novo local. 1 sucesso: Uma hora 2 sucessos: Um dia 3 sucessos: Uma semana 4 sucessos: Um mês 5 sucessos: Um ano 4 Convocação Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presença de qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. devido ao Transe ter uma duração temporária. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso. Como que isso é feito por livre vontade e amor (embora seja uma perversão dos mesmos) e não através do estupro da vontade do alvo. Uma falha durante a ação prolongada indica que a tentativa falhou. imune à futuras tentativas do uso da Presença feitas pelo personagem. Além disso. O alvo do chamado vem o mais rápido possível. Este chamado pode ser dado a qualquer um. mas só pode fazê-lo depois que o Transe original for rompido. 3 Transe Este poder influencia a emoção de outras pessoas. estes servos mantém sua criatividade e individualidade. Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradáveis e vivos do que os escravos mentais criados pela Dominação. mortal ou sobrenatural. (que se tornam muito mais fáceis contra uma vítima que se dispõe a servir). O personagem pode tentar fazer com que o alvo fique sob sua influência. o alvo redireciona o seu curso tão logo seja possível. O Narrador pode querer fazer esta jogada. já que o personagem nunca está certo de quão forte é o seu controle sobre a vítima. Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque . Devido ao que estes indivíduos vêem como verdade e devoção duradoura. o número de sucessos determina por quanto tempo o alvo fica em transe (veja no quadro abaixo). A tentativa de usar este poder sobre um alvo que já está sob o efeito do Transe não surge efeito.Uma vez que o alvo perca 20 de bônus do seus possíveis testes. Um Membro sábio ou se descarta de suas vítimas encantadas uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com laços de sangue. através de qualquer distância dentro do mundo físico. possivelmente sem nem ao menos saber o porquê. pelo resto da historia. Afinal. eles de certa forma também são imprevisíveis. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. ele está se dirigindo para o próprio vampiro e não para um lugar predeterminado.

perde rapidamente sua utilidade. poderes cambaleiam e o audaz treme. Se o alvo chegou a usar sua Presença sobre a vítima com sucesso no passado. o acumulo de sucessos conferem a ele o resultado abaixo listado. um dignitário que é facilmente dobrado na frente de outros. fazendo de tudo para alcançar seu destino. O chamado se dissipa ao amanhecer. Mesmo assim. 2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente e é facilmente obstruído por obstáculos. Isso não é tão importante se ele só precisa atravessar um aposento. pelo tempo que o vampiro continuar disposto e capaz. superando todos os obstáculos colocados em seu caminho. se a Presença falhou anteriormente. é claro. os recursos financeiros de uma pessoa são um fator. Um alvo que falhe no teste aborta . o rude se torna horrivelmente demoníaco. Sistema: O jogador testa Blefar. O pensamento principal do alvo é chegar até o vampiro. A CD 10 que pode aumentar para 16 se o alvo for virtualmente um desconhecido. Um sucesso permite que o vampiro aja normalmente durante aquele momento. contudo. mas ele não irá se descuidar do seu próprio bem estar. O indivíduo mantém seus instintos de sobrevivência e apesar de não fugir de uma violência física para alcançar o vampiro. 1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente. a não ser que ele tenha que passar por uma gangue de punks armados para fazê-lo. Afinal. levantar uma mão contra ele é inconcebível. As pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não se atreveriam a deixá-lo desgostoso. Mesmo que a pessoa desejada tome o próximo vôo. Um alvo tem que testar sua Vontade (CD igual a Intimidação + nível do vampiro ) se desejar ser rude ou simplesmente contrariar o vampiro. ela levará muito mais tempo para chegar ao seu destino. Os poucos que conseguem abalar a poderosa mística do vampiro o suficiente para se opor a ele são calados pelos muitos que estão sob a influência antes mesmo que o imortal precise responder. Membros mais sábios usam este poder com cautela tanto contra mortais quanto imortais. corações desmoronam. medo (ou todas estas emoções ao mesmo tempo) sobre aqueles que estão próximos ao vampiro. Sob a influência da Majestade. a dificuldade chega a 8. Nenhum teste é necessário da parte do vampiro. A atração se torna paralisante de tão linda. o imortal precisa chamá-lo toda noite até que o alvo chegue. Sistema: o vampiro gasta 1 ponto de força de vontade. devoção. A Majestade inspira um respeito universal. ir de Quioto até Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do que o vampiro dispõe. Todos as CD’s são somadas ao valor de vontade do alvo. Levantar a voz contra ele é difícil. 5 Majestade Neste estágio. 3 sucessos: O alvo se dirige com uma velocidade razoável. apesar de sentir o peso do desgosto do vampiro esmagando-o. A não ser que o alvo seja treinado para continuar atrás do vampiro depois do primeiro chamado. se ela não tiver dinheiro para viajar rapidamente. chegará à noite em que ele finalmente saudará seu alvo contanto que nada aconteça com ele no caminho. O fraco briga para obedecer todos os seus caprichos e até mesmo os mais corajosos descobrem que é praticamente impossível negá-lo. ele não se submeterá a situações suicidas. o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. o vampiro precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele não inspire outros a persegui-lo mais tarde. Obviamente. enquanto um Membro humilhado tem séculos para planejar sua vingança.O numero de sucessos indica a velocidade da resposta. a dificuldade será de 20. O teste pode ser repetido sempre que o vampiro tiver um sucesso.alguém a uma distância estonteante. 4 sucessos: O alvo se dirige com pressa. Apesar da Majestade poder acovardar políticos influentes e primogênitos veneráveis. ele é mais útil quando se refere a alvos próximos. 5 sucessos: O alvo corre para o vampiro.

Os efeitos da Majestade duram por uma cena. Desta forma. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada. mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe.Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é. mostrando para o vampiro do que a vítima é capaz em todas as situações. O número de sucessos determina a duração da condição alterada dos sentimentos. não importa quem esteja olhando. Essas ilusões são sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho. Virtude. Quase tudo possui informações ocultas. fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia. seja exaltando os a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dês-sensibilizado. testes para resistir aos poderes da Presença. o vampiro não pode controlar o que o alvo vê. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade igual à Humanidade da vítima). ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo.O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima. Nível 1 – PAIXÃO . pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos. ___________________________________________________________________________________________ Demência A Demência permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima. A dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros. medo e até mesmo paixão. O número de sucessos determina a duração do efeito.sua ação e pode chegar ao absurdo de se humilhar perante o vampiro. mas a que sentido ele é afetado. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos. 1 Sucesso: Uma Noite 2 Sucessos: Duas Noites 3 Sucessos: Uma Semana 4 Sucessos: Um Mês 5 Sucessos: 3 Meses 6 ou + Sucessos: Um Ano Nível – 3 OLHOS DO CAOS . O efeito deste poder pode adicionar ou subtrair ate dois pontos à dificuldade de testes de Frenesi. o vampiro pode transformar uma aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual. 1 Sucesso: Um Turno 2 Sucessos: Uma Hora 3 Sucessos: Uma Noite 4 Sucessos: Uma Semana 5 Sucessos: Um Mês 6 ou + Sucessos: Três Meses Nível – 2 ASSOMBRAR A ALMA . etc. O vampiro também pode ler uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em eventos como o cair de folhas. sons ou sentimentos que não estão realmente lá.O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões. Sistema: O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. sinta odores. .

os efeitos da Tenebrosidade são assustadores. talvez mais corretamente. como a Tenebrosidade é própria de vampiros do Sabá. Nível – 1 JOGO DE SOMBRAS . acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matéria prima de suas almas.O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo. permitindo a eles moldá-la em algo tangível. um vampiro pode levar uma vítima a ataques de fúria sem sentido. e apenas o criador da mortalha pode enxergar dentro dela. Nível – 2 MORTALHA DAS TREVAS . Nível – 3 BRAÇOS DO ABISMO . Um alvo é atingido para cada sucesso. A escuridão tem três metros de diâmetro com um sucesso. ela dobra de tamanho a cada sucesso obtido.Dirigindo-se a vitima em voz alta. fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade. De qualquer forma.No primeiro nível.Nível – 4 A VOZ DA LOUCURA . Sistema: Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Alguns acreditam que elas são sombras. Sistema: O vampiro tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um turno completo. Sistema: O poder requer o gasto de um ponto de sangue e dura uma cena. o vampiro pode criar uma espécie de sombra que cobre uma certa área a escolha do vampiro. A natureza precisa da “escuridão” invocada é uma fonte de debate entre os Guardiões. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a força de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vítima assume cinco perturbações a escolha do mestre. fazendo com que sua silhueta fique assustadora ou que a sombra de um objeto se mexa. Toda parada de dado que usa vigor é reduzida em dois dentro da mortalha. 1 Sucesso: Um Turno 2 Sucessos: Uma Noite 3 Sucessos: Uma Semana 4 Sucessos: Um Mês 5 ou + Sucessos: Um Ano O campo de atuação dos Lasombra. O uso flagrante deste poder é uma infração óbvia da Máscara — obviamente. Ou até mesmo transformando sombras em sombras de outros objetos que não estão realmente lá. conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do vampiro.Agora. Nível – 5 INSANIDADE TOTAL . enquanto outros. a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usuário o poder sobre a escuridão. qualquer neófito ou ancilla da Carnarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter urna explicação impecável. o vampiro pode mexer com as sombras a sua volta. arrastando seus alvos como uma maré infernal. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rötschreck. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7). O invocador do poder também tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa. Esta sombra obstrui totalmente a luz e até mesmo o som de certa forma.

Nível – 5 CORPO DE SOMBRAS . Lupinos Os poderes da Gnose Um Lupino pode usar 1 ponto de gnose em troca de 1d10 de recuperação de pontos de vida Se for dano letal 1d6 Metamorfose natural – o lupino pode em noites de lua cheia. Um ponto de sangue equivale a um ponto adicional. Nesta forma o vampiro possui quatro tentáculos na forma dos braços do abismo. Sistema: Se Gastam dois pontos de sangue e é feito um teste de Manipulação + Coragem (dificuldade 7) Uma falha indica que o vampiro não consegue agüentar a metamorfose mais gasta o sangue..Ao refinar o controle sobre a escuridão. Cada sucesso permite a criação de um tentáculo.O nível de compreensão é tão alto que o vampiro pode se transformar em uma sombra em forma de ameba. assumir a forma de Khrinos sem necessidade de comprar o dom Khrinos: +15 força +10 destreza +10 Constituição Tamanho: Grande -1 CA devido a tamanho +5 CA armadura natural Armas naturais: garras 1d10+for (cortante). Sistema: Se Gasta um ponto de sangue e testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Os braços subtraem dois dados na parada de Vigor e absorção de dano dos oponentes em contato com o vampiro. só que eles possuem os atributos do vampiro. Sistema: A transformação custa três pontos de sangue e demora três turnos para ser completada. o vampiro pode criar braços de escuridão que podem esmagar os inimigos do vampiro. Cada tentáculo tem quatro níveis de vitalidade e absorve dano numa parada de Vigor + Fortitude de seu criador. e até 3 dias após. e o teste de Rötschreck fica mais difícil. deslizar por frestas e ser imune a ataques que não o fogo e o sol. o vampiro se funde com sua sombra criando uma criatura assustadora e bizarra. Cada tentáculo tem 2 metros de comprimento e níveis de Força e Destreza iguais ao nível de Tenebrosidade do vampiro. pancada 1d8+for (concusivo). O vampiro pode gastar pontos de sangue para aumentar os atributos do braço.Neste poder. uma falha crítica inflige dois níveis de vitalidade no vampiro. mordida 1 d6+for (perfurante) . mais o vampiro sofre dano maior de fogo e sol. Podem-se usar disciplinas mentais nesta forma. Nível – 4 METAMORFOSE SOMBRIA . Podendo assim.

o aumento por pontos de gnose dura 1d4+ nvl do lupino ) O lupino com o dom constituição além de receber um acréscimo de constituição pode também usar a regeneração equivalente a seu nível em constituição sempre que gastar 1 ponto de gnose adicional. ou garras sobrenaturais ) ( comprados com xp. fogo. o dom constituição pode ser usado para curar ferimentos agravados. no caso dos lupinos ( Prata. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de gnose. o aumento por pontos de gnose dura 1d4+ nvl do lupino ) (passivo) 1 + 2 em destreza 2+4 3+6 4+8 5 +10 Constituição Assim como fortitude.Dons Lupinos forca ( comprados com xp. a qualquer momento. o aumento por pontos de gnose dura 1d4+ nível do lupino ) (passivo) 1 + 2 em forca 2+4 3+6 4+8 5 +10 Destreza ( comprados com xp. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de gnose. porem podem ser comprados instantaneamente com pontos de gnose. 1 + 2 em constituição (1 d 10 de regeneração ) Sistema: 1 gnose 2+ 4 Sistema: 1 gnose 3+6 (2 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 10 ( passivo ) recuperação acelerada 15 ( passivo ) (3 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 30 ( passivo ) .

Se o lupino nesta etapa desejar se mover normalmente ele pode gastar mais um ponto de gnose para fazêlo. .Sistema: 1 gnose 4+8 Sistema: 1 gnose 5 +10 Sistema: 1 gnose (4 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 50 ( passivo ) (5 d 10 de regeneração ) recuperação acelerada 70 ( passivo ) Saltar 1 + 8 em Saltar Sistema: 1 gnose 2 + 16 Sistema: 1 gnose 3 + 24 Sistema: 1 gnose 4 + 32 Sistema: 1 gnose 5 + 40 Sistema: 1 gnose Mundo espiritual ( Umbra ) Sistema: 1 gnose em qualquer estagio 1 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra Porem. Se o lupino nesta etapa desejar abrir um novo portal de dentro da umbra para o mundo etéreo ele pode fazê-lo com o gasto de 2 pontos de gnose. não consegue se mover. se desloca apenas com a metade do seu deslocamento total e tem que usar o mesmo portal de entrada para sair. 2 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra Porem. ele tem que usar o mesmo portal de entrada para sair. Se o lupino nesta etapa desejar se mover ele pode gastar mais um ponto de gnose para faze-lo. esta estagnado.

porem tem que usar o mesmo portal de entrada para sair.3 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra e se desloca com seu deslocamento padrão. com o gasto de 2 pontos de gnose. 4 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra e se desloca com seu deslocamento dobrado. desde que já conheça o lugar. e pode abri um outro portal em qualquer outro lugar que esteja para sair. O lupino entra em uma fúria psicótica e ataca qualquer coisa que se meta entre o caminho dele e o de seu alvo sem se importar com as consequências. Se o lupino nesta etapa desejar se tele portar para um local conhecido ou que já tenha visto pessoalmente a sua “fachada” pode gastar mais um ponto de gnose para fazê-lo. Se o lupino quiser levar outro ser para a umbra. Se o lupino nesta etapa desejar se mover com seu deslocamento dobrado ele pode gastar mais um ponto de gnose para fazê-lo. ou visto pessoalmente sua “fachada” . Invocar animais Sistema: 1 gnose em qualquer estagio 1 1 lobo 2 3 lobos 3 6 Lobos 4 10 Lobos e 2 lobos atroz 5 30 lobos e 5 Lobos atroz Fúria Sistema: 3 pontos de força de vontade. Se o lupino nesta etapa desejar abrir um novo portal de dentro da umbra para o mundo etéreo ele pode fazê-lo com o gasto de 1 pontos de gnose. 3 pontos de gnose. 5 neste estagio o lupino pode entrar e sair da umbra e abrir portais para onde desejar como bem entender. A fúria dura uma quantidade de turnos igual a 1d4 + fortitude do lupino Após o período de fúria o lupino precisará urgentemente de descanso e só poderá entra em fúria novamente após uma recuperação completa de seu corpo (24 hrs ) 1 + 4for +4 con 2 + 8for +8 con 3 + 16for +16 con . ele pode fazê-lo nesta faze.

O lupino escolhe um elemento e pode lança-lo sobre o oponente Fogo – bola de fogo de 15 cm de diâmetro Terra – Pedra esférica de 15 cm de diâmetro Agua – Massa de agua de até 20 litros em forma de lança Vento – descarga elétrica que é disparada das mãos do Lupino 4 O lupino escolhe um elemento e usa da seguinte forma Fogo – deve existir alguma chama por perto. 2 Armadura Elemental. O lupino escolhe o elemento e ativa a armadura. 5 O lupino assume a forma do elemento e passa a ser tratado como: Fogo causa 1d6 por turno que esteja na área de ameaça de algum ser Terra o lupino Ganha mais 30 na CA e adquire dureza 20.: armas de disparo não podem ser alvo desta habilidade. 3 Fúria Elemental. a armadura causa 1d6 de dano conforme o elemento escolhido a todo atacante. mar ) o lupino faz com que o nível da maré aumente em até 5 metros. da seguinte maneira: 1 Abençoar arma. a arma encantada recebe a melhoria de +1d6 de dano conforme o elemento Obs. se obtiver sucesso o oponente leva 1d6 de dano por turno por afogamento.Contusão Vento – Elétrico/Contusão Controla qualquer um elemento dos acima listados. porem sua destreza cai automaticamente em 20 ( se a destreza chegar a 0 o lupino não pode se mover ) Agua o lupino pode se adentrar a agua e mesmo assim não é dissolvido.contusão Fogo . Curar . e pode formar ondas de até 15 metros. o lupino pode alastrar e engrandecer as chamas até 9 metros Terra – o lupino pode controlar a terra de modo a abrila formando buracos de até 10 metros de profundidade ou fazendo sua formação para cima Agua – deve existir fonte de agua natural por perto ( rio. O lupino pode escolher o elemento e joga-lo em uma arma ( natural ou não ) para infligir o tipo de dano que o elemento representa. Vento O lupino assume forma de vento e pode se deslocar em até 500km/h um alvo atingido pelo lupino nesta forma.4 + 30for +30 con 5 + 50for +50 con Controlar elementos Terra . leva 1 d6 de dano. ele pode testar imobilização em um oponente.Fogo Agua .

.2d8 + nível Sistema: 1 gnose 4 . Forte o personagem adquire + 2 em força a cada 3 níveis.. como deve.4d10 +nível Sistema: 1 gnose MUTANTE Base de Poderes naturais Furtivo o personagem pode ficar completamente invisível 1 minuto/1ponto de energia.1 . ) Armadura natural + 1CA a cada 3 níveis . presas. chifres.3d8 + nível Sistema: 1 gnose 5 . Resistente o personagem adquire + 2 em constituição a cada 3 níveis. este personagem entra na umbra quando o faz. espinhos... ( personalizável ) O personagem não só pode.1d8 + nível Sistema: 1 gnose 2 . por exemplo. perfurante. Exemplo: um personagem com o poder arma natural que escolhe que a arma é seu punho Deve escolher o tipo de dano entre ( cortante. Arma Natural incremento de escala de dano a cada 3 níveis. concusivo ) -Wolverine. personalizar este poder.1d10 + nível Sistema: 1 gnose 3 . Destro o personagem adquire + 2 em destreza a cada 3 níveis. seria uma arma natural cortante. e tem formas bestiais ( unhas. OBS: armas naturais são sempre de combate corpo a corpo. não disparam projeteis.

e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano 3 Controla até 100 quilos do elemento terra. Pode levita-lo até 30 metros de altura. e até mesmo armas. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. Uma arma feita desta maneira. com até 30km/h. e até mesmo armas. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. que garante a ele +4 de bônus na CA 5 Controla até 500 quilos do elemento terra. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. não dispara projeteis. Uma arma feita desta maneira. neste . não dispara projeteis. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos.Poderes Mutantes Elemental Terra 1 Controla até 10 quilos do elemento terra. Pode levita-lo até 20 metros de altura. Pode levita-lo até 2 metros de altura. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano 4 Controla até 200 quilos do elemento terra. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Pode levita-lo até 30 metros de altura. não dispara projeteis. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. com até 20km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Uma arma feita desta maneira. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. e até mesmo armas. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. não dispara projeteis. com até 100km/h. Pode levita-lo até 7 metros de altura. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. neste nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. com até 70km/h. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano 2 Controla até 50 quilos do elemento terra. e até mesmo armas. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. não dispara projeteis. com até 50km/h. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Uma arma feita desta maneira.

não dispara projeteis. Uma arma feita desta maneira. não dispara projeteis. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. neste . Pode levita-lo até 30 metros de altura. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. não dispara projeteis. e até mesmo armas. Pode levita-lo até 20 metros de altura. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. Pode levita-lo até 7 metros de altura. que inflige a qualquer atacante 1 d6 de dano por fogo 5 Controla chamas de até 100 metros. Pode levita-lo até 2 metros de altura. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano 4 Controla chamas de até 50 metros. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira.nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. com até 100km/h. com até 30km/h. e até mesmo armas. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e até mesmo armas. Uma arma feita desta maneira. neste nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura. que garante a ele +8 de bônus na CA Fogo 1 Controla pequenas chamas de até 5 cm de altura. com até 20km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. não dispara projeteis. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano 3 Controla chamas de até 10 metros. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. e até mesmo armas. Pode levita-lo até 30 metros de altura. Uma arma feita desta maneira. com até 70km/h. não dispara projeteis. Uma arma feita desta maneira. com até 50km/h. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano 2 Controla chamas de até 1 metro.

não dispara projeteis. e até mesmo armas. Pode levita-lo até 30 metros de altura. e até mesmo armas. não dispara projeteis. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. não dispara projeteis. com até 30km/h. não dispara projeteis. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano 3 Controla Agua em até 1000 litros. e até mesmo armas. com até 70km/h. neste nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. Uma arma feita desta maneira. Pode levita-lo até 7 metros de altura. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. não dispara projeteis. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano. que garante a ele +4 em absorção de dano e + 1 de melhoria de bônus na CA. Uma arma feita desta maneira. com até 20km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Pode levita-lo até 2 metros de altura. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. e até mesmo armas. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. Pode levita-lo até 20 metros de altura. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. com até 50km/h. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. Uma arma feita desta maneira.nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura que inflige a qualquer atacante 2 d6 de dano por fogo Agua 1 Controla Agua em até 50 litros. Pode levita-lo até 30 metros de altura. 2 Controla Agua em até 500 litros. 5 Controla Agua em até 30000 litros. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano. neste . e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano 4 Controla Agua em até 10000 litros. Uma arma feita desta maneira. com até 100km/h.

O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. 5 Cria massas de ar de até 500 km/h se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 6 d6 de dano. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 2 d6 de dano. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 3 d6 de dano. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano elétrico. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. Uma arma feita desta maneira. Uma arma feita desta maneira. e até mesmo armas. se for usado para arremessa-lo contra um alvo o objeto causa 4 d6 de dano. neste nível o mutante também pode criar descargas elétricas que cercam seu corpo e infligem 1d6 de dano elétrico.nível o mutante também pode usar o elemento para junto a seu corpo formar uma espécie de armadura natural. e tem o valor de 1d8 de capacidade de dano elétrico. 2 Cria massas de ar de até 50 km/h. 4 Cria massas de ar de até 200km/h. neste nível o mutante também pode criar descargas elétricas que cercam seu corpo e infligem 1d6 de dano Elétrico. e até mesmo armas. 3 Cria massas de ar de até 50 km/h. Uma arma feita desta maneira. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. e até mesmo armas. não dispara projeteis. a qualquer ser que esteja dentro da área de ameaça do mutante. e até mesmo armas Uma arma feita desta maneira. não dispara projeteis. O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. não dispara projeteis. a todo atacante. e até mesmo armas. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano elétrico. e tem o valor de 1d10 de capacidade de dano elétrico. não dispara projeteis. e tem o valor de 1d12 de capacidade de dano elétrico. não dispara projeteis. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. que garante a ele +8 em absorção de dano e + 2 de melhoria de bônus na CA. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. . o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. Uma arma feita desta maneira. Vento 1 Cria massas de ar de até 20 km/h O mutante pode moldar a massa como bem entender para formar objetos. o alvo tem o direito de realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade.

3 até 50 metros. 4 até 500 metros. 5 até 5000 metros. 2 até 15 metros.Levitação 1 até 2 metros. Tele transporte 1 até 10 metros 2 até 50 metros 3 até 500 metros 4 até 5000 metros 5 até 50000 metros Resistencia (passivo) 1 incremento de DV (d6-d8) 2 incremento de DV (d8-d10) 3 incremento de DV (d10-d12) 4 incremento de DV (d12-2d8) 5 incremento de DV (2d8-3d6) Velocidade (passivo) 1 velocidade deslocamento 2x padrão 2 velocidade deslocamento 4x padrão 3 velocidade deslocamento 8x padrão 4 velocidade deslocamento 16x padrão .

e pode receber por até 10 pessoas. mas não pode recebe-los 2 até 3 pessoas – pode transmitir pensamentos. morre- . e pode ler a mente de 1 CD = 10 + vontade + dv’s do adversário ( se houver objeção ) 5 até 50 pessoas – pode transmitir pensamentos. e pode receber por até 50 pessoas. porem o animal não pode ter mais dvs que o mutante ) O mutante que transformado em objeto e o objeto seja destruído. desde que não dobre seu peso. e pode ler a mente de 5 CD = 10 + vontade + dv’s do adversário ( se houver objeção ) Metamorfose ( o mutante pode se metamorfosear em qualquer forma de objeto. nem chegue a 25% do mesmo.5 velocidade deslocamento 32x padrão Invisibilidade Sistema: 1 ponto de energia em qualquer estagio 1 1 minuto – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente 2 5 minutos – se tocar atacar o efeito sessará automaticamente 3 10 minutos – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente 4 15 minutos – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente 5 30 minutos – se tocar/atacar o efeito sessará automaticamente Força (passivo) 1 + 2 em forca 2+4 3+6 4+8 5 +10 Telepatia 1 1 pessoa – pode transmitir pensamentos. e pode receber por até 3 pessoas 4 até 15 pessoas – pode transmitir pensamentos. para transformações em animais/humanoides é possível qualquer animal. e pode receber por até 1 pessoa 3 até 7 pessoas – pode transmitir pensamentos.

não podendo altera-la As regras de xp para metamorfose são as seguintes Construindo um metamorfo Garras ( 10000 xp ) 1d6 Garras ( 25000 xp ) 1d8 Garras ( 50000 xp ) 1d10 Garras ( 75000 xp ) 1d12 Presas ( 10000 xp ) 1d6 Presas ( 25000 xp ) 1d8 Presas ( 50000 xp ) 1d10 Presas ( 75000 xp ) 1d12 Cauda hábil ( 5000 xp ) -8 em ataques Cauda hábil ( 10000 xp ) -4 Cauda hábil ( 20000 xp ) -2 Cauda hábil ( 50000 xp ) Regeneração Celular Pré-requisitos: 3 níveis de resistência 1 .o personagem regenera 10 pv a cada turno 3 .o personagem regenera 15 pv a cada turno .O personagem que adote uma forma metamórfica de combate Define sua forma E esta será usada até o fim de sua vida.o personagem regenera 5 pv a cada turno 2 .

Renda mensal de $500. 800 xp Bem de Vida: membro da classe alta. a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas. Se liquidar seus bens. Você possui uma casa muito grande. Renda mensal de $1. 400 xp Classe média: um apartamento alugado num condomínio.000.000 em dinheiro.000 em dinheiro. você terá pelo menos $8. dependendo do que você quer vender. você terá pelo menos $5. Renda mensal de $30. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação. sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica. 1000 xp Podre de Rico: um multimilionário. Se liquidar seus bens. você terá pelo menos $500. mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses. não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro. suas posses e o seu poder de compra.4 .o personagem regenera 30 pv a cada turno 5 . 600 xp Grandes economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Todos os meses. você terá pelo menos $50. Pericias Abrir fechaduras Acrobacia Adestrar animais Alquimia Arte da fuga .000.000 em dinheiro. Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida". fundo de garantia ou dividendos. você terá mais ou menos $1. seja um emprego. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro. você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.200. Renda mensal de $9. Se liquidar seus bens. ou talvez uma mansão dilapidada. Se liquidar seus bens.o personagem regenera 50 pv a cada turno Qualidades e Defeitos Recurso ( qualidade ) Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses. Afinal. compradores de arte não dão em árvores.000. Afinal. Se liquidar seus bens.000.000 em dinheiro. dependendo de como você o mantém. 200 xp Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido.

Avaliação Blefar Cavalgar Dirigir Concentração Conhecimento Cura Decifrar escrita Diplomacia Disfarces Empatia com animais Empatia Equilíbrio Esconder-se Furtividade Falsificação Intimidar Leitura labial Natação Observar Obter informação Ofícios Operar mecanismo Ouvir Profissão Saltar Sentir motivação Sobrevivência Usar cordas .

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