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A influncia das cores na usabilidade de interfaces atravs do design centrado no comportamento cultural do usurio.

Cnthia Costa Kulpa Professora Assistente I do Departamento de Design e Expresso Grfica da Faculdade de Arquitetura (UFRGS). Professora dos cursos da Universidade Aberta do Brasil (SEAD/UFRGS). Mestre em Design com nfase em Design e Tecnologia pelo Programa de Ps-Graduao em Design (UFRGS) em 2009. Graduada em Design Grfico (UFPr) em 1991. Suas reas de interesse so: Cores, Usabilidade, Acessibilidade, User Design. E-mail: cinthia.kulpa@gmail.com. Eluza Toledo Pinheiro Professora do Departamento de Design e Expresso Grfica da Faculdade de Arquitetura (UFRGS). Atualmente, mestranda em Design com nfase em Design e Tecnologia pelo Programa de Ps-Graduao em Design (UFRGS). Especialista em Arte e Visualidade com nfase em interatividade (UFSM), em 2006. Graduada em Desenho Industrial - Programao Visual (UFSM), em 2001. Suas reas de interesse so: Design de Informao, Design de Experincia, Arquitetura de Informao, Usabilidade e Games. E-mail: eluzapinheiro@gmail.com. Rgio Pierre da Silva Professor Adjunto do Departamento de Design e Expresso Grfica (UFRGS). Professor Permanente do PgDesign (UFRGS). Doutor em Engenharia de Produo na rea de Mdia e Conhecimento (UFSC) em 2005. Mestre em Engenharia de Produo na rea de Transportes (UFSC) em 1991. Graduado em Engenharia Civil (UFSM) em 1987. Suas reas de interesse so: Mdia e Conhecimento com nfase em Design Instrucional e Design de Interao. Email: regio@ufrgs.br RESUMO Este artigo busca uma relao entre a influncia das cores na usabilidade de interfaces atravs do design centrado no comportamento cultural do usurio. Para isto, se fez referncia na bibliografia de design centrado no usurio, suas relaes com as interfaces, interao humanocomputador, definies de usabilidade e principalmente definies e caractersticas das cores. Foi necessrio pesquisar informaes sobre o comportamento cultural do usurio e como se relacionam estes aspectos culturais com as cores nas interfaces evidenciando estas relaes na usabilidade de uma interface. Palavras-chave: Cores. Usabilidade. Design centrado no usurio. Cultura.

The influence of colors to the usability of interfaces through design-centered cultural behavior of the user.
21 e 22 de outubro de 2011. So Paulo SP 1

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ABSTRACT This article seeks a relationship between the influence of colors on the usability of interfaces through design-centered cultural behavior of the user. For this, reference was made in the literature of user-centered design, their relationships with their interfaces, human-computer interaction, usability and especially definitions and characteristics of the colors. It was necessary to find information about the cultural behavior of the user and how these cultural aspects relate to the colors on the interfaces showing these relations in the usability of an interface. Keywords: Colors. Usability. User-Centered Design. Culture.

1 INTRODUO Sempre que um designer projeta uma interface grfica, independente do uso desta, entende-se que importante ter definido o pblico para o qual esta interface est sendo construda. Nesse caso, pode-se observar vrias caractersticas em relao a este pblico: sua faixa etria, sua localizao geogrfica, sua formao educacional e as questes relacionadas a cultura deste usurio, ou melhor, os aspectos culturais que podem influenciar no uso deste sistema que est sendo projetado. Os designers que desenvolvem portais com foco internacional, costumam levar em conta questes culturais no momento de projetar. De acordo com o pas ou as diferenas culturais mais evidentes de determinadas culturas, os elementos visuais e informacionais so naturalmente alterados, onde no apenas questes especficas das relaes de design, mas tambm as expresses, a comunicao textual, a arquitetura de informao, so alteradas conforme o pblico para o qual a interface destinada. A partir deste contexto, esta pesquisa busca evidenciar a influncia das cores na usabilidade de uma interface de acordo com o comportamento cultural do usurio. Sero apresentados os conceitos: Design Centrado no Usurio, suas relaes com as interfaces, a Interao Humano-Computador e as definies e caractersticas das cores. Com isso, pretende-se estabelecer uma relao de como cultura influencia na escolha das cores e modifica a usabilidade das interfaces dos usurios. 2 DESIGN CENTRADO NO USURIO De acordo com Abras, Maloney-Krichmar & Preece (2004, p. 1), o termo Design Centrado no Usurio (DCU) origina-se de uma pesquisa de laboratrio realizada em 1980, na Universidade da Califrnia, onde Donald Norman reconhece que para a construo de um
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design efetivo importante que se leve em conta os interesses e as necessidades do usurio, fazendo recomendaes onde o usurio o centro do projeto. Rubin (1994, apud Loureiro, 2008, p. 1) afirma que o DCU tido como uma filosofia em que se coloca o usurio no centro do processo quando no desenvolvimento de produtos interativos, onde so consideradas as caractersticas, necessidades e desejos das pessoas que efetivamente usaro tais produtos. Enquanto Garret (2010) conceitua DCU como a prtica de uma criao envolvente e uma experincia de usurio eficiente, onde este usurio deve ser levando em considerao em cada passo do desenvolvimento do produto. Alm disso, o autor afirma ainda que as implicaes deste conceito, mesmo sendo muito simples, so surpreendentemente complexas. Todas as experincias que o usurio tem enquanto faz uso da interface projetada deveriam ser o resultado de uma deciso consciente do designer, fruto do tempo gasto procurando as melhores solues. Para Garret (2010), o design centrado no usurio um processo que assegura que estas experincias no sejam frutos do acaso ou de acidentes, sendo necessrio criar uma experincia coesa, intuitiva e, principalmente, prazerosa na utilizao da interface. A partir destas afirmaes, entende-se que a interface a superfcie que reflete a Interao Humano-Computador (IHC), sendo que esta apresenta as propriedades fsicas destas partes que interagem, alm das funes que sero executadas (LAUREL, 1993 apud ROCHA & BARANAUSKAS, 2003, p. 9). Para tanto, necessrio aprofundar-se mais neste conceito. 2.1 INTERFACE Para que o designer possa projetar uma interface, importante observar que a interface precisa representar todas as possibilidades de interao que o usurio ter acesso, principalmente quais destas interaes o usurio ter a possibilidade de escolher por sua prpria vontade ou ainda qual ele ser obrigado a seguir, para que se complete a sua experincia em relao a interface projetada. Para Laurel (1993 apud Rocha & Baranauskas, 2003, p. 9), as interfaces so muito mais que cones, imagens e links, elas so representaes dos significados e do comportamento da aparncia destes objetos na tela, a partir de metforas de interface que, segundo Rocha & Baranauskas (2003), seguem o mesmo princpio das metforas lingsticas

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de uso comum. O usurio ao ver o cone de uma lixeira na interface, saber que ali se encontram ou podem ser encontrados os arquivos que j no so importantes e podem ser descartados, assim como ocorre com uma lixeira no seu contexto real. Existem algumas metforas que no se adequam ao contexto atual ou que so de complicada explicao, como por exemplo o cone de um disquete para a ao de salvar um arquivo. As novas geraes no chegaram a conhecer o disquete, mas sabem do que se trata o cone por associao ou aprendizagem. Ainda que alguns cones tenham perdido o contexto com a atualizao tecnolgica, no perderam suas funes, que continuam reverberando em interfaces ainda hoje projetadas. Sendo assim, no se pode falar de interface sem comentar como se d a interao do usurio com este meio. A noo de interface ultrapassa o ser simplesmente um meio de contato ou uma quantidade de significantes. Com isso, entende-se que o designer necessita projetar uma interface com caractersticas que levem a um design adequado, porm evidenciase a importncia em projetar uma interface levando em conta tambm a experincia do usurio. 2.2 INTERAO HUMANO-COMPUTADOR O termo Interao Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados de 1980, como meio de descrever um novo campo de estudo onde o lado humano, suas capacidades e limitaes, alm de outros fatores importantes como a sade, as relaes sociais e as prticas de trabalho interferem para o sucesso ou fracasso na utilizao dos sistemas computacionais (ROCHA & BARANAUSKAS, 2003, p.14). De acordo com Preece, Rogers & Sharp (2005, p.29), conforme apresentado no Quadro 1, a IHC se preocupa com o design, a avaliao, a implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo de fenmenos importantes que os rodeiam. Para que os computadores se tornem amplamente aceitos e efetivamente utilizados, eles precisam ser bem projetados. Isso de maneira alguma quer dizer que as interfaces devem ser adequadas a todas as pessoas, mas sim devem ser projetadas para as necessidades e capacidades de uma populao alvo.

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Quadro 1: Interao Humano-Computador Fonte: Rocha & Baranauskas (2003) Ainda conforme Preece, Rogers & Sharp (2005), a partir da IHC surge o estudo sobre o conforto e satisfao na realizao de tarefas, sejam em ambientes fsicos, cognitivos ou organizacionais, criando modelos tericos e tcnicas efetivas de avaliao da usabilidade, que ser apresentada a seguir. Nessa rea de conhecimento, os estudos ergonmicos visam melhor forma de se referir sade e produtividade do trabalhador, enquanto as metas de usabilidade visam melhor forma de se referir experincia do usurio. Desta forma, necessrio considerar o usurio, o sistema, o designer e o ambiente que se encontra o sistema, envolvidos na interao usurio-sistema e desenvolvimento do sistema. Alm destes elementos bsicos, existem os estilos de interao, que incluem todas as formas com as quais os usurios interagem e se comunicam com o sistema. Com isso, o termo IHC serve para descrever o campo de estudo da disciplina que, segundo Rocha & Baranauskas (2003, p. 14) se preocupa com o design, com a avaliao e a implementao de sistemas computacionais interativos para que o homem utilize tendo os principais fenmenos ao redor dele. Ou seja, o IHC vai tratar de auxiliar em como as pessoas podem executar suas atividades na interface projetada, determinando sua produtividade e tambm sua satisfao desde interfaces onde o importante ser a questo de produtividade deste usurio, at as mais complexas, como os jogos, onde a resposta que o usurio vai dar o requisito bsico. Existem alguns princpios importantes na hora de se projetar a experincia do usurio no que se refere IHC. Norman (1988, apud Rocha & Baranauskas, 2003) determina quatro diretrizes que so determinantes na construo desta interao:

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Visibilidade e affordance: a visibilidade lembra que deve estar evidenciado e visvel em uma interface somente o que o usurio precisa entender. Isto indicar como a experincia vai ser compreendida pelo usurio. Enquanto affordance refere-se s propriedades reais percebidas de um objeto na interface e determina como este objeto ser utilizado. Bom modelo conceitual: determina os efeitos da interao do usurio. Nesta diretriz, as affordances, assim como a visibilidade projetada, so efetivamente testadas. Quanto melhor o modelo conceitual, melhor e mais efetivo o uso das affordances planejadas. Bons mapeamentos: termo tcnico que trata da diretriz responsvel pelas analogias. Neste sentido, ao mover algum cone da interface na direo do alto desta, um bom mapeamento indicado pela movimentao deste cone na direo pretendida pelo usurio. Feedback: considerada uma das diretrizes mais importantes na IHC. indicado atravs do retorno das aes realizadas, dos resultados obtidos e principalmente da rapidez com que esta resposta dada. Com isso, a sensao de erro diminui, melhorando a experincia do usurio. 3 USABILIDADE DE INTERFACES De acordo com Scapin (1993), o conceito de usabilidade a habilidade do sistema ou de uma interface que permite aos seus usurios serem capazes de atingir facilmente seus objetivos de interao com o sistema. A ISO 9241-11/NBR 9241 define usabilidade como a eficcia, a eficincia e a satisfao com que usurios especficos conseguem alcanar objetivos especficos em ambientes particulares. Portanto evidencia-se a importncia do designer em projetar levando em conta experincias que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas interagem, se comunicam e trabalham. A partir de estudos empricos, Nielsen desenvolveu em 1990, dez princpios fundamentais de usabilidade, tambm chamados de heursticas de usabilidade, baseados em propriedades comuns s interfaces. Estes princpios so utilizados na orientao geral

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pretendida para informar o design e a avaliao de um sistema existente ou de prottipos, apresentados a seguir: Visibilidade do status do sistema: o sistema deve sempre manter o usurio informado sobre o que est acontecendo, atravs do fornecimento de uma resposta apropriada dentro de um prazo razovel; Mapeamento (compatibilidade) entre o sistema e o mundo fsico: o sistema deve utilizar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares a ele. O sistema deve seguir as convenes do mundo real, fazendo a informao aparecer na ordem lgica e natural; Liberdade e controle ao usurio: o sistema deve fornecer maneiras de permitir que os usurios saiam facilmente dos lugares inesperados em que se encontram, utilizando sadas de emergncia claramente identificadas; Consistncia e padres: o sistema deve evitar que os usurios tenham que pensar se palavras, aes ou situaes diferentes significam a mesma coisa;Suporte para o usurio reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros: o sistema deve utilizar uma linguagem simples para descrever a natureza do problema e sugerir uma maneira de resolv-lo; Reconhecer em vez de memorizar: o sistema deve tornar objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve ser obrigado a relembrar de uma parte do dilogo para poder dar seqncia interao; Flexibilidade e eficincia de uso: o sistema deve fornecer aceleradores que permitam aos usurios mais experientes realizar tarefas com mais rapidez, os quais, no entanto so invisveis aos usurios inexperientes. Alm deste recurso, deve-se proporcionar ao usurio mecanismos de atalhos para aes freqentes; Design esttico e minimalista: o sistema deve evitar o uso de informaes irrelevantes ou raramente necessrias; Preveno de erros: o sistema, quando possvel, deve impedir a ocorrncia de erros;

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Ajuda e documentao: o sistema deve fornecer informaes e ajudas que possam ser facilmente encontradas e seguidas, alm de ter como foco principal a tarefa do usurio. Segundo Kulpa (2009), a usabilidade uma das qualidades mais importantes de uma interface, sendo que esta considerada com problema de usabilidade se um determinado usurio ou um grupo de usurios encontrarem dificuldades para realizar uma tarefa com ela. Tais dificuldades podem ter origens variadas e ocasionar perda de dados, diminuio da produtividade e at mesmo a total rejeio do software por parte dos usurios. Portanto, essencial conhecer bem os usurios da aplicao (Winckler et al. 2001). Por outro lado, as metas decorrentes da experincia do usurio no so to claramente definidas, pois so qualitativas, onde deseja-se que a interface seja: satisfatria; agradvel; divertida; interessante; til; motivadora; esteticamente aprecivel; incentivadora de criatividade; compensadora e emocionalmente adequada. Para Preece, Rogers & Sharp (2005), importante reconhecer e entender o equilbrio entre as metas de usabilidade e as decorrentes da experincia do usurio, pois permite que os desenvolvedores percebam as consequncias da busca por combinaes diferentes dessas metas, levando em considerao as necessidades do usurio. O tipo de metas estabelecidas depender de quem so os usurios pretendidos, do contexto de uso, da capacidade e dos objetivos do software. Com isso, pode-se notar que, para a criao de interfaces que estejam dentro dos requisitos de usabilidade, necessrio conhecer os elementos que podem ser considerados no design de interfaces. Nesta pesquisa so consideradas as cores como elementos visuais que influenciam diretamente na qualidade da apresentao das informaes transmitidas, alm de serem responsveis tambm pela qualidade na usabilidade de uma interface computacional de usurio.

4 CORES Conforme mencionado anteriormente, para a criao de interfaces que estejam dentro dos requisitos de usabilidade necessrio conhecer os elementos que podem ser considerados no design de interfaces. A cor considerada o elemento visual da interface que influencia

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diretamente na qualidade da apresentao das informaes transmitidas, desta forma, evidencia-se sua contribuio na usabilidade de uma interface computacional de usurio. De acordo com Barros (2006, p.15), a cor manipulada pelo ser humano desde as primeiras manifestaes da atividade humana sendo utilizada como canal de comunicao e de projeo dos conhecimentos e sentimentos, representando sempre uma ferramenta que transmite idias, promove a ateno e demonstra emoes. A cor entendida como um dos mediadores sgnicos de recepo mais instantnea na comunicao, escolhida a partir da contextualizao da informao e da estrutura dos cdigos culturais. Para Guimares (2003), as cores desempenham funes especficas que podem ser separadas em dois grupos: compreende as sintaxes e as relaes taxionmicas, como: organizar, chamar a ateno, destacar, criar planos de percepo, hierarquizar informaes, direcionar a leitura, etc. compreende as relaes semnticas, como: ambientar, simbolizar, conotar e denotar. Esta diviso ocorre apenas superficialmente, pois a mesma cor que organiza uma informao pode conferir significados e valores para o ambiente onde a informao est. A primeira experincia que o ser humano vivencia com o meio ambiente ocorre atravs da conscincia ttil, do olfato, da audio e do paladar. Estes reconhecimentos so rapidamente superados pela capacidade de ver, perceber e compreender os ambientes e emoes atravs da viso, como se observa na Figura 1, que apresenta o percentual de participao de cada sentido do ser humano na captao de informaes do meio.

Figura 1: Percentual dos sentidos na captao das informaes.

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O sentido da viso recebe e conserva um nmero infinito de unidades de informao em uma frao de segundos atravs de pouca energia, funcionando ao estmulo da luz. Os mecanismos fisiolgicos so automticos no sistema nervoso do homem que passa a entender suas necessidades, preferncias, prazeres e temores com base no que v ou no que quer ver. Tambm se percebe na Figura 1, que a cor o elemento ou informao do meio que mais rpido captada pelo indivduo quando comparado a forma de um objeto (DONDIS, 2007; EYSENCK & KEANE, 2007). O significado da cor depende de qual rea da cincia se quer saber. Na fsica, a luz branca um feixe de ondas eletromagnticas, com comprimento de ondas que vo de 780 a 380 nanmetros (nm = 1/1.000.000 de milmetros de comprimento) e com freqncias de 400 a 800 bilhes de pulsaes por segundo, conforme Figura 2. Cabe salientar que o sistema visual humano capaz de captar freqncia de ondas eletromagnticas apenas dentro da faixa de 380 a 780 nm, mas consegue diferenciar aproximadamente 10.000 cores apenas nesta faixa de luz visvel. Se as ondas refletidas atingem o olho humano, enxerga-se a cor.

Figura 2: Ondas Eletromagnticas e Faixa de Luz Visvel. Fonte: Fraser (2005, p.7) Na fisiologia a cor percebida pelo globo ocular humano e transmitida ao crtex visual, sendo transformada em sensao colorida. Na psicologia, Hoelzel (2004) afirma que a vivncia da cor percebida se transforma em associaes arquetpicas, sensitivas e
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adestramentos interpretados de acordo com a experincia pessoal e com a informao gentica de cada indivduo, influenciando de maneira direta ou indireta nas atitudes do ser humano. O sistema visual humano se adapta para receber sinais de luz, cores e diferenas de superfcies levando o ser humano a distinguir formas de superfcies, movimentos aparentes e distncias relativas entre objetos. 4.1 CONTRASTE DAS CORES Os contrastes de cores ocorrem quando diferenas distintas podem ser percebidas entre dois efeitos comparados, pois os rgos sensitivos do ser humano s funcionam por comparaes. O contraste tonal, ou seja, o contraste entre o claro e o escuro considerado o mais efetivo de todos os tipos de contraste. Dondis (2007) afirma que os contrastes podem afetar a posio espacial de um objeto, sugerindo proximidade ou distncia, por exemplo. Para autores como Itten (2006), Dondis (2007) e Goethe (1993), o tom a caracterstica que mais predomina de todos os trs parmetros bsicos da cor. Os efeitos cromticos so similarmente intensificados ou enfraquecidos pelo contraste tonal das cores. Uma mesma cor pode apresentar variaes ao contrastar com outras cores, mudando a sua percepo. Um quadrado cinza-claro parece mais escuro em um fundo branco do que em um fundo preto e maior no fundo preto do que no fundo branco, conforme na Figura 3 (PEDROSA, 2008).

Figura 3: Contraste de Tons. Fonte: Pedrosa (2003, p.175) Pedrosa (2003, p.174) afirma que todas as cores puras tornam-se mais brilhosas em contraste com o cinza-mdio. Mesmo a cor cinza sobre fundo branco parece mais escuro do que quando sobre o fundo cinza-mdio. Os contrastes, de acordo com Da Vinci (apud Pedrosa, 2008, p.75) so tratados pela reciprocidade e reversibilidade, afirmando tambm que toda a cor se destaca mais ao lado da sua cor complementar.
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O contraste entre as cores vivas, puras e saturadas (Figura 4) destaca-se mais quando o branco e o preto participam desta composio. O contraste claro-escuro explora o valor tonal das cores e o uso da luminosidade (PEDROSA, 2008).

Figura 4: Contraste entre Cores Vivas com Fundo Preto Fonte: Kulpa (2009) O contraste simultneo, conforme na Erro! Fonte de referncia no encontrada., se d quando a percepo da cor de um objeto varia em funo da cor dos demais objetos da cena e da cor de fundo. Como resultado, objetos da mesma cor podem parecer de cores diferentes ou vice-versa, pela influncia de outros objetos devido necessidade do olho humano em formar, em torno da cor observada, sua cor complementar atravs de um fenmeno de iluso ptica. O contraste entre cores complementares faz com que as cores intensifiquem-se ao mximo, aumentando a luminosidade uma da outra (BARROS, 2006, p.91).

Figura 5: Exemplos de Contrastes Simultneos. Fonte: Kulpa (2009) De acordo com Pedrosa (2008), o fenmeno de iluso tica causado pelo aparelho visual onde apenas um dos trs tipos de cones do olho humano estimulado quando se observa uma cor por determinado tempo, ocorrendo uma saturao e levando a enxergar a cor complementar quela cor observada, denomina-se contraste sucessivo ou ps-imagem. Com base nas informaes apresentadas acima, pode-se afirmar que o contraste tonal de cores fundamental para a melhor visualizao das informaes contidas em uma

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interface, devido possibilidade em diferenciar planos, destacar contedos e caracterizar dimenses. 4.2 CARACTERSTICAS DAS CORES Conforme Pedrosa (2008) e Farina, Perez & Bastos (2006), sabe-se que a cor branca a adio de todos os comprimentos de ondas, tornando-se a mais intensa e irritante cor do espectro. Porm o branco no considerado cor devido reflexo total das freqncias incidentes na superfcie do mesmo, por isto chamado acromtico. Goethe (1832) afirma que a cor preta tambm acromtica, causa contrao da retina devido a pouca luz que emite, ocupando um lugar menor do que no estado ativo causado pelo estmulo da luz emitida pela cor branca. Quando est em uma superfcie, absorve todas as freqncias que incidem sobre a mesma. importante observar que uma informao na cor preta parecer menor que em uma cor clara de igual tamanho. A cor preta como informao, condensada, limitante e circunscrita. A cor cinza a mistura destes dois acolores, branco e preto. Ela reduz as conotaes emocionais e muda seu carter conforme a cor que a cerca, alm de combinar bem com todas as cores, as quais por sua vez apresentam seu colorido mximo quando contrastando com a cor cinza escuro. Uma cor com baixo brilho indica menor intensidade de luz e maior existncia de cinza na cor, pois brilho o intervalo do preto ao branco (FARINA, PEREZ & BASTOS, 2006, p.98). A cor amarela cor primria em se tratando de pigmento, tendo como complementar o violeta. Quando luz, cor secundria e sua complementar o azul. Esta cor sobrepuja os contornos do cinza e se torna pouco visvel quando aplicado sobre fundo branco (NIELSEN & LORANGER, 2007). O laranja a mistura de amarelo e vermelho de maneira equilibrada, sendo considerado cor secundria quando pigmento, tendo o azul como complementar. Quando luz, considerado cor terciria (FARINA, PEREZ & BASTOS, 2006, p.100). A cor vermelha primria em luz. a primeira cor que o homem v devido s suas ondas eletromagnticas que so de baixa freqncia e mais largas. Segundo Farina, Perez e Bastos (2006, p.99), alm de Eysenck e Keane (2007), esta cor interfere no sistema nervoso simptico que responsvel pelos estados de alerta, ataque e defesa, aumentando a tenso
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muscular e a presso sangunea. Entretanto, mundialmente considerada a cor do perigo e de sinal fechado para o trnsito. A cor verde primria quando luz, sendo complementar do vermelho; e secundria quando pigmento, sendo complementar do magenta. Esta cor tem o mais largo espectro, isto , a escala dos verdes que percebemos a maior escala de todos os campos das cores. O verde no apaga as duas cores (cian e amarelo) que o formam (FARINA, PEREZ & BASTOS, 2006, p.100). A cor azul cor primria tanto em luz quanto em pigmento (tambm chamado de cian). Quando luz, sua complementar o amarelo. Quando pigmento, sua complementar a cor laranja. a cor principal entre as cores frias. De acordo com Pastoureau (1997 apud Farina, Perez & Bastos, 2006, p.102) esta cor tem ondas curtas que relaxam a musculatura, acalmam a mente e diminuem a ansiedade. A cor violeta cor secundria quando pigmento, sendo complementar da cor amarela. Quando luz, complementar do verde e recebe o nome de magenta. composta por duas cores primrias, sendo uma totalmente quente e outra totalmente fria (KULPA, 2009). 4.3 CORES NAS INTERFACES Farina, Perez & Bastos (2006), afirmam que existem diversos estudos sobre a aplicao das cores nas interfaces computacionais. As recomendaes metodolgicas indicam que se faa primeiro o projeto da interface em preto&branco, para depois de pronto e testado, venha a colorir, alm de para uma melhor memorizao do usurio, devem-se utilizar no mximo sete cores ao mesmo tempo. Segundo Nielsen & Loranger (2007), o vermelho mostra-se muito eficiente quando usado nas interfaces para chamar a ateno ou sinalizar algum perigo, porm seu uso deve ser evitado em reas amplas ou como cor de fundo; pois se trata de uma cor dominante. Os autores acima afirmam que o branco usado pelo olho para determinar o contedo espectral de um iluminante, indicando assim, o fundo branco para uma interface, pois fornece a mxima legibilidade para um texto escuro e, portanto, a cor mais amplamente utilizada para o fundo dos sites, apesar de seu intenso brilho causar problemas ao usurio que permanea muito tempo em contato visual com a mesma.

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Em contradio indicao dos autores Nielsen & Loranger (2007); Jackson, Macdonald & Freeman (1994) afirmam que a cor cinza a mais indicada para o fundo das interfaces, pois por ser acromtica, minimiza o contraste entre a cor mais escura e a cor mais clara da cena, diminuindo o cansao visual ao se passar de uma para outra. Para Jackson, Macdonald & Freeman (1994), reas coloridas se tornam mais claras e amplas se estiverem sendo contornadas pelo preto, pois este fornece um bom contraste com as cores brilhosas e mais legvel em fundos claros. J o amarelo, por ser a cor mais clara de todos os matizes, um bom indicador de atividade, sendo adequada para indicar uma janela ativa ou um objeto que se quer ver bem. O verde que indicado como a cor mais visvel das trs cores primrias/luz (cdigo RGB: Red, Green e Blue), mais indicado para apresentar rapidamente uma informao, enquanto a cor azul indicada como fundo para cores vvidas, pois devido s ondas desta cor serem curtas, o olho humano tem dificuldade em focalizar informaes, no sendo indicada para detalhes finos (FARINA, PEREZ & BASTOS, 2006, p.101). De acordo com Cybis, Betiol & Faust (2007), necessrio cuidar para que as cores no tenham igual luminncia a fim de evitar problemas para usurios com deficincia cromtica, recomendando que se utilize o brilho com cautela. J Pedrosa (2008) afirma que as cores complementares juntas podem tornar-se difceis para o olho focalizar, pois geram um efeito de saltar aos olhos, devido ao fenmeno das cores escuras que tendem a diminuir, empurrando para trs o espao visual enquanto as cores claras fazem o inverso. A utilizao das cores nas interfaces permite chamar e direcionar a ateno do usurio, enfatizar aspectos da interface, auxiliar na identificao de estruturas e processos, diminuir a ocorrncia de erros, tornar uma interface mais fcil de memorizar e representar associaes simblicas (Jackson, Macdonald & Freeman, 1994, p.46), porm constata-se a necessidade em entender tambm como funciona a percepo visual dos elementos formais juntos s cores, podendo interferir na usabilidade de uma interface. Para tanto, a seguir ser apresentada a relao entre as cores e formas de acordo com a percepo visual. 4.4 CORES E FORMAS A comprovao da percepo visual remete a um processo inteligente, podendo ser dividido em trs fases de acordo com as capacidades e processos envolvidos, conforme apresentado no Quadro 2:

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Quadro 2: Percepo Visual como Processo Cognitivo. Fonte: Villafane e Mnguez (2000). Um sistema bem planejado, que usa bem a cor acentua o entendimento do sistema, realando as mensagens mais importantes e estimulando o usurio a utilizar as ferramentas de forma mais intuitiva. A cor exerce uma ao trplice: a de impressionar a retina onde vista, a de expressar provocando emoo e a de construir, pois tendo um significado prprio, possui valor de smbolo, podendo assim, construir uma linguagem que comunique uma idia (FARINA, PEREZ & BASTOS, 2006, p.61). Para Guimares (2000, p.26), a percepo de um objeto que est longe ou perto se d pelo tamanho da projeo da imagem na retina. Significando que objetos prximos projetam imagens maiores, enquanto objetos distantes projetam imagens menores. O autor afirma que identificar se a imagem de um objeto menor ou distante, maior ou prximo, requer o conhecimento das caractersticas do objeto. Esta capacidade adquirida atravs de experincias anteriores armazenadas. Um objeto, quanto mais prximo estiver, mais movimento sua imagem registra na retina e mais volume ele apresenta quando percebido, enquanto um objeto mais distante tende imobilidade e mais desfavorvel a percepo de seu volume. Um objeto centralizado em relao aos olhos, quando prximo, projeta sua imagem nas reas externas da retina de cada olho, enquanto um objeto distante projeta nas reas centrais. Estas afirmaes so importantes para a melhor leitura de determinadas informaes e cores de acordo com seu tamanho ou distncia do observador. Guimares (2000, p.29) afirma que as cores com maior iluminao exigem menor esforo da viso do que as cores com baixa iluminao, devido ao controle que a ris faz contraindo ou distendendo seus msculos, variando seu dimetro e a entrada de luz em 30 vezes, em busca por mais ou menos luminosidade, atravs dos estmulos enviados pelo sistema nervoso parassintomtico. Assim, conclui-se que das cores primrias, o amarelo que a cor de maior luminosidade, facilmente absorvido pela ris, indicando maior reteno mnemnica, ou seja, a cor que mais contribui para a fixao de informaes na memria.
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atravs da cor, que se pode acrescentar informaes determinando um estado de esprito, representando associaes simblicas e auxiliando na identificao de estruturas e processos. Toda a manifestao visual, ou criao, se d atravs da combinao de cores, formas, texturas, tons e propores, tendo em vista um significado. Mas Dondis (2007) enfatiza tambm o mecanismo perceptivo do organismo humano como outro passo distinto nesta comunicao, atravs da viso e do processo de absorver a informao pelo sistema nervoso. Conclui-se, com isso, que o usurio o fator decisivo na percepo destas manifestaes, onde toda a comunicao efetiva se antes de qualquer coisa houver a preocupao em entender o usurio que se quer comunicar, o contexto em que este usurio se encontra e o seu comportamento cultural, pois o ambiente cultural no qual o usurio se encontra ir determinar suas atitudes, aes, escolhas, entendimentos e percepes. 5 COMPORTAMENTO CULTURAL DO USURIO Uma das dificuldades em se utilizar conhecimentos baseados na cultura do usurio quando se est projetando uma interface a complexidade de sua formatao, seja esta dificuldade do ponto de vista de avaliao ou no que concerne aos objetivos a serem atingidos. De um ponto de vista mais prtico, em um contexto dirio ou no ambiente ao qual se desenvolvem projetos que levam em conta a natureza da cultura, torna-se necessrio um entendimento do que exatamente cultura e como este conceito pode ajudar a operacionalizar a sua utilizao. De acordo com Swidler (1986), a cultura de um povo est ligada aos simbolismos carregados de significado que incluem crenas, prticas rituais, formas de arte, cerimnias, alm de prticas informais, tais como a linguagem, a fofoca, histrias e rituais da vida diria. A partir desta concepo, pode-se concluir que todos os grupos de pessoas que caracterizam um povo possuem uma base de ideias, pensamentos, sentimentos e principalmente prticas comuns, passando entre as geraes como um legado de elementos culturais, conhecidos como padres culturais. Quando se afirma que os padres culturais podem auxiliar na construo da identidade individual e coletiva, entende-se que o indivduo, provvel usurio do projeto, normalmente segue um padro que o localiza inserido em um grupo cultural especfico, auxiliando na construo do padro cultural deste povo em uma escala ampliada. Partindo deste pressuposto, observa-se o comportamento deste grupo em especfico e a partir da anlise desta

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coletividade surgem padres que podem servir para o estudo mais aprofundado de caractersticas que diferenciam uma cultura de outra. O designer, quando na estruturao do tipo de cultura do usurio, necessita observar seu conhecimento emprico ou tcito sobre possveis pr-conceitos relacionados cultura. Conforme Harvey (2004) a questo da efemeridade de valores, de gostos e tambm de modas, so representaes da condio prpria do que o autor nomeia de acumulao flexvel. importante, entretanto, observar a necessidade do resgate e da revitalizao de identidades ou de padres culturais que tornam cada povo, em uma grande escala, e cada indivduo nicos, em uma menor escala. Toda a adaptao cultural depende de estudos empricos, assim como tambm aprofundados, relativos aos interesses do designer em relao ao resultado do projeto. Faz-se necessria uma anlise de contexto, assim como de valores da cultura que sero atendidos no projeto, alm do estudo do comportamento dos indivduos que compem esta cultura que ser contemplada no projeto. importante que os pesquisadores compreendam os tipos de erros de interpretao que possam ocorrer, assim como a falta de percepo em relao a importantes referenciais culturais do pblico-alvo do projeto. De todo este arranjo conceitual de cultura, importante frisar que cada cultura vai influenciar seus indivduos para que eles tenham uma experincia diferenciada em relao a projetos de design. Quanto mais amplo for o projeto, no sentido de grupo focal que envolva pessoas de muitas culturas, mais o designer vai ter que se preocupar no momento da construo do seu projeto, em como o usurio vai usar desta interface, alm das interpretaes possveis em diferentes culturas de formas, conceitos, cores e padres escolhidos para o desenvolvimento do referido projeto. Sendo assim, pode-se concluir que a cultura um fenmeno que auxilia nos estudos objetivos e tambm nas anlises que podem proporcionar a formulao de normas ou diretrizes que influem sobre o processo cultural e a evoluo do trabalho do designer. Quando se observa a partir de um projeto de interfaces grficas de software ou qualquer que seja a interface que est sendo projetada, esta adaptao do produto a diversos pblicos pode se dar ou por um vis relativo a sua internacionalizao ou ainda pode-se levar em considerao a sua localizao geogrfica, sendo a cultura um elemento essencial nesses processos.

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CULTURA NO CONTEXTO DE DESIGN De acordo com Souza (2008), para se entender um modelo de anlise sistmica de

projeto e cultura, necessrio entender que o objeto de estudo deste modelo o elemento chamado contexto. Toda a atividade humana, incluindo aqui seu contexto cultural, est envolvida por um determinado contexto, que influencia todo o seu processo de interao com os diversos meios de comunicao, artefatos, espaos fsicos e virtuais, entre outros. Amstel (2006 apud Souza, 2008) afirma na sua definio de contextos de uso, que no processo de desenvolvimento de um produto interativo, tambm se projetam relaes simblicas, sociais e culturais. De acordo com este autor, todos os elementos restantes podem ser definidos do seguinte modo: Contexto simblico: refere-se linguagem da interface com o utilizador, ou seja, como ela conversa com o usurio. A interface explica ao usurio como funciona o sistema e o usurio age sobre ele atravs de uma linguagem de interaco; Contexto social: abrange o contexto simblico de um usurio em particular e dos demais com os quais ele se conecta atravs do sistema, sendo que o foco no nas caractersticas da linguagem de interao em si, mas sim em como ela usada para mediar as relaes sociais; Contexto cultural: o contexto simblico do contexto social. O imaginrio coletivo, os tabus, os padres comportamentais generalizados, os esteretipos, as crenas e os rituais de uma determinada populao so apenas alguns dos aspectos de uma cultura. Segundo Faiola & Matei (2005), muitos estudos na rea de comportamento de diversidade cultural e psicologia cognitiva continuam a evidenciar diferenas significativas em como as pessoas se comportam, pensam, assimilam valores e se envolvem com outras pessoas. Entender cultura importante na pesquisa de Comunicao Mediada por Computador (CMC), onde as limitaes das diferenas culturais, nos processos de informao e interao, precisam ser respeitadas e evidenciadas a fim de apresentar-se uma interface com caractersticas prprias de determinado tipo de cultura. Com isso, os autores acima afirmam que para explorar os estilos cognitivos culturais a fim de desenvolver uma interface na web, se faz necessrio salientar a influncia do desenvolvimento desta, pelos fatores culturais,
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considerando os hbitos representativos de cada modo individual de perceber, pensar, lembrar e solucionar problemas. Com isso, percebe-se que os estilos cognitivos culturais podem impactar diretamente nesta interface, no design de contedo e na interao do usurio; especialmente em termos holsticos e orientaes analticas alm de suas conseqncias para o comportamento do usurio na interao. Dray & Siegel (2005) e Cyr (et al., 2005) unificam seus conceitos relativos a design centrado na experincia do usurio, levando em conta estudos de contedos que envolvem diversas culturas, avaliando e comentando sobre os problemas encontrados por quem projeta para estes pblicos diversas culturas, pois se torna complexo selecionar uma amostra que valide o estudo, se no for levada m considerao uma equipe de trabalho que tenha o feeling do local assim como outras caractersticas de ordem tcnica, como a determinao da leitura, pontos de interesse do usurio, entre outras. De acordo com Dray & Siegel (2005), sugere-se que todas as pessoas envolvidas estejam inseridas em uma determinada cultura, entretanto que estas pessoas consigam se distanciar suficientemente dela a fim de se tornarem suficientemente distantes de conceitos pr-estabelecidos ou de esteretipos que fujam da cultura que se busca identificar, a fim de perceberem os elementos culturais que realmente interfiram na usabilidade da interface. 5.2 CORES NO COMPORTAMENTO CULTURAL DO USURIO Cada usurio tem sua Preferncia Subjetiva com relao s cores, que a escala prpria de preferncias de cores, ou seja, a cor que mais gosta, a qual determina os traos de temperamento e carter do indivduo. Alm desta preferncia, o usurio possui a Preferncia Objetiva, que so associaes sensitivas e em geral coletivas, pois so combinaes de cores da preferncia do usurio e seu coletivo, para determinados objetos ou funes, sendo esta preferncia de grande importncia para a definio das cores na construo das interfaces do software. Algumas comunidades podem apresentar reaes negativas diante de certas cores, devido aos aspectos culturais de cada regio, da faixa etria destes usurios e de suas preferncias objetivas. De acordo com Ware (2008), as cores so utilizadas simbolicamente, muitas vezes. Por exemplo, na cultura ocidental, o vermelho representa o perigo, calor, a ao de parar, enquanto o verde representa segurana, renovao e a ao de ir. J o azul representa o frio e o branco representa pureza. Alguns destes significados so bem arraigados em suas
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origens, desta forma, se forem utilizadas outras cores para as mesmas funes e representaes, as conseqncias seriam desastrosas, pois os significados das cores podem ter significados diferentes determinados pelas culturas nas quais esto inseridas. Por exemplo, na China, a cor vermelha utilizada para simbolizar a boa sorte e a renovao, enquanto na maior parte da sia, o branco a cor que simboliza o luto, da mesma forma que no oeste o preto. Com isso, entende-se que o design das cores cheio de sutilezas, sendo que uma cor pode significar prazer e beleza em uma cultura e representar repulsa em outra. No existe uma normatizao internacional para cores em design para web. Em vez disso, as selees de cores so baseadas em construes sociais. Por exemplo: os asiticos preferem cores mais escuras enquanto os europeus e os norte-americanos preferem cores mais luminosas e claras com mais imagens para um visual moderno de seus sites. Estudos demonstram que as preferncias variam muito entre as culturas, porm existem algumas semelhanas, onde um pouco mais de 70% dos sites utilizam o branco como cor de fundo. Outra cor proeminente o cinza. Mais de um tero dos sites utilizam a cor azul para seus links, seguidos de violeta e do preto (Cyr & Trevor Smith, 2004 apud Ware, 2008). Com isso, demonstra-se que muitas interfaces no so exatamente culturalmente neutras, sendo que existem tipos de cores que so quase um padro para o webdesign. Tambm ocorre culturas que so dinmicas, sendo que interagem e influenciam umas as outras. Enquanto muitos pases so expostos a cultura ocidental devido lngua inglesa, outras culturas tm tido muita visibilidade na arena global (Callahan, 2005 apud Ware, 2008). Com a contnua mistura destas culturas, mesmo que lentamente, o movimento para uma padronizao internacional nas cores e em outros aspectos cada vez mais contnuo, nunca esquecendo os aspectos culturais e de localizao. CONSIDERAES FINAIS Diversos estudos tm sido realizados visando adequar os projetos de interfaces s diferentes culturas existentes, aplicando-se conceitos e tcnicas tradicionais em relao usabilidade e arquitetura de informao. Esta pesquisa buscou apresentar um referencial terico de como as cores podem auxiliar nesta adequao, alm das tcnicas e conceitos normalmente utilizados, adotando-se variveis de estudo e pontos de observao orientados para o aspecto cultural, ou seja, design centrado na cultura do usurio.
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Os designers tm desenvolvido estudos de acordo com as diferentes culturas em reas tais como a Antropologia, a fim de identificar quais so as suas variveis de estudo e como observ-las e como a Engenharia de Usabilidade, a fim de uma melhor determinao de critrios para a construo destas interfaces. Desta forma, vindo de encontro aos interesses dos designers que projetam as interfaces, corroborando com um melhor uso da interface, determinando o consenso de que existem alguns aspectos objetivos e subjetivos da cultura que influenciam no comportamento das pessoas. H uma concordncia que as interfaces no podem simplesmente ser utilizadas sem ter passado por efetivos estudos que envolvam a cultura destes usurios. Faz parte do trabalho do designer, um bom entendimento das diferenas e demandas especficas da cada cultura, e faz-las intrnsecas no projeto. Um bom comeo para estes projetos a anlise do contexto de uma cultura, os papis no povo estudado, seus valores e comportamentos. Para isso, importante que os estudos a este respeito no sofram uma influencia direta do designer. Neste estudo, as cores so o elemento de ligao dos estudos de usabilidade com a questo cultural que permeia o projeto. A interferncia que as cores da interface provocam sobre o usurio durante seu trabalho de criao de tal proporo que no se pode ignorar os efeitos que estas podem causar. A preocupao com a aplicao correta dos conceitos relacionados experincia do usurio e relacionados dinmica das cores fundamental para atingir um padro de interface ideal. A contribuio deste artigo de poder compreender melhor os fundamentos das cores juntamente com a relao de cultura e usabilidade, aplicadas junto s interfaces; para com isto levantar questes que permitam trabalhar as cores num modelo aplicado s interfaces dos usurios de diferentes representaes culturais. 6 REFERNCIAS ABRAS, Chadia, MALONEY-KRICHMAR, Diane & PREECE, Jennifer. User Centered Design. In Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Thousand Oaks: Sage Publications, 2004. Disponvel em: <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.94.381&rep=rep1&type=pdf> Acesso em 23 de junho de 2011. BARROS, Lilian Ramos. A Cor no Processo Criativo: um Estudo sobre a Bauhaus e a Teoria de Goethe. So Paulo: Ed. Senac So Paulo, 2006. CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz & FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimento, Mtodos e Aplicaes. So Paulo: Novatec, 2007.

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