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Paladino ___ Soldado

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Yang
Humano (Variante) Caótico e Mau
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA - Eu não consigo encarar um cão
18 1 9m infernal sem vacilar
16 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
3 Força - Força. A vida é como uma guerra, o mais
DESTREZA forte vence. (Mau)
1 Destreza

12 2
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 2 Sabedoria
- Eu nunca esquecerei a destruidora
4 Carisma derrota que minha companhia sofreu ou
os inimigos que a causaram.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS - Eu tenho pouco respeito por aqueles que
não se provam bons combatentes.
2 -1 Arcanismo (Int) FRACASSOS

5 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
Blefar (Car)
8 4
1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ESPECIALIDADE (Infantaria): Durante sua
-1 História (Int)
Martelo +5 1d8 +3 conc. experiência como soldado, você
-1
desempenhou um papel específico em uma
4 Intimidação (Car) Martelo +5 1d10 +3 Conc. unidade ou exército.
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) CARACTERÍSTICA- PATENTE MILITAR:
-1 Investigação (Int)
Azagaia +3 1d6 + 1 Perf. Você possui uma patente militar da sua

10 0 Lidar com Animais (Sab) Magias - +4 pra acertar.


época como soldado. Soldados leais à sua
antiga organização reconhecem sua
0 Medicina (Sab) autoridade e influência, e o prestam
0 deferência se forem de uma patente mais
-1 Natureza (Int) baixa. Você pode invocar sua patente para
0 Percepção (Sab) exercer influência sobre soldados, e
CARISMA
requisitar equipamentos simples ou cavalos
4 Persuasão (Car)
para uso temporário. Você também pode
14 1
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
ganhar acesso a acampamentos militares
aliados, e fortalezas onde usa patente é
2 reconhecida.
0 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) - Um Martelo de Guerra


PC - Escudo (CA +2)
- 5 Azagaias
- Pacote de Aventureiro;
Armaduras: Todas as armaduras, escudos PP
- Cota de Malha
Armas: Armas simples, armas marciais - Símbolo Sagrado
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, - Uma insígnia de patente
PE
veículo (terrestre) (__________________). - Um fetiche obtido de um
inimigo caído (uma adaga)
PO - Um conjunto de dados
de osso
- Um conjunto de roupas
PL comuns
- Uma algibeira contendo 10 po

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
Yang
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

- TALENTO (INVESTIDA PODEROSA): Quando você usa a ação de Disparada, você pode
usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar
uma criatura. Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes de
realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque
(se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3
metros de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido).
- SENTIDO DIVINO: Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer
celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.
Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que
tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você
concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
- CURA PELAS MÃOS:Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você
realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de
pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma
criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da
criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente, você pode gastar 5
pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um
veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos
venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente
para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Carisma 12 4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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