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COMPUTAO CRIATIVA

uma introduo ao pensamento computacional baseada no conceito de design

MIT, Setembro de 2011 Traduo por EduScratch, Outubro de 2011

ndice
Prembulo .......................................................................... Error! Bookmark not defined. O que este guia? ...................................................... Error! Bookmark not defined. Para quem este guia? ............................................................................................... 4 De que preciso para utilizar este guia? ........................ Error! Bookmark not defined. Como devo utilizar este guia?...................................... Error! Bookmark not defined. De onde veio este guia? .............................................. Error! Bookmark not defined. Estrutura ............................................................................ Error! Bookmark not defined. Resumo dirio.............................................................................................................. 5 As conexes no pensamento computacional............................................................... 7 Acompanhamento e avaliao................................... Error! Bookmark not defined.1 Normas ...................................................................................................................... 11 Sesses ........................................................................................................................ 13 1. Sesso ................................................................. Error! Bookmark not defined. 2. Sesso ............................................................................................................... 15 3. Sesso ............................................................................................................... 16 4. Sesso ............................................................................................................... 17 5. Sesso ............................................................................................................... 18 6. Sesso ............................................................................................................... 19 7. Sesso ............................................................................................................... 21 8. Sesso ............................................................................................................... 22 9. Sesso ............................................................................................................... 23 10. Sesso ............................................................................................................... 24 11. Sesso ............................................................................................................... 25 12. Sesso ............................................................................................................... 26 13. Sesso ............................................................................................................... 27 14. Sesso ............................................................................................................... 28 15. Sesso ............................................................................................................... 29 16. Sesso ............................................................................................................... 30 17. Sesso ............................................................................................................... 31 18. Sesso ............................................................................................................... 32 19. Sesso ............................................................................................................... 33 20. Sesso ............................................................................................................... 34 Apndice: Ligaes .................................................................................................... 35 Apndice: Folhetos ..................................................................................................... 36 Apndice: Fichas......................................................................................................... 55

Prembulo
O que este guia?
Este guia constitui uma introduo computao criativa com o Scratch, utilizando uma abordagem de aprendizagem baseada no conceito de design. Est organizado numa srie de vinte sesses de 60 minutos cada e inclui planos de sesso, folhetos, projetos e vdeos. O que a computao criativa? A computao criativa tem a ver com criatividade. A cincia de computadores e os campos relacionados com a computao tm sido entendidos, desde h muito tempo, como alheios aos interesses e valores dos jovens. A computao criativa apoia o desenvolvimento das ligaes pessoais computao, com base na criatividade, imaginao e interesses. A computao criativa tem a ver com computao. Muitos jovens com acesso a computadores participam como consumidores, em vez de participarem como projetistas ou criadores. A computao criativa enfatiza o conhecimento e as prticas de que os jovens precisam para criar os meios computacionais interativos de que desfrutam no seu dia-a-dia. O envolvimento interessado na criao de artefactos computacionais prepara os estudantes para algo mais do que carreiras como cientistas de computao ou como programadores e apoia o seu desenvolvimento como pensadores computacionais indivduos que podem recorrer a conceitos computacionais, prticas e perspetivas em todos os aspetos das suas vidas, em vrias disciplinas e contextos. As atividades neste guia so concebidas para explorar conceitos de pensamento computacional (sequncia, ciclos, execuo em paralelo, eventos, condies, operadores, dados), prticas (trabalhando de forma iterativa e incremental, testando, corrigindo e depurando, reutilizando e refazendo, abstraindo e modulando), e perspetivas (expressando, ligando, questionando). O que a aprendizagem baseada no conceito de design? A aprendizagem baseada no conceito de design uma abordagem que enfatiza a concepo (criar e no apenas utilizar ou interagir), a personalizao (criando algo que pessoalmente significativo e relevante), a colaborao (trabalhando com outras pessoas nas criaes) e a reflexo (revendo e repensando as prticas criativas de cada um). Assim, uma aprendizagem baseada no conceito de design particularmente adequada para a computao criativa e constitui a base para a concepo de cada sesso descrita neste guia.

Para quem este guia?


Este guia destina-se a qualquer professor que queira apoiar o desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos atravs da explorao de atividades com o Scratch. O Scratch j est a ser utilizado por muitos educadores numa ampla gama de contextos, razo pela qual escrevemos este guia por forma a ser globalmente neutro e, assim, poder ser adaptado a diferentes situaes. Contamos com os professores para fazer a conexo entre o contexto do seu ambiente de ensino e as atividades que esto descritas neste guia e esperamos documentar algumas dessas conexes para as partilhar em futuras verses.

De que preciso para utilizar este guia?


Para alm de tempo, alguns recursos importantes incluem: computadores com colunas (e, opcionalmente, microfones e web-cmaras): para as atividades de concepo com recurso a computadores projetor ou quadro interativo com colunas: para partilhar os trabalhos em curso e para demonstraes internet: para ligao s comunidades do Scratch (SAPO) e do EduScratch (ScratchEd no MIT) blocos de apontamentos (em papel ou digitais): para documentao, esboo, ideias e planos surgidos nas reunies de discusso aberta

Como devo utilizar este guia?


Este guia est a ser partilhado sob uma licena Creative Commons AttributionShareAlike, o que significa que qualquer pessoa completamente livre para usar, modificar e partilhar este trabalho, desde que explicite adequadamente a autoria e d aos outros um acesso semelhante ao de quaisquer trabalhos deles derivados. Sinta-se vontade para conceber novas atividades e para reformular as que esto aqui includas. Claro que ns gostaramos de saber o que est a fazer com este guia, pelo que o incentivamos a documentar e partilhar as suas experincias connosco e com outros educadores, atravs da comunidade ScratchEd, em http://scratched.media.mit.edu e/ou EduScratch, em http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt

De onde veio este guia?

Este guia foi escrito por Karen Brennan, com contribuies significativas de Michelle Chung e de Jeff Hawson. Stephanie Gayle proporcionou uma importante reviso e apreciao final. O contedo do guia baseado na experincia de quatro anos de aes de ensino do Scratch, particularmente as oficinas de Computao Criativa, financiadas pela Google em 2009-2011, que foram co-organizadas com o Professor Mitchel Resnick e, mais recentemente, as oficinas e encontros promovidos pela ScratchEd com financiamento da NSF. Muito obrigado a todos os que tornaram possvel este guia, incluindo os milhares de maravilhosos participantes nas aes de ensino, os membros da comunidade online ScratchEd, e os membros e os amigos da ScratchEd e das equipas Scratch.

Estrutura
As 20 sesses apresentadas neste guia esto organizadas em cinco tpicos, sendo esta uma maneira de os estudantes explorarem diferentes tipos e formas de expresso criativa, ao mesmo tempo que desenvolvem a fluncia e a familiaridade com os conceitos e as prticas computacionais. Tpico Introduo Descrio Nmero de Sesses O Scratch e a computao criativa so apresentados aos alunos atravs de projetos-exemplo e experincias 2 prticas. Os alunos exploram as artes, criando projetos que incluem elementos de msica, design e dana. So sublinhados os conceitos computacionais de 3 sequncia e de ciclos, e as prticas computacionais iterativas e incremental. Os alunos experimentam contar histrias atravs da criao de projetos que incluem personagens, cenas e narrativa. 3 So sublinhados os conceitos de execuo em paralelo e eventos, e as prticas computacionais de reutilizar e reformular projetos. Os alunos exploram jogos criando projetos em que se definem objetivos e regras. 4 So sublinhados os conceitos de condio, operador e dados, bem como as prticas de teste e depurao. Os alunos desenvolvem projetos independentes definindo um projeto a realizar, colaborando uns com os outros para melhorar o projeto, e apresentando o projeto e o seu 8 processo de desenvolvimento. So sublinhadas as prticas de abstrao e modulao. Sesso N 1 Introduo 2 Atividade Planeamento: O que a criao computacional? Planeamento: Definio do processo de concepo computacional Explorao: Algo surpreendente Reflexo: As nossas descobertas Reflexo: Uma questo do bloco de apontamentos Criao: Quem sou eu Reflexo: O meu processo de concepo Reflexo: Uma questo do bloco de apontamentos Ligao: A minha cano favorita Explorao: Programado para danar Reflexo: Passo a passo Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Festa danante Reflexo: Como que isto foi feito? Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Conceber livremente (Artes) 5

Artes

Histrias

Jogos

Projeto Final

Resumo Dirio
Tpico

3 Artes 4 5

6 Histrias 7 8 9

10 Jogos 11 12 13 14 15 16 Projeto Final 17 18 19 20

Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Ligao: Histria curta Explorao: Composio de blocos. Reflexo: Agora, todos juntos Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Ligao: Inveno de uma personagem Criao: Passa a outro: Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (Histrias) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Explorao: Depurar Reflexo: Comparao de estratgias de depurao Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Ligao: Discusso aberta sobre jogos Criao: Um espantoso labirinto Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Extenses do labirinto Reflexo: Eis o que eu percebi. Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (Jogos) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Planeamento: Preparao para o projeto final Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Explorao: Grupos com interesses especiais Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Explorao: Grupos de crtica Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (aberta) Planeamento: Preparao para a reflexo final sobre o projeto Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Reflexo: Comemorao e reflexes finais sobre o projeto

Cada plano de sesso contm os seguintes elementos: descrio da sesso: um breve resumo das atividades da sesso objetivos: enumerao do que os alunos podero conhecer, fazer ou sentir durante as atividades da sesso resumo das atividades da sesso: um esboo da sesso recursos: uma lista de recursos (necessrios e opcionais) da sesso 6

descrio da sesso: uma descrio detalhada das atividades da sesso, incluindo a durao e as aes do aluno e do mediador o cada descrio da sesso comea por propor uma reflexo sobre uma questo do bloco de apontamentos (que os alunos podem iniciar assim que chegam) o o resto da descrio da sesso consiste na eumerao de diferentes tipos de atividades, incluindo atividades de planeamento, ligao, explorao, criao e reflexo notas: o plano de cada sesso termina com algumas notas de reflexo zonas crticas com erros comuns, explicao das abordagens, ou sugestes para estratgias alternativas

Conexes do Pensamento Computacional


As tabelas seguintes resumem o quadro de referncia do pensamento computacional e definem os seus constituintes. Conceitos Computacionais Conceito Descrio sequncia identificar uma srie de etapas de uma tarefa ciclos executar a mesma sequncia vrias vezes execuo em paralelo fazer as aes decorrerem ao mesmo tempo eventos fazer um acontecimento causar outro acontecimento condies tomar decises com base em condies operadores expressar operaes matemticas e lgicas dados armazenar, recuperar e atualizar valores Prticas Computacionais Prtica Descrio ao iterativa e desenvolver um pouco, depois verificar se funciona e, em seguida, incremental desenvolver um pouco mais teste e depurao reutilizao e reformulao abstrao e modulao certificar-se de que tudo funciona e encontrar e corrigir erros fazer algo utilizando o que outros ou tu j fizeram construir algo grande unindo conjuntos de partes mais pequenas

Perspetivas Computacionais Perspetiva Descrio perceber que a computao um meio de criao. expressar "Eu posso criar." conetar reconhecer a vantagem de criar com e para outros "Eu posso ter novas ideias quando tenho acesso a outros." sentir que se pode fazer perguntas sobre o mundo "Eu posso (utilizar a computao para) suscitar questes que faam sentido (com entes computacionais) para o mundo. 7

questionar

Embora os conceitos, as prticas e as perspetivas do pensamento computacional estejam patentes em todas as atividades curriculares do guia, existem atividades particulares nas quais eles esto envolvidos de forma mais explcita. As tabelas a seguir destacam as atividades em que os conceitos e as prticas computacionais so: introduzidos (marcado com I) discutidos (marcado com D) explorados (marcado com E) Conceitos Computacionais execuo em paralelo

operadores I D

sequncia

condies

Atividade Sesso N

eventos

4 5

7 8 9

Planeamento: O que a criao computacional? Planeamento: Definio do processo de concepo computacional Explorao: Algo surpreendente Reflexo: As nossas descobertas Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Quem sou eu Reflexo: O meu processo de concepo Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Ligao: A minha cano favorita Explorao: Programado para danar Reflexo: Passo a passo Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Festa danante Reflexo: Como que isto foi feito? Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Conceber livremente (Artes) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Ligao: Histria curta Explorao: Composio de blocos. Reflexo: Agora, todos juntos Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Ligao: Inveno de uma personagem Criao: Passa a outro: Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (Histrias) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Explorao: Depurar Reflexo: Comparao de estratgias de depurao 8

D I D E E E I D E E E

I D

I D

E E

E E

E E

E E I D

dados

ciclos

10

11 12 13 14 15 16 17

18

19 20

Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Ligao: Discusso aberta sobre jogos Criao: Um espantoso labirinto Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Extenses do labirinto Reflexo: Eis o que eu percebi. Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (Jogos) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Planeamento: Preparao para o projeto final Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Explorao: Grupos com interesses especiais Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Explorao: Grupos de crtica Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (aberta) Planeamento: Preparao para a reflexo final sobre o projeto Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Reflexo: Comemorao e reflexes finais sobre o projeto

D E E E E E D E

D E I/E D D D E E

D E E

D E E

D E E

D E E

D E E

D E E

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E E E

E E E

E E E

Prticas Computacionais Teste e depurao I Ao iterativa e incremental

Reutilizao e reformulao

Sesso N

Atividade

Planeamento: O que a criao computacional? Planeamento: Definio do processo de concepo computacional Explorao: Algo surpreendente Reflexo: As nossas descobertas Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Quem sou eu Reflexo: O meu processo de concepo Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Ligao: A minha cano favorita Explorao: Programado para danar 9

I E D E D

Abstrao e modulao I

4 5

7 8 9

10

11 12 13 14 15 16 17

18

19 20

Reflexo: Passo a passo Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Festa danante Reflexo: Como que isto foi feito? Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Conceber livremente (Artes) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Ligao: Histria curta Explorao: Composio de blocos. Reflexo: Agora, todos juntos Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Ligao: Inveno de uma personagem Criao: Passa a outro: Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (Histrias) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Explorao: Depurar Reflexo: Comparao de estratgias de depurao Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Ligao: Discusso aberta sobre jogos Criao: Um espantoso labirinto Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Extenses do labirinto Reflexo: Eis o que eu percebi. Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (Jogos) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Planeamento: Preparao para o projeto final Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Explorao: Grupos com interesses especiais Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Explorao: Grupos de crtica Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (aberta) Planeamento: Preparao para a reflexo final sobre o projeto Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Criao: Concepo livre (aberta) Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Reflexo: Comemorao e reflexes finais sobre o projeto 10

D D E D

D E E E E D E E

E E

E D E

E E E D E E D

E D

E E

E E

E E

E D E D E D E D E

E E E

E E E

E E E

D E

Perspetivas Computacionais As perspetivas computacionais no so abordadas explicitamente neste guia curricular, mas so introduzidas e exploradas indiretamente por meio de questes para discusso e pedidos regulares de criao de contedos.

Acompanhamento e avaliao
A nossa abordagem para a avaliao orientada para o processo, focada na criao de oportunidades para os estudantes falarem sobre as suas prprias criaes (e de outros) e prticas criativas. Existem muitos tipos de dados (orientados para o processo) que podem ser coligidos e so sugeridas vrias estratgias ao longo do guia, tais como: conversas de apoio com e entre os alunos sobre os seus projetos, gravadas em udio, vdeo ou texto (como o folheto de planeamento do projeto da 13. Sesso, o folheto de apreciao do projeto da 16. Sesso ou o folheto de reflexo sobre o projeto da 18. Sesso) anlise dos portflios do projeto atualizao dos dirios de projetos Ns entendemos a avaliao como algo que feito com os alunos, para apoiar a sua compreenso do que sabem e do que ainda querem saber. A avaliao pode envolver vrios participantes, incluindo os criadores, os seus colegas, os professores, os pais e outros.

Normas
As sesses e as atividades deste guia relacionam-se com diversas normas curriculares K-12 (EUA), incluindo: CSTA K-12 Computer Science Standards 2011 http://csta.acm.org/includes/Other/CSTAStandardsReview2011.pdf o Computational thinking Algorithms (Levels 1A, 1B, 2) o Computational thinking Problem solving (Levels 1A, 1B, 2) o Computational thinking Abstraction (Levels 1B, 2) o Computational thinking Connections (Levels 1B, 2) o Collaboration Tools (Levels 1A, 1B, 2) o Collaboration Endeavor (Levels 1A, 1B, 2, 3A) o Practice and programming Learning (Levels 1A, 1B, 2) o Practice and programming Tools for creation (Levels 1A, 1B, 2) o Practice and programming Programming (Levels 1A, 1B, 2, 3A) o Practice and programming Careers (Levels 1A, 1B, 2) o Community, Global, and Ethical Impacts Responsible use (Levels 1A 3B) ISTE NETS Student Standards 2007 http://www.iste.org/standards/nets-forstudents/nets-student-standards-2007.aspx o Criatividade e Inovao Os alunos demonstram pensamento criativo, produzem conhecimento e desenvolvem produtos e processos inovadores utilizando a tecnologia. Os alunos: aplicam conhecimento existente para gerar novas ideias, produtos ou processos criam trabalhos originais como meios de expresso pessoal ou do grupo o Comunicao e Colaborao Os alunos utilizam meios e ambientes digitais para comunicarem e cooperarem, incluindo a comunicao 11

distncia para apoiar a aprendizagem individual e contribuir para a aprendizagem de outros. Os alunos: interagem, colaboram e publicam com colegas, especialistas ou outros, empregando vrios ambientes e meios digitais de comunicao transmitem informaes e ideias de forma eficaz para diversos pblicos, utilizando vrios meios e formatos de comunicao contribuem para que as equipas de projeto produzam trabalhos originais ou resolvam problemas Pesquisa e Fluncia de Informao Os alunos aplicam ferramentas digitais para recolher, avaliar e utilizar informao. Os alunos: planeiam estratgias para orientar a pesquisa localizam, organizam, analisam, avaliam, sintetizam e utilizam eticamente a informao de uma grande variedade de fontes e meios de comunicao avaliam e selecionam as fontes de informao e as ferramentas digitais, com base na sua adequao a tarefas especficas Pensamento Crtico, Resoluo de Problemas e Tomada de Deciso Os alunos utilizam competncias de pensamento crtico para planear e efetuar pesquisas, gerir projetos, resolver problemas e tomar decises fundamentadas utilizando ferramentas e recursos digitais adequados. Os alunos: identificam e definem problemas autnticos e questes significativas para a investigao planeiam e gerem atividades para desenvolver uma soluo ou terminar um projeto recolhem e analisam dados para identificar solues e/ou tomar decises fundamentadas utilizam mltiplos processos e perspetivas para explorarem solues alternativas Cidadania Digital - Os alunos compreendem as questes humanas, culturais e sociais relacionadas com a tecnologia e praticam um comportamento legal e tico. Os alunos: defendem e praticam a utilizao segura, legal e responsvel da informao e da tecnologia exibem uma atitude positiva em relao ao uso da tecnologia que suporta a colaborao, a aprendizagem e a produtividade demonstram responsabilidade pessoal para com a aprendizagem ao longo da vida Operaes de Tecnologia e Conceitos Os alunos demonstram uma slida compreenso dos conceitos, sistemas e operaes de tecnologia. Os alunos: compreendem e utilizam sistemas tecnolgicos selecionam e utilizam as aplicaes de forma eficaz e produtiva solucionam problemas de sistemas e aplicaes

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Sesses
1. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos so iniciados na criao computacional em ambiente de programao Scratch, visualizando uma coleo de projetos-exemplo e empenhando-se numa experincia exploratria, com as mos na massa. Objetivos Os alunos devero: compreender o conceito de criao computacional, no contexto do Scratch ser capazes de imaginar possibilidades para a sua prpria criao computacional baseada no Scratch familiarizar-se com os recursos que sustentam a sua criao computacional Sumrio das atividades da sesso Introduzir o conceito de criao computacional e o ambiente Scratch Mostrar projetos Scratch como exemplo Verificar os processos de concepo de projetos Explorar a interface Scratch Recursos Vdeos de natureza geral sobre o Scratch no MIT (ingls) e em Portugal Vdeos sobre o Scratch em Portugal Bloco de apontamentos (pode ser digital) Projetos-exemplo Outros recursos consultar Recursos no Portal EduScratch (Cartes Scratch do MIT - traduzidos, etc.) em http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/

Descrio da sesso Tempo Atividades 15min Planeamento: O que a criao computacional? Pergunte aos alunos o Quais so as diferentes maneiras de interagir com os computadores? o Quantas dessas maneiras nos levam a criar algo com os computadores? Explique que, ao longo das sesses seguintes, eles vo criar com o Scratch, no computador, os seus prprios projetos interativos. Faa uma demonstrao bsica do Scratch, quer ao vivo quer atravs da visualizao global do Scratch em vdeo: o Os projetos constroem-se juntando comandos, assim como se constroem diferentes objetos no mundo fsico com peas LEGO. o H mais de 100 comandos classificados em 8 categorias. o Apenas como exemplo, vamos fazer o gato danar. o Comece por arrastar o comando move 10 passos da categoria Movimentos para a rea de comandos. De cada vez que se clica no comando, o gato anda 10 passos. Pode mudar este nmero para fazer andar o gato distncias maiores ou menores. o Arraste o comando toca tambor da galeria Sons. Clique no comando para ouvir o som do tambor. Junte este comando abaixo do comando move. Quando clica neste bloco de dois comandos, o gato move-se e o tambor toca. o Copie este bloco de comandos (ou usando o item Duplicar da barra de 13

15min

10min

20min

ferramentas ou clicando no bloco com o boto direito do rato e selecionando duplicar) e junte a cpia aos comandos j colocados. Alterar para 10 passos o valor do segundo move. De cada vez que clicar o bloco de quatro comandos, o gato far uma pequena dana para a frente e para trs. o Arraste o comando repete 10 vezes da categoria Controlo por forma a envolver os outros comandos, na respetiva rea. Quando clicar no bloco, o gato dana 10 vezes para a frente e para trs. o Finalmente, arraste o comando quando clicar em Sprite da galeria Controlo para o topo do bloco de comandos. Clique no gato (em vez de clicar no bloco de comandos), para fazer o gato danar. Mostre a gama de projetos que eles podero criar, atravs da partilha de alguns projetos-exemplo que os estudantes achem aliciantes e inspiradores. Em http://scratch.mit.edu h muitos exemplos interessantes. Podem tambm encontrar muitos projetos nas Galerias Temticas do portal EduScratch aqui: Galerias Temticas Planeamento: Definio do processo de concepo computacional Apresente aos alunos as outras ferramentas a que eles tero acesso durante as suas atividades de concepo de projetos. o Bloco de apontamentos, para registar as suas ideias e planos, assim como para responder a questes surgidas durante as sesses. o Biblioteca de recursos para aceder a outras formas de apoio, tais como os cartes Scratch ou lembretes de estratgias para ultrapassar dificuldades. o Website do Scratch (no caso portugus Sapo Scratch) para publicar os seus projetos e encontrar inspirao e ajuda. Explorao: Algo surpreendente D aos alunos 10 minutos para explorar o Scratch livremente. O aviso pode ser: "Tm 10 minutos para fazer acontecer algo surpreendente a um sprite." Os alunos devem ser incentivados a trabalhar em grupo, a pedir ajuda uns aos outros e a partilhar o que forem descobrindo durante os 10 minutos. Reflexo: As nossas descobertas Pea a trs ou quatro voluntrios para partilharem com o grupo algo que tenham descoberto Opcionalmente, depois dos voluntrios terem partilhado as experincias, lance vrios desafios aos alunos: o Algum descobriu como se adicionam sons? o Algum descobriu como se muda de cenrio? o Algum descobriu como se acede aos ecrs de ajuda para comandos especficos?

Notas Um dos principais objetivos desta sesso estabelecer uma cultura de autoconfiana, de explorao e de colaborao entre pares. de esperar que os alunos (e os respetivos professores!) no saibam tudo previamente e que o ambiente da sesso seja um espao onde todos vo aprendendo em conjunto.

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2. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos faro as suas exploraes iniciais do ambiente Scratch, criando um projeto interativo. Objetivos Os alunos devero: familiarizar-se com um conjunto mais amplo de comandos do Scratch ser capazes de criar um projeto Scratch que seja uma representao digital interativa dos seus interesses Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Criar projetos biogrficos do Scratch Partilhar e discutir as suas criaes Recursos Folheto Quem sou eu. Projeto-exemplo Quem sou eu (opcional). Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Quais so algumas das caratersticas pessoais que podes representar atravs de imagens e de sons? (Escolhe apenas trs) 40min Criao: Quem sou eu Apresente aos alunos o conceito de colagem interativa, um projeto Scratch que represente aspetos de si prprios atravs de sprites clicveis. Opcionalmente, mostre alguns projetos interativos Quem sou eu. D 35 minutos aos alunos para trabalharem nos seus projetos, estando o folheto Quem sou eu disponvel para lhes proporcionar orientao sobre os comandos que podem experimentar. 15min Reflexo: O meu processo de concepo Convide dois ou trs alunos para partilharem os seus projetos Quem sou eu e encoraje outros a fazerem perguntas sobre os seus processos de concepo: o O que constituiu a tua inspirao? o Como que fizeste aquilo? o O que que te fez bloquear/atrapalhar? Como te desenvencilhaste disso? o De que que ests mais orgulhoso? Porqu? o O que querers fazer a seguir? Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch e/ou no website do Sapo (opcional). Notas Os exemplos de projetos podem, simultaneamente, inspirar e intimidar, abrir o espao criativo e constrang-lo. Incentivar uma ampla gama de criaes a diversidade fantstica!

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3. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos exploram os conceitos de instruo e de sequncia, atravs das artes: msica, desenho e dana. Objetivos Os alunos devero: aprender a expressar uma atividade complexa utilizando uma sequncia de instrues simples Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Partilhar canes favoritas Expressar uma sequncia de movimentos de dana utilizando instrues verbais simples Recursos http://vimeo.com/28612800 Vdeos com danas: http://vimeo.com/28612347 http://vimeo.com/28612585 http://vimeo.com/28612970 Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Indique cinco situaes em que se utilizam instrues. Que instrues so adequadas para o efeito pretendido? 10min Ligao: A minha cano favorita Explique que em prximas sesses se explorar a criao computacional no contexto das artes msica, desenho, dana... Pea aos alunos para partilharem com o grupo uma das suas atuais canes favoritas. 20min Explorao: Programado para danar Pea oito voluntrios quatro que no se importem de ser mandantes e quatro que no se importem de ser mandados. Forme quatro pares mandante/mandado. Para cada par mandante/mandado: o Coloque o mandado de costas para o ecr e o mandante mais o resto do grupo de frente para o ecr. o Mostre o vdeo ao mandante e ao grupo, mas no ao mandado. o Pea ao mandante para descrever ao seu parceiro, apenas por palavras, como realizar a sequncia de movimentos de dana mostrados no vdeo. 25min Reflexo: Passo a passo Depois da recriao das quatro danas, discuta a experincia com os voluntrios e com os outros estudantes: o O que foi mais fcil e mais difcil como mandante? o O que foi mais fcil e mais difcil como mandado? o O que foi mais fcil e mais difcil como observador? o Em que que esta atividade se relaciona com o que estamos a fazer com o Scratch? Notas Tal como as duas atividades desta sesso, vrias outras atividades neste guia sero realizadas sem computador. Voltando ao computador, podem interiorizar-se novas perspetivas e entendimentos sobre conceitos computacionais, prticas e perspetivas. 16

4. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos exploram a criao computacional no contexto das artes, concebendo projetos interativos de festas danantes. Objetivos Os alunos devero: ser capazes de criar um projeto Scratch que combine animao e msica compreender e praticar o desenvolvimento faseado dos projetos Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Criar projetos Scratch de festas danantes Partilhar e discutir as suas criaes Recursos Folheto Passo de dana Projeto exemplificativo Passo de dana Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Mencione duas estratgias que utilize (ou possa utilizar) quando fica bloqueado no que se prope fazer. 40min Criao: Festa danante Apresente aos alunos o conceito de festa danante, enquanto projeto Scratch cujos sprites usam trajes e ritmos divertidos. Demonstre como se comea uma festa danante, usando um sprite com vrios trajes que reage danando quando clicado. Pergunte aos alunos: o Qual a diferena entre um sprite e um traje de sprite? o Quando que se deve usar um sprite? o Quando que se deve usar um traje? Encoraje os alunos a desenvolverem gradualmente os seus projetos, adicionando e testando pequenas quantidades de comandos de cada vez. Mantenha os alunos a trabalhar nos seus projetos, utilizando como guia o folheto Passo de Dana. 15min Reflexo: Como que isto foi feito? Pea aos alunos para circularem pelos projetos de festa danante em desenvolvimento. Encoraje-os a ver os comandos dos colegas e a fazer perguntas sobre algumas construes peculiares. Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch e/ou no website do Sapo (opcional). Notas A diferena entre sprites e trajes , muitas vezes, fonte de confuso para os Scratchers. A metfora dos atores que utilizam diferentes trajes ajuda bastante a clarificar a diferena.

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5. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos tm oportunidade de continuar um projeto antes iniciado ou iniciar uma nova explorao computacional no contexto das artes. Objetivos Os alunos devero: desenvolver maior fluncia em conceitos computacionais (por exemplo: sequncia, ciclos, eventos) e em prticas (por exemplo: desenvolvimento iterativo e incremental, teste e depurao, reutilizao e reformulao, abstrao e modulao), trabalhando num projeto autnomo Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Trabalhar em projetos Scratch Recursos Projetos de sesses anteriores Folhetos dos projetos de artes. Projetos de iniciao s artes: Quadrados e Crculos, A minha Banda e Riscos e Rabiscos, (opcional). Descrio da sesso Tempo Atividades 5 min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Esboa uma ideia para um projeto com um tema relacionado com Artes. Que funcionalidades sero necessrias? 55min Criao: Conceber livremente /Artes) Explique aos alunos que esta sesso uma oportunidade para continuarem o projeto anterior ou comearem outro a partir de uma nova ideia. Distribua folhetos dos projetos de artes (e/ou crie uma sesso de discusso aberta) para os alunos que procuram ideias para trabalhar num projeto, incluindo: o Quadrados e crculos: Criar um projeto que inclua um quadrado laranja e um crculo roxo. o A minha banda: criar o seu prprio grupo musical, pondo a par sprites com sons para fazer instrumentos interativos. o Riscos e Rabiscos: Criar um projeto de desenho automtico. Durante a sesso, encoraje os alunos a verificarem o trabalho do seu vizinho para partilharem o que tm vindo a trabalhar. Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch e/ou no website do Sapo (opcional). Notas As sesses de concepo livre proporcionam uma oportunidade para verificar com os alunos quem est a precisar de alguma ateno ou apoio adicional.

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6. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos exploram os conceitos de execuo em paralelo e eventos, atravs da experimentao e criao de histrias. Objetivos Os alunos devero: ser capazes de explicar o que a execuo em paralelo e como funciona no Scratch ser capazes de explicar o que so eventos e como funcionam no Scratch Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Escrever histrias curtas Realizar atividades de execuo em paralelo e atividades comandadas por eventos Recursos Comandos Scratch escritos em cartes (opcional). Blocos de papel autocolante. Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Que desafio superaste no teu ltimo projeto? O que ainda te falta descobrir? 10min Ligao: Histria curta Explique que em prximas sesses se explorar a criao computacional no contexto da criao de histrias. Pea aos alunos para escreverem, em folhas de papel autocolante, histrias curtas sobre algum aspeto das suas vidas. O formato de histria curta atribudo a Hemingway, que uma vez disse que a sua melhor histria fora "Para venda: sapatos de beb, nunca usados". Pea para partilharem a sua histria ou encontrarem outras, online, como exemplos. Exponha as histrias curtas num local destacado para serem vistas durante as atividades. 25min Explorao: Composio de blocos. Pea dois voluntrios. Oriente os dois voluntrios para que executem uma srie de instrues (programando com os cartes de comandos ou mesmo atravs de blocos Scratch). Instrues em destaque: execuo em paralelo (aes decorrendo em simultneo) e eventos (uma ao que provoca o acontecimento de outra). Os voluntrios: o Levam uma pessoa a fazer um movimento (como atravessar a sala). o Levam essa pessoa a voltar posio inicial. o Levam essa pessoa a executar duas aes ao mesmo tempo (como atravessar a sala e falar). o Juntam a segunda pessoa, levando-a a fazer simultaneamente (mas independentemente) uma tarefa, como falar. o Levam a segunda pessoa a fazer uma tarefa dependente, como responder primeira pessoa em vez de falar ao mesmo tempo. 19

20min

Reflexo: Agora, todos juntos Depois dos cinco blocos de comandos terem sido cumpridos, discuta a experincia com os voluntrios e com os outros alunos. o Quais foram as diferentes maneiras de levar aes a decorrerem em simultneo? o Quais so os mecanismos que permitem a execuo em paralelo no Scratch? o Quais so as diferentes maneiras de despoletar as aes? o Quais so os mecanismos para criar eventos no Scratch?

Notas Vrias ideias importantes so exploradas nesta atividade alegre e despreocupada. Primeiro, a noo de reinicializar, que algo com que os Scratchers lutam" bastante quando comeam. Tudo se programa em Scratch e, se acaso quiser que a ao se inicie num certo local, com uma determinada orientao, etc., saiba que completamente responsvel por esses passos de configurao. Em segundo lugar, existem vrios nveis de execuo em paralelo no Scratch. Um nico sprite pode executar vrias aes ao mesmo tempo e vrios sprites podem tambm faz-lo. Finalmente, existem diferentes abordagens para coordenar a ao dentro dos sprites e entre eles. Muitos principiantes utilizam um evento de base (como a bandeira verde) e comandos espera para controlar o tempo h muita energia e entusiasmo na aprendizagem do par de comandos anuncia e quando receber.

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7. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos exploram a criao computacional no contexto de histrias concebendo narrativas em colaborao com os colegas. Objetivos Os alunos devero: compreender as vantagens da reformulao durante a concepo de projetos ser capazes de criar um projeto que conte uma histria com base no trabalho de outros Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Inventar personagens, criar histrias colaborando com os colegas em reformulaes Partilhar e discutir as criaes Recursos Papel branco (formato A4), dobrado em trs partes. Material para desenhar.

Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos O que reformulao? 10min Ligao: Inveno de uma personagem D a cada aluno uma folha de papel branco dobrada em trs partes. Pea aos estudantes para desenharem uma personagem em trs partes. o Primeiro, cada aluno tem um minuto para desenhar a cabea da sua personagem. Dobram o papel por forma a esconder a cabea, deixando pequenos sinais orientadores por onde o desenho deve continuar. Depois passam a personagem a outro aluno. o A seguir, cada aluno tem um minuto para desenhar o meio da personagem, utilizando os sinais de continuao da cabea, mas sem espreitar! Depois de os meios estarem escondidos (e desenhados os sinais de continuao), passam as personagens a outros alunos. o Finalmente, cada aluno tem um minuto para desenhar a parte de baixo da sua personagem. Quando as personagens ficarem completas, desdobram-se os papis para ver as personagens feitas em colaborao. 45min Criao: Passa a outro: Divida o grupo em pares. Apresente aos alunos o conceito de uma histria passa a outro - um projeto Scratch que iniciado por um par de pessoas e, depois, entregue a outros pares para ampliar e reinventar. Incentive os alunos a comear da forma que quiserem concentrando-se em personagens, cena, enredo, ou qualquer elemento que os entusiasme. D a cada par 10 minutos para trabalhar na sua contribuio para o projeto de colaborao, antes de o passar a outro. Preveja tempo para os alunos voltarem aos projetos em que colaboraram para verem como eles se desenvolveram. Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch e/ou no website do Sapo (opcional). Notas Ser capaz de ler o cdigo dos outros uma valiosa habilidade, fundamental para ser capaz de se envolver nas prticas de reutilizao e reformulao. 21

8. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos tero tempo para trabalhar num projeto anterior ou iniciar uma nova explorao computacional no contexto de histrias. Objetivos Os alunos devero: desenvolver maior fluncia em conceitos computacionais (por exemplo: execuo em paralelo, eventos) e em prticas (por exemplo: desenvolvimento iterativo e incremental, teste e depurao, reutilizao e reformulao, abstrao e modulao) ao trabalharem num projeto independente Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Trabalhar em projetos Scratch Recursos Projetos de sesses anteriores Folhetos dos projetos de histrias Projetos-exemplo de histrias: Conversas, Cenas e Diaporama (opcional) Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos O que achaste de trabalhar com algum comparativamente com as tuas anteriores experincias de concepo de projetos Scratch? 55min Criao: Concepo livre (Histria) Explique aos alunos que esta sesso uma oportunidade para voltarem a um projeto anterior ou comearem outro a partir de uma nova ideia. Distribua os Folhetos de histrias (e/ou crie uma sesso de discusso aberta) aos (ou para) os alunos que procuram ideias para trabalhar num projeto, incluindo. o Conversas: Arranje dois personagens falando um com o outro. Utilize os comandos diz e espera para coordenar a conversa. o Cenas: Utilize os comandos anuncia e quando receber para criar uma histria com vrias cenas. o Diaporama: Crie a sua prpria projeo de diapositivos uma coleo de cenrios acompanhada por narrao em udio. Durante a sesso, incentive os alunos a falarem com um parceiro para partilharem aquilo em que estiveram a trabalhar. Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch e/ou no website do Sapo (opcional). Notas Esta sesso de concepo livre oferece uma oportunidade para ajudar os alunos que possam ter necessidade de alguma ateno ou apoio adicional, particularmente no que respeita aos blocos anuncia e quando receber.

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9. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos exploram uma variedade de conceitos (incluindo condies e operadores), atravs das prticas de teste e depurao de programas. Objetivos Os alunos devero: ser capazes de explicar as tcnicas de teste e depurao de programas desenvolver uma lista de estratgias para testar e depurar os projetos Scratch Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Depurar vrios projetos Scratch Conceber um ambiente de depurao Partilhar e discutir as estratgias de depurao Recursos Folhetos de bugs Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Observa a tua resposta questo de concepo da 4. sesso. Que novas estratgias aprendeste para lidar com situaes de bloqueio? 35min Explorao: Depurar Divida o grupo em equipas de quatro pessoas. D a cada equipa a coleo de folhetos Bugs, que contm cinco programas para depurar e uma indicao para conceber um novo desafio de depurao. 20min Reflexo: Comparao de estratgias de depurao Rena o grupo para discutir e comparar as vrias abordagens para eliminar os erros de programao. o Qual era o problema? o Como identificaste o problema? o Como corrigiste o problema? o Ser que os outros tinham abordagens diferentes para corrigir o problema? Pea a um ou mais grupos para partilharem os seus novos desafios de depurao com o grupo. Notas Testar e depurar , provavelmente, a atividade mais comum dos programadores. Os programas raramente funcionam como planeado. Em consequncia, o desenvolvimento de um conjunto de estratgias de teste e de depurao ser benfico para qualquer criador computacional.

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10. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos exploram a criao computacional no contexto de Jogos concebendo um labirinto. Objetivos Os alunos devero: ser capazes de identificar alguns elementos comuns da concepo de jogos ser capazes de utilizar o Scratch para criar um jogo de labirinto Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos. Promover discusso aberta sobre jogos populares. Identificar elementos comuns na concepo de jogos. Criar um labirinto. Recursos Folheto Labirinto Projeto Labirinto

Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos O que um jogo? 10min Ligao: Discusso aberta sobre jogos Em pequenos grupos, pea aos alunos para fazerem uma lista dos jogos de que eles gostam. Aps alguns minutos, pergunte-lhes (seguindo a lista): o O que tm os jogos em comum? o Que caratersticas da sua concepo fazem deles um jogo? 45min Criao: Um espantoso labirinto Pea aos alunos para acompanharem uma atividade de criao de um labirinto, tal como vem descrito no folheto Labirinto. Comece por projetar o traado do labirinto, desenhando um cenrio de labirinto com paredes de uma s cor, e um marcador de fim tambm de uma s cor mas diferente da cor das paredes. Junte um sprite que ir navegar pelo labirinto. Faa-o simples um quadrado de cor nica funcionar bastante bem. Junte a navegao interativa do sprite, movendo-o para cima, para baixo, para a direita e para a esquerda com as setas do teclado, utilizando os comandos aponta na direo e move 10 passos. Acrescente a situao inicial, fazendo o sprite saltar para o incio utilizando os comandos quando clicar na bandeira e vai para x: y: Faa experincias, quando o sprite salta para fora das paredes do labirinto, utilizando condies (o comando se) e deteo (o comando a tocar na cor). Defina a condio de fim, utilizando os comandos espera at e a tocar na cor. Notas At agora, houve poucos comandos diretos recomendados neste guia. Um dos objetivos do guia demonstrar formas de envolvimento com a criao computacional, e os comandos diretos podem certamente ser includos como parte da concepo do ambiente de aprendizagem. 24

11. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos exploram os conceitos de condies e dados atravs da mecnica comum de jogo. Objetivos Os alunos devero: ser capazes de explicar o que uma varivel e por que razo as variveis so teis Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Desenvolver extenses aos projetos de labirinto Ajudar os colegas na aprendizagem da utilizao das variveis recorrendo a uma das extenses como exemplo Recursos Projetos de extenso do labirinto (opcional) Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Que mais te agrada no projeto do labirinto? Como poderias querer modific-lo? 25min Criao: Extenses do labirinto Divida o grupo em equipas de trs pessoas. Atribua a cada equipa um dos projetos de extenso do Labirinto para explorar: o Pontos: Demonstre como se define e altera a pontuao. Receba 10 pontos de cada vez que o gato for clicado. o Relgio: Demonstre como se usa um temporizador. Use o rato para conduzir o gato Scratch at ao Gobo. o Inimigos: Demonstre como se adiciona um inimigo. Evite a bola de tnis maluca utilizando as setas do teclado para cima e para baixo. o Nveis: Demonstre como se muda de nvel. A pontuao aumenta 1 ponto de cada vez que se prime a tecla espao. O nvel aumenta 1 a cada 10 pontos. o Recompensa: Demonstre como colecionar itens. Use as setas do teclado para mover o gato Scratch pelo ecr para recolher itens para a sua coleo. 30min Reflexo: Eis o que eu percebi. Depois do estudo dos projetos de extenso ao Labirinto, pea aos alunos de cada um desses projetos para ensinarem o que aprenderam ao resto da turma. o Qual era o projeto? o Como podia ser usado para ampliar o labirinto? o Como que o projeto utiliza as variveis? Notas As variveis so um importante conceito matemtico e tambm um importante conceito computacional. Os alunos aprendem a trabalhar com variveis nas aulas de Matemtica, mas muitos tm dificuldade em apreender o conceito. Os jogos so uma boa via para pr em evidncia a utilidade das variveis. 25

12. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos tero oportunidade de continuar um projeto antes iniciado ou iniciar uma nova explorao computacional dentro do gnero de jogos. Objetivos Os alunos devero: desenvolver maior fluncia em conceitos computacionais, (por exemplo: condies, operadores e dados) e em prticas (por exemplo: desenvolvimento iterativo e incremental, teste e depurao, reutilizao e reformulao, abstrao e modulao), trabalhando num projeto autnomo Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Trabalhar em projetos Scratch Recursos Projetos das sesses anteriores Folhetos dos projetos de jogos Exemplos de projetos de jogos (opcional) Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos O que uma varivel? Para que serve? 55min Criao: Concepo livre (Jogos) Explique aos alunos que esta sesso uma oportunidade para voltarem a um projeto iniciado anteriormente ou para comearem outro a partir de uma nova ideia. Distribua folhetos de projetos de iniciao (e/ou criar uma sesso de discusso aberta) para os alunos que procuram ideias para trabalhar num projeto, incluindo: o Coliso: Ajudar o gato Scratch a navegar por um campo de Gobos. o DizGato: Criar um jogo de palavras interativo. o Cenrio Mvel: Criar a base de um jogo com deslocamento lateral do cenrio Durante a sesso, encoraje os alunos a verificar o trabalho do vizinho para partilharem o que tm vindo a realizar. Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch e/ou no website do Sapo (opcional). Notas Esta sesso de concepo livre e aberta oferece uma oportunidade para ajudar os alunos que possam ter necessidade de alguma ateno ou apoio adicional, particularmente no que respeita aos conceitos de condio (por exemplo: se), operadores (por exemplo: aritmticos, lgicos), e dados (por exemplo: variveis, listas).

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13. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos trabalharo no planeamento dos seus projetos finais. Objetivos Os alunos devero: identificar um projeto de mbito adequado para desenvolver desenvolver um esboo das atividades ou tarefas necessrias para completar o projeto fazer uma lista preliminar dos recursos necessrios para completar o projeto Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Discutir livremente os projetos finais Rever os elementos de planeamento dos projetos Completar o planeamento dos projetos Trabalhar no projeto final (se houver tempo) Recolher os planos dos projetos Recursos Folhetos de planeamento do projeto final Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos At agora, qual foi o projeto Scratch em que mais gostaste de trabalhar? Queres pensar em trs ideias para algo em que possas trabalhar? 55min Planeamento: Preparao para o projeto final Divida o grupo em equipas de trs ou quatro elementos. D 10 minutos s equipas para discutirem livremente os seus possveis projetos finais. Rena as equipas e pea a cada aluno para partilhar uma ideia para um projeto final que eles possam querer desenvolver. Distribua as fichas de planeamento de projetos a cada aluno. Reveja os diferentes elementos de planeamento (esboo de tarefas, lista de recursos, guies de histrias/fios condutores...) Pea aos estudantes para comearem a preencher os planos dos projetos. Convide os alunos que j tenham uma concepo e um plano claros a iniciar o trabalho de execuo dos seus projetos. Recolha as ferramentas de planeamento de projeto no final da sesso para se preparar para grupos de interesses especiais na prxima sesso.

Notas O projeto final uma oportunidade para os alunos seguirem os seus interesses e explorarem de forma autnoma as capacidades que j desenvolveram. Reservar algum tempo no incio do projeto final para explorar ideias, identificar as tarefas envolvidas na realizao do projeto e listar o que (e no ) j conhecido pode ser muito benfico para o sucesso na execuo do projeto. Embora o planeamento seja muito til, no tudo nem a nica maneira de iniciar um projeto. Alunos diferentes vo querer e precisar de planear e agir de modos diferentes - e as diferentes fases do projeto vo exigir diferentes abordagens. Devem ser encorajados e aceites diversos estilos de concepo e de desenvolvimento. 27

14. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos formaro grupos para desenvolver as capacidades necessrias para conclurem a concepo dos projetos e para iniciarem a realizao dos mesmos. Objetivos Os alunos devero: identificar reas em que precisem de apoio proporcionar orientao e apoio aos colegas Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Rever os elementos de planeamento dos projetos Reunir-se em grupos com interesses especiais Trabalhar no projeto final Recursos Lista da potencial diviso em grupos com base nos interesses e necessidades dos alunos Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Em que parte do teu projeto vais hoje trabalhar? De que ajuda poders precisar para fazeres progressos? 25min Explorao: Grupos com interesses especiais Antes desta sesso, faa uma lista da potencial diviso em grupos com interesses especiais, baseada nos tipos de projeto que os alunos esto a planear fazer. Exponha a lista de tpicos vista do grupo. Pea aos alunos para se inscreverem num grupo ou sugira outros tpicos para a formao de grupos com interesses especiais. 30min Criao: Concepo livre (aberta) Explique aos alunos que o resto do tempo desta sesso destinado a trabalharem nos seus projetos finais. Durante a sesso, encoraje os alunos a verificarem o trabalho do vizinho e a partilharem o que tm vindo a fazer. Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch e/ou no website do Sapo (opcional). Notas Ter muitos alunos, cada um explorando caminhos diferentes, coloca um interessante desafio a um mediador - como que voc apoia um grande nmero de pessoas? Os estudantes podem ser muito valiosos no apoio e orientao aos colegas ao longo de todas as sesses de Scratch, e particularmente durante as sesses do projeto final. Dar aos jovens oportunidades para ensinar os outros no s facilita o trabalho do mediador, como tambm pode aprofundar significativamente a aprendizagem e a compreenso dos alunos enquanto criadores.

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15. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos trabalharo nos seus projetos finais. Objetivos Os alunos devero: utilizar os conceitos e prticas computacionais para depois desenvolverem um projeto Scratch sua escolha Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Rever os elementos do planeador de projetos Procurar apoio adicional se for preciso Trabalhar no projeto final Recursos Recursos adicionais para apoiar os projetos dos alunos Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Em que parte do teu projeto vais hoje trabalhar? De que ajuda poders precisar para fazeres progressos? 55min Criao: Concepo livre (aberta) Explique aos alunos que esta sesso destinada a trabalharem nos seus projetos finais. Apresente e distribua os recursos adicionais de apoio conforme as necessidades. Durante a sesso, encoraje os alunos a verificar o trabalho do vizinho para partilharem o que tm vindo a fazer. Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch e/ou no website do Sapo (opcional). Notas Os desafios surgiro medida que prossegue o desenvolvimento do projeto. Alm do apoio dos colegas, ter uma coleo de recursos de suporte prontamente disponveis pode ajudar os alunos a continuarem a fazer progressos. Pesquisar projetos-exemplo no website do Scratch (http://scratch.mit.edu) pode ser uma fonte de inspirao, tal como a busca de recursos adicionais nos portais: EduScratch ( http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/ ) em portugus ScratchEd ( http://scratched.media.mit.edu/resources ) em ingls

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16. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos trabalharo juntos em pequenos grupos de crtica para fazerem a primeira apreciao dos projetos uns dos outros. Objetivos Os alunos devero: testar os projetos em desenvolvimento formular e partilhar opinies com os colegas Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Rever os elementos de planeamento dos projetos Juntar-se em grupos de crtica Trabalhar no projeto final Recursos Folhetos de apreciao do projeto Recursos adicionais para apoiar os projetos dos alunos

Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Sobre que aspetos do teu projeto pode algum dar-te opinies? 30min Explorao: Grupos de crtica Divida o grupo em equipas de trs elementos. Distribua dois folhetos Apreciao do projeto a cada estudante. Reveja os diferentes elementos do folheto Apreciao do projeto. Pea aos alunos para reverem cada projeto em equipa, durante oito minutos, e para preencherem os folhetos Apreciao do projeto. No final, pea aos alunos para entregarem aos autores dos projetos os folhetos Apreciao do projeto preenchidos. 25min Criao: Concepo livre (aberta) Explique aos alunos que o resto do tempo desta sesso destinado a trabalharem nos seus projetos finais. Durante a sesso, encoraje os alunos a verificar o trabalho de um colega para partilharem o que tm vindo a fazer. Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch e/ou no website do Sapo (opcional). Notas Pessoas diferentes tero diferentes perspetivas sobre os projetos em desenvolvimento. Crie oportunidades para que os autores obtenham comentrios de vrias fontes, incluindo de si prprios.

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17. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos trabalharo nos seus projetos finais. Objetivos Os alunos devero: utilizar os conceitos e prticas computacionais para depois desenvolverem um projeto Scratch sua escolha Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Rever os elementos de planeamento dos projetos Procurar apoio adicional se for preciso Trabalhar no projeto final Recursos Recursos adicionais para apoiar os projetos dos alunos Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Em que parte do teu projeto vais hoje trabalhar? De que ajuda poders precisar para fazeres progressos? 55min Criao: Concepo livre (aberta) Explique aos alunos que esta sesso destinada a trabalharem nos seus projetos finais. Apresente e distribua os recursos adicionais de apoio conforme as necessidades. Durante a sesso, encoraje os alunos a verificar o trabalho de um colega para partilharem o que tm vindo a fazer. Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch e/ou no website do Sapo (opcional). Notas Todas as atividades de concepo tm constrangimentos seja pelo tempo, pelos recursos, pela nossa prpria capacidade num determinado momento e pode ser necessrio estabelecer compromissos. As sesses de concepo livre so uma grande oportunidade de ter conversas com os alunos sobre os elementos essenciais dos seus projetos. Quais so os aspetos mais importantes dos projetos? O que pode razoavelmente ser realizado no tempo restante?

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18. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos trabalharo nos seus projetos finais e preparar-se-o para a reflexo final sobre o projeto. Objetivos Os alunos devero: utilizar os conceitos e prticas computacionais para depois desenvolverem um projeto Scratch sua escolha pensar no modo de partilhar os seus projetos Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Rever os elementos de planeamento dos projetos Procurar apoio adicional se for preciso Trabalhar no projeto final Preparar-se para a reflexo sobre o projeto final Recursos Recursos adicionais para apoiar os projetos dos alunos

Folheto As minhas sobre o projeto

reflexes

Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Em que parte do teu projeto vais hoje trabalhar? De que ajuda poders precisar para fazeres progressos? 40min Criao: Concepo livre (aberta) Explique aos alunos que esta sesso destinada a trabalharem nos seus projetos finais. Apresente e distribua os recursos adicionais de apoio conforme as necessidades. Durante a sesso, encoraje os alunos a verificar o trabalho de um colega para partilharem o que tm vindo a fazer. Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch e/ou no website do Sapo (opcional). 15min Planeamento: Preparao para a reflexo final sobre o projeto Recorde aos estudantes que eles iro partilhar os seus projetos uns com os outros (e com possveis visitantes). Distribua o folheto As minhas reflexes sobre o projeto aos estudantes e discuta no mbito de o qu?, e ento?, e agora? como uma maneira deles apresentarem as suas experincias aos colegas. Notas A partilha uma parte importante do processo criativo. uma oportunidade para reconhecerem o trabalho rduo que foi feito e refletir sobre a experincia.

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19. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos trabalharo nos seus projetos finais Objetivos Os alunos devero: utilizar os conceitos e prticas computacionais para depois desenvolverem um projeto Scratch sua escolha Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Rever os elementos de planeamento dos projetos Procurar apoio adicional conforme necessrio Trabalhar no projeto final Recursos Recursos adicionais para apoiar os projetos dos alunos Folheto As minhas reflexes sobre o projeto

Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Em que parte do teu projeto vais hoje trabalhar? De que ajuda poders precisar para fazeres progressos? 55min Criao: Concepo livre (aberta) Explique aos alunos que esta sesso destinada a trabalharem nos seus projetos finais. Apresente e distribua os recursos adicionais de apoio conforme as necessidades. Durante a sesso, encoraje os alunos a verificar o trabalho de um colega para partilharem o que tm vindo a fazer. Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch e/ou no website do Sapo (opcional). Notas Os estudantes podem estar a sentir-se ansiosos ou preocupados pela concluso dos seus projetos. Esta uma oportunidade para lhes recordar que: (1) esta experincia apenas um ponto de passagem nos seus caminhos como criadores computacionais, e (2) alguns tipos de preocupao podem ser bons porque nos ajudam a concentrar nos nossos objetivos e a agir para os alcanar!

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20. Sesso
Descrio da sesso Nesta sesso, os alunos partilharo os seus projetos finais e refletiro sobre o respetivo processo de desenvolvimento e as experincias de criao computacional. Objetivos Os alunos devero: apresentar o seu trabalho de concepo aos colegas Sumrio das atividades da sesso Responder a uma questo do bloco de apontamentos Partilhar os projetos finais Discutir experincias de criao computacional Recursos Aperitivos (optional). Descrio da sesso Tempo Atividades 5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos Observa o teu bloco de apontamentos. Que tipo de notas tomaste? Que notas foram mais teis? 55min Reflexo: Comemorao e reflexes finais sobre o projeto Convide os alunos a partilharem o seu trabalho com os colegas. A partilha pode ser feita de vrias maneiras: apresentao individual para todo o grupo, apresentaes por pequenos grupos, demonstraes ao vivo, acedendo a projetos j partilhados na NET, etc. D visibilidade aos progressos dos alunos recorrendo a blocos de apontamentos e a anteriores projetos disponveis. Crie um clima de comemorao na aula com documentao, convidados, msica, decoraes e/ou os habituais aperitivos. Notas Os dossiers dos projetos, dirios, folhetos de apreciao dos projetos e das reflexes finais sobre o projeto so apenas algumas (das muitas possveis) formas de avaliao, que pode ser feita por diferentes intervenientes, incluindo os autores/criadores, os seus colegas, os professores, os pais, e outros. Por que razo selecionou o Scratch como ferramenta de trabalho para si e para os seus alunos? Que artefactos poderia ter reunido, ou reuniu, convergentes com os seus objetivos? Que questes gostaria de explorar com os seus alunos?

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Apndice: Ligaes
Quadro resumo de recursos mencionados neste guia: Tipo Vdeo Vdeo Vdeo Vdeo Vdeo Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Projeto Galeria Galeria Ttulo Introduo ao Scratch Dana #1 Dana #2 Dana #3 Dana #4 Quem sou eu Passo de Dana Quadrados e Crculos A minha Banda Riscos e Rabiscos Conversas Cenas Diaporama Bug 1 Bug 2 Bug 3 Bug 4 Bug 5 Labirinto Extenso ao Labirinto: Pontos Extenso ao Labirinto: Relgio Extenso ao Labirinto: Inimigos Extenso ao Labirinto: Nveis Extenso ao Labirinto: Recompensa Coliso DizGato Cenrio Mvel Projetos de apoio a este guia Projetos-exemplo Ligao Vdeos sobre o Scratch, em Portugal http://vimeo.com/28612347 http://vimeo.com/28612585 http://vimeo.com/28612800 http://vimeo.com/28612970 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2807 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2808 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2809 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2810 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2811 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2812 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2813 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2814 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2815 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2816 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2817 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2818 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2819 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2820 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2821 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2822 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2823 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2824 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2825 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2826 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2827 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2828 http://kids.sapo.pt/scratch/galleries/view/207 Galerias Temticas

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Apndice: Folhetos
Este apndice inclui os seguintes folhetos: Sesso 2 4 5 Folheto Quem sou eu Passo de Dana Artes Quadrados e Crculos A Minha Banda Riscos e Rabiscos Histrias Conversas Cenas Diaporama Bug 1 Bug 2 Bug 3 Bug 4 Bug 5 Bug 6 Labirinto Jogos Pontos Relgio Inimigos Nveis Recompensa Coliso DizGato Cenrio Mvel

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QUEM SOU EU

Como poders juntar sons e imagens interessantes para fazer uma colagem interativa que fale de ti?

1. Cria um sprite. Pede uma surpresa, desenha-o ou escolhe na Bib. PASSO A PASSO 2. Torna-o interativo, juntando os comandos de som e de movimento a cabeas que respondam ao rato.

COMANDOS QUE PODES UTILIZAR

3. Repete estes comandos dentro de um ciclo repete. 37

PASSO DE DANA

Cria a tua festa interativa onde os sprites apresentam passos de dana divertidos.

2. Torna-o interativo, juntando os comandos de som e de movimento a uma cabea que responda ao rato.

1. Cria um sprite. Pede uma surpresa, desenha-o ou escolhe na Bib. PASSO A PASSO

COMANDOS QUE PODES UTILIZAR

3. Repete estes dois passos para mais sprites e depois clica neles.

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ARTES
Inclui uma pausa. Eis alguns comandos que podem ser teis para projetos com temas de Arte. ESPERA Faz aparecer bales de fala ou de pensamento no sprite. DIZ / PENSA SONS Toca gravaes udio e notas de instrumentos.

VISIBILIDADE Faz um sprite aparecer e desaparecer.

CICLOS Repete conjuntos de comandos dentro de ciclos.

CANETA Traa linhas no Palco e carimba-lhe os sprites.

Obtm um nmero sorteado Faz um sprite obedecer se pelo computador num dado uma tecla for premida. intervalo entre dois nmeros SORTEIO TECLA PREMIDA

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QUADRADOS E CRCULOS

Que projeto poders criar, que inclua um quadrado laranja e um crculo roxo?

Utiliza o Editor de Desenho para criares um crculo roxo e um quadrado laranja.

Utiliza diferentes comandos de Movimento e de Aparncia para dares vida aos teus sprites.

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A MINHA BANDA
Cria a tua prpria banda musical juntando sprites com comandos que tocam sons de vrios instrumentos.

Usa o comando repete para tocar um som mais do que uma vez. Experimenta com diferentes instrumentos e tempos ou importa sons da biblioteca.

Neste projeto, o Palco no tem comandos.

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RISCOS E RABISCOS

Faz um projeto que desenhe algo por si prprio.

Cria um sprite que seja apenas um pequeno ponto.

Faz este bloco de comandos.

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HISTRIAS
Eis aqui alguns comandos que podem ser teis para projetos que envolvam criao de histrias ESPERA DIZ / PENSA SONS Inclui uma pausa. Faz aparecer bales de fala ou de pensamento no sprite Toca gravaes udio e notas de instrumentos.

Faz uma sprite aparecer e desaparecer. VISIBILIDADE

Muda a aparncia do teu sprite. TRAJES

Obter uma resposta para usar no projeto. PERGUNTA

Testa, acede a, e altera palavras e frases. TEXTOS

Sincroniza as aes entre os sprites COORDENAO

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CONVERSAS

Manter dois personagens a conversar um com o outro. Utilize os comandos diz e esperar para coordenar a conversa.

Um bloco de comandos

Um bloco de comandos

Sem blocos de comandos

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CENAS

Utilize os comandos anuncia e quando receber para criar uma histria com vrias cenas... 4 cenrios

4 blocos

2 blocos

4 blocos

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DIAPORAMA
Cria o teu Diaporama, uma coleo de cenrios com narrao udio.

Grava a tua narrao com o gravador de som do Scratch

8 cenrios, 8 gravaes de som e 1 bloco de comandos

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BUG 1
O aluno quer fazer rodar o gato quando prime a tecla espao, mas o gato no se move. O que se passa?

BUG 2
O aluno quer que o gato comece no meio do Palco, v andando para a direita e cresa. Funciona bem quando se clica na bandeira pela primeira vez; mas j no funciona quando se quer repetir. O que se passa?

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BUG 3
O aluno quer que o gato dance ao som de uma msica, mas o gato continua a danar depois da msica terminar. O que se passa?

BUG 4
O aluno quer controlar a posio X do gato com o teclado: a seta direita move para a direita e a seta esquerda move para a esquerda. O aluno tambm quer que o gato diga se est no lado direito ou no lado esquerdo do ecr, em funo da posio X do gato. O gato move-se mas no diz corretamente a sua posio. O que se passa?

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BUG 5
O aluno quer que o gato pule, e depois caminhe atravs do ecr. Mas o gato pula sempre ao longo do ecr. O que se passa?

BUG 6
Conceba agora o seu prprio programa Scratch intrigante para o depurar de gralhas.

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LABIRINTO

Cria um jogo onde conduzas um sprite do princpio ao fim de um labirinto, sem tocar nas paredes.

Sem blocos. Desenha um labirinto como cenrio de paredes coloridas e uma meta com cor diferente.

Mover o sprite

Sete blocos

Recuar o sprite se tocar na parede

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JOGOS
Eis aqui alguns comandos que podem ser teis para projetos de jogos. SENSORES VISIBILIDADE SORTEIO V se dois sprites se tocam ou se um sprite toca numa cor. Faz um sprite aparecer e desaparecer. Obtm um nmero sorteado pelo computador, no interior de um dado intervalo.

Faz com que o computador contabilize o tempo. RELGIO

Testa, acede a, e altera palavras e frases. TEXTOS

Guarda um nmero ou um texto para usares mais tarde. VARIVEIS

Compara valores para tomar decises durante o jogo. COMPARA

Faz um sprite obedecer se uma tecla for premida. TECLA PREMIDA

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COLISO
Ajuda o gato a navegar no ecr cheio de Gobos. Toca nos Gobos amarelos e evita tocar nos outros para no perderes pontos

Sem blocos de comandos

Inicializa a posio do gato e o valor de Pontos.

Quando o gato toca neste Gobo ele desaparece e perde 10 pontos.

Quando o gato toca neste Gobo ele desaparece e ganha 10 pontos.

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DIZGATO

Cria uma histria original com os dados fornecidos pelo utilizador.

Sem blocos de comandos

1 bloco e 4 variveis

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CENRIO MVEL
Cria a base para um jogo com um cenrio mvel.

3 variveis e 1 bloco

Cria dois sprites: um para a parte esquerda do cenrio e o outro para a parte direita. Associa o mesmo nmero de trajes (dois ou mais) a cada sprite. Associa este bloco ao sprite Esquerdo

e este outro ao Direito.

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Apndice: Fichas

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Planeamento para o meu projeto final


Nome:

Descrio do projeto que eu quero criar:

Etapas que seguirei para desenvolver o meu projeto:

Recursos (pessoas, projetos-exemplo) que j tenho para desenvolver o meu projeto

Recursos (pessoas, projetos-exemplo) que eu devo precisar para desenvolver o meu projeto

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Esboos do meu projeto final


Nome:

O que est a acontecer? Quais so os elementos importantes?

O que est a acontecer? Quais so os elementos importantes?

O que est a acontecer? Quais so os elementos importantes?

O que est a acontecer? Quais so os elementos importantes?

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Apreciao do projeto
Apreciao para: Apreciao por: Partes do projeto de que gosto particularmente Partes do projeto que devo corrigir, modificar ou acrescentar

Partes do projeto que pode ser til repensar: Clareza: Percebeste o que suposto que o projeto faa? Funcionalidades: Que funcionalidades tem o projeto? O projeto trabalha como era de esperar? Encanto: O projeto aliciante? interativo, original, sofisticado, bonito, engraado, ou interessante? Que sentiste quando interagiste com o projeto?

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As minhas reflexes sobre o projeto final


Nome:

O qu? Que projeto este? Como trabalha? Como te surgiu a ideia?

E ento? Qual foi o processo utilizado no desenvolvimento do projeto? O que foi mais interessante, desafiador e surpreendente? Porqu? O que aprendeste?

E agora? O que mais te orgulha neste projeto? O que mudarias nele? O que queres criar a seguir? Porqu?

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Equipa de traduo/reviso - EduScratch Teresa Marques (coordenao) Fernando Frederico, Isabel Campeo, Eduardo Martinho

Developed by the ScratchEd team and released under a Creative Commons license. Desenvolvido por ScratchEd e disponibilizado sob licena Creative Commons

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