Você está na página 1de 20

VRML COMO FERRAMENTA PARA O ENTENDIMENTO DE PROBLEMAS DE GEOMETRIA ESPACIAL Thiago Maciel de Oliveira Rafael Garcia Barbastefano Introduo

A Matemtica, tal qual ns conhecemos atualmente, caracterizada por seu extremo rigor em suas notaes, representando uma slida linguagem na produo de conhecimento cientfico. Contudo, as respostas de problemas (ou mesmo as idias que podem levar a essas respostas) podem surgir de maneira visual. Muitas vezes, enxergase a soluo do problema antes da sntese, em forma de texto, dos argumentos que efetivamente o resolvem. No entendimento de problemas de geometria espacial, desenhos desempenham um importante papel para a compreenso de conceitos, formulao de conjecturas e solues para tais problemas. Contudo, ambigidades nas representaes so freqentes, uma vez que um mesmo desenho pode gerar interpretaes distintas para diferentes leitores. Apresentamos neste texto aspectos relativos a representaes de objetos geomtricos tridimensionais, destacando a questo histrica associada ao tema, a importncia das representaes para a soluo de problemas e as questes associadas escolha delas. Na seo 1 sero discutidos conceitos sobre representaes e o papel que desempenham na anlise e entendimento de problemas geomtricos. Sero ainda apresentados aspectos histricos que permeiam o assunto com destaque para o uso que era feito dos diagramas por matemticos gregos como Euclides e Apolnio. A seo 2 apresenta uma breve descrio das possibilidades da linguagem VRML na composio de cenas tridimensionais. Na seo 3 apresentamos exemplos de propriedades geomtricas presentes no livro Os Elementos de Geometria, de Adrien Marie Legendre, analisando questes relacionadas a visualizao que eram fundamentais para a compreenso dessas propriedades. Cenas em VRML so apresentadas como ferramenta

2 para o entendimento dos conceitos discutidos nas demonstraes de Legendre. Por fim, na seo 4 apresentamos uma reflexo sobre questes inerentes ao contexto de sala de aula, discutindo as dificuldades encontradas por professores e alunos na anlise de problemas de geometria espacial, uma vez que representaes multiestveis geram ambigidades. Nesse sentido, cenas em VRML podem suplantar tais problemas de visualizao. 1 Representao Em um primeiro instante, importante que sejam fixadas algumas nomenclaturas que sero utilizadas ao longo deste texto uma vez que comum em textos sobre representao serem utilizadas nomenclaturas diferentes para designar os mesmos objetos. Aqui, utilizaremos as definies apresentadas em Parzysz (1988), que define FIGURA como o objeto geomtrico que descrito pelo texto que a define (p. 80), ou seja, o elemento geomtrico (abstrato) que possui as propriedades descritas pelo enunciado. Ainda segundo o autor, uma figura pode ser REPRESENTADA, sendo que tal representao pode ser 2D (DESENHO), se a figura pertence geometria plana, ou 3D (MODELO) se ela pertence geometria espacial (p. 80). Em certas ocasies ao longo deste texto a palavra DIAGRAMA ser utilizada e ter o mesmo significado que DESENHO. 1.1 Questo histrica associada representao A importncia dos desenhos no desenvolvimento do conhecimento tem origem nos trabalhos dos matemticos gregos, como Euclides e Apolnio. Em seus textos, era evidente a relao entre o desenho e o texto que acompanhavam as proposies, de modo que a escrita e a representao via diagrama coexistiam. O desenho sozinho no seria capaz de apresentar tudo o que se deseja: haveria a necessidade de prvia fixao de notao, o que poderia omitir algumas propriedades ao sobrecarreg-lo com um nmero excessivo de informaes. Por outro lado, elementos descritos pelo texto ficariam indeterminados sem a presena de uma representao em forma de diagrama. Mesmo para trabalhar com problemas aritmticos, os matemticos gregos adotavam uma abordagem geomtrica. Os livros VII, VIII, IX e X dos Elementos de Euclides, por exemplo, so tratados sobre teoria dos nmeros e proporcionalidade.

3 Nesses livros, a apresentao e a demonstrao de propriedades (relativas essencialmente aos nmeros) so feitas de maneira geomtrica. O mtodo dedutivo desenvolvido nos livros matemticos gregos baseava-se em discusses sobre letras associadas a objetos, que por sua vez possuam determinadas propriedades. Nesse sentido, o diagrama tornava-se indispensvel, uma vez que as letras utilizadas nas demonstraes desempenhavam papis como fixao de referncia ou especificao. Segundo Netz (1999), a existncia de concluses baseadas em aspectos visuais mostra que o texto omite informaes que esto contidas no diagrama. Na ocasio de suas publicaes, os textos dos matemticos gregos baseavam-se na sua interdependncia com diagramas de modo que, sozinhos, estes escritos no eram claros o bastante. A falta de especificao dos elementos envolvidos nas proposies discutidas suprida com a presena de um diagrama, que dava aos objetos o significado omitido pelo texto. Nesse sentido, a importncia de diagramas e grficos est no fato de eles serem capazes de fazer com que dados sejam perceptivelmente fceis, propondo assim uma maneira visual de tratar informaes (Arcavi, 2003). 1.2 O papel das representaes Parzysz (1991) apresenta alguns objetivos para os desenhos: Ilustrar definies ou teoremas; Organizar complexos conjuntos de informaes; Auxiliar na formao de conjecturas; Auxiliar nas demonstraes, por exemplo, na formao de conjecturas para contra-exemplos. Historicamente, as representaes desempenharam (e desempenham) um importante papel na anlise e soluo de problemas e, conseqentemente, no desenvolvimento do conhecimento. Nesse sentido, aspectos evidenciados em uma representao atingem seu objetivo atravs de um processo de visualizao. Em outras palavras, preciso ver um desenho ou um modelo a fim de serem assimiladas as propriedades por eles apresentadas. Segundo Arcavi (2003:223): Matemticos sofisticados podem pretender ver atravs de formas simblicas, apesar de sua complexidade. Para outros, e certamente para estudantes de matemtica, visualizao pode ter um papel

4 complementar poderoso em trs aspectos apresentados anteriormente: visualizao como a) suporte e ilustrao de resultados essencialmente simblicos (...), b) um possvel caminho para resolver conflito entre solues simblicas (corretas) e intuies (incorretas), (...), e c) um caminho para nos ajudar a reconsiderar comprovaes conceituais as quais podem ser facilmente contornadas por solues formais, (...). Ao destacar-se o papel complementar desempenhado pela visualizao, estabelece-se uma importante relao entre o formalismo necessrio anlise de um problema e os aspectos visuais que permeiam sua soluo. A anlise grfica de conceitos aparentemente puramente algbricos pode evidenciar algumas propriedades, suscitando uma discusso sobre a relevncia de solues analticas para problemas em detrimento de solues simblicas que, de fato, so corretas e intuitivamente convincentes (Arcavi, 2003). De fato, muitos matemticos valorizam o rigor de notaes, deixando de lado raciocnios visuais (Casselman, 2000), teis na compreenso de conceitos (sejam eles algbricos ou geomtricos). Ao atribuir-se aos diagramas um papel puramente esquemtico, a preciso e a identificao de propriedades deixada para o pensamento abstrato, chegando-se ao extremo de serem admitidos erros nas figuras, mas nunca no texto. De fato, comum na prtica docente utilizarem-se erros intencionais nas figuras como um meio de promover nos alunos o raciocnio com base nas informaes do problema, evitando intuies equivocadas. Isso revela a tendncia de valorizar o que se sabe em detrimento do que se v. Por outro lado, muitas vezes, frente a um problema difcil, recorremos a figuras mais precisas para guiar o raciocnio at obtermos a sua soluo (Casselman, 2000). De fato, respostas apoiadas unicamente em argumentos visuais podem no ser satisfatrias, mas o que se identifica visualmente pode motivar conjecturas e posterior demonstrao formal. No processo ensino-aprendizagem h o problema de no ser possvel garantir que alunos enxerguem o mesmo que professores uma vez que o que vemos depende do conhecimento anterior que apresentamos e do contexto em que analisamos as situaes. Nesse sentido, podemos observar que objetos similares podem significar coisas diferentes, at para o mesmo especialista. (Arcavi, 2003:232) 1.3 Ambigidades associadas escolha de uma representao

5 Um mesmo objeto geomtrico pode ser representado de diversas maneiras, dependendo do conceito que se deseja ressaltar, o que pode gerar problemas de ambigidade nas representaes. Uma evidncia desse tipo de problema est nas figuras que no possuem uma representao fiel (retas e planos, por exemplo), que so substitudas por uma parte limitada conveniente. Contudo, tal substituio pode gerar ambigidade: a figura se refere uma reta ou a um segmento? Est sendo apresentado um plano ou a um paralelogramo? Os erros cometidos na anlise de problemas (sobretudo relacionados geometria espacial) residem na confuso que existe entre o objeto e sua representao. Muitas vezes, as figuras herdam indevidamente propriedades de seus desenhos, sendo esse tipo de erro comum ao se reduzir anlise de problema a uma questo visual, sem a observncia da definio do objeto (Parzysz, 1991). Tal fato evidencia que a representao insuficiente, o que exige interpretao por parte do leitor.

Figura 1: Prisma triangular em wireframe Observando a figura 1 nota-se um problema de interpretao, no sentido que no possvel afirmar que se trata de uma figura plana (trs paralelogramos coplanares) ou de uma figura espacial (um prisma triangular). Este um exemplo que evidencia a possibilidade de haver confuso entre a representao plana de uma figura espacial e a figura plana equivalente. De fato, na representao de objetos tridimensionais, h uma escolha quanto s propriedades que se deseja preservar, o que provoca distores no objeto geomtrico original. Neste exemplo, identificamos um problema de ambigidade associado a representaes de objetos tridimensionais. Mesmo sendo um prisma triangular, sua representao obtida por trs paralelogramos. O que no est claro se eles so ou no

6 coplanares. Em diferentes nveis tal problema mais evidente, uma vez que um aluno sem algum conhecimento de geometria espacial no poderia nomear essa figura de prisma triangular sem que ela conhea tal definio. Um aluno que diga que a figura um prisma triangular pode faz-lo com base em modelos pr-concebidos (a definio de prisma triangular pode ter sido apresentada atravs de um desenho semelhante ao que apresentamos). A figura pode ainda gerar outras interpretaes ao serem utilizados diferentes pontos de vista ou ainda com preenchimento (shade). As figuras a seguir apresentam diferentes pontos de vista do prisma triangular em wireframe e em shade.

Figura 2: Pontos de vista de um prisma triangular em wireframe

Figura 3: Pontos de vista de um prisma triangular em shade Ao realizarmos uma representao de um objeto geomtrico, escolhemos o conceito associado a ele que queremos ressaltar. No possvel apresentar todas as propriedades de uma figura em um desenho. Produzimos desenhos diferentes do mesmo objeto a fim de evidenciarmos o que nos de interesse. Em certas imagens, algumas das partes que as compem consistem agrupamentos consistentes, fato que gera ambigidades no instante em que estas partes competem para se imporem. Tais imagens dispem de Multiestabilidade, conceito gestaltista atribudo a imagens que possuem diversos estados de coerncia que se alternam. Segundo Attneave (1971:64), elementos que esto prximos uns dos outros ou que so parecidos ou que so homogneos em certos aspectos tendem a ser agrupados. O autor ainda acrescenta que quando agrupamentos alternativos so igualmente bons, resulta em ambigidade. A figura 1 um exemplo que apresenta multiestabilidade uma vez que, ao ser identificada como uma figura tridimensional, no sabemos dizer qual das arestas est mais prxima do observador. Dispondo de multiestabilidade, uma imagem apresenta de forma alternada e peridica seus agrupamentos coerentes. A presena de tais alternncias de estado tira a fidelidade de uma representao com o mundo real: esta apresenta alguns aspectos de um objeto especfico e, ainda, pode estar associada a diferentes figuras.

2 - VRML Virtual Reality Modeling Language tem origem em meados dos anos 90, surgindo como uma ferramenta de modelagem tridimensional para Internet. Alm de permitir uma simulao para ambientes 3D em um browser com possibilidades de movimento e interao com os objetos, a programao feita em um editor de texto comum, o que facilita o acesso s linhas de comando que geram as cenas. Os arquivos produzidos em VRML podem ser visualizados atravs do programa Cortona1. Este programa implementa uma barra de comandos no browser permitindo algumas aes sobre o objeto como: Walk: mover-se sobre um plano horizontal, afastando-se ou aproximando-se do objeto; Fly: movimento em um plano vertical; Study: gerar rotaes no objeto. Cada objeto presente na cena, em sua forma (shape), possui uma aparncia (appearance) e uma geometria (geometry). Na aparncia determinam-se aspectos da figura como cor e textura enquanto na sua geometria escolhe-se a forma que o objeto ter. Embora seja possvel construir formas complexas, as formas geomtricas primitivas que podem ser utilizadas em uma cena so: cone: constri um cone com raio da base e altura dados; box: constri um paraleleppedo com as trs dimenses fornecidas; sphere: constri uma esfera com o raio dado; e cilinder: constri um cilindro com raio da base e altura dados. O uso do VRML como uma linguagem para a produo de cenas contendo objetos geomtricos tridimensionais traz algumas vantagens sobre a representao plana desses mesmos objetos. As possibilidades que a programao em VRML traz relacionam-se, entre outros aspectos, minimizao de perda de propriedades dos modelos tridimensionais, uma vez que no estamos trabalhando com uma planificao esttica dos objetos geomtricos estudados, mas com uma escolha dinmica de pontos de vista sobre o objeto. Em cada instante, possvel escolher uma diferente posio para olhar o objeto evidenciando certas propriedades que uma planificao pode
1

Disponvel para download em www.parallelgraphics.com

9 esconder. Segundo Song (2002:152), tecnologia VRML permite aos estudantes observar objetos como se estivessem manuseando objetos reais. VRML possui restries quanto dinmica da cena. Diferente do que ocorre em softwares de geometria dinmica, elementos no podem ser construdos ou includos na cena de forma simples (com o uso de uma barra de ferramentas com novos objetos que podem ser inseridos na cena, por exemplo), restando para o aluno a possibilidade de enxergar a figura por diferentes pontos de vista. A figura 1, por exemplo, foi obtida a partir de um ponto de vista de uma cena em VRML que apresentava um prisma triangular construdo em wireframe. O padro para a visualizao de cenas em VRML baseado em uma perspectiva cnica (presena de ponto de fuga) que utiliza um ngulo de 45 para as visualizaes. Contudo, a fim de termos a impresso de que o paralelismo entre os segmentos que compe a representao do prisma triangular conservado, modificamos o campo de viso para simularmos uma perspectiva cilndrica. A idia era imaginar um observador muito distante da cena, observando-a sob um ngulo de viso muito pequeno, sendo possvel, dessa forma, implementar esse campo de viso com comandos em VRML. As possibilidades que uma cena em VRML permite lidam diretamente com aspectos geomtricos cruciais no entendimento de problemas de geometria espacial. O uso dessas cenas no entendimento de propriedades geomtricas pode suplantar certas dificuldades oferecidas por representaes estticas de objetos tridimensionais (por exemplo, representaes feitas em uma folha de papel). Nesse sentido, enxergar com o auxlio de tecnologia (que pode sobrepor-se s nossas limitaes) no somente satisfazer a necessidade de ver, mas melhora a compreenso e permite o surgimento de questes que antes no podamos formular. (Arcavi, 2003) 3 Exemplos de aplicaes de cenas em VRML para o entendimento de proposies geomtricas Apresentaremos algumas proposies presentes no livro Os Elementos de Geometria de Adrien Marie Legendre que, no seu entendimento, apresentam problemas de visualizao. Para cada demonstrao aqui apresentada, foram produzidas cenas em VRML com o objetivo de auxiliar a leitura e a compreenso dos resultados propostos pelo autor.

10 O livro VI dos Elementos de Geometria de Legendre dedica-se ao estudo de poliedros, apresentando proposies envolvendo slidos como prismas e pirmides. O texto, em sua 15 edio de 1849 (2 com modificaes de M. A. Blanchet), apresenta alguns diagramas ilustrativos para as proposies. 3.1 Prismas congruentes?

Figura 4: Prisma dividido em dois prismas triangulares A figura 4 apresenta um prisma cuja base tem forma de paralelogramo, que foi cortado por um plano contendo as suas diagonais, formando outros dois prismas (coloridos na figura 4 em amarelo e vermelho). Neste ponto, pode-se levantar a seguinte questo: esses prismas so congruentes? A resposta para a pergunta proposta permaneceu errada por um longo perodo de tempo, sendo negligenciada por muitos matemticos proeminentes, que afirmavam que os prismas da figura eram congruentes. Na figura 5 os prismas so posicionados sobre suas bases para que uma comparao melhor seja feita entre eles.

11

Figura 5: Pontos de vista dos prismas simtricos As representaes planas de figuras espaciais podem no ser suficientes para a verificao de muitas propriedades de objetos tridimensionais. De fato, quem se depara com uma planificao de um objeto 3D est na verdade diante de um dilema insolvel, ligado ao fato de o que se sabe sobre objetos tridimensionais entrar em conflito com o que se v deles (Parzysz, 1988:83). A proposio 39 do livro XI dos Elementos de Euclides diz que os prismas apresentados na figura so iguais. Ao longo dos treze livros que compe os Elementos, Euclides utiliza a palavra igual para se referir a figuras congruentes, ou de mesma rea, ou ainda de mesmo volume. A proposio 39 est correta se lermos figuras iguais como figuras de mesmo volume. Legendre mostra na proposio VI do sexto livro de seus Elementos de Geometria que os prismas, na verdade, so simtricos (como se observa na figura 5) e no congruentes. A idia que se tem de congruncia est ligada ao conceito de sobreposio de figuras. Ao esbarrar nas dificuldades de se trabalhar com representaes planas de figuras espaciais, difcil realizar essa comparao via sobreposio para verificar congruncia. 3.2 Calculando volume de tronco de pirmide

12 A proposio XXI determina como calcular o volume de um tronco de pirmide (obtido pela seo da pirmide por um plano paralelo sua base) como a soma de trs pirmides que teriam por altura comum a altura do tronco, e cujas bases seriam a base inferior do tronco, a sua base superior, e uma mdia proporcional entre estas duas bases.

Figura 6: Cena em VRML para pirmide equivalentes A demonstrao proposta por Legendre est dividida em trs partes. A figura 6 (presente na 15 edio do livro de Legendre) ilustra a primeira etapa dessa demonstrao: sempre podemos construir uma pirmide triangular com o mesmo volume de uma pirmide cuja base um polgono qualquer. Isso decorrente do fato de podermos construir um tringulo com a mesma rea de um dado polgono. A figura 7 apresenta a cena em VRML produzida para ilustrar essa primeira parte da demonstrao. Observando o tronco da pirmide triangular, Legendre prope uma maneira de desmont-lo. O volume do tronco , ento, a soma do volume de trs pirmides (veja as figuras 7 e 8).

13

Figura 7: Tronco como soma de trs pirmides

Figura 8: Diferentes pontos de vista das pirmides que compem o tronco

14

A figura 8 evidencia dois fatos importantes na demonstrao da proposio XXI: A altura da pirmide colorida em vermelho na figura 8 tem a mesma medida a altura do tronco, coincidindo a base desta pirmide com a base inferior do tronco. A pirmide em verde possui a mesma altura do tronco, contudo sua base coincide com a base superior deste. A terceira etapa da demonstrao da proposio XXI mostra que a pirmide colorida em azul na figura 8 equivalente a uma pirmide que possui a mesma altura do tronco e tem por base um tringulo cuja rea a mdia proporcional entre as bases do tronco. Observe a figura 9.

Figura 9: Pirmides de mesmo volume Partindo da pirmide fgHF, Legendre constri uma nova pirmide fKHF de modo que o segmento aresta
F G
g K

seja paralelo ao segmento

f F

, sendo K um ponto sobre a

do tronco. Como o vrtice da pirmide moveu-se segundo uma trajetria

paralela sua base, as pirmides fgHF e fKHF possuem o mesmo volume. Contudo, a nova pirmide permite concluir facilmente que sua altura tem a mesma medida que a altura do tronco e que a razo entre reas as bases FKH e fgh igual razo de semelhana entre as bases FGH e fgh. De fato, FGH e fgh so tringulos com mesma altura (por construo). Logo, a razo entre as suas reas igual razo entre as suas bases F H e
f h

. Como FGH e fgh so tringulos semelhantes, a razo entre os lados

15
F H

fh

a razo de semelhana entre os tringulos, o que conclui a demonstrao

da proposio XXI. A presena de um diagrama tem papel importante no entendimento dessa demonstrao. Inicialmente identifica-se um problema de identificao para o ponto K. O texto de Legendre diz que os segmentos
g K

f F

so paralelos, mas omite o fato

de que, na verdade, o ponto K pertence base do tronco (fato que, a seguir, ele utiliza para concluso da demonstrao conforme foi apresentado anteriormente). A representao em VRML produzida desempenha o papel de especificao nesse caso. (Netz, 1999) 3.3 Calculando volume de slido obtido por seo plana de um prisma A proposio XXII determina o volume do slido obtido a partir da seo de um prisma triangular atravs de um plano no-paralelo sua base. Segundo o enunciado, se cortarmos um prisma triangular, do qual ABC a base, por um plano, inclinado a esta base, o slido ABCDES, que resulta desta seo, ser igual soma de trs pirmides cujos vrtices so D, E, S, e a base comum o tringulo ABC. (Legendre, 1849:190)

Figura 10: Cena em VRML representando a interseo de um prisma com um plano

16

Figura 11: Tronco de prisma composto por trs pirmides em VRML Legendre prope uma forma de obter o volume do slido ABCDES. A figura 12 apresenta trs pirmides que compem o slido em questo, sendo estas pirmides apresentadas isoladamente por alguns pontos de vista na figura 12.

Figura 12: Diferentes pontos de vista das pirmides que compem o tronco de prisma

17 A pirmide ABCS (colorida em verde na figura 12) tem a mesma base ABC do prisma e vrtice S.

Figura 13: Obtendo uma pirmide equivalente com a mesma base do prisma A pirmide AECS pode ser transformada em uma pirmide equivalente AECB. Tal equivalncia se deve ao fato de o vrtice S caminhar por uma trajetria paralela face ACE at chegar ao ponto B. Tal qual foi feito na terceira etapa da proposio XXI apresentada anteriormente, foi feita uma animao em VRML para representar a transformao da pirmide original em uma equivalente. A figura 14 apresenta a pirmide original e a nova pirmide aps a transformao.

Figura 14: Pirmides equivalentes

18

De maneira anloga ao que feito para a pirmide AECS, podemos obter a pirmide ABCD equivalente pirmide ESCD. Em VRML, a animao produzida apresenta duas transformaes: o vrtice S caminha por uma trajetria paralela base EDC at o ponto B e, a seguir, o vrtice E caminha por uma trajetria paralela base DBC at o ponto A. Com essa discusso conclui-se que o volume do slido considerado aps o corte de um prisma por um plano no-paralelo sua base a soma dos volumes de trs pirmides que tem como base a mesma base do prisma e vrtices coincidindo com os pontos determinados pelas intersees do plano com as trs arestas paralelas do prisma, o que conclui a demonstrao da proposio XXII. H uma informao omitida pelo texto: o plano no corta a base ou a face oposta congruente a ela. O slido resultante da seo a qual a proposio se refere deve possuir o mesmo nmero de faces, arestas e vrtices que o prisma original, embora o texto apresentado por Legendre no explicite essa condio (condio implcita no texto, identificada a partir a figura ilustrativa presente no texto original dos Elementos de Geometria). 4 Concluso H uma tendncia de se tratar problemas de geometria espacial de forma extremamente algebrizada por parte de professores de ensino mdio. Parte da dificuldade encontrada por professores ao apresentarem conceitos de geometria espacial reside no fato de no ser possvel realizar representaes satisfatrias para os objetos geomtricos que esto sendo apresentados. Nesse sentido, a abordagem algbrica (focada nas expresses para clculo dos principais elementos das figuras tridimensionais) uma escolha comum para a anlise e soluo de problemas de geometria espacial. As proposies aqui apresentadas lidam com problemas resolvidos por alunos em seus estudos de geometria: clculo e comparao de volumes, sees planas para a obteno de novas figuras, entre outros. A abordagem de Legendre, embora prime por demonstraes essencialmente sentenciais, depende de uma capacidade de visualizao para o seu entendimento por parte do leitor. Para tal, a presena de diagramas

19 importante por otimizar a procura por informaes e reduzir a exigncia sobre a memria que uma apresentao na forma de texto pode exigir (Scaife,1996). O uso de VRML como uma ferramenta para a compreenso de problemas tem sua importncia ao permitir visualizaes que seriam restritas em uma apresentao esttica, como desenhos em uma folha de papel. As possibilidades de animaes em cenas auxiliam em aspectos relacionados soluo de problemas como a verificao de propriedades e a formulao de conjecturas. Ao lidarmos com problemas de visualizao que se relacionam diretamente compreenso de conceitos de geometria, em particular a geometria espacial, devemos sempre nos questionar quanto eficincia das representaes que produzimos e apresentamos aos alunos. O que eles esto vendo? Eles so capazes de identificar as propriedades que desejamos evidenciar? Mencionamos no texto o princpio gestaltista da multiestabilidade, que, dentre outros princpios desta corrente psicolgica, analisa as formas como uma imagem pode ser vista. Observadores distintos identificam diferentes elementos em uma mesma imagem, e esse tipo de problema ocorre freqentemente na soluo de problemas geomtricos. Ao simular em realidade virtual a noo de profundidade e permitir manipulaes dinmicas dos objetos presentes na cena, cenas em VRML para a visualizao, anlise e entendimento de propriedades matemticas de objetos tridimensionais podem, entre outros aspectos, minimizar as dificuldades enfrentadas ao dispormos de planificaes estticas para figuras espaciais que dispem, muitas vezes, de multiestabilidade.

20 Bibliografia ARCAVI, Abrahan; The role of visual representations in the learning of mathematics, Educational Studies in Mathematics, n.52, pp. 215 241, 2003. ATTNEAVE, Fred: Multistability in perception, Scientific American, v. 225, n. 6, pp. 62 71, 1971. CASSELMAN, Bill; Pictures and Proofs, Notices of the AMS, v. 47, n. 10, pp. 1257 1266, 2000. NETZ, Reviel; The shaping of deduction in greek mathematics: a study in cognitive history. Cambridge, Cambridge University press, 1999. PARZYSZ, Bernard; Representation of space and students conceptions at high school level, Educational Studies in Mathematics, v. 22, n. 6, pp. 575 593, dez. 1991. PARZYSZ, Bernard; Knowing vs Seeing. Problems of the plane representation of space geometry figures, Educational Studies in Mathematics, v. 19, n. 1, pp. 79 92, fev. 1988. SCAIFE, Mike & ROGERS, Yvonne; External cognition: how do graphical representations work?, Int. J. Human Computer Studies, n. 45, pp. 185 213, 1996 SONG, K. S. & LEE, W. Y.; A virtual reality application for geometry classes, Journal of Computer Assisted Learning, n. 8, pp. 149 156, 2002. Elementos de Euclides, traduzido por Mara Luisa Puertas Castaos. Madrid, Gredos,1991. LEGENDRE, A. M.; lments de Gomtrie, 2 ed. com modificaes de M. A. Blanchet. Paris, Firmin Didot Frres, 1849.

Você também pode gostar