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Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica -
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Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação

Computação

Gráfica

- 01

de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 01 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br
de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 01 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br
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Prof. Jorge Cavalcanti

jorge.cavalcanti@univasf.edu.br

www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti

www.twitter.com/jorgecav

- 01 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav
Computação Gráfica • Programa da disciplina (Teoria) 1. Introdução / Histórico / Conceitos Básicos 2.
Computação
Gráfica
Programa
da
disciplina
(Teoria)
1.
Introdução /
Histórico /
Conceitos
Básicos
2.
Percepção Tridimensional
3.
Revisão Matemática
4.
Representação
de
Imagens
5.
Sistemas de Coordenadas
6.
Transformações Geométricas
7.
Projeções
Geométricas
8.
Sistemas de Cores
9.
Curvas
e superfícies
10.
Representação
e modelagem
11.
Realismo e Iluminação
12.
Animação
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Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Computação Gráfica • Programa da disciplina (Prática) 1. Introdução a OpenGl/Configuração do Ambiente
Computação
Gráfica
Programa
da
disciplina
(Prática)
1.
Introdução a
OpenGl/Configuração do Ambiente
2.
Tipos de dados/convenções/bibliotecas
3.
Desenvolvendo
estados
aplicações
com a API
/ Máquina
de
4.
Shapes, linhas,
pontos e polígonos
5.
Transformações Geométricas
6.
Animação
/ Gerenciamento de Eventos
7.
Projeções
e 3D
8.
Luzes
9.
Texturas e transparências
Página 3
Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Computação Gráfica •Bibliografia: AZEVEDO, Eduardo e CONCI, Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática.
Computação
Gráfica
•Bibliografia:
AZEVEDO,
Eduardo e CONCI, Aura.
Computação
Gráfica: Teoria
e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
HETEM
Jr., Annibal.
Fundamentos de
Informática:
Computação
Gráfica.
Rio de Janeiro:
LTC,
2006.
COHEN, Marcelo
e
MANSSOUR,
Isabel
Harb.
OpenGL:
Uma
abordagem prática e
objetiva. São Paulo:
Novatec, 2006.
WRIGHT Jr.,
Richard.,
LIPCHAK,
Benjamin.
OpenGL SuperBible,
4 Ed., Addison-Wesley Professional, 2007.
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Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Por que estudar Computação Gráfica? • Quem quiser trabalhar em áreas afins: – Entretenimento •
Por
que estudar Computação Gráfica?
• Quem
quiser trabalhar em áreas afins:
Entretenimento
Jogos e filmes
Visualização
Simulação de fenômenos físicos
Arte computadorizada
Educação e treinamento
Processamento
de imagens
Interfaces
realidade
virtual
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Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Introdução • Segundo a ISO (International Organization for Standardization), a definição de computação
Introdução
• Segundo a ISO (International Organization
for
Standardization),
a
definição
de computação
gráfica é:
“Um
conjunto de ferramentas e técnicas
para
converter dados para ou
de um
dispositivo
gráfico através do computador”.
• Computação gráfica é a
área
que
estuda
os
processos computacionais envolvendo
modelos
geométricos e imagens
digitais.
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Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Áreas Relacionadas • Síntese de Imagens (Visualização Científica ou Computacional) • Processamento de
Áreas Relacionadas
• Síntese
de
Imagens
(Visualização
Científica
ou Computacional)
• Processamento
de Imagens
• Análise
de
Imagens
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Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Síntese de Imagens • Técnicas destinadas à criação e manipulação de imagens artificiais a partir
Síntese de Imagens
• Técnicas
destinadas
à
criação
e
manipulação
de
imagens artificiais
a
partir de
modelos matemáticos e
geométricos.
– Criação
de imagens abstratas;
– Visualização de modelos matemáticos;
– Geração de gráficos matemáticos
e artísticos
– Edição de
desenhos e
simulação
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Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Análise de Imagens • Considera obtenção as imagens digitais e as analisa para de características
Análise de Imagens
• Considera
obtenção
as
imagens
digitais
e
as
analisa
para
de características
desejadas.
– Especificação dos componentes de uma imagem a partir
de
sua representação
visual.
– Produz
uma informação
não
pictórica
da
imagem
a
partir da própria
imagem (Ex.: as
primitivas geométricas
que compõem
a imagem).
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Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Processamento de Imagens • Envolve técnicas de transformação de imagens visando melhorar a qualidade da
Processamento de Imagens
• Envolve técnicas de
transformação de
imagens visando
melhorar a qualidade da imagem (foco, ruído,
contraste)
• Utiliza
técnicas
de
análise e
síntese para
manipular
imagens obtidas
do mundo
real.
– Retoques
de fotografias
– Montagens de
efeitos
especiais
– Processamento de imagens de satélites e aeronaves
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Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Histórico • 1950 – Whirlwind (MIT) – Equipamento com finalidades acadêmicas e, possivelmente, militares.
Histórico
1950
Whirlwind (MIT)
Equipamento com
finalidades acadêmicas e,
possivelmente, militares.
1962
Sketchpad
Teclado e
caneta ótica
para desenhar.
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Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Histórico • 1965 – Primeiros sistemas CAD/CAM – Indústrias Automobilística e Aeroespacial • 1970 –
Histórico
1965
– Primeiros
sistemas
CAD/CAM
Indústrias Automobilística e
Aeroespacial
1970
– Novos Algoritmos
e CI´s
Livros sobre o tema.
1980
– Wokstations
(estações de
trabalho)
Preços em queda e evolução dos
2000
– Popularização
do
equipamentos,
maturidade
dos
PC/Web
sistemas.
Aplicativos de fácil uso
1990
– Evolução
dos sistemas 3D
Grandes produções
da
Realidade virtual,
multimídia,
Indústria cinematográfica
placas gráficas, API’s.
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Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Histórico – Progressos Obtidos nos Anos 60 Visualização “malha de arame” Cálculo de linhas visíveis

Histórico

Progressos

Obtidos nos Anos 60

Histórico – Progressos Obtidos nos Anos 60 Visualização “malha de arame” Cálculo de linhas visíveis
Histórico – Progressos Obtidos nos Anos 60 Visualização “malha de arame” Cálculo de linhas visíveis
Histórico – Progressos Obtidos nos Anos 60 Visualização “malha de arame” Cálculo de linhas visíveis
Histórico – Progressos Obtidos nos Anos 60 Visualização “malha de arame” Cálculo de linhas visíveis

Visualização “malha de arame”

Obtidos nos Anos 60 Visualização “malha de arame” Cálculo de linhas visíveis Iluminação ambiente

Cálculo de linhas visíveis

“malha de arame” Cálculo de linhas visíveis Iluminação ambiente Iluminação difusa Página 13
“malha de arame” Cálculo de linhas visíveis Iluminação ambiente Iluminação difusa Página 13
“malha de arame” Cálculo de linhas visíveis Iluminação ambiente Iluminação difusa Página 13

Iluminação ambiente

Iluminação difusa

Página 13

de linhas visíveis Iluminação ambiente Iluminação difusa Página 13 Computação Gráfica – Parte 01 8/7/2009
de linhas visíveis Iluminação ambiente Iluminação difusa Página 13 Computação Gráfica – Parte 01 8/7/2009

Computação

Gráfica – Parte 01

8/7/2009

Histórico Progressos Obtidos nos Anos 70 – Coloração Gouraud difusa Coloração Gouraud especular Superf. curvas

Histórico

Progressos

Obtidos nos Anos 70

Histórico Progressos Obtidos nos Anos 70 – Coloração Gouraud difusa Coloração Gouraud especular Superf. curvas
Histórico Progressos Obtidos nos Anos 70 – Coloração Gouraud difusa Coloração Gouraud especular Superf. curvas
Histórico Progressos Obtidos nos Anos 70 – Coloração Gouraud difusa Coloração Gouraud especular Superf. curvas
Histórico Progressos Obtidos nos Anos 70 – Coloração Gouraud difusa Coloração Gouraud especular Superf. curvas
Histórico Progressos Obtidos nos Anos 70 – Coloração Gouraud difusa Coloração Gouraud especular Superf. curvas

Coloração Gouraud difusa

Coloração Gouraud especular

Coloração Gouraud difusa Coloração Gouraud especular Superf. curvas Coloração Phong e col. Phong Página 14
Coloração Gouraud difusa Coloração Gouraud especular Superf. curvas Coloração Phong e col. Phong Página 14
Coloração Gouraud difusa Coloração Gouraud especular Superf. curvas Coloração Phong e col. Phong Página 14
Coloração Gouraud difusa Coloração Gouraud especular Superf. curvas Coloração Phong e col. Phong Página 14

Superf. curvas

Coloração Phong

e col. Phong

Página 14

Gouraud especular Superf. curvas Coloração Phong e col. Phong Página 14 Computação Gráfica – Parte 01

Computação

Gráfica – Parte 01

Gouraud especular Superf. curvas Coloração Phong e col. Phong Página 14 Computação Gráfica – Parte 01

8/7/2009

Histórico – Progressos Obtidos nos Anos 80 Mapeamento de texturas Modelos de iluminação Reflexões através
Histórico – Progressos Obtidos nos Anos 80 Mapeamento de texturas Modelos de iluminação Reflexões através

Histórico

Progressos Obtidos

nos Anos 80

Histórico – Progressos Obtidos nos Anos 80 Mapeamento de texturas Modelos de iluminação Reflexões através de
Histórico – Progressos Obtidos nos Anos 80 Mapeamento de texturas Modelos de iluminação Reflexões através de
Histórico – Progressos Obtidos nos Anos 80 Mapeamento de texturas Modelos de iluminação Reflexões através de
Histórico – Progressos Obtidos nos Anos 80 Mapeamento de texturas Modelos de iluminação Reflexões através de

Mapeamento

de texturas

– Progressos Obtidos nos Anos 80 Mapeamento de texturas Modelos de iluminação Reflexões através de texturas

Modelos de iluminação

nos Anos 80 Mapeamento de texturas Modelos de iluminação Reflexões através de texturas Iluminação através de
nos Anos 80 Mapeamento de texturas Modelos de iluminação Reflexões através de texturas Iluminação através de
nos Anos 80 Mapeamento de texturas Modelos de iluminação Reflexões através de texturas Iluminação através de

Reflexões através de texturas

Iluminação através de texturas

Página 15

Reflexões através de texturas Iluminação através de texturas Página 15 8/7/2009 Computação Gráfica – Parte 01
Reflexões através de texturas Iluminação através de texturas Página 15 8/7/2009 Computação Gráfica – Parte 01

8/7/2009

Computação

Gráfica – Parte 01

Filme Peal Harbour Legenda: - sintético - retocado - real Página 16 Computação Gráfica –
Filme Peal
Harbour
Legenda:
- sintético
- retocado
- real
Página 16
Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Histórico • Mais história em: – Computer Graphics Timeline:
Histórico
Mais
história em:
Computer Graphics Timeline:
http://sophia.javeriana.edu.co/~ochavarr/computer_graphics_
history/historia/
– Alternativo: http://migre.me/3ee4
Página 17
Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Percepção Tridimensional • Técnicas para melhor percebermos a profundidade em imagens bidimensionais. – Evitar
Percepção Tridimensional
• Técnicas para
melhor percebermos a
profundidade em
imagens bidimensionais.
– Evitar
erros na confecção da imagem;
– Interagir melhor
com objetos em
ambientes virtuais.
• Percepção da espacialidade
- O olho
humano tem a
capacidade de
distinguir forma, cores, textura
e
re
lação
entre
objetos e o mundo real.
• Categorias dos estímulos visuais
3D:
informações
monoculares, óculo-motoras e estereoscópicas (estas
últimas
associadas
a
movimento
dos
olhos).
Página 18
Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Percepção Tridimensional • Informações monoculares – Inerentes à imagem formada na retina. – Perspectiva
Percepção Tridimensional
• Informações monoculares –
Inerentes à imagem
formada na
retina.
– Perspectiva
• Aparente
diminuição dos
tamanhos
e
das distâncias entre
os objetos, à medida que
o observador
se
distancia deles.
Página 19
Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Percepção Tridimensional • Informações monoculares – Conhecimento prévio do objeto – Serve tanto pra
Percepção Tridimensional
• Informações monoculares
– Conhecimento prévio do objeto – Serve tanto
pra
determinar
a distância
absoluta
do observador,
quanto
as distâncias
relativas
entre os
objetos.
• Auxilia
no dimensionamento
de objetos
no mesmo campo
de visão.
Página 20
Computação
Gráfica – Parte 01
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Percepção Tridimensional • Informações monoculares – Oclusão • Obstrução da visão de um objeto por
Percepção Tridimensional
• Informações monoculares
– Oclusão
• Obstrução
da visão de um
objeto por
um outro que
está
mais
próximo do observador e
sobre
uma mesma direção
de
visão
• Informa a posição
relativa
dos objetos.
Também
chamado de
interposição ou interrupção de contorno.
Página 21
Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Percepção Tridimensional • Informações monoculares – Densidade de Texturas • Fenômeno visual que baseia-se
Percepção Tridimensional
• Informações monoculares
– Densidade de
Texturas
• Fenômeno
visual que baseia-se
no
fato que
muitos objetos possuem
em sua
aparência algum tipo de padrão com certa regularidade.
Assim, a medida
que os padrões parecem mais densos e menos
detalhados, mais distante
estarão do
observador.
Página 22
Computação
Gráfica – Parte 01
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Percepção Tridimensional • Informações monoculares – Variação da Reflexão da luz • A mudança na
Percepção Tridimensional
• Informações monoculares
– Variação
da
Reflexão da luz
• A mudança na intensidade da luz refletida na superfície
do
objeto
fornece
informações sobre a
forma e
a curvatura
da
superfície
desse objeto.
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Computação
Gráfica – Parte 01
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Percepção Tridimensional • Informações monoculares – Sombreamentos • Efeito útil na determinação na
Percepção Tridimensional
• Informações monoculares
– Sombreamentos
• Efeito útil na determinação na posição de um objeto
em re
lação a
um piso abaixo dele ou na definição relativa entre objetos.
Página 24
Computação
Gráfica – Parte 01
8/7/2009
Percepção Tridimensional • Teste sua percepção 3D: http://www.ilusaodeotica.com Página 25 Computação
Percepção Tridimensional
• Teste sua
percepção
3D:
http://www.ilusaodeotica.com
Página 25
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8/7/2009