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Parceiro realizador

Caderno de
Parceiro empreendedor

Jogos Cooperativos

Organizao:

Juliana Assef Pierotti

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Vivendo e aprendendo a Jogar, nem sempre ganhando, nem sempre perdendo, mas aprendendo a jogar.

Guilherme Arantes

ndice
Introduo ___________________________________________________ 4

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Educando nos dias de hoje _______________________________________

Jogar ________________________________________________________

Nosso Jogo ___________________________________________________

Parceiro empreendedor

Tipos de Jogos ________________________________________________

12

Condio dos Jogos _____________________________________________

13

Manifestao e desenvolvimento estimulado pelo Jogo Cooperativo _______

13

Preparando nosso Jogo __________________________________________

14

Dicas ao Focalizador _____________________________________________

17

Jogos de Quebra gelo /integrao _________________________________

19

Jogos de Toque ou Confiana _____________________________________

31

Jogos de Criatividade ou Reflexo _________________________________

40

Jogos de Fechamento ___________________________________________

52

Alguns textos bacanas __________________________________________

58

Bibliografia ___________________________________________________

67

Anexos ______________________________________________________

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Introduo
Considero os Jogos Cooperativos como um presente, daqueles que a g e n t e g a n h a q u a n d o c r i a n a , s a b e ? A o r e c e b - l o , pr e c i s o d e s f r u t a r d e l e .
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T e m o s q u e d e i x a r o p r e s e n t e f a z e r p a r t e d a g e n t e , ci r c u l a n d o p e l o c o r p o inteiro, dos ps cabea... pelo corao. Depois, sentindo que o presente Como-Um comigo, comeo a compartilhar com os outros mais prximos alegria de brincar juntos. Ento, quando menos esperamos, ele se transforma em Como-Um a todo mundo. impossvel qualquer tipo de convencimento em se tratando de

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Cooperao, a no ser Con-VenSer (um vir-a-ser compartilhado) a si mesmo. Isto , buscar o sentido, o significado e a vivncia do Jogo Cooperativo navegando interiormente. Em resumo, a lgica proposta pelo Jogo Cooperativo, enquanto Pedagogia da Cooperao, uma lgica dialgica, que busca uma sinergia entre Viso-e-Ao, Teoria-e-Prtica, Sonho-eRealidade, Todo-e-Parte, Indivduo-e-Coletivo e Cada Um-Consigo Mesmo. Enfim, entre tudo e todos que se acham isolados, separados ou em oposio uns aos outros. Fabio Brotto Crianas, adultos que vivem em disputa e necessitados de s vencer (em vez de venSer) e pases cuja meta no o progresso do homem mas a riqueza para o poder. Crianas, adultos e pases a esto a nos mostrar como poderosa no bicho homem a necessidade de ganhar, viver em disputa e levar a melhor. Sem saber que a necessidade de vencer talvez a principal fonte de sofrimentos do ser humano e das sociedades, o homem permanece aprisionado ao mito do heri, incapaz de aproveitar a energia despendida nessa luta estpida, para outros tipos de vitria, as que no tm por meta a destruio de outras partes, e, sim, evoluir atravs da construo do mundo, da criatividade, da organizao de sociedades justas, igualitrias e fraternas que no necessitem do impulso da competio para obterem a fora de trabalho e a disposio necessrias ao avano e evoluo. Vencer importante e significativo de aspectos positivos e ativos do homem. Mas vitria s existe onde aparece a criao com a conquista de novos passos e no onde jazem cadveres dos antagonistas ou a ciso de partes do real, representada pela posio dos discordantes. Vencer importante quando se luta por uma ordem positiva e no quando se luta contra o que nos parece negativo. Vencer uma atitude positiva diante da vida e no a derrota do positivo que havia nos antagonistas. Mas se o homem precisa ganhar, aprecia ganhar, no vive sem ganhar, poderamos, ento, trocar o adversrio. No se trata de ganhar do outro. Mas de ganhar de si mesmo atravs do outro. Os competidores, juntos, debruar-se-iam sobre as virtudes prprias e adversrias (solidrias) na busca dos pontos nos quais houvesse superao de desempenhos anteriores.

Vivemos, porm, numa realidade que assim no dispe. As pessoas se comportam em funo de ditames impostos pelas ideologias e os nomeiam de realismo. A nuvem pragmtica que invadiu a humanidade no sculo XX determinada pela utopia do progresso material, cientfico e tecnolgico levou os processos educativos (os escolares e os dos costumes) a colocar na eficcia, no resultado e na forma, toda a finalidade dos atos humanos.

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Educando nos dias de hoje!


Estamos passando por uma mudana de paradigmas, por uma fase em que os saberes no so mais exclusividade de quem ensina, tanto quanto seres humanos quanto como
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educadores. O papel do educador muito mais o de um facilitador e orientador do processo de desenvolvimento do(s) outro(s). O objetivo do educador o de oferecer instrumentos ao educando para que ele possa procurar dentro de si e no mundo externo, as informaes necessrias para o seu crescimento. O educador/facilitador um alavancador de novos rumos, motivador para a mudana, auto-conhecimento, auto-transformao e reformulao de valores. O papel do educador o de levantar questionamentos que provoquem e desequilibrem seu(s) interlocutor(es), em prol da mudana.

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Porque e quando isto acontece? No um acontecimento instantneo e sim um processo, onde para cada indivduo ocorre a partir de eventos ou fatos muito particulares. A partir de um desconforto, de um sentimento de que as coisas no esto certas do jeito que esto Para mudar precisamos nos desvencilhar de idias preconcebidas, formas viciadas de relacionamento, para reconstruir, tijolo por tijolo, nossa nova forma e, aos poucos, ir experimentando qual o clima que darei a cada encontro, a cada oficina, a cada aula. Quais as bases de pensamento sobre as quais irei sentar, me alimentar e dormir; ou seja, os novos paradigmas que iro servir de norte para o meu novo comportamento, minha nova postura; que estilo irei adotar. Se refletirmos a respeito de : que estilo quero adotar(filosofia) o que essencial para mim (meus valores) e o que superficial (justificativa) o que quero nesta nova fase (meus objetivos) como vou apresentar essas questes (metodologia) que materiais vou utilizar

Avaliar o que est confortvel, o que est prtico, ir fazendo os pequenos ajustes para ir adequando o meu espao ao meu jeito. A minha filosofia de trabalho s necessidades de todos aqueles que moram comigo ou vem me visitar. Vamos refletir respeito da postura do educador at os dias de hoje: autoritria, centrada em um nico indivduo, considerado detentor dos saberes, dono da verdade unilateral, no sentido de no ter flexibilidade, utilizando e repetindo velhas frmulas ou receitas sem atentar para as necessidades daqueles a quem nos dirigimos o seu maior objetivo ensinar, informar, transmitir conhecimentos considera o outro como uma tbua rasa que deveria incorporar, adotar os seus saberes incontestveis abomina o conflito

condena e rejeita o erro avalia, taxa e classifica o bom e o ruim, o melhor e o pior

Vamos fazer agora, uma reflexo a respeito da postura do novo educador, facilitador do processo do outro: ele ouve, observa e reconsidera o processo de desenvolvimento do seu aluno/educando/aprendiz.
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reflete

a respeito

da sua prpria prtica, recriando-a em

funo

das

necessidades do(s) seu(s) interlocutor(es): avalia o seu processo e postura reconstri junto com o(s) outro(s) os saberes flexvel e aberto para a mudana trabalha a partir dos conflitos, procurando caminhos para resolv-los utiliza o erro como alavanca e desafio para novas aprendizagens o seu maior objetivo formar, propiciar a abertura de canais no outro e oferecer ferramentas para que o outro possa ser ele mesmo, se descobrir, expressar-se. Baseado No texto de Adriana Friedmann

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Jogar???
Creio que quando tratamos do Jogo Cooperativo, o propsito essencial, nos ajudar a lembrar da importncia de Tocar-Despertar-Trocar-Reencontrar uns COM os outros F a b i o Brotto Tocar aquele que est alm do profissional e dos diferentes papis sociais
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que

representamos,

tocar

Ser

Humano

por

trs

da

camisa,

especialmente, aquele por trs da camisa do outro time. Despertar com os outros, a lembrana de nosso estado de

Interdependncia e Cooperao essencial, presente em todos ns e em todas as coisas. Trocar nossas possibilidades de realizao do (im)possvel, quando

operamos juntos os desafios do cotidiano.


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Re-encontrar quem Eu Sou e quem Somos Ns. E qual nosso papel neste vasto e permanente Jogo da Vida.

Nosso Jogo
Voc sabe o que jogo cooperativo? E cooperao? JOGO: brincadeira, divertimento, folguedo, passatempo, exerccio de crianas em que elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astcia. COOPERATIVO: aquele que coopera, que age ou trabalha junto com o outro para um fim comum, que colabora, contribui ou age conjuntamente para produzir um efeito. JOGOS COOPERATIVOS possuem no seu mago de desenvolvimento a COOPERAO. So atividades de compartilhar, unir pessoas, despertar a coragem para assumir riscos com pouca preocupao com o fracasso e o sucesso em si mesmos. Os jogos cooperativos reforam a confiana em si mesmo e nos outros, propiciando uma participao autntica, fazendo com que o ganhar e o perder sejam, apenas, referncias para o crescimento pessoal e coletivo. Atravs dos jogos cooperativos, crianas e adolescentes descobrem outras possibilidades: regras, aprendizagem e educao, a ajuda, a solidariedade, a compreenso, o ldico. A disputa e a competio podem ser confrontadas, abrindo-se uma possibilidade de insero da COOPERAO ONDE TODOS GANHAM. A UNESCO coloca como alguns dos valores essenciais para a paz e a convivncia ecolgica entre as pessoas: respeitar a vida, rejeitar a violncia, ser generoso, escutar para compreender, preservar o planeta, redescobrir a solidariedade. Esses e outros valores como: unio, amor, colaborao, bondade, paz, responsabilidade, organizao, incluso tica, so trabalhados atravs das VIVNCIAS COOPERATIVAS. Os JOGOS COOPERATIVOS (VIVNCIAS COOPERATIVAS) permitem o desenvolvimento do viver e do conviver em grupo, do aprender para cooperar e do cooperar para aprender, exercitando o compartilhar como instrumento de crescimento pessoal.

Segundo Terry Orlick, "a diferena principal entre Jogos Cooperativos e competitivos que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o medo e o sentimento de fracasso. Eles tambm reforam a confiana em si mesmo, como uma pessoa digna e de valor." A proposta da cooperao que as pessoas possam fazer as coisas conjuntamente, que possam com partilhar situaes, sentimentos, sensaes, momentos, encontros. Que a cooperao seja tambm um exerccio de com vivncia, e que tudo esteja sempre dentro de uma comum unidade
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O Homem, s existe quando em relao com outras pessoas, e para isso depende dos outros para sobreviver. Quando temos um grupo, o resultado final dever SEMPRE ser de acordo com o que melhor para todos, e no para mim individualmente. E o que um jogo semi cooperativo ento? aquele que favorecem o aumento da cooperao no grupo e oferecem as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do

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time. Os times continuam jogando um contra o outro, mas a importncia do resultado diminuda, a nfase passa a ser o envolvimento ativo no jogo e na diverso. Por exemplo: todos os jogadores devem tocar na bola. Todas as mulheres tm que fazer determinada coisa, enquanto aguardam a vez. Todos os pontos de um time so computados para o outro. Cada vez que um time faz um ponto, um jogador dever passar para o lado oposto etc...

Para se Atingir a cooperao necessrio vivenciar 3 etapas: 1 Ganhar Sozinho = Individualista / Indiferena 2 Ganhar de voc = Competitivo 3 Ganhar COM voc =

Cooperativo

Aqui, poderemos encontrar diversas justificativas para a utilizao dos jogos cooperativos, e quais so os benefcios que eles nos trazem; em contrapartida aos jogos competitivos. Como j foi comentado, a sociedade por si s j muito competitiva, e ento nascemos sabendo competir, e acabamos deixando de aprender a cooperar, pois parece no existir tempo para isso. Mas, aqui eu fao um convite: EXPERIMENTE

Jogos Cooperativos Viso que Tem para todos Objetivos comuns Ganhar COM o outro Jogar COM Confiana Mutua Todos FAZEM parte Descontrao / Ateno Solidariedade Diverso para TODOS A Vitria garantida e compartilhada Vontade de continuar jogando

Jogos Competitivos Viso que s tem para um Objetivos exclusivos Ganhar DO outro Jogar CONTRA Des Confiana / Suspeita Todos parte Preocupao / Tenso Rivalidade Diverso s custas de alguns A Vitria uma iluso Pressa para acabar com o Jogo

Existem vrias maneiras de utilizar o Jogo Cooperativo, e aqui destaco algumas que podem servir de guia. Mas que fique claro que esse tipo de jogo, no tem local, data, espao ou situao mais adequada. Ele pode ser praticado em toda e qualquer situao. No dia a dia, na escola, no trabalho, na com vivncia com os outros. A cooperao deve ser entendida como um VALOR e no como um ato. Ento vamos l:
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Vivncia - um processo de ensino-aprendizagem denominado Educao de Laboratrio, ou seja, um conjunto metodolgico que objetiva o alcance de mudanas pessoais a partir de aprendizagens baseadas em experincias diretas ou vivncias. Fela Moscovici - 1985

Dinmica de Grupo - Todos os grupos devem ser compreendidos como totalidades dinmicas que resultam das interaes entre seus membros. Estes grupos adotam formas
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de equilbrio no seio de um campo de foras, tenses e pelo campo perceptivo dos indivduos. Estas foras, tais como movimento, ao, interao, reao, etc. que constituem o aspecto dinmico do grupo e conseqentemente afetam sua conduta. Kurt Lewin

O Jogo Atravs da histria da humanidade foram inmeros os autores que se interessaram, direta ou indiretamente pela questo do jogo, do brincar e do brinquedo. Aqui seguem algumas informaes importantes sobre esse tema to antigo mas ao mesmo tempo to desconhecido. Confira! Idade Mdia o jogo considerado no srio (associado ao jogo de azar). Serve tambm para divulgar princpios de moral, tica e contedos de disciplinas escolares. Renascimento compulso ldica. O jogo visto como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligncia e facilita o estudo: foi adotado como instrumento de aprendizagem de contedos escolares (Quintiliano, Erasmo, Rabelais, Basedow) O jogo um instrumento de desenvolvimento da linguagem e do imaginrio. do escritor, o poeta, sua prioridade Montaigne, 1612 O jogo um meio de expresso de qualidades espontneas ou naturais da criana, como recriao, momento adequado para observar a criana, que expressa atravs dele sua natureza psicolgica e inclinaes Vives, 1612 O jogo tem valor educativo, na medida em que alia o prazer condio de uma livre aprovao e de uma submisso autnoma s regras ... O valor do jogo tem implicaes polticas e morais, indo bem alm da simples distrao ... O jogo passa a ser associado formao do ser humano em sua plenitude Rousseau, 1761 Os jogos da criana so o insubstituvel lugar de uma auto-aprendizagem por si mesma, em que vemos que se trata de uma cultura livre ... Por meio do jogo, a criana aprende a coagir a si mesma, a se investir de uma atividade duradoura, a conhecer e a desenvolver as foras do seu corpo Kant, 1787 O jogo necessrio na vida humana Toms de Aquino, 1856 ... O jogo um remdio e um repouso que se d ao esprito para relax-lo, restabelecer suas foras, junto com as do corpo ... Nicolas Delamare, sc. XVIII

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A brincadeira reflete o decurso da evoluo do homem, desde a pr-histria at o momento presente. como se a historia da raa humana fosse recapitulada por cada criana, cada vez que ela brinca Stanley Hall, 1882 ... A brincadeira a atividade espiritual mais pura do homem neste estgio e, ao mesmo tempo, tpica da vida humana enquanto um todo.... Ela d alegria, liberdade, contentamento, descanso externo e interno, paz com o mundo ... O brincar em qualquer tempo no trivial, altamente srio e de profunda significao Froebel, 1912 O jogo uma atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais, prprios, segundo uma certa ordem e certas regras Huizinga, 1938 Os jogos so geradores e expresso da personalidade e da cultura Roberts e Sutton-Smith, 1960-1970 Os jogos tem um papel expressivo no desenvolvimento de certas habilidades cognitivas Bateson (1956), Vygotsky (1967), Sutton-Smith (1967), Sylva, Bruner e Genova (1976)
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O jogo uma atividade espontnea oposta atividade do trabalho uma atividade que d prazer ... Caracteriza-se por um comportamento livre de conflito Piaget, 1964 Importncia da explorao no jogo: a ausncia de presso do ambiente cria um clima propcio para investigaes necessrias soluo de problemas Bruner, 1976-1983 O jogo uma forma de infrao do cotidiano e suas normas Wallon, 1981 O Brincar traz de volta a alma da nossa criana: no ato de brincar, o ser humano se mostra na sua essncia, sem sab-lo, de forma inconsciente. O brincante troca, socializa, coopera e compete, ganha e perde. Emociona-se, grita, chora, ri, perde a pacincia, fica ansioso, aliviado. Erra, acerta. Pe em jogo seu corpo inteiro: suas habilidades motoras e de movimento vm-se desafiadas. No brincar, o ser humano imita, medita, sonha, imagina. Seus desejos e seus medos transformam-se, naquele segundo, em realidade. O brincar descortina um mundo possvel e imaginrio para os brincantes. O brincar convida a ser eu mesmo O brincar, assim como a arte, o movimento, a expresso plstica, verbal e musical, uma das linguagens expressivas do ser humano O jogo designa tanto a atitude quanto o objeto que envolve regras externas

- Friedmann, 1998

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Tipos de Jogos
Jogos de Quebra-Gelo, Ativadores e de Integrao Jogos normalmente utilizados com grupos que ainda no se conhecem bem. Abertura de eventos, seminrios, formao de novos grupos. Independente de permanecerem ou no juntos por muito tempo. Jogos de abertura, nomes, ao, folia. So jogos curtos e com
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altas doses de ao e gasto de energia. Servem para unir o grupo desde o incio da sesso, ajudando os participantes a memorizar o nome de cada um, comear um contato e se descontrarem. Os jogadores se soltam, aquecem, descarregam as tenses fsicas e superam reservas pessoais. Servem tambm para momentos aps refeies e/ou quando o grupo se apresenta cansado da jornada.

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Jogos de Toque e Confiana

Jogos que dependem de uma relao pr-estabelecida e como o prprio nome j diz, confiana! A Questo do toque sempre muito delicada e deve ser abordada e introduzida com cautela para no afastar, esfriar ou at mesmo estragar o clima entre os participantes. Estes jogos ajudam os participantes a observar como lidam com a confiana em suas vidas. Devem ser utilizados com bastante cuidado, o focalizador deve estar atento ao momento do grupo e s reaes de cada participante, assegurando-se de que o momento este, pois eles podem disparar processos psicolgicos internos. So Muito teis tambm quando um grupo que j trabalha junto demonstra sinais de desgaste, desequilbrio e intrigas comeam a aparecer.

Jogos Criatividade e Reflexo

Jogos que podem ser usados com grupos que precisam amadurecer alguma idia, ou pensar em novas solues para determinadas coisas / assuntos / situaes. estimulam a expresso da imaginao, intuio e criatividade Tambm podem ser jogos de descontrao, utilizados em momentos em que o grupo apresenta cansao ou desgaste no pensamento especfico de algum assunto. Nestes jogos os participantes podem se perceber e mostrar aos outros o que descobriram acerca de si mesmos e do grupo. Os participantes tambm fazem contato com seu prprio interior e com o grupo.

Jogos de Fechamento

So Jogos mais profundos e exigem alguma capacidade do focalizador, para lidar com demandas que surgem no decorrer das atividades. So normalmente usados em encerramentos de atividades com grupos que j se conhecem e trabalharam juntos por algum tempo (seja ele de quanto for) Servem tambm para dar s pessoas a chance de se posicionarem em relao ao grupo e a si mesmas, transferindo o que fizeram no treinamento ou vivncia para o seu dia-a-dia.

OBS: Normalmente, dentro de um processo grupal, todos os tipos de jogos so utilizados.

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Condio dos Jogos


Em nossas vidas, aprendemos que tudo o que bom, sempre acaba. Mas dentro do jogo cooperativo, s acaba quando o grupo achar que chegou o momento, ou ento,quando os desafios forem todos vencidos, e no quando um perde e o outro ganha. No Jogo cooperativo, podemos ficar jogando o mesmo jogo de diversas formas, desde
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que isso seja divertido para todos. Existem dois tipos de jogos. Um pode ser chamado de finito, o outro de infinito.

FINITO
As regras no podem mudar Jogadores jogam dentro de limites Parceiro empreendedor Jogos so srios Jogador joga para ser poderoso Jogador consome tempo Jogador busca a vida eterna

INFINITO
As regras devem mudar de acordo com as demandas Jogadores jogam com os limites Jogos so divertidos Jogador joga com o poder Jogador gera tempo Jogador busca o nascimento eterno

Carse 1986

Manifestaes e desenvolvimentos estimulados pelo Jogo Cooperativo


Plano Fsico Habilidade dos Jogadores Movimentao do Jogo Linguagem Corporal Energia dos Jogadores Energia do Local Plano Emocional Plano Mental Pensamento Imaginao Raciocnio Conhecimento Idias Sentimentos Atitudes Padres de Comportamento Relacionamento Interpessoal Ideologias

Plano Espiritual Valores Essenciais Metas de Vida Questionamentos Intuio Criatividade Conscincia Grupal Ideais

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Preparando nosso Jogo


O primeiro sentimento do educador hoje, que sente que aquele velho e conhecido jeito de ensinar, no mais atende aos seus educandos, uma ansiedade, uma percepo de que est perdendo o controle; uma sensao de que aquele espao certinho no qual todos enfileirados prestavam ateno matria, est sufocando seus educandos. O ar est
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rarefeito. No h movimento e os nimos ficam flor da pele. As pessoas precisam respirar, abrir as janelas ou at mudar de espao para se expandirem. E quanto mais autoritrio e repressivo para manter aquela antiga disposio, mais revolta, tenso e doenas por parte dos educandos. possvel sentir no corpo: falta de harmonia, um atropelando o outro; falta o espao que permita (dentro do espao para oficina) que cada um dos seus educandos possa entrar em contato consigo mesmo, com a sua intimidade,

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com a sua individualidade, com os seus conflitos e limitaes e com as suas habilidades. Falta o espao do poder vir a ser e a expressar-se, cada um do seu jeito, para poder voltar sala para um reencontro com o(s) outro(s).

1. Como criar um novo espao, ou reform-lo para que torne-se um ambiente agradvel de trabalho?

Que espao esse? Quantos metros tenho disponveis? coberto? Fechado? Tem cadeiras? Tem ventilao? gua? Banheiro? As pessoas ficam confortveis dentro dele? Vou utilizar som? Existem tomadas? Posso utilizar bolas? Jogos ou Brincadeiras de correr? Posso fazer barulho? Tem muito barulho por perto? Posso fazer atividades sensibilizadoras? Relaxamento? Introspeces? O que posso fazer para que todas as pessoas sintam-se vontade? Tirar os sapatos, dar as mos, fechar os olhos, massagear o amigo, acender incenso? Vamos sentar? Ficar em p? Em roda? Em fila? Em Semicrculo?

Fique vontade para se fazer bastante perguntas sobre esse espao, para que depois o seu planejamento flua bem e sem surpresas desagradveis.

2. Como vou descobrir quais so os valores essenciais do meu grupo, o que os move, o que os motiva ?

necessrio descobrir quem esse grupo?? De preferncia antes de comear o trabalho, para que possa adequar melhor as atividades escolhidas, e que estejam de acordo com as demandas apresentadas.

Quantos anos tm as pessoas do grupo? De que regio so? Classe social?

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Qual o objetivo da oficia? Por que escolheram uma atividade dessas? O que pretendem atingir/fazer depois da oficina e dos novos conhecimentos? Existe algum conflitos ou dificuldade/desafio existente atualmente? Quais so as virtudes, potenciais e habilidades que esse grupo tem? Existe um trabalho de valores humanos? Quais so os valores que permeiam grupo (carta de princpios)
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3. Quais so os materiais e as atividades adequados ao momento de cada um que participa deste processo ? importante se basear em conhecimentos adquiridos em itens anteriores, para organizar essa parte. Por exemplo... para pensar em atividades e materiais, fundamental, saber a faixa etria. E assim por diante.

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Os brinquedos e materiais utilizados prendem o interesse? So desafiadores? Quais so as atividades hoje desenvolvidas, de onde surgiram? Respondem s necessidades dos educandos; Por que utiliz-las, com que finalidade: para cumprir um currculo?Para preencher um tempo? Propiciar o desenvolvimento ou a aprendizagem? Em seguida, realizar uma pesquisa das possibilidades existentes. Brincadeiras? Atividades de expresso plstica ou artstica com diferentes materiais? Jogos? Atividades de expresso corporal? Pesquisa, de expresso verbal?

necessrio sempre estar pronto para pesquisar novas possibilidades, ou ainda propor, novos materiais, adequados, seguros, desafiadores. Um dos grandes segredos do jogo cooperativo (se que existe um segredo) que ele seja SEMPRE desafiador!

4. Qual dever ser, daqui em diante, a minha postura de focalizador?

H necessidade de refletir a respeito da postura atual do educador que executar a ao:meus objetivos, mtodos, os resultados que obtenho. Com isso, reequilibrar, reacomodar, fazer pequenos ajustes, at ficar totalmente de acordo. Precisa ser feito sob medida. E finalmente acreditar na proposta e postura escolhidas.

Faz-se necessria tambm uma reflexo sobre o que considero hoje como parmetro, para avaliar o processo do outro e o meu prprio.

Avalio o processo ou o produto? Referencial externo ou interno? Aprendizados Imediatos? Para essa fase? Esse ano? Resultado? Processo? Ensinar? Mostrar pronto?

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essencial considerar que a mudana de paradigma, a fluncia em uma nova lngua, no acontecem de forma instantnea ou mecnica.

E tambm perceber e conscientizar-se do incmodo inicial que gerou a deciso de mudar. Conscientizar-se de que a transformao um processo que acontece de dentro para fora, dolorido e prazeroso, pois implica em nos desapegarmos do antigo para dar espao ao novo. um processo que exige reflexo e reformulao constante. Pintar a parede de uma cor hoje, no significa que no haja possibilidade de mudar esta cor amanh. Respirar
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novos ares significa, inspirar profundamente para deixar novas possibilidades entrarem, e expirar para deixar o velho sair, ampliando o espao para o novo entrar.

E entrar em um novo espao, em um novo jeito, em uma nova forma, significa colocar o nosso toque pessoal em cada canto.

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necessrio considerar que, muito provavelmente, no mudamos sozinhos: outros vm junto. E cada uma tem um ritmo diferente. Vamos, ento, convidando o(s) outro(s) para danar junto, acertando o passo, abrindo mo de alguns elementos meus, para dar espao tambm aos elementos do(s) outro(s); mas sem deixar que a essncia das minhas necessidades se perca; e que o outro coloque e expresse as suas, para a convivncia, a harmonia e a construo conjunta.

E lembre-se, de acordo com Oswaldo Montenegro: Mudar di, mas no mudar di mais

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Dicas ao Focalizador
(OBS: imprescindvel que os itens a seguir sejam entendidos realmente como DICAS de outras experincias que deram certo. A melhor postura, aquela que deixa o focalizador vontade e sem amarras. Mas, como um dos objetivos desse caderno facilitar a aproximao, vivncia e a execuo dos jogos cooperativos, por pessoas at ento sem essa experincia, fazem-se necessrias, algumas sugestes.) 1- Focalizador com ele mesmo Faa sua apresentao. Quem ? O que fez de importante? Por que est ali? Quais so seus desejos? D segurana s pessoas Mostre a importncia de estarem aprendendo juntos. D o exemplo de comportamento Cumpra com todos os itens do contrato estabelecido pelo grupo
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Deixe o grupo fluir No interrompa pensamentos, reflexes, falas, atitudes, atividades.

Perceba os processos psicolgicos dos indivduos envolvidos. Deixe crescer a personalidade do grupo, isso importante para a segurana e autonomia de trabalho

Responda a provocaes, sem ser pessoal. No papel de focalizador, muitas in quieta aes surgiro e sero demandadas de voc. Lembre-se que ali voc representa um profissional que estimula e desencadeia muitas coisas adormecidas. Ento, podem surgir desafios que no so seus pessoalmente e sim profissionalmente

Se a energia cair, d jogos ativos Tenha sempre Bom Humor, bom senso, flexibilidade, humildade, objetividade No coloque mscaras ou monte um personagem! Mais cedo ou mais tarde eles iro por gua abaixo. Seja voc mesmo. Sem medo de mostrar-se como realmente .

No deixe questes em aberto. Esse um grande problema dos encontros grupais. Existem muitas demandas e expectativas. Mas o focalizador TEM QUE estar preocupado em dar conta do mximo possvel de demandas. Caso contrrio, algumas frustraes iro tomar conta do grupo e isso pode causar o desinteresse.

2- Focalizador com o Grupo D o tom do grupo explique o objetivo do encontro / trabalho Seja pessoal chame as pessoas pelo nome, facilite a aproximao com as pessoas evitando colocar qualquer coisa do tipo Senhor senhora, professor(a) etc... Deixe claro contrato e objetivo O que fazer e como cuidar de horrios, celulares, intervalos Desperte a criana interior dos participantes Isso muito importante para tornar o encontro / trabalho agradvel Ajude os integrantes a perceber o mximo de situaes possveis Tenha sempre uma programao por escrito e compartilhe-a com o grupo O Focalizador o principal responsvel em manter o foco do trabalho. Dependendo do que estiver sendo abordado, natural que o grupo fuja do assunto, como uma forma de se defender.

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Tenha jogos na manga no caso de os que forem programados no mais se encaixarem depois de algumas atividades

D a cadncia do grupo e fique tambm sempre atento ao tempo. Mas ele no pode ser o definidor das atividades. Esse definidor dever ser sempre o bom senso do focalizador.

Reserve tempo para partilha extremamente importante, que ao terminar as atividades, todos os integrantes tenham domnio de tudo o que foi abordado durante aquele momento. natural que em algumas situaes seja, formados subgrupos para

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dar conta das tarefas. Mas, esses subgrupos NECESSITAM compartilhar seus passos ao final Feedback Ao final de cada dia/etapa procure dar um retorno sobre expectativas, cumprimento (ou no) dos objetivos e atividades programadas Encoraje o grupo a transferir o que descobriu para o dia-a-dia Nada faz sentido se for aprendido e guardado no caderno, livro ou bloco de anotaes. Por isso, sempre que

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possvel, mostre formas prticas de colocar aqueles aprendizados adquiridos em ao Jogos de Quebra-Gelo, Ativadores e de Integrao

Ser pessoal; Proporcionar um Espao seguro; Respeitar as pessoas; Negociar apenas o que for negocivel; Generalizar, sem entrar em detalhes; Ser flexvel; Ser um canal de sustentao da cooperao; Mostrar que percebeu distrbios

Jogos de Toque e Confiana

Perceber os processos psicolgicos dos participantes; Dar suporte para irem mais fundo; Delegar responsabilidade; Preparar-se para mudanas; Foco no objetivo; Ser um canal de sustentao da cooperao; Evitar dar solues

Jogos Criatividade e Reflexo

Encorajar positividade e busca de solues; Usar ferramentas que possam aplicar no dia-adia; Reforar o suporte do grupo; Ser um canal de sustentao da cooperao; Evitar comear um novo assunto.

Jogos de Fechamento

Deixar claro que o treinamento terminou; Evitar continuar com assuntos anteriores; Ser um canal de sustentao da cooperao; Por os ps do grupo no cho; Terminar com uma nota positiva; Trabalhar participantes que ficaram com questes pessoais...

OBS: Normalmente, dentro de um processo grupal, todos os tipos de jogos so utilizados,

Confie no processo - algo de bom est acontecendo!

Divirta-se!!!
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Jogos de quebra gelo /ativadores/ integrao


1- Dinmica dos Crachs
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Material Necessrio: Papel, Caneta e barbante. Objetivo: Facilitar o conhecimento do nome de todos os participantes.

O facilitador anteriormente escreveu o nome de todos os integrantes do grupo em cada crach

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Ento na hora da atividade entrega qualquer crach para cada um (desde que no seja o prprio)

Desafio: Cada um deve encontrar o seu crach e, paralelamente a isso encontrar o dono do crach que recebeu.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS: Esse jogo mais utilizado para grupo de jovens que no se conhecem.

2- Baralho do Grupo Material Necessrio: Fichas de Papel e Caneta Objetivo Integrar todos os participantes da forma como chegaram ao grupo

Cada integrante recebe 03 fichas (ou pedaos de papel)

Em cada ficha, escreva um conselho. - Primeira Ficha: conselho para si mesmo; - Segunda Ficha: para algum da famlia; - Terceira Ficha: para um amigo querido Regras bsicas: No se identifique; No identifique a pessoa do conselho; Letra legvel; Foco da mensagem positivo. Todas as mensagens so entregues ao focalizador que ir mistur-las e devolver aos integrantes do grupo. Cada um l o conselho que pegou e fala um pouco sobre as identificaes que teve com o conselho (ou no) e, independente de ter a ver com a realidade de quem pegou o conselho, de que forma acredita que ele pode ser til. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

3- Jogo dos Autgrafos Material Necessrio Papel e Caneta Objetivo: Demonstrar como a cooperao gera resultados mais significativos, do que os esforos individuais e isolados.

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Desafio: Obter o maior nmero possvel de autgrafos em uma folha, em um tempo determinado (sugesto 1 minuto)

Regra: Todos os autgrafos devero ser legveis


Parceiro realizador

Folhas e canetas espalhadas no centro do grupo Ao sinal, todos tero um minuto para coletar os autgrafos Com o trmino do tempo, o focalizado rene o grupo e pergunta quantos autgrafos cada um conseguiu, e abre um espao para que falem como foi, o que sentiram e como conseguiram os autgrafos.

Diante da pessoa que conseguiu o maior nmero de autgrafos (por exemplo 12), o focalizador pergunta se o grupo deseja ter uma nova chance, dessa vez de uma forma um pouco mais cooperativa. E DEIXA O GRUPO CONVERSAR

Parceiro empreendedor

Depois de alguns minutos de conversa, o facilitador sinaliza o comeo de novo tempo (igual ao anterior)

Com o trmino do tempo, o focalizador rene novamente o grupo e pergunta quantos autgrafos conseguiram, e abre um espao para conversa (Obs. Normalmente depois da conversa o grupo resolve utilizar somente uma folha onde todos assinam, e conseguem juntos um nmero mais expressivo)

De acordo com o resultado o jogo encerrado com a satisfao de todos. Mas, se o focalizador sentir necessidade de dar mais uma chance, isso possvel e recomendado.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

A pegadinha que ao ouvir a primeira instruo, o grupo no d conta que podem utilizar uma folha somente, e ento cada um pensa somente em si, pega uma folha individualmente e sai correndo em busca da vitria solitria. A Tarefa do Jogo fazer com que o grupo perceba que juntos e organizados conseguem muito mais autgrafos, do que cada um por si. Aps as tentativas do grupo, cabe ao focalizador, valorizar a questo da cooperao e sinalizar o quanto estamos pr-parados pela sociedade competitiva, a sair tentando ganhar de todo mundo.

4- Dinmica das revistas Material Necessrio cola, revistas, tesoura Objetivo Trabalhar a sintonia do grupo e as sincronicidades existentes! Ajuda na construo da teia do grupo.

Recortar uma figura de revista, jornal etc... que tenha algum significado pra pessoa que recortou

Coloc-la no centro da roda, junto com todas as outras O focalizador divide o grupo em pequenos grupos e chama somente os membros do primeiro grupo para irem ao centro pegar outra foto que no a sua. E assim at o ltimo grupo.

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Pensar novamente no motivo de ter escolhido aquela foto (a segunda do jogo e que foi colocada no centro da roda, por outro integrante do grupo)

Em ordem decrescente dos pequenos grupos, o focalizador chama o grupo de nmero mais alto e pede que cada integrante do grupo entregue a sua foto para algum (de qualquer um dos grupos). E assim vai indo sucessivamente at que todos tenham entregue a 2 foto (aquela escolhida no centro do grupo) para uma outra pessoa.

Parceiro realizador

Para terminar, o focalizador abre um espao para que cada um (ou quem se sentir vontade), fale sobre os simbolismos que apareceram na dinmica. Qual foi a foto que escolheu, quem pegou, e com quem terminou? O que isso significou?

Outra forma bacana trabalhar, qual foto escolheu primeiramente? Qual o significado dela? Qual foto pegou no centro do grupo? Por que? E pra quem deu a foto do centro? Por que?

Parceiro empreendedor

Trocar um pouco sobre o que aconteceu.

Normalmente acontecem coincidncias marcantes que ajudam os indivduos a se reconhecerem mutuamente e sentirem-se parte do todo. Pode acontecer tambm de algumas pessoas se isolarem ou no concordarem com o que est sendo dito. Neste caso muito importante dar voz aos insatisfeitos, para que se justifiquem e se apresentem como gostariam

5- Dinmica da Mochila Material Necessrio: Nenhum Objetivo: Livrar-se das cargas Emocionais no necessrias para aquele momento. O que importante trazer emocionalmente para o grupo e o que devo deixar fora dele?

Formar duplas Focalizador faz as seguintes perguntas:

- O que tenho na minha mochila que no queremos levar? - O que tenho na minha mochila que quero continuar levando? Cada um da dupla responde, facilitando que ambos se abram um pouco e contem um pouco de suas histrias. Depois que todas as duplas tiverem respondido as perguntas, aberto um momento de partilha, onde quem se sentir a vontade coloca suas respostas

OBS A Mochila nesse jogo simboliza o emocional de cada um

6- Jogo das Apresentaes Material Necessrio nenhum Objetivo Apresentar e Integrar o grupo de maneira descontrada. Proporcionar um ambiente agradvel

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a) Cada participante se apresenta com o nome e uma caracterstica que comece com a mesma inicial do nome. Por exemplo: Joo Jia; Maria maravilhosa e assim por diante Ou b) Cada participante fala o seu nome e faz um gesto que todos devem repetir Ou c) Cada participante fala o seu nome e repete os anteriores, at chegar no ltimo que ter de falar o nome de todos os integrantes da roda. OBS1.Esse jogo aconselhvel para grupos de at 15/20 pessoas. Mais do que isso, fica
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constrangedor, pois muito difcil lembrar de todos os nomes. 2. Como uma atividade de integrao, os demais podem ajudar a pessoa da vez, com dicas dos nomes. Ou d) Cada participante fala o seu nome e as vogais do nome. Por exemplo Cludio = AUIO. Paula = AUA. Havendo tempo, todos podem tentar compor uma melodia com as vogais. Ou

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e) Cada Participante fala o seu nome e uma coisa que gosta muito de fazer. Ou f) Cada Participante fala o seu nome e o que tem para oferecer ao grupo

7- Jogo dos Iguais Material Necessrio Fita Crepe Objetivo: Reconhecer as pessoas. Proporcionar um ambiente seguro e onde as pessoas possam se identificar

O Focalizador divide o espao com uma fita crepe no cho Far algumas perguntas, e quem responder SIM, passa para o lado oposto, utilizando a linha de fita crepe como referncia. Os demais, permanecem no local.

Sugesto de perguntas: Quem tem cachorro vai para o outro lado da sala quem tem irmos quem tem filhos namorados avs vivos primos doentes experincia na rea de esporte quem sabe andar a cavalo ... outros assuntos, que podem ter relao direta com o trabalho proposto ou no Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

Havendo o pra-quedas (lona colorida muito utilizada nos jogos cooperativos), esse jogo poder ser feito com a utilizao do mesmo, ao invs de fita crepe. Neste caso, os participantes ficariam segurando o para quedas pela lateral, e cada vez que o focalizador falar algo (por exemplo, quem tem irmos, ou quem sabe nadar...) os integrantes que tiverem respostas positivas passam por baixo do para quedas e mudam de lugar. Os que

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tm resposta negativa, levantam o para quedas bem alto, para que os demais passem por baixo.

OBS: esse jogo muito importante na identidade do grupo. Os integrantes se sentem iguais, e encontram seus iguais, e se descobrem. Isso importante para o inter relacionamento de todos. Pode ser utilizado inclusive com grupos fortalecidos e que se conhecem bastante tempo.
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8- Jogo das Identificaes Material Necessrio Msica Objetivo: Apresentao no verbal. Descontrao e Mudana de Hbitos

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Cada participante escolhe um nmero de 1 a 10 sem contar pra ningum Coloca-se uma msica bacana e todos comeam a danar Aos poucos as pessoas comeam a se cumprimentar somente atravs dos toques de mo.

Desafio: Devem ser formados 10 sub grupos, de acordo com os apertos de mos.

medida que forem se encontrando as pessoas devem permanecer juntas at que todos os integrantes tenham encontrado seus grupos.

Formados os grupos, cada integrante (dentro do seu subgrupo) diz o que gostaria de ganhar. (algo que possa se realizar naquele momento). EX: massagem, abrao, beijo, ouvir uma msica, sentar em uma cadeira etc...

Regra: Os desejos devem ser realizados sem auxlio/ajuda/apoio de coisas materiais. Somente os integrantes dos grupos serviro de base, apoio, etc...

Todos os integrantes desse grupo devem se esforar para realizam o desejo. Por exemplo... se algum diz que gostaria de sentar em uma cadeira, so os prprios integrantes desse subgrupo que sero a cadeira, para que o outro sente-se.

O Jogo termina quando cada integrante de cada grupo tenha realizado seu desejo. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

9- Jogo da Luz e Sombra Material Necessrio: Msica Objetivo: crescimento da cooperao. Incio de uma nova caminhada juntos. Respeitar limites, aceitar o outro, viver atravs da perspectiva do outro.

Formam-se duplas Coloca-se msica agitada Uma pessoa da Dupla faz um gesto e a outra copia virada de frente (nariz com nariz), como se estivesse refletindo a imagem de espelho

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Depois de alguns minutos, formar grupos de 4 At que todos estejam divididos em dois grandes grupos onde um faz e outro copia, e vice versa.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

Importante: Conforme o nmero de integrantes for aumentando em cada grupo, existir um pequeno caos, para que definam entre si, quem far o gesto oficial para que primeiramente todos desse mesmo grupo reproduzam, e ento os que fazem o papel de
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espelho, copiem. Nessa hora importante que o focalizador no interfira, para que seja possvel a percepo de papis, lideranas, rtulos etc...

OBS Esse jogo pode durar o tempo que for necessrio. interessante que todos passem pelos dois papis.

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9.1 OUTRA POSSIBILIDADE do mesmo jogo Fazer duplas Um faz e o outro copia Junta com outras duas pessoas e somente um continua fazendo e os demais copiando Junta com mais 4 pessoas e 1 faz e os outros copiam At que todos estejam juntos, imitando o lder

OBS: O Focalizador pode sugerir que o lder seja trocado de tempos em tempos, para que todos possam fazer esse papel

10- Jogo do Drago Material Necessrio: Bolas Objetivo: cuidado e respeito entre as pessoas. Trabalho em conjunto

Os participantes formam um crculo em p Dentro do crculo duas pessoas fazem o corpo do drago (uma a cabea e outra o rabo) e posicionam-se uma na frente da outra, com as mos do integrante de trs, nos ombros ou na cintura do da frente, de forma a ficarem ligados.

Os outros integrantes do grupo (em crculo) tm uma bola, e o objetivo acertar o rabo do drago.

O grupo que estiver no crculo tem que trabalhar junto para que acertem o rabo do drago.

Quem acertar o rabo do drago vai para o lugar do mesmo, OU entra entre o rabo e a cabea e vai aumentando o corpo do drago e conseqentemente dificultando a mobilidade do mesmo

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS Aos poucos o focalizador vai colocando mais bolas no crculo fazendo com que o desafio aumente.

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11- Formao de conceitos Material Necessrio: papel, canetas, cola, fita crepe Objetivo: abordar e desenvolver um assunto pela primeira vez

Nesses exemplos iremos trabalhar o conceito cooperao, mas poder ser feito com qualquer outro tipo.

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- Cada integrante desenha o que considera ser cooperao - Cada integrante escreve 8 palavras que se associam cooperao - Cada integrante forma uma frase com essas oito palavras.

Depois disso, formar grupos de 5 pessoas - Fazer um desenho do grupo sobre o que cooperao
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- Escolher 8 palavras no grupo que se associam a cooperao - Fazer uma frase no grupo com as oito palavras.

Formar Grupos de 10 e repetir o processo at que estejam todos no mesmo grupo e com uma nica definio do termo estipulado.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

12- Identidade do grupo Material Necessrio papel e caneta Objetivo reconhecimento dos iguais para formao de grupo. Sintonia do grupo.

- Cada integrante responde as seguintes perguntas em uma folha de papel individualmente:

1- se eu pudesse ser vitorioso em alguma profisso (esporte), qual escolheria 2- se eu tivesse que viver em alguma estao (primavera, vero , outono e inverno) qual seria? 3- Se eu pudesse mandar o meu chefe(ou professor) para algum lugar, para onde seria A) SPA B) Curso de Atualizaes 4- Se eu pudesse ser um instrumento, qual seria? 5- Se eu pudesse vencer um desafio atual, qual seria? 6- Se eu pudesse curar uma doena, qual seria? 7- Pelo que eu estou encantando agora? 8- Qual a expectativa em relao a esse trabalho? 9- O que eu quero ou preciso resolver? 10- Se eu pudesse eliminar um preconceito da face da terra, qual seria? c) Viagem no Caribe

- Depois disso, cada um vai conferir com os outros a quantidade de respostas iguais.

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Outra idia o focalizador ler as perguntas e cada um responder a sua em voz alta. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

13- Jogo do Anjo Material Necessrio Papel, caneta, e uma caixa para colocar mensagens
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Objetivo: Estimular a aproximao entre as pessoas; amenizar distncias entre pessoas; Cuidar do grupo de uma maneira cooperativa

Da mesma forma que amigo secreto, cada um sorteia uma pessoa que ser a sua

protegida sem que a mesma perceba, durante o tempo estipulado (sugesto, tempo de encontro daquele grupo. Por exemplo, se um final de semana, dura os dois dias, se um
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projeto de um ano, dura um ano, se uma ps-graduao, dura o tempo do curso). - Durante todo o tempo estipulado para a brincadeira, a idia que cada um cuide da pessoa que sorteou, com bilhetinhos, presentes, abraos e beijos, e qualquer coisa que faa o bem. - O Jogo termina no ltimo momento daquele grupo junto, quando, os anjos e protegidos so revelados. E, assim como no amigo secreto, vale combinar de levar uma lembrancinha.

OBS interessante que seja estimulada a brincadeira para que no perca a graa.

14- Dana da Serpente Material Necessrio Msica Objetivo Descontrao, ritmo e ordem.

Essa a histria da serpente que desceu do morro para procurar um pedacinho do seu rabo.... Hei, voc tambm, um pedao do meu rabo.

Uma pessoa (o focalizador de preferncia) comea cantar Na hora do HEI, deve-se apontar para algum e o escolhido passa por baixo da perna de quem apontou, e entra na fila, atrs de quem o apontou.

Assim sucessivamente, at que todos tenham entrado na fila.

OBS O ltimo a entrar na fila, ter que passar por baixo da perna de todo mundo Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

15- Futebol Maluco Material Necessrio: Bolas e Campo grande Objetivo: Descontrao, quebra de paradigmas, cooperao, respeito aos limites do outro Desafio: fazer gols

Dividir dois times, de preferncia com o mesmo nmero de cada lado Colocar vrias Bolas, de vrios tamanhos, cores e pesos.

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O Jogo acaba quando algum time completar 3 gols (ou o que for definido por eles) Porm sagra-se campeo, aquele time que mais se divertiu e no o que fez os gols necessariamente. Essa deciso poder ser tomada pelo grupo todo, ou pelo focalizador

Abrir uma discusso no final.

16- Rua e Avenida (Pega-pega humano) Material Necessrio: Nenhum


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Objetivo: Trabalhar reflexo, ateno, concentrao e rapidez. Criao de estratgia, enfrentamento de novas situaes, empenho, perseverana

Escolher duas pessoas (uma pra ser o pegador e a outra o pegado ) as outras so os obstculos.

... ... ...

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Formar vrias fileiras horizontais e verticais com as pessoas obstculos com braos esticados como Jesus .

Inicia-se um pega pega por entre as pessoas obstculos, de forma que os mesmos no podem ser encostados.

O pegador tem o poder de mudar a posio das pessoas obstculos falando RUA ou AVENIDA. Quando o pegador disser RUA, todos os obstculos se viram automaticamente para a direita, mantendo os braos esticados e, desta forma iro fazer a fileira na vertical. Isso ir dificultar o pega-pega!

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

17- Dinmica do Delegado Material Necessrio: Nenhum Objetivo: Ateno, observao e detalhamento

Dividir o grupo em duplas Cada integrante da Dupla observa bem a outra pessoa e vice versa Os dois viram de costas e cada um faz alguma mudana no visual. Pode ser tirando um anel, trocando relgio de lugar, desamarrando sapato, prendendo o cabelo etc...

Os dois se voltam um de frente pra o outro e cada um tem que adivinhar o que mudou.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

18- Pega Pinquio ( Pega pega) Material Necessrio: Espao Amplo e de preferncia ao ar livre Objetivo: Descontrair, fortalecer a integrao, trabalhar limites fsicos, espaciais e intelectuais

Escolhe-se Um integrante para ser o pegador e os outros devem correr dele. O pegador deve andar com uma mo no nariz e a outra por dentro do brao que toca o nariz.

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A brincadeira comea com o apito do facilitador, e o desafio pegar as demais pessoas que podem correr normalmente.

Obs para dificultar depois as pessoas devem correr da mesma forma que o pegador Quem for pego tem que ajudar o pegador, correndo da mesma forma que ele. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS Trocar o pegador sempre OBS1 Na hora de correr com a mo no nariz a o outro brao por dentro deste, a pessoa tende a perder o equilbrio e sentir coisas diferentes do que est acostumado.
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19- Par e Impar Material Necessrio Linha ou Fita Crepe para marcar o cho Objetivo Trabalhar raciocnio, agilidade e iniciativa

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Formam-se duas fileiras de pessoas. Uma de costas para a outra. Uma fileira PAR e a outra MPAR. O facilitador faz contas em voz alta que os participantes tm que adivinhar o resultado. Por exemplo 2+2 =??

Se der par, a fileira par tem que sair correndo para frente at atingir a linha limite. E a fileira Impar, deve correr atrs dos pares, para peg-los. Se atingirem a linha, no vale mais ser pego. E viceversa.

Quem for pego passa a ajudar o outro grupo Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS esse jogo pode ser trabalhado com outros assuntos como respostas positivas(sim) ou negativas (no) etc...

20- Girafa, elefante e Coelho Material Necessrio Nenhum Objetivo Envolvimento, preocupao, considerao com o outro. Ateno e Concentrao

- Formar um crculo - O Facilitador vai apontar para algum e falar um dos 3 animais (Girafa, Elefante ou Coelho). - A pessoa apontada deve imitar o animal da seguinte forma:

Girafa = Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos Elefante = Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba Coelho = Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos voltadas para baixo.

- Fazer assim algumas vezes. - Depois de algum tempo, cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa indicada precisar da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado). De forma que:

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Girafa = Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos. E CADA COLEGA SEGURA AS PERNAS PERTO DO TORNOZELO DE QUEM FOI APONTADO.

Elefante = Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba E CADA COLEGA FAZ A ORELHA DO ELEFANTE UTILIZANDO AS DUAS MOS.

Coelho = Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos
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voltadas para baixo. CADA COLEGA FAZ A ORELHA PARA CIMA DO COLEGA QUE FOI INDICADO.

Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que faam o animal.

OBS para dificultar, podem existir vrias pessoas no centro apontando as demais, para
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fazerem os animais Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

21- Cadeira Difcil Material Necessrio: Cadeiras Objetivo: Trabalhar a agilidade, concentrao e rapidez.

Formam-se dois times sentados frente a frente, com os braos cruzados

Numeram-se os integrantes dos times. Quando o facilitador diz um nmero (Exemplo: n 1), os dois n 1 tentaro sentar na cadeira que seu adversrio deixou vazia.

Nesse mesmo momento o outro time "escorregar" pelas cadeiras, procurando impedir que o adversrio sente. Importante: os braos devem permanecer cruzados.

Quem sentar primeiro ganha um ponto para seu time. O jogo termina quando todos os participantes tenham atuado.

OBS Cuide para que esse jogo no acontea entre pessoas muito diferentes de tamanho para que no se machuquem Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

22- Bingo Humano Material Necessrio: Cartelas (ver anexos) Objetivo: Proporcionar o maior conhecimento e descontrao entre todos.

- Cada participante recebe uma cartela de bingo em anexo - Ao sinal do focalizador, todos devem procurar preencher sua cartela de maneira mais rpida.

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- Quem preencher primeiro grita bem alto uma palavra a ser combinada antecipadamente (por exemplo, o seu nome, o nome do projeto, etc...) - Todos conferem se est certo e com isso divulgam informaes deles mesmos, para eles mesmos (por exemplo: Fulano nunca foi para o Rio de Janeiro) Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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23- Estrela Maluca Material Necessrio: Cones e 1 bola Objetivo: Respeitar os limites de cada um, conquista mtua, diverso, energia

- Divide-se o grupo em 4 ou 5 subgrupos - cada grupo deve formar uma fila, de forma que o 1 de cada fila, esteja de frente para uma bola (a mesma bola para todos) formando assim, algo parecido com uma estrela
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- Ao sinal do focalizador, o ltimo integrante de cada fila, sair correndo em sentido antihorrio, passando por trs das outras filas, at retornar ao final de sua prpria fila. - Ento, dever passar POR BAIXO da perna de todos os participantes de sua fila, at chegar na bola, que estar no centro (entre todas as fileiras) Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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Jogos de Toque ou Confiana


1- Jogo dos Espelhos (caminhada da confiana) Material Necessrio Espelho
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Objetivo Trabalha confiana, ver o mundo sob outra perspectiva

- Formar Duplas - Cada Dupla ganha um espelho - Uma das pessoas vai conduzir a outra, que estar com o espelho posicionado exatamente embaixo do nariz e em cima do lbio, na posio horizontal, e com a face do espelho virada
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para cima. - A pessoa que estiver sendo conduzida deve olhar somente para o espelho e para mais nenhum lugar se no a atividade perde o valor. - A pessoa que estiver conduzindo, deve faz-lo sem encostar na pessoa que estiver sendo conduzida - Esse processo deve levar em mdia 10 minutos, at que os papis so invertidos. OBS Essa uma atividade que mexe muito com as pessoas, desde o lado emocional, passando pelo setor sensorial, etc... Por isso importante que deixe um tempo realmente suficiente para que experimentem realmente as sensaes proporcionadas. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

2- Olhos de guia Material Necessrio: nenhum / Rdio e Msica Objetivo: Fortalecer vnculos. Trabalhar a importncia e o significado do olhar nos Olhos, a verdade, a honestidade, e a segurana

- Formar duas filas (um de frente para o outro) - Os Olhos devem estar fixos uns nos outros OBS O Focalizador pode colocar uma msica se quiser - Cada integrante da Dupla da um passinho pra trs, depois mais um, outro - E assim vai indo at que dancem, pulem, virem cambalhota, mas os OLHOS DEVEM PERMANECER CONECTADOS. - Depois de um tempo de diverso, ao sinal do focalizador, todos comeam a voltar para o lugar de incio (em fila) Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

3- Comunicao de Mos Material Necessrio nenhum Objetivo Trabalhar a comunicao no verbal

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- O Focalizador passa a seguinte mensagem: Este um jogo de comunicao no verbal e que requer silncio absoluto. Permaneam onde esto. Retirem seus anis, pulseiras e relgios. Fechem os olhos. Andem (de olhos fechados) um pouco at que recebam o sinal de encontrar uma pessoa. Ao Sinal, compartilhem com seu parceiro, por 5 minutos, o que vocs sentiram(sentimentos, sensaes, reaes diante dessa experincia de andar de olhos fechados at encontrar esse algum). Mantenha os olhos fechados e estabelea comunicao somente atravs dos toques de mos.
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OBS Depois o focalizador pode sugerir que alguns sentimentos (alegria, saudades, fora, ajuda, tristeza, rancor...) sejam expressados da mesma forma (olhos fechados e caminhando at encontrar algum. Ou seja, quando focalizador der o sinal, as pessoas caminharo at se encontrarem e quando isso acontecer iro expressar ALEGRIA atravs dos toques. Isso pode variar de acordo com o que estiver sendo trabalhado pelo grupo)
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Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

4- Salva Vidas Material Necessrio Fita crepe ou barbante para fazer uma divisria no cho Objetivo Se colocar no lugar do outro. Agilidade, responsabilidade e ao. Estratgia, dilogo e comunicao com o outro.

- O Focalizador comunica que o lugar est pegando fogo E das pessoas estaro em apuros. De forma que os outros, ou seja, ser salva vidas. Objetivo que as pessoas salva-vidas levem os que esto em apuros para o outro lado da linha , sem deixar as partes do corpo de quem est sendo salvo encostar no cho. -A Estratgia utilizada fica a cargo do grupo - Abrir para o dilogo no final.

5- Futpar Material Necessrio Bola e espao amplo Objetivo trabalha limites fsicos e cooperao com o outro

- Formar Duplas - O Jogo deve acontecer com as duplas amarrados por uma corda. Ou Com a mesma camisa, ou de mos dadas. OBS O Jogo como o futebol tradicional, s que com algumas adaptaes - As duplas devem jogar Juntas (de mos dadas, amarradas ou com a mesma camisa) o tempo todo. Se as duplas se soltarem vale um gol para o outro time! - Quando for gol, a dupla que o fez deve passar para o time adversrio. - O Jogo dura o tempo que o grupo achar que deve durar Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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6- Salve-se com um abrao (pega pega tradicional porm adaptado) Material Necessrio Bexiga de gs e espao amplo Objetivo Todos salvarem todos. Contato fsico. Pensar no outro. Prtica de atividade fsica

- Uma pessoa do grupo dever ser eleita pegador - O pegador segura uma bexiga, e sai correndo atrs das outras pessoas. O pega-pega
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transcorre normalmente, mas se elas se abraarem no podero ser pegas. - Os que esto correndo do pegador devem se abraar primeiramente em Duplas e depois em 3, 4, 5 de acordo com o sinal do Focalizador. Ou seja, de tempos em tempos, focalizador vai dizer que para se salvar, as pessoas devero se abraar em duplas, e depois de um tempo s poder ser em trios e assim por diante. - Quando algum for pego, vira pegador. No caso de ser um grupo pego, todos desse grupo

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viram pegadores. - Se o jogo estiver muito fcil, na hora do abrao as pessoas devero estourar bexigas de gs, seno no tero imunidade. Isso dificultar a identificao de quem (ou so) o pegador(es) pois todos caminharo com bexigas na mo Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS Cada abrao s pode demorar 3 segundos

7- Dana das mos Material Necessrio Msica Objetivo Trabalho em Conjunto, descontrao, formao de subgrupo, integrao, cadncia

- Colocar uma msica bem agitada - Formar duplas - Soltar a msica e a instruo de danar sem soltar as mos - Depois de algum tempo, focalizador, solicita que formem grupos de 4 ainda sem soltar as mos, e assim sucessivamente, Grupos de 8, 16...

OBS Se o intuito for dividir grandes grupos em subgrupos, dever terminar a atividade quando os subgrupos estiverem formados, de acordo com o esperado. Se no... a ltima atividade dever ser:

- O grupo todo junto, sem soltar as mos Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

8- Salve-se quando a Msica Parar Material Necessrio Msica e Etiquetas redondas coloridas Objetivo: Trabalhar a cooperao e comunicao no verbal, situao de ambivalncia, precisar de outro para ajudar e ser ajudado ao mesmo tempo

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- O Focalizador avisa que Esse um jogo sem comunicao verbal - O focalizador coloca em cada integrante do grupo uma bolinha colorida na testa, sem que o integrante veja qual a cor.

OBS Cada cor de etiqueta dever ter um lado da sala correspondente. Por exemplo. Em uma das paredes da sala ter um objeto, desenho, etiqueta simbolizando que aquela a parede amarela, e da mesma forma, com as demais cores. Cada cor, dever ter um ponto real de referncia dentro da sala
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- O Focalizador coloca uma msica

Objetivo: cada pessoa dever estar ao lado da sua cor correspondente, quando a msica parar. - A msica comea
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- As pessoas precisam se ajudar sem falar, e ao mesmo tempo serem ajudadas. - A Msica pra e todos as pessoas se abraam de alegria. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

9- Jogo da Esttua Material Necessrio Rdio e msica (cd) Objetivo Envolvimento, Integrao e Sintonia. Linguagem corporal e comunicao no verbal; adaptao ao que proposto pelo externo.

-Formar trios; sendo que duas pessoas sero modelador e a outra modelada - Tocar msica. Desafio: Quando a msica parar, modelador A cria uma esttua modelando a outra pessoa (modelada) de acordo com o que achar mais interessante modelador B dever completar a esttua iniciada pelo modelador A de maneira coerente, tendo realmente algo a ver com o que a primeira props. - Depois invertem-se os papis, modelador A vira modelador B E depois modelado passa pelas duas etapas de modelador

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

10- O Vivo Material Necessrio: cadeiras Objetivo: Cooperao, agilidade, raciocnio

- Crculo de cadeiras. - Dividir o grupo em dois - Um grupo ficar em p atrs de cada cadeira, um representante para cada cadeira. - Outro grupo senta-se nas cadeiras, deixando uma vazia. - Quem est em p, detrs da cadeira vazia, o "vivo".

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- Os que esto em p e no so "vivo" devem ter as mos nas costas da pessoa que est sentada na cadeira sua frente, e tambm s olhar a nuca de quem est sentado sua frente. - O "vivo" dever piscar um olho para uma das pessoas sentadas. - A pessoa a quem foi dirigida a piscada, deve sair de sua cadeira para ir sentar na cadeira vazia do "vivo". - Se, na hora de partir, tocada por quem est em p atrs da cadeira, deve voltar sua cadeira.
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- Caso consiga partir sem ser tocado, o colega que estava atrs ser o novo VIUVO .

O jogo continua com o novo "vivo" piscando para outras pessoas, e assim sucessivamente. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

11- A Cadeira Humana


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Material Necessrio: cadeiras Objetivo: Conhecimento grupal, e identificao.

- O grupo em roda, sentado. - O focalizador faz uma pergunta dirigida a todos e cada um. Exemplo: voc mora no rio?; voc homem?; voc gosta de praia? etc. - Se h resposta positiva, a pessoa passa cadeira sua direita. Se na cadeira houver algum, senta nos joelhos. - Quem no tem resposta positiva, ficar no seu lugar. - O Jogo termina quando todos estiverem sentados na mesma cadeira, ou seja, todos responderam uma vez positivamente. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

12- A Cobra Material Necessrio nenhum Objetivo: Colaborao entre todos; Desafio Comum

- Grupo em crculo, de mos dadas e SEM juntar as duas pontas, de forma que uma das pontas a cabea da cobra e a outra o rabinho. Desafio A Cabea da cobra dever pegar o rabinho sem que as mos sejam soltas. Se isso acontecer dever comear novamente

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Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS Nesse jogo todo mundo tem que colaborar segurando forte as mos uns dos outros.

13- Ki-Caos Material Necessrio: Plaquinhas coloridas de papel, vendas para os olhos Objetivo trabalhar comunicao, criatividade e trabalho em equipe.
Parceiro realizador

- Formar trios. - Um instrui, um executa e o outro recebe Desafio: pegar o maior nmero de plaquinhas espalhadas pelo cho e entregar na mo do recebedor. Porm: - Cada trio ter que pegar uma cor determinada

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- Quem estiver executando estar de olhos vendados - Quem estiver orientando no pode entrar na rea onde esto as plaquinhas. - Ningum pode encostar em quem est executando a no ser outros executores dos outros trios. - Antes de entregar para o recebedor, o executor deve dar um abrao em outro executor de outro trio.

OBS As plaquinhas estaro todas espalhadas (de todas as cores) pela sala e todos os executores estaro juntos tentando ouvir o que o seu orientador dir. O problema que todos estaro orientando e executando ao mesmo tempo. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

14- Rob Material Necessrio: Obstculos (objetos como cadeira, mesa, tnis, bolsa, etc...) no meio do caminho Objetivo: estabelecer confiana, respeitar ritmos diferentes, criatividade, fundamentos do esporte e responsabilidade grupal.

- Formar trios sendo duas pessoas robs e uma programador - Os robs s podero se locomover atravs dos cdigos combinados com o seu programador. OBS esses cdigos podero ser de acordo com os objetivos do encontro, mas o ideal que sejam utilizados fundamentos esportivos tais como drible de basquete, fazendo toques de voleibol, conduo do futebol... - O programador ser responsvel por todo o percurso dos robs. Desafio: Programados fazer os robs ultrapassarem todos os objetos e chegar em um local predefinido -Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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15- Joo Bobo Material Necessrio nenhum Objetivo Diluir Limites, fortalecer a auto-estima, superao de limites. Desprendimento a confiana mtua e o trabalho em equipe

- Formar trios - Um de frente pro outro e um no meio.


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- O do meio deve deixar o corpo cair(mesmo) sutilmente na direo dos outros dois. - Os dois da ponta, devem empurr-lo de volta ao centro.

OBS de acordo com a confiana existente entre os integrantes esse jogo pode ter variaes do tipo:

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15.1 VARIAES 1- Um integrante sobe em uma escada pequena (de at 05 degraus), vira de costas e deixa o corpo cair sutilmente, para que os demais participantes, ento posicionados de forma a fazer uma teia de braos, possam segur-lo

2- Todos os integrantes formam uma pirmide humana da seguinte forma: uma fila (na horizontal) de pessoas sentadas de pernas de ndio, 2 fila de pessoas ajoelhas e sentadas nos calcanhares; 3 fila de pessoas ajoelhadas sem sentar nos calcanhares; 4 fila de pessoas baixas em p, 5 fila de pessoas altas em p. TODAS COM AS MOS LEVANTADAS NA ALTURA DO ROSTO, E FORMA A FORMAR UMA CAMADA DE MOS, que protegem os rostos e corpos de quem forma a pirmide. Essa camada de mos dever ser firme. Uma pessoa do grupo, tomar uma distncia de aproximadamente 5 a 10 metros, e sair correndo em direo a pirmide humana. Ao chegar aproximadamente Um metro da pirmide, dever lanar-se de braos abertos e pernas juntas, em direo pirmide humana, que dever amortecer o salto.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

16. Toc Col Material Necessrio: Msica Objetivos: Aborda articulao, desenvoltura, respeito, criatividade - Dividir o Grupo em duplas - Colocar msicas bem animadas Desafio: Quando a msica parar, todos devem atender ao comando solicitado Por exemplo: brao direito com brao direito e ento cada duplas dever unir o brao direito de um com o brao direito de outro. Outro exemplo: Cabea com cabea... e assim por diante

OBS 1 Cada rodada tem direito a 3 solicitaes, que devem ser atendidas juntas. Ou seja, brao direito com brao esquerdo, cabea com cabea e p direito com p direito OBS 2 interessante mudar a pessoa que faz as solicitaes

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17 - Estamos todos no mesmo saco Material necessrio: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto. Objetivo: Facilitar a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes como: Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso; Trabalho
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em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes; Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies. Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo.

Desafio: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho, juntos dentro


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de um saco gigante.

> Iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. > Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. > O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias. > Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido. > O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.

OBS:Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante. OBS1: Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo. OBS2: Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante.

18- Bola Salvadora Material Necessrio: Bola e espao amplo Objetivo Todos salvarem todos. Contato fsico. Pensar no outro. Prtica de atividade fsica - Uma pessoa do grupo dever ser eleita pegador, e a outra salvador - O salvador ter o objeto de poder: uma bola. - O pegador sai correndo atrs das outras pessoas. O pega-pega transcorre normalmente, mas quem estiver com a bola, no poder ser pego. Ou seja, o grupo tem que entender que quando o pegador estiver se aproximando de algum, a pessoa que estiver com a bola na mo, dever jog-la rapidamente quem corre risco de ser pego - Quando algum for pego, vira pegador. - Se o jogo estiver muito fcil, colocar mais bolas no jogo - Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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Jogos de Criatividade ou Reflexo


1- Se eu fosse um filme, que filme eu seria? Material Necessrio nenhum
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Objetivo Trabalhar o Humor e sensao emocional de cada um

Cada um dever responder a seguinte pergunta: Se eu fosse um filme, que filme eu seria?

Esse jogo serve de quebra gelo alm de expressar um pouco como os participantes esto se sentindo.
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importante conversar sobre o filme que cada um identificou e por que?

2- Colocando a Mo na Massa... Material Necessrio: Papel e caneta Objetivo: Encontrar o desafio comum do grupo

- Cada integrante desenha (faz o contorno) de uma de suas mos em uma folha de papel e recorta. - Coloca dentro do espao da mo recortada, que competncias (ou que princpios do projeto) precisa desenvolver individualmente? - Cada um cola a sua mo na parede com identificao (ou no se o grupo decidir assim)

Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia. OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

3- Orquestra Humana Material Necessrio: nenhum Objetivo: Sintonia do Grupo, criatividade e agilidade.

- Dividir o grupo em pequenos grupos de 6 pessoas - Um o maestro e os outros so instrumentos musicais e humanos - Todos os instrumentos devem levantar as mos com a palma virada para o cho - O Maestro deve tocar as mos como teclas de piano. - cada vez que a mo de um dos instrumentos for tocada, este deve emitir um som - O Maestro pode se divertir construindo as msicas que quiser Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS Todos devem viver as duas experincias (maestro e instrumento) OBS2 Cada mo deve ter um som diferente

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4- Trilhando o seu Caminho Material Necessrio: Papel e caneta Objetivo: Encontrar o desafio comum do grupo

- Cada integrante desenha o contorno de um de seus ps, ou pede ajuda para algum - Dentro dele, coloca a resposta da seguinte pergunta: Qual o seu caminho daqui para a frente? (definir um objetivo pessoal)
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- Coloque nos ps. - Partilhe com o vizinho. - Cole na parede. Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia. OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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5- O que Jogo? Material Necessrio: papel, caneta, fantasias, objetos Objetivo: facilitar o entendimento de algum termo novo

- Divide o grupo em pequenos subgrupos - Em grupo, devem elaborar uma definio de jogo (a definio pode ser sobre qualquer assunto interessante para o grupo nesse momento). - Apresentao de cada grupo dever ser feita seguindo a sugesto abaixo: Grupo 1: Apresenta definio do tema com Msica Grupo 2: Apresenta definio do tema com Teatro Grupo 3: Apresenta definio do tema com Telejornal Grupo 4: Apresenta definio do tema com Jogral

PS. Essa atividade pode ser feita com os mais diversos assuntos que estejam inseridos dentro da vida cotidiana do grupo Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

6- Nossas Capacidades Material Necessrio: nenhum Objetivo: Conhecer melhor o grupo

- Cada integrante do grupo responde a seguinte pergunta: Se eu pudesse ter uma capacidade sobrenatural qual seria e para que? - Ou Outra sugesto de pergunta: Se eu pudesse escolher o alimento que melhor descreve o meu carter, qual seria e por que?

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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7- Dinmica dos Palitos de fsforo (fogueira) Material Necessrio: palito de fsforos e vendas. Objetivo: ouvir e perceber detalhes

- Formar grupos de 3 pessoas, onde 1 Observa, 1 Executa, 1 Instrui - O executor deve estar de olhos vendados - O Instrutor no pode encostar no executor, e deve instruir somente verbalmente
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- O Observador no pode falar

Desafio: construir uma fogueira com somente 06 palitos de fsforos

- O Executor deve construir a fogueira com a mo no dominante


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Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS. Esse jogo trabalha um pouco a questo at que ponto damos (ou no) possibilidades para as pessoas treinarem aquilo que esto realizando????? Quando comeamos um projeto (seja ele de que tipo for) no estamos preocupados com perfeio dos outros. Em um grupo o resultado GRUPAL e no individual!

8- Eu Sentei Material Necessrio: cadeiras, vendas Objetivos Trabalhar com a sensao de Excesso e mais do que isso, vivenciar o caos, e depois a calmaria. Como lidar com excesso de trabalho, encontros, lio, e falta de tempo

Formar um crculo de cadeiras (uma para cada participante e + 1 vazia) As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia iro disput-la ao sinal do focalizador.

Quem conseguir sentar fala bem alto EU SENTEI. Em seguida, a pessoa imediatamente ao lado da que sentou pula pra cadeira vazia (antiga cadeira de quem sentou) e diz bem alto NO JARDIM.

A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz COM MEU AMIGO.... (e diz o nome de algum do grupo, ou aponta).

Essa pessoa escolhida, sai da cadeira em que estava e vai correndo para a cadeira vazia.

Desta forma ficar vaga uma outra cadeira em outro lugar da roda O processo comea novamente... as duas pessoas disputam o espao, quem sentar fala EU SENTEI, etc...

Depois de algum tempo, deve-se vendar algum participante para que ele necessite da cooperao dos outros. Sugesto de dificultadores: 1.Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que significa que eles s podero levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo. 2. Colocar uma venda na boca,fazendo com que aquele integrante no mais possa falar.

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Cada vez que ele necessitar utilizar a fala, algum ter de faz-lo por ele! 3. Vendar os olhos de alguns participantes, para que ele necessite de ajuda para se locomover e participar ativamente do jogo.

OBS Esse jogo no tem fim. Aos poucos pode-se colocar mais cadeiras vazias e o processo ir acontecer em vrios lugares ao mesmo tempo.

OBS2 Se no tiverem cadeiras suficientes, o jogo pode acontecer com pedaos de papel
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demarcando os lugares e ao invs de sentar na cadeira, poder ser no cho. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

9- Navio Material Necessrio: cadeiras


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Objetivos: Trabalha situao de ambivalncia, criao de estratgia, como lidar com o caos, respeito. Ajudar e ser ajudado. Fazer junto. Desafio de todos

- Grupo todo dividido em 4 subgrupos - Cada subgrupo se posiciona em uma lateral da sala (ou espao usado). - Cada subgrupo deve se posicionar enfileirados lado a lado de frente para a outra extremidade do local, tendo sempre outro grupo a sua frente, e um grupo de cada lado. - Cada Participante deve ter uma cadeira - Todos devem subir nas cadeiras Desafio: atravessar para o outro lado da sala, sem que nenhum integrante pise no cho. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS uma atividade possvel, que exige maturidade do grupo. Vivero o caos quando os quatro grupos estiverem passando pelo meio do caminho, mas conseguiro. OBS1 Um dos melhores jogos para se trabalhar o esprito cooperativo

10- Pega balo Material Necessrio: bexigas e barbante Objetivo: trabalhar responsabilidade individual, dentro de projetos, trabalhos etc...

- Cada participante tem uma bexiga amarrada (com barbante) no calcanhar - Ao sinal do facilitador todos devem tentar estourar a bola dos outros e ao mesmo tempo defender a sua. - O Jogo termina quando uma pessoa ficar com a bola e as outras estouradas Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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11- N humano Material Necessrio: nenhum Objetivo: Trabalhar comunicao, comportamento em situao de tenso, respeito pelo espao do outro.

- O focalizador coloca uma msica bem alta e pede que todos dancem
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- Quando a msica parar todos devero imediatamente dar as mos - Cada mo deve ser dada para uma pessoa diferente e todos devem estar ligados entre si Desafio: Desatar o n. SEM SOLTAR as mos Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS os participantes no podem dar as mos a pessoa que estiver ao lado.


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12- A Fortaleza Material Necessrio: Nenhum Objetivo: Trabalhar o sentimento de equipe e o trabalho em grupo.

- Formam-se dois crculos concntricos de participantes. - Cada crculo tem idntico nmero de participantes. - No crculo de fora, os integrantes ficam de mos dadas. - O jogo implica em que o crculo de dentro ultrapasse o crculo de fora e, para isso, contar com um minuto.(ou tempo definido pelo grupo) - O crculo de fora, naturalmente, tratar de impedir a sada dos adversrios. - Terminado o minuto, contam-se quantos conseguiram sair . - Depois invertem-se os papis. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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13- O Jri Material Necessrio: Trs mesas, cinco cadeiras, papel e lpis para defesa e promotor. Objetivo Ouvir e opinar sobre temas da atualidade. Exemplos: o aborto; as drogas; feminismo etc...

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Escolher um integrante que seja o JUIZ, que dar a palavra e controlar o bom andamento do debate.

Outro para ser o PROMOTOR e mais um para ser ADVOGADO DE DEFESA, Dois ASSESSORES um para o promotor e outro para o Advogado de defesa. Sero colocadas trs mesas, uma para o juiz, e as outras para promotor e advogado.

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Frente a eles, o grupo, que ser o jri, passa o veredicto final. Sero dados trinta minutos para que advogado e promotor se preparem. O processo ser o seguinte: trs minutos para o promotor e depois trs minutos para a defesa. Sempre nessa ordem, promotor e defesa tero duas chances de um minuto cada para rebater argumentos explicitados.

Aps isso, o juiz convida aqueles que queiram testemunhar a favor e contra. Cada um tem um minuto. Promotor e defesa tero direito a fazer-lhes perguntas, se assim desejarem.

Promotor e defesa tero mais um minuto para sua explanao final. O juiz ento solicita ao jri que se pronuncie a favor ou contra, levantando as mos. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS essa atividade poder ser feita tambm de forma mais simples, onde cada assunto ser defendido por um grupo e atacado por outro, e medida que os integrantes vo sendo convencidos dos argumentos, podem mudar de grupo. Ou Cada grupo obrigatoriamente ter que defender e depois atacar o mesmo assunto, passando assim a observar o tema por vrios lados.

14- A Fuga dos Quadrados Material Necessrio: Fita Crepe, Vendas e Tapete Objetivo: Trabalhar a comunicao no verbal e inter relacionamento do grupo

- Marcar 3 quadrados com fita crepe no cho, separados com uma distncia de mais de dois metros entre um e outro. - Dividir o Grupo nos trs quadrados. - Posicionem-se dentro dos quadrados

Grupo 1: cegos (com faixa nos olhos) Grupo 2: pouca locomoo (pernas amarradas) Grupo 3: mudos (com faixa na boca)

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Desafio: Somente o GRUPO 3 saber qual o desafio, e a folha com as instrues s poder ser entregue eles, quando os grupos 2 e 1 estiverem devidamente posicionamentos e amarrados. OBS: Grupo todo NO PODE SABER que quem recebe as instrues somente o grupo 3 dos mudos. Eles (os mudos)devem conseguir passar para os outros dois grupos o objetivo de cada atividade.

Desafio dos mudos: Fazer com que no tempo determinado pelo focalizador todo o grupo
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esteja no seu quadrado. S que para isto existem algumas regras que vocs tm que seguir (ver instrues)

OBS Ao lado do Quadrado dos cegos, devem ter dois tapetes (um de cada lado) posicionados no cho, SEM QUE OS MESMOS PERCEBAM.

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OBS Ver Instrues no Anexo 3

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

15. Conflitando o Ambiente Material Necessrio Nenhum Objetivo: Mostrar ao grupo como um ambiente negativo pode influenciar no bom andamento e rendimento de qualquer atividade; e tambm como as experincias vividas por outras pessoas, tem a ver com a minha vida.

Todos sentados, e o focalizador (que j combinou com algum integrante do grupo, sobre uma discusso sobre qualquer assunto), chama o integrante e pergunta por exemplo, onde est aquele material que voc ficou de trazer para me ajudar?. O Integrante diz que no trouxe e inicia-se uma sria e feia discusso na frente de todos os integrantes.

Isso possivelmente ir causar um mau estar nos demais integrantes Depois de algum tempo, o integrante que estava discutindo sai da sala, e o focalizador pergunta como esto se sentindo os demais? dado um tempo para que cada um se manifeste e, em seguida o integrante que saiu volta e deixa claro que tudo havia sido combinado.

O Focalizador trabalha a importncia de manter a energia e o bem estar do grupo, pois as coisas que no tm diretamente relao com a minha vida, podem sim, influenciar negativamente Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

16- Na Parede Material Necessrio: Uma bolinha de tnis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores.Um ambiente que tenha paredes amplas. Giz ou fita crepe,

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Objetivo: Construir o entrosamento, unir esforos, desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho. Exercitar valores humanos

Dividir os integrantes em grupos de 04 pessoas

Desafio:Manter a bola em jogo e permanecer o mais prximo possvel dos 21 pontos.

* Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mo


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de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. * Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequncia. * O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se

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um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuao de cada time. * Abrir para debate OBS Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a rea de jogo ou mesmo jogar com raquetes.

OBS1:Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plstico) e diminua o seu tamanho quando os participantes j estiverem se coordenando bem.

O focalizador deve estar atento para que o jogo no se torne uma competio entre os times. natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faa disto um momento de troca de dicas e estratgias. O desafio est em cada time tentar superar-se e no aos outros.

17 Queimada Maluca Material necessrio: Uma bola de meia e giz. Objetivo: Colocar os integrantes frente a frente com a sensao de vencer ou colaborar.

> Todas as pessoas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. > Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei).

Desafio: Queimar, no ser queimado e salvar seus colegas.

> O Focalizador joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. > Quem pegar a bola, poder no mximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. > Caso queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no lugar. > Quem atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega.

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> Para salvar bastar deixar de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Est ento poder levantar e continuar jogando. Abrir para conversa no final

18 Voleibol Divertido Material Necessrio:Uma corda elstica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poder ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.
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Objetivo: Este jogo permite o exerccio da viso sistmica, do voleibol, da cooperao e da alegria.

O focalizador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda.

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Desafio: Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo. No deixar a bola cair no cho. um jogo de voleibol, respeitando-se as regras do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos

Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o focalizador e o auxiliar devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo medida que a corda vai sendo movimentada...

Dicas: Pode-se modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a participao de todos. Abrir para conversa no final

19- Amigos de J Material Necessrio: Espao amplo, crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo. Objetivo: Proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como: Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo. Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Desafio:Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho.

- Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. - A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes:

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"aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"

- O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. - "aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente.
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- "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo - " Pe": volta-se para o crculo - "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos - "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos - "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.

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- Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos.

E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??

OBS Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues.

20 - Escravos de j - diferente Material Necessrio:Caixinhas, caixas de fsforo, bloquinhos de madeira, copinhos, ou qualquer outro material que sirva para trocar e jogar. Objetivo:Observao da importncia da participao no grupo e do compromisso com seus objetos, trabalho em equipe, sintonia, cooperao, aprendizagem em grupo.

Desafio:Cantar a msica, passando os objetos sem errar.

> Formar um crculo no cho com todas as pessoas presentes. > Distribuir as peas a serem passadas. > O focalizador explica que o jogo ser feito trs vezes seguidas: a primeira, cantando a letra; a segunda, cantando "l-l-l", e a terceira, em silncio.

> Cada vez que o grupo errar, ir se dividir em dois. Isto ocorre sucessivamente at que se tenham apenas duplas ou trios jogando. Depois, o focalizador prope que os grupos se unam e tentem conseguir chegar ao fim sem errar. > Abrir para discusso Processamento do jogo: Como cada um se sentiu? Qual a importncia de todos colaborarem? E outros comentrios que surgirem.

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21 Jogo da Bssola Material Necessrio: Local espaoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel atmico, espuma, lixas, TNT e tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart. Objetivo:Atravs da Cooperao, da comunicao verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a orientao espacial como referncia para encontrar os pontos cardeais.

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Desafio: Um grupo de pessoas vendadas tem que localizar os pontos cardeais marcados em um determinado ambiente.

> Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente. > Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo. > Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do
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local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no cho estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto. > Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. > Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posio em quase encontravam. > Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est. > Aps terem encontrado todos os pontos renem-se para conversar sobre a atividade

22 Seguindo o chefe Material Necessrio:Papel, canetas, vendas Objetivo: Trabalhar a cooperao, a comunicao, planejamento, raciocnio lgico, confiana e a empatia.

Desafio:Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situao especial.

> Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. > Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. > Cada participante far uma ao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um trao de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a prxima ao de outro participante. > Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais:

Participante 1 cego e s tem o brao direito; Participante 2 cego e s tem o brao esquerdo; Participante 3 cego e surdo;

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Participante 4 cego e mudo; Participante 5 no tem os braos;

> Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas para os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que no devero utilizar. > Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a atividade sem interrupo.
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> Abrir para conversa no final

OBS Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar outras orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate, para anlise e como ilustrao para outros comentrios.
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Jogos de Fechamento
1 Dana das cadeiras Cooperativas Material Necessrio: Cadeiras e msica Objetivo: Trabalhar o sentimento de escassez, conquista grupal. Aborda tambm, o sair da
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zona de conforto.

- Uma cadeira para cada participante menos uma cadeira. - Colocar as cadeiras em crculo - Tocar uma msica bem agitada e deixar rolar por um tempo - Parar a msica e ver quem ficou de fora. Conversar com essa pessoa e perguntar como
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est se sentindo. Deixar a resposta no ar - Repetir essa situao 2 ou 3 vezes - Propor uma mudana e comear novamente. A partir de agora, ao invs de pessoas, sero tiradas cadeiras. - Quando a msica parar todos devem sentar, inclusive aquele que no tiver cadeira. Poder sentar no colo de algum. - Fazer uma rodada e perguntar como se sentem todos. - Quando todos conseguirem sentar, retirada UMA CADEIRA e no uma pessoa. - Ao final teremos uma cadeira somente e todas as pessoas envolvidas. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

2 - Saquinho Surpresa Material Necessrio: Saquinho cheio de objetos em miniatura Objetivo: Criar uma histria. Trabalhar a criatividade e a participao de todos.

- Todos sentados em crculo Desafio: criar uma histria nova e de preferncia que renda idias e sugestes para o incio de alguma atividade, jornada, situao - O focalizador comea, tirando um objeto, de dentro do saco cheio objetos, e comea a contar uma histria que tem relao com o momento das pessoas envolvidas na atividade. Por exemplo: se forem jovens, comear falando sobre a participao deles, se forem adultos, sobre o trabalho que desenvolvem... se forem dentistas, relacionado profisso... e assim sucessivamente. - Focalizador segura o objeto consigo e passa o saquinho para o prximo, que deve tirar mais um objeto e continuar a histria - At que todos tenham contribudo com uma parte dela. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS esse jogo estimula a criatividade e tambm a participao concreta de todos os participantes.OBS Pode ser utilizado como ajuda no surgimento de atividades e idias dentro do projeto

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3- Jogo da Bola de Gs Material Necessrio: Msica e Bola de Gs Objetivo: Trabalhar a expectativa do grupo. Se elas foram ou no alcanadas

Msica alta e uma bola para cada um. Encher cada bola, com os pensamentos, desejos e intenes para esse encontro/ trabalho/ oficina.

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Fechar cada bola Ao sinal do focalizador, danar jogando cada uma para o alto e trocando, sem deixar cair no cho, pois representam valores muito importantes nesse momento (aqueles que foram depositados enquanto as bolas foram sendo enchidas).

OBS necessrio ter zelo e cuidado com os valores. No devemos chutar.


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Ao sinal do focalizador, todos devem estourar as bolas e se abraar. Para terminar, abrir para um bate papo, sobre cuidado ao jogar as bolas; como aconteceu a atividade? Existiu zelo e cuidado com os valores??

Fazer um paralelo com a vida.

4- Sentando Juntos Material Necessrio: Nenhum Objetivo: Trabalha a definio de estratgias conjuntamente, a confiana e a conquista grupal. Acreditar no apoio que o outro pode me proporcionar

- Todos do as mos e formam um crculo - Ao Sinal do Facilitador, todos devem soltar as mos e virar para a direita, formando ento uma fila indiana em crculo. - Ao sinal do focalizador todos devem dar alguns passos para o lado esquerdo (para dentro do crculo) at que a distncia entre cada participante fique pequena. - Ao sinal do facilitador todos devem sentar no colo da pessoa que est imediatamente atrs, SEM CAIR. - Feito isso, todos devem levantar as mos e bater palmas (o que prova que no esto se segurando uns nos outros, e sim realmente apoiados) * Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

5- Gato e Cachorro Material Necessrio: Dois objetos que simbolizem o gato e o cachorro. Objetivo: Esse jogo trabalha soluo de caos, e calma. Relao do dia a dia

- Crculo de pessoas sentadas. - O facilitador tambm sentado, tem um objeto em cada mo. Ambos os objetos podem ser qualquer coisa de pequeno tamanho (caixas de fsforos, cinzeiros, sacos de plstico etc.) - O Facilitador passa um dos objetos para a sua direita e diz: te passo um cachorro. - A pessoa que est recebendo o cachorro pergunta: um o qu?. - O focalizador diz: um cachorro.

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- Quem recebeu o cachorro passa para quem est sua direita, fazendo o mesmo que o focalizador. - Quando a terceira pessoa recebe o cachorro, pergunta para a segunda: um o que? - A, a segunda pessoa vira para a primeira pessoa (que o focalizador) e pergunta: um o qu?. - O focalizador responde para a segunda pessoa: um cachorro e a segunda pessoa diz para a terceira um cachorro, e assim sucessivamente, at que o cachorro v passando de mo em mo, de forma que toda vez que a pergunta um o que? for feita, dever
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percorrer todos os integrantes de volta, at chegar ao primeiro que falou (no caso o Focalizado), que ir responde um cachorro, e essa frase vai passando de um para o outro, at chegar em que est com o cachorro. - Simultaneamente passagem do cachorro para a direita, o facilitador passa um gato para a esquerda, seguindo o mesmo processo que o cachorro.

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OBS A culminao quando gato e cachorro se cruzam no meio do caminho e, na confuso generalizada, ningum sabe se deve passar o gato, o cachorro, e a quem deve perguntar um o qu?.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

6- Ritual Celta (fsforo) Material Necessrio: caixa de fsforos e copo com gua Objetivo: Permitir que todos os participantes se coloquem e se expressem. Economia de tempo.

Desafio:Cada participante ter a oportunidade de riscar um fsforo para falar o que tem vontade. Com algumas regras: 1. Se no acender ou quebrar = No fala. O integrante no tem direito de falar 2. Se acender = Decide se usa o tempo falando enquanto houver a chama ou se apaga a chama no copo com gua 3. Todos os depoimentos devem ser feitos na primeira pessoa 4. Se a chama apagar = integrante dever parar de falar imediatamente Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS Essa atividade bacana de ser usada em grupos onde somente os lideres falam e as outras pessoas desanimam de se colocar.

7- PRESENTE SURPRESA Material Necessrio:Caixa de presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente contendo as frases (anexo) na ordem correta, e bombons, flores e o que o facilitador quiser presentear ao grupo.

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Objetivo: Exercitar o loveback feed back positivo.Criar um momento de reforo de atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (autoestima, autoconfiana...)Estreitar os laos.

Desafio:Presentear todos os participantes do grupo com uma caixa de presente recheada de valores positivos.

* Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem distribudos


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para o grupo. * Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instrues para o jogo (anexo). * O focalizador coloca que como o ltimo dia de encontro trouxe um presente. * A pessoa a quem o presente se destinada a pessoa na qual ele notou uma grande dose de extroverso durante o evento. Ento o facilitador, entrega o primeiro envelope para esta

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pessoa, e a caixa. * A pessoa l o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue entregando o pacote e o prximo envelope para outra pessoa do grupo conforme a instruo do seu bilhete. * Essa pessoa l o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando o presente e o prximo bilhete da pilha, at que o presente tenha passado pela mo de todas as pessoas do grupo.

OBS:No final, a dica para o presente ser compartilhado entre todos. (VER FRASES NOS ANEXOS) 8- O Jogo do X e Y (Esse jogo pode ser utilizado tambm na fase de criatividade e reflexo) O Jogo do X e Y uma Dinmica de Grupo e foi baseado no Dilema do Prisioneiro de Deutsch e Krauss. Neste caso, foi adaptado por Fbio Otuzi Brotto, para fins didticos.

I. Objetivos. 1. Sensibilizar o grupo quanto a situaes de cooperao e competio, mostrando vantagens e desvantagens de cada uma. 2. Levar o grupo a ter uma atitude favorvel em relao criao de um clima cooperativo de trabalho e de vida.

II. Natureza da Tcnica Esta tcnica consiste num jogo cujo resultado depende da percepo que os participantes tm:Do jogo em si (contexto); Dos outros participantes; De si mesmo.

III. Procedimentos Inicialmente, formam-se grupos de 03 pessoas. Objetivo: Fazer o maior nmero de pontos possvel.

As instrues bsicas a serem dadas so as seguintes:

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Voc ir jogar com outros dois participantes, sendo que cada uma das trs pessoas ser identificada como A, B ou C. Na primeira rodada, o individuo C funciona como banqueiro, distribuindo os pontos para os indivduos A e B, que esto jogando entre si, ou seja, o elemento que pagar ou receber os pontos conforme os resultados. Na segunda e terceira rodada o processo se repete, apenas procedendo-se a troca de funes entre os participantes. O jogo consiste em que cada jogador deve apostar uma carta: X ou Y, sem que A
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saiba a jogada de B e vice versa. As fichas sero entregues simultaneamente, pelos jogadores ao banqueiro (C). Quando o Banqueiro (pessoa C) estiver com as duas cartas (apostas de A e B), computar os pontos de acordo com a tabela indicada na Ficha de Anotaes, comunicando o resultado de cada jogada antes do incio da jogada seguinte. Porm sem mostrar as cartas jogadas. Desta forma criando um mistrio sobre as cartas

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jogadas NO PODER HAVER NENHUMA COMUNICAO ENTRE OS PARTICIPANTES, a respeito da dinmica do Jogo em si. Uma rodada termina depois de 05 jogadas, totalizando-se os pontos de cada participante. Cada Grupo dever receber um Ficha de Anotao dos resultados.

OBS: Havendo a necessidade de compor grupos com 04 participantes, mantm-se o mesmo esquema, sendo que devem ser jogadas 04 rodadas. E alm do banqueiro e dos dois jogadores, um dos elementos do grupo fica como observador (ver rodzio para 04 participantes na Ficha de Anotaes).

IV Papel do Focalizador

Alm de dar as instrues do jogo aos participantes, o facilitador(a) dever analisar, com o grupo, todas as implicaes dos resultados, procurando fazer com que os participantes percebam as situaes de cooperao e competio ocorridas durante o jogo.

A partir disso, facilitar a compreenso das Habilidades Interpessoais Cooperativas e fazer a ligao das experincias no jogo com as situaes da vida profissional e pessoal.

importante que o facilitador(a) ressalte os processos que ocorrem em situaes cooperativas e competitivas, enfocando os efeitos no comportamento das pessoas quando em grupos cooperativos ou competitivos.

Essa anlise final do jogo e de suas implicaes deve ser feita atravs de partilha com o grupo e no apenas atravs de uma palestra ou exposio. Todos os conceitos devem ser abordados em funo das situaes vivenciadas durante o jogo. O depoimento dos participantes a respeito de como encaram o jogo e de como se sentiram na situao, um dado importante para esse momento.

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Ficha de Anotao

Ateno... os jogadores NO PODEM ter acesso ao valor de cada letra (X ou Y) antes de serem banqueiros. Tabela de Pontos:

Jogador
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Jogador X X Y Y

Ptos. A +10 +15 -15 -10

Ptos. B +10 -15 +15 -10

X Y X Y

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Dependendo dessa percepo, podem ocorrer quatro situaes de interao social: 1. Cooperao recproca 2. Cooperao sem reciprocidade 3. Competio recproca 4. Competio sem reciprocidade : Maximizao do ganho conjunto (xx) : Ganho mximo do outro (xy) : Minimizao do ganho conjunto (yy) : Ganho individual mximo (yx)

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Alguns textos bacanas


1- A Pipoca Rubem Alves

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A culinria me fascina. De vez em quando eu at me atrevo a cozinhar. Mas o fato que sou mais competente com as palavras do que com as panelas. Por isso tenho mais escrito sobre comidas que cozinhado. Dedico-me a algo que poderia ter o nome de "culinria literria". J escrevi sobre as mais variadas entidades do mundo da cozinha: cebolas, orapro-nobis, picadinho de carne com tomate feijo e arroz, bacalhoada, sufls, sopas, churrascos. Cheguei mesmo a dedicar metade de um livro potico-filosfico a

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uma meditao sobre o filme A festa de Babette, que uma celebrao da comida como ritual de feitiaria. Sabedor das minhas limitaes e competncias, nunca escrevi como chef. Escrevi como filsofo, poeta, psicanalista e telogo porque a culinria estimula todas essas funes do pensamento.

As comidas, para mim, so entidades onricas. Provocam a minha capacidade de sonhar. Nunca imaginei, entretanto, que chegaria um dia em que a pipoca iria me fazer sonhar. Pois foi precisamente isso que aconteceu. A pipoca, milho mimado, gros redondos e duros, me pareceu uma simples molecagem, brincadeira deliciosa, sem dimenses metafsicas ou psicanalticas. Entretanto, dias atrs, conversando com uma paciente, ela mencionou a pipoca. E algo inesperado na minha mente aconteceu. Minhas idias comearam a estourar como pipoca. Percebi, ento, a relao metafrica entre a pipoca e o ato de pensar.

Um bom pensamento nasce como uma pipoca que estoura, de forma inesperada e imprevisvel.

A pipoca se revelou a mim, ento, como um extraordinrio objeto potico. Potico porque, ao pensar nelas, as pipocas, meu pensamento se ps a dar estouros e pulos como aqueles das pipocas dentro de uma panela.

Lembrei-me do sentido religioso da pipoca. A pipoca tem sentido religioso? Pois tem. Para os cristos, religiosos so o po e o vinho, que simbolizam o corpo e o sangue de Cristo, a mistura de vida e alegria (porque vida, s vida, sem alegria, no vida ... ) Po e vinho devem ser bebidos juntos.

Vida e alegria devem existir juntas. Lembrei-me, ento, da lio que aprendi com a Me Stella, sbia poderosa do Candombl baiano: que a pipoca a comida sagrada do Candombl ...

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A pipoca um milho mirrado, sub-desenvolvido. Fosse eu agricultor ignorante, e se no meio dos meus milhos grados aparecessem aquelas espigas nanicas, eu ficaria bravo e trataria de me livrar delas. Pois o fato que, sob o ponto de vista de tamanho, os milhos da pipoca no podem competir com os milhos normais. No sei como isso aconteceu, mas o fato que houve algum que teve a idia de debulhar as espigas e coloc-las numa panela sobre o fogo, esperando que assim os gros amolecessem e pudessem ser comidos. Havendo fracassado a experincia com gua, tentou a gordura. O que aconteceu, ningum jamais poderia ter imaginado. Repentinamente os gros comearam a estourar, saltavam da
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panela com uma enorme barulheira. Mas o extraordinrio era o que acontecia com eles: os gros duros quebra-dentes se transformavam em flores brancas e macias que at as crianas podiam comer. O estouro das pipocas se transformou, ento, de uma simples operao culinria, em festa, brincadeira, molecagem, para os risos de todos, especialmente as crianas. muito divertido ver o estouro das pipocas!

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E o que isso tem a ver com o Candombl? que a transformao do milho duro em pipoca macia smbolo da grande transformao porque devem passar os homens para que eles venham a ser o que devem ser.

O milho da pipoca no o que deve ser. Ele deve ser aquilo que acontece depois do estouro. O milho da pipoca somos ns: duros, quebra-dentes, imprprios para comer, pelo poder de fogo podemos, repentinamente, nos transformar em outra coisa voltar a ser crianas!

Mas a transformao s acontece pelo poder do fogo.

Milho de pipoca que no passa pelo fogo continua a ser milho de pipoca, para sempre. Assim acontece com a gente.

As grandes transformaes acontecem quando passamos pelo fogo. Quem no passa pelo fogo fica do mesmo jeito, a vida inteira. So pessoas de uma mesmice e dureza assombrosa. S que elas no percebem. Acham que seu jeito de ser o melhor jeito de ser. Mas, de repente, vem o fogo. O fogo quando a vida nos lana numa situao que nunca imaginamos. Dor. Pode ser fogo de fora: perder um amor, perder um filho, ficar doente, perder um emprego, ficar pobre.

Pode ser fogo de dentro. Pnico, medo, ansiedade, depresso sofrimentos cujas causas ignoramos. H sempre o recurso aos remdios. Apagar o fogo. Sem fogo o sofrimento diminui. E com isso a possibilidade da grande transformao.

Imagino que a pobre pipoca, fechada dentro da panela, l dentro ficando cada vez mais quente, pense que sua hora chegou: vai morrer. De dentro de sua casca dura, fechada em si mesma, ela no pode imaginar destino diferente. No pode imaginar a transformao que est sendo preparada. A pipoca no imagina aquilo que ela capaz. A, sem aviso prvio, pelo poder do fogo, a grande transformao acontece: pum! - e ela aparece como uma

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outra coisa, completamente diferente, que ela mesma nunca havia sonhado. a lagarta rastejante e feia que surge do casulo como borboleta voante.

Na simbologia crist o milagre do milho de pipoca est representado pela morte e ressurreio de Cristo: a ressurreio o estouro do milho de pipoca.

preciso deixar de ser de um jeito para ser de outro. "Morre e transforma-te!" dizia Goethe.
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Em Minas, todo mundo sabe o que piru. Falando sobre os pirus com os paulistas, descobri que eles ignoram o que seja.

Alguns, inclusive, acharam que era gozao minha, que piru palavra inexistente. Cheguei a ser forado a me valer do Aurlio para confirmar o meu conhecimento da lngua. Piru o
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milho de pipoca que se recusa a estourar.

Meu amigo William extraordinrio professor-pesquisador da Unicamp, especializou-se em milhos, e desvendou cientificamente o assombro do estouro da pipoca. Com certeza ele tem uma explicao cientfica para os pirus.

Mas, no mundo da poesia, as explicaes cientficas no valem. Por exemplo: em Minas "piru" o nome que se d s mulheres que no conseguem casar.

Minha prima, passada dos quarenta, lamentava: "Fiquei piru!" Mas acho que o poder metafrico dos pirus muito maior. Pirus so aquelas pessoas que, por mais que o fogo esquente, se recusam a mudar.

Elas acham que no pode existir coisa mais maravilhosa do que o jeito delas serem.

Ignoram o dito de Jesus: "Quem preservar a sua vida perd-la-."

A sua presuno e o seu medo so a dura casca do milho que no estoura. O destino delas triste. Vo ficar duras a vida inteira. No vo se transformar na flor branca macia. No vo dar alegria para ningum. Terminado o estouro alegre da pipoca, no fundo da panela ficam os pirus que no servem para nada.

Seu destino o lixo.

Quanto s pipocas que estouraram, so adultos que voltaram a ser crianas e que sabem que a vida uma grande brincadeira ...

"Nunca imaginei que chegaria um dia em que a pipoca iria me fazer sonhar. Pois foi precisamente isso que aconteceu".

"Pirus so aquelas pessoas que, por mais que o fogo esquente, se recusam a mudar".

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2- Pensar com Gandhi Reflexes a respeito do ONZE PONTOS DE COOPERAO COM A VIDA Baseado no que foi Propostos pelo Mahatma Gandhi

> Amar incondicionalmente todos os Seres Vivos, com compaixo, tolerncia e pacincia, sem preconceitos, julgamentos e condenaes.Amar tudo o que vivo! Antes de procurar analisar, classificar, explicar cientificamente ou antes de apropriar
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utilitariamente, procurar compreender o ser e o sentir de cada ser. Amar tudo o que vivo, reconhecendo que tudo o que existe como uma alternativa da vida realizar-se em um ser, participa da mesma teia da vida e da vida a sua intransfervel e sagrada parcela de existncia. Ainda que existam entre os seres-da-vida algumas hierarquias reais ou criadas pelo olhar humano, devemos procurar sentir, compreender e amar cada ser vivo em si mesmo,

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nele mesmo e na inteireza da dimenso atravs da qual cada ser da vida participa da experincia da vida. Compreender e amor cada ser e cada espcie de ser com e entre e, no frente a outros seres. Tudo o que medido pela sua utilidade e no pela sua possibilidade de comunicao de alguma maneira j foi roubado daquilo que pelo simples fato de ser e de estar aberto a comunicar-se com a vida e com seres da vida.

> Semear, plantar e cuidar de rvores sobre todos os cantos da Terra. Um dia todos ns fomos isto: uma semente. Um outro dia, a decomposio da matria fsica do nosso eu haver de vir a ajudar outras sementes a gerarem a vida dentro ou acima da superfcie da terra. Plantamos o que nosso (as sementes que compramos, ou a muda que ganhamos), no que nosso (nosso terreno, nosso jardim) e para o que nosso *para podermos sentir e dizer a ns e aos outros: "esta rvore que eu plantei no meu quintal minha!' Planto para ser "meu" e para que eu me sinta sendo mais eu mesmo atravs de possuir algo mais. Mesmo que seja uma rvore. Mesmo que seja uma flor. Saberemos aprender a plantar para os outros? Plantar a rvore de cujo frutos no provarei. Em cuja sombra nunca estarei deitado. De cuja madeira no obterei proveito algum. Semear a vida para que outros desfrutem "dessa" vida. E plantar uma rvore pela rvore. Por ela mesma e nela mesma. Plantar, cuidar e ir embora sem olhar para trs. Deixar para os outros. Deixar para a vida. Deixar para ela mesma, a rvore que se plantou a si mesma atravs de mim. Uma rvore que no minha em um duplo sentido. No minha porque no minha obra sobre a natureza. Fui apenas um instrumento. No minha porque no a possuo, mesmo que tenha sido eu quem a plantou. Ela livre e independe de mim. No a possuo, no a utilizo e nem a contemplo como um dono ou um autor. Eu me comunico com ela, to livre dela quanto ela de mim. Por isso podemos nos amar. Que as rvores se plantem atravs de ns!

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> Defender os elementos naturais, priorizando as nascentes e no poluindo o ar que se respira, economizando tambm a gua e a energia em todos os afazeres cotidianos. Toda a Natureza nos antecede. Toda a Natureza nos envolve e tudo da Natureza est em ns. Ela no a "minha casa" e nem o meu "quintal csmico". Ela sou eu! (Karl Marx na minha epgrafe de a natureza da paz) Devemos cuidar do corpo natural da Terra da mesma maneira como cuidados do
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nosso prprio corpo. E de uma maneira e com um sentido mais "natural' ainda. Devemos tratar to bem quanto possvel de uma e do outro pelo simples fato de que ambos existem. De que "esto a" nos tempos e nos espaos de um mesmo misteriosos existir. Porque ambos so o que existe e so aquilo dentro do que a minha prpria existncia se realiza a cada instante. Tudo o que existe, da pedra planta, da planta ao pssaro, do pssaro ao pedro

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(porque somente ele deveria vir com maisculas?) existe em si e por si mesmo, existe no para ns, mas em nossa companhia em um momento de nossa existncia corprea no Planeta. Eles e ns somos todos companheiros de destino.

> Tratar as crianas e os adolescentes com grande compreenso pelas Vidas que agora comeam a brotar. O respeito a estes seres, inclui tambm: valorizar a intuio, criatividade e estados de pureza ao compartilhar com eles aes e decises importantes, j que sero o futuro, a Nova Humanidade. As crianas e os idosos so semelhantes em uma coisa: eles so seres mais prximos da origem da vida. A crianas porque mal emergiram dessa fonte; os idosos porque esto mais prximos do que os outros do cumprir integralmente o seu tempo de existir neste plano em que compartimos com eles uma dimenso da Vida, e se despedem pouco a pouco dela. Eles no devem ser tratados com um cuidado redobrado apenas porque so mais frgeis. H neles uma "aura de vida" que deve exigir uma atitude reverente, muito mais do que apenas "cuidadosa".

> Partilhar a responsabilidade da boa palavra e do calmo pensar; o ldico do brinquedo; a alegria da amorosidade; o lcido do discernimento, na construo de uma Nova conscincia para todas as formas de vida.

Nelas, esto vibrando as sutis partculas de Inteligncia Divina e tudo parte do todo, vibrando na mesma pulsao do Eterno , que d Vida ao Ser da Terra De muitas maneiras podemos estabelecer bons relacionamentos conosco mesmos, com as outras pessoas e com os outros seres da Vida e do Mundo. Uma delas a responsabilidade pela "boa palavra". A boa palavra a busca

solidria do bem e da verdade. De verdades, se possvel. Se necessrio. Podemos partir do princpio de que a PAZ, a VERDADE, a BONDADE e a BELEZA, no constituem coisas perenes, estabelecidas desde h muito tempo. "Coisas" criadas por ns e impostas depois a ns mesmos, a espera de serem servidas e seguidas, do mesmo modo e para sempre.

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Algo que existe apenas entre rostos, em meio a gestos, entre ato, dentro de coraes e atravs de idias igualmente construdas e partilhadas. Enquanto elas so convividas entre pessoas que se encontram na liberdade e na busca comum de sentido e de partilha da Vida. O calmo pensar proposto por Gandhi o sentimento da mente disposta a compreender com amor e a relacionar idias com um sentido de harmonia e disposio absoluta ao dilogo em todas as suas dimenses, em todos os momentos.
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> Comprometer-se a vivenciar e compartilhar estes pontos em nome da PAZ na Terra, por que conhecer + praticar = sabedoria.

Pela ddiva de nosso livre arbtrio, somos responsveis por tudo o que acontece conosco e com o que nos rodeia e estamos aqui para sermos solidrios e sbios, harmoniosos e belos, luminosos e felizes.
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Estes pontos so dirigidos construo da PAZ. Uma PAZ para alm do mero "contrato social". Uma PAZ preocupada em estender a vigncia dos direitos "humanos" liberdade e felicidade, a todos os seres que compartem conosco a VIDA e o MUNDO. Foi Gandhi ou quem foi que disse um dia?

No h caminho para a PAZ. A PAZ o caminho.

OBS Estes pontos esto inspirados nos princpios de no-violncia, e foram vivenciados durante toda a existncia do Mahatma Gandhi. No comeo do sculo XX ele lanou, na sua Campanha pela Libertao da ndia, os pontos de no-cooperao com o governo colonial britnico. Carlos Rodrigues Brando.

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3. S de Sacanagem Elisa Lucinda Meu corao est aos pulos! Quantas vezes minha esperana ser posta prova? Por quantas provas ter ela que passar? Tudo isso que est a no ar, malas, cuecas que voam entupidas de dinheiro, do meu dinheiro, que reservo duramente para educar os meninos mais pobres que eu, para cuidar gratuitamente da sade deles e dos seus pais, esse dinheiro viaja na bagagem da impunidade e eu no posso mais. Quantas vezes, meu amigo, meu rapaz, minha confiana vai ser posta prova? Quantas vezes minha esperana vai esperar no cais? certo que tempos difceis existem para aperfeioar o aprendiz, mas no certo que a mentira dos maus brasileiros venha quebrar no nosso nariz. Meu corao est no escuro, a luz simples, regada ao conselho simples de meu pai, minha me, minha av e dos justos que os precederam: "No roubars", "Devolva o lpis do coleguinha", " Esse apontador no seu, minha filhinha". Ao invs disso, tanta coisa nojenta e torpe tenho tido que escutar. At habeas corpus preventivo, coisa da qual nunca tinha visto falar e sobre a qual minha pobre lgica ainda insiste: esse o tipo de benefcio que s ao culpado interessar. Pois bem, se mexeram comigo, com a velha e fiel f do meu povo sofrido, ento agora eu vou sacanear: mais honesta ainda vou ficar. S de sacanagem! Diro: "Deixa de ser boba, desde Cabral que aqui todo o mundo rouba" e eu vou dizer: No importa, ser esse o meu carnaval, vou confiar mais e outra vez. Eu, meu irmo, meu filho e meus amigos, vamos pagar limpo a quem a gente deve e receber limpo do nosso fregus. Com o tempo a gente consegue ser livre, tico e o escambau. Diro: " intil, todo o mundo aqui corrupto, desde o primeiro homem que veio de Portugal". Eu direi: No admito, minha esperana imortal. Eu repito, ouviram? IMORTAL! Sei que no d para mudar o comeo mas, se a gente quiser, vai d para mudar o final!

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4. A Lista Oswaldo Montenegro Faa uma lista de grandes amigos Quem voc mais via h dez anos atrs Quantos voc ainda v todo dia Quantos voc j no encontra mais Faa uma lista dos sonhos que tinha Quantos voc desistiu de sonhar Quantos amores jurados pra sempre Quantos voc conseguiu preservar Onde voc ainda se reconhece Na foto passada ou no espelho de agora Hoje do jeito que achou que seria? Quantos amigos voc jogou fora Quantos mistrios que voc sondava Quantos voc conseguiu entender? Quantos segredos que voc guardava Hoje so bobos ningum quer saber Quantas mentiras voc condenava Quantas voc teve que cometer Quantos defeitos sanados com o tempo Eram o melhor que havia em voc Quantas canes que voc no cantava Hoje assobia pra sobreviver Quantas pessoas que voc amava Hoje acredita que amam voc.

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5. Sem Mandamentos Oswaldo Montenegro Hoje eu quero a rua cheia de sorrisos francos de rostos serenos, de palavras soltas eu quero a rua toda parecendo louca com gente gritando e se abraando ao sol Hoje eu quero ver a bola da criana livre quero ver os sonhos todos nas janelas quero ver vocs andando por a Hoje eu vou pedir desculpas pelo que eu no disse eu at desculpo o que voc falou eu quero ver meu corao no seu sorriso e no olho da tarde a primeira luz Hoje eu quero que os bomios gritem bem mais alto eu quero um carnaval no engarrafamento e que dez mil estrelas vo riscando o cu buscando a sua casa no amanhecer Hoje eu vou fazer barulho pela madrugada rasgar a noite escura como um lampio eu vou fazer seresta na sua calada eu vou fazer misrias no seu corao Hoje eu quero que os poetas dancem pela rua pra escrever a msica sem pretenso eu quero que as buzinas toquem flauta-doce e que triunfe a fora da imaginao. Hoje eu vou fazer barulho pela madrugada rasgar a noite escura como um lampio eu vou fazer seresta na sua calada eu vou fazer misrias no seu corao Hoje eu quero que os poetas dancem pela rua pra escrever a msica sem pretenso eu quero que as buzinas toquem flauta-doce e que triunfe a fora da imaginao.

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Bibliografia
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Brown, Guilhermo Jogos Cooperativos: Teoria e Prtica; Ed Sinodal, 1994.

Civitate, Hector Jogos Recreativos para Clubes, Academias, Hotis, Acampamentos, Spas e Colnias de Frias; ED Sprint, 1999.

Civitate, Hector Jogos de Salo Recreao, Ed Sprint, 1998.

Deacove, Jim Manual dos Jogos Cooperativos; Ed Projeto Cooperao, 2002.

Fritzen, Silvino J. Jogos Dirigidos para Grupos, Recreao e Aulas de Educao Fsica; Ed Vozes, 1997.

Pimentel, Giuliano Lazer, Fundamentos, Estratgias e Atuao Profissional; Ed Fontoura, 2003.

Saraydarian, Torkon A Psicologia da Cooperao e Conscincia Grupal; Ed Aquariana, 1990.

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Bontempo, E. Psicologia do brinquedo Edusp, SP, 1986 Duflo, C. O jogo de Pascal a Schiller Artmed, PA, 1999 Friedmann, A. Brincar, crescer e aprender: o resgate do jogo infantil Moderna, SP, 1996 - O direito de brincar a brinquedoteca Scritta, SP, 1992 Kishimoto, M. T. O jogo e a educao infantil Pioneira, S.P. 1994 - O brincar e suas teorias Pioneira, SP, 1998
Apostilas e anotaes das Aulas do Curso de Ps Graduao em Jogos Cooperativos.

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Anexos
Bingo Humano

Parceiro realizador

BINGO DE PESSOAS ache algum que... Trabalha ao ar livre Usa pulseiras J andou de Helicptero Gosta de samba

Parceiro empreendedor

BINGO DE PESSOAS ache algum que... Recebeu uma carta pelo correio ontem J andou de helicptero Anda de bicicleta Leu um livro no ltimo ms

BINGO DE PESSOAS ache algum que... Fala outro idioma No sabe nadar No gosta de doce Nunca saiu do Brasil

BINGO DE PESSOAS ache algum que... Trabalha ao ar livre Tem um hobby diferente J fez compras no Paraguai Tem 3 filhos

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Bingo Humano/ Sugesto de outra cartela Que tenha um bicho de estimao Que j ganhou algo num sorteio Que tenha um(a) av() estrangeiro(a)

Parceiro realizador

A Que goste de ler fico F u g Que saiba contar piadas a

Que use pijama para dormir

Que saiba danar pagode

Que cante msica sertaneja

Que j tenha sido assaltado

Parceiro empreendedor

d o s Que saiba jogar truco Que goste de rock Que goste de novela

Q u Que toque um instrumento a musical d r a d Que goste de assistir comdias Que tenha um(a) filho(a) at o 10 anos s Que tenha um pai careca Que tenha nascido no interior do estado Que j tenha ido para o exterior

I Que saiba trocar pneu N S T R

Que cozinhe bem

Que goste de poesia

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Anexo Dinmica - A Fuga dos Quadrados

INSTRUES

Voc est no quadrado nmero 3, os cegos esto no quadrado nmero 1 e os ps amarrados no quadrado nmero 2.

A sua misso , sem falar nada, fazer com que no tempo determinado pelo facilitador todo
Parceiro realizador

o grupo esteja no seu quadrado. S que para isto existem algumas regras que vocs tm que seguir:

1. Esta folha no pode, jamais, sair do quadrado em que est. 2. A nica maneira de atravessar de um quadrado para outro fazendo-se uma ponte com os tapetes que esto ao lado dos cegos.
Parceiro empreendedor

3. Ningum pode sair de dentro dos quadrados, a no ser quando estiver nos tapetes, atravessando de um para outro. 4. S os cegos podem pegar e manipular os tapetes. 5. O p amarrado s pode atravessar a ponte se fizerem dupla com um cego(um p amarrado - um cego), que servir de apoio para que este possa pular. 6. Tanto os cegos quanto os ps amarrados s podem passar para o seu quadrado (3) se todos j estiverem no quadrado 2. 7. A cada vez que algum no seguir uma das regras acima o facilitador vai falar "quebra de protocolo", a pessoa tem que voltar para onde estava e o grupo perde um minuto no tempo total para chegar na meta do jogo.

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Anexos Dinamica Presente Surpresa

Envelope 1 - Parabns! Voc foi a pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter demonstrado muita EXTROVERSO, oferea o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa TMIDA.

Envelope 2 - Ser uma pessoa tmida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da observao, pois o fato de manter-se mais quieta, d-lhe oportunidade de prestar muita
Parceiro realizador

ateno em tudo. Oferea-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes PERSEVERANTES.

Envelope 3 - Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as limitaes. Siga transpondo cada vez mais os obstculos e entregue o presente junto com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA.
Parceiro empreendedor

Envelope 4 - A comunicao algo presente a todo momento. Poder usar a comunicao de forma positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA. Envelope 5 - Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstculos no caminho da auto-realizao.Com sua amorosidade, entregue o presente junto com o envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA.

Envelope 6 - A verdadeira atitude de otimista no se aliena dos desafios e aventuras que precisam ser encarados e vividos. Tem a capacidade de transform-los em impulsos criativos que atraem melhores situaes. Entregue o presente junto com o envelope 7, para uma pessoa com atitudes CRIATIVAS.

Envelope 7 - Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situaes de uma forma diferente estamos abrindo um leque de opes para uma ao muito melhor. Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSVEL.

Envelope 8 - Uma atitude sensvel estar atento ao que nos une a tudo e a todos atravs dos pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 9, a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS.

Envelope 9 - A atitude cooperativa aquela que enfatiza os pontos de convergncia dentro de um grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidrio e passe o presente junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA.

Envelope 10 - Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado nico da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de conscincia ao meio em que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o envelope 11, a uma pessoa ALEGRE.

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Envelope 11 - Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um brilho especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de DESAPEGO.

Envelope 12 - Uma atitude de desapego conecta voc cada vez mais com a sua alma agindo com o puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanncia das coisas, deixamos a vida fluir com maior conscincia da abundncia divina. Entregue o presente junto com o envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA.
Parceiro realizador

Envelope 13 - Honestidade e sinceridade so sinnimos, por nos trazer a paz interior que surge quando estamos sintonizados com a Alma. Isso uma deciso. Portanto entregue o presente junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS.

Envelope 14 - A atitude decidida nos convida a abandonar a condio passiva de ficar


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apenas "desejando", dando-nos um impulso para a ao. Experimentar conscientemente um ato de vontade dar expresso capacidade de autodeterminao que carregamos na alma. Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a uma pessoa com atitudes GENEROSAS.

Envelope 15 - Tudo na natureza espontaneamente generoso. Podemos ser generosos na ao, no sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma conscincia de prosperidade e abundncia, na qual a nfase est na qualidade e no na quantidade. Quando sentimos generosamente , nossa doao espontnea e invisvel. Quando pensamos generosamente, compreendemos que a alegria de dar e a capacidade plena de receber so partes de uma nica ddiva. Abra o presente e ...

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