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SERRADOS EM GOMORRA

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SERRADOS EM GOMORRA
1m2222222,m2222222,3
Escrito por Matthew Cutter
Baseado em uma ideia de Clint Black
Material Adicional: Clint Black, John Goff, Shane Lacy Hensley
Edição: Jodi Black, Matthew Cutter, Piotr Koryś, Teller
Edição: Jodi Black, Matthew Cutter, Teller
Gerente da Linha Deadlands: Matthew Cutter
Diretor de Arte: Aaron Acevedo
Diagramação e Design Gráfico: Matthew Cutter, Aaron Acevedo, Joel Kinstle
Arte da Capa: Wayne Miller
Arte Interna: Greg Bobrowski, Johan Lindroos, Tamires Pedroso,
Daniel Rudnicki, Alida saxon, Cheyenne Wright
Cartografia: Alida Saxon
Tradução: Éder Marques
Revisão: Fernando “Del Angeles” Pires
Diagramação: Fernando “Del Angeles” Pires
Revisão de Diagramação: G. Moraes
Editor da Versão Brasileira: Fernando “Del Angeles” Pires
Editor Geral: G. Moraes

Deadlands e Savage Worlds


criados por Shane Lacy Hensley
Savage Worlds, Deadlands: O Oeste Estranho, logos e o logo da Pinnacle são
© 2017 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
Savage Worlds, todos os personagens associados, logos e arte são copyrights
de Pinnacle Entertainment Group. Todos os direitos reservados.
Índice

O Incidente do Collegium���������������������������������������� 3

Osso do Quadril, Osso da Perna ���������������������������� 8

Gash & Ratchet ���������������������������������������������������� 16

Amigos e Inimigos������������������������������������������������ 24

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O Incidente do Collegium
1m2222222,m2222222,3
Anteriormente em Julho de 1879, o futuro era tão brilhante em Gomorra, Território da
Califórnia, seus habitantes tinham que usar óculos escuros. Mas a cidade em desenvolvimento
sofreu um grande revés quando o centro local de Nova Ciência, o Collegium, explodiu pelos
ares quando um experimento particularmente volátil deu errado.

Na esteira do terrível acidente, alguns residentes da Cidade da Escuridão se perguntaram se


houve de fato um acidente..

substituía membros perdidos por conta de


A HISTÓRIA ATÉ acidentes ou desventuras. Ele nunca con-
siderou amputação como uma rota viável
AGORA... para instalar uma prótese movida a vapor.
Perriwinkle considerava tais ações extre-
Em um lugar com tantos olhos e ouvi- mamente imorais, o que foi em grande
dos curiosos na Cidade da Escuridão, tais parte a razão dele ter roubado a fórmula
suposições são tipicamente deixadas para de Gash pra começo de conversa.
as conversas mais privadas no Saloon Então, quando o Collegium explodiu
Steamer (A Vapor) — ou para os próprios em Julho de 1879, não precisou muito para
pensamentos de um sujeito! alguns sensacionalistas sugerirem que
Todavia, a verdade sobre a questão Gash tinha de algum modo arquitetado a
é ainda mais complexa do que o público explosão como uma vingança contra seu
sabe, ou mesmo do que foi reportado no antigo aprendiz, embora a história fosse
Epitáfio de Tombstone. forçada dada a distância envolvida. O fato
Em 1879, o Collegium estava fazendo de Marcus Perriwinkle ter sido um dos
um negócio arriscado com os locais, e até únicos sobreviventes parecia desacreditar
mesmo fornecia uma seleção limitada de a teoria, no fim das contas. Se Gash tivesse
aprimoramentos a vapor. Estes estavam se dado a tanto trabalho, é improvável que
disponíveis anteriormente através do Dr. ele permitisse que Perriwinkle saísse sem
Leonitas Gash em Salt Lake City. O que ferimentos.
poucos sabem é que o Dr. Marcus Perri- Mesmo as mentes mais conspiratórias
winkle trabalhou com Gash por um curto notaram que Perriwinkle deixou o local
período na Cidade da Escuridão, antes dele com um baú cheio de patentes do Colle-
se evadir para o Grande Labirinto — de gium, que ele logo deixou sob custódia do
posse dos segredos roubados da Fórmula Dr. Jacob Smith’s e do Sir. Clifton Robards.
X-19... a coisa que torna aprimoramentos a Alguns chegaram até a sugerir — incorre-
vapor possíveis. tamente — que Smith, Robards, ou ambos
Em Gomorra, Perriwinkle se estabe- estavam de algum modo envolvidos na
leceu e realizou tantos aprimoramentos destruição do rival Collegium. Afinal de
quanto pôde. Diferente de Gash, ele apenas contas, não apenas eles ganharam várias

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patentes, colocar o Collegium fora de se rebelado há muito tempo. Ele estava
serviço abriu novos mercados no Grande ocupado construindo seu próprio império
Labirinto, com o advento da Linha Zéfiro de Nova Ciência e aprimoramentos e até
de Trilhos Denver-Pacifico para Shan Fan. manipulou o Dr. Gerald Klippstein para
Embora nenhum desses fatos possa começar a trabalhar em um pequeno exér-
ser contestado, na verdade nem Smith cito de autômatos como ela própria.
nem Robards poderiam matar dezenas de Quando o Sr. McGuire chegou ao
pessoas covardemente para ganhar uma local, trazendo o pedido de Hellstromme
porção de tecnologia. Tais atos odiosos para que ele deixasse Gomorra e roubasse
iriam de encontro contra todas as suas metade dos segredos do Collegium —
crenças. incluindo a fórmula X-19 — Ambrose
concordou. Mas ela tinha suas próprias
Sabotagem Industrial ideias de como toda a situação deveria
se desenrolar. Com a ajuda de McGuire
Parando pra pensar, não existem
ela encheu o Collegium de explosivos
muitos cientistas no Oeste Estranho que
infundidos com rocha fantasma, e usou a
estariam dispostos a cometer um assassi- nova criação de Klippstein para conseguir
nato em massa por causa de conhecimento um baú cheio de invenções, patentes e
e poder. Um vem à mente, entretanto: Dr. projetos. Com seu trabalho quase termi-
Darius Hellstromme. E de fato, ele foi res- nado, ela planejou um modo de adquirir
ponsável pelo desastre no Collegium. os diários pessoais de Marcus Perriwinkle
Quando 1879 começou, o calendário e uma amostra da Fórmula X-19.
pessoal de Hellstromme indicava que ele Ambrose não contava com a perspi-
venceria a Grande Guerra das Ferrovias cácia de Marcus Perriwinkle. Sempre
no fim do ano. Para pavimentar o cami- vigilante para qualquer um que tentasse
nho das Indústrias Hellstromme Ltda. no fugir com a suas fórmulas, o alarme de
Território da Califórnia, ficou claro que ele Perriwinkle se acionou no momento em
deveria eliminar seus únicos rivais dignos que ela chegou a porta do seu laboratório.
de nota no Collegium. Mas, pensou ele, E o doutor estava bem imunizado aos
por que destruir tudo quando ele podia charmes da mulher; ele sempre sentiu algo
eliminar seus inimigos e roubar seus segre- frio e antinatural a respeito dela. Foi fácil
dos tecnológicos? para ele descobrir que ela e o mais novo
Hellstromme mandou um dos seus associado do Collegium o Sr. McGuire
Agentes da Rodovia Wasatch mais confiá- estavam mancomunados. Quando ele
veis, Sr.McGuire, para Gomorra disfarçado descobriu que os explosivos já tinham sido
de cientista. McGuire se infiltrou no Col- plantados no complexo, seu sangue gelou.
legium como um “associado” — mais Ele sabia que tinha que agir com rapidez.
conhecido por nós como um guarda-costas Os detalhes exatos importam muito
— e fez seu trabalho secretamente conta- pouco agora, mas basta dizer que o Dr.
tando a cientista com mais probabilidade Perriwinkle conseguiu virar a mesa e enga-
de aceitar a oferta nefasta de Hellstromme. nar os agentes de Hellstromme, acabando
Claro, a tal “cientista” era Jacynth de posse do precioso baú quando uma
Ambrose (bem conhecida para os leitores série de poderosas explosões abalaram o
de Deadlands: O Collegium). Na realidade complexo do Collegium. Acredita-se que
um autômato astutamente construído Jacynth Ambrose pereceu em uma explo-
para se assemelhar a um humano de são enquanto voltava para pegar o baú...
verdade, Jacynth era os olhos e ouvidos que já tinha sumido faz tempo, na traseira
de Hellstromme dentro do Collegium há da carruagem a vapor de Perriwinkle.
anos. O que Hellstromme não contava, Entretanto, apesar de toda a sua trapaça
entretanto, foi que o manitou habitando brilhante, Perriwinkle nunca descobriu a
o cérebro zumbi da Dra. Ambrose tinha identidade do mestre por trás do plano:

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Hellstromme. Ele erroneamente acreditou Mas Robards tinha outro plano em
que Gash estava atrás de vingança. mente, um que tornaria a operação não
O Agente McGuire também escapou meramente lucrativa, mas extremamente
a explosão e voltou para a Cidade da lucrativa. Sabendo que Perriwinkle nunca
Escuridão para enfrentar a fúria lendária divulgaria o segredo da Fórmula X-19 de
de seu empregador. Verdade seja dita, bom grado, Robards instruiu secretamente
Hellstromme estava furioso. Mas logo se alguns empregados leais no departamento
deu conta de que nem tudo estava per- de alquimia a começar a engenharia reversa
dido. De fato, o Dr. Marcus Perriwinkle das amostras da fórmula que ele forneceu.
estava a caminho de Salt Lake City para Além disso, Robards mandou que uma das
compartilhar os segredos do Collegium
assistentes recém treinadas e Perriwinkle
com Smith & Robards. A fórmula X-19
— Enfermeira Ratchet (NT. Ratchet seria
ainda não estava sob sua posse, mas esta
um trocadilho com chave de catraca e Gash
situação permitiu a Hellstromme manter
seria corte, daí o título Gash & Ratchet, ou
seus inimigos por perto até que encontras-
sem uma solução para este enigma. Corte e Catraca, mas decidimos manter no
original pois Gash também é um sobre-
Jogo Duplo em Salt Lake nome) — para fornecer aprimoramentos
não aprovados por fora. Robards acreditava
Smith & Robards não eram a primeira que a operação nunca poderia ser rastreada
escolha de Perriwinkle como patronos; ele
de volta até ele e não foi.
preferia trabalhar sozinho. Mas o Dr. Per-
Ao menos, ainda não.
riwinkle não confiava em Hellstromme, e
dada a sua suspeita de que agentes do Dr.
Gash eram os responsáveis pela destruição
Problemas Se Formando
do Collegium, ele não tinha escolha a não E assim ocorreu até 1883, quando um
ser se juntar aos inventores em Mount par de acontecimentos mudou completa-
Necessity. mente a situação. Primeiro, os métodos da
Smith e Robards concordaram em Enfermeira Ratchet se tornaram mais aber-
dar asilo a Perriwinkle, deram a ele seu tos do que anteriormente: Ela começou a
próprio laboratório de aprimoramentos oferecer aprimoramentos para aqueles que
e permitiram que ele aprovasse seus pró- não precisavam de próteses, removendo
prios pacientes. Eles até concordaram com membros existentes para dar espaço a
a exigência de Perriwinkle de que ele man- equipamento movido a vapor. Quando
teria a posse exclusiva da Fórmula X-19, a fúria de Sir Robards cedeu ela foi subs-
para que ela não caísse em mãos erradas. tituída pelo medo de que ele pudesse ser
Dr. Smith sentiu que isso era o certo a
descoberto. Tendo estocado Fórmula X-19
se fazer: Manter os segredos da fórmula
o suficiente para continuar aprimorando
bem longe de Hellstromme era equiva-
pacientes por anos, Ratchet parou com o
lente, em sua cabeça, a realizar um serviço
contato e sumiu de vista.
valioso para a humanidade. Smith persua-
diu Sir Robards a também concordar com Lodo depois, os homens e mulheres de
os termos, mas apenas se Perriwinkle trei- Robards na divisão de alquimia fizeram
nasse um pequeno grupo de assistentes no uma descoberta. Embora eles ainda não
seu processo de aprimoramento a vapor. tivessem aperfeiçoado as proporções
Robards insistiu que a empreitada só seria exatas para criar amostras de Fórmula X-19
lucrativa se eles fossem capazes de oferecer viáveis, eles acreditam que isolaram todos
mais aprimoramentos para mais pacientes os ingredientes corretos e necessários. É
do que Perriwinkle sozinho poderia dar apenas uma questão de tempo até que eles
conta; Perriwinkle relutantemente aceitou acertem. E devido a presença de um espião
a oferta. na fábrica, Hellstromme também sabe!

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A PREPARAÇÃO Detalhes de uma
Investigação
Esta aventura foi planejada para Depois da dupla dar as boas vindas ao
grupo e agradecê-los por terem atendido
ocorrer durante a Campanha de Pontos
prontamente, Sir Robards se levanta de sua
Chaves Boas Intenções, quando o grupo é cadeira e olha pela janela com vista para
contratado como uma equipe de entregas o complexo e o mar de fumaça cinza que
expressas para a Smith & Robards (entre esconde a Cidade da Escuridão abaixo. Ele
os episódios cinco e seis). Oficialmente fica de costas para o grupo, mãos fechadas
falando, a aventura se passa no começo atrás dele, enquanto o Dr. Smith fala:
de 1883. Você encontrará informações adi- “Como vocês já devem saber, por vários
cionais sobre a Smith & Robards, a Cidade anos nós na Smith & Robards temos
da Escuridão, o Ferro Velho em Deadlands: oferecido serviços de aprimoramento a
Boas Intenções. vapor. As cirurgias e aprimoramentos
são realizadas pelo nosso caro Dr.
Uma Reunião Com Os Marcus Perriwinkle, vindo de Gomorra
no Grande Labirinto da Califórnia.”
Pensadores “O que vocês podem não saber é como o
O grupo é convocado para se encon- Dr. Perriwinkle se tornou nosso empre-
gado. Em 1879 um terrível acidente
trar com o Dr. Smith e Sir Robards. Se os
destruiu o Collegium — uma explosão
caubóis não forem empregados da dupla, que matou dúzias de pessoas e destruiu
assuma que Smith ouviu falar sobre alguns anos de trabalho e conhecimento cientí-
de seus feitos; um mensageiro rastreia os fico. Bastante lamentável. Quando o Dr.
heróis e cordialmente os convidam para Perriwinkle chegou aqui em Salt Lake
falar com Smith e Robards em sua instala- City de posse de muitas das patentes
ção em Mount Necessity. do Collegium — incluindo os segredos
de aprimoramentos a vapor funcionais
O encontro acontece em um escritório
— nós encaramos como nosso dever
no Escritório de Negócios (área B no mapa e responsabilidade garantir a ele um
do Complexo Smith & Robards em Boas local seguro para continuar seu valioso
Intenções). As paredes são revestidas com trabalho.”
prateleiras para livros e uma decoração “Aprimoramentos a vapor, apesar
em teca e mogno, com luzes elétricas para de todo seu risco e imprevisibilidade,
iluminar a grande mesa e as cadeiras no melhoraram as vidas de incontáveis
trabalhadores de fábrica aleijados por
centro do cômodo. Dr. Smith e Sir Robards
acidentes industriais. Além disso, e não
são as únicas pessoas presentes, mas um menos importante, nós encaramos como
esquadrão de guarda-costas esperam atrás nosso dever manter esses segredos longe
de uma porta escondida, alertas para qual- das mãos de nossos rivais e contrapartes
quer sinal de problema. nas Indústrias Hellstromme, Ltda.”
Dr. Jacob Smith: Veja a página 33. Dr. Smith passa uma folha de papel
pela mesa para o grupo (veja a página 34 o
Sir Clifton Robards: Veja a página
handouts para os jogadores). É um cartaz
32. de propaganda sobre cirurgias de aprimo-
• Guarda-costas (3 por herói): Use as ramento.
estatísticas do Soldado (Veterano) “Eis a nossa preocupação: Esta ‘Enfer-
no Deadlands Guia do Xerife. meira Ratchet’, que nós acreditamos ser

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um antigo aprendiz do Dr. Perriwinkle, peço que vocês encontrem esta Enfer-
claramente possui o conhecimento sobre meira Ratchet e coloquem um fim a sua
aprimoramentos a vapor. Ratchet até operação, tanto para preservar nosso
mesmo alega ter acesso ao nosso esto- bom nome quanto para evitar que nossos
que aqui na Smith & Robards, o que é segredos caiam nas mãos de Hells-
impossível... e um tapa na nossa cara por tromme. Coloque Ratchet sob custódia
todo trabalho beneficente que nós temos e confisque qualquer estoque que vocês
financiado.” encontrem; nós faremos o resto.”
“Pior de tudo, Ratchet agora está anun-
ciando com cartazes de propaganda como Caso os heróis concordem, Smith
este o ato imoral de amputar os membros oferece $1,000 para cada um em notas ban-
para dar lugar a equipamento movido cárias quando o trabalho for terminado.
a vapor. Francamente, nós acreditamos Um caubói que seja bem sucedido em
que isto é uma afronta a natureza e a um teste de Perceber durante o encontro
humanidade.’ pode notar que Sir Robards está nervoso;
“Nós sabemos que vocês são habilidosos com uma ampliação percebe que ele está
e bem sucedidos em seu trabalho. Então escondendo algo.

APRIMORAMENTOS
s DISPONÍVEIS POR UM PREÇO RAZOÁVEL t
NÓS OFERECEMOS:
F Partes premium e equipamento arrendado do
estoque Smith & Robards
Y Cirurgiões habilidosos em condições sanitárias
K Núcleos de combustível de rocha fantasma puro
queimam além das suas expectativas
M Reparos e manutenção para manter seus aprimoramentos com um
funcionamento perfeito.
Sem espaço para aprimoramentos?
Sem PROBLEMA!
Nossos habilidosos cirurgiões têm uma extensa experiência em remover
com segurança membros externos.
SERVIÇOS FORNECIDOS PELA
Enfermeira Ratchet
que pode ser procurada no FERRO VELHO
“Faça as perguntas certas e NÓS te ENCONTRAREMOS”.

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Osso do Quadril,
Osso da Perna
1m2222222,m2222222,3
Depois do encontro com Smith e Robards, o grupo deve partir para o Ferro Velho e
começar a perguntar pela Enfermeira Ratchet, como nas instruções do cartaz. Caubóis
espertos podem querer falar com o Dr. Marcus Perriwinkle primeiro.

“Posso lhes garantir, comandar uma


LABORATÓRIO DE operação desta magnitude traz uma
quantidade incrível de complicações e, às
PERRIWNKLE vezes, falhas. Já que é minha responsabi-
lidade mitigá-los, talvez vocês deveriam
fazer o favor de se manterem focados em
Se os vaqueiros pedirem pra falar
seus deveres recém atribuídos—pelos
com Marcus Perriwinkle enquanto ainda
quais vocês serão remunerados.
estiverem no Complexo Smith & Robards,
é assim que a coisa se desenrola. Pressionar mais Sir Robards não
Dr. Smith não vê nenhum problema produz bons resultados; caubóis parti-
com isso, mas ele alerta os heróis, cularmente rudes ou persistentes podem
acabar Na Lista Negra! (veja a Regra de
“Diferente da maioria dos nossos empre-
Ambientação em Deadlands: Boas Inten-
gados, Doutor Perriwinkle mantém um
ções). Smith preenche qualquer silêncio
certo grau de autonomia. Ele aprova suas
constrangedor com uma risada nervosa,
próprias patentes e define seus próprios
e se oferece para escoltar o grupo até o
compromissos. Então devem passar pelos
escritório de Perriwinkle no prédio Área
canais apropriados para conseguir um
de Montagem & Fábrica (área A no mapa
pouco do seu limitado tempo. Dito isso, eu
do Complexo Smith & Robards).
não imagino que ele faria objeção a falar
Smith deixa o grupo no escritório
com vocês sobre a Enfermeira Ratchet.”
de Perriwinkle, explicando que ele tem
Novamente, pistoleiros observadores outros afazeres — incluindo um experi-
que viram as reações silenciosas de Sir mento em curso — que exige sua atenção
Robards, e foram bem sucedidos em um imediata.
teste de Perceber, sentem um pequeno Dentro do escritório de Perriwinkle
desconforto com o prospecto do grupo fica uma área de recepção, e atrás de uma
falar com Perriwinkle. porta trancada um corredor com quatro
Se qualquer um for ousado o suficiente salas cirúrgicas de cada lado. Aprimora-
para comentar sobre o comportamento mentos a vapor e núcleos de combustível
de Sir Robards, ele cerra seus olhos e res- estão armazenados em outro lugar da
ponde com um frio sotaque britânico: instalação.

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Como prometido, Dr. Perriwinkle é “Sim? Como posso ajudá-los?”
um homem muito ocupado. Um homem
O período típico de espera para
e uma mulher — trabalhadores da fábrica
um encontro com Perriwinkle é de 2d6
pela aparência deles — esperam sentados,
aparentando estarem suados e nervosos, semanas, e requer um teste de Persuadir
ela com um braço faltando, ele uma perna. (–2) para passar. Se alguém mencionar
De tempos em tempos um grito abafado a Enfermeira Ratchet ou dizer que eles
vem por trás da porta trancada e toda precisam apenas de alguns minutos do
vez os pacientes se assustam em choque. tempo do doutor, isso lhes dá +2 na rola-
O recepcionista não reage de forma gem. Com um sucesso, o recepcionista
alguma, apenas continuando trabalhando informa ao grupo que Perriwinkle está em
com sua papelada. Ele olha para o grupo cirurgia, mas deve poder falar com eles em
brevemente para ver quem está com um aproximadamente uma hora (o que acaba
membro faltando, então pergunta, se provando ser 1d6 horas). Com uma

Visão Geral da Aventura


Aqui está uma rápida visão geral de todos os grandes eventos nesta aventura, Xerife.
Não é necessário que o grupo complete todos os encontros e você pode adicionar
cenas — usando Deadlands: Boas Intenções como um guia útil — se eles embarcarem
em um curso de ação não descrito aqui. Dito isso, nós cobrimos as prováveis linhas
de investigação.
O Incidente do Collegium: O primeiro capítulo descreve a história que ocorreu
até então, explicando como Marcus Perriwinkle saiu do Collegium para a Cidade
da Escuridão, as maquinações de Sir Robards e as atividades atuais da Enfermeira
Ratchet. Também descreve a preparação, onde Smith e Robards contratam um grupo
para prender Enfermeira Ratchet.
Osso do Quadril, Osso da Perna: É aqui que a busca pela Enfermeira Ratchet
realmente começa. Heróis podem falar com o Dr. Perriwinkle no complexo Smith
& Robards, chamar a atenção de um dos espiões de Hellstromme e ir procurar
pela Enfermeira Ratchet e o Dr. Gash no Ferro Velho — onde eles encontram mais
problemas do que esperavam!
Gash & Ratchet: Neste capítulo o grupo encontra a Enfermeira Ratchet e descobre
sua identidade, mas descobrem que sua operação pode ser mais difícil de encerrar
do que eles esperavam. Se os caubóis forem procurar Gash para determinar seu
envolvimento, eles descobrem que as suspeitas de Perriwinkle estavam erradas:
Gash revela o envolvimento de Hellstromme no desastre do Collegium.
No fim, os heróis devem decidir como vão lidar com a informação que eles adquiriram.
Eles fecham os serviços de aprimoramento de Ratchet e Gash? Ou eles voltam para
Jacob Smith e revelam o patrocínio de Sir Robards à Ratchet? Uma coisa é certa: Toda
escolha tem consequências.
Inimigos e Aliados: Detalha todas as dramatis personae da aventura e as criaturas
estranhas da história.

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ampliação, o recepcionista olha a agenda descobrimos que ele tinha contato roti-
de compromissos e descobre que Perri- neiro com operativos empregados pela
wnkle está disponível imediatamente. Ferrovia Wasatch. Suspeitando que ele
• Trabalhadores da Fábrica (2): Use o estava tentando fornecer meus projetos
perfil do Cidadão em Deadlands Guia e patentes para o Dr. Hellstromme, nós
do Xerife. Um deles tem a Complica- não tivemos escolha a não dispensá-lo
ção Um Braço Só e outro tem Uma também.”
Perna Só. “A última possibilidade é a Senhorita
• Recepcionista: Use o perfil do Katy Van Packer. Ela tinha uma mente
Cidadão em Deadlands Guia do maravilhosa, cheia de curiosidade
Xerife, mas adicione Intimidar científica. Mas ela também era teimosa
d6, Persuadir d8, Provocar d6 e a e insistia em fazer as coisas do seu jeito
Vantagem Obstinado. apesar dos meus desejos. Quando a sua
teimosia se tornou insubordinação ela foi
Dr. Perriwinkle, eu solicitada a pedir sua resignação.”
presumo? Dr. Perriwinkle não viu nenhum desses
Veja a página 31 para as estatísticas de indivíduos desde que eles deixaram seus
Marcus Perrinkle. Depois dele entrar esta- trabalhos sob seu emprego, mas ele ouviu
lando pela sala com sua perna mecânica, histórias de tempos em tempos que pare-
dê aos jogadores a chance de apresentarem cem sugerir que eles continuam na Cidade
seus personagens a ele. Uma vez que isso da Escuridão — em algum lugar.
tenha sido terminado, o doutor pede a eles Deixe os jogadores perguntarem
gentilmente para irem direto ao assunto; outras questões que vêm à mente sobre
ele é um homem bastante ocupado. Ratchet, Gash ou o tal incidente no Col-
Quando questionado sobre a Enfer- legium. Perriwinkle dá qualquer detalhe
meira Ratchet, Perriwinkle não tem uma de bom grado de acordo com o modo que
resposta definitiva mas dá seguinte espe- história foi tornada pública (os detalhes
culação. nas páginas 04-07). Mas lembre que Perri-
winkle não sabe sobre o envolvimento de
“Sim, claro — Enfermeira Ratchet. Sir
Hellstromme, acreditando que seu antigo
Robards mencionou que ele contrataria
mentor o Dr. Gash é o real responsável.
um bando de ajudantes para encontrar
Antes que o grupo parta, o Dr. Perri-
aquela meliante. Eu desejo a todos vocês
winkle acrescenta:
boa sorte na empreitada. O que Ratchet
está fazendo — mutilando corpos em “A Enfermeira Ratchet é uma ameaça,
perfeito estado para dar espaço para apri- ela deve ser capturada antes que alguém
moramentos — está além do repugnante. morra sob seus cuidados. Isso é certo.
É ilegal e imoral.” Mas eu não acredito que ela possa manter
“Eu não sei quem é a Enfermeira Ratchet, sua operação e anonimato sem o apoio de
mas eu diminui a possibilidade para três alguém muito mais influente. Dizem que
dos meus antigos aprendizes que conti- Ratchet nunca realiza uma cirurgia de
nuam em Salt Lake City. O primeiro é aprimoramento no mesmo lugar duas
George Cross, um cirurgião sem dúvida vezes. Isso é um feito impressionante. E
brilhante com infelizes ilusões sobre seu já que o Dr. Hellstromme, até onde eu
corpo e o corpo dos outros. Eu garanti a saiba, não possui os segredos do aprimo-
ele mais do que uma vez que nós huma- ramento a vapor... apenas o Dr. Leonitas
nos não somos feitos de cera! Mas foi em Gash, meu antigo mentor, poderia estar
vão. Eu fui forçado a dispensá-lo.” por trás de Ratchet.”
“A segunda possibilidade é o Dr. Angus “Se vocês não conseguirem encontrar
Myron Bardsley Alguns anos atrás, nós Ratchet, talvez consigam encontrar

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Gash. Deus sabe que ele é uma ameaça complexo Smith & Robards e viaja para a
tão grande a humanidade quanto Ratchet Usina #1 das Indústrias Hellstromme Ltd.
— talvez ainda maior — e ele certamente através de uma rota tortuosa, onde ele
sabe como encontrar a Enfermeira.” reporta o número de membros do grupo,
disposição, e descrição geral para Hanu-
Com isso, Perriwnkle dá um bom dia
man, a mão direita de Hellstromme. Veja a
e boa sorte ao grupo e volta para cirurgia.
página 16 para saber o resultado.
Dr. Marcus Perriwinkle: Veja a
Hanuman: Veja a página 28.
página 31.
• Prof. John Dallum: Use o perfil do
Lobo no Estúdio de Cientista na página 33, mas adicione
Projetos Persuadir d10, Furtividade d12 e a
Complicação Leal.
Não é bem uma cena, apenas uma
atividade suspeita que segue o grupo
pelo complexo Smith & Robards — se eles PERIGOS DO
forem espertos o suficiente para notar.
Embora Smith e Robards acreditem FERRO VELHO
que eles expulsaram e ou exilaram todos
os espiões de Hellstromme, um perma-
Como o cartaz de Ratchet fala, para
nece: um cientista no estúdio de projetos
encontrar Gash ou Ratchet você deve fazer
chamado Professor John Dallum. O Prof.
perguntas no Ferro Velho para encontrar
Dallum tem instruções para ficar de olho
o pessoal deles. Procurar pelas pessoas
o escritório de Perriwinkle e reportar qual-
que Perriwinkle falou leva a um beco
quer atividade fora do comum. A visita do
sem saída. George Cross tem um lote no
grupo certamente se encaixa!
cemitério dos Gentios, e nem o Dr. Angus
Dallum é um homem magro que usa
M. Bardsley e Katy Packer podem ser
óculos, um jaleco de laboratório branco
encontrados.
e uma túnica de couro cedida a todos os
empregados da S&R. Ele é discreto no con-
texto do complexo, então os membros do
Investigando os Locais
grupo não devem notar sua observação. Não importa qual cirurgião o grupo
(O que é bom; se ele conseguir reportar de procure, eles ganham um bônus de +2
volta a Hellstromme as coisas ficam muito em um teste de Manha gastando $1x1d10
mais interessantes adiante.) em drinques ou outros aperitivos para os
Dallum fica de olho no grupo depois locais eles estão cheios
deles deixarem a companhia Smith e de informação.
Robards, quando eles entram na sala de Gash: Sucesso
Perrinkle e anota a sua partida. Um herói em uma rolagem
com a Vantagem Noção do Perigo recebe de Manha (–4)
a rolagem de Perceber automaticamente, coloca os caubóis
mas tirando isso apenas um caubói que em contato com a
declare estar de olhos abertos para pro- gente de Gash. Já
blemas, observadores, e coiss to tipo, pode que Gash está sempre
fazer um teste de Perceber para notar o trabalhando no mesmo
olhar vigilante de Dallum, resistido pela lugar, investigadores
Furtividade de Dallum. podem optar por
Se confrontado, Dallum, claro, nega rolar Investigar
qualquer malfeito e alega meramente (–4) se deseja-
ser curioso. Naquela noite, ele deixa o rem. Seja qual

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for o método escolhido, cada tentativa as coisas embora continuem relativamente
(falha ou sucesso) leva um dia inteiro; com não letais.
uma ampliação a tentativa leva meio dia.
Quando os heróis forem bem sucedidos na 1. Espreitadores Acima
rolagem, vá para Bem Vindos ao Asilo na Em uma parte do Ferro Velho onde o
página 17. Céu de Aço — o emaranhando de canos,
Ratchet: Diferente do Dr. Gash, passarelas e tubulações que bloqueiam os
Enfermeira Ratchet nunca realiza apri- céus — é bem denso, o grupo se descobre
moramentos no mesmo lugar duas vezes, como presa ao invés de um grupo de caça.
contando com suas Vantagens Sorte e Peça um teste de Perceber. Com um
McGyver para realizar o trabalho em sucesso, leia a seguinte passagem:
condições que são certas vezes adversas.
Enquanto vocês andam pelo Ferro
Apenas perguntar por aí e investigar os
Velho, o céu obscurecido atrás de
locais com Manha (-6) permite ao grupo
canos de vapor e passarelas de metal
encontrar o pessoal dela, mas a penalidade
acima, vocês ouvem um cano tocando e
é reduzida para –2 em tentativas subse-
batendo repetidamente. Com um horror
quentes a um sucesso. Assim como o Dr.
despertando, vocês se dão conta de que
Gash, cada tentativa leva um dia inteiro,
o som está se movendo ao logo de um
ou meio dia com uma ampliação. Quando
cano diretamente acima de vocês. Então
os vaqueiros forem bem sucedidos, vá para
vocês ouvem outro e mais outros... o que
Topo de Chaminé Suspeito na página 20.
vocês fazem?
Não é Fácil, Amigo Um personagem que examine os canos
rosnando acima podem fazer outro teste
Dada a dificuldade envolvida em
de Perceber (com +2 se ele iluminar de
encontrar tanto a Enfermeira Ratchet
algum modo). Com um sucesso, ele avista
quanto o Dr. Gash, é provável que leve um
uma figura humanoide sombria empolei-
ou mais dias para rastrear suas respectivas
rada lá. Com uma ampliação, a silhueta
operações. Mas isso está ok, Xerife: Dá a
parece ter mais de dois braços!
você a chance de mostrar ao grupo como
Estes são os verdadeiros espreitadores
é perigoso — e assustador — andar pelas
do Ferro Velho, atrás de uma refeição
ruas do Ferro Velho.
fácil. Quando eles são vistos, eles atacam
Sempre que o grupo falhar em um teste
com a sua habilidade Teia; de outro modo
de Manha ou Investigar (e gastar um dia
eles espreitam o grupo (role a Furtividade
atrás de pistas falsas), desencadeie um dos
deles resistida pelo Perceber do grupo) e
seguintes encontros para eles. Você pode
espere por uma oportunidade de agarrar
rolar um d4 para escolher aleatoriamente
um herói sozinho. Então eles atacam com
ou escolha o que te agradar mais. Certifi-
suas teias de cima.
que-se de usá-los para gerar o máximo de
• Espreitadores (1 por herói): Veja a
tensão e medo entre seus jogadores como
página 30.
se eles estivessem sendo espreitados pelos
predadores monstruosos do Ferro Velho. 2. Vindo da Gosma
Só então as criaturas atacam.
Quando os pistoleiros estão investi-
Se os jogadores tiveram uma sorte
gando a ponta oeste do Ferro Velho nas
muito ruim, você pode ter piedade desses
imediações da Ravina Sludge, peça um
pobres hombres e substituir por um
teste de Perceber -2. Se qualquer herói for
encontro mundano com trabalhadores
bem sucedido, leia o seguinte:
Gentios, mineiros, cientistas ou outros
pnjs. As tabelas de encontro em Deadlands: Lá em cima na escuridão, vocês veem uma
Boas Intenções podem ajudar a apimentar sombra compacta do outro lado da rua

12
dentro de um beco. Tem mais ou menos no lado esquerdo no meio dele. Poças de
o tamanho de uma criança pequena, mas gosma, excremento e lixo se amontoam
borrado e de algum modo deformada. no chão. Os prédios de ambos os lados
Vocês escutam um fraco estalar metálico são prédios em mau estado povoados por
no beco... então um silêncio. trabalhadores de fábrica Gentios e suas
famílias. Tudo é silencioso e quieto, exceto
Se o grupo retornar ou ir por outra rua, pelo suave assovio de vapor escapando de
a sombra continua sendo um mistério e canos no Céu de Aço.
não os aporrinha mais. Hombres curiosos Várias gosmas — “crianças” vagamente
que se aproximarem do beco e forem bem conscientes da Ravina Sludge — saíram do
sucedidos em um outro teste de Perceber muco para explorar o Ferro Velho. Eles se
escutam uma cuspida! vinda do beco, mas escondem em pilhas de lixo e barris e um
fica silenciosa novamente se eles entrarem se achata debaixo de uma lixeira. Quando
nos confins do beco. o grupo passar por lá, escolha um persona-
Barris de refugos e lixo formam uma gem aleatório: A gosma se estica e agarra
linha no beco; uma grande lixeira fica a canela da pessoa, é um ataque de Toque

13
(+2), mais uma Finalização (+4 no ataque bigodes tremulando e incisivos achata-
e no dano) se o pobre coitado não estiver dos e amarelados pingando sangue... é
ciente da sua presença. uma grande ratazana!
Depois da gosma na lixeira atacar, os
Depois do primeiro rato aparecer, seus
outros se levantam lentamente de seus
famintos companheiros tomam coragem
esconderijos e andam em direção aos
e se juntam a ele, correndo para atacar os
heróis.
investigadores por todos os lados.
• Gosma (1 por herói): Veja a página
• Ratos Grandes (1 por herói): Veja a
30. página 25.
3. Ratos! 4. Terreno Cheio de Gatos
Em uma rua escondida no Ferro Velho, Este é outro encontro que pode aconte-
os compadres encontram uma pessoa de cer em qualquer lugar do Ferro Velho. Leia
bruços para o chão de cara para um bueiro esta passagem para o grupo:
aberto. A tampa de aço fica de um lado e o
sujeito não move um músculo. À medida Vocês quase saltam pra fora de seus
que o grupo se aproxima, eles notam que couros quando um miado repentino
a pessoa veste uma galocha de borracha e ressoa pela rua. Soa como metal retor-
carrega várias ferramentas em um cinto. Se cendo e gritos felinos: como se o pobre
eles virarem o corpo, leia isso: gato estivesse sendo picotado por uma
máquina de matar toupeiras. O som con-
Vocês ficam assustados ao ver um crânio tinua, ficando mais alto, até fazer vocês
ensanguentado e sorridente onde deveria rangerem os dentes. Está vindo do outro
estar o rosto de um homem. Sua língua lado de uma alta cerca de madeira.
está solta e picotada, os redondos e
molhados olhos encaram cegamente. O A cerca é feita de painéis sólidos de
tronco do corpo está mutilado de modo madeira, então os heróis não podem
similar, com as vísceras e entranhas enxergar através dela. Um sucesso simples
ensanguentadas expostas. em Escalar permite que um vaqueiro
se eleve sobre o topo e espie (e até dois
Peça um teste de Medo contra Náusea companheiros podem ajudar com uma
(veja Savage Worlds) quando a visão e o rolagem Cooperativa se desejarem). De
cheiro do cadáver passarem pelo grupo. outra forma, se quiserem ver sobre o que
O homem veste um traje das Indústrias se trava a confusão o grupo terá que con-
Hellstromme Ltda. embora seja necessário tornar pelo outro lado do terreno cercado,
um teste de Conhecimento Comum -4 para onde fica uma abertura.
identificá-lo como tal devido ao sangue. De qualquer maneira, eles não
Enquanto tentava reparar um conduíte encontram gatos sofrendo abuso. Eles
elétrico no esgoto, o técnico foi atacado por encontram vários gatos de viela — mons-
ratos gigantes. tros mecânicos que há muito escaparam
Depois do grupo inspecionar o corpo para a natureza — lutando entre si como
por uma rodada ou duas, leia o seguinte: gatos e... er, gatos. Logo que eles veem
alguém colocar a sua cabeça tola pra espiar
Das sombras no beco próximo, vocês
ou entrar no terreno, eles colocam suas
ouvem um baixo e ameaçador rosnado. diferenças de lado e atacam.
Então outro vindo da escada de madeira • Gatos de Viela (1 por herói): Veja
atrás de vocês. E outro entre as latas de 25.
lixo. Uma sombra emerge, espreitando
em quatro patas, como um cão raivoso.
Mas à medida que a luz cai sobre ele,
vocês enxergam redondos olhos pretos,

14
14
Este é Hanuman; ele garante a hombres
Uma Oferta Que Você relutantes de que é seguro. Dentro da car-
Não Pode Recusar ruagem está Hellstromme em pessoa, com
Este encontro ocorre durante a busca seu rosto obscurecido pela escuridão. Ele
dos heróis, quando um herói está sozinho não se identifica, mas fala em um sotaque
ou por contra própria. Se o grupo nunca Britânico:
se separar, um dos caubóis — preferen- “Boa noite. Eu vejo que você está pro-
cialmente um cientista louco, embora curando pela Enfermeira Ratchet. Eu
qualquer tipo sirva em caso de necessi- também desejo encontrar esta enfermeira
dade — recebe um bilhete ornamentado esquiva, para então poder colocar as
escrito a mão pedido que ele compareça a ferramentas dele ou dela em melhor uso.
interseção da Rua Pipe com a Rua Steam Eu gostaria que você trabalhasse comigo
no Ferro Velho às 8 da noite. Quando para acabar com a ameaça de Ratchet.
vaqueiro escolhido estiver andando sozi- Eu não posso fazer sem você. Você deve
nho ou chegar ao local, leia isto: informar a Hanuman secretamente
Uma carruagem a vapor ornamentada assim que você encontrar seu estoque. E
e decorada encosta perto de você. Peças claro, não conte a ninguém sobre nosso
de bronze e pintada com desenhos encontro ou nossos planos serão arruina-
vermelhos em sua superfície preta e dos. Então... você vai me ajudar?
brilhosas a marcam como um modelo Hellstromme usa sua Habilidade Espe-
de luxo e caro. Os uivos abafados de seu cial Tocado para garantir o herói como seu
caldeirão de rocha fantasma te dizem associado secreto. Se ele for bem sucedido
que não foram medidos gastos para isso certamente adiciona uma camada de
aquietar este barulho infernal. Enquanto intriga a missão! Separe o jogador da mesa
está parado ali, emanações espectrais de e explique o efeito para que ele ou ela
fumaça vaporizando dos canos duplos de possa interpretá-lo de modo convincente.
exaustão acima, a porta lateral se abre.
Um homem de descendência Indiana — Hanuman: Veja a página 28.
do país Índia, não de uma tribo indígena Dr. Hellstromme: Veja a página 28.
— vestido impecavelmente em um terno
de lã e filtrado com uma mascada anti
vapor, o chama ao seu lado.

15
7z8888888xz8888888x9
Gash & Ratchet
1m2222222,m2222222,3
Após alguns dias perguntando pelo Ferro Velho atrás de um encontro com Dr. Gash e
Enfermeira Ratchet, seus caubóis estão sem dúvidas prontos para começar a resolver a
situação dos supracitados cirurgiões malucos.

O problema é, exatamente nessa hora que as coisas começam a ficar perigosas..

bem sucedidos em outro teste de Perceber


BEM VINDOS AO (–4) — se dão conta de que eles estão
sendo vigiados por oito casuais, mas ainda
ASILO assim aparentemente durões, pistoleiros
que se misturam em meio a multidão.
Atacar o cabeludo (cujo nome é Jim Hart)
Quando o grupo for bem sucedido
seria imprudente; nesse caso eles imedia-
em um teste de Manha ou Investigar para
tamente acionam sua defesa.
localizar o Dr. Gash, eles são mandados
Quem concorda é vendado, levado até
para uma esquina em particular na Arena
um beco próximo, colocado na traseira de
Lança Crânios (#53 no mapa do Ferro
uma carruagem a vapor e levado ao longo
Velho). Eles devem procurar por um
de uma rua acidentada para as colinas
homem descrito como “o cabeludo ruivo
acima do Ferro Velho.
com uma máscara anti vapor”. Claro, um
• Jim Hart: Use as estatísticas do
sucesso simples em Perceber na locali-
Cientista na página 33.
dade especificada permite que os caubóis
• Guarda-Costas (8): Use as esta-
espiem um homem jovem e magricela
tísticas do Pistoleiros (Veterano)
que veste um jaleco de laboratório que
no Deadlands Guia do Xerife, mas
um dia deve ter sido branco. Chamar esse
acrescente Rock and Roll como
extraordinário sujeito de cabelo ruivo de
Vantagem. Eles estão armados com
“cabeludo” não faz muita justiça. Parece
várias armas Gatling.
mais uma plumagem extravagante.
Se perguntado sobre Gash, o homem Refúgio Subterrâneo de
olha para o grupo e diz,
Gash
“Eu posso ajudá-los com isso. Mas se
O laboratório e instalações cirúrgicas
vocês querem ver o doutor, precisarão
do Dr. Gash estão escondidas debaixo do
usar uma venda. Não posso deixar a sua
Asilo (#30 no mapa do Ferro Velho), em
localização vazar. Ele está do lado errado
uma série de cavernas. Eles são acessados
da lei, sabe.”
através de uma mina abandonada cerca de
Caubóis paranoicos que inspecionem a 400 metros ao norte do Asilo, cuja entrada
área ao redor cuidadosamente — e sejam está camuflada com arbustos e um portão

16
de madeira feito para parecer fraco (Resis- subterrânea enganar vocês — estamos
tência 14). A carruagem anda por cerca de preparados para aprimorar vocês.”
10 minutos por um largo túnel subterrâ-
Ameaçar ou atacar Gash seria impru-
neo e para. Só então Jim Hart remove as
dente, já que ele tem guarda-costas a postos
vendas dos pistoleiros.
na sala ao lado e uma dúzia mais por perto
Hart sorri e diz sombriamente,
(leva uma rodada para eles chegarem na
“O doutor irá vê-los agora.” área quando convocados). Provavelmente,
é a hora dos investigadores confessarem e
Consulte o mapa na página 19. Cada
fazerem suas perguntas.
posto de guarda é mantido por quatro
hombres e chicas com caras de durões Dr. Gash: Veja a página 27.
como aqueles perto da Arena. Jim Hart • Guarda-Costas (4, mais 12): Use as
leva o grupo até a área de recepção, que estatísticas do Pistoleiro (Veterano)
é relativamente bem organizada para uma no Deadlands Guia do Xerife, mas
caverna subterrânea. Os heróis esperam acrescente Rock and Roll como
por 1d4 x10 minutos até que o Dr. Gash Vantagem. Eles estão armados com
possa arrumar tempo para vê-los. várias armas Gatling.
Finalmente, Gash entre vestindo seu
jaleco cirúrgico manchado de sangue e Revelações
um sorriso radiante cheio de dentes tortos. Personagens podem ter uma vasta
Seus olhos brilham com uma mania mal gama de questões para perguntar a Gash
suprimida. Ele olha para o grupo e diz, (e podem até mesmo querer adicionar ou
“Bom dia pra vocês que estão prestes reparar aprimoramentos a vapor existen-
a entrar no maravilhoso mundo dos tes!), mas para os propósitos dessa aventura
aprimoramentos a vapor. Quem entre nós estamos mais preocupados com aqueles
vocês perdeu um membro? Ou devemos relacionados a Enfermeira Ratchet.
remover um? Isso não será problema, Gash não tem motivo para mentir e um
eu lhes garanto, já que nossas insta- sucesso em um teste de Perceber confirma
lações são bem preparadas e bastante sua veracidade. Se perguntado se ele está
modernas. Não deixem nossa localização fornecendo a Ratchet apoio, material ou
outra coisa, Gash bufa pejorativamente e
fala,
“Céus, não! Aquela novata com um
pseudônimo bobo? Eu não daria a ela as
horas, muito menos minha ajuda. Seja
lá quem for, esta tal de Ratchet é uma
concorrente que está roubando muito do
meu valioso negócio. Que se dane ela!”
Se os caubóis perguntarem a Gash se
ele sabe onde fica o esconderijo de Ratchet,
o cirurgião levemente desequilibrado
cerra seus olhos e pede ao grupo para jurar
que vai colocar Ratchet fora de serviço —
permanentemente. Se os heróis garantirem
para ele que é esse o caso, ele relaxa um
pouco e diz em um suspiro conspiratório,
“Vocês conhecem a Fundição Jackson?
Na ponta lesta do Fero Velho, ao lado

17
da Hacienda Cooperativa. Eu não posso para sequer perguntar tal coisa. Não,
dizer ao certo, mas meus contatos dizem meus caros — aquilo foi Darius Hells-
que o bando de novatos da Enfermeira tromme.”
Ratchet se esconde por lá, fazendo uso
Com isso, Gash oferece aprimoramen-
das antigas máquinas para realizar repa-
tos (e amputações, se necessário) para
ros. É típico de Ratchet se estabelecer
todos que querem ver como o aprimorado
em instalações insalubres e antiquadas.
vive. Recusa faz com que ele encolha os
Realmente desprezível.”
ombros e volte ao trabalho. O assistente
Finalmente, sujeitos realmente curio- Jim Hart leva o grupo de volta a carrua-
sos (ou que gostam de testar a sorte) pode gem a vapor, os venda como antes e dirige
pensar em perguntar a Gash se ele estava de volta para a Arena Lança Crânios.
por trás do Incidente no Collegium. Gash
olha chocado com a implicação; ele balança Laboratório de Gash
sua cabeça lentamente.
Consulte o mapa à direita para os
“Oh meu Deus. Vocês devem achar que locais listados aqui. Todo complexo é bas-
eu sou um demônio em pele humana tante iluminado com castiçais de parede

18
elétricos. Gash não permite que visitantes
andem livremente pela sua instalação. TOPO DE CHAMINÉ
• Garagem: Esta área fica no fundo
da mina abandonada e é onde Gash SUSPEITO
mantém sua carruagem a vapor
e vários barris de rocha fantasma Se os investigadores forem bem
para abastecê-la. A porta para este sucedidos em Manha para encontrar a
complexo é feita de aço fantasma Enfermeira Ratchet, eles são direcionados
reforçado (Resistência 18). para o Saloon Balde Enferrujado — a
• Caserna: Oito beliches duplas com espelunca mais sórdida de todo Ferro
baús dão abrigo para 16 guarda-costas. Velho (#48 no mapa). Dizem a eles para
perguntar por alguém chamado “Topo de
• Geradores Elétricos: Turbinas Chaminé” Lanihan, um aprimorado com
movidas a rocha fantasma fornecem um crânio de aço fantasma achatado que
energia ao complexo. Vários barris gosta de usar casacos de pele de urso.
de rocha fantasma ficam no canto.
• Guaritas: Cada guarita é manejada Balde de Ferrugem
por quatro guarda-costas, com os No Balde Enferrujado, não é difícil
perfis listados acima. identificar Lanihan; um sucesso simples
• Cozinha/Cantina: Comida e água são em um teste de Perceber nota o bruto ex
estocadas em geladeiras elétricas na caçador em meio a multidão. É mais difícil
cozinha e mesas permite que guardas persuadi-lo a marcar uma reunião com
fora de serviço comam e socializem. Enfermeira Ratchet. Ele é um homem
rude e de poucas palavras. Sucesso em um
• Aposentos: Estes dois cômodos fun- teste de Persuadir resistido ao Perceber
cionam como os quartos de Jim Hart de Lanihan o convence de que os caubóis
e Gash, embora o doutor raramente estão de fato precisando de um aprimora-
durma. mento. Dê aos seus jogadores +2 se eles
• Privada: Um assento de madeira tiverem um sucateiro entre eles.
fica em cima de uma chaminé que Falhar em Persuadir significa que
ninguém vai querer explorar. Laniham balança sua cabeça com uma
negativa e volta para seu whisky. Ele res-
• Recepção: Vários sofás, cadeiras munga com decisão,
confortáveis e uma espreguiçadeira
decoram esta sala. “Eu não conheço nenhuma Enfermeira
Ratchet.”
• Escadaria Secreta: Leva até o Asilo.
Sucesso no teste leva Topo de Chaminé
• Salas Cirúrgicas: Cada câmara a terminar seu drinque, limpar sua barba na
contem um conjunto completo de manga e pedir que o grupo o siga. Ele fala,
instrumentos cirúrgicos, junto com
uma mesa de aço equipada com tiras “Deixa eu marca uma hora procês.”
grossas de couro para segurar uma
Neste caso ele silenciosamente leva o
víti—ah... quer dizer, um paciente.
grupo para a antiga Fundição Jackson; veja
• Oficina: Gash cria e armazena uma abaixo. Se o grupo falhar em convencer
variedade bizarra de componentes Lanihan da sua sinceridade, eles têm que
de aprimoramento a vapor e pelas segui-lo usando Furtividade para sobre-
aqui, trancadas atrás de uma porta pujar sua extraordinária percepção. De
de aço fantasma (Resistência 18) a outro modo, Lanihan despista o grupo e
qual apenas ele tem a chave. os heróis devem descobrir a localização da

19
Enfermeira Ratchet no esconderijo do Dr. potencial onde se encontrar com ela quando
Gash; for a hora de seus procedimentos.
“Topo de Chaminé” Lanihan: Veja
a página 29.
A Planta
Consulte o mapa na página 21. De fora
o lugar parece sujo e abandonado, com
FUNDIÇÃO janelas tapadas com madeira — como Rat-
JACKSON chet gosta. O prédio é cercado por montes
de tijolos velhos, madeira arrebentada, lixo
e várias barracas e abrigos improvisados
A Fundição Jackson (#56 no mapa do ocupados por indigentes do Ferro Velho.
Ferro Velho) foi fundada por Fineas Jack- A maioria deles usa máscaras anti vapor
son, que foi embora para Pittsburgh quando — ou ao menos bandanas — para evitar a
rumores de fantasmas o tiraram do negócio. fuligem, mas há mais tossidas que a ala de
Por um tempo, a Gangue Tremendae usou tuberculosos.
como um esconderijo (veja Deadlands: Stone Dentro da fundição é muito quente e
e um Lugar Difícil para descobrir aonde o uma luz laranja infernal se levanta pelo
velho Rex Tremendae foi parar). Depois aço fantasma derretido preenchendo a
de um longo período de abandono, a Enfer- caldeira. Qualquer um lá dentro deve fazer
meira Ratchet se mudou pra lá e deixou o um teste de Vigor contra Fadiga a cada
lugar funcionando novamente. Embora ela hora; qualquer Fadiga adquirida passa
não realize os aprimoramentos aqui (apenas após 1d6 horas em um lugar fresco com
em Lanihan), ela coloca o maquinário e água pra beber.
a fundição pra trabalhar em seu negócio. Poça Estagnada: Esta grande poça é
Ela também usa os escritórios para marcar gosmenta e escura, rasa nas beiradas mas
futuro atendimentos e dizer a pacientes em mal tem meio metro no centro. Ratchet e

20
Lanihan sabem que não devem tocá-la; inteligência animalesca que ela chama de
infiltrações da caldeira e do depósito de “coagulo de carne”. Ela a mantém trancada
sucata a tornaram altamente ácida. Em até que possa achar um meio de se livrar
uma briga, Topo de Chaminé pode tentar dela, mas nem ela ou Lanihan são avessos a
empurrar algum sujeito azarado pra liberar a coisa se o grupo ameaçar a opera-
dentro — qualquer um na gosma recebe ção da Enfermeira Ratchet.
1d12 de dano por rodada.
Coagulo de Carne: Veja a página 26.
Oficina de Máquinas: Esta sala traz
um avançado conjunto de ferramentas Escritórios: Os escritórios têm fachada
hidráulicas ligadas a uma caldeira central, de vidro, então Ratchet pode ver qualquer
que a Enfermeira Ratchet consertou e um que entrar. Ela e Lanihan os limparam
aprimorou. Há um torno mecânico, barra e trouxeram novas mesas, cadeiras e armá-
de perfuração, cortadores hidráulicos e rios para arquivos. O escritório marcado
outros itens úteis para construção e reparo com um A é onde fica a mesa de reuniões
de aprimoramentos a vapor. de Ratchet e B é onde ela dorme em uma
A Caldeira: A caldeira costumava ser cama. Os escritórios marcados com C
automatizada, carregando rocha fantasma foram reformados em salas cirúrgicas para
por uma esteira rolante, para dentro da aprimoramentos e o escritório E é onde
caldeira em si com minério, e então colo- Topo de Chaminé dorme. O escritório D
cando rocha fantasma derretida em uma é um depósito de peças para partes extras,
série de moldes. Embora o automatização bem como várias caixas de aprimora-
tenha quebrado, Ratchet tem a caldeira mentos novos em folha com o carimbo
funcionando bem o suficiente para moldar “Produtos Smith & Robards Genuínos”
novas partes de aço fantasma e núcleos de ao lado. Há também uma única caixa con-
combustível para seus clientes. tento frascos da fórmula X-19.
Qualquer um que caia ou seja Se os personagens forem levados ao
empurrado para dentro do caldeirão está escritório dela, ela olha pra eles com pene-
entrando em um mundo de dor. Uma trantes olhos verdes e diz,
pessoa imersa na lava brilhante recebe
“Olá. Sempre é bom encontrar um novo
3d10+2 de dano por rodada (isso é mais
cliente. E deixe-me lhe garantir, você veio
quente do que lava, compadre, e armadura
ao lugar certo. Não há modo melhor de ser
não dá nenhuma proteção). Mesmo depois
aprimorado na Cidade da Escuridão do
de sair, o pobre diabo está encharcado de
que pela própria Enfermeira Ratchet.”
metal líquido, recebendo 2d10+2 de dano
na rodada seguinte e 1d10+2 na rodada Enfermeira Ratchet: Veja a página 32.
depois disso. Nesse ponto a vítima é uma
estátua viva encapsulada em aço fantasma Qual é o Plano Dela,
endurecido: Sua Movimentação é dividida
pela metade até que uma rolagem de Con-
Amigo?
sertar (–4) com ferramentas industriais ou Se o grupo foi forçado a seguir Topo
um efeito mágico para remover o metal do de Chaminé até a Fundição, ou descobrir
seu corpo. o local através do Dr. Gash, use as descri-
Depósito de Sucata: As portas para esta ções de área acima — e as táticas do seu
câmara são mantidas fechadas por bastões grupo — para determinar como os eventos
de aço fantasma calçados nas maçanetas. transcorrem. Quando os investigadores
Dentro é onde Ratchet costuma jogar restos chegarem, a Enfermeira Ratchet em seu
de metal e membros amputados para apo- escritório (A) e Topo de Chaminé Lanihan
drecerem. Quando se tornou contaminado patrulha o térreo atrás de qualquer pro-
com traços da Fórmula X-19, os restos de blema. Ele sobre as escadas até o topo de
material lentamente se coagularem em uma hora em hora para reconhecer o terreno.

21
Se os heróis chegarem com Topo de Se os heróis conseguirem matar ou
Chaminé sobre o pretexto de marcar uma incapacitar Topo de Chaminé e o coagulo
reunião, ele pede ao grupo que perma- da carne, a Enfermeira Ratchet não está
neça no andar da fábrica enquanto leva o disposta a lutar até a morte. Ela é teimosa,
paciente em potencial escada acima para mas ambiciosa demais para morrer por
o escritório de Ratchet. Ele fica de olho causa de um negócio. Ao invés disso, ela
neles da janela do escritório escada acima se rende ao heróis, largando quaisquer
enquanto a Enfermeira Ratchet trata de armas que esteja segurando e lançando
negócios, marcando uma data e local para suas mãos para o alto. Ela então diz, lenta
a cirurgia. (Por acaso, ela diz que alugou e deliberadamente,
um apartamento na Toca do Rato — #45
“Eu não sei pra quem vocês estão traba-
no mapa — para realizar a instalação.)
lhando — Perriwinkle, Gash, Smith e
Quando eles virem o rosto dela, pistoleiros
Robards, o próprio Hellstromme até onde
espertos podem imaginar a identidade
sei — mas estão cometendo um grande
dela como a antiga aprendiz de Marcus
erro.”
Perriwinkle, Katy Van Packer.
“Eu tenho conexões em altas esferas. Se
Neste ponto fica a cargo do grupo
vocês soubessem quem é o meu forne-
decidir o que fazer: descer o couro e cuspir
cedor, isso pode valer uma substancial
chumbo quente, negociar pela rendição da
quantia de dinheiro para vocês. E eu falo
Enfermeira Ratchet ou até mesmo conti-
substancial.”
nuar com a farsa até poder prendê-la em
melhores circunstâncias. Mas não é assim Se os heróis se dignarem a ouvir o que
tão simples. Ratchet tem a dizer, ela continua:
“Eu recebo meu estoque — as peças e
Tudo Está Bem Quando a Fórmula X-19 —direto de Sir Clifton
Derrete Bem Robards. Ele achou que pudesse fazer
Primeiramente, a Enfermeira Ratchet um pouco de dinheiro extra por fora me
não tem intenção de ver sua operação usando depois daquele tolo do Perri-
acabar em chamas. Ela usa truques, jogo winkle ter me exilado de seu laboratório.
duplo e finalmente força para acabar com os
heróis se eles ficarem desagradáveis. E seu
leal guarda-costas Topo de Chaminé não
tem problemas em matar alguns intrusos
para manter o bom negócio deles rolando
— afinal de contas, ele já fez isso antes.
Ambos conhecem bem a planta da Fun-
dição e usam isso para sua vantagem. Topo
de Chaminé usa seus aprimoramentos bem
como o ambiente perigoso, empurrando
caubóis para dentro da caldeira ou na poça
se eles derem bobeira. Se as costas deles
estiverem de fato contra a parede, Enfer-
meira Ratchet ou Topo de Chaminé liberam
as barras de aço fantasma que trancam a
porta do depósito de sucata, liberando o
abominável coagulo de carne da sua prisão
improvisada. Entretanto, este é de fato um
último recurso, já que ambos têm medo da
estranha criatura uivante.

22
O que vocês dizem de trabalharmos extorquir dinheiro de Sir Clifton Robards?
juntos? Imagine o quanto Robards paga- Tal ação pode resultar em um ganho de
ria para manter isso tudo quieto. Nós curto prazo, mas a longo prazo Smith e
todos poderíamos viver com todo luxo Robards sobreviveria (e Robards, com seus
pelo resto de nossas vidas.” recursos, pode tornara a vida um inferno
para o seu grupo).
Sucesso em um teste de Perceber diz a
Finalmente, há a questão do caubói que
um jogador que Ratchet está falando a ver-
foi convidado para uma breve conversa
dade, ou ao menos ela acredita no que diz.
com Hellstromme. Se ele ou ela estiveram
sob a influência do cientista, certamente
Sua Ação! ocorrerão problemas quando o resto do
Agora os heróis têm todas as cartas na grupo descobrir que foi traído. Além disso,
mão. Eles completam sua missão e levam ele pode ter que roubar a Fórmula X-19
Ratchet de volta para o complexo Smith de volta de uma das maiores mentes do
& Robards em desgraça? Ou eles tentam mundo. Se alguém pode, são nossos heróis.

23
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Inimigos & Aliados
1m2222222,m2222222,3
Para terminar esta história tortuosa, nós apresentamos uma galeria de malandros de aliados em
potencial, vilões nefastos e abominações esquisitas para irem de encontro ao seu grupo, incluindo
alguns dos cientistas mais brilhantes de Salt Lake City.

Como de costume, Cartas Selvagens são marcados com o distintivo do xerife para distingui-los
dos Extras.

rápidos como relâmpago. Eles são estra-


Gatos de Viela nhamente astutos e viajam em grupos de
Estes monstros de metal — felinos seis a doze.
mecânicos que escaparam de seu criador e • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8
o mataram — espreitam as vielas do Ferro (A), Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Velho. • Perícias: Furtividade d8, Intimidar
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, d6, Lutar d8, Perceber d8
Espírito d4, Força d6, Vigor d4 • Movimentação: 10; Aparar: 6;
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Resistência: 3
Perceber d8, Rastrear d6 • Mordida: For+d4
• Movimentação: 8; Aparar: 5; • Infecção: Ratos carregam todo tipo
Resistência: 4 (2) de doenças infecciosas e aqueles
• Armadura (+2): Gatos de Viela têm sob o teto da Peste são ainda piores.
placas de metal. Qualquer um que seja ferido pela
• Mordida/Garras: For+d4 mordida de um rato grande contra
• Tamanho –2: Gatos de Viela tem o uma Doença Debilitante Curta
mesmo tamanho que felinos. (Vigor –2, veja Savage Worlds).
• Pequeno: Atacantes subtraem –2 de • Tamanho –2: Ratos grandes são
tentativas para acertar um gato de mais ou menos do tamanho de gatos
viela. ou cães pequenos.
• Fôlego de Aço: Quando uma vítima • Pequeno: Atacantes subtraem 2
de rolagens de ataque contra ratos
fica Incapacitada (ou dormindo)
grandes.
gatos de viela roubam seu fôlego.
O alvo deve fazer uma rolagem de
Vigor (–2) a cada rodada ou ganha Coagulo de Carne
um nível de Fadiga; este efeito pode Esta massa nojenta de carne podre é
matar. única — por enquanto. Este é o produto
maligno dos métodos relaxados de eli-
Rato Grande minação da Enfermeira Ratchet. Por anos
Ratos grandes são criaturas de pela- ela jogou membros amputados, órgãos
gem cinza, dentes afiados e com reflexos cirurgicamente extraídos e restos de metal

24
no Depósito de Sucata em seu esconderijo. Quando provocado, ele uiva de raiva com
Era apenas uma questão de tempo antes várias bocas. Pior de tudo, ele regenera
que traços da Fórmula X-19 acabassem dano quase que instantaneamente e pode
na mistura putrefata. Uma vez que o formar pseudópodes ferozes se necessário.
composto é projetado para formar uma • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8
ligação essencial entre tecido vivo e metal (A), Espírito d10, Força d12+2, Vigor
inanimado... bem, você pode ver aonde as d12+2
coisas foram amigo. • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8,
Diferente de um glomer, que cla- Perceber d12
ramente é composto de vários corpos • Movimentação: 4; Aparar: 6;
fundidos juntos, o coagulo de carne é Resistência: 14
uma grande bolha fedida de carne com • Derrota (Regeneração Lenta):
fragmentos de ossos, dentes e pedaços de Um Atormentado que absorver
metal cravados nele. Sua superfície pula a essência do coagulo de carne
com olhos vermelhos que emanam ódio. ganha a Habilidade Monstruosa

Regras para Dreno Traduzidas do Suplemento


The 1880 Smith & Robards Catalog
Aguentando Juntar um herói a um dispositivo de ciência insana com uma formula
alquímica não drena apenas seu espírito, mas também seu corpo. Cada aprimora-
mento lista seu Dreno no hombre que o está usando e ele é cumulativo. O Dreno
máximo de um personagem é igual sua Resistência inata ( de Vigor, Vantagens e
Complicações apenas; Armadura não se aplica). Se a Resistência de um personagem
cair abaixo do seu Dreno total por algum motivo, ele sofre um nível de Fadiga auto-
maticamente para cada ponto abaixo da sua Resistência (e sim, isso pode resultar em
morte). Sua Fadiga não pode ser recuperada até que a diferença entre Dreno e Resis-
tência seja removida (aumentando a Resistência ou removendo os aprimoramentos
cirurgicamente). Uma vez que isso tenha ocorrido, um nível de Fadiga é recuperado
por hora.
Exemplo: Kid Gloom tem Vigor d10, uma Resistência inata de 7 e um Dreno inato
de 7 também (ele vive no limite). Ele e seu grupo entram em uma luta contra um líder
de culto onde Kid Gloom é atingido com reduzir característica em seu Vigor, reduzin-
do-o para um d8. Ele também sofre uma lesão temporária que reduz seu Vigor em um
tipo de dado para d6. Sua Resistência inata é reduzida para 5, o que é 2 a menos que
seu Dreno, então ele ganha dois níveis de fadiga. Quando o efeito do poder acabar,
seu Vigor retorna para um d8 e sua Resistência para 6. Uma hora depois ele recu-
pera um nível de Fadiga. Sua lesão não vai embora até que todos os seus ferimentos
sejam curados. Quando isso ocorre, ele retorna ao seu Vigor e Resistência originais
e finalmente recupera seu nível de fadiga. Se Kid Gloom tivesse sofrido uma perda
permanente de Vigor devido a sua lesão, ele não conseguiria recuperar seu nível de
Fadiga até que ele removesse um aprimoramento com ao menos 1 ponto de Dreno
ou aumentasse sua Resistência para 7 (ao aumentar seu Vigor ou escolhendo uma
vantagem que aumente a Resistência com um Avanço)

25
Regeneração (Lenta), como descrita
em Savage Worlds. Dr. Leonitas Gash
• Medo (–2): A visão de um coagulo Um outrora respeitado cientista na
de carne é aterradora, provocando Universidade Deseret, o Dr. Gash é um cri-
um teste de Medo -2. minoso procurado (recompensa: $5,000).
• Imunidade (Balas): A maioria Gash descobriu a ciência do “aprimora-
das balas e projéteis passa mento” e foi pioneiro no uso da Fórmula
inofensivamente através da massa X-19. Depois dele ter sido denunciado por
deliquescente do coagulo de carne. cortar membros funcionais para substituí-
A imunidade não se estende a -los por aprimoramentos movidos a vapor,
cartuchos de escopeta. ele foi demitido por blasfêmia e acabou no
• Pseudópodes: For+d8. Os apêndices subterrâneo do Ferro Velho.
tremulantes do coagulo de carne Sua carne é devastada pela lepra, sua
são repletos de dentes e pedaços mente devastada por ideias insanas... Gash
de metal dentados. Ele pode atacar seria uma figura digna de pena se não
com até três deles por rodada sem fosse tão perigoso.
penalidade por ações múltiplas. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia
• Regeneração (Rápida): Ser uma d12, Espírito d10, Força d6, Vigor d6
massa de carne morta tem seus • Perícias: Ciência Estranha d12,
benefícios: Concretamente, o Conhecimento (Aprimoramento)
coagulo de carne faz um teste de d12+2, Conhecimento (Disfarce)
Vigor a cada rodada para curar d12+1, Conhecimento (Engenharia)
dano, mesmo apos ser “morto”. d12+2, Conhecimento (Ocultismo)
Sucesso cura um ferimento; dois d12+1, Conhecimento (Química)
com uma ampliação. O coagulo de d12+2, Consertar d10, Coragem
carne adiciona +4 em rolagens de d10, Curar d12, Furtividade d6,
Espírito para se recuperar do estado Intimidar d8, Lutar d6, Manha
de Abalado. d12, Perceber d12, Persuadir d8,
• Tamanho +3: O coagulo de carne é Provocar d8
do tamanho de um urso kodiak. • Carisma: –2; Dreno: 4; Determina-
• Morto Vivo: +2 Resistência. ção: 5; Movimentação: 5; Aparar: 5;
Ataques localizados não causam Resistência: 4
dano extra. Não sofre Penalidades • Complicações: Curioso, Doente
de Ferimentos. (Maior, Lepra), Idoso, Inimigo
• Fraqueza (Ácido): Um ácido forte Pequeno, Procurado (Maior)
espirrado no coagulo de carne • Vantagens: Antecedente Arcano
inflige 1d12 de dano, que não pode (Ciência Estranha), Erudito (Apri-
ser regenerado. moramentos, Química), Eureca!,
• Fraqueza (Fogo): O coagulo de Impulso, Novo Poder, Obstinado,
carne não pode regenerar dano Pontos de Poder, Prontidão,
causado por fogo, ou ataques Seguidores (Assistentes)
baseados em fogo e efeitos mágicos. • Poderes: Aumentar/reduzir Caracte-
rística (Soro Injetado), cura (Pomada
Fantasma), fantoche (Aerosol de
Feromônios), ferir (Bisturi); Pontos
de Poder: 30
• Equipamento: Bisturi (For+d4).
• Aprimoramento: Braço Pistola (For
+d12+1, Armadura +2 e For+d6
dano desarmado).

26
Hanuman Dr. Darius Hellstromme
Hanuman é o empregado mais antigo A história de Hellstromme é recontada
e de mais confiança de Hellstromme, o em Deadlands: Boas Intenções. O que é
único de seus tenentes com uma visão desconhecido, inclusive para ele mesmo,
clara dos seus planos. Ele é nativo da é que Hellstromme é o Serviçal maior da
Índia: moreno e tudo mais. Ele veste um Peste na Terra, graças ao seu papel de pio-
terno de lã sob medida não importa como neiro na proliferação da rocha fantasma e
esteja o tempo, usa uma bengala e sempre de avanços tecnológicos.
carrega uma pasta de couro preta. Ele usa Isto levou a inúmeros surtos da febre
uma máscara com filtro de alta qualidade da rocha fantasma, para o qual o bom
quando está em ambientes externos. doutor é indiretamente responsável.
• Atributos: Agilidade d8, Darius Hellstromme é um cavalheiro
Astúcia d12, Espírito d10, Força d6, de aparência culta, com uma barba bem
Vigor d6 aparada e bigode, além de uma cicatriz
• Perícias: Atirar d8, Ciência Estranha “distinta” no lado direito de seu rosto.
d6, Conhecimento (Engenharia) d10, • Atributos: Agilidade d10,
Conhecimento (Negócios) d12, Astúcia d12+6, Espírito d12,
Consertar d8, Coragem d10, Dirigir Força d8, Vigor d8
d8, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber • Perícias: Arremessar d12, Atirar
d10, Persuadir d10, Pilotagem d8, d10, Ciência Estranha d12+6,
Provocar d6 Conhecimento (Biologia, Química,
• Carisma: +4; Determinação: 4; Ocultismo, Física) d12+6, Coragem
Movimentação: 6; Aparar: 5; d12, Consertar d12, Curar d8,
Resistência: 7 (2) Dirigir d12, Furtividade d6, Lutar
• Complicações: Cauteloso, Foras- d6, Intimidar d12, Investigar d12,
teiro Manha d8, Nadar d6, Navegar d8,
• Vantagens: Atraente, Carismático, Perceber d12, Persuadir d12, Pilotar
Corajoso, Erudito (Engenharia, d10, Provocar d12
Negócios), Obstinado, Pau Pra Toda • Carisma: 0; Determinação: 5;
Obra, Prontidão, Rico, Seguidores Movimentação: 6; Aparar: 5;
(Advogados), Vendedor de Óleo de Resistência: 6
Cobra
• Equipamento: Rifle Bengala
(Alcance 24/48/96, Dano 2d8, CdT
1, PA 2), chapéu leve blindado
(Armadura +1), Arma Chapéu
(Alcance 12/24/48, Dano: 2d6+1,
CdT 1, PA 1), terno à prova de balas
(Armadura +2), mala.

27
• Complicações: Curioso, Desa- Persuadir (resistido pelo Espírito do
gradável, Excesso de Confiança, alvo), ele pode convencer qualquer
Ganancioso, Voto (Ressuscitar um de qualquer coisa em que ele
Vanessa, sua esposa morta). mesmo acredita. Ele é não delirante,
• Vantagens: Antecedente Arcano então ele não vai incentivar alguém
(Ciência Estranha), Arma Predileta a tentar voar para a Lua em busca
Aprimorada (qualquer engenhoca de um pedaço de queijo lunar, mas
ou gizmo), Atirador, Carismático, ele poderia facilmente convencer
Conexões (Indústrias Hellstromme um herói que assassinar seus amigos
Ltda), Esquiva Aprimorada, não só é justificável, mas necessário.
Eureca!, Extremamente Focado, Heróis forçados a cometer suicídio
Inventor, Mãos Firmes, McGyver, ou executar algum ato hediondo
Mestre (Astúcia, Biologia, Quí- podem fazer outro teste de Espírito
mica, Ocultismo, Física, Ciência (resistido contra o Persuadir de
Estranha), Obstinado, Podre de Hellstromme) para quebrar o
Rico, Reputação, Resistência Arcana domínio dele.
Aprimorada, Rico, Rock and Roll!,
Senhor Conserta tudo, Sorte Grande, “Topo de Chaminé” Lanihan
Vendedor de Óleo de Cobra. Alguns anos atrás, Kit Lanihan era um
• Equipamento: Kit de ferramentas, caçador nas escarpas ao norte das Monta-
monóculo. nhas Wasatch. Em sua última expedição
• Contingência: Hellstromme está encontrou uma tribo Shoshini nômade
sempre acompanhado de pelo menos e enquanto tentava escapar matou uma
um de seus autômatos, o qual está mulher nativa e seu filho. Desnecessário
sob ordens para retornar seu corpo dizer que os guerreiros da tribo não fica-
para um dos seus laboratórios priva- ram muito contentes com Kit quando eles
dos caso ele pereça. Lá, um processo o pegaram; eles o escalpelaram tão brutal-
automatizado implantará o cérebro mente que tiraram o topo do seu crânio, e
de Hellstromme em uma estrutura o deixaram pra morrer.
atomata, devolvendo-lhe à vida. Mas os companheiros do caçador o
• Compreensão Insana: Se a loucura encontraram e o carregaram de volta para
é uma exigência de trabalho para o Ferro Velho. Lá a Enfermeira Ratchet
os inventores (e a maioria das salvou a vida de Lanihan com uma placa
pessoas, nos dias de hoje, acha que craniana achatada — que deu a ele o
é), Hellstromme é superqualificado. nome “Topo de Chaminé”. Desde então
Seus aparelhos contam como ele tem continuado a receber “melhorias”,
dispositivos infernais e nunca como as chama, mesmo quando elas não
sofrem mau funcionamento ou são necessárias: Ele teve um braço direito
esgotam seus pontos de poder amputado, substituído e decorado com
enquanto forem manuseados por armas, e fez com que a Enfermeira Ratchet
ele. Além disso, com uma hora em arrancasse seu olho e o substituísse por
seu laboratório, ele pode inventar lentes telescópicas. Ele ganha sua vida
(e construir!) um novo dispositivo atuando como o guarda-costas intensa-
desse tipo para refletir qualquer mente leal da Enfermeira Ratchet.
Poder que desejar Finalmente, ele • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
recebe +4 nas rolagens de Astúcia, Espírito d6, Força d10, Vigor d10
Conhecimento e Ciência Estranha. • Perícias: Atirar d10, Coragem d6,
• Tocado: A insanidade de Hells- Intimidar d6, Jogar d6, Lutar d8,
tromme é um tipo especial. Dada Perceber d10, Sobrevivência d8,
uma situação calma e um teste de Rastrear d8

28
• Carisma: 0; Dreno: 7; Movimenta- res 1d6 dias depois, um evento que
ção: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 mata o hospedeiro. Até o momento
• Complicações: Analfabeto, Leal da morte os ovos podem ser
• Vantagens: Atacar Primeiro, removidos com uma magia de cura
Mateiro, Selvagem ou cirurgicamente (uma rolagem de
• Equipamento: 20x pepitas de rocha Curar com -4, ou -2 se o cirurgião
fantasma, roupas de pele de urso. já fez isso antes). Falha em um teste
• Aprimoramentos: Compartimento de Curar inflige um ferimento, mas
Escondido (Braço), Arma Dispo- o Médico pode tentar novamente;
sitivo Infernal: Lança-Chamas olhos de serpente significa que o
(Alcance: Cone, Dano: 2d10, CdT 1), personagem está Incapacitado e está
Braço Mecânico (+1 dado de Força, Sangrando (veja Savage Worlds).
Armadura +2), Placa Craniana • Caminhante de Paredes: Esprei-
(Armadura +3 na cabeça, cabeçada tadores podem fazer rolagens de
For+d4 de dano), Mão Mecânica (+1 Escalar nas situações mais adversas.
tipo no dado de For, Armadura +2), De outra maneira eles andam
Espinho Retrátil (For+d4+1), Lente automaticamente na vertical ou
Telescópica (+2 Perceber para notar em superfícies invertidas com sua
objetos distantes). Movimentação total.
• Teia: Alcance 1/2/4, Dano Especial,
Espreitador CdT 1. Ao invés de atacar com suas
Espreitadores são humanoides gro- garras, um espreitador pode cuspir
tescos com quatro braços como aranhas teias de sua boca com uma rolagem
terminando em ganchos cruéis. Eles têm de Atirar resistida pela Agilidade do
corpos com pelagem acinzentada, olhos alvo. Sucesso indica prisão parcial; o
de insetos e a habilidade de cuspir teias de alvo sofre -2 na sua Movimentação
suas bocas com garras com uma precisão e Agilidade – e perícias baseadas
mortal. em Força. Uma ampliação prende
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia o alvo completamente. As teias têm
d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d8 Resistência 12 e a vítima pode se
• Perícias: Atirar d6, Coragem d8, libertar com um sucesso em uma
Escalar d12+2, Furtividade d12+1, rolagem de Agilidade ou Força.
Intimidar d6, Lutar d12+1, Perceber
d6, Rastrear d8 Gosma
• Movimentação: 10; Aparar: 8; Sludge — a ravina consciente poluída
Resistência: 6 da Cidade da Escuridão — aprendeu a
• Garras: For+d6 Espreitadores atacam criar bolhas humanoides de si mesma
uma vez por rodada com cada vários anos atrás. Desde então, ele se
um dos seus quadro braços, sem tornou ainda mais hábil em controlar
penalidades por ações múltiplas. seus “pedaços” enquanto eles andam pela
• Medo –4: Ver um desses doentios cidade. Eles podem permanecer autô-
homens-aranhas híbridos provoca nomos por cerca de três horas antes de
um teste de Medo com -4. dissolverem em poças “mortas” de limo
• Implantação: Quando uma vítima inflamável. Gosmas não são tão espertas
é toda enredada pelas teias (veja quando Sludge, sendo infundidas apenas
abaixo), espreitadores descem com uma pequena parcela da mente da
sobre ele e injetam ovos na corrente criatura. Eles exploram de um modo
sanguínea. A vítima cai em um quase infantil, tocando e provando tudo
estado semiconsciente. Os ovos que podem. Eles “enxergam” o ambiente
eclodem em seis novos espreitado- sentindo sons.

29
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, gium. Agora ele considera a si mesmo e
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 seus pacientes como “armas” na batalhas
• Perícias: Lutar d8, Perceber d4 contra a escuridão e o medo que tomam o
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Oeste Estranho.
Resistência: 6 Originalmente, Marcus só usou seus
• Braços Ácidos: For+d4 Se uma aprimoramentos para evitar a influência
gosma acertar com uma ampliação, da corrupção por rocha fantasma. Mas
a vítima sofre 2d8 de dano ácido. quando aqueles dispositivos ficaram muito
• Invulnerabilidade: Sludge não é pesados de se construir e muito dadas
afetado por ataques exceto por suas a mau funcionamento, ele mudou sua
Fraquezas: Todos os outros passam abordagem para copiar os projetos do seu
inofensivamente através da sua antigo mentor o Dr. Leonitas Gash. Ainda
forma viscosa. assim, ele se recusa a “mutilar corpos em
• Fraqueza (Fogo): Já que eles são perfeito estado”, e instala aprimoramentos
feitos de rocha fantasma, gosmas apenas naqueles que já estão aleijados.
recebem o dobro de dano por fogo e Marcus é um cavalheiro de meia idade,
ataques baseados em fogo. meio careca com cabelos brancos e várias
• Fraqueza (Ataques Destruidores cicatrizes em seu outrora gentil rosto. Seus
de Matéria): Ácido, energia e efeitos aprimoramentos estão todos do seu lado
mágicos feitos para destruir matéria esquerdo: braço, perna e um intrincado
afetam gosmas normalmente. olho mecânico.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia
Dr. Marcus Perriwinkle d12, Espírito d8, Força d6, Vigor d8
Em sua juventude, Marcus Perriwinkle • Perícias: Atirar d8, Ciência Estranha
estava entre os mais cautelosos membros d12, Conhecimento (Aprimoramen-
do Collegium. Depois dele ter visto o lado tos) d10+2, Conhecimento (Batalha)
mais obscuro e sangrento da vida durante d8, Conhecimento (Biologia) d12,
a fúria do demônio Knicknevin, começou Conhecimento (Engenharia) d12,
a temer por seus amigos e pela humani- Conhecimento (Filosofia) d12,
dade. Alguns dos seus piores medos se Conhecimento (Ocultismo) d12,
concretizaram com o Incidente do Colle- Consertar d12, Coragem d6, Escalar
d8, Lutar d8, Manha d10, Perceber
d8, Provocar d6
• Carisma: 0; Dreno: 5; Determina-
ção: 5; Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 6
• Complicações: Forasteiro, Leal
• Vantagens: Antecedente Arcano
(Ciência Estranha), Conexões (Smith
& Robards), Senhor Conserta Tudo,
Novo Poder, Pontos de Poder
• Poderes: Aumentar/reduzir Caracte-
rística, curar, rajada (lança-chamas
montado no braço). Pontos de
Poder: 25
• Equipamento: Kit de ferramentas,
relógio de bolso, várias peças
sobressalentes.
• Aprimoramentos: Braço mecânico
(For d8, Armadura +2), Perna

30
Mecânica, Lentes Microscópicas (+2 renta ser eloquente e charmoso, mas para
em testes de Perceber baseados em aqueles que o conhecem bem sua devoção
visão). a Mammon — a personificação da ganân-
cia — é evidente. A única preocupação de
Enfermeira Ratchet Smith é com seu trabalho e sua falta de
“Enfermeira Ratchet” é pseudônimo habilidades sociais o impediram de enxer-
adotado por um dos antigos aprendizes de gar o lado obscuro de seu parceiro.
Marcus Perriwinkle, uma brilhante cirur- • Atributos: Agilidade d10, Astúcia
giã e técnica chamada Katy Van Packer. d12, Espírito d12+2, Força d8, Vigor
Sempre atrás de vantagens, Katy se atirou d10
na oferta de Sir Robards para começar seu • Perícias: Arremessar d6, Atirar d10,
próprio consultório no Ferro Velho. Ela é Cavalgar d4, Ciência Estranha d12,
uma jovem sagaz com olhos verdes e um Conhecimento (Finanças) d12+2,
cabelo preto amarrado pra trás em um Conhecimento (Física) d12, Con-
rabo de cavalo. sertar d12+2, Coragem d8, Dirigir
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Intimidar d12, Investigar d12,
d12, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Jogar d8, Lutar d10, Navegar d12,
• Perícias: Conhecimento (Apri- Perceber d12, Persuadir d12+2,
moramentos) d10, Conhecimento Pilotagem d10, Provocar d8,
(Medicamentos) d12, Consertar d10, Rastrear d8, Sobrevivência d6
Coragem d8, Curar d10, Lutar d6, • Carisma: +4; Determinação: 5;
Perceber d8 Movimentação: 6; Aparar: 7;
• Carisma: +2; Movimentação: 8; Resistência: 7
Aparar: 5; Resistência: 5 • Complicações: Demência (Excen-
• Complicações: Procurado (Maior), tricidade, Paranoia), Ganancioso
Teimoso (Maior)
• Vantagens: Carismático, Focado, • Vantagens: Antecedente Arcano
Ligeiro, McGyver, Rock and Roll!, (Ciência Estranha), Atraente,
Sorte Prontidão, Carismático,Conexões
• Equipamento: Kit de Ferramentas, (Confederados), Conexões (Coroa
Pistolas Gatling (Alcance 12/24/48, Britânica), Dom (Nascido no Dia
Dano: 2d6+1, CdT 2, PA 1), Bisturi da Véspera de Todos os Santos)
(For+d4). Eureca!, McGyver, Mestre (Conhe-
cimento: Finanças, Persuadir),
Sir Clifton Robards Novo Poder, Obstinado, Podre de
Rico, Pontos de Poder, Reputação,
Robards é um homem de origem Seguidores (Cientistas)
humilde, cuja habilidade em contabilidade • Poderes: Armadura, curar, deflexão,
lhe permitiu ajudar a criar um império dissipar, fantoche, ferir, invisibilidade,
tecnológico no Deseret. Ele nasceu filho medo, obscurecer, raio, rajada, rapidez,
de um pobre mercador em Norfolk, teleporte, vendaval. Pontos de Poder:
Inglaterra. Quando ele herdou os negócios 40
de seu pai em 1843, estava apenas a um • Equipamento: A maioria das armas,
centavo de distância de ser preso como equipamentos ou Dispositivos
devedor. Demonstrando uma habilidade Infernais ficam disponíveis a Sir
espantosa para finanças, ele rapidamente Robards se ele requisitar. Uma vez
transformou um negócio falido em um que ele paga por tudo, ele nunca usa
ascendente. os recursos da sua companhia com
Robards é um homem elegante na casa frivolidade.
dos 50. Para conhecidos casuais ele apa-

31
• Carisma: +2; Determinação: 5;
Cientista Movimentação: 6; Aparar: 4;
Estes pesquisadores altamente Resistência: 5
educados são encontrados aos montes • Complicações: Código de Honra,
nas fábricas da Smith & Robards e nas Curioso, Demência (Distraído,
Indústrias Hellstromme espalhadas pelo Excentricidade), Intolerante (Maior,
Deseret. Os Confederados), Intolerante
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, (Menor, Dr. Darius Hellstromme).
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Vantagens: Antecedente Arcano
• Perícias: Ciência Estranha d8, (Ciência Estranha), Alquimia,
Conhecimento (quaisquer duas Carismático, Conexões (Estados
ciências) d8, Consertar d8, Perceber Unidos), Conexões (A Agência),
d8 Erudito (Química, Engenharia),
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Eureca!, Mestre (Consertar, Ciência
Aparar: 2; Resistência: 6 (1) Estranha), Novo Poder, Obstinado,
• Complicações: Peculiaridade, Podre de Rico, Pontos de Poder,
Teimoso Reputação, Seguidores (Cientistas),
• Vantagens: Erudito, McGyver, Senhor Conserta Tudo
Prontidão • Poderes: Armadura,atordoar, aumen-
• Equipamento: Kit de Ferramentas, tar/reduzir Característica, caminhada
peças sobressalentes, jaleco de labo- selvagem, cura, cura maior,dissipar,
ratório, túnica de couro (Armadura enredar, falar idioma, ferir, mira,
+1, tronco). rapidez, telecinese, teleporte, viajante
mental. Pontos de Poder: 45
Dr. Jacob Smith • Equipamento: A maioria das armas,
Jacob Smith foi nascido e criado ao equipamentos ou Dispositivos Infer-
sul da linha Mason-Dixon em Charles- nais ficam disponíveis a Smith se ele
ton, Carolina do Sul. Ele largou a escola requisitar. Claro, os formulários de
quando tinha 15 para trabalhar com seu requisição apropriados devem ser
pai nas docas para complementar a pobre preenchidos.
renda da sua família. Ele descobriu que
tinham um talento para construir e conser-
tar coisas e seus serviços logo eram muito
procurados.
Smith está na casa dos 40 mas parece
mais velho. Seu comportamento distraído
faz parecer que ele está perpetuamente
confuso.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia
d12+2, Espírito d12, Força d6, Vigor
d6
• Perícias: Atirar d6, Cavalgar
d4,Ciência Estranha d12+2,
Conhecimento (Engenharia) d12,
Conhecimento (Química) d12,
Consertar d12+2, Coragem d8,
Curar d6, Dirigir d6, Intimidar d8,
Investigar d12, Jogar d4, Lutar d4,
Navegar d8, Perceber d4, Persuadir
d12, Pilotagem d6, Provocar d12

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