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A TERRA ALÉM DO BATENTE

DE PORTA ARREBENTADO
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o A Terra Alem Do Batente de
v
b n
Porta Arrebentado
1m2222222,m2222222,3
Escrito por Matthew Cutter
Material Adicional: Shane Lacy Hensley, Timothy Brian Brown, Matt Forbeck
Edição: Jodi Black, Matthew Cutter, Piotr Koryś, Teller
Gerente de Marca: Matthew Cutter
Diretor de Arte: Aaron Acevedo
Layout e design gráfico: Matthew Cutter, Aaron Acevedo, Joel Kinstle
Arte da capa: Wayne Miller
Arte interior: Johan Lindroos, Wayne Miller,
Tamires Pedroso, Bryan Syme, Jon Taylor
Cartografia: Alida Saxon
Tradução: Éder Marques
Revisão: Fernando “Del Angeles” Pires
Diagramação: Fernando “Del Angeles” Pires
Revisão de Diagramação: G. Moraes
Editor: Fernando “Del Angeles” Pires
Editor Geral: G. Moraes

Savage Worlds criado por


Shane Lacy Hensley
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© 2017 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
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Índice

O Mundo de Huntington������������������������������������������ 3

Acampamento Ases������������������������������������������������ 7

A Floresta Encantada ������������������������������������������ 12

Inimigos e Aliados������������������������������������������������ 29

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O Mundo de 6
b Huntington n
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Em 1876, o Professor Thomas Huntington estava trabalhando em um “dispositivo de deslocamento
transdimensional” no seu rancho a leste de Salt Lake City. Então, uma explosão no laboratório
explodiu sua casa em mil pedaços. Tudo o que restou foi um único batente de porta, algumas
tábuas de piso queimadas e a sombra de Huntington queimada no chão.

Em 1883, algumas pessoas se interessaram pelas ruínas. A verdade sobre os experimentos de


Huntington são mais estranha do que qualquer um deles podia imaginar..

A HISTÓRIA ATÉ Para entender o que deu errado,


nós precisamos voltar um pouco atrás.
AGORA... E quando dizemos “um pouco”, quere-
mos dizer 2000 anos ou mais. Lá atrás
Enquanto a maioria dos cientistas quando os Astecas, Maias e Incas eram
loucos da Cidade da Escuridão dedicam os grandes das Américas.
suas mentes confusas a resolver os proble-
mas do Oeste Estranho com dispositivos Os Visitantes.
maravilhosos, Tom Huntington estava Como dito em Deadlands: Os Últimos
obcecado com um mundo que ninguém Filhos, há muito tempo atrás os povos
mais podia ver. Reinos vastos ficam além nativos da América do Sul foram con-
da percepção humana, ele insistia, e só ele tatados por criaturas alienígenas em um
os acessaria e catalogaria seus segredos. disco voador. Estas criaturas reptilianas,
Seu Dispositivo de Deslocamento que se chamavam s’suth, eram amistosas
Transdimensional o levou bem perto no geral; eles apenas ocasionalmente
do sucesso. Ele preparou um mundo incineravam colheitas ou vaporizavam
de acordo com seus próprios desígnios humanos tagarelas com seus raios de
– um pequeno, mas ainda seu próprio fogo vermelhos. Os nativos os confun-
domínio – e criou as fundações para diram com deuses, erguendo pirâmides
uma grande exploração de muitos luga- e escavando linhas nas florestas em sua
res e épocas. E foi aí, amigos, mais ou homenagem.
menos quanto o teto caiu sobre o pobre Logo após criar uma raça genetica-
Huntington. mente mestiça de humano alienígenas,

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os “deuses” partiram em seu disco para medida que se aproximavam, o sinal
mundos desconhecidos. Sua visita era piscou. Alarmes de proximidade detec-
parte de um grande projeto de coloniza- taram uma obstrução em seu caminho.
ção; eles alocavam uma raça “superior” Incapazes de mudar o curso, eles bate-
em cada planeta que encontravam. Mas ram em uma velocidade inimaginável.
não funcionou bem como eles planejavam E lá eles ficaram, de 1976 até os dias
na Terra. Revoltas humanos romperam o de hoje.
domínio dos mestiços na América do Sul
e os empurrou para o norte. O Maravilhoso Mundo de
Em 1876, restaram apenas um
Huntington
punhado destas criaturas, pesas em
seu covil na Torre do Diabo. Em 1883, Enquanto a maioria dos cientistas
depois de incursões em seus domínios loucos se foca no mundo real, Tom Hun-
por vaqueiros humanos teimosos (como tington tinha sua cabeça nas nuvens,
dito em Deadlands: Forte do Medo e Os imaginando mundos fantásticos e seus
Últimos Filhos), a maioria das bestas alie- estranhos habitantes. Depois de ler os
nígenas estava morta e o resto deles se livros de Lewis Carrol As Aventuras de
degeneraram em uma raça selvagem que Alice no País das Maravilhas (1865) e
seus progenitores mal reconheceriam. Alice Através do Espelho (1871), e outros
Mas os alienígenas eram leiais aos livros fantásticos, ele se dedicou a criar
seus, e eles tinham memórias como as dos um domínio que emulasse seus deta-
elefantes. Com a melhor das intenções, lhes... um lugar onde as fragilidades e
eles montaram uma missão de resgate. deficiências humanas não existiam.
Ele construiu um Dispositivo de
Torre do Diabo ou Nada Deslocamento Transdimensional e o
Após 200 anos de progresso, os usou para abrir um portal permanente
alienígenas não estavam interessados para os Territórios de Caça. Pelo fato da
em conquistar. Por qualquer que seja aparência do mundo espiritual se ade-
o motivo, eles tinham problemas com quar às expectativas de quem o enxerga,
outras raças alienígenas muito mais Huntington não viu um lugar sombrio
beligerantes. Eles precisavam reunir seu com espíritos inescrutáveis, mas um
povo – todo seu povo – e isso significava mundo maravilhoso de imaginação. Ele
mandar naves para coletar todos os mes- encontrou uma floresta encantada.
tiços que eles espalharam pela galáxia O cientista perdeu o interesse na
muito tempo atrás. Cidade da Escuridão e no sol, focando
Sua tecnologia também tinha melho- no mundo brilhante além do portal. Ele
rado. Os novos discos voadores podiam construiu outra casa quase idêntica a
dobrar o tempo e o espaço para cruzar primeira, e criou um “Salão de Portas”
vastas distâncias em um piscar de olhos. para visitar uma miríade de espaços e
Para fazê-lo eles acessaram um reino tempos usando sua pequena dimensão
do subespaço chamado “hiperespaço” de bolso como ponto de partida.
– mais conhecido por eu e você como Em um dia fatídico, enquanto
o mundo espiritual, ou Territórios de Huntington ajustava sua engenhoca
Caça. Os aliens traçaram um curso para modificada, uma onda de choque rasgou o
a Terra, rastreando um sinal brilhante reino florestal. Algo grande tinha colidido
obscuro na Torre do Diabo. Mas à nele. O Dispositivo de Deslocamento

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Transdimensional teve um surto de sabia ele, alguns desses espíritos eram na
energia e antes que Tom pudesse fechar verdade manitous.
ele explodiu. Sua casa foi obliterada e Agora as cartas vermelhas e pretas
ele mesmo desapareceu em um clarão. estão presas em uma batalha até a morte,
Apenas o batente da porta arrebentado – com os naipes pretos (os manitous)
portal para outro mundo – restou. determinados a escapar dos Territórios
de Caça para a Cidade da Escuridão.
Hellstromme Percebe Apenas o Rei e a Rainha Vermelhos e
Em 1879, a notícia de que algo seus súditos ficam no seu caminho, mas
estranho tinha saído das Ruínas de devido a intromissão dos alienígenas e
Huntington chegou até Darius Hells- Esquadrões-X eles estão perdendo a bata-
tromme. Embora o cientista louco mais lha contra os malevolentes manitous. Em
proeminente do mundo tivesse suas uma tentativa desesperada de conseguir
mãos cheias de planos e estratagemas, ajuda a Rainha Vermelha mandou um
ele tinha recursos, homens e material – agente para visitar o Oeste Estranho.
sem mencionar atenção – disponíveis.
Hellstromme descobriu alguns A PREPARAÇÃO
detalhes sobre o batente da porta – um
portal que acessava um lugar além da
compreensão – e designou o Dr. Sandy Esta aventura não é para um grupo
Chivington para estudá-lo. Chivington sem determinação, Xerife. Alguns
ficou famoso por ajudar a desenvolver vaqueiros devem estar ao menos no
uma bomba de rocha fantasma, então o Estágio Veterano.
doutor maligno respeitava seu intelecto Se você narra esta aventura como
e queria bani-lo para um lugar onde ele parte de Deadlands: Boas Intenções, Jack
poderia encontrar um fim inesperado. Diamond (NT é um nome próprio, mas
Hellstromme colocou vários Esqua- também pode ser entendido como Valete
drões-X à disposição de Chivington, de Ouros) pode aparecer na Smith &
e fez um acampamento improvisado e Robards procurando por ajuda, ou o
uma cabana sobre as ruínas para prote- grupo pode encontrá-lo durante uma
gê-los de invasores e curiosos. entrega. De outro modo, Jack aparece
Até 1883, Chivington já enviou dois onde você quiser, Xerife: nas ruas da
Esquadrões-X pelo portal. Com a exce- Cidade da Escuridão, em uma viela no
ção da soldada Nell O’Halloran, nenhum Ferro-velho ou em uma cidade próxima.
deles retornou. Enquanto o cientista Ogden, Corrine ou Provo funcionarão
planeja seu próximo movimento, enti- perfeitamente.
dades do outro lado do batente de porta Na primeira vez que os personagens
arrebentado colocaram esta história em veem Jack Diamond ele é um sujeito
curso. magro, com aparência de nervoso em um
terno vermelho chique – quase como um
Espíritos e Coisas Estranhas jogador, como se ele tivesse saído de um
Alienígenas não era os únicos visi- carnaval itinerante. Ele usa uma camisa
tantes no mundo de Huntington. Antes branca com babados e uma gravata ver-
de seu desaparecimento, o cientista melha. Ele z socado na cara e cospe um
criou criaturas tipo cartas com os espí- dente ensanguentado. Na hora, os peões
ritos estranhos que ele encontrou. Mal de quem Jack surrupiou o dinheiro na

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mesa de pôquer estão batendo nele sem “Então, amigos, o quê vocês dizem?
piedade. Vocês me ajudarão a impedi-los?”
Os peões estão com raiva, mas são
covardes. Deparados com uma demons- Se os vaqueiros concordarem, Xerife,
tração de força de um grupo obviamente agora é hora de ir para o capítulo dois.
superior ou simplesmente se lidarem
com eles com uns bons insultos, eles
fogem com os rabos entre as pernas.
• Jack Diamond: Veja a página 33.
Ele tem um nível de Fadiga por
Machucados e Escoriações.
• Peões (2 por herói): Use o perfil
dos Cidadãos no Deadlands Guia
do Xerife , mas adicione Força d8 e
a Vantagem Brigão.

A História de Jack
Questionado pelo seus salvadores,
Jack fala nervosamente, “Amigo – você
não acreditaria em mim se eu te con-
tasse”. Mas com uma persuasão gentil,
ele conta uma história surpreendente:

“Me chamam de Jack. Jack Dia-


mond. Eu não sou dessas bandas. A
única razão pela qual eu posso
falar com vocês é porque um
homem – um grande homem –
me fez assim.
“Vocês conhecem as antigas ruínas
no leste de Salt Lake City? Anos
atrás, Tom Huntington criou um
portal para outro mundo. Ele criou
um reino inteiro por lá. E também
nos deixou viver lá.
“As coisas eram boas. Então os mal-
vados apareceram, matando a gente
e caçando pessoas para infernizar.
Tom nos ajudou a lutar contra eles
e expulsá-los.
“Então as cobras chegaram. Tom
sumiu, deixando apenas alguns de
nós. Mas agora não se trata apenas
de nós, veja. Porque eles querem
escapar para esse mundo.

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4 Acampamento 6
b Ases n
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Este capítulo explora os arredores das Ruínas Huntington e a gente que fica por lá. Embora
existam alguns pontos escondidos para um grupo acampar e verificar as condições do terreno,
também existe alguns sujeitos de mau temperamento para atrapalhar os planos mais bem
bolados.

NAS COLINAS concreto está embutida. Huntington


armazenou rocha fantasma, peças sobres-
As Ruínas Huntington ficam apro- salentes e outros materiais brutos aqui,
ximadamente a oito quilômetros da juntamente com Dispositivos Infernais
Cidade da Escuridão, em uma estrada de que ele considerou perigosos demais
terra nas colinas das Montanhas Wasa- para ficarem perto do seu Dispositivo de
tch. A área apresenta zonas de sequoias Deslocamento Transdimensional.
espalhadas e três colinas proeminentes. O bunker foi saqueado há muito
Atualmente, as ruínas são cercadas por tempo, todos os seus tesouros foram
um acampamento Wasatch armado. A roubados. Mato e ervas daninhas cres-
primeira vista eles são os únicos habitan- cem pelas rachaduras do concreto, e
tes, mas as aparências podem enganar. a estrutura está cheia de trepadeira e
Consulte o mapa na página 5 para ver líquen. Uma escadaria desce seis passo
o desenho geral. em direção a uma porta de aço-fantasma
aberta e presa com terra e cascalho. Isso
Colina Bunker leva a única câmara do bunker de quatro
Dizem os rumores que esta colina por quatro metros.
foi batizada por uma semelhança com Um grande urso negro transformou
o local da famosa batalha da Guerra o bunker em sua toca, enchendo um
Revolucionária. Foi na verdade apeli- canto de galhos e casca de madeira cor-
dada de Colina Bunker pelo Professor tada para fazer a função de uma cama.
Huntington por causa da estrutura Se os rastreadores explorarem o local,
pouco conhecida que ele construiu em saque uma carta: com um Oito ou maior,
cima dela. o urso está em casa e fica descontente em
Uma trilha cheia de mato crescido ver os visitantes.
leva das Ruínas Huntington até o topo • Urso (1): Veja Urso, Grande em
da colina, onde uma estrutura baixa de Savage Worlds.

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Colina Hunt pamento Ases impede a maioria das
pessoas de bisbilhotar pela região, e a
Os Scorpions e os Outcasts não são gangue escapa de ser notada apenas indo
as únicas gangues de foras da lei em e vindo sob a cobertura da escuridão.
Deseret, mas a Legião Nauvoo caçou Eles também evitam veículos propelidos
a maioria deles. Apenas os bandidos à rocha fantasma em favor a cavalos, o
mais engenhosos e cuidadosos – como que mantém as coisas quietas.
a Gangue Moss – consegue enganar a lei. Saque uma carta do Baralho de
A gangue é batizada por causa de seu Iniciativa se o grupo explorar a Colina
líder, Ducth Henry Moss. Dutch Henry Hunt. Durante o dia, o acampamento
cortou seus dentes na Guerra Territorial é inabitado se sacar qualquer carta
do Kansas e Colorado, fugindo para o maior do que um Cinco. À noite, o
Deseret quando ele marcou seu coldre campo só está vazio se um Ás ou Curinga
com um punhado de mortes. Ele se forem sacados. Sempre há um guarda
importa apenas consigo mesmo, e em destacado se a gangue está em casa, mas
um grau menor, com seus confederados. considere-o como um Vigia Inativo.
Henry demonstra muito pouca piedade Dirty Dutch e sua gente não tem
para alvos de assalto; qualquer vítima utilidade para pessoas que invadem
que falar é pregada de chumbo. Dutch sua colina. Eles atiram primeiro e não
Henry, ou “Dirty Dutch,” tem uma se preocupam com perguntas. Se eles
reputação a zelar. notarem o grupo se esgueirando para o
A gangue tem um acampamento na Campo Ases, ou ouvirem barulhos de
Colina Hunt, abrigados entre as rochas uma briga dentro dele, eles se juntam
de modo que não possam ser vistos da à confusão na expectativa de subtrair
estrada. As forças de Wasatch no Acam- alguns valores Wasatch. Dependendo

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de como a empreitada se desenrolar, com arame farpado no topo. A única
eles podem até mesmo seguir os heróis entrada é um largo portão que dá para
através do batente de porta arrebentado. a estrada. Quatro membros de vetera-
Nesse caso, as complicações aumentam! nos do Esquadrão-X guardam o portão
o tempo todo, e eles expulsam todos
“Dirty Dutch” Henry Moss: menos os empregados da Wasatch ou das
Veja a página 35. Ele tem um cavalo Indústrias Hellstromme. Eles só pedem
de montaria (veja Savage Worlds). gentilmente uma vez, Xerife – depois
• A Gangue Moss (8): Use o perfil disso, eles têm ordens para abrir fogo
do Fora da Lei no Deadlands contra invasores.
Guia do Xerife. Eles também usam • Guardas Veteranos do Esqua-
cavalos. drão X (4): Veja a página 39.

Colina Potter
A maior elevação na área, a Colina Dentro do Acampamento
Potter tem uma visão dominante para o Ases
Acampamento Ases e a estrada levando As únicas estruturas dentro do
até ele. Além dos restos de uma fogueira acampamento são a cabana, um pequeno
antiga e alguns cães da pradaria, a colina barraco de armazenagem com uma porta
é inabitada. trancada a cadeado – dento há rocha
Para vaqueiros que preferem entrar fantasma, munição, comida e água e
atirando com armas e dispositivos, a outros suprimentos – e um alpendre.
Colina Potter não é recomendada. Um Quatro grandes tendas dão abrigo para
grupo mais metódico pode estabelecer as tropas. Um par de carruagens à vapor
um acampamento base aqui para uma das Indústrias Hellstromme ficam esta-
série de expedições pelo batente da porta. cionados dentro da cabana.

RUÍNAS
HUNTINGTON
Nível de Medo: 4
De 1876-79, o que restou do rancho
Huntington ficou exposto ao tempo.
É um pequeno milagre que um único
batente de porta tenha sobrevivido tanto
tempo. Desde meados de 1879 ele tem
sido abrigado por uma cabana erguida
sobre ele, que é fechada atrás de cercas
altas de arame farpado. Os guerreiros da
ferrovia Wasatch que habitam o lugar o
chamam pelo seu codinome, “Acampa-
mento Ases”.
O acampamento cobre uma área
de 45 metros de um lado, cercado por
uma cerca com de três metros e meio

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A cabana tem uma entrada: uma vington e as tropas, é que ela não é mais
única porta trancada de frente para o Nell. Depois do resto do esquadrão dela
portão do acampamento. Outra senti- ter encontrado um fim sangrento nas
nela do Esquadrão-X fica dentro dela o mãos de cartas e alienígenas assassinos
tempo todo. do outro lado, um manitou possuiu seu
Ela tem um teto curvado (similar corpo e esmagou sua consciência como
ao hangar e oficina no complexo Hells- um inseto.
trome; veja Deadlands: Boas Intenções). A Nell real está em algum lugar lá
O interior da cabana é aberto, com os dentro, mas o manitou está no comando.
restos da casa de Huntington – o batente Chivington hesita em mandar outra
da porta e as tábuas de piso chamuscadas pessoa através do portal, preferindo
marcadas com a sombra do Professor esperar até que eles saibam um pouco
Huntington – no centro. Várias peças
de maquinário estranho (Dispositivos
Infernais calibrados para monitorar as
emanações do portal) ficam em volta
dele, cobertos com antenas estranhas e
luzes brilhantes.
• Guarda Veterano do Esqua-
drão-X (1): Veja a página 39.

A Obsessão de Chivington
O Dr. Sandy Chivington nunca deixa
a cabana. Ele dorme em uma cama no
canto cerca de quatro horas por dia; o
resto do tempo ele passa em estudo
intenso em uma mesa coberta de papéis
e diagramas. Entre esses restos amon-
toados de notas praticamente ilegíveis
está um mapa parcial da floresta além
do batente da porta arrebentado (veja o
mapa do jogador ao lado).
Chivington foi o único a ver Jack
Diamond sair do portal e escapar noite
adentro; ele está extremamente preocu-
pado sobre o que isso pode prenunciar,
mas ainda não deu as notícias para o Dr.
Hellstromme.

Bad Nell Piora


A outra habitante digna de nota do
acampamento é Bad Nell O’Halloran,
a única pessoa que passou pelo portal e
retornou. Fato desconhecido para Chi-

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mais sobre a ameaça envolvida. Então Falar com Chivington provavelmente
“Nell” ganha tempo, esperando por uma não levará a nada de bom. Sua reação
oportunidade de trazer o resto da sua inicial ao grupo é automaticamente
raça maligna para o mundo físico. Hostil (veja Persuadir em Savage Worlds)
e ele é totalmente leal a Hellstromme.
Dr. Sandy Chivington: Veja a Dito isso, se o grupo usar Persuadir para
página 32. melhorar sua atitude para Amigável ou
melhor, o que é possível nesta situação
Bad Nell O’Halloran: Veja a uma vez que o doutor está desesperado,
página 35. ele concorda em deixar os pistoleiros se
• Veteranos do Esquadrão-X (6): aventurarem em uma jornada explora-
Veja a página 39. tória. Neste caso mostre o mapa parcial
da floresta (na direita), sugira que eles
fiquem de olho em cartas vivas e malig-
Cruzando nas, e insista que eles levem Bad Nell
Fica a cargo dos seus vaqueiros O’Halloran com eles como guia.
determinar como eles chegam até Se o grupo abrir seu caminho
o Acampamento Ases e através do lutando ou for visto se esgueirando, o
batente de porta arrebentado. As opções Dr. Chivington enviara uma equipe de
incluem truques ou disfarce, criar uma cinco membros do Esquadrão-X atrás
distração para atrair os membros dos deles com ordens de atirar para matar
Esquadrões-X para longe, entrar furti- e retornar assim que possível. Caso
vamente com a ajuda de Jack Diamond, se desenrole dessa maneira, Bad Nell
tentar discutir a situação logicamente permanece no Acampamento Ases...
com o Dr. Chivington ou chutar a porta esperando mais de sua raça retorna-
da frente e abrir caminho lutando. rem.

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4 A Floresta 6
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Seus intrépidos investigadores conseguiram, Xerife! Eles cruzaram o portal pra o mundo
misterioso além do batente de porta arrebentado. É aqui que nós descrevemos o ambiente
em geral, todos os lugares e seres que o grupo pode encontrar, e terminamos com algumas
palavras sobre o que os vaqueiros têm a ganhar.. ou perder.

CONDIÇÕES GERAIS arrebentado tem o mesmo período na


Cidade da Escuridão. Caso o grupo se
aventure mais fundo nos Territórios de
A pequena parcela dos Territórios Caça, o tempo se torna elástico.
de Caça além do portal foi marcada pela Veja as barras laterais nas páginas
consciência de Huntington quando 14 e 16 para algumas regras específicas
ele a descobriu. Ele a viu como uma sobre os Territórios de Caça e o uso de
excêntrica floresta encantada, e com seu poderes arcanos.
Dispositivo de Deslocamento Transdi-
mensional foi capaz de solidificar aquela Considerações Físicas
aparência e torná-la permanente. Ela se A maioria da floresta toma a forma
tornou muito mais escura e assustadora de clareiras relvadas e caminhos que as
desde então, infectada pela essência conectam. O ambiente é abundante em
sombria dos manitous. oxigênio, mas muito pouca “luz solar”
Pessoas que passam pelo portal estão passa através galhos acima. Pássaros (na
fisicamente presentes na floresta encan- verdade pássaros espirituais) chilram e
tada com todo seu equipamento. Se eles coaxam nas árvores, e o ar é mortalmente
morrerem na floresta encantada, eles parado. Algumas localidades são rochosas,
estarão tão mortos como estariam no elevadas ou baixadas pantanosas com dito
mundo real. Mas existem algumas boas nas descrições dos encontros. No geral é
notícias: Armamento normal – armas um lugar escuro e opressivo, certamente
de fogo, facas, flechas e daí em diante colocará os tipos sensíveis no limite.
– carregadas através do portal podem É quase impossível cortar, arrebentar,
afetar criaturas que normalmente só são decepar ou de outro modo passar pela
afetadas por magia. floresta: Os galhos e a vegetação rasteira
O tempo passa na mesma razão na possuem Resistência 12, e eles regeneram
floresta que no mundo real: Oito horas quase que instantaneamente, crescendo
passadas além do batente de porta diante dos olhos para cobrir uma área

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danificada em 1d4 rodadas. Um hombre bem sucedido em um teste de Perceber
que de algum modo seja bem sucedido -4. Em casos específicos, o Xerife pode
ao entrar em uma área florestada logo se decidir que um som é alto o suficiente
vê em maus lençóis. A mata em volta se de modo que pode ser escutado com uma
fecha como o poder enredar: Role um d12 penalidade menor ou mesmo automati-
com um Dado Selvagem no lugar do teste camente, mas isso deve ser reservado
de perícia arcana. apenas para os barulhos mais altos.
A floresta abafa até mesmo sons Pelo fato do poder voar não funcio-
altos. Geralmente, sons não podem ser nar, é difícil para um grupo descobrir
percebidos além de algumas áreas de o terreno sem um grande esforço. Um
encontros a menos que o ouvinte seja método é usar teleporte para um ponto
alto de visão e olhar sobre a copa das
árvores. Claro, um hombre com cora-
gem é bem vindo pra tentar escalar uma
Território de Caça árvore: Esta é uma rolagem de Escalar
com um bônus de +2 por causa de todos
Embora a floresta seja um reino os apoios para mãos e os galhos até o
próprio e separado dos Territórios alto. Quando um personagem chegar
de Caça, é perto o suficiente para em um ponto alto, o Xerife deve dar ao
algumas condições especiais se personagem uma visão rápida do mapa
aplicarem. da página 18.
Medo: Não existe um nível de
medo geral para se preocupar. MATA ADENTRO
Heróis ainda rolam um teste de
Medo quando encaram uma cria-
Nativos inteligentes instalados em
tura com a Habilidade Especial
Medo. certas áreas geralmente não deixam sua
clareira ou região, mas eles certamente
Espíritos Totêmicos: Se um perseguem andarilhos que os aborre-
xamã ou outro herói possuir um cem. Alguns, entretanto, podem ser
espírito totêmico (como descrito encontrados vagando pelo mundo de
em Deadlands: Os Últimos Filhos), Huntington.
o espírito aparece em forma física
na floresta encantada. Encontros Aleatórios
Atormentados: Como nos Terri- Toda vez que o grupo sair em uma
tórios de Caça, na floresta ele está das trilhas que conecta as várias cla-
em casa. Um manitou faz testes reiras saque uma carta do Baralho de
de Espírito para dominar com +4. Iniciativa, Xerife. Em uma carta com
Cada Ficha do Destino gasta pelo figura ou maior, um encontro acontece.
Xerife garante duas horas de con- Role um d6 na Tabela de Criaturas
trole ao invés de uma. Espíritos Errantes para ver o que os vaqueiros
(incluindo cartas pretas e verme- encontram. No caso dos membros do
lhas) sempre sentem a presença Esquadrão-X mortos (resultado#6), os
do manitou e os bons não gostam corpos usam uniformes Wasatch rasga-
nem um pouco. dos e podem ter quaisquer equipamentos
remanescentes que o Xerife desejar.

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Tabela de Criatura Errantes referência e vários papeis repletos de
notas e diagramas. Há também lápis e
d6 Resultado
estranhos equipamentos de escrita que
1 1d4 cartas vermelhas contém seus próprios reservatórios de
(veja a página 35) tinta (canetas esferográficas, que só
2 1d6 soldados s’suth serão inventadas daí a cinco anos).
(veja a página 37) Uma nota na mesa diz:
3 2d6 povo pequenino
(veja a página 33)
Bem vindos visitantes! Eu lamento
não ter encontrado vocês. Por favor se
4 2d4 cartas pretas
sirvam de qualquer comida que vocês
(Veja a página 29) encontrarem na caixa de gelo e des-
5 Corvo gigante frutem da vasta seleção que a minha
(veja a página 32) biblioteca oferece. Se você viajar pelos
6 1d4 membros do Esquadrão-X caminhos na floresta, cuidado com os
mortos Paus e os Espadas, eles são raivosos
e maldosos em igual medida. Dito
isso, as energias daqueles que vocês
Áreas de Encontro derrotarem podem conceder grandes
A seguir estão as descrições de todos benefícios! Meus melhores votos,
os pontos de interesse da floresta. Veja a Professor H
página 18 o mapa da floresta encantada.
Um grande relógio de pêndulo fica
1. O Chalé de Huntington contra uma parede, com seu pêndulo
Heróis que passam pelo batente de balançando regularmente (se o grupo
porta arrebentado no Acampamento permanecer aqui por tempo, eles desco-
Ases emergem em um batente de porta brem que ele badala precisamente a cada
semelhante e meio bambo (na realidade hora e cada meia hora).
exatamente o mesmo, co-localizado em A biblioteca tem uma vasta e sur-
ambas as dimensões) de pé na clareira, preendente gama de tomos, incluindo
marcada como A no mapa. A clareira trabalhos de ficção de autores como Sha-
é desoladora, quieta exceto pelo baru- kespeare, Mark Twain, Lewis Carroll,
lho de pássaros, vazia exceto por um H.G. Wells, H.P. Lovecraft, Edgar Allan
pequeno chalé e um alpendre. Se Jack Poe e outros. Sucesso em uma rolagem
Diamond estiver com o grupo, ele ins- de Investigar enquanto se folheia os
tantaneamente assume a forma de uma livros descobre uma coleção completa
carta viva (veja o perfil de carta verme- da Encyclopædia Britannica, datada de
lha na página 35). 1907. Claro que isso é uma farsa de
Chalé: A porta da frente deste algum tipo, mas qualquer um que passe
pequeno chalé de um único andar não um dia inteiro lendo o volume aumenta
está trancada. Ele tem dois cômodos uma única perícia de Conhecimento ou
dentro e outra porta destrancada na sua perícia de Ciência Estranha em um
parte de trás. O cômodo principal é tipo de dado.
um escritório com estantes de livros O segundo e menor cômodo do chalé,
nas paredes e uma grande mesa coberta é um quarto com uma cama de solteiro,
com volumes enciclopédicos, livros de uma mesinha de cabeceira, guarda

14
Magia Alterada
A Magia não funciona bem como os heróis estão acostumados além do
portal. Algumas mudanças se devem a proximidade dos Territórios de Caça,
outras pelo estado único como uma “dimensão de bolso”. O único meio de
descobrir sobre estas condições é usar os poderes e ver o que acontece.
Pontos de Poder: Pelo fato dos viajantes estarem perto dos espíritos e
da fonte de toda a magia, Pontos de Poder se recuperam ao dobro da taxa
normal. Mascates podem usar seus próprios Pontos de Poder ou sacar uma
mão de cartas à vontade; não há chance de choque de retorno e os Curingas
são apenas selvagens. (Entretanto, se um mascate tirar vantagem disso com
muita frequência, 1d4 manitous notam e vão atrás do “trapaceiro”).
Manifestações de Dispositivos: Conjuradores arcanos cujas Manifes-
tações envolva itens manufaturados (a maioria dos cientistas se encaixam
no perfil) realizam seus poderes com uma penalidade de -2. Entretanto, a
Vantagem Engenhoqueiro funciona normalmente.
Poderes: A maioria dos poderes funciona normalmente, mas alguns são
alterados como descrito ou proibidos; os últimos não funcionam de jeito
nenhum.
Contatar o Mundo Espiritual: Apenas as funções de conjuração funcio-
nam. Outros usos falham e os Pontos de Poder são gastos.
Detectar/ocultar arcano: Tudo no mundo de Huntington irradia uma forte
magia; tentar detectar ou ocultar qualquer parte disso é inútil, mas os Pontos
de Poder são gastos.
Drenar Pontos de Poder: Não é necessário um alvo; ele drena Pontos de
Poder do ambiente.
Exorcismo: Funciona normalmente, mas o espírito ganha um bônus de +4
na sua rolagem de Espírito.
Teleporte: O conjurador pode viajar para um lugar que esteja apenas na sua
linha de visão. Outros usos falham automaticamente e os Pontos de Poder
são gastos.
Zumbi: Mortos-vivos levantados com este poder são habitados por mani-
tous e têm Astúcia e Espírito d8; Eles não são obedientes.
Poderes Proibidos: Amigo das feras (não existem animais aqui, apenas
espíritos), cavar, adivinhação, manipulação elemental (não existem terra ou
água presentes; fogo e ar funcionam normalmente), visão distante, voar, pres-
sentimento, inspiração, santificar, conjurar aliado, bugigangas, busca da visão.

15
roupas e um baú de gavetas, cheio de do prédio. Isso é porque elas acessam
roupas. Na mesinha de cabeceira há uma outros mundos e períodos!
pequena jarra de vidro selada com cera O Salão das Portas foi a verdadeira
e inscrita com runas, contendo algum razão para Huntington criar este reino
tipo de gás preto. Sucesso em um teste e sua conquista suprema. Ele descobriu
de Conhecimento (Ocultismo) -4 iden- que um efeito estranho de proximidade
tifica ela como a alma de Huntington, com os Territórios de Caça permitiu que
enviada para cá como um plano de con- ele construísse uma miríade de portais
tingência posto em prática na ocasião de e os usasse para explorar uma bizarra
sua morte. Ele não pode ver, ouvir, falar variedade de universos.
ou sentir o mundo ao seu redor; o pro- Use essas portas para levá-los aonde
fessor está no limbo. Se a jarra for aberta eles quiserem ir, Xerife. Não há viagem
perto de um corpo sem alma ou qualquer do tempo envolvida, per ser, mas os
ser com a Habilidade Monstruosa Cons- portais podem levar para qualquer
truto, a alma de Huntington entra no cenário publicado pela Pinnacle ou que
corpo e o anima. Quebrar ou abrir a jarra você possa imaginar: Hell on Earth, Dea-
sem um hospedeiro adequado dentro dlands Noir, Lost Colony, o Deadlands da
de 8 quadros faz com que a sombra de Idade das Trevas, o mundo de Rippers,
Huntington se dissipe e seja perdida Weird War One, East Texas University,
para sempre. Weird Wars Roma, The Last Parsec, ou
mesmo um cenário licenciado como
Prof. Thomas Huntington: Lankhmar, The Sixth Gun, The Goon, ou
Se Huntington for colocado em Savage Rifts®. Qualquer porta pela qual
um hospedeiro apropriado, ele o grupo passe é aparente do outro lado
tem Astúcia, Espírito, Investigar, e permanece lá onde eles a deixaram...
Perceber, Consertar, Provocar e mas voltar pode acabar sendo o maior
Ciência Estranha em d12, a Vanta- desafio!
gem Antecedente Arcano (Ciência
Estranha) e vários Conhecimentos
científicos em d10. Ele assume
3. Cartas em Fuga
os atributos e perícias físicas do Várias cartas vivas – todas de Ouros e
corpo que habita. Copas – se escondem no mato alto desta
clareira. Role a Furtividade contra o
Perceber dos heróis. Se eles forem des-
2. Salão das Portas cobertos, eles ficam de joelhos (ou o que
Nesta clareira fica um prédio de um se passa por “joelhos” em uma carta) e
andar com aproximadamente 20 metros pedem por clemência. Se Bad Nell
de comprimento e 3 metros de largura. O’Halloran estiver com o grupo, ela abre
Há uma porta destrancada em uma das fogo na hora.
pontas. Um teste de Persuadir e a presença
Dentro há um corredor escuro que de Jack Diamond faz com que eles se
percorre todo o cumprimento do prédio. acalmem e expliquem o que está acon-
É alinhado com portas nas paredes de tecendo.
ambos os lados – 10 de cada lado, igual-
mente espaçadas – mas estranhamente, “São os Paus e Espadas. Eles enlou-
nenhuma das portas é visível do exterior queceram. Eles são todos loucos aqui!

16
17
É melhor vocês ficarem de olho neles, está atrás dos atiradores aplaudindo
ou eles dobrarão vocês de acordo com toda vez que eles atiram. Eles
a vontade deles. Deus sabe o que competem para ver quem chega mais
eles fizeram com os nossos Reis e perto sem acertá-la, mas eles são bem
Rainhas.” descuidados quanto a isso.

As cartas se recusam a abandonar Jack Diamond insiste para que os


a segurança da clareira escondida sob heróis façam algo para resgatar sua
quaisquer circunstâncias. rainha. Se Bed Nell estiver presente, ela
• Cartas Vermelhas (2 por herói): argumenta que isso é muito perigoso
Veja a página 35. e acrescente, “Além do mais, quem se
importa com uma carta idiota?”
• Cartas Pretas (2, mais 2 por
4. Colina Redonda herói): Veja a página 29.
Uma alta e íngreme colina que sobe • Rainha Vermelha: Veja a página 36.
sobre a linha das árvores preenche esta 5a. A Caverna: A pequena e escura
colina. Um sucesso simples uma rola- caverna se abre no fundo da ravina.
gem de Escalar (+2) leva alguém até o Qualquer um que entrar e andar por
topo. De lá, todo o terreno da florestas cerca de um quilometro descobre que
é visível; mostre ao jogador o mapa na ela dá para os Territórios de Caça. Um
página 18. vaqueiro que passa desse ponto está bem
além do escopo da aventura; consulte
Deadlands: Os Últimos Filhos para mais
5. A Ravina informações ou bole na hora, Xerife.
Esta área é dominada por um longo
e íngreme corte na terra que se inclina
para baixo em ambas as pontas em dire-
6. Povo Pequenino
ção ao centro. No ponto mais profundo Esta clareira é habitada por espíritos
os paredões em ambos os lados têm 15 da natureza chamados de Povo Peque-
metros de altura. Um caminho estreito nino. Eles geralmente são amistosos a
corre de ambos os lados da ravina, se os qualquer um que seja gentil e sabem
heróis não desejarem descer para dentro praticamente tudo sobre a floresta e seus
dela. De algum lugar lá embaixo vem o habitantes. Pelo fato da perspectiva de
som de tiros periodicamente, seguido Huntington ter criado este lugar inteiro,
por altos aplausos. Leia o texto a seguir eles aparentam ser os gnomos escandi-
se os heróis descerem para o cânion, navos tradicionais: do tamanho de um
ou andem por ambos os caminhos em pássaro, com botinhas, casados azuis, cal-
direção ao centro. ções vermelhos e longas barbas brancas.
Estes pequeninos em particular
No fundo da ravina está um par de trabalham como companheiros de tou-
cartas pretas, um dez de Espadas e peiras, permitindo que eles usem cavar
a outra um Valete de Paus. Eles se através da terra (sua habilidade não é
revezam atirando com revolveres na prejudicada pela restrição que proíbe o
Rainha de Ouros, que está amarrada uso de poder arcano)
e caída contra o paredão norte da • Povo Pequenino (1 por herói):
ravina. Um grupo de cartas pretas Veja a página 33.

18
7. A Corte Manitou que beberem perdem qualquer nível
Nesta clareira expansiva, as cortes de Fadiga instantaneamente e tem um
reais de Paus e Espadas estão reunidas ferimento curado, como o poder cura
com seus grupos. Eles são manitous em por gole tomado. Os s’suth sabem sobre
forma de carta, e passam a maior parte o poço e seus poderes e fazem uso dele
do tempo discutindo sobre como encon- sempre que necessário.
trar e matar as cartas vermelhas, qual é o
melhor meio para escapar para o mundo 10. Posto de Comando
dos vivos ou simplesmente pensar em
argumentos para contradizer qualquer S’suth
coisa que a outra corte diga. Quando um Desde que eles ficaram presos aqui e
grupo de pistoleiros entra na clareira, ao longo de sete anos, os s’suth coman-
eles rapidamente colocam de lado suas daram esta clareira para usá-la como
diferenças e tentam possuir todas as quartel-general e área de preparação
mentes humanas que conseguirem. para expedições na floresta. Seu capitão,
Xyyzz’cor, passa a maior parte do seu
Rainhas Pretas (2): Veja a página tempo aqui dando ordens e pensando
31. em um plano para escapar. Uma vez
• Reis Pretos (2): Veja a página 30. que alguns dos seus grupos de explora-
• Cartas Pretas (3 por herói): Veja a ção iniciais foram atacados por cartas
página 29. pretas, manitous e coisas piores, eles
8. Sentinelas Alienígenas reduziram a maioria das suas jornadas
para a floresta. Contato com um grupo
Uma par de s’suth sáurios estão de vaqueiros curiosos, entretanto, diz
parados aqui, alertas para incursões para Xyyzz’cor que a situação deve ser
das cartas malevolentes que infestam mudada. Logo ele mandará uma equipe
a floresta encantada. Os manitous não de buscas para procurar pelo portal de
conseguem possuir essas criaturas volta pra terra de Huntington.
devido ao seu cérebro alienígena, mas Se você escolheu apresentar o inte-
eles tentaram atacá-las e a sua nave rior da nave colidida para seu grupo
mais do que uma vez por pura maldade. explorar, Xerife, o Capitão Xyyzz’cor
Confrontados com um grupo humano, tem um cartão de acesso com uma faixa
os s’suth alarmados empregam um com- vermelha e uma azul nele (veja O Disco
bate rápido com suas armas laser, mas Voador na página 23 para mais deta-
fogem para a área #11 imediatamente se lhes). Se você preferir restringir o acesso
um deles receber um ferimento. dos vaqueiros ao interior do disco, então
• Soldados S’suth (2): Veja a página o cartão de acesso de Xyyzz’cor só tem
37. uma faixa azul nele.

9. Poço Restaurativo Capitão Xyyzz’cor: Veja a página


Um poço fica no centro desta pequena 38.
clareira, cercado por um pequeno muro • Soldados S’suth (2 por herói):
de pedra e coberto por um telhado de Veja a página 37.
madeira. Uma corda e polia permitem
que o balde seja descido. A água do poço
é gelada e refrescante. Além disso, todos

19
11. Acampamento S’suth
A maioria dos s’suth não combatentes 13. Pedra das Visões
e jovens fica no mato alto desta clareira,
caçando comida quando necessário Um pequeno pilar de pedra e barro
e relaxando sob o sol. O clima nunca com cerca de um metro e meio fica nesta
muda neste reino estranho, então eles clareira, com um grande fragmento de
não precisam de abrigos permanentes. quartzo polido em seu topo. Para a maio-
Confrontados com intrusos humanos, ria do vaqueiros, é apenas uma pedra, e
eles fogem em pânico em direção ao uma não muito bonita. Para qualquer
disco voador. personagem com um antecedente
• Povo S’suth (4 por herói): Veja a arcano, é bem mais.
página 37. A maioria dos poderes de adivinha-
ção não funcionam neste reino de bolso.
12. Espaçonave Colidida Huntignton usou seu conhecimento
A ponta da frente da espaçonave, avançado sobre viagem dimensional para
batida e semi-coberta com rochas e criar uma pedra de visões, que sobrepuja
detritos, se entulha nessa clareira. Uma essas limitações. Se um personagem com
abertura pentagonal permite a entrada, poderes arcanos tocar a pedra, se con-
mas um único sentinela s’suth fica de centrar e for bem sucedido em um teste
guarda o tempo todo (ele tem um cartão de perícia arcana com -4, ele pode ver
de acesso com faixa azul). Se os pisto- qualquer localidade com a qual esteja
leiros se aventurarem lá dentro, veja O familiarizado fora da floresta encantada.
Disco Voador na página 23. Ele pode olhar o acampamento do grupo
• Soldado S’suth (1): Veja a página na Colina Potter, os arredores do batente
37. de porta arrebentado no Acampamento

20
Ases ou mesmo a sua querida vovozinha Deixando o laboratório de seu
em Boise, Idaho. Se um vaqueiro visitar mestre pra trás em 1878, eles vagaram
algum mundo estranho através do Salão rumo ao leste até que encontraram as
das Portas (área #2), ele pode olhar lá Ruínas Huntington e esbarraram com
também. o batente de porta. Se encontrando em
Não existe manual de instrução ou um reino maravilhoso de dia eterno,
uma placa de metal útil ensinando como eles decidiram ficar. Agora eles estão
a maldita coisa funciona. Conjuradores familiarizados com os caminhos da
arcanos precisam mexer com ela até floresta, conhecem o caminho até o
descobrir. poço (área #9) e caçam s’suth para
comer.
14. Coisa da Floresta Os gêmeos usam chapéus de palha
Esta criatura é uma besta alienígena – e macacões idênticos, e são largos com
uma boca faminta com tentáculos – que uma barriga grande. Confrontados com
escapou da nave dos s’suth e fez seu covil o grupo, eles são inicialmente surpreen-
nesta clareira. Ela se esconde debaixo da didos, mas logo lançam uma série de
terra gramada, esperando para atacar insultos, terminando as palavras um do
quaisquer animais que passem sobre ela outro e tentado provocar uma briga com
com seus longos apêndices. Um grande os vaqueiros. Se a batalha durar mais
e suculento humano seria uma ótima do que cinco rodadas, o corvo gigante
refeição! que pousa nas árvores sobre a área #16
sobrevoa e tenta agarrar um personagem
Criatura Alien (1): Use o perfil aleatório. Ao avistar o grande pássaro,
da Coisa do Deserto no Deadlands os Gêmeos Chapéu de Burro berram em
Guia do Xerife , mas este espécime horror e tentam se esconder no mato
Carta Selvagem também tem a alto.
habilidade monstruosa Medo (-2). • Gêmeos Chapéu de Burro (2):
Use o perfil do Homem Retalho
15. Gêmeos Chapéu de no Deadlands Guia do Xerife. Eles
são extras com as Complicações
Burro Sem Noção e Analfabeto e Provo-
Por anos, o Dr. Manfred Stark – o car d10.
residente da Cidade da Escuridão conhe-
cido como “Dr. Frankenstein” – tentou 16. Atoleiro de Lama
criar vida inteligente viável costurada
a partir de corpos desenterrados. O Movediça
problema é que, Stark está tão louco que A trilha levando para esta área se
ele não se lembra de quantas vezes ele declina gradualmente, terminando em
falhou miseravelmente neste emprei- um atoleiro pantanoso que preenche
tada. (Veja Deadlands: Boas Intenções esta clareira. Outro caminho é visível no
para mais informações sobre o cientista outro lado, e um personagem que olhar
louco e sua história. Os Gêmeos Chapéu as árvores acima e for bem sucedido
de Burro, como Stark os apelidou antes em um teste de Perceber pode ver um
de exilá-los para sempre de sua presença, grande ninho de galhos no topo de um
são de longe suas falhas mais inteligen- grande carvalho, cerca de 15 metros
tes. acima do chão.

21
Não é apenas um pântano; é lama e s’suth, e vários itens largados pelos
movediça. Faça um teste de Perceber (-2) muitos exploradores infelizes que entra-
para o personagem na frente detectar a ram neste reino estranho ao longo dos
“lama movediça”. Uma falha significa anos. E um muchacho escavar através dos
que ele mergulha até a cintura e começa detritos e penas e for bem sucedido em
a afundar. O herói desafortunado afunda um teste de Perceber, ele encontra uma
completamente em três turnos a menos peça de equipamento útil ou um tesouro.
que seja extraído. Com um teste de Role 1d8 na Tabela de Itens Aleatórios
Agilidade bem sucedido (-2) ele para para determinar o que é encontrado.
de afundar e boia no líquido. Com uma
ampliação ele chega na borda e rasteja Itens Aleatórios
para fora. Com olhos de serpente, o d8 Item
personagem é sugado pra baixo imedia- 1 Pistola laser (veja Armas S’suth na
tamente e começa a sofrer os efeitos de página 26)
Afogamento (veja Savage Worlds). 2 Garrafa contendo 3 x pílulas
Heróis que ajudem seus camaradas untadas de relâmpago (veja o
afundando precisam de um teste bem Deadlands Guia do Jogador de )
sucedido de Força para arrastá-lo para 3 Cinta de munição com 20x balas
fora da lama. Com olhos de serpente .45
eles são puxados e começam a afundar 4 Escopeta de cano duplo carregada.
também, como acima. Uma vez que um
5 Faca Bowie na bainha
personagem esteja sob a superfície ele
não pode se libertar e deve ser arrastado 6 Pistola Gatling carregada
pra fora por seus aliados para a super- 7 Sacola de couro contendo $100 em
fície. Encontrar o personagem requer ouro
uma rolagem de Perceber (-2). Extrair 8 Garrafa contendo 2x doses de
um personagem submerso requer rola- elixir de restauração (veja o
gem de Força (-2). Deadlands Guia do Jogador)
Tudo isso seria ameaçador o sufi- 16b. Caminho Estreito: Este cami-
ciente sem a interferência externa. nho desce uma encosta íngreme através
Infelizmente para aqueles que acabarem da floresta pantanosa até que se abre nos
presos no atoleiro, o corvo gigante Territórios de Caça. Pistoleiros tomando
vivendo no ninho acima usa a lama este caminho podem estar cheios de pro-
movediça como uma armadilha. Uma blemas – a trilha é escorregadia e cheia
vez que a presa fique atolada, é apenas de lama. Qualquer um que falhar em um
uma questão de voar sobre ela e pegar teste de Agilidade -2 cai pela encosta em
uma refeição gostosa da lama. Então o é cuspido na vastidão do mundo espiri-
pássaro bestial volta para o ninho para tual. Resgatar aquele pobre hombre fica
se alimentar. a cargo dos seus companheiros; o que
• Corvo Gigante (1): Veja a página acontece em seguida depende do Xerife.
32.
17. A Corte Vermelha
16a. Ninho do Corvo: O ninho Os restos esfarrapados dos grupos de
do corvo gigante é difícil de alcançar, Copas e Ouros se juntam aqui, tentando
requerendo uma rolagem de Escalar se esconder dos manitous. Eles reagem
(-2). É repleto de ossos, crânios humanos aos personagens com suspeita e medo a

22
menos que Jack Diamond os acompa- O DISCO VOADOR
nhe, ou se os heróis resgataram a Rainha
de Ouros (veja a área #5). Se o grupo Os s’suth caíram no pequeno reino
conseguir melhorar a sua atitude para de Huntington neste ponto e a nave
Amigável ou Prestativo com uma rola- extremamente danificada não se moveu
gem de Persuadir, uma carta vermelha desde então. Nós mostramos uma parte
por membro se junta ao grupo como um do interior da nave aqui, mas a maior
Extra aliado; dê esses personagens para parte está além do escopo desta aventura.
os jogadores. Informação Geral: Os pisos, paredes
• Rei Vermelho (1): Veja a página 36. e portas do interior da nave são feitos
• Cartas Vermelhas (2 por herói): de um metal estranho que os heróis
Veja a página 35. nunca encontraram antes (Resistência
20). Outros itens e áreas podem incor-
18. Cemitério Alienígena porar plástico – os cartões dos s’suths,
Os s’suth usaram esta pequena por exemplo – outra invenção além
clareira para enterrar seus compatrio- da compreensão do grupo. O teto dos
tas caídos. Mas não mais: Depois das corredores têm cerca de dois metros. O
energias escuras dos Territórios de Caça teto nas salas da nave são um pouco mais
entrarem nos corpos, eles emergiram da altos, com cerca de três metros.
terra andando como alienígenas mor- O ar dentro da nave tem um cheiro
tos-vivos. Eles ficam aqui a menos que ácido e esfumaçado, mas é respirável
sejam provocados, nesse caso eles perse- por humanos sem muitos problemas. É
guem os vivos como presas até onde suas um pouco tóxico, entretanto. Para cada
pernas apodrecidas os puderem carregar. hora que o grupo passe no interior, eles
• S’suth Morto Vivo (2 por herói): devem ser bem sucedidos em um teste
Use o perfil do Soldado S’suth na de Vigor +2 ou recebem um nível de
página 37, mas adicione a habili- Fadiga (que pode Incapacitar, mas não
dade monstruosa Morto-vivo: +2 matar). Fadiga adquirida desse modo é
Resistência, +2 para se recuperar recuperada em uma taxa de um nível por
de Abalado, ataques localizados hora de exposição ao ar fresco.
não causam dano extra. Se você desejar preencher o resto do
interior da nave, Xerife, lembre-se que
19. Territórios de Caça o disco está basicamente alojado na bar-
Este caminho se estica por quase reira sólida desta dimensão, com a parte
um quilometro antes de chegar aos traseira saindo nos Territórios de Caça.
Territórios de Caça. Este, entretanto, é Investigadores que alcance as janelas
o caminho usado pelos manitous para traseiras olha para uma vista extraor-
entrar na floresta Huntington. Viajantes dinária: a vastidão sombria do mundo
que entrem nos Territórios de Caça por espiritual, com fantasmas brilhantes e
esta rota se encontram em um perigo criaturas terríveis se movendo através
terrível, cercados por um verdadeiro desta névoa escura.
enxame de espíritos malignos. Cartões de Acesso: Toda porta
• Enxames de Manitous Menores dentro da nave é um portão pentagonal
(2): Veja a página 34. que se abre e fecha como uma íris. Ao
• Manitous (1 por herói): Veja a lado de cada uma dela está um leitor
página 34. por onde um cartão de acesso pode ser

23
passado. Um cartão com faixa azul abre olho em cartas vivas e outras criaturas
apenas portas em azul no mapa, e um da floresta de Huntington. Sempre que o
cartão com faixas vermelhas e azuis grupo se move para um novo corredor ou
abrem portas de ambas as cores. Outras área de encontro dentro da nave, saque
áreas mais restritas (com suas próprias uma Carta de Iniciativa. Em uma carta
cores) podem existir se o Xerife desejar. com figura ou maior, os caubóis dão de
Tecnologia: Os s’suth usam tecno- cara com uma patrulha de dois soldados
logia altamente avançada que pode ser s’suth (página 37); se o Xerife sacar um
destrutiva ou perturbadora em uma Curinga, é um robô de segurança (veja
campanha do Oeste Estranho. O Xerife página 37).
deve decidir se a tecnologia s’suth fun-
ciona apenas no reino de Huntington (no Áreas de Encontro
caso ela para de funcionar logo que passa As entradas a seguir se referem ao
pelo batente de porta arrebentado), ou se mapa do Disco Voador a seguir. Se o
ela continua funcionando na Cidade da Xerife tiver acesso ao Compêndio de
Escuridão. Em ambos os casos, um grupo Ficção Científica e ao The Last Parsec:
que traz tecnologia de volta e se gaba Básico, estes livros podem ser extrema-
sobre isso logo se vê perseguido por agen- mente úteis para completar as áreas não
tes de Hellstromme, Smith & Robards mapeadas do disco voador.
e Brigham Young. Todos eles desejam
obter tais itens para estudo próprio. 1. Purificador Ambiental
Patrulhas s’suth: Patrulhas aliení- A entrada pentagonal da nave dá
genas se movem pela nave, ficando de para esta sala. No meio do chão está
um painel achatado circular amarelo Entretanto, o purificador é espe-
cercado por um anel de metal azul acin- cificamente calibrado para os s’suth
zentado. A superfície do painel é feita de e é perigoso para humanos, que são
uma substância suave que lembra vidro. bem diferentes fisiologicamente. Um
O painel circular é um purificador humano que fique de pé sobre o painel
ambiental. Quando um s’suth fica no sofre uma dor excruciante e 2d12 de
seu centro, ele zumbi alto e emite um dano por rodada de exposição. Qualquer
campo de energia visível que expurga um que se estique em direção ao campo
todas as toxinas, bactérias, parasitas, para puxar um companheiro Incapaci-
partículas e afins, externas e internas, tado sofre 2d6 de dano por rodada.
do corpo da criatura. Em termos de 2. Armazém de Trajes
jogo, ele remove qualquer veneno,
doença, organismos estranhos ou outras
Espaciais
impurezas do sistema de um s’suth. Ele Esta sala possui cabides de trajes
continua funcionando contando que a espaciais de vários tamanhos e capacetes
criatura viva fique de pé nele. para acompanhá-los. Para um residente

Armas S’suth
Arma Alcance Dano CdT PA Tiros Peso
Granada de Fragmentação 5/10/20 3d6 1 — 1 .25
Notas Arma Pesada, Modelo Grande de Explosão.
Pistola Gyrojet 12/24/48 2d6 1 10 10 3
Notas Arma Pesada, Munição pesa 250 gramas por 10 tiros.
Rifle Gyrojet 24/48/96 2d6 1 10 30 10
Notas Arma Pesada, Munição pesa 500 gramas por 10 tiros.
Pistola Laser 30/60/120 2d6 1 2 50 2
Notas Semi-Auto, Kit de energia pesa 100 gramas , +2 Vigor para Sangra-
mento, pode ser sobrecarregada para causar +1d6 dano mas se o dado de
Atirar for 1 é necessário o tempo de uma rodada para recarregar.
Rifle Laser 24/48/96 3d6 3 2 100 8
Notas Min. For d6, R3B, Semi-Auto (sem recuo), Kit de energia pesa 250
gramas, +2 Vigor para Sangramento, pode ser sobrecarregada para causar
+1d6 dano mas se o dado de Atirar for 1 é necessário o tempo de uma rodada
para recarregar
Submetralhadora Laser 15/30/60 2d6 4 2 100 4
Notas Semi-Auto (sem recuo), Kit de energia pesa 250 gramas, +2 Vigor
para Sangramento, pode ser sobrecarregada para causar +1d6 dano mas se
o dado de Atirar for 1 é necessário o tempo de uma rodada para recarregar

25
do Oeste Estranho eles parecer ser trajes Tarefa Dramática (veja Savage Worlds)
altamente avançados. Eles são feitos usando Astúcia ou Ciência Estranha
para acomodar s’suth (então há espaço (escolha do jogador) com -4. Não há
para uma cauda) mas um humano pode necessariamente um limite de tempo,
entrar em uma do seu tamanho sem mas se assume que os heróis não têm o
muitos problemas. dia todo para mexer com os itens dentro
da nave. Se um jogador sacar uma carta
3. Refeitório de Paus durante o processo de cindo
Esta câmara tem mesas a cadeiras rodadas – indicando uma Complicação
estranhas com um espaço vago nas – e falhar naquela rolagem, o item se
costas de cada uma (para caber a cauda quebra e é inutilizado. Se a rolagem da
de um s’suth). Armários contém tubos Complicação falhar e o resultado for um
de pasta nutricional, que é saborosa e 0 ou menos, a arma explode e causa seu
que sustenta alienígenas mas é venenosa dano integral em quem estiver mexendo
para humanos. com ela (ou todos no seu alcance, no
Qualquer um que comer a comida caso de uma granada).
daqui deve rolar Vigor (-4). Com um A tabela abaixo te dá todos os deta-
sucesso o glutão apenas se sente mal por lhes sórdidos sobre as várias armas e
1d4 horas; com uma falha ele sofre -2 munições dos s’suth. Só munição perfu-
em todos os testes de Característica por rante de armadura está disponível para
d6 horas devido a náuseas e ânsia. Basta armas gyrojet e toda a tecnologia aqui
dizer que está é a última vez que os seus está sujeita às limitações impostas pelo
caubóis comerão comida alienígena. Xerife na página 24.
4. Área de Preparação 6–7. Guarda-roupas
Tropas s’suth esperam aqui para Estas salas contém vários itens de
serem mobilizadas depois de se equipar. vestuário e capacetes s’suth. Não são
Dois bancos de metal longos ficam no muito úteis para humanos, mas qualquer
centro de uma câmara que fora isso é caubói que vista essas roupas e macacões
vazia. Fotos de famosos líderes e guerrei- ganha+2 em Persuadir se tentar se dis-
ros sáurios decoram as paredes para dar farçar contra a detecção dos s’suth. Não é
inspiração. inteiramente convincente de perto, mas
pode enganar alienígenas a distância (5
5. Armário de Armas quadros ou mais de distância).
Esta sala guarda uma variedade de
armas laser, granadas e armas gyrojet, 8. Eliminação de Resíduos
com caixas fechadas (Resistência 14) Este é o banheiro dos alienígenas.
cheias de munição e kits de energia. Requer uma rolagem de Astúcia com
As armas são projetadas para os s’suth: -4 para membros do grupo descobrirem
Embora um vaqueiro possa dizer que para que aquelas bacias, tubos e maqui-
são armas com uma simples rolagem nários nesta sala são usados.
de Astúcia, é bem mais difícil fazê-las
funcionar de fato com a ponta que atira 9. Aposentos do Tenente
apontada para a direção certa. O oficial s’suth de serviço fica aqui,
Descobrir como usar uma determi- mantendo as coisas na linha enquanto o
nada peça de armamento s’suth é uma Capitão Xyyzz’cor cuida das operações

26
fora da nave. Ele é na verdade um tipo recebem um nível de Fadiga (que pode
bem preguiçoso e tende a ficar nesta sala Incapacitar mas não matar). Como em
assistindo a holovids sempre que pode. qualquer outro lugar dentro da nave,
A sala contém uma cama, mesa, cadeira essa Fadiga é recuperada na taxa de um
e lâmpada solar. nível por hora de exposição ao ar fresco.
• Tenente S’suth: Use o perfil do O líquido verde é raso nas beiradas,
Soldado S’suth na página 37, mas mas fica com quinze centímetros de
ele tem Astúcia d8, Conhecimento profundidade à medida que os persona-
(Batalha) d8 e Arremessar d8. gens vão para sua extremidade nordeste.
Quem andar sobre ele está em apuros;
10–11. Aposentos dos o lodo é ácido, causando 1d10 de dano
Sargentos por rodada a tudo que entre em contato
Aqui ficam dois comandantes de com ele.
esquadrão s’suth. Apenas um deles
está presente, porém (na área #11). 14. Bloco de Celas
Cada cômodo contém uma cama, mesa, Pobres coitados que são capturados
cadeira e lâmpada solar. pelos s’suth dentro da nave ou na flo-
• Sargento S’suth: Use o perfil do resta vêm parar aqui, trancados em uma
Soldado S’suth na página 37, mas das 22 cela neste longo corredor. Não
ele tem Vigor d10, Resistência 9 existem barras; cada cela é protegida
(2) e Conhecimento (Batalha) d6. por um campo de força (Resistência
20) quando ocupada. Para os propósi-
12. Caserna tos dessa aventura, todas as celas estão
Esta grande câmara tem camas e baús vazias. Mas se o Xerife tiver acesso ao
de metal para acomodar cerca de 20 sol- Compêndio de Ficção Científica, as celas
dados s’suths e várias lâmpadas solares. podem conter várias espécies alieníge-
Apenas algumas tropas estão presentes; nas. Estes seres, se libertados, podem
o resto está no posto de comando s’suth ficar extremamente agradecidos e leais
com seu capitão (veja a página 13). aos caubóis que os libertaram.
• Soldados S’suth (1 por herói):
Veja a página 37. 15. Base da Dados de
Navegação
13. Vazamento no Reator O corredor levando até a esta área
Um odor ácido e escaldante ataca é cheio do líquido cáustico do reator,
as narinas assim que os caubóis entram como na área #13. Mas para aqueles que
nesta área. As luzes piscam nesta grande chegam neste santuário, um tesouro em
sala, dando um ar opressivo ao local. A informação está disponível. Bancos de
maior parte do chão é obscurecida por dados computadorizados e mapas holo-
uma poça de um líquido verde doentio, gráficos mostram incontáveis sistemas
vazado por partes do reator de hiperes- na galáxia conhecida ao toque de apenas
paço acima e abaixo. algumas teclas. Uma rolagem de Astúcia
Já existe algo meio contagioso no ar ou Ciência Estranha com -4 se faz neces-
(veja a página 24), mas nesta área é bem sária para ativar o sistema, mas depois
pior. Para cada rodada que os vaqueiros disso o universo está ao alcance da mão
passem nesta sala, eles devem ser bem para um sujeito inteligente.
sucedidos em um teste de Vigor +2 ou

27
16. Tubo de Flutuação Envolvimento Wasatch
Um tubo hexagonal no centro desta Dr. Sandy Chivington é uma cobra
sala é coberto por um campo antigravita- que quer se autopreservar na forma
cional. Um caubói tem apenas que saltar de um homem. Mesmo que ele veja o
para dentro dele ou se jogar para baixo grupo se esgueirando ou atirando para
para acessar os dois decks adicionais da o batente de porta arrebentado, sob
nave. O andar habitacional é acima, e o nenhuma circunstâncias ele tenta impe-
de engenharia abaixo. Nenhum dos dois di-los. É mais provável que ele tente se
está detalhado para os propósitos dessa esconder em baixo da cama até as coisas
aventura. Existem mais s’suth - e coisas estarem mais calmas.
muito mais estranhas - em ambos os Porém, uma vez que o grupo passe
decks para o grupo se envolver. Esta sala pelo portal, ele manda quatro homens
é guardada por um robô de segurança do Esquadrão-X em perseguição. Neste
que ataca intrusos imediatamente. caso, o primeiro objetivo de suas tropas
• Robô de Segurança (1): Veja a é matar o grupo. O segundo objetivo é
página 37. adquirir quaisquer recursos mágicos
ou tecnológicos dos quais Hellstromme
PERMUTAS possa se beneficiar e levá-los de volta
para Salt Lake City. Se Hellstromme
lucrar, Chivington também lucrará.
Huntington se deu conta da ameaça
dos manitous logo de cara e fez as coisas Resolvendo a Questão
do modo que elas são para restringir o Por fim, o melhor jeito de resolver
acesso dos espíritos ao mundo real. As o “problema” do batente de porta
cartas vermelhas – isso é, os espíritos da arrebentado é retornar ao mundo físico
natureza – podem passar pelo seu portal e derrubá-lo ou destruí-lo de alguma
à vontade, mas elas geralmente não forma. Fazê-lo corta a ligação com a
querem fazê-lo. floresta de Huntington e com o Territó-
Os manitous, entretanto – eles rio de Caça pra sempre. Dito isso, seus
realmente querem entrar no mundo caballeros podem querer passar o con-
físico por bem ou por mal e são bastante trole do lugar para a Smith & Robards
traiçoeiros quanto a isso. Manitous que ou tomar o controle eles mesmos. Com
entram na dimensão de bolso através de o acesso ao Salão de Portas de Huntin-
uma das várias conexões aos Territórios gton, uma miríade de mundos e épocas
de Caça se tornam cartas pretas, mas seu se abre para a exploração para heróis
número é limitado a 26. empreendedores. Os resultados depende
Essas cartas devem possuir um ser de você e do seu grupo, Xerife.
vivo (como visto em sua Habilidade
Especial Possessão detalhada na página
29) para passar pelo batente de porta
arrebentado. Não existe conversa com
os Paus e Espadas; eles buscam apenas
espalhar o medo e o caos.

28
7z8888888xz8888888x9
o
4
Amigos e 6
v

b Inimigos n
1m2222222,m2222222,3
Para terminar este conto estranho, nós apresentamos várias criaturas e pessoas que o grupo
encontra ao longo do caminho.

Cartas Selvagens estão marcados com o distintivo do xerife para distingui-los dos Extras.

Carta Preta Pôquer e Pontos de Poder no Deadlands


Os naipes pretos – Paus e Espadas Guia do Jogador .
– são a forma que os manitous tomam Qualquer um que acertar um golpe
quando eles entram na dimensão de mortal ganha os Pontos de Poder. O
Huntington. Eles se parecem com jogador tem a opção de receber os pontos
grandes cartas antropomorfizadas pouco imediatamente (ex. matar um Ás Preto
maiores do que um homem, portando para receber 1 Pontos de Poder) ou guar-
espadas feitas de papel. Eles são quase dar cartas derrotadas para formar uma
que perfeitamente planos. mão melhor (ex. Dois Pares para ganhar 4
Separe um Baralho de Iniciativa extra, Pontos de Poder). Curingas são selvagens.
com os naipes pretos e vermelhos em Passe as cartas derrotadas para o jogador
pilhas separadas. Quando os personagens quando ele consegui-las e pegue-as de
encontram um grupo dessas criaturas, volta quando elas forem gastas. Uma mão
saque as cartas para ver que indivíduos com um Flush ou melhor renova todos os
estão presentes especificamente. pontos do conjurador.
Combate Espiritual: No combate Não conjuradores também podem se
típico nos Territórios de Caça, qualquer beneficiar deste efeito. Para um sujeito
caubói – não somente os Atormentados sem o Antecedente Arcano, qualquer
– pode Sugar o Poder de espíritos der- mão de pôquer incluindo Dois Pares
rotados ou colocá-los a seu serviço. Isso pode ser “gasta” instantaneamente para
funciona de modo diferente no domínio se recuperar de Abalado ou remover um
de Huntington. Dentro da dimensão de nível de Fadiga. Mãos com Trinca até
bolso (e no Disco Voador, caso os heróis Flush podem ser gastas para remover
encontram cartas por alguma razão), toda Fadiga ou instantaneamente curar
cartas derrotadas concedem ao vencedor um ferimento. Mãos com Full House
energia arcana como na Tabela Mãos de até Quina curam dois ferimentos. Um

29
Straight Flush cura todos os ferimentos • Duas Dimensões: Cartas são
e removem toda a Fadiga de um perso- quase que perfeitamente planas.
nagem. (Conjuradores arcanos podem Quando elas viram de lado para
optar pela opção curar se eles preferirem.) um expectador e não se movem,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia elas ganham +2 em rolagens de
d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Furtividade.
• Perícias: Coragem d6, Furtivi- • Fraqueza (Fogo): Ser feita de
dade d6, Intimidar d6, Lutar d8, papel pode ser uma desvantagem.
Provocar d4 Cartas pretas sofrem o dobro de
• Movimentação: 6; Aparar: 6; dano por fogo e ataques e poderes
Resistência: 7 baseados em fogo.
• Imunidade (Perfurante): Armas
perfurantes como flechas e balas Rei Preto
abrem buracos em uma carta mas O Rei Preto é similar aos seus súditos,
não infligem dano considerável: mas maior, mais forte e mais maligno.
• Corte de Papel: For+d4+1, PA • Atributos: Agilidade d6, Astúcia
2. Embora suas espadas sejam d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
feitas de papel, cartas pretas • Perícias: Coragem d6, Furtivi-
cortam tanto na carne quanto na dade d6, Intimidar d8, Lutar d10,
armadura. Provocar d4
• Possessão: Como uma ação, uma • Movimentação: 6; Aparar: 7;
carta preta pode controlar a mente Resistência: 9
de um humano. Isso funciona • Imunidade (Perfurante): Armas
como o poder fantoche mas não perfurantes como flechas e balas
custa Pontos de Poder. Se a carta abrem buracos em uma carta mas
for bem sucedida, ela desaparece não infligem dano considerável:
para a mente da vítima. Como • Corte de Papel: For+d6+1, PA 2.
no poder fantoche, forçar o alvo a Embora sua espada sejam feita de
cometer atos que vão contra sua papel, o Rei Preto corta tanto na
natureza permite outra rolagem carne quanto na armadura.
para resistir; com um sucesso a • Possessão: Como uma ação, o
carta é expulsa e reaparece a 1d12 Rei Preto pode controlar a mente
quadros de distância em uma de um humano. Isso funciona
direção aleatória. Cartas pretas como o poder fantoche mas não
que dominam humanos tentam custa Pontos de Poder. Se a carta
entrar no mundo físico pelo portal for bem sucedida, ela desaparece
de Huntington na primeira o para a mente da vítima. Como
oportunidade. Uma carta expulsa no poder fantoche, forçar o alvo a
da mente de um personagem no cometer atos que vão contra sua
mundo real se manifesta como um natureza permite outra rolagem
manitou (veja a página 34). para resistir; com um sucesso a
• Tamanho +2: Cartas pretas são carta é expulsa e reaparece a 1d12
maiores e mais largas que um quadros de distância em uma
humano. direção aleatória. Cartas pretas
que dominam humanos tentam
entrar no mundo físico pelo portal

30
de Huntington na primeira o • Possessão: Como uma ação,
oportunidade. Uma carta expulsa a Rainha Preta pode controlar
da mente de um personagem no a mente de um humano. Isso
mundo real se manifesta como um funciona como o poder fantoche
manitou (veja a página 34). mas não custa Pontos de Poder. Se
• Tamanho +3: O Rei Preto é for bem sucedida, ela desaparece
ainda mais alto e largo do que seus para a mente da vítima. Como
súditos. no poder fantoche, forçar o alvo a
• Duas Dimensões: Cartas são cometer atos que vão contra sua
quase que perfeitamente planas. natureza permite outra rolagem
Quando elas viram de lado para para resistir; com um sucesso a
um expectador e não se movem, carta é expulsa e reaparece a 1d12
elas ganham +2 em rolagens de quadros de distância em uma dire-
Furtividade. ção aleatória. Se a Rainha Preta
• Fraqueza (Fogo): Ser feita de dominar um humano ela tenta
papel pode ser uma desvantagem. entrar no mundo físico pelo portal
O Rei Preto sofre o dobro de de Huntington na primeira o
dano por fogo e ataques e poderes oportunidade. Uma carta expulsa
baseados em fogo. da mente de um personagem no
mundo real se manifesta como um
Rainha Preta manitou (veja a página 34).
O Rei pode ser grande e forte, mas • Tamanho +2: A Rainha Preta
a Rainha Preta comanda o poleiro. é maior e mais larga que um
Quando irritada, ela é um realmente humano.
terrível. • Obstinado: A Rainha Preta
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia adiciona +2 a rolagens de
d10, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Intimidar e Provocar, bem como
• Perícias: Coragem d8, Furtivi- tentativas de usar sua habilidade
dade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Possessão. Ela tem um bônus de
Provocar d10 +2 em Testes de Vontade.
• Movimentação: 6; Aparar: 6; • Duas Dimensões: Cartas são
Resistência: 7 quase que perfeitamente planas.
• Medo (–2): Ver a Rainha Preta Quando elas viram de lado para
enfurecida – e ela está sempre um expectador e não se movem,
enfurecida – provoca um teste de elas ganham +2 em rolagens de
Medo com -2. Furtividade.
• Destemido: A Rainha Preta é • Fraqueza (Fogo): Ser feita de
imune a Medo e Intimidação. papel pode ser uma desvantagem.
• Imunidade (Perfurante): Armas A Rainha Preta sofre o dobro de
perfurantes como flechas e balas dano por fogo e ataques e poderes
abrem buracos em uma carta mas baseados em fogo.
não infligem dano considerável:
• Corte de Papel: For+d6+1, PA Dr. Sandy Chivington:
2. Embora sua espada seja feita de Dr. Chivington foi escolhido a dedo
papel, a Rainha Preta corta tanto para estudar o batente de porta arreben-
na carne quanto na armadura. tado devido ao seu conhecimento sobre

31
outras dimensões. Ele é leal a Hells- Corvo, Gigante
tromme mas não é alguém disposto a O grande corvo que se aninha na
entrar em combate a menos que esteja floresta de Huntington é do tamanho de
defendendo a sua vida; ele desenvolveu um elefante. Está quase sempre faminto,
a Arma de Gelo Chivington para conge- então ele frequentemente voa sobre
lar água e alimentos. o topo das árvores procurando presas
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia abaixo. Ele pode pegar alvos com seu
d10, Espírito d8, Força d4, Vigor bico, ou bater suas asas para planar no
d6 lugar e lutar com suas garras.
• Perícias: Atirar d6, Ciência • Atributos: Agilidade d10, Astúcia
Estranha d10, Conhecimento d4(A), Espírito d6, Força d12+2,
(Engenharia) d8, Conhecimento Vigor d12
(Física) d10, Consertar d8, • Perícias: Furtividade d8, Lutar
Coragem d6, Dirigir d4, Perceber d8, Perceber d12+4
d4 • Movimentação: 2; Aparar: 6;
• Carisma: 0; Determinação: 2; Resistência: 14
Movimentação: 6; Aparar: 2; • Bico: For+d10, PA 2.
Resistência: 5 • Garras: For+d8. Se o corvo
• Complicações: Curioso, Demên- acertar com uma ampliação, o alvo
cia (Paranoia) é Agarrado (veja Savage Worlds).
• Vantagens: Antecedente Arcano Quando o corvo agarra uma
(Ciência Estranha), Engenho- vítima, ele voa de volta para seu
queiro, Novo Poder, Pontos de ninho para se alimentar (veja a
Poder, Erudito (Engenharia, página 15).
Física) • Voo: Movimentação 10 quadros.
• Poderes: Rajada (Arma de Gelo), • Grande: Atacantes ganham um
contatar o mundo espiritual (Lentes bônus de +2 para acertar o corvo
Espirituais), detectar/ocultar arcana gigante.
(Conjunto de Sensores • Tamanho +6: O corvo é tão
Etéreos). grande quando um elefante
Pontos de adulto, com uma envergadura de
Poder: 25 asas de 10 metros.
Equipamento: • Precipitar: Se o corvo se preci-
Peças sobressa- pitar para atacar de ao menos 15
lentes, kit de metros, ele ganha +4 de dano.
ferramentas, • Fraqueza (Bugigangas): Corvos
terno chique, amam coisas brilhantes. Se um
chapéu. punhado de moedas, bugigangas
brilhantes ou um item similar
for jogado na linha de visão do
pássaro, ele deve ser bem sucedido
em um teste de Astúcia ou a
persegue por uma rodada.

32
Jack Diamond • Movimentação: 4; Aparar: 8;
No mundo real, Jack Diamond apa- Resistência: 3
rece como um jovem magro, com cabelos • Sugar (Escavar): O consumidor
ruivos e sardas. Ele usa um extravagante da essência de um dos membros
terno vermelho. Na verdade, ele é uma do povo pequenino ganha a
carta vermelha de carne e osso. Se ele habilidade escavar como o poder
retornar ao mundo de Huntignton atra- uma vez por dia, usando o Espí-
vés do batente de porta arrebentado ele rito como perícia arcana e sem
reassume sua forma de carta vermelha custo em Pontos de Poder.
e tem suas habilidades especiais (veja • Escavar: Este povo pequenino
abaixo), com estas estatísticas. pode usar o poder escavar à
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia vontade, sem o custo em Pontos
d10, Espírito d8, Força d6, Vigor de Poder, rolando Espírito ao
d8 invés da perícia arcana.
• Perícias: Atirar d6, Escalar d6, • Tamanho –2: O povo pequenino
Furtividade d8, Jogar d12, Lutar tem o mesmo tamanho que
d6, Manha d8, Nadar d6, Perceber pássaros.
d8, Persuadir d8 • Pequeno: Devido a sua pequenez,
• Carisma: +4; Movimentação: 6; atacantes subtraem -2 de tentati-
Aparar: 5; Resistência: 6 vas para acertar o povo pequenino.
• Complicações: Cauteloso • Desaparecer: Quando o povo
• Vantagens: Atraente, Carismático pequenino é assustado, eles têm a
• Equipamento: Faca (For+d4), habilidade (como uma ação livre)
terno vermelho chique. de desaparecer para a menor parte
do seu aspecto natural particular.
Povo Pequenino Este povo pequenino desaparece
Os espíritos da natureza mais no solo. Povo pequenino que
comuns e numerosos são conhecidos desaparece ressurge no momento e
como povo pequenino. Diferentes tipos local eles escolherem.
do povo pequenino servem a todas as
forças da natureza: fogo, terra, ar, água e Manitou
animais. Eles são geralmente prestativos Manitous são a tropa de elite dos
àqueles que pedem gentilmente, mas Algozes. Selecionados das milhões
eles também se distraem e se assustam de almas condenadas aprisionadas
com facilidade. nas Terras Mortas, eles recebem uma
O povo pequenino se parece com chance de liberdade em troca de servir
humanos pequenos e delicados. Os da aos desejos dos Algozes. Alguns levam
floresta Huntington são barbados e sua alma de volta ao corpo morto e se
cabeludos, parentes das toupeiras. Eles tornam Atormentados, enquanto outros
têm a habilidade de desaparecer para os permanecem no Território de Caça para
Territórios de Caça quando assustados. levar espíritos ancestrais para as Terras
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia Mortas.
d10, Espírito d10, Força d6, Vigor Manitous são invisíveis no mundo
d6 físico. Nos Territórios de Caça eles
• Perícias: Furtividade d12, Intimi- se parecem com o que quiserem, e as
dar d6, Lutar d12, Provocar d10 sutilezas estão de fora, hombre. Eles

33
estão sempre de serviço e prontos para dade do manitou ou fica surpreso
desmembrar um viajante membro a (veja Savage Worlds).
membro no mundo espiritual. • Medo: Um enxame manitou
Eles tendem a mirar no mais fraco do provoca um teste de Medo.
grupo primeiro, tomando forma a partir • Divisão: Manitous menores são
de sombras, poeira ou mesmo de algo na inteligentes o bastante para dividi-
paisagem. Eles podem se parecer com o rem-se em dois enxames menores
que quiserem e sempre é horripilante. (Modelos Pequenos de Explosão,
Assim que o manitou derrota a Resistência -2) caso seus inimigos
pessoa em um combate espiritual no se separem.
Território de Caça, ele tenta voltar para • Enxame: Aparar +2. Armas
as Terras Mortas com a alma. Por outro cortantes e perfurantes não
lado, embora um manitou derrotado causam nenhum dano real. Armas
pode ser compelido ao serviço, eles de área funcionam normalmente
podem ser consumidos. Por um lado, e um personagem pode pisotear
um manitou pode corromper a alma para infligir dano com Força a
de uma pessoa de dentro pra fora (ou cada rodada.
possuir o corpo), e por outro, eles já
pertencem aos Algozes. Manitou
Estes são as tropas de choque dos
Manitou, Menor (Enxame) Algozes quando eles entrem em guerra
Estes são os menores dos manitous no Território de Caça. Manitous são
– pequenos predadores e valentões com extremamente criativos em sua cruel-
um temperamento cruel. Eles andam em dade.
grupos. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10, Força d8, Vigor
d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d8 d8
• Perícias: Coragem d6, Furtivi- • Perícias: Coragem d10, Furtivi-
dade d6, Intimidar d6, Lutar d6, dade d8, Intimidar d10, Lutar d8,
Provocar d4 Persuadir d10, Provocar d6
• Movimentação: 8; Aparar: 7; • Movimentação: 8; Aparar: 6;
Resistência: 6 Resistência: 8
• Mordida/Garras: Enxames • Mordida: For+d6
manitou são como hordas de • Camuflagem: Manitous têm a
doninhas espirituais raivosas. habilidade de se misturar com o
Cada rodada acertam automati- ambiente – literalmente. Qualquer
camente e causam 2d4 de dano a um encontrando um manitou deve
todos em um Modelo Médio de ser bem sucedido em um teste de
Explosão Aplique dano ao local Perceber resistido pela Furtivi-
menos protegido. dade do manitou ou fica surpreso
• Camuflagem: Manitous têm a (veja Savage Worlds).
habilidade de se misturar com o • Medo (–1): A visão de um
ambiente – literalmente. Qualquer manitou provoca um teste de
um encontrando um manitou deve Medo (–1).
ser bem sucedido em um teste de • Rasgar: A tática favorita de um
Perceber resistido pela Furtivi- manitou é literalmente rasgar

34
seus inimigos ao meio. Se dois Dano 1–3d6, CdT 1–2), 20× car-
manitous conseguirem Agarrar tuchos para escopetas , 50× 0,45
um único oponente, eles agem balas, Faca Bowie (For+d4+1, PA
em conjunto para rasgá-lo ao 1), $45.
meio. Manitous fazem uma única
rolagem cooperativa de Força, Bad Nell O’Halloran:
resistida pela Força da vítima. Bad Nell já era má o suficiente antes
Se eles forem bem sucedidos os do manitou tomar seu corpo e sua mente;
manitous causam For+2d6, ou agora ela é ainda pior. Ela é um membro
For+3d6 com uma ampliação. Um particularmente brutal do Esquadrão-X.
ferimento Incapacitante imposto Atualmente ela ganha tempo, esperando
desse modo arranca um membro que resto da sua laia maligna se bandeie
do lugar. pra fora do portal de Huntington.
• Tamanho +2: Manitou têm • Atributos: Agilidade d8, Astúcia
cerca de dois metros e meio de d6, Espírito d8, Força d8, Vigor
altura quando estão em forma d10
humanoide. • Perícias: Atirar d10, Consertar
d6, Coragem d8, Furtividade d6,
“Dirty Dutch” Henry Intimidar d8, Lutar d10, Perceber
Moss d6, Arremessar d8
Eles não o chamam de “dirty” (sujo) • Carisma: –2; Movimentação: 6;
à toa. Henry Moss tem pouco respeito Aparar: 7; Resistência: 7
por qualquer vida humana além da sua, • Complicações: Inimigos (Guer-
e ele não toma banho há meses. Ele está reiros Ferroviários), Desagradável
ocupado demais procurando por opor- • Vantagens: Corajoso, Reflexos
tunidades. Moss tem uma barba mal de Combate, Rock and Roll!,
cuidada e gélidos olhos azuis. Recarregar Rápido
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia, • Equipamento: Espingarda
d6, Espírito: d8, Força d8, Vigor, Gatling (Alcance 12/24/48, Dano
d10 1-3d6, CdT 2), 20 × cartuchos
• Perícias: Atirar d8, Cavalgar d8, para escopetas , Faca Bowie
Furtividade d6, Intimidar d8, (For+d4+1, PA 1), tabaco de mas-
Jogar d6, Lutar d8, Perceber d6, car,10x bananas de dinamite,100×
Sobrevivência d6 fósforos, $45.
• Carisma: –4; Movimentação: 6;
Aparar: 6; Resistência: 7 Carta Vermelha
• Complicações: Sanguinário, Cartas vermelhas são espíritos da
Procurado natureza transformados pelas pro-
• Vantagens: Reflexos de Combate, priedades particulares do domínio de
Gatilho Ainda Mais Rápido, Huntington. Eles são geralmente boas,
Saque Rápido, Atirador, Reputa- mas suas motivações são estranhas para
ção, Recarregar Rápido os humanos.
• Equipamento: Colt Peacemaker • Atributos: Agilidade d6, Astúcia
de ação dupla (Alcance 12/24/48, d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Dano 2d6+1, CdT 1), escopetas • Perícias: Conhecimento (Terri-
de cano duplo (Alcance: 12/24/48, tório de Caça) d6, Coragem d6,

35
Furtividade d6, Intimidar d6, feitas de papel, cartas vermelhas
Lutar d8 cortam tanto na carne quanto na
• Movimentação: 6; Aparar: 6; armadura.
Resistência: 5 • Tamanho +2: Reis Vermelhos
• Corte de Papel: For+d4+1, PA são maiores e mais largos que um
2. Embora suas espadas sejam humano.
feitas de papel, cartas vermelhas • Duas Dimensões: Cartas são
cortam tanto na carne quanto na quase que perfeitamente planas.
armadura. Quando elas viram de lado para
• Imunidade (Perfurante): Armas um expectador e não se movem,
perfurantes como flechas e balas elas ganham +2 em rolagens de
abrem buracos em uma carta mas Furtividade.
não infligem dano considerável: • Fraqueza (Fogo): Ser feita de
• Duas Dimensões: Cartas são papel pode ser uma desvantagem.
quase que perfeitamente planas. Cartas vermelhas sofrem o dobro
Quando elas viram de lado para de dano por fogo e ataques e
um expectador e não se movem, poderes baseados em fogo.
elas ganham +2 em rolagens de
Furtividade. Rainha Vermelha
• Fraqueza (Fogo): Ser feita de As Rainhas Vermelhas podem ser
papel pode ser uma desvantagem. imperiosas e exigentes às vezes, mas
Cartas vermelhas sofrem o dobro comparadas as suas contrapartes de Paus
de dano por fogo e ataques e e Espadas elas são absolutamente doces.
poderes baseados em fogo. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia
d10, Espírito d10, Força d6, Vigor
Rei Vermelho d6
Os Ouros e Copas têm cada um rei, • Perícias: Conhecimento (Terri-
maiores e mais fortes o resto de sua raça tório de Caça) d6, Coragem d6,
mas gentis e generosos. Intimidar d6, Furtividade d6,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia Lutar d8
d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6;
• Perícias: Conhecimento (Terri- Resistência: 5
tório de Caça) d6, Coragem d6, • Habilidades Especiais:
Intimidar d6, Furtividade d6, • Imunidade (Perfurante): Armas
Lutar d8 perfurantes como flechas e balas
• Movimentação: 6; Aparar: 6; abrem buracos em uma carta mas
Resistência: 8 não infligem dano considerável
• Robusto: Um segundo resultado • Corte de Papel: For+d4+1, PA
Abalado não causa um ferimento 2. Embora suas espadas sejam
nos Reis Vermelhos feitas de papel, cartas vermelhas
• Imunidade (Perfurante): Armas cortam tanto na carne quanto na
perfurantes como flechas e balas armadura.
abrem buracos em uma carta mas • Obstinado: A Rainha Vermelha
não infligem dano considerável: adiciona +2 a rolagens de Intimi-
• Corte de Papel: For+d4+1, PA dar e Provocar. Ela tem um bônus
2. Embora suas espadas sejam de +2 em Testes de Vontade.

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• Duas Dimensões: Cartas são de braços. Alcance 15/30/60, Dano
quase que perfeitamente planas. 2d6, CdT 4. Cada arma tem 100
Quando elas viram de lado para tiros.
um expectador e não se movem, • Armadura +4: Blindagem
elas ganham +2 em rolagens de adicional.
Furtividade. • Construto: +2 para se recuperar
• Fraqueza (Fogo): Ser feita de de Abalado, imune a venenos,
papel pode ser uma desvantagem. doenças, sem dano adicional por
Cartas vermelhas sofrem o dobro Ataques Localizados.
de dano por fogo e ataques e • Suíte de Sensores: +4 em
poderes baseados em fogo. Perceber para som, movimento,
químicos fortes, radiação ou
Robô de Segurança campos elétricos até 450 metros.
Estes dispositivos automatizados
patrulham os corredores da nave s’suth S’suth
buscando intrusos. Eles são programa- Os s’suth são uma raça reptiliana de
dos para atacar qualquer um cujos sinais sangue frio originários de um sistema
de vida não sejam registrados como estelar distante (mas não na Distância
s’suth e se movem através de esteiras. de Deadlands: Colônia Perdida). Eles
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia originalmente visitaram a Terra para
d6, Espírito d4, Força d4, Vigor d4 colonizá-la, com uma espécie cruzada de
• Perícias: Perceber d8, Atirar d8, humanos s’suth, mas recentemente eles
Furtividade d6 retornaram para juntar suas forças em
• Movimentação: 6; Aparar: 2; uma guerra interestelar.
Resistência: 8 (4)
• Equipamento: O robô tem duas Povo S’suth
submetralhadoras laser ao invés A maioria dos s’suth não são treina-
dos nos caminhos da guerra, buscando
apenas uma vida melhor para suas
famílias apesar de estarem presos nesta
estranha dimensão.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia
d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Coragem d4,
Perceber d6, Furtividade d6
• Carisma: 0; Movimentação: 6;
Aparar: 4; Resistência: 5
• Complicações: —
• Vantagens: —
• Habilidades Especiais:
• Mordida: For+d6
• Sentidos Aguçados: A língua rep-
tiliana dos s’suths pode “provar” o
ar, dando a eles +2 para rolagens
de Perceber relevantes.

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• Fraqueza (Frio): S’suth recebem rifles (Distância 24/48/96, Dano
uma penalidade de -4 para resistir 2d6, CdT 1, AP 10, Dano 3d6,
a efeitos ambientais de frio, e CdT 3, PA 2), ou submetralhado-
sofrem +4 de dano por ataques ras laser (Alcance 15/30/60, Dano
baseados em frio ou gelo. 2d6, CdT 4, PA 2).
• Habilidades Especiais:
Soldado S’suth • Mordida: For+d6
Soldados s’suth são treinados em • Sentidos Aguçados: A língua rep-
táticas militares e resistência, lutando tiliana dos s’suths pode “provar” o
para defender seu povo. ar, dando a eles +2 para rolagens
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia de Perceber relevantes.
d6, Espírito d6, Força d8, Vigor • Fraqueza (Frio): S’suth recebem
d8 uma penalidade de -4 para resistir
• Perícias: Atirar d8, Coragem a efeitos ambientais de frio, e
d6, Furtividade d8, Lutar d8, sofrem +4 de dano por ataques
Perceber d6 baseados em frio ou gelo.
• Carisma: 0; Movimentação: 6;
Aparar: 6; Resistência: 6 Capitão Xyyzz’cor
• Complicações: — O Capitão Xyyzz’cor já acreditou
• Vantagens: Reflexos de Combate que ele e sua tripulação podia escapar
• Equipamento: Soldados S’suth da estranha dimensão onde eles se
portam pistolas laser (Alcance encontram presos. Agora ele não tem
15/30/60, Dano 2d6, CdT 4, PA 2), tanta certeza. Xyyzz’cor não é mal
de todo, mas ele se sente respon-
sável pela situação de seu povo
e fará o que for necessário para
libertá-los.
Confrontado com recém che-
gados à floresta de Huntington
– o grupo, provavelmente – o capitão
altera sua atitude “esperar pra ver”
para uma de exploração ativa. Afinal
de contas, se os heróis chegaram até
essa floresta deve haver algum meio de
sair. Os prospectos de reparar o disco
voador e deixá-lo apto ao espaço são
pequenos, então ele está pronto para a
hipótese dele e seu povo terem que con-
seguir se próprio território no Oeste
Estranho.
Se os heróis forem capazes de se
comunicar com Xyyzz’cor de algum
modo, eles descobrem que ele é orgu-
lhoso, mas ainda assim sensato. Se
us caubóis se agradarem com o
capitão sáurio e explicarem

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a situação em termos que ele possa • Fraqueza (Frio): S’suth recebem
entender, ele pode se provar um aliado uma penalidade de -4 para resistir
poderoso contra os manitous. a efeitos ambientais de frio, e
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia sofrem +4 de dano por ataques
d8, Espírito d8, Força d10, Vigor baseados em frio ou gelo.
d10
• Perícias: Lutar d10, Coragem Membro do Esquadrão-X,
d8, Intimidar d8, Conhecimento Veterano
(Batalha) d8, Perceber d8, Atirar Alguns membros do Esquadrão-X
d10, Furtividade d8, Arremessar sobrevivem ao primeiro encontro com a
d8 tecnologia de Ciência Nova e se torna-
• Carisma: 0; Determinação: 3; ram ainda mais fortes. Estes homens e
Movimentação: 6; Aparar: 6; mulheres calejados atuam nas instala-
Resistência: 9 (2) ções mais vulneráveis de Hellstromme.
• Complicações: — • Atributos: Agilidade d8, Astúcia
• Vantagens: Prontidão, Ambi- d6, Espírito d8, Força d8, Vigor
destro, Corajoso, Reflexos de d10
Combate, Comando, Impulso, • Perícias: Lutar d10, Coragem
Atirador, Impiedoso, Saque d8, Intimidar d8, Perceber d6,
Rápido, Estrategista, Lutar com Consertar d6, Atirar d10, Furtivi-
Duas Armas dade d6
• Equipamento: 2x pistolas laser • Carisma: –2; Movimentação: 6;
(Alcance 5/10/20, Dano 2d6, CdT Aparar: 7; Resistência: 7
1, PA 2), rifle gyrojet (Distância • Complicações: Inimigos (Guer-
24/48/96, Dano 2d6, CdT 1, PA reiros Ferroviários), Desagradável
10), 4× granadas de fragmentação • Vantagens: Corajoso, Reflexos
(Alcance 5/10/20, Dano 3d6, de Combate, Rock and Roll!,
CdT 1, MGE), faca (For+d4), Recarregar Rápido
armadura corporal (Armadura +2, • Equipamento: Mistura de armas
tronco). Gatling, Lança-chamas.
• Habilidades Especiais: • Ciência Estranha: Metade dos
• Mordida: For+d6 veteranos são equipados com uma
• Sentidos Aguçados: A língua rep- arma Dispositivo Infernal; eles
tiliana dos s’suths pode “provar” o ganham um poder com a Manifes-
ar, dando a eles +2 para rolagens tação da escolha do Xerife, e 1d10
de Perceber relevantes. na perícia requisitada.

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