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ESPADACHIM

NIVEL 1
Tatsuya Nakadai
COMBATENTE
HUMANOS NORMAIS
SER O MAIOR SAMURAI DE TODOS
Liberdade pela Força (L/F)

0
2 13 9

10 19
1d6+3+2
0

17
3

14
2

3
3 3
12
1 3
3

1
16 1

3
34.000
HAGAKURE
A partir do 1º nível, seus ataques cortantes aproveitam em sua totalidade o
corte de uma lâmina, quando você acertar uma jogada
de ataque com arma cortante, você adiciona dano cortante extra de acordo
com a coluna “Dano Extra” da tabela “O Espadachim”.
Uma vez no seu turno, ao realizar um acerto crítico com uma jogada de
ataque corpo-a-corpo com arma cortante, você
pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma cortante adicional.

CONSCIÊNCIA EXPANDIDA
Jogadas de ataque e técnicas com arma cortante que acertem um NITORYU (Estilo de Duas Espadas)
objeto (que não esteja sendo vestido ou carregado por Ataque Contra Multidões (Traço Inato): Quando estiver
ninguém) ou estruturas têm o dano dos dados dobrado, desde que empunhando 2 armas cortantes e realizar uma jogada de ataque
sejam de madeira de cedro (ou materiais menos resistentes). corpo-a-corpo com arma cortante, todos que estiverem a 1,5
POSTURA DE ESPADACHIM metro de você recebem o mesmo ataque, mas sofrem apenas o
Para assumir uma postura, você só precisa empunhar o número dano da arma, sem o modificador de habilidade, sem sofrer
de armas cortantes correspondente ao estilo. Caso você qualquer efeito ou dados de dano adicionais, mesmo de acertos
não esteja empunhando nenhuma arma cortante ou precise críticos.
sacar/guardar duas ou mais armas cortantes, você deve usar uma Manobras: Enquanto nesta postura, você pode fazer as seguintes
ação manobras:
bônus para assumir a nova postura. A escolha da Postura de Alcance Estendido: Quando você fizer uma jogada de ataque
Espadachim não influencia nas Técnicas de Combate do corpo-a-corpo com arma cortante, você pode usar uma ação
Espadachim. bônus e aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro.
Cada postura terá uma Traço Inato, que estará permanentemente Ataque Vingativo: Quando uma criatura, a 1,5 metro, atacar você
ativo enquanto você estiver empunhando o número e acertar, você pode usar sua reação e realizar uma jogada
correspondente de armas e as Manobras, que são características de ataque corpo-a-corpo com arma cortante contra essa criatura.
especiais que exigem uma ação bônus ou reação.
Você pode escolher uma nova postura no 3º, 6º, 9º e 15º nível.

13
2 katanas
Ferramenta de Combatente (amador), 1 mochila
pequena.
Ferramentas de Combatente
Noção de Batalha e Analisar Criatura.

Noção de Batalha: Ao tentar se manter frio e observar tudo o que está acontecendo no campo de batalha, tentar adivinhar
onde estão posicionados grupamentos inimigos, entender as estratégias dos seus adversários, o Mestre pode pedir um Teste
de Habilidade de Sabedoria (Noção de Batalha).
Analisar Criatura: Com uma capacidade de observação acima do normal, o combatente pode analisar inimigos e aliados para
saber se eles representam alguma ameaça, se estão sendo controlados ou agindo estranhamente. Quando você tentar essas
análises, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Analisar Criatura).
Determinação: O personagem é dotado de uma força Sonâmbulo: Você pode começar a andar e falar
de vontade em atingir seu objetivo que é inabalável. enquanto dorme. Você pode até lutar e agir como se
Seu objetivo pode estivesse consciente, mas
até mudar conforme o andar da história, mas nada irá acorda se sofrer qualquer dano e não se lembra de
desanimá-lo ou abalar sua fé em atingir suas nada que tenha acontecido enquanto estava
ambições. Qualquer agressão sonâmbulo.
ou ações morais que afetariam o objetivo do Ao final de cada descanso, você deve fazer um Teste
personagem só o fazem reafirmar suas convicções, de Constituição CD 10 para saber se conseguiu
nunca recuando. descansar. Em caso
3 vezes por dia, concede um bônus de +3 em jogadas de falha, você não se beneficia de nenhuma
de acerto, dano ou Testes de Habilidade e característica de um descanso longo.
Resistência, quando
envolver o seu objetivo (que deve ser especificado
nesta individualidade, sendo algo concreto e de fácil
entendimento).

Código do Combate

Desarmador:Com um treinamento especializado em desarmar


criaturas que estejam empunhando qualquer tipo de arma, você
se torna o pior pesadelo de qualquer espadachim ou atirador.
Você pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo, que
substitui uma jogada de ataque comum e tentar desarmar
uma criatura alvo. Que deve fazer um Teste de Habilidade de
Força ou Destreza, que será comparado ao resultado da sua
jogada,
caso o resultado do teste da criatura alvo seja maior ou igual ao
seu, ela não será desarmada. Caso o resultado seja menor, a
arma que ela esteja segurando cairá em um espaço desocupado a
até 1,5 metro da criatura desarmada.
Quando a sua jogada de ataque (que tiver a intenção de desarmar
o alvo) tiver o resultado 20 na rolagem do d20, o alvo
será desarmado sem a necessidade de um teste e, com uma ação
bônus, você pode pegar a arma para você (caso possua no
mínimo uma mão livre)

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