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1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE Nombre del Curso: Metodologa de la programacin Nombre de la unidad de aprendizaje Estructuras algortmicas repetitivas Resultados de Aprendizaje: 1. Entender la estructura, el formato y el funcionamiento de una estructura algortmica repetitiva repetir (for). 2. Entender la estructura, el formato y el funcionamiento de una estructura algortmica repetitiva hacer mientras (do/while). 2. EXPLORACIN DE APRENDIZAJES PREVIOS Lectura previa del material de la Unidad, estructura repetitivas for, while . 3. CONCEPTUALIZACIN Ocasionalmente, es necesario realizar una actividad ms de una vez. Estas repeticiones se denominan iteraciones o ciclos. Son de prctica y uso comn en los entornos de programacin. Horas /crditos: 10
Imaginemos una caja o un punto de pago de un almacn, no basta con obtener el tipo o cdigo de un artculo, su precio para calcular el precio, se da el caso de la compra de ms de un producto, en este caso tendramos que en una variable acumular un valor, e ir aumentando a medida que se registran las compras del cliente. Nuestra cotidianidad est llena de ciclos. Como encararlos, como tratar cada caso, cul ser la mejor manera de usar un ciclo. Es algo que se debe determinar. 4. ACTIVIDADES
En este segmento estn las actividades propuestas para esta semana, recuerda que cada actividad tiene un enlace para realizar el envo y que este quede registrado en el libro de calificaciones. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 : Enrique Callejas, gerente del equipo de futbol Centauros F.C. tiene registrados ante la federacin nacional de futbol a 30 jugadores, el gerente necesita un reporte urgente del equipo sobre el peso promedio y la edad promedio, para esto, usted debe desarrollar un algoritmo y diagrama de flujo donde captura la informacin de cada jugador: el nombre del jugador, el peso y la edad y genera el reporte final que muestre el peso promedio y edad promedio. Nota.- Al elaborar los algoritmos deben aplicar las caractersticas y los pasos que desarrolle pueden ser agregados comentarios de ser necesario.
Ambiente(s) requerido: Entorno Virtual de Aprendizaje, Equipo de Computo Material (es) requerido: Materiales del Curso, documentos y presentaciones
Criterios de Evaluacin:
Los pasos del algoritmo muestra una buena legibilidad aceptable en su estructura, por la ausencia o mala ubicacin de algunos de sus componentes en la misma estructura. El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 70% las expectativas en su construccin.
Evidencia de aprendizaje:
Documento de texto o archivo de diagrama de flujo con la actividad desarrollada, enviado a travs del enlace destinado para la actividad respectiva.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2 : La compaa Aseguradora del Llano paga $150,000 semanales a sus vendedores ms una comisin de 9% del total de ventas realizadas. La compaa aseguradora solicita a usted como encargado del departamento de sistemas, que se le desarrolle un algoritmo y diagrama de flujo que pida al usuario el monto de ventas y determine el pago que deber realizarse a cada vendedor. Una vez que ha calculado el pago de cada vendedor la compaa genera un reporte de la cantidad de vendedores cuyo pag excedi los $800,000. Nota.- Si considera puede agregar comentarios a su trabajo.
Ambiente(s) requerido: Entorno Virtual de Aprendizaje, Equipo de Computo Material (es) requerido: Materiales del Curso, documentos y presentaciones
Criterios de Evaluacin:
Evidencia de aprendizaje:
Los pasos del algoritmo muestra una buena legibilidad aceptable en su estructura, por la ausencia o mala ubicacin de algunos de sus componentes en la misma estructura. El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 70% las expectativas en su construccin. El algoritmo muestra los resultados esperados, en funcin de los datos de entrada Documento de texto con la actividad desarrollada, enviado a travs del enlace destinado para la actividad respectiva.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3 : El maestro de matemticas del preicfes del Colegio, desea obtener un reporte final de los alumnos de su grupo, que obtuvieron un promedio por encima y pdel debajo del promedio general del grupo, para formar los grupos de trabajo y refuerzo. Desarrollar un algoritmo y diagrama de flujo que pida al usuario el numero de alumnos y calcule el cuantos estuvieron sobre el promedio, cuantos por debajo y el total de reprobados. Tome en cuenta que cualquier nota inferior a 3, es una reprobacin. A final, mostrar el promedio general del grupo, el total de alumnos que estuvieron por encima, por debajo del promedio general y el total de alumnos reprobados.
Ambiente(s) requerido: Entorno Virtual de Aprendizaje, Equipo de Computo Material (es) requerido: Materiales del Curso, documentos y presentaciones
Criterios de Evaluacin:
Evidencia de aprendizaje:
Los pasos del algoritmo muestra una buena legibilidad aceptable en su estructura, por la ausencia o mala ubicacin de algunos de sus componentes en la misma estructura. El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 70% las expectativas en su construccin. Documento de texto con la actividad desarrollada, enviado a travs del enlace destinado para la actividad respectiva.
5. MATERIALES, ELEMENTOS Y/O EQUIPOS REQUERIDOS Lista de actividades para realizar chequeo
6. CIBERGRAFA
CONTROL DEL DOCUMENTO Autores Nombre Alvaro Cspedes Romero Cargo Tutor Virtual Dependencia Centro de Industria y Servicios Fecha Septiembre 2011