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InstitutoTecnolgico de Costa Rica Algoritmos y estructuras de datos 1 Esteban Jenkins Quesada [201121873] Tarea 30/8/2011

Abstraccin: consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su comportamiento. Objeto: Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de variables y mtodos relacionados. Es una instancia de una clase; una representacin en un programa de un concepto. Clase: Es una plantilla con un conjunto de atributos y mtodos comunes a partir de la cual se

puede creer tantos objetos como se quiera. Atributo: son variables/datos que indican la forma de cada objeto. Mtodos: son funciones o procesos que indican el comportamiento que puede tener un objeto de determinada clase. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Instanciacin: es la lectura de las definiciones de una clase y la creacin de un objeto a partir de ellas. Destructor: es un mtodo que se llama cuando un objeto es destruido. Su propsito es liberar los recursos que ese objeto ocup mientras exista. Constructor: es una funcin que inicializa un objeto cuando es creado, asignndole los valores iniciales as como los mtodos que debe realizar. Variable de instancia: es una variable que se relaciona con una nica instancia de una clase. Variable local: variables que slo se puede acceder desde la funcin o bloque de instrucciones en donde se declaran. Eventos: Los eventos son el medio como interacta una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra.

Encapsulamiento: es una propiedad que permite que una clase agrupe atributos y mtodos. Es tener todo en una sola entidad. Principios de ocultamiento: Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer slo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema. El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. Restringir porque habr cierto comportamiento privado de la Clase que no podr ser accedido por otras Clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra Clase y es en estos mecanismos dnde se validarn que algunas condiciones se cumplan. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de las variables y mtodos. Herencia: Es un mecanismo que permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automticamente todo su comportamiento, pero adems pueden introducir caractersticas particulares propias que las diferencian Clase Abstracta: es una clase con ausencia de instancias especficas. Polimorfismo: la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo mtodo de forma diferente. Array: es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo. Pila: es una lista ordinal o estructura de datos en la que el modo de acceso a sus elementos es el ultimo en entrar es el primero en salir. Cola: Una cola es una estructura de datos, caracterizada por ser una secuencia de elementos en la que la operacin de insercin push se realiza por un extremo y la operacin de extraccin pop por el otro. Bicola: es un tipo de cola especial que permiten la insercin y eliminacin de elementos de ambos extremos de la cola.

Referencias bibliogrficas
Constructor. Consultado el 29 de agosto de 2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Constructor_%28inform%C3%A1tica%29 Destructor. Consultado el 29 de agosto de 2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Destructor_%28inform%C3%A1tica%29 Orientacin a objetos. Consultado el 29 de agosto de 2011 en http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/ Orientacin a objetos. Consultado el 29 de agosto de 2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos#Conceptos_fundamental es Variable de instancia. Consultado el 29 de agosto de 2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Variable_de_instancia Variable local. Consultado el 29 de agosto de 2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Variable_local Orientacin a objetos. Consultado el 29 de agosto de 2011 en http://thefricky.wordpress.com/2008/04/23/programacion-orientada-a-objetos-eventos-i/ Polimorfismo. Consultado el 29 de agosto de 2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos) Array. Consultado el 29 de agosto de 2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Vector_(programaci%C3%B3n) Bicola. Consultado el 29 de agosto de 2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Bicola Pila. Consultado el 30 de agosto de 2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Pila_(inform%C3%A1tica)

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