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Aprenda a jogar Xadrez Embora algumas pessoas relutem em jogar xadrez por consider-lo difcil, h casos de crianas com

menos de 5 anos que aprendem apenas assistindo outras pessoas praticando.Portanto, se voc ainda no joga, agora no h mais desculpa: aprenda j! Introduo Este artigo tem por objetivo principal tentar ensinar da maneira mais prtica possvel as regras e noes elementares do jogo de xadrez, dando suporte para que voc possa jogar com os amigos e comear disputar campeonatos porque afinal, como disse o grande mestre Paul Keres: "Ningum nasce um mestre, o caminho para a maestria atingido aps longos anos de aprendizado, lutas, alegrias e decepes". Histria: Onde surgiu o xadrez? Seria impossvel afirmar com certeza a origem do xadrez, mas conta-se que na ndia, no sculo VI, um sbio denominado Sissa apresentou ao monarca da poca um jogo cujo nome era chaturanga e que com o passar dos anos foi expandido pelos pases da Europa at chegar ao nome e movimentos de hoje. Esse jogo que ele apresentou foi atravs de um concurso promovido pelo rei que por ser muito generoso oferecia o direito de pedir o que quisesse custa do jogo mais interessante, com objetivo de distra-lo, pois tinha perdido seu filho em combate h pouco tempo. Mas deixou bem claro: no queria qualquer jogo. Desejava algo lgico que no dependesse de sorte para ganhar, mas sim de raciocnio. Foi ento que o brmane Sissa encantou o rei, apresentando e explicando o nome das peas, seus movimentos e o que cada uma representava no reino onde viviam. Aps toda a explicao e de terem, inclusive, jogado uma partida, o rei agraciado com o sbio lhe perguntou o que queria em troca do to criativa inveno. - Nada quero - respondeu Sissa demonstrando alm de muita sabedoria bastante humildade. Entretanto, depois de insistentes pedidos o sbio disse que no queria ouro, palcio, nem terras, deixando bem claro que o objetivo dele era deixar o rei satisfeito e que somente a alegria transmitida era seu pagamento, mas visto que o nobre rei sentia-se ofendido em no recompens-lo, Sissa respondeu que queria seu pagamento em gros de trigo. Explicou que os gros de trigo deviam ser colocados sobre o tabuleiro de xadrez (que tem 64 casas), sendo que na primeira seria posto 1 gro, na segunda 2, na terceira 4, 8, 16, e assim dobrando sucessivamente... A principio o rei e todos que estavam sua volta riram dizendo ser ridculo o pedido dele e que estava desperdiando a concesso dada. O sbio reafirmou sua deciso e continuou insistindo no pedido, at que o rei ordenou para que um de seus empregados trouxesse alguns sacos de trigo para que pudesse pagar os servios oferecidos por Sissa. Foi ento que comeou a distribuio dos gros. Porm, quando estavam chegando nas trinta e duas casas do tabuleiro concluram aps alguns clculos que se juntasse todo o trigo do mundo no daria para pag-lo e precisaria de toda produo de trigo da poca na ndia cultivada por mais de 60.000 anos, sendo que o total

corresponderia a 2.305 montanhas (o nmero exato 18.446.744.073.709.551.616 gros)! Diante disso, surpreso, o rei no soube diferenciar o que foi mais inteligente: o jogo ou o pedido que o sbio fez? Naturalmente, Sissa j sabia que seria impossvel pag-lo daquela maneira e liberou o rei de cumprir seu pedido! Conta ainda a lenda que o rei, percebendo a grande sabedoria de Sissa, pediu com insistncia para que ele permanecesse trabalhando como primeiro ministro e pudesse com seus conhecimentos aconselh-lo, beneficiando o povo e auxiliando estrategicamente na segurana de seu reino... Definio O xadrez apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo, graas ao seu aspecto artstico, cientfico e competitivo. um jogo que se assemelha guerra, onde um exrcito luta contra outro dispondo do mesmo nmero de elementos no incio da partida. O tabuleiro representa o campo de batalha e as peas so de aparncia e movimentos diferentes, sendo elas rei, dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo e peo, cada pea representando em seus movimentos uma figura de antigamente. Regras e noes elementares Elementos do jogo de xadrez Tabuleiro: o jogo disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores alternadas. O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais. Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64. Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical. Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal. Diagonais - conjunto de casas da mesma cor em direo inclinada. Ao todo so 26 diagonais, sendo a menor duas casas e a maior oito. Objetivo do jogo Antigamente, ou at hoje em alguns pases, o rei a figura mais importante. Como o propsito do invento era proporcionar alegria ao rei, no poderia ser diferente: seu objetivo nico a morte do rei adversrio! Isso se d atravs de uma jogada que se generalizou chamar de xequemate (do persa "shah mat", que significa rei morto), representando uma posio em que o monarca no pode ser defendido. Movimento das peas: Rei - J que o objetivo do jogo prend-lo, no seria coerente ele ficar movimentando com frequncia. Por isso seus movimentos so to limitados.

Movimento do Rei

Por ele ser o rei, tem o livre-arbtrio de mover para todos os lados, com a seguinte limitao: apenas de uma em uma casa de cada vez. Dama - Tambm conhecida pelos amadores por rainha, a pea mais poderosa do jogo de xadrez. Por ter um raio de ao muito grande, com ela voc pode mover nas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos do rei, com a diferena de poder mover quantas casas desejar!

Movimento da dama Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma s pea. Torre - Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela soldados armados para poder observar com segurana quando houvesse aproximao de tropas inimigas. Essas torres eram mveis, porm muito pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha reta, pois possua rodas que poderiam ser quebradas se empurrada em diagonal, alm da facilidade de tomb-la.

Movimento da Torre

Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casa tiver disposio. Bispo - Representa a religio do reino. Alguns historiadores contam que antigamente ao invs de bispo, curiosamente, essa figura era representada no "jogo dos reis" atravs do elefante, que na ndia sagrado e aclamado com venerao religiosa.

Movimento do Bispo Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no incio de cada partida, um fica na casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andar quantas casa dispuser, contando que no saia da diagonal de sua cor e no utilize duas diagonais em um s movimento. Dica: os bispos fazem o movimento contrrio ao das torres. Cavalo Representa os cavaleiros do rei, que conseqentemente eram os mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de quatro casas. Contando a casa em que est como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta e ento s virar para a direita ou esquerda completando a 4 casa e automaticamente o lance estar completo.

Dica: o cavalo a nica pea que salta sobre as outras. Peo - O peo nada mais que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoo e a defesa de seu superior. O peo movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se estiver em sua casa inicial poder andar duas casas de uma s vez. Dica: o peo a nica pea que captura de maneira diferente da qual se move, ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.

Movimento do Peo tomada do peo

Movimento do peo

Pronto, agora que j sabemos todos os movimentos das peas, vamos para a colocao inicial do tabuleiro e das peas. O tabuleiro e as peas:

Tabuleiro de Xadrez - posio inicial Dica: o tabuleiro de xadrez no pode ser colocado de qualquer maneira. A regra diz o seguinte: a casa de cor branca (a mais clara) deve ficar sempre do lado direito. Voc que est aprendendo, agora vamos montar as peas no tabuleiro. Utilizando a primeira fileira do tabuleiro, faa o seguinte: 1 passo - Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada canto do tabuleiro. 2 passo - Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado de uma torre e o outro da outra torre. 3 passo - Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um cavalo e o outro do outro cavalo. 4 passo - Agora que sobram duas casas, fcil. Se a dama for de cor branca ficar na casa branca e se for de cor preta ficar na casa preta. 5 passo - J o rei, ser colocado na casa que sobrar dessa fileira. 6 e ltimo passo - Os pees visam a defesa das peas maiores, portanto existe em maior quantidade sendo que cada um fica na frente de cada pea, completando a segunda fileira do tabuleiro.

Xeque e xeque-mate Pronto, agora que j conhece todos movimentos precisa fixar bem o objetivo do jogo. Xeque: quando o rei encontra-se ameaado, mas existe a possibilidade de defender-se. Existem trs opes para defender o rei no caso de xeque. So elas:

Xeque - Fugir com o Rei Colocar uma pea na frente. Tomar a pea que d o xeque. Xeque-mate: quando o rei est ameaado e no existe nenhuma das trs defesas acima. Ocasionando o trmino da partida! Movimentos excepcionais. Promoo: quando o peo atinge a 8 horizontal, visto que ele no pode voltar e cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacando e mapeando o territrio inimigo!), ento ele automaticamente ser promovido a outra pea para poder voltar. A pea a ser escolhida fica a seu critrio: dama, torre, bispo ou cavalo. Roque : um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma s jogada que tem por objetivo a segurana do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas colunas centrais. Quando no se pode fazer o roque: 1. Se j tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque.

2. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento "roque". 3. Se passar com o rei por casa atacada no momento do movimento.

Antes do roque pequeno branco; antes do roque grande preto Depois do roque pequeno branco; depois do roque grande preto En passant: acontece quando um peo est na 5 casa e o peo adversrio em sua casa inicial. Quando este avanar duas casas e ficar ao lado dar a oportunidade ao adversrio de tomar este peo, como se ele tivesse caminhado apenas uma. Tomar peo En passant

Tente acompanhar pelo exemplo do diagrama ao lado:

Observe que o peo branco encontra- se na 5 casa. O peo que estava na casa inicial andou duas. Ento o condutor das brancas optou em tomar "en passant". Nesse caso pode tomar o peo como se ele tivesse caminhado apenas uma. Dica: esse movimento pode ser feito por qualquer dos pees, mas somente vlido no instante do lance. Afogamento Esse tipo de posio que requer bastante ateno em virtude de seu aparecimento com frequncia em partidas de iniciantes, gerando dvida comum sobre situao.

Afogamento aquela posio que o rei no est em xeque e no tem casa para mover ou qualquer outro movimento possvel para fazer. Quando esse fato acontece de no ter nenhum movimento possvel, sendo a vez de jogar, a partida declarada empatada. Veja esses dois exemplos:

Afogamento Xadrez Afogamento xadrez. Observe que em ambos os casos o rei preto no tem lugar para mover, mas no est obrigado a jogar, pois no se encontra em xeque. O interessante que as pretas tm a vez de jogar, mas no tm nenhuma jogada possvel para fazer, empatando a partida por "afogamento". Agora que j conhece as regras bsicas do jogo de xadrez, o que esta esperando para comear a praticar?!

ALGUNS PRINCPIOS ELEMENTARES IMPORTNCIA DAS PEAS: A importncia das peas varia de acordo com a posio. Uma pea bem colocada mais poderosa que uma pea mal colocada. Mas necessrio que o principiante tenha uma noo dos valores das peas para que possa julgar quais trocas lhe sero favorveis. Um dos meios mais comuns tomar um peo como unidade para dar valor s outras peas. Os valores ento seriam: Dama - 9 a 10 / Torre - 5 /Bispo- 3 a 3,5/Cavalo 3 a 3,5. O rei tem valor absoluto, j que sua perda implica na derrota. A ABERTURA : A seguir, alguns princpios para o decorrer da partida que importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida como abertura. Desenvolver as peas: Levar as peas da posio inicial para posies mais centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente so as ltimas a serem movidas. At que a maioria das peas esteja melhor colocada, no se move a mesma pea duas vezes, a menos que isso seja necessrio ou possa trazer um benefcio imediato. Procurar ter controle do centro: Como o valor das peas depende de sua posio e mobilidade, ganhar ou perder espao no Xadrez algo importante. recomendvel ter algumas peas ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se avana um dos dois pees centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos movido para a coluna do bispo.

Colocar o rei em segurana: Uma vez atingido um grau mnimo de desenvolvimento, importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, alm de colocar uma das torres em jogo. O MEIO JOGO: Jogados alguns lances, o tabuleiro j est numa posio bem diferente da inicial. No centro h pees e boa parte das peas j est melhor posicionada. O rei est protegido pelo roque. Comea ento o meio jogo, a fase onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princpios gerais, formulados por William Steinitz, primeiro campeo do mundo de Xadrez, no sinal do sculo 19: 1. O exrcito dominante pode atacar, e deve faz-lo; caso contrrio correr o risco de perder a vantagem. Dever atacar o ponto mais fraco da posio do adversrio. 2. Aquele que est na defesa deve querer defender-se e fazer temporariamente concesses. 3. Em toda posio equilibrada, os dois lados manobram procurando inclinar o equilbrio a seu favor. Mas uma posio equilibrada gera outras tambm equilibradas, caso os jogadores joguem com preciso. 4. A vantagem pode consistir em uma grande e indivisvel ou em um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posies deve acumular pequenas vantagens e transformar as variveis em constantes. FINAL DE PARTIDA: Algumas caractersticas do final de partida.Final de partida o perodo do jogo em que a posio j est bem simplificada, com poucas peas sobre o tabuleiro. 1. O rei tem papel importante: o rei abandona sua posio do roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus pees e atacando os do adversrio. Controla um bom espao e impede a penetrao das peas adversrias. 2. Tenta-se promover os pees: em geral esse um dos objetivos principais no final de partida. Com o auxlio de uma nova dama, fica mais fcil decidir a partida.