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Los No muertos: Mitos y realidad. Zom-bie (Zombe): 1-Cuerpo animado que se alimen ta para vivir de carne humana.

2-Hechizo vudu que levanta a los muertos. 3-Dios serpiente del vudu. 4-Alguien que se mueve y/o acta como un "Zombie" (Palabra de origen africano occidental). Que es un zombie?como son creados?Cuales son sus fuer zas y debilidades?Porque son hostiles a la humanidad? Antes de discutir ninguna tc nica de supervivencia, debes primero aprender que es de lo que estas tratando de sobrevivir. Debemos empezar separando los hechos de la ficcin. Los muertos vivie ntes (Brooks usa "Walking dead" pero la traduccin de ese termino no me suena bien ) no son para nada una obra de la magia negra o de otro tipo de fuerza sobrenatu ral. Su origen proviene de un virus conocido como Solanum, una palabra latina us ada por Jan Vanderhaven, el primero en descubrir la plaga. SOLANUM: EL VIRUS El Solanum funciona viajando a travs del torrente sanguneo, del punto inicial de entr ada al cerebro. Aunque todava no esta plenamente comprendido, el virus usa las clu las del lbulo frontal para reproducirse, destruyndolas en el proceso. Durante este periodo, todas las funciones corporales cesan de funcionar. Al pararse el corazn , el sujeto ya esta considerado "muerto". El cerebro, no obstante, permanece viv o pero en trance, mientras el virus muta sus clulas en un rgano completamente nuev o. El rasgo mas critico de este nuevo rgano es su independencia para funcionar de l suministro de oxigeno. Eliminando la necesidad de este importante recurso, el cerebro no muerto puede utilizar, sin ser dependiente del todo, el complejo meca nismo de apoyo del cuerpo humano. Una vez la mutacin se ha completado, el nuevo rg ano reanima el cuerpo de una forma que guarda poco parecido (fisiolgico) al cadver original. Algunas funciones corporales se mantienen constantes, otras operan co n capacidades modificadas completamente, Este nuevo organismo es un zombie, un m iembro de los muertos vivientes.

1. Fuentes Desafortunadamente, la extensa investigacin tiene que hallar todava un ejemplo aislado del Solanum en la naturaleza. El agua, el aire, y el suelo de to dos los ecosistemas se ha revelado como negativo, as como su correspondiente faun a y flora. En el momento en que se escribe esto, la bsqueda contina. 2-Sntomas La t abla temporal que aparece abajo describe el proceso de un humano infectado (el c ual puede durar mas o menos horas, dependiendo del individuo) Hora 1: Dolor y de coloracin (marrn-prpura) del rea infectada. Inmediata coagulacin de la herida. Hora 5 : Fiebre (entre 99 y 103 grados Fahrenheit) enfriamiento, ligera demencia, vmitos , agudo dolor en las articulaciones. Hora 8: Agarrotamiento de extremidades y de l rea infectada, aumento de la fiebre (103-106 grados) aumento de la demencia, pe rdida de coordinacin muscular. Hora 11: Parlisis de la parte inferior del cuerpo, agarrotamiento total, ritmo cardiaco bajo. Hora 16: Coma Hora 20: Paro cardiaco. Actividad cerebral: 0 Hora 23: Preanimacin. 3-Transmisin Solanum es 100% comunica ble (se refiere a que no hay inmunidades) y 100% letal. Afortunadamente para la raza humana, el virus jams se transmite por agua o por el aire. No se conoce ningn caso entre humanos de contagio por elementos de la naturaleza. La infeccin solo es posible a travs del contacto directo con fluidos orgnicos. Un mordisco de zombi e, a pesar de ser el ms reconocible de los modos de transmisin, no es el nico. Algu nos seres humanos han sido infectados al rozar con heridas abiertas con un zombi e, o al haber sido salpicados por los restos de uno tras una explosin. La ingestin de carne infectada (suponindose que la persona no tenga heridas abiertas en la b oca) sin embargo, resulta en la muerte, en lugar de la infeccin. La carne de los infectados ha demostrado ser altamente toxica.

Ninguna informacin -Histrica, experimental o de ningn otro tipoha dado resultados a cerca de la posible relacin sexual entre un humano y un espcimen no muerto, pero c omo previamente hemos dicho, la naturaleza del Solanum sugiere un alto riesgo de infeccin. Las advertencias contra un acto as suelen ser intiles, porque las nicas p ersonas que se arriesgaran a hacer algo as suelen preocuparse poco por su propia s eguridad. Muchos han argumentado que, dada la naturaleza congelada de los fluido s corporales de los no muertos, las posibilidades de infeccin de una herida no pr oducida por un mordisco son bajas. Sin embargo, debera recordarse que un solo mic roorganismo es suficiente para empezar de nuevo el ciclo. 4-infeccin Inter.-espec ies El Solanum es letal para todas las criaturas vivientes, sin importar su tamao , raza o ecosistema. La preanimacin, no obstante, solo aparece en seres humanos. Los estudios han demostrado que el Solanum al infectar el cerebro de un no human o, muere a las pocas horas de morir su anfitrin, volvindose as los restos seguros p ara su manejo. Los animales infectados, mueren antes de que el virus pueda repli car sus funciones corporales. Infecciones provenientes de insectos como los mosq uitos pueden desestimarse. Los experimentos han demostrado tambin que todos los i nsectos parasitarios pueden sentir y se mantienen alejados de un "anfitrin" no mu erto el 100% de las ocasiones. 5-Tratamiento Una vez un humano ha sido infectado , poco hay que se pueda hacer por el o ella. Al ser el Solanum un virus y no una bacteria, los antibiticos no pueden combatirlo. La inmunizacin, nica manera de com batir un virus, es en este caso intil, puesto que incluso la ms mnima dosis conduce a una infeccin letal completa. La investigacin gentica esta trabajando en ello. Lo s objetivos van desde intentar conseguir anticuerpos humanos ms poderosos, a estr ucturas celulares ms resistentes, a un Retrovirus diseado para localizar y elimina r al Solanum. Estos y otros, tratamientos ms radicales estn todava en sus primeros estadios, sin perspectivas de xito en un futuro inmediato. Las experiencias en el campo de batalla, han conducido a la inmediata amputacin de la extremidad infect ada (suponiendo que esa sea la localizacin de la herida) pero estos tratamientos son dudosos cuando menos, con menos de un 10% de posibilidades de xito. El humano infectado esta condenado desde el momento en que el Solanum entra en su torrent e sanguneo. El infectado debe elegir el suicidio, recordando que el cerebro debe ser eliminado primero. Hay registros de casos en los que sujetos recientemente i nfectados, a pesar de morir a causas ajenas al virus, son reanimados sin embargo . Estos casos suelen ocurrir cuando la defuncin se produce a partir de la 5 hora d e infeccin. En cualquier caso, hay que deshacerse del cuerpo de una persona muert a despus de haber sido mordida o infectada de cualquier otra manera por los no mu ertos.

6-Preanimacin de ya fallecidos. Se ha sugerido en ocasiones que los cadveres human os recientes pueden reanimarse si el solanum entra en ellos. Esto es una falacia . Los Zombies ignoran el tejido neurtico y por consiguiente, no pueden transmitir les el virus. Experimentos conducidos tras la segunda guerra mundial han probado que inyectar Solanum a un cadver es ftil porque el riego sanguneo estancado no pue de transportar el virus al cerebro. Inyectarlo directamente en un cerebro muerto es igualmente intil, ya que las clulas inertes no pueden reaccionar con el virus. El Solanum NO crea vida, solo la altera. CARACTERSTICAS DE LOS ZOMBIS 1. Cualida des Fsicas Demasiado a menudo, se ha dicho de los no muertos que poseen poderes s obrehumanos: fuerza extraordinaria, velocidad vertiginosa, telepata, etc. Las his torias van desde zombis volando por el aire a escalar superficies verticales com o las araas. Aunque estos rasgos pueden venir bien para dramas fascinantes el mon struo individual esta bien lejos de ser un demonio mgico y omnipotente. No hay qu e olvidar nunca, que el cuerpo de un no muerto es, para todos los propsitos prctic os, humano. Los cambios que ocurren, estn en la manera en que este cuerpo, nuevo y reanimado es usado por el ahora infectado cerebro. No hay modo de que el zombi vuele a no ser que el humano que sola ser pudiera volar. Lo mismo reza para la p royeccin de campos de fuerza, tele transportacin, movimiento a travs de objetos slid os, transformacin en lobo, aliento de fuego, o toda la variedad de talentos mstico s atribuidos a los muertos vivientes. Imagina el cuerpo humano como una caja de herramientas. El cerebro sonmbulo tiene esas herramientas y slo esas a su disposic in. No puede crear otras nuevas del aire. Pero s puede, como veremos, utilizar est as herramientas en combinaciones poco corrientes o llevar su durabilidad ms all de los lmites humanos.

A. Vista Los ojos del zombi no son distintos de los del humano normal. Mientras que sigan siendo capaces (dada su velocidad de descomposicin) de transmitir seales visuales al cerebro, el cmo interpreta el cerebro estas seales es otro asunto. Lo s estudios no son concluyentes en cuanto a las habilidades visuales de los zombi s. Pueden ubicar presas a distancias comparables a las de los humanos, pero si p ueden diferenciar entre un humano y uno de su propia especie es algo todava a deb atir. Una teora sugiere que los movimientos hechos por humanos que son ms rpidos y suaves que lo de los no muertos es lo que causa que destaquen al ojo del zombi. Se han llevado a cabo experimentos en los cuales humanos han intentado confundir a los monstruos cercanos mediante la imitacin de sus movimientos y la adopcin de un arrastrar de pies cojeante y torpe. Hasta la fecha ninguno de estos intentos ha tenido xito. Se ha sugerido que los zombis poseen visin nocturna, un hecho que explicara su destreza en la caza nocturna. Esta teora ha sido puesta en evidencia por el hecho de que todos los zombis son expertos comedores nocturnos, incluso a quellos sin ojos. B. Odo No haya duda de que los zombis tienen un excelente odo. No slo pueden detect ar un sonido, sino que adems pueden determinar su direccin. El rango bsico de detec cin parece ser el mismo que el de los humanos. Los experimentos con frecuencias e xtremadamente altas y bajas han dado resultados negativos. Las pruebas tambin han demostrado que los zombis son atrados por cualquier sonido, no slo por aquellos h echos por criaturas vivas. Se ha demostrado que los monstruos advierten sonidos ignorados por los humanos vivos. La ms probable, aunque no demostrada, explicacin, es que los zombis dependen de todos sus sentidos por igual. Los humanos estn ori entados hacia la visin desde el nacimiento, dependiendo de otros sentidos solamen te si el primario se pierde. Quizs sta no sea una desventaja compartida por los mu ertos vivientes. De ser as, explicara su habilidad para cazar, luchar y alimentars e en la ms total oscuridad.

C. Olfato A diferencia del odo, los zombis tienen un sentido del olfato ms agudo. En ambas situaciones, de combate y pruebas de laboratorio, han sido capaces de d istinguir el olor de una presa viva entre todos los dems. No se conoce que secrec in en particular seala la presencia de la presa: sudor, feromonas, sangre, etc. En el pasado, gente buscando moverse de manera desapercibida a travs de zonas infec tadas han intentado "enmascarar" su aroma humano con perfumes, desodorantes y ot ros productos qumicos de olor fuerte. Ninguno tuvo xito. Se estn haciendo ahora exp erimentos para sintetizar los olores de las criaturas vivas comos seuelo o inclus o como repelente de los muertos vivientes. An estamos a aos de lograr un producto correcto. D. Gusto Poco se sabe acerca de las alteradas papilas gustativas de los muertos vivientes. Los zombis tienen la habilidad para distinguir entre la carne humana y la animal y prefieren la primera. Los monstruos tambin tienen la habilidad para rechazar la carroa en favor de la carne recin muerta. Un cuerpo humano que lleve muerto mas que entre 12 y 18 horas ser rechazada como alimento. Lo mismo reza par a cadveres que han sido embalsamados o preservados de cualquier otra forma. Si es to tiene algo que ver con el "sabor" es algo de lo que an no se tiene certeza. Pu ede tener que ver con el olor, o con otro sentido que an no se ha descubierto. El por qu exactamente la carne humana es preferida, es algo a lo que la ciencia tod ava tiene que encontrar una respuesta para esta anonadante, frustrante y terrorfic a cuestin.

E. Tacto Los zombis no tienen, literalmente, sensaciones fsicas. Todos los recept ores nerviosos permanecen muertos tras la reanimacin. sta es ciertamente su mayor y ms terrorfica ventaja sobre los vivos. Nosotros, como humanos, tenemos la habili dad de experimentar dolor fsico como seal de dao corporal. Nuestro cerebro clasific a tales sensaciones, las empareja con las experiencias que las provocaron y arch iva la informacin como advertencia contra daos futuros. Es un don de la fisiologa y del instinto que nos ha permitido sobrevivir como especie. Es por lo que valora mos virtudes tales como el coraje, que inspiran a las personas a llevar a cabo a cciones a pesar de las seales de peligro. La incapacidad para reconocer y evitar el dolor es lo que hace a los muertos vivientes tan imponentes. Las heridas no s ern notadas y por ello, no detendrn un ataque. Incluso si el cuerpo de un zombi es t gravemente daado, continuar atacando hasta que no quede nada. F. Sexto Sentido La investigacin histrica, junto con las observaciones de campo y de laboratorio, han mostrado que los muertos vivientes han llevado a cabo ataques incluso con todos sus rganos sensoriales daados o completamente descompuestos. Quiere esto decir que los zombis poseen un sexto sentido? Quizs. Los humanos vivos utilizan menos del 5% de su capacidad cerebral. Es posible que el virus pueda estimular otra habili dad sensorial que haya sido olvidada por la evolucin. Esta teora es una de las ms a pasionadamente debatidas en la guerra contra los no muertos. Hasta la fecha, no se ha encontrado evidencia cientfica que sustente a ninguno de los dos bandos. G. Curacin A pesar de las leyendas y las tradiciones antiguas, la fisiologa de los n o muertos ha demostrado que no poseen capacidades de regeneracin. Las clulas daadas continan daadas. Cualquier herida, no importa su tamao o naturaleza, permanecer igu al durante la duracin del cuerpo reanimado. Se han intentado una amplia variedad de tratamientos mdicos para estimular el proceso de sanacin en monstruos capturado s. Ninguno alcanz logro alguno. Esta incapacidad para autorepararse, algo que com o seres vivos damos por sentado, es una grave desventaja para los no muertos. Po r ejemplo, cada vez que hacemos un ejercicio fsico, daamos nuestros msculos. Con el tiempo, estos msculos se reconstruyen a una condicin ms fuerte que la anterior. La masa muscular de un monstruo permanecer daada, reduciendo su efectividad cada vez que se usa.

H. Descomposicin. La duracin media de la "vida" de un zombi -cuanto tiempo es capa z de funcionar antes de que se pudra completamente- se estima que est entre los 3 y los 5 aos. Aunque esto suena quimrico -un cadver humano capaz de evitar los efec tos de la putrefaccin- su causa est enraizada en la biologa bsica. Cuando un cuerpo humano muere, su carne es atacada inmediatamente por billones de microorganismos . Dichos microorganismos siempre estuvieron presentes, en el entorno y dentro mi smo del cuerpo. En vida, el sistema inmunolgico se mantuvo como una barrera entre estos microorganismos y su objetivo. En la muerte, esta barrera es derribada. E stos microorganismos se multiplican exponencialmente mientras proceden a aliment arse y por ello, destruyen el cuerpo a nivel celular. El olor y la decoloracin as ociados con cualquier carne en descomposicin son los procesos biolgicos de la accin de estos microbios. Cuando pides una carne "aeja", estas pidiendo una pieza de c arne que ha empezado a pudrirse, su anteriormente firme carne reblandecida por m icroorganismos que destruyen sus firmes fibras. En un corto perodo de tiempo, esa carne, al igual que un cadver humano, se disolver hasta no quedar nada, dejando a trs el material demasiado duro o sin nutrientes para ningn microbio, tales como hu esos, dientes, uas y pelo. ste es el ciclo normal de la vida, el modo en que la na turaleza devuelve los nutrientes a la cadena alimenticia. Para detener este proc eso y preservar el tejido muerto, se necesita colocarlo en un entorno inadecuado para las bacterias, tales como temperaturas extremadamente altas o bajas, en pr oductos qumicos txicos como el formaldehdo, o, en este caso, saturarlo con Solanum. Casi todas las especies de microbios envueltas en la descomposicin humana corrie nte han rechazado repetidamente la carne infectada con el virus, embalsamando de manera efectiva al zombi. Si ste no fuera el caso, combatir a los muertos vivien tes sera tan fcil como evitarles durante varias semanas o incluso das hasta que se pudrieran hasta los huesos. La investigacin todava tiene que hallar las causas exa ctas de esta condicin. Se ha determinado que al menos algunas especies de microbi os ignoran los efectos repelentes del Solanum -de otro modo los no muertos perma neceran perfectamente preservados para siempre. Tambin se ha determinado que la hu medad y la temperatura tambin juegan un importante papel. Es improbable que los n o muertos que frecuentan los pantanos de Luisiana durante tanto como los que estn en el fro y seco desierto del Gobi. Las situaciones extremas, tales como la cong elacin profunda o la inmersin en lquido preservativo, podran, hipotticamente, permiti r la existencia de un espcimen no muerto durar indefinidamente. Es sabido que est as tcnicas han permitido a los zombis funcionar durante dcadas, si no centurias (v er "Ataques Registrados"). La descomposicin no quiere decir que un muerto vivient e simplemente desaparezca. La putrefaccin puede afectar a

varias partes del cuerpo en diferentes momentos. Se han encontrado especimenes c on el cerebro intacto y el cuerpo casi desintegrado. Otros con el cerebro parcia lmente putrefacto, pueden controlar algunas funciones corporales y tener complet amente paralizadas otras. Una popular teora ha circulado recientemente que trata de explicar las antiguas momias egipcias como uno de los primeros ejemplos de zo mbis embalsamados. Las tcnicas de preservacin le permitiran funcionar durante vario s miles de aos tras ser sepultados. Cualquiera con un rudimentario conocimiento d el antiguo Egipto encontrar esta historia risiblemente incierta: El paso ms importa nte y complicado en la preparacin de un faran para su entierro era la extraccin del cerebro! I. Digestin Evidencias recientes han desechado de una vez y para siempr e que la carne humana sea el combustible de los no muertos. El tracto digestivo de un zombi est completamente inactivo. El complejo sistema que procesa el alimen to, extrae los nutrientes y excreta los desperdicios no es un factor en la fisio loga del zombi. Las autopsias llevadas a cabo en no muertos neutralizados han dem ostrado que su "alimento" permanece en su estado original, indigesto en todos lo s tramos del tracto. Esta materia parcialmente masticada y lentamente descompues ta seguir acumulndose, segn el zombi devora ms vctimas, hasta que es forzada a travs el ano o literalmente, revienta a travs del estmago o del recubrimiento intestinal . Aunque este ejemplo ms dramtico es poco comn, cientos de informes de testigos han confirmado que los zombis tienen la barriga distendida. Se encontraron 95 kilos y medio de carne fresca en el sistema de un espcimen capturado y diseccionado! In cluso relatos excepcionales han confirmado que los zombis continan alimentndose mu cho tiempo despus de que su tracto digestivo haya reventado. J. Respiracin Los pul mones de los zombis continan funcionando de modo que absorben aire y los expulsan del cuerpo. Este funcionamiento es el responsable del caracterstico gemido del z ombi. Sin embargo, lo que los pulmones y la qumica del cuerpo no logran llevar a cabo, es la extraccin del oxgeno y la eliminacin de dixido de carbono. Dado que el S olanum obvia la necesidad de ambas funciones, el sistema respiratorio humano ent ero queda obsoleto en el cuerpo de un monstruo. Esto explica como los muertos vi vientes pueden "andar bajo el agua" o sobrevivir en entornos letales para los hu manos. Sus cerebros, como se apunt antes, no dependen del oxgeno.

K. Circulacin Sera impreciso decir que los zombis no tienen corazn. No sera imprecis o, sin embargo, decir que no le encuentran ninguna utilidad. El sistema circulat orio de los no muertos es poco ms que una red de tubos intiles rellenos de sangre congelada. Lo mismo se aplica al sistema linftico al igual que a otros fluidos co rporales. Aunque esta mutacin podra parecer que da a los no muertos otra ventaja ms sobre la humanidad, realmente se ha comprobado que es un don del cielo. La care ncia de masa fluida previene la transmisin fcil del virus. De no ser as, el combate mano a mano sera casi imposible, ya que el defensor humano casi con certeza acab ar salpicado de sangre y/o otros fluidos. L. Reproduccin Los zombis son criatura estriles. Sus rganos sexuales estn necrosados y son impotentes. Se han realizado intentos de fertilizar vulos de zombi con esp erma humano y viceversa. Ninguno ha tenido xito. Los no muertos tampoco muestran deseo sexual, ni por su propia especie ni por los vivos. Hasta que la investigac in demuestre lo contrario, el mayor temor de los humanos -muertos reproduciendo m uertos- es una reconfortante imposibilidad. M. Fortaleza Los monstruos poseen la misma fuerza bruta que los humanos. Qu fuerza puede ser ejercitada depende mayor mente de cada zombi individual. La masa muscular que una persona posea en vida s er toda la que tenga una vez muerto. A diferencia de un cuerpo vivo, no se conoce que las glndulas adrenales funcionen en los muertos, denegando a los zombis la t emporal explosin de potencia que los humanos disfrutamos. La nica ventaja que pose en los muertos vivientes es un sorprendente aguante. Imagina un entrenamiento, o cualquier otra actividad fsica. Las probabilidades son que el dolor y el agotami ento determinen tus lmites. Estos factores no se aplican a los muertos. Continuarn una accin, con la misma energa dinmica, hasta que los msculos que la sustentan lite ralmente se desintegren. Mientras esto lleva a monstruos progresivamente ms dbiles , permite un primer ataque todopoderoso. Muchas barricadas que habran agotado a t res o incluso cuatro seres humanos en buena forma fsica han cado ante la determina cin de un nico zombi determinado.

N. Velocidad Los muertos "andantes" tienden a moverse perezosamente o cojeando. Incluso sin heridas ni en avanzada descomposicin, su carencia de coordinacin les d ictamina un paso indeciso. La velocidad est determinada principalmente por la lon gitud de las piernas. Los monstruos ms altos tienen una zancada ms larga que sus c ontrapartes ms bajos. Los zombis parecen incapaces de correr. Los ms rpidos que se han observado, se mueven a una velocidad de apenas un paso cada 1.5 segundos. De nuevo, como con la fuerza, la ventaja de los muertos sobre los vivos es su care ncia de fatiga. Humanos que crean que aventajaban a sus perseguidores no muertos, haran bien en recordar el cuento de la tortuga y la liebre, aadiendo, por supuest o, que en este caso la liebre tiene muchas probabilidades de ser comida viva. O. Agilidad El humano vivo medio posee un nivel de destreza un 90 por ciento may or que el del monstruo ms fuerte. En parte se debe a la rigidez del tejido muscul ar necrosado (de aqu su torpe andar). El resto es debido a sus primitivas funcion es cerebrales. Los zombies tienen poca coordinacin culo-manual, una de sus mayores debilidades. Nadie ha observado a un zombi saltar, ni desde un lugar a otro ni simplemente arriba y abajo. El equilibrio sobre una superficie estrecha est simil armente ms all de sus habilidades. La natacin tambin es una destreza reservada a los vivos. Se ha propuesto la teora de que, si un cadver no muerto se inflara lo sufi ciente como para elevarse hasta la superficie, representara un peligro flotante. Esto es inusual, no obstante, ya que la lenta velocidad de descomposicin no permi te la acumulacin de subproductos gaseosos. Los zombis que se internan o caen en c uerpos de agua se encontrarn, probablemente, vagando por el fondo hasta que event ualmente se disuelvan. Pueden ser acertados trepadores, pero slo en ciertas circu nstancias. Si un zombi detecta una presa por encima de l, por ejemplo, en el segu ndo piso de una casa, siempre intentar subir. Los zombis intentarn escalar cualqui er superficie sin importarle cuan impracticable o imposible sea. En todas salvo las situaciones ms fciles, estos intentos se han encontrado con el fracaso. Inclus o en el caso de escaleras, cuando se requiere una sencilla coordinacin mano a man o, solamente uno de cada cuatro zombis lo lograr.

2. Patrones de Comportamiento A. Inteligencia Ha sido probado, una y otra vez, q ue nuestra mayor ventaja sobre los no-muertos es nuestra habilidad para pensar. La capacidad mental del zombie promedio est en algn punto prxima a la de un insecto . En ninguna ocasin han mostrado capacidad de usar la lgica o de razonar. El inten tar realizar una tarea, fallar, y as por tanteo y error descubrir una nueva maner a de solucionar el problema, es una caracterstica comn a casi todo el reino animal , pero que parece perdida entre los no-muertos. Los Zombies han fallado repetida s veces pruebas de laboratorio de inteligencia establecidas para roedores. Un ca so real mostr a un humano de pie al final de un puente derrumbado con varias doce nas de zombies al otro extremo. Uno por uno, los no-muertos se desplomaron por e l borde del puente roto en un ftil intento de alcanzar al humano. En ningn momento alguno de ellos se dio cuenta de lo que pasaba e intento cambiar sus tcticas en ningn modo. Contrariamente a lo relatado en los mitos y las especulaciones, jams s e ha visto a los zombies usar herramientas de ningn tipo. Incluso coger una piedr a para usarla como arma esta mas all de su comprensin. Esta simple tarea podra prob ar el proceso bsico de pensamiento involucrado en darse cuenta de que la roca es un arma ms eficiente que la mano desnuda. Irnicamente, la era de la inteligencia a rtificial nos ha permitido identificarnos mas fcilmente con la mente del zombie d e lo que pudieran hacer nuestros ancestros. Con raras excepciones, incluso las m as avanzadas computadoras son incapaces de pensar por si mismas. Hacen lo que es tn programadas para hacer, nada ms. Imaginen una computadora programada para reali zar una sola funcin. Esta funcin no puede ser detenida, pausada, modificada o borr ada. No se pueden almacenar nuevos datos. No se pueden instalar nuevas rdenes. Es ta computadora realizara la misma funcin una vez y otra y otra, hasta que su fuen te de energa se agote. Esto es el cerebro zombie. Una machina monotarea, guiada p or instintos que esta incapacitada para alterarse, y que solo puede ser destruid a. B. Emociones Los sentimientos de cualquier tipo son desconocidos en los muertos vivientes. Cualquier tipo de guerra psicolgica, desde intentos de

enfurecerlos, a los de provocarles lastima o piedad han terminado en desastres. Alegra, tristeza, confianza, ansiedad, amor, odio, miedo; todos estos sentimiento s y miles mas que son los que configuran el "corazn" humano son tan intiles para l os no muertos como el rgano del mismo nombre. Quien sabe si es esto la mayor debil idad o la mayor fuerza de la humanidad? El debate continuara, y probablemente pa ra siempre. C. Recuerdos Un concepto moderno es el de que el zombie retiene conocimientos de su anterior vida. Hemos odo historias de los muertos retornando a sus lugares de residencia o de trabajo, usando objetos y maquinas familiares o incluso mostran do actos de piedad a sus seres queridos. En realidad, no existe ni una pizca de pruebas que puedan apoyar algo tan deseable como esto. Los Zombies posiblemente no pueden guardar recuerdos de sus vidas pasadas, ni en su mente subconsciente o consciente porque ninguna de ellas existe! Un necrfago no puede ser distrado por l a mascota de la familia, por parientes vivos, el entorno familiar, etc. No impor ta que persona fuera en su anterior vida, esa persona se ha ido, reemplazada por un autmata sin mente que no tiene otro objetivo que alimentarse. Esto plantea la pregunta porque los zombies prefieren las reas urbanas al entorno rural? Primero, los no-muertos no prefieren las ciudades, sino que simplemente permanecen donde fueron reanimados. Segundo, la principal razn por la que los zombies tienden a e star en las ciudades en lugar de desperdigarse por el campo es porque una zona u rbana contiene la mayor concentracin de presas. D. Necesidades Fsicas Aparte del h ambre (discutida mas adelante) los muertos no han mostrado ninguna de las necesi dades o anhelos fsicos de la vida mortal. Los zombies nunca han sido observados d escansando o durmiendo en ninguna circunstancia. No reaccionan al fro o al calor extremo. En climas duros, nunca buscan refugios. Incluso algo tan sencillo como la sed, es desconocido para los no-muertos. Desafiando todas las leyes cientficas , el Solanum ha creado lo que puede ser descrito como un organismo completamente autosuficiente. E. Comunicacin Los zombies no tienen habilidades para el lenguaje. Aunque sus cue rdas vocales deberan ser capaces de hablar, su cerebro no lo es.

Su nica capacidad vocal parece ser un profundo gemido. Este gemido es lanzado cua ndo los zombies identifican a su presa. El sonido se mantendr bajo y estable hast a que el contacto fsico se realice. Entonces aumentara su volumen y tono cuando e l zombie comience su ataque. Este horripilante gemido, tpicamente asociado a los muertos vivientes, sirve como grito de reagrupamiento para otros zombies, y como recientemente se ha descubierto, como potente arma psicolgica. F. Dinmica Social Desde siempre han proliferado teoras que los no-muertos funcionan como una fuerza colectiva, desde un ejercito controlado por Satans a un enjambre insecto control ado por feromonas, hasta la nocin mas reciente de que llegan a consensos de grupo por telepata. La verdad es que los zombies no tienen una organizacin social de la que poder hablar. No hay una jerarqua, ni cadena de mando, ningn tipo de colectiv izacin. Una horda de no-muertos, sin importar su tamao, sin importar su apariencia , es simplemente una masa de individuos. Si varios centenares de necrfagos conver gen en la localizacin de una victima es porque cada uno ha sido conducido all por su propio instinto. Los zombies parecen no darse cuenta de la presencia de sus i guales. Nunca se ha observado que uno de ellos reaccione a ningn nivel al ver a o tro. Esto nos lleva de nuevo a la cuestin del sentido: Como distingue un zombie en tre uno de ellos de un humano, o otra presa a la misma distancia? La respuesta t odava tiene que ser encontrada. Los zombies toleran la presencia de sus iguales d e la misma manera que si fueran objetos inanimados. Cuando chocan uno con otro n o hacen ningn intento de comunicarse. Los Zombies que se estn alimentando con el m ismo cuerpo, darn tirones de la carne en cuestin antes de apartar a un competidor. Lo nico que sugiere esfuerzos de grupo es lo visto en importantes ataques en enj ambre. El gemido de un necrfago avisara a todos los que estn dentro del alcance so noro. Una vez oyen el aullido, los otros muertos vivientes convergern en su direc cin. Un estudio inicial sostena que esto era un acto consciente, que de alguna man era, los zombies "exploradores" avisaban a sus congeneres cuando encontraban una presa. Sin embargo, hoy sabemos que esto ocurre puramente por accidente, el gho ul que descubre una presa lo hace por instinto, no como forma de alerta. G. Cacera Los zombies son organismos migratorios, sin ambiciones por mantener ter ritorios o el concepto de "hogar". Viajaran millas, y quizs, dndoles tiempo contin entes enteros en su bsqueda de alimento. Su patrn de caza es aleatorio. Los ghoule s se alimentan de

da y de noche. Pasaran a travs de un rea ms que registrarla deliberadamente. Ciertas zonas o estructuras no parecen indicarles que son mas propicias para encontrar presas dentro de ellas. Por ejemplo, se sabe de algunos que han descubierto gran jas o edificios rurales, mientras otros en el mismo grupo se han ido en otra dir eccin sin mirar siquiera. Las zonas urbanas les toman mas tiempo para ser explora das, por esta razn suelen permanecer ms tiempo en reas as, sin que un edificio tenga preferencia sobre otros. Los zombies parecen ser totalmente ajenos a su entorno . Por ejemplo, no mueven sus ojos en otras direcciones que puedan mostrarle nuev os objetivos. Se arrastraran tranquilamente durante miles de millas, deambulando sin un rumbo fijo, hasta que detecten una presa. Como se ha discutido antes, lo s no muertos poseen una habilidad asombrosa para dar en el clavo con la localiza cin exacta de sus victimas. Una vez se ha tomado contacto, el anteriormente silen cioso, inconsciente autmata, se transformara en algo muy parecido a un misil guia do. La cabeza se vuelve inmediatamente en direccin a su objetivo. La mandbula cae, los labios se retraen, y, de las profundidades de su diafragma, llega el aullid o. Continuara persiguiendo a su presa, parando solo si pierde el contacto, logra matarla, o es destruido. H. Motivacin Porque tienen los no muertos a los vivos po r presas? Si ya ha sido probado que la carne humana no tiene para ellos ninguna utilidad nutricional, porque su instinto les gua a matar? La verdad nos evita. La moderna ciencia, combinada con los datos histricos, ha demostrado que los seres h umanos no son la nica delicia del men no muerto. Los equipos de rescate que han en trado en una zona infestada han informado de manera contundente de que los no mu ertos haban acabado con todo signo de vida. Todas las criaturas, sin importar su tamao o especie pueden ser consumidas por los zombies atacantes. La carne humana, no obstante, ser siempre preferible para ellos a cualquier otra... Un experiment o consisti en ofrecer a un zombie dos cubos idnticos, uno con carne humana y el ot ro con carne animal. El zombie Eligio repetidamente el cubo de carne humana. LAs razones para esto nos son desconocidas. Lo que si puede ser confirmado, mas all de toda sombra de duda, es que el instinto inducido por el Solanum conduce al no muerto a matar y devorar toda criatura viviente que descubren. En esto no hay n ingn tipo de excepcin. I. Matando a los muertos Mientras que destruir a un zombie puede ser simple, est a lejos de ser algo fcil. Como ya hemos visto, los zombies no necesitan ninguna d e las funciones fisiolgicas que los humanos necesitan para sobrevivir.

La destruccin o los daos graves, del sistema circulatorio, digestivo o respiratori o no afectaran lo mas mnimo a un miembro de los muertos vivientes, ya que estas f unciones ya no tienen nada que ver con el "cerebro". Simplemente, hay miles de f ormas de matar a un humano, y solo una de matar a un zombie. El cerebro debe ser eliminado, por todos los medios posibles. J. Ocuparse de los desechos. Los estu dios han mostrado que el solanum puede seguir habitando el cuerpo de un zombie d estruido durante casi 48 horas. Ejercite un cuidado extremo cuando este eliminan do los cadveres no muertos. La cabeza en particular posee el riesgo mas serio, da da su alta concentracin del virus. Nunca maneje los restos de un zombie sin ropa de proteccin adecuada. Tratelo como a cualquier residuo toxico, altamente letal. La incineracin es el mtodo ms seguro y efectivo. Deseche los rumores de que las pil as de zombies ardiendo pueden propagar el solanum con las nubes de humo, el sent ido comn dicta que ningn virus puede sobrevivir a un calor tan intenso, por no dec ir nada de una llamarada. K. Domesticacin? Reiterndonos, el cerebro zombie ha proba do, de sobra, ser a prueba de alteraciones. Los experimentos, que varan de los qum icos a los de ciruga, a los de ondas electromagnticas han dado resultados negativo s. Las terapias de modificacin de la conducta y otros intentos de entrenar al mue rto viviente como si de algn tipo de ganado se tratase han acabado igualmente en fracasos. De nuevo hay que decirlo: la maquina no puede ser reprogramada. O exis te como es, o no existe. ZOMBIS VUD Si los zombis son creacin de un virus y no de la magia negra, entonces cmo se explica el as llamado "zombi vud", una persona que h a muerto, se ha levantado de su tumba y est condenado a pasar la eternidad como e sclavo de los vivos? S, es cierto que la palabra "zombi" originalmente proviene d e la palabra Kimbundu "nzmbe", un trmino para describir el alma de una persona mue rta, y s, los zombis y la zombificacin son partes integrales de la religin Afro car ibea conocida como vud. Sin embargo, el origen del nombre es la nica similitud entr e el zombi vud y el zombi vrico. Aunque se dice que los houngans (sacedotes) vud pu eden convertir humanos en zombis mediante medios mgicos, la prctica est basada en l a dura e incuestionable ciencia. El "polvo Zombi", la herramienta empleada por e l houngan para la zombificacin, contiene una poderosa neurotoxina (los ingredient es exactos son un secreto guardado celosamente). La toxina paraliza temporalment e el sistema nervioso humano, creando un estado de hibernacin extrema. Con el cor azn, pulmones y todas las dems funciones corporales

funcionando a niveles mnimos, sera comprensible que un forense inexperimentado dec larara al sujeto paralizado como muerto. Muchos humanos han sido enterrados en u n tal estado, slo para despertarse en la honda oscuridad de sus atades. De modo que qu hace de este humano vivo un zombi? La respuesta es sencilla: el dao cerebral. Muchos que han sido enterrados vivos rpidamente agotan el oxgeno dentro de sus atad es. Los que son recuperados (si tienen suerte) casi siempre sufren daos cerebrale s por falta de oxgeno. Estas pobres almas se arrastran por ah con pocas destrezas cognitivas o, por cierto, libre voluntad, y a menudo son confundidos con muertos vivientes. Cmo distinguir entre el zombi vud y el artculo autntico? Los sntomas dela ores son obvios. 1. Los zombis vud muestra sentimientos. La gente que ha padecido dao cerebral inducido por el polvo zombi an es capaces de experimentar todos los sentimientos normales humanos. Sonren, lloran, incluso refunfuan si se les daa o se les provoca de otro modo (algo que los zombis autnticos nunca haran). 2. Los zomb is vud muestran raciocinio. Como se ha declarado anteriormente, cuando un zombi a utntico se encuentra contigo inmediatamente se lanza hacia ti como una bomba inte ligente. Un zombi vud se tomar su tiempo para imaginarse quin o qu eres. Puede ser q ue se dirija hacia ti, puede ser que retroceda, puede ser que prosiga con su obs ervacin mientras su daado cerebro intenta analizar la informacin que le llega. Lo q ue un zombi vud no har es elevar sus brazos, abrir la boca, dar rienda suelta a un demonaco gemido y dar bandazos directamente hacia ti. 3. Los zombis vud sienten d olor. Un zombi vud que da un traspis y cae indudablemente se agarrar su rodilla daad a y se quejar. As mismo uno que haya sufrido alguna herida la cuidar o, al menos, t endr conciencia de la existencia de la herida. Los zombis vud no ignorarn los corte s profundos en su cuerpo como lo hara un zombi autntico. 4. Los zombis vud reconoce n el fuego. Esto no es decir que tengan miedo de las llamas accesibles. Los que han sufrido un grave dao cerebral pueden no recordar lo que es el fuego. Se pararn a examinarlo, quizs incluso alcancen a tocarlo, pero retrocedern una vez que advi ertan que causa dolor. 5. Los zombis vud reconocen sus alrededores. A diferencia de los zombis autnticos, que slo reconocen la presa, los zombis vud reaccionarn a cambios sbitos en la ilumi nacin, sonido, gusto u olor. Se ha observado a zombis vud mirando la televisin o lu ces intermitentes brillantes, escuchando msica, encogindose frente a los truenos e incluso advirtiendo la presencia de otro como ellos. ste ltimo hecho ha sido caus a de varios casos de falsa identificacin. Si

los zombis en cuestin no hubieran reaccionado ante otro (mirndose mutuamente, haci endo sonidos e incluso tocndose la cara uno al otro), hubieran podido ser extermi nados accidentalmente. 6. los zombis vud NO tienen hipersentidos. Un humano que h a padecido los debilitantes efectos del polvo zombi es an un humano que depende d e la vista. No puede operar perfectamente en la oscuridad, escuchar pasos a 500 metros o percibir el olor de un ser vivo en el viento. Los zombis vudu pueden se r sorprendidos por alguien que camine a sus espaldas. Aunque, esto no es recomen dable ya que un zombi asustado puede reaccionar furiosamente. 7. Los zombis vudu se pueden comunicar. Aunque no se da siempre el caso, muchos de estos individuo s pueden responder a estmulos audiovisuales. Muchos comprenden palabras; incluso algunos comprenden oraciones sencillas. Muchos zombis vud poseen la habilidad de hablar, sencillamente, por supuesto, y de manera poco frecuente durante conversa ciones extensas. 8. Los zombis vud se pueden controlar. Aunque no siempre es cier to, muchos humanos con daos cerebrales pierden mucha de su consciencia de si mism os, hacindoles muy susceptibles a la sugestin. Sencillamente gritndole a un sujeto que se pare o que se largue puede ser suficiente para librarse de un zombi vud. E sto ha originado la peligrosa situacin de confundir a la gente en la creencia de que podan controlar o entrenar a los zombis autnticos. Numerosas veces tercos huma nos han insistido en que sencillamente podan ordenar a sus atacantes muertos vivi entes que se detuvieran. Mientras que fras manos podridas atenazaban sus miembros y sucios dientes rados mordan su carne, esta gente descubra, demasiado tarde, con que se las estaban viendo de verdad. Estas directrices te darn una buena idea de como distinguir un zombi vud de uno autntico. Una nota final: Los zombis vud se enc uentran casi siempre en el frica subsahariana, el Caribe, Amrica Central y Suramric a y el sur de los Estados Unidos. Aunque no es imposible encontrarse en cualquie r sitio a alguien que ha sido convertido en zombi por un houngan, las probabilid ades de tal encuentro son escasas. EL ZOMBI HOLLYWOODIENSE Desde que el primer muerto viviente pas a la pantalla pla teada, su mayor enemigo no han sido los cazadores si no los crticos, eruditos, ci entficos, incluso ciudadanos preocupados todos han argumentado que estas pelculas describen a los muertos vivientes en un estilo irreal y fantstico. Armas visualme nte abrumadoras, secuencias de accin fsicamente imposibles, personajes con una vid a ms larga que

la humana y sobretodo, mgicos, invencibles, incluso cmicos monstruos que han aadido su colorido al controvertido arco iris que son "Las Pelculas de Zombis". Posteri ores crticos argumentan que esta aproximacin de "estilo sobre el contenido" al cin e sonmbulo ensea a los espectadores humanos unas lecciones que les pueden llevar a la muerte en un encuentro real. Estos cargos tan serios exigen un defensa igual mente seria. Mientras que algunas pelculas estn basadas en encuentros reales*, su objetivo, el objetivo de casi cualquier pelcula de cualquier gnero, ha sido, ante todo, entretener. A no ser que discutamos los documentales puros (e incluso algu nos de estos estn "dulcificados"), los productores de pelculas se deben de tomar a lguna licencia artstica para hacer su trabajo ms gustoso para la audiencia. Inclus o las pelculas que estn basadas en eventos reales sacrificarn la realidad pura por una buena narrativa. Ciertos personajes pueden ser una amalgama de individuos de la vida real. Otros pueden ser puramente de ficcin para poder explicar ciertos h echos, facilitar la lnea narrativa o simplemente, para aadir sabor a la escena. Se puede argumentar que el papel del artista es cuestionar, educar y deleitar a su audiencia. Esto puede ser cierto, pero intenta impartir conocimiento a una audi encia que se ha ido o se ha dormido en los primeros diez minutos de la pelcula. A cepta esta regla bsica de la produccin de pelculas y entenders por qu las pelculas de zombis de Hollywood se desvan, en algunos casos exageradamente, de la realidad en la cual estn basadas. En pocas palabras, emplea estas piezas sacadas de las pelcu las como sus creadores pretendan: una fuente de despreocupado entretenimiento tem poral y no como una ayuda visual para tu supervivencia. *En beneficio de los cre adores de pelculas y/o de su situacin, los ttulos de las pelculas basadas en hechos reales han sido omitidos. BROTES DE EPIDEMIA Aunque cada ataque zombi es diferen te, dado su nmero, terreno, reaccin del populacho comn, etc., su nivel de intensida d pude ser clasificado en cuatro niveles. CLASE 1 Esta es una erupcin a bajo nivel, normalmente en un pas del tercer mundo o en una zona rural del primer mundo. El nmero de zombis en esta clase de brote va ra entre uno y veinte. Las bajas humanas totales (incluyendo a los infectados) va ran entre una y cincuenta. La duracin total, desde el primer caso hasta el ltimo (c onocido) vara entre veinticuatro horas y catorce das. El rea infectada ser

pequea, no mayor de unos cuarenta kilmetros de radio. En muchos casos, las fronter as naturales determinarn sus lmites. La respuesta ser ligera, o exclusivamente civi l o con alguna ayuda adicional de las fuerzas locales del orden. La cobertura me ditica ser leve, si se presenta. Si los medios estn presentes, busca historias comu nes como homicidios o "accidentes". Este es el ms comn de los brotes y tambin el ms fcil de pasar inadvertido. CLASE 2 Las reas urbanas o rurales densamente pobladas se incluyen en este nivel de erupcin. El nmero total de zombis variar entre veinte y la centena. El nmero total de bajas humanas puede llegar a tanto como varios ce ntenares. La duracin de un ataque de Clase 2 puede no durar ms que un brote de Cla se 1. En algunas ocasiones, el mayor nmero de zombis activar una respuesta ms inmed iata. Un brote rural escasamente poblado puede extenderse a un radio de doscient os kilmetros, mientras que un brote urbano puede abarcar slo varias manzanas. Busc a una respuesta, aunque de bajo nivel, adicional militar, la Guardia Nacional en Estados Unidos o su equivalente en el extranjero. Lo ms a menudo, as como por la facilidad de pnico, estas unidades tomarn un papel no combatiente, proveyendo asis tencia mdica, control de multitudes y soporte logstico. Los brotes de Clase 2 casi siempre atraen a la prensa. A no ser que el ataque ocurre en un rea autnticamente aislada del mundo, se informar de la historia. Esto no quiere decir, sin embargo , que la historia se relate con precisin. CLASE 3 Una autntica crisis. Los brotes de Clase 3, ms que cualquier otro, demuestran la clara amenaza que conllevan los muertos vivientes. Los zombis se contarn por miles, abarcando un rea de varios cie ntos de kilmetros. La duracin del ataque y un posible y prolongado proceso de limp ieza pueden durar varios meses. No habr oportunidad para un oscurecimiento o encu brimiento de la prensa. Incluso sin atencin meditica, la enorme magnitud del ataqu e dejar demasiados testigos oculares. Esto es una batalla hecha y derecha, con la s fuerzas del orden reemplazadas por unidades del ejrcito regular. Se declarar el estado de emergencia en la zona infectada, al igual que en las reas vecinas. Prev ley marcial, viajes restringidos, suministros racionados, servicios nacionalizad os y monitorizacin estricta de las comunicaciones. Todas estas medidas, no obstan te, se llevarn un tiempo en implementarse. La fase inicial ser catica mientras aque llos en el poder se hacen con el control de la crisis. Motines, saqueos y pnico g eneralizado se sumarn a sus dificultades, retrasando an ms una respuesta efectiva. Mientras esto sucede aquellos vivos que estn en las reas infectadas estarn a merced de los no muertos. Aislados, abandonados y rodeados de monstruos, solamente dep endern de ellos mismos.

CLASE 4 (Ver "Viviendo en un Mundo no muerto") DETECCIN Cada erupcin de no muertos , sin importar su clase, tiene un comienzo. Ahora que el enemigo ha sido definid o, el siguiente paso es la alarma temprana. Saber lo que es un zombi no ser de ay uda si eres incapaz de reconocer una brote antes de que sea demasiado tarde. Est o no conlleva construir un "Centro de Operaciones Zombi" en el stano, clavar chin chetas en un mapa y amontonarse alrededor de la radio de onda corta. Todo lo que requiere es estar atento a seales que seran pasadas por alto por la mente no entr enada. 1.Homicidios en las que las vctimas fueron ejecutadas por decapitacin o dis paros en la cabeza. Ha ocurrido muchas veces: La gente reconoce un brote por lo que realmente es y toma el asunto en sus propias manos. Casi siempre, estas pers onas son declaradas asesinos por la autoridad local y son perseguidos como tales . 2.Personas desaparecidas, particularmente en zonas salvajes o reas inhabitadas. Presta especial atencin a si uno o ms miembros del equipo de bsqueda acaban desapa recidos tambin. Si la historia es televisada o fotografiada, presta atencin para v er que nivel de armamento portan las partidas de recate. Algo ms que un rifle por grupo podra indicar que esto es algo ms que una simple operacin de rescate. 3.Caso s de "locura violenta" en los cuales el sujeto atac a familiares o amigos sin el empleo de armas. Entrate si el atacante mordi o trat de morder a sus vctimas. Si fue as, alguna de las vctimas est an en el hospital? Intenta descubrir si alguna de las vctimas muri das despus del mordisco. 4.Motines u otros disturbios civiles que comen zaron sin provocacin u otra causa lgica. El sentido comn dictar que la violencia de cualquier nivel en un grupo no ocurre por las buenas sin un catalizador, tales c omo tensin racial, acciones polticas o decisiones legales. Incluso la llamada "his teria de masas" siempre puede ser rastreada a una causa origen. Si no se puede e ncontrar ninguna, la respuesta puede descansar en cualquier parte. 5.Muertes bas adas en enfermedad en las cuales la causa est indeterminada o parece altamente so spechosa. Las muertes por enfermedad infecciosa son inusuales en el mundo indust rializado, en comparacin a hace un siglo. Por esta razn, los brotes siempre salen en las noticias. Busca aquellos casos en los que la exacta naturaleza de la enfe rmedad es inexplicada. Tambin permanece alerta acerca de explicaciones sospechosa s tales como el virus del Nilo Oeste o la

enfermedad de "las vacas locas". Ambas podran ser ejemplos de un encubrimiento. 6 . Cualquiera de las anteriores en las cuales la cobertura informativa fuera proh ibida. Un apagn total informativo es poco comn en los Estados Unidos. Que ocurra u no debe de ser mirado como una bandera roja inmediata. Por supuesto, puede haber muchas otras razones aparte de una ataque de muertos vivientes. A pesar de todo , cualquier evento que provoque en un gobierno tan consciente de los medios info rmativos como el nuestro, a suprimir algo, merece una estrecha atencin. La verdad , aparte de cual sea, no puede ser buena. Una vez que un evento ha tropezado con tus sensores, mantente al tanto del mismo. Apunta la ubicacin y su distancia has ta donde ests. Presta atencin a incidentes similares alrededor o cerca del lugar o riginal. Si, en un plazo de das o semanas, estos incidentes ocurren, estudialos c uidadosamente. Apunta la respuesta de las fuerzas del orden y de otras agencias gubernamentales. Si reaccionan con ms fuerza con cada incidente, hay probabilidad es de que se est desarrollando un brote. ARMAS Y TCNICAS DE COMBATE A LA DEFENSIVA La historia de Yahya Bey, un inmigrante turco al Reino Unido, describe un ataqu e a Oltu su pueblo natal. Segn Bey, una horda de zombis descendieron de las colin as de las inmediaciones, en el silencio de la noche. Aquellos que no fueron devo rados huyeron hacia sus casas, a la mezquita de la ciudad o la oficina local de polica. Numerosos fueron aplastados en el pnico por entrar en la ltima ubicacin, mie ntras que un fuego accidental acab con todos los que estaban dentro. Mucha gente, careciendo del tiempo y los materiales, para levantar barricadas en todas las p uertas y ventanas fueron desbordados por los no muertos. Muchos, que haban sufrid o mordiscos, buscaron refugio en casa del doctor del pueblo. Mientras intentaba tratar a sus pacientes, stos expiraban para luego reanimarse. Bey, un nio de seis aos, se las arregl para subirse al tejado de su casa, permaneciendo all durante cas i toda la noche, entonces con las primeras luces del da se march, saltando de teja do en tejado hasta llegar a terreno abierto. Aunque nadie en los pueblos cercano s crey su historia, se envi una partida de bsqueda a la caza de merodeadores humano s. Este grupo encontr Oltu convertido en un matadero, todos los edificios quemado s, hechos pedazos o destruidos de otra manera. Cadveres medio devorados ensuciaba n las desiertas calles. Huellas de arrastre, suficientes como para sugerir un gr upo considerable, seguidas por un rastro de unas pocas huellas ms rpidas seguan la direccin de las montaas. Nunca se descubri a ninguno de los dos grupos. Cul es la pro teccin perfecta contra los no muertos?

Verdaderamente, ninguna. La defensa no es tan sencilla como la seguridad fsica. S upongamos que te las apaas para encontrar, construir o modificar una estructura p ara mantener las amenazas exteriores en un aprieto -entonces qu? Los zombies no se van a ir y ya est, y no hay quin te diga cuanto tiempo tardar el rescate. Cmo sobrev ivirs? Hambre, sed, enfermedad y muchos otros factores han reclamado tantas vctima s como los muertos vivientes. La potencia ofensiva de un asedio, el tipo con el que nuestros ancestros se enfrentaban cuando sus castillos o pueblos se vean rode ados por el enemigo, es con lo que te vas a enfrentar cuando los muertos caminen de nuevo. La seguridad fsica es solamente una parte de la ecuacin. Para estar tot almente preparado, debes tener un conocimiento funcional de la supervivencia en un lugar fijo. En un mundo interdependiente, este arte hace mucho tiempo que se ha olvidado. Echa un vistazo alrededor de tu casa. Cuntos objetos se han fabricado a 10, 20 o incluso 200 kilmetros lejos de ella? Nuestro modo de vida, particular mente como miembros de la nacin industrializada ms rica de la tierra, requiere de la existencia de una delicada red de transporte y comunicaciones. Elimina esa re d y estaremos reducidos a una norma de vida que recuerda a la de la Europa medie val. Los que comprendan esto y hagan planes para tal existencia tendrn muchas ms p robabilidades de supervivencia. Esta seccin explica ambos, cmo construir un baluar te y cmo vivir dentro de sus fronteras. LA RESIDENCIA PRIVADA (DEFENDIENDO TU HOG AR) Para los conflictos de Clase 1, el hogar de la mayora de la gente proveer un r efugio adecuado. No hay ninguna necesidad de huir de la ciudad o pueblo tan pron to como escuches que los muertos andan. De hecho, es altamente desaconsejable. E n las primeras horas de un ataque zombi, la mayora de la poblacin tratar desesperad amente de escapar. Las carreteras se convertirn en una masa de vehculos parados y de gente aterrorizada, una situacin que se generaliza con el potencial de violenc ia. Hasta que los vivos destruyan a los muertos o los muertos desborden a los vi vos, tratar de huir slo aadir ms cuerpos a la anarqua. As que, carga tus armas, prep e para la lucha pero permanece preparado, permanece seguro, permanece alerta. Y q u mejor lugar para hacerlo as, que en la comodidad de tu propio hogar?

PREPARACIN PARTE I: LA CASA Antes de que los muertos se levanten, antes de que el caos y la masacre comiencen, algunos propietarios de vivienda hallarn que estn ms seguros que sus vecinos. Aunque ninguna casa fue jams construida con el propsito d e defenderse de los zombis, numerosos diseos han demostrado ser notablemente segu ros. Si tu casa no est estructuralmente preparada para un ataque zombi, se pueden adoptar varias medidas para fortificarla. A. Excepciones Las casas sobre pilote s, como las que se ven en la playa, junto a los ros y en otras zonas con altos ni veles de agua, fueron construidas principalmente para evitar el desbordamiento d e las inundaciones. Su altura ya hace que los ataques convencionales sean imposi bles. Las puertas y ventanas incluso podran permanecer abiertas y estar barricada s. La nica entrada y una o dos de las escaleras exteriores podran cubrirse con una barricada o ser destruidas una vez que haya sonado la alarma. Asegurada en su p lataforma elevada, el tiempo de supervivencia estara determinado solamente por la cantidad de provisiones que el propietario haya almacenado. Existe otra morada altamente protegida que se construye para combatir una fuerza tan prevalente y t an mortal como el ejrcito no muerto: las "casas seguras" a prueba de tornados, qu e se estn construyendo ahora en el territorio central de Amrica, estn diseadas para resistir tornados suaves y moderados. Su diseo consiste en muros de cemento, puer tas reforzadas con acero y persianas de acero ocultas tras las cortinas cotidian as. Por s mismos, estos domicilios pueden aguantar un brote de Clase 1 y de Clase 2.

B. Modificaciones del hogar Asegurar una casa contra los no muertos es similar a asegurarlas contra los vivos. Una diferencia es la alarma anti ladrones corrien te. Muchos de nosotros dormimos con seguridad por la noche slo porque nuestras al armas estn "armadas" y operativas. Pero qu hacen realmente estos dispositivos, apar te de enviar una seal a una fuerza de seguridad privada o a la polica? Qu pasa si es tas fuerzas no acuden? Qu ocurre si estn ocupadas con otras batallas? Qu pasa si se l es ha ordenado defender otras zonas consideradas "ms importantes"? Qu pasa si estas fuerzas han dejado de existir, si han desaparecido dentro de los estmagos de los monstruos? En cualquiera de los casos se necesitan medios directos de defensa. Barras de seguridad en puertas y ventanas detendrn a un grupo de zombis durante u na cantidad limitada de tiempo. La experiencia ha demostrado que, tan pocos muer tos vivientes como tres, pueden destruirlas en menos de veinticuatro horas. El vidrio de seguridad templado evita la entrada por rotura pero pueden ser forz ados fuera del panel. Esto se puede arreglar fcilmente instalando marcos de cemen to o de acero. Sin embargo, la cantidad de dinero que llevar reemplazar cada vent ana en una casa

media podra y debera ser empleado en comprar o construir uno de los dos tipos de c asa discutidos arriba: domicilios sobre pilotes o a prueba de tornados. Una buen a cerca de tres metros de malla de acero puede contener docenas de zombis durant e semanas, meses incluso, siempre que su nmero permanezca dentro de la Clase 1. U n muro de tres metros de bloques de construccin, reforzado con varillas de acero y relleno con cemento, es la barrera ms segura contra brotes de Clase 1 y de Clas e 2. Las disposiciones urbanas de la zona pueden prohibir un muro de esta altura , pero no lo descartes (comprubalo con la normativa urbana de tu zona). Aunque se sabe que los zombis (en ocasiones excepcionales), se han alzado por s mismos sob re muros de dos metros, nunca ha ocurrido en masa. Varias personas, bien armados y con buenos medios de comunicacin, pueden mantener un muro de dos metros, no fci lmente pero s con seguridad, durante tanto tiempo como el vigor del grupo se mant enga. Las puertas deberan de ser de acero o de hierro colado, slido a ser posible. Debera deslizarse hacia un lado y no abrirse hacia fuera o hacia dentro. El refu erzo es tan sencillo como aparcar tu coche contra ella. Los motores elctricos hac en la apertura ms fcil pero te dejarn atrapado en el caso de un corte de corriente o una avera. Como se mencion antes, un muro de tres metros de cemento slo proveer un a proteccin adecuada ante un brote de Clase 1 o de Clase 2. En una erupcin de Clas e 3, suficientes zombis pueden, y lo harn, subirse unos sobre otros hasta formar una rampa de no muertos que sobrepase el muro. Apartamentos Los apartamentos y l os edificios de apartamentos varan en tamao y disposicin y, por ello, en defendibil idad. Sin embargo, desde los bajos edificios de dos plantas de Los ngeles a las t orres de cemento y cristal de Nueva York, hay ciertas reglas que se pueden aplic ar. Los apartamentos de la planta baja presentan el mximo riesgo sencillamente de bido a su accesibilidad. Los vecinos que viven sobre el nivel del suelo estarn ms seguros que los que estn en cualquier otro tipo de casa. La destruccin de la escal era asla efectivamente el resto del edificio. Con el ascensor fuera de servicio y la escalera de incendios demasiado alta para que los zombis la alcancen (se apl ican lmites estrictos por ley), cualquier apartamento se puede considerar un refu gio instantneo contra los muertos vivientes. Otra ventaja del complejo de apartam entos es su gran poblacin. Mientras que un propietario puede verse forzado a mant ener la morada por si mismo, un edificio de apartamentos puede ser defendido por todos sus vecinos. Esto tambin aumenta la posibilidad de disponer de mltiples hbil es expertos tales como carpinteros, electricistas, enfermeros y reservistas del ejrcito (no ser siempre el caso, pero an es una posibilidad). Por supuesto, con ms g ente viene la probabilidad de conflictos sociales adicionales. Sin embargo,

este problema potencial nunca debera de ser un elemento disuasivo a la hora de el egir entre una casa o un apartamento. Si tienes la eleccin, elige siempre el ltimo . NOTA IMPORTANTE: DESECHA LOS MANUALES DE DEFENSA DEL HOGAR Aunque en casi cual quier otra seccin en este libro se recomienda el empleo de textos convencionales (uso de armas, tcticas militares, habilidades de supervivencia y dems), aquellos e scritos para proteger el domicilio no son recomendables. Los libros de defensa d el hogar estn diseados para contrarrestar un adversario humano con habilidades hum anas e inteligencia humana. Muchas de las tcticas y estrategias presentadas en es tos libros, tales como el empleo de elaborados sistemas de alarma, trampas bomba y dispositivos dolorosos, pero no letales tales como latas de aerosol irritante o cabezas de clavo en la alfombra, sera intiles contra un intruso no muerto PREPA RACIN PARTE II: SUMINISTROS Una vez que la residencia privada est asegurada, se de be de abordar el almacenamiento. No hay quien pueda decir cuanto tardar la ayuda en llegar. No hay quien pueda decir si la ayuda llegar. Mantente siempre dispuest o a un asedio largo Nunca asumas que el rescate sea rpido. A. Armas Mientras que en el campo debes viajar ligero para mantener la movilidad, en tu hogar tienes e l lujo de almacenar y mantener una pltora de armas. Esto no quiere decir que llen es tu casa con cada caprichoso instrumento de destruccin. Cada arsenal de casa de be de incluir: Rifle, 500 cartuchos Escopeta, calibre 12, 250 cartuchos Pistola, calibre .45, 2 50 balas Silenciador (rifle) Silenciador (pistola) Ballesta pesada (en vez de si lenciadores), 250 virotes Mira telescpica (rifle) Mira de visin nocturna (rifle)

Mira lser (rifle) Mira lser (pistola) Katana Wakizashi u otra espada de hoja cort Dos cuchillos de filo sin dientes, con hoja de entre 15 y 25 centmetros Hachuela de mano (NOTA: Esta lista es para un solo individuo, las cantidades se deben aj ustar segn el nmero de individuos en el grupo) B. Equipamiento Ahora que se han es cogido las armas, hay que considerar qu equipamiento necesitas para tu propio man tenimiento y quizs incluso tu supervivencia. A corto plazo, los juegos estndar de supervivencia para desastres sern suficiente. Algo ms de duracin y se necesitar el m aterial que se indica ms adelante. Los objetos de menaje corriente tales como rop a, papel higinico, etc., se asume que se dispone de ellos en cantidades razonable mente suficientes a mano. Agua, tres cuartos por da, para cocina e higiene. Bomba filtrante manual. Cuatro recargas de filtro. Cisterna para recolectar el agua d e lluvia. Yodo y/o pastillas de purificacin. Alimentos en conserva, tres latas po r da (preferibles a los alimentos deshidratados ya que contienen algo de agua) Do s hornillos elctricos porttiles. Equipo mdico avanzado (debe incluir tiles de ciruga de campo y antibiticos). Generador elctrico accionado por bicicleta. Generador de gasolina (para ser usado solamente en emergencias) Materiales apropiados de refu erzo, incluyendo madera, ladrillos, mortero, etc. Juego extenso de herramientas, incluyendo mazo, hacha, sierra de mano, etc. Cal viva y/o polvo blanqueador en suficiente cantidad para mantener la letrina. Un telescopio de alta potencia (80 X-100X), con lentes de repuesto y equipo de limpieza. Quince bengalas de emergen cia. Treinta y cinco bastoncillos de luz qumica. Cinco extintores. Dos juegos de tapones de odos. Piezas de repuesto para todo el material antes mencionado y manu ales de usuario. Una extensa biblioteca de manuales, incluyendo un manual de des astre general. (NOTA: Como con las armas, los objetos personales tales como comi da, agua y medicinas deben de ser multiplicados por el nmero

de personas de tu grupo) 3. SOBREVIVIR A UN ATAQUE El asedio ha comenzado. Los z ombis se abarrotan alrededor de tu hogar, atacando incesantemente pero incapaces de entrar. En este punto, tus preocupaciones estn lejos de acabarse. Esperar a q ue se acabe el asedio no quiere decir sentarse ocioso. Muchas tareas se deben de llevar a cabo y de manera repetida para sobrevivir en un espacio confinado. A. Designa un rincn del patio trasero para que sirva como letrina. La mayora de manua les de supervivencia explican los puntos adecuados de construccin y de eliminacin de residuos. B. Si el terreno y las lluvias lo permiten, cava un sembrado de ver duras. Esta fuente disponible de comida debera ser consumida la primera, ahorrand o la comida enlatada para una emergencia. Mantenlo tan alejado de las letrinas c omo sea posible para evitar las infecciones, no por los deshechos si no por los efectos residual es que la cal o el blanqueador tendrn sobre el terreno. C. Para la electricidad, recurre siempre al generador manual (accionado por bicicleta). El modelo de gaso lina no slo es ms ruidoso y potencialmente peligroso -su combustible es limitado. Emplalo solamente en circunstancias extremas, tal como un ataque nocturno, cuando el accionamiento manual es impracticable o imposible de llevar a cabo. D. Patru lla el muro constantemente. Si estas en un grupo, organizad guardias durante las veinticuatro horas. Permaneced siempre alerta ante una improbable pero posible infiltracin. Si estas slo, limita tus patrullas a las horas diurnas. Por la noche, asegurate de que todas las puertas estn seguras (las ventanas deben de estar ya tapiadas). Duerme siempre con una linterna y un arma prxima. Duerme ligeramente. E. Mantente en un nivel bajo. Si tienes un stano, cocina all, junto con la generac in de electricidad y el equipo de mantenimiento. Cuando monitorices la radio, alg o que se debera hacerse todos los das, emplea auriculares. Mantn cortinas gruesas e n todas las

ventanas, especialmente de noche. F. Deshazte de todos los cuerpos. Sea zombi o humano, un cadver es un cadver. Las bacterias en la carne putrefacta puede ser una serio peligro para la salud. Todos los cuerpos en el interior del permetro deben de ser quemados o enterrados. Todos los cuerpos en el exterior del muro deben d e ser quemados. Para hacer esto, sencillamente sbete a una escalera desde tu lado del muro, derrama gasolina en los monstruos frescos asesinados, enciende una ce rilla y djala caer. Aunque esto puede atraer a ms no muertos a tu refugio, es un r iego necesario para eliminar un peligro ya presente. G. Ejercicio diario. Emplea la bicicleta esttica, junto con calistenia bsica y tensin dinmica, mantendr tu cuerp o en forma y suficientemente fuerte para cualquier situacin de combate. De nuevo, asegrate de que el sistema empleado es silencioso. Si no se dispone de un stano, emplea una habitacin en le centro de la casa. La insonorizacin bsica tal como colch ones y mantas contra los muros ayudar a amortiguar cualquier sonido. H. Entretent e. A pesar de la necesidad de vigilar, el esparcimiento es una obligacin. Asegrate de que una gran reserva de libros, juegos y otras formas de diversin son accesib les (los juegos electrnicos son demasiado ruidoso e ineficientes energticamente pa ra tenerlos en consideracin). En un asedio largo y aparentemente interminable, el aburrimiento puede conducir a la paranoia, la desilusin y la desesperanza. Tan i mportante es mantener en buena forma tu mente como tu cuerpo. I. Guarda tus tapo nes de odos a mano y utilzalos a menudo. El constante gemido colectivo de los no m uertos, un sonido que continuar a todas horas mientras contine el asedio, pueden s er una forma de arma psicolgica mortal. Se sabe de gente con hogares bien protegi dos y bien pertrechados que han acabado matndose unos a otros o volvindose locos s encillamente por el incesante gemido. J. Asegrate de planear una ruta de escape y que tus equipo est listo para partir. En la incertidumbre de la batalla, puede ser necesario abandonar tu hogar. Quizs el muro ha sido traspasado, quizs se ha iniciado un fuego,

quizs haya llegado el rescate pero no est lo suficientemente cerca. Por la razn que sea, es la hora de partir. Mantn tu mochila de supervivencia y arma en un rea fcil mente accesible, preparadas, cargadas y listas para la accin. 4. DEFENSA INMEDIAT A Los muertos se han levantado. Hueles el humo, escuchas las sirenas. Gritos y d isparos llenan el aire. Has sido incapaz o renuente a la hora de preparar apropi adamente tu hogar -y ahora qu? . Aunque la situacin parece sombra, de ningn modo marca tu fin. Si tomas las acciones adecuadas a su debido ti empo, puedes salvarte a ti mismo y a tu familia de engrosar las filas de los no muertos.

A. Estrategias para casas de dos pisos 1. Cierra todas las puertas y ventanas. A unque un panel de vidrio no puede detener a un zombi, el sonido de su rotura es la mejor alarma que puedes conseguir. 2. Corre escaleras arriba y abre la baera. Aunque suena tonto, no hay manera de saber cuando cortarn el agua. Tras unos poco s das, la sed ser tu peor enemigo. 3. Encuentra la mejor arma posible. (Ver el captulo anterior). Debera ser ligera y si es posible, debera de poder sujetarse a tu cuerpo, de modo que te deje las do s manos libres. Las tendrs ocupadas durante la siguiente hora. 4. Comienza el alm acenamiento en el segundo piso. Utiliza las listas dadas como tu gua. La mayora de los grupos familiares tienen como mnimo el 50 por ciento de los objetos listados . Haz un inventario rpido para ver lo que tienes. No te lo lleves todo, slo lo ape nas esencial: una o dos armas, algo de comida (ya tienes una baera llena de agua) , una linterna y una radio a pilas. Y ya que la mayora de las familias guardan el armario de las medicinas arriba, no necesitars nada ms. Recuerda. Puedes disponer de poco tiempo, no lo gastes juntando suministros cuando an tienes por delante e l trabajo ms importante. 5. Hecha abajo la escalera! Ya que los zombis son incapac es de escalar, este mtodo garantiza tu seguridad. Muchos han argumentado que una solucin ms fcil sera cubrir con tablas todas las ventanas y puertas. Esto mtodo es de autoderrota ya que slo llevara unos pocos zombis abrirse paso a travs de una barri cada casera. Sin duda destruir tu escalera llevar tiempo y energa, pero debe de se r hecho. Tu vida depende de ello. Bajo ninguna circunstancia, no intentes quemar la escalera en la esperanza de poder controlar el fuego. Numerosas personas han intentado salvar tiempo de esta manera; sus esfuerzos han acabado en su muerte por fuego o en la total destruccin de su hogar. 6. Si dispones de una escalera de mano, emplala para continuar almacenando suministros en tu refugio de arriba. Si no, cataloga lo que tengas, llena todos los lavabos y otros receptculos con agua y preprate para una larga espera. 7. Permanece fuera de la vista. Si escuchas la radio, hazlo con el volumen al mnimo. Cuando los cielos se obscurezcan, no encie ndas las luces. No andes cerca de las ventanas. Intenta aparentar que la casa ha sido abandonada. Esto no evitar una intrusin zombi aleatoria, pero ayudar a desale ntar a que descienda una congregacin de masa sobre tu hogar.

8. No uses el telfono. Como en todos los desastres, las lneas probablemente estarn congestionadas. Una llamada ms slo contribuye a atascar el sistema. Mantn el timbre al mnimo. Si llega una llamada, responde como sea, pero hazlo silenciosamente. 9 . Planea un escape alternativo. Puedes estar a salvo de los zombis pero no del f uego. Si una conduccin de gas explota, o algn loco, abajo en la calle se vuelve lo co con un Molotov, puedes tener que abandonar tu hogar. Encuentra una bolsa u ot ro medio de llevar lo esencial (ver "En Fuga") y mantenla a mano. B. Estrategias para casas de un solo piso Si no vives en una casa de dos pisos, el tico ser un s ubstituto menos cmodo pero igualmente seguro. La mayora se pueden asegurar retiran do sencillamente la escalera retrctil o quitando la escalera de mano temporal. Los z ombis carecen de la habilidad cognitiva para construir una escalera por si mismo s. Si te mantienes en silencio, ni siquiera sabrn que existe un tico. Nunca utilic es el stano como refugio. Las pelculas populares de horror han mostrado que, en el punto crucial, esta cmara subterrnea puede proteger a los vivos de los muertos. E sto es una falacia peligrosa. Incendios, asfixia o simplemente la inanicin en stan os han reclamado cientos de vctimas a lo largo de los aos. Si te encuentras en una casa de un slo piso, sin tico, echa mano de todos los suministros que puedas, aga rra un arma y sbete al tejado. Si le das una patada a la escalera de mano y no ha y acceso directo (una ventana o una trampilla), los no muertos no sern capaces de alcanzarte. Mantente tranquilo y guarda silencio para evitar atraer a los no mu ertos. Los zombis en el rea asaltarn la casa, la exploraran en busca de una presa y se marcharn. Permanece en el tejado durante tanto tiempo como puedas, hasta que los suministros se agoten o llegue una patrulla de rescate. Puede no ser cmodo, pero es tu mejor oportunidad de sobrevivir. Eventualmente, si es inevitable aban donar el refugio (ver "En Fuga", para los detalles)

ESPACIOS PBLICOS Al igual que con las casas privadas, se puede hallar seguridad e n edificios residenciales pblicos o no. En algunos casos, su tamao y disposicin pue den ofrecer ms proteccin que el ms seguro de los domicilios. En otros casos, exacta mente lo opuesto es cierto. Ya que armar y equipar estas estructuras debera hacer se del mismo modo que los hogares privados, aunque a mayor escala, esta seccin se centra en los mejores y peores santuarios pblicos. 1. EDIFICIOS DE OFICINAS Much as de las reglas relativas a las casas de apartamentos se pueden aplicar a los e dificios de oficinas. Una vez que se ha abandonado la planta baja, se han destru ido las escaleras y se han puesto fuera de servicio los ascensores, un edificio de oficinas puede ser una torre de proteccin. 2. ESCUELAS Ya que no hay una dispo sicin generalizada, decidir si una escuela pblica es un buen lugar para esconderse puede ser un tanto delicado. Ten en cuenta las reglas generales de defensa (ver "Reglas Generales"). Desafortunadamente para nuestra sociedad pero afortunadame nte en vista de un asedio zombi, las escuelas de los barrios marginales ha tomad o una atmsfera de fortaleza. Estos edificios no slo se han construido para resisti r una revuelta, sino que las vallas metlicas que los rodean hacen parecer a estas salas de educacin como complejos militares. Alimentos y suministros mdicos estaran fcilmente al alcance en la cafetera, la enfermera o la oficina de educacin fsica. A menudo, una escuela es tu mejor opcin -quizs no para la educacin pero ciertamente s para protegerse de un ataque de los no muertos. 3. HOSPITALES El que parecera com o uno de los lugares ms seguros y ms lgico para huir en caso de un brote es realmen te uno de los peores. S, lo hospitales pueden tener alimentos almacenados, sumini stros mdicos y personal experto. S, las estructuras se pueden asegurar. Como un ed ificio de oficinas o de apartamentos. S, puede haber personal de seguridad, inclu so la presencia habitual de polica. En cualquier otro desastre, un hospital sera e l primero en la lista de refugios. No es as cuando los muertos se alzan. Incluso con la creciente consciencia acerca de los zombis, las infecciones por Solanum an son diagnosticadas errneamente. Humanos mordidos o cadveres recientemente falleci dos se llevan siempre a los hospitales. La mayora de los zombis de la primera ole ada (en algunos casos el 90 por ciento) consisten en personal mdico o aquellos in volucrados en el tratamiento de cadveres. Los mapas cronolgicos de las

erupciones de zombis muestran que literalmente radian a partir de estos edificio s. 4. COMISARIAS DE POLICA A diferencia de los hospitales, la razn para evitar las comisaras de polica tiene menos que ver con los zombis que con los humanos. Con t oda probabilidad, las personas vivas de tu pueblo o ciudad atestarn la comisara de polica, creando un nexo de caos, cuerpos y eventualmente sangre. Imagina una com pacta multitud de personas aterrorizadas retorcindose, demasiados para ser contro lados, todos intentando abrirse paso dentro del edificio que creen que mejor rep resenta la seguridad. No se necesita ser mordido por los zombis cuando golpes, a pualamientos, disparos accidentales e incluso ser arrollado es totalmente probabl e. De modo que, cuando los muertos se alcen, localiza tu comisara de polica local -y dirgete justo hacia la otra direccin. 5. TIENDAS Para las revueltas de Clase 1, muchos tipos de tienda proveern un refugio adecuado. Aquellos con cancelas enrol lables, slidas o de otro tipo pueden detener hasta a diez zombis durante varios da s. Si el asedio dura algo ms o si llegan ms zombis, la situacin puede cambiar dramti camente. Suficientes puos putrefactos, suficientes formas pesadas estampndose cont ra la puerta, la echarn abajo eventualmente. Ten siempre una ruta alternativa de escape planeada, de manera que si se rompe la barricada, puedas seguir adelante rpidamente. Si no puedes formular un Plan B slido, no tomes en consideracin este lu gar como refugio. Almacenes sin puertas exteriores estn fuera de toda consideracin . Sus escaparates no harn ms que advertir de tu presencia a los zombis. 6. SUPERME RCADOS Aunque dispongan de suficiente comida para alimentar a tu grupo durante ao s, los supermercados tambin son peligrosos. Sus enormes puertas de cristal, aunqu e estn cerradas y confinadas, proveen poca proteccin. El refuerzo de estas entrada s sera dificultoso. Bsicamente, el exterior de un supermercado es un escaparate gi gante, ideado para mostrar los deliciosos alimentos frescos en el interior. Con humanos en el interior y zombis fuera, esto es exactamente lo que harn. Sin embar go, no todos los almacenes de alimentacin son trampas mortales. Los mercados fami liares ms reducidos y los pequeos almacenes de alimentacin de la parte vieja de la ciudad pueden servir bastante bien como refugios temporales. Para protegerse con tra los ladrones y ms recientemente, contra las revueltas, todos tienen puertas f uertes de acero, algunos incluso persianas slidas enrollables. Al igual que las t iendas, estos pequeos mercados pueden proveer una proteccin adecuada para cortos a taques de baja intensidad. Si te hallas en uno, recuerda consumir primero los

perecederos y estar dispuesto a deshacerte del resto si (cuando) se corte la ele ctricidad. 7. CENTROS COMERCIALES Una estructura prcticamente indefendible. Los g randes centros comerciales siempre son un objetivo tanto para humanos como para zombis. Este es siempre el caso en los disturbios sociales: Al primer signo de p roblemas, esta concentracin de riqueza se abarrota de seguridad privada, polica, i ncluso de super excitados propietarios de tiendas. Si la crisis acaece repentina mente, un gran nmero de comerciantes se pueden ver atrapados dentro de la galera c omercial, creando problemas de apiamiento, aplastamiento y asfixia, al igual que ser una atraccin para los muertos. En una erupcin de cualquier clase, dirigirse a una galera comercial puede significar dirigirse a un centro de caos.

8. IGLESIAS Perdn por la expresin, pero los lugares de culto son una ventaja a med ias. La gran ventaja de la mayora de iglesias, sinagogas, mezquitas y otros centr os de culto es que estn construidas para resistir una entrada a la fuerza. La may ora tienen pesadas puertas de madera o metal. Las ventanas tienden a estar elevad as sobre el nivel del suelo. La mayor parte tienen verjas de hierro colado que, a pesar de su pretensin esttica, pueden servir como proteccin aadida. Cuando se comp aran a muchas estructuras seculares de tamao similar, el tpico lugar de culto es s orprendentemente seguro. Sin embargo, la proteccin que ofrecen durante una erupcin nunca ser suficiente contra la horda de zombis que van a venir seguro. La inevit able carnicera, por supuesto, no tiene nada que ver con lo sobrenatural. Los sold ados de Satn no han salido para invadir la casa del Seor. El mal extremo no est bat allando con el bien ltimo. Los muertos vivientes atacan las iglesias por una buen a razn: Es donde est la comida. A pesar de su educacin, sabidura tcnica y desinters p ofesado por el mundo espiritual, los americanos urbanos corren, chillando a sus dioses al primer avistamiento de un zombi. Estos lugares de culto, abarrotados d e gente orando en voz alta por sus almas, siempre han servido como faros gua para los no muertos.

Las fotografas areas han mostrado a los zombis emigrando, lentamente, firmemente e incrementndose en nmero, hacia el futuro matadero: la iglesia cercana. 9. ALMACENES Dada su carencia de ventanas, entradas fcilmente asegurables y dispo sicin generalmente espaciosa, los almacenes pueden ser un refugio ideal durante p erodos extensos de tiempo. Muchos almacenes tienen una oficina de seguridad norma lmente con instalaciones sanitarias y por ello suministro inmediato de agua. Si las mer cancas almacenadas se guardan en grandes embalajes resistentes, considrate afortun ado. Estos cajones se pueden emplear para reforzar entradas, crear habitaciones privadas o, incluso, como muchos de nosotros hicimos de nios, ser utilizadas para construir una lnea secundaria de defensa o "fortn" dentro del rea principal. Exist e la posibilidad, aunque improbable, de que cualquiera que sean los bienes almac enados puedan ser de utilidad para tu supervivencia. Por todas estas razones, cl asifica los almacenes entre tus refugios ms atractivos. Una advertencia con respe cto a la ubicacin: el 50 por ciento de las veces, estos edificios se construyen c ercanos a astilleros, fbricas u otras zonas industriales. En ste caso, s precavido, vigilante y estate siempre listo para huir. Gurdate tambin, de los almacenes refr igerados que guardan bienes perecederos. Una vez que no haya electricidad, puede n convertirse en un grave peligro para la salud.

10. MUELLES Y DRSENAS Con algunas modificaciones, suministros adecuados y la ubic acin adecuada, cualquier embarcadero o muelle se puede hacer prcticamente inalcanz ables. Ya que los zombis no pueden ni nadar ni escalar, su nico acceso sera desde tierra. La destruccin de se nico punto de acceso te dejara en una isla artificial. 11. ASTILLEROS A pesar del hecho de que frecuentemente son el lugar de almacenam iento de deshechos industriales y materiales peligrosos, los astilleros presenta n unas posibilidades innegables como refugios. Como en los almacenes, los conten edores se pueden transformar en barreras o incluso en armas (ver "Marzo de 1994 DC, San Pedro, California). Los mismos barcos se convierten en refugios ya dispu estos una vez que se ha asegurado la pasarela. Pero antes de subir abordo, compr ueba que no haya tripulacin infectada, en particular, en las pequeas drsenas para y ates recreacionales. En las primeras etapas de un brote, los ciudadanos no dudarn en congregarse en la costa, con la esperanza de usar (o robar) cualquier yate d isponible. A causa de que muchas drsenas para yates se construyen en aguas de rel ativamente poco calado, no son lo suficientemente profundas Para mantener a los zombis completamente sumergidos. Ms de una

vez, un incauto pescador aficionado se ha subido a bordo de su barco para encont rarse a varios zombis famlicos empapados esperndole. 12. BANCOS Qu podra ser ms seguro que una fortaleza ya construida para albergar el a rtculo ms apreciado de la Tierra? No sera un banco un lugar lgico para preparar una d efensa? Sus medidas de seguridad no seran ms que suficiente para repeler una horda de muertos vivientes? En absoluto. Incluso el examen ms superficial de los bancos revela que la mayora de sus as llamadas, caractersticas de "seguridad" requieren e l despliegue de polica y/o seguridad exterior. Con la polica y todas las dems fuerz as especiales ocupadas de otra manera durante un brote, las alarmas silenciosas, cmaras de vigilancia y puertas cerradas que llegan a la cintura, sern intiles cuan do los muertos irrumpan a travs de los paneles de vidrio hambrientos de carne hum ana. Por supuesto que hay seguridad dentro de la caja fuerte. Estas titnicas cons trucciones detendran incluso a zombis armados con lanzacohetes. (No, los zombis n o saben como manejar un lanzacohetes) Sin embargo, una vez dentro de la caja fue rte, ahora qu? Dado que no hay comida, ni agua y poco del preciado oxgeno, buscar r efugio dentro de una caja fuerte har poco ms que darte tiempo suficiente para apun tar una pistola a tu cabeza, hacer las paces con tu dios y apretar el gatillo. 1 3. CEMENTERIOS Irnicamente, y a pesar de muchos mitos populares, los cementerios no son el sitio ms peligroso donde estar cuando los muertos se alzan. De hecho, p ueden ser un lugar de descanso temporal. Como se ha dicho anteriormente, los cue rpos infectados es ms probable que acaben en hospitales o morgues, reanimndose muc ho antes de que puedan ser llevados a los cementerios para un entierro convencio nal. Y si, por milagro, un cadver volviera a la vida dentro del atad, podra realment e "alzarse de la tumba"? Para responder a esta cuestin, uno debe de hacer otra pr egunta: cmo? Cmo podra un cuerpo con una fuerza humana normal salir a zarpazos de un atad, posiblemente hecho de acero, posiblemente encajonado en una caja hermticamen te sellada a dos metros bajo el suelo? Si uno observa los mtodos de conservacin im plicados en los entierros estndar americanos, el hecho obvio es que ninguna perso na, no muerta o de cualquier otro modo, podra posiblemente araar, escarbar y arras trarse durante todo el camino hasta la superficie. Pero y si el atad no est constru ido de acero? Incluso una sencilla caja de pino sera suficiente prisin para sepult ar al zombi ms tenaz. Y si el atad de madera se pudre? En este caso, el cuerpo ha e stado descansando enterrado tanto tiempo que su cerebro tambin se ha podrido.

Recuerda: Los cuerpos que se reaniman tienen que estar frescos, razonablemente i ntactos e infectados con el virus.Describe esto un cadver fallecido hace mucho tie mpo? Aunque es mirado como una imagen caracterstica de los muertos vivientes, tal como los vampiros bebiendo sangre o los hombres lobo aullando a la luna llena, el hecho es que los zombis ni se han levantado ni nunca se levantaran de la tumb a. 14. PALACIOS DE CONGRESOS Y AYUNTAMIENTOS Aplica los mismos principios relati vos a comisaras de polica, hospitales y templos de adoracin a los edificios guberna mentales estatales, municipales y federales. La mayor parte sern el foco de activ idad humana concentrada, haciendo de ellos centros de caos y de congregacin zombi . Evita totalmente los edificios gubernamentales en la medida de lo posible. REG LAS GENERALES: Los edificios en los vecindarios ms antiguos del centro tienden a ser ms seguros que los otros. Su confianza en altas cercas, alambre de espino, ve ntanas enrejadas y otras medidas anti-robo las hacen fcilmente defendibles. Los e dificios en zonas de poder adquisitivo medio-alto tienden a enfatizar ms la esttic a. Qu consejo municipal rico quiere algo que ofenda a la vista en su vecindario? E n vez de horrorosas, incluso destartaladas medidas de seguridad, estas personas influyentes confan en exceso en la fuerzas del orden y en la seguridad privada (f uerzas de probada falta de credibilidad). Por estas razones y si la situacin lo p ermite, sal de las zonas residenciales y dirgete hacia los barrios antiguos del c entro. Prev que "los accidentes estn esperando para suceder". Muchas estructuras i ndustriales de la clase comnmente encontradas en los barrios antiguos del centro o reas de la ciudad baja albergan materiales explosivos o inflamables. Tambin pued en contener maquinaria complicada tales como generadores de electricidad y siste mas de aire acondicionado, mecanismos que requieren una supervisin constante. Pon esos dos puntos juntos y el desastre est garantizado. La planta de energa nuclear de Khotan es slo un ejemplo extremo. Incidentes ms numerosos aunque menos

dramticos ocurren normalmente con todos los brotes de Clase 2 y 3. No busques ref ugio dentro o prximo a lugares industriales. Instalaciones de almacenaje de combu stible, aeropuertos o cualquier otro lugar identificado como de alto riesgo. Cua ndo escojas un refugio, considera estas cuestiones cuidadosamente: 1. Existe un m uro, valla u otro permetro fsico? 2. Cuantas entradas/salidas potenciales existen? 3. Puede la gente de tu grupo defender simultneamente cada verja y cada salida? 4. Hay una posicin defensiva secundaria, pisos superiores o un tico? 5. Se puede asegu rar el edificio? 6. Existe una ruta potencial de huida? 7. Cmo est la situacin del ab astecimiento? 8. Hay tuberas de agua? 9. En caso de necesidad, hay armas o herramie ntas a mano? 10. Existen materiales disponibles para reforzar las entradas? 11. Cmo est el asunto en cuanto a medios de comunicacin: telfono, radio, Internet, etc.? 1 2. Dados todos estos factores, durante cuanto tiempo podrais aguantar t o tu grupo un asedio prolongado? Asegrate de considerar todas estas cuestiones cuando escoja s donde establecerte. Resiste el impulso de arrojarte dentro del edificio ms cerc ano. Recuerda, no importa lo desesperada que pueda parecer una situacin, el tiemp o empleado en pensar claramente nunca es tiempo malgastado LA FORTALEZA En erupc iones de Clase 3, las casas privadas e incluso las estructuras pblicas se muestra n insuficientes para sostener la vida humana. Eventualmente, la gente del interi or o habr sufrido la degradacin de sus defensas o sencillamente se quedaran sin su ministros. Lo que se necesita en una gran erupcin es una estructura casi impenetr able con todas las instalaciones de una biosfera auto sostenida. Lo que se neces ita es una fortaleza. Esto no quiere decir que tengas que buscar una inmediatame nte. Los primeros das, incluso semanas de una infeccin de Clase 3, estarn marcados por un alboroto total, una orga de violencia aterrorizada que har el viajar arries gado. Cuando las cosas se hayan "tranquilizado", los humanos en el rea se habrn or ganizado, habrn sido evacuados o habrn sido completamente devorados. Slo entonces d eberas comenzar la bsqueda de una fortaleza.

1. COMPLEJOS MILITARES Cuarteles del Ejrcito, la Armada o incluso Bases Areas debe ran ser tu primera prioridad cuando busques una fortaleza. Muchas estn localizadas en zonas escasamente pobladas y por ello menos infectadas. La mayora tienen elab oradas verjas de seguridad alrededor de todo su permetro. Algunas tienen posicion es defensivas secundarias e incluso terciarias. La mayora estn dotadas con refugio s contra la lluvia radioactiva, totalmente equipados y funcionales, algunos con las instalaciones de una pequea ciudad. Como tienen mltiples medios de comunicacin, sern las ltimas de las instalaciones globales en perder el contacto entre ellas. Lo que es ms importante, sin embargo, no son las fortificaciones fsicas, si no los hombres y mujeres dentro de ellos. Como se ha apuntado la mejor defensa es siem pre gente bien entrenada, bien armada y bien disciplinada. Incluso con algunas d eserciones, un pequeo cuadro de soldados debera ser suficiente para mantener el pe rmetro indefinidamente. Al entrar en una base militar en tiempos de crisis, halla ras un mundo auto contenido de especialistas entrenados, la mayora con las person as a su cargo (familiares) en la base, todos listos para defender su nuevo hogar . El mejor ejemplo de esto fue el Fuerte Louis Philippe en el frica Francesa del Norte (ver ms adelante), donde en 1893 una unidad de la Legin Extranjera Francesa sobrevivi con xito un asedio zombi durante el asombroso perodo de tres aos!. Un probl ema que se puede esperar en las bases militares es que sus obvias ventajas las h acen propensas a la superpoblacin durante un brote, lo cual crea los peligros adi cionales del intenso consumo de provisiones y la degradacin de la seguridad. 2. P RISIONES Aunque diseadas desde los cimientos para mantener a los vivos dentro, la s instituciones correccionales pueden ser ms que efectivas para mantener a los mu ertos fuera. Tras sus formidables muros, cada bloque de celdas, corredor o depen dencia es una fortaleza en s misma. Los problemas, por supuesto, salen a colacin c uando se considera las prisiones como refugio. Irnicamente las penitenciarias mod ernas son menos defendibles que los viejos modelos a causa del modo en que fuero n diseadas. Los altos muros de cemento fueron la marca de fbrica de las prisiones anteriores a 1965. Su diseo fue un producto de la era industrial, cuando el tamao absoluto se valoraba como un medio de intimidacin y respeto. Aunque para los muer tos pueden perder este rasgo psicolgico, alguien buscando refugio no podra pedir u na mejor barrera, consagrada por el tiempo que la que mantuvo a nuestro ancestro s a salvo del elemento criminal. En una poca de lneas bajas y presupuestos ahorrat ivos, la tecnologa asequible ha reemplazado la construccin cara y pesada. Las cmara s de vigilancia y los sensores de movimiento dejan solo una doble cerca de alamb re de espino como los impedimentos fsicos para evitar la

fuga. Se le podran parar los pies a una docena de zombis. Unas centenas podran cau sar algn dao. Varios miles, sin embargo, reptando unos sobre otros en un retorcien te montculo siempre creciente, podra eventualmente elevarse lo suficientemente alt o como para tumbar la primera valla, despus la segunda y entonces aglomerarse den tro del complejo. Contra esta carnicera, quin no cambiara toda la maquinara de alta t ecnologa en el mundo, por un muro de cemento de siete metros pasado de moda? Y qu h ay de los reclusos? Considerando que dentro de los muros de una prisin estn los mi embros ms peligrosos de nuestra sociedad, no sera ms sabio hacer frente a los no mue rtos? la mayora de las veces la respuesta es s. Cualquiera con sentido comn sabe qu e es ms seguro enfrentarse a diez zombis que a un criminal endurecido. Sin embarg o, en el caso de una plaga a largo plazo y a gran escala, los prisioneros sern li berados sin duda. Algunos pueden decidir quedarse y luchar por su seguridad (ver "1960 DC, Byelgoransk, Unin Sovitica"), o arriesgarse a los peligros del exterior por la libertad, incluso la ocasin de merodear por los alrededores. Se cuidadoso cuando te acerques a una prisin. Asegrate que los reclusos no se han hecho con el control. Emplea toda precaucin si el liderazgo interno consiste en una coalicin d e prisioneros y guardias. En otras palabras, a no ser que la penitenciara est aban donada o habitada por civiles y guardias, ve siempre de puntillas. Una vez trasp asadas las puertas, se deben de llevar a cabo varios pasos importantes para conv ertir esta instalacin correccional en un pueblo auto contenido. Lo siguiente es u na Lista de Comprobacin que deberas seguir si encuentras la penitenciara abandonada . A. Localiza y cataloga todos los recursos muros adentro: armas, comida, herram ientas, mantas, medicinas y cualquier otro objeto que pueda ser de utilidad. Las prisiones no sern un objetivo prioritario en la lista de ningn saqueador. Puedes encontrar casi todo lo que necesites. B. Establece un suministro renovable de ag ua. Pozos de prospeccin y una variedad de colectores de lluvia se pueden emplear cuando las caeras se sequen. Antes de que esto suceda, asegurte de que todos los co ntenedores grandes estn llenos y cubiertos. El agua no slo ser importante para bebe r y para la limpieza -ser vital para la agricultura. C. Planta planteles de verdu ras y si es posible, de grano tales como trigo, maz o centeno. Una emergencia a l argo plazo podra durar durante estaciones enteras, suficiente tiempo para cosecha r y consumir varias cosechas. Probablemente no encontrars semillas en los lindero s, as que cuenta con merodear por las reas cercanas. Esto es peligroso pero necesa rio, ya que la agricultura ser el nico medio de sustento a largo plazo.

D. Apaa una fuente de alimentacin. Cuando la red se vaya, debes de tener suficient e combustible para hacer funcionar los generadores de emergencia durante das, sem anas incluso. Se pueden modificar fcilmente las dinamos de los generadores para m overlas a base de msculo. Moviendo estas mquinas se eliminar tambin la necesidad de un rgimen de ejercicio. Puede que tu generador no provea la cantidad de electrici dad que tenas cuando estabas conectado a la red, pero proveer ms que suficiente par a un grupo de tamao pequeo o mediano. E. Anticipa una violacin del permetro. Qu pasar i de repente las puertas se vienen abajo? Qu pasar si una rotura en el muro se ampl iara de algn modo? Qu pasar si por alguna razn imprevista, los no muertos entraran in undando el complejo? No importa lo fuerte que el permetro pueda parecer, siempre mantn un punto de defensa de respaldo. Planea que bloque de celdas ser tu punto al ternativo de emergencia. Refuerzalo, rmalo y mantenlo constantemente. sta tambin de bera ser tu zona primaria de residencia, capaz de albergar a tu grupo hasta que e l complejo pueda ser retomado o se pueda ejecutar una huida. F. Sigue distrayndote ! Al igual que con la defensa del hogar privado, mantener una actitud mental pos itiva es fundamental. Encuentra al animador natural del grupo y estimlale a que d esarrolle una rutina de espectculos. Motiva noches de ingenio y competicin entre l os otros. Msica, baile, cuentos, comedia -cualquier cosa que pueda hacer la gente , no importa lo malo que sea. Puede parecer tonto, incluso ridculo: Quin va a plane ar un espectculo de variedades cuando cientos de zombis estn araando las puertas? A lguien que conoce la importancia de la moral en tiempos de crisis. Alguien que c onoce el dao psicolgico que un asedio puede causar. Alguien que sabe que un grupo de personas matraqueadas, furiosas y frustradas son tan peligrosas como los cien tos de zombis araando las puertas. G. Aprende! Casi todas las prisiones en Estados Unidos tienen su propia biblioteca. Utiliza tu tiempo libre (y tendrs mucho) par a leer todo texto til. Materias tales como medicina, mecnica, construccin, horticul tura y psicoanlisis -hay tantas habilidades esperando ser aprendidas. Haz que cad a persona de tu grupo sea experto en algo. Organiza clases para que unos enseen a los otros. Nunca se sabe cuando se puede perder un experto y haya que designar a otro para substituirle. El conocimiento obtenido de la biblioteca de la prisin ser de ayuda para cada tarea indicada en la lista.

3. PLATAFORMAS PETROLFERAS MARTIMAS Cuando se escoge una fortaleza atendiendo sola mente a la seguridad, nada en la tierra se puede comparar a estas islas artifici ales. Aisladas completamente de la orilla, con espacios de trabajo y vivienda en cumbrndose muy por encima del nivel del mar, ni siquiera un hinchado zombi flotan te podra nunca subirse a bordo. Esto hace de la seguridad algo casi sin importanc ia, permitiendo que t y t grupo se concentren exclusivamente en la tarea de la sup ervivencia. Las plataformas de ultramar tambin destacan en autocontenimiento, esp ecialmente a corto plazo. Al igual que en los barcos, disponen de sus propias in stalaciones mdicas y de residencia. Muchas estn equipadas para abastecer hasta por seis meses todas las necesidades de la tripulacin. Todas tienen sus propias dest iladoras, as que el agua fresca nunca ser un problema. Dado que todas estn equipadas para extraer petrleo o gas, la energa ser ilimitada. La comida es tambin abundante, ya que el ocano provee una ric a (algunos argumentan que superior) dieta de pescado, algas y si es posible, mamf eros marinos. A no ser que la plataforma est extremadamente cercana a tierra, no hay peligro de contaminacin industrial. La gente pude y lo hace, vivir entera e i ndefinidamente de las riquezas del mar. Este aislamiento completo, tan atractivo como suena, tambin presenta sus propias dificultades. Cualquiera que viva cerca de la playa te puede decir lo que el asesino aire salino puede ser. La corrosin s er tu enemigo nmero uno, ganador eventual contra todas las medidas preventivas. La s mquinas esenciales se pueden reparar. Los rudos destiladores de ollas de acero y tubos de cobre funcionan igual de bien que los desalinizadores de alta tecnolo ga. Dinamos de viento o de marea podran suministrar ms de la mitad de la potencia d e los generadores de combustible fsil. Los dispositivos delicados electrnicos, sin embargo, tales como ordenadores, radios y maquinaria mdica sern los primeros en i rse y los ms difciles de reemplazar. Eventualmente, el complejo entero se deterior ar desde una maravilla industrial de primera lnea hasta llegar a ser un tosco y ox idado aunque an aprovechable cascarn. A diferencia de las prisiones y las bases mi litares, las plataformas martimas petrolferas sern de los primeros lugares en ser

abandonados. A los pocos das de un brote, los trabajadores sin duda exigirn ir con sus familias, dejando la plataforma sin personal entrenado. Si nadie de tu grup o sabe como operar la maquinaria, el aprendizaje puede ser difcil. A diferencia d e las prisiones, puede no haber una biblioteca con manuales de "Como se hace" en cada estante. Puede requerir un poco de improvisacin creativa, apandote con lo que puedas hacer funcionar en vez de, o hasta que domines, toda la tecnologa que se puede encontrar en las ms sofisticadas plataformas. Los accidentes industriales explosiones de petrleo y gas almacenados- ya son suficientemente malos en tierra. En mitad del ocano se han materializado en algunos de los peores desastres de la historia. Incluso con todas las instalaciones de lucha contra incendios de un f uncional mundo vivo, dotaciones enteras han perdido la vida cuando su plataforma ha sido pasto de las llamas. Qu ocurrira si se produjera un fuego y no hubiera nad ie a quien acudir en busca de socorro? Esto no quiere decir que las plataformas petrolferas sean bombas acuticas esperando para estallar; no quiere decir que deba n ser evitadas por todos salvo por los ms temerarios. Lo que s es recomendable es poner fuera de servicio el trpano. Esto te puede privar de petrleo nuevo pero har m aravillas por tus expectativas de vida. Utiliza el combustible ya almacenado par a el generador. Como se mencion ms arriba, no te suministrar el mismo amperaje que el generador primario, pero con el trpano fuera de servicio y todas las instalaci ones industriales cerradas, para qu lo necesitas? El ocano es una fuente de vida pe ro tambin es un asesino inmisericorde. Las tormentas, golpeando con una ferocidad rara vez vista en tierra, pueden hacer pedazos incluso la ms robusta de las plat aformas. Videos de noticias de plataformas del Mar del Norte dndose la vuelta lit eralmente, deshacindose en pedazos y despus sumergindose bajo las olas son suficien te como para hacer a cualquiera pensrselo dos veces antes de abandonar la costa. Desafortunadamente, este es un problema que no puede ser resuelto por la humanid ad. Nada en ste u otro libro puede salvarte de la naturaleza cuando decide librar su ocano de este cascarn de acero.

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