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Grimorio Do Coração (Livro Base)
Grimorio Do Coração (Livro Base)
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「Index」
V4.13
Escrito por
Index 2024-02-05
Beatrice Quines-Damaceno
INDEX .................................................................. 3
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「Parte I - Introdução」
Parte I
Parte I - Introdução
IntroduCAo
「Parte I - Introdução」
Prefácio
O silêncio noturno te cerca de todos os lados. Seu reflexo te fita timidamente, tomado por uma
ansiedade que você gostaria de dizer que não origina de você. Você estende sua mão, tocando a
superfície fria e lisa, e seus olhos fecham por um momento. É apenas uma lenda, é claro. Piadas na
internet e sussurros incrédulos nas salas de aula. "O Metaverso", eles dizem, "o outro lado". Você abre
os olhos e, antes de voltar para a cama, você percebe que não compartilhava o olhar zombeteiro e os
olhos amarelos e brilhantes do seu reflexo. Então você percebe que algo está discretamente errado sobre
o seu quarto. Você corre até a sacada, fitando o horizonte. O formato e a distribuição dos prédios
dificilmente batem com o cenário que você vê ao acordar todos os dias, agora pontuado por uma torre
impossivelmente alta, um túmulo impiedoso que devora o luar.
Uma voz familiar arranca você do seu transe incrédulo. Seu reflexo de olhos amarelos está
sentado na sua cama, repetindo suas inseguranças em voz alta como um mantra, fitando seu próprio
reflexo na lâmina de uma foice. Uma onda de dor atravessa seu crânio e você cai de joelhos segurando
sua cabeça, aceitando seu destino. Seu reflexo salta da cama, pronto para cair sobre você com a fúria
repreendida de um espectro insatisfeito com a vida do corpo que a projeta. Um segundo antes da lâmina
cair sobre você, você sente a presença daquela criatura: Seu anjo da guarda, a máscara que você veste
para sobreviver ao caótico dia-a-dia, sua determinação personificada, apara a lâmina e lança seu reflexo
zombeteiro para o outro lado do quarto com apenas um golpe.
Você rouba o sorriso da criatura para si, uma palavra escapando dos seus lábios: "Persona!"
As regras neste livro são baseadas parcialmente no sistema FATE, adaptadas de diversas
formas, contendo toda a informação necessária para entender e participar do jogo.
Não é necessário ter experiência com RPG de mesa ou a série Persona para participar.
No geral, as histórias se passam no Japão em um ano não especificado do futuro próximo,
baseado vagamente nos mapas reais e as localizações usadas na franquia Shin Megami Tensei. Os temas
principais do cenário apresentado nesse livro são a superação do passado e a aceitação de tragédias.
Alguns detalhes nesse livro podem contradizer ou complementar informações apresentadas nos
jogos e materiais suplementares sem aviso prévio. O Narrador deverá decidir quais partes dos jogos,
desse livro ou de suas próprias histórias deverão ser consideradas para a sua história.
Os personagens devem ser criados pelos jogadores com esse tema em mente. Um evento
traumático ou marcante o suficiente no passado do personagem é necessário, mas suas circunstâncias,
os envolvidos e todos os outros detalhes dependem do jogador. É preferido, mas não necessário, que a
história do seu personagem seja mostrada e discutida com o Narrador um bom tempo antes do começo
do jogo para evitar qualquer inconsistência com o cenário ou outros detalhes que possam atrapalhar o
jogo. Personae iniciais serão decididas, geralmente, pelo Narrador, mas as Arcanas podem ser discutidas
antes da escolha.
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「Parte I - Introdução」
Glossário Básico
Essa é uma lista de termos genéricos e utilizados em quase todos os sistemas de RPG que serão
utilizados neste livro ou durante as sessões.
❖ Narrador: Também conhecido como GM (Game Master) ou Mestre, o Narrador é quem
organiza a história e cenas, coordena as ações dos jogadores e controla personagens não-
jogadores (NPC, do inglês non-player character).
❖ Personagem: Conhecido também nesse cenário como um Usuário de Persona, um personagem
é criado e controlado por um jogador e é a força de ação principal do jogo. Personagens podem
morrer ou serem afastados do jogo, e o seu jogador pode optar por criar outro, dependendo da
decisão do Narrador.
❖ Ficha de Personagem: Um relatório onde cada jogador escreve todas as informações
pertinentes dos seus personagens para serem utilizadas durante o jogo. Você pode escolher
mostrar ou não a ficha para outros jogadores, mas deve sempre permitir que o Narrador a
verifique.
❖ Campanha e Sessão: Uma campanha é um arco, uma história completa contada pelo Narrador
com a influência das ações dos personagens. Uma sessão é o espaço de tempo delimitado em
um dia onde o grupo joga partes da Campanha.
Glossário do Jogo
❖ Usuário: Um ser com a habilidade de invocar Personae e acessar o Metaverso e a Velvet Room.
o Para os propósitos desse sistema, todos os personagens de jogador são
considerados Usuários e serão referenciados dessa forma, mesmo se sua Classe
não usar uma Persona tradicional
❖ Persona: Uma forma, geralmente humanoide, que representa o lado reprimido ou os desejos
latentes de um Usuário. Uma Persona só pode se manifestar no Metaverso.
o Similar ao descrito acima, todas as criaturas invocadas por um Usuário são
consideradas Personae mesmo se a Classe referida utiliza Demônios, Miragens,
Maken, etc.
❖ Metaverso: Uma realidade alternativa criada por memórias e pensamentos da humanidade,
casa das Sombras, dos Tiranos e seus Palácios.
❖ Universo: A realidade como conhecemos, o “mundo real”.
❖ Velvet Room: Uma sala que existe fora do Universo e do Metaverso e só pode ser acessada por
Usuários. Sua aparência muda com o tempo, mas sempre representa as dificuldades que os
Usuários encontram.
❖ Sombras: Pensamentos reprimidos, memórias traumáticas e outras experiências negativas que
ganham forma no Metaverso: Sombras podem representar figuras mitológicas, lendas urbanas
ou apenas formas desfiguradas pela natureza do Metaverso.
o Para facilitar o entendimento, Sombra é considerado um descritor genérico para
inimigos no Grimório. Também pode ser usado para Humanos e Máquinas, como
visto em material complementar.
❖ Tirano: Uma Sombra particularmente poderosa, criada por memórias negativas focadas em
uma pessoa ou evento específico. Sua mera existência atrai Sombras menos poderosa e distorce
o Metaverso ao seu redor, criando um Palácio.
❖ Palácios: Labirintos criados pela influência dos Tiranos sobre o Metaverso. Palácios são
intimamente relacionados com a natureza das memórias que criaram o Tirano e podem possuir
bloqueios internos que dependem da mentalidade do Tirano no Universo para serem superados.
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「Parte I - Introdução」
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「Parte II – O Mundo」
Parte II
Parte II – O Mundo
O Mundo
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「Parte II – O Mundo」
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「Parte II – O Mundo」
Invocação
Fazer uma Persona se manifestar e agir no Metaverso pode ser feito de diversas maneiras,
geralmente associadas à aflição ou trauma que causou o surgimento da Persona Inicial do Usuário.
Mecanicamente, o jogador pode escolher qualquer um dos métodos a seguir, além de quaisquer métodos
oferecidos pelo Narrador ou sugeridos pelo próprio jogador. Esses métodos são puramente visuais e
não alteram as capacidades dos personagens. As invocações são visualmente óbvias, gerando um círculo
de energia azul ao redor do Usuário e uma breve brisa.
❖ Método Natural: O mais comum entre os primeiros Usuários e o menos exaustivo: o
Usuário gesticula na direção do alvo e pronuncia o nome da Persona, focando sua mente
na ação desejada. Pronunciar as magias e outras frases é uma escolha puramente estética.
❖ Método Kagejikan (Hora Sombria): O método utilizado pelos Usuários durante os eventos
de Tatsumi Port Island em 2009. O Usuário utiliza um Evoker, um dispositivo no formato
de revólver desenvolvido pelo Grupo Kirijo, para simular um tiro contra a própria cabeça.
A forte noção de confrontar sua própria mortalidade acarreta em uma espécie de catarse
que facilita a invocação. O ato de invocar utilizando um Evoker é descrito como
“libertador” e relaxante. Usuários que optam por esse método ainda podem invocar suas
Personae sem o Evoker em situações extremas.
o Um Evoker não causa dano e só invoca a Persona de quem puxar seu gatilho.
❖ Método Mayonaka (Meia-Noite): Utilizado pelo Grupo de Investigação de Inaba, esse
método usa a natureza cognitiva do Metaverso a favor dos Usuários, materializando uma
carta representando a Arcana Maior do usuário. Essa carta deve ser destruída ou atingida,
representando o desejo do Usuário de se libertar do papel imposto sobre si pela sociedade.
o Mecanicamente, essa “carta” pode ser destruída com qualquer espécie de gesto,
sendo completamente intangível para qualquer criatura além do Usuário.
❖ Método “Ladrões Fantasma”: O método mais extravagante registrado, utilizado pelos
Ladrões Fantasma de Corações em suas operações em Tóquio. A natureza da resolução
desses Usuários concedia trajes especiais aos mesmos, todos decorados com uma máscara
representando suas fachadas apresentadas para a sociedade. Retirar essa máscara representa
expor sua personalidade real contra a cognição da sociedade, manifestando a Persona a
partir de um sentimento poderoso de rebeldia. A primeira invocação para os Usuários desse
método é particularmente violenta, sendo que a máscara está fixada ao rosto, causando um
sangramento considerável e doloroso, porém inofensivo, ao ser retirada. Invocações
subsequentes não causam esse efeito.
o O traje e a máscara são da escolha do jogador e refletem a sua Convicção. São
consideradas roupas normais, podendo ser usadas simultaneamente com qualquer
armadura da lista. Esse traje só aparece quando o usuário adentra o Metaverso.
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「Parte II – O Mundo」
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「Parte II – O Mundo」
Algumas Sombras ganham formas humanas, enquanto outras podem parecer animais ou
humanos com certos detalhes animais. Fisicamente, essa forma não pode ser distinguida da criatura que
a Sombra “imita”. Quando uma Sombra toma uma forma não-humana, ele ainda pode se comunicar
com outros Usuários, mas pessoas sem o Potencial ouvirão apenas os ruídos normais do animal.
Shadow Self
Usuários não são humanos sem falhas: Possuem arrependimentos, ressentimentos e falhas de
caráter. Essas características negativas inevitavelmente podem criar uma Sombra especial, conhecida
como Shadow Self (Sombra Própria ou Identidade Sombria). Essa Sombra é visualmente
semelhante a um Tirano: Uma versão do seu originador com olhos vermelhos ou
amarelos e brilhantes. O maior, e geralmente único, desejo de um Shadow Self é derrotar
seu criador, devorando sua psique e tomando seu lugar no Universo. Alguns
Shadow Selves possuem formas grotescas em combate, enquanto outros
usam uma versão deturpada das Personae dos seus criadores.
Shadow Selves não podem ser derrotados como Sombras normais e
não possuem um Lócus como Tiranos. Ao invés disso, Shadow Selves
crescem em poder sempre que são rejeitadas pelo seu Usuário e,
inversamente, se tornam mais fracas e desaparecem quando são aceitas como parte da personalidade do
Usuário. Aceitar seu Shadow Self, o que não necessariamente envolve enfrenta-lo em combate, pode
despertar uma Persona em um personagem com o Potencial ou causar a evolução da Persona de um
Usuário que já a possui.
A Geografia do Metaverso
O plano alternativo onde as Sombras habitam, ao qual Igor se refere formalmente como
Metaverso, é, em partes, equivalente à realidade, mas formado pelas memórias humanas das áreas
equivalentes. Inversamente, a realidade que conhecemos é chamada de Universo. O Metaverso é
equivalente em aparência, na maioria dos casos, e leis físicas ao Universo, mas dispositivos que
dependem de energia elétrica ou combustão não funcionam sob nenhuma hipótese. Uma área que gera
memórias fortes em uma quantidade grande de pessoas será mais tangível e complexa, enquanto lugares
mundanos serão borrões translúcidos e difíceis de acessar. Algumas áreas, influenciadas por
sentimentos fortes, podem ter formatos ou propósitos diferentes das suas versões “reais”. A influência
de um Tirano sobrescreve memórias mais fracas, criando Palácios que não têm um equivalente físico
real. Contudo, nem todos os Palácios são criados por Tiranos. Uma pessoa boa que é vista com maus
olhos ou que tenha gerado memórias ruins sem saber pode criar Tiranos particularmente poderosos.
Fisicamente separado do Metaverso, existindo em uma parte indeterminada do mesmo, existe
uma área conhecida como O Túmulo do Esquecimento, que funciona como a casa das Sombras que não
são fortes o suficiente para gerar um Tirano. Esse lugar toma a forma de um jardim e um cemitério,
crescendo dentro de uma cratera cercada por um domo de vidro que mostra o céu, permanentemente
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「Parte II – O Mundo」
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「Parte II – O Mundo」
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「Parte III - Criando Personagens」
Parte III
Parte III - Criando
Personagens
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Criando Personagens
「Parte III - Criando Personagens」
Início Rápido
Se possível, imprima uma cópia da ficha a seguir e escreva nela com um instrumento não
permanente, tendo em vista que algumas informações serão alteradas frequentemente.
❖ Preencha os campos de Identificação: Personagem, Nível, Arcana,
Jogador e Classe. Lembre-se, todas as divisões
❖ Distribua 18 pontos entre as suas Habilidades de Combate: no Grimório são
➢ O valor mínimo para cada Habilidade de Combate é 1; arredondadas para baixo,
exceto se especificado.
➢ O valor máximo inicial para cada Habilidade de Combate é 5;
➢ Calcule seus Pontos de Vida: 𝑃𝑉 = 25 + ((5 + 𝑉𝐼𝑇) ∗ 𝐶𝑁𝑣. ) Para mais informações sobre
■ CNv. representa o seu nível de Personagem; Habilidades de Combate, veja
■ VIT é sua pontuação total de Vitalidade; Página 28
➢ Calcule sua Energia: 𝑉𝐼𝑇 + (𝐶𝑁𝑣./2);
Quer aprender como melhorar
❖ Distribua 7 pontos entre as suas Habilidades Sociais: suas Hab. Sociais? Página 59
➢ Investir pelo menos 5 pontos em uma Habilidade Social destrava o
seu primeiro Tier e uma habilidade única. (Página 29) Consulte o arsenal de armas,
armaduras e mais na
➢ Se seu personagem tem um trabalho, escolha qual Habilidade Social Página 72
a governa, e anote o trabalho e a Habilidade na segunda página da
sua ficha, sob Ocupação e Habilidade; Aspectos são explicados em
❖ Anote seu PR inicial, 5, e compre armas, armadura, acessórios e itens de mais detalhes na Página 43
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「Parte III - Criando Personagens」
Tipos
Tipos podem ser divididos em três categorias gerais: Dano, Suporte e Controle. Esses são os
Tipos que podem ser escolhidos por Usuários. Os demais Tipos (Defesa, Misto) possuem magias que
podem ser escolhidas por todos os Usuários, não importando os seus Tipos.
Tipos de Dano
❖ Físico: Utiliza a Força dos Usuários para causar dano massivo e efeitos versáteis.
❖ Gelo: Um Tipo de dano capaz de esmagar alvos individuais com alto dano.
❖ Vento: Magias de Vento permitem que o Usuário escolha entre melhores chances
de acerto ou golpes Críticos melhores, oferecendo flexibilidade e alcance sólido.
❖ Raio: Magias de Raio são focadas ao redor do Status Choque, que deixa os alvos
vulneráveis para dano massivo e evita que eles esquivem.
❖ Luz: Magias Básicas de Luz causam dano alto contra alvos com PV alto, enquanto
as magias de Zênite oferecem efeitos em área e utilidade extra.
❖ Cura: Recupere PV, cure Status e traga aliados de volta das portas da morte.
Tipos de Controle
❖ Status: Aplique efeitos como Veneno e Medo, que podem limitar as capacidades
inimigas ou fortalecer estratégias dos seus aliados.
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「Parte III - Criando Personagens」
Classes de Usuários
Cada Usuário de Persona pertence a uma Classe: Emergentes, Cartas-Coringa, Sombras,
Supressores ou Tochas. Todas essas Classes possuem a habilidade, ou Potencial, de acessar o
Metaverso, a Velvet Room e invocar suas Personae Iniciais. Considere cada Classe cuidadosamente
antes de criar seu personagem, pois essa escolha é permanente. Note que algumas dessas Classes podem
estar indisponíveis para a história específica que seu Narrador estiver planejando, então confirme com
o mesmo antes de fazer sua escolha.
Emergentes
“Com a morte do meu pai, eu perdi o propósito da minha vida...
Mas agora, eu tenho algo que faz minha vida valer a pena. Eu nunca mais fugirei do meu futuro!”
A classe mais comum de Usuários modernos, os Emergentes são limitados em flexibilidade,
mas podem rapidamente melhorar suas magias para efeitos devastadores. Emergentes possuem um
vínculo especial com suas Personae, o que impossibilita o Usuário de domar Sombras para uso
próprio. Porém, Emergentes possuem a habilidade única de absorver a magia latente de
Sombras derrotadas, aumentando seus próprios poderes.
❖ Vínculo Emergente: Usuários dessa Classe podem invocar apenas suas Personae
Iniciais e são incapazes de adquirir novas Personae naturalmente
❖ Poder Focado: As Personae iniciais de Usuários Emergentes podem possuir até 4
Tipos no primeiro nível, tornando-as mais versáteis. Caso o jogador opte por sacrificar três
desses Tipos, uma Persona Emergente pode começar o jogo no Nível 4, garantindo uma
vantagem considerável para seu Usuário.
o Cognição Receptiva: Uma vez por combate, caso um Emergente desfira o golpe final
em uma Sombra, ou se uma Sombra for morta pelo efeito secundário da magia de um
Emergente, a Persona desse Usuário imediatamente ganha Pontos de Magia equivalentes
a metade do nível da Sombra. Um grupo bem organizado pode priorizar o crescimento
rápido de um Usuário Emergente e permitir que esse Usuário tenha o golpe final com
mais frequência.
o Fora de combate, Emergentes podem focar suas reservas mágicas em uma Carta de
Magia. Usuários dessa Classe podem escolher uma magia em seu Deck de Magias, gastar
Pontos de Magia iguais ao dobro do Tier da magia escolhida, e criar uma Carta de Magia
da magia selecionada. Cartas de Magia são itens de uso único que podem conceder a magia
contida nela a qualquer Usuário, desconsiderando seus Tipos.
o Alternativamente, Emergentes podem gastar qualquer número de Pontos de Magia para
ganhar a mesma quantidade de Pontos de Habilidade Social. Isso pode ser feito durante
descanso e outras atividades.
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「Parte III - Criando Personagens」
Cartas-Coringa
“O tempo nunca aguarda. Ele entrega a todos, igualmente, ao mesmo destino.
Tu, que desejas proteger teu futuro, mesmo sendo tão limitado...
Terás um ano; vá sem temer, e que teu coração seja teu guia.”
Uma classe peculiar de Usuários, as Cartas-Coringa possuem psiques especialmente maleáveis
e uma diferença sutil no seu Potencial quando comparados a outros Usuários. Esse diferencial, no geral,
se dá por um evento de despertar diferente dos demais. Por exemplo, uma das Cartas-Coringa mais
notáveis da modernidade, Narukami Yuu, recebeu o poder da Carta-Coringa diretamente de uma
divindade conhecida como Izanami sem seu conhecimento. Esse diferencial é conhecido como “o poder
do Coringa”, ou Wild Card.
Cartas-Coringa possuem a habilidade única de carregar diversas Personae diferentes
simultaneamente, mas ainda são limitados a manifestar uma por vez. Esses
Usuários ganham novas Personae negociando com Sombras hostis e as
convencendo de retornar ao seu lugar de direito: uma gota no oceano do
inconsciente humano, que deve ser aceita e incorporada para que ambos possam
ser completos. Finalmente, essa habilidade permite que as Cartas-Coringa
utilizem todos os sistemas da Velvet Room.
❖ Versatilidade Inigualável: A habilidade de adquirir novas Personae
significa que um Usuário Carta-Coringa está sempre evoluindo e
descobrindo novos poderes. Um Carta-Coringa pode possuir até oito
Personae simultaneamente, incluindo sua Inicial e quaisquer
Personas indisponíveis pelo sistema de Alojamento.
❖ Borboleta Social: Sua versatilidade natural faz com que Cartas-
Coringa tenham mais facilidade para negociar com Sombras.
Quando um Carta-Coringa negocia com uma Sombra da
mesma Arcana que sua Persona Ativa, ele ganha +1 Tier Social
para essa negociação.
❖ Convidado Especial: Usuários dessa Classe podem utilizar
suas Personae extras em rituais na Velvet Room. Fusão
permite que o Usuário una duas espécies distintas para criar
uma criatura nunca antes vista; Sacrifício remove uma
Persona da lista do Usuário permanentemente
Para aprender mais sobre para fortalecer outras Personae e Alojamento
negociação, visite a Página 65
faz Cartas-Coringa perder acesso à certas
Os rituais da Velvet Room Personae por alguns dias para deixa-las
disponíveis para Cartas-Coringa
estão disponíveis na Página 55 ainda mais poderosas.
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「Parte III - Criando Personagens」
Sombras
“A distância entre nós não importa. Nossos laços vão continuar fortes. E enquanto nosso propósito
for algo no que nós acreditamos, vamos sempre ter alguém pra nos ajudar a torna-lo realidade.
Eu, você, todos os outros... Nossos corações são um só. Certo, Sensei?"
A Classe mais rara de Usuários, porém com papéis essenciais nos seus grupos, Sombras são
geradas a partir de uma espécie de anomalia no Metaverso: Uma Sombra normal, gerada por uma
memória particularmente forte, começa a absorver informações ao seu redor e criar memórias,
ocasionando o despertar de uma Persona.
❖ Forma Verdadeira: Sombras podem possuir duas formas visualmente distintas: Uma forma
humanoide que se manifesta no Universo e sua forma verdadeira e idealizada que surge apenas
no Metaverso. Essa mudança é puramente estética e não afeta suas habilidades. Quando você
cria um Usuário Sombra, conceda-o o Feito Explorador, sem custo: Considere seu Tier de
Disciplina como +2 para procurar no Metaverso; o Narrador tratará seu personagem como
permanentemente procurando. Você pode re-rolar qualquer teste relacionado à procura de
itens ou aparatos, uma vez por teste. Finalmente, sempre que um Usuário Sombra conjura uma
magia, ele pode escolher gastar 1 Energia para conceder a categoria Realizada à essa magia: A
magia então torna-se capaz de afetar o ambiente ao seu redor, como magias de Fogo podendo
queimar certas estruturas, ou magias de Gelo congelarem líquidos, etc.
❖ Essência Cognitiva: Usuários Sombra possuem campos de Habilidade Natural, Pontos de
Magia e um deck de magias independentes da sua Persona, que podem ser usados mesmo se o
Usuário não puder manifestar sua Persona. Usuários Sombra ganham 3 Pontos
de Magia de Sombra quando são criados, explicado abaixo.
❖ Mente Moldável: Quando um Usuário Sombra ganha um novo Nível
de Personagem, ele ganha Pontos de Magia de Sombra iguais ao ganho de
pontos de Habilidade Social desse nível (+1 em níveis pares, +2 em níveis
ímpares). Os Usuários Sombra podem usar Pontos de Magia de Sombra para
copiar magias dos decks de qualquer outro Usuário consentido e adicioná-
los a suas listas de magias separadas, ignorando as restrições de Tipo. As
magias do deck de Sombras podem ser reembolsadas sob as mesmas
regras que as magias normais, para o PM de Sombra. Finalmente, uma
vez por Nível de Personagem, um Usuário Sombra pode "esquecer"
sua Habilidade Natural separada, se tiver uma, e copiar a Habilidade
Natural de qualquer Persona que o grupo atualmente possui. Observe
que isso não altera a Habilidade Natural da Persona do Usuário Sombra,
mas sim seu campo separado de Habilidade Natural, descrito em Essência
Cognitiva.
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「Parte III - Criando Personagens」
Supressores
“Você não precisa salvar o mundo para encontrar um sentido para a sua vida. Algumas vezes, tudo
que você precisa é algo simples, como achar alguém que você goste de cuidar.
Eu continuarei a viver, não importa o que aconteça, para que eu possa proteger você...”
Uma Classe elusiva, considerada por muitos uma lenda urbana, os Supressores, também
conhecidos como A.S.A.S. (Armas de Supressão Anti-Sombras), são armas de combate humanoides
criadas para desbravar o Metaverso em todas suas possíveis encarnações. Sua aparência, parcialmente
mecânica e parcialmente humana, pode causar estranheza e desconfiança, mas Supressores possuem
personalidades complexas, disposições geralmente gentis, e egos quase indistinguíveis de humanos
naturais. Isso se dá devido a uma misteriosa substância, conhecida como Pluma do Crepúsculo,
instalada em seu núcleo (mais na seção Pesquisas sobre o Metaverso).
Supressores possuem apenas sua Persona Inicial e são incapazes de adquirir novas Personae ou
ganhar PM extra como Emergentes e Sombras. Essa falta de flexibilidade é equilibrada por um potencial
ofensivo inigualável: Supressores podem aumentar suas Habilidades Físicas muito mais rápido que
qualquer outro Usuário. Porém, sua natureza mecânica não é infalível, e Supressores
possuem desvantagens quando tentam afiar suas Habilidades Sociais.
❖ Máquina de Guerra: Ao ganhar níveis de personagem, Supressores podem
substituir um ponto do seu aumento de Habilidades Social para ganhar um ponto em uma
Habilidade de Combate. Isso garante um benefício claro em estatísticas quando
comparados com outros Usuários.
❖ Modo Orguia: Uma vez por dia, você pode desligar seus
limitadores e entrar em um modo de frenesi em combate como
uma ação livre. Você recebe +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI e pode
rolar seu primeiro Acerto Crítico nesse modo sem gastar Cargas de Sorte.
Os bônus de habilidade duram três turnos e são acumulados a outros efeitos de
Buff. No final desses três turnos, seu sistema operacional entra em um estado de
conservação de energia e reparos devido ao superaquecimento, perdendo
Energia equivalente à metade do seu valor máximo e causando os efeitos de
Choque (não pode rolar esquiva, sofre Margem de Crítico +1) até o começo do
seu próximo turno. Esse efeito ignora todas as Resistências do personagem contra
Status.
❖ Aprendizado Lento: A maioria dos Usuários Supressores encontra dificuldades
em aumentar suas capacidades sociais depois de certo ponto. Durante qualquer
Atividade que possa aumentar suas Habilidades Sociais, o Supressor deve rolar
1d8 menos o Tier atual da Habilidade relevante. Se o resultado for 1 ou menor,
pague 1 PA ou perca o ganho de Habilidade.
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「Parte III - Criando Personagens」
Tochas
“De alguma maneira essa pluma dourada ao redor do seu pescoço te ancora aos vivos, a
representação física da marca que você deixou. Um dia, uma semana, talvez uma década. Enquanto
seu destino não te alcançar, você conhecerá a vida mais uma vez.”
A morte é o destino final de todos os vivos, a volta da roda à qual toda existência deve acatar.
Mas a essência humana perdura nas memórias daqueles tocados pelas suas ações: A fusão de
pensamentos humanos sobre alguém que partiu, unida a um poderoso desejo de permanecer mais tempo
entre os vivos, pode gerar uma criatura peculiar, fundamentalmente diferente dos humanos e das
Sombras. A Convicção de uma Tocha e as memórias que o trouxeram de volta se materializam em uma
Pluma Coalescente, um objeto que ancora uma Tocha ao nosso mundo e pode tomar diversas formas.
Tochas não podem se dar ao luxo de caírem vítimas do desespero e sua existência continuada
depende da visão que as pessoas mantêm dela. A influência não-natural de uma Tocha sobre os humanos
se expande fora do seu controle, aparecendo como sonhos e inspiração para pessoas mais sensíveis, o
que pode afetar sua forma física dependendo dos seus efeitos sobre aqueles afetados. Uma parte da
Tocha anseia pela liberdade que lhe foi tomada: Sua Persona Inicial representa seu Shadow Self, uma
representação negativa da sua forma atual.
❖ Existência Maleável: A cada dois níveis de personagem, começando no nível 2, a Tocha muda de
forma discretamente, ganhando ou perdendo detalhes baseados nas novas memórias que ela criou
entre os vivos. Escolha uma Sombra do bestiário com o nível igual ou menor ao do seu personagem
e adicione-a à sua lista de Personas como se a tivesse obtido por negociação (Pg. 65) e descreva sua
nova forma, se preferir. Tochas podem trocar entre as formas da sua Persona como Cartas
Coringa, sob as mesmas restrições. Tochas não possuem o limite de estoque dos Cartas Coringa,
podendo carregar todas as suas Personae simultaneamente.
❖ Irradiância Resplandecente: A Pluma que as Tochas carregam Para aprender mais sobre
adicionar novas Personas a
crescem com seus donos. Quando você cria uma Tocha,
sua lista, visite a Page 46
considere sua Pluma um Acessório que apenas você pode
equipar. Escolha um efeito abaixo e conceda-o a sua
Pluma. Você pode adicionar mais efeitos à pluma quando alcançar CNv. 5, 10,
15 e 20. Cada efeito só pode ser escolhido uma vez, e todos os efeitos são
acumulados.
+1 para qualquer Hab. De
+10 PV +2 Energia
Combate
Auto-Rakukaja, Sukukaja ou +1 Ponto de Aspecto
+4 para qualquer Hab. Social
Tarukaja (Pg. 122) Máximo.
Fortalecer <Elemento>
Evadir <Elemento> (Pg. 77) +2 Redução de Dano
(Pg. 76)
❖ Os Dois Mundos: Sua Sombra anseia pelo final da sua jornada, mas seus aliados
podem te ajudar a firmar-se entre os vivos. Quando uma Tocha falha um teste de Vitalidade
em Portas da Morte, outros Usuários podem usar suas ações de Interromper para fazê-la re-
rolar o teste.
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「Parte III - Criando Personagens」
Identificação
❖ Personagem: O nome do seu personagem.
❖ Nv: O nível do seu personagem. Todos os personagens começam no primeiro
nível, exceto se especificado pelo Narrador.
❖ Arcana: O número e o nome da Arcana que o seu personagem representa.
❖ Classe: A Classe do seu Usuário, explicadas acima
❖ Jogador: O nome do jogador que controlará esse personagem.
❖ Redução de Dano: O valor de dano que sua armadura e efeitos mágicos podem
mitigar quando você é atingido por um ataque. O valor padrão é zero.
❖ Iniciativa: O bônus adicionado à sua rolagem de Iniciativa. Seu valor inicial é
sua pontuação de Agilidade.
❖ Pts. Aspec.: Seus Pontos de Aspecto (explicados abaixo). Cada personagem
começa uma sessão com quatro pontos de Aspecto por padrão.
❖ Energia: Quantia atual e o limite de stress físico e psicológico
Em algumas partes desse
que seu personagem suporta. Mais na seção VII - Combate. livro, você encontrará a
sigla HAB, ao invés de
FOR ou MAG. HAB
Habilidades de Combate significa que você pode
optar por usar FOR ou
Essas são as habilidades primárias para o combate e outros testes de competência MAG durante o cálculo.
física. Cada personagem recebe 18 pontos para distribuir entre as suas seis Habilidades
Físicas, não podendo ter, no momento da criação do personagem, nenhum valor abaixo de 1 ou acima
de 5. Pontos ganhos subsequentemente removem a restrição superior.
❖ Pontos de Vida (PV) são a quantidade de dano que você pode receber antes de ficar
inconsciente ou morrer. O PV é um valor derivado que não pode ser aumentado diretamente
com seus pontos de habilidade. Mudanças temporárias na sua VIT como bônus de Persona
e equipamentos aumentam sua vida máxima, mas não a sua pontuação atual. Se o seu PV
máximo cair abaixo do seu PV atual, o valor atual é reduzido de acordo.
❖ Força (FOR) aumenta o dano causado por ataques básicos e especiais. Força é a base de
cálculo para o dano de ataques de proximidade e à distância.
❖ Magia (MAG) aumenta o dano de ataques mágicos e seu dano com algumas armas.
❖ Técnica (TEC) aumenta sua chance de causar dano com todos os ataques. Pode também
melhorar a capacidade de mira e alcance de algumas magias.
❖ Agilidade (AGI) melhora sua chance de evitar ataques, seu movimento e Iniciativa.
❖ Vitalidade (VIT) aumenta seus Pontos de Vida e o limite de fadiga que seu corpo suporta.
❖ Sorte (SOR) aumenta sua resistência a efeitos de status prejudiciais, sua chance de causar
golpes críticos e te dá Cargas de Sorte iguais a sua pontuação de SOR no começo de cada
dia. Você pode gastar Cargas de Sorte para adicionar um bônus (Pg. 44) à vários testes.
29
「Parte III - Criando Personagens」
Habilidades Sociais
Essas Habilidades não se aplicam diretamente ao combate, mas quantificam sua aptidão e
influência social. Elas afetam os benefícios de atividades extracurriculares, seu desempenho no trabalho
e na escola, e vários outros fatores que afetam o crescimento do seu personagem. Ao criar um
personagem você recebe 7 pontos para distribuir entre suas seis Habilidades Sociais. A maioria das
pessoas comuns tem Habilidades Sociais entre Tier 0 e II. Alguém com uma Habilidade Social Tier III
ou IV é particularmente sociável e influente, enquanto Tier V são considerados quase lendários.
30
「Parte III - Criando Personagens」
➢ O Tier III em Disciplina, Minucioso, permite que você ultrapasse os seus limites, lhe
concedendo um Feito extra.
➢ Com Tier IV em Disciplina, você é Magistral, e a tensão da batalha começa a trabalhar
ao seu favor. Uma vez por combate, você pode adicionar metade do seu Tier de Disciplina,
arredondado para baixo, ao resultado de qualquer teste que não envolva atacar, conjurar
magias, ou esquivar.
➢ Como indicado pelo seu título Transcendente, no Tier V de Disciplina você se torna
praticamente impossível de parar: Uma vez por dia, ao invés de morrer, você retorna com
50% de vida. Essa ação conta como Interromper, mas não gasta sua interrupção para esse
turno. Você ganha um Aspecto relacionado à resiliência ou força de vontade.
31
「Parte III - Criando Personagens」
conjura uma magia com a categoria Cura ou usa um item que recupera PV, você pode
conceder esse ganho de PV para outro alvo que você possa ver. Você também ganha um
Aspecto referente à sua empatia.
❖ Charme é o seu carisma, magnetismo pessoal e estilo: aquilo que atrai os outros
a você. Ajuda em uma quantidade de situações sociais, especialmente lidando com estranhos,
durante negociações e quando é necessário se pedir um favor. Personagens com Charme Tier
0 são, por falta de um termo melhor, Sem Graça.
➢ Charme Tier I, Existente, permite que você conjure Pulinpa (Pg. 129), uma vez por dia
➢ Charme Tier II torna-o Confiante. Uma vez por dia você pode conjurar Dekaja (Pg. 122).
➢ Você é considerado Suave com Charme Tier III e, uma vez por dia você pode conjurar
Marin Karin (Pg. 129). Você pode usar o dobro do seu Tier de Charme ao invés de TEC.
➢ Com Charme Tier IV, você definitivamente é Popular. Uma vez por dia, você pode
mudar o alvo de qualquer ataque inimigo para outro alvo como sua ação de Interromper.
➢ Poucos podem se considerar realmente Debonair, e com Charme Tier V, você ganha um
Aspecto relacionado ao seu magnetismo pessoal e, uma vez por Bloco de tempo, você
pode usar seu Tier de Charme +2 ao invés de Expressão e Empatia para qualquer teste.
32
「Parte III - Criando Personagens」
o alvo recebe Margem de Crítico -2 e ataques contra o alvo não podem errar.
➢ A Expressão Fascinante de Tier V concede às suas táticas um estilo único. Uma vez por
dia você pode gastar uma ação padrão para dar uma ação de movimento extra para cada
aliado. Você ganha um Aspecto referente à sua habilidade de liderança.
33
「Parte III - Criando Personagens」
Aspectos e Convicção
Aspectos são descritores que definem partes do jogo, como personagens, lugares, objetos, etc.
Se algo é importante para o mundo ou para a trama, esse algo vai ter pelo menos um Aspecto, mas essa
seção vai se focar em Aspectos de Personagem, ou Aspectos Livres. Cada jogador começa com quatro
Pontos de Aspecto (PA) que podem ser usados para ativar seus Aspectos para alterar a narrativa de
maneiras que podem ajudar ou prejudicar os Usuários. Quando criar um personagem, pense em
Aspectos que descrevam a personalidade, história, interesses e peculiaridades do seu
Aspectos, e como usá-los, personagem, descrições que podem ser usadas para afetar a narrativa de formas
são explicados em mais
detalhes na Página 43 engajantes e criativas. Isso geralmente pode levar um tempo, então não tenha pressa,
pense nos seus Aspectos com calma.
Cada personagem é criado com quatro Aspectos escolhidos pelo jogador e uma Convicção, um
Aspecto que descreve o que fez sua Persona despertar.
Exemplo: Yuma Kaoru, um Usuário Supressor, representando a Arcana Sol, que foi criado
pelo Grupo Kirijo, mas foi recentemente reativado de um sono profundo. Seus Aspectos são os
seguintes:
❖ Convicção: “Esse é meu dever, e eu não posso falhar”: Yuma tem um forte senso de justiça,
e uma profunda desconfiança contra todas as Sombras. Ele pode usar esse Aspecto para resistir
ao medo e encorajar seus aliados, mas seu desconforto com Sombras pode causar atritos com
Usuários Sombras.
❖ Aspecto Livre: “Um Coração de Ouro (e outros metais preciosos)”: Como um representante
da Arcana Sol, Yuma é calmo e animado, sempre disposto a ajudar os necessitados. Mas isso
também o faz parecer inocente e fácil de enganar.
❖ Aspecto Livre: “Humano, Apesar de Tudo”: Yuma se integrou rápido a sociedade humana,
aprendendo maneirismos e emoções com surpreendente facilidade. Esse Aspecto pode ajudá-
lo a disfarçar sua natureza mecânica facilmente.
❖ Aspecto Livre: “Cientista Honorário”: Uma vez desperto, Yuma foi “criado” e ensinado por
cientistas de vários campos, muitos curiosos em ter uma experiência direta com um androide
Supressor. Ele aprendeu vários fragmentos de conhecimento de diversos campos durante seu
tempo em observação, mas esse aprendizado superficial vai frequentemente falha-lo em
problemas mais avançados.
❖ Aspecto Livre: “Fora do Tempo”: Yuma foi desativado por quase duas décadas, sendo
desperto em um mundo muito diferente do que ele conhecia. Aspectos da cultura moderna
frequentemente escapam dele, e ele prefere tecnologia da virada do século ao invés de
dispositivos modernos.
34
「Parte III - Criando Personagens」
Arcana
Arcanas são classes diferentes do baralho de tarô tradicional que representam facetas positivas
e negativas da personalidade humana e eventos passados, presentes e futuros. Cada Usuário e
Confidente representa uma Arcana, explicados abaixo. Algumas arcanas possuem um Revés, uma
versão corrompida da representação normal da carta, geralmente reservado para Tiranos e outros seres
especiais, enquanto outras possuem Prismas, cartas com o significado equivalente ao original, mas com
uma intensidade maior. O evento traumático na história dos personagens geralmente representa um dos
significados da sua Arcana. Por exemplo: Se um personagem tem a Arcana Imperatriz, seu evento é
relacionado à infertilidade, falta de beleza, dependência exagerada ou temas semelhantes. Note que
personagens de jogadores não podem representar as Arcanas O Coringa, A Fome, O Mundo e O
Universo. Essas Arcanas são reservadas para criaturas particularmente poderosas ou outros eventos
importantes a critério do Narrador.
Propagação Arcana
No começo de cada sessão, as Arcanas Maiores disponíveis ao grupo são exibidas na mesa.
Pelo custo de um Ponto de Aspecto, um jogador pode ativar sua Propagação Arcana ou a de quaisquer
personagens com seu Confidente Rank 50 ou acima, uma vez por sessão. Ativar uma Arcana é
considerado uma ação de Interromper que não gasta sua ação de Interromper para essa rodada.
Cada Arcana Maior tem um efeito de combate e um efeito fora de combate. A Arcana O Mundo
é um caso especial. Essa carta é reservada para efeitos específicos para a campanha que o Narrador
pode designar para servir melhor o propósito da narrativa.
O Mago
35
「Parte III - Criando Personagens」
Intuição
Até o final do combate, você e Você pode requisitar uma dica do
Mistério
todos seus aliados podem trocar de Narrador sobre uma situação
Subconsciente
Persona como uma ação rápida. misteriosa ou um enigma.
“Voz Interior”
A Sacerdotisa
Fertilidade
Um item qualquer recebe um
Feminilidade
desconto de até 2 PR (isso não
Beleza Um inimigo sofre:
pode reduzir o preço do item para
Natureza Chance de Charme: 80%
menos de 0.25 PR) até o final da
Abundância
cena.
A Imperatriz Dependência
Autoridade
Você pode determinar os alvos de
Estrutura
todos os ataques e magias e o
Imagem Concede Tier de Charme +2 para
deslocamento do alvo em magias
Paterna um teste.
de Linha até o começo do seu
Dominação
próximo turno.
O Imperador Rigidez
Controle
Você e todos os seus aliados se
Força de
recuperam de todos os status
Vontade Trate seu Tier de Disciplina como
prejudiciais, recebem VITd4 PV e
Vitória +2 para um teste.
podem realizar uma ação padrão
Asserção
imediatamente.
Determinação
A Carruagem
36
「Parte III - Criando Personagens」
O Eremita
Após ativar essa Propagação, até o
fim do dia, depois de Arriscar um
Boa Sorte Você e todos os seus aliados
dado, você pode gastar 1 Carga de
Karma ganham 5 Cargas de Sorte e
Sorte para rolar a mesma categoria
Ciclos da Vida Margem de Crítico +1 até o final
de dado que você arriscou:
Destino do combate.
Adicione o resultado da rolagem
Fortuna ao resultado final do teste.
37
「Parte III - Criando Personagens」
Prisão
Adicione 2 a seu Tier de Charme
Vício O alvo não pode se deixar sua
para testes que envolvam sedução
Sexualidade posição atual por 1d6+1 turnos.
até o final da cena.
Materialismo
O Demônio
Esperança
Espiritualidade Qualquer número de alvos não Concede Tier de Charme ou
Renovação pode realizar qualquer ação até o Empatia +2 para aplacar, acalmar
Inspiração final do turno do alvo. ou apaziguar até o final da cena.
Serenidade
Estrela
38
「Parte III - Criando Personagens」
Diversão
Adicione 2 ao seu Tier de
Sucesso Qualquer número de alvos
Expressão ou Charme, à sua
Positividade recupera 100% PV.
escolha, para entreter ou divertir.
Vitalidade
O Sol
39
「Parte III - Criando Personagens」
Persona
Sua Persona é uma representação da sua psique, sua “identidade real” ou, algumas vezes,
a fachada que você expõe ao mundo. A série Persona possui centenas de designs únicos e
interessantes para Personae, mas é sempre preferível que o Narrador e o jogador
trabalhem juntos para criar um design único para a Persona Inicial de cada
Usuário.
Criando uma Persona
Personae, no geral, são baseadas em figuras mitológicas (Zeus, Anúbis,
Amaterasu, por exemplo), figuras históricas, como Júlio Cesar, e até mesmo
rumores e mitos modernos (Cthulhu, Mothman, Hell Biker, etc.). Escolha uma
figura cujos mitos remetam à história única do Usuário, pesquise referências visuais
dessa figura e desenvolva uma figura única utilizando os temas da figura e do
personagem em questão, além de implementar os Tipos de magias da Persona de uma
maneira natural e visualmente interessante. Atente-se ao espaço de tempo onde a campanha
se passa para buscar materiais complementares: Uma campanha que se passa no mundo
moderno ou no futuro próximo será muito mais interessante se as Personae do grupo forem
inspiradas pela moda e arte da época e por desfiles de High Couture
Se você precisa de ajuda
para criar uma Persona contemporâneos. Você não precisa saber desenhar para criar uma Persona,
memorável, considere o
apenas crie uma descrição textual compreensível que possa ser mostrada para os
guia na Página 137
outros jogadores durante a campanha.
Após criar a forma da Persona, você deve criar sua função. Comece pela Convicção: uma
frase ou expressão que demonstre a determinação do Usuário, o que o atraiu à forma particular dessa
Persona. Depois disso, pense nos Tipos da sua Persona e a figura que ela representa e desenvolva uma
Habilidade Natural para ela: Um poder simples que só funciona quando você tiver essa Persona
equipada, como “Todos os ataques Físicos dessa Persona podem ser Realizados”, é uma ótima
Habilidade Natural. Caso você tenha dúvidas sobre o design da sua Persona, sua Convicção ou
Habilidade Natural, consulte seu Narrador.
Magias
Magias são poderes, ativos ou passivos, que sua Persona pode realizar sob seu comando.
Quando você adquire uma magia, você pode usá-la uma vez por dia. Você pode comprar mais usos da
mesma magia para ganhar mais usos por dia da mesma. Caso você não tenha mais usos de uma magia,
você pode invoca-la normalmente reduzindo sua Energia pela quantidade igual ao Tier da magia
desejada. Magias Passivas estão sempre ativas enquanto a Persona que a possui for sua Persona
equipada, só podendo ser adquiridas uma vez e sem possuir custos de Energia.
A cada nível, uma Persona recebe pontos que podem ser gastos para comprar magias adicionais.
Cada Persona Inicial começa com seis Pontos de Magia (PM). Uma Persona pode adquirir magias de
40
「Parte III - Criando Personagens」
qualquer um de seus Tipos, além das magias da lista Defesa, Onipotente e Miscelânea.
Uma Persona pode saber, no máximo, dezesseis magias diferentes, incluindo efeitos passivos;
se uma décima-sétima habilidade é aprendida, um poder antigo deve ser esquecido. Para esse limite,
considere cada nome de magia como uma magia diferente: Possuir dois usos de Agi conta como uma
magia contra o seu limite, enquanto um uso de Agi e um uso de Ha Agi conta como duas magias.
Quando um poder é esquecido, metade do custo de PM é devolvido à Persona (Meio-pontos são
considerados; não arredondados). Esquecer uma magia pode ser feito sempre que a Persona ganha um
nível, até mesmo se o limite de magias da sua Persona não tenha sido alcançado, ou em qualquer bloco
de Tempo quando o Usuário dormir.
Tipos e Interações
Toda Persona (e Sombra) tem um conjunto de interações com todos os Tipos:
❖ Neutro: Dano e chances de efeitos são calculados normalmente;
❖ Fraco: A habilidade causa o dobro do dano ou tem o dobro da chance de ativar;
❖ Resiste: A habilidade causa metade do dano ou tem metade da chance de ativar;
❖ Anula: A habilidade não causa dano e efeitos de status não podem ser ativados;
❖ Reflete: Os efeitos da habilidade são rebatidos para o conjurador. Se mais de um alvo
Refletir ao mesmo tempo, o conjurador recebe o dano a mesma quantidade de vezes. Uma
magia só pode ser refletida uma vez: Se o conjurador também possui Refletir contra o Tipo
da magia, a magia simplesmente desaparece;
❖ Drenar: O alvo recupera PV equivalente ao dano original da magia. Magias que não causam
dano simplesmente falham;
Resistências acima de Resistir também garantem imunidade a qualquer efeito secundário da
magia. A Persona Inicial de cada personagem ganha Resistir para um Tipo e uma Fraqueza, ambos à
escolha do jogador. Ambas devem ser escolhidas da seguinte lista de Tipos: Físico, Fogo, Gelo, Vento,
Raio, Nuclear, PSY, Luz, Trevas, Status ou Intel. Personae não podem ter interações contra os Tipos
Buff, Debuff e Cura.
Um subtipo do Tipo Físico é o Tipo Arma. Esse subtipo só é utilizado para determinar
interações elementais para Sombras e outros inimigos e deve ser desconsiderada caso uma Sombra com
essa interação se torne uma Persona. Armas de fogo, arcos, adagas (quando lançadas ao invés de usadas
como armas corpo-a-corpo) e algumas magias do tipo Físico causam dano do Tipo Arma, considerando
a resistência contra Arma do inimigo, mas são considerados ataques Físicos normais para demais
cálculos.
O Tipo Intel é único em algumas interações: Resistir Intel reduz pela metade a chance de
ativação de efeitos quando possível e dobra o dano causado contra objetos ilusórios criados por Intel.
Magias de Análise contra alvos com Resistir Intel custam o dobro dos contadores normais. Fraqueza
contra Intel possui o efeito inverso, dobrando a chance de ativação e reduzindo pela metade o dano
causado contra objetos ilusórios e o custo de contadores cognitivos contra esse alvo. Anular e Refletir
Intel funcionam de maneira idêntica aos outros Tipos. Trate Drenar Intel como Anular.
41
「Parte IV – Como Jogar」
Parte IV
Parte IV – Como Jogar
42
Como Jogar
「Parte IV – Como Jogar」
Usando Habilidades
Habilidades são usadas em desafios dados pelo Narrador para alcançar certos objetivos. Essas
situações podem abranger passar em uma prova na escola, ajudar um amigo em uma situação difícil,
resolver um quebra-cabeça e correr em direção ao perigo certo, e incontáveis outras possibilidades.
Um desafio terá um número alvo designado pelo Narrador que representa o nível de habilidade
necessário para completar o objetivo no seu nível mínimo. Quanto mais seu Tier de habilidade excede
esse número, maior o sucesso, e o semelhante para falha. Claro, algumas vezes sua habilidade normal
não será alta o suficiente para completar um objetivo. Algumas vezes você precisa resolver um
problema com pressa. Às vezes um mero sucesso pode não ser o suficiente. Nesse caso, você pode optar
por um risco, adicionando a possibilidade de grande sucesso ou falhas espetaculares. Você pode arriscar
um d4 ou um d6, sua escolha. Role o dado uma vez, adicionando o resultado para o seu nível de
habilidade e o mesmo dado mais uma vez, subtraindo desse total.
Se você arriscar pouco ou nada contra um objetivo mundano, você geralmente terá um resultado
seguro - sucesso moderado ou uma falha discreta. Contra um desafio que está claramente acima da sua
habilidade, você terá que arriscar mais só pela chance de um sucesso simples. Por outro lado, se um
objetivo está abaixo de você, você pode escolher arriscar mais para uma chance de sucesso espetacular.
Você deve notar que se um alvo é mais difícil que seu nível de habilidade, aumentar o risco sempre
aumenta sua chance de sucesso, mas a falha pode ser fatal. Se você está nervoso ou com pressa, é difícil
agir consistentemente; nesse caso, você deve arriscar pelo menos um d4. Circunstâncias particularmente
difíceis podem aumentar o risco mínimo que o jogador pode escolher.
Exemplo 1: Elizabeth está no diretório estudantil tentando convencer alguém a doar dinheiro
43
「Parte IV – Como Jogar」
para uma vaquinha. Ela tem Charme Tier III (3) e um argumento convincente, então decide não arriscar
nada. O Narrador já tinha posto a dificuldade alvo como 2, então Liz ganha alguns trocados a mais.
Exemplo 2: Liz está se sentindo encorajada com o sucesso anterior e decide ir a uma loja
simpática para tentar conseguir mais suporte. O Narrador secretamente pôs a dificuldade desse teste em
3. Liz acredita que poderia facilmente convencê-los a dar alguns trocados, mas ela sabe que uma
companhia rica poderia dar mais que isso, então decide mirar alto e arriscar um d6. Ela rola um 5 e um
3 para um total de +2 no seu teste, trazendo o total para 6. Ela passa do alvo por 3, dando um discurso
particularmente inspirado, e ganha um patrocinador para seu projeto.
Exemplo 3: Yasu foi sorteada para apresentar seu projeto de História primeiro. Ela estava
enfrentando Sombras na noite anterior e não teve tempo de terminar sua apresentação, então tem que
improvisar, contra um teste com dificuldade 4. Infelizmente ela é péssima em falar em público e está
um pouco nervosa. O Narrador decide que ela tem que arriscar, no mínimo, um d4 com sua Expressão
Tier I. Ela rola um 1 e um 4, trazendo seu resultado para -2. Ela fala algo tão absurdo que acaba com
uma detenção.
Dificuldade
A tabela abaixo é uma guia geral sobre a dificuldade de cada teste. A coluna “Social” denota a
dificuldade de testes de Habilidade Social, enquanto a coluna “Combate” descreve a dificuldade de
testes de Habilidades de Combate. A dificuldade de um teste pode ser descrita pela notação Habilidade
(Dificuldade), como: Conhecimento (4) ou TEC (7). Um teste pode permitir que Usuários escolham
dentre mais de uma Habilidade, possivelmente com dificuldades diferentes. Caso um teste ofereça essa
escolha, apenas um teste pode ser feito.
Social Combate Descrição
0 0-1 Um teste cotidiano que pode ser superado por qualquer pessoa em circunstâncias normais.
1 2-3 Um problema simples que a maioria das pessoas não teria problema em superar.
2 4-5 Uma tarefa incomum que pode precisar de planejamento e foco.
3 6-7 Um desafio problemático e arriscado.
Um obstáculo grande, que requer sua completa atenção, e possivelmente ajuda de aliados
4 8-9
habilidosos.
5 10-11 Um teste notável das suas habilidades, geralmente fora do alcance de pessoas normais.
6+ 12+ Um feito fantástico que só pode ser cumprido por aqueles que possuem habilidades afiadas.
Prestando Auxílio
Nem todos os testes devem ser feitos por apenas um Usuário. Quando um jogador deseja fazer
um teste de Habilidade, um ou mais personagens que o jogador original possa ouvir podem contribuir
para o teste, contribuindo metade do seu Tier de Habilidade relevante, arredondado para baixo (mínimo
1). Nem todos os testes podem receber auxílio.
Sorte e Cargas de Sorte
Algumas vezes, apenas habilidade não serão o suficiente para um resultado ideal, e é aí que
entra a sorte. No começo de cada dia, cada Usuário ganha uma quantidade de Cargas de Sorte igual a
44
「Parte IV – Como Jogar」
sua pontuação de Sorte. Quando um teste de Habilidade é pedido, Usuários podem escolher gastar
qualquer número de Cargas de Sorte para adicionar +1 ao resultado final por Carga gasta. Você pode
escolher aplicar esse efeito antes ou depois de Arriscar um dado. Durante o combate, Cargas de Sorte
podem ser gastas para conceder +1d6 a um teste de acerto ou esquiva. No começo do combate, Usuários
ganham um número de cargas temporárias suficientes para trazer seu total de Cargas para sua SOR
atual. Cargas ganhas durante o combate desaparecem quando o combate acabar.
No começo de cada combate, Usuários ganham Cargas de Sorte temporárias iguais a sua
pontuação de Sorte. Essas Cargas se acumulam com Cargas ganhas fora de combate, mas todas as
Cargas ganhas durante o combate desaparecem quando o combate acaba. Em combate, você pode usar
Cargas de Sorte para conceder +1d6 a testes de acerto ou esquiva por Carga gasta.
Qual Habilidade Usar
Geralmente, decidir qual Habilidade usar depende de um acordo entre o Narrador e o jogador.
O Narrador pode sugerir um teste, mas se o jogador acreditar que outra Habilidade seria mais útil ou
mais apropriada, eles devem concordar no que faz mais sentido para a situação. A tabela abaixo é uma
guia generalizada de qual Habilidade governa quais atividades e alguns exemplos.
Habilidade Uso
Força Testes de proeza física: Levantar pesos, segurar alguém, mover e quebrar objetos.
Testes mentais que Conhecimento pode não cobrir: Analisar a função e valor de objetos
Magia
incomuns, prever os efeitos de uma ação, etc.
Objetivos relacionados a toque e destreza: Mira, trajetória, sentir mudanças sutis de textura e
Técnica
peso.
Proeza física relacionada a velocidade: Correr, esquivar, escalar, se mover de formas
Agilidade
incomuns, natação.
Vitalidade Para testes de resistência: Dor física, evitar cansaço, etc.
Apostas, adivinhação, testes que não podem ser influenciados apenas pelas habilidades
Sorte
naturais do personagem.
Uma combinação de educação formal e compreensão geral sobre o mundo: Lembrar detalhes
Conhecimento
obscuros, conhecer os caminhos da cidade, etc.
Testes que dependem de foco e atenção: Seguir um alvo, evitar distrações, distinguir barulhos
Disciplina
distantes.
Compreender as emoções alheias e prever suas ações baseando-se nisso: Negociação,
Empatia
chantagem, etc.
Influenciar estranhos, manter sua postura e elegância, ganhar favores, e outros testes que
Charme
dependem de magnetismo pessoal e estilo.
Influencia eloquência e ideais artísticos: Encontrar as palavras certas, encorajar outros,
Expressão
influenciar multidões, produzir arte, falsificar documentos, etc.
Governa braveza, sua habilidade de esconder ou superar seus medos, resistir intimidação,
Coragem
realizar feitos que outros não conseguem, e ajudar outros, mesmo arriscando a si mesmo.
45
「Parte IV – Como Jogar」
Aspectos
Como mencionado anteriormente, Aspectos são palavras-chave que descrevem as partes
importantes de um personagem, ambiente ou item. Mecanicamente, são características que podem ser
usadas pelos jogadores e Narrador para alterar a direção da história. Aspectos pessoais foram discutidos
anteriormente. Em adição, outras coisas podem ter Aspectos.
Aspectos de Cena
Exatamente o que o nome sugere, descrevem a cena atual. Diferente dos Aspectos pessoais, não
há um número mínimo ou máximo de aspectos em uma cena. O único Aspecto que uma cena deve ter
é o Aspecto de Tempo.
Uma cena é definida pelo bloco de Tempo que ela consome. Cada dia pode ser divido em seis,
dentro de quatro blocos de horário: Manhã, Almoço, Tarde, Após a Escola, Noite, e Madrugada. Além
do designador de tempo de uma cena, existem quatro amplas categorias para Aspectos de cenas e
cenários:
❖ Ambiente: Luz, atmosfera, clima, etc. Esses são aspectos que representam a habilidade
Mais informações sobre daqueles na cena de perceber coisas. “Escuro e Tempestuoso” é um exemplo de Aspecto
blocos de horário, e ambiental.
como usá-los, na
Parte VI - Atividades ❖ Atmosfera: Aspectos que descrevem as atitudes das pessoas na cena. “Comício
Exaltado” pode ser um exemplo.
❖ Perigo: Exatamente o que o nome diz. São condições que podem causar dano àqueles na
cena. “Em Chamas” é um bom exemplo, como “Neurotoxina Mortal” e “Placa de
Esmagamento Automática”.
❖ Cenário: Descritor genérico para outros elementos da cena, como “Pilha de
Caixas” e “Sala de Aula de História”.
Outros Aspectos
❖ Objetos: Objetos relevantes à trama, como Lócus, podem ter Aspectos.
A espada que matou o Jabberwock teria o aspecto “Lâmina Vorpal”.
Não dê Aspectos a todo e qualquer objeto para evitar complicações
desnecessárias.
❖ Pessoas: NPCs geralmente têm Aspectos (planejados ou improvisados).
Usar Aspectos é uma maneira fácil de torná-los úteis e distintos em uma
história. Certos NPCs têm Aspectos de Arcana e são conhecidos como
Confidentes.
46
「Parte IV – Como Jogar」
Ganhando Níveis
Seu personagem e cada uma das suas Personae ganham níveis separadamente.
Níveis de Personagem (CNv.)
Quando uma personagem ganha um nível, determine seu PV máximo e faça todas as coisas a
seguir as quais você se qualifica.
❖ Em todos os níveis, adicione um ponto a uma Habilidade Social e conceda 1 nível a
qualquer uma de suas Personae.
❖ Se o seu novo nível é ímpar, adicione mais um ponto a uma Habilidade Social.
❖ Se o seu novo nível é par, escolha um Feito.
➢ Se seu personagem for uma Tocha, escolha uma Persona do bestiário cujo nível
O bestiário começa na Página
164, mas não se esqueça que seja igual ou menor ao seu nível e copie seus Tipos, Habilidade Natural e Bônus
você não pode escolher Sombras
para uma nova Persona, e compre magias para essa nova Persona considerando o
Definitivas ou Tiranos.
PM como o seu nível + 1. Note que a Arcana da nova Persona é mudada para a sua.
❖ Se o seu nível é múltiplo de três, adicione um ponto em uma Habilidade de Combate. Não
se esqueça de recalcular seu PV se adicionar Vitalidade!
Por exemplo, no segundo nível você ganha um ponto de habilidade social e um Feito. No quinto
nível você ganha dois pontos de habilidade social. No sexto nível você ganha um ponto de Habilidade
Social, um Feito e um ponto de Habilidade de Combate.
Os números de Experiência listados abaixo são acumulativos: Uma vez no Nível 2, você precisa
de 600 pontos de Experiência para alcançar o terceiro Nível, pois já possui 300.
Nível Exp. Necessária Habilidade Social Habilidade de Combate Feito?
2 300 +1 +0 Sim
3 900 +2 +1 Não
4 1800 +1 +0 Sim
5 3000 +2 +0 Não
6 4500 +1 +1 Sim
7 6300 +2 +0 Não
8 8400 +1 +0 Sim
9 10800 +2 +1 Não
10 13500 +1 +0 Sim
11 16500 +2 +0 Não
12 19800 +1 +1 Sim
13 23400 +2 +0 Não
14 27300 +1 +0 Sim
15 31500 +2 +1 Não
16 36000 +1 +0 Sim
17 40800 +2 +0 Não
18 45900 +1 +1 Sim
19 51300 +2 +0 Não
20 57000 +1 +0 Sim
48
「Parte IV – Como Jogar」
Feitos
Feitos são habilidades especiais que afetam como personagens interagem com o mundo
pessoalmente e com suas Personae. Alguns Feitos possuem requerimentos e limitações adicionais.
Nome Efeito Req. Adicional
Ganhe um uso extra de uma magia à sua escolha, de Tier III ou
Mente Aberta
abaixo, da lista de qualquer uma de suas Personae
Longe do Fim Cada rank desse feito aumenta seu Limite de Energia em 2
Concede +1 para uma Habilidade de Combate ou +3 para uma
Hábil
Habilidade Social
Reflexão Você pode alterar um dos Aspectos Livres do seu personagem
Uma vez por semana, você pode pagar um Ponto de Aspecto
O personagem deve ter Tier I ou mais
Crédito para ganhar um Ponto de Recurso extra que desaparece se não
na Habilidade Social relevante à
Emergencial for utilizado até o final da sessão. Adquirir mais ranks desse
profissão listada na sua ficha.
Feito aumenta a quantidade ganha em 0.5 por rank.
Você pode, como uma ação Rápida, receber os efeitos de Fúria.
Só pode ser escolhido
Furioso Você não pode ser curado desse Status ou se recuperar
uma vez.
naturalmente dele até o final do seu próximo turno.
Cada rank desse Feito
Como uma ação padrão, você pode sacrificar até 50% do seu
Auxílio aumenta a quantidade
PV atual para aumentar o PV de um alvo adjacente pela
Altruísta de PV que você pode
quantidade sacrificada, se o alvo estiver com 0 ou mais PV.
sacrificar em 10%.
Uma vez por rodada, se você atingir uma Fraqueza de uma
Um em Só pode ser escolhido
Sombra ou atingir um Golpe Crítico, você pode trocar de
Espírito uma vez
Persona como uma ação livre.
Só pode ser escolhido
Aspecto Cada rank aumenta o número de Pontos de Aspecto que você
uma vez a cada três
Poderoso recebe no começo de cada sessão em 1
níveis
Considere seu Tier de Disciplina como +2 para procurar no
Metaverso; o Narrador tratará seu personagem como
Só pode ser escolhido
Explorador permanentemente procurando. Você pode re-rolar qualquer
uma vez
teste relacionado à procura de itens ou aparatos, uma vez por
teste.
49
「Parte IV – Como Jogar」
51
「Parte IV – Como Jogar」
53
「Parte V - Velvet Room」
Parte V
Velvet Room 54
「Parte V - Velvet Room」
Igor
Uma figura corcunda usando um elegante terno preto, de nariz
impossivelmente comprido e olhos avermelhados e saltados, sua voz
tranquila trai suas feições bizarras. Suas sobrancelhas finas e
desgrenhadas apontam diagonalmente para cima, dando ao
homem uma feição fixamente irada. O topo da sua cabeça é
lustroso e os lados são decorados por orelhas pontudas e cabelo
acinzentado na altura do pescoço.
Um homem de aparência impactante e poderes incríveis, Igor é o
criador e “gerente” da Velvet Room. Igor não concede habilidades aos
jogadores, mas é responsável por manter o funcionamento da Velvet Room
e pelo poder dos outros habitantes. Igor possui uma gama de conhecimentos
sobre o mundo exterior e pode ser consultado sobre seus poderes, Confidentes e
possíveis perigos nas suas jornadas.
Agatha
Uma mulher alta, de feições angulares e nariz adunco. Seus olhos âmbar extravasam certa
melancolia. Sua voz é calma, porém severa. Ela usa um vestido azul decorado com padrões
circulares e botões amarelos. Um quepe de mensageiro adorna seu cabelo prateado.
A assistente de Igor e responsável por catalogar as Personae adquiridas pelo grupo em um livro,
O Grimório do Coração, também conhecido como Compêndio Persona, a enigmática Agatha auxilia
55
「Parte V - Velvet Room」
os jogadores com conselhos em troca de pequenos favores que variam entre a entrega de itens simples
até investigações sobre suas “irmãs”. Agatha é polida e quase sobrenaturalmente calma: uma mistura
de inocência sobre os perigos do mundo e orgulho sobre seus poderes faz com que Agatha seja uma
assistente ousada e destemida, o que pode ser um risco para os que a acompanham para o exterior.
Abstruso e Belladonna
A música dentro da Velvet Room é simplesmente divina: uma aria de piano acompanhada por um
vocal suave, mas poderoso. A ausência de palavras discerníveis na música a torna universalmente
atrativa, passando um sentimento de segurança e boas-vindas a todos os visitantes. O pianista,
um homem magro de traços firmes, vestindo um terno sem gravata e uma venda azul
acaricia as teclas firmemente enquanto sua parceira, uma dama elegante de
maquiagem púrpura e cabelos azuis e brancos, tece a tocante melodia que eles
intitularam “Poema Para Todos os Espíritos”. O homem ergue o rosto na direção dos
Usuários: “Fazem 8140 noites que nossa música reverbera por esses corredores, e a cada dia nós a
tornamos mais bela.” Belladonna sorri, aproveitando uma pausa na música para adicionar:
“Meus queridos guerreiros, parabéns em desafiar o monstro conhecido como vós mesmos.”
Os músicos misteriosos da Velvet Room, criados para dar forma e propósito ao
tempestuoso inconsciente humano. Abstruso é fascinado com medidas, cálculos, ritmo e
suas aplicações, as referenciando constantemente. Belladonna fala de maneira rítmica e
calculada, integrando suas falas em suas músicas. Os dois artistas optam por não ouvir
ou ver suas próprias performances, aprimorando suas intuições para um nível sobre-
humano. Abstruso e Belladonna são amigáveis com todos os visitantes, mas possuem
um interesse especial em humanos com talentos musicais, podendo requisitar duetos e
novas músicas para seu repertório.
Pintor Demoníaco
Um habitante incomum da Velvet Room, o Pintor já foi um humano normal com uma
habilidade artística incomparável, sendo muitas vezes exaltado como um artista acima
dos anjos e dos demônios. Ao descobrir a Velvet Room, o Pintor se tornou fascinado com
a origem de figuras mitológicas, teorizando que se as mesmas surgiram do subconsciente
humano, deve existir algo que inspire suas formas peculiares, e usa as experiências
relatadas pelos Usuários que visitam a Velvet Room para sua pesquisa. O Pintor
Demoníaco, diferente da sua reputação, é um homem extremamente humilde e
tranquilo, a ponto de parecer despreocupado e alheio aos eventos ao seu redor.
56
「Parte V - Velvet Room」
57
「Parte V - Velvet Room」
Falha de Fusão
Raramente, um evento de fusão pode falhar. Cada vez que uma fusão for realizada, o Narrador
deve rolar 1d100. Se o resultado for igual ao nível da Persona desejada, o jogador deve rolar 1d20 e o
resultado dessa rolagem será a Arcana da nova Persona resultante. A Persona será escolhida
aleatoriamente dentro da permissão de nível dessa fusão. As magias herdadas continuarão na nova
Persona, mas os bônus de Confidente serão ignorados. O jogador deverá escolher as magias de acordo
com os tipos da nova Persona.
Sacrifício
Agatha e outras atendentes da Velvet Room podem Sacrificar Personae, adquirindo assim
resquícios do seu poder para o personagem. O Sacrifício é executado na cozinha da Velvet Room em
sua iteração de hotel.
❖ Escolha uma Persona do seu deck, exceto sua Persona inicial. A Persona escolhida será
removida permanentemente da sua lista;
❖ O jogador ganha PM equivalente à metade do nível da Persona para ser distribuído entre
todas as Personae da sua lista, como o jogador desejar;
❖ Se o grupo possuir o Confidente da Arcana à qual a Persona sacrificada pertence, o
personagem adquire uma Carta de Magia aleatória do deck da Persona;
❖ Algumas Personae em particular podem dar peças de equipamento ou itens quando
sacrificadas, mas os detalhes desse processo ficam a critério do Narrador;
Alojamento
O terceiro serviço oferecido pela Velvet Room é o Alojamento de Personae. Você pode entregar uma
Persona, exceto sua Persona Inicial, para Igor e especificar um Tipo a qual essa Persona não tenha
Fraqueza. A Persona ficará indisponível por dois dias, mas ganhará o Tipo, e Resistir <Tipo> caso não
possua uma interação melhor contra esse tipo. Caso possua, a progressão é Anular <Tipo>, Refletir
<Tipo> e Drenar <Tipo>. Esse ritual só pode ser realizado uma vez por Persona.
58
「Parte VI - Atividades」
Parte VI
Parte VI - Atividades
59
Atividades
「Parte VI - Atividades」
Os sub-blocos Hora do Almoço e Depois da Escola são curtos demais para as atividades descritas
acima, durando aproximadamente uma hora cada, mas podem ter outros propósitos, como:
❖ Descanso Curto: Uma soneca rápida entre atividades pode ser exatamente o que você precisa para
ficar em pé por mais um tempo. Você pode gastar um sub-bloco para recuperar 1d6 Energia e VITd6
PV para si mesmo. Isso é considerado um descanso curto e não é o suficiente para remover as
penalidades de falta de sono descritas acima;
❖ Compras: Visitar lojas de itens e equipamento para sua próxima excursão pode ser feito
rapidamente, se você sabe onde procurar;
❖ Velvet Room: Uma escolha popular para Cartas Coringa, uma visita rápida a Velvet Room pode
ajudar os Usuários a aprimorar seus estoques de Personae para batalhas futuras.
Conhecimento
❖ Estudar: O personagem pode estudar algum assunto específico ou
Narradores e jogadores são
conhecimentos gerais. Pode ser feito em qualquer lugar confortável e em
encorajados a pensar em novas
qualquer horário. atividades para suas histórias.
Disciplina
❖ Trabalho Temporário/Hora Extra: Estudantes podem escolher trabalhos temporários de
meio período, enquanto personagens adultos podem escolher fazer hora extra nos seus
trabalhos.
❖ Artes Marciais, Paintball e Esportes Radicais: Descubra sua força interior no dojo ou
desafie seus limites com alta velocidade, alturas estonteantes ou a excitação do campo de
batalha. Essas atividades te deixarão exausto, mas mais focado.
Empatia
❖ Trabalho Voluntário: Os desamparados de Tóquio dependem da boa vontade de estranhos
mais afortunados para sobreviverem. Trabalhar em um albergue ou uma cozinha
comunitária é uma ótima maneira de se tornar mais próximo de outras pessoas.
❖ Bar Crossroads: Esse misterioso bar, na parte perigosa da cidade, é o lugar perfeito para
interagir com os membros mais peculiares do submundo. É necessário certo magnetismo
pessoal para tirar histórias interessantes dos clientes.
Charme
❖ Café Pheromone: O misterioso “Café da Abelha Rainha” é cercado de rumores. Alguns
dizem que passar a noite apreciando a arquitetura sofisticada e o sabor exótico do café pode
deixar qualquer um mais atraente, mas é necessário certo grau de requinte para apreciar as
belas artes.
❖ Debates e Eventos Culturais: Exiba seu conhecimento formal e afie suas habilidades de
discurso dialogando com aqueles que dividem interesses com você. Aprender com palestras
e exibições pode ser tão valioso quanto ser o centro das atenções.
❖ Tutela: Ponha seus conhecimentos à prova ensinando crianças em idade escolar,
trabalhando com elas para resolver dúvidas e formar um laço com seu pupilo.
61
「Parte VI - Atividades」
Expressão
❖ Tradução: Aceite pequenos trabalhos de tradução para testar sua habilidade de escrita.
Você precisa ter Conhecimento alto o suficiente para reconhecer e adaptar o texto. Se o seu
trabalho for bom o suficiente, você pode ser recompensado.
❖ Literatura, Cinema, Teatro, Música: Tire alguns minutos para apreciar uma nova
experiência de mídia. Estudar um livro novo, assistir a uma peça de teatro ou encontrar uma
nova banda favorita são ótimas maneiras de expandir sua expressão.
❖ Poesia: Reserve uma parte do seu dia para expressar sua realidade interior na forma de
poesias. Conheça pessoas e técnicas novas nos sarais culturais semanais.
❖ Teatro e Karaokê: Chame seus amigos para cantar a noite inteira nas cabines de Karaokê
de Tóquio ou mostre todo o seu potencial artístico em peças de teatro amador.
Coragem
❖ Casa Mal-Assombrada: “Você tem o que é preciso para sobreviver à noite na Mansão
dos Mil Espíritos?” Visite a mais aterrorizante atração de Tóquio, utilizando tecnologia de
ponta para uma experiência de horror insuperável. Atravesse a casa sem perder o controle
e descobrirá que outros desafios parecem mais fáceis em retrospectiva.
❖ Meditação: O maior dos seus inimigos reside dentro de você. Se isole do mundo, se
concentre e medite sobre a origem e intensidade dos seus medos, descubra como derrotá-
los e dome a besta interior.
❖ Desafio Beef Bowl: O restaurante familiar Aiya abriu uma filial em Tóquio em grande
estilo: Com o Desafio da Mega Tigela de Carne. Qualquer espírito bravo ou tolo o
suficiente para aceitar o desafio será lembrado como um ícone da gula, além de não precisar
pagar pela refeição. Uma tarefa de natureza tão hercúlea desafiará seu afinco e dedicação
ao extremo. Como um bônus, o herói que desbravar a Mega Tigela com sucesso em menos
de 40 minutos não precisa pagar pela refeição.
62
「Parte VI - Atividades」
Confidentes
“Um círculo daqueles que, por fé ou moral, emprestam-lhe sua força. Em outras palavras,
Confidentes são laços com aqueles que também estão acorrentados aos seus passados.”
63
「Parte VI - Atividades」
Com Jogadores
Vínculos entre membros do grupo são um pouco mais complicados do que aqueles com NPCs.
S. Links com jogadores são assíncronos entre si, com cada Arcana progredindo individualmente. A
progressão do S. Link ainda vai até 100, mas a recompensa para o Rank 50 é alterada: Alcançar esse
Rank permite que cada Usuário gere uma Carta de Magia de uma de suas magias e a troque com outro
Usuário. No Rank 75, um dos jogadores pode interceptar um ataque que mataria outro, uma vez por
dia. Quando maximizado no Rank 100, a personagem ganha um Aspecto relacionado a um dos Aspectos
do Confidente.
Ganhar pontos para o Confidente de outros jogadores pode ser feito de diversas formas:
❖ Suporte em Combate: Conjurar uma magia da categoria Defesa ou Buff para um
aliado concede +2 Rank para o Confidente entre o conjurador e o alvo.
❖ Realizar uma Atividade: Dois jogadores podem realizar a mesma atividade juntos
em um bloco de horário, ganhando uma chance de aumentar suas Habilidades Sociais
e concedendo +3 Ranks para o Confidente de cada jogador.
❖ Auxílio Vital: Curar um Status negativo de um jogador ou usar um efeito de Reviver
concede +4 Ranks para o Confidente dos jogadores envolvidos.
❖ Derrotar um Tirano: Triunfar contra as chances e resolver um Palácio que parecia
impossível reforça os laços de confiança, aumentando os Ranks de todos os
participantes em +10.
❖ Presentes: Presentes escolhidos cuidadosamente concedem Rank equivalente ao seu
valor em PR. O recipiente do presente pode escolher receber menos ou mais Ranks
caso o presente seja ou não do seu agrado, dependendo da aprovação do Narrador.
Personae Definitivas
O Usuário que alcançar Rank 100 com um Confidente recebe um objeto de significância para
o vínculo entre os envolvidos. Esse objeto pode ser levado à Velvet Room para permitir que Usuários
Carta-Coringa realizem a fusão de uma Persona especial, mais poderosa que as comuns. Caso o Usuário
que ganhou o item não seja um Carta-Coringa, ou se o Carta-Coringa preferir, Igor realizará um
procedimento especial: O grupo deve enfrentar a Persona em combate e derrota-la para adicioná-la à
lista de um dos jogadores, até mesmo aqueles sem o poder da
Carta-Coringa. Esse procedimento só pode ser realizado
uma vez por Arcana, portanto escolha quem receberá a
Persona Definitiva com cuidado. Finalmente, Cartas-
Coringa ganham a habilidade de criar a Persona através
de Fusão, mas apenas uma cópia de cada Persona
Definitiva pode existir no grupo.
64
「Parte VII - Combate」
Parte VII
Parte VII - Combate
65
Combate
「Parte VII - Combate」
Combate
O combate é realizado em um mapa divido em quadrados retângulos: cada Usuário, Persona,
Sombra e objeto ocupam um quadrado cada. Algumas Sombras e objetos podem ocupar mais espaços.
Começo do Combate
Para determinar a ordem de ação dos personagens, cada participante rola 1d12 + AGI, além de
somar quaisquer valores bônus concedidos por outras habilidades, para determinar sua Iniciativa. A
ordem de ações é determinada pelos valores de Iniciativa, em ordem decrescente. Empates na iniciativa
são decididos pelo personagem com a AGI maior. Caso a AGI dos dois personagens seja igual, role 1d6
para cada personagem empatado: o valor maior nessa rolagem irá primeiro. Repita caso necesário.
Ações do Turno
Sua ação consiste de três fases. Movimento, Menor e Padrão, em qualquer ordem.
❖ Movimento: O personagem pode se mover espaços igual a sua pontuação de AGI+3.
Movimento diagonal é considerado como vários deslocamentos lineares (se mover para o
espaço mais próximo na diagonal a sua esquerda, por exemplo, considera um movimento
equivalente a se mover um espaço para frente e um para a esquerda.)
❖ Rápida: Uma ação pequena, se tiver alguma disponível. Magias com a categoria Rápida
também caem sob essa definição.
❖ Padrão: Uma ação normal, se disponível, como um ataque básico ou uma magia.
Além disso, existe um tipo de ação que pode ocorrer fora do seu turno:
❖ Interromper: Algumas magias e habilidades especiais podem ser ativadas a qualquer
momento, inclusive fora do seu turno. Se você usar uma ação de Interromper, você não
pode usar outra até o final do seu próximo turno. Caso uma ação de Interromper mova você
para fora do alcance de um ataque, você automaticamente evita o ataque.
Se algum evento é ativado pelo passar de um turno, como dano decorrido por Veneno ou tentar
resistir um Status negativo, esses serão resolvidos no final do seu turno, em qualquer ordem.
Você pode dialogar com seus aliados livremente, sem custo de ação, mas seu Narrador
pode limitar a duração de interações durante o combate para manter o combate fluído e tenso.
Movimento e Alvos
Um personagem pode se mover um número de espaços até AGI+3. Espaços com aliados podem
ser atravessados livremente, mas você não pode terminar seu deslocamento no mesmo espaço de um
aliado. Espaços com inimigos não podem ser atravessados.
Cada ataque possui uma quantidade de alvos que pode atingir e a distância máxima que esses
alvos podem estar do conjurador. Habilidades que especificam o número de alvos permitem que o
jogador escolha quais alvos acertar antes de rolar os acertos. Os tipos de alvos são os seguintes:
❖ Um alvo dentro de x metros: Um combatente que esteja dentro do alcance especificado;
❖ Alvo adjacente: Uma unidade em um espaço que “toca” a sua posição atual. Isso
66
「Parte VII - Combate」
Interações, bônus e Habilidade Natural para uma nova ficha e escolha Magias para ela
considerando os PM disponíveis como o nível da Persona + 1.
Ataques e Esquiva
Todos os ataques básicos e a maioria das magias permitem um teste de esquiva para o alvo.
❖ Ataque: TECd6 (role um dado de seis lados para cada ponto de TEC do atacante)
❖ Esquiva: AGId6 (role um dado de seis lados para cada ponto de AGI do defensor)
Se o resultado do defensor for igual ou maior que o número do atacante, o ataque erra ou
é bloqueado, não causando efeito. Se o ataque acerta, role o dano indicado pela magia ou ataque e
aplique as devidas reduções de dano. Algumas magias especificam um dado diferente de um d6 como
o dado de acerto, e certas habilidades podem dar aos combatentes dados de acerto ou esquiva diferentes.
Magias dos Tipos Luz e Trevas não permitem rolar esquiva. Você pode gastar Cargas de Sorte para
adicionar +1d6 a um teste de acerto ou esquiva por Carga gasta.
Exemplo: Carol decide conjurar Agi contra um Jotun. Carol tem
4 TEC, Jotun tem 2 AGI. Carol rola 4d6 e consegue 9. O Jotun rola 2d6
Use a ordem a seguir para calcular
e consegue o resultado 5. O ataque acerta.
dano:
Ataques Não-Letais
1. Dano rolado;
2. Efeitos de melhoria de dano, como
Você pode declarar um ataque que deixará o alvo com 1 de PV Amplificar Fogo e Geas, etc.;
caso o dano mataria o alvo normalmente. Para isso, declare sua intenção 3. Efeitos de Carga;
antes de rolar acerto e considere sua TEC como -1. 4. Multiplicador de golpe Crítico;
5. Efeitos de Categoria Crítico;
Acertos Críticos 6. Redução de dano relacionado a
Quando você acerta um ataque básico ou uma magia do Tipo Tipos (Resistência, Fraqueza,
etc.);
Físico, Fogo, Gelo, Vento ou Raio, você pode optar por gastar uma Carga
7. Efeitos de redução específicos,
de Sorte e rolar 1d10. Se o resultado for 1 ou 2, o seu acerto será
como Ossos de Ogro e
considerado Crítico. Golpes Críticos causam o dobro do dano original e equipamentos de Usuários
algumas magias e armas possuem efeitos que causam efeitos secundários
em adição ao dano.
O Deck de Magias
Cada jogador tem um Deck de Magias. O Deck contém as habilidades que a Persona ativa
conhece e outras habilidades concedidas por fatores como a habilidade de Usuários Sombra. Cada cópia
de uma magia que a Persona conhece permite que ela seja usada uma vez por dia. Você pode conjurar
uma magia sem custo enquanto tiver usos dela. Quando você muda de Persona, seu deck muda de
acordo. Suas magias recarregam no final do bloco de tempo Madrugada, às seis da manhã.
68
「Parte VII - Combate」
Energia
A fadiga é o inimigo de todos os Usuários de Persona: batalha após batalha no Metaverso
simplesmente acaba com sua resistência. Você pode usar Energia para preparar magias que já tenham
sido usadas, mas eventualmente isso vai causar um efeito no seu corpo. Seu Limite de Energia é igual
a VIT+(CNv./2), arredondado para baixo, somado a qualquer modificador de Feitos, equipamento ou
habilidades especiais. Gastar Energia igual ao Tier de uma magia permite que você a utilize novamente,
mas você só pode fazer isso caso possua usos da magia que não estejam Reprimidos.
Para cada dois pontos de Energia abaixo de zero, você recebe uma penalidade de -1 para VIT e
AGI. Você não pode gastar Energia que reduziria sua VIT abaixo de zero. Se isso acontecer por outros
meios, você desmaia até o final da luta. Desmaiar é uma Condição que não pode ser curada de nenhuma
forma até o final do combate. Caso um usuário fique com a VIT zerada fora de combate, ele desmaia
até o final da Cena atual. No final da luta, recupere Energia até o ponto que perder um ponto de Energia
traria sua VIT para zero. Note que aumentar sua Energia máxima em combate não altera seu valor atual.
Exemplo: Dan é um lutador focado em habilidades físicas. Sua VIT é 5 e seu Nível é 8, então
sua Energia total é 9. Ele conjurou Final Fatal (Tier II) no turno anterior e quer o fazer de novo. Ele usa
dois pontos de Energia para reutilizar Final Fatal, deixando sua Energia em 7, sem receber penalidades.
Exemplo: Alice possui 2 VIT e Nível 2, então sua Energia é 3. Ela já teve que reutilizar algumas
magias hoje, então sua Energia atual é -2, o que já causa uma penalidade de -1 para sua VIT e AGI. Ela
recicla Bufula (Tier II) e conjura. Ela então marca a nova penalidade para suas habilidades, trazendo
sua VIT para zero. Alice fica incapacitada até o final do combate.
Energia é recuperada com descanso. Um bloco de tempo gasto em repouso, sem realizar outras
atividades, é o suficiente recuperar Energia igual ao seu valor máximo de Energia.
Exemplo: Dan teve um fim de semana longo enfrentando um Tirano poderoso e teve que
reutilizar a mesma magia várias vezes, trazendo sua Energia a -8. Quando ele retorna do Metaverso, vai
direto para a cama e dorme por um bloco completo, trazendo sua Energia a 1. No dia seguinte, ele ainda
se sente um pouco exausto, mas pode lutar normalmente. Uma soneca prolongada ou passar o dia em
repouso leve pode ajudar a completar esse valor.
Categorias de Acerto e Esquiva
Algumas habilidades podem aumentar o número de faces do seu dado de acerto ou esquiva.
Certas magias denotam um aumento na sua HDC (Categoria de Dado de Acerto), enquanto alguns
efeitos passivos podem aumentar ou diminuir sua DDC (Categoria de Dado de Esquiva). Caso mais de
um efeito altere suas categorias de dado, os efeitos se acumulam e são aplicados simultaneamente. Por
exemplo, caso você esteja sofrendo HDC -1 e conjure uma magia com HDC +2, sua HDC é +1.
69
「Parte VII - Combate」
35+5*TEC%, o que, considerando o valor de TEC da Sombra (4), resulta em uma chance final de acerto
de 45%. Alice rola um d10 duas vezes, conseguindo os resultados 3 e 7, nessa ordem, ou seja: 37. Esse
valor é abaixo de 45, logo Alice sofre o status negativo Charme, especificado na magia.
Status negativos podem ser agrupados em três categorias, baseados no elemento das magias
que os causam: Mentais, que afetam a psique; Nervosos, que atacam o corpo; e Mistos. As habilidades
Anular Mentais e Anular Nervosos previnem as categorias respectivas de status, enquanto a
habilidade Anular Status previne todos os Status, inclusive aqueles não listados abaixo.
Efeitos Mentais
❖ Charme põe o personagem sob o controle do Narrador, ou faz um inimigo atacar os
próprios aliados e conjurar magias benéficas para os jogadores. No final do turno, a chance
de recuperação é de 33%.
❖ Pânico previne o uso da Persona ou previne o uso de habilidades especiais do inimigo. No
final do turno, a chance de recuperação é de 33%.
❖ Medo diminui a categoria do dado de esquiva em uma (de d6 para d4, de d4 para d2, etc.).
No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. Caso não consiga se recuperar, você
perde um uso de uma magia aleatória ou um ponto de Energia.
❖ Fúria aumenta o dano físico causado e recebido por 50% e diminui a categoria do dado de
acerto em uma. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. Você pode escolher
recusar o teste de recuperação.
Efeitos Nervosos
❖ Atordoado reduz a categoria dos seus dados de esquiva em 1 e evita que você use ações
Livres, Rápidas e de Interromper. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%.
❖ Choque faz todos os ataques recebidos terem sucesso automático e aumenta a Margem de
Crítico para ataques realizados contra o alvo em 1. No final do turno do alvo, ele se recupera
automaticamente.
❖ Lento reduz o movimento pela metade e concede -1 HDC. No final do turno, a chance de
recuperação é de 33%.
Efeitos Mistos
❖ Veneno causa 20% do seu PV máximo como dano por
turno. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%.
❖ Derrubado é indicado por magias de Derrubada. Concede -3 DDC. No final do turno
do personagem, o mesmo se recupera. Um personagem adjacente pode usar uma ação de
movimento para recuperar um personagem instantaneamente.
71
「Parte VII - Combate」
Morte
Um Usuário que tiver seus PV reduzidos a um valor abaixo de 1 fica inconsciente, perdendo
até 5 Energia, se possível, e entrando em um estado chamado Portas da Morte. Nesse estado, o
personagem perde todos seus efeitos de Buff, Debuff, Status e Condições, fica inconsciente e incapaz
de realizar qualquer ação, mas não sai da ordem de iniciativa do combate. Efeitos que “matam
instantaneamente” põe Usuários em Portas da Morte imediatamente. Entrar em Portas da Morte
automaticamente termina o turno do Usuário.
Um personagem que está sob o efeito de Portas da Morte recebe 3 contadores imediatamente.
Durante o seu turno, o controlador do personagem deve rolar 1d12: Caso o resultado seja mais alto que
sua pontuação de VIT, o Usuário perde um desses contadores. Se qualquer ataque é rolado contra um
alvo em Portas da Morte, esse ataque tem sucesso garantido e imediatamente remove um contador.
Personagens em Portas da Morte podem ser trazidos de volta a vida com efeitos de “Reviver”,
com a magia Recarm ou o item Revivadrin. Cada vez que um Usuário é revivido, seus contadores de
Portas da Morte são recuperados, o que significa que Usuários sempre entram em Portas da Morte com
3 contadores, exceto se um efeito afetar isso.
Se o combate acabar enquanto um Usuário estiver em Portas da Morte, esse Usuário é
considerado estável e não precisa mais realizar testes de VIT, mas não pode lutar. Usuários nesse estado
não podem declarar ataques ou conjurar magias até receberem um efeito de Reviver ou saírem do
Metaverso e passarem um bloco de Tempo em repouso ou tratamento médico. (Mais sobre repouso na
Página 60).
Um personagem que perde todos os seus contadores é imediatamente
dado como morto e nenhum efeito pode trazê-lo de volta a vida.
Fuga
Conflitos nem sempre precisam ser até a morte. Cada personagem pode usar uma ação padrão
para tentar escapar do Combate. O jogador que deseja fugir rola AGId6, o que é considerado uma ação
de movimento. O inimigo engajado em combate com a TEC mais alta, que não esteja sofrendo algum
Status negativo, rola TECd6. Se o teste de Agilidade superar o resultado dos inimigos, o personagem
escapa do combate. Cada personagem que já fugiu pode cooperar com a tentativa de fuga, adicionando
metade da sua rolagem ao teste dos outros personagens. Alguns combates não podem ser evitados e
Sombras hostis podem fugir do combate a qualquer momento, sem testes.
Final do Combate
Pontos de Experiência (Exp.) são distribuídos para os personagens de acordo com o nível dos
inimigos. Personagens que terminaram o combate com exatamente zero PV desmaiam e permanecem
desacordados após o combate até seu PV ser elevado acima de zero ou serem removidos do Metaverso,
gravemente feridos, mas não correndo risco de vida imediato se não sofrerem mais dano. Pontos de
Experiência extra podem ser distribuídos a critério do Narrador.
72
「Parte VIII - Equipamento」
Parte VIII
Parte VIII -
Equipamento
73
Equipamento
「Parte VIII - Equipamento」
Dinheiro
No começo de cada semana, cada personagem recebe uma quantia de Pontos de Recurso (PR)
baseada na pontuação da Habilidade Social relacionada a sua profissão e quantidade de blocos (descritos
na seção Atividades) que o personagem gastou trabalhando na semana anterior. Emprego Parcial
considera que o jogador dedicou um bloco por dia ao trabalho, enquanto Efetivo considera o uso de dois
blocos por dia.
Habilidade Social Pagamento Emprego Parcial Emprego Efetivo Descrição
0.5 PR por
Tier 0 e I 2.5 PR/semana 5.0 PR/semana Novato, Trainee
bloco
1 PR por
Tier II 5 PR/semana 10 PR/semana Veterano
bloco
2 PR por
Tier III 10 PR/semana 20 PR/semana Mestre, Gerente
bloco
3 PR por Proprietário,
Tier IV 15 PR/semana 30 PR/semana
bloco Visionário
5 PR por
Tier V 25 PR/semana 50 PR/semana Lendário
bloco
Caso o personagem estude e não trabalhe, seus PR dependem de sua performance escolar. No
começo da semana, o aluno recebe PR, na forma de auxílio estudantil, caso tenha comparecido a pelo
menos três dias de aula durante a semana anterior. Rendi. Recompensa
O rendimento do personagem é calculado somando o Tier de 0-1 1.25 PR/semana
Disciplina e Conhecimento do personagem e as recompensas por 2-3 2.5 PR/semana
4-5 5.0 PR/semana
rendimento são descritas ao lado. O personagem pode arriscar dados para
6-7 7.5 PR/semana
esse teste, mas não utilizar Cargas de Sorte. Caso o personagem estude e
8+ 12.5 PR/semana
tenha um trabalho temporário, ele ganha apenas o valor do trabalho,
ignorando o auxílio estudantil.
Seu ganho de PR não representa, contudo, sua riqueza acumulada. Em algumas situações, você
pode barganhar com seu Narrador para ganhar alguns Pontos de Recurso adicionais utilizando seus
Aspectos a seu favor. É entendido que Usuários possuam gastos diários e com Atividades, mas esses
não são considerados para seu PR disponível. A lista abaixo mostra apenas alguns exemplos da situação
de vida de um personagem que possui essa quantia de dinheiro após suas despesas básicas.
❖ Com até 2.5 PR por semana, você provavelmente vive com seus pais e tem o suficiente
para gastar com lazer eventualmente. Viver sozinho com essa quantidade é bastante
difícil, necessitando de auxílios de amigos ou de amparo para necessitados se manter.
❖ Com até 5 PR semanais, você pode viver sozinho, em um apartamento pequeno em uma
zona de classe média, de maneira modesta. A vida padrão de um trabalhador Japonês
médio.
❖ Com até 10 PR semanais você consegue viver confortavelmente em um apartamento
74
「Parte VIII - Equipamento」
moderno com dinheiro de sobra para financiar atividades e hobbies, ou sustentar uma vida
modesta para uma família pequena.
❖ Com até 20 PR por semana, você provavelmente tem uma morada grande em uma zona
privilegiada, mais de um veículo pessoal e empregados, e dinheiro raramente é uma
preocupação. A partir desse ponto, você é considerado um empregado de destaque no seu
campo.
❖ A partir 25 PR, você pode levar um estilo de vida extravagante sem se preocupar com o
preço. Pessoas que conhecem o seu trabalho te respeitam e admiram e é possível que você
já tenha aparecido na TV devido aos seus feitos.
❖ Com 35 PR ou mais, você pode viver sem olhar para o preço de nenhuma das suas
compras e entra decididamente na elite burguesa de Tóquio, ganhando diversos benefícios
exclusivos nos estabelecimentos mais requintados do país e do mundo. Você é bastante
famoso, até fora da sua esfera de influência.
Cada item possui um custo específico de PR, geralmente não negociável. Todas as compras
devem ser feitas “à vista” e jogadores podem trocar PR entre si. PR podem ser fracionados em duas e
quatro partes (.50 e .25 PR). Os Pontos de Recurso que não forem usados até o final da semana são
considerados usados com despesas genéricas, reservados ou geralmente indisponíveis para a próxima
semana. PR não é um indicador direto de riqueza acumulada e os jogadores podem barganhar com o
Narrador, baseado nas suas histórias, para conseguir alguns PR a mais em situações extraordinárias.
Itens marcados com o descritor “Especial” não podem ser comprados em lojas normais, existindo
geralmente em lugares perigosos do Metaverso ou lojas de elite com preços exorbitantes.
Os estoques de itens de consumo e equipamento do grupo é público: qualquer Usuário pode
usar qualquer item de qualquer outro Usuário, a não ser que o “dono” especifique outra coisa.
Nem todos os itens estarão disponíveis em todos os momentos: no começo da semana, ou
quando certos itens forem requisitados pelos jogadores, o Narrador deve rolar a
Raridade de cada item para descobrir quantas unidades do mesmo estará
disponível. Caso o resultado seja 0 ou menos, esse item não pode ser adquirido
normalmente, apenas durante eventos especiais descritos pelo Narrador. A rolagem
de Raridade não pode ser afetada por Cargas de Sorte.
75
「Parte VIII - Equipamento」
Equipamento
Cada peça de equipamento pode possuir uma série de efeitos complementares. Cada Usuário
só pode estar equipado com uma arma, armadura e acessório por vez. Mudar de equipamento é
considerado uma ação padrão.
Entendendo Armas e Armaduras
❖ O alcance de uma arma não tem nenhuma informação implícita. Se uma arma tem alcance
5, só pode atacar inimigos a 5 espaços de distância. Uma arma de Alcance 1-5 pode atacar
qualquer espaço dentro desse alcance.
❖ O dano de armas geralmente é baseado na FOR ou MAG. O dano é Físico a não ser que a
arma ou sua categoria especifique outra coisa. Por exemplo, uma arma 2d6 + 6*FOR em
um personagem com FOR 3 causa 2d6 + 18 de dano.
❖ Redução de dano de Armaduras se aplica a dano dos tipos Físico, Fogo, Gelo, Vento e Raio
a não ser que a armadura especifique outra coisa. Por exemplo, uma armadura 5 + 3*VIT
em um personagem com VIT 3 reduziria todos os danos por 14 (5 + 9)
76
「Parte VIII - Equipamento」
Rakunda não pode acertar como crítico e Sorriso Maligno não pode Perfurar. Se nenhuma
propriedade é especificada, todas as palavras-chave são transferidas.
❖ Conjura X: Uma arma com essa propriedade ativa a magia especificada quando o ataque
acerta. Essa magia não precisa estar no seu deck, mas custa Energia equivalente a seu Tier
para ser ativada. O conjurador pode optar por não a ativar.
Vendendo Equipamentos
Se você acabar com uma peça de equipamento que não quer mais usar, ou se seu equipamento
atual foi tornado obsolete por algo melhor, você pode sempre pegar um pouco de PR extra vendendo
algumas coisas. Armas, Armadura, Acessórios e Consumíveis podem ser vendidos pela metade do seu
preço listado, com um pouco de espaço para negociação, caso você queira tentar. Negociar um preço
melhor geralmente é feito com um teste de Magia/Conhecimento. Não se esqueça que itens de preço
Especial não podem ser vendidos.
77
「Parte VIII - Equipamento」
Armas
Espadas
Armas Longas
78
「Parte VIII - Equipamento」
Luvas
Chicotes
79
「Parte VIII - Equipamento」
Arcos
HAB significa que o personagem pode optar por usar MAG ou FOR para seus ataques básicos
quando declara um ataque. Arcos e armas de fogo causam dano do Tipo Físico com o subtipo Arma.
No Metaverso, arcos e armas não precisam de munição, materializando o projétil necessário no
momento do ataque.
Armas de Fogo
80
「Parte VIII - Equipamento」
Escudos e Placas
Os itens dessa sessão não podem ser usados como escudos convencionais sem o Feito apropriado.
Adagas
Adagas causam dano do Tipo Físico contra alvos adjacentes e Arma para alvos à distância. Assim como
armas de fogo e arcos, você não precisa recuperar adagas lançadas.
81
「Parte VIII - Equipamento」
Armadura
A redução de dano listada se aplica a todos os Tipos: Físico, Fogo, Gelo, Vento e Raio (note
que armaduras não reduzem dano Onipotente), exceto se especificado. Cada personagem só pode ter
uma dessas armaduras equipadas.
Evadir X denota um aumento (ou diminuição) na categoria do seu dado de esquiva para o Tipo
X. Caso nenhum Tipo seja especificado, Evadir se aplica a todos os testes de esquiva.
Armaduras que requerem X FOR para serem utilizadas requerem que o usuário mantenha esse
valor enquanto estiver com a armadura. Caso a pontuação de FOR do usuário caia abaixo do valor
necessário, a redução de dano é desconsiderada e a movimentação do usuário é limitada para 1 espaço
por turno. Equipar, remover ou trocar uma armadura é considerado uma ação que substitui seu ataque.
Redução
Nome Bônus Notas Custo
de Dano
O uniforme discreto,
Jaqueta com +2 Pts. Charme
1 mas elegante, da 1 PR
Emblema +2 Pts. Coragem
Academia Gekkoukan
Uniforme Escolar da +2 Pts. Conhecimento O numeral no colarinho
1 1 PR
Yasogami +2 Pts. Disciplina indica o seu ano
Uniforme da +2 Pts. Expressão Faz você se sentir como
1 1 PR
Academia Kosei +2 Pts. Empatia um artista
Material 100%
+2 em testes de
Camisa Camuflada 2 sintético, para escaladas 2 PR
esquiva
e camping
Camiseta da
5 Leve e confortável 2 PR
Cavalaria
Decorada com uma
Requer 3 FOR para
Jaqueta Reforçada VIT + 2 viúva negra na parte de 2 PR
ser utilizada
trás
Lã grossa, feito para
Parka Confortável 2 Evadir Vento 1 rebater a brisa cortante 3 PR
das montanhas
Cor original: Laranja.
Colete de Mecânico 2 Fortificar Fogo 3 Cor atual: Manchas de 3 PR
óleo
Atrai a atenção de otaku
Cosplay Featherman
4 +1 AGI, Mover + 2 próximos. Disponível 4 PR
Crybaby
em quatro modelos.
Requer 4 FOR para
Roupão da Salvação VIT + 3 Santidade, por um preço 4 PR
ser utilizada
+4 em testes de
Colete de Kevlar 4 Um clássico confiável 4 PR
esquiva
Tem cheiro de cassinos,
Terno do Apostador 4 +3 SOR 4 PR
tabaco e whisky
Armadura Requer 5 FOR para Pesada, extravagante e
VIT + 5 5 PR
Decorativa ser utilizada barulhenta.
Seda leve e confortável,
Capa da Rainha de
6 Auto-Tarukaja uma peça de um 6 PR
Gelo
conjunto de três partes.
Feito para durar uma
Traje de Mordomo 5 +1 TEC 6 PR
vida inteira.
82
「Parte VIII - Equipamento」
Surpreendentemente
Traje de Maid 5 +1 MAG 6 PR
confortável.
Macio e leve, como a
Vestido de Seda 3 Evadir Magia 2 6 PR
carícia de um minuano.
Armadura do Requer 6 FOR para
2VIT Chama muita atenção 6 PR
Paladino ser utilizada
High Couture francesa
Camisa de Borracha 8 Evadir Raio 1 adaptada para o 6 PR
Metaverso
Roupa de Banho +8 em esquiva, +2
8 Arrojada e escandalosa 8 PR
Deluxe Pts. Charme
Requer 8 FOR para Onde você conseguiu
Armadura Tática 3VIT 8 PR
ser utilizada isso?
Equipamento de Protege, mas fede a
12 Anular Veneno 8 PR
Hazmat desinfetante
Adicione 1d6 a Uma armadura de elite
Traje DEMONICA 15 rolagens de que pode interpretar a 10 PR
negociação linguagem de demônios
Só vestir ela te dá
Anular Luz
vontade de cantar em
Vestes do Clérigo 18 Anular Trevas Especial
um coral e punir os
Transferir
pecadores.
Um peitoral espelhado,
Evadir 1
Amaterasu Hitoe 14 decorado com o sol Especial
Transferência Mágica
nascente.
Refletir Vento, Se torne o escudo que
Armadura da Luz 3VIT Especial
Refletir Raio trará o despertar.
83
「Parte VIII - Equipamento」
Acessórios
Cada personagem só pode usar um Acessório de cada vez.
84
「Parte VIII - Equipamento」
Itens de Consumo
PV
Nome Efeito Custo Raridade
Ressuscitar
Nome Efeito Custo Raridade
Revive um aliado, deixando-o com 50%
Revivadrin 1.25 PR 1d4-2
do seu PV máximo
Revive um aliado, deixando-o com
Bálsamo da Vida 2.75 PR 1d4-3
100% do seu PV máximo
Revive qualquer número de aliados,
Chá do Limiar deixando cada com 100% do seu PV 2.5 PR 1d4-1
máximo Usuário fica com 0 PV.
Traz dois aliados de volta com 100% de
Folhado dos Anjos Especial
PV
Energia
Nome Efeito Custo Raridade
85
「Parte VIII - Equipamento」
Mistos
Nome Efeito Custo Raridade
Permite que os Usuários tirem fotos
Câmera Polaroid dentro do Metaverso Inclui um rolo de 1 PR 1d4
filme.
Ativada por uma manivela dourada.
Caixa de Música 1 PR 1d4
Atrai a atenção de algumas Sombras.
Efeitos de Batalha
Nome Efeito Custo Raridade
+2 FOR +2 MAG, todos os aliados por
Rasetsu Ofuda 1 PR 1d4-2
3 turnos
Concede 15 PV temporário para um
aliado consciente. Esse PV é somado ao
Colete Descartável 1 PR 1d4-1
PV máximo do aliado, é gasto antes do
PV natural e não pode ser recuperado
Recupera 30 PV de um aliado. Aliado
Mad Bull sofre os efeitos de Fúria. Só pode ser 1 PR 1d6-1
usado em combate.
Remove todos os status benéficos de um
Kajaclear-R 0.25 PR 1d4
inimigo
Remove todos os status negativos de um
Kundaclear-R 0.25 PR 1d4
aliado
Coquetel Molotov 30 dano de Fogo, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1
Spray Congelante 30 dano de Gelo, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1
Canhão de Ar 30 dano de Vento, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1
Arma Elétrica 30 dano de Raio, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1
Bomba Megido 50 dano Onipotente, todos os inimigos 1.50 PR 1d4-1
Ferramentas
Nome Extra Custo Raridade
Retorna o grupo para a entrada do Palácio ou de
Goho-M volta para o ponto onde o Metaverso foi 0.50 PR 1d4-1
acessado.
Evita a localização por inimigos até o final da
Tela de Fumaça 0.25 PR 1d4-1
cena
Gazua Abre uma porta trancada 1.50 PR 1d4
Permite que o grupo fuja automaticamente da
Esfera do
maioria dos combates: Considere o teste para 1 PR 1d4-1
Desaparecimento
fuga como seus valores máximos.
O primeiro dano não-Onipotente recebido depois
Pingente Protetor de utilizar esse item é reduzido pela metade. Isso 0.5 PR 1d4-1
é um efeito de Buff.
Sinalizador do Foca os ataques dos inimigos em um aliado por
0.25 PR 1d6
Desafiador 3 turnos
86
「Parte IX - Magias」
Parte IX
Parte IX - Magias
Magias
87
「Parte IX - Magias」
Categorias
❖ (A) - Habilidade Ativa. Custa uma ação padrão e é gasta após o uso.
❖ (P) - Habilidade Passiva. Sempre está ativa se estiver no deck da sua Persona ativa
❖ (C) - Habilidade Carregada. Possui uma condição para permanecer ativa.
❖ (E) – Habilidade de Explosão. Magias que são conjuradas durante dois turnos consecutivos: O efeito de
Conjurar acontece imediatamente, e o efeito Explodir acontece durante o próximo turno do conjurador,
ambos como ações padrão. Isso é considerado apenas uma conjuração para os efeitos de uso de Energia
e consumo de usos da magia, e outros efeitos acionados durante a conjuração. Se um Usuário conjura
uma magia de Explosão, ele deve usar a ação padrão do seu próximo turno ativando o efeito de Explosão,
a não ser que um efeito previna que ele o faça. Se um Usuário não puder ativar um efeito de Explosão,
a magia desaparece.
o Se uma magia requer Acerto para seu efeito de Conjurar e Explodir, você pode escolher rolar
durante a Conjuração e então, durante a Explosão, acertar todos os alvos que foram atingidos
no turno inicial. Alternativamente, você pode rolar duas vezes. Se alvos atingidos pelo efeito
de Conjurar forem derrotados antes de você ativar o efeito de Explosão, você pode escolher
novos alvos dentro do alcance, rolando para acertar esses novos alvos.
❖ Auto – Magias Auto são ativadas imediatamente, sem custo de ação, e não podem ser conjuradas
❖ Mono – Atinge apenas um alvo, geralmente dentro de um alcance específico.
❖ Combo - Pode atingir mais alvos que sua descrição inicial, sob certas circunstâncias.
❖ Multi - Atinge uma quantidade específica de alvos escolhidos pelo conjurador, incluindo o próprio
❖ Linha - Atinge todos os alvos possíveis entre dois pontos
❖ Total - Pode atingir todos os alvos dentro do alcance, e pode escolher não atingir certos alvos.
❖ Dança – Magias dessa Categoria se comportam como magias Multi, no entanto, se você rolar um
número maior do que o número de alvos válidos, você pode gastar 1 Energia para acertar um alvo
novamente, quantas vezes houver alvos “restantes” em sua rolagem. Ignore Fraqueza e dano Crítico em
golpes subsequentes no mesmo alvo.
❖ Crítico – Descreve um efeito extra da magia que acontece quando um golpe Crítico é rolado.
❖ Rápida - Pode ser conjurada como uma ação rápida.
❖ Interromper - Uma magia de interrupção pode ser conjurada fora do turno do usuário. No seu próprio
turno, uma magia de interrupção não custa ações.
❖ Derrubar (Fraqueza) – Causa o Status Derrubar caso o alvo seja Fraco contra Físico ou Status.
❖ Realizada - Uma magia realizada pode causar dano em mais do que seres com mentes. Enquanto a
maioria das magias causa danos apenas contra alvos sencientes capazes de compreender o efeito, uma
magia de Fogo Realizada é completamente capaz de pôr fogo em uma sala inteira.
❖ Contra – Quando você é alvo de um ataque básico de qualquer Tipo, ou uma magia de dano Físico,
magias de Categoria Contra concedem uma chance percentual, indicada em parênteses, de permitir que
você declare um ataque básico contra o atacante como sua ação de Interromper.
o O atacante não precisa acertar o ataque para você ativar uma magia de Contra, mas você ainda
toma dano do ataque caso ele acerte.
❖ Afinidade: Esse efeito aumenta ou diminui a Interação do alvo para um Tipo em um número de “passos”
o A progressão de Interações é: Fraco – Neutro – Resistir – Anular – Refletir – Drenar
o Exemplo: Um efeito que concede Afinidade (Fogo) +1 que afeta um alvo que possui Neutro
(Fogo) alteraria sua Interação para Resistir (Fogo), enquanto Afinidade -1 mudaria a Interação
para Fraco (Fogo)
❖ Reprimida/Reprimir - Uma magia Reprimida é temporariamente removida do deck depois do uso.
Nenhum efeito pode recuperá-la a não ser que o efeito explicitamente mencione magias Reprimidas.
Magias Reprimidas são recuperadas como magias normais, durante o bloco Madrugada. Você pode
marcar usos Reprimidos usando o campo “Repr” no bloco de magias da sua ficha. Se todos usos de uma
magia forem Reprimidos, você não pode gastar Energia para conjura-las novamente.
❖ Morte - Magias com essa Categoria efetivamente reduzem o PV do alvo para -1, pondo Usuários em
Portas da Morte e matando Sombras imediatamente.
❖ HDC - Categoria de Dado de Acerto (Hit Dice Category). Altere o tamanho do seu dado de acerto
❖ DDC - Categoria de Dado de Esquiva (Dodge Dice Category). Altere o tamanho do dado de esquiva
❖ Margem de Crítico: Melhora, ou piora, sua chance de rolar um acerto crítico. Margem de Crítico +1,
por exemplo, faz com que críticos possam ser confirmados com um valor 3 no teste.
❖ Única - Uma magia Única só pode ser adquirida uma vez por Persona. Mais usos dessa magia não podem
ser adquiridos de qualquer maneira, incluindo o uso de Cartas de Magia.
88
「Parte IX - Magias」
Físico
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Atordoar,
1 alvo dentro de 5 Acerto: FORd6 dano Físico e Chance
Status, Físico Um golpe vertical
Rachador metros de Atordoar: 20%. Adicione 5% para
(A) mirando no topo da
de Crânios cada ponto da rolagem de acerto acima
cabeça.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea da esquiva do inimigo.
Mono, Físico 1 alvo dentro de 2 A Persona salta e ataca
Mergulho (A) metros durante sua descida,
Acerto: FORd8 dano Físico.
de Ataque tentando atravessar seu
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
alvo diagonalmente.
Mono, Charme,
1 alvo dentro de 5
Status, Arma,
Flecha metros Acerto: FORd6 dano Arma e Chance Um projétil de energia
Físico (A)
Santa de Charme: 10+2TEC% branca atinge o alvo.
Duração:
Tempo: Padrão
Instantânea
Combo, Físico Até 2 alvos dentro de
Acerto: FORd6+5 dano Físico.
Garras (A) 3 metros. A Persona ataca duas
Caso escolha atingir 2 alvos, causa
Duplas Duração: vezes com selvageria.
Tempo: Padrão metade do dano para cada.
Instantânea
Derrubada,
Até 3 alvos dentro de
Status, Multi,
4 metros Uma onda de energia
Onda de Físico (A) Acerto: FORd6 dano Físico e Chance
avermelhada emana da
Força de Derrubada (Fraqueza): 100%
Duração: Persona.
Tempo: Padrão
Instantânea
Todos os alvos entre
Linha, Físico
você e um ponto Um amplo corte
(A) Acerto: FORd4+8 dano Físico.
dentro de 3 metros horizontal ou um
Fender Troque de lugar com o ponto escolhido
avanço na direção do
Duração: no final da ação.
Tempo: Padrão corte.
Instantânea
Qualquer número de
Total, Físico (A) alvos dentro de 4
A Persona gira em um
Corte da metros
Acerto: FORd4 dano Físico. ponto fixo, atingindo
Ventania
Duração: tudo ao seu redor.
Tempo: Padrão
Instantânea
Total, Arma, Qualquer número de Uma série de projéteis
Acerto: FORd4+6 dano Físico.
Chuva de Físico (A) alvos que possa ver. produzidos pela
Gaste 1 ponto de Energia para
Flechas Duração: Persona persegue os
Tempo: Padrão conjurar.
Instantânea inimigos próximos.
89
「Parte IX - Magias」
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Físico
1 alvo dentro de 2 metros Um golpe cruel e
(A) Acerto: FORd10+2 dano
Final Fatal concentrado, usando todas
Duração: Físico.
Tempo: Padrão as armas da Persona.
Instantânea
Mono, Pânico,
A Persona se aproxima do
Status, Físico 1 alvo adjacente Acerto: FORd8+7 dano
Corte alvo e desfere um golpe
(A) Físico, Chance de Pânico:
Mental intimidador, mirando no
Duração: 10+2TEC%
Tempo: Padrão rosto do alvo.
Instantânea
Mono, Físico
1 alvo dentro de 6 metros Uma investida que tenta
Impulso (A) Acerto: FORd8+7 dano
empalar ou pisotear o
Cruel Duração: Físico.
Tempo: Padrão alvo.
Instantânea
Mono, Veneno, Acerto: FORd6+8 dano Físico A Persona usa uma
Status, Físico 1 alvo dentro de 6 metros e Chance de Veneno: 15%. lâmina ou membro para
Facada (A) Adicione 5% para cada ponto perfurar o alvo, injetando
Venenosa
Duração: de acerto rolado acima da uma toxina letal no seu
Tempo: Padrão
Instantânea esquiva do oponente. corpo.
Multi, Arma, Até 3 alvos dentro de 4 Uma série de projéteis
Físico (A) metros Acerto: FORd6+8 dano finos e afiados cai do céu,
Chuva Aeon
Duração: Físico. vindos de um ponto
Tempo: Padrão
Instantânea indeterminado.
Qualquer número de alvos
Multi, Físico que você possa ficar
Acerto: FORd8+2 dano
(A) adjacente durante seu A Persona e o Usuário se
Físico.
Caminho movimento. deslocam na direção
Como parte da conjuração,
das Lâminas indicada, cortando tudo
realize seu movimento
Duração: em seu caminho.
Tempo: Padrão completo.
Instantânea
Multi, Fúria,
Qualquer número de alvos
Status, Físico
dentro de 6 metros Acerto: FORd4+6 dano Uma varredura de energia
Corrente da (A)
Físico. púrpura surgindo da arma
Loucura
Chance de Fúria: 10% da Persona
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
90
「Parte IX - Magias」
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Combo, 1 alvo dentro de 3
Acerto: FORd8+5 dano Físico e Uma investida poderosa
Corte da Físico (A) metros
role um segundo ataque, seguida por um golpe
Tempestade Duração:
Tempo: Padrão causando FORd4+5 dano Físico. impiedoso.
Instantânea
Mono, Personae com dois braços
1 alvo dentro de 2
Derrubada, atacam com um haymaker
Punho metros. Acerto: FORd10+5 dano Físico e
Físico (A) poderoso. Personae que não
Gigantesco Chance de Derrubada: 100%.
Duração: podem o fazer conjuram um
Tempo: Padrão
Instantânea punho que surge dos céus.
Mono, Físico 1 alvo dentro de 4 Um golpe impiedoso onde a
Acerto: FORd12 dano Físico
(A) metros Persona tenta trespassar o
Assalto Vil Extra: FOR+8 dano Físico se o
Duração: alvo verticalmente,
Tempo: Padrão inimigo estiver Derrubado.
Instantânea prendendo-o ao chão.
Multi, Taru, 1 alvo e todos os Acerto: FORd12+10 dano
Debuff, Físico adjacentes ao alvo Físico.
Um globo de escuridão
(A) dentro de 5 metros. Extra: Você pode gastar 2 pontos
cerca o alvo. Dentro desse
Navas de Energia para aplicar os efeitos
globo, podem ser vistas
Nebula de Tarundamon contra o alvo.
Duração: luzes que se assemelham a
Tempo: Padrão ❖ Tarundamon: -2 FOR, -2
Instantânea galáxias distantes.
MAG, 3 turnos
1 alvo e todos os
Físico (A) adjacentes ao alvo Uma série de correntes
Corrente da dentro de 3 metros. fantasmagóricas surge ao
Acerto: FORd10+5 dano Físico.
Morte redor da Persona, atacando
Duração:
Tempo: Padrão com selvageria.
Instantânea
91
「Parte IX - Magias」
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Físico 1 alvo dentro de 3 A Persona desfere um golpe que
Acerto: FORd12+2FOR
(A) metros. lança o alvo para cima e depois o
Lâmina do dano Físico.
acerta novamente, trazendo ao
Paraíso Duração: Crítico: FORd6+2 dano
Tempo: Padrão alvo de volta a sua posição
Instantânea Físico adicional.
original.
Mono, Físico A Persona brilha, envolta em uma
1 alvo adjacente Acerto: FORd12+3FOR
Mão de (A) nuvem de fumaça, e desfere um
dano Físico.
Deus Duração: soco capaz de desintegrar alvos
Tempo: Padrão HDC +1
Instantânea mais frágeis.
Linha, Todos entre você e
Derrubada, um ponto dentro de 8
Acerto: FORd8+2 dano A Persona desfere diversos golpes
Força Físico (A) metros
Físico e chance de contra o chão, lançando ondas de
Primal
Duração: Derrubada: 100% choque na direção dos alvos.
Tempo: Padrão
Instantânea
Qualquer número de
Total, Medo,
alvos dentro de 5
Físico (A) Acerto: FORd8+4 dano O tempo parece parar para os
metros
Pralaya Físico e chance de Medo: alvos enquanto incontáveis golpes
Duração: 15+2TEC%. são desferidos pela Persona.
Tempo: Padrão
Instantânea
92
「Parte IX - Magias」
Fogo
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Fogo (A) 1 alvo dentro de 8 metros.
Acerto: MAGd6 dano de Uma pequena bola de fogo
Agi
Duração: Fogo. atinge o inimigo.
Tempo: Padrão
Instantânea
Até 3 alvos dentro de 7
Multi, Fogo (A) Pequenas chamas são
metros Acerto: MAGd4+6 dano
Ha Agi disparadas em uma área
Duração: de Fogo.
Tempo: Padrão focada.
Instantânea
Qualquer número de alvos
Total, Fogo (A)
que possa ver. Acerto: MAGd4 dano de Bolas de fogo voam em todas
Maragi
Duração: Fogo. as direções.
Tempo: Padrão
Instantânea
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Fogo 1 alvo dentro de 8
(A) metros Uma flecha de fogo atravessa
Agilao Acerto: MAGd8 dano de Fogo.
Duração: o inimigo.
Tempo: Padrão
Instantânea
Multi, Fogo Até 3 alvos dentro
(A) de 7 metros. Uma corrente de chamas,
Acerto: MAGd6+6 dano de
Ha Agilao como a língua de um dragão,
Duração: Fogo.
Tempo: Padrão varre a área.
Instantânea
Qualquer número de
Total, Fogo (A)
alvos que possa ver.
Acerto: MAGd4+6 dano de Uma corrente de chamas
Maragion
Duração: Fogo. circula a Persona.
Tempo: Padrão
Instantânea
Dança: Até 1d6
Combo, Fogo
alvos aleatórios
(A) A Persona realiza passos
Dança do dentro de 7 metros Acerto: MAGd6+6 dano de
rítmicos e agressivos, criando
Fogo Fogo.
Duração: bolas de fogo ao seu redor.
Tempo: Padrão
Instantânea
93
「Parte IX - Magias」
Única,
Melhoria, Fogo Conjurador Magias de Fogo que você
Suas magias de Fogo agora
Fortalecer (P) conjura causam 25% mais dano.
são mais brilhantes, quentes e
Fogo Não acumula com outros efeitos
Tempo: Duração: intensas.
de categoria Melhoria.
Automática Passiva
Acerto: MAG dano de Fogo no
Mono, final de cada turno.
Realizada, 1 alvo adjacente. Realizada: O alvo pega fogo.
Fogo (A) Esse fogo se espalha para
Com apenas uma fagulha
objetos e alvos adjacentes
Ignição disparada pela Persona, o alvo
durante toda a duração do seu
é envolto em chamas vorazes.
turno, inclusive durante ações de
Duração:
Tempo: Padrão movimento. O alvo pode gastar
Até ser dissipada
um turno completo para apagar
as chamas em si mesmo.
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Fogo
1 alvo dentro de 8 metros
(A) Acerto: MAGd10+2 dano Um pilar de fogo consome o
Agidyne
Duração: de Fogo alvo.
Tempo: Padrão
Instantânea
Multi, Fogo Até 3 alvos dentro de 7
Torres de fogo emergem do
(A) metros Acerto: MAGd8+7 dano
Ha Agidyne chão, incinerando todos os
Duração: de Fogo.
Tempo: Padrão alvos.
Instantânea
Qualquer número de alvos
Total, Fogo (A) Pilares de fogo surgem ao
que possa ver Acerto: MAGd6+4 dano
Maragidyne redor dos inimigos, cercando-
Duração: de Fogo.
Tempo: Padrão os em um inferno inescapável.
Instantânea
Mono, Crítico, Acerto: MAGd8+8 dano Um círculo de fogo surge
1 alvo dentro de 8 metros
Fogo (A) de Fogo. sobre o inimigo. Do centro
Inferno
Duração: Crítico: (MAG/2)d10+10 desse círculo cai uma chuva
Tempo: Padrão
Instantânea dano de Fogo extra. de magma.
Acerto: MAGd6 dano de
Total, Morte, Qualquer número de alvos Fogo.
Fogo (A) que você possa ver. Inimigos atingidos por
essa magia que ficarem Chamas azuis perseguem e
Chama
com o PV abaixo de 20% atravessam os alvos,
Purificadora
após o dano dessa magia queimando-os por dentro.
Duração: morrem
Tempo: Padrão
Instantânea instantaneamente, sem
teste.
Única,
Melhoria, Fogo Conjurador
Magias de Fogo que você O fogo das suas magias se
Amplificar (P)
conjura causam 50% mais torna magma derretido e
Fogo
Tempo: Duração: dano. rochas flamejantes.
Automática Passiva
94
「Parte IX - Magias」
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Fogo
1 alvo dentro de 10 metros
(A) Acerto: MAGd12+MAG Uma cachoeira de chamas e
Pyriphlegton
Duração: dano de Fogo. lava cai sobre o inimigo.
Tempo: Padrão
Instantânea
Multi, Fogo Até 3 alvos dentro de 7 Acerto: Uma enorme esfera
(A) metros. MAGd12+2MAG dano flamejante surge para cada
Fúria do
de Fogo alvo atingido, cercando-os e
Cérbero Duração:
Tempo: Padrão Gaste 1 ponto de Energia colapsando rapidamente,
Instantânea para conjurar. esmagando os alvos afetados.
Acerto: MAGd10+7 dano
Total, de Fogo
Qualquer número de alvos
Reprimir, Fogo Pague 1 Ponto de
que possa ver
(A) Aspecto: Você pode
Pedras e magma em formato
sacrificar usos de outras
Ragnarök de lança são lançados em
magias de Fogo para
todas as direções.
adicionar +3MAG dano
Duração:
Tempo: Padrão de Fogo para cada magia
Instantânea
sacrificada.
Reprima essa magia.
Total, Medo, Acerto:
Qualquer número de alvos Um círculo de rocha e
Única, Fogo MAGd12+MAG+5 dano
que possa ver. chamas cerca a área.
(A) de Fogo e chance de
Criaturas de pedra emergem
Titanomachia Medo: 35+5TEC%
das paredes, explodindo
Duração: Pague 1 Ponto de
Tempo: Padrão quando entram em contato
Instantânea Aspecto para conjurar.
com os alvos.
95
「Parte IX - Magias」
Gelo
Tier I
Nome Categoria Alcance Efeito Descrição
Mono, Gelo (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd8 Um cristal de gelo é lançado
Bufu
Tempo: Padrão Duração: Instantânea dano de Gelo contra o alvo.
Multi, Gelo (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Uma saraivada de pequenos
Acerto: MAGd4
Ha Bufu cristais de gelo carregados
Tempo: Padrão Duração: Instantânea dano de Gelo
por uma brisa gélida.
Total, Gelo (A) Qualquer número de alvos visíveis Acerto: MAGd4-5 Uma chuva de pedras de gelo,
Mabufu
Tempo: Padrão Duração: Instantânea dano de Gelo. como granizo, cobre a área.
Tier II
Nome Categoria Alcance Efeito Descrição
Mono, Gelo 1 alvo dentro de 8 Uma lança de gelo, ou um projétil
(A) metros Acerto: MAGd10+2 dano de
Bufula equivalente, é lançado contra o
Gelo
Tempo: Padrão Duração: Instantânea alvo.
Até 3 alvos dentro de Uma lâmina feita inteiramente de
Multi, Gelo (A) Acerto: MAGd4+8 dano de
Ha Bufula 7 metros gelo varre a área, retalhando os
Gelo
Tempo: Padrão Duração: Instantânea alvos.
Qualquer número de Um globo de gelo cerca a Persona
Total, Gelo (A) Acerto: MAGd4 dano de
Mabufula alvos visíveis. e explode, espalhando fragmentos
Gelo.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea de gelo para todos os lados.
Dança: Até 1d6 alvos A Persona dança de forma
Combo, Gelo
aleatórios dentro de 7 elegante ao redor dos inimigos, os
Valsa do (A)
metros MAGd4+8 dano de Gelo. cercando em círculos de gelo que
Gelo
Duração: sem fecham, dilacerando e
Tempo: Padrão
Instantânea congelando os alvos.
Mono, Acerto: Chance de Lento:
Realizada, 50+5MAG%
1 alvo adjacente
Lento, Status, Realizada: Calor é drenado
Uma onda de geada se espalha da
Gelo (A) do alvo, congelando-o
Dissipador Persona e cai sobre o alvo,
internamente. É suficiente
de Calor cobrindo-o em uma fina camada
para causar falhas mecânicas
Duração: de gelo.
Tempo: Padrão ou fazer com que a maioria
Instantânea
dos materiais se torne
especialmente frágil.
Única, Magias de gelo que você
Melhoria, Gelo Conjurador conjura causam 25% mais
Fortalecer O gelo criado pelas suas magias
(P) dano. Não acumula com
Gelo emana uma névoa congelante.
Tempo: outros efeitos de categoria
Duração: Passiva
Automática Melhoria.
Única, Você pode conjurar magias Um redemoinho de flocos de neve
Reprimir, Gelo Conjurador de Gelo, até Tier II, sem acompanha sua Persona.
Olhar
(P) gastar seus usos ou Energia. Especial: Seus olhos ganham um
Glacial
Tempo: Duração: Reprima qualquer magia brilho peculiar, visível fora do
Automática Passiva conjurada com esse efeito. Metaverso.
96
「Parte IX - Magias」
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
1 alvo dentro de 8 O inimigo fica preso
Gelo (A)
metros por inteiro em um
Bufudyne Acerto: MAGd12+8 dano de Gelo.
Duração: enorme bloco de gelo,
Tempo: Padrão
Instantânea esmagando-o.
Até 3 alvos dentro Milhares de setas
Multi, Gelo (A)
Ha de 7 metros congeladas voam em
Acerto: MAGd6+6 dano de Gelo.
Bufudyne Duração: um cone focado a
Tempo: Padrão
Instantânea partir da Persona.
Qualquer número de Todos os inimigos são
Total, Gelo (A)
inimigos visíveis golpeados por blocos
Mabufudyne Acerto: MAGd4+6 dano de Gelo
Duração: de gelo maciços
Tempo: Padrão
Instantânea caindo do céu.
Acerto: MAGd6 dano de Gelo.
A temperatura ao
Multi, Mover, Até 4 alvos dentro Extra: Você pode diminuir o número
redor do conjurador
Gelo (A) de 7 metros de alvos atingidos para causar MAG
cai drasticamente,
Zero dano de Gelo extra para cada inimigo.
criando uma breve
Absoluto Caso você acerte apenas 1 inimigo, ele
camada de gelo sobre
Duração: tem sua velocidade de deslocamento
Tempo: Padrão o chão e os alvos
Instantânea diminuída pela metade durante 3
atingidos.
turnos.
Acerto: MAGd12+1 dano de Gelo
A parte inferior do
Mono, Realizada, Um alvo que você Realizada: O espaço ocupado pelo
alvo fica presa a um
Única, Gelo (A) possa ver. alvo lentamente congela. Se o inimigo
pilar de gelo que surge
Pó de não sair do espaço até o final do seu
do chão. Se o inimigo
Diamante próximo turno, ele ficará imobilizado
não sair do espaço, o
Duração: em um pilar de gelo que bloqueia
Tempo: Padrão pilar o cobre quase
Instantânea movimento e reduz a redução de dano
completamente.
do alvo pela metade.
O gelo criado pelas
Única, Melhoria,
Conjurador Magias de Gelo que você conjura suas magias se torna
Gelo (P)
Amplificar causam 50% mais dano. Não acumula maior e ainda mais
Gelo com outros efeitos de categoria frio. Faces surgem em
Tempo:
Duração: Passiva Melhoria. relevo na superfície do
Automática
gelo.
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Gelo Um alvo dentro de Uma lança de gelo atravessa o
(A) 10 metros Acerto: MAGd12+3MAG+5 alvo, um pilar de gelo cai do céu e
Niflheim
Duração: dano de Gelo dois pilares o golpeiam
Tempo: Padrão
Instantânea horizontalmente
Até 3 alvos dentro Acerto: MAGd8+8 dano de
Multi, Gelo (A)
de 5 metros Gelo; Chance de Atordoar:
Baforada Um tornado de vento glacial e
100%; Concede Fraqueza
de Ymir Duração: rochas congeladas devasta a área.
Tempo: Padrão Físico até o fim do turno do
Instantânea
alvo.
97
「Parte IX - Magias」
Vento
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Vento (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd6 dano
Ventos cortantes atingem
Garu de Vento
Tempo: Padrão Duração: Instantânea o alvo
HDC +1
Até 3 alvos dentro de 7 Acerto: MAGd4 dano Uma lufada de vento
Multi, Vento (A)
Ha Garu metros de Vento concentrado atinge uma
Tempo: Padrão Duração: Instantânea HDC +1 direção específica.
Qualquer número de alvos Acerto: MAGd4-5 Ventos cortantes atingem
Total, Vento (A)
Magaru que possa ver. dano de Vento todas as direções ao redor
Tempo: Padrão Duração: Instantânea HDC +1 da Persona.
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Vento Ventos concentrados
1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd8 dano de Vento
Garula (A) forçam o inimigo ao
HDC +1
Tempo: Padrão Duração: Instantânea chão.
Multi, Vento Até 3 alvos dentro de 7
Vento e detritos
(A) metros Acerto: MAGd4+8 dano de Vento
Ha Garula voadores atingem os
HDC +1
Tempo: Padrão Duração: Instantânea alvos
Qualquer número de
Total, Vento (A) Um minuano gélido
inimigos que possa ver Acerto: MAGd4 dano de Vento
Magarula atinge e arrasta os
HCD +1
Tempo: Padrão Duração: Instantânea inimigos consigo
Dança: Até 1d6 inimigos
Combo, Vento A Persona dança com
aleatórios dentro de 7
(A) piruetas delicadas,
Balé do metros Acerto: MAGd4+8 dano de Vento
lançando lufadas de
Vento HDC+1
vento na direção dos
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
alvos.
Qualquer número de alvos
Linha, Vento A Persona desfere um
entre você e um ponto a Acerto: MAGd4+8 dano de Vento
(A) golpe que produz uma
Onda de MAG metros. HDC +1
onda de vácuo na
Vácuo Extra: Gaste X pontos de Energia
direção dos inimigos,
Tempo: Padrão Duração: Instantânea para aumentar a HDC em X.
tirando-os do chão.
Um alvo e todos os alvos
Realizada, Acerto: Objetos e todos os alvos
adjacentes a ele dentro de
Vento (A) atingidos são arrastados Um vento forte e
6 metros
Ventania MAG+1d4 espaços em uma incessante golpeia os
direção determinada pelo alvos, arrastando-os.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
conjurador.
Única,
Magias de Vento que você conjura
Melhoria, Vento Conjurador O vento gerado pelas
Fortalecer causam 25% mais dano. Não
(P) suas magias uiva e
Vento acumula com outros efeitos de
Tempo: Duração: assovia ferozmente.
categoria Melhoria.
Automática Passiva
98
「Parte IX - Magias」
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Vento 1 alvo dentro de 8 Acerto: MAGd10+2 dano de
Um pequeno tornado
(A) metros Vento
se forma ao redor do
Garudyne Escolha um antes de conjurar:
alvo, erguendo-o do
Tempo: Padrão Duração: Instantânea ❖ HDC +2
chão.
❖ Margem de Crítico +2
Multi, Vento Até 3 alvos dentro de Ventos violentos
Acerto: MAGd6+6 dano de Vento
(A) 7 metros sopram em todas as
Escolha um antes de conjurar:
Ha Garudyne direções,
❖ HDC +2
Tempo: Padrão Duração: Instantânea desequilibrando os
❖ Margem de Crítico +2
alvos
Total, Vento Qualquer número de Acerto: MAGd4+6 dano de Vento Um furacão surge ao
(A) alvos que possa ver Escolha um antes de conjurar: redor da Persona,
Magarudyne
❖ HDC +2 golpeando os alvos por
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
❖ Margem de Crítico +2 todos os lados.
Mono,
Derrubar, 1 alvo dentro de 8 Acerto: MAGd4+5 dano de Vento
Um pequeno tornado
Status, Vento metros Chance de Derrubar: 100%.
Tempestade atinge o alvo de cima,
(A) Pague 1 Ponto de Aspecto:
trazendo-o para baixo.
Conjure como Interromper.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
Única,
Magias de Vento que você conjura Sua Persona surge em
Melhoria, Conjurador
Amplificar causam 50% mais dano. Não um turbilhão de vento
Vento (P)
Vento acumula com outros efeitos de que varre a poeira ao
Tempo: Duração:
categoria Melhoria. seu redor
Automática Passiva
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
99
「Parte IX - Magias」
Raio
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Raio 1 alvo dentro de 8
Um lampejo de eletricidade
(A) metros Acerto: MAGd6 dano de Raio
Zio irrompe da Persona,
Tempo: Chance de Choque: 3MAG%
Duração: Instantânea atingindo o alvo.
Padrão
Multi, Raio Até 3 alvos dentro de
Uma corrente elétrica corre
(A) 7 metros Acerto: MAGd4 dano de Raio
Ha Zio pelo chão, emergindo para
Tempo: Chance de Choque: 2MAG%
Duração: Instantânea atingir alvos aéreos.
Padrão
Total, Raio Qualquer número de Uma corrente elétrica corre
(A) alvos que possa ver Acerto: MAGd4-5 dano de Raio em espiral pelo chão,
Mazio
Tempo: Chance de Choque: MAG% saltado para atingir alvos
Duração: Instantânea
Padrão no ar.
Mono, Acerto: MAGd4+5 dano de Raio
Realizada, 1 alvo adjacente Realizada: O toque do conjurador Uma corrente elétrica corre
Toque da Raio (A) entrega uma carga elétrica suficiente pela Persona e pelo
Faísca para destruir eletrônicos Usuário, fluindo na direção
Tempo:
Duração: Instantânea desprotegidos ou causar um arco de do alvo.
Padrão
energia em metais fundidos.
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
1 alvo dentro de 8
Mono, Raio (A) Acerto: MAGd8 dano de Raio Uma esfera de eletricidade
Zionga metros
Chance de Choque: 6MAG% atinge o alvo
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
Até 3 alvos dentro de Uma série de esferas
Multi, Raio (A) Acerto: MAGd4+8 dano de
7 metros elétricas voam em uma
Ha Zionga Raio
direção, perseguindo os
Tempo: Padrão Duração: Instantânea Chance de Choque: 5MAG%
inimigos.
Qualquer número de Esferas elétricas são
Total, Raio (A) inimigos que você Acerto: MAGd4 dano de Raio lançadas em todas as
Mazionga possa ver. Chance de Choque: 4MAG% direções, buscando
Tempo: Padrão Duração: Instantânea inimigos próximos.
Dança: Até 1d6 alvos A Persona realiza passos
Combo, Raio (A) aleatórios dentro de 9 Acerto: MAGd4+8 dano de
Faina do firmes e precisos,
metros Raio
Trovão disparando raios em todas
Chance de Choque: 3MAG%
Tempo: Padrão Duração: Instantânea as direções com cada passo.
Única, Melhoria, Magias de Raio que você Suas magias de Raio
Conjurador conjura causam 25% mais deixam fagulhas brilhantes
Fortalecer Raio (P)
dano. Não acumula com ao redor do ponto de
Raios Tempo: Duração: outros efeitos de categoria impacto e fumaça emana
Automática Passiva Melhoria. dos alvos atingidos.
Única, Reprimir, Você pode conjurar magias de Você tem problemas com
Para-raios Conjurador
Raio (P) Raio, até Tier II, sem gastar eletricidade estática.
100
「Parte IX - Magias」
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
1 alvo dentro de 8 Acerto: MAGd10+2 dano de Um raio poderoso atinge o
Mono, Raio (A)
Ziodyne metros Raio inimigo, surgindo de uma
Tempo: Padrão Duração: Instantânea Chance de Choque: 8MAG% nuvem negra acima do alvo.
Até 3 alvos dentro de Acerto: MAGd6+6 dano de Uma série de raios atinge a área
Ha Multi, Raio (A)
7 metros Raio especificada, eletrocutando tudo
Ziodyne
Tempo: Padrão Duração: Instantânea Chance de Choque: 7MAG% em seu caminho.
Qualquer número de Acerto: MAGd4+6 dano de Uma enorme nuvem paira sobre
Total, Raio (A)
Maziodyne alvos que possa ver Raio os combatentes. Raios violentos
Tempo: Padrão Duração: Instantânea Chance de Choque: 6MAG% e precisos perseguem os alvos.
Qualquer número de Uma esfera elétrica que toca o
Crítico, Raio (A) alvos dentro de 5 Chance de Choque: chão e se torna uma zona
Descarga metros 10MAG% eletrificada. Correntes elétricas
Tempo: Padrão Duração: Instantânea correm pelos corpos atingidos.
Magias de Raio que você
Única, Melhoria, A eletricidade das suas magias
Conjurador conjura causam 50% mais
Amplificar Raio (P) de Raio ganha uma cor azulada
dano. Não acumula com
Raio e sua Persona é envolta em uma
Tempo: outros efeitos de categoria
Duração: Passiva aura elétrica.
Automática Melhoria.
Mono, Combo, Acerto: MAGd4+5 dano de
1 alvo dentro de 8 Raio Uma nuvem tempestuosa surge
Reprimir, Raio
metros Gaste qualquer número de acima da Persona e dos alvos.
(A)
Corrente magias do seu deck. Para cada Para cada ataque desferido pelo
Elétrica magia gasta, role mais um efeito dessa magia, a
Tempo: Padrão Duração: Instantânea ataque dessa magia. Pague 1 eletricidade se torna mais
Ponto de Aspecto ou Reprima intensa.
essa magia.
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Raio 1 alvo dentro de 10 Um martelo de
(A) metros energia, envolto por
Reinado do Acerto: MAGd12 dano de Raio
eletricidade, cai do
Trovão Chance de Choque: 100%
Tempo: Padrão Duração: Instantânea céu, atingindo o
inimigo.
Reprimir, Raio Gaste 3 Energia: Até o final do seu
Conjurador turno, você pode conjurar magias
(A)
de Raio como ações Livres. Um poderoso raio
Reprima qualquer magia conjurada atinge sua Persona,
Cai Duas Vezes dessa forma. Dano causado por que fica coberta em
Tempo: Padrão Duração: Instantânea essas magias é considerado uma luz branca até o final
instância de dano para calcular do seu turno.
Resistências Tirânicas. Pague 1
Ponto de Aspecto ou Reprima.
101
「Parte IX - Magias」
Nuclear
A maioria das magias Nucleares interagem com o Contador de Acúmulo Nuclear do conjurador.
Cada unidade começa o combate com zero contadores de Acúmulo, e todos esses contadores
desaparecem quando o combate acaba. Cada magia adiciona somente a quantidade descrita de
contadores, não importando quantos alvos ela acerte.
Cada Usuário pode carregar um número de contadores de Acúmulo igual a (MAG+VIT)/2,
arredondado para baixo. Se um Usuário for receber um contador que o colocaria acima desse limite, ele
toma dano Onipotente igual a metade do seu PV máximo, sem teste, e reduz sua quantidade de
Contadores para zero. Adicionalmente, todas as unidades adjacentes a esse Usuário devem rolar esquiva
contra TECd6 desse Usuário. Ao falhar, eles tomam dano Nuclear igual ao dano causado ao Usuário.
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Nuclear, Um alvo dentro de 8
Acúmulo (A) metros Acerto: MAGd6+2 dano Nuclear Uma esfera de energia
Frei
Ganhe 1 contador de Acúmulo. azul acerta o alvo.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Nuclear, Um alvo dentro de
Acúmulo (A) 8 metros Um cometa de energia
Acerto: MAGd8 dano Nuclear
Freila cai em espiral para
Duração: Ganhe 1 contador de Acúmulo.
Time: Default atingir o alvo.
Instantânea
102
「Parte IX - Magias」
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Nuclear, Um alvo dentro Uma esfera de energia
Acúmulo (A) de 8 metros acerta o alvo e
Acerto: MAGd10+2 dano Nuclear.
Freidyne lentamente expande,
Ganhe 1 contador de Acúmulo.
Duração: explodindo em todas as
Time: Default
Instantânea direções.
Até 3 alvos
Multi, Nuclear,
dentro de 8 Três misseis de energia
Acúmulo (A) Acerto: MAGd8 dano Nuclear.
Hafreidyne metros voam para cima e caem
Ganhe 1 contador de Acúmulo.
Duração: nos alvos.
Tempo: Padrão
Instantânea
103
「Parte IX - Magias」
Qualquer
Total, Nuclear, número de alvos Dezenas de pequenas
Acúmulo (A) dentro de 8 esferas explosivas
Acerto: MAGd4+9 dano Nuclear.
Mafreidyne metros emergem da sua
Ganhe 1 contador de Acúmulo.
Persona, perseguindo os
Duração:
Tempo: Padrão alvos.
Instantânea
Única, Melhoria, Magias do Tipo Nuclear que você
Conjurador Suas magias explodem
Ampliação Nuclear (P) conjura causam 50% mais dano. Isso
em uma onda de calor e
Nuclear não acumula com outros efeitos de
Tempo: Automática Duração: Passiva energia.
Melhoria.
Nuclear, Acúmulo, Gaste 2 contadores de Acúmulo e O alvo ganha uma
1 alvo que você
Lento, Atordoado, escolha: mutação de espinhos e
Grandioso possa ver
Choque, Status (A) ❖ Lento: 50+5TEC% esporas de energia que
Gama
Duração: ❖ Atordoado: 30+5TEC% restringem o
Time: Default ❖ Choque: 8TEC% movimento.
Instantânea
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Nuclear, Acerto: MAGd12 + MAG dano
Um alvo dentro Nuclear. Ganhe 1 contador de
Acúmulo, Um fino laser segue os
de 10 metros Acúmulo.
Realizada (A) movimentos do alvo por
Bombardeio Você pode escolher Realizar: A
um momento, então uma
Orbital energia desse ataque pode abrir um
Duração: explosão massiva atinge
Tempo: Padrão buraco em superfícies, criando um
Instantânea o alvo, caída dos céus.
espaço de até 1 metro de
profundidade e raio no impacto.
Única, Multi, Até 3 alvos Os céus escurecem,
Acerto: MAGd10 dano Nuclear.
Nuclear, Acúmulo, dentro de 8 pontilhados pelo brilho
Ganhe 1 contador de Acúmulo.
Reprimir (A) metros de satélites, e várias
Fim dos Você pode Reprimir para adicionar o
lanças de energia
Dias seguinte efeito: Recupere 2 pontos de
Duração: chovem do céu,
Tempo: Padrão Energia para cada alvo morto por
Instantânea brilhando violentamente
essa magia.
antes de explodirem.
Você é cercado pela
Nuclear, Acúmulo Após conjurar essa magia, quando
Conjurador projeção de uma
(A) você tomar dano de qualquer fonte,
armadura de alta
Destruição você pode gastar 1 Energia ou 2
tecnologia. Sempre que
Mutuamente contadores de Acúmulo: Conjure
Duração: Até o você toma dano, a
Assegurada Frei contra um alvo, sem custo de
Tempo: Padrão fim do seu armadura abre para
ação, mas essa magia não pode causar
próximo turno. revelar um salvo de
dano Crítico.
mísseis
Gaste 2 contadores de Acúmulo, e
Nuclear, Acúmulo, 1 alvo que você escolha:
Buff, Debuff (A) pode ver ❖ -3 FOR, -3 TEC O alvo recebe mutações
Colapso de ❖ -3 MAG, -3 AGI grotescas, dificultando
Neutrões ❖ -2 FOR, -2 MAG, -2 TEC
Duração: 3 suas ações.
Tempo: Padrão
rodadas Esses são considerados efeitos de
Debuff.
104
「Parte IX - Magias」
Psicocinese (PSY)
A palavra-chave Ampliar denota o efeito de magias PSY de transformar efeitos de Status em
efeitos específicos em alvos que já estão sofrendo Status convencionais. Quando você atinge um alvo
que está sofrendo pelo menos um Status com uma magia de Ampliar: Selecione um Status ativo no
alvo, aplique o efeito Ampliado equivalente, e remova o efeito original. Um efeito Ampliado é tratado
como se fosse o efeito original, exceto se especificado. Efeitos que removem o Status “base” também
removem o Status Ampliado. Cada unidade só pode sofrer 1 Status Ampliado por vez. Se uma unidade
estiver sofrendo um Status Ampliado, ignore outros efeitos de Ampliar nesse alvo.
Status Ampliado Efeito
Alvos Fascinados ficam sob o controle do Narrador ou atacam outras Sombras e
conjuram magias benéficas ao grupo.
Alvos Fascinados podem usar suas ações de Interromper para interceptar um ataque
Charme Fascínio
contra a unidade que aplicou esse Status, tomando metade do dano que a unidade
tomaria no acerto.
No final de cada turno, a chance de recuperação é 33%
Desespero previne que o Usuário use sua Persona e previne que Sombras conjurem
magias. No final de cada turno, a chance de recuperação é 33%. Se a unidade falhar
Pânico Desespero
seu teste de recuperação, ela sofre -1 TEC, -1 AGI enquanto o alvo permanecer com
o Status. Isso acumula com outras ativações desse efeito e ações de Debuff.
Apavoro diminui a DDC do alvo em 2. No final de cada turno, a chance de
recuperação é 33%. Se o alvo não se recuperar, Reprima 1 uso de uma magia
Medo Apavoro
aleatória. Sombras sofrendo esse efeito pedem o acesso a essa magia até Apavoro
ser curado.
Fervendo aumenta o dano Físico causado e tomado em 50% e diminui sua HDC em
1. No final de cada turno, a chance de recuperação é 33%. O alvo pode escolher
Fúria Fervendo
falhar esse teste. Se um alvo Fervendo toma dano a qual ele é Fraco, multiplique o
dano por 3x ao invés de 2x.
Iônico faz com que todos os ataques contra o alvo tenham sucesso automaticamente e
aumenta a Margem de Crítico de ataques declarados contra o alvo em 1. Cada vez
Choque Iônico que um alvo Iônico toma dano, ele causa HAB (do alvo) + PNv. Dano Onipotente
contra todos os alvos adjacentes a ele.
O alvo se recupera automaticamente no final do seu turno.
Mancando reduz seu movimento para 1 por rodada e concede -2 HDC. No final de
Lento Mancando
cada turno, a chance de recuperação é 75%.
Podre causa 25% do PV máximo do alvo como dano que ignora todas as resistências.
Envenenado Podre No final de cada turno, a chance de recuperação é 33%. Se a unidade falha o teste de
recuperação, cada alvo adjacente tem 30% de chance de sofrer Veneno.
Alvos Ancorados não podem esquivar de ataques. O próximo ataque declarado
Derrubado Ancorado contra um alvo Ancorado causa o dobro de dano (isso é aplicado por último no
cálculo de dano e acumula com outros efeitos) e remove Ancorado.
105
「Parte IX - Magias」
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, PSY, Um alvo dentro de 8
Ampliar (A) metros Um conjunto de laços
Acerto: MAGd6+3 dano PSY e
Psi coloridos de energia
Amplie.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea atravessam o alvo.
Multi, PSY, Até 3 alvos dentro de Laços de energia
Ampliar (A) 7 metros Acerto: MAGd4+2 dano PSY e decorados com
Hapsi
Amplie. desenhos brilhantes
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
cercam os alvos.
Qualquer número de
Total, PSY, Faixas angulares de
alvos dentro de 8
Ampliar (A) laços em neon
metros Acerto: MAGd4-3 dano PSY e
Mapsi disparam em todas as
Amplie.
direções, buscando os
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
alvos.
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, PSY, Um alvo dentro de 8 Discos de energia
Ampliar (A) metros Acerto: MAGd8+3 dano PSY e ciano, amarelo e
Psio
Amplie. magenta voam na
Tempo: Padrão Duração: Instantânea direção do alvo.
Multi, PSY, Até 3 alvos dentro de
Trios de discos
Ampliar (A) 7 metros Acerto: MAGd4+11 dano PSY e
Hapsio brilhantes dilaceram os
Amplie.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea alvos.
Qualquer número de
Total, PSY, Esferas luminosas
alvos dentro de 8
Ampliar (A) voam ao redor dos
metros Acerto: MAGd4+4 dano PSY e
Mapsio alvos por alguns
Amplie.
momentos antes de
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
atingi-los
106
「Parte IX - Magias」
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, PSY, Um alvo dentro de 8
Ampliar (A) metros Espirais de energia se
Acerto: MAGd10+5 dano PSY e
Psiodyne contorcem em direção
Amplie.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea ao alvo.
Única,
Melhoria, PSY Conjurador Você é cercado por
Magias PSY que você conjura causam
Ampliar (P) uma aura colorida
50% mais dano. Isso não acumula com
PSY quando conjura magias
Tempo: outros efeitos de Categoria Melhoria.
Duração: Passiva PSY.
Automática
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
A arena é cercada por um
Mono, PSY, Um alvo dentro de 8 padrão preto e branco. Sua
Força Ampliar (A) metros Acerto: MAGd12+10 dano Persona dispara dezenas de
Psíquica PSY e Amplie. raios de energia que
aumentam quando rebatem
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
nas paredes da arena.
Qualquer número de
Total, PSY, Um OVNI prismático circula
alvos dentro de 7
Explosão Ampliar (A) Acerto: MAGd10+MAG dano a arena, disparando amplos
metros
Psíquica PSY e Amplie. raios de energia em todas as
Tempo: Padrão Duração: Instantânea direções.
Qualquer número de Essa magia não permite testes
Total, PSY,
alvos dentro de 5 de esquiva. Pela duração, alvos Uma série de drones em
Ampliar (A)
Histeria em metros atingidos por essa magia não formatos de olhos cerca a
Massa Duração: Até o final podem realizar testes de SOR área, analisando cada alvo
Tempo: Rápida do seu próximo para evitar Status e não podem cuidadosamente.
turno. se recuperar de Status.
107
「Parte IX - Magias」
Luz
Magias de Luz que causam dano baseado no PV atual do alvo não testam esquiva e não podem
causar Críticos. Nesse caso, Refletir Luz causa dano igual à porcentagem do PV do alvo novo, não o
seu. Se você for atingido por várias magias de Luz de uma vez só devido à refração ou magias de
Combo, some todas as porcentagens, ignorando o limite máximo da magia.
Diferente das descritas acima, magias com a categoria Bênção interagem com Refletir e Drenar
Luz usando as regras normais de interação elementar, e testam esquiva.
Magias com a categoria Bênção ativam os efeitos especificados ao redor do seu Zênite da Luz,
um objeto que ocupa um espaço, mas não toma dano e não pode ser atacado. Unidades podem passar
pelo espaço do Zênite livremente, mas não podem terminar seu turno no mesmo espaço que um Zênite.
Cada Usuário só pode ter um Zênite em combate. Se um Usuário criar um novo Zênite, todos os outros
Zênites criados por aquele usuário desaparecem.
Quando o combate acaba, todos os Zênites desaparecem. O alcance de um Zênite sempre é
igual a metade da TEC do conjurador, mínimo 1. Efeitos de Bênção que especificam uma Habilidade
sempre usam a Habilidade do conjurador. Todos os efeitos de Bênção duram até o começo do seu
próximo turno, exceto se especificado, e efeitos só aplicam a alvos que permanecem dentro do alcance.
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Um círculo de luz
Mono, Luz (A) Um alvo
Causa 20+3TEC% do PV atual do surge abaixo do
Hama
alvo como dano, máx. 40%. inimigo, projetando
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
um flash branco.
Um elaborado símbolo
Um alvo e todos os
Multi, Luz (A) sagrado, relacionado
alvos adjacentes
Causa 10+2TEC% do PV atual do ao mito da Persona
Ha Hama
alvo como dano, máx. 30% que o conjurou, é
Tempo: Padrão Duração: Instantânea projetado na direção
dos alvos.
Um elaborado símbolo
Qualquer número de sagrado, relacionado
Total, Luz (A)
alvos ao mito da Persona,
Causa 10+TEC% do PV atual do surge na arena,
Mahama
alvo como dano, máx. 30% brilhando
intensamente. Sua luz
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
queima a pele dos
alvos.
Um espaço dentro de Essa magia custa zero PM para
Única, Zênite
TEC/2 (Mín. 1) adquirir e seu custo de Energia
(A)
metros. sempre é zero. Essa magia não Posiciona um símbolo
pode ser Reprimida. Coloque um brilhante dentro do
Firmamento
Zênite da Luz em um espaço alcance, geralmente
Radiante
desocupado dentro do alcance relacionado ao mito da
Tempo: Livre Duração: Permanente
dessa magia, ou mova seu Zênite Persona.
até TEC metros em qualquer
direção.
108
「Parte IX - Magias」
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Acerto: MAGd8 dano de Luz.
Mono, Luz, Um alvo dentro de 6
Bênção: Qualquer número de alvos Um pequeno cometa
Bênção (A) metros
dentro do alcance do seu Zênite ganha de luz atinge o alvo,
Kouga Evadir I contra um Tipo da escolha do deixando uma trilha
alvo. Isso é considerado um efeito de cintilante dourada no
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
Buff que acumula com outros efeitos seu caminho.
de Buff.
Acerto: MAGd4+5 dano de Luz.
Multi, Luz, Até 3 alvos dentro de Bênção: Inimigos não podem entrara Cristais brilhantes
Bênção (A) 6 metros no alcance do seu Zênite. Se alvos já emergem do chão e
Hakouga estiverem dentro do alcance, eles são voam em direção aos
movidos para o ponto mais próximo alvos com precisão
Tempo: Padrão Duração: Instantânea possível fora do alcance e tomam letal.
MAG dano de Luz, sem teste.
Qualquer número de Um raio de luz cai
Total, Luz, Acerto: MAGd4 dano de Luz.
alvos dentro de 6 sobre você e se
Bênção (A) Bênção: Estende a duração de efeitos
metros expande como um
Makouga Buff Taru, Raku e Suku Tier II ativos
círculo, derrubando
nos alvos dentro do alcance do seu
Tempo: Padrão Duração: Instantânea inimigos no seu
Zênite por 1 rodada.
caminho.
Gaste 1 Energia.
Zênite (A) Conjurador Bênção: Sempre que um aliado dentro
do alcance do seu Zênite declara um
ataque, esse ataque causa +MAG dano Seu Zênite brilha com
Pulso
de Luz no acerto. Cada Usuário só uma inspiradora
Imaculado
pode se beneficiar do efeito dessa fagulha dourada.
Tempo: Rápida Duração: Instantânea magia uma vez por rodada, mesmo se
estiver dentro do alcance de mais de
um Zênite.
109
「Parte IX - Magias」
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Luz (A) 1 alvo Causa 40+3TEC% do
Uma mandala de energia cerca o
Hamaon PV atual do alvo como
inimigo e explode em luz.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea dano, máx. 70%
Um alvo e todos os Causa 20+2TEC% do
Multi, Luz (A) Um Sephirot de pura luz cai
Ha Hamaon adjacentes PV atual do alvo como
sobre os alvos.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea dano, máx. 50%
O desenho de um vitral
Qualquer número de Causa 10+TEC% do PV
Total, Luz (A) multicolorido surge sobre os
Mahamaon alvos atual do alvo como dano,
combatentes, despejando luz
máx. 50%
Tempo: Padrão Duração: Instantânea quente sobre os alvos.
Combo, Luz Dança: Até 1d6 alvos A Persona dispara flechas de
Flechas (A) dentro de 5 metros Causa 15% do PV atual
pura luz em direção ao céu, que
Brilhantes do alvo como dano.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea caem sobre a área e explodem.
110
「Parte IX - Magias」
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Reprimir, Reduza o PV do alvo para 1.
1 alvo Se essa magia não for refletida ou
Luz (A)
anulada, Reprimir. A Persona brilha
Drenar Luz cura 100% PV. intensamente e toca o
Expulsão
Duração: Contra Tiranos e Sombras Definitivas, alvo, transferindo a luz
Tempo: Padrão essa magia causa 10% do PV máximo do para o mesmo.
Instantânea
alvo como dano de Luz e trata Anular Luz
como Resistir.
Um pilar de luz branca
Luz (A) Um alvo
Pecado Causa 50+3TEC% do PV atual do alvo surge do chão,
Inocente Duração: como dano, sem limite. atravessando o inimigo
Tempo: Padrão por vários segundos.
Instantânea
Soma o PV atual dos alvos e redistribui Uma balança de ouro
Total, Reprimir, Qualquer número igualmente para todos, contanto que a branco surge atrás da
Luz (A) de alvos quantidade de PV de cada alvo não Persona. Seus pratos
Equalizar exceda seu PV máximo. Caso isso ocorra, estão cheios de sangue
todos os alvos ficam com o PV igual ao negro que escorre dos
Duração: maior PV possível e pontos extras são pratos em direção aos
Tempo: Padrão
Instantânea desconsiderados. Reprima essa magia. inimigos.
Qualquer número Os membros da Persona se
Total, Luz (A) Pague 1 Ponto de Aspecto:
de alvos multiplicam como energia branca
Causa 20+2TEC% do PV
Samsara que acompanha seus movimentos.
Duração: atual do alvo como dano, sem
Tempo: Padrão Cristais vítreos surgem e atingem
Instantânea limite.
os inimigos.
Acerto: MAGd12+MAG dano de Sua Persona lentamente
Mono, Luz,
Um alvo dentro de Luz. produz um gigantesco
Bênção,
6 metros Reprimir para Bênção: Qualquer diamante que se move em
Joia Reprimir (A)
número de alvos dentro do alcance direção ao alvo
Eterna
do seu Zênite tem todas as suas inexoravelmente,
Duração:
Tempo: Padrão interações de Fraqueza alteradas para explodindo em milhares de
Instantânea
Neutro. fragmentos no impacto.
Acerto: MAGd8+4 dano de Luz.
Multi, Luz, Bênção: Qualquer número de alvos
Até 3 alvos dentro Uma barreira vítrea se
Bênção, Morte, dentro do alcance do seu Zênite
de 6 metros ergue ao redor dos alvos, e
Reprimir (A) recebe 2MAG dano de Luz, sem
Momento essa barreira é inundada
teste. Depois disso, Reprima para
Final com luz tão intensa que
Bênção: Qualquer número de alvos
Duração: forma rachaduras pela
Tempo: Padrão cujo PV esteja abaixo de 20% que
Instantânea barreira.
entrarem no alcance do Zênite
morrem instantaneamente.
Total, Luz, Qualquer número Acerto: MAGd8 dano de Luz. Dardos de energia voam em
Bênção, de alvos dentro de Bênção: Estende a duração de todos velocidades
Reprimir (A) 6 metros os efeitos de Buff Taru, Raku e Suku impressionantes na direção
de aliados dentro do seu alcance por dos alvos. O alcance do seu
O Terceiro
1 rodada. Zênite é barricado pela
Segredo
Duração: Reprima para Bênção: Qualquer visão fantasmagórica de um
Tempo: Padrão número de alvos dentro do alcance antigo castelo ou outra
Instantânea
do seu Zênite recupera 2 Energia construção apropriada ao
cada. mito da sua Persona.
111
「Parte IX - Magias」
Trevas
Magias com a Categoria Morte não testam esquiva e não podem causar dano Crítico. Para essas
magias, Fraqueza contra Trevas dobra a porcentagem necessária, enquanto Resistir diminui pela
metade. Drenar Trevas dobra o PV atual do alvo, até o PV máximo do alvo, e Refletir Trevas testa
contra o PV atual do conjurador.
Diferente de magias de Categoria Morte, magias com a Categoria Maldição interagem com
resistências a Trevas como outros elementos, e testam esquiva.
Maldição: Uma condição aplicada a unidades que tomam dano de uma magia com a categoria
Maldição. No começo do turno dessa unidade, o efeito descrito na Maldição da magia é ativado, e
depois disso o efeito desaparece. O alvo não pode esquivar dessa ativação.
Dano de Maldição sempre é do Tipo Trevas e calculado usando a MAG do conjurador no
começo do turno do alvo. Maldições acumulam: Se uma unidade recebe dano de mais de uma magia de
Maldição em uma rodada, ele toma dano de todas as Maldições simultaneamente. Magias de Maldição
Multi e Total aplicam uma Maldição em cada alvo atingido.
Maldição é considerado uma Condição (como Analisado) e não pode ser removido por nenhum
efeito, exceto efeitos que especificamente removam Maldições.
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Morte, Um círculo de energia
Um alvo Mata instantaneamente alvos com
Trevas (A) negra fecha ao redor
Mudo o PV até 15+3TEC% abaixo do
do alvo como uma
Tempo: Padrão Duração: Instantânea PV máximo, máx. 40%.
forca
Um alvo e todos os Uma explosão de
Multi, Morte,
alvos adjacentes energia negra expande
Trevas (A) Mata instantaneamente alvos com
dentro de 8 metros a partir do alvo
Ha Mudo o PV até 10+2TEC% abaixo do
escolhido, consumindo
PV máximo, máx. 25%
Tempo: Padrão Duração: Instantânea e arrastando tudo
dentro de si
Morte, Trevas Qualquer número de Esferas de chamas
(A) alvos Mata instantaneamente alvos com negras são disparadas
Mamudo o PV até 5+TEC% abaixo do PV pela Persona,
Tempo: Padrão Duração: Instantânea máximo, máx. 25% perseguindo os
inimigos.
Mono, Trevas, Um alvo dentro de TEC Um espectro de fagulhas
Maldição (A) metros Acerto: MAGd4 dano de
vermelhas voa em
Eiha Trevas.
direção ao alvo,
Tempo: Padrão Duração: Instantânea Maldição: MAG dano.
cercando-o em sombras.
Multi, Trevas, Até 3 alvos dentro de
Sua Persona dispara um
Maldição (A) TEC metros Acerto: 2MAG dano de Trevas.
fio fino de energia em
Haeiha Maldição: MAG/2 (Min. 1)
chamas em direção aos
Tempo: Padrão Duração: Instantânea dano.
alvos.
112
「Parte IX - Magias」
Qualquer número de
Total, Trevas,
alvos dentro de 2TEC Acerto: MAG dano de Trevas. Uma pequena esfera de
Maldição (A)
metros Maldição: Causa MAGd4 dano chamas escuras acerta o
Maeiha
a todas as unidades adjacentes chão, se alastrando até
Tempo: Padrão Duração: Instantânea ao alvo original. os inimigos.
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Única, Aumente o limite máximo de todas
Melhoria, Conjurador as suas magias de Morte em 5%. Suas magias de Trevas
Amplificar Trevas (P) Magias de Maldição que você deixam uma trilha de
Mudo conjura causam 15% mais dano luz púrpura por onde
Tempo:
Duração: Passiva inicial. Ambos desses efeitos passam.
Automática
acumulam com Amplificar Mudo+
Mono, Trevas, Um alvo dentro de Acerto: MAGd6 dano de Trevas. Conjura um anel de
Maldição (A) TEC metros Maldição: O próximo ataque do alvo chamas negras,
Eiga
Duração: causa MAG menos dano (isso é um cercando o alvo
Tempo: Padrão efeito de Debuff) firmemente.
Instantânea
Multi, Trevas, Até 3 alvos dentro Dispara uma coroa
Maldição (A) de TEC metros Acerto: MAGd4 dano de Trevas. ampla de chamas
Haeiga
Duração: Maldição: MAG+8 dano. negras que persegue
Tempo: Padrão os alvos.
Instantânea
Qualquer número Cria um anel de
Total, Trevas,
de alvos dentro de Acerto: 2MAG dano de Trevas. chamas sombrias sob
Maldição (A)
2TEC metros Maldição: Causa MAGd4 dano a os alvos, que explode
Maeiga
todas as unidades dentro de 2 metros violentamente
Duração: de cada unidade Amaldiçoada. quando a Maldição é
Tempo: Padrão
Instantânea ativada.
Gaste 2 Energia por alvo
selecionado. Maldição: O alvo é
Qualquer número movido até TEC metros em qualquer
Maldição (C) de alvos que você direção (sua escolha) e seu
pode ver movimento é reduzido para 1 até o
Correntes negras
final do seu próximo turno. No final
Firmeza da saltam do chão,
do seu turno, você pode selecionar
Chave Menor prendendo os
qualquer número de alvos que foram
inimigos.
afetados por essa Maldição nessa
Duração: rodada como uma ação Rápida:
Tempo: Padrão
Instantânea Gaste 2 Energia por alvo, e estenda a
restrição de movimento até o final do
seu próximo turno.
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Morte, Mata instantaneamente Um pentagrama negro decorado
Um alvo
Trevas (A) alvos com o PV até com detalhes brilhantes surge
Mudoon
30+3TEC% abaixo do sob o alvo e o suga para dentro
Tempo: Padrão Duração: Instantânea PV máximo, máx. 80% de si.
113
「Parte IX - Magias」
Um alvo e todos os
Morte, Trevas
adjacentes dentro de 8 Mata instantaneamente
(A) Tentáculos negros surgem do
metros alvos com o PV até
Ha Mudoon chão, agarrando e dilacerando os
25+2TEC% abaixo do
alvos
Tempo: Padrão Duração: Instantânea PV máximo, máx. 50%
114
「Parte IX - Magias」
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono,
Reprimir, Mata instantaneamente alvos com Um pergaminho surge na frente
Um alvo
Morte, Trevas o PV até 60+3TEC% abaixo do do alvo com palavras em
Punição Eterna (A) PV máximo, sem limite. vermelho. Essas palavras saltam
Se essa magia matar o alvo, da página e se prendem ao alvo,
Duração:
Tempo: Padrão Reprima. queimando-o vivo.
Instantânea
Mono,
Reprimir, Chamas negras cercam o
Um alvo Mata instantaneamente alvos com conjurador. O som de trombetas
Morte, Trevas
(A) o PV abaixo de 90% do seu valor é audível por todos os
Decreto
máximo e mais baixo que o seu. combatentes. Uma fenda de
Demoníaco
Gaste 4 pontos de Energia e energia surge do chão e um pilar
Duração: Reprima. de energia dispara dele,
Tempo: Padrão
Instantânea consumindo o alvo.
115
「Parte IX - Magias」
Onipotente
Magias desse Tipo podem ser aprendidas por qualquer Persona, mas Personas com o
Tipo Onipotente ganham um desconto de 1 PM (Mínimo 0.5) ao comprar magias Onipotentes. Porém,
esquecer essas magias retorna a metade do valor usado para compra-las (Mínimo 0.25). Dano
Onipotente ignora a redução de dano do alvo e não é afetado por Makarakarn.
Tier I
Name Categories Reach Effect Description
Mono, Onipotente 1 alvo dentro de 8 Conjurar: Acerto:
(E) metros MAGd6-2 dano Onipotente. Uma estrela cadente
fina e brilhante corta o
Astra Explosão: Acerto: campo de batalha,
Duração: MAGd4 dano Onipotente para o alvo e explodindo em contato
Tempo: Padrão
Instantânea alvos adjacentes. Alvos adjacentes não com o alvo.
testam esquiva.
Onipotente, Até 3 alvos dentro Conjurar: Acerto:
Multi, Debuff (E) de 8 metros MAGd4 dano Onipotente. Um cristal angular voa
lentamente ao redor
Ha Astra Explosão: Acerto: dos alvos, deixando
Duração: MAGd4-4 dano Onipotente e o próximo um rastro brilhante que
Tempo: Padrão
Instantânea dano Físico, Elemental, Luz ou Trevas explode logo depois.
que o alvo sofrer causa +1d6 dano.
Qualquer número
Onipotente, Total, Conjurar: Acerto: Uma nuvem de fumaça
de alvos dentro de
Status (E) 2MAG dano Onipotente. escura escoa do chão,
8 metros
Ma Astra criando feixes de luz
Explosão: Acerto:
Duração: que disparam para
Tempo: Padrão 2MAG dano Onipotente, chance de
Instantânea cima.
Lento: 25%
Tier II
Name Categories Reach Effect Description
116
「Parte IX - Magias」
Tier III
Name Categories Reach Effect Description
Mono, Onipotente 1 alvo dentro de 8 Conjurar: Acerto:
Uma esfera cercada
(E) metros MAGd8+2 dano Onipotente.
por pontos de luz em
Explosão: Acerto: órbita colide com o
Astradyne MAGd6+MAG dano Onipotente ao alvo
Duração: alvo, depois explode
Tempo: Padrão e qualquer número de alvos dentro de 2 violentamente em uma
Instantânea
metros do alvo original. Não testa acerto nuvem roxa brilhante.
contra os alvos adicionais.
Onipotente, Até 3 alvos dentro Conjurar: Acerto: Sua Persona avança,
Multi, Debuff (E) de 8 metros MAGd6+2 dano Onipotente. projetando uma nuvem
Ha Explosão: Acerto: prismática que se
Astradyne Duração: MAGd6 dano Onipotente e aplica inflama em chamas
Tempo: Padrão azuis à medida que
Instantânea Rakundamon (Fortificar Físico e
Elementos -8 por 3 rodadas) cercam os alvos.
A arena é cercada por
Qualquer número neblina azul e
Onipotente, Total, Conjurar: Acerto:
de alvos dentro de vermelha pontilhada
Status (E) MAGd4+4 dano Onipotente.
8 metros de energia brilhante. À
medida que as nuvens
Ma
caem sobre os
Astradyne
Explosão: Acerto: inimigos, elas
Duração: gradualmente
Tempo: Padrão 2MAG dano Onipotente, chance de
Instantânea desmoronam e
Derrubada: 20%
explodem com imensa
força.
1 alvo dentro de 8 Uma esfera de luz e
Área, Onipotente
metros e todos os energia cai do céu,
(A) Gaste 1 Energia para conjurar.
Megido alvos adjacentes explodindo
Acerto: MAGd10+2 dano Onipotente.
Duração: violentamente ao tocar
Tempo: Padrão
Instantânea o chão.
O alvo é atingido
Morte, Onipotente 1 alvo dentro de 6 Conjurar: Acerto:
várias vezes,
(E) metros 1d6 dano Onipotente.
deixando-o coberto de
Você Já
Explosão: Não testa acerto: massas cintilantes de
Está Morto
Duração: MAGd4 dano Onipotente, mata energia que
Tempo: Padrão desmoronam em uma
Instantânea instantaneamente alvos abaixo de
15+2TEC% PV. névoa cor de sangue.
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
117
「Parte IX - Magias」
Tier VI
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Um alvo dentro de 8 Um pilar de energia branca e azul
metros e todos dentro surge no centro da área de efeito.
Área,
de um raio de 2 Dezenas de pilares idênticos
Onipotente
metros a partir do Acerto: MAGd12+MAG+5 surgem de dentro do primeiro,
(A)
Megidolaon alvo (incluindo dano Onipotente formando um círculo ao redor dos
aliados) Pague 1 Ponto de Aspecto alvos. Subitamente, o espaço entre
esses pilares é preenchido por uma
Tempo:
Duração: Instantânea enorme explosão, obliterando tudo
Padrão
no seu caminho.
Cura
A notação PNv denota o Nível da Persona usada para conjurar a magia desejada.
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Um alvo dentro de Fagulhas verdes surgem ao redor
Mono, Cura (A)
8 metros Recupera do alvo. Seus ferimentos mais
Dia
Duração: MAGd6 + PNv*2 PV leves fecham, deixando pequenas
Tempo: Padrão
Instantânea cicatrizes.
Todos os alvos
Multi, Cura (A) Uma chuva de fagulhas verdes cai
dentro de 4 metros Recupera
Ha Dia sobre os alvos, tratando seus
Duração: MAGd6 + PNv PV
Tempo: Padrão ferimentos.
Instantânea
Todos os aliados,
Total, Cura (A) até aqueles fora da
zona de combate Recupera Fagulhas verdes surgem sobre
Media
MAGd4 PV seus aliados.
Duração:
Tempo: Padrão
Instantânea
Mono, Rápida,
Um alvo adjacente
Status, Cura (A) Remove todos os status Uma refrescante brisa de névoa
Soma
Duração: negativos, exceto Derrubado verde sopra sobre o alvo.
Tempo: Rápida
Instantânea
O conjurador e
Multi, Status,
todos os aliados
Cura (A) Remove todos os status Uma refrescante brisa de névoa
Ha Soma dentro de 4 metros
negativos, exceto Derrubado verde sopra sobre os alvos
Duração:
Tempo: Padrão
Instantânea
Mono, Reviver, Um alvo dentro de
Uma esfera de luz branca paira
Cura (A) 5 metros
Revive o alvo com 50% do sobre o aliado por alguns
Recarm
Duração: seu PV máximo. momentos e o atinge, recuperando
Tempo: Padrão
Instantânea sua energia
Mono, Rápida,
Reviver, Cura Um alvo Uma flecha de energia branca é
Limiar da
(A) Revive o alvo com 1 PV. disparada pela Persona, atingindo
Morte
Duração: o aliado.
Tempo: Rápida
Instantânea
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Um alvo dentro de 8 Um círculo de fagulhas verdes
Mono, Cura (A)
metros Recupera surge sobre o alvo e desce
Diarama
Duração: MAGd8 + PNv*4 PV lentamente, acelerando a cura dos
Tempo: Padrão
Instantânea ferimentos.
Conjurador e todos
Multi, Cura (A) Uma chuva de fagulhas verde
Ha aliados dentro de 4m Recupera
emana da Persona, caindo sobre
Diarama MAGd8 + PNv * 2 PV
Tempo: Padrão Duração: Instantânea os ferimentos na área de efeito.
119
「Parte IX - Magias」
Única,
Melhoria, Cura Conjurador
Fonte de (P) Magias de Cura que você As fagulhas das suas magias de
Hígia conjura são 25% mais fortes. Cura brilham mais intensamente.
Tempo:
Duração: Passiva
Automática
Única,
Você pode conjurar magias
Reprimir, Cura Conjurador Um cajado de energia verde com
de Cura até Tier III sem
(P) duas serpentes entrelaçadas surge
Caduceus gastar usos ou Energia.
na sua Persona, emitindo um
Reprima qualquer magia
Tempo: Padrão Duração: Instantânea intenso brilho verde.
conjurada dessa maneira.
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Um alvo dentro de 6
Mono, Cura (A) Uma esfera de energia verde
metros Recupera
Diaraja flutua até o alvo, deixando uma
MAGd10 + PNv*5 PV
Tempo: Padrão Duração: Instantânea trilha de fagulhas por onde passa.
O conjurador e todos
Multi, Cura (A) os aliados dentro de 4
Uma esfera de energia cerca a
metros Recupera
Ha Diaraja Persona e se fragmenta, atingindo
MAGd10 + 3MAG PV
os alvos.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
Mono, Reviver,
Um alvo Recupera 100% PV do alvo, Uma esfera de energia surge do
Cura (A)
Recarmdra inconsciente ou não. O peito do conjurador e paira até o
Tempo: Padrão Duração: Instantânea conjurador fica com 0 PV alvo.
Total, Status, Todos os alvos
Um cristal de luz prismática de
Cura (A) dentro de 5 metros Remove todos os status
Amrita todas as cores surge sobre a área,
negativos.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea despejando luz sobre os alvos.
120
「Parte IX - Magias」
Única,
Melhoria, Cura Conjurador
Magias de Cura que você Suas magias de Cura brilham
Mãos de (P)
conjura recuperam 50% intensamente e dão uma sensação
Asclépio
Tempo: mais PV. de calor e conforto aos seus alvos.
Duração: Passiva
Automática
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Um alvo dentro de 8
Mono, Cura (A)
metros Uma grande pluma de energia
Diarahan Recupera 100% PV
Duração: branca e verde cai sobre o alvo.
Tempo: Padrão
Instantânea
Qualquer número de
Multi, Cura (A) alvos dentro de 4
Ha metros Recupera 100% PV. Um turbilhão de penas surge,
Diarahan Pague 1 Ponto de Aspecto curando todos os aliados.
Duração:
Tempo: Padrão
Instantânea
Todos os aliados, até
Total, Reprimir,
aqueles fora da zona
Cura (A) Pequenas plumas de energia
de combate principal. Recupera 100% PV.
Mediarahan cercam seus aliados, fechando
Reprima.
Duração: seus ferimentos.
Tempo: Padrão
Instantânea
121
「Parte IX - Magias」
Buff
Apenas o efeito mais alto de Buff em uma Habilidade pode ficar ativo de cada vez, exceto se
especificado. Conjurar o mesmo efeito de novo aumenta a duração para o máximo. Conjurar uma magia
de Buff que afete as mesmas pontuações de um efeito de Debuff ativo remove os efeitos do Debuff.
Cada Usuário só pode ter um efeito de Buff ativo em si mesmo simultaneamente. Se você fosse receber
o efeito de uma segunda magia de Buff, você deve escolher manter o efeito ativo no seu personagem
ou removê-lo para aplicar o novo efeito. Isso não se aplica a efeitos que “acumulam com efeitos de
Buff”. Elementos é usado como abreviação para os Fogo, Gelo, Vento, Raio, Nuclear, PSY, Luz e
Trevas.
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Taru, Buff
1 alvo que você possa ver Um pó laranja cai sobre
(A) +1 FOR
Tarukaja os alvos, energizando-
Duração: +1 MAG
Tempo: Padrão os.
3 turnos
Mono, Suku, Buff
1 alvo que você possa ver Uma brisa parece guiar
(A) +1 AGI
Sukukaja o alvo, deixando-o mais
Duração: +1 TEC
Tempo: Padrão ágil
3 turnos
Mono, Raku, Buff
1 alvo que você possa ver Uma carapaça de
(A) Fortificar Físico +4
Rakukaja energia translúcida
Duração: Fortificar Elementos +4
Tempo: Padrão surge ao redor do alvo.
3 turnos
Um flash de luz branca
Remoção, Buff (A) Qualquer número de alvos
Remove todos os efeitos partindo da Persona,
Dekaja positivos de magias Taru, removendo os efeitos
Duração:
Tempo: Padrão Suku e Raku visuais das magias de
Instantânea
Buff
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Taru, 1 alvo que você possa
Buff (A) ver Um pó laranja cai sobre
+2 FOR
Tarukajamon os alvos, energizando-
+2 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos os.
Única, Auto,
Conjurador
Taru, Buff (P) Uma aura laranja cerca
Auto- +1 FOR
Tempo: o conjurador quando o
Tarukaja Duração: +1 MAG
Começo do combate começa
3 turnos
combate
Taru, Multi, Até 2 alvos que você
Buff (A) possa ver
+1 FOR Um pó laranja cai sobre
Ha Tarukaja
+1 MAG os alvos, energizando-os
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
122
「Parte IX - Magias」
Mono, Suku, 1 alvo que você possa Uma brisa parece guiar
Buff (A) ver +2 AGI
Sukukajamon o alvo, deixando-o mais
+2 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos ágil
Única, Auto,
Conjurador
Suku, Buff (P) Uma aura verde cerca o
Auto- +1 AGI
Tempo: conjurador quando o
Sukukaja +1 TEC
Começo do Duração: 3 turnos combate começa
combate
Suku, Multi, Até 2 aliados que você
Uma brisa parece guiar
Buff (A) possa ver +1 AGI
Ha Sukukaja os alvos, deixando-os
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos +1 TEC
mais ágeis e precisos
Mono, Raku, 1 alvo que você possa Uma carapaça de
Buff (A) ver Fortificar Físico +8
Rakukajamon energia translúcida
Fortificar Elementos +8
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos surge ao redor do alvo.
Única, Auto,
Conjurador
Raku, Buff (P) Uma aura azul cerca o
Auto- Fortificar Físico +4
Tempo: alvo quando o combate
Rakukaja Duração: Fortificar Elementos +4
Começo do começa.
3 turnos
combate
Raku, Multi, Até 2 alvos que você
Uma carapaça de
Buff (A) possa ver Fortificar Físico +4
Ha Rakukaja energia translúcida
Duração: Fortificar Elementos +4
Tempo: Padrão surge ao redor do alvo.
3 turnos
Total, Sorte,
Rápida, Buff Todos os combatentes Pilares de luz vermelha
Concede 2 Cargas de Sorte
Rebelião (A) brilham ao redor dos
adicionais
Duração: Até o final do combatentes
Tempo: Padrão
combate
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Taru, 1 alvo que você possa
Buff (A) ver +3 FOR Um pó laranja cai sobre os
Tarukajaou
+3 MAG alvos, energizando-os.
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Única, Auto,
Conjurador
Taru, Buff (P) Uma aura laranja cerca o
Auto- +2 FOR
Tempo: conjurador quando o
Tarukajamon +2 MAG
Começo do Duração: 3 turnos combate começa
combate
Taru, Multi, Até 2 alvos que você
Ha Buff (A) possa ver +2 FOR Um pó laranja cai sobre os
Tarukajamon +2 MAG alvos, energizando-os
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
123
「Parte IX - Magias」
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Única, Mono, +2 FOR, +2 MAG
Um alvo que você possa O alvo é cercado por duas
Taru, Suku, +2 TEC, +2 AGI
Intensificar ver espirais de energia fluída,
Raku, Buff (A) Fortificar Físico e
uma azul e uma verde.
Tempo: Padrão Duração: 3 rodadas Elementos +8
124
「Parte IX - Magias」
Única, Auto,
Conjurador
Taru, Buff (P) Uma aura laranja cerca o
Auto- +3 FOR
conjurador quando o
Tarukajaou Tempo: +3 MAG
Duração: 3 turnos combate começa
Automática
Debuff
Apenas o efeito mais alto de Debuff em uma Habilidade pode ficar ativo de cada vez, exceto
se o efeito especifique outra condição. Conjurar o mesmo efeito de novo aumenta a duração para o
máximo. Conjurar uma magia de Debuff que afete as mesmas pontuações de um efeito de Buff ativo
remove os efeitos do Buff. Elementos é usado como abreviação para os Fogo, Gelo, Vento, Raio,
Nuclear, PSY, Luz e Trevas.
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Taru, 1 alvo que você possa
Ácido verde cai sobre o
Debuff (A) ver -1 FOR
Tarunda alvo, derretendo suas
-1 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas.
Mono, Suku, 1 alvo que você possa
Debuff (A) ver -1 AGI Piche negro cobre o alvo,
Sukunda
-1 TEC diminuindo sua velocidade
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Mono, Raku, 1 alvo que você possa
Debuff (A) ver Fortificar Físico -4 Uma chuva de fogo destrói
Rakunda
Fortificar Elementos -4 as defesas do alvo
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Todos os seus aliados,
Remoção,
inclusive aqueles fora
Total, Debuff
da zona de combate
(A) Remove todos os efeitos Uma gentil luz branca
principal
Dekunda negativos das Categorias cerca seus aliados,
Taru, Suku e Raku purificando seus corpos
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Taru, 1 alvo que você possa
Ácido verde cai sobre o
Debuff (A) ver -2 FOR
Tarundamon alvo, derretendo suas
-2 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas.
Taru, Multi, Até 2 alvos que você
Ácido verde cai sobre o
Debuff (A) possa ver -1 FOR
Ha Tarunda alvo, derretendo suas
-1 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas.
Mono, Suku, 1 alvo que você possa
Debuff (A) ver -2 AGI Piche negro cobre o alvo,
Sukundamon
-2 TEC diminuindo sua velocidade
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
126
「Parte IX - Magias」
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Taru, Total,
Todos os inimigos Ácido verde cai sobre os
Debuff (A) -1 FOR
Matarunda alvos, derretendo suas
-1 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas
Mono, Suku, 1 alvo que você possa
Debuff (A) ver -3 AGI Piche negro cobre o alvo,
Sukundaou
-3 TEC diminuindo sua velocidade
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Suku, Multi, Até 2 alvos que você
Piche negro cobre os
Debuff (A) possa ver -2 AGI
Ha Sukundamon alvos, diminuindo sua
-2 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos velocidade
Suku, Total,
Todos os inimigos Piche negro cobre os
Debuff (A) -1 AGI
Masukunda alvos, diminuindo sua
-1 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos velocidade
Mono, Raku, 1 alvo que você possa
Debuff (A) ver Fortificar Físico -12 Uma chuva de fogo destrói
Rakundaou
Fortificar Elementos -12 as defesas do alvo
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Multi, Até 2 alvos que você
Ha Debuff (A) possa ver Fortificar Físico -8 Uma chuva de fogo destrói
Rakundamon Fortificar Elementos -8 as defesas dos alvos
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Total,
Todos os inimigos
Debuff (A) Fortificar Físico -4 Uma chuva de fogo destrói
Marakunda
Fortificar Elementos -4 as defesas dos alvos
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
127
「Parte IX - Magias」
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Taru, 1 alvo que você possa
Ácido verde cai sobre o
Debuff (A) ver -4 FOR
Tarundyne alvo, derretendo suas
-4 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas.
Taru, Multi, Até 2 alvos que você
Ácido verde cai sobre o
Debuff (A) possa ver -3 FOR
Ha Tarundaou alvo, derretendo suas
-3 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas.
Taru, Total,
Todos os inimigos Ácido verde cai sobre os
Debuff (A) -2 FOR
Matarundamon alvos, derretendo suas
-2 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas
Mono, Suku, 1 alvo que você possa
Debuff (A) ver -4 AGI Piche negro cobre o alvo,
Sukundyne
-4 TEC diminuindo sua velocidade
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Suku, Multi, Até 2 alvos que você
Piche negro cobre os
Debuff (A) possa ver -3 AGI
Ha Sukundaou alvos, diminuindo sua
-3 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos velocidade
Suku, Total,
Todos os inimigos Piche negro cobre os
Debuff (A) -2 AGI
Masukundamon alvos, diminuindo sua
-2 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos velocidade
Mono, Raku, 1 alvo que você possa
Debuff (A) ver Fortificar Físico -24 Uma chuva de fogo destrói
Rakundyne
Fortificar Elementos -24 as defesas do alvo
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Multi, Até 2 alvos que você
Debuff (A) possa ver Fortificar Físico -12 Uma chuva de fogo destrói
Ha Rakundaou
Fortificar Elementos -12 as defesas dos alvos
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Total,
Todos os inimigos
Debuff (A) Fortificar Físico -8 Uma chuva de fogo destrói
Marakundamon
Fortificar Elementos -8 as defesas dos alvos
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Suku, -3 FOR
Taru, Única, 1 alvo que você possa -3 MAG
Reprimir, ver -3 AGI
Debuff (A) -3 TEC Chamas prismáticas
Debilitar
Fortificar Físico -8 açoitam o alvo.
Fortificar Elementos -8
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Reprima e pague 3
Energia para conjurar.
128
「Parte IX - Magias」
Status
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Pânico,
1 alvo dentro de 8
Mental, Status
metros Chance de Pânico: Uma série de flashes de luz surge ao
Pulinpa (A)
35+5TEC% redor do alvo.
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Mono, Medo,
1 alvo dentro de 8
Mental, Status Uma linha de energia sombria
metros Chance de Medo:
Toque Maligno (A) conecta a Persona e o alvo, instilando
25+5TEC%
terror sobre o inimigo.
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Mono, Fúria,
1 alvo dentro de 8
Mental, Status A Persona realiza um passo rítmico e
metros Chance de Fúria:
Enfurecer (A) agressivo com o intuito de atrair a
35+5TEC%
atenção do inimigo
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Mono, Veneno, 1 alvo dentro de 6
Status (A) metros Chance de Veneno:
Poisma Um tiro direcionado de pó venenoso
20+5TEC%
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Mono, Lento,
1 alvo dentro de 6
Nervoso, Status
metros Chance de Lento: Uma esfera de piche, cola, ou outro
Abatma (A)
20+5TEC% líquido pegajoso atinge o inimigo.
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Mono,
Atordoar, 1 alvo dentro de 5
Nervoso, Status metros Chance de Um caleidoscópio de figuras bizarras
Confunda (A) Atordoar: e lufadas de vento criadas para
15+5TEC% desestabilizar o alvo.
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Total, Status Todos os Considere sua SOR como 2 pontos Uma espessa névoa,
(A) combatentes abaixo do valor original para verde e com um odor
Ar Estagnado
determinar a esquiva de todos os desagradável, cerca a
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Status negativos. área.
Considere sua SOR como 1 ponto
Total, Status Todos os abaixo do valor original para
(A) combatentes determinar a esquiva de todos os
Uma lufada de ar
Status negativos.
Baforada Vil quente e de odor
Considere a TEC do conjurador
terrível varre a área
como 1 ponto acima do valor
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
original para determinar o limite de
acerto de magias de Luz e Trevas.
129
「Parte IX - Magias」
Mono, Charme,
Um alvo dentro de 6
Mental, Status
metros Uma onda de energia
(A)
Marin Karin Chance de Charme: 30+5TEC% rosada voa na direção
do alvo
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Mono, Pânico,
1 alvo dentro de 8 Uma série de luzes
Mental, Status
metros coloridas e sons
Pulinpaja (A) Chance de Pânico: 50+5TEC%
destoantes açoitam o
Tempo: Padrão Duração: Até curar alvo
130
「Parte IX - Magias」
Multi,
Atordoar, Até 2 alvos dentro Uma sequência de
Nervoso, Status de 6 metros flashes de luz súbitos,
Maconfunda Chance de Atordoar: 15+5TEC%
(A) voltados em direção
aos inimigos.
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Qualquer número de
Total, Veneno, Um longo spray de gás
alvos dentro de 6
Status (A) venenoso que queima
Baforada metros
Chance de Veneno: 15+5TEC% tecidos mais frágeis ao
Venenosa
entrar em contato com
Tempo: Padrão Duração: Até curar
os alvos
Multi, Charme, Qualquer número de
Mental, Status alvos dentro de 6
Um hino encantador e
Fascínio (A) metros
Chance de Charme: 20+5TEC% aterrorizante que seduz
Terrível
os inimigos
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Acerto: Mata instantaneamente todos
Reprimir, os alvos sob o efeito de Status.
Qualquer número de Um grito agudo e
Morte, Total, Reprima e Pague 1 PA para ignorar
alvos aterrorizante ressoa
Status (A) o teste de esquiva de cada alvo.
enquanto mãos
Lamento Contra Tiranos e Sombras
transparentes
Fantasmagórico Definitivas, HDC -1 e causa 10% do
agarram os alvos,
Duração: PV atual do alvo como dano Status
Tempo: Padrão arrastando-os para
Instantânea caso o alvo esteja sofrendo pelo
longe.
menos um Status ao invés do efeito
normal.
131
「Parte IX - Magias」
Intel
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Ao utilizar magias de
Única, Percepção, Percepção, você pode
Conjurador perceber sua
Contadores, Intel (P)
No começo de cada um dos seus quantidade de
Percepção turnos, adicione 1 contador à contadores. A natureza
reserva de percepção do seu grupo. visual da carga
Duração: depende da natureza
Tempo: Automática
Passiva da habilidade de Intel
da Persona.
Percepção,
Conjurador Ganhe a mesma quantidade de Seus contadores se
Contadores, Intel (A)
Análise Ágil contadores que você ganhou no multiplicam
Duração:
Tempo: Automática começo do turno mais uma vez. rapidamente.
Passiva
Mono, Análise, Intel 1 alvo que O conjurador pode
(A) você possa ver Pague 1 contador. visualizar, na sua
Análise Tática Revela uma magia Ativa do deck mente, o inimigo
Duração: do alvo. realizando um ataque
Tempo: Livre
Permanente do seu deck.
Mono, Análise, Intel 1 alvo que Um livro surge ao
(A) você possa ver Pague 1 contador redor do alvo e
Analisar Mitos Revela a Habilidade Natural do palavras brilhantes
Duração: alvo. saltam na direção do
Tempo: Livre
Permanente conjurador.
1 alvo que
Mono, Análise, Intel você possa ver Uma projeção do alvo
(A) ou se Pague 1 contador aparece no campo de
comunicar Você tem acesso à todas as visão do conjurador e
Monitor
informações que o alvo consentir suas informações
Duração: em compartilhar com você. relevantes são listadas
Tempo: Livre
Permanente ao seu redor.
132
「Parte IX - Magias」
133
「Parte IX - Magias」
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Única, Ao utilizar magias de
Percepção, Percepção, você pode
Conjurador
Contadores, perceber sua
Intel (P) No começo de cada turno, adicione 2
quantidade de
Percepção contadores à reserva de contadores do grupo.
contadores. A natureza
Poderosa Essa magia anula os efeitos da magia
visual da carga
Tempo: Duração: Percepção no seu deck.
depende da natureza
Automática Passiva da habilidade de Intel
da Persona.
Mono,
1 alvo que Uma lista de ações
Análise,
Análise você possa ver Pague 2 contadores. possíveis, e suas
Intel (A)
Estratégica Revela até 3 magias Ativas do deck do alvo. descrições, surge ao
Tempo: Duração:
redor do alvo.
Livre Permanente
Mono, Um livro surge ao
1 alvo que
Análise, redor do alvo,
Analisar você possa ver Pague 1 contador.
Intel (A) exibindo informações
Especialidades Revela todas as magias Passivas do alvo.
Tempo: Duração: sobre suas habilidades
Livre Permanente naturais.
134
「Parte IX - Magias」
135
「Parte IX - Magias」
Mono,
Um holofote brilha
Negociação, 1 alvo Pague 3 contadores.
sobre o alvo, atraindo
Loquacidade Intel (A) O alvo pode iniciar negociação com qualquer
a atenção de criaturas
Tempo: Duração: alvo consciente.
ao seu redor.
Rápida Instantânea
Mono, Ação,
1 aliado que Pague 2 contadores.
Interromper,
você possa ver Quando um aliado acerta um ataque contra um O aliado é tomado por
Geas Intel (A)
alvo Analisado, aumente o dano causado em um ímpeto devastador.
Tempo: Duração: 1
50%
Livre ataque
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Única,
Você consegue
Contadores, No começo de cada turno, adicione 3
Conjurador visualizar os
Percepção Percepção, contadores à reserva do seu grupo. Essa magia
contadores do seu
Absoluta Intel (P) anula os efeitos das magias Percepção e
grupo como objetos no
Tempo: Duração: Percepção Poderosa no seu deck.
seu campo de visão.
Automática Passiva
Rápida,
Análise,
Conjurador Adicione a mesma quantidade de contadores Os seus contadores se
Pulso de Contadores,
adicionados no começo desse turno mais uma multiplicam
Análise Intel (A)
vez. rapidamente.
Tempo: Duração:
Livre Instantânea
Mono, A vida do alvo
1 alvo que
Análise, Intel aparece como um
possa ver Pague 2 contadores
Monitor Vital (A) medidor ao seu redor,
Revela o PV atual do alvo
Tempo: Duração: dentro de um círculo
Livre Permanente verde
Mono, Textos descrevendo as
1 alvo que
Análise, Intel táticas possíveis do
Decifrar possa ver Pague 2 contadores
(A) alvo voam ao seu
Técnicas Revela todas as magias do deck do alvo
Tempo: Duração: redor em manuscrito
Livre Permanente brilhante.
Mono, O alvo se torna invisível e não pode ser
Visão, Intel 1 alvo escolhido como um alvo para ataques ou magias. Uma nuvem de
Apagar da (C) Gaste 2 Energia para estender esse efeito depois estática cerca o alvo,
Cognição do primeiro turno como uma ação Rápida. Esse que rapidamente
Tempo: Duração:
custo de Energia aumenta em 1 em cada turno desaparece.
Livre Permanente
subsequente.
Mono, Intel 1 alvo dentro Um espectro maligno
O alvo deve rolar um ataque que causa FORd6
Fobia (A) de 6 metros paira sobre o alvo,
ou MAGd6 contra si mesmo, qualquer que for
Assassina Duração: atacando com uma
Tempo: Paira mais alto, com direito à esquiva.
Permanente foice etérea.
Pague 4 contadores:
O alvo sente uma
Quando você ou um aliado inicia um ataque
carga de energia ao
Quebrar Carga, Buff, Todos os contra um alvo Analisado, o conjurador ou quem
atacar, conseguindo
Limites+ Intel (A) seus aliados iniciar o ataque paga 2 pontos de Energia para
entregar golpes mais
ganhar os efeitos de Carga Mental ou Carga
precisos e mortais
Poderosa. Esse efeito se dissipa depois do
136
「Parte IX - Magias」
137
「Parte IX - Magias」
Tier V
138
「Parte IX - Magias」
Defesa
Todas as Personae podem aprender magias do Tipo Defesa. Magias de Parede que especificam
um Elemento podem ser dos Tipos Fogo, Gelo, Vento, Raio, Nuclear, PSY, Luz ou Trevas e devem ser
ensinadas para cada elemento individualmente.
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Reviver,
Quando o alvo for reduzido a 0 ou menos
Interromper, Um alvo
PV, recupere-o a 1 PV. Penalidades e
Defesa (A) Um escudo translúcido
Ainda Vivo efeitos resultantes dessa morte ainda
cerca o alvo.
Tempo: Duração: ativam normalmente. Cada aliado só pode
Interromper Instantânea receber esse efeito uma vez por rodada.
Resistir, Defesa Um escudo de energia
Conjurador
Resistir (A) translúcido, da cor do
Concede Resistir <Elemento>
<Elemento> Tempo: Duração: elemento selecionado, cerca
Interromper Instantânea o alvo.
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Anular, Defesa
Conjurador Um escudo triangular, da cor do
Anular (A)
Concede Anular <Elemento> elemento selecionado, surge brevemente
<Elemento> Tempo: Duração:
ao redor do conjurador
Interromper Instantânea
Mono,
Resistir, Um alvo Um escudo de energia translúcido, da
Resistência a
Defesa (A) Concede Resistir <Elemento> cor do elemento selecionado, cerca o
<Elemento>
Tempo: Duração: alvo.
Interromper Instantânea
Karn, Defesa
Um alvo Remove todos os efeitos de
(A) Os escudos gerados pelas magias Karn
Quebra-Karn magias da categoria Karn do
Tempo: Duração: implodem, desaparecendo.
alvo.
Interromper Instantânea
Evadir, Única,
Conjurador Seus passos se tornam mais rápidos para
Evadir Defesa (P) HDC+1 contra o Elemento
evitar ou neutralizar os ataques de um
<Elemento> Tempo: Duração: especificado.
certo elemento.
Automática Passiva
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
139
「Parte IX - Magias」
Mono, Anular,
Anulação Um alvo
Defesa (A) Concede Anular Um escudo translúcido, da cor do elemento
de
Tempo: Duração: <Elemento> escolhido, surge ao redor do alvo.
<Elemento>
Interromper Instantânea
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Mono, Refletir,
Um alvo
Reflexão de Defesa (A) Concede Refletir Um escudo cerca o alvo, rebatendo
<Elemento> Tempo: Duração: <Elemento> magias.
Interromper Instantânea
Mono, Drenar, Um círculo da cor do elemento
Drenagem Um alvo Concede Drenar <Elemento>
Defesa (A) selecionado surge ao redor do inimigo,
de Deve ser ensinado para cada
Tempo: Duração: convertendo magias elementais em
<Elemento> elemento individualmente.
Interromper Instantânea energia de cura.
Mono, Refletir, Gaste 1 ponto de Energia.
Um alvo
Karn, Defesa (A) Concede Refletir Elementos e
Um cristal prismático surge ao redor
Makarakarn Status para o próximo ataque
Tempo: Duração: do alvo, refletindo ataques.
desses Tipos declarado contra
Interromper Instantânea
o alvo.
Mono, Refletir, Um globo vítreo cerca o aliado,
Um alvo Concede Refletir Físico para
Karn, Defesa (A) explodindo em centenas de fragmentos
Tetrakarn o próximo ataque desse Tipo
Tempo: Duração: ao ser atingido, ferindo o atacante e
declarado contra o alvo.
Interromper Instantânea protegendo o alvo.
140
「Parte IX - Magias」
Miscelânea
Magias desse Tipo podem ser aprendidas por qualquer Persona.
Tier I
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
141
「Parte IX - Magias」
Tier II
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Quando um aliado derrotar uma
Sombra em combate, o conjurador é
considerado como o causador dessa
Mono, Morte (A) 1 alvo morte. Esse efeito ativa quaisquer
habilidades passivas do conjurador e Uma sombra no
cancela efeitos semelhantes do aliado formato do alvo
Roubar os original. Adicionalmente, esse efeito derrotado escapa do
Méritos concede Pontos de Magia a Usuários mesmo, flutuando ao
Emergentes de acordo com Cognição redor do conjurador
Tempo: Duração: Receptiva. Caso a causa original da dessa magia.
Interromper Instantânea morte derrote mais de uma Sombra,
pague 1 PA para conceder o efeito
dessa magia para todos os alvos
derrotados.
Multiplique o dano do seu próximo
Dano (A) Conjurador Uma aura vermelha
ataque básico ou magia Física por
Carga Poderosa brilha ao redor do
Duração: O seu 2.5. Isso não acumula com outros
Tempo: Padrão alvo.
próximo ataque efeitos de Categoria Carga.
142
「Parte IX - Magias」
Contra (30%)
Contra, (P) Conjurador Ao invés de declarar um ataque
básico quando esse efeito ativar, você
O conjurador adota
pode conjurar uma magia Física que
uma postura
cause dano do seu deck.
Revés defensiva, pronto
Tempo: Interage com Hyper-Contra: 30% de
Duração: Passiva para atacar durante
Automática chance de ativar Hyper-Contra, 20%
qualquer abertura.
chance de ativar Revés. Cancela o
efeito de efeitos Contra de Tier
inferiores.
Única, Contra
Conjurador A Persona do
(P) Contra (50%)
conjurador surge
Hyper-Contra Cancela o efeito de efeitos de Contra
para atacar alvos que
Tempo: de Tier inferiores.
Duração: Passiva se aproximam.
Automática
Tier III
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Rápida, Dano Multiplique o dano do seu próximo ataque
Conjurador Uma poderosa aura
Carga (A) básico ou magia Física por 2.5. Isso não
vermelha brilha ao
Poderosa+ Tempo: Duração: Seu acumula com outros efeitos de Categoria
redor do conjurador.
Rápida próximo ataque Carga.
Rápida, Dano Multiplique o dano da sua próxima magia de
Conjurador Uma flamejante aura
Carga (A) Fogo, Gelo, Raio, Vento, Nuclear ou PSY
azul cerca o corpo do
Mental+ Tempo: Duração: Seu por 2.5. Isso não acumula com outros efeitos
conjurador
Rápida próximo ataque de Categoria Carga.
Única, Um turbilhão de
Reprimir, Buff Conjurador almas
(P) Fortificar Todos X. X é o número de magias fantasmagóricas
Zanshin
do seu deck que estão Reprimidas. surge ao redor da
Tempo: Duração: Persona, protegendo
Automática Passiva o conjurador.
O conjurador adota
Única, Contra uma estância com o
Conjurador
(P) Contra (70%) intuito de enganar o
Alto-Contra Cancela o efeito de efeitos Contra de Tier inimigo e se
Tempo: Duração: inferiores. aproveitar de
Automática Passiva qualquer brecha em
seus ataques.
Contra (50%)
Única, Contra Ao invés de declarar um ataque básico
Conjurador
(P) quando esse efeito ativar, você pode conjurar
A Persona intercede
uma magia Física que cause dano do seu
Hyper- em ataques físicos,
deck.
Revés encaixando golpes
Interage com Alto-Contra: 50% de chance de
Tempo: Duração: precisos.
ativar Alto-Contra, 20% chance de ativar
Automática Passiva
Hyper-Revés. Cancela o efeito de efeitos
Contra de Tier inferiores.
Conjurador e Você e todos os seus aliados têm 50% de Você pode guiar seus
Única, Mental,
Liderança todos os seus chance de se recuperar de status Mentais no aliados para evitar
Status (P)
aliados final de cada turno. confusão ou ira.
144
「Parte IX - Magias」
Tempo: Duração:
Automática Passiva
Se equipar essa Persona for uma ação padrão, A Persona surge
Única (P) Conjurador considere equipar essa Persona como uma subitamente,
Segunda
Ação Rápida. Se equipar essa Persona for emergindo ao redor
Face Tempo: Duração: uma ação padrão, considere equipar essa do conjurador para
Automática Passiva Persona como uma ação Livre. protege-lo.
Mono, Marcar Um alvo que você Os ferimentos
O alvo causa +3MAG (do conjurador) dano
(C) possa ver causados por ataques
Lâmina Onipotente extra.
Duração: contra o alvo brilham
Serrada Tempo: Pague 2 Energia: Estenda o efeito dessa
Até o final do seu intensa e
Padrão magia como uma ação Rápida.
próximo turno dolorosamente.
Mono, O alvo brilha e se
Um aliado que
Movimento torna translúcido,
Deslize você possa ver Mova o alvo até 5 espaços em qualquer
(A) sendo movido
Quântico direção.
Tempo: Duração: rapidamente em uma
Rápido Instantânea direção.
Tier V
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Única, Contra Contra (70%)
Conjurador A Persona cerca o
(P) Ao invés de declarar um ataque básico quando
conjurador,
esse efeito ativar, você pode conjurar uma
Revés Perfeito protegendo-o e
Tempo: Duração: magia Física que cause dano do seu deck.
retaliando contra
Automática Passiva Cancela o efeito de efeitos Contra de Tier
ataques inimigos.
inferiores.
Um aliado O alvo desaparece e
Mono, se materializa na
dentro de
Movimento, posição anterior do
TEC Troque de lugar com um alvo e recebe qualquer
Raku (A) conjurador, que
metros ataque que ele fosse receber nesse turno.
Última Legião aparece na posição
Fortificar Todos 5MAG para o conjurador
original do alvo
Tempo: Duração: contra o próximo ataque rolado contra ele.
cercado por braços e
Interromper Instantânea escudos
fantasmagóricos.
Luzes cintilam ao
Reprimir (A) Conjurador redor do alvo,
Recupere até seis usos de magias, inclusive
Iluminismo recuperando sua
Duração: Reprimidas, de Tier III ou abaixo.
Tempo: Padrão energia e limpando
Instantânea sua mente.
145
「Parte X - Sendo o Narrador」
Parte X
Parte X - Sendo o
Narrador
Sendo o Narrador
146
「Parte X - Sendo o Narrador」
Depois de ler esse livro e potencialmente acompanhar algumas histórias da série, você deve ter
no mínimo uma ótima ideia para uma campanha, mas estar um pouco intimidado pela quantidade de
termos e sistemas da série. Essa parte do livro existe para sanar essas dúvidas e ajudar você a criar uma
aventura única e divertida para você e todos os jogadores.
Jogadores que não planejam serem Narradores podem (e devem) evitar ler essa seção.
O ritmo básico de uma história da franquia vai ser familiar para a maioria das pessoas: O grupo
descobre o Metaverso, seus poderes de Usuários, visita a Velvet Room, descobre algum problema
relacionado ao Metaverso e começa a investigar o Palácio (ou Palácios), culminando em um clímax que
resolve o problema mencionado e faz com que visitar o Metaverso se torne desnecessário ou impossível.
A maioria dos jogos da série segue essa fórmula: Persona 3 possui um Palácio central com visitas
eventuais a outros, culminando com o “fim” do Metaverso e o perigo que ele apresentava para os
humanos, enquanto Persona 4 usa vários Palácios menores para contar histórias mais pessoais e
autocontidas. Mesmo com essas diferenças, os jogos podem ser divididos em partes bem definidas:
1. Descoberta: Os Usuários presenciam uma anomalia no Metaverso e um motivo para que
isso os afete, descobrindo um prazo de tempo para resolverem a anomalia.
2. Investigação: Os Usuários alternam entre visitas ao Universo e o Metaverso, gradualmente
descobrindo pistas necessárias para progredirem.
3. Revelação: Os Usuários descobrem o elemento chave para solucionar o Palácio. Isso pode
ser a identidade do Tirano, seu Lócus ou algum detalhe particular desse “ciclo” e agem
imediatamente para solucioná-lo.
4. Calmaria: O Tirano é derrotado e a tensão imediata é erguida dos ombros do grupo. Os
Usuários podem se dedicar a suas vidas normais, refletir sobre suas ações e descobrir mais
sobre quaisquer tramas que transcendam os ciclos de Palácios, como a história de Nyx em
Persona 3. Durante esse período, o grupo começa a receber informações sobre a próxima
anomalia e o ciclo se repete.
Você não precisa seguir esse ciclo à risca. Na verdade, é recomendado que você experimente
com essa fórmula e surpreenda seus jogadores com mudanças sutis no ritmo da narrativa. Talvez o
próximo Palácio surja enquanto os Usuários estão envolvidos no anterior, dobrando a pressão e
apertando os limites de tempo do grupo. Talvez a natureza do Palácio seja óbvia, tornando uma
investigação aparentemente desnecessária, mas punindo os jogadores pela sua falta de proatividade.
Manter os jogadores alertas e envolvidos na história tornará a experiência mais divertida para os
jogadores e mais recompensadora para você, o Narrador.
147
「Parte X - Sendo o Narrador」
Você pode contar todo tipo de história com o Grimório do Coração. Talvez você queira contar
uma história com repercussões mundiais e grandiosas cenas de ação. Talvez seus jogadores prefiram
uma série de histórias intimistas e sem muita pressão. Talvez a sua ideia nem mesmo inclua coisas como
Palácios ou a Velvet Room. O Metaverso é, afinal de contas, construído pelas memórias das pessoas.
Da mesma maneira, as regras que governam o Grimório do Coração são moldáveis às vontades
de quem o utiliza, sendo mais semelhantes à sugestões e guias gerais. Se você não gosta de uma regra,
sinta-se livre para criar “regras da casa”, avisando os jogadores com antecedência, para criar uma
aventura somente sua.
A Importância do Canon
Canon (ou cânone) significa qualquer material que é aceitado oficialmente como parte de um
universo de ficção. Persona 4, Arena e Ultimax são todos parte do mesmo cânone, criações oficiais da
Atlus que se passam no mesmo universo de maneira sequencial e não contraditória. O anime Persona -
trinity soul- não é considerado canônico pois diversas informações apresentadas nele são diretamente
opostas ao que é estabelecido nos jogos principais, como o fato de adultos serem incapazes de invocar
Personae, provado incorreto durante os eventos de Persona 2: Innocent Sin e Persona 4.
Da mesma maneira, o Grimório do Coração tenta se manter o mais canônico possível, usando
o material oficial de maneira bastante próxima, apenas adicionando pequenas explicações e fatos novos
que não contradizem o que já foi estabelecido pela franquia. A sua campanha pode se passar no cânone
de qualquer universo da série, desse livro ou nenhum deles. Se algum detalhe da franquia te desagradar,
você pode muda-lo livremente, removê-lo ou substituí-lo pelas suas próprias regras. Caso você esteja
narrando para uma mesa de fãs da série, é prudente avisá-los dessas mudanças de maneira direta para
evitar confusões durante o jogo.
Criando Personas
Inevitavelmente, pelo menos um dos seus jogadores vai deixar a responsabilidade de
desenvolver uma Persona Inicial nas suas mãos. Algumas vezes você terá que fazer todas elas, na
verdade. Não guarde ressentimentos sobre isso: Criar uma criatura que rivalize os designs marcantes de
Personae como Orpheus e Arséne pode parecer um desafio e tanto para novatos. Felizmente, nada é tão
difícil quanto parece. Utilizaremos o processo de criação de uma das primeiras Personae desenvolvidas
para campanhas do sistema como exemplo.
❖ Peça uma descrição detalhada da história do Usuário, seus gostos, medos, aspirações e
aparência, além dos Tipos e Habilidades Físicas do personagem. Através disso, descubra
também preferências do jogador.
o Para o nosso exemplo, utilizaremos Eichi “Hachi” Hanekawa, um estudante de
Filosofia da Academia Akejiko. Um rapaz de bom coração, sempre disposto a ajudar
qualquer um, Hachi cresceu como um estranho na sua própria casa, sendo considerado
148
「Parte X - Sendo o Narrador」
um estorvo e passando a maior parte do tempo fora de casa, evitando o ambiente hostil
da sua família divorciada.
o Seu jogador pediu especificamente uma Persona que não fosse completamente
humana, remetendo a natureza altamente disciplinada do seu Usuário, que sempre
busca terminar as coisas de maneira ágil, eficiente e sem rodeios.
o Hachi escolheu focar em Força e poderosos golpes desarmados.
❖ Pesquise figuras históricas, deuses, santos e monstros cujas histórias desenhem conexões com
a história do personagem. Essas conexões podem ser óbvias ou apenas tangentes.
o Foi decidido que a Persona de Hachi seria Dhatri, o deus Indiano da saúde e
tranquilidade doméstica, representando aquilo que Hachi desejava, fora do seu
alcance.
❖ Pesquise material visual sobre a figura escolhida. Tente achar o máximo de fontes diferentes.
o Dhatri possui pouquíssimas referências visuais disponíveis na internet. As que existem
mostram uma figura com quatro mãos, usando roupas simples e uma expressão
pacífica. Um bom ponto de partida.
❖ Exercite sua imaginação para desenvolver um design que seja único, interessante e com tanta
substância quanto aparência. Kazuma Kaneko, um dos designers principais de personagens
para a franquia Shin Megami Tensei, deu uma entrevista onde diz que o design final de cada
uma das suas criações tem uma particularidade que ele espera que deixe uma impressão no
público e que, como os demônios são frutos da mente humana, é apenas lógico que eles
possuam designs modernos. Kaneko admitiu buscar inspiração de fontes como desfiles de
moda, programas de super-heróis na televisão e fenômenos naturais, os incorporando em
designs impactantes e memoráveis
o Dhatri foi idealizado como uma máquina de combate, refletindo o ímpeto do seu
Usuário: Um humanoide mecânico com as juntas expostas, feito de cobre e aço. Seu
“rosto” é composto de duas placas anguladas decoradas com três Chevron azuis
luminosos, semelhantes ao capacete de Isaac Clarke dos jogos Dead Space, sem olhos,
nariz ou boca. O par de braços “extra” de Dhatri são conectados a uma auréola metálica
que flutua sobre a Persona e carregam cajados, aumentando seu alcance
consideravelmente. A parte de trás do corpo da Persona é decorado com jatos e
turbinas, tornando-a menos humana e mais semelhante à uma armadura de combate
ou equipamento de guerra futurista.
149
「Parte X - Sendo o Narrador」
reaproveitar certos Confidentes entre campanhas, mas tente sempre criar personagens que encaixem
bem nos temas maiores da campanha. Persona 3, por exemplo, possui temas fortes sobre a aceitação da
morte e o luto, e contém Confidentes como um casal de idosos superando a morte do seu filho
adolescente e um escritor que aceitou que seu tempo na Terra é curto.
Da mesma maneira, personagens recorrentes que não são Confidentes também devem ter traços
de personalidade marcantes, como o estoico Detetive Kurosawa, do Persona 3, e a incrivelmente
diligente Aika Nakamura, da adaptação de anime de Persona 4.
O vínculo com seu Confidente não precisa, necessariamente, ser uma relação positiva e
amigável: a força do seu vínculo pode ter sua fonte em uma rivalidade, o desenrolar de uma corrida
para um objetivo em comum, a tensa e íntima relação entre os vilões e os heróis, ou qualquer história
que possa unir duas ou mais pessoas.
As pequenas fichas a seguir são uma guia geral para você anotar as preferências e progresso do
grupo para cada Confidente e um exemplo de como você pode preencher essas fichas. Lembre-se: Essas
fichas e a quantidade específica ganha por atividade com o Confidente, são de responsabilidade integral
do Narrador e não devem ser reveladas aos jogadores para permitir que os mesmos tentem diversas
aproximações diferentes com seus Confidentes, tornando a interpretação mais realista e divertida para
todos os envolvidos.
❖ Personalidade: O tipo de aproximação social ampla, como “Flerte”, “Profissional”,
“Engraçado”, etc.
❖ Presentes: O tipo de objetos que o Confidente prefere receber. Exemplos incluem:
Colecionáveis, presentes feitos a mão, comida e outros.
❖ Atividades: Onde o Confidente gosta de ir ou evita visitar. Você pode utilizar Atividades
da seção apropriada do livro ou criar seus próprios termos.
Itens não listados na ficha do Confidente podem conceder +1 ou +0 Rank, dependendo da
escolha do Narrador. O Rank de um Confidente não pode ser levado para um valor abaixo de zero. Você
pode ganhar pontos em todas as três preferências no mesmo bloco de horário se sair com o Confidente,
levar um presente e usar a aproximação certa. Usuários Carta-Coringa ganham +2 Rank durante todas
as Atividades com Confidentes caso sua Persona Ativa seja da mesma Arcana que o Confidente.
ASPECTOS
DISPONIBILIDADE DOM
• Doutora Inigualável
SEG X X X TER X X
• Fria Honestidade
QUA X QUI X X
• Calma e Coletada
QUI X SAB X
Relaxado
PREFERÊNCIAS
PERSONALIDADE ATIVIDADES PRESENTES
FAVORITA (+5) Submisso FAVORITA (+5) Parque FAVORITA (+5) Chocolate
POSITIVA (+2) POSITIVA (+2) Cinema POSITIVA (+2) Acessórios
NEGATIVA (-2) Paranoico NEGATIVA (-2) 150
Restaurante NEGATIVA (-2) Música
CONFIDENTE 「Parte X - Sendo o Narrador」
ARCANA RANK
ASPECTOS
DISPONIBILIDADE DOM
SEG TER
QUA QUI
QUI SAB
PREFERÊNCIAS
PERSONALIDADE ATIVIDADES PRESENTES
FAVORITA (+5) FAVORITA (+5) FAVORITA (+5)
POSITIVA (+2) POSITIVA (+2) POSITIVA (+2)
NEGATIVA (-2) NEGATIVA (-2) NEGATIVA (-2)
ASPECTOS
DISPONIBILIDADE DOM
SEG TER
QUA QUI
QUI SAB
PREFERÊNCIAS
PERSONALIDADE ATIVIDADES PRESENTES
FAVORITA (+5) FAVORITA (+5) FAVORITA (+5)
POSITIVA (+2) POSITIVA (+2) POSITIVA (+2)
NEGATIVA (-2) NEGATIVA (-2) NEGATIVA (-2)
ASPECTOS
DISPONIBILIDADE DOM
SEG TER
QUA QUI
QUI SAB
PREFERÊNCIAS
PERSONALIDADE ATIVIDADES PRESENTES
FAVORITA (+5) FAVORITA (+5) FAVORITA (+5)
POSITIVA (+2) POSITIVA (+2) 151 POSITIVA (+2)
NEGATIVA (-2) NEGATIVA (-2) NEGATIVA (-2)
GRIMORIO DO CORACAO
「Parte X - Sendo o Narrador」
mesmo vale para o dano causado pelos inimigos: O dano listado no bestiário deve ser o suficiente para
matar um aventureiro do mesmo nível da Sombra em quatro acertos, desconsiderando críticos, efeitos
secundários e jogadores com o PV consideravelmente fora da média.
Pense nas interações da Sombra com os diversos Tipos: Comece com uma Resistência e uma
Fraqueza. Sombras mais fortes podem ter mais Resistências, além de poder Anular, Drenar ou Refletir
certos Tipos. Lembre-se que nem todas as Sombras precisam de Fraquezas ou Resistências... E que nem
todas as Sombras precisam ser feitas de maneira justa e equilibrada, mas esse segredo fica entre os
Narradores.
Tiranos e Ações Tirânicas
Mecanicamente, um Tirano funciona como uma Sombra: possui PV, calculado bem mais alto
que o das Sombras, Habilidades de Combate, magias, e uma lista de interações elementais, mas com os
seguintes diferenciais, conhecidos como Resistências Tirânicas:
❖ Tiranos são imunes a negociação: Declarar uma tentativa de negociação contra um
Lembre-se: Sombras Tirano simplesmente falha e não custa nenhuma ação;
Definitivas possuem
❖ Tiranos não podem sofrer Charme e Pânico. Adicionalmente, Atordoado não evita que
as mesmas
resistências que um o Tirano conjure Ações Tirânicas (abaixo);
Tirano, mas não
possuem Ações ❖ Tiranos são imunes a efeitos de Categoria Morte, e efeitos que causam uma
Tirânicas porcentagem do PV do alvo como dano (Veneno, magias de Luz como Hama, etc.) causam
metade do dano;
❖ Se um Tirano sofreria dano superior a 10% de seu HP máximo, esse dano é automaticamente
reduzido para causar, no máximo, 10% de seu HP máximo. Este não é um efeito Buff e não
pode ser mitigado por qualquer meio. Se esse dano se originar de um Golpe Crítico ou da
Fraqueza do Tirano, esse limite é aumentado para 20% para esse dano. Esse valores são listados
entre parênteses no bloco de habilidades do Tirano.
❖ Cada Tirano tem acesso a uma lista de Ações Tirânicas, ações especiais e ataques que os
tornam ameaças letais;
Cada Tirano possui três oportunidades de ativar qualquer uma de suas Ações Tirânicas por
turno, que podem ser usadas antes, durante ou depois de qualquer ação dos jogadores. Esses usos são
recarregados no começo do turno do Tirano. Usos que não foram ativados em um turno desaparecem
no turno seguinte.
Ações Tirânicas existem em duas formas: Inseridas e Reativas. Ações Inseridas podem ser
ativadas em qualquer momento entre o turno de dois outros personagens, enquanto ações Reativas são
ativadas imediatamente, como ações de Interromper, como respostas às ações de outros personagens e
não consomem ações de Interromper para o Tirano. Ações Reativas podem acontecer antes ou depois
do efeito da ação “gatilho”. As Ações Tirânicas abaixo são exemplos, Narradores são encorajados a
criarem mais Ações Tirânicas que sirvam para ideias específicas de Tiranos.
153
「Parte X - Sendo o Narrador」
Ações Inseridas
Nome Efeito
Se Preparando Tirano ganha o efeito de Carga Mental ou Carga Poderosa
Alimentado pelo Medo Tirano regenera VITd6 PV
Conjuração Acelerada Tirano pode conjurar uma magia do seu deck imediatamente
Derrubando as Paredes Remova todos os efeitos de Buff, Carga e Parede de todos os Usuários
Fragilizar Um Usuário aleatório ganha Fraqueza contra um Tipo a escolha do Tirano.
A movimentação do Tirano dobra até o final do seu próximo turno. O Tirano pode
Asas Azeviche
ignorar obstáculos mais baixos que si mesmo.
Fadigar Cada jogador perde 1d4-1 pontos de Energia
Um personagem é forçado a usar FOR em testes de MAG e MAG em testes de FOR
Lâmina Quebrada
durante os próximos 3 turnos
O Tirano é curado de todos os Status negativos e sofre o efeito de Fúria, podendo
Ira Descontrolada
optar por passar ou falhar no teste de cura dessa condição livremente.
Mova o Tirano na fila de iniciativa para até 1d4 posições antes ou depois da sua
Vanguarda Insaciável posição atual, e mova outro alvo a mesma quantidade de posições antes ou depois da
posição atual. Essa ação aplica o efeito no começo da rodada depois de ser conjurada.
Ações Reativas
Nome Gatilho Efeito
Tirano toma dano de qualquer Tipo, Tirano ganha Resistir contra esse Tipo até o fim da
Escudo das Runas
incluindo Onipotente próxima rodada
Um Usuário rola para se recuperar de
Presença Opressora O jogador falha automaticamente no teste.
um Status negativo
Até o final do turno do alvo, cada vez que o Tirano
Tirano recebe dano direto de uma tomar dano, ele tem 70% de chance de declarar um
Ação Espelhada
magia ou ataque básico. ataque básico contra o atacante que causa
HABd6+Nv. Dano Onipotente, sem custo de ação.
Tirano não passa em um teste, como O resultado é alterado para fazer com que o Tirano
Vontade
acerto, esquiva, recuperar de Status, tenha sucesso automático no teste, mesmo se o
Esmagadora
etc. mesmo não fosse possível normalmente.
O Tirano ganha TECd6 redução de dano contra o
Estância Defensiva Tirano recebe dano de um ataque
próximo ataque.
Cláusula do Uma Sombra é derrotada, exceto o A Sombra é revivida com 10% de PV e pode agir
Contrato Tirano. imediatamente.
Um jogador aumenta a distância entre
si mesmo e o Tirano através de O Tirano pode conjurar uma magia ou declarar um
Corram, Covardes!
movimento ou magias de ataque básico contra o jogador com +1 HDC.
deslocamento
O jogador recebe -1 DDC e tem sua Interação contra
Análise Completa Jogador muda de Persona um Tipo da escolha do Narrador mudada para Neutro
até o começo do turno da unidade.
O alvo original de um ataque ou magia
do Tirano é alterado devido aos efeitos O ataque causa dano completo contra o novo alvo e
Pulverizar Escudo
de Holofote, magias de troca de metade do dano contra o alvo original.
posição, Aspectos, etc.
154
「Parte X - Sendo o Narrador」
Aigis
Usuária Classe Supressor
Nível 10
Pontos de Vida: 130
Habilidade Especial: Memórias de Você – Uma vez por rodada, como uma
ação rápida, Aigis pode trocar entre Athena e Thanatos, adquirindo as
interações elementais e magias apropriadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 5 5 7 5 1
Modo Orguia: Concede +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI por 3 rodadas.
Esse efeito acumula com outros efeitos de Buff. Quando esse efeito acabar,
Aigis recebe os efeitos de Choque.
Athena Kiss R: Até 2 alvos dentro de 4 metros. No acerto: MAGd8+AGI (19)
dano de Arma.
Excelência a Distância (P): Se existe um objeto atrás do qual Aigis possa se
esconder entre ela e outro Usuário, Aigis ganha +1 DDC contra aquele alvo.
Uma Supressora inabalável que teve um papel essencial em resolver o incidente
de Tatsumi Port Island em 2009. Uma máquina de combate com eficácia sem
precedentes, Aigis possui um forte senso de justiça e uma disposição gentil e
amigável, desenvolvida durante o ano que ela passou trabalhando com a SEES,
o Esquadrão Especializado de Execução Extracurricular.
155
「Parte X - Sendo o Narrador」
Athena
Tipos
VII – A Carruagem
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Aegis – Uma vez por combate, quando um ataque básico
ou magia Física é declarada contra Aigis, cause HDC -2 no alvo até o final do
seu próximo turno.
Resiste
Fraco
Golpe Ágil: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. No acerto: FOR
(7/9) dano de arma causados 1d4 vezes.
Diarahan: Recupera 100% do PV de um alvo. Só pode ser usado duas vezes
por combate.
Matarukajaou: Concede +3 FOR, +3 MAG para Aigis e todos os seus aliados
por 3 rodadas.
A deusa da sabedoria, da tecelagem e da estratégia na mitologia Grega. Filha
de Zeus, emergindo da sua cabeça vestindo uma armadura completa, Athena é
a padroeira da cidade de Atenas e carrega um escudo conhecido como Aegis.
Thanatos
Tipos
XII – A Morte
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 SOR
Habilidade Natural: Devorando o Luar – Sempre que Thanatos entrar em combate pelo efeito de
Memórias de Você, ele ganha Margem de Crítico +2 até o final da rodada.
Fraco Reflete
Guilhotina da Tempestade: 1 alvo dentro de 10 metros. No acerto:
FORd8 (31) dano Físico. No Crítico: Não causa dano crítico. Ao invés
disso, role esse ataque novamente. Cada ataque subsequente conjurado
por esse efeito possui Margem de Crítico -1, acumulado com ativações
anteriores, mas pode ser repetido enquanto críticos forem rolados.
Mahama: Qualquer número de alvos. Causa 10+TEC% (16%) do PV
atual do alvo como dano de Luz.
Megidola: 1 alvo dentro de 8 metros e todos os combatentes dentro de 2
metros desse alvo. No acerto: MAGd10+8 (35) dano Onipotente. Só pode
ser conjurado uma vez a cada 3 rodadas.
A personificação da morte e da mortalidade nos contos Gregos, filho de
Nyx e irmão de Hipnos. Thanatos traz uma morte serena, semelhante ao
sono, e encontra grande alegria em trazer o fim às vidas humanas.
156
「Parte X - Sendo o Narrador」
157
「Parte X - Sendo o Narrador」
158
「Parte X - Sendo o Narrador」
Regras Variantes
As regras apresentadas até então tentam manter um equilíbrio entre
simplicidade e robustez para cobrir a maioria das situações possíveis em um jogo
como Persona e, ao mesmo tempo, não sufocar a criatividade dos envolvidos no
jogo com uma barragem de leis desnecessárias. As regras abaixo são pequenas
adições opcionais ao jogo podendo fugir do molde das regras “oficiais” do Grimório
do Coração, que você pode utilizar, alterar ou ignorar como preferir.
Tochas – Memento Vivere
Essa regra variante concede uma nova habilidade a Usuários Tocha: Sempre que você
ganhar uma nova Persona, conceda-a um Aspecto Livre. Esse Aspecto só pode ser utilizado se essa for
sua Persona Ativa. Tochas são encorajados, mas não obrigados por nenhum motivo, a alterar
discretamente a forma como eles interagem socialmente com outras pessoas baseados em qual Persona
eles tem equipados, pois esse Aspecto é outra “camada” da cognição que o Usuário criou
para reforçar sua presença entre os vivos.
Produzindo Itens
Usuários com Tier de Disciplina I ou maior podem produzir uma gama de itens comuns
para auxiliar seus esforços no Metaverso. Você pode dedicar blocos de tempo e PR para
produzir itens da lista de Efeitos de Batalha e Ferramentas. Cada Tier de Disciplina
permite que o Usuário produza até 0.5 PR em itens por bloco.
Exemplo: Elizabeth possui Tier II em Disciplina. Durante qualquer bloco de horário, ela pode
produzir 2 Kajaclear-R (0.25 PR x 2) ou 1 Goho-M (0.5 PR x 1), por exemplo.
Modo “Boost”
Baseado no sistema epônimo em Persona Q: Shadow of the Labyrinth, Boost recompensa
jogadas estratégicas e análise da situação de combate. Com essa variante, se um Usuário acerta um
golpe crítico ou a Fraqueza de um inimigo, ele entra no modo Boost, que reduz o custo de Energia
padrão da sua próxima magia de Tier III ou menor para zero. Note que outros custos, como Pontos de
Aspecto ou Energia adicional, específicos das magias, ainda se aplicam. O personagem permanece
nesse modo até o final do seu próximo turno, podendo estender o efeito caso um
golpe crítico ou Fraqueza seja realizado de novo. O modo Boost é removido
imediatamente caso um ataque rolado contra o personagem passe o teste
de acerto.
159
「Parte X - Sendo o Narrador」
Ataques em Conjunto
Introduzidos em Persona 3, os All-Out Attacks são um ataque poderoso, realizado por todos os
membros do grupo contra todos os alvos, a recompensa final por uma estratégia executada em perfeição.
Utilizando essa regra, golpes críticos e ataques que atingirem a Fraqueza de um alvo (Sombras ou
Usuários) causam Derrubada. Esse efeito ignora todas as resistências a Status do alvo e não pode ser
evitado, mas Tiranos e Personas definitivas são imunes a esse efeito sob circunstâncias normais.
Caso todos os inimigos no combate estejam Derrubados, qualquer Usuário válido pode declarar
um Ataque em Conjunto caso existam pelo menos dois Usuários válidos em combate. Todos os
Usuários válidos usam suas ações Interromper para rolar o dano de seus ataques básicos e a soma desse
dano é dividida igualmente entre todos os alvos válidos como dano Onipotente. Esquiva e golpes
críticos não são rolados, mas aplique outros modificadores de dano normalmente. Para o Ataque em
Conjunto, Usuários válidos são todos aqueles que estão conscientes, em combate, fora de Portas da
Morte, que não estejam sofrendo nenhum efeito de Status, e que não tenham utilizado sua ação de
Interromper nessa rodada.
Treinamento Intensivo
Uma opção útil para jogadores novatos em campanhas mais longas, um serviço da Velvet Room
permite que Usuários ajustem suas Habilidades de Combate para retificar atribuições impensadas
comuns entre jogadores menos experientes.
Na Velvet Room, cada Usuário pode gastar 1 Bloco de tempo para remover pontos de uma ou
mais de suas Habilidades de Combate adquiridas por nível ou durante a criação do personagem para
investir a mesma quantidade em uma Habilidade específica, sob a tutela de instrutores notáveis, além
de receberem conselhos sobre estratégias e novos poderes. Mantenha em mente que você não pode ter
nenhuma Habilidade de Combate abaixo de 1 ponto e não pode ter mais de 3 Habilidades de Combate
com 1 ponto. Alguns exemplos de treinadores são mostrados abaixo para auxiliar os Narradores.
Exemplo: Alice pode passar o bloco Tarde treinando com Hachi, o Destruidor, para remover
pontos de Magia, Técnica, Agilidade, Vitalidade e/ou Sorte, em qualquer quantidade, para adicioná-los
à Força. No bloco seguinte, pode repetir o procedimento com Minato, o Onipotente, para ajustar seu
valor de Magia da mesma forma, ou ajustar o valor de outra Habilidade com os demais treinadores.
Habilidade Treinador Descrição
Força Hachi, o Destruidor Um treinador bem-humorado, mas focado e sábio.
Magia Minato, o Onipotente Um jovem calmo e silencioso com potencial infinito.
Técnica Ryusuke, o Invencível Um general notório por suas estratégicas complexas.
Agilidade Elizabeth, a Intocada Uma artista extravagante e dolorosamente sincera.
Vitalidade Akihiko, o Inabalável Um homem de pavio curto e grandes ambições.
Sorte Alphonse, o Afortunado Um jovem atendente da Velvet Room.
160
「Parte X - Sendo o Narrador」
Configurações
Certas Personae são agrupadas por seus mitos e, quando reunidas, disponibilizam habilidades
especiais para os Usuários, conhecidas como Configurações. Para uma Configuração ser considerada
ativa, os Usuários devem possuir todas as Personae listadas, não necessariamente como Personae
Ativas. Personae Iniciais que compartilham o nome de um integrante de Configurações contam para
habilitar a Configuração.
Além disso, algumas Configurações possuem um Líder, uma Persona específica que se
beneficia de certas Configurações sem ser um de seus membros, garantindo uma habilidade única para
quem a possuir como sua Persona Ativa.
Nome Membros Efeito
Ara Mitama
Uma vez por dia, aumente o Tier de qualquer
Configuração Kusi Mitama
Habilidade Social de um aliado em 1 até o fim do
Mitama Nigi Mitama
dia.
Saki Mitama
Bishamonten
Configuração No começo de cada combate, conceda Fortificar
Koumokuten
Reis (VIT do conjurador) para um aliado pelas primeiras
Zouchouten
Paradisíacos 1d4+1 rodadas.
Jikokuten
Uma vez por sessão, o conjurador dessa habilidade
Clotho
Configuração pode trocar o resultado de uma rolagem de esquiva
Atropos
Destino pela rolagem de acerto equivalente entre quaisquer
Lachesis
combatentes.
Genbu
No começo de cada combate, conceda 1 Resistência
Configuração Si Byakko
a um tipo, a sua escolha, para 1 aliado que não
Xiang Suzaku
possua Fraqueza ao Tipo.
Seiryu
Uma vez por dia, o Usuário pode trocar o valor de
Kin-Ki
qualquer uma de suas Habilidades de Combate com
Configuração Sui-Ki
os valores de qualquer outra Habilidade de
Fujiwara Fuu-Ki
Combate de um aliado até o fim da próxima rodada
Ongyo-Ki
como uma ação livre.
Gabriel
No começo de cada combate, portadores das
Configuração Raphael
Personae dessa Configuração podem trocar seus
Angelical Uriel
valores de Iniciativa entre si.
Michael
161
「Parte XI – Sombras e Personae」
Parte XI
Parte XI – Sombras e
Personae
BESTIARIO
162
「Parte XI – Sombras e Personae」
Sombras e Personae
Esses são algumas Sombras que o grupo pode enfrentar durante a campanha. A escala próxima
a cada Sombra representa o tamanho médio da Sombra comparada com um Usuário com
aproximadamente 1.70m de altura. Alguns efeitos podem incluir “Sombras” no seu texto de efeito.
Usuários Classe Sombra não são considerados Sombras para esses efeitos.
Todas as Sombras possuem acesso a um Ataque Básico: um projétil de energia prismática que
pode ser ativado caso a Sombra não possa ou não queira realizar outras ações, como estar sob o efeito
de Pânico. Esse ataque atinge 1 alvo dentro de 5 metros e causa HABd4+sNv. dano Onipotente ou
qualquer Tipo de Dano da Sombra, sem rolar acerto, exceto se algum efeito, como Espada X, alterá-lo.
Disposição e Negociação
Cada Sombra possui até duas Disposições, descritores genéricos de como uma Sombra interage
com Usuários. Personagens de qualquer Classe podem interagir com
Demoníaco
Sombras, mas apenas os Cartas-Coringa podem convencê-los a se tornarem
Nobre
suas Personae. Ao escolher negociar com uma Sombra, o jogador deve Esnobe
escolher uma de suas Habilidades Sociais e arriscar um d4 ou um d6. O Amigável
Infantil
resultado desse teste será comparado à dificuldade da negociação, na tabela Flertando
abaixo, para determinar a resposta da Sombra. Caso o jogador escolha uma Insano
Habilidade Social compatível com uma das Disposições da Sombra, a Selvagem
Agressivo
rolagem recebe um bônus de +1 para a negociação. Antropófago
❖ Falhas significam que a Sombra irá recusar qualquer outra tentativa de negociação, e pode realizar
um ataque contra o negociador como sua ação de Interromper.
❖ Caso nada aconteça, a Sombra ainda fica disponível para negociação, mas isso ainda gasta sua ação.
❖ Quando você receber PR, adicione PR às suas reservas igual ao Tier da Carta de Magia denotada
no campo Nível (Tier) abaixo. O Narrador pode escolher te dar um item de Equipamento ou
Consumível do mesmo valor ao invés disso.
❖ Usuários Carta-Coringa ganham uma Persona ao passar no teste mais alto, enquanto outras Classes
ganham uma Carta de Magia denotada no campo “Carta” ou “Carta de Magia” da Sombra. O
jogador pode escolher descartar a carta para receber metade do Tier da magia como PM.
o Caso uma Carta não seja especificada, o Narrador pode escolher uma baseada no Tier da
tabela abaixo e um dos Tipos da Sombra;
❖ Se o campo diz “Recompensa” ao invés de Carta de Magia, essa recompensa é dada quando o
combate acaba, caso a Sombra tenha sido
derrotada. Nível/Tier Falha Nada Itens/PR Persona/Carta
❖ Ganhar um item, PR ou Carta de Magia 0 ou
remove o desejo de lutar da Sombra, e a 1-5 (I) 1 2 3 ou mais
menos
mesma desaparece. O grupo ainda ganha
pontos de Experiência O grupo ainda 1 ou
6-10 (II) 2 3 4 ou mais
ganha a Experiência completa como se menos
tivesse a derrotado.
❖ Note que negociar geralmente é uma ação 11-15 (III) 2 ou
3 4 5 ou mais
padrão, então você não pode atacar e menos
negociar no mesmo turno.
4 ou
16-20 (V) 5 6 7 ou mais
menos
163
「Parte XI – Sombras e Personae」
Bestiário
Pyro Jack
I – O Mago
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Carta de Magia: Agi (T1 Fogo)
Habilidade Natural: Guia - Adicione 1d4 a Disposição:
testes para encontrar caminhos e navegar o Amigável, Antropófago
Metaverso e o Universo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 4 3 4 2
Agi: Uma bola de fogo atinge um alvo
dentro de 10 metros. Acerto: Causa 3d6
Anula Fraco (10) dano de Fogo.
Sukunda: Um alvo dentro de 10 metros
sofre -1 TEC, -1 AGI pelos próximos 3
turnos.
Uma criatura do folclore Britânico. As lendas dizem que um fazendeiro Resistir Sono (P): Essa Sombra é imune
chamado Jack conseguiu enganar o próprio Diabo para manter seu espírito, mas a magias com a Categoria Desmaio.
foi negado entrada no Paraíso e agora vaga o mundo habitando uma abóbora Estudante Dedicado (P): Margem de
oca. Crítico -1 para ataques contra esse alvo.
Pixie
VI – Os Amantes
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 42
Carta de Magia: Dia (T1 Cura)
Habilidade Natural: Furtiva - Disposição:
Concede +1d4 em testes para se Flertando, Esnobe
esconder.
FOR MAG TEC Ha Zio: Até 2 alvos dentro de 7 metros são atingidos por
1 3 3 raios. Acerto: 3d4 (7) dano de Raio e 8% chance de Choque.
AGI VIT SOR Dia: 1 alvo dentro de 10 metros recupera 25% mais 4d6 PV.
5 3 4
Resiste Fraco
Uma criatura do folclore do Sudoeste da Inglaterra que habita selvas e gosta de pregar peças Resistir Atordoado (P):
em humanos. É dito que uma Pixie pode ser um humano que sofreu algum tipo de maldição Essa Sombra tem metade da
ou encantamento. Algumas fontes afirmam que Pixies são inofensivas, mas qualquer pessoa chance de sofrer o status
que seguir seu canto na floresta nunca mais retornará. Atordoado.
164
「Parte XI – Sombras e Personae」
Agathion
VII – A Carruagem
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Carta de Magia: Rachador de Crânios (T1 Físico)
Habilidade Natural: Importunar – Você pode gastar Disposição:
1 Carga de Sorte para conceder -1d6 para um teste Infantil
de qualquer alvo que você possa ver.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 3 3 4 6
Resiste Fraco
Evadir I Fraco
Rachador de Crânios: Um golpe Físico
Um espírito (ou familiar) Judeu-Cristão selado em uma garrafa, anel ou
que causa 4d6 (13) dano caso acerte.
talismã. Eles podem importunar ou atormentar alvos escolhidos pelo
Tarukaja: Um alvo dentro de 10 metros
conjurador. Ele pode possuir qualquer forma e é leal ao humano que o invocar.
recebe +1 FOR, +1 MAG por três turnos.
Mandrágora
Disposição:
Infantil, Antropófago
XIII – Morte
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Carta de Magia: Pulinpa (T1 Status)
Bônus de Habilidade: --
Habilidade Natural: Grito – A Mandrágora pode emitir um som indescritível que pode ser
ouvido até um quilômetro de distância.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Onda de Força: Até 3 alvos dentro de 4
3 1 4 3 4 6 metros são atingidos por uma onda de
energia sônica. No acerto: 3d4(7) dano
Físico e Derruba alvos fracos contra Físico.
Fraco Resiste Pulinpa: Um alvo dentro de 8 metros sofre
35% chance de Pânico.
Uma planta lendária e venenosa que cresce nos túmulos de homens culpados. Segundo as lendas, arrancar uma Mandrágora
do chão produz um som terrível, como o de uma criança morrendo, que pode ferir ou até mesmo matar todos ao seu redor.
Poções com folhas da Mandrágora podem produzir efeitos incríveis, como invisibilidade ou imunidade contra mortos-vivos.
165
「Parte XI – Sombras e Personae」
Cu Sith
Disposição:
Amigável, Infantil
XIX – O Sol
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 42
Carta de Magia: Garu (T1 Vento)
Habilidade Natural: Chegada Anunciada – Concede +1 FOR,
+1 MAG para você por 3 turnos no começo do seu quarto turno
do combate. Isso não é efeito de Buff.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 4 5 3 4
Garu: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC+1.
Fraco Resiste Acerto: 4d6 (14) dano de Vento.
Pulinpa: 1 alvo que Cu Sith possa ver sofre
55% chance de Pânico.
Um cão gigante que assombra as planícies Escocesas. Cu Sith podem caçar silenciosamente, mas preferem emitir três
latidos aterrorizantes, que alertavam os fazendeiros e os faziam trancar suas mulheres em casas para evitar que os Cu Sith as
levem.
Kodama
Disposição:
Amigável, Insano
XVII – Estrela
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Carta: Tarunda (T1 Debuff)
Habilidade Natural: Árvore Centenária – Atingir o portador dessa
habilidade com um ataque básico ou magia Física faz com que todos os
efeitos de Debuff no atacante tenham a duração restante alterada para 3
turnos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 5 4 4 2
166
「Parte XI – Sombras e Personae」
Koropokkuru
Disposição:
Agressivo, Esnobe
IX – O Eremita
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 70
Carta de Magia: Bufu (T1 Gelo)
Habilidade Natural: Furtivo – Uma vez por dia, se você não foi atacado desde
o começo do seu último turno, concede +2 para qualquer Habilidade para
testes que não envolvam atacar, esquivar ou negociar até o fim do seu turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 2 6 5 2
Resiste Resiste
Fraco
Bufu: Um alvo dentro de 8 metros. Acerto: 3d6 (9) dano de Gelo.
Sukunda: 1 alvo dentro de 10 metros. -1 TEC, -1 AGI por 3 turnos.
Uma raça diminuta do folclore Ainu, seus nomes significam “O povo que vive sob a folha de butterbur”. Há muito tempo,
os Koropokkuru eram amigos dos Ainu e os enviavam peixes e outras carnes em troca de outros produtos sem serem vistos.
Um dia, um jovem Ainu queria ver os Koropokkuru e agarrou um a força, e desde então eles nunca mais foram vistos.
Senri
Disposição:
Flertando
III – A Imperatriz
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 70
Carta de Magia: Ha Agi
(T1 Fogo)
Habilidade Natural: Charme Encantador – Você recupera 2
pontos de Energia sempre que passa um bloco de horário
interagindo com um Confidente.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 2 4 5 2
Anula
Fraco
Ha Agi: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 4d4+6 dano de Fogo.
Soma: 1 alvo adjacente é curado de todos os Status negativos, exceto Na China, Senri são felinos idosos que
Derrubado. ganharam poderes divinos. Eles podem
Conexão do Fogo (P): Todas as magias de Fogo conjuradas por Senri ou um tomar formas humanas e drenar almas.
alvo adjacente a ele causam 25% mais dano.
167
「Parte XI – Sombras e Personae」
Obariyon
Disposição:
Infantil
0 – O Tolo
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Carta de Magia: Análise Ágil (T1 Intel)
Habilidade Natural: Caça ao Tesouro – Concede Tier de Disciplina +1 para
testes que envolvam procurar itens perdidos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 3 4 4 4
Imagem Silenciosa: Cria a projeção de um objeto mundano. O
objeto só pode ser visualmente distinguido do objeto real se o Segundo o folclore Japonês, Obariyon
observador passar um teste de TECd6 contra TECd6 do pode pular e se prender a uma pessoa.
conjurador. O objeto não é tangível e dissipa quando qualquer Essas criaturas são invisíveis, mas seu
Resiste
criatura tocar nele. peso é perceptível, tornando difícil para o
Garras Duplas: Até 2 alvos dentro de 3 metros. Acerto: 4d6 (14) hospedeiro se mover. Obariyon não
dano Físico. Caso Obariyon escolha dois alvos, causa metade do podem ser removidos sem o uso de
dano rolado em cada. magia, mas removê-lo faz com que ele se
Fraco torne uma pilha de moedas de ouro.
Resistir Medo (P): Efeitos de Medo conjurados contra
Obariyon têm metade da chance de ativação.
Nigi Mitama
Disposição:
Nobre, Amigável
XIV – Temperança
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida:
Carta de Magia: Media (T1 Cura)
Habilidade Natural: Mitama da Gentiliza – Doe X PR para um templo ou
instituição de caridade para ganhar 2X Tier de Empatia para todos os testes até
o fim do dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Mahama: Qualquer número de alvos perde
1 4 5 4 2 4 15% do seu PV atual como dano de Luz.
Media: Nigi Mitama e todos os seus aliados
recuperam 10+4d6% (22%) PV,
Anula
O estado calmo e funcional da alma de uma pessoa e o oposto do furioso Ara Mitama, que deve ser pacificado através de
ritos e adoração para que Nigi Mitama apareça.
168
「Parte XI – Sombras e Personae」
Moh Shuvuu
Disposição: Amigável, Esnobe
XX – Aeon
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 42
Carta de Magia: Psi (T1 PSY)
Habilidade Natural: Pássaro Maligno - +1 TEC para acerto contra alvos que
não estiverem dentro de 4 metros de qualquer outra unidade.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 4 5 3 4
Regeneração Básica (P): No começo de cada rodada, Moh Shuvuu
recupera 1d6 PV.
Resiste Garu: HDC +1. Um alvo dentro de 9 metros. No acerto: 3d6 (10) dano de
Vento.
Psi: 1 alvo dentro de 10 metros. No acerto: 3d4+5 (12) dano PSY. +1
Fraco HDC contra alvos sofrendo efeitos de Status.
Um espírito Siberiano de uma garota que morreu sem ser amada. Ela pode tomar a forma de
uma bela mulher para atrair homens para lugares para lugares isolados, onde ela pode mata-
los.
Hitokoto-Nushi
Tipos
XX – Aeon
Nível 2 Disposição: Nobre, Demoníaco
Pontos de Vida: 42
Carta de Magia: Mafrei (T1 Nuclear)
Habilidade Natural: Espalhado Pelos Ventos – Uma vez por dia, aumente sua DDC
por 1, mas você causa metade do dano com seus ataques, por 3 rodadas. Isso é uma
ação Rápida.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 4 3 2
Meditar (Nuclear): 1 alvo dentro de 8 metros. No acerto: 5d4 (12)
Resiste dano Nuclear e Hitokoto-Nushi ganha 1 Contador Nuclear.
Oráculo dos Ventos (Luz): Gaste 1 Contador Nuclear. Um alvo que
Hitokoto-Nushi possa ver perde 20% do seu PV atual como dano de
Fraco Luz.
Mau Presságio (P): No
Uma deidade das montanhas que pode prever o começo de cada um de seus
futuro com apenas uma palavra. Geralmente visto turnos, Hitokoto-Nushi causa
como a mesma deidade que Kotoshironushi, mas 1d6 dano Nuclear para todas
Hitokoto-Nushi é referido como masculino, as unidades adjacentes (sem
enquanto Kotoshironushi é uma deusa feminina. esquiva) para cada Contador
Nuclear nele.
169
「Parte XI – Sombras e Personae」
Bicórnio
IX – O Eremita
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 56
Carta de Magia: Garras Duplas
(T1 Físico)
Habilidade Natural: Infiel – Uma vez por dia, ao negociar Disposição:
com uma Sombra, concede +1 Tier na Habilidade Social Selvagem,
relevante para cada Persona na sua lista além de Bicórnio. Antropófago
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Garras Duplas: Uma série de golpes que
3 4 3 3 4 2 causa 3d6+5 (15) dano Físico em até 2 alvos
dentro de 3 metros caso acerte. Caso dois
alvos sejam escolhidos, causa metade do
Fraco Fraco dano em cada.
Garu: Uma lufada de vento atinge 1 alvo.
No acerto: 4d6 (15) dano. Acerto é rolado
Resiste
com o dado d8.
Uma criatura maligna com dois chifres recurvos que representam impureza e Pupilo Apto (P): Os ataques dessa Sombra
infidelidade, considerado a contraparte do Unicórnio. Fêmeas dessa espécie ganham Margem de Crítico +1
são conhecidas como chichevaches, “vacas magras”.
As lendas dizem que todos os Unicórnios são Bicórnios que aprenderam a
superar as tentações carnais e mundanas.
Ukobach
XV – Demônio
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 42
Carta: Toque Maligno (T1 Status)
Habilidade Natural: Atiçador - Você Disposição:
pode pôr fogo espontaneamente em um Esnobe, Demoníaco
material inflamável que você possa tocar.
Esse fogo não causa dano, mas pode se
alastrar como um efeito Realizado.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ha Agi: Até 3 alvos que Ukobach possa ver
3 4 4 3 3 4 sofrem 4d4 (8) pontos de Dano de Fogo
caso a magia acerte.
Toque Maligno: 1 alvo dentro de 8 metros
Resiste tem 45% de chance de sofrer Medo.
Fraco
Um demônio menor na hierarquia do Inferno. Ukobach não possuem vontade própria e seguem apenas os desígnios de um
demônio de ordem maior. Esses demônios têm a responsabilidade de manter o óleo nas fornalhas infernais, frequentemente
atormentando as almas presas no Inferno.
170
「Parte XI – Sombras e Personae」
Apsaras
II – A Sacerdotisa
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 42
Carta de Magia: Limiar da Morte (T1 Cura)
Habilidade Natural: Dançarina – Você é capaz de Disposição:
realizar uma dança digna dos deuses. Tier de Nobre, Esnobe
Expressão +2 para testes relacionados à dança.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 5 4 3 3 2
Dança Celestial: Até 1d6 alvos dentro de 7 metros curam 5d4+8 (18) PV ou
recebem 5d4 (8) dano de Gelo no acerto.
Elementais da água semelhantes às Ninfas Gregas que gostam de atormentar
monges e se apaixonam facilmente por humanos. Alguns mitos contam que
Apsaras levam as almas dos mortos para o paraíso onde Indra, o deus dos
trovões, os aguarda.
Sandman
XI – A Força
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 98
Carta de Magia: Marca do Abate (T1 Intel)
Bônus de Habilidade: -- Disposição: Amigável
Habilidade Natural: Bons Sonhos: Ao tocar em um alvo
dormindo, esse alvo terá um sono tranquilo e bons sonhos.
FOR MAG TEC Pó do Sono: Qualquer número de alvos que
1 1 3 Sandman possa ver tem 20+X% chance de
AGI VIT SOR ficarem inconscientes. X é o número de
6 7 2 Contadores de Sono no alvo.
Tentarafoo: Qualquer número de alvos
dentro de 6 metros tem 30% chance de
Resiste
sofrerem Pânico.
Fraco
Aura do Sono (P): No começo de cada
Uma fada do norte da Europa que traz bons sonhos a crianças jogando uma
turno, todos os alvos que Sandman pode ver
espécie de areia mágica em seus olhos. Crianças que não dormem depois de
recebem 1 Contador de Sono. Alvos
receber a areia têm uma surpresa desagradável: Sandman senta nos seus
inconscientes não podem agir até tomarem
rostos até elas desistirem de permanecerem acordadas.
dano enquanto Sandman estiver em combate
171
「Parte XI – Sombras e Personae」
Omoikane
Disposição:
Demoníaco, Nobre
V – Hierofante
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 28
Carta de Magia: Toque da Fagulha
(T1 Raio)
Habilidade Natural: Mentes Unidas - Concede +1 Tier de Conhecimento
para cada Usuário que você possa ver, uma vez por dia, até o fim da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 5 2 2
Fraco
Resiste
Auto Rakunda (P): No começo do combate, causa os efeitos de Rakunda Toque da Faísca: 1 alvo adjacente. Acerto:
(Fortificar Físico & Elementos -8 por 3 rodadas) contra o Usuário com a VIT 5d4 (12) dano de Raio. Causa o dobro do
mais alta. dano contra Supressores.
Um deus Xintoísta da sabedoria e da inteligência. Omoikane era invocado Simulação: Omoikane pode descobrir uma
para ponderar e aconselhar as deliberações de outras divindades. fraqueza de um alvo.
Omoikane é famoso por ter sido escolhido pelos deuses para desenvolver o
plano para remover Amaterasu de seu exílio.
Nue
XVIII – A Lua
Nível 2 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: 42 Selvagem
Carta de Magia: Ha Mudo (T1 Trevas)
Habilidade Natural: Nuvem da Tempestade – Você pode se mover para uma posição adjacente a qualquer alvo sofrendo
Status que você possa ver, ignorando sua limitação de movimento, como sua ação de movimento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 6 4 3 2
Rachador de Crânios: 1 alvo dentro de 2 metros.
Acerto: 4d4 (10) dano Físico. Chance de Atordoar:
20%, +5% para cada ponto de acerto rolado acima da
Fraco esquiva.
Mamudo: Qualquer número de alvos. Mata
instantaneamente alvos com o PV abaixo de 10%.
Anula Confunda: Um alvo dentro de 5 metros. 45% chance
de Atordoar.
Uma criatura lendária que viaja através de tempestades e pode
amaldiçoar humanos. De acordo com o Conto do Heike, em 1153 o
imperador Konoe desfaleceu após ter pesadelos terríveis todas as
noites, e uma nuvem negra surgia as duas da manhã sobre o seu
palácio em Kyoto. Um samurai chamado Minamoto no Yorimasa
disparou uma flecha contra a nuvem, matando o Nue que a habitava.
172
「Parte XI – Sombras e Personae」
Orthrus
Disposição:
Antropófago, Agressivo
XII – O Enforcado
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 28
Carta: Ha Agi (T1 Fogo)
Habilidade Natural: Besta de Duas Cabeças – Você pode
pagar um Ponto de Aspecto para fazer com que uma magia
de Fogo atinja também um alvo adjacente a um dos alvos
originais (teste acerto contra o novo alvo).
Garras Duplas: Até 2 alvos dentro de 3
metros. Acerto: 4d6+2 (14) dano Físico.
Fraco Caso atinja dois alvos, causa metade do
dano.
Dança do Fogo: Até 1d6 alvos dentro de 6
Resiste metros. Acerto: 4d4 (10) dano de Fogo
Um dos muitos irmãos de criaturas mitológicas como Cerberus, Quimera e Vingança Bestial (P): Orthrus ganha +1
Esfinge. Orthrus era o cão do titã Geryon e guardião do seu rebanho FOR, +1 TEC para cada Sombra derrotada
vermelho e foi morto por Hercules durante seus doze trabalhos. durante esse combate.
Kusi Mitama
Disposição:
Insano, Amigável
XI – A Força
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 70
Carta de Magia: Magaru (T1 Vento)
Habilidade Natural: Mitama da Colheita – Considere sua Habilidade Social Ha Garu: Até 3 alvos dentro de 7 metros.
relevante como +1 Tier para testes que envolvam medicina. HDC+1 Acerto: 3d4 (9) dano de Vento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ha Diarama: Kusi Mitama e todos os seus
1 3 4 5 5 2 aliados dentro de 4 metros recuperam 30% +
3d8 (12) PV
173
「Parte XI – Sombras e Personae」
Anzu
Disposição:
Agressivo, Antropófago
V – Hierofante
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 56
Carta: Flechas Brilhantes (T1 Luz)
Habilidade Natural: Deus da Tempestade – Você pode pagar X Energia para
estender seu movimento em X por esse turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 5 2 4 4
Fraco
Resiste
Flechas Brilhantes: Até 1d6 alvos perdem 15% do seu PV atual.
Garu: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC +1. Acerto: 4d6 (12) dano de Vento.
Um pássaro demoníaco das tempestades da mitologia Mesopotâmica, Anular Esquecimento (P): Anzu não pode
conhecido por ter roubado as Tábulas dos Destinos do senhor dos ventos ser barrado de utilizar nenhuma de suas
Enlil. Acredita-se que Marduk ou Ninurta recuperaram as Tábulas. ações.
Forneus
Disposição:
Demoníaco, Nobre
IV – O Imperador
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 70
Carta: Mabufu (T1 Gelo)
Habilidade Natural: Tutor Infernal – Uma vez por dia, você
ganha o conhecimento básico de uma linguagem a sua
escolha até o final da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 3 4 5 4
Marquês do Gelo: Qualquer número de inimigos. Acerto: 4d4-3 (7) dano de Gelo e 20% chance de
Drena Lento.
Ar Estagnado: Todos os combatentes. Considere sua SOR como 2 pontos abaixo do valor original
para determinar a esquiva de todos os Status negativos por 3 rodadas.
Anula Ilusivo (P): Todas as magias de Intel conjuradas enquanto Forneus estiver no combate tem 25% de
chance de não ativar. Anule o custo de contadores de magias anuladas por esse efeito
Fraco
Forneus é o décimo-terceiro espírito mencionado na Goetia. Um Grande Marquês do Inferno com vinte e nove legiões sob
seu comando, Forneus surge para humanos como um monstro do mar, capaz de conceder conhecimentos sobre retórica e
tornar seu conjurador mais bem visto entre seus aliados e inimigos.
174
「Parte XI – Sombras e Personae」
Suzaku
Disposição:
Nobre, Selvagem
XIX – O Sol
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 84
Carta de Magia: Zio (T1 Raio)
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Chamas de Verão – Enquanto essa for sua Persona Ativa,
você ganha +X Charme, onde X é o preço da sua armadura dividido por 2.
Considere Armaduras especiais como 10 PR para esse efeito.
Agi: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 4d8 (16)
dano de Fogo.
Fraco
Mazio: Qualquer número de alvos dentro de 6
metros. Acerto: 4d4 (8) dano de raio e 16% chance
Resiste de Choque
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 5 3 6 2
Um dos Quatro Símbolos das Constelações Chinesas, os Si Xiang, que representa o elemento do fogo. Frequentemente
confundido com Feng Huang, um erro compreensível visto que algumas variações das crenças consideram os dois a mesma
criatura. Suzaku é um pássaro elegante e nobre em aparência e comportamento, sendo muito seletivo sobre o que come e
onde repousa.
Saki Mitama
II – Sacerdotisa
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 70
Carta: Recarm (T1 Cura)
Bônus de Habilidade: +4 Empatia Disposição:
Habilidade Natural: Prosperidade – Uma vez por semana, aumente suas Amigável, Esnobe
reservas de PR em 0.5
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Bufu: 1 alvo dentro de 7 metros. Acerto: 4d8
1 4 4 4 5 2 (16) dano de Gelo.
Ha Tarunda: Até 2 alvos que Saki Mitama
possa ver. -1 FOR, -1 MAG por 3 turnos
Resiste Fraco Limiar da Morte: Revive uma Sombra
derrotada nesse combate com 1 HP. Derrotar
Fraco a Sombra revivida não concede Exp.
Uma parte do espírito que traz boa sorte e bênçãos de acordo com as crenças Xintoístas. É dito que Saki Mitama traz
prosperidade na caça, pesca e colheita.
175
「Parte XI – Sombras e Personae」
Fuu-Ki
Disposição:
Agressivo
XVII – A Estrela
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 56
Carta de Magia: Rakukaja (T1 Buff)
Bônus de Habilidade: +1 TEC
Habilidade Natural: Oni da Ventania – Como sua ação de Interromper, ou
uma vez por cena fora de combate, você pode mover um alvo adjacente a você
até TEC espaços em qualquer direção. Esse efeito cancela outros efeitos
causados por magias de Movimento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 5 4 4 4
Anula Drena
Fraco
Auto-Tarukajamon (P): Fuu-Ki ganha +2 FOR, +2 MAG Um dos quatro Oni invocados por Fujiwara-No-Chikata,
durante as 3 primeiras rodadas do combate. Fuu-Ki pode gerar ventos poderosos que arrastam seus
Onda de Vácuo: Qualquer número de alvos entre Fuu-Ki e inimigos para longe. Algumas pessoas consideram Fuu-Ki o
um ponto dentro de 4 metros. HDC +1. Acerto: MAGd4 ninja original.
(10/15) dano de Vento.
Mokoi
XIII – A Morte
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 98
Carta de Magia: Corte da Ventania (T1 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Ódio Ao Mau – Concede Resistir Trevas e Margem de Insano, Infantil
Crítico +1 contra alvos com o Tipo Trevas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Devorador Masoquista: Pode transferir o
5 1 2 2 7 4 dano de um ataque contra qualquer alvo
para si, recebendo Fortificar (MAG do
atacante) contra o Tipo do ataque por 3
Resiste Fraco turnos.
Corrente da Loucura: Qualquer número
No folclore Australiano, Mokoi são de alvos dentro de 6 metros. Acerto: 5d4
espíritos malignos que matam aqueles (10) dano Físico e 10% chance de Fúria.
que usam magia negra, além de Enfurecer: 1 alvo dentro de 8 metros. 45%
sequestrar e comer crianças a noite. chance de Fúria.
176
「Parte XI – Sombras e Personae」
Yaksini
FOR MAG TEC Tipos
5 1 6
III – A Imperatriz AGI VIT SOR
3 3 2
Nível 3 Disposição:
Pontos de Vida: 42 Agressivo, Nobre
Carta de Magia: Confunda (T1 Status)
Bônus de Habilidade: +4 Coragem
Habilidade Natural: Fertilidade Canibal – Uma vez por dia, reduza o Charme de
um aliado em 1 Tier para aumentar o seu em 1 Tier, ambos até o final da cena.
Espada II: Escolha uma espada que custe 2 PR ou menos e
equipe-a a Yaksini. Essa arma é considerada seu ataque básico.
Yaksini concede essa arma aos Usuários quando for derrotada.
Resiste Confunda: 1 alvo dentro de 8 metros. 15+5TEC% (45%)
chance de Atordoar.
Contra-Ataque (P): 30% de chance de retaliar contra um
Fraco
ataque básico ou magia do tipo Físico com um ataque básico.
A contraparte feminina de Yaksa, servos do deus Hindu da fortuna Kubera.
Yaksini são normalmente benevolentes, mas algumas possuem características
malignas. Em Kerala, ao sul da Índia, Yaksini são normalmente descritas como
vampiras encantadoras.
Oberon
Disposição:
Flertando
IV – O Imperador
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 42
Carta de Magia: Flecha Sagrada (T1 Físico)
Bônus de Habilidade: +4 Charme
Habilidade Natural: Rei do Luar – Considere seu Charme como 1 Tier acima
durante os blocos Noite e Madrugada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 4 5 3 3 4
177
「Parte XI – Sombras e Personae」
High Pixie
Disposição:
Esnobe
0 – O Tolo
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 28
Carta de Magia: Soma (T1 Cura)
Bônus de Habilidade: +1 MAG
Habilidade Natural: Comandante Faérico – Uma vez por dia, você pode
conceder +1 AGI para o seu aliado com a iniciativa mais baixa até o final do
seu próximo turno (Ação Rápida). Isso não é um efeito de Buff.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 5 2 4
Diarama: 1 alvo dentro de 8 metros.
Resiste Resiste Recupera 40% + 5d8 (22) PV do alvo.
Tentarafoo: Qualquer número de alvos
dentro de 6 metros. Chance de Pânico: 35%
Fraco Fraco
Pixies de alto escalão que agem como líderes ou comandantes de Pixies mais
novas. Geralmente, uma Pixie mais carismática pode obter essa graduação
provando sua habilidade e lealdade. Elas presidem sobre outras Pixies como
guardiãs e garantem que elas fiquem seguras, mas ainda são criaturas traiçoeiras.
Slime
Disposição:
Selvagem, Infantil
VII – A Carruagem
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 84
Carta de Magia: Resistir Físico (T1 Defesa)
Bônus de Habilidade: +1 VIT
Habilidade Natural: Insaciável – Você pode comer quantidades inumanas de
comida sem ganhar muito peso e só passará mal se a comida estiver
envenenada ou podre.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 4 4 6 2
Corroer: 1 alvo adjacente. Acerto: 4d6+2 (16) dano Físico. Se um alvo ficar abaixo de 1 PV por essa magia, ele
imediatamente perde dois contadores de Portas da Morte e seu corpo é consideravelmente danificado.
Visão às Cegas (P): Essa Sombra pode ver
Uma criatura tradicional de jogos de tabuleiro, uma Slime pode ter diversas
normalmente na escuridão completa.
origens. Algumas fontes descrevem essa criatura como um animal natural e
Sobreviver Trevas (P): Essa Sombra não
violento, enquanto outras atribuem seu nascimento à rituais de invocação de
pode morrer com efeitos de Trevas, apenas ser
demônios que foram interrompidos de maneira catastrófica.
reduzida à 1 PV.
178
「Parte XI – Sombras e Personae」
Anjo
Tipos
VIII – Justiça
Nível 3 Disposição:
Pontos de Vida: 56 Nobre
Carta de Magia: Ha Tarunda (T1 Debuff)
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Conforto Divino – Na primeira vez em cada
combate que seu PV ficar abaixo de 50%, ganhe Resistir Trevas até o
final da próxima rodada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Hama: Um alvo perde 30% do seu PV atual
1 4 5 4 4 2 como dano de Luz
Ha Diarama: O conjurador e todos os
aliados recuperam 30%+4d8 (16) PV
Ha Tarunda: Até 2 alvos que o conjurador
possa ver sofrem -1 FOR, -1 MAG por 3
turnos.
Anula Fraco
O ranque mais baixo da hierarquia divina, mensageiros que nunca dormem. Atendem as ordens de anjos mais altos na
hierarquia e têm orgulho em defender vidas humanas. Seu líder é o Arcanjo Sandalphon.
Jack Frost
Disposição:
Amigável, Infantil
I – O Mago
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 42
Carta de Magia: Mabufu (T1 Gelo)
Bônus de Habilidade: +1 MAG
Habilidade Natural: Gélido - Você pode congelar um líquido que você possa
tocar. O gelo resultante é resistente o suficiente para ser usado como
plataforma ou apoio.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 3 3 2
Uma fada na forma de um boneco de neve que surge no começo do inverno. Reforçar Gelo (P): Magias de Gelo
Mesmo tendo uma aparência inocente, desafiar ou desrespeitar essa criatura conjuradas por Jack Frost causam 25%
pode resultar em um doloroso congelamento até a morte. mais dano.
179
「Parte XI – Sombras e Personae」
Onmoraki
XVIII – A Lua
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 56
Carta de Magia: Eiha (T1 Trevas)
Bônus de Habilidade: +1 TEC Disposição:
Habilidade Natural: Sutra da Degeneração – Uma vez por combate, você Amigável
pode anular a ativação de uma magia Intel como uma ação de Interromper
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ha Agilao: Onmoraki produz bolas de fogo
1 4 4 4 4 4 para atingir até 2 alvos dentro de 8 metros,
causando 4d4 (10) dano de Fogo no acerto.
Mudoon: Mata instantaneamente um alvo
Fraco que Onmoraki possa ver com o PV abaixo
de 40%
Anula
Um espectro Xintoísta que surge da fúria de mortos que não receberam os Resistir Medo (P): A chance dessa Sombra
ritos necessários após suas mortes. Onmoraki aparecem ao redor de templos, sofrer Medo é reduzida pela metade.
pois desejam receber seus ritos, e perturbam monges preguiçosos ou que não
trabalham com dedicação.
Inugami
XII – O Enforcado
Anula
Fraco Resiste
Um poderoso espírito guardião originado de um cão, lobo, texugo Resistir Mentais (P): Chance de
ou semelhante, geralmente usado pelo seu “dono” para se vingar de sofrer status negativos Mentais
outras pessoas. Inugami são capazes de sobreviverem sem mestres e reduzida pela metade.
são extremamente leais, mas podem atacar seus donos caso julguem Revolução (P): Margem de
necessário. Crítico +1 para todos os aliados.
180
「Parte XI – Sombras e Personae」
Mishaguji Tipos
XX – Aeon
Nível 3 Disposição: Flertando, Insano
Pontos de Vida: 84
Carta de Magia: Hapsi (T1 PSY)
Bônus de Habilidade: +1 TEC
Natural Skill: Camuflagem – Você toma 10% menos dano do primeiro ataque declarado
contra você em cada combate. Aplicado por último no cálculo de dano.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
3 5 5 2 6 2
Pressionar Nervo: 1 alvo dentro de 5 metros. No acerto: 5d6 (17)
dano de Raio e 30% chance de Choque.
Resiste Psi: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 5d4+6 (18) dano PSY. Se
o alvo estiver sofrendo de Choque, o alvo sofre Derrubado.
Consumir (Trevas): 1 alvo Derrubado adjacente a Mishaguji cujo
Fraco PV esteva abaixo de 100% entra imediatamente em Portas da
Morte.
Um deus nativo adorado na região Shinto há muito tempo. Uma deidade sexual, é dito
que se você deixar uma oferenda para Mishaguji, suas relações sexuais podem
melhorar. A maioria das representações de Mishaguji são fálicas.
XX – Aeon
Nível 4 Disposição: Nobre
Pontos de Vida: 36
Carta de Magia: Ha Garu (T1 Vento)
Bônus de Habilidade: +1 MAG
Habilidade Natural: A Maior das Jornadas – Você ganha +1 HDC para cada Status que você
estiver sofrendo, mas você não pode se recuperar naturalmente de Status durante o combate.
Um dos títulos de Sun Wukong, dado
FOR MAG TEC AGI VIT SOR a ele por ele mesmo quando ele tentou
3 7 3 6 2 2 entrar nos reinos do paraíso uma
segunda vez.
Evadir I Resiste Retirado dos Registros (P): Enquanto Seiten Taisei estiver
vivo, todas as outras Sombras ganham Anular Trevas.
Fraco Fraco
Viajante Paradisíaco: Qualquer número de alvos que Seiten Taisei fique adjacente durante
seu movimento. No acerto: 7d4 (17) dano de Vento.
Frutos do Imperador: 1 alvo dentro de 7 metros. No acerto: 7d6 (24) dano Nuclear. Ganha
+1 HDC contra alvos sofrendo efeitos de Status.
181
「Parte XI – Sombras e Personae」
Koppa Tengu
Disposição:
Agressivo
XIV – A Temperança
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Carta de Magia: Onda de Força (T1 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Uivo do Velho Lobo - Uma vez por dia, você pode
designar um alvo da mesma arcana dessa Sombra ou do seu Usuário e aumentar
todas as Habilidades Sociais do alvo em +1 Tier até o fim da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 5 6 3 4
Fraco Resiste
Resiste
Na mitologia Japonesa, aqueles que se tornam Tengu com corações ignorantes ou cruéis se tornavam ko-tengu (Tengu
pequenos), e os Koppa Tengu, ou Tengu das Folhas, estão entre uma das classes mais baixas de Tengu, servindo como
mensageiros e serviçais para o Rei Tengu Sojobo.
Caminho das Lâminas: Qualquer número de alvos que você possa ficar Asas Negras (P): Mover +2, movimento
adjacente durante seu movimento. Acerto: 4d4 (10) dano Físico. ignora obstáculos menores que essa Sombra.
Mabatma: Até 2 alvos dentro de 6 metros têm 50% chance de sofrerem os
efeitos de Lento.
Nozuchi
Disposição:
Amigável, Selvagem
XVIII – A Lua
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Carta de Magia: Mazio (T1 Raio)
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Temperamento – Considere seu movimento total
da rodada como o dobro quando estiver sob o efeito de Fúria.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 5 5 5 3 2
Descarga: Qualquer número de alvos dentro de 8 metros. 50% (70%) chance de Choque. No começo do
próximo turno de Nozuchi: Acerto: 5d4 (12/15) dano de Raio contra alvos dentro da área.
Fraco Gerador de Estática (P): Magias que Nozuchi conjura têm 20% mais chance de ativar efeitos
secundários.
Reflete Fortalecer Raios (P): Magias de Raio que Nozuchi conjura causam 25% mais dano.
Um espírito da terra encontrado sob as sombras das plantas em planícies. Nozuchi não são malignos ou traiçoeiros, mas são
selvagens e difíceis de controlar. Seu nome significa “Deus das Planícies”.
182
「Parte XI – Sombras e Personae」
Genbu
Disposição:
Nobre, Amigável
XIV – A Temperança
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 90
Carta de Magia: Ha Soma (T1 Cura)
Bônus de Habilidade: +2 Coragem
Habilidade Natural: Nascente do Inverno - Você é avisado de armadilhas ao seu
redor, pisos falsos ou instáveis e outros perigos no chão.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 4 4 2 5 4
Bufu: 1 alvo é açoitado por cristais de gelo. Acerto: 5d6 (17) dano de Gelo. Melodia Eterna (P): Aumenta a
Soma: 1 alvo dentro de 8 metros é curado de todos os seus Status negativos. duração de todas as magias de Debuff
Tarundamon: 1 alvo dentro de 8 metros sofre -2 FOR, -2 MAG por 3 turnos. conjuradas por essa Sombra em 3 turnos.
A Tartaruga Negra é um dos quatro símbolos das constelações Chinesas, representando o Norte, a cor negra, o inverno e a
água. Também é conhecida como Gui Xian.
Kelpie
Disposição:
Selvagem, Amigável
XI – A Força
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Carta de Magia: Contra-Ataque (T1 Mista)
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Adesivo: Alvos que o portador dessa
habilidade atinge com ataques básicos não podem se mover
por 1d4-1 turnos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Vortex: A partir de um ponto dentro de 10
1 5 5 4 3 4 metros: Todos os alvos dentro de 8 metros
do ponto são puxados até 5 metros na
direção do ponto inicial. Após isso, uma
Resiste explosão de 3 metros de raio causa 5d4 (12)
dano de Vento no acerto. O acerto dessa
magia é calculado com o dado d12.
Fraco
Um cavalo de água da mitologia Celta que assombra rios e lagos na Escócia e Resistir Charme (P): A chance dessa
Irlanda. Kelpie se alimentam de humanos, especialmente crianças, atraindo-as Sombra sofrer Charme é reduzida pela
para lagos profundos para afoga-las. Kelpie são notavelmente pegajosos e metade.
costumam atrair humanos para cavalgadas e, uma vez que eles estão
grudados, os arrastar para o fundo de lagos.
183
「Parte XI – Sombras e Personae」
Abaddon (Tirano)
XX – Julgamento
Nível 4 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: 220 (22/44) Antropófago, Selvagem
Recompensa: Bandana da Resiliência
(Acessório, +1 VIT)
Bônus de Habilidade: +1 FOR
Habilidade Natural: Fome Infinita – Recupere 10% do seu PV máximo sempre que um alvo adjacente a você morre ou
entra em Portas da Morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Um ser conhecido como o Anjo do Abismo
5 1 6 2 6 4 no livro das Revelações. Algumas vezes
descrito como um inseto gigantesco com
uma cabeça humana, Abaddon foi descrito
Drena Anula
por Salomão como a criatura invocada por
Moisés para causar uma das Grandes
Fraco Pragas do Egito.
Engolir Inteiro: 1 alvo adjacente. Acerto: 5d8 (22) dano Físico. Caso o PV do alvo esteja abaixo de 50% após o dano dessa
magia, o alvo é engolido por Abaddon. Alvos Engolidos não podem sair das suas posições, mas podem realizar outras ações
normalmente. Todos os alvos Engolidos são retirados desse estado quando Abaddon recebe um golpe crítico ou sofre um
Status negativo. Cada alvo removido também cancela um efeito de Crescimento Apavorante.
Digerir: Como uma ação rápida, Abaddon pode causar 5d6 (15) dano Onipotente contra um alvo Engolido e recuperar PV
equivalente ao dano causado, sem testar esquiva.
Crescimento Apavorante (P): Abaddon ganha +1 FOR, +1 VIT para cada alvo Engolido.
Abaddon pode realizar Ações Tirânicas uma vez por rodada
Alimentado Pelo Medo (Tirânico): Abaddon recupera VITd6 (21) PV.
Corram, Covardes! (Tirânico): Quando um jogador aumenta a distância entre si mesmo e Abaddon através de movimento
ou magias de deslocamento: Abaddon pode conjurar Engolir Inteiro contra o jogador, considerando sua TEC como +1.
184
「Parte XI – Sombras e Personae」
Incubus
Disposição:
Flertando, Agressivo
XV – O Demônio
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 90
Carta de Magia: Abatma (T1 Status)
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Exposição Repetida – Quando você acerta um ataque
que cause dano contra um alvo, sua próxima magia do Tipo Status contra esse
mesmo alvo tem +10% chance de sucesso.
Drenar Alma: 1 alvo dentro de 8
Fraco metros. Acerto: Reduz a Energia em
1d4, aumenta a MAG e TEC de Incubus
por metade do dano causado por 2
Resiste rodadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Maragi: Qualquer número de alvos que
1 4 4 5 5 2 Incubus possa ver. Acerto: 4d4 (8) dano
A contraparte masculina das Succubus, Incubus são criaturas demoníacas que de Fogo.
deitam sobre mulheres enquanto elas dormem para manterem relações sexuais Pulinpa: 1 alvo dentro de 8 metros.
com as mesmas. Intercursos repetidos com Incubus ou Succubus podem levar a 55% chance de Pânico.
deterioração da saúde e até mesmo à morte.
Clotho
Disposição:
Nobre, Amigável
X – Fortuna
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Carta de Magia: Selar Destino (T1 Intel)
Bônus de Habilidade: +1 TEC
Habilidade Natural: Cortar pela Raiz – Considere sua TEC como +1 contra
qualquer alvo que ainda não tenha realizado uma ação nesse combate. Não é
um efeito de Buff.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 6 4 3 6
Fraco Anula
Névoa da Guerra: Uma área de 5 metros ao redor de Clotho obscurece para
qualquer número de alvos por 1 rodada. Alvos obscurecidos recebem +1 DDC.
Dia: 1 alvo dentro de 8 metros recupera 25% + 3d6 (10) PV
Hamaon: 1 alvo perde 52% do seu PV atual
Punição Maculada (P): Magias de Luz conjuradas contra alvos sofrendo
Status causam 10% mais dano.
185
「Parte XI – Sombras e Personae」
Shiisaa
Disposição:
Agressivo, Infantil
V – Hierofante
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 90
Carta: Chuva de Flechas (T1 Físico)
Bônus de Habilidade: +4 Disciplina
Habilidade Natural: Barreira Espiritual – Ataques declarados contra alvos
em Portas da Morte, incluindo você, tem 50% de chance de falhar e não
remover contadores de Portas da Morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Corrente da Morte: Um alvo dentro de 3
4 4 3 2 5 4 metros e todos os alvos adjacentes a ele.
Acerto: 4d6 (14) dano Físico.
Zio: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 4d6-
Resiste 2 (12) dano de Raio e 24% chance de
Choque
Anula Fraco
Anular Fúria (P): Essa Sombra não pode
Uma criatura considerada um espírito protetor. Pares de Shiisaa são
sofrer os efeitos de Fúria.
comumente postos na entrada de casas e outros prédios.
Nata Taishi
Disposição:
Nobre, Agressivo
VII – Carruagem
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Carta de Magia: Mergulho de Assalto (T1 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Raiz de Lotus – Quando você entra em Portas da Morte todos os seus aliados, inclusive aqueles fora da
zona de combate, recuperam 25% dos seus PV máximos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Caminho das Lâminas: Qualquer número
5 1 4 6 3 2 de alvos que Nata Taishi possa ficar
adjacente durante seu movimento. Acerto:
5d4 (12) dano Físico. Nata Taishi realiza seu
Resiste movimento durante a conjuração.
Sobreviver Trevas (P): Nata Taishi
sobrevive a magias de Morte com 1 PV caso
Fraco
Nata Taishi, também conhecido seu PV esteja acima de 1.
pelo nome Nezha, nasceu depois de Dançarino Flamejante (P): Considere a
uma gestação de três anos e seis AGI de Nata Taishi como 8 para determinar
meses, já sabendo caminhar e falar seu movimento. Todos os espaços que Nata
ao sair do útero. Nata Taishi se Taishi ocupa durante seu deslocamento
suicidou, despedaçando-se, mas permanecem em chamas até o começo do
seu professor trouxe-o de volta seu próximo turno, causando 5d4 (12) dano
com um corpo novo feito de raízes de Fogo à qualquer alvo que ocupar o
de Lotus. espaço, inclusive durante o deslocamento.
186
「Parte XI – Sombras e Personae」
Silky
Disposição:
Amigável, Esnobe
II – Sacerdotisa
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 36
Carta de Magia: Bufu (T1 Gelo)
Bônus de Habilidade: +4 Empatia
Habilidade Natural: Santuário – Concede Fortificar Elementos 1 para cada 5
Ranks do Confidente da Arcana de um combatente a sua escolha, uma vez por
combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 3 2 4
Ha Bufu: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 6d4-2 (13) dano de Gelo.
Dissipador de Calor: 1 alvo adjacente. 80% chance de Lento.
Capa das Sombras: 1 alvo que Silky possa ver ganha DDC+1 até o final do
próximo turno de Silky
Estudante Dedicado (P): Ataques declarados contra Silky recebem Margem de
Crítico -1.
Tao Tie
Disposição:
Infantil
XVI – A Torre Reflete
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Carta de Magia: Astra (T1 Onipotente)
Bônus de Habilidade: +1 MAG
Habilidade Natural: Alma Destrutiva – Todas as magias Onipotentes
conjuradas em um Combate onde o portador dessa habilidade estiver
consciente causam 10% mais dano mas custam 1 ponto de Energia a mais.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 6 4 3 3 2
Megido: Um alvo e todos os adjacentes dentro de 8 metros. Acerto: 6d4 (15) dano Onipotente.
Navas Nebula: Um alvo dentro de 5 metros e todos os adjacentes a ele. Acerto: 4d4 (10) dano Físico. Aplica os efeitos de
Tarundamon no alvo (-2 FOR, -2 MAG por 3 turnos).
Um monstro de origem Chinesa, ganancioso e com um apetite insaciável. Ele é um dos Quatro Demônios Chineses que
representam virtudes malignas.
187
「Parte XI – Sombras e Personae」
Phoenix
Disposição:
Nobre, Antropófago
XIX – O Sol
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 72
Carta: Maragi (T1 Fogo)
Bônus de Habilidade: +4 Empatia
Habilidade Natural: Lágrimas Milagrosas – Reduza sua Energia em
X para curar 10X% do PV máximo de um alvo adjacente (Rápida)
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 5 4 3 4 2
Ghoul
Disposição:
Selvagem, Insano
XIII – A Morte
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 162
Carta de Magia: Sukunda (T1 Debuff)
Bônus de Habilidade: +1 VIT
Habilidade Natural: Espírito da Calamidade – Recebe metade do dano normal de
magias que designam “alvos adjacentes” caso você não seja o alvo principal.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 1 5 1 9 2
188
「Parte XI – Sombras e Personae」
Hua Po
Disposição:
Esnobe, Flertando
XII – O Enforcado
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Carta de Magia: Poisma (T1 Status)
Bônus de Habilidade: +4 Expressão
Habilidade Natural: Espírito das Árvores – Uma vez por dia, você pode
replicar o canto das Hua Po: Testes que envolvam performances artísticas
ganham Tier de Expressão +2 mas qualquer obra que você realizar sob o
efeito dessa habilidade inspira um sentimento de melancolia e tristeza.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 4 3 2
Agi: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 6d6
Fraco Reflete (21) dano de Fogo.
Fascínio Terrível: Qualquer número de
alvos dentro de 6 metros. 50% chance de
Charme.
Um espírito das árvores, formado dos espíritos desencarnados de humanos mortos, que surge quando três ou mais pessoas se
enforcam na mesma árvore. Aparecem como lindas garotas vestidas de branco. Hua Po não podem falar, mas podem
produzir lindas canções.
Oni
Disposição:
Selvagem, Agressivo
XI – Força
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 90
Carta de Magia: Contra-Ataque (T1 Mista)
Bônus de Habilidade: +1 FOR
Habilidade Natural: Pilhar – Você consegue vasculhar uma sala ou área
muito mais rápido que o normal.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 1 5 4 5 2
Esmagar: Um alvo dentro de 3 metros. Acerto: 5d6 (17) dano Físico. Crítico:
+5d4 (12) dano Físico extra.
Shura Tensei (P): No começo de cada um de seus turnos, Oni perde 10 PV e
ganha +1 FOR (esse efeito acumula com aumentos anteriores de Shura Tensei)
e 1 Carga de Sorte.
Olhos Malignos (P): Todos os ataques de Oni ganham Margem de Crítico +2
189
「Parte XI – Sombras e Personae」
Ara Mitama
Disposição:
Agressivo, Esnobe
VII – A Carruagem
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Carta de Magia: Ha Zio (T1 Raio)
Bônus de Habilidade: +1 FOR
Habilidade Natural: Mitama da Ira – Concede Margem de Crítico +1
enquanto estiver sob os efeitos de Fúria.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Interceptar: Como sua ação de
6 5 4 3 3 2 Interromper, Ara Mitama pode alterar o alvo
de um ataque do Tipo Físico ou Arma para
A representação da agressão nas crenças
Xintoístas, e a fonte de bravura, fúria e outras si mesmo e ganhar os efeitos de Fúria.
emoções extremas. Normalmente é Golpe Voador: 1 inimigo dentro de 6
Fraco
Resiste considerado o oposto de Nigi Mitama. metros. Acerto: 6d8 (22) dano Físico. Caso
Carapaça (P): Ara Mitama possui Fortificar Físico 10 nas primeiras 3 rodadas. Ara Mitama esteja sob os efeitos de Fúria,
Menis (P): Fúria não reduz a HDC de Ara Mitama esse ataque causa 5d4 (12) dano de Raio
Contra-Ataque (P): 30% chance de retaliar contra um ataque básico ou magia adicional e cura Fúria de Mitama.
Física com Golpe Voador.
Yomotsu-Shikome
Disposição:
Demoníaco, Selvagem
0 – O Tolo
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 36
Carta: Maeiha (T1 Trevas)
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Perseguição – Uma vez por combate, você pode escolher
uma Sombra inimiga: Essa não pode se afastar mais de 5 metros de você.
Efeitos que forçariam o movimento são interrompidos dentro de 5 metros.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 1 6 6 2 2
Fraco Resiste
Chuva Aeon: Até 3 alvos dentro de 4 metros são açoitados pelos cabelos de
Yomotsu-Shikome. Acerto: 6d4 (15) dano Físico (Arma)
Mamudo: Qualquer número de inimigos. Mata qualquer alvo com o PV abaixo
de 32%
Força Esmagadora: 1 alvo dentro de 8 metros. 110% chance de Derrubada.
Residentes do submundo, ou Yomi. No mito, Izanagi desejava ver sua
falecida esposa, tentando busca-la no submundo. Quando ele testemunhou a
forma nova de sua esposa, Izanagi fugiu, sendo perseguido por uma hora de
Yomotsu-Shikome, ou “velhas senhoras do Yomi”.
190
「Parte XI – Sombras e Personae」
Arcanjo
Disposição:
Nobre, Agressivo
VIII - Justiça
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Carta: Dekaja (T1 Buff)
Bônus de Habilidade: +1 TEC
Habilidade Natural: Terceira Esfera – Uma vez por dia, você pode
influenciar sutilmente o pensamento de uma pessoa dando uma dica
para a Sombra ou para uma projeção dessa pessoa no Metaverso.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Flechas Brilhantes: Até 1d6 alvos dentro
1 1 7 5 3 2 de 5 metros recebem dano igual a 15% de
seu PV máximo.
Macofunda: Até 2 alvos dentro de 6 metros
têm 50% de chance de sofrerem Atordoado.
Tarukajamon: Um alvo dentro de 8 metros
sofre +2 FOR, +2 MAG por 3 turnos
Estudante Exímio (P): Ataques contra essa
sombra recebem Margem de Crítico -1
Anula Fraco
Oitavos na ordem de anjos cristã, Arcanjos são conhecidos por contatar o mundo material diretamente, agindo como
mensageiros do plano divino para os mortais. Uma ordem de guerreiros que está em constante conflito contra as ordens de
anjos caídos liderados pelo Arcanjo caído Lúcifer.
Orobas
Disposição:
Agressivo, Demoníaco
V – O Hierofante
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Carta de Magia: Sukukaja (T1 Buff)
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Goético – Uma vez por dia, você pode aprender sobre um
evento ou fato que ocorreu no passado, na cena atual.
FOR MAG TEC Resistir Atordoado (P): A chance
1 4 6 dessa Sombra sofrer os efeitos de
AGI VIT SOR Atordoado é reduzida pela metade.
6 3 2
Fraco
Resiste Evadir I
Ha Agilao: Até 3 alvos dentro de 7 metros são açoitados por lanças flamejantes Um príncipe do Inferno que pode
que causam 4d6 (14) pontos de dano de Fogo no acerto. conceder conhecimento perfeito e
Ha Tarukajamon: Até 2 alvos que essa Sombra possa ver recebem +2 FOR, +2 imparcial ao seu conjurador sobre
MAG por 3 turnos. eventos do passado e protege-lo da
tentação de outros demônios.
191
「Parte XI – Sombras e Personae」
Nekomata
I – O Mago
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Carta: Magaru (T1 Vento)
Bônus de Habilidade: +4 Charme Disposição:
Habilidade Natural: Invocação – Retorne uma Sombra que tenha sido derrotada em Flertando, Antropófago
combate à vida e imediatamente inicie negociação. Derrotar essa Sombra não garantirá
nenhum efeito extra ativado por morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Corte da Tempestade: Um alvo dentro de
4 4 5 5 3 4 3 metros, no acerto: 4d6 (14) dano e role um
segundo ataque: 4d4 (10) pontos de dano,
ambos Físico.
Fraco Resiste Ha Garula: Margem de Crítico +2 ou HDC
Evadir I +2, a escolha do Narrador. Acerto: 4d4 (10)
pontos de dano de Vento para até 3 alvos
dentro de 7 metros.
Um yokai que surge quando a cauda de um gato sobrenatural conhecido como bakeneko se divide em duas. Normalmente
Nekomata são inofensivos e podem até realizar boas ações, mas são conhecidos por serem criaturas vingativas. Alguns
Nekomata possuem poderes necromantes e podem fazer os mortos seguirem suas ordens.
Leanan Sidhe
Tipos
VI – Os Amantes
Nível 5 Disposição:
Pontos de Vida: 72 Nobre, Flertando
Carta de Magia: Mudo (T1 Trevas)
Bônus de Habilidade: +4 Expressão Mudo: Leanan Sidhe mata um alvo
Habilidade Natural: Musa – Você pode abaixo de 40% do seu PV máximo e o
receber Tier de Expressão +2 e Tier de mata instantaneamente.
Conhecimento -3, até o fim da cena, 1x/dia Marin Karin: Um alvo dentro de 6
metros tem 70% (90%) chance de
FOR MAG TEC sofrer Charme.
1 1 8 Tarundaou: Um alvo sofre -3 FOR e
AGI VIT SOR -3 MAG por 3 turnos
Irresistível (P): Aumenta a chance
5 4 2
dessa Sombra causar Charme em 20%
Uma criatura do folclore Celta. Uma linda
mulher do povo das fadas que se apaixona
por humanos. Um humano que rejeita o
Fraco Resiste
amor de uma Leanan Sidhe torna-a seu
escravo, mas um humano que a aceitar
estará entregando sua vida para sustenta-
la. O nome Leanan Sidhe significa
“Concubina da Montanha das Fadas”.
192
「Parte XI – Sombras e Personae」
Helldog
Tipos
XX – Arcana
Nível 5 Disposição:
Pontos de Vida: 54 Agressivo, Antropófago
Carta de Magia: Mapsi (T1 PSY)
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Natural Skill: Cão das Sombras – Uma vez por combate, você pode escolher um teleporte como
sua ação de movimento. Você ganha +AGI movimento e seu movimento não ativa nenhum efeito.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
3 4 5 6 3 2
Presas de Hades: Um alvo dentro de 6 metros. Acerto: 3d6+7
(17) dano PSY e move o alvo para um espaço adjacente a
Helldog.
Anula Círculo das Chamas: Todos os alvos dentro de 3 metros. HDC
+1. Acerto: 4d4 (10) dano de Fogo.
Uma criatura de muitos folclores diferentes que toma a forma de
um cão e guarda os portões do submundo, caçando aqueles com
Fraco Resiste vínculos a morte.
Shax
Tipos:
XX – Aeon
Nível 6 Disposição: Demoníaco
Pontos de Vida: 132
Carta de Magia: Freila (T2 Nuclear)
Bônus de Habilidade: +1 VIT, +1 SOR
Natural Skill: Senhor dos Tesouros – Uma vez por dia, se você for o primeiro Usuário a
causar dano a uma Sombra, e o Usuário que causou o dano que matou essa mesma sombra,
você ganha 1 PR.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 4 5 6 4
Fagulha Atômica: Até 3 alvos que Shax pode ver. No
Resiste Resiste acerto: 4d4 (10) dano Nuclear, concede 1 Contador Nuclear.
Avalanche: Um alvo que Shax possa ver. No a certo:
Xd8+X dano de Gelo, onde X é o número de Contadores
Fraco Nucleares que Shax está carregando.
Um dos espíritos da Ars Goetia. Um demônio que aparece Núcleo do Ritual (P): Cada
como um pombo e pode danificar os sentidos e roubar vez que Shax tomar dano, ele
tesouros, trazendo as riquezas de volta para seu invocador. perde 1 Contador Nuclear.
193
「Parte XI – Sombras e Personae」
Andras
Disposição:
Demoníaco
XV – O Demônio
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 88
Carta de Magia: Zionga (T2 Raio)
Bônus de Habilidade: +4 Expressão, +4 Empatia
Habilidade Natural: Assassino Goético – Uma vez por dia, você pode usar sua ação de
Interromper para forçar um inimigo a re-rolar esquiva contra um de seus ataques.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 4 6 4 4
Mazio: Qualquer número de alvos. Acerto: 5d4-4(8) dano de Raio, 30%
chance de Choque, 20% chance de Fúria. Margem de Crítico +1
Mediarama: Qualquer número de alvos. Recupera 20% + 5d8 (22) PV, 20%
Fraco
chance de Fúria.
Soma: Um alvo adjacente. Cura todos os Status negativos, exceto
Derrubado, e 20% chance de causar Fúria.
Chamas da Fúria (P): Todas as magias que Andras conjura tem 20%
Resiste chance de causar Fúria nos alvos e em Andras
Pupilo Apto (P): Ataques declarados por Andras possuem Margem de
Crítico +1
O sexagésimo-terceiro espírito listado na Goetia. Um Grande Marquês do
Inferno com trinta legiões demoníacas sob seu comando. Andras é um dos
espíritos mais violentos e difíceis de se invocar, pois abandonar o círculo
mágico fará com que Andras mate o conjurador imediatamente. Caso
comandado, Andras pode matar pessoas que o conjurador desejar.
Jikokuten
Disposição:
Nobre, Agressivo
XIV – Temperança Resiste Resiste
0Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 88
Carta: Final Fatal
(T2 Físico) Fraco
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 SOR
Habilidade Natural: Melodia da Harmonia – Diminui sua chance de sofrer Status
negativos por 10% para cada aliado adjacente a você.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 1 5 3 4 8
Revolução: Margem de Crítico +1 para todos os combatentes por 3 turnos.
Final Fatal: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 5d6 (17) dano Físico.
Sukunda: Um alvo dentro de 8 metros sofre -1 TEC, -1 AGI por 3 turnos.
Mestre da Revolução (P): Enquanto Jikokuten permanecer vivo, Jikokuten e todos os
seus aliados recebem Margem de Crítico +2 para todos os seus ataques.
Um dos quatro Guardiões Paradisíacos que protegem o reino de Buda. Jikokuten
guarda o Leste, é considerado harmonioso e cheio de compaixão, tocando um
instrumento conhecido como pipa para converter pessoas ao Budismo. Ele é o líder
dos Gandharvas, músicos e mensageiros celestiais.
194
「Parte XI – Sombras e Personae」
Isis
Disposição:
Amigável, Nobre
II – A Sacerdotisa
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 66
Carta: Magarula (T2 Vento)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Empatia
Habilidade Natural: Corpo Divino – A chance de se recuperar de
Status Nervosos se torna 50% para o portador dessa habilidade.
Ha Agi: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto:
FOR MAG
7d4 (17) dano de Fogo
1 7
Mazio: Qualquer número de alvos. Acerto:
7d4-6 (11) pontos de dano de Raio e 28%
TEC AGI
chance de Choque
5 5
Garu: 1 alvo. Acerto: 7d6-3 (15) dano de
VIT SOR Vento. Essa magia possui HDC +1 e Margem
3 1 de Crítico +1.
Resistir Medo (P): Essa Sombra tem a metade
da chance normal de sofrer Medo.
Anula Conhecimento Vasto (P): No começo do turno
de Isis, ela descobre uma fraqueza de um alvo
aleatório.
Fraco
A deusa-mãe da mitologia Egípcia, esposa e irmã de Osíris, deus do Submundo, patrona da natureza e da mágica
Ame-No-Uzume
VI – Os Amantes
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 88
Carta: Percepção Materialista (T2 Intel)
Bônus de Habilidade: +4 Expressão, +1 AGI Disposição:
Habilidade Natural: Ama-no-Iwato – Você Nobre, Flertando
pode criar uma zona de pura escuridão ao seu
redor com um raio de até TEC metros.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 6 4 1
Drena Fraco
Principiado
Disposição:
Nobre, Esnobe
VIII – A Justiça
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 110
Carta: Sorriso Maligno (T2 Status)
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 VIT
Habilidade Natural: Materialista – Dobre a Habilidade Social necessária
para avaliar a origem, propósito e valor de objetos que o Usuário não conhece.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 8 5 5 2
Evadir I Resiste
Hamaon: Um alvo perde 65% do seu PV Resistir Pânico (P): Essa Sombra tem a
Decreto Divino: Um alvo que possa ouvir tem 70% de metade da chance normal de sofrer
chance de sofrer Charme. Pânico
Benção: Um alvo dentro de 8 metros recupera 30% do seu
PV máximo.
Principiados são os sextos na ordem dos anjos cristã e recebem ordens diretas dos Domínios. Sua função principal é
salvaguardar grupos de pessoas e conceder bênçãos ao mundo material. Como são criaturas relacionadas ao mundo das ideias,
eles inspiram os vivos em campos como arte e ciência.
Naga
Disposição:
Agressivo, Esnobe
IX – O Eremita
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 110
Carta de Magia: Zionga (T2 Raio)
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 4 5 1
Bônus de Habilidade: +4 Coragem, +1 TEC
Habilidade Natural: Serpentário – Veneno causado pelas suas magias não
pode ser curado naturalmente no final do turno, mas pode ser curado com
qualquer efeito que recupere PV, além das formas normais.
Anula Fraco
Anular
Criaturas de uma tribo de humanos meio-serpente, os inimigos Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 5d6-5 (12)
mortais de Garuda e seguidores de Koumokuten, um dos Quatro dano de Raio e 40% de chance de Choque.
Reis do Paraíso. Lança Venenosa: Um alvo dentro de 3 metros sofre
Considerados pelos indianos como deuses da fertilidade, colheita e 5d6(30) dano Físico e 40% de chance de sofrer Veneno.
reencarnação, suas formas femininas são conhecidas como Nagini.
196
「Parte XI – Sombras e Personae」
Sudama
Disposição:
Infantil
IX – Eremita
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 110
Carta de Magia: Onda de Vácuo (T2 Vento)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Empatia
Habilidade Natural: Guia das Florestas – Em áreas de vegetação visível, você
recebe avisos sobre possíveis perigos. Some um bônus de +2 Tier a qualquer
habilidade relevante para procurar ou investigar em áreas com vegetação
visível.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 4 4 5 2
Espíritos das montanhas. Seus nomes
significam “espíritos que espreitam”.
Fraco Reflete Resiste Sudama nascem da essência pura das
pedras e árvores de montanhas onde poucos
Reorganizar: Sudama pode alterar a iniciativa de um alvo para posicioná-lo
humanos exploram. Sudama podem
em qualquer lugar na ordem de iniciativa do combate. Esse efeito só se aplica assumir formas humanas para proteger suas
no começo da próxima rodada. casas nas florestas. Se você estiver nas
Fobia Assassina: Um alvo dentro de 6 metros deve rolar um ataque contra si montanhas e se sentir observado, saiba que
mesmo, causando FORd6 ou MAGd6 dano Físico (qualquer Habilidade que um Sudama está por perto.
for mais alta) contra si mesmo.
Tempestade: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d4 (17) dano de Vento e
Derrubada. Pode ser conjurada como uma ação de Interromper.
Setanta
Disposição:
Amigável, Agressivo
IV – Imperador
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 88
Carta de Magia: Ha Rakukaja (T2 Buff)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +4 Coragem
Habilidade Natural: Cão de Guarda – Concede +1 FOR caso sua iniciativa seja
imediatamente depois de um aliado e antes de um inimigo
FOR MAG TEC Punho Gigantesco: Um alvo dentro de 2
7 1 4 metros. Acerto: 7d6-2 (22) dano Físico e
Derruba o alvo.
AGI VIT SOR
Auto-Sukukajaou (P): +2 AGI, +2 TEC
4 4 2
nos primeiros 3 turnos do combate.
Guardião Leal (P): Como sua ação
Interromper, quando um personagem
Resiste Anula
declara um ataque, Setanta pode mudar o
alvo para si mesmo.
Fraco Resiste
O nome de nascença do herói Cu Chulainn, filho do deus do Sol Lugh e usuário
da lança Brionac. Algumas pessoas sugerem que Setanta foi uma figura histórica
real. Sua mãe era a irmã de um rei humano.
197
「Parte XI – Sombras e Personae」
Lamia
Disposição: Tipos
Flertando, Antropófago
III – A Imperatriz
Nível 6 Bônus de Habilidade: +1 TEC, +4 Charme
Pontos de Vida: 88 Habilidade Natural: Olhos em Luto – Sua chance de recuperação de Status Mentais
Carta de Magia: Agilao (T2 Fogo) sempre é 50%.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 6 5 4 4
Agilao: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: Lamento Fantasmagórico: HDC-1.
5d6+3 (20) dano de Fogo. Acerto: Mata qualquer alvo sofrendo Status
Macofunda: Até 2 alvos dentro de 6 metros. Negativos.
45% chance de Atordoado. Anula
Resiste
Kaiwan
Disposição: Tipos
Nobre
XVII – A Estrela
Nível 6 Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +4 Expressão
Pontos de Vida: 132 Habilidade Natural: Inominável – Uma vez por dia, você pode pagar 1 Ponto de
Carta de Magia: Fortalecer Trevas Aspecto para fazer uma pessoa que não te conhece pessoalmente esquecer o seu rosto.
(T2 Trevas)
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 6 6 6 2
Círculo do Silêncio: Kaiwan cria um
Anula Anula círculo de 4 metros de raio centralizado
em si mesmo que dura 3 rodadas.
Criaturas dentro desse círculo sofrem
Fraco -2 MAG.
Uma deidade astro-mitológica Invocar Fantasmas: Qualquer número
Assíria. Ele é associado com o de alvos dentro do Círculo do Silêncio
planeta Saturno e é agrupado sofre 6d4 (15) dano de Trevas. Calcule
com outro deus, Sakkut. o dano dessa magia usando TEC ao
invés de MAG.
Círculo do Ritual: Concede +2 TEC,
+2 AGI para qualquer número de alvos
dentro do Círculo do Silêncio.
198
「Parte XI – Sombras e Personae」
Yamata-No-Orochi
Disposição:
Selvagem, Nobre
XX – Julgamento
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 176
Recompensa: Parka Confortável (Armor, 3 PR)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 VIT
Habilidade Natural: Kusanagi-no-Tsurugi – Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para remover qualquer perigo imediato
da cena, como líquidos venenosos, armadilhas (inclusive armadilhas não localizadas), etc.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Uma serpente de oito cabeças do folclore
5 5 5 2 8 2 Japonês que foi morta por Susano’o para
conquistar a mão de Kushinada-Hime.
Alguns contos descrevem Yamata-No-
Anula Orochi como uma serpente do tamanho de
uma montanha, com árvores e musgo
Resiste Fraco crescendo em seu corpo.
Presas da Tempestade: Até 3 alvos dentro de 4 metros. Acerto: 5d4 (18) dano Físico e 5d4-8 Olhar da Serpente (P):
(10) dano de Gelo Essa Sombra é imune a
Inverno Devastador: Todos os combatentes dentro de 5 metros. HDC+1. Acerto: 5d4 (12) dano causado por ações de
dano de Gelo e Fraqueza a Gelo até o final do próximo turno dessa Sombra. Essa magia só Interromper.
pode ser conjurada uma vez, mas cria uma área de 5 metros de raio ao redor da Sombra que Vontade Inabalável (P):
perdura até o final do combate e rola dano contra todos os alvos dentro da área no começo de Essa Sombra é imune a
cada turno de Yamata-No-Orochi. Status Mentais.
199
「Parte XI – Sombras e Personae」
Lilim
XV – O Demônio
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 88
Carta de Magia: Dissipador de Calor (T2 Gelo)
Bônus de Habilidade: +4 Charme, +4 Empatia Disposição:
Habilidade Natural: Irresistível – Adiciona +1 à Flertando, Esnobe
testes de negociação contra Sombras Flertando.
Bufula: 1 alvo dentro de 8 metros é
FOR MAG TEC
trespassado por uma estalactite de gelo,
1 5 5
sofrendo 5d8 (22) dano de Gelo caso acerte.
Rakundyne: 1 alvo que essa Sombra possa
AGI VIT SOR
ver sofre Fortificar Físico -24, Fortificar
5 4 2
Elementos -24 por 3 turnos.
Desejos Terrenos (P): No começo de cada
turno dessa Sombra, todos seus inimigos têm
Resiste
10% de chance de sofrerem Charme.
Fraco Anula
No folclore Judaico, Lilim são demônios, filhas de Lilith com Samael, o anjo da morte. Lilim aparecem nos sonhos de
homens e mantém relações sexuais com eles, drenando suas vidas, ou atacam e sequestram crianças. Essas criaturas eram
conhecidas na Grécia como Empusas.
Eligor
Disposição:
Nobre, Agressivo
IV – O Imperador
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 154
Carta: Impulso Cruel
(T2 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 VIT
Habilidade Natural: Estrategista – No começo do combate,
você pode descobrir uma interação com um Tipo a sua
escolha de um inimigo aleatório.
FOR MAG TEC
Resiste 5 5 5
200
「Parte XI – Sombras e Personae」
Mithra
XIV – Temperança
Nível 7 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 110 Nobre, Antropófago
Carta de Magia: Caduceus (T2 Cura)
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +2 Empatia
Habilidade Natural: Contrato Irrecusável – No começo de cada combate, role TECd6 e anote
o resultado. Durante o combate, você pode substituir uma rolagem de acerto sua por esse valor.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Recarm: Um alvo
1 2 6 5 5 2 dentro de 5 metros
volta a vida com 50%
do seu PV máximo.
Anula Resiste Julgamento Divino:
Um alvo que Mithra
possa ver perde 62% do
Fraco
seu PV atual.
O deus Persa dos contratos, protetor da verdade e inimigo do erro. Criado Anular Medo (P):
pela deidade suprema Ahura Mazda como o maior dos Yazatas, Mithra foi Essa Sombra não sofre
uma peça fundamental na luta contra as forças demoníacas de Ahriman. os efeitos de Medo.
Mithra é um dos três Yazatas, além de Rashno e Sraosha, que julga as almas
dos mortos.
Anúbis
XII – O Enforcado
Nível 7 Tipos:
Pontos de Vida: 132
Carta de Magia: Eiga (T2 Trevas)
Bônus de Habilidade: -- Disposição:
Mumificado – Negocie com uma Sombra derrotada Demoníaco, Esnobe
nesse combate, uma vez por combate, mas sua
Habilidade Social recebe -2 Tier durante a negociação.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ammit: Um alvo dentro de 10 metros sofre
2 1 5 5 6 2 o Status Julgamento. Esse status é
visualmente óbvio, criando uma ankh de
escuridão sobre o peito do alvo. Julgamento
Fraco pode ser removido com qualquer efeito de
remoção de status.
Hama: 1 alvo sofre 40% do seu PV atual
Anula Anula como dano de Luz
O deus egípcio das mumificações que preside sobre os rituais fúnebres. Sentença Final (P): No começo do turno
Anúbis possui a habilidade de extrair o coração de um morto e pôr em uma dessa Sombra, ela recupera 3d10 PV e reduz
balança: Caso os feitos e pensamentos malignos da pessoa sejam mais um jogador aleatório sofrendo Julgamento
pesados que a pena de um avestruz, o coração do falecido será devorado por para 0 PV. O Status Julgamento e seus
Ammut, proibindo a pessoa de continuar sua jornada até Osíris e a efeitos podem ser identificados por um teste
imortalidade de Conhecimento, dificuldade 4.
201
「Parte XI – Sombras e Personae」
Succubus
Disposição:
Flertando, Antropófago
XV – O Demônio
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 44
Carta: Haeiga (T2 Trevas)
Bônus de Habilidade: +4 Expressão, +4 Charme
Habilidade Natural: Dama dos Sonhos – Alvos sofrendo Charme falham
automaticamente testes de esquiva contra o portador dessa habilidade.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 5 7 2 2
Beijo do Enxofre: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 6d4+2 (17) dano de Fogo e 5TEC%
(25%/45%) chance de Charme.
Anula Sonho Eterno: 1 alvo que Succubus possa ver com o PV abaixo de 25% morre
imediatamente. Caso o alvo esteja sofrendo Charme, aumente o limite para 40%.
Lamento Fantasmagórico: Qualquer número de alvos sofrendo Status. HDC -1. Acerto:
Resiste Fraco
Mata o alvo instantaneamente, ignorando o PV atual.
Fortificar Status (P): Succubus tem 20% mais chance de causar qualquer Status.
Sifão das Almas (P): Alvos atingidos por Succubus perdem 2 Energia.
Um demônio do folclore Alemão. Succubus podem invadir os sonhos de homens e violenta-los, pondo-os em um sono
eterno e inquieto. As lendas dizem que Succubus levam o sêmen desses homens para Incubus, que o utilizam para fertilizar
mulheres humanas com monstros.
Mithras
Disposição:
Nobre
XIX – O Sol
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 66
Carta de Magia: Fortificar Raio (T2 Raio)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Banho de Sangue – Quando o portador dessa habilidade
mata um alvo com uma magia com a Categoria Morte, qualquer número de alvos
adjacentes ao alvo original perde 2TEC% do seu PV máximo como dano de Luz.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 6 4 3 2
Adaga Sacrificial: Mithras pode matar uma
Sombra, sem direito a teste e como uma ação
Drena rápida, para aumentar todas as suas Habilidades de
Combate em 2 por 3 turnos.
Anula Fraco Julgamento Divino: Um alvo perde 50+2TEC%
(62%) do seu PV atual.
Mudoon: Um alvo com o PV abaixo de
O deus de um culto Romano que existiu durante o século I, popular 30+3TEC% (40%) do seu valor máximo morre
entre militares e cuja adoração por mulheres era proibida. Mithras imediatamente.
nasceu de uma rocha já adulto e carregando uma faca para ser usada Zio: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d6 (24)
em sacrifícios ritualísticos. dano de Raio e 21% chance de Choque.
202
「Parte XI – Sombras e Personae」
Kaguya
Disposição:
Nobre, Amigável
XVIII – A Lua Pedindo o Impossível: Kaguya recusará todo tipo de negociação antes de receber um item
Especial ou 15 PR em itens comuns como oferenda.
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 132
Recompensa: Conta de Oração (Item de Consumo)
Bônus de Habilidade: +4 Charme, +4 Expressão
Habilidade Natural: Princesa do Reino da Lua – Uma vez por sessão, você pode anular o dano e quaisquer efeitos secundários
que você receberia de um ataque dos Tipos Físico, Fogo, Gelo, Raio ou Vento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 7 4 6 2
Rejeição (Luz): Reduz o PV de um alvo para 1.
Selene (Onipotente): Causa 1 ponto de dano Onipotente contra todos os combatentes, sem
Fraco testar esquiva.
Galáxia Estonteante (Intel): Todos os alvos com o PV abaixo de 15+5TEC% (50%) ficam
Anula inconscientes (Não podem realizar ações até serem atacados)
Anula Lydia: Um alvo que Kaguya possa ver recupera 25% do seu PV máximo no final de cada
Bênção Lunar (P): Kaguya um de seus turnos até o alvo ou Kaguya serem derrotados. Lydia só pode ficar ativo em um
pode anular todos os efeitos de alvo.
um ataque por rodada.
Uma princesa, vinda do Reino da Lua, que foi encontrada dentro de um galho de bambu. Sua beleza estonteante fez com
que muitos homens buscassem sua mão em casamento, mas cada um deles falhou em conseguir os itens que Kaguya
requisitava.
A aparência marcante dessa Sombra remete à Velvet Room e uma assistente tímida, mas cheia de potencial.
203
「Parte XI – Sombras e Personae」
Takeminakata
Disposição:
Selvagem
XII – O Enforcado
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 66
Carta: Correntes da Loucura (T2 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Vingador Derrotado – Concede +1 FOR, +1 SOR por 1
turno enquanto seu PV estiver abaixo de 50%. Não é um efeito de Buff.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 4 5 4 3 2
Arte de Akasha: Um alvo dentro de 4 metros.
Acerto: 6d6 (21) dano Físico. Takeminakata
Evadir 1 pode sacrificar 10X PV para atingir X alvos a
mais dentro do alcance.
Corrente Elétrica: Para cada 10 pontos de
diferença entre seu PV máximo e seu valor
atual, declare um ataque a seguir: 1 alvo
Resiste Fraco dentro de 6 metros. Acerto: 4d4+2 (12) dano
de Raio.
Auto-Rakukaja (P): Resistir Físico e Elementos +8 por 3 turnos no começo do combate.
Um dos filhos de Okuninushi. O primeiro lutador de sumô da história, derrotado por Take-Mikazuchi. Todos os anos,
Takeminakata atravessa o Lago Suwa durante o inverno para se encontrar com sua noiva, Yasakatome.
Legião
Disposição:
Antropófago
0 – O Tolo
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 154
Carta: Declarar Guerra (T2 Status)
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 VIT
Habilidade Natural: Feito de Muitos – Conjuradores que usam Intel
contra você ou seus aliados recebem uma informação incorreta, a sua
escolha. Essa informação pode incluir o número e capacidade imediata
dos combatentes.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 7 3 7 4
Possuir: 1 alvo dentro de 6 metros. 100%
chance de Charme e -3 AGI. Ambos efeitos
Resiste Fraco são removidos no final do turno do alvo.
Ha Sukundamon: Até 2 alvos que Legião
possa ver. -2 TEC, -2 AGI por 3 turnos.
Resiste Fraco
Um conglomerado de demônios mencionado na literatura cristã. No conto, Derrubando Paredes (P): Enquanto
Jesus curava um homem possuído por vários demônios. Jesus expulsou os Legião estiver vivo, todas as Sombras
demônios do homem e permitiu que eles habitassem porcos. O termo Legião é ignoram os efeitos de magias Karn.
Romano e significa uma unidade de tropas entre 3000 e 6000 homens.
204
「Parte XI – Sombras e Personae」
Dakini
Disposição:
Flertando, Nobre
III – A Imperatriz Resiste
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 88
Carta de Magia: Caminho das Lâminas (T2 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Aquela que Cruza os Céus – Considere sua AGI como
+2 para determinar movimento durante saltos ou voo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 2 5 2 4 2
Afiar Espadas: O próximo ataque Físico de Dakini causa 50% mais dano.
Corte da Tempestade: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 8d4 (20) dano Físico
e declare um segundo ataque. Acerto: 8d4-5 (15) dano Físico.
Espada V: Dakini carrega uma espada, que custe 5 PR ou menos, a utiliza como
ataque básico e a concede aos Usuários ao ser derrotada.
Hyper-Contra (P): 30% chance de retaliar contra um ataque básico ou magia
Física com um ataque básico ou magia Física.
Auto-Sukukajaou (P): +2 TEC, +2 AGI para Dakini nos primeiros 3 turnos do
combate.
Uma Dakini é uma deidade tântrica descrita como a personificação da energia
transcendente. Dakini também são conectadas às crenças do “deus raposa”
Japonês, sendo mostradas cavalgando em uma raposa branca pelos céus.
Kikuri-Hime
Disposição:
Esnobe
II – A Sacerdotisa Fraco Anula
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 66
Carta de Magia: Diarama (T2 Cura)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Apelo Divino – Uma vez por dia, em uma cena que contenha um
corpo recentemente morto, você pode receber uma dica sobre as circunstâncias da
morte ou da cena durante a morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 4 6 3 2
Ha Agilao: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 6d6-2 (19) dano de Fogo.
Diarama: 1 alvo dentro de 8 metros recupera 40%+6d8 (27/40) PV.
Chuva de Fogo: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Aliados dentro da área
de efeito recebem Resistir Fogo até o final do seu turno. Causa MAG (6) de dano de
Fogo no final do turno de cada Usuário dentro de 5 metros de Kikuri-Hime. Esse efeito
dura 3 turnos.
Graça Divina (P): Magias de Cura recuperam 50% mais PV.
A sacerdotisa que realizou o contato entre Izanagi, habitando o mundo dos vivos, e
Izanami, no submundo de Yomi. Esse evento estabeleceu a função de sacerdotisas
japonesas: comunicar-se com o submundo a partir do mundo dos vivos.
205
「Parte XI – Sombras e Personae」
Heqet
Disposição:
Demoníaco, Infantil
XX – Aeon
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 44
Carta de Magia: Evitar (T2 PSY)
Bônus de Habilidade: +2 Empatia, +1 TEC
Natural Skill: Matriarca das Águas – Uma vez por semana, sempre que você
ou outro Usuário ganhar uma Persona, conceda à essa Persona +1 PM. Isso não
tem custo de ação e pode ser ativado mesmo se essa não for sua Persona ativa.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 5 7 4 2 2
Conhecimento de Itens: Heqet declara um ataque
Onipotente contra um alvo dentro de 7 metros. No acerto, ela
Resiste pode usar um item consumível não-Especial do inventário do
alvo em qualquer outra Sombra.
Mapsio: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. No
acerto: 5d4 (12) dano PSY. Se Heqet estiver sofrendo de um
Fraco Status, Heqet é curada desse Status e cada alvo atingido tem
60% de chance de sofrer esse Status.
A deusa-sapo Egípcia da fertilidade e partos, responsável por pôr vida no
novo corpo de Horus.
Kotoshironushi
Disposição:
Insano FOR MAG TEC
XX – Aeon 7 1 7
Nível 8 Tipos
AGI VIT SOR
Pontos de Vida: 88
Carta de Magia: Escudo do Mártir (T2 Intel) 4 4 2
Bônus de Habilidade: +2 Conhecimento, +2 Expressão
Natural Skill: Senhor dos Saberes – Sempre que você declara um ataque contra apenas 1 alvo, e
esse alvo está Analisado, você pode escolher ganhar +1 TEC para o acerto e +1 HAB para o dano
desse ataque.
Visões Estranhas (P): Kotoshironushi usa sua pontuação de FOR para
testes de FOR e MAG.
Amano Sakate: Kotoshironushi se cerca por uma gaiola de juncos até o
final do seu próximo turno. Sempre que Kotoshironushi toma dano de
qualquer fonte enquanto esse efeito estiver ativo, reduza esse dano pela
metade e o originador desse dano tem 5TEC% (35%) chance de Medo
Psio: Um alvo dentro de 7 metros. No acerto: 7d6 (24) dano PSY e o alvo
não pode rolar SOR para resistir o próximo Status rolado contra ele.
Resiste Resiste
O filho de Okuninushi e enviado dos deuses, também é relacionado aos
Sete Deuses da Sorte e geralmente é representado pescando.
206
「Parte XI – Sombras e Personae」
Flauros
Disposição:
Demoníaco, Agressivo
XV – O Demônio
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 44
Carta de Magia: Olhos de Fogo (T2 Fogo)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Manipulador das Chamas – Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para
alterar os alvos ou área de efeito de magias do Tipo Fogo como uma ação de Interromper.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 5 6 2 4
Círculo do Desespero: Um círculo com 3 metros de raio centralizado em
Flauros, que permanece na área por 3 turnos. Qualquer número de alvos
Anula dentro do Círculo tem 20+5TEC% (45%) chance de Pânico no começo do
turno de Flauros.
Assalto Vil: Um alvo dentro de 4 metros. Acerto: 6d6 (21) dano Físico. Causa
Fraco 10 pontos de dano Físico extra contra alvos Derrubados.
Nandi
Disposição:
Amigável, Nobre
XVII – A Estrela
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 88
Carta: Ar Estagnado (T2
Status)
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +4 Expressão
Habilidade Natural: Artista do Templo Paradisíaco – Concede
Tier de Expressão +1 para todos os testes que envolvam
performances musicais. Músicas que você toca inspiram e relaxam
os que a ouvirem.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 8 3 4 4
Garula: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 6d6 (21) dano de Vento. Margem de Crítico +2
Força Esmagadora: 1 alvo dentro de 8 metros. 115% chance de Derrubada
Fraco
Ha Diarama: O conjurador e todos os aliados dentro de 4 metros recuperam 30% + 6d8 (27) PV
Brisa da Renovação (P): Recupera 20% do PV máximo de Nandi para cada inimigo que o mesmo atingir com
Anula uma magia de Vento.
A montaria do deus Shiva e nascido do lado direito de Vishnu. Nandi serve como o guarda da residência de Shiva e Parvati.
207
「Parte XI – Sombras e Personae」
Queen Mab
Disposição:
Flertando, Demoníaco
I – O Mago
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 88
Carta: Ha Zionga (T2 Raio)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Empatia
Habilidade Natural: Parteira dos Sonhos – Todos os seus aliados podem, uma
vez por dia, trocar de Persona como uma ação de Interromper.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 5 4 4 6
Marakundamon: Até 2 alvos que Queen Mab possa ver.
Fortificar Físico -8 e Fortificar Elementos -8
Anula
Maragion: Qualquer número de alvos que Queen Mab possa
ver. Acerto: 7d4-2 (15) dano de Fogo
Fraco Mazionga: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 7d4-5
(12) dano de Raio e 28% chance de Choque.
Manto Rúnico (P): 50% chance de Resistir o dano de uma
Resiste magia de Fogo, Gelo, Vento ou Raio.
Decarabia
Disposição:
Demoníaco
0 – O Tolo Resiste Resiste
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 88
Carta de Magia: Ha Resiste Fraco
Agilao (T2 Fogo)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Metamorfose Infernal – Uma vez por dia, você pode invocar
uma ave imensa e receber os efeitos da Magia Asas Magníficas+ até o final da
cena.
FOR MAG TEC Círculo do Atordoamento: Um círculo com
1 7 6 4 metros de raio centralizado em Decarabia.
Qualquer número de alvos dentro do círculo
AGI VIT SOR
tem 40% chance de sofrer Atordoado. Esse
4 4 4
círculo permanece na área por 3 rodadas.
Recuperação do Sigilo (P): Pântano do Fogo Fátuo: Um círculo de 4
Decarabia recupera 5VIT% (20%) metros ao redor de Decarabia é tomado por
do seu PV máximo no começo de
uma fumaça espessa e abrasiva.
cada turno que estiver dentro de
uma magia de Círculo. Combatentes fora da área de efeito não
podem atacar alvos dentro, e vice-versa.
Um espírito da Goetia. Decarabia possui trinta legiões de demônios e pode
Turbilhão de Fogo: Até 3 alvos dentro de 7
conferir ao seu invocador conhecimentos sobre ervas e pedras preciosas.
metros. Acerto: 7d4 (17) dano de Fogo.
208
「Parte XI – Sombras e Personae」
Ardha
Disposição:
Nobre, Flertando
XX – Julgamento
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 132
Carta: Golpe Hercúleo (T2 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG
Habilidade Natural: Deus Meio-Mulher – Receba Tier de Expressão +2 para
testes de disfarce e Tier de Charme +1 para testes que envolvam flertar.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 7 6 3 6 2
Take-Mikazuchi
Disposição:
Agressivo, Amigável
IV – O Imperador
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 66
Carta de Magia: Tarukajamon (T2 Buff)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Coragem
Habilidade Natural: O Primeiro Sumotori – Efeitos que movem seu personagem
sem seu consentimento só podem movê-lo a metade da distância original.
FOR MAG TEC Gaburi-Yori: Qualquer número de alvos
5 6 5 que Take-Mikazuchi possa ver. Acerto: 5d6-
3 (15) dano Físico e Fortalecer Todos +3
AGI VIT SOR
para Take-Mikazuchi por 3 turnos para cada
5 3 2
alvo atingido.
Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto:
6d6 (21) dano de Raio e 48% chance de
Fraco
Choque
Auto-Tarundaou (P): No começo do
combate, o Usuário com a FOR mais alta
Resiste recebe -3 FOR, -3 MAG por 3 turnos.
Nascido do sangue da espada de Izanagi após o mesmo matar seu filho
Kagutsuchi. Quando Take-Mikazuchi desceu à Terra para apaziguar as deidades
de Izumo, Takeminakata se recusou a cooperar e teve seus braços esmagados por
Take-Mikazuchi na primeira luta de sumô da história.
209
「Parte XI – Sombras e Personae」
Pisaca
Disposição:
Antropófago, Insano
XIII – A Morte
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 88
Carta de Magia: Tentarafoo (T2 Status)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Possessor – Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para fazer um
alvo falhar um teste de recuperação de Status negativo (Interromper).
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 4 4 2
Corte Mental: Um alvo adjacente. Acerto: 7d4 (17) dano Físico e
25% (45%) chance de Pânico.
Fraco Pralaya: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Acerto:
7d4-5 (12) dano Físico e 30% (50%) chance de Medo.
Tentarafoo: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. 55%
(75%) chance de Pânico.
Anula Nascente do Desespero (P): Magias conjuradas por Pisaca tem
20% mais chance de causar Medo ou Pânico.
Ganga
Disposição:
Nobre, Infantil
II – A Sacerdotisa
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 132
Carta de Magia: Mabufula (T2 Gelo)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Pureza das Águas – Uma vez por combate, você pode remover
todos os Status Nervosos de um alvo que possa te ouvir (Rápida).
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 3 6 2
Bufula: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 7d8 (31) dano de Gelo
Fonte da Renovação: Todos os alvos adjacentes à Ganga são curados
Drena de todos Status negativos e recuperam 30% do seu PV máximo
Desafiar: Ganga e um alvo dentro de 6 metros. 80% chance de Fúria.
Ganga pode falhar o teste automaticamente.
Orbe da Celeridade (P): Concede +2 TEC, +2 AGI por 3 turnos para
Fraco a Sombra com o valor de iniciativa mais baixa.
A personificação do rio Ganges, nascida dos pés de Vishnu e irmã de Parvati.
Acredita-se que banhar-se nas suas águas limpa seus pecados e garante um lugar no
paraíso.
210
「Parte XI – Sombras e Personae」
Mothman
Disposição:
Infantil
XVIII – A Lua
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 44
Carta de Magia: Para-Raios (T2 Raio)
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Previsão - No começo do combate, role AGId6 e anote o
resultado. Uma vez durante o combate, você pode substituir o resultado de
qualquer um de seus testes de esquiva pelo resultado anotado.
Zio: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 6d8 (21) dano
FOR MAG TEC
de Raio e 36% chance de Choque.
1 6 6
Ha Zionga: 3 alvos dentro de 10 metros. Acerto: 6d4+2
(17) dano de Raio e 18% chance de Choque.
AGI VIT SOR
Baforada Venenosa: Qualquer número de alvos dentro
8 2 2
de 6 metros tem 45% de chance de sofrer Veneno.
Previsão (P): Essa Sombra ganha 3
Fraco Anula Cargas de Sorte no começo do combate e
pode refazer qualquer rolagem, uma vez
por combate, usando uma Carga de Sorte.
Anula Fraco
Um criptídeo norte-americano, avistado pela primeira vez nos anos 1960. Seus olhos vermelhos brilham no escuro e sua
dieta consiste de sangue fresco, que Mothman podem detectar com facilidade a grandes distâncias.
Unicórnio
Disposição:
Selvagem, Nobre
V – O Hierofante
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 110
Carta de Magia: Bomba do Selo (T2 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +4 Empatia
Habilidade Natural: Pureza - Pode guiar o Usuário para uma zona do
Metaverso onde seja possível retornar ao Universo seguramente.
Força Primal: Todos entre você e um
FOR MAG TEC ponto até 8 metros de distância. Acerto:
6 1 6 6d8-5 (22) dano Físico e Derrubada.
Unicórnio se move até o ponto escolhido.
AGI VIT SOR Hamaon: Um alvo perde 58% do seu PV
5 5 2 atual.
Corcel (P): Dobre a AGI dessa Sombra
para determinar deslocamento.
Contra-Ataque (P): 30% de chance de
Evadir I
retaliar contra um ataque Físico com um
ataque básico.
Anula Fraco
Uma criatura do folclore Europeu. Sua imagem original possuía a barba
de um bode, o rabo de um leão e cascos de carneiro. Seus chifres eram
considerados materiais valiosos e resistentes.
211
「Parte XI – Sombras e Personae」
Hariti
Disposição:
Flertando, Antropófago
III – A Imperatriz
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 176
Carta: Parede Física (T2 Defesa)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 VIT
Habilidade Natural: Ensinamentos de Buda – Tier de Empatia +2 para
perceber o sofrimento causado pelas suas ações, intencional ou não.
Um demônio Paquistanês, uma ogra que assassinava crianças para alimentar
suas crias. Buda escondeu uma das suas crianças e a fez perceber a dor de
perder uma criança, transformando Hariti em uma protetora de mães em
trabalho de parto.
FOR MAG TEC
Fraco 6 1 8
AGI VIT SOR
Resiste Resiste 1 7 2
Ataque Desarmado: Um alvo adjacente. Acerto: 6d6+5 (25) dano Físico
Diarahan: Um alvo recupera 100% de seu PV máximo
Mudança de Coração: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros: 55% chance de Charme.
Ossos de Ogra (P): Fortificar Físico 10.
Poder
Disposição:
Nobre
VII – A Justiça
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 154
Carta: Rakukajamon (T2 Buff)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 Coragem
Habilidade Natural: Sexta Ordem - Estudar um Palácio ou uma Sombra fora
de combate por alguns minutos revela uma regra, lei ou limitação aplicada ao
Palácio atual
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 3 6 1 7 2
A sexta ordem dos anjos do Paraíso,
também conhecidos como Autoridades.
Resiste Historiadores preocupados com ideologias,
filosofia, teologia e religião. Uma ordem
perfeitamente leal a Deus, sua função é
Fraco distribuir poder entre os humanos.
Final Fatal: Um alvo dentro de 2 metros. Acerto: 6d8 (27) dano Físico.
Ha Diarama: O conjurador e todos os aliados dentro de 4 metros recuperam 30% + 3d8 PV.
Escudo da Luz (P): Magias de Luz causam 1/3 do dano original contra essa Sombra.
Auto-Tarukajamon (P): No começo do combate, Poder recebe +2 FOR, +2 MAG por 3 turnos
212
「Parte XI – Sombras e Personae」
Hecatoncheires
Disposição:
Insano
XII – O Enforcado
Nível 9 Tipos
FOR MAG
Pontos de Vida: 182
8 1 Carta: Geas (T2 Intel)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +1 VIT
TEC AGI Liberto - A primeira rolagem de acerto desse
7 1 personagem durante cada combate recebe
+1d10
VIT SOR Gigante (P): Hecatoncheires ocupa dois
7 2 espaços, lado-a-lado.
Punho Titânico: Um alvo adjacente. Acerto
(-1 HDC): 8d8 (36) dano Físico.
Anula Anula Evade O
Aspecto Gigantesco: Qualquer número de
alvos dentro de 5 metros recebe DDC -1 e
55% chance de Medo.
Fraco Escudo do Mártir: Quando um aliado for
atingido por um ataque, Hecatoncheires pode
Gigantes do folclore Grego. Com cem braços e cinquenta cabeças, os
transferir esse dano para qualquer outro
Hecatoncheires foram lançados no Tártaro por seu pai, Urano, e foram aliado.
libertos por Zeus para enfrentar os Titãs.
Hórus
XIX – O Sol
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 130
Carta de Magia: Mediarama (T2 Cura)
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Olho de Hórus – Efeitos
de Reviver retornam o portador com 75% do
PV máximo, ou mais caso possível.
Disposição:
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Amigável, Esnobe
1 1 10 7 5 2
213
「Parte XI – Sombras e Personae」
Sarasvati
Disposição:
Amigável
II – A Sacerdotisa
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 156
Carta: Tarundamon (T2 Debuff)
Bônus de Habilidade: +4 Expressão, +4 Empatia, +4 Disciplina
Habilidade Natural: Benzaiten - Uma vez por semana, adicione
+1 ao seu Rendimento ou considere um de seus blocos
dedicados ao trabalho como dois blocos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Melodia Sensual: Qualquer número de
1 1 8 6 6 6 alvos tem 50% de chance de sofrer Charme.
Tentarafoo: Qualquer número de alvos tem
60% de chance de sofrer Pânico
Anula Acorde Maligno: Qualquer número de
alvos tem 50% de chance de sofrer Medo
Mabatvati: Qualquer número de alvos tem
Fraco
50% de chance de sofrer Lento
Musicalidade (P): Sarasvati pode gastar uma de suas Cargas de Sorte para re-
rolar qualquer teste referente a Status, incluindo de seus inimigos. A deusa Hindu do conhecimento, música e
Fascinar (P): Qualquer alvo em combate que sofrer um Status negativo recebe arte, considerada a mãe dos Vedas, os
textos mais antigos da religião Hindu e um
-1 FOR, -1 MAG pela duração do Status. dos Sete Deuses Afortunados.
Resistir Fúria (P): Essa Sombra tem metade da chance normal de sofrer Fúria.
Okuninushi
XI – A Força
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 104
Carta de Magia: Chuva Aeon (T2 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Escudeiro - Uma vez por combate, você pode Amigável, Agressivo
usar itens de consumo como uma ação Rápida.
Lâmina de Susano’o: Um alvo adjacente. Acerto: 6d8 (27) dano Físico.
214
「Parte XI – Sombras e Personae」
Gdon
Disposição:
Amigável, Selvagem
XIX – O Sol
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 78
Carta de Magia: Maragion (T2 Fogo)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Assistente do Destino Prometido – Considere sua TEC e
sua Margem de Crítico como +1 para ataques declarados fora do seu turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 8 5 7 3 2
Baforada Congelada: Qualquer número de alvos entre Gdon e um ponto dentro de 6 metros. Acerto: 8d6
(28) dano de Gelo
Drena
Presas Flamejantes: 1 alvo dentro de 7 metros. Acerto: 8d8 (36) dano de Fogo
Estraçalhar: 1 alvo que foi atingido por Presas Flamejantes nessa rodada. HDC+1. Acerto: 8d6 (28) dano de
Fraco Fogo e -1 TEC, -1 AGI para a próxima ação do alvo. Pode ser conjurada como uma ação de Interromper.
Uma tigresa e montaria da deusa Hindu Durga, sendo uma oferenda à deusa, que a auxilia quando Nirvana precisa de
proteção. Em combate, Gdon usa suas garras e dentes para estraçalhar seus inimigos.
Makami
Disposição:
Amigável
XII – O Enforcado
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 78
Carta de Magia: Ha Agilao (T2 Fogo)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 AGI, +4 Empatia
Habilidade Natural: Besta Protetora – Uma vez por dia, você pode conjurar uma
área de 3 metros de raio centralizada na sua posição. Essa área segue você durante
toda a duração. Até o final da cena, essa área apaga chamas, diminui a temperatura
de materiais quentes e faz com que magias de Fogo conjuradas por alvos além do
portador dessa habilidade tenham 75% chance de não causar nenhum efeito.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 5 7 3 4
Uma besta divina da mitologia Japonesa. São usados para evitar desastres, roubos e
fogo. Algumas pessoas acreditam que lobos podem se tornar Makami e que Makami
especialmente descontentes podem devorar os humanos que tentam utilizá-los.
215
「Parte XI – Sombras e Personae」
Black Ooze
Disposição:
Insano
XVIII – A Lua
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 234
Carta de Magia: Poismaja (T2 Status)
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +1 VIT
Habilidade Natural: Fome Cega – Aumente sua Margem de Crítico em 1 para
cada Status negativo que você estiver sofrendo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 9 5 9 2
Xiezhai
Disposição:
Nobre, Selvagem
XIV – Temperança
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 130
Carta de Magia: Declarar Guerra (T2 Status)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +4 Empatia
Habilidade Natural: Para-Raios – Quando um alvo conjurar uma magia de
Raio, você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para receber cada ataque no lugar
de todos os alvos válidos. Caso nenhum desses ataques cause dano, seu
próximo ataque do Tipo Raio ganha Margem de Crítico +5.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Amplificar Raio (P): Magias de Raio
1 8 5 5 5 2 conjuradas por Xiezhai causam 50% mais
dano.
Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 8d6 (28) dano de
Estática (P): Xiezhai pode conjurar Zio
Raio e 25% chance de Choque.
contra qualquer alvo que ocupar uma
Descarga: Qualquer número de alvos a partir de um ponto
Resiste posição adjacente a sua como sua ação de
dentro de 8 metros. No começo da próxima rodada, todos os
Interromper
alvos dentro de 6 metros do ponto recebem 8d4 (20) dano de
Uma criatura do folclore Chinês que pode
Raio e 80% chance de Choque.
tomar a forma de um bode ou de uma
Mabatma: Até 2 alvos dentro de 6 metros. 50% chance de ovelha. Xiezhai procura mentirosos e os
Fraco Lento. trespassa com seu enorme chifre.
216
「Parte XI – Sombras e Personae」
Ariadne
Disposição:
Esnobe, Amigável
X – Fortuna
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 130
Recompensa: Parada de Ônibus (Polearm, 4 PR)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 VIT
Habilidade Natural: Novelo de Lã – Você sempre consegue se guiar de volta para o ponto onde você acessou o Metaverso.
No Universo, você pode designar um ponto, rua ou prédio que você já tenha visitado: Pelas próximas 24 horas, você sempre
consegue saber a direção desse prédio e pode dobrar sua Habilidade Social relevante para adentrar o local designado caso o
mesmo seja restrito.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR A filha do Rei Minos de Creta, que se
9 1 6 5 5 2 apaixonou pelo herói Teseus e o presenteou
com uma espada e um novelo de lã para
ajudá-lo a navegar o labirinto do
Fraco Minotauro.
A aparência dessa Sombra remete a uma
Supressora responsável e determinada,
Anula Fraco
como um líder de conselho estudantil.
Tecelã das Bestas: 1 alvo adjacente. HDC+1. Acerto: FORd8 (40) dano Físico Mestra dos Ataques (P): No começo do
e Ariadne perde 2 FOR até o final do combate. combate, Ariadne conjura Matarukajamon
Carregar: O próximo ataque de Ariadne causa o dobro de dano. (+2 FOR, +2 MAG por 3 turnos para
Decolar! Todos os alvos dentro de 2 metros. Acerto: FORd6 (31) dano Arma. qualquer número de alvos)
Margem de Crítico +2, HDC-1. Esse ataque ganha Margem de Crítico +1 para
cada ponto de FOR de Ariadne abaixo de seu valor natural.
217
「Parte XI – Sombras e Personae」
Rakshasa
Disposição:
Agressivo, Esnobe
XI – Força
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 52
Carta: Correntes da Loucura (T2 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 AGI
Habilidade Natural: Perturbando o Ritual – Uma vez por dia, você pode pagar
1 Ponto de Aspecto quando um alvo conjura uma magia que cause dano e role
acerto: diminua a HDC desse ataque em 1.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 7 6 8 2 2
Resiste Resiste
Fraco
Corrente da Loucura: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. Acerto:
7d4 (18) dano Físico e 10% chance de Fúria Um demônio da mitologia Budista. De
Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 5d8 (22) dano de Raio e 42% acordo ao Ramayana, Rakshasa foram
chance de Choque. criadas do pé de Brahma, mas muitas
Auto-Sukukajamon (P): Rakshasa recebe +2 TEC, +2 AGI por 3 turnos. lendas dizem que muitos Rakshasa eram
Espada II (P): Escolha uma espada que custe até 4 PR para substituir o ataque humanos particularmente malignos.
básico de Rakshasa. Rakshasa são notórios por perturbar rituais
Alto-Contra (P): 70% chance de retaliar contra um ataque básico ou magia religiosos e violar túmulos.
Física com um ataque básico.
Gorgon
Disposição:
Selvagem, Flertando
III – A Imperatriz Anular Fraco
Nível 9 Tipos Fortalecer Gelo (P): Magias de Gelo que Gorgon conjura
Pontos de Vida: 104 causam 25% mais dano.
Carta: Mabufula (T2 Gelo)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Empatia, +4 Charme
Habilidade Natural: Olhar Amaldiçoado – O último alvo que atingir o
portador dessa habilidade recebe -1 AGI até o começo do seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 6 5 4 4 2
Olhar Cristalizado: Um alvo que possa ver Gorgon. Acerto: 6d6 (21/26) dano
de Gelo e causa o Status Misto Congelado. Alvos Congelados não podem
realizar ações e recebem -2 DDC até o final do seu próximo turno.
Estilhaçar: Um alvo Congelado. Acerto: 5d10 (27) dano Físico.
Valsa do Gelo: Até 1d6 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 6d4 (15/19) dano de
Gelo.
Um monstro feminino da mitologia Grega. Era dito que o cabelo dessas
criaturas eram serpentes e olhar para um transformá-lo-ia em pedra. Os Gregos
acreditavam na existência de três Gorgon, mas apenas Medusa era mortal.
218
「Parte XI – Sombras e Personae」
Ose
Disposição:
Demoníaco, Selvagem
0 – O Tolo
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 156
Carta de Magia: Corte Mental (T2 Físico)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 TEC
Hab. Natural: Ilusionista Goético –Tier de Expressão +1 durante negociações.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 1 6 3 6 2
Vetala
Disposição:
Selvagem, Antropófago
XV – O Demônio
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 130
Carta de Magia: Abatmaja (T2 Status)
219
「Parte XI – Sombras e Personae」
Botis
Tipos
XX – Aeon
Nível 9 Disposição:
Pontos de Vida: 234 Demoníaco, Caótico
Carta de Magia: Bolha Beta (T2
Nuclear)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 VIT
Natural Skill: Serpente Vil – Se você tomar dano por exceder seu limite de
Contadores Nucleares, ganhe +2 FOR, +2 MAG por 3 rodadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 5 1 9 2
Forma Amaldiçoada (P): Se Botis tiver 6 ou mais Contadores Nucleares, ele
explode, causando 2MAG (16) dano Nuclear a todas as unidades adjacentes
(testa esquiva) e ganha um bônus permanente de +2 MAG, +2 TEC. Isso só Reflete
pode acontecer uma vez por combate.
Língua Bifurcada: Até 2 alvos dentro de 8 metros. Acerto: 8d4 (15) dano
Nuclear e Botis ganha 2 Contadores Nucleares.
Satélite: Qualquer número de alvos que Botis possa ver. No acerto: 8d4 (15) Fraco
dano de Raio e Botis ganha 1 Contador Nuclear.
O 17º espírito da Goetia, que aparece inicialmente como uma serpente gigante, mas pode
tomar a forma de um homem que prevê o futuro e reconcilia o invocador com amigos
perdidos.
Fortuna
Disposição:
Nobre, Infantil
X – Fortuna
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 156
Carta de Magia: Sukukajamon (T2 Buff)
Bônus de Habilidade: +2 SOR, +1 MAG
Habilidade Natural: Roda da Fortuna - Comece cada dia com +1
Carga de Sorte. Uma vez por dia, em qualquer rolagem, você pode
re-rolar todos os dados cujos resultados originais forem 1 ou 2, mas
deve ficar com o segundo resultado.
Sorte Atípica (P): Fortuna e Ha Garula: 3 alvos dentro de 7 metros.
todos seus aliados ganham Acerto: 7d4 (17) dano de Vento. Antes de
Margem de Crítico +1 e conjurar, escolha: HDC +2 ou Margem de
começam o combate com 3 Crítico +2.
Cargas de Sorte a mais.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 4 6 6 9
A deusa da sorte e riqueza na mitologia
Romana, filha de Júpiter, originalmente
Resiste Resiste Anula
uma deusa da fertilidade adorada por mães.
Fraco
Pazuzu
Disposição:
Nobre, Demoníaco
XV – O Demônio
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 130
Carta: Garula (T2 Vento)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: O Maior de Dois Maus – Concede +1 para
testes que envolvam intimidação.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 6 7 5 3
Anula
Fraco Anula
O deus dos ventos do sudoeste que traz fome Sopro de Hanbi: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 5d8 (22) dano
durante as estações secas e gafanhotos durante as de Vento. Margem de Crítico: +1
estações de chuva. Pazuzu pode ser invocado com Mudoon: Mata instantaneamente um alvo com o PV abaixo de 48%
amuletos que combatem os poderes de sua rival, Baforada Pestilenta: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros
Lamashtu. Pazuzu é considerado um espírito sofrem 45% (65%) chance de Veneno
maligno, mas mesmo assim combate outros Ar Estagnado (P): 20% mais chance de causar qualquer Status
espíritos malignos. negativo.
221
「Parte XI – Sombras e Personae」
Ananta
Disposição:
Selvagem
XVII – A Estrela
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 156
Carta: Olhar Glacial (T2 Gelo)
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT
Habilidade Natural: Devorador do Kalpa - Uma vez por dia, se esse
combatente conjurar uma magia que diminua o número de inimigos
conscientes no combate para 1, ele pode agir mais uma vez
imediatamente
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Bufula: Um alvo dentro de 10 metros.
1 6 6 6 6 1 Acerto: 6d10+2 (35) dano de Gelo
Ha Sukukajaou: 2 alvos que você possa ver
recebem +3 AGI, +3 TEC por 3 turnos.
Evadir II Drena Evadir I Imune a Exaustão (P): Essa Sombra não
pode ter suas ações restritas por qualquer
meio.
Fraco
O rei de todas as Naga, guardando todo o Universo em sua pele. Uma serpente massiva que pode ter até mil cabeças,
geralmente decoradas com coroas. Vishnu usa o corpo de Ananta como uma cama enquanto Ananta canta de suas glórias
por suas muitas bocas.
Hell Biker
Disposição:
Amigável, Demoníaco
0 – O Tolo
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 104
Carta: Ignição (T2 Fogo)
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +1 TEC
Habilidade Natural: Para o Inferno (e de volta) – Uma vez
por dia, você pode manifestar sua presença no Universo, a
partir do Metaverso, por 1 minuto, começando no ponto
onde você acessou o Metaverso.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 7 4 1
Reflete Reflete
222
「Parte XI – Sombras e Personae」
Matador
Disposição:
Agressivo, Amigável
XIII – A Morte Fraco
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida:104
Carta: Desespero (T2 Reflete
Mista)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +4 Coragem, +4 Disciplina
Habilidade Natural: Desafio – Uma vez por dia, escolha uma Sombra Não-Tirano.
Todos os seus ataques devem incluir essa Sombra como alvo, mas todos os ataques
desse alvo devem designar você como todos os alvos válidos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 5 4 5 4 2
Tempestade: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 5d4+5 (17) dano de Vento e
Derrubada. Matador pode conjurar essa magia como uma ação de Interromper.
Andaluzia: 1 alvo dentro de 5 metros. Acerto: 7d8 (30) dano Físico.
Tourada: 1 alvo que matador possa ver perde FOR e MAG por 3 turnos
equivalente à diferença entre a TEC atual e original de Matador. Após conjurar, a
TEC de Matador volta ao seu valor original.
Capote Vermelho (P): Matador ganha +1 TEC cada vez que esquiva de um
ataque. Essa habilidade cancela o efeito de qualquer Debuff aplicado à TEC de
Matador.
Um ceifador Espanhol nascido da busca por abates estéticos.
Lachesis
Disposição:
Esnobe
Melodia Eterna: Lachesis pode
X – Fortuna
adicionar mais 3 turnos à duração de
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 78 efeitos limitados de qualquer número
Carta: Auto-Rakukaja (T2 Buff) de alvos.
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI Geada: Lachesis e todos os seus
Habilidade Natural: Medindo a Linha – Uma vez por combate, aliados dentro de 3 metros da sua
você pode remover X PV de um aliado para curar outro pela posição causam +7 dano de Gelo em
mesma quantidade. Essa Habilidade não é afetada por efeitos que todos os seus ataques até o final do
alteram a quantidade de PV recuperado. próximo turno. Todos os inimigos
FOR MAG TEC AGI VIT SOR dentro de 3 metros têm 100% chance
1 7 7 6 3 2 de Lento
Mabufula: Qualquer número de
alvos que Lachesis possa ver. Acerto:
7d4 (17/24) dano de Gelo
A segunda das três Moiras e a
“particionadora”, a irmã que decide o
tempo de vida para cada pessoa ou
ser medindo a linha de cada vida com
seu cajado.
Fraco
Anula
223
「Parte XI – Sombras e Personae」
Hanuman
Disposição:
Selvagem, Nobre
XVII – A Estrela
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 156
Carta de Magia: Bomba do Selo (T2 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 VIT, +4 Coragem
Habilidade Natural: Face Escarlate – Uma vez por dia, você pode pagar 1
Ponto de Aspecto para transformar todos os Buff em uma Habilidade de
Combate em Debuff, pela mesma duração do efeito atual, como sua ação de
Interromper, contra 1 alvo que você possa ver.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 5 5 3 6 2
Impulso Cruel: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: 6d8+1 (28)
Fraco dano Físico.
Chuva Aeon: Até 3 alvos dentro de 4 metros. 6d6 (21) dano
Arma.
Resiste Ha Diarama: O conjurador e todos os aliados dentro de 4
metros recuperam 30% do seu PV máximo.
Resiste
O filho de Vayu, deus dos ventos. Seu rosto brilha em um tom escarlate e ele
pode ser tão grande quanto uma montanha. Hanuman lutou ao lado do
príncipe Rama no épico Indiano, o Ramayana.
Ares
Disposição:
Nobre, Agressivo
VII – Carruagem
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 104
Carta de Magia: Desafio (T2 Mista)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 SOR
Habilidade Natural: Devastação – Margem de Crítico +1 para magias com a
Categoria Combo, Linha ou Movimento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 6 3 4 8
Lâmina do Paraíso: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 7d8
Fraco (31) dano Físico. Crítico: 2FOR (14) dano adicional.
Canção da Vitória: Qualquer número de alvos abaixo de
Ares na iniciativa recebe Margem de Crítico -3 por 3 turnos.
Anula
Orbe da Força (P): Concede +2 FOR, +2 MAG por 3 turnos para o último
aliado de Ares na ordem de iniciativa.
Título do Guerreiro (P): +5 de iniciativa para si mesmo e +3 para todos os
seus aliados.
O deus Grego da guerra e da conquista, filho de Zeus e Hera. Ares representa
o lado violento e brutal da guerra, sendo o oposto de Athena, que representa o
pensamento tático.
224
「Parte XI – Sombras e Personae」
Masakado (Tirano)
XVI – A Torre
Nível 10 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 350 (35/70) Esnobe
Recompensa: Katana da Tempestade
(Espada, 4 PR)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +4 Empatia
Habilidade Natural: Armadura Maciça – Você recebe 25% do dano de Golpes Críticos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 1 9 5 5 2
225
「Parte XI – Sombras e Personae」
Yatagarasu
Disposição:
Nobre
XIX – O Sol
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 208
Carta: Corrente Mental (T3 Intel)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 SOR
Habilidade Natural: Encarnação do Sol – Uma vez por dia, você pode conceder
Reforçar Fogo e Resistir Fogo para um aliado até o final do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Guia do Paraíso (P): No começo do
1 6 6 2 8 4 combate, Yatagarasu entra em negociação
com o personagem com o maior valor de
Maragion: Qualquer número de alvos que Yatagarasu
iniciativa. Usuários devem passar um teste
possa ver. Acerto: 6d4 (15) dano de Fogo.
de Empatia com dificuldade 5, enquanto
Canto Reconfortante: Todos os aliados dentro de 4 metros
Sombras falham o teste automaticamente.
recuperam 30% do seu PV máximo e são curados de todos
Anula Caso o alvo não passe no teste, o alvo e
os Status Mentais.
Yatagarasu trocam de lugar na iniciativa.
Círculo da Letargia: Uma área de 6 metros ao redor de
Yatagarasu. Qualquer número de alvos dentro dessa área Primeira Estrela (P): Ganha os efeitos de
deve considerar sua AGI como 1 para determinar Carga Mental na primeira rodada do
Fraco movimento e tem sua DDC reduzida em 1. Essa área combate caso Yatagarasu seja o primeiro
permanece no combate por 3 rodadas. na iniciativa.
Um grande pássaro que representa a vontade dos deuses ou a intervenção divina em assuntos mortais.
Raja Naga
Disposição:
Agressivo
XIV – Temperança
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 104
Carta de Magia: Ziodyne (T3 Raio)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Realeza Reptiliana – Se seu PV estiver em 100%, magias
Contra não ativam contra você e você não recebe dano Refletido.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
3 7 6 5 4 4
Lâmina Irreal: 1 alvo dentro de 4 metros. Até o final do
próximo turno de Raja Naga, o alvo é forçado a usar FOR ou
MAG (qualquer que for mais baixo) para todos os testes de
Anula
FOR ou MAG.
Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d8 (31) dano de
Raio e 48% chance de Choque.
Invocar Servos (P): No começo do combate, Raja Naga
Fraco invoca 1d2 Naga com valores de iniciativa iguais aos de Raja
Naga.
Realeza entre as Naga no folclore Hindu. Algumas criaturas notáveis que
carregam o título de Raja Naga incluem a serpente de mil cabeças, Ananta, e
o deus Vasuki.
226
「Parte XI – Sombras e Personae」
Yomotsu-Ikusa
Disposição:
Selvagem, Agressivo
XII – O Enforcado
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 182
Carta: Assalto Vil (T3 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Perseguidor do Yomi – Uma vez por combate, você pode
escolher um alvo. Reduza a AGI desse alvo para determinar movimentação
pela metade e adicione o valor reduzido à sua AGI para o mesmo propósito até
o final do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 5 4 7 2
Esmagar Presas: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 6d8 (27)
dano Físico e Tarundamon (-2 FOR, -2 MAG por 3 turnos)
Fraco Esmagar Estômago: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 6d6
(21) dano de Arma, Rakundamon (Fortificar Físico &
Elementos -8 por 3 turnos) e 35% chance de Pânico.
Esmagar Pernas: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 6d4+5
Anula (20) dano de Gelo e Sukundamon (-2 TEC, -2 AGI por 3
turnos.)
Um guarda do submundo de Yomi, onde Izanami reside. Ao ver a nova face
de Izanami, o deus Izanagi tentou fugir do submundo, mas foi perseguido
pelos soldados Yomotsu-Ikusa e pelos demônios conhecidos como Yomotsu-
Shikome.
Daisoujou
Disposição:
Nobre, Amigável
V – Hierofante Resiste Anula
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 182
Carta: Hamaon (T3 Luz) Fraco
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Virtuoso – Reduz a chance de recuperação natural de Status para 10%. No final do segundo turno
consecutivo que você passar sofrendo qualquer Status, este é curado automaticamente.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Anular Fúria (P): Essa Sombra não pode
1 5 7 7 4 1 sofrer os efeitos de Fúria.
Mandala (Luz): Qualquer número de alvos que
Daisoujou possa ver perde 30% do seu PV
máximo. Daisoujou só pode usar essa magia uma Monges que praticam um processo
vez por combate. de auto mumificação e são selados
em seus túmulos por 1000 dias.
Chama Purificadora: Qualquer número de Caso o corpo ainda esteja
alvos. Acerto: 5d6 (16) dano de Fogo. Mata preservado, ele será venerado
instantaneamente alvos com o PV abaixo de 20% como um deus.
Limiar da Morte: Revive uma Sombra
derrotada nesse combate com 1 PV.
227
「Parte XI – Sombras e Personae」
Triglav
Disposição:
Infantil, Agressivo
VII – Carruagem
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 130
Carta de Magia: Corrente da Morte (T3 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Conhecimento, +4 Disciplina
Habilidade Natural: Trindade – Considere HAB como +1 para calcular o dano
de magias com a Categoria Multi.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 7 5 2 5 2
Chuva de Flechas: Até 2 alvos dentro de 4 metros. Acerto:
Reflete 5d6+4 (6d6+4) (21/25) dano Arma.
Fagulha Divina: 1 alvo que Triglav possa ver. Acerto: 7d4
(17) dano de Raio.
Fraco
Anular Atordoado (P): Triglav não pode ser Atordoada.
Torre de Estática (P): Cada vez que Triglav recebe dano, Triglav tem 40%
chance de conjurar Fagulha Divina contra quem causou o dano, 100% caso o
alvo esteja sofrendo Choque.
Um complexo de deuses na mitologia eslávica, semelhante à Santíssima
Trindade do Cristianismo. Os membros que compõe Triglav variam de
acordo com a época que o descreve.
Bugs
Disposição:
Selvagem, Antropófago
0 – O Tolo
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 130
Carta: Soco Desesperado (T3 Físico)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Apavorante – Sombras dentro de 2 metros da sua posição
com o nível abaixo do seu sofrem -1 TEC, -1 AGI.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 5 6 5 4
Soco Milagroso: 1 alvo dentro de 2 metros. Margem de Crítico
+2. Acerto: FORd6+4 (28) dano Físico.
Regurgitar: Todos os alvos dentro de 4 metros. Acerto: 1d8
Anula de dano de Luz para cada ponto de FOR acima do seu valor
natural. Após conjurar, a FOR de Bugs retorna ao seu valor
original.
Fraco
Uma criatura como o “Bicho Papão” do folclore, usado para assustar crianças.
Seu nome é derivado da palavra Celta bug, que significa “espírito maligno”.
Estofamento Revoltante (P): Inimigos derrotados em posições adjacentes a
Bugs são adicionados a sua “pelúcia”, aumentando sua FOR em 1.
Rota de Fuga (P): Bugs pode realizar seu deslocamento completo como sua
ação de Interromper.
228
「Parte XI – Sombras e Personae」
Titania
Disposição:
Esnobe, Amigável
III – A Imperatriz
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 104
Carta de Magia: Amplificar Vento (T3 Vento)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +4 Empatia
Habilidade Natural: Rainha das Fadas – Se seu PV e Energia estiverem em seus valores máximos, você causa 10% mais
dano e toma 1 ponto de dano Onipotente depois de atacar, sem teste de esquiva.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 5 4 2
Resiste Onda de Vácuo: HDC +1. Qualquer número de alvos entre Titania e um ponto dentro de 5 metros. Acerto:
7d4+1 (18) dano de Vento.
Mediarama: Todas as Sombras recuperam 25% do seus PV máximos.
Resiste Anel Faérico: Um alvo é cercado por um círculo de 4 metros de diâmetro. Caso o alvo declare uma ação de
movimento para sair desse círculo, ele recebe TECd6 (25) dano de Vento e 70% chance de Charme. Esse
círculo permanece por 3 rodadas.
Parede de Vento (P): Enquanto Titania estiver viva, todas as outras Sombras recebem Resistir Vento.
Fraco
A rainha das fadas mencionada na peça “Sonho de Uma Noite de Verão”, que não possuía um nome no folclore tradicional.
Titania é uma fada linda e orgulhosa, com poderes comparáveis aos do seu marido, Oberon.
229
「Parte XI – Sombras e Personae」
Lilith
FOR Disposição:
1 Flertando, Demoníaco
XVIII – A Lua
Nível 11 Tipos
MAG Pontos de Vida: 104
7 Carta: Mudoon (T3 Trevas)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 AGI, +4 Charme
TEC Habilidade Natural: Vingativa – O portador causa 20% mais dano
5 contra o último alvo que o atingiu com um ataque
AGI VIT SOR Mudoon: Mata imediatamente um alvo com o
7 4 4 PV abaixo de 45%
Ha Bufula: 3 alvos dentro de 5 metros. Acerto:
7d8+8 (40) dano de Gelo.
Fraco Ha Garula: 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto:
7d6 + 6 (30) dano de Vento. Antes de conjurar,
escolha: HDC+2 ou Margem de Crítico +2
Reflete
Um demônio noturno da cultura Descanso Eterno (P): Acertar uma fraqueza de
Judaica e a primeira noiva de Adão, um inimigo diminui a Energia do alvo em 1d4
expulsa do Éden por seus pecados,
criando seu próprio jardim com seu
noivo, Samael, gerando incontáveis
Succubus conhecidas como Lilim.
Jatayu
Disposição:
Selvagem, Agressivo
IX – O Eremita
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 104
Carta: Magarudyne (T3 Vento)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Servo Leal – Ao contribuir para o
teste de um aliado, conceda um ponto a mais ao teste,
uma vez por dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 6 6 4 2
230
「Parte XI – Sombras e Personae」
Lebre de Inaba
Disposição:
Amigável
XX – Aeon
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 104
Carta de Magia: Freidyne (T3 Nuclear)
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 AGI, +2 Empatia
Natural Skill: Bênção das Águas Puras – Se você tomar dano que por exceder seu
limite de Contadores Nucleares, você ganha +2 AGI, +2 TEC por 3 rodadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 7 7 4 2
Armadura dos Juncos (P): Para cada Contador Nuclear na
Anular Lebre de Inaba, ele recebe Fortificar Todos 4.
Freila: 1 alvo dentro de 8 metros. No acerto: 6d10 (33) dano
Nuclear e ganha 1 Contador Nuclear.
Resiste
Banhado na Fonte: Gaste X Contadores Nucleares. Para cada
contador gasto, a Lebre de Inaba recupera 20% (20) do seu PV
Fraco máximo.
Um coelho que desejava conhecer a Princesa de Inaba, mas foi gravemente ferido
por tubarões enquanto tentava usá-los para cruzar a água. Ele foi salvo por
Okuninushi, que o banhou em águas limpas e usou juncos para substituir o pelo
perdido da Lebre.
Dormarth
Tipos
XX – Aeon
Nível 12 Disposição:
Pontos de Vida: 210 Flertando, Demoníaco
Carta de Magia: Gravar (T3 PSY)
Bônus de Habilidade: +2 VIT, +1 FOR, +1 MAG
Natural Skill: Nos Portões – Diminua sua penalidade de Energia por entrar em
Portas da Morte em 2.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 5 4 4 7 2
Voz Aprisionante: Qualquer número de alvos dentro de 6
metros. No acerto: FORd6 (12) dano PSY e 10TEC%
Anular (40%) chance de Choque.
Amarrotar (Buff): Qualquer número de alvos que
Dormarth ficar adjacente durante seu movimento.
Resiste Dormarth e todos esses alvos ganham +2 AGI, +2 TEC
por 3 rodadas.
Descarga Estática (Debuff): Qualquer número de alvos
Fraco que Dormarth ficar adjacente durante seu movimento.
Todos os alvos sofrem -2 AGI, -2 TEC por 3 rodadas.
O “cão de guarda” Celta que defende os portões do reino dos mortos.
231
「Parte XI – Sombras e Personae」
Neko Shogun
Disposição:
Nobre, Esnobe
XVII – A Estrela
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 210
Carta de Magia: Monitor Vital (T3 Intel)
Bônus de Habilidade: Hab. Natural: Graça Divina – Cura
+1 FOR, +1 MAG, +1 VIT, +4 Coragem 25% mais PV de todas as fontes.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 5 6 7 3
Um deus Taoísta conhecido
Fraco Reflete originalmente como Mao Shogun.
Devido à um erro de tradução, o nome
ficou como Neko Shogun (Shogun
Fraco Anula Gato) e o nome ganhou popularidade.
Ataque Básico: No começo do combate, role 1d6 para Conexão da Tempestade (P): Quando uma Sombra ataca um
determinar a arma inicial dessa Sombra, que substitui seu alvo Analisado, Neko Shogun pode fazer um ataque básico após
ataque básico. o seu aliado como sua ação de Interromper.
1-2: Kataneko: 1 alvo adjacente. Acerto: 6d10 (33) dano Percepção Poderosa (P): Ganha 3 contadores cognitivos no
Físico. Uma espada afiada. começo de cada turno.
3-4: Yumiau: Um alvo dentro de 15 metros. Acerto: 6d8 Geas: Quando qualquer Sombra acerta um ataque, Neko Shogun
(27) dano de Arma. Um arco composto. pode pagar 1 contador para aumentar o dano causado em 50%.
5-6: Gunyanpai: Um alvo adjacente. Acerto: 6d8 (27) dano Ha Diarama: Neko Shogun e um alvo que possa ouvi-lo
Físico. +1 HDC e +1 DDC fora do turno de Neko Shogun. recuperam 30% +6d8 PV.
Um leque de guerra imprevisível. Estrategista Peludo: 1 contador: Altera a interação Elemental
de 1 alvo com qualquer Tipo para Neutro.
Byakko
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC, +1 AGI
Hab. Natural: Ventos de Outono - Uma vez por dia, você pode dizer um número antes de arriscar
XIV – Temperança um dado. Caso o número dito seja igual ao da rolagem, não role o dado de subtração
Nível 12 Disposição: Tipos Anular Fogo: Um alvo que Byakko
Pontos de Vida: 120 Selvagem pode ver ganha Anular Fogo por 1
Carta: Bufudyne (T3 Nobre turno. Essa magia pode ser conjurada
Gelo)
como uma ação de Interromper.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Bufula: Um alvo dentro de 10 metros.
4 7 6 7 4 2 Acerto: 7d10 (38/57) dano de Gelo.
Ha Bufula: 3 alvos dentro de 5 metros.
Acerto: 7d6 (24/36) dano de Gelo.
Drena 100% de chance de Atordoar e Fraqueza
contra Físico até o começo do próximo
turno do conjurador.
Fraco Amplificar Gelo (P): Magias de gelo
dessa Sombra causam 50% mais dano.
O Tigre Branco das Quatro Constelações Chinesas. Representa o
Oeste, o Outono e o Metal. Durante a Dinastia Han, pessoas
acreditavam que o tigre era o rei de todas as bestas. Byakko só
surgem quando há paz pelo mundo.
232
「Parte XI – Sombras e Personae」
Cavaleiro Branco
Nível 11
Pontos de Vida: 156
VII – A Carruagem Carta: Arte de Akasha (T3
Físico)
Tipos Disposição:
Agressivo,
Nobre
Bônus de Habilidade: +4 Coragem, +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Conquista – No final de cada
combate, recupere 20% do seu PV máximo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Condenação: Um alvo abaixo de 80% do
6 1 7 5 6 2 seu PV máximo morre imediatamente. Se
essa magia matar um alvo, Reprima.
Visão Aterrorizante: Qualquer número de
Fraco Anula alvos dentro de 6 metros tem 60% de chance
de sofrer Medo.
Guilhotina: Um alvo dentro de 10 metros.
Reflete
Acerto: 6d10 (33) dano Físico. Essa magia
O primeiro cavaleiro testemunhado por João, o Apóstolo. Tradicionalmente
causa o dobro do dano contra alvos sob o
representa a Conquista, mas também é atribuído à Pestilência. Algumas
efeito de Status negativos.
interpretações dizem que o cavaleiro é Jesus Cristo, cuja conquista representa
a disseminação do Cristianismo.
Cavaleiro Vermelho
Disposição:
Insano, Demoníaco
XVI – A Torre
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 156
Carta: Decifrar Técnicas (T3 Intel)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +4 Conhecimento
Guerra - Se o portador derrotar um inimigo em combate, todos os alvos
dentro de 2 metros ganham os efeitos de Tarukaja ou Tarunda, a sua escolha
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 4 6 2
Fraco Anula
Caminho Vermelho (P): Impossível fugir de combate contra essa Sombra. Lâmina da Guerra: Um alvo
Duelista Defensivo (P): Como sua ação de Interromper: adjacente. Acerto: 7d10 (38) dano
Receba Fortificar Todos 7d6(25) contra um golpe. Receba também DDC -1 até o Físico.
começo do seu próximo turno. Terreno Ilusório: Distorce uma seção
Névoa da Guerra (P): Uma área ao redor dessa Sombra, de raio 5m, fica do cenário a sua escolha que ocupe até
obscurecida para qualquer número de alvos, concedendo DDC+2 3 espaços em qualquer configuração.
Um dos quatros Cavaleiros do Apocalipse, representando a Guerra. Ele segura sua espada apontada para os céus como uma
declaração de que sangue será derramado.
233
「Parte XI – Sombras e Personae」
Cavaleiro Negro
Disposição:
Insano, Nobre
XVII – A Estrela
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 150
Carta: Eigaon (T3 Trevas)
Bônus de Habilidade: +4 Expressão, +4 Charme, +1 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Fome - Você pode absorver Energia de
aliados adjacentes, com seu consentimento, para aumentar sua
própria Energia pela mesma quantidade.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 6 7 5 2
Resiste Resiste
Pralaya: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Acerto: 7d4+7 (25) O terceiro Cavaleiro do Apocalipse,
dano Físico e 30% chance de Medo. representando a Fome. A balança que ele
Miasma Infernal (P): Debuff e Status negativos não podem ser curados sem carrega simboliza a falta de comida e
o uso de magias ou itens enquanto essa Sombra permanecer em combate. preços altos, possivelmente um resultado
Desnutrição (P): Qualquer combatente sofrendo efeitos de Debuff ou Status das guerras trazidas pelo segundo cavaleiro.
perde 2 pontos de Energia no começo do seu turno.
Cavaleiro Pálido
Disposição:
Nobre
XIII – A Morte
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 240
Carta: Mamudoon (T3 Trevas)
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +2 VIT
Habilidade Natural: Morte – Todas as magias do Tipo
Trevas atingem +1 alvo.
Pestilência: 1 alvo tem 100% chance de
sofrer Veneno.
Fraco
Foice da Morte: Um alvo dentro de 10
metros morre imediatamente caso seu
Reflete PV esteja abaixo de 90% do máximo.
O quarto Cavaleiro do Caso não mate, causa 20 pontos de dano
Apocalipse, representando de Trevas.
a Morte. Sua descrição Hyper-Contra (P): 30% de chance de
pálida referencia a cor retaliar contra uma magia Física ou
putrefata de um cadáver.
ataque básico com Foice da Morte.
Esse cavaleiro trás Hades
para onde ele for. Escudo das Sombras (P): 50% chance
FOR MAG TEC AGI VIT SOR de Resistir qualquer ataque mágico. -1
1 1 9 6 8 4 DDC contra todas as magias.
234
「Parte XI – Sombras e Personae」
Girimekhala
Disposição:
Selvagem
XVIII – A Lua
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 180
Carta: Força Esmagadora (T3 Status)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC
Habilidade Natural: Olho Amaldiçoado – No começo de cada combate,
escolha um alvo Não-Tirano. Esse alvo não pode recuperar PV ou ser revivido
por qualquer efeito até o final do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 5 6 2
Reflete Reflete
Fraco Anula
Onda de Pestilência: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Um elefante demoníaco do folclore do Sri Lanka.
Acerto: 7d4 (17) dano Físico e TEC*5% (35%) chance de Veneno. Conhecido como a montaria de Mara, lorde dos
Esmagar: 1 alvo com o PV abaixo de 25% do seu PV máximo morre demônios. Seu único olho carrega uma maldição
instantaneamente poderosa: qualquer humano que ver Girimekhala
passa a sofrer de doenças incuráveis.
Seiryu
Disposição:
FOR MAG TEC
Nobre, Esnobe
1 6 7
XIV – A Temperança
Nível 12 Tipos
AGI VIT SOR
Pontos de Vida: 150
Carta: Ha Ziodyne (T3 Raio) 6 5 4
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +1 AGI, +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Árvores da Primavera – Uma vez por dia, você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para fazer uma planta
crescer, encolher, florescer ou secar no Metaverso.
Magnetizar: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: 6d8+2 (30/37) dano de Raio e aplica o seguinte efeito: -2
Resiste TEC, -2 AGI. Sempre que o alvo for alvo de uma magia de Raio, causa 3d4 (8) dano de Raio a todos os alvos
adjacentes. Esse efeito dura 3 turnos.
Aspecto Gigantesco: 1 alvo que Seiryu possa ver recebe -1 HDC até o começo do próximo turno de Seiryu.
Fortalecer Raio (P): Magias de Raio que Seiryu conjura causam 25% mais dano.
Fraco
Um dos quatro símbolos das constelações Chinesas, representando o Leste, a primavera e a madeira.
235
「Parte XI – Sombras e Personae」
Atropos
Disposição:
Nobre, Infantil
X – Fortuna
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 90
Carta de Magia: Descarga (T3 Raio)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 AGI
Habilidade Natural: Por Um Fio – Uma vez por sessão, quando seu PV cair
para 0 ou menos, você ganha um turno extra imediatamente, sem penalidades,
mas entra em Portas da Morte com 2 contadores ao invés de 3.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 6 7 3 4
Desenredar: Recupera 10% do PV máximo de 1 alvo que
Atropos possa ver. Pode ser conjurado como uma ação de
Anula Interromper.
Limiar: Dois pontos que Atropos possa ver, ambos dentro de
8 metros. Alvos que atravessarem o espaço visualmente óbvio
entre esses dois pontos recebem 8d4+4 (24) dano de Raio
Fraco (não testa esquiva) e faz com que Atropos conjure
Desenredar, o que não conta como sua ação de Interromper.
Cortando o Fio (P): Enquanto essa Sombra estiver em combate, Usuários
entram em Portas da Morte com 1 contador.
A mais velha das três Irmãs Moira, Atropos é aquela que corta o fio do
destino, significando a morte.
Narasimha
Disposição:
FOR MAG TEC
Agressivo, Amigável
8 1 7
XI – Força
Nível 12 Tipos
AGI VIT SOR
Pontos de Vida:
Carta: Hamaon (T3 Luz) 5 5 2
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC
Habilidade Natural: Romper Imunidade – Uma vez por dia, você pode
escolher um alvo e um Tipo: Esse alvo perde todas as Resistências e reduções
de dano ao Tipo selecionado até o final da cena.
Corrente da Morte: Um alvo e todos os adjacentes dentro de
Anula 4 metros. Acerto: 8d6 (28) dano Físico.
Hamaon: Um alvo que Narasimha possa ver perde 61% do
seu PV atual.
Fraco Quebrador de Espadas (P): Sombras adjacentes a Narasimha
ganham Resistir Físico.
O quarto avatar de Vishnu, usado para matar um monstro que não podia ser
derrotado por nenhum homem, deus, arma ou animal em nenhum espaço ou
tempo.
236
「Parte XI – Sombras e Personae」
Kushinada
Disposição:
Flertando, Antropófago
VI – Os Amantes
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 120
Carta: Inferno (T3 Fogo)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +2 Charme
Habilidade Natural: Uddokomu – Uma vez por dia, você pode escolher um
alvo. Enquanto você estiver adjacente a um aliado, esse aliado recebe -1 DDC
e você recebe +1 DDC contra o alvo especificado.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 7 4 2
Incinerar: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d8 (31) dano
de Fogo. Ignora Resistir e trata Anular como Resistir.
Pulinpaja: Um alvo dentro de 8 metros. 50+5TEC% (85%)
Reflete chance de causar Pânico.
Esmaecer: Kushinada se torna invisível e não pode ser
escolhida como alvo para ataques ou magias até realizar
Fraco qualquer outra ação.
Oculta (P): Alvos que não possam ver Kushinada são incapazes de adquirir A filha de dois deuses menores do Kunitsu
qualquer informação dela através de Intel ou afetá-la por quaisquer efeitos. Ao e esposa do deus das tempestades,
usar Esmaecer, Kushinada perde a condição Analisado e quaisquer contadores. Susano’o, que a resgatou de ser sacrificada
matando a serpente Yamata No Orochi.
Pabilsag
Disposição:
FOR MAG TEC
Antropófago
7 1 7
IV – O Imperador
Nível 12 Tipos
AGI VIT SOR
Pontos de Vida: 240
Carta: Tarundaou (T3 Debuff) 2 8 4
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC
Habilidade Natural: Sagitário - Concede +1 HAB, +1 TEC para determinar o
dano e acerto com todas as armas do tipo Arco.
Círculo do Pântano: Cria uma área ao redor de Pabilsag com
5 metros de raio. Qualquer número de alvos dentro dessa área
Anula
recebe -3 AGI. O círculo dura 3 turnos.
Constrição: Qualquer número de alvos dentro do Círculo do
Fraco Pântano. Acerto: 7d6 (16) dano Físico.
Trazer Abaixo: Um alvo que Pabilsag possa ver. Mata
instantaneamente um alvo com o PV abaixo de 30%. Caso o
Resiste alvo esteja dentro do Círculo do Pântano, o limite dessa magia
é aumentado para 50%
O deus da cidade de Isin na mitologia Mesopotâmica e pai do deus do
renascimento, Damu. Pabilsag honrou o deus Enlil com diversos presentes,
ganhando o título “o touro selvagem com pernas de muitas cores”.
237
「Parte XI – Sombras e Personae」
Rangda
Disposição:
Selvagem, Demoníaco
I – O Mago
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 60
Carta de Magia: Zai Aku Tou Ten (T3 Trevas)
Bônus de Habilidade: +1 AGI, +1 SOR, +4 Expressão, +4 Coragem
Habilidade Natural: Viúva Aterradora – Uma vez por dia, você pode ganhar Tier de Expressão +2 e Tier de Charme -3 pela
duração da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 2 7 8 2 4
Anula Derreter Lâminas (Debuff): O inimigo com a FOR mais alta é forçado a usar seu valor de MAG como
FOR por 3 turnos. Esse efeito é removido se outro alvo for afetado por Derreter Lâminas ou Enrijecer
Nervos.
Fraco Enrijecer Nervos (Debuff): O inimigo com a MAG mais alta é forçado a usar seu valor de FOR como
MAG por 3 turnos. Esse efeito é removido se outro alvo for afetado por Derreter Lâminas ou Enrijecer
Anula Nervos.
Sangria: Um alvo dentro de 4 metros. Acerto: 7d6+8 (32) dano Físico e mata instantaneamente caso o PV
do alvo caia abaixo de 25%.
Fraco Disforme (P): Rangda ganha Refletir contra um Tipo, à escolha do Narrador, no começo de cada rodada.
Esse efeito desaparece até a próxima rodada depois de Rangda ser atingida por uma magia desse Tipo.
Resiste
A rainha demoníaca dos Ieyaks, da mitologia Balinesa. Aterrorizante, Rangda se alimenta de crianças e lidera um exército
de bruxas na guerra contra as forças do bem, lideradas por Barong.
238
「Parte XI – Sombras e Personae」
Seth
Disposição:
Nobre, Agressivo
XVI – A Torre
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 180
Carta: Garudyne (T3 Vento)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT
Inveja - Diminua todas as Habilidades Sociais de um
aliado em 1 Tier até o final da cena para aumentar uma O deus Egípcio do deserto, das tempestades e do caos, que
das suas em 2 Tier até o fim da cena, 1x/dia. matou Osiris e enfrenta Horus todas as noites.
FOR MAG TEC Ventos do Deserto (P): Ao atingir um
1 8 6 inimigo, Seth pode o empurrar até TEC
Resiste Reflete
espaços em qualquer direção.
AGI VIT SOR Adepto Elemental (P): Seth pode
6 6 2 Resiste Fraco substituir seus danos de Raio e Vento por
Faina do Trovão: Até 1d6 alvos dentro de 9 metros. Acerto: 8d6 (28) dano de dano de Fogo, Raio ou Vento.
Raio. Chance de Choque: 25% Amplificar Vento (P): Magias de Vento
Vortex: Seth escolhe um ponto dentro de 10 metros. Acerto: 8d6-8 (20/30) conjuradas por Seth causam 50% mais
dano de Vento. Todos os inimigos dentro de 8 metros são arrastados até 5 dano.
espaços na direção do ponto escolhido. Então, uma explosão de raio 3 ao redor Avanço Cruel (P): Margem de Crítico +1
do ponto causa o dano. HDC+3 Voador (P): Seth pode se mover 2AGI
por turno, em qualquer direção.
Black Frost
Disposição:
Infantil, Agressivo
0 – O Tolo
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 210
Carta de Magia: Amplificar Fogo (T3 Fogo)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC
Caótico (e Mau) - Você pode declarar um ataque básico ou uma magia contra um
aliado. Acerto: +1 MAG, +1 AGI para o conjurador por 3 turnos, somado a outros
valores de Buff.
FOR MAG TEC Nifl-heee: Um alvo dentro de 10 metros.
1 10 7 Acerto: 10d6+10 (35/52) dano de Gelo.
AGI VIT SOR Maragidyne: Qualquer número de alvos
2 7 2 que possa ver. Acerto: 10d4 (25) dano de
Fogo.
Mudoon: Mata imediatamente um alvo com
Resiste Anula o PV abaixo de 50% do valor máximo.
Paraíso Congelado (P): Magias de Gelo
Fraco Fraco sempre atingem todos os alvos adjacentes
Um Jack Frost que cedeu à aos alvos originais.
tentação dos poderes Amplificar Gelo (P): Magias de Gelo
malignos, lembrando-se da conjuradas por essa Sombra causam 50%
sua natureza demoníaca. mais dano.
239
「Parte XI – Sombras e Personae」
Baal Disposição:
Nobre, Demoníaco
IV – O Imperador
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 120
Carta: Revolução (T3 Buff)
Bônus de Habilidade: +4 Disciplina, +4 Expressão, +1 FOR, +1 MAG
Habilidade Natural: Muitos Nomes - Você pode ganhar +2 Tier para a
Habilidade relevante para se disfarçar, uma vez por dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 7 6 4 6
Resiste Resiste
Punho Gigantesco: Um alvo adjacente. Acerto: FORd10 (33) dano Físico e
Derrubar.
Garudyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: MAGd10 (33). HDC +2 ou
Margem de Crítico +2
Ha Sukukajaou: Até 2 alvos que você possa ver: +3 AGI, +3 TEC por 3 turnos.
Opositor (P): Margem de Crítico +2 para si e +1 para todos os aliados.
Um deus Canaânico da chuva, fertilidade, agricultura e raio cujo nome original
é Hadad, sendo o título Baal (Lorde ou Senhor) sendo usado em algumas
escrituras, pois apenas sacerdotes de Canaã podiam utilizar os nomes reais dos
deuses.
Surt
Disposição:
Agressivo, Selvagem
I – O Mago
Nível 13 Tipos
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
Pontos de Vida: 300
8 8 6 1 10 2 Carta: Agneyastra (T3 Físico)
Bônus de Habilidade: +2 VIT, +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Ragnarök - Todas as suas magias de Fogo podem ser Realizadas.
Laevateinn: Um alvo adjacente. Acerto: 8d8+4 (40)
dano Físico. Substitui o ataque básico dessa Sombra.
Reflete Anula Ragnarök: Qualquer número de alvos. Acerto: 8d4
(20) dano de Fogo. Gaste uma Carga de Sorte para
adicionar 10 pontos de dano de Fogo.
Fraco
Gemini Heroico (P): Surt tem 20% de chance de O imperador da terra do fogo,
atacar com Laevateinn contra qualquer alvo que for Muspelheim, defendendo a
atingido por Ragnarök. entrada do seu reino com a
Contra-Ataque (P): 30% de chance de retaliar
brilhante espada Laevateinn. O
contra um ataque básico ou magia Física com
fogo do reino criou o brilho das
Laevateinn.
estrelas, mas cairá sobre a terra
durante o Ragnarök.
240
「Parte XI – Sombras e Personae」
Hadad
Disposição:
Demoníaco, Amigável
IV – O Imperador
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 240
Carta: Rakukajaou (T3 Buff)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +2 VIT
Habilidade Natural: Clamar o Título – Você ganha +1 Tier para todas as suas
Habilidades Sociais para interagir com alvos da mesma Arcana que a da sua
Persona Ativa.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 5 8 4
Tetraja: Qualquer número de alvos fica imune a magias com
a Categoria Morte por 3 turnos.
Drena Escudo da Tempestade: Hadad sacrifica 25% do seu PV atual
para conjurar essa magia. Qualquer número de alvos. Acerto:
6d8 (21) dano de Vento. Baal ganha Fortificar Todos 3 para
cada alvo atingido até o final do seu próximo turno.
Resiste
Baphomet
Disposição:
Demoníaco, Esnobe
XV – O Demônio
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida:
Carta: Zero Absoluto (T3 Gelo)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC, +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Satanachia – Para cada nível múltiplo de 3 que você
ganhar, aumente uma Habilidade Social em 2 pontos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 7 5 5 2
Agilao: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 9d6+4 (25) dano de Fogo
Ha Bufula: 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 9d4 (22) dano de Gelo.
Mazionga: Qualquer número de alvos. Acerto: 9d4-3 (19) dano de Raio e 36% chance de Choque.
241
「Parte XI – Sombras e Personae」
Yatsufusa
Disposição:
Selvagem, Esnobe
XII – O Enforcado
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 150
Carta: Auto-Sukukajamon (T2 Buff)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 AGI, +4 Empatia
Habilidade Natural: Sacrifício Inocente – Você pode escolher receber metade
do dano de qualquer aliado (o aliado ainda recebe o dano completo) e de qualquer
fonte para receber +1 DDC até o começo do seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 6 7 5 4
Maragion: Qualquer número de alvos que Yatsufusa possa ver. Acerto: 7d4 Conexão Torrencial (P): Qualquer
(17) dano de Fogo. ataque que Yatsufusa desferir fora de seu
Fagulha Inocente: 1 alvo que Yatsufusa possa ver. HDC+1. Acerto: 7d4+7 turno causa 25% mais dano.
(24/30) dano de Fogo. Conexão das Cinzas: Quando um aliado
Carregado Pelos Ventos: Um aliado recebe +1 HDC e +1 DDC até o final do declara um ataque básico ou uma magia
próximo turno de Yatsufusa. Física, Yatsufusa pode conjurar Fagulha
Inocente contra o mesmo alvo como sua
ação de Interromper.
Reflete Drena Anula Resiste
Em Nansö Satomi Hakkenden, Lorde Satomi promete a mão da sua filha, como uma brincadeira, a Yatsufusa, se o cão
derrotar um inimigo da família. Ao fugir com Yatsufusa, a princesa e o cão são mortos por acidente por um guerreiro dos
Satomi.
Arahabaki
Disposição: Um antigo deus Japonês dos viajantes, cuja
Selvagem, Nobre adoração data do período Kofun. Como
IX – O Eremita Arahabaki era adorado pelos inimigos do
Nível 13 Tipos Imperador da época, ele se tornara um
Pontos de Vida: 300 símbolo de traição, rebelião e heresia.
Carta de Magia: Refletir Físico (T3 Mista)
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +2 VIT
Habilidade Natural: Rebelião Esquecida – Aumenta a chance de ativação de
todas as magias da Categoria Contra do seu deck em 10%
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 3 10 10 6
Tetrakarn: Concede Refletir Físico a um aliado. Esse efeito é removido
depois de um golpe Físico ser declarado contra o alvo.
Luz Abissal: 1 alvo que Arahabaki possa ver. 10TEC (30) dano Onipotente.
A rolagem de acerto dessa magia sempre é 25.
Firmamento: Arahabaki não pode ser movido da sua posição atual, reduz sua
AGI para 4 e dobra seu PV atual, ignorando o limite máximo de PV de
Arahabaki. Todos esses efeitos duram até o final do combate.
Espelho Perfeito (P): 75% chance de retaliar contra um ataque básico ou
magia Física com Luz Abissal.
242
「Parte XI – Sombras e Personae」
Hokuto Seikun
Disposição:
Agressivo
V – Hierofante
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 150
Carta de Magia: Pó de Diamante (T3 Gelo)
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +2 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Sábio da Estrela do Norte – No começo de cada combate,
role iniciativa uma segunda vez. Qualquer um de seus aliados pode substituir
seu valor de iniciativa pela sua segunda rolagem.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 5 6 3 5 2
Lâmina Absoluta: 1 alvo dentro de 4 metros. Acerto: 8d6 (36)
dano Físico. Caso o alvo possua Anular, Refletir ou Drenar
Reflete Físico, esse ataque causa 5d8 (22) dano de Gelo ao invés do
dano original.
Sete Estrelas da Morte: 1d6 alvos que Hokuto Seikun possa
Fraco ver. Acerto: 5d4+4 (16) dano de Gelo.
Uma deidade Taoísta que administra a vida e morte dos humanos, julgando
suas ações em vida para decidir o destino dos mortos. Em alguns versos, ele
surge como um homem estrito vestindo roupões de gelo, o oposto de “Nan
Dou Xing Jun”, um jovem calmo envolto em roupões de chamas.
Kin-Ki
Disposição:
Selvagem
VII – A Carruagem Anula
Anula
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 120
Carta: Auto-Tarukajamon (T3 Buff) Fraco
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Corpo Dourado – Quando um alvo declara um ataque
básico ou magia Física contra você e esse ataque erra ou não causa dano, ganhe
+1 HDC até o final do seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 1 9 6 4 4
Desespero: Concede +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, -3 AGI, -1 VIT, -2 SOR para
Kin-Ki até o final do seu próximo turno.
Punhos Duplos: Até 2 alvos dentro de 3 metros. Acerto: 6d8+8 (35) dano
Físico. Causa metade do dano caso dois alvos sejam declarados.
Investida: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: Kin-Ki passa a ocupar a posição
original do alvo e lança-o até FOR (6/8) metros de distância na direção oposta
do seu movimento. Para cada metro viajado pelo efeito dessa magia, o alvo
sofre 2FOR (12/16) dano Físico.
Hyper-Contra (P): 20% de chance de retaliar contra um ataque básico ou
magia Física com qualquer um de seus ataques Físicos.
Um dos quatro Oni controlados por Fujiwara No Chikata. O corpo de Kin-Ki
é tão resistente que nenhuma arma em existência pode perfura-lo.
243
「Parte XI – Sombras e Personae」
Narciso Disposição:
Esnobe, Flertando
VI – Os Amantes
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 90
Carta de Magia: Amrita (T3 Cura)
Bônus de Habilidade: Balé do Vento: Até 1d6 alvos dentro de 7
+1 MAG, +2 AGI, +4 Charme metros. +1 HDC. Acerto: 9d4 (17) dano de
Habilidade Natural: Holofote – Concede Vento e 20% chance de Charme.
+2 MAG durante a primeira rodada se Orgulho... (P): Todos os ataques de Narciso
você for o primeiro personagem na têm 20% chance de causar Charme no
iniciativa. Esse efeito acumula com acerto.
outros efeitos de Buff. ... E Perdição (P): Se um alvo de uma magia
FOR MAG TEC de Narciso refletir Status, Narciso sempre
1 9 4 será afetado pelo Status refletido.
Adoração (P): Cada vez que Narciso evita
AGI VIT SOR
um ataque, ele recupera 50% do seu PV
10 3 2
máximo.
Fraco Anula
Um forte e lindo garoto da mitologia Grega. Ele também é conhecido por sua disposição cruel; rejeitando o amor de jovens,
homens e mulheres, que o adoravam. Narciso foi amaldiçoado pela deusa da retribuição Nêmeses, se apaixonando por seu
próprio reflexo e morrendo afogado caindo em um rio.
Ganesha
Disposição:
Nobre, Agressivo
XVII – A Estrela
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 240
Carta: Sukundaou (T3 Debuff)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, + 1 VIT, +4 Coragem
Habilidade Natural: Senhor dos Obstáculos – Você pode substituir a iniciativa
de qualquer alvo pela metade da sua iniciativa no começo do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 1 5 4 8 4
Corte Gigante: Todos entre Ganesha e um ponto dentro de 5
Drena metros. Acerto: 8d6 (28) dano Físico.
Masukundamon: Qualquer número de alvos recebem -2 TEC,
-2 AGI por 3 turnos.
Fraco
O Senhor dos Começos, deus da sabedoria e inteligência e patrono das artes e
ciência. O filho de Shiva e Parvati, descrito com a cabeça de um elefante,
uma rotunda barriga e até seis braços.
244
「Parte XI – Sombras e Personae」
Alraune
Tipos: Bônus de Habilidade: +4 Charme, +2 Empatia
Natural Skill: Sangue da Forca – Cada vez que você derrotar uma
XX – Aeon Sombra, posicione um efeito no espaço que ela ocupava, que
Nível 13 Disposição: garante +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI enquanto você estiver
Pontos de Vida: 240 Antropófago naquele espaço. Isso não é uma ação de Buff e dura até o final do
Carta de Magia: Psiodyne combate, mas não acumula com outras ativações dessa
(T3 PSY) Habilidade.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 11 1 8 2 Fraco Anula
Raízes Profundas (P): Alraune não pode ser movida de sua posição inicial por
nenhum efeito, e é imune a efeitos que designem uma área ou espaço ao invés de um
alvo.
Esporos: Qualquer número de alvos dentro de 11 metros. 10+5TEC% (65%) chance
de Medo.
Vinhedos Tóxicos: Até 3 alvos que Alraune possa ver. 5+5TEC% (60%) chance de
Veneno.
Espinhos Negros: Um alvo que Alraune possa ver. No acerto: 6d8 (37) dano PSY.
Se o alvo estiver sofrendo um efeito de Status, aplique a seguinte condição: O alvo
não pode se mover da sua posição atual, e recebe 1d8 (5) dano PSY no começo de
cada um de seus turnos (sem esquiva) até ser curado de todos os efeitos de Status.
Plantas que crescem do sangue e sêmen de prisioneiros executados. Suas raízes
podem ser usadas em poções de fertilidade e virilidade, e bruxas realizavam rituais
com essas plantas para parir filhos que não possuíam almas.
Armaiti
Tipos
XX – Aeon
Nível 14 Disposição:
Pontos de Vida: 180 Nobre
Carta de Magia: Amplificar PSY (T3 PSY)
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +2 AGI
Natural Skill: Devoção Beneficente – Concede Fortalecer Todos VIT para ataques
declarados contra alvos sofrendo Status Ampliados.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 5 9 6 2
Maldição de Laplace: Remove 1 Contador das Chamas e 1 Contador
Oceânico de um alvo. Causa -2 FOR, -2 MAG, -2 TEC, -2 AGI, Fortificar
Resiste Todos -12 por 5 rodadas. Isso é considerado um efeito de Debuff.
Fogo dos Céus: Um alvo dentro de 8 metros. No acerto: 5d10+15 (42) dano
de Fogo e adiciona um Contador das Chamas ao alvo.
Explosão das Profundezas: Até 3 alvos dentro de 8 metros. No acerto: 5d6
Resiste
(17) dano de Gelo e adiciona 1 Contador Oceânico a cada alvo atingido.
A personificação da devoção e filha do deus criador no Zoroastrismo. Ela representa a terra,
a obediência e a fertilidade.
245
「Parte XI – Sombras e Personae」
Barong
Disposição:
Selvagem
IV – O Imperador
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 120
Carta de Magia: Maziodyne (T3 Raio)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +4 Disciplina, +4 Coragem
Habilidade Natural: O Bem Prospera – Uma vez por dia, você pode receber
+2 Tier de Expressão e Charme até o fim da cena, mas você é obrigado a falar
somente a verdade e não pode se recusar a responder perguntas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 8 6 4 2 Convocação: Todos os combatentes sofrem
15*5TEC% (55%) chance de Fúria.
Ziodyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto:
Resiste Resiste Fraco 8d8-6 (30) dano de Raio e 65% chance de
Choque.
Resiste Anula Fraco
Uma besta sagrada que pode tomar várias formas. Quando a bruxa Rangda Anula Veneno (P): Barong não pode sofrer
surge, Barong declara guerra contra ela e suas assistentes, liderando as forças o Status negativo Veneno.
do bem com magia branca.
Sui-Ki
Disposição:
Agressivo, Esnobe
XVIII – A Lua
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 150
Carta: Marakukaja (T3 Buff)
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Congelar – Uma vez por dia, você pode pagar 1 Ponto de
Aspecto: Até o fim da cena, você pode congelar líquidos dentro de TEC metros
da sua posição e, em combate, todos os seus ataques possuem 10% chance de
causar Lento no acerto.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 7 7 8 5 2
Estalactite: 1 alvo dentro de 5 metros. Acerto: 8d6+4 (32)
dano de Gelo. O alvo não pode usar a última magia que
Evadir I utilizou antes de ser atingido por 3 turnos.
Rakukajamon: Sui-Ki recebe Fortificar Físico +12 e
Drena Fortificar Elementos +12
Pó Congelado: 1 alvo recebe -1 HDC por 3 rodadas.
Fraco
Um dos quatro Oni controlados por Fujiwara. Ele pode gerar enchentes
balançando os braços e congelar qualquer coisa completamente.
246
「Parte XI – Sombras e Personae」
Gabriel
Disposição:
Esnobe, Insano
XIV – Temperança
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 180
Carta: Ha Hamaon (T3 Luz)
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +4 Disciplina, +1 TEC, +1 SOR
Espírito Santo - Você pode enviar uma mensagem falada, de até um
minuto, para qualquer Usuário no Metaverso, ou todos, mesmo se você
não souber da presença de Usuários.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
3 7 8 6 6 5
Drena
Drena
Toque Sagrado (P): +2 TEC contra alvos adjacentes.
Julgamento Divino: 1 alvo perde 70% do seu PV atual.
Bufula: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d10+2 (40) dano Um anjo mensageiro, mão esquerda de Deus e uma
de Gelo. manifestação do Espírito Santo. Gabriel entrega mensagens
Zionga: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 7d8+5 (32) dano diretas de Deus para os humanos. Sua representação
de Raio, 42% chance de Choque. masculina é discutível: Alguns historiadores apontam a
possibilidade de Gabriel ser, na verdade, uma forma
feminina.
Mother Harlot
Disposição:
FOR
Flertando, Agressivo
6
III – A Imperatriz
Nível 14 Tipos
MAG
Pontos de Vida: 300
9 Carta: Haeigaon (T3 Trevas)
TEC Bônus de Habilidade: +2 VIT, +1 MAG, +1 TEC
7 Sete Reinos - No começo de cada combate, escolha um aliado:
sua iniciativa se torna a iniciativa desse alvo +1
Roma: Um alvo dentro de 10 metros. Acerto:
AGI
Fraco 9d4-9 (14) dano de Gelo. Realiza sete
1
ataques por turno.
VIT Mamudoon: Qualquer número de alvos com
10 Anula o PV atual abaixo de 30% do máximo morre
imediatamente.
SOR Marakundamon: Todos os inimigos:
2 Resiste Fortificar Físico e Elementos -8
Beijo de Salomé (P): Todos os ataques dessa Sombra possuem 10% de
chance de causar um status aleatório, determinado rolando 1d6:
Uma alegoria ao Império Romano. Cada cabeça 1: Medo; 2: Pânico; 3: Choque; 4: Veneno; 5: Charme; 6: Atordoado.
dessa criatura representa uma das colinas de Sete Cabeças (P): Cada golpe que causar 50 de dano ou mais contra
Roma ou os sete grandes reinos da antiguidade. Mother Harlot arranca uma das cabeças, removendo um ataque de Roma.
247
「Parte XI – Sombras e Personae」
Mot
Disposição: Bônus de Habilidade:
Insano +2 MAG
XIII – A Morte +1 AGI
Nível 14 Tipos +4 Conhecimento
Pontos de Vida: 240
Carta: Amplificar Trevas
(T3 Trevas)
Destruir, Ser Destruído - Sempre que você mata um alvo, receba +2 MAG, +2 TEC,
-2 AGI por 3 turnos e -15 PV. Isso é um efeito de Buff.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
3 7 6 7 7 2 O deus semita da morte,
que buscava devorar Baal
até seu pai ameaçar tirar
seu direito ao trono.
Resiste Resiste
Fraco
Megidolaon: Um alvo dentro de 16 Terreno Ilusório: Um espaço vazio que você
metros e todos os dentro de um raio de possa ver: Distorce uma seção do cenário a sua
6 metros desse alvo, inclusive aliados. escolha que ocupe até 3 espaços em qualquer
Acerto: 7d8 (32) dano Onipotente. configuração. Alvos completamente
Mudoon: Um alvo com o PV abaixo de obscurecidos pelo terreno não podem ser
50% do máximo morre imediatamente. escolhidos como alvos para magias.
Visão Aterrorizante: Qualquer número Alcance Impuro (P): Dobra todos os alcances
de alvos dentro de 12 metros tem 55% relevantes de magias conjuradas por Mot.
chance de sofrerem Medo.
Virtude
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 SOR, +4 Conhecimento
Intangível - Uma vez por dia, você pode optar por ignorar qualquer ataque declarado contra você,
VIII – A Justiça sem testar esquiva, mas você não pode realizar qualquer outra ação até o final do seu próximo turno.
Nível 14 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: 180 Nobre
Carta de Magia: Diaraja (T3 Cura)
Lâmina do Paraíso: Um alvo dentro de 3 metros.
Acerto: 7d10+2 (40) dano Físico.
Samsara: Qualquer número de alvos perde 36% do
Anula seu PV máximo.
Diarahan: Recupera 100% do PV de um alvo.
Fraco
Sobreviver Trevas (P): Magias de Trevas reduzem a vida de
Virtude para 1 PV ao invés de matá-la.
A segunda esfera celestial que observa o movimento dos corpos
celestes para assegurar a sua ordem. Também são responsáveis pela
distribuição de milagres.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 7 8 5 6 4
248
「Parte XI – Sombras e Personae」
Chernobog
Disposição:
Insano, Nobre
XIII – A Morte
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 120
Carta: Punho Gigantesco (T3 Físico)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Deus Sombrio – Uma vez por sessão, ao conjurar uma
magia de Cura, você pode causar uma quantidade de dano equivalente ao PV
recuperado por um alvo da sua magia a 1 alvo que você possa ver como dano
de Trevas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 5 9 3 4 2
Esporas Explosivas: Todos os alvos dentro de 5 metros. Acerto: 7d4 (17)
dano Físico e 20% chance de Atordoar, +5% para cada ponto de acerto rolado
acima da esquiva do alvo.
Ceifar: 1 alvo dentro de 4 metros. Acerto: 7d8+5 (36) dano Físico.
Terra Devastada: Qualquer número de alvos dentro de 4 metros perdem 1d4
Energia, sem testar esquiva. Chernobog recupera 1d8 PV para cada alvo
afetado.
Foice da Morte (P): Causa 25% mais dano contra alvos sofrendo Status.
Zouchouten
Disposição:
Amigável, Esnobe
XI – A Força Resiste
Fraco
Nível 14 Tipos
FOR MAG TEC
Pontos de Vida:
Carta: Lâmina Vorpal (T3 Fís.) 8 8 5
Bônus de Habilidade:
AGI VIT SOR
+1 FOR, +1 MAG, +4 Disciplina, +4 Coragem
Habilidade Natural: Virudhaka – Mover +3. 3 3 4
Caminho das Lâminas: Qualquer número de alvos que Zochouten fique adjacente
durante seu movimento. Acerto: 8d4 (20) dano Físico.
Mazionga: Qualquer número de alvos. Acerto: 8d4-5 (15) dano de Raio e 25% chance
de Choque.
Mestre da Agilidade (P): Enquanto Zochouten estiver vivo, ele e todos os aliados
recebem +2 TEC, +2 AGI
Estudante Dedicado (P): Margem de Crítico -1 para ataques contra Zochouten
Um dos Quatro Reis Paradisíacos que residem no Monte Sumeru, o mais baixo dos seis
mundos dos devas. Zouchouten guarda o Sul e lidera uma tropa de Khumbanda e Pretas.
249
「Parte XI – Sombras e Personae」
Oumitsunu
Disposição:
Selvagem
VII – Carruagem
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 450
Carta: A Outra Face (T3 Mista)
Bônus de Habilidade: +2 VIT, +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Kunibiki – Uma vez por combate, você pode deslocar
uma Sombra Não-Tirano na sua direção pela mesma distância do seu
movimento ao invés da sua ação de movimento. Limitações normais do seu
movimento ainda se aplicam.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 1 7 1 10 2
Chuva Aeon: Até 3 alvos dentro de 4 metros. Acerto: 7d4-2
Fortalecer 5 (19) dano de Arma.
Veias do Mártir: Oumitsunu pode transferir qualquer
quantidade de dano causada por um ataque para si mesmo
Resiste como uma ação de Interromper.
Aspecto Gigantesco: Qualquer número de alvos que
Oumitsunu possa ver. Acerto: DDC-1 por 1 rodada e
Fraco
20+5TEC% (55%) chance de Medo.
Um rei lendário de Izumo mencionado em um registro mítico da história do Titânico (P): A FOR de Oumitsunu não pode
Japão. Um semideus, neto de Susano’o, com a força e o tamanho de um ser reduzida. Oumitsunu não pode esquivar de
gigante, o suficiente para puxar terra com cordas para expandir seu reino. ataques.
250
「Parte XI – Sombras e Personae」
Jinn
Disposição:
Nobre, Agressivo
I – O Mago
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 270
Carta: Fascínio Terrível (T3 Status)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 VIT
Habilidade Natural: Cobiça – Pague 1 Ponto de Aspecto para copiar a
Habilidade Natural de qualquer outra Persona ou Usuário Sombra no seu grupo
até o final da cena. Isso subsititui qualquer outra Habilidade Natural.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 7 2 9 2
Agidyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 9d8 (40) dano de
Fogo.
Drena
Tentarafoo: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros.
20+5TEC% (55%) chance de Pânico.
Fraco
Uma criatura sobrenatural que possui livre arbítrio. Jinn (ou Djinn) são
mencionados no Corão e podem ser bons ou maus. Em alguns casos, Jinn
malignos levam humanos para o caminho da tentação.
Kumbhanda
Disposição:
Antropófago, Selvagem
IX – O Eremita
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 210
Carta: Navas Nebula (T3 Fís.)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +1 VIT, +4 Disciplina
Habilidade Natural: Servo dos Reis Paradisíacos – Você pode drenar X
pontos de Energia de cada um de seus aliados, com o consentimento de cada, e
redistribuir a quantidade drenada entre os aliados em qualquer proporção.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 6 7 2
Lâmina Vorpal: Qualquer número de alvos. Acerto: 7d6-2
(22) dano Físico.
Reflete
Marakundamon: Qualquer número de alvos: Fortificar
Físico -8, Fortificar Elementos -8 por 3 turnos.
Anula Regenerar: Kumbhanda recupera 5VIT (35) PV no começo
de cada um de seus turnos.
Fraco
251
「Parte XI – Sombras e Personae」
Tzitzimitl
Disposição:
Demoníaco
II – A Sacerdotisa
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 170
Carta: Amplificar Gelo (T3 Gelo)
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +4 Charme, +4 Expressão, +1 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Fagulha do Eclipse - Ignore esquiva quando declara ataques
contra alvos sofrendo Medo
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 9 7 5 5 2
Bufudyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto:
9d12 (58) dano de Gelo.
Fraco Ha Garudyne: 3 alvos dentro de 7 metros.
Acerto: MAGd6 (32) dano de Vento. HDC+2
Maragidyne: Qualquer número de alvos. Acerto:
MAGd6 (32) dano de Fogo.
Reflete Anula Megido: Um alvo e todos os adjacentes dentro de
8 metros. Acerto: 7d8 (32) dano Onipotente.
Instabilidade Cósmica (P): Todos os ataques dessa Sombra têm 5*Tier% chance de causar
Divindades Astecas que
Medo no acerto.
representam as estrelas e
Adepto Elemental (P): Tzitzimitl pode substituir seus danos de Fogo, Gelo e Vento entre si
protegem as mulheres.
no momento de conjurar.
Durante eclipses, Tzitzimitl
Baforada Gigantesca (P): Todas as suas magias com alcance limitado ganham +2 metros de
eram visíveis como
alcance. Habilidades que atingem alvos adjacentes agora podem afetar alvos até 2 metros de
estrelas, atacando o Sol.
distância da sua posição.
252
「Parte XI – Sombras e Personae」
Quetzalcoatl
Disposição:
Nobre, Amigável
XIX – O Sol
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 170
Carta: Ha Garudyne (T3 Vento)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 TEC, +2 AGI
Habilidade Natural: Traga o Amanhecer – Caso um aliado esteja em Portas
da Morte e você derrotar um inimigo, seu aliado considera sua VIT como +2
para seu próximo teste.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 8 7 5 4
Garula: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC+1. Acerto: 7d10
(39/48) dano de Vento.
Anula
Mahama: Qualquer número de alvos perde 10+TEC% (18%)
do seu PV máximo.
Resiste Imperador de Vênus: Quetzalcoatl recebem +2 MAG, +2
TEC, -2 AGI por 3 rodadas.
Reforçar Vento (P): Magias de Vento que Quetzalcoatl
Fraco conjura causam 25% mais dano.
O deus criador do folclore Asteca. Como diversos imperadores usaram o
nome Quetzalcoatl e revisaram sua história, é difícil distinguir quais fatos
descritos são atribuídos ao deus ou aos homens.
Taown
Disposição:
Insano
XII – O Enforcado
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 136
Carta de Magia: Matarukaja (T3 Buff)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Arauto da Calamidade – Você não pode fugir de combate, mas
ganha Margem de Crítico +1 para cada personagem que fugir.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Agneyastra: Qualquer número
8 1 8 8 4 2 de alvos dentro de 8 metros.
Acerto: 8d4 (20) dano Físico e
Derrubar Fraqueza.
Matarukajaou: Taown e todos
Evadir II Evadir II Anula Anula Fraco
Fraco os seus aliados recebem +3
Um monstro Chinês que pode ver o passado e o futuro, mas é agressivo e violento. Possui FOR, +3 MAG por 3 rodadas.
um rosto humano, os pés de um tigre e uma cauda longa. Taown é conhecido como uma
das Quatro Calamidades, com Tao Tie, Hun Dun e Qiong Qi.
253
「Parte XI – Sombras e Personae」
Melchizedek
Disposição:
Nobre, Amigável
VIII – Justiça
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 272
Carta de Magia: Assalto Vil (T3 Fís.)
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +1 TEC, +1 VIT
Habilidade Natural: Rei Entre os Anjos – Usuários adjacentes ganha um Buff
de Agilidade igual à diferença entre seus Tier de Empatia e o seu (Mínimo 1)
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 1 7 4 8 2
Coroa Radiante: Um alvo que Melchizedek possa ver recebe
o Status Misto Radiante. Esse Status visualmente óbvio pode
Drena
ser removido com qualquer efeito de cura de status ou quando
Melchizedek for derrotado.
Resiste Punição Maculada: Um alvo dentro de 4 metros. Acerto:
9d8+4 (44) dano Físico e aplica metade do dano como dano
de Luz a todos os alvos sofrendo Radiante.
Fraco
Corpo Cibernético (P): Melchizedek é curado de qualquer Status
automaticamente no final do seu turno.
Um anjo gnóstico que governa sobre a paz. Melchizedek é o salvador dos
anjos como Jesus Cristo é o salvador dos homens. Melchizedek já fora
humano e rei de Salem.
Koumokuten
Disposição:
Amigável, Agressivo
IX – O Eremita
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 238
Carta de Magia: Masukukaja (T3 Buff)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 AGI, +4 Coragem, +4 Disciplina
Habilidade Natural: Guardião do Oeste – Você sempre sabe a quantidade
exata e localização aproximada de todos os combatentes e pode declarar
ataques contra alvos invisíveis considerando sua TEC como -2
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 1 6 7 7 2
Força Primal: Todos entre Koumokuten e um ponto dentro de 8 metros.
Acerto: 8d6+3 (31) dano Físico e Derrubada.
Mestre do Ataque (P): Enquanto Koumokuten estiver vivo, ele e todos os seus
aliados recebem +2 FOR, +2 MAG
254
「Parte XI – Sombras e Personae」
Cerberus
Disposição: Tipos
Selvagem, Nobre
V – Hierofante
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 TEC, +1 AGI Nível 15
Habilidade Natural: Guardião Infernal – Concede Margem de Crítico +1 para Pontos de Vida: 170
ataques com a Categoria Multi Carta: Amplificar Fogo (T3 Fogo)
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Fúria do Cérbero: Até 3 alvos dentro de 7
4 9 9 5 5 2 metros. Acerto: 9d4+6 (28/40) dano de
Fogo. Margem de Crítico +1, 25% chance de
Queimar.
Drena Fraco Resiste
Chamas Infernais (P): Todos os ataques de Cerberus têm 25% chance de
O monstro que guarda a entrada do reino de
causar Queimado, um Status Misto que reduz a AGI, TEC e todos os Tier de
Hades. Geralmente é descrito como um
Habilidades Sociais do alvo em 2 e pode ser removido por qualquer magia de
monstro gigantesco com três cabeças, mas
Cura. A chance de recuperação natural desse Status é 33%
nem todos os contos seguem essa
Amplificar Fogo (P): Magias de Fogo que Cerberus conjura causam 50% mais
descrição.
dano.
Parvati
Nível 15 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: 204 Amigável, Infantil
VI – Os Amantes Carta: Ha Ziodyne (T3 Raio)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 TEC, +4 Charme, +4 Empatia
Habilidade Natural: Retorno das Chamas – Entrar em Portas da
Morte não reduz sua Energia
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 9 5 6 2
King Frost
Disposição: Tipos
Infantil, Nobre
IV – O Imperador
Nível 15 Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 TEC, +1 VIT
Pontos de Vida: 238 Habilidade Natural: Rei do Gelo – Concede +1 MAG para você para cada Usuário
Carta: Bufudyne (T3 Gelo) que tiver uma Persona Ativa com “Jack” ou “Frost” no seu nome (Isso é um efeito
de Buff)
Nifl-heee! Um alvo dentro de 10 metros.
FOR MAG TEC Acerto: 13d12 (85/127) dano de Gelo.
1 13 7 Paredes de Gelo: Cria pilares de gelo em até
Anula quatro espaços vazios à escolha dessa Sombra.
Alvos obscurecidos por essas paredes não
AGI VIT SOR podem ser alvos de ataques ou magias. Essas
1 7 2 paredes possuem 50 PV e Fraqueza contra
Drena Fogo.
Um rei entre os Jack Frost. Uma criatura temível que pode Chamar Hee-forços: Coloque em jogo um
congelar cidades inteiras com uma baforada. Diferente dos Soldado Frost com a mesma iniciativa que
King Frost -1
seus súditos, King Frost são agressivos, impiedosos e
consideram seus invocadores meros servos.
Congelar Espíritos (P): Magias que King Frost conjura causam 50% mais dano e -1d4 Energia no acerto.
Soldados Frost
Nível 15
Pontos de Vida: 100
Ignora Negociação, Não pode ser adquirido
por Fusão
FOR MAG TEC
6 3 6
AGI VIT SOR
3 6 3
Fraco Drena
Ataque Desarmado: Um alvo adjacente:
6d4+6 (21) dano Físico.
256
「Parte XI – Sombras e Personae」
Mara (Tirano)
XVI – A Torre
Nível 15 Disposição: Tipos Bônus de Habilidade:
Pontos de Vida: 690 (69/138) Agressivo, Demoníaco +3 FOR, +1 TEC, +1 VIT
Recompensa: Raposa de Três
Caudas (Chicote, 6 PR)
Conhecido como “O Maligno”, Mara é um ser que representa impulsos impuros e o tratamento do
mundano e negativo como desejável. Mara, se sentindo ameaçado pela iluminação atingida por Buda,
Fraco tentou seduzí-lo, enviando concubinas para distraí-lo, mas foi derrotado quando os deuses desceram
do paraíso para homenagear Buda.
Mesmo assim, até hoje Mara permanece em terra, em riste, como o último obstáculo para aqueles
Drena que desejam nirvana e comendo as almas de espíritos moribundos e sem iluminação.
Habilidade Natural: Maior que o Seu – Sombras abaixo do portador dessa habilidade na lista de iniciativa recebem -1 FOR,
-1 AGI durante a primeira rodada do combate.
Penetração Infernal: Realiza 1d6 ataques em alvos dentro de 3 metros (5 metros, caso esteja sob o efeito de Endurecer).
Acerto: 6d4+2 (17) dano Físico (Arma) e 10% chance de Charme por acerto.
Endurecer: Mara recebe Fortificar Físico +24 e Fortificar Elementos +24 por 4 turnos.
Alcance Impuro (P): Mara pode dobrar sua movimentação se o seu movimento for uma linha reta antes de um ataque.
Tentação (P): Pode entrar em Fúria como uma ação livre. Fúria não reduz sua HDC.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 10 1 10 2
Mara pode realizar Ações Tirânicas três vezes por rodada
Drenar Energia – Todos os jogadores perdem 1d4 Energia Ação Espelhada - Quando Mara recebe dano direto de uma
Brincar de Médico – Mara recupera 10d4 PV magia ou ataque básico, ele ganha o efeito da magia Hyper-
Vontade Esmagadora – Mara pode alterar o resultado de Revés para o próximo ataque.
qualquer um de seus testes para obter sucesso, se possível.
257
「Parte XI – Sombras e Personae」
Dis
Disposição:
Nobre, Infantil
I – O Mago Reflete Fraco
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 204
Carta: Recarmdra (T3 Cura) Evadir I
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 AGI, +1 SOR
Habilidade Natural: Guia dos Espíritos – Todos os seus aliados recuperam
10% do seu PV máximo sempre que uma Sombra é derrotada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 10 3 8 2 4
Parede de Magma: Uma linha reta de até VIT (6) metros de comprimento e 3
metros de altura. Essa parede pode ocupar o mesmo espaço que outros
personagens. Caso o faça, ela causa 10d6 (35) dano de Fogo sem testar esquiva.
Essa parede pode se mover antes do começo do turno de Dis até TEC (3) metros
em qualquer direção. Isso permite que a parede perca sua forma original, mas
não se dividir. Essa parede é dissipada caso qualquer dano de Gelo seja
declarado contra ela (essa informação pode ser descoberta Analisando a
parede)
Mediarama: Todas as Sombras recuperam 20+10d8% (65%) PV
Suparna
Disposição:
Selvagem
XIX – O Sol
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 170
Carta de Magia: Vortex (T5 Vento)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +3 AGI
Habilidade Natural: Asas Milagrosas – Após conjurar uma magia de Vento,
você pode realizar seu movimento completo, mesmo se já tiver o feito.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 6 9 5 4
Garudyne: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC +2 ou Margem
de Crítico +2. Acerto: 7d10 (38/41) dano de Vento.
Anula Túnel de Vento: Suparna ou qualquer aliado adjacente ao
mesmo se move até 3 metros em qualquer direção. Todos os
inimigos dentro de 2 metros do alvo durante esse
deslocamento são lançados até TEC (6) metros e recebem
Fraco TECd6 (21/23) dano de Vento.
Outro nome para Garuda, uma ave lendária da Primeira Estrela (P) –
mitologia Hindu. Seu nome significa “aquele Causa 10% mais dano
com lindas asas”. Suparna pode criar ventos contra todos os alvos abaixo
em qualquer direção e pode mudar de tamanho. de si mesmo na iniciativa.
258
「Parte XI – Sombras e Personae」
Hresvelgr
Tipos
XX – Aeon
Nível 15 Disposição:
Pontos de Vida: 102 Agressivo, Caótico
Carta de Magia: Crescimento Gamma
(T5 Nuclear)
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +1 VIT, +1 SOR
Natural Skill: A Maior das Tempestades – Todas as magias de Vento que você
conjurar podem ser Realizadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 10 4 9 3 6
Ave Devoradora de Almas (P): Cada vez que uma Sombra é derrotada,
Hresvelgr ganha +3 FOR, +3 MAG, +3 TEC, +3 AGI, +3 VIT, +3 SOR. Isso
Reflete não é considerado um efeito de Buff.
Parede Nuclear: Hresvelgr cria uma parede de 5 metros de largura
começando em uma posição adjacente a si. Qualquer alvo que passa por essa
parede, ou começa ou termina em um espaço dessa parede, toma 2d8 (9) dano
Nuclear, sem esquiva.
Bater de Asas: Até 3 alvos dentro de 8 metros. Durante a conjuração dessa
Fraco
magia, Hresvelgr pode mover a Parede Nuclear até AGI (9) metros em
qualquer direção, ao invés da sua ação de movimento. No acerto: 10d6+5 (40)
dano de Vento.
Um gigante Nórdico que toma a forma de uma grande águia. Contos dizem que os ventos
surgem do bater de asas de Hresvelgr quando ele começa a voar. Alguns acreditam que
Hresvelgr é Vidofnir, o pássaro aninhado no topo da Yggdrasil.
Kresnik
Disposição: Tipos
Nobre, Agressivo
XX – Aeon
Nível 16 Bônus de Habilidade: +4 Coragem, +2 Conhecimento, +1 FOR,
Pontos de Vida: 374 +1 VIT
Carta: Lâmina Paradisíaca Habilidade Natural: Linhagem dos Caçadores - +1 HDC para
(T5 Fís.) acerto e +2 HAB para cálculo de dano para todos os chicotes que
você utilizar.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 6 1 11 1
Chicote VI (P): Kresnik carrega um chicote que custa até 6
PR. Isso substitui seu ataque básico e, enquanto Kresnik usá-
Resiste Anula lo, seu alcance se torna 1-10 e ganha +3 Margem Crítica. Ao
ser derrotado, Kresnik concede a arma aos Usuários.
Água Benta: 1 alvo dentro de 6 metros. No acerto: 6d10+15
(48) dano de Gelo e 15+5TEC% (50%) chance de Lento.
Fraco Fraco Matador de Vampiros: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto:
6d12 (39) dano PSY. Causa Críticos garantidos contra alvos
Lentos.
Um xamã que pode se transformar em animais e até mesmo em vampiros para enfrentar
Kudlak, pessoas malignas cujas almas podem se desprender dos corpos para atacar inocentes.
259
「Parte XI – Sombras e Personae」
Nebiros
Disposição:
Demoníaco, Selvagem
IX – O Eremita
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 136
Carta de Magia: Pyriphlegton (T5 Fogo)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +4 Expressão
Habilidade Natural: Necro-comandante – Uma vez por sessão, você pode
escolher uma Sombra Não-Tirano que tenha sido derrotada nesse combate. Essa
Sombra volta a vida e tem 50% de chance de ser afetada por Charme, mas morre
novamente depois do seu turno, sem ativar efeitos ativados por morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 8 6 4 4
Maragidyne: Qualquer número de alvos que Nebiros possa
ver. Acerto: 9d6 (31) dano de Fogo.
Reflete
Condenação: 1 alvo que Nebiros possa ver morre
instantaneamente caso seu PV esteja abaixo de 60+TEC%
Fraco (68%/34%) do seu valor máximo.
Marquês do Inferno (P): Ao conjurar
Um marquês do Inferno que controla dezenove legiões de demônios. Ele
uma magia de Fogo, Nebiros pode
concede conhecimento sobre as artes e ciências a seus invocadores, pode
conjurar uma magia de Trevas
recuperar honras perdidas e pode tomar a forma de um cão de três cabeças ou
imediatamente depois, mas a chance de
um corvo.
morte dessa magia é reduzida pela metade.
Thor
Disposição:
Agressivo, Nobre
VII – A Carruagem Drena Resiste
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 170
Carta: Reinado do Trovão (T5 Raio) Resiste Fraco
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +4 Coragem
Habilidade Natural: Jarngreipr: Pague 1 Ponto de Aspecto para anular qualquer efeito que inclua reduzir sua FOR.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 7 7 3 5 2
Queda Meteórica: 1 alvo que Thor possa ver e todos os alvos adjacentes.
Acerto: 8d8 (36) dano Físico e Derrubar Fraqueza.
Invocar Trovão: Thor e todos os seus aliados causam +MAG (7/10) dano de
Raio em todos os seus ataques até o final do próximo turno de Thor.
Mjolnir (P): Caso a resistência a magias Físicas de um alvo seja maior que a
sua resistência a Raio, magias conjuradas por Thor contra esse alvo causam
dano de Raio.
Auto-Matarukajaou (P): No começo do combate, Thor e todos os seus
aliados ganham +3 FOR, +3 MAG por 3 turnos.
O filho de Odin e deus do trovão na mitologia Germânica. Seu cinto dobra
sua força física e trovões são disparados sempre que seu martelo é lançado.
260
「Parte XI – Sombras e Personae」
Moloch
Disposição:
Esnobe, Selvagem
XII – O Enforcado
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 102
Carta de Magia: Fúria de Cerberus (T5 Fogo)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 TEC, +2 AGI
Habilidade Natural: Rito Flamejante – Quando você mata um alvo usando
dano de Fogo, recupere 1 ponto de Energia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 9 9 3 2
Vishnu
Disposição:
Nobre, Esnobe
0 – O Tolo Anula Anula
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida:
Carta: Panta Rhei (T5 Vento) Drena Fraco
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 AGI, +1 SOR
Habilidade Natural: Sudarshana – Suas magias de Vento ignoram Resistir e
tratam Refletir e Drenar Vento como Anular.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 12 3 7 3 6
Panta Rhei: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 12d8 (78)
dano de Vento. Margem de Crítico +3
Magarudyne: Qualquer número de alvos que Vishnu possa
ver. HDC +2 ou Margem de Crítico +2. Acerto: 12d6 dano de
Vento.
Uma das divindades primárias do panteão Hindu. Ele é conhecido pelo seu
comportamento gentil e interesse genuíno pelo bem-estar da humanidade.
Com Brahma, o Criador, e Shiva, o Destruidor, Vishnu forma o Trimurti, a
Tríade Hindu.
261
「Parte XI – Sombras e Personae」
Michael
Disposição:
Nobre, Agressivo
XX – Julgamento
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 238
Carta: Mediarahan (T5 Cura)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT
Habilidade Natural: Lidere a Carga – Concede Fortificar Todos 2VIT
(do portador dessa Habilidade) para todos os aliados durante a primeira
rodada do combate.
Ha Diaraja: O conjurador e todos os aliados
dentro de 4 metros recuperam 40%+7d10
Fraco Resiste (39) PV.
Ha Garudyne: 3 alvos dentro de 7 metros.
Acerto: 7d6 (24) dano de Vento.
Chamar Relâmpago: Qualquer número de
Reflete alvos dentro de 7 metros. Acerto: 7d4 (18)
de dano e 35% chance de Choque.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 7 7 6 7 6
Lâmina do Julgamento (P): Margem de Crítico +2 Um dos quatro Arcanjos da tradição Islâmica. O comandante do
contra inimigos sofrendo Choque. exército de Deus na guerra contra Satan e seus anjos caídos. Seu título
Lança II (P): Michael é equipado com uma lança completo é “São Miguel, o Arcanjo”.
que custe até 6 PR, substituindo seu ataque básico.
Loki
Disposição:
Demoníaco, Amigável
0 – O Tolo
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 136
Carta: Revelar Fraqueza (T5 Intel)
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +1 SOR, +4 Expressão, +4 Coragem
Habilidade Natural: O Que Mais? – Tier de Expressão +2 para mentir,
iludir ou ludibriar.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 7 8 4 6
262
「Parte XI – Sombras e Personae」
Bishamonten
Disposição:
Agressivo, Esnobe
V – Hierofante
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 204
Carta: Força Psíquica (T5 PSY)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +4 Coragem
Habilidade Natural: Guardião do Norte – Você pode adicionar seu valor de
SOR/3 (Min. 1) em testes de rendimento escolar ou adicionar SOR/3 (Min. 1)
na quantidade de blocos trabalhados, uma vez por semana.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 2 7 4 6 6
Kali
Disposição:
Agressivo
III – A Imperatriz Anula
Reflete
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 136
Carta: Pecado Inocente (T5 Luz)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +4 Expressão, +4 Disciplina
Habilidade Natural: Morte Sombria – Ao derrotar um inimigo, você ganha
Margem de Crítico +2 para o seu próximo ataque.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 8 2 4 2
Corte Divino: 1 inimigo dentro de 5 metros. Acerto: Alvo perde 2TEC%
(16%) do seu PV atual como dano de Luz e 2FOR (16) dano Físico.
Ha Bufudyne: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 8d8 (36) dano de Gelo.
Uma deusa Hindu associada a morte e destruição. Seu nome vem da palavra
para escuridão, mas atualmente também significa “a força do tempo”. Mesmo
com conotações negativas, ela é considerada uma deusa do tempo e da
mudança.
263
「Parte XI – Sombras e Personae」
Escudo Rúnico (P): 50% chance de Refletir qualquer magia de Luz ou Trevas.
Destino Estraçalhado (P): Uma vez por turno, ao conjurar uma magia, Norn Deusas do destino no folclore Nórdico.
pode escolher um dos alvos atingidos e causar o mesmo dano causado pela Elas vivem sob as raízes da Yggdrasil e
magia mais uma vez, sem testar esquiva. tecem os fios do destino, que prendem até
mesmo aos deuses.
264
「Parte XI – Sombras e Personae」
Domínio
Disposição:
Esnobe, Agressivo
VIII – Justiça
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 238
Carta: Equalizar (T5 Luz)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT, +4
Expressão
Habilidade Natural: Segunda Esfera – O próximo alvo que atacar um
alvo que você atacou nesse turno causa 20% mais dano.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 7 7 4
Samael
Disposição:
Selvagem, Antropófago
XIII – A Morte
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 272
Carta: Lamento Fantasmagórico (T5 Status)
Bônus de Habilidade: +3 TEC, +1 AGI, +1 SOR
Habilidade Natural: Veneno de Deus – Qualquer alvo que você atingir com um ataque
básico recebe os mesmos Status negativos e Debuff aplicados em você até o final do
próximo turno do alvo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 4 10 8 8 4
Condenação: Um alvo. Mata qualquer alvo com o PV
Resiste abaixo de 80% do seu valor máximo. Se essa magia
Anula matar qualquer alvo, Reprima.
Visão Aterrorizante: Qualquer número de alvos dentro
Fraco Fraco de 6 metros tem 75% de chance de sofrer Medo.
O marido de Lilith, um anjo Matarundamon: Todos os inimigos sofrem -2 FOR, -
da morte conhecido como O 2 MAG por 3 turnos.
Veneno de Deus. Alguns Mordida Venenosa: Um alvo adjacente tem 120% de
teólogos sugerem que Samael chance de sofrer Veneno.
seria o nome angelical de Círculo do Tabu (P): Alvos adjacentes a Samael
Satan antes da sua queda. recebem -3 MAG.
265
「Parte XI – Sombras e Personae」
Cu Chulainn
Disposição:
Nobre, Amigável
XVIII – A Lua
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 204
Carta: 2x Asas Magníficas+ (T2 Mista)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Gae Bolg – Se você atacar depois de se mover, você pode
realizar seu movimento completo mais uma vez, após o ataque.
Trono
Disposição: A terceira das nove classes de anjo, Tronos imperam sobre
Esnobe, Agressivo o conhecimento. Esses símbolos vivos da justiça e
VIII – Justiça autoridade de Deus possuem extrema humildade, o que os
Nível 17 Tipos permite dispensar justiça objetiva e sem nenhum orgulho ou
Pontos de Vida: 238 ambição.
Carta: Titanomachia (T5 Fogo)
Bônus de Habilidade: +8 Conhecimento, +4 Charme, +4 Expressão,
+4 Coragem
Habilidade Natural: Refletindo a Luz Divina – Uma vez por dia,
você pode fazer uma decisão ou julgamento desconsiderando
quaisquer vieses pessoais.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 8 8 5 7 4
Pyriphlegton: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto:
8d12 (52) dano de Fogo.
Drena Titanomachia: Qualquer número de alvos visíveis.
Acerto: 8d6 (28) dano de Fogo.
Samsara: Qualquer número de alvos perde 36% do
seu PV máximo.
Fraco Aura da Renovação (P): No começo de cada turno
de Trono, ele e todos os aliados recuperam 20% PV
266
「Parte XI – Sombras e Personae」
Terminator
Disposição:
Amigável, Agressivo
VIII – Justiça
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 272
Rec.: Comet III (Arma de Fogo, 4 PR)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 TEC, +4 Disciplina, +4 Coragem
Habilidade Natural: Eu Voltarei – Uma vez por sessão, se você receber um
efeito de Reviver quando estiver em Portas da Morte, ganhe os efeitos de Carga
Poderosa ou Carga Mental para seu próximo ataque.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
10 5 8 3 8 4
Chuva de Balas: Acerto: 10d6 (35) dano de Arma. Margem de Crítico +2.
Granada de EMP: Acerto: 5d6 (17) dano de Raio e 20+5TEC% (60%)
chance de Choque.
Fé Verdadeira: 40+5TEC% (80%) chance de Medo
Disparar e Rezar (P): Todos os ataques de Terminator possuem o seguinte
alcance: Todos os combatentes dentro de 4 metros, exceto Terminator,
incluindo seu ataque básico.
Arma IV (P): Terminator começa o combate equipado com uma Arma de
Fogo que custe até 8 PR, que substitui seu ataque básico.
Belphegor
Nível 17 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: 204 Demoníaco, Amigável
XV – O Demônio Carta: Cai Duas Vezes (T5 Raio)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +4 Conhecimento, +4 Expressão, +4 Charme
Habilidade Natural: Culto à Preguiça – No primeiro turno do combate, concede
Fortificar Todos X. X é o número de inimigos com a iniciativa maior que a sua.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 8 6 2
Círculo do Veneno: Uma área de 6 metros ao redor de Belphegor que
dura 3 rodadas. Qualquer número de inimigos dentro do Círculo tem
20+5TEC% (55%) chance de sofrer Veneno no começo de seus turnos.
Concentrar: O próximo ataque de Belphegor causa 50% mais dano.
Círculo da Podridão: Qualquer número de alvos dentro do Círculo do
Veneno recebe 7d6-5 (19/27) dano de Raio, sem testar esquiva
O demônio do pecado capital da Preguiça. Belphegor concede ideias de
invenções que deixarão o recipiente rico, porém ganancioso e egoísta.
O culto a Belphegor deve ser realizado em um banheiro, de preferência
próximo a uma privada.
268
「Parte XI – Sombras e Personae」
Nidhoggr
Nível 17 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 68 Selvagem
X – Arcana Carta: Punição Eterna
(T5 Trevas)
Bônus de Habilidade: +3 AGI, +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Portento do Ragnarök – Magias de Trevas que você e seus aliados conjuram tem 5% mais limite.
Grito do Dragão (P): Sempre é o primeiro
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
na iniciativa e começa o combate com os
1 7 8 11 2 2
efeitos de Carga Mental.
Uma criatura monstruosa que mastiga as
raízes de Yggdrasil, vivendo sob as
Anula Anula Fraco mesmas, separado do mundo pela árvore. A
Tiro Final (Trevas): 1 alvo que Nidhoggr possa ver. No turno que Nidhoggr única pessoa capaz de controlar Nidhoggr é
conjura essa magia, nada acontece. No final da rodada, caso Nidhoggr não Hel, a deusa do submundo.
tenha tomado dano nessa rodada, o alvo escolhido entra imediatamente em
Portas da Morte.
Mabufudyne: Qualquer número de alvos que Nidhoggr possa ver. Acerto:
7d6 (24) dano de Gelo.
Hachiman
Disposição:
Nobre
V – Hierofante
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 172
Carta: Tarukajyne (T5 Buff)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC, +2 VIT
Habilidade Natural: Deus das Oito Bandeiras – Ao receber auxílio em um
teste, você pode dobrar o bônus concedido por auxílio, uma vez por dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 8 6 5 8 4
Fúria Sagrada (Ataque Básico): 1 alvo dentro de 4 metros. Conexão Dourada (P): Hachiman e todos
Acerto: 5d6 (17) dano Físico. os seus aliados podem realizar ataques
Anula Lâmina das 100 Pessoas: 1 alvo que Hachiman possa ver. básicos como ações de Interromper depois
Reduz a FOR e MAG do alvo pela metade e aumenta a FOR de uma Sombra declarar um ataque.
e MAG de Hachiman pelo mesmo valor até o final do O deus Xintoísta da guerra, protetor
próximo turno. divino do Japão e do seu povo. Seu nome,
Anula
Ziodyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 8d12 (52) dano Deus das Oito Bandeiras, é uma referência
de Raio e 8MAG% (64%) chance de Choque. às bandeiras paradisíacas que sinalizaram
Fraco o nascimento do Imperador Öjin.
269
「Parte XI – Sombras e Personae」
Atavaka
Disposição:
Esnobe, Agressivo
VII – Carruagem
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 238
Carta: Força Primal (T5 Fís.)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 TEC, +1 VIT, +4 Coragem
Habilidade Natural: Demônio Convertido – Fúria concede, ao invés de seus
efeitos originais, +1 HDC para os seus ataques e Margem de Crítico -1 para
ataques declarados contra você, mas você não pode optar por falhar testes de
recuperação de Fúria automaticamente.
Anula Anula
Fraco
Dança das Lâminas: Até 1d6 alvos dentro de 4 metros. Acerto: 8d8 (36) dano Físico.
Mahamaon: Qualquer número de alvos perde 10+3TEC% (37%) do seu PV atual.
O Senhor da Floresta ou Daigensui Myo-O. Atavaka era um demônio que comia crianças até receber a iluminação de Buda.
Após isso, ele se tornou um dos reis Yaksha, vassalo de Bishamonten e o protetor do Sudoeste.
Saturnus
Disposição: O deus Romano da
Agressivo agricultura, filho de Gaia e
XVII – A Estrela Ouranos.
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 272
Carta: Última Legião (T5 Mista)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 VIT, +4 Coragem
Habilidade Natural: Tocado pelas Chamas – Você pode usar FOR ao invés de
MAG para calcular o dano de magias de Fogo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 6 5 8 4
Pyriphlegton: 1 ponto dentro de 10 metros e todos os alvos
entre Saturnus e esse alvo. Acerto: 8d12 (52/78) dano de
Drena
Fogo.
Ha Agidyne: Até 3 alvos dentro de 8 metros e todos os alvos
Anula entre Saturnus e esses alvos. Acerto: 8d8 (36/54) dano de
Fogo.
Maragidyne: Qualquer número de alvos que Saturnus possa
ver. Acerto: 8d6 (28/42) dano de Fogo.
Fraco
Chama Primordial (P): Todos os ataques de Saturnus também causam dano
em todos os alvos entre Saturnus e o alvo original.
Amplificar Fogo (P): Magias de Fogo de Saturnus causam 50% mais dano.
270
「Parte XI – Sombras e Personae」
Skadi
Disposição:
Flertando, Antropófago
II – A Sacerdotisa
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 136
Carta: Baforada de Ymir (T5 Gelo)
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 TEC, +4 Charme, +4 Empatia
Habilidade Natural: Ondurdis – Você pode se mover para a posição adjacente
a um alvo que você atingir com uma magia de Gelo como um Interromper.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 9 10 4 4 4
Valsa do Gelo: Até 1d6 alvos dentro de 6 metros. Acerto:
9d8 (40) dano de Gelo.
Reflete
Mabatma: Até 2 alvos dentro de 6 metros tem 25+5TEC%
(75%) chance de sofrer Lento.
Pó de Diamante+: Um alvo que Skadi possa ver. Acerto:
Anula 9d10 (45) dano de Gelo. Nega a redução de dano do alvo até
o fim do próximo turno.
Patinadora Exímia (P): Considere a AGI de Skadi como 8 para determinar
seu deslocamento. O deslocamento de Skadi ignora ativações hostis
dependentes de movimento.
Toque Gélido (P): Personagens que declaram ataques básicos ou magias
Físicas contra Skadi tem 100% chance de sofrer Lento.
Uma gigante da mitologia Nórdica. Associada com a caça, esquiar e o
inverno.
Scathach
Disposição:
Flertando
III – A Imperatriz Anula Fraco
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 238
Carta de Magia: Mão de Deus (T5 Fís.)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT
Habilidade Natural: Excelência – Se sua FOR e MAG atuais forem iguais, todos os
seus ataques causam 15% mais dano. Esse efeito é aplicado antes de qualquer outro
e não pode ser removido.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 7 7 7 2
Assalto Vil: 1 alvo dentro de 4 metros. Acerto: 8d12 (52) dano Físico. Causa
FOR+8 (16) dano Físico extra contra alvos Derrubados.
Ha Bufudyne: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 8d8 (36) dano de Gelo.
Magarudyne: Qualquer número de alvos que Scathach possa ver. HDC +2 ou
Margem de Crítico +2. Acerto: 8d6-8 (20) dano de Vento.
Bênção da Agilidade (P): No começo do combate, concede +3 TEC, +3 AGI para o
aliado com a menor AGI por 3 rodadas.
Uma figura do folclore Irlandês. Uma guerreira exímia e instrutora de artes marciais
que ensinou a arte do combate para o herói Cu Chulainn, além de presenteá-lo com
a lança Gae Bolg.
271
「Parte XI – Sombras e Personae」
Murmur
Tipos
XX – Aeon
Nível 17 Disposição:
Pontos de Vida: 306 Demoníaco, Insano
Carta: Fim dos Dias (T5 Nuclear)
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +2 Charme, +1 AGI, +1 VIT
Natural Skill: Pisoteando os Espíritos – Se você declarar o ataque que mata uma ou mais Sombras, dobre seu movimento até
o final dessa rodada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 5 9 9 2
O 54º demônio da Ars Goetia. Um Duque do Inferno adornado com uma coroa, cavalgando sobre uma besta voadora.
Murmur pode ensinar filosofia ao seu conjurador e possui vastos conhecimentos de necromancia.
Gucumatz
Tipos
XX – Aeon Reflete
Nível 18 Disposição:
Pontos de Vida: 342 Infantil
Carta: Explosão Psíquica (T5 PSY) Fraco
Bônus de Habilidade: +3 VIT, +1 MAG, +1 TEC
Natural Skill: Linguagens do Mundo - +1 Tier Social para todas as negociações.
272
「Parte XI – Sombras e Personae」
Zeus
Disposição:
Agressivo, Flertando
XX – Julgamento Fraco
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 228
Rec.: Escudo Aegis (Escudo, 6 PR) Anula Drena
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC
Habilidade Natural: Rei Entre os Deuses – Uma vez por dia você pode declarar um ataque básico ou magia Física
considerando a habilidade relevante como FOR+MAG. Esse ataque ganha 4 metros de alcance adicional.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 9 8 5 6 6
Keraunos: 6 alvos dentro de 5 metros, podendo atingir o mesmo alvo mais de uma vez.
Acerto: 9d6 (31) dano de Raio e 30% chance de Choque.
Lança de Luz: 1 alvo dentro de AGI (5) metros. Acerto: 9d12 (58/73) dano Físico. Zeus se
desloca até uma posição adjacente ao alvo e causa 2 dano Físico extra por metro deslocado.
Fortalecer Físico (P): Ataques Físicos que Zeus declara causam 25% mais dano.
Golpe Colossal (P): Quando Zeus atinge um alvo com uma magia, cause metade desse dano
como dano de Raio em todos os alvos adjacentes, sem testar esquiva.
O pai dos deuses e dos homens na mitologia Grega, rei dos deuses, imperador dos céus. Zeus
é casado com Hera mas é conhecido por dormir com incontáveis outras mulheres, tendo
muitos filhos e filhas.
273
「Parte XI – Sombras e Personae」
Uriel
Disposição: Nível 18 Tipos
Nobre, Agressivo Pontos de Vida: 152
XVII – A Estrela Carta: Revés Perfeito (T5 Mista)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +1 TEC, +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Reino do Milênio – Recebe Fortificar Todos 5 no começo
de cada um de seus turnos, acumulado com valores anteriores dessa habilidade.
Caso você saia da sua posição inicial por qualquer meio, remova todos os
efeitos dessa magia até o final do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 9 6 4 4 2
Cherub
Disposição:
Insano, Infantil
XX – O Julgamento
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida:
Carta: Ha Diarahan (T5 Cura) Anula
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +4 Disciplina, +4 Coragem, +4
Expressão, +4 Empatia, +4 Charme
Habilidade Natural: Portões do Éden – Você pode dedicar todo o seu turno para
ativar o seguinte efeito: Você não pode ser atacado ou movido da sua posição.
Esse efeito é cancelado se você atacar, usar uma magia, ou se mover.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 6 6 4 2
Condenar: 1 alvo que Cherub possa ver. Acerto: 8d10 (45) dano Físico e
Condena o alvo.
Punir: Todos os alvos Condenados perdem 1d6 Energia. Essa magia pode ser
conjurada como uma ação de Interromper. Para cada ponto de Energia perdido
dessa maneira, recupere 10% do PV máximo de todos os Cherub em combate.
Chuva de Flechas (P): Cherub pode atacar alvos atrás de cobertura e alvos invisíveis
Uma ordem de anjos da Primeira sem penalidades.
Esfera. Ezequiel as descrevia Júri e Carrasco (P): Cherub pode causar o Status Misto Condenado. Esse Status é
como criaturas vivas com quatro visualmente óbvio, materializando uma corrente branca ao redor dos alvos, mas seus
faces, mãos humanas e asas efeitos só podem ser compreendidos passando um teste de Conhecimento, dificuldade
cobertas de olhos. 4. Esse Status é removido de todos os alvos quando qualquer Cherub é derrotado.
274
「Parte XI – Sombras e Personae」
275
「Parte XI – Sombras e Personae」
Tsukuyomi
Nível 18 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: 114 Insano
XVIII – A Lua Futuro Sombrio (T5
Trevas)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +1 AGI, +4 Charme
Habilidade Natural: Hora do Sho! – Concede Fortificar Todos SOR e +1
para todas as suas Habilidades de Combate para cada aliado seu em Portas da
Morte ou inconsciente.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 10 10 8 3 2
Vasuki
Disposição:
Selvagem
XII – O Enforcado Anula Anula
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 380
Carta: 2x Espinho Envenenado (T3 Status) Fraco
Bônus de Habilidade: +3 VIT, +1 AGI, +2 TEC
Habilidade Natural: Oceano Envenenado – Efeitos de Status conjurados por você, exceto Choque
e Derrubado, têm 10% de chance de recuperação.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 11 8 10 4
Julgamento Divino: Causa 50+2TEC% (72%) do PV atual de um alvo como dano de Luz.
Baforada Venenosa: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. 15+5TEC% (70%/90%)
chance de Veneno.
Espinho Venenoso: 1 alvo dentro de 6 metros. 80+5TEC% (135%/155%) chance de Veneno.
A criatura presa ao Monte Mandar que agita o Amrita, o néctar da imortalidade. Reforçar Status (P): Todas as
Agitar esse oceano de leite, contudo, gerou uma toxina que ameaçara destruir o magias de Status conjuradas por
mundo antes de Shiva se sacrificar, ingerindo-a. Para os Budistas, Vasuki é um dos Vasuki tem 20% mais chance de
Oito Grandes Reis Naga. ativação.
276
「Parte XI – Sombras e Personae」
277
「Parte XI – Sombras e Personae」
Valquíria
Disposição:
Nobre, Agressivo
XI – A Força Anula Resiste
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 152
Carta de Magia: Ma Sukukajaou (T5 Buff)
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Até Valhalla – Ao entrar em Portas da Morte, você pode
escolher falhar seu teste de VIT automaticamente para ganhar uma ação rápida
durante o seu turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
10 1 8 7 4 6
Shura Tensei: Como uma ação rápida, ativa o seguinte efeito: Perde 20% do
PV máximo no começo de cada turno, concede +2 FOR imediatamente e +1
FOR no começo de cada turno sob esse efeito.
Shura Revert: Caso esteja sob o efeito de Shura Tensei: Remova todos os
efeitos dessa magia e recupere 25% do seu PV máximo.
Sukukajyne: 1 alvo que Valquíria possa ver recebe +4 TEC, +4 AGI por 3
turnos.
Gunnr: Qualquer número de alvos dentro de 8 metros. Acerto: 10d6-5 (30)
dano Físico. Crítico: +FOR (10) dano Físico.
Lâmina Cristalina (P): Caso o alvo de um ataque de Valquíria possua Uma figura Nórdica que decide quais
Refletir, Anular ou Drenar Físico, o dano causado é considerado Gelo. guerreiros morrerão em batalha, levando-os
para Valhalla para que se preparem para o
Ragnarök.
Shiki-Ouji
Nível 18 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: Selvagem, Insano
0 – O Tolo Carta: Masukundamon (T5 Debuff)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 VIT, +4 Conhecimento, +4 Expressão
Habilidade Natural: Protetor – Uma vez por dia, você pode pagar 1 Ponto de
Aspecto para evitar um combate. O Narrador pode forçar o combate a começar,
mas se o fizer você e todos os seus aliados ganham +10 iniciativa.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 1 7 3 9 6
Olho da Mente: Aumenta a Margem de Crítico de Shiki-Ouji em 3 e diminui
a Margem de Crítico de qualquer número de alvos em 3 por 3 turnos.
Cem Cortes: Qualquer número de alvos que Shiki-Ouji possa ver. Margem
de Crítico +1. Acerto: 8d4-4 (16) dano Físico. Declara dois ataques contra
cada alvo.
Previsão (P): Começa o combate com 3 Cargas de Sorte a mais. Shiki-Ouji
pode gastar uma Carga de Sorte para rolar um teste de novo, escolhendo o
segundo valor.
Um tipo de Shikigami excepcionalmente poderoso que só
pode ser invocado pelos mágicos mais exímios. Shiki-Ouji
pode espantar demônios e proteger seu invocador de desastres. Anula Anula Anula Fraco
278
「Parte XI – Sombras e Personae」
279
「Parte XI – Sombras e Personae」
280
「Parte XI – Sombras e Personae」
Cybele
Disposição:
Esnobe, Flertando
III – A Imperatriz
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 152
Carta: Auto-Rakukajaou (T5 Buff)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI
Habilidade Natural: Magna Mater – Uma vez por dia você pode considerar
seu Tier de Empatia para VI para um teste que envolva acalmar ou confortar
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 10 8 8 4 4 Uma deusa-mãe semelhante a Gaia,
associada com vários elementos naturais
como a fauna e a vegetação. Cybele é
Reflete Anula considerada a protetora de diversas
cidades-estados, incluindo Atenas.
Fraco
Expulsão (Luz): Reduz o PV de um alvo que Cybele possa ver para 1 Auto-Marakukajaou (P): No começo do
(Luz). Essa magia só pode ser usada uma vez. combate, Cybele concede Fortificar Físico e
Amrita: Cura todos os Status negativos de Cybele e todos os seus aliados. Elementos +12 para todos os aliados por 3 turnos.
Lâminas da Grande Mãe (Luz): 1 alvo dentro de 5 metros perde Aura do Conforto (P): Todos os aliados de
35+3TEC% (59%) do seu PV atual. Cybele recuperam 2MAG% (20%) do seu PV
máximo no começo do turno de Cybele.
Raphael
Disposição:
Esnobe, Infantil
VI – Os Amantes
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 266
Carta: Lâmina Paradisíaca (T5 Fís.)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +4 Conhecimento, +4 Empatia
Habilidade Natural: Árvore da Vida – Uma vez por sessão, você entra em Portas
da Morte com 4 contadores ao invés de 3.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
10 1 11 3 7 2
Drena
Anula Anula
Prisão Celestial (Luz): 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: O alvo não pode sair da sua
posição por 1d6 turnos. No começo de cada turno do alvo sob esse efeito, ele perde
TEC% (11%) do seu PV máximo.
Mão de Deus: 1 alvo adjacente. HDC -1. Acerto: 2*(10d6+4) (78) dano Físico.
Tarukajyne: 1 alvo que Raphael possa ver recebe +4 FOR, +4 MAG por 3 turnos.
Resolução da Adversidade (P): +1 FOR para cada combatente a sua frente na iniciativa.
Raphael é um dos Quatro Serafins, o rank mais alto dos anjos. Raphael é o guardião da
Árvore da Vida, oposta à Arvore do Conhecimento no Jardim do Éden. Raphael mantém
a prisão de Azazel, que foi exilado do paraíso por copular com mulheres humanas.
281
「Parte XI – Sombras e Personae」
Baal Zebul
Nível 19 Disposição:
Pontos de Vida: 304 Nobre, Selvagem
XVIII – A Lua Carta: Niflheim (T5 Gelo)
Tipos
Siegfried
Bônus de Habilidade: +8 Coragem, +8 Disciplina, +4 Conhecimento, +4 Charme
Habilidade Natural: Sangue do Dragão – Uma vez por semana, você pode ganhar Anular <Tipo> contra
XI – A Força um Tipo a sua escolha por 3 turnos. Não é um efeito de Buff.
Nível 19 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 304 Amigável, Agressivo
Carta: Carga Poderosa+ (T3 Mista)
282
「Parte XI – Sombras e Personae」
Belial
Disposição:
Demoníaco, Agressivo
XV – Demônio Anula
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 152
Carta: Decreto Demoníaco (T5 Trevas)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC
Habilidade Natural: Oferenda ao Marquês Infernal – Durante negociações
com Sombras, você pode sacrificar X PR para adicionar 2Xd6 ao resultado do
seu teste.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 8 4 4 2
Invocar Demônio: Qualquer número de alvos sofrendo Lento. HDC+2.
Acerto: 8d6+8 (36) dano de Fogo.
Arpão da Morte: Um alvo e todos os alvos adjacentes dentro de 3 metros.
Acerto: 8d10 (44) dano Físico e move o alvo principal para uma posição
adjacente a Belial.
Mudoon: Mata instantaneamente um alvo com o PV abaixo de 30+3TEC%
(54%) do seu valor máximo.
Círculo da Letargia (P): Todos os combatentes adjacentes a Belial sofrem
100% chance de Lento no começo de seus turnos.
Um demônio da mesma ordem de Lúcifer que aparece como um anjo em uma
carruagem de fogo. Seu invocador deve preparar presentes e oferendas para
Belial, ou ele se recusará a falar a verdade.
Sraosha
Disposição:
Esnobe, Amigável
VIII – Justiça Drena Reflete Fraco
Reflete
Nível 19 Tipos Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 MAG, +1 TEC, +4
Pontos de Vida: 190 Conhecimento, +4 Expressão
Carta: Santuário da Habilidade Natural: Observador – Você ganha o dobro do
Luz (T5 Defesa) progresso com Confidentes.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 8 7 5 5 2
Lâmina do Julgamento: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: 7d8 (31) dano
Físico.
Reinado do Trovão: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 8d10 (44) dano de
Raio e 100% chance de Choque.
Julgamento Divino: 1 alvo perde 50+2TEC% (64%) do seu PV atual.
Graça Angelical (P): Sraosha possui DDC+1 para todos os ataques, exceto
Onipotente.
Vanguarda da Luz: (P): Conjura Lâmina do Julgamento sem gastar sua ação
de Interromper sempre que um alvo sofre um efeito de Status
No Zoroastrismo, Sraosha é o intermédio entre a humanidade e Ahura Mazda,
representando a maior virtude da humanidade: a obediência ao Divino.
283
「Parte XI – Sombras e Personae」
Lucifuge
XX – Aeon
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 228
Carta de Magia: Devolução de Nêutrons (T5 Nuclear)
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +2 MAG, +2 Conhecimento, +2 Coragem Disposição:
Natural Skill: Senhor de Todos os Tesouros – Uma vez por sessão, você pode Caótico, Nobre
escolher um aliado. Você e esse alvo causam X dano Onipotente em todos os
ataques que você declara até o fim do seu próximo turno, onde X é a soma do
seu PR e do PR do alvo. Ativar essa Habilidade é uma ação Livre.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 10 6 6 2
284
「Parte XI – Sombras e Personae」
Mahakala
Disposição:
Agressivo, Esnobe
XIII – A Morte
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 152
Carta de Magia: Pralaya (T5 Físico) Reflete
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +1 TEC, +4 Coragem
Habilidade Natural: Gana de Quatro Braços – Você pode equipar dois acessórios simultaneamente.
Drena
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 8 7 4 4 2 Anula
Danse Macabre: Até 1d6 alvos dentro de 6 metros. Acerto: 9d8 (40) dano Físico.
Corte Negro (ataque básico): 1 alvo dentro de 2 metros. Acerto: 9d10 (49) dano Físico.
Dharmapala (Buff): Qualquer número de alvos que Mahakala possa ver recebe Fortificar Elementos +36 por 3 turnos.
Onda de Calor: Qualquer número de alvos. HDC+1. Acerto: 8d4-5 (15) dano de Fogo. Caso o alvo tenha sucesso na
esquiva, Mahakala pode conjurar Corte Negro contra o alvo com HDC +1 como uma ação livre.
Lança Bifurcada (P): Realiza um ataque básico imediatamente após Um dois oito Dharmapala principais e a manifestação
o seu turno como sua ação de Interromper. furiosa do bodhisattva da compaixão. Mahakala
Gemini Heroico (P): Ao conjurar uma magia Física ou ataque geralmente é descrito na cor negra. Como todas as
básico, Mahakala tem 10% de chance de declarar o mesmo ataque cores se fundem e se tornam preto, todos os nomes e
mais uma vez como uma ação rápida. formas se fundem para se tornar Mahakala.
285
「Parte XI – Sombras e Personae」
286
「Parte XI – Sombras e Personae」
Mada
XVI – A Torre
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 76
Carta de Magia: Lamento Fantasmagórico (T5 Status)
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI Disposição:
Habilidade Natural: Embriaguez – Uma vez por dia você pode ganhar +1 DDC, -1 HDC até o final Insano, Agressivo
do seu próximo turno. No começo do seu turno, você pode sacrificar 10% do seu PV máximo para
estender o efeito por mais um turno ou 20% para aumentar o efeito em +1 DDC e -1 HDC.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Maragidyne: Qualquer número de alvos.
2 10 9 8 2 4 Acerto: 10d6 (35/47) dano de Fogo.
Chama Purificadora: Qualquer número de
alvos. Acerto: 10d4 (25/37) dano de Fogo,
Drena mata alvos com o PV abaixo de 25%
Visão Aterrorizante: Qualquer número de
alvos dentro de 6 metros. 25+5TEC% (70%)
Fraco Resiste
chance de Medo.
Macofunda: Até 2 alvos dentro de 6 metros.
15+5TEC% (60%) chance de Atordoar.
A deidade Hindu da Vontade Inabalável (P): Mada é imune a
embriaguez, invocado pelo Status Mentais.
sacerdote Chyavna para Amplificar Fogo (P): Magias de Fogo que
apaziguar Indra. As bocas Mada conjura causam 50% mais dano.
de Mada são tão
gigantescas que ele poderia
engolir a terra e os céus ao
mesmo tempo.
287
「Parte XI – Sombras e Personae」
288
「Parte XI – Sombras e Personae」
Sati
Disposição:
Esnobe, Infantil
I – O Mago Anula Anula
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 114
Carta: Reflexão do Fogo (T5 Defesa) Fraco
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +2 TEC, +1 SOR
Habilidade Natural: Sacrifício Virtuoso – Uma vez por dia, você pode entrar
em Portas da Morte para recuperar todos os contadores de Portas da Morte de
todos os seus aliados. Se qualquer um de seus aliados tiver 3 ou mais
contadores antes da ativação dessa habilidade, eles são revividos com 1 PV.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 11 8 6 3 8
Trafuri: Sati pode mover até 2d6 alvos de suas posições originais para outros
pontos desocupados dentro de 20 metros. Pode ser conjurado como uma ação
de Interromper.
Fúria de Cérbero: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 11d8 (49) dano de
Fogo.
Cegar (Intel): 1 alvo recebe -1 HDC para sua próxima ação.
Capa das Sombras (Intel): 1 alvo recebe +1 DDC contra o próximo ataque.
Uma deusa nascida como uma humana na mitologia Hindu. Sati rejeitava os avanços de nobres que a desejavam ao ponto de
fugir para a floresta para evitar as constantes propostas. Eventualmente Shiva aceitou-a como sua noiva, mas Sati se
sacrificou quando seu pai desaprovou do casamento, renascendo como a deusa Parvati.
Yoshitsune
Disposição:
FOR MAG TEC
Agressivo, Amigável
11 1 8
VII – A Carruagem
Nível 19 Tipos AGI
VIT SOR
Pontos de Vida: 266 5
Carta: Lâmina Paradisíaca (T5 Fís.) 7 1
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +2 SOR
Habilidade Natural: Espadachim Inigualável – Se você rolar um 1 ou 2 em um
teste de Crítico, você não gasta sua Carga de Sorte para esse ataque.
Carregar: O próximo ataque de Yoshitsune causa 100% mais dano, ignora
Resistir e trata Anular, Drenar e Refletir como Resistir.
Hassou Tobi! Até 1d6 alvos dentro de 8 metros. Margem de Crítico Total: +2.
Ataca cada alvo três vezes. Acerto: 11d8/2 (24) dano Físico. Após conjurar essa
magia, Yoshitsune sofre Fortificar Todos -24 até o começo do seu próximo turno.
Lâmina de Monofilamento: Qualquer número de alvos. Ataca cada alvo duas
vezes. Margem de Crítico Total: +3. Acerto: 11d6/2 (19) dano Físico por acerto.
Lingchi (P): Essa Sombra pode rolar Golpes Críticos sem gastar Cargas de Sorte.
Avanço Inexorável (P): Todos os ataques de Yoshitsune ganham Margem de
Crítico +2
289
「Parte XI – Sombras e Personae」
Reflete Resiste
Louca Festa do Chá: Qualquer número de alvos. Mata instantaneamente alvos
com o PV abaixo de 60+2TEC% (76%) do seu PV máximo. Se essa magia
matar um alvo, Alice não pode mais usá-la.
Víbora Negra: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 12d12+12 (90) dano
Onipotente.
Portas de Hades: 1 alvo dentro de 5 metros e todos os alvos adjacentes.
Acerto: 12d8 (54) dano Onipotente. Alice pode sacrificar Nebiros e Belial para
conjurar Mudoon contra até dois alvos atingidos:
Mudoon: Mata instantaneamente um alvo com o PV abaixo de 30+3TEC%
(54%)
Servos Fiéis (P): No começo do combate, Alice invoca Belial (Nv. 19) e
Nebiros (Nv. 16). Seus valores de iniciativa são iguais aos valores de Alice -1
e -2, respectivamente.
Uma figura de poderes aterrorizantes e de origens dúbias: sua aparência física
e maneirismos são semelhantes ao personagem homônimo da obre de Lewis
Carroll, mas seus poderes são semelhantes ao mito de uma garota Ariana que
morreu quando jovem. Seu espírito perdurou na Terra e agora ela procura
garotos e garotas mal-educados para mata-los, ganhando assim novos
“amigos”.
“Eu quero que você faça mais uma coisa para mim... Você pode morrer pra
mim, por favor?”
290
「Parte XI – Sombras e Personae」
Anula
Candida Rosa: Qualquer número de alvos dentro de 10 metros. Acerto: 10d8+5 (50) dano de Luz, mais 20 dano de Luz para
todas as unidades adjacentes ao Altar da Luz.
Primum Mobile: Um alvo dentro de 10 metros. No acerto: TECd12+TEC (85) dano PSY. Se esse ataque pôr o alvo em Portas
da Morte, selecione outro alvo dentro de 6 metros do Altar da Luz: O segundo alvo também entra em Portas da Morte.
A Virgem Maria, figura feminina central do Cristianismo e muitas outras fés, mãe de Jesus Cristo, tendo ascendido ao
paraíso diretamente ao invés de morrer como humana, tomando residência na mais alta das esferas, onde ela guia humanos
com sua benevolência até hoje.
291
「Parte XI – Sombras e Personae」
292
「Parte XI – Sombras e Personae」
Enxame de Moscas
Nível 10
Pontos de Vida: 52
Ignora Negociação, Não pode ser adquirido por Fusão
293
「Parte XI – Sombras e Personae」
294
「Parte XI – Sombras e Personae」
295
「Parte XI – Sombras e Personae」
296
「Parte XI – Sombras e Personae」
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ragnarök: Qualquer número de alvos.
1 9 8 6 9 2 Acerto: 9d8 (40/54) dano de Fogo. Helel
pode sacrificar 10% do seu PV máximo para
adicionar +MAG (9/12) de dano de Fogo.
Anula Anula Fraco Decreto Demoníaco: Mata qualquer alvo
com o PV abaixo de 90% e mais baixo que
o PV atual de Helel.
Anula
Um Rei da Babilônia, seu nome significa “O Brilhante”, também conhecido Cura Instantânea (P): Se recupera de
como Estrela da Manhã. Existe considerável confusão sobre a diferença entre qualquer Status no final do seu turno.
Helel, ou Lúcifer, em algumas traduções, com a figura de Satã, mas não Grito de Rebelião (P): No começo do
existia nenhuma conexão originalmente entre essas figuras, sendo que até combate, concede +3 MAG, +3 TEC para
Jesus Cristo já recebeu o nome “Estrela da Manhã”, mas nunca Lúcifer. Helel para os primeiros 4 turnos do combate.
297
「Parte XI – Sombras e Personae」
298
「Parte XI – Sombras e Personae」
299
「Parte XI – Sombras e Personae」
O Renascido – Attis ☆
Persona Definitiva
XII – O Enforcado
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 500
Recompensa: Corrente de Contas (Consumo, Especial)
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +2 TEC, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Renascimento Imaculado – Considere sua VIT e a de Amigável, Nobre
todos os seus aliados como +2 para testes de Portas da Morte (Máx. 11).
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Pyriphlegton: 1 alvo dentro de 10 metros.
1 12 6 6 8 2 Acerto: 12d12 (78) dano de Fogo.
Fascínio (Buff): O alvo com o maior
Charme do combate. Para cada 5 pontos de
Anula Reflete Charme nesse alvo, Attis ganha +1 MAG,
+1 AGI, +1 SOR por 3 turnos.
Sacrifício (Cura): Ao morrer, Attis
Fraco
recupera o PV de todas as Cybele em
Parte do folclore Grego,
combate para 100% e remove todos os
originalmente vindo do reino de
Status negativos do combate.
Frígia. Attis atraiu a atenção de
Vento Heroico (P): No começo de cada
Cybele, mas rejeitou-a, fazendo
turno, Attis e todos os seus aliados
a mesma persegui-lo até Attis se
recuperam 10% do seu PV máximo.
castrar, morrendo. O pinheiro
Atração Transcendente (P): No começo
onde Attis morreu protegeu seu
do combate, Attis invoca duas Cybele (Nv.
espírito enquanto Zeus e Cybele
18) com o mesmo valor de iniciativa que o
evitavam que seu corpo
personagem com a iniciativa mais alta.
apodrecesse. Esse processo
tornou a castração um ritual
comum entre os seguidores de
Attis.
300
「Parte XI – Sombras e Personae」
301
「Parte XI – Sombras e Personae」
302
「Parte XI – Sombras e Personae」
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「Parte XI – Sombras e Personae」
O Furioso – Odin ☆
Persona Definitiva
IV – O Imperador
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 250
Recompensa: Gungnir (Arma Longa, 8 PR)
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +4 Conhecimento, +4 Disciplina Disposição:
Habilidade Natural: O Fardo dos Sábios – Sacrifique X Energia para aumentar Nobre, Agressivo
uma das suas Habilidades Sociais em X até o fim do dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Sleipnir (Físico): 1 alvo que Odin possa ver.
10 9 6 4 3 2 Acerto: Odin fica adjacente a esse alvo e
casa 10d12 (65) dano Físico. Qualquer
número de alvos dentro de 5 metros se
Fraco aproximam o máximo possível em linha reta
de Odin.
Hugin (Vento): Todos os alvos dentro de 3
Anula
metros. HDC +1. Acerto: 9d6 (31) dano de
Considerado o deus principal da mitologia Nórdica associado com a Vento e lança o alvo até TEC (6) metros.
sabedoria, guerra, batalha, mágica, poesia e a caça. Odin trocou seu olho pelo Gungnir (Raio): 1 alvo que Odin possa ver.
direito de beber do poço de Mimir e ganhar vastas quantidades de Acerto: 10d10 +2X (55) dano de Raio, onde
conhecimento e pode ler runas mágicas por ter se flagelado na Árvore da X é a distância em metros entre Odin e o
Vida para ganhar mais conhecimento. alvo.
Valhalla (P): Uma vez por combate, se um golpe fosse matar Odin, Odin ganha
Anular Todos contra esse ataque e ganha um turno imediatamente, mas seu PV
é reduzido para 1 depois desse turno. Esse efeito só pode ser ativado 1 vez por
combate.
304
「Parte XI – Sombras e Personae」
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「Parte XI – Sombras e Personae」
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「Parte XI – Sombras e Personae」
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「Parte XI – Sombras e Personae」
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「Parte XI – Sombras e Personae」
Lúcifer
XXI – O Mundo
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「Parte XI – Sombras e Personae」
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「Parte XI – Sombras e Personae」
Lucifrost
0 – O Tolo
Nível 21
Pontos de Vida: 380
Recompensa: 10x Carta de Magia Bufu (T1 Gelo)
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +3 TEC, +1 AGI Disposição:
Habilidade Natural: Era do Gelo – Todos os Usuários em combate têm sua Esnobe, Infantil
interação natural contra Gelo alterada para Fraqueza enquanto Lucifrost estiver
vivo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR O mais poderoso entre os Frosts rebeldes,
1 20 9 5 10 4 seu nome não significa nada em particular.
Lucifrost era o Seraf-hee mais poderoso
sob as ordens de um poderoso King Frost
Resiste Resiste Drena antes de cair da graça ártica. Fontes
divergem sobre o motivo da sua rebelião,
como a negação a se curvar à humanidade
Resiste Anula Anula Resiste
ao desejo de se tornar o mestre do Paraíso
Congelado.
Exército Gelado (P) – No começo do turno de Picolé: 1 alvo que Lucifrost possa ver. Acerto: 20d12 (130) dano de
Lucifrost, caso existam menos de seis Sombras em Gelo e 100% chance de Lento.
combate, Lucifrost invoca Black Frost (Nv. 13) até Servida Dupla: Até 2 alvos que Lucifrost possa ver. Acerto: 20d8 (90)
existirem seis Sombras em combate. Todos os dano de Gelo e Rakundyne (Fortificar Físico -24, Fortificar Elementos
Black Frost invocados por esse efeito possuem a -24, por 3 turnos)
mesma iniciativa que Lucifrost -1. Atchim! Qualquer número de alvos que Lucifrost possa ver. Acerto:
20d6 (70) dano de Gelo e mata instantaneamente alvos com PV abaixo
de 25% do máximo (esse efeito é considerado do Tipo Luz).
311
「Parte XI – Sombras e Personae」
312
「Parte XI – Sombras e Personae」
Jack Ripper ¤
Tipos
XVI – A Torre
Nível 10 Disposição:
Pontos de Vida: 52 Insano, Agressivo
Carta: Sorriso Maligno (T2 Status)
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 SOR, +4 Expressão
Avental de Couro - Você pode escolher ser o último personagem da
iniciativa. Caso o faça, ganhe +1 TEC durante as três primeiras rodadas (esse
efeito acumula com outros efeitos de Buff).
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 8 7 2 6
Choronzon ¤
Disposição:
Insano, Demoníaco
I – O Mago
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 132
Carta: Dança Sexy (T2 Status)
Rachador de Crânios: 1 alvo dentro de 4 metros. No acerto: 4d6 (14) dano Físico; 20%
chance de Atordoado +5% por ponto de acerto rolado acima da esquiva.
Drenar Chama Purificadora: Qualquer número de alvos. No acerto: 4d4 (10) dano de Fogo. Mata
alvos com o PV abaixo de 20%.
Visão Aterrorizante: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. 45% chance de Medo.
Evadir I Fraco
Choronzon é mencionado por ocultistas do século 16, mas se tornou famoso através do Sistema de crenças de Crowley, a
Thelema. Conhecido como o Demônio da Dispersão, Choronzon carrega imensas quantidades de conhecimento.
313
「Parte XI – Sombras e Personae」
Jeanne D’Arc ¤
Disposição: Lâmina dos Milagres: No acerto, causa X
Nobre dano Onipotente, onde X é o PV atual de
XX – Julgamento Jeanne D’Arc dividido por 10 (Mín. 1)
Nível 12 Tipos Penitencia: Revive uma Sombra derrotada
Pontos de Vida: 300 durante esse combate com 50% do seu PV
Carta de Magia: Me Soma (T2 Cura) máximo, então cura MAGd6 (31) PV para
Bônus de Habilidade: - +2 VIT, +1 MAG, +4 Coragem qualquer alvo que Jeanne D’Arc possa ver.
Habilidade Natural: Dama de Orleans – Uma vez por dia, você pode adicionar
Pleroma (P): Magias de Cura que incluem
seu valor de Expressão/5 (Mín. 1) para uma das suas Habilidades de Combate
Jeanne D’Arc como alvo recuperam 50%
pela duração do combate.
mais PV para todos os alvos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 5 1 10 2
Uma garota que, afirmando ser guiada pela voz de Deus, liderou o exército
Francês durante várias vitórias militares importantes durante a Guerra dos Cem
Resiste Fraco Anos. Ela foi queimada pela igreja, mas após isso beatificada, tornando-se um dos
Santos Padroeiros da França.
Reflete Resiste
314
「Parte XI – Sombras e Personae」
Fafnir ¤
XVI – A Torre
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 272
Carta de Magia: Agneyastra (T3 Físico)
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +1 TEC, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Emblema do Acúmulo – Durante o primeiro dia de cada Insano, Esnobe
semana, quando seus PR forem calculados, concede +X para uma Habilidade
Social, onde X é a quantidade restante de PR da semana anterior. Esse efeito
dura 1 dia inteiro.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Baforada Pútrida: Qualquer número de
9 1 8 3 8 1 alvos, chance de Veneno: 20+5TEC%
(60%)
Serpente Gananciosa: 1 alvo dentro de 8
Resiste Fraco Resiste Fraco Resiste metros. No acerto: FORd6+X (31/42) dano
Físico, onde X é o valor somado de todos os
Filho do rei anão Hreidmar, Fafnir matou seu pai e roubou seu ouro, tornando-
itens equipados no alvo. Para esse efeito,
se um dragão, o símbolo Nórdico da ganância. Fafnir foi morto pelo herói
considere itens Especiais como custo 10.
Sigurd, que usou os poderes ganhos por devorar o coração do dragão para
Auto-Tarukajaou (P): Concede FOR +3,
assassinar o irmão de Fafnir, que também desejava adquirir as fortunas do seu
MAG +3 durante os 3 primeiros turnos de
pai.
Fafnir.
315
「Parte XI – Sombras e Personae」
Vivian ¤
Tipos A “Dama no Lago” na Mitologia Inglesa, uma
poderosa fada que concedeu a espada
VI – Os Amantes Excalibur ao rei Artur.
Nível 11 Disposição: Círculo do Sono (P): Uma área de 4 metros ao
Pontos de Vida: 78 Nobre, Flertando redor de Vivian é convertida em um plácido
Carta: Mabufudyne (T3 Gelo) lago. Usuários dentro dessa área têm seu
Bônus de Habilidade: +2 Empatia, +1 MAG, +1 AGI deslocamento cortado pela metade e tem 20%
Habilidade Natural: Ondas Cinzentas – Uma vez por dia, você pode
selecionar uma das suas Habilidades de Combate que está sob os efeitos de mais chance de sofrerem qualquer Status.
um magia de Buff: Aplique o mesmo valor do bônus à outra Habilidade de Dama no Lago (P): Usuários fora do Círculo
Combate pela mesma duração. do Sono que declaram um ataque contra Vivian
FOR MAG TEC AGI VIT SOR devem primeiro rolar 1d4. Caso o resultado
1 6 7 7 3 2 seja 1 ou 3, o ataque não afeta Vivian.
Maha Aquadyne: Até 3 alvos dentro de 8 metros. No
acerto: 6d6 (21) dano de Gelo. Ignora Resistir Gelo.
Resiste HDC +1 contra alvos dentro do Círculo do Sono.
Mazurka: 1 alvo dentro do Círculo do Sono. Enquanto o
alvo estiver dentro de qualquer magia de Círculo,
Fraco ataques contra o alvo ganham Margem de Crítico +2.
Wendigo ¤
Tipos
XV – O Demônio
Nível 7 Disposição:
Pontos de Vida: 110 Agressivo, Antropófago
Carta: Declarar Guerra (T2 Status)
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Neve Vermelha – Alvos contra os quais você causou dano nesse
combate não podem escapar do combate normalmente. Se o alvo se tornar oculto ou
invisível, você ainda consegue determinar sua localização e declarar ataques com
uma penalidade de -2 TEC.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 1 5 4 5 2
Mastigar: Um alvo dentro de 7 metros. No acerto: Wendigo se
desloca até uma posição adjacente ao alvo, causa 6d6-3 (18) dano
Reflete Físico e recupera PV igual a metade do dano causado.
Uivo Excruciante: Todos os combatentes. No acerto: 6d4 (15)
dano de Gelo e, antes do cálculo de dano, se o PV do alvo não for
Anula 100%, 100% chance de Lento.
Uma fera do folclore Canadense que um dia foi um humano que se
alimentou de carne humana. Demente e cruel, Wendigo se tornam
Fraco maiores e mais ferozes com cada humano que eles matam e
devoram.
316
「Parte XI – Sombras e Personae」
Resultados de Fusão
317
「Parte XI – Sombras e Personae」
318
「Parte XI – Sombras e Personae」
0 – O Tolo
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Físico, Nuclear
1 Obariyon Físico, Intel 168
Fraco: Raio
Resiste: Gelo
5 Yomotsu-Shikome Físico, Trevas, Status 190
Fraco: Fogo
319
「Parte XI – Sombras e Personae」
I – O Mago
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Anula: Fogo
1 Pyro Jack Fogo, Debuff 164
Fraco: Gelo
Anula: Gelo
3 Jack Frost Gelo, Cura 179
Fraco: Fogo
Resiste: Vento
5 Nekomata Físico, Vento 192
Fraco: Gelo
Físico, Fogo, Drena: Fogo
7 Choronzon ¤ 313
Status Fraco: Luz
Anula: Fogo
Fogo, Raio,
8 Queen Mab Resiste: Raio 208
Debuff
Fraco: Vento
Anula: Fogo, Trevas
Físico, Trevas,
12 Rangda Resiste: Nuclear 238
Debuff
Fraco: Raio, Luz
Reflete Fogo
13 Surt Físico, Fogo Anula: PSY 240
Fraco: Gelo
Drena: Fogo
14 Jinn Fogo, Status 251
Fraco: Raio
Reflete: Fogo
15 Dis Fogo, Cura 258
Fraco: PSY
Resiste: Físico, Fogo, Gelo, Vento,
17 Futsunushi ☆ Físico, Buff Raio, Luz, Trevas 268
Fraco: Status, Intel, Nuclear, PSY
Anula: Fogo, PSY
19 Sati Fogo, Intel 289
Fraco: Gelo
II – A Sacerdotisa
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Anula: PSY, Resiste: Gelo
2 Apsaras Gelo, Cura 171
Fraco: Físico
Resiste: Gelo
3 Saki-Mitama ♢ Gelo, Cura, Debuff 175
Fraco: Vento
Resiste: Gelo, PSY
4 Silky Gelo, Status, Intel 187
Fraco: Raio, Fogo
Anula: Trevas
6 Isis Fogo, Raio, Vento 195
Fraco: Vento
Anula: Vento
7 Kikuri-Hime Fogo, Cura 205
Fraco: Fogo
Drenas: Gelo
8 Ganga Gelo, Status, Cura 210
Fraco: Trevas, Nuclear
Anula: Gelo
9 Sarasvati Status, Debuff 214
Fraco: Status
Reflete: Luz, Anula: Trevas
15 Tzitzimitl Fogo, Gelo, Vento 252
Fraco: Vento
Reflete: Gelo
17 Skadi Gelo, Status 271
Anula: Anula
Resiste: Luz, Gelo
18 Lakshmi ☆ Gelo, Luz, Cura 280
Fraco: Fogo
320
「Parte XI – Sombras e Personae」
III – A Imperatriz
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Anula: Fogo
1 Senri Fogo, Cura 167
Fraco: Raio
Resiste: Gelo, Nuclear
3 Yaksini Físico, Status 177
Fraco: Status
Anula: Trevas, Resiste: PSY, Arma
6 Lamia Fogo, Status 198
Fraco: Gelo
7 Dakini Físico, Buff Resiste: Fogo 205
Resiste: Luz, Status
8 Hariti Status, Cura 212
Fraco: Físico
Anula: Gelo
9 Gorgon Físico, Gelo 218
Fraco: Luz, PSY
Resiste: Luz, Trevas
11 Titania Cura, Vento, Intel 229
Fraco: Intel, Nuclear
Anula: Trevas, Resiste: Intel
14 Mother Harlot Gelo, Trevas, Debuff 247
Fraco: Luz
Anula: Físico
16 Kali Físico, Gelo, Luz 263
Reflete: Status, PSY
Anula: Vento
17 Scathach Físico, Gelo, Vento 271
Fraco: Fogo
Anula: Vento, Reflete: Nuclear
18 Cybele Luz, Cura, Buff 281
Fraco: Intel
Reflete: Físico
19 Alilat ☆ Gelo, Buff, Intel 286
Fraco: Luz
IV – O Imperador
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Drena: Gelo, Anula: Status
2 Forneus Gelo, Status 174
Fraco; Raio
Anula: Intel, Resiste: Raio
3 Oberon Físico, Raio 177
Fraco: Status
Anula: Raio, PSY, Resiste: Status, Nuclear
6 Setanta Físico, Buff 197
Fraco: Intel
Físico, Fogo, Resiste: Fogo
7 Eligor 200
Buff Fraco: Gelo
Resiste: Raio
8 Take-Mikazuchi Raio, Buff 209
Fraco: Vento
Físico, Trevas, Anula: Fogo, Resiste: Nuclear
12 Pabilsag 237
Debuff Fraco: Gelo
Drenas: Vento, Reflete: Nuclear
Físico, Vento,
13 Baal Resiste: Trevas, Luz 240
Buff
Fraco: Físico
Drenas: Vento
13 Hadad Vento, Buff 241
Resiste: Luz
Anula: Raio, Luz, Resiste: PSY
13 Barong Raio, Status 246
Fraco: Fogo, Vento
Drenas: Gelo, Nuclear
15 King Frost Gelo, Intel 256
Anula: Luz, PSY
Físico, Raio, Anula: Raio
19 Odin ☆ 304
Vento Fraco: Fogo
321
「Parte XI – Sombras e Personae」
V – Hierofante
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Raio
2 Omoikane Raio, Intel, Debuff 172
Fraco: Gelo
Anula: Vento
2 Anzu Vento, Luz 174
Fraco: Arma
Anula: Luz
4 Shiisaa Físico, Raio Resiste: Físico 186
Fraco: Trevas
Resiste: Raio
5 Orobas Fogo, Buff 191
Fraco: Físico
Anula: Luz
8 Unicorn Físico, Luz 211
Fraco: Trevas
Anula: Luz
11 Daisoujou Fogo, Cura, Luz Resiste: Físico 227
Fraco: Trevas
Reflete: Raio
13 Hokuto Seikun Físico, Gelo 243
Fraco: Fogo
Drena: Fogo
15 Cerberus Fogo Resiste: Intel 255
Fraco: Gelo
Anula: Físico
16 Bishamonten ♢ Físico, Cura, Intel Resiste: Luz 263
Fraco: Gelo
Anula: Gelo, Raio
17 Hachiman Raio, Buff, Debuff 269
Fraco: Luz
Anula: Status, Intel
20 Kohryu ♦ ☆ Luz, Cura 302
Reflete: PSY
VI – Os Amantes
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Raio
1 Pixie Raio, Cura 164
Fraco: Trevas
Resiste: Vento
5 Leanan Sidhe Trevas, Status, Debuff 192
Fraco: Fogo
Drenas: Fogo
6 Ame-No-Uzume Gelo, Raio, Intel 195
Fraco: Vento, Luz
Resiste: Gelo
11 Vivian ¤ Gelo, Status, Intel 316
Fraco: Raio
Reflete: Luz, PSY
12 Kushinada Fogo, Intel, Status 237
Fraco: Status
Anula: Raio
13 Narcissus Vento, Cura Resiste: Vento, Luz 244
Fraco: Fogo
Reflete: Gelo
15 Parvati Raio, Luz, Cura Resiste: Luz, Status 255
Fraco: Trevas
Anula: Intel, Status
19 Raphael ♢ Físico, Debuff 281
Drena: Gelo
Anula: Raio
19 Ishtar ☆ Raio, Cura 288
Fraco: Vento
322
「Parte XI – Sombras e Personae」
VII - Carruagem
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Físico
1 Agathion Físico, Buff 165
Fraco: Vento, PSY
Resiste: Físico
3 Slime Físico, Trevas 178
Fraco: Vento, Nuclear
Resiste: Fogo
4 Nata Taishi Físico 186
Fraco: Raio
Ara Resiste: Físico, Nuclear
5 Físico, Raio 190
Mitama ♢ Fraco: Gelo
Anula: Luz
10 Ares Físico 224
Fraco: Vento
Reflete: Trevas
White
11 Físico, Status, Trevas Anula: Nuclear 233
Rider
Fraco: Gelo
Reflete: PSY
11 Triglav Físico, Raio 228
Fraco: Raio
Anula: Físico, Nuclear
13 Kin-Ki ♢ Físico, Buff 243
Fraco: Intel
14 Oumitsunu Físico, Intel Fraco: Vento 250
Drena: Raio
16 Thor Físico, Raio Resiste: Físico, Luz 260
Fraco: Status
Anula: Físico, Luz
17 Atavaka Físico, Luz 270
Fraco: Gelo, PSY
Anula: Status
18 Chi You ☆ Físico, Buff 279
Resiste: Físico, PSY
19 Yoshitsune Físico, Buff N/A 289
323
「Parte XI – Sombras e Personae」
VIII - Justiça
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Anula: Luz
3 Angel Luz, Cura, Debuff 179
Fraco: Trevas
Anula: Luz
5 Arcanjo Luz, Status, Buff 191
Fraco: Status
Resiste: Físico, Luz
6 Principalidade Luz, Status, Cura 196
Fraco: Arma, Fogo
Resiste: Vento
8 Power Físico, Cura, Buff 212
Fraco: Trevas
Anula: Raio, Nuclear
14 Virtue Físico, Luz, Cura 248
Fraco: Trevas
Drena: Luz, Resiste: Status
15 Melchizedek Físico, Luz 254
Fraco: Vento, PSY
Reflete: Luz, Anula: Raio
16 Dominion Raio, Luz 265
Fraco: Vento, Trevas, PSY
Reflete: Fogo, Gelo
17 Terminator Físico, Raio, Status 267
Fraco: Raio
Drena: Fogo
17 Throne Fogo, Luz 266
Fraco: Trevas
Reflete: Luz, Nuclear, Drena: Raio
19 Sraosha Físico, Luz, Raio 283
Fraco: Trevas
Drena: Luz, Reflete: Vento
20 Metatron ☆ Luz, Intel Resiste: Físico 308
Fraco: Intel
IX – O Eremita
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Arma, Gelo
1 Koropokkuru Gelo, Debuff 167
Fraco: Intel
Físico, Vento, Resiste: Luz
2 Bicorn 170
Debuff Fraco: Gelo, Nuclear
Anula: Raio, Nuclear, Resiste: Trevas
6 Naga Físico, Raio 196
Fraco: Vento
Reflete: Vento, Resiste: Nuclear
6 Sudama Vento, Intel 197
Fraco: Gelo
Drena: Vento
11 Jatayu Vento, Buff 230
Fraco: Intel, Nuclear
Reflete: Físico, PSY
13 Arahabaki Fogo, Buff 242
Resiste: Luz, Trevas
Anula: Fogo, Reflete: Trevas
14 Kumbhanda Físico, Debuff 251
Fraco: Gelo
Resiste: Físico, Luz
15 Koumokuten ♢ Físico, Buff 254
Fraco: Gelo
Reflete: Trevas
16 Nebiros Fogo, Trevas 260
Fraco: Luz
Anula: Gelo, Trevas
17 Nidhoggr Gelo, Trevas 269
Fraco: Luz
Reflete: Luz, Trevas
18 Ongyo-Ki ♢ ☆ Fogo, Status, Buff 277
Resiste: Físico, Arma
324
「Parte XI – Sombras e Personae」
X - Fortuna
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Anula: Vento
4 Clotho ♢ Luz, Intel, Cura 185
Fraco: Gelo, PSY
Resiste: Arma, Luz
9 Ariadne Físico Anula: Status 217
Fraco: Intel, Nuclear
Anula: Vento
10 Fortune Vento, Buff Resiste: PSY, Nuclear 221
Fraco: Raio
Anula: Gelo, PSY
10 Lachesis ♢ Gelo, Buff 223
Fraco: Raio
Anula: Vento
12 Atropos ♢ Raio, Cura 236
Fraco: Fogo
Drena: Vento
18 Norn ♦ ☆ Vento, Raio, Cura Anula: Fogo 264
Resiste: Físico, Arma, Intel
XI – Força
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Vento
2 Sandman Status, Intel 171
Fraco: Raio
Reflete: Nuclear
2 Kusi Mitama ♢ Vento, Cura Resiste: Vento 173
Fraco: Fogo
Resiste: Gelo
4 Kelpie Vento 183
Fraco: Raio
5 Oni Físico Resiste: Físico, Arma 189
Reflete: Raio
9 Okuninushi Físico, Buff 214
Fraco: Luz, Intel
Resiste: Físico, Fogo
9 Rakshasa Físico, Raio 218
Fraco: Luz
Anula: Luz
12 Narasimha Físico, Luz 236
Fraco: Fogo
Resiste: Físico
14 Zouchouten ♢ Físico, Raio 249
Fraco: Vento, PSY
Anula: Luz
18 Valkyrie Físico, Buff 278
Resiste: Arma
Anula: Físico
19 Siegfried Físico, Buff, Debuff Resiste: Gelo 282
Fraco: Intel
Reflete: Fogo
20 Zaou-Gongen ☆ Físico, Fogo Anula: Luz, Trevas 301
Fraco: Raio
325
「Parte XI – Sombras e Personae」
XII – O Enforcado
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Status
2 Orthrus Físico, Fogo 173
Fraco: Gelo
Anula: Fogo, Resiste: PSY
4 Inugami Físico, Buff 180
Fraco: Raio
Reflete: Fogo
5 Hua Po Fogo, Status 189
Fraco: Arma
Anula: Intel, Trevas
7 Anubis Luz, Trevas 201
Fraco: Fogo
Resiste: Trevas
7 Takeminakata Físico, Raio 204
Fraco: Intel
Anula: Físico
9 Hecatoncheires Físico, Intel 213
Fraco: Luz
Anula: Luz
9 Makami Fogo, Debuff, Cura 215
Fraco: Raio
Anula: Trevas
11 Yomotsu-Ikusa Físico, Gelo, Status 227
Fraco: Fogo
Drena: Fogo, Reflete: Vento
13 Yatsufusa Fogo, Buff 242
Resiste: Nuclear, Anula: Luz
Anula: Vento, Trevas
15 Taown Físico, Buff 253
Fraco: Fogo, Luz, PSY
Reflete: Fogo, Resiste: Raio, PSY
16 Moloch Fogo, Status Anula: Status 261
Fraco: Gelo
Anula: Gelo, Raio
18 Vasuki Luz, Status 276
Fraco: Trevas
Reflete: Vento, Anula: Fogo
20 Attis ☆ Fogo, Cura, Buff 300
Fraco: Trevas
XIII - Morte
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Gelo
1 Mandrake Físico, Status 165
Fraco: Fogo
Resiste: Raio
3 Mokoi Físico, Status, Buff 176
Fraco: Vento
Anula: Gelo, Nuclear
5 Ghoul Físico, Status, Debuff 188
Fraco: Fogo, Luz
Anula: Trevas
8 Pisaca Físico, Status 210
Fraco: Fogo
10 Matador Físico, Debuff, Vento Reflete: Trevas, Fraco: Fogo 223
Reflete: Trevas, PSY
12 Pale Rider Trevas, Status 234
Fraco: Luz
Resiste: Físico
14 Mot Trevas, Status, Intel 248
Fraco: Vento, Nuclear
Drena: Gelo, Reflete: Trevas
14 Chernobog Físico, Cura, Status 249
Fraco: Fogo, Luz
Anula: Raio, Resiste: Trevas
17 Samael Trevas, Status, Debuff 265
Fraco: Vento, Intel
Drena: Fogo, Reflete: Raio
19 Mahakala Físico, Fogo, Buff 285
Anula: Trevas
20 Alice ☆ Trevas Reflete: Trevas, Resiste: Intel 290
326
「Parte XI – Sombras e Personae」
XIV – Temperança
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Anula: Nuclear
1 Nigi Mitama ♢ Luz, Cura Resiste: Luz, Trevas 168
Fraco: Raio
Resiste: Luz, Nuclear
4 Koppa Tengu Físico, Status 182
Fraco: Gelo
Resiste: Gelo, PSY
4 Genbu ♢ Gelo, Cura, Debuff 183
Fraco: Vento
Resiste: Físico, Luz
6 Jikokuten ♢ Físico, Buff, Debuff 194
Fraco: Trevas, PSY
Anula: Gelo
7 Mithra Luz, Cura Resiste: PSY 201
Fraco: Raio
Resiste: Raio
9 Xiezhai Raio, Status 216
Fraco: Status
Anula: Raio
11 Raja Naga Raio, Status 226
Fraco: Nuclear
Drena: Gelo
12 Byakko ♢ Gelo 232
Fraco: Trevas
Resiste: Gelo
12 Seiryu ♢ Raio, Debuff, Intel 235
Fraco: Status, PSY
14 Gabriel ♢ Gelo, Raio, Luz Drena: Luz, PSY 247
Anula: Raio
Drena: Nuclear
20 Yurlungur ☆ Físico, Gelo, Luz 299
Resiste: Luz
Fraco: Status
327
「Parte XI – Sombras e Personae」
XV – O Demônio
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Fogo
2 Ukobach Fogo, Status 170
Fraco: Luz
Resiste: Raio
4 Incubus Fogo, Status 185
Fraco: Arma
Resiste: Gelo
6 Andras Raio, Cura 194
Fraco: Arma
Anula: Trevas
7 Lilim Gelo, Debuff Resiste: Nuclear 200
Fraco: Luz
Anula: Trevas
7 Succubus Fogo, Trevas, Status Resiste: Fogo 202
Fraco: Arma
Reflete: Gelo
7 Wendigo ¤ Físico, Status Anula: Trevas 316
Fraco: Fogo
Anula: Fogo
8 Flauros Físico, Fogo, Buff 207
Fraco: Gelo
Anula: Trevas, PSY
10 Pazuzu Vento, Trevas, Status 221
Fraco: Luz
Resiste: Vento, Trevas
10 Vetala Físico, Status 219
Fraco: Fogo
Anula: Trevas
13 Baphomet Fogo, Gelo, Raio Resiste: Fogo 241
Fraco: Luz
Reflete: Trevas
17 Belphegor Raio, Status Resiste: Gelo 267
Fraco: Fogo
19 Belial Físico, Fogo, Trevas Anula: Trevas 283
Drena: Gelo
20 Beelzebub ☆ Status, Buff, Debuff Anula: Trevas 293
Fraco: Fogo
328
「Parte XI – Sombras e Personae」
XVI – A Torre
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
5 Tao Tie Físico, Debuff Reflete: Trevas 187
Anula: Físico, Fogo
10 Masakado Físico, Luz 225
Fraco: Raio, Trevas
Trevas, Status, Resiste: Intel
10 Jack Ripper ¤ 313
Debuff Fraco: Luz
Anula: Trevas, PSY
11 Red Rider Físico, Intel 233
Fraco: Luz
Fogo, Vento, Reflete: Fogo, Raio
13 Seth 239
Raio Fraco: Luz, PSY
Drena: Raio
15 Mara Físico, Buff 257
Fraco: Gelo
Drena: Fogo
19 Mada Fogo, Status Resiste: Intel 287
Fraco: Trevas
Reflete: Raio
Físico, Vento,
20 Shiva ☆ Anula: Gelo, Luz, Trevas, Nuclear 295
Cura
Fraco: Status
XVII – A Estrela
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Gelo, PSY
1 Kodama Vento, Status, Debuff 166
Fraco: Fogo
Drena: Vento
3 Fuu-Ki ♢ Vento, Buff Anula: Nuclear 176
Fraco: Raio
Anula: Status, Arma
6 Kaiwan Trevas, Buff 198
Fraco: Intel
Anula: Vento
8 Nandi Vento, Status, Cura 207
Fraco: Fogo
Drena: Gelo
10 Ananta Gelo, Buff 222
Fraco: Raio
Resiste: Status, Luz
10 Hanuman Físico, Cura 224
Fraco: Gelo
Resiste: Luz, Trevas
12 Black Rider Físico, Trevas 234
Anula: Nuclear
Anula: Luz
12 Neko Shogun ♦ Intel, Cura 232
Fraco: Vento, PSY
Drena: Vento
13 Ganesha Físico, Debuff 244
Fraco: Status
Drena: Fogo
17 Saturnus Fogo Anula: Vento 270
Fraco: Gelo, PSY
18 Uriel ♢ Físico Reflete: Luz 274
Anula: Físico, Trevas
20 Helel ☆ Fogo, Trevas, Buff 329
Fraco: Gelo
329
「Parte XI – Sombras e Personae」
XVIII – A Lua
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Anula: Trevas
2 Nue Físico, Trevas, Status 172
Fraco: Fogo, PSY
Anula: Trevas
3 Onmoraki Fogo, Trevas 180
Fraco: Fogo
Reflete: Raio
4 Nozuchi Raio, Status 182
Fraco: Gelo
Anula: Luz, Trevas,
7 Kaguya Luz, Cura, Intel Nuclear 203
Fraco: Fogo
Anula: Raio, PSY
8 Mothman Raio, Status 211
Fraco: Intel, Nuclear
Anula: Trevas
9 Black Ooze Status Resiste: Físico 216
Fraco: Raio, Intel, Status
Reflete: Gelo
11 Lilith Gelo, Vento, Trevas 230
Fraco: Fogo
Reflete: Físico, Arma
12 Girimekhala Físico, Trevas, Status Anula: Trevas 235
Fraco: Luz
Drena: Gelo
14 Sui-Ki ♢ Gelo, Intel, Buff 246
Fraco: Status
Reflete: Físico
17 Cu Chulainn Físico, Vento, Raio Anula: Nuclear 266
Fraco: Gelo
Resiste: Arma
18 Tsukuyomi Trevas Reflete: PSY 276
Fraco: Intel
Drena: PSY
19 Baal Zebul Gelo, Trevas, Status Resiste: Vento 282
Fraco: Fogo, Luz
Reflete: Luz, PSY
20 Sandalphon ☆ Luz, Cura Anula: Trevas 296
Resiste: Físico, Arma
330
「Parte XI – Sombras e Personae」
XIX – O Sol
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Vento
1 Cu Sith Vento, Status 166
Fraco: Fogo
Resiste: Intel
3 Suzaku ♢ Fogo, Raio 175
Fraco: Gelo
Anula: Vento, Resiste: Gelo
5 Phoenix Físico, Fogo, Vento 188
Fraco: Raio
Drena: Fogo, Anula: Status
7 Mithras Raio, Luz, Trevas 202
Fraco: Intel
Reflete: Luz, Resiste: Nuclear
9 Horus Cura, Luz 213
Fraco: Fogo
Drena: Fogo
9 Gdon Fogo, Gelo 215
Fraco: Gelo
Anula: Luz, Nuclear
11 Yatagarasu Fogo, Cura, Intel 226
Fraco: Trevas
Anula: Fogo, Resiste: Vento
15 Quetzacoatl Vento, Luz, Buff 253
Fraco: Status
Anula: Vento
16 Suparna Vento 258
Fraco: Raio
Reflete: Status
18 Asura ☆ Fogo, Luz, Buff 275
Fraco: Gelo
XX - Julgamento
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Drena: Físico, Anula: Nuclear
4 Abaddon Físico, Cura 184
Fraco: Intel
Anula: Gelo, Resiste: Trevas
6 Yamata No Orochi Físico, Gelo 199
Fraco: Status
Anula: Fogo, Raio
8 Ardha Físico, Cura 209
Drena: Gelo
331
「Parte XI – Sombras e Personae」
XX – Aeon
Se uma fusão resultar em uma Persona Julgamento, você pode escolher uma Persona Aeon apropriada.
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Psy
1 Moh Shuvuu Psy, Vento, Cura 169
Fraco: Raio
Resiste: Nuclear
2 Hitokoto-Nushi Nuclear, Luz 169
Fraco: Trevas
Resiste: Trevas
3 Mishaguji Psy, Raio, Trevas 181
Fraco: Gelo
Resiste: Nuclear
4 Seiten Taisei Nuclear, Vento 181
Fraco: Fogo, Intel
Anula: Fogo
5 Helldog Psy, Fogo Resiste: Status 193
Fraco: Luz
Resiste: Gelo, Nuclear
6 Shax Nuclear, Gelo 193
Fraco: Psy
Resiste: Gelo
7 Heqet Psy, Cura 206
Fraco: Status
8 Kotoshironushi Psy, Intel Resiste: Intel, Psy 206
Reflete: Raio
9 Botis Nuclear, Raio, Buff 220
Fraco: Luz
Resiste: Fogo, Nuclear
10 Ouroboros Nuclear 220
Fraco: Gelo, Psy
Anula: Arma, Resiste: Gelo
11 Hare of Inaba Nuclear, Cura 231
Fraco: Raio
Anula: Psy
12 Dormarth Psy, Buff, Debuff Resiste: Físico 231
Fraco: Gelo
Anula: Status
13 Alraune Psy, Status 245
Fraco: Fogo
332
「Parte XI – Sombras e Personae」
ASPECTOS ....................................................................... 46
Aspectos de Cena ..................................................46
Conteúdo Outros Aspectos.....................................................46
INDEX .................................................................. 3 Como Aspectos Funcionam ...............................47
GANHANDO NÍVEIS ....................................................... 48
PARTE I - INTRODUÇÃO ................................ 4 Níveis de Personagem (CNv.) ...........................48
PREFÁCIO ...........................................................................5 Níveis de Persona (PNv.) ...................................53
GLOSSÁRIO BÁSICO ..........................................................6 PARTE V - VELVET ROOM........................... 54
GLOSSÁRIO DO JOGO.........................................................6
SOBRE O MUNDO DE PERSONA ......................................7 IGOR ................................................................................ 55
AGATHA .......................................................................... 55
PARTE II – O MUNDO ...................................... 8 ABSTRUSO E BELLADONNA ......................................... 56
PERSONAE E A CARTA CORINGA ....................................9 PINTOR DEMONÍACO .................................................... 56
Invocação ................................................................ 10 FUSÃO, SACRIFÍCIO E ALOJAMENTO ........................... 57
SOMBRAS, PALÁCIOS E O METAVERSO ....................... 11 Fusão .........................................................................57
Sombras Usuários ................................................ 11 Sacrifício ..................................................................58
Shadow Self ............................................................ 12 Alojamento..............................................................58
A GEOGRAFIA DO METAVERSO.................................... 12 PARTE VI - ATIVIDADES .............................. 59
PESQUISAS SOBRE O METAVERSO ............................... 14
Grupo Kirijo ........................................................... 14 BLOCOS DE TEMPO E ATIVIDADES ............................. 60
A Conspiração ....................................................... 15
Conhecimento ...........................61
Pesquisadores Individuais e Outras Figuras
de Interesse ............................................................ 16 Disciplina ...................................61
PARTE III - CRIANDO PERSONAGENS ..... 17 Empatia .....................................61
INÍCIO RÁPIDO ............................................................... 18
Charme .......................................61
TIPOS ............................................................................... 19
Tipos de Dano........................................................ 19 Coragem .....................................62
Tipos de Suporte .................................................. 19 CONFIDENTES ................................................................ 63
Tipos de Controle ................................................. 19 Com NPCs ................................................................63
CLASSES DE USUÁRIOS.................................................. 24 Com Jogadores .......................................................64
Emergentes ............................................................ 24 Personae Definitivas ...........................................64
Cartas-Coringa ..................................................... 25
PARTE VII - COMBATE ................................. 65
Sombras ................................................................... 26
Supressores ............................................................ 27 COMBATE ....................................................................... 66
Tochas ...................................................................... 28 Começo do Combate ............................................66
Identificação .......................................................... 29 Ações do Turno ......................................................66
Aspectos e Convicção .......................................... 34 Movimento e Alvos ...............................................66
ARCANA........................................................................... 35 Ações .........................................................................67
Propagação Arcana ............................................ 35 Ataques e Esquiva ................................................68
PERSONA......................................................................... 40 O Deck de Magias .................................................68
Criando uma Persona ........................................ 40 Energia .....................................................................69
Magias ...................................................................... 40 Categorias de Acerto e Esquiva ......................69
Tipos e Interações................................................ 41 Redução de Dano (RD) .......................................70
Percepção e Intel ..................................................70
PARTE IV – COMO JOGAR .......................... 42
Status Negativos ...................................................70
DADOS, ROLAGEM E NOTAÇÕES ................................... 43 Morte .........................................................................72
USANDO HABILIDADES ................................................. 43 Fuga ...........................................................................72
Dificuldade ............................................................. 44 Final do Combate .................................................72
Prestando Auxílio ................................................ 44
PARTE VIII - EQUIPAMENTO ...................... 73
Sorte e Cargas de Sorte ..................................... 44
Qual Habilidade Usar ......................................... 45 DINHEIRO ....................................................................... 74
333
「Parte XI – Sombras e Personae」
335