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SUMÁRIO &

CRÉDITOS
Créditos.......................................................5 Crise 2.0.................................................... 29 Atributos.................................................... 37
INTRODUÇÃO............................ 7 A Crise do DFC......................................... 30 Atributos Especiais ................................... 38
O Balanço Megacorporativo...................... 30 Monitores de Condição ............................. 39
Gíria das Sombras......................................8
O Mundo que Deixamos Para Trás..........30 Perícias..................................................... 39
Estrutura Firme............. 10 América do Norte...................................... 31 Iniciativa.................................................... 39
A vida que deixou América do Sul.......................................... 32 Nível de Ataque ........................................ 39
para trás....................................14 Aztlan e América Central........................... 32 Nível de Defesa......................................... 39
África......................................................... 32 Qualidades ............................................... 39
Eu Nasci Assim.........................................15
Europa....................................................... 32 Equipamento............................................. 39
Os Despertos............................................ 16
Ásia........................................................... 32 Contatos.................................................... 40
Plugar e Relaxar........................................ 17
Australásia e Oceania............................... 33 Estilo de Vida............................................. 40
A Ciber Revolução..................................... 17
Espaço...................................................... 33 Traços Especializados............................... 40
Graxa nos Motores...................................19
E Agora?....................................................33 Tempo e Ações de Jogo...........................40
As Potências.............................................22 Ações Menores......................................... 41
Dragões..................................................... 22 conceitos de jogo........ 34
Ações Maiores........................................... 43
Corporações.............................................. 22 Quais são os
papéis principais do jogo?.......................... 34 Falhas e Falhas Críticas ...........................45
Setor Público............................................. 22
Organizações Não Governamentais............ 22 Testes.........................................................35 Trunfo.........................................................45
Crime Organizado..................................... 25 Testes Simples.......................................... 35 Ganhando Trunfo...................................... 46
Indivíduos Privados................................... 25 Teste Opostos........................................... 35 Gastando Trunfo........................................ 47
Testes Estendidos..................................... 36 Queimando Trunfo..................................... 49
Uma Breve História do Sexto Mundo............26
VITAS e a EGO......................................... 26 Testes de Trabalho em Equipe.................. 36 Dado Selvagem.........................................49
O Surgir das Megas................................... 26 Comprando Sucessos............................... 36 Como As Coisas Acontecem...................49
A Crise de 29............................................. 28 Tentando Novamente................................ 37 Combate.................................................... 49
Cidade dos Insetos.................................... 29 Traços de Personagem............................37 Magia......................................................... 50

SUMÁRIO & CRÉDITOS // 


Matrix......................................................... 50 Armas Exóticas......................................... 97 Excesso................................................... 125
Fusoconexão............................................. 50 Astral ........................................................ 97 Toxinas e Drogas ...................................125
Social......................................................... 51 Atletismo ................................................... 97 Vetor........................................................ 125
Contatos.................................................... 51 Biotec........................................................ 98
Combate Corpo a Corpo .......................... 98
Velocidade............................................... 125 3
Status.........................................................52 Duração................................................... 125
Dano de Status.......................................... 52 Convocação.............................................. 98 Toxicidade............................................... 125

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Lista de Status .......................................... 52 Cracking.................................................... 98 Efeito....................................................... 125
Eletrônica.................................................. 99 Concentração.......................................... 126
Metatipos de Personagem.......................55
Encantar.................................................... 99 Antídotos................................................. 126
Estilos de Vida..........................................57 Engenharia................................................ 99
Rua............................................................ 57 Toxinas.................................................... 126
Exteriores.................................................. 99 Drogas..................................................... 127
Muquifo...................................................... 58 Feitiçaria.................................................. 100
Baixo......................................................... 58 Furtividade............................................... 100
magia...................................... 130
Médio......................................................... 58 Influência................................................. 100 Mojo Para Trabalho e Lazer...................130
Alto............................................................ 58 Percepção............................................... 101 Básico da Magia......................................131
Luxuoso..................................................... 58 Pilotar...................................................... 101 Perícias................................................... 131
criação Tarefa...................................................... 101 Dreno....................................................... 131
de personagem............... 60 Trapaça................................................... 101 Tradições................................................. 132
Trunfo de Teste Social............................101 Reconhecendo Magia.............................. 132
Defina Seu Papel e Histórico...................60
Perícias de Conhecimento ....................103 Magia, Tecnologia
Especialista Arcano................................... 61
e Resistência........................................... 133
Face.......................................................... 61 Perícias de Idioma..................................103 Estâncias Mágicas................................... 133
Samurai Urbano........................................ 61 Subindo na Vida............. 104
Especialista em Tecnologia....................... 61 Feitiços....................................................134
combate............................... 108 Aprendendo Feitiços................................ 134
Histórico....................................................62
Processo de combate.............................108 Conjurando Feitiços................................. 135
Onde seu personagem nasceu? .............. 62
Etapa 1: Pegar Dados............................. 108 Descrições de Feitiço.............................. 135
Onde seu personagem se criou?.............. 62
Etapa 2: Distribuir Trunfo......................... 109 Feitiços de Combate................................ 136
Onde seu personagem treinou?................ 62
Etapa 3: Rolar Dados Feitiços de Detecção............................... 138
Onde seu personagem está agora? ............. 63
e Gastar Trunfo....................................... 109 Feitiços de Ilusão.................................... 139
Como seu personagem
Etapa 4: Absorver Dano...........................110 Feitiços de Manipulação.......................... 141
se sente sobre os aspectos
Etapa 5: Dar na Cara...............................110 Feitiços de Saúde.................................... 145
mais sombrios do mundo?........................ 63
Iniciativa..................................................110 Contramágica.......................................... 147
Selecione Prioridades de Personagem..65 Conjuração Ritual...................................147
Metatipo (Pontos de Ajuste)...................... 65 Rodada de Combate................................111
Surpresa...................................................111 Selecionar Líder do Ritual....................... 147
Atributos ................................................... 65
Características de Escolher o Ritual..................................... 148
Perícia ...................................................... 67
Definir a Fundação.................................. 148
Magia/Ressonância................................... 67 Arma/Armadura.......................................112
Gastar Reagentes................................... 148
Recursos................................................... 68 Nível de Ataque/Alcance..........................112
Realizar o Ritual...................................... 148
Selecione Qualidades...............................68 Capacidade..............................................112
Selar o Ritual........................................... 148
Aumento de Defesa..................................112
Gaste Carma de Personalização.............68 Fracasso do Ritual................................... 148
Nível de Defesa........................................112
Compre Equipamento..............................68 Falhas...................................................... 148
Valor de Dano (VD)..................................112
Etapas Finais.............................................69 Modo de Disparo......................................112 Rituais......................................................148
Contatos.................................................... 69 Perícia......................................................113 Círculo da Cura....................................... 149
Perícias de Conhecimento e Idioma.............. 69 Tipos de Dano..........................................113 Círculo de Proteção ................................ 149
Cálculos Finais.......................................... 69 Feitiço Prodígio....................................... 149
Opções de Combate...............................114
Progressão de Personagem....................70 Maldição ................................................. 149
Ataques com Mão Secundária.................114
Proteção ................................................. 150
Qualidades................................................72 Derrubar ..................................................115
Renascença ........................................... 150
Qualidades Positivas................................. 72 Agarrar.....................................................115
Sentido Remoto ...................................... 150
Qualidades Negativas............................... 77 Atacante...................................................115
Vigia........................................................ 151
arquétipos......................... 84 Defensor...................................................115
Ataques Múltiplos.....................................115 Convocação............................................151
Adepto.......................................................85 Invocação................................................ 151
Barreiras..................................................115
Especialista em Armas.............................86 Banimento............................................... 152
Rompendo................................................116
Especialista de Operações Secretas.......... 87 Espíritos e Trunfo.................................... 152
Grupos de Soldados...............................118 Tipos de Espíritos.................................... 152
Face............................................................88 Explosivos, Gases e Pulverizadores...........118 Elo Mental com Espírito .......................... 152
Fusora........................................................89 Ataques de Explosão e Dispersão...........118 Alcance de Espírito.................................. 152
Maga de Combate.....................................90 Ataques de Gás....................................... 120 Etiqueta de Espírito................................. 152
Samurai Urbano........................................91 Ataques de Pulverizadores ..................... 121 Encantar..................................................154
Fazendo um Cabum Maior...................... 121 Alquimia................................................... 154
Tecnauta....................................................92
Ambiente e Visibilidade ........................122 Escolher um Objeto................................. 154
Tecnomante...............................................93
Cura..........................................................122 Fazendo uma Preparação....................... 155
Xamã Urbana.............................................94
Primeiros Socorros.................................. 123 Usando uma Preparação......................... 156
perícias.................................. 96 Medkit...................................................... 123 Artificiaria................................................. 156
Mostre Seus Talentos...............................96 Magia....................................................... 124 Sentido Astral de Artefato........................ 157
Armas de Fogo.......................................... 97 Recuperação Natural/Assistência Médica 124 Desencantar............................................ 157

 // SUMÁRIO & CRÉDITOS


Reagentes................................................158 Piche....................................................... 189 Dracoformas............................................ 226
Focos.......................................................159 Rastrear Ícone......................................... 190 Poderes....................................................228
Tipos de Foco.......................................... 159 Reconfigurar Atributo da Matrix............... 190 Acidente.................................................. 228
4 Adeptos...................................................161
Reinicializar Dispositivo........................... 190
Romper Arquivo....................................... 190
Arma Natural........................................... 228
Pontos de Poder...................................... 161 Armadura................................................. 229
Sonda...................................................... 190 Armadura Fortificada............................... 229
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Poderes de Adepto.................................. 161


Travar Programa..................................... 190 Armadura Mística.................................... 229
Adeptos Místicos....................................163 Trocar Ícone............................................ 190 Armadura Mística Fortificada................... 229
Magistas Aspectados.............................164 Programas ..............................................190 Ataque Elemental.................................... 229
Plano Astral.............................................164 Hosts........................................................192 Aura de Energia...................................... 229
Sentido Astral.......................................... 164 Segurança e Arquitetura de Hosts........... 192 Busca...................................................... 229
Projeção Astral........................................ 165 GELO...................................................... 193 Compulsão.............................................. 230
Combate Astral........................................ 166 Confusão................................................. 230
Tecnomantes...........................................194
Rastreio Astral......................................... 166 Controle de Animais................................ 230
Funções de Tecnomantes....................... 195
Barreiras de Mana................................... 166 Controle do Clima.................................... 230
A Persona Viva........................................ 196
Espíritos Mentores.................................167 Formas Complexas ................................ 196 Dreno de Essência.................................. 230
Arquétipos de Espírito Mentor................. 168 Sprites..................................................... 197 Engolfar................................................... 231
Iniciação..................................................172 Tipos de Sprites....................................... 199 Feitiço Inato............................................. 231
Metamágicas........................................... 173 Poderes de Sprites.................................. 200 Forma Astral............................................ 231
Submersão.............................................. 201 Forma de Névoa...................................... 231
matriX.....................................176 Guarda.................................................... 232
Ecos........................................................ 201
História da Matrix....................................177 Imitação................................................... 232
A Matrix no Cotidiano.............................177 fusoconexão................ 202 Imunidade................................................ 232
Segurança da Matrix: Divisão de O Básico.................................................. 202 Infecção................................................... 232
Exame Universal de Sistemas................. 178 Fusos de Controle e Você....................... 203 Influência................................................. 233
Console de Comando de Fusor............... 203 Língua da Mente..................................... 233
Elementos da Matrix...............................179 Fuseando pela Matrix ............................. 203
A Paisagem Digital.................................. 179 Materialização......................................... 233
Peças Essenciais.................................... 180
Fusoconexão de Veículo........................204 Medo....................................................... 233
Testes e Direção...................................... 205 Movimento............................................... 233
Realidade Virtual..................................... 181
Colisões................................................... 206 Natureza Dupla....................................... 233
Dispositivos Bricados.............................. 181
Combate de Veículo................................ 206 Ocultação................................................ 234
Recuperando Dano da Matriz.................. 181
Fusoconexão de Drones........................207 Peçonha.................................................. 234
Usando a Matrix......................................181 Petrificação.............................................. 234
Iniciativa de Drones ................................ 207
Passo a Passo ....................................... 181
Suportes de Armas Prender.................................................... 234
Valor de Vigilância e Convergência......... 182
e Combate de Drones............................. 207 Psicocinese............................................. 234
Choque de Rejeição e Trava de Link...... 182 Regeneração........................................... 234
Autosofts................................................. 207
Ruído....................................................... 183 Saliva Corrosiva...................................... 235
Ciberplugues........................................... 184 vida selvagem................208
Sapiência................................................. 235
Percepção da Matrix................................ 184 Personagens de Mestre (PDMs)............208 Sentidos Melhorados............................... 235
Hackeando a Matrix................................. 184 Soldados................................................. 209 Sopro Venenoso...................................... 235
Cibercombate.......................................... 185 Nível Profissional..................................... 209 Sussuro Mental....................................... 235
Ações da Matrix......................................186 Amostras de Soldados............................ 210 Toque Paralisante.................................... 236
Alternar Modo de Interface ..................... 186 Nível Profissional 0: Uivo Paralisante...................................... 236
Apagar Assinatura da Matrix................... 186 Capangas e Bandos................................ 210
Nível Profissional 1: Fraquezas................................................236
Bisbilhotar................................................ 186
Busca na Matrix....................................... 186 Gangueiros e Valentões.......................... 210 Conduzindo o jogo...... 238
Checagem de Hash................................. 186 Nível Profissional 2...................................211 Mestre? O Que Isso Faz?....................... 238
Checar VV............................................... 186 Nível Profissional 3.................................. 212 Preparando o Jogo.................................239
Colocar Bomba de Dados....................... 186 Nível Profissional 4: Conheça Sua Aventura............................ 239
Comando Falso....................................... 187 Gangue do Crime Organizado................. 213 Saiba o Que Seus
Controlar Dispositivo............................... 187 Nível Profissional 5: Jogadores Levam pra Mesa!!.................. 240
Defesa Total da Matrix............................. 187 SWAT Policial/Corporativa....................... 213 Deixe os Materiais Preparados............... 240
Desarmar Bomba de Dados.................... 187 Nível Profissional 6.................................. 213 Saiba o Que Seus
Desplugar................................................ 187 Nível Profissional 7: Jogadores Querem e Esperam............... 240
Editar Arquivo.......................................... 187 Segurança Corporativa de Elite............... 214 Falhas e Falhas Críticas.........................240
Embaralhar Sinais................................... 188 Nível Profissional 8:
Reputação e Tensão...............................240
Encriptar Arquivo..................................... 188 Forças Especiais..................................... 214
Reputação .............................................. 240
Entrada por Brecha................................. 188 Nível Profissional 9:
Tensão..................................................... 243
Entrar/Sair de Host.................................. 188 Forças Especiais de Primeira Linha........ 215
Nível Profissional 10: Ganhando Contatos ..............................245
Enviar Mensagem.................................... 188
Forças Especiais de Elite........................ 216 Segurança, Sensores e Scanners.........246
Ferrão de Dados..................................... 188
Incursores de Prestígio ........................... 216 Níveis de Segurança de Zonas............... 246
Força Bruta.............................................. 188
Contatos.................................................. 217 Portas Trancadas e Outros Mecanismos.248
Formatar Dispositivo................................ 189
Fusear com Dispositivo........................... 189 Amostras de Contatos...........................218 Compensação de Incursão ...................251
Hackear................................................... 189 Criaturas..................................................222 Carma...................................................... 251
Ocultar..................................................... 189 Criaturas Mundanas................................ 222 Grana...................................................... 251
Percepção da Matrix................................ 189 Criaturas Despertas................................. 222 equipamentos................ 252

SUMÁRIO & CRÉDITOS // 


Estatísticas de Equipamentos...............252 Pistolas Pesadas..................................... 261 Arma de Gancho .................................... 289
Disponibilidade........................................ 252 Submetralhadoras................................... 262 Biotecnologia........................................... 290
Espaços de Programas Ativos................. 253 Escopetas................................................ 263 Básicos.................................................... 290
Munição................................................... 253 Rifles....................................................... 264 Ampliações.............................................. 291 5
Níveis de Ataque..................................... 253 Metralhadoras/Canhões de Assalto......... 265 Cefalotrônicos......................................... 292
Atributos.................................................. 253 Armas Especiais ..................................... 266

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Oculotrônicos.......................................... 294
Explosão.................................................. 253 Lançadores.............................................. 267 Auriculotrônicos....................................... 295
Capacidade............................................. 253 Acessórios............................................... 267 Corpotrônicos.......................................... 296
Valor de Dano (VD)................................. 253 Munição................................................... 270 Cibermembros......................................... 297
Nível de Defesa....................................... 253 As Paradas Que Fazem Cabum!............. 271
Acessórios de Cibermembros................. 299
Nível de Dispositivo................................. 254 Foguetes e Mísseis................................. 272
Ciberimplantes de Armas........................ 299
Essência.................................................. 254 Explosivos Convencionais....................... 273
Bioimplantes............................................ 300
Modo....................................................... 254 Roupas e Armadura................................. 273
Bioimplante Cultivado.............................. 302
Suporte.................................................... 254 Armadura................................................. 273
Modificações de Armadura...................... 274 Mercadorias Mágicas.............................. 302
Nível........................................................ 254 Veículos e Drones................................... 304
Estatísticas de Veículos .......................... 254 Capacetes............................................... 275
Escudos................................................... 275 Carros...................................................... 305
Equipando...............................................254 Picapes e Vans........................................ 306
Eletrônicos............................................... 275
Produtos Padrão .................................... 254 Barcos..................................................... 306
Acessórios............................................... 276
Equipamento Inicial ................................ 254 Submarinos............................................. 307
Etiquetas IDRA........................................ 277
Receptação de Equipamentos................ 254 Aeronaves de Asas Fixas........................ 307
Comunicações e Contramedidas............ 278
Ocultando Equipamentos........................ 254 Software.................................................. 280 Asas Rotativas........................................ 308
Custo de Ajustes de Tamanho................. 254 Identidade e Crédito................................ 281 VTOL/VSTOL........................................... 308
Função Wireless...................................... 255 Ferramentas............................................ 282 Microdrones............................................. 308
Lista de Equipamentos .........................255 Dispositivos Óticos e de Imagem ........... 282 Minidrones............................................... 309
Corpo a Corpo......................................... 255 Melhorias de Visão.................................. 283 Drones Pequenos.................................... 309
Lâminas................................................... 255 Dispositivos Auditivos.............................. 284 Drones Médios........................................ 310
Bastões................................................... 256 Melhorias de Áudio ................................. 285 Drones Grandes...................................... 310
Outros...................................................... 257 Sensores................................................. 285
De Arremesso/Projétil.............................. 258 Funções de Sensores.............................. 286 REFLEXOS DE NEON.........314
Armas de Fogo........................................ 259 Dispositivos de Segurança...................... 287 DADOS DA
Tasers...................................................... 259 Equipamento de CIDADE DE SEATTLE........ 318
Escamoteáveis........................................ 259 Arrombamento e Invasão ....................... 287
Pistolas Leves......................................... 260 Químicos Industriais................................ 288 ÍNDICE...................................... 332
Pistolas Automáticas............................... 261 Equipamento de Sobrevivência............... 288 tabelas.................................341

Créditos
Design de Regras: Brooke Chang, Kevin Czarnecki, Jeff Halket, Alexander © 2019 The Topps Company, Inc. Todos os Direitos Reservados. Shadowrun
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Robert Volbrecht nos Estados Unidos e/ou outros países. Nenhuma parte deste trabalho pode
Texto: Kevin Czarnecki, Jason M. Hardy, Jeff Halket, Michael Messmer, ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida
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Capa: Benjamin Giletti formato que não seja aquele em que se encontra publicado.
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Gareth Keenan, Ian King, Jack Hoyle, James Mosingo, John Stanko, InMediaRes Productions, LLC.
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Revisão: Ghislain Bonnotte, Chuck Burhanna, Raymond Croteau, Bruce PÁGINA DE SHADOWRUN DA CATALYST: shadowruntabletop.com
Ford, Mason Hart, J. Keith Henry, Francis Jose, Philip A. Lee, James
O’Laughlin, Louis Ray, Jeremy Weyand PÁGINA DA CATALYST GAME LABS: catalystgamelabs.com
Shadowrun Criado Originalmente por: Jordan Weisman, Bob Charrette, Paul COMPRAS CATALYST/SHADOWRUN: store.catalystgamelabs.com
Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis, and Dave Wylie

Créditos da Versão brasileira New Order Editora,


Rua João de Almeida, 108
Editores: Anésio Vargas Júnior & Alexandre "Manjuba" Seba
Tradução: Stephan Martins Caixa postal 108662
Revisão: Allana Dilene, Lobo Lancaster & Valdir Possani CEP 2471-971
Leitura de Prova: Lobo Lancaster & Valdir Possani Tel: (21)97045-4764
Diagramação: Lobo Lancaster
Agradecimentos: Na versão final :D neworder@newordereditora.com.br
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 // SUMÁRIO & CRÉDITOS


6
SHADOWRUN: SExto Mundo

SUMÁRIO & CRÉDITOS // 


INTRODUçÃO

Boas-vindas a Shadowrun, Sexto Mundo! 2019 seguirem mais rapidamente e ao mesmo tempo
marcou o trigésimo aniversário de Shadowrun, e dando muitas opções e táticas para os jogadores.
que melhor forma de celebrar isso do que uma Esse livro de Shadowrun é menor do que as edições
edição novinha de um dos jogos de RPG de mesa anteriores, mas contém espaço para muitas opções.
mais longevos de todos os tempos? Shadowrun: Anarchy existe para jogadores que
Shadowrun permanece porque pega tudo querem um jogo rápido e mais narrativo, e ele
de legal do gênero de RPGs e joga na sua cara. continuará a receber suporte. Então Shadowrun,
Quer enfrentar vilões cheios de tramoias? Monstros Sexto Mundo preenche o espaço mais detalhado.
ferozes? Dragões que cospem fogo? Aqui tem tudo Você rolará dados mais vezes nessa edição do que em
isso, mas os vilões lançam bolas de fogo com uma Anarchy e ainda vai ter mais opções para conseguir
mão e atiram munição explosiva com a outra, os mais vantagens. Também há mais opções de todos
monstros protegem um complexo corporativo de os tipos — equipamentos, feitiços, ampliações etc.
pesquisas ultrassecreto, e o dragão? A dragoa é a Esperamos que os jogadores aproveitem para fazer
dona do complexo. A chance de enfrentar todos muita coisa, e fazer rápido!
esses perigos e tentar sobreviver no distópico Para a gente, dois tipos de pessoas vão ler esse
Sexto Mundo é a ideia por trás das incursões nas livro: quem já jogou Shadowrun e quem nunca
sombras, as “shadowruns”. jogou. Isso deve cobrir todo mundo. Jogadores novos
Uma nova edição é uma oportunidade para podem querer ler o conto de abertura, “Estrutura
refinamento e também para experimentação. O Firme”, seguido por A Vida que Deixou para Trás,
que trouxemos com essa edição? Os objetivos que dá um panorama do cenário, sua história e,
básicos são simples: pegar os elementos clássicos de mais importante, o papel que irão desempenhar.
Shadowrun de homem, magia e máquina e botar O capítulo Conceitos do Jogo fornece a informação
num pacote mais padronizado, fazendo as regras essencial necessária para jogar. Claro que há coisas

 // INTRODUÇÃO
importantes em todos os capítulos, mas esses darão consegue. Aprenda o jogo, divirta-se, experimente
uma base sobre o que é o jogo e o que é o mundo. coisas novas, faça algo doido e crie histórias de jogo
Jogadores veteranos podem querer pular para que você vai contar por anos a fio!
8 o capítulo Conceitos do Jogo para ver a parte
básica do jogo, mas aqui vamos dar um resumo
GíriaS das Sombras
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

das mudanças mais significativas.


• Trunfo Expandido. O gasto e o ganho de Trunfo Use esse guia para dominar as gírias na malan-
agora é mais frequente que em edições anteriores, dragem quando chegar nas ruas.
e outras funções foram unificadas no atributo.
Saber como ganhar e gastar Trunfo é uma parte assalarimago sub. Um magista (geralmente um mago)
importante das táticas dos incursores. empregado por uma corporação.
• Estatísticas de armas simplificadas. A penetração assalariescravo sub. Um empregado corporativo de
de Armadura e compensação de recuo foram baixo nível.
combinadas num valor abstrato chamado de assarariado sub. (Japonês) Um empregado corporati-
Nível de Ataque, usado para ajudar jogadores vo. Advindo de uma má pronúncia de assalariado.
a ganhar Trunfo. berrador sub. Um credstick ou outra identidade
• Perícias simplificadas. Não é uma correlação que ativa alarmes se usado.
perfeita, mas a lista de perícias atual é Buchas sub. Gíria de rua para oficiais da Cava-
basicamente a mesma dos grupos de perícias leiro Errante.
de edições anteriores. cabeado adj. Equipado com cibernéticos, especial-
• A Armadura não é rolada como parte do teste mente com reflexos aprimorados.
de Resistência a Dano. A Armadura amplia seu caféssoja sub. Substituto de café imitação, feito de soja.
Nível de Defesa, que pode te ajudar a ganhar carne sub. Um corpo físico. Órgãos coletados para
Trunfo ou prevenir seu oponente de ganhar, venda. adj. Pertencente ao mundo físico.
mas não é usada na rolagem de Resistência a chapa sub. Amigo, usado no mesmo sentido de
Dano. Apenas Corpo é usado nessa rolagem. “camarada”.
• Limites eliminados. Limites eram um valor chipadera sub. Um fato ou declaração honesta.
de equilíbrio para um sistema mais compli- chipado adj. Sentidos, habilidades, reflexos, múscu-
cado, mas com menos peças nesse sistema los e afins, aprimorados por cibernéticos.
(combinadas com uma ênfase na velocidade), choque de rejeição sub. A sensação dolorosa da
eles não tinham um papel assim tão forte. ejeção forçada da Matrix enquanto se está
Por isso, Limites foram removidos. profundamente envolvido com múltiplas inter-
• Estrutura de ações simplificada. Existem dois ações sensoriais.
níveis de ações, Menor e Maior, e junto de chute v. Ser involuntariamente ejetado da Matrix.
um sistema mais simples de Iniciativa, eles se com sub. Abreviação de comlink, seu telefone, com-
focam em manter o combate em movimento putador portátil, tocador de música, dispositivo
ao mesmo tempo que destacam a diferença de jogos e mais, tudo na palma da sua mão.
entre personagens rápidos e outros.
come-flor sub. (vulgar) Um elfo.
• Feitiços não usam Potência. A potência e efeito corp sub. Corporação. adj. Corporativo.
de feitiços ainda podem ser amplificados, mas cortiço sub. Um metroplexo (ver plexo); favelar v.
isso não é obrigatório. Assim, feitiços podem fraternizar com alguém abaixo do seu nível social.
ser usados como um pacote básico se preferir,
sem precisar declarar a Potência. cred sub. Grana. Reputação, especialmente boa
reputação.
• Funções modificadas de atributos da Matrix. cromo sub. Cibernéticos, especialmente aprimora-
Como não existem mais limites, as funções mentos óbvios.
dos atributos da Matrix foram alteradas. Eles
ajudam a determinar Níveis de Ataque e Níveis dados úteis sub. Um arquivo de dados que vale
dinheiro no mercado negro.
de Defesa na Matrix, e também ajudam a
determinar que abordagem de hack você fará. deck sub. Um ciberdeck. v. Usar um ciberdeck,
normalmente de forma ilegal.
Isso é tudo? Claro que não! É para isso que esse
deckudo sub. Abusador de sensorama, viciado
livrão serve! Então se prepare para mergulhar na
eletrônico.
nova versão de Shadowrun e veja se consegue ter
rapidez, força, astúcia ou letalidade o bastante para dentuço sub. (vulgar) Um ork ou troll.
ficar à frente da concorrência, tirar a sorte grande desSINado adj. Que não tem um SIN. sub. Uma
e enfrentar o Sistema. O Sistema quer acabar com pessoa desSINada.
você — Shadowrun existe para mostrar que ele não drek sub. (vulgar) Fezes. Um palavrão comum.

INTRODUÇÃO // 
estática sub. Problemas, normalmente de natureza social. orgabando v. Comércio de órgãos ou cibernéticos
exec sub. Um executivo de uma corporação. coletados de pessoas previamente vivas.
foda v. (vulgar) Palavrão comum que se refere ao oyabun sub. (Japonês) O chefe de um clã Yakuza.
ato de cópula. pente sub. Um carregador de balas para uma 9
fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros. arma de fogo.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


geekar v. Matar. pixie sub. (vulgar) Um elfo. Um elfo poser. Sig-
gelo sub. Software de segurança. Contramedidas nifica “fadinha”.
de intrusão, de “congelar invasor”. plexo sub. Um complexo metropolitano, abreviação
gingar v. Andar de maneira arrogante e casual; desfilar. de metroplexo.
go-gangue sub. Gangue motorizada plugar v. O ato de conectar ou desconectar da
Matrix ou outro dispositivo por um plugue.
hacker sub. Alguém que interage ilegalmente com
Use plugar para o significado de estabelecer uma
a Matrix, seja usando um ciberdeck (como um
conexão, desplugar para o significado de quebrar
“tecnauta”) ou com o poder da mente (como
uma conexão. Plugue também pode se referir à
um “tecnomante”).
troca de um estado para outro.
hoi (rÓi) interjeição. (Holandês) Oi, uma forma
poli sub. Um policlube ou um membro de policlube.
familiar de saudação.
adj. Pertencente a um policlube.
hoopa (rÚpa) sub. (vulgar) Um palavrão comum
que se refere ao traseiro de alguém. prenhador sub. Gíria ork para um humano “normal”.
infoescravo sub. Tecnauta corporativo ou outro roco adj. Desnecessariamente elaborado ou detalha-
empregado de processamento de dados. do em demasia. De uma abreviação de Barroco.
inforroubo sub. Roubo de dados de um computa- samurai sub. (Japonês) Mercenário ou soldado de alu-
dor, normalmente através de decking. guel. Sugere um código de honra ou boa reputação.
jing sub. Grana, geralmente dinheiro vivo. scrip sub. Uma moeda que não é neoiene, normal-
mente se referindo a uma moeda emitida por
keeb sub. (vulgar) Um elfo. uma megacorporação.
kobun sub. (Japonês) Um membro de um clã Yakuza. sensorama sub. Uma transmissão ou gravação senso-
lesar v. Vacilar. Errar. rial que permite o espectador sentir e experimen-
magi adj. Maravilhoso, excelente. tar o que os participantes sentem e experimentam.
magicobra sub. Um dragão. SIN sub. Sistema de Identificação Numérica.
mago sub. Um magista, usuário de magia. Número de identificação designado para cada
manha sub. Vontade ou fome, a motivação de uma pessoa na sociedade.
pessoa de superar a adversidade. SINado sub. Uma pessoa com um SIN. Uma pes-
massa adj. Maneiro. Legal. soa honesta.
merc sub. Um mercenário. so ka (Japonês) Entendi. Saquei.
mete e corre v. Se apresse. Não enrole. Vamos logo. Sr. Johnson sub. Refere-se a um empregador ou
agente corporativo anônimo, independente-
meter v. Inserir um chip ou credstick num disposi-
mente de gênero ou origem nacional.
tivo de leitura de chip ou credstick.
Star, a sub. Lone Star, uma das maiores corps de
mojo sub. (Caribenho) Magia. Um feitiço.
aplicação da lei privadas do mundo.
molenga sub. (vulgar) Um anão, elfo ou humano.
Normalmente usado por orks e trolls. suave adj. Legal, bom, aceitável.
mundano sub. (vulgar) Não-magista. adj. Não-mágico. tecnauta/decker sub. Uma pessoa que usa um ciber-
deck ilegalmente.
muquifo sub. Área urbana abandonada usada
como residência. (vulgar) Um anão. toco sub. (vulgar) Um anão.
navalhada sub. Uma mulher com muitos aprimora- tonel sub. Uma pessoa com muitos implantes ciber-
mentos de combate. Apenas “navalha” também néticos, referindo-se à porção do processo que in-
é usado. clui a submersão do paciente em fluidos nutrientes.
navalhado sub. Um homem com muitos aprimora- trabalho sujo sub. Assassinato. Homicídio.
mentos de combate. Apenas “navalha” também trídeo sub. O sucessor tridimensional do vídeo.
é usado. Trid como abreviação.
neoiene sub. A moeda padrão do mundo. trog sub. (vulgar) Um ork ou troll. De troglodita.
nutri-soja sub. Produto alimentício processado e vaza v. Vai embora. Cai fora.
barato, derivado da soja. Yak sub. (Japonês) Yakuza. Membro de clã ou o
omae sub. Um amigo próximo. Pode ser usado de próprio clã.
forma sarcástica. zaibatsu sub. (Japonês) Uma megacorporação.

 // INTRODUÇÃO
Estrutura os de soslaio. — De boa?
Torre assentiu mecanicamente, Fonte acenou de forma

Firme aérea. Nash destrancou as fechaduras e abriu a porta.


No corredor, uma troll magrinha de moletom e
jeans, com lábios e cabelos cor de rosa, estendeu a mão
por CZ Wright em saudação.
— Eu sou Rose.
— Nash. Entraí.
— Tomara que esse daí seja bom em falar com pessoas
— disse Fonte, descansando as botas na pequena mesa de Eu amo esse trampo. Mês passado eu era a matadora a
jantar instável. Ela focou seus olhos negros em Nash. — sangue-frio e intimidei minha concorrência até desistirem.
Porque você é péssima. Semana passada eu era uma avoada e literalmente me
— Ela tem razão — disse Torre, balançando os pés de safei de um assassinato. E agora eu tô toda glamour e
uma banqueta na bancada da cozinha. — Tem vezes que classe doida atrás de algo escondido num palácio.
você perde a cabeça. Joguei o cabelo sobre o ombro (modelo de cabelo
Nash se encolheu, removeu uma meia perdida #29LBr, perfeito pra posar de sedutora) conforme me
da pia e a jogou num saco amarelado de roupas para aproximava de uma porta de metal sem graça e do
lavar. — Vee disse que ela é firmeza e que fala bem. homem uniformizado do lado dela. A entrada era bem
Nesse ponto, podendo confiar, tô aceitando. escondida, na lateral da mansão supimpa onde meu
— Falando nisso, por que vamos encontrar ela no seu empregador me mandou pra um cata-e-corre simples de
apartamento? — disse Fonte. um rapazote que vou chamar de “Sr. McGuffin”, que eu
— Primeiro que eu confio no que Vee fala; e segundo devo encontrar ali dentro.
que não é meu único apartamento, burro. O que eu adoro em trabalhar sozinha é a liberdade
Uma batida na porta gerou ampla atividade. Nash que a gente tem pra botar o que quiser, tipo visual,
enfiou o saco no armário mais próximo e foi até a porta atitude, qualquer personalidade que tiver a fim de usar.
da frente. Ela espiou pelo olho mágico. É mais fácil habitar o momento quando ninguém sabe
Torre desceu e sentou-se numa cadeira. Ele passou a quem você é. Ou, nesse caso, o personagem que você é.
mão nos cabelos pretos bem cortados, ajeitou os óculos e Quando me aproximei, o homem na porta se
arrumou a coluna numa postura perfeita. ajeitou todo.
Fonte riu consigo mesma enquanto acendia outro cigarro. — Dona — disse ele todo profissional. Ele indicou
— Pelo menos ela é pontual — disse Nash. Ela olhou a frente da mansão e a entrada cheia de carros

SEXTO MUNDO // ESTRUTURA FIRME


caros e gente rica. — A entrada principal é por lá. — Não tinha nenhuma anotação de que ele queria o
Essa porta é para a criadagem. polegar. Ele só tinha pedido pelo cara — disse Torre.
— Estou no lugar certo, muito obrigada — falei — Tem certeza? — disse Fonte, apertando os olhos
e apresentei meu convite falsificado em realidade para Torre.
aumentada. O jovem viu com um suspiro. Depois de uma — Quê? — Torre ficou boquiaberto. — Claro que
olhada no convite, ele foi abrir a porta, mas parou. Meu tenho certeza! A gente conversou sobre isso!
coração gelou quando ele estudou o convite com uma Fonte manteve a cara séria.
careta. Aqueles olhos pálidos se ergueram até os meus, — Pô, galera, essa é a minha parada — disse Torre,
frios com uma mistura bizarra de apatia e suspeita. sua voz ficando aguda.
— Esse não parece com os outros — disse ele. Rose abriu a boca para falar, mas Nash foi mais
— Se olhar bem, vai ver que é perfeitamente legítimo rápida: — Velho, as suas anotações são de prima.
— respondi, mantendo o rosto calmo enquanto o coração Te acalma — disse ela.
ricocheteava dentro do peito. Bem na hora que ele olhou A expressão séria de Fonte se derreteu, e ela riu. Torre
de novo, como a atenção estava na RA, magiquei uma estalou a língua e cruzou os braços.
influenciazinha — um empurrãozinho mágico, quase Rose abriu a boca de novo, mas Fonte deu uma
imperceptível, pra me apoiar — e disse: gargalhada e disse: — Daí pô, nessa hora eu escuto o
— Meu convite está é real. Você pode me deixar entrar. Sr. Johnson falar que não vai pagar a gente e eu tô
Um momento de confusão. A careta dele retrocedeu doidinha pra fazer ele em pedaços...
e ele abriu a porta, magicamente aceitando minhas — É — disse Nash, e Rose fechou a boca com um sorriso
palavras como verdade, quase como uma ordem direta. enquanto os outros começaram a se atropelar aos gritos.
— Aproveite sua noite, dona — disse ele. — Ele fala que não vai pagar porque não trouxemos
— Ah, eu vou — falei com sinceridade, e entrei tão rápido algo que ele nunca pediu...
quanto pude ainda mantendo meu disfarce de dignidade. — Eu tentando fazer todo mundo acalmar pra gente
— Daí a gente tira o cara da van — disse Nash, conversar sobre isso — disse Torre, — e como que a gente
abrindo a segunda cerveja, — mostramos ele pro “Sr. notou que ele não tinha o polegar?
Johnson”, e o que o puto fala? — ... ridículo pra caralho — disse Nash. — E eu
O grupo sentava-se pelo apartamento. O papo se procurando cobertura e uma saída...
voltou para histórias de terror. — Nash, querida? — disse Fonte e meneou a cabeça
— Ele fala “Cadê o polegar?” — disse Fonte para sorrir para ela. — O que seu cérebro milagroso
balançando o rabo de cavalo. decide falar justo nesse momento?
A sobrancelha de Rose subiu. — Puta merda. — Nash passa a mão pelos seus cachos

ESTRUTURA FIRME // SEXTO MUNDO


pretos. — O que que eu falei mesmo? Não foi bom ... dentro da nossa van e tentou arrancar tuas tripas?
Fonte deu um tapa na mesa animada e apontou — Eu só falei que dava pra gastar a grana melhor de
para Rose. outra forma—
12 — Essa daqui — disse ela, indicando a cabeça para
Nash — vira pro Johnson e diz “Sei lá, já procurou no
— A tua forma inconsciente, Sr. Matrix, se me permite
a clarificação—
seu cu? Desse jeitinho metido é bem capaz de tu ter algo — ... e agora eu vi que errei — disse Torre. — Valeu
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

enfiado bem no fundo". por salvar meu rabo de novo, ó Sábia.


Nash lambeu os lábios, abaixou a cabeça e assentiu. Rose ergueu as mãos e disse:
— Ah. É. — Peraí, desculpa interromper, mas cês falaram que o
Torre balançou a cabeça e fechou os olhos. — Nossa. Sr. Johnson queria um polegar?
Fonte abriu um sorrisão. — E foi aí que começaram — Aham! — Nash começou a gritar e levantar as
a atirar! mãos, cada vez mais solta e alta desde que as cervejas
Passei do guarda, entrei na casa — se é que um treco bateram. — E o puto nem pediu!
daquele tamanho e exagero pode ser chamado de “casa” — Ah, mas ele pediu pra levar uma depois de não
— e encontrei o vestiário. A falsificadora de quem eu pagar a gente! — disse Fonte, e as duas gargalharam alto.
comprei o convite também vendia informações. Por uns — Fala pra ela da rampa — disse Torre, torcendo
neoienes a mais, eu tinha um mapa da casa e a senha o nariz.
do armário de uma funcionária parecida comigo que, por — Ai, pelo Fantasma, a porra da rampa — disse
acaso, não estaria presente naquela noite. Me perguntei Nash. Ela apertou o nariz. — Só quero lembrar que eu
se o mapa e a senha seriam tão firmeza quanto o convite investi uma drekalhada de grana na porcaria da van
(ou seja, uma bela bosta), mas não tinha mais o que fazer depois daquilo—
agora, comigo sozinha e já no local. — Pelo amor de tudo o que é sagrado, por que vocês
Em poucos minutos, eu vestia um uniforme preto são assim? — disse Fonte. — Resume pra garota, vai.
simples. Examinei o crachá afivelado na barra da — Beleza. A perseguição — disse ela, Nash apertou
camisa. Tava escrito “Charlotte” e tinha a foto de uma os olhos; e se ajeitou na frente de Rose. — Rotodrones
jovem de cara de rata. Me achei capaz de imitar ela, abrindo buracos no nosso teto, os putos do Sr. Johnson
então me escondi no banheiro pra fazer o look. Alterei perseguindo a gente, e eu dirigindo como uma doida por
meu longo cabelo castanho para o modelo #82SBl, um uma parte da cidade que se importa com quem dirige que
loiro aguado, curto e bagunçado. Enquanto meu cabelo nem doido. Ela sentou reta e mostrou as palmas. — Mas
artificial trocava de cor, comprimento e textura, movi as tá suave, eu manjo do caminho. — Fonte começou a rir,
minúsculas placas debaixo da pele do rosto no modelo e Nash falou mais alto. — Claro, as ruas tão cheias de
#3PE, parecido o bastante com Charlotte pra eu só gente. Claro, as vias de mão única são idiotas, mas eu
precisar de um ajuste ou outro pra combinar. Depois manjo de onde eu tô indo, então tá suave.
de outros minutos, sequei o suor da testa e tomei um — E assim disse ela, que desligou o GradeGuia porque
analgésico — mudar a cara desse jeito dói pra cacete, a voz a irritava — disse Torre.
tanto durante quanto depois. Mas uma olhadinha no — Era chata pra caralho! — disse Nash.
espelho me disse que eu era Charlotte o bastante para — Era só desligar a voz ... — disse Torre.
o trampo. — E foi aí que a Nash decidiu pegar um atalho!
O bater dos pratos, panelas e pessoas da cozinha me — Fonte gritava acima delas.
serviu bem. Ninguém nem me olhou enquanto eu pegava Torre riu.
uma bandeja de bebidas e fui pra festa. — Aquela ponte tá sempre fechada! Sempre! — disse
Um caos de música e luz me cobriu depois das portas Nash.
quando entrei no Grande Salão. Pessoas pintadas e — Menos hoje. — Fonte abriu um sorriso para Rose.
enfeitadas dançavam despreocupadas no térreo na minha — Menos hoje com a gente correndo pela rua e os
frente, enquanto gente convencida com bebidas na mão caras na nossa cola — disse Nash, — e a ponte, a que
se misturava serenamente nas diversas sacadas — não, deveria estar fechada, tá lá abrindo. O portão tá aberto,
numa sacada gigante — que espiralava pra cima na um monte de carros enfileirados—
cúpula alta e estrelada sobre nossas cabeças. — E eu te digo pra acelerar — disse Fonte.
Apesar da música, da iluminação e da vista terem — É, cê disse — disse Nash, balançando a cabeça — e
ajudado a me misturar, iam dificultar bastante que eu eu toda “Tá maluca?”.
encontrasse o Sr. McGuffin. — E eu falei: “Confia”.
— Eu briquei duas das armas deles antes que vocês Nash e Fonte trocaram um olhar pesado, e Nash
sequer entrassem na van — disse Torre com um sorriso, voltou seu olhar para Rose.
deixando qualquer pretensão de bobeira de lado. — E eu fui na dela. Acelerei. Eu pensava que, se ela
— Ei, eu fiz o que pude considerando que alguém não tivesse errada, ainda consiguiria fazer o salto se tivesse
tirava as mãos deles. — Nash encarou Fonte. velocidade suficiente.
Fonte deu de ombros — Mas nem precisou. — Fonte assentiu para si
— O que vocês querem? É crime por acaso fazer o mesma. — Eu não sei muitos feitiços, mas se tem algo
que se ama? que eu sei fazer são barreiras, e barreiras podem ser
— Olha ... nesse caso, é sim — disse Torre. moldadas numa rampa.
— Isso vindo do cara que falou que eu tava perdendo — Como eu gostaria que você fizesse uns cálculos
dinheiro com aquele treino de combate espiritual ... — enquanto tivesse tomando esse tipo de decisão. — Torre
respondeu Fonte. fechou os olhos.
— Não falei não! Fonte gargalhou.
— Que sabia exatamente o que fazer pra salvar teu — E a gente chega na rampa — Nash bate a mão
rabo quando aquela nuvem de fumaça de diesel brotou na mesa e a joga para cima. — E a gente tá voando.

SEXTO MUNDO // ESTRUTURA FIRME


Eu, berrando que nem doida— encaixe prateado onde o resto da mão encaixaria.
— Eu, certo de que vai todo mundo morrer — Rose observou Fonte, Torre e Nash olharem para o
atestou Torre. polegar e depois entre si.
— E eu derrubo a porra do feitiço bem antes do carro
atrás da gente chegar nela, e lá vão eles caindo, caindo lá
— É só eu, ou esse daí é o polegar do nosso garotão?
— disse Fonte.
13
no rio — disse Fonte, mostrando seu sorrisão. Os olhos de Nash subiram para os de Rose e se

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


— E de algum jeito, a gente chega do outro lado apertaram.
daquela ponte — disse Nash. — Não, não acho que é só você — disse Torre.
— Com todo mundo inteiro! — disse Fonte. — Como é? — disse Nash.
— Fala isso pra minha coluna — disse Torre. — Vocês falaram disso. Era algo estranho pra alguém
— Mas porra, isso foi uma bagunça! — disse Nash e te contratar pra pegar, cê lembra dessas coisas. — Rose
balançou a cabeça. Ela deu um longo gole de cerveja. — deu de ombros.
E lá vou eu falando sem parar. — Nash solta a cerveja e — Tá, sim, isso eu sei — disse Nash enquanto
mostra sua palma para Rose. — Conta mais pra gente do se levantava. — Mas como tu pegou isso? Quem te
que você faz. contratou? — exclamou ela.
Depois de algumas horas de procura e de vez em — Opa, peraí — disse Torre.
quando ser interrompida por convidados que acham que — Relaxa — disse Fonte, baixinho.
eu sou da criadagem, finalmente encontro ele papeando — Cabei de falar como — disse Rose. — Agora, quem
num círculo de admiradores no topo da sacada, bem me contratou, aí eu sei tanto quanto você. Provavelmente
debaixo da cúpula. alguém agindo contra o seu empregador. A gente é tudo
O problema eram os dois guardas bloqueando a freela; essas paradas acontecem.
subida. Eu não sabia se queria testar meu crachá com eles; — Olha só, se tu não começar a dar umas respostas,
alguma coisa me disse que nem meu status de empregada eu vou — A mandíbula de Nash enrijeceu.
ou meu convite me fariam passar por eles. Se eu tivesse — Porra, chega dessa palhaçada! Se acalmem! —
certa e atraísse a atenção deles, seria muito mais difícil gritou Torre.
sair. Se eu tivesse cúmplices, quem sabe um deles podia As mulheres o encararam em vários níveis de choque.
me ajudar com uma distração ou uma saída, mas enfim: — Esse é o mesmo problema que a gente vive
era só eu. encontrando, e se a gente não parar pra reconhecer, vai
Eu estava há horas nesse trampo e nesse rolê, continuar no nosso caminho — disse Torre, mais baixo
cansada de fingir ser da criadagem. Servi as bebidas da dessa vez. Ele foi até a frente de Nash e estendeu os
minha bandeja faz tempo, e agora levei um monte de braços para colocar as mãos nos ombros dela, antes de
taças vazias pra manter o disfarce, porque se você é um pegar a expressão dos olhos dela de que isso não seria
empregado e tá de mãos vazias, você tá errado. Ter que uma boa ideia. — Só tô pedindo pra parar e pensar
carregar bandejas de coisas era um dos grandes pontos um pouco. Ela contou a história pra gente. Se a gente
fracos desse tipo de disfarce, pela dor dos meus ombros, acredita na história dela, mal aí, Rose — disse ele com
mas me deu uma ideia. um olhar culpado para a troll.
Soltei minha bandeja num ponto menos populado da — Tranquilo — disse Rose.
sacada e varri a multidão pelo que precisava. Primeiro, — ... pelo menos a gente sabe que ela não fez aquela
encontrei os dois dançarinos que notei antes enquanto incursão contra a gente. Pegamos o cara e levamos direto
caçava meu alvo. Com toda minha magia obviamente pro Sr. Johnson. Não é culpa dela que o Sr. Johnson não
mascarada, eu conjurei dois feitiços Controlar Emoções foi honesto com o que ele queria. Se tivesse sido, a gente
pra deixar eles assustadiços. Depois disso, gentilmente provavelmente teria notado que o polegar do cara tava
fiz uns Dedos Mágicos pra puxar uma taça abandonada sumido antes da gente pegar ele. — Torre olha para Nash,
numa mesa, passando pela sacada, e derrubando-a em depois se volta para Rose. — Esse rolê de vocês foi dia
queda livre. A taça de vidro explodiu entre os dançarinos catorze ou antes?
lá embaixo. Vários gritos soaram, audíveis acima da — É, na noite do dia catorze. — Rose assentiu.
música, e todas as cabeças viraram. — E a gente pegou ele na madruga do dia quinze.
Conforme os gritos se dissolviam em gargalhadas — A expressão de Nash suavizou.
despreocupadas, passei pelos guardas com uma bela — Batom batizado — disse Fonte, bufando. — Bem
ajuda de um feitiço Invisibilidade. que tava fácil de pegar ele. Achei que tava chapadão.
A partir daí, foi muito mais simples. Puxei minha — E depois de tudo que a gente já disse pra ela —
marca dos seus admiradores na base da conversa, disse Fonte, — aposto que ela conseguiria rastrear nosso
convencendo todo mundo de que ele me conhecia. Sr. Johnson, entregar o polegar e ficar com toda a grana.
Ajudei ele a acreditar numa promessa que eu não Em vez disso ... — Ele acenou para o dedo dentro do
tinha a menor intenção de manter, assim chegando guardanapo na mesa.
perto dele, e dei um beijinho na bochecha com meu — Não rola mais trabalhar sozinha. Preciso de gente
batom batizado só pra manter as aparências. Depois cuidando da minha retaguarda, e vocês parecem gente
empalmei o que vim pegar e vazei. decente. E Vee também me garantiu que cês são firmeza.
Rose terminou de falar e deu um gole na sua bebida. Se pá eu posso aliviar as coisas e entregar isso pelo
Torre olhava um de cada vez e, provocando, disse: pagamento que cês deviam receber, e quem sabe a gente
— E aí ... o que você pegou? considera em dividir o pagamento como um presentinho
Rose franziu os lábios, olhou por cima dos outros, pra vocês? — Rose deu de ombros.
e enfiou cuidadosamente a mão num bolso interno do Nash balançou a cabeça e voltou para a sua cadeira.
moletom. Ela pegou algo embrulhado, botou na mesa, Ela encarou o polegar.
e abriu o guardanapo. E ali estava um grande polegar — Beleza. Faz tudo isso aí, tira esse troço da minha
de tamanho adulto e esbranquiçado. Havia apenas um mesa, e você tá contratada.

ESTRUTURA FIRME // SEXTO MUNDO


A VIDA QUE
DEIXOU
PARA TRÁS
Ainda me lembro do dia em que vi um dragão va depois da mudança. A gente assistia aos velhos
voando pela Times Square. Ninguém fala desse dia. shows de trídeo e comía as mesmas porcarias. O
Geral fala de Ryumyo aparecendo nos céus acima mundo evoluiu devagar — uns dizem que deteri-
do Monte Fuji na Véspera de Natal de 2011. Falam orou. Pros dragões, a mudança significou se expor
de 12 de janeiro de 2012 quando Dunkelzahn às mazelas desse mundo. Essas criaturas um dia
apareceu em Denver. Porra, esse é um feriado míticas se envolveram na realidade humana mun-
nacional nos EUCA. Quando cheguei nesse mundo, dana. Apareceram na TV, abriram bares — um até
já era comum se ver dragões. Ryumyo, Dunkelzahn, se candidatou pra presidência dos EUCA. E ganhou.
Hestaby, Alamais, Nachtmeister, Lofwyr e por aí vai. E aí os dragões começaram a morrer. Suas mortes
Cresci sabendo o nome de cada grande dragão foram vistas como eventos de abalar o mundo, do
como se fossem celebridades ou atletas. Até comprei mesmo nível que as maiores celebridades do pla-
as figurinhas. neta, e esses eventos mudaram nossos sentimentos
Hoje em dia o nome Johnny Spinrad é falado sobre essas criaturas. De repente, elas eram mortais,
do mesmo jeito que o de Lofwyr. Até os dragões como o resto de nós. Se algo é mortal, dá pra matar.
viraram coisa comum enquanto a gente esperava Metade dos dragões que mencionei tão mortos ou
pela próxima grande novidade. Quer saber qual é sumiram. Cada morte abalou o mundo como um
o segredo do Sexto Mundo? Você é especial até que terremoto, forçando as potências a se ajeitar e re-
outra pessoa chegue. Os dragões permanecem um alinhar. É aí que a gente entra. É assim que a gente
símbolo de tudo que mudou no mundo. A mudança ganha a vida. As guerras não são mais travadas no
no Sexto Mundo — o nome que demos pra nossa campo de batalha, nem na mídia. Elas rolam nas
realidade quando a magia chegou — não é algo nec- sombras, onde o público só entende o resultado e
essariamente bom. A velha realidade ainda importa- não o processo. Às vezes nem isso. Se souber pra

A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // 


onde e como olhar, você pode começar a descobrir de que seus senhores corporativos digam o mesmo.
os detalhes de uma incursão das sombras, se pá Sabe, eles criaram um sistema feito pra nos manter
até uma guerra das sombras. Aquele relatório so- separados, impotentes, ignorantes. E tranquilo se
bre um armazém em Renton que incendiou, segui- você for um operário, mas o que acontece quando 15
do por uma invasão num depósito da Centurion, você quer mais do que o ramen especial das quar-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


e mais a morte acidental por afogamento de uma tas-feiras? Que oportunidades você tem de ter mais?
importante cientista da Mitsuhama dias depois? Seguindo as regras, logo logo você descobre que o
Todos os três eventos eram parte da mesma incursão mundo é feito pra te botar numa caixinha. Esse mesmo
das sombras, pra deletar todos os rastros de evidên- mundo precisa que você pague contas e compre drek
cias sobre o que a Mitsuhama tava trabalhando. que não precisa de verdade. Você é o combustível
Você não ouviu falar sobre o ataque pela Matrix da máquina corporativa. A sua posição na cadeia
num infodepósito da Mitsuhama, porque essa in- alimentar depende de onde começou. Apesar do que
formação foi controlada. Você não ouviu falar so- as corps gostam de propagandear, a maioria das
bre a ação de segurança no Desoleiro Redmond pra pessoas não nasce na servidão corporativa. A maior
perseguir os incursores que fizeram esse trabalho, parte das pessoas chega ao mundo com um Sistema de
porque os moradores do Desoleiro são pobres de- Identificação Numérica, ou SIN, emitido no hospital
mais pra serem notados pela mídia. Essas são as vi- ou administrado por parteiras sancionadas.
das que a gente leva, definidas pelo anonimato. Nascer no sistema significa que os primeiros
Vai por mim quando eu digo: é melhor ser quinze anos da sua vida já estão decididos. Você
anônimo do que especial. A vida no Sexto Mundo é vai pra escola, faz o teste de aptidão mágica no en-
uma confusão onde todo mundo briga pra chegar no sino fundamental e participa de aulas projetadas
topo, e quando consegue, todo mundo que sobrou para carreiras bem a tempo do ensino médio. As
tenta te derrubar de lá. Depois dessas batalhas, coisas são iguais se nascer como cidadão corpora-
você começa a entender quem tá em qual posição tivo ou governamental. As opções se estreitam pros
da hierarquia. A criançada maior é a mais difícil de Despertos. Se estreitam ainda mais praqueles de nós
tirar, e os pequenos têm que agilizar pra entender que nascem meta-humanos. O melhor que a maio-
como tudo funciona. Sabe, nosso mundo até come ria de nós pode torcer pra ter é encontrar emprego
os dragões, então que chance você e eu temos de como assalariado, comendo um Gárgula Arrogante
ficar no topo? Chapa, o lance é o seguinte. Você é na Stuffer Shack da esquina. O sistema funciona
peixe pequeno, sem tempo pra saber o que fazer. para apoiar as corporações e criminalizar qualquer
Comece agora. liberdade que ameace as corps, como trabalhadores
voluntariamente oferecendo seus serviços para em-
pregadores dispostos a pagar. Trocar de corporações
Eu Nasci Assim sem aprovação corporativa se tornou ilegal. Então,
pra melhorar suas vidas, os assalariescravos precis-
Existe uma ideia de que as pessoas acabam avam da complexa série de movimentos levados,
onde tão na vida porque é pra isso que servem. feitos por aqueles de nós que trabalham nas som-
É um ótimo argumento pra quem gosta de usar bras. Os incursores das sombras são quebra-galhos.
cibermuleta. Mesmo assim, existem muitos fatores Solucionadores de problemas. Como existimos fora
na nossa vida além da capacidade. Nossas condições do sistema, não dependemos dele.
de nascimento e oportunidade nos botam numa Abri meu caminho a blefe até uma escola par-
posição difícil de ignorar. Eu nasci num mundo ticular chique com um SIN falso, e com isso obtive
de raças emergentes, demografia em mudança, educação o bastante pra me tornar um hacker de-
magia inovadora, poder e comando corporativo. cente e sair do sistema. Outras pessoas com quem
Meu mundo foi definido por ruas aglomeradas, eu cresci não tiveram tanta sorte — gangues tratam
falta de comida, doença, pobreza e crime. Se estiver escolas como fonte de alistamento. É raro ver uma
lendo isso, você nasceu nos frutos do meu mundo. criança da cidade sair sem se alinhar com pelo
Ao olhar ao redor, entendo que minha geração teve menos uma facção. Até crianças corp precisam se
facilidades. Ainda existiam escolhas lá no início. preocupar com gangues. Depois de um tempo, isso
As pessoas estavam entendendo as regras e tentando vira um estilo de vida.
encontrar seu caminho por tudo isso. Tentando Nem todo mundo tem sorte o bastante pra nascer
sacar onde se encaixavam. A velha guarda dos anos com essas escolhas. Muita gente nasce pobre sem
40 e 50 fez seu próprio caminho. Eles pegaram um nem a possibilidade de ir até um hospital e receber um
pedaço da torta quando ainda tinha torta pra filar. registro. Assim como eu, elas não recebem educação
Alguns até penduraram o sobretudo e vestiram um formal a não ser que consigam alguma forma de
terno, se vendendo pros interesses corporativos. falsificar a papelada. Pessoas não documentadas são
Alguns foram pela outra mão — saindo da vida tratadas como um peso pra sociedade, ignoradas
corporativa direto para as sombras. e relegadas às partes mais pobres de cada cortiço
Ainda existem algumas escolhas. O que vestir, o urbano. É isso mesmo, o seu valor depende das
que comer, onde comprar. Essas coisas são suas, des- vontades de corporações e governos e para quem

EU NASCI ASSIM // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS


eles decidem dar a documentação correta. Irado, né?
Enfim, os SINs viraram uma forma de definir quem
era uma pessoa e quem não era. Nem todo mundo
16 é capaz de pedir um número. O reconhecimento
da sapiência das metaespécies de 2072 pela Corte
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Corporativa atualmente define quais espécies


podem ou não aplicar para um SIN. Aqui, nas ruas,
a gente manja que o teste de qualificação mesmo é o
dinheiro. No testamento de Dunkelzahn, ele usou a
riqueza dracônica dele pra fornecer milhares de SINs
pros desassistidos. Ele tava ajudando as pessoas a
entrar no sistema, mas ninguém nunca parou pra
perguntar se ser parte desse sistema era uma boa
ideia, ou se a gente devia continuar sobrevivendo (e
em alguns casos prosperando) fora dele.
A incursão das sombras é um mecanismo de so-
brevivência. É impossível trabalhar numa lancho-
nete Stuffer Shack, muito menos num escritório,
sem um SIN. Mas no nosso lado da rua, um SIN
dificulta a vida. Se te pegarem, vão saber quem você
é. Vão saber seu histórico e endereço se não tiver
cuidado. É por isso que a gente usa nomes de rua.
É uma alcunha, um alter ego, uma forma de fazer
negócios sem arriscar o restinho de vida que con-
seguiu manter. Sem alguma forma de identidade —
a sua marca pessoal — não se tem muita escolha.
Claro que ainda dá pra sair do desoleiro com uma
bolsa de esportes clássicos ou briga urbana, mas a
maioria de nós não consegue se afastar quinze quar-
teirões de onde cresceu. Depois de um tempo, a gen-
te desiste de encontrar uma saída. Essa é a verdade
pra maioria, mas como eu disse, as coisas mudam se
você é especial.
Então vamos ver as formas de ser especial.

Os Despertos
Ainda se debate sobre o que exatamente é
a magia. Um magista canaliza magia de forma
diferente de um xamã ou adepto. Ambos estão
conectados a conceitos que chamamos de mana
e Essência, que são simples rótulos pra conexões
com coisas e poderes que a gente não entende.
Lá em 22, uma revista eletrônica chamada Data
cunhou o termo “Desperto”. Nascer Desperto
significa ter a capacidade de manipular mana. Com
esse poder, é possível invocar espíritos do nada,
conjurar uma bola de fogo e lançar num beco, ou
até abandonar sua carne e viajar pelo reino sombrio
conhecido como espaço astral. Algumas pessoas
conseguem canalizar mana pelo corpo, ganhando
habilidades bisonhas como correr mais rápido que
um carro ou socar através de uma parede de tijolos.
A magia abriu novas portas. De repente tinha
mais uma forma de sair do desoleiro, fora os esportes
e o sexo. Crianças nascidas com a habilidade tinham
escolhas. O MIT adicionou outro T (de Taumaturgia)
e virou o MIT&T, oferecendo bolsas que tiraram
crianças da pobreza. Mas não eram só boas notícias
e sentimentos calorosos. Ninguém fala do que rolava

A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // EU NASCI ASSIM


nos colégios. Magos, xamãs e adeptos enfrentaram a incluindo as sensações pesadas de medo, felicidade,
ridicularização e o abuso até que entendessem como raiva, até luxúria. Você poderia mergulhar pelas nu-
usar seus poderes de forma efetiva. As sombras estão vens num avião caça, passar pela adrenalina de caçar
cheias de histórias como a de Rebecca, que sofreu um criminoso pelas ruas de Seattle, ou mesmo ser 17
bullying a vida inteira, de repente aprendendo a esse criminoso correndo pela própria vida enquanto

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


lançar uma bola de força. Assim que começaram a as botas dos oficiais da Lone Star chegam cada vez
machucar pessoas, a lei parou de ficar do lado delas. mais perto. O sensorama pode gravar tudo que a pes-
As coisas deram ruim de forma diferente dependendo soa sente e te alimentar dessas mesmas experiências.
do país. Muitas crianças Despertas foram linchadas Naturalmente, essa tec gerou chips do mercado negro,
até a morte por turbas antigamente. Alguns dos chamados melhor-que-tudo (MQTs) que fornecem
países mais religiosos marcaram usuários de magia experiências irregulares, amplificadas e até snuff, os
como demônios e os puniram de acordo. ilegais que mostram assassinatos reais.
Isso não continuou por muito tempo até o pessoal A tecnologia TSISA se mesclou com a Interface
entender que tavam gastando um recurso valioso. Neural Direta para formar a premissa tecnológica
A corrida armamentista mudou. As corporações básica do que chamamos de Matrix. Você pluga
começaram a tomar controle de qualquer ativo numa rede de computadores e pum, tá em outro
mágico possível, querendo controle de um produto mundo. Dependendo da complexidade do código,
que todo mundo desejava. As corps encheram tanto pode até parecer a parada de verdade. Os hack-
a bola das pessoas Despertas e espíritos a ponto de ers levam a um passo além, seguindo abertos, sem
que nascer um humano normal, mesmo sendo a os parâmetros de segurança ativados pra ter um
vasta maioria, parecia uma desvantagem. A boa e tempo de resposta mais rápido. Isso obviamente
velha oferta e demanda. Os Despertos vivem num vem com riscos. Uma execução aberta pode tornar
mundo diferente da gente, um que é literalmente mais a biorretroalimentação letal. A TSISA mata. En-
mágico. Se você nascesse Desperto e a fada dos dentes tre 2064 e 2075, a TSISA matou mais de 21.000
viesse pra sua cama depois de perder aquele primeiro usuários da Matrix. E isso só de mortes relatadas
dente, teria boas chances de não ser um sonho. pelas corporações e governos. A gente sabe que
Ela provavelmente era o espírito aliado de alguém o número é maior. A TSISA levou ao desenvolvi-
que veio cuidar de você e, quem sabe, te recrutar. mento de fusos de controle de veículo (FCV). Essa
A magia e a tecnologia não se misturam bem. tecnologia é a coluna vertebral da indústria dos
Na real, elas costumam operar em opostos de um transportes. Isso torna possível que a gente plugue
espectro. Se você for Desperto, qualquer tecnologia em veículos, drones e até redes de segurança pra
encaixada em seu corpo rompe o fluxo de mana. controlar sem nem pensar.
Quanto mais "néticos" tiver, mais fraca vai ser a sua A tec avança tão rápido ultimamente que é difícil
conexão com a magia. Antes que a gente pudesse acreditar que a Matrix moderna recém fez cinquen-
entender ou ter acesso a contramedidas, as insta- ta anos. Nesse tempo, saímos de ciberdecks do ta-
lações prisionais costumavam fazer operações in- manho de teclados, que precisavam de conexão por
vasivas, instalando cibernéticos de monitoramento cabo, a comlinks com conexão wi-fi, que sincron-
em usuários de magia criminosos pra tentar negar izam com a grade local. A Matrix costumava ser
o acesso às suas capacidades. Porque quanto mais uma coisa que precisava de um plugue físico. Hoje
poder o mundo inventa, mais criativas vão ser as em dia, ela impacta o mundo físico através de ob-
torturas e punições. jetos de realidade aumentada. Duas vezes a Matrix
Mas já que tamos falando de tecnologia, bora se entrou em crise e se acabou, erguendo-se das cinzas
aprofundar mais nisso. digitais como uma versão mais robusta de si. Como
resultado da última Crise, as organizações corpo-
rativas se uniram para remoldar a Matrix segundo
Plugar e Relaxar a visão de Danielle de la Mar: uma grade global de
Assim que o cheirinho de novo da magia acabou, a redes regulada por uma única autoridade chamada
tecnologia voltou pros holofotes. 2024 foi o nascimen- DEUS, ou Divisão de Exame Universal de Sistemas.
to do sensorama. Era a evolução da realidade virtual Vivemos na Era do Oricalco da Matrix, mas ainda
que te permitia afundar completamente numa reali- não entendemos os segredos que ela guarda.
dade digitalmente realizada, totalmente indistinguível
da vida real. O sensorama utiliza a Tecnologia de
Sistema de Indução Sensorial Artificial (TSISA), que A Ciber Revolução
permite a uma pessoa se desconectar dos seus sentidos Existem escolhas que nós fazemos, e existem escol-
físicos e sintir o toque (e gosto e cheiro) por impressões has feitas por nós. Seus pais eram assalariescravos, ou
sensoriais gravadas num chip. Isso apresentava uma quem sabe você era um bebê de cortiço. Você nasce
saída bem fácil de um mundo que não prometia nada. de uma raça específica, com toda a discriminação que
Diferente dos videogames, o sensorama te permitia acompanha. Você nasce Desperto ou não. Uma quan-
sentir as experiências gravadas de indivíduos. Em vez tidade minúscula de nós nasce tecnomantes, com a ca-
de assistir um filme, você passava pela experiência pacidade de deslizar pela Matrix com a mente. O resto

EU NASCI ASSIM // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS


ROTAS DE FUGA
O cotidiano do cortiço pode ser um porre. Todo mundo quer uma que governa corporações que desejam o status extraterritorial. Como
18 chance de uma folga e achar algum divertimento, ou até uma vida mais resultado, tem todo um mercado de suplementos e outras soluções pra
interessante do que as doze horas de trampo atrás de uma escrivaninha. ajudar a enganar esses testes.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

A maioria das pessoas não passa seu tempo livre no mundo físico.
O nascimento da tecnologia TSISA fez com que você não precisasse es- Videogames
tar lá para estar lá. Avanços biológicos em tecnologias de drogas, junto da
mineração de propriedades mágicas de plantas, trouxeram outras formas Os jogos eletrônicos sempre foram uma forma de sair do estresse do
de fuga, dependendo quanto risco o usuário tá disposto a correr.. dia a dia desde os tempos dos primeiros computadores. A gente avançou
muito desde Zork. Os MMORPGs oferecem uma gama de experiências
Chips MQT para todo mundo, desde o jogador casual até os hikikomori. Miracle
Shooter continua o maior jogo online graças a um equilíbrio competitivo
Chips Melhor-Que-Tudo oferecem uma experiência além do que a impressionante de requisitos de grind e um ponto de entrada grátis. O
pessoa média imagina. Basta plugar com sua TSISA ativada totalmente
lançamento de 2076 da Horizon, o V-Mundo, chega em segundo lugar
e você pode sentir tudo emitido pela experiência do chip. Isso é mais do
e é o único jogo do top dez cujo foco não é o combate. O vício em jogos
que se chapar, é um mergulho sensorial pleno numa vida muito melhor do
anda aumentando junto do transtorno traumático-virtual, uma condição
que a sua. Ou de qualquer outra pessoa. Os MQTs não têm os protocolos
parecida com o TEPT que resulta de encontros estressantes no mundo
de segurança dos chips de sensorama normais, então você sente
de jogo.
exatamente o que o criador sentiu, mesmo que o seu corpo não aguente.
Mortes por MQT só perdem pra homicídios nas causas de morte mundiais.
Curtindo Drones
Pós e Comprimidos Seja em férias virtuais no espaço-sideral ou explorações das
O uso de drogas segue a torto e a direito no Sexto Mundo, mas avanços profundezas do mar, você pode pegar carona em um drone. Os serviços
na biotec facilitaram aos usuários esconder seu vício. Drogas escapistas oferecem cobranças mensais pra explorar o mundo pelos olhos de um drone.
tradicionais como a novacoca e o psicodélico zen ganham companhia Existem transmissões de drones pra todos os gostos. O Gagarin Prime da
no mercado de drogas novas derivadas de substâncias mágicas. Evo te deixa curtir as tempestades de poeira de Marte. O popular Lone
Assalariescravos incapazes de lidar com a carga de trabalho diária se Star Contra o Crime te permite acompanhar batidas policiais da Lone Star.
veem na necessidade de usar anfetaminas de curto prazo, como baque, só O Mosca te deixa observar todo voyeur a vida cotidiana em qualquer
para sobreviver ao dia. Muitas corporações precisam fazer testes antidrogas cidade grande. Tours guiados de drones substituíram as viagens físicas em
em seus empregados de acordo com a decisão da Corte Corporativa marcos, monumentos e ruínas como parte da experiência escolar.

de nós fica com escolhas. A tecnologia cria muitas es- em desvantagem em combates corpo a corpo.
colhas se souber abrir caminho à barganha ou roubo. É do tipo que quer se misturar, com
O crescimento simultâneo da tecnologia e da cibernéticos feitos para parecerem humanos? É do
magia significou que ainda tinha uma chance de tipo que quer se destacar com partes mecânicas
alguém te valorizar sem nascer Desperto. Ir pra exageradas e olhos vermelhos e ardentes? Você
faca, uma noção tão comum quanto fazer limpeza vê seu corpo como uma obra de arte, esculpido a
nos dentes, virou uma necessidade pra continuar partir de cibermembros de aparência futurista?
parte desse mundo. É quase impossível trabalhar Quem sabe decidiu abandonar totalmente a forma
num escritório sem um conector de dados. humana em troca de uma base aracnídea e braços
A “carne fresca”, sem modificações, é considerada que lembram um deus hindu. Os cibernéticos e
ineficiente. Se o “nético” é caro demais pra comprar, bioimplantes serviam para nivelar o campo de jogo,
existem outras opções. Os incursores das sombras mas em vez disso, criaram caminhos inteiramente
são a ralé high-tech original. Encontre néticos de novos de expressão e oportunidade.
segunda mão. Faça um acordo com um fornecedor A biologia não ficou parada durante esse tempo.
ou médico local pra servir como segurança em troca Pra cada avanço cibernético, os cientistas tentavam
do cibernético. Se ofereça como cobaia pra néticos encontrar um equivalente biológico. Avanços em
experimentais pra um grupo como os Irmãos Cinza. bioimplantes ficaram no páreo por um tempo,
Cibernéticos se tornaram um grande equalizador. mas depois ficou bem claro que o metal supera
Também virou uma forma de se destacar no mundo a carne todas as vezes. Ainda assim, o metal vem
se quiser. Você pode decidir virar um hacker e com um preço além do neoiene que bota na mesa.
comprar implantes que melhorem suas capacidades Os cibernéticos levam a uma vida de constante
de interface com a Matrix. Você pode decidir virar manutenção cirúrgica pra continuar na frente.
um fusor, trocando o precioso espaço de carne na Pra uns, pode virar um vício. Existem lendas de
sua coluna por um FCV. Você pode embutir placas incursores das sombras que foram além do que o
balísticas debaixo da pele, aumentando suas chances corpo pode tolerar. Eles viraram mais máquinas do
de sobrevivência como atirador. Você pode encaixar que humanos, e o metal os deixou insanos. A gente
suportes de arma em seus antebraços, nunca ficando chama isso de ciberzumbis.

A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // EU NASCI ASSIM


Graxa nos Motores fecharam atrás de mim, diminuindo o que eu podia
escolher ser. Você ainda tem escolhas pra fazer e um
Tudo o que eu compartilhei até agora é um mundo impossível pra navegar. Você ainda pode
lembrete constante que o progresso avança pela escolher o lado fácil e ser operário. Plugar todo 19
escuridão. Essa ideia tá no próprio nome pra dia e deixar o Sistema te guiar pela estrada bem

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


gente: incursores das sombras. Pra pegar uma frase trafegada. Ou você pode sair pro mundo e olhar
emprestada, somos ativos de negação plausível. ao redor. Só lembra de olhar pra trás de vez em
A gente pega muito da linguagem do que somos quando, porque nesse mundo a treta chega de onde
dos rolês de espionagem, mas diferente dos espiões, você menos espera.
a gente não serve a nenhum governo ou agenda Se você vai incursar, tem algumas coisinhas que
específica. Os incursores das sombras mantêm tudo precisa saber antes de começar. O primeiro é o
em movimento. A gente faz os trampos clandestinos emprego. A gente é, afinal de contas, um bando de
que permitem que o sistema fique em funcionamento trabalhadores autônomos trampando pras forças
como se tudo estivesse normal no mundo. mais perigosas do planeta. O cara que contrata
A incursão nas sombras não é uma fuga. Ninguém quase sempre usa o mesmo nome.
entra nessa vida achando que vai virar milionário e
se mudar pra um iate de luxo. Não quer dizer que Encontrando o Sr. Johnson
isso nunca vai acontecer. É que o sucesso tem outra
Um equívoco comum é achar que só trampamos
cara nas profundezas das sombras. O sucesso tem a
pras corps ou pra criminosos. A natureza dos
cara de continuar com vida e ter um teto. Pra uns, incursores das sombras como agentes clandestinos
o sucesso tem a cara de fazer um bem no mundo, significa que a gente pode trabalhar pra praticamente
ou pelo menos fazer a diferença. A incursão nas qualquer um. Corps e safados podem ser os grupos
sombras não é um trabalho nobre, mas pode ser. que aparecem nos trídeos, mas os incursores das
Aqueles de nós que se chamam de samurai urbanos sombras trabalham pra qualquer um disposto a
seguem um código de honra. Não quer dizer que eu pagar. O lance é que a gente nem deve saber pra quem
não vou atirar na tua fuça se eu precisar, e sim que tà trabalhando. É parte do que atrai essa galera pra
eu vou olhar nos teus olhos antes de fazer isso. gente. A maioria das incursões das sombras rolam
Não é fácil decidir viver a vida de um incursor das através de um intermediário coletivamente conhecido
sombras. Assim que eu tomei essa decisão, portas se como Sr. Johnson. Eu sei, é machista, mas o termo
com gênero definido ajuda a reforçar o anonimato.
Não saber pra quem você trabalha significa negação
plausível pra ambas as partes. Funciona assim: você
(ou alguém que você conhece) recebe o contato do
Sr. Johnson. Você marca um encontro inicial onde
se discutem os termos do trabalho. Geralmente se
oferece um pequeno adiantamento pra garantir os
seus serviços, e depois você vai pro trabalho.

Coleta de Dados
A incursão nas sombras não se resume a meter
bala e hackear uma rede cheia de GELO, por mais
que muitos de nós gostariam que fosse. Sermos
bons no que fazemos significa fazer pesquisa e
nos conectar com pessoas. Assim que aceitamos o
trabalho, precisamos ir à labuta.
Nunca presuma que o Sr. Johnson te contou
tudo. Você só recebe as informações que eles
acham que você precisa. Qualquer incursor
que entra numa incursão só na informação do
Sr. Johnson certamente vai sair carregado por
uma equipe DocWagon — isso se tiver sorte.
Use suas conexões pra descobrir o que não estão
te contando. Qualquer incursor que se preze vai
fazer amizades em círculos que não consegue
entrar. Se você não for um mago, conheça um.
Conheça um contrabandista. Encontre contatos
nas corporações que podem te dar informações
que vai precisar pra fazer seu trabalho.

GRAXA NOS MOTORES // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS


E, acima de tudo, encontre um atravessador.
Como o nome sugere, eles atravessam barreiras Dez Formas de Ganhar
que você não consegue pra achar respostas que não a Vida nas Sombras
20 tiver. Eles sabem que trabalhos precisam ser feitos e
Extração
são ótimos em conectar equipes aos trabalhos que
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

elas conseguem fazer. Você vai querer ser parte da Assim que um empregado valioso decide se mudar de corporação,
equipe que um atravessador confia. ele deve encontrar uma forma de fugir do seu empregador e chegar
até a outra corp. As extrações não são necessariamente amigáveis.
Muitas vezes uma corporação sequestrará um funcionário-alvo. Talvez
Incursionando ele não tenha concordado com a transferência. Ou não tenha nem
As incursões não são necessariamente um só ideia que vocês estão chegando e pode resistir a todo o processo.
tipo de coisa. Ou seja, você vai precisar juntar uma Além disso, as ordens de extração nem sempre incluem a família do
equipe flexível que possa responder a qualquer alvo. É comum chegar pra extrair um funcionário só pra encontrá-lo
situação que surja. Vai precisar de alguém bom sentado no jantar com a família. A escolha de extrair alvos adicionais
com as mãos e/ou uma arma de longo alcance. acaba sendo sua, mas nessas situações, você estará operando sem
É importante alguém que manje de falar. pagamento e fora dos parâmetros do contrato. Podem até te pagar,
Vai precisar de alguém pra pilotar a fuga quando o bem agradecidos, por tirá-los também, mas é bom garantir que tá
papo não funcionr, ou quando só precisar ir do ponto levando eles pra um lugar melhor.
A ao ponto B, bem rápido. Invasões e recuperações
inevitavelmente exigem suporte da Matrix, então Serviço de Babá
vai precisar de um bom hacker. Usuários de magia Muitas vezes confundido com trabalho de guarda-costas, nesse
— conjuradores, invocadores, encantadores, o que trabalho os incursores devem proteger um local ou pessoa. O trampo
for — são o ás na manga, se tiver sorte o bastante é bem direto — fique no alvo até que uma equipe chegue pra retirada.
pra conseguir alguém assim. As corporações e outros empregadores tendem a terceirizar esse
O que os incursores das sombras fazem é trabalho pra gangues. Esse trabalho é mais voltado pra quem não
frequentemente ilegal, então esconda sua identidade, faz perguntas. Eles não sabem nem se importam por que foram
especialmente se tiver o azar de ter um SIN. contratados pra ficar com o alvo, quem os contratou ou mesmo o que
Se lembre do que o Sr. Johnson te pediu pra fazer, e estão protegendo. A missão é garantir que as únicas pessoas que
ainda mais do que disse pra não fazer. As incursões podem chegar ao alvo são aquelas que sabem a senha.
nas sombras são operações delicadas que raramente
deixam espaço pra dano colateral. Seja profissional. Escolta de Proteção
Toda incursão é uma entrevista pra próxima. Os Johnsons e outros empregadores da linha de frente precisam
de proteção ao encontrar pessoas pra fazer seus trabalhos.
E o Salário? Funcionários corporativos precisam de proteção ao operar fora das
fronteiras das suas corporações ou clandestinamente. Esse trabalho
Frequentemente, a parte mais perigosa de é diferente do serviço de babá, já que geralmente tá protegendo o
qualquer incursão é ser pago. O anonimato do Sr. empregador, então qualquer ferimento que ele sofra significa nada de
Johnson significa que ninguém sabe quem ele é, caso grana. Além disso, é esperado de você um nível de profissionalismo
ele decida ferrar com você. Você não vai ser capaz pro empregador que não precisa ter durante uma incursão de babá.
de processar por pequenas causas ou coisa assim se Em geral, a parte mais difícil de uma escolta de segurança é lidar com
ele não pagar. A forma de pagamento vai mudar a o alvo. Incursores das sombras que desenvolvem um talento pra esse
interação. Tradicionalmente, os incursores recebem tipo de trabalho geralmente acabam protegendo astros do trídeo e às
em uma de três maneiras: credsticks irrastreáveis, vezes são designados pra uma corp de segurança particular, como a
scrip corporativo ou equipamento. O esperado é Wolverine ou Centurion.
que eles não te paguem no scrip próprio — ou seja,
se te pagarem em dólares da Ares, provavelmente Distração
não vão ser da Ares. Incursar por equipamento pode
Em certas circunstâncias, a segurança de um local não pode ser
ser a única forma de obter produtos raros e ilegais.
invadida, a não ser que essa segurança seja distraída ou dispersada
Alguns Johnsons gostam de pagar scrip corporativo de alguma forma. Incursores das sombras podem construir uma
pra te afastar do seu empregador, mas o lado ruim reputação sendo contratados por uma corporação (ou até outra
é que você precisa arranjar um jeito de gastar ou equipe incursora) pra causar uma distração para que a incursão
localizar um câmbio de scrip. Se puder escolher, principal possa ter sucesso. Isso costuma ser de risco elevado,
eu recomendo credsticks. Credsticks certificados porque o objetivo da distração é atrair as autoridades pra longe do
contêm fundos confirmados pelo Zurich-Orbital ataque verdadeiro. Isso significa que todos os olhos estarão em você
Gemeinschaftsbank. Esses fundos valem em — qualquer tensão do trabalho, qualquer tiro, vai pra cima de você. Os
qualquer lugar. Eu diria que valem o peso em ouro, empregadores nem sempre são diretos sobre esse tipo de trabalho,
mas a moeda não passa de uma criptografia digital. e os incursores podem se pegar numa incursão que eles achavam
Não tem peso. Mas enfim. verdadeira, só pra descobrir que eram a distração.
Assim que se estabeleceram os termos e se decid-
iu um local pro pagamento, pode ser uma boa ideia

A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // GRAXA NOS MOTORES


Roubo provavelmente vai virar o alvo de uma equipe rival de trabalho sujo
Vivemos num mundo de itens cada vez mais raros e únicos. tentando fazer seu próprio nome, ou quem sabe seguindo as ordens de
De vez em quando, incursores são contratados pra roubar alguns desses um Johnson que te contratou antes. 21
itens. Algumas vezes vão ser contratados pela vítima pra roubar o item de
Transporte

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


volta. O roubo é grande parte do trabalho com sindicatos do crime organizado.
Apesar do roubo a bancos ser raro, os sindicatos contratam incursores pra O contrabando e o transporte de produtos é a coluna vertebral do
sequestrar caminhões de carga automatizados, sumir com carregamentos mercado negro. Drogas, pessoas, telesma e tec sempre atravessam
de produtos pelo seguro e roubar lojas que se recusam a pagar dinheiro de fronteiras. Apesar de ser algo mais associado com gangues e sindicatos,
proteção. O roubo também é parte comum das incursões das sombras da ONGs e outros interesses do setor privado frequentemente usam
Matrix. Um hacker solto num infodepósito pra roubar um arquivo específico contrabandistas pra transportar ativos. Contrabandistas, assim como
pode encontrar vários outros arquivos que pode vender no mercado negro. ladrões e assassinos, operam como parte de uma rede maior que inclui
Os empregadores não gostam quando você pega mais do que deveria roubar, receptadores e atravessadores. Mas os contrabandistas tendem a ser
mas é absurdamente difícil de rastrear ou provar que aconteceu. A maioria dos mais regionais, tendo conhecimento especialista no terreno geográfico
incursores vê o ato de pegar coisas extras como uma graninha extra valiosa. do seu terreno familiar.

Inforroubo Caça de Recompensas


As empresas estão sempre trabalhando no próximo protótipo. Sempre vai existir um mercado pelo couro de animais raros.
Costuma ser mais barato e mais fácil contratar incursores das sombras No Sexto Mundo, também existe um mercado por criaturas sencientes.
pra roubar um protótipo e todos os dados relacionados de pesquisa Dos carniçais de Asamando aos golfinhos tempestuosos Despertos do
de uma empresa do que inventar coisas novas. A redundância e a litoral da Austrália, existem recompensas abertas para qualquer incursor
compartimentalização corporativa significam, muitas vezes, que os empreendedor o bastante pra caçá-las. Serviços da lei públicos e privados
dados precisam ser adquiridos de mais de um local. Uma equipe de como a Lone Star e a Cavaleiro Errante possuem uma lista menos exótica
pesquisadores pode trabalhar em parte de um protótipo num local, enquanto de criminosos procurados. Por sorte, essas organizações da lei tendem
uma instalação de pesquisas separada possui o resto do dispositivo. a não olhar tão de perto quem tá pegando o neoiene nessas situações.
Arquivos particularmente sensíveis podem estar armazenados em ainda
outro local, completamente selado. Muitas vezes, esse tipo de trabalho é Chapéus Brancos
combinado com uma extração quando um empregador decide que precisa
Às vezes, incursores podem ser contratados pra testar as capacidades
também dos cientistas.
de um sistema de segurança. Isso costuma acontecer tradicionalmente em
segurança da Matrix do que em segurança física. Incursores chapéu-branco
Trabalho Sujo (os “hackers do bem”) são geralmente instruídos a não causar dano latente
Trabalho sujo é só homicídio com um nome mais agradável. Esse na instituição que estão invadindo. Eles não devem lesar a segurança e,
trabalho geralmente precisa ser feito de forma discreta. E ainda precisa mais importante, têm a ordem de não roubar nada. Infelizmente, essas
parecer acidental. Equipes incursoras como o Clube dos Fumantes se limitações não se aplicam aos elementos de segurança projetados pra te
especializam nesse ramo. O trabalho sujo é um mercado altamente impedir. Eles não sabem que a sua operação é um teste, e vão utilizar todos
especializado e competitivo. Assim que começa a fazer seu nome, você os meios disponíveis pra neutralizar a ameaça.

tratar o encontro com o mesmo nível de cautela que bol americano, hóquei e basquete são bem populares,
teria em qualquer outra fase da incursão. É bom faz- mas o fissurado em esportes moderno provavelmente
er uma varredura do local antes, manter a segurança se atrai mais por motos de combate ou briga urbana.
onde for possível, e sempre ficar alerta. O Sr. Johnson Graças ao trídeo, você pode acompanhar seu time ou
pode querer limpar qualquer ponta solta conectada jogador preferido de qualquer lugar do planeta (e até
com a incursão, então não facilite pra ele te apagar. fora dele). Falando em trídeo, a visualização imersiva
multissensorial é a coisa mais viciante que se pode
Recesso fazer (legalmente). Tem canais pra todos os gostos e
jornais de trídeos pra todos os sabores políticos.
Beleza, você conseguiu um trampo. Seguiu todos Se ficar de bobeira não é a sua, não vai ser difícil
os passos certos, teve sucesso e recebeu. E agora? encontrar uma prostituta ou prostituto pra ver qualé.
A gente vive nossas vidas entre incursões nas Sexo ainda é o passatempo mais antigo e mais popular.
sombras. Isso significa fazer mais do que limpar O Sexto Mundo pode te dar isso, virtualmente ou não.
nossas armas, estudar feitiços e manter os contatos Só é bom lembrar que tudo que acontece na Matrix
necessários pra nossa sobrevivência. Em outras (ou fora dela) pode acabar virando os dados úteis
palavras, as incursões são meios pra um fim. Cada de outra pessoa. Algumas partes do mundo são bem
um dos seus empregadores tem objetivos e razão de tranquilas com isso, então pode fazer praticamente
ser, então é bom se perguntar entre seus trabalhos: qualquer coisa com quantos indivíduos consentidos
e você? quiser, e ninguém vai se importar se alguém tentar te
Até entender o que quer, o Sexto Mundo tá cheio chantagear com isso. Outras partes ainda são cheias
de distrações pra ocupar o seu tempo. Tem ligas es- de restrições e tabus, então tome cuidado com quem
portivas pra todos os gostos. Beisebol, futebol, fute- pode estar te olhando ao cruzar certas linhas.

GRAXA NOS MOTORES // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS


As Potências estrutura corporativa é fazer neoiene. Elas cumprem
bem esse objetivo e, como resultado, as corporações
Tem muito drek em cima das nossas cabeças pra influenciam o Sexto Mundo mais do que qualquer
22 gente poder aproveitar a vista. Se ficar olhando tempo outro tipo de empregador que você vai conhecer.
demais, já sabe o que vai acontecer. Então a gente Independentemente do quanto queiram admitir,
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

fica de cabeça baixa. De vez em quando, as nuvens as corporações precisam de incursores das sombras
se abrem e rola um vislumbre do que tá rolando no assim como carros precisam de mecânicos. Trabalhar
mundo como um todo. A nossa realidade existe numa pras corps é o alicerce do que os incursores das som-
dinâmica empregador/empregado que é geralmente bras fazem. Somos ativos negáveis. Nosso trabalho
filtrada por um intermediário. Se tiver sorte, você não é cumprir a tarefa que nos foi dada, receber o paga-
precisa saber pra quem tá trabalhando, mas saber às mento e esquecer tudo que acabamos de fazer.
vezes ajuda. Os diferentes tipos de empregadores não Cada megacorporação tem sua própria identidade
precisam necessariamente encaixar em categorias além do lucro. Essa identidade se apresenta no tipo
certinhas, mas eu vou tentar. de trabalho que oferecem e, mais especificamente,
no tipo de segurança que você pode encontrar ao
Dragões incursar contra elas.
O rolê dos dragões é o seguinte: por mais que
queiram ser deixados em paz, eles também querem Setor Público
poder controlar o que você faz, assiste e vê. Nesse Os governos ainda têm importância. Mais ou
sentido, eles são como as corps. Eles também lutam menos. Agências locais e federais se esforçam pra
que nem corps. Pouco depois da EGO (já falo preservar a frágil paz nos espaços entre as corpo-
sobre isso — olha na p. 26), o grande dragão Aden rações. Isso significa muitos negócios pra incursores
queimou Teerã, matando o aiatolá e todo mundo das sombras dispostos a sujar as mãos. Assim como
num raio de oito quilômetros do complexo, depois com as corporações, você pode se ver contratada
que o líder muçulmano declarou uma jihad contra por uma parte do governo pra incursar contra outra
os Despertos, incluindo os meta-humanos. Aden numa guerra privada, quem sabe como forma de
estava protegendo ativos, simples assim. Ainda ajudar alguém a subir mais um pouco na cadeia de
assim, as similaridades acabam aí. Milhares de anos comando. Trabalhos do governo raramente vêm do
de tensão, animosidade e planejamento definem as topo. Geralmente acabam saindo de funcionários
interações dracônicas. Diz a lenda que Alamais e duplo-cegos ansiosos pra impressionar seus chefes.
Dunkelzahn costumavam contratar incursores pra O trabalho que você faz pode ser coisa pequena,
invadir os complexos do outro todo ano, custando como sequestrar um oficial local pra não votar num
uma drekalhada de neoienes e vidas, só pra entregar assunto crítico. Você também pode se ver no meio
um panetone como brincadeira. Os dragões tão de um conflito maior, como muitos incursores aca-
com as mãos em tudo. Alguns controlam cidades baram quando Aztlan e a Amazônia usaram incur-
ou nações, como o Andarilho Fantasma em Denver sores ao longo da sua guerra.
e Hualpa na Amazônia. Outros tão com as garras
enterradas nos sistemas financeiros do mundo. Duas
das top dez megas são pelo menos parcialmente Organizações Não
controladas por grandes dragões. Todos os grandes
dragões juntaram fortunas além da compreensão
Governamentais
humana, mas ainda não está claro o que um deles Existem outras várias organizações que não são
sequer realmente deseja ou mesmo com o que se corporação nem governo. Seu alcance e riqueza
importa. Seus jogos são a longo prazo, seus motivos global as torna relevantes pra a conversa. As ONGs
são insondáveis, e não se sabe se eles realmente se são organizações baseadas em interesses, muitas
importam com você. Vou falar o que uma incursora vezes fundadas por ricos doadores ou por dinheiro
me disse quando eu comecei: nunca, nunca faça canalizado por governos legítimos. A Fundação
acordos com um dragão. Atlante e a Estância Negra são duas organizações
fundadas por usuários de magia, cujos interesses
principais são a magia e a recuperação de itens
Corporações mágicos, enquanto a Fundação Draco e a meio
Os grandes dragões não tão mais sozinhos no topo relacionada Instituto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica
da cadeia alimentar. No dia em que a magia reemergiu, nasceram do tesouro de um dragão, e existem para
os governos ficaram em segundo plano, atrás de levar adiante sua vontade depois da morte.
forças mais poderosas. As corporações tornaram- Várias ONGs populares conhecidas como
se as arquitetas da nossa consciência. Educação, policlubes existem para promover a divisão racial.
notícias, até as mídias sociais são filtradas por meios O Policlube Humanis é o mais conhecido. Eles veem
controlados por elas. Mas diferente dos dragões, a humanos e metas numa divisão preto e branco, como
agenda corporativa é transparente. O objetivo de toda bem contra o mal. Adivinhe que lado eles acham

A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // AS POTÊNCIAS


AS DEZ MEGAS
Mitsuhama Computer Technologies vermelha de samurai que vestem. Não vai
Classificação da Corte Corporativa (2080): 1
achando que isso é cosplay de shogun. Se 23
avistar um Samurai Vermelho, você chegou a
Slogan Corporativo: “O Futuro, Direto da Mitsuhama”

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


um lugar bem importante pra corporação, e ela
Status Corporativo: AAA, corporação pública
certamente não quer que você saia com vida.
Sede Mundial: Quioto, Estado Imperial Japonês
O CEO da Renraku é Inazo Aneki, que usou
CEO/Presidente: Toshiro Mitsuhama
uma bugiganga dada por Dunkelzahn para atravessar o véu impenetrável
que cerca o Tibete. Aneki nunca voltou, e foi declarado legalmente morto
A Mitsuhama é gigantesca, eficiente e leal ao
em 65. Apesar disso, ainda persistem boatos de que Aneki vive em forma
Estado Imperial Japonês. Exceto que essa última
espiritual e até aparece pra membros da diretoria pra dar instruções. Sendo
parte não é bem assim. Nenhuma outra empresa fez
verdadeiro ou não, a cadeira e o voto de Aneki continuam dele. Orito Sasaki
um trabalho tão bom de esconder a verdade do que
opera como presidente, e Shikei Nakatomi comanda o conselho da diretoria.
rola em suas reuniões internas. O fato da empresa
Os dois discordam entre si sobre os planos futuros da Renraku. O conflito
ter se mantido tão firme e discreta é um crédito do
interno deixou muitos incursores das sombras empregados.
método japonês de fazer negócios. Mas desde que virou a número
um, a empresa tem sofrido com a fadiga de sucesso, e as linhas de
Aztechnology
solidariedade estão começando a ruir. Cada um dos principais acionistas
começou a discretamente vender ações pra terceiros desconhecidos. Classificação da Corte Corporativa (2080): 4
O mais assustador é que membros da velha casta da liderança, como Slogan Corporativo: “Para um Amanhã Melhor”
o acionista-chave Korin Yamana e o diretor honorário Taiga Mitsuhama, Status Corporativo: AAA, corporação privada
morreram em circunstâncias misteriosas. A mudança é boa, em Sede Mundial: Tenochtitlán, Aztlan
circunstâncias normais. Mas a mudança no topo das Dez Megas tende a CEO/Presidente: Flavia de la Rosa
acompanhar o caos — e muitas incursões nas sombras.
Algumas corporações comandam cidades. A
Saeder-Krupp Aztechnology é dona de um país. A corporação
evoluiu de uma colaboração entre líderes de
Classificação da Corte Corporativa (2080): 2
cartéis de drogas que eram tratados como
Slogan Corporativo: “Um Passo Além”
heróis do povo em suas cidades natais.
Status Corporativo: AAA, corporação privada
Vovós rezavam pela segurança deles. Agora
Sede Mundial: Neu-Essen, Estados Aliados da Alemanha
elas rezam pela vida de Flavia de la Rosa.
CEO/Presidente: Lofwyr
A Aztechnology é uma forma de vida. Quando as crenças da empresa
mudam, as crenças de uma nação mudam junto. Esse mythos de heróis
O grande dragão Lofwyr nutre um
do povo torna a Aztechnology muito perigosa em seu próprio território.
desgosto em relação a outro CEO das Dez
Fora da terra dos azes, a empresa se esforça pra construir esse tipo
Megas, Johnny Spinrad, e as raízes disso
de apoio público com as pessoas e cidades com que interage. Mesmo
são detalhadas demais pra explicar aqui.
assim, atrás dessa fachada, a Aztechnology se dedica a duas coisas:
Apesar da falta de provas, a S-K considera
fazer a marca e sua terra crescerem.
a SpinradGlobal pelo menos parcialmente culpada por seus problemas
recentes, que resultaram na queda no ranque da Corte Corporativa.
Shiawase
A corporação de Lofwyr não conseguiu tomar o primeiro lugar graças a uma
série de incursões nas sombras que impactou os números de vendas em Classificação da Corte Corporativa (2080): 5
diversas áreas industriais vitais. Mesmo com a corporação já se preparando Slogan Corporativo: “Avançando a Vida”
para acertar essas contas, Lofwyr está no momento se estranhando com Status Corporativo: AAA, corporação pública
o dragão Mestre Literato Celedyr, introduzindo à S-K toda uma nova gama Sede Mundial: Osaka, Estado Imperial Japonês
de aliados e inimigos. A S-K é a única corporação corajosa o bastante para CEO/Presidente: Tadashi Shiawase
recusar a alcunha de Sr. Johnson, em vez disso chamando seus operativos
como Herr Brackhaus, uma estratégia que levou os incursores a saberem A Shiawase sofre com o fracasso da no-
quando estão trabalhando para a S-K e agir de acordo. toriedade, mesmo sendo provavelmente a
megacorp reconhecível mais antiga. As di-
Renraku visões de produção de energia e manufatura
são os carros-chefes da empresa. Ainda as-
Classificação da Corte Corporativa (2080): 3
sim, as outras divisões da empresa geralmente
Slogan Corporativo: “Nos Permita Servir”
não vão tão bem quando recebem a marca
Status Corporativo: AAA, corporação pública
Shiawase. As pessoas ainda não imaginam que a empresa que cuida
Sede Mundial: Chiba, Estado Imperial Japonês
da usina de energia vai ter o mesmo nome de quem vai servir o sushi.
CEO/Presidente: Inazo Aneki (Honorário)
Essas marcas desconectadas levaram a empresa a beirar o fundo das
dez megas por anos a fio. Durante a auditoria megacorporativa, a nova
A Renraku é conhecida por duas coisas: o massivo banco de dados
liderança da Shiawase começou a surrupiar corporações nacionais
global de SIN, do qual cuida, e os Samurai Vermelhos. Esses últimos são
classe-A pequenas mas populares, colocando nelas a marca do nome
a força de segurança de elite da corporação, conhecida pela armadura
Shiawase. Isso levantou imediatamente a imagem da empresa. Con-

AS POTÊNCIAS // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS


forme essa estratégia continua, outras corporações tão tomando nota. O filhote de Johnny Spinrad é a mais nova
Nas sombras, a gente conhece a Shiawase pelo seu Departamento de adição pro clubinho das dez, tendo tirado a
24 Previsão e Informação de Mercado (o DPIM), um coletivo de mentes NeoNET do conselho depois que essa última
preditivas que trabalha para moldar o mercado de ações através de com- foi desmembrada pela Corte Corporativa após
pras, vendas rápidas e, claro, incursões nas sombras. o escândalo do distúrbio de fragmentação
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

cognitiva. A empresa representa uma fusão


Wuxing entre a especialista midiática Indústrias Spinrad
e a gigante petroquímica (além de outras atividades) Global Sandstorm.
Classificação da Corte Corporativa (2080): 6
A SpinradGlobal trata a atenção que nem dinheiro. O próprio Spinrad
Slogan Corporativo: “Estamos Por Trás de Tudo o Que Você Faz”
continua a viver uma existência bem pública (ele tem um canal próprio)
Status Corporativo: AAA, corporação pública
cuja energia contagia a empresa toda. Da mesma forma, a fusão trouxe
Sede Mundial: Hong Kong, Enclave Empresarial Livre
atenção pras forças especiais de segurança da Sandstorm, os Nizari, que
CEO/Presidente: Sharon Chang-Wu
adoram vestir balaclavas.
Sharon Chang-Wu elevou sua empresa
Ares
de acordo com os princípios espiritualistas da
numerologia chinesa. Esse sistema de crença Classificação da Corte Corporativa (2080): 9
levou a hábitos bem estranhos. Na real, a galera Slogan Corporativo: “Tornando o Mundo um Lugar Seguro”
sabe que a Wuxing se sabotou assim que chegou Status Corporativo: AAA, corporação pública
à posição de número quatro pra evitar ficar nesse Sede Mundial: Detroit, EUCA
nível, e assim, não ficar associada ao o número da morte na numerologia. CEO/Presidente: Damien Knight
Esse tipo de misticismo impacta a relação que a Wuxing tem com os
incursores das sombras. A empresa é famosa por contratar incursores pra A Ares é a líder mundial de aplicações de
invadir instalações e fazer tarefas mundanas como tirar uma cadeira do combate. Isso se mostra nas suas próprias
lugar e assim, arrombar o feng shui. Na hora do pagamento, pode esperar forças de segurança, como a Brigada de Fogo,
por denominações estranhas que refletem os significados da numerologia. que ganhou notoriedade durante a Contenção
Só toma cuidado pro teu pagamento não acabar em quatro. de Chicago. A força de segurança principal
da Ares é a Cavaleiro Errante, uma subsidiária que só perde pra Lone
Evo Star como força policial mundial. Isso é importante, já que se você for
uma pessoa procurada pela CE numa parte do mundo, esse mandado se
Classificação da Corte Corporativa (2080): 7
estende globalmente. A corporação tá no meio de uma puta campanha de
Slogan Corporativo: “Evo é Aceitação”
relações públicas depois do desastre do fuzil Excalibur, no qual uma linha
Status Corporativo: AAA, corporação privada
muito esperada de fuzis acabou sendo um fracasso, ferindo e matando
Sede Mundial: Vladivostok, Rússia
gente que tava tentando usar a arma pra ferir e matar outras pessoas.
CEO/Presidente: Ysil
Numa manobra rara, ela contratou outra megacorp, a Horizon, pra ajudar
a mudar a imagem da corporação. Tem muito trabalho pra fazer pra limpar
A Evo nasceu das cinzas da Corporação
a imagem dela. Tá cheio de boato de outras dificuldades rolando nos
Yamatetsu. Depois da erupção do Círculo
bastidores, incluindo a longa batalha com os horrendos espíritos insetos,
de Fogo em 2061, a corporação indicou seu
e diz a lenda que ela explorou muitos caminhos pra acabar com esses
primeiro CEO meta-humano. Essa manobra
problemas. Algumas dessas soluções podem ser explosivas.
azucrinou com os japoneses. Mesmo que os cidadãos japoneses
pudessem aturar a ideia de um espírito-livre no melhor estilo mangá
chamada Buttercup sendo dona de trinta por cento da empresa, um ork na Horizon
liderança era passar dos limites. Isso levou outras japanacorps a sugerir Classificação da Corte Corporativa (2080): 10
que a Yamatetsu indicasse alguém mais digno de ser o rosto da corp. Slogan Corporativo: “Movendo Mentes”
No entanto, ela foi pro outro lado, abandonando a filosofia travada das Status Corporativo: AAA, corporação privada
japanacorps e fisicamente mudando sua sede pra Rússia. A Evo não só Sede Mundial: Los Angeles, CCP
abraçava a liderança metahumana, ela dominou a ideia da evolução em si. CEO/Presidente: Gary Cline
Sentindo um potencial pra lucro, a empresa logo se ajustou pra expansão
de grupos raciais. A Evo se entregou à mudança, o que acabou levando-a A Horizon é a corporação pra qual todo
a ser a principal empregadora meta-humana. E assim foi uma transição adolescente quer trabalhar. Ela não vende
natural a Evo aceitar a cultura mônada. Corps como a Evo reconhecem que moda, ela cria moda. Pode apostar que a nova
o futuro é pós-humano. O resto de nós ainda não decidiu isso. moda do momento foi terceirizada, avaliada,
desconstruída, reanalisada e revisada antes
Spinrad Global de ser revelada ao público como um rolê espontâneo. A empresa pode
Classificação da Corte Corporativa (2080): 8 fazer isso porque já tá na cabeça de todo mundo. A Horizon é a líder
Slogan Corporativo: “Para Uma Vida Melhor” mundial em redes sociais, então quando o rebanho viaja num trídeo ou
Status Corporativo: AAA, corporação privada mete um chip de sensorama, a Horizon tá lá processando seus hábitos
Sede Mundial: Lisboa, Portugal pra determinar o que ela deve te convencer a fazer depois. A Horizon
CEO/Presidente: Johnny Spinrad quer controlar o que você pensa. Tá no slogan.

A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // AS POTÊNCIAS


25

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


que é o bem. Apesar do Humanis ser o pináculo da O nível mais baixo do crime organizado fica com
raiva, o ódio vem dos dois lados da divisa racial. Esse as gangues de rua. Essas são organizações locais que
trabalho se baseia em alterar as percepções das raças costumam variar de dez a cem membros. Algumas
que odeiam ou melhorar a visão de sua própria raça. gangues se espalham além do seu cortiço, abrindo
As universidades podem ser tão perigosas quanto as asas e fazendo seu próprio nome. Os Cortadores,
megacorporações, já que estão frequentemente trava- por exemplo, têm filiais em várias cidades.
das numa competição onde o reconhecimento do nome
se correlaciona diretamente com o financiamento.
As extrações do corpo docente são comuns, especial-
Indivíduos Privados
mente entre universidades públicas e privadas. Nem todo trampo de incursão vem de organizações.
Celebridades ricas, supostos elfos imortais,
filantropos, formas de vida digital e espíritos
Crime Organizado livres podem ter seus próprios planos pra levar
As facções talvez sejam o último bastião de adiante nas sombras. Não são tão globais quanto
exclusividade cultural. A Yakuza, a Máfia, as corporações, mas os problemas que impactam suas
Tríades, os Koshari nativo-americanos, os Vory vidas e criam oportunidades de trabalho pra gente
v Zakone, os Laesa élficos, as Redes Seoulpa — o não são menos perigosos. Como esperado, muito
que não falta é facção criminosa pra se envolver. as do trampo que você arranja é de guarda-costas,
facções são atuantes a nível de rua muito envolvidas acerto de contas e supressão de informações que
no tráfico e em esquemas de proteção. Elas operam preferem que não vazem. Mesmo assim, o setor
em territórios geograficamente específicos, e se privado pode oferecer a ilusão de beneficiar o
envolver com uma facção tende significar fazer bem maior. Muitos dos trabalhos com que eu me
trabalho que protege esse território. Tem muita deparo são anticorp que ajudam os oprimidos.
grana pra se fazer ao trabalhar pra uma facção, Sei que esses empregadores tão tirando alguma
mas é bom tomar cuidado ao formar laços, porque vantagem, mas tirar um minutinho pra fazer algum
depois de jurar lealdade, você vira inimigo de todo bem ajuda a aliviar todo o drek que eu faço pras
o resto dessa laia. corps pra continuar comendo meu lamen.

AS POTÊNCIAS // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS


Uma Breve História A Goblinização gerou temores de que isso era um
efeito colateral ou até a nova onda do VITAS, mas

26 do Sexto Mundo essa onda ainda não tinha chegado. Ela veio no início
de 2022, e resultou na morte de mais dez por cento
Aposto que as aulas de história da sua escola da população restante. Nenhuma das metarraças
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

fundamental corporativa fizeram um ótimo trabalho emergentes foi poupada. Mas no fim das contas, o
de passar a versão de acordo com a corp que pagava VITAS ajudou a nós, meta-humanos, porque permitiu
as contas. Nada de errado com isso. Todo mundo que fosse feita a pesquisa pra provar que a goblinização
conta a mesma história sobre os grandes momentos. não era efeito colateral nem infecção do VITAS.
O que se perde é a fibra conectora entre esses momentos. Médicos descobriram que a EGO nem era uma
A história é a linha do tempo que vai pra trás a doença. A EGO é a emergência genuína de novas raças.
partir de onde você tá agora, ziguezagueando entre A gente logo vai aprender que aqueles mitos e lendas
aqueles enormes pontos de dados. Se tiver lendo isso, que inspiraram os nomes dessas raças tinham base na
então você tá nas sombras no momento. Não existe realidade. Mas antes que a gente pudesse trabalhar
corporação tirando uma grana pra transformar essa na junto, o papa deu um discurso que praticamente
história que querem que seja. Independentemente das justificou o assassinato de crianças meta-humanas.
circunstâncias específicas que te trouxeram aqui, tem Ele anunciou que era normal odiar metas, e esse ódio
certos eventos inexoráveis que garantiram que você não veio com força e rapidez. O Aiatolá Hamidullah do
tinha outra escolha senão virar parte dos incursores. Irã declarou jihad contra a meta-humanidade, mas
Se tiver na galera da igreja, você pode pensar que isso aí o grande dragão Aden declarou guerra contra o
é tudo parte do plano de Deus — seja qual Deus você aiatolá e, claro, venceu. Isso não impediu que o ódio se
adorar, claro. Isso não tá necessariamente em ordem espalhasse, e grupos de ódio se formaram em todas as
cronológica. Durante as nossas vidas, muito drek nações. Alguns continuaram aculpar os metahumanos
costuma rolar de uma só vez, e só depois que a gente pelo VITAS, mesmo sem nenhuma evidência.
repassa todos os destroços é que consegue abordar Às vezes diziam que as tensões entre os metatipos
a ideia do que veio antes e como isso nos afeta. superaram as tensões que rolavam pela cor da pele,
Esse mundo é cruel e hostil, mas também faz uma mas não é tão simples assim. Essas velhas tensões não
drekalhada de sentido. Se seguir os fios certos, vai se apagaram. A chegada das novas raças foi mais tipo
conseguir traçar onde tá sua vida agora até o início. jogar napalm num incêndio florestal. De repente todo
Tudo começou com uma peste. mundo tinha um “outro” pra se revoltar contra, e mui-
to menos dos “seus” que precisavam proteger. Uma
segunda onda da EGO, chamada de EGRO, veio com
VITAS e a EGO o retorno do Cometa Halley em 2061, desencadeando
O vírus por indução tóxica de alergia sin- uma nova onda de racismo quando mais metavari-
tomática (VITAS) atingiu o mundo em duas ondas. antes brotaram no nosso mundo. Isso provou de uma
O primeiro surgimento da doença foi em 2010, numa vez por todas que a EGO não tinha nada a ver com o
parte lotada de Nova Deli. A doença pegou fogo e se VITAS — não que os negacionistas se importassem.
espalhou pelo planeta. Em 2011, uma em cada qua- Com essa peste tendo acontecido tanto tempo
tro pessoas do planeta morreu ou estava morrendo atrás, é difícil pensar o que perder uma em cada quatro
pela doença. As populações mais densas do mundo, pessoas no mundo todo causou na sociedade. Acima
na China, Bahrein e Bangladesh foram as mais atin- de tudo, isso criou um vácuo de poder que o mundo
gidas. O México foi o primeiro governo a ruir pelo corporativo tava na melhor posição pra preencher.
peso da doença. Seus cidadãos obviamente fugiram
pro norte, com a promessa de tratamento médico.
Ainda se especula muito sobre o que rolou em O Surgir das Megas
seguida. A expressão genética obscura (EGO) afetou Resumindo as corps: elas mandam no mundo.
dez por cento do restante da população. Crianças Nem sempre foi assim. Precisou do nascimento da
nasceram com diferenças fisiológicas significativas das extraterritorialidade pra empurrar a gente pra essa
supostas “crianças normais”. A mídia rapidamente nova realidade. Temos que agradecer à Shiawase por
classificou essas mudanças em categorias maneiras com isso. A decisão Shiawase de 2007 abriu a represa do
nomes da fantasia popular: anões e elfos. Logo depois, poderio corporativo. A decisão da Suprema Corte
o fenômeno chamado Goblinização apresentou orks e dos Estados Unidos pesou forte no argumento que as
trolls. Assim como o VITAS, não sobrou uma pessoa corporações deviam satisfação aos seus clientes, não
que não conhecesse pelo menos alguém afetado por aos governos. A interferência do governo ficava no
essas mudanças. O novo surgimento metarracial não caminho da capacidade de uma empresa de servir os
tinha classe. Hoje em dia eles tentam fingir, mas os seus clientes.
elfos não nasceram sempre com pais ricos, e trolls e A partir daí, não tinha mais como segurar.
orks não foram abandonados nas favelas. Meu pai Com tantas limitações caindo, donos e acionistas
nasceu numa rica família texana do petróleo, e eles o começaram a exigir um crescimento cada vez
esconderam do público porque ele nasceu ork. mais rápido sem nem parar pra perguntar se

A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // UMA BREVE HISTÓRIA DO SEXTO MUNDO
27

SHADOWRUN: SIXTH WORLD

UMA BREVE HISTÓRIA DO SEXTO MUNDO // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS
Plugue O sistema de classificação corporativa é uma série
A rede incursora das sombras chamada Plugue nasceu da
complexa de verificações e balanços, mas tudo o que
necessidade de falar a verdade. Depois de um tempo, virou mais
importa são as três do topo. Corporações classe A
28 do que só um lugar pra se conectar — era também uma forma de
são as que juntaram ativos o suficiente pra abranger
descobrir a verdade do Sexto Mundo e te lembrar da história que as várias nações, apesar de não precisarem ser muito
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

superpotências preferem que você esqueça. Um lugar pra dar uma diversificadas nas suas linhas de negócios. É preciso
espiada no que restou da vida que deixou pra trás. status AA pra se tornar extraterritorial, e a Corte
guarda esse posto que nem cão de guarda. Ser parte
suas exigências eram sensatas. A resposta veio na do grupo exclusivo AA não é algo permanente. As
exploração de novos caminhos de crescimento, corporações ficam sujeitas a auditorias aleatórias
um dos mais rápidos sendo as aquisições. Elas se pra determinar se os seus ativos ainda cumprem os
fundiram e se adquiriram a dar com o pau, ficando requisitos do status AA. As classificações AAA estão
cada vez maiores até que o sistema que garantia uma reservadas pras corps que têm uma cadeira na Corte
concorrência justa finalmente quebrou. Corporativa. A ordem das dez muda de tempos em
No fim das contas, os EUA ratificaram os Acordos tempos, mas pra perder uma cadeira é preciso uma
de Reconhecimentos de Negócios (ARN), querendo mudança catastrófica. Foi o que rolou com a NeoNET.
tratar certas corporações como entidades soberanas, O rompimento da empresa veio de várias fontes,
concedendo pra elas o reconhecimento e poderes de incluindo decretos da Corte, mas não dá pra ignorar
uma nação. Outros governos logo seguiram. Hoje o papel das sombras na revelação da sua participação
em dia, a extraterritorialidade é reconhecida por no distúrbio de fragmentação cognitiva e no auxílio
quase todos os governos restantes. Os que recusaram de algumas aquisições hostis em parte dos seus ativos.
enfrentam pressão pra ceder. No fim das contas, incursores das sombras ajudaram
Depois dos ARN, conglomerados diversificados a tirar a NeoNET da sua cadeira. Qual é a próxima
esgotaram todos os mercados até que a ideia de Mega a ruir? Talvez você possa ter parte nisso.
pequenos negócios deixasse de existir. Sabe esse Como resultado da soberania corporativa, o
comlink que cê comprou? Mitsuhama. O concorrente mundo saiu de quase duzentos países pra quase
barato e vagabundo? Mitsuhama também. O comlink metade disso em corporações AA e AAA, cada
feito sob medida com os badulaques de um pequeno uma com sua própria extraterritorialidade, direitos
independente de que você nunca ouviu falar? Isso de imprimir sua própria moeda, e até um exérci-
mesmo: Mitsuhama. Tudo virou um conglomerado, e to. As corporações ganharam o poder de desafiar e
a ideia de escolha levando à concorrência ficou pra até tomar nações. Antes do VITAS, as nações eram
história. Até o sonho americano mudou. Os indivíduos onde as corporações se criavam. Quando o governo
deixaram de começar negócios pra gerenciar, e sim pra mexicano ruiu em 2015, nasceu um novo tipo de
serem comprados por corps maiores e levar a grana. raciocínio corporativo.
Não seria de todo o mal, se não fosse pela perda Um grupo de cartéis de drogas rapidamente se
de direitos que veio com essa nova realidade. Em- organizou na ORO, que acabaria virando a
poderadas pelo seu tamanho, as megacorporações Aztechnology. A ORO virou a primeira corporação
argumentaram que as leis de direitos civis colocavam a tomar controle de uma nação. Parte das Nações Na-
as corporações em ativa desvantagem nos termos de tivo Americanas entendeu que a nova ordem mundial
contratação e promoção. Elas fizeram parecer que o não era só sobre poder, e sim influência corporativa.
objetivo dos direitos civis era atrapalhar as corpo- Um coletivo de tribos se formou e incorporou o Con-
rações, ao forçar que elas contratassem funcionários selho Corporativo Pueblo. Já que as corps eram tão
seguindo leis universais que não refletiam a cultu- influentes em manter o mundo funcionando durante
ra ou os objetivos da corporação. Leis que um dia épocas ruins, ninguém passou muito tempo se preocu-
foram projetadas para criminalizar raça ou pobreza pando com os problemas da extraterritorialidade.
foram re-legisladas pra ativamente irem contra os di- Até alguém entender a treta, já era tarde demais.
reitos trabalhistas. A assalariescravatura nasceu.
O mundo corporativo de hoje é bem como a lan-
chonete do ensino médio dos seus pesadelos. Corps A Crise de 29
compram outras corps pra proteger sua classificação Dá pra dizer que a história do Sexto Mundo pode ser
— sua cadeira na mesa, e todo mundo quer sentar na traçada pelo histórico de transações de uma empresa
mesa. Quanto mais alto se sobe, menor e mais exclu- chamada Fuchi, e a montanha-russa feia que levou pra
siva fica a mesa. Tem dez pirralhos na mesa principal. virar a NeoNET. Essa história com a Crise da Matrix
Juntos, eles formam a Corte Corporativa. Quando a de 2029. Nesse ponto, a rede chamada de internet era
Corte Corporativa começou, só tinha sete membros: absoluta. E também completamente desprotegida.
Ares, BMW, JRJ, Keruba, Mitsuhama, Shiawase e O vírus da Crise acabou instantaneamente com a rede.
ORO. Se tivesse posse principal de uma dessas sete, Carros pararam na estrada, os bancos desligaram, e
você ganhava uma cadeira garantida na Corte Cor- o vírus criou caos conforme se espalhava. Nosso
porativa. Essas corps se uniram pra formar o sistema mundo, mal tendo se recuperado do trauma da EGO,
classificatório que determina a extraterritorialidade. tava mergulhado num novo pesadelo virtual.

A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // UMA BREVE HISTÓRIA DO SEXTO MUNDO
O governo dos Estados Unidos contratou uma pra deixar Chicago murada por mais uma década
equipe chamada Echo Mirage pra usar ferramentas enquanto o exército dos EUA tentava acabar com eles.
de hack de elite, conhecidas como ciberdecks, pra en- A cidade abriu faz uns anos, mas o problema dos
trar na grade e confrontar o vírus antes que pudesse insetos não tá resolvido. Longe disso. Se você tenta 29
destruir mais da infraestrutura da rede. Pode ter cer- tirar os insetos de um lugar, eles brotam em outro.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


teza: a Echo Mirage foi o que pariu a incursão nas A ameaça dos insetos não sumiu e nem foi esquecida.
sombras. As trinta e duas pessoas mandadas pra rede Todo mundo responsabiliza a Ares pela situação, e
pra enfrentar o proto GELO Negro eram parte de a corporação sabe que precisa fazer algo pra não
uma equipe de operações secretas descartável. Elas perder ainda mais respeito, e quem sabe dar o golpe
sabiam disso. Sete pessoas sobreviveram à incursão. decisivo nos insetos.
Quatro dessas sete imediatamente desapareceram e Claro que, no Sexto Mundo, nenhum problema
usaram a grana recebida pra criar novas vidas. Al- fica numa coisa só. Por que ser só uma coisa quando
gumas continuaram nas sombras e são o motivo pro você pode ser um aglomerado inteiro de pesadelos?
Plugue existir. Duas outras usaram o aprendizado A Zona de Contenção tem mais do que espíritos
pra fundar a Fuchi Eletrônica Industrial. insetos. Criaturas infectadas com as várias cepas do
A Crise quebrou o mundo. Governos, dinheiro, vírus vampírico humano-meta-humano (VVHM)
recursos e dados despencaram, alianças e parcerias assombram as ruínas, espreitando os vivos pra ter a
se desfizeram, mudaram e se criaram, remoldando chance de se alimentar deles. Tem partes da Zona de
ainda mais o mapa global do poder. Além das Contenção como os Tumuleiros, as ruínas da Torre
repercussões físicas, a Crise também revelou uma Sears, onde carniçais são bem mais numerosos que
verdade que muitos temiam: inteligências artificiais os vivos, o que significa que um passo em falso leva
(IAs) perambulavam pela Matrix. Elas ficariam você de gente viva pra gente almoçada. Mesmo que
fora do jogo no momento, mas não pra sempre. os Infectados deixem muita gente nervosa — por
bom motivo — muitos só querem encontrar uma
forma de viver nesse mundo, que nem todo mundo,
Cidade dos Insetos e alguns deles encontraram um lar nas sombras.
Uma barata com três centímetros de tamanho
na sua casa é ruim. Voando, é pior ainda. Agora
imagine uma barata com a forma de espírito se Crise 2.0
manifestando no nosso plano de existência, e em Quando a Arcologia de Seattle, a queridinha da
corpos do tamanho de um carro. E voando. Parece Renraku, ficou offline em 2059, isso marcou o início
um filme de terror, né? Também parece um puta de uma saga de cinco anos que mudaria a Matrix
recurso militar. Ninguém culpou a Ares por tentar como a conhecemos. Hoje a gente sabe que tudo
militarizar insetos. Só por fazer merda. começou quando uma IA rebelde chamada Deus
O pesadelo da Cidade dos Insetos pode ser traçado tomou conta da instalação. A corporação Renraku
até uma ONG chamada Irmandade Universal (IU). deixou isso no escuro no início, mandando a própria
A organização se propagandeava como “dedicada segurança (e depois incursores das sombras) pra saber
a melhorar a qualidade de vida para todas as o que tava rolando lá dentro. A IA preparou seu plano
pessoas”. Previsivelmente, ela se enfiou nas cidades pelos próximos anos. Por fim, em 2064, uma série de
onde as pessoas não tinham esperança nem voz explosões bem cronometradas e posicionadas de pulsos
econômica. A IU, no fim das contas, era uma fachada eletromagnéticos, um vírus dissonante e a tentativa de
pros insetos. A organização tava coletando gente ascensão da Deus se juntaram pra derrubar a Matrix.
pra usar como hospedeiros pros espíritos insetos. O dano deixou todo mundo offline.
Ela montou colmeias no mundo todo, preparando Assim como com o VITAS, as corps tavam
uma invasão de insetos. A Ares sabia um pouco do que prontinhas pra catar os cacos e tirar lucro disso.
tava rolando e monitorou uma dessas colmeias em Lembra que eu disse que o Sexto Mundo pode ser
Chicago. Ela deixou a operação da IU continuar até rastreado pela Fuchi? Essa empresa se transformou
que viram que era muito maior do que podiam lidar. na NeoNET. Adivinha quem entrou pra catar os cacos
As coisas se intensificaram numa velocidade absurda. dela mesma e da Matrix? Infundida com dinheiro e
Os militares entraram na briga e Chicago foi murada, tecnologia direto da Transys Neuronet, ela tomou a
prendendo milhares dos cidadãos dentro da Zona de liderança em instituir a Iniciativa da Matrix Sem Fio,
Contenção. A área estrangulou o desenvolvimento reconstruindo a Matrix no país das maravilhas de
econômico de Chicago. realidade aumentada que é hoje em dia. Depois da
Uma coisa que a gente sabe é que os insetos nunca Crise, a Divisão de Exame Universal de Sistemas, ou
brotam onde a gente quer. Outra coisa é que, assim DEUS (não confundir com a IA), foi estabelecida pra
que eles se estabelecem, só uma bomba nuclear vai regulamentar a Matrix. Ela alegava ser um mecanismo
arrancar eles do lugar.AAres testou essa teoria,jogando pra evitar que uma corporação controlasse a rede,
uma dentro da Zona de Contenção de Chicago. mas a real é que ela existe pra policiar independentes
Não foi o suficiente. A explosão destruiu uma grande como eu, e rastrear e capturar anomalias da Matrix
população dos insetos, mas sobrou o suficiente que brotam dos poços de Ressonância.

UMA BREVE HISTÓRIA DO SEXTO MUNDO // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS
A Crise do DFC NeoNET, especialmente no topo onde a família Villiers
conflitava com seu principal acionista (e dragão,
As lições aprendidas com o VITAS e a Contenção eles tão por todo lugar) Celedyr. Esse conflito criou
30 de Chicago foram testadas quando o distúrbio de uma brecha grande o bastante pra Johnny Spinrad
fragmentação cognitiva (DFC) foi descoberto no usar sua fortuna pessoal e fundir com a megacorp
início da década de 2070. O DFC é uma condição
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

AA Global Sandstorm, transformando a Indústrias


transmitida digitalmente que se propaga a partir de Spinrad na Spinrad Global. A corp dele brigou por
ninhos e ampliações genéticas de nanotec, deixando uma cadeira na Corte Corporativa e conseguiu.
vulnerável qualquer um cabeado com esse tipo de
A jogada de Spinrad abalou o equilíbrio do topo,
tecnologia. Basicamente, nanitas infectados interagem
lembrando outros membros da Corte Corporativa
com um cérebro hospedeiro, e a personalidade da
que seu posto no clubinho mais exclusivo do mundo
vítima é substituída pela de uma IA. No início da
não é permanente. Mas pra sermos justos, a maioria
crise, a gente chamava as vítimas de desvairados.
não se incomodou em ver a NeoNET ir embora, e até
Elas andavam e falavam que nem as pessoas que a
participou no processo de chutá-la.
gente amava, mas não eram elas no comando. Os
Tem um velho ditado: quanto mais as coisas
infectados se chamaram de mônadas, uma referência
à linguagem de programação de hackers. mudam... mais a gente tenta botar tudo de vol-
No ápice da crise, um dragão infectado por ta ao normal. O novo normal começou com uma
DFC chamado Eliohann (longa história) atacou a votação. O representante da Evo exigiu uma revisão
Sede de Boston da NeoNET, mas foi repelido por dos padrões de classificação pra corporações A e
uma combinação de forças corporativas e militares. AA. Todos os juízes concordaram, então a medida
A chegada do dragão marcou o início de um surto foi apoiada por todos os membros das Dez Megas.
de DFC na cidade. O Comitê de Coordenação Os novos padrões mudaram fundamentalmente
de Crise da Corte Corporativa (C5) correu para os requisitos do que era preciso pra virar uma
ajeitar as coisas, rapidamente colocando Boston em megacorporação, ao mesmo tempo fortalecendo os
confinamento físico e na Matrix. Clínicas operadas requisitos pra admissão de status AA.
por corps brotaram em todos os lugares onde as Se o objetivo era convencer corporações A e AA
megas tinham uma presença e ofereceram exames a se canibalizarem, a missão funcionou. A decisão
gratuitos pro DFC. Na superfície, as corps tavam da corte causou uma guerra que continua até
tentando localizar todos os casos do surto. Mas um hoje. As dinâmicas em mudança da admissão AA
propósito secundário era juntar todos os pacientes significavam que as corps que sobreviviam sendo
infectados por DFC que conseguissem, depois tentar só boas o bastante em muitos mercados deixavam
controlar o vírus. Pelo visto ninguém aprendeu de receber a mesma classificação que corps que se
com o fracasso da Ares com os insetos. Quase toda especializavam num campo específico com inovações
megacorporação adotou mônadas. A Mangadyne reais. A informação em si virou uma coisa viva,
(uma AA) iniciou o Projeto Mônada em meio a ordenada e armada pra determinar quem era e não
uma belíssima nuvenzinha de relações públicas. era digno da extraterritorialidade. Onde tem guerra
Várias tentativas diferentes de uma cura foram corporativa, tem trampo pra gente como a gente.
feitas, com os melhores resultados vindo quando a
mônada fica disposta a sair do hospedeiro.
A Base Gagarin da Evo em Marte contém a maior O Mundo que
quantidade de mônadas restantes da população.
No entanto, muitas delas se carregaram na Ex- Deixamos Para Trás
ploração e Colonização do Espaço Sideral I (ECESI) Algumas coisas do mundo de antigamente con-
e partiram pra regiões desconhecidas. Apesar da Evo tinuaram. Pra começo de conversa, a mudança
ter levado o fardo público pela crise das mônadas, to- climática ainda contribui pra fome no mundo todo,
dos os dedos apontaram pra NeoNET nos bastidores. acelerada pelos efeitos da Grande Dança Fantasma
A corporação teve grandes perdas de vida e ativos e depois, pelas erupções do Círculo de Fogo que
até perder seu status AAA. marcaram a chegada do Cometa Halley. O racis-
mo é uma ameaça constante, e no Sexto Mundo,
O Balanço as escolhas de quem você pode odiar se abriram
muito. A disparidade econômica chegou num novo
Megacorporativo ápice (toma essa, feudalismo!), com aqueles não
Conflitos corporativos rolam atrás de portas pertencentes a uma corporação constantemente se
fechadas. Quando vazam pras ruas, as batalhas ferrando pra pagar as contas. Claro, existe lucro
são travadas por incursores das sombras, pros na pobreza, então tem corporações ativamente tra-
engravatados não terem que sujar as mãos. Mas balhando para manter o desequilíbrio.
quando rola algo grande o bastante pra chamar O mundo de hoje é um espaço estranho de
a atenção do público, é inevitável que dê merda. cognição distribuída, onde tudo e qualquer coisa
A crise do DFC causou fissuras profundas dentro da é possível, e o ser virtual tem tanto valor quanto o

A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // O MUNDO QUE DEIXAMOS PARA TRÁS
31

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


corpo de carne. O corpo físico pode até parecer nas ruas de Seattle. O tamanho da cidade, a riqueza
uma jaula te prendendo, seja quando você acelera disponível e os conflitos corporativos e geopolíticos
pela Matrix ou navega os metaplanos. Ainda assim, que rolam nesse lugar a tornaram a capital do mundo
o corpo de carne precisa morar em algum lugar. da incursão nas sombras.
Onde você vive impacta desde as marcas de comida Ao sul dos EUCA ficam os Estados Confede-
que come até o tipo de trabalho que consegue nas dos Americanos (ECA). Essa nação é o resultado
sombras. Prestenção, porque se vai trabalhar nas ruas de velhas alianças mantidas através de centenas de
locais, é bom saber em que tipo de drek tá pisando. anos de turbulência. O Sul se ergueu novamente e
nos deu a Lone Star, a maior força policial privada
do mundo. Se passou bastante tempo atrás das
América do Norte grades ou tá pensando nisso, você vai acabar nos
Ah, os Estados Unidos da América, a terra ECA, onde campos e plataformas marítimas de
dos livres, lar dos bravos, e que não existe mais. petróleo secos foram reaproveitados como insta-
A nação se consumiu. O que sobrou são pedaços lações de detenção de alta ocupação.
de nações espalhados por cidades-estado. Muito do O resto da América do Norte se dividiu en-
norte pertence aos Estados Unidos Canadenses e tre as tribos nativo-americanas e uma nação de
Americanos (EUCA), que se uniram após o tratado elfos. Tír Tairngire cobre muito do que existe
de Denver. DeCê ainda abriga o assento do governo entre o Monte Shasta e o Monte Hood. As ter-
dos EUCA, mas o poder verdadeiro tá dividido entre ras élficas têm fronteiras com o Estado Livre da
as cidades de Boston (onde fica o que sobrou da Califórnia, o Conselho Salish-Shidhe e o Con-
NeoNET) e Detroit (a sede mundial da Ares). Mesmo selho Corporativo Pueblo. O Protetorado Tsim-
assim, a cidade mais importante dos EUCA pode ser shian, o Conselho Algonkino-Manitu, Quebec e
Seattle, já que é o equivalente corporativo de uma a Nação Sioux cobrem quase todo o resto da
zona desmilitarizada. Cada uma das Dez Megas e terra que é parte da América do Norte. Denver
várias AAs mantêm uma baita presença corporativa fica no meio de tudo, uma solitária cidade inde-
lá. Seus cidadãos vivem perto, se misturando nas pendente (que ninguém chamaria de “livre”) sob
ruas e trocando apertos de mão digitais. Quando a proteção do Andarilho Fantasma, entupida de
os conflitos corporativos começam, geralmente é espiões de cada nação do continente.

O MUNDO QUE DEIXAMOS PARA TRÁS // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS
América do Sul Europa
A conversa sulamericana é dominada por A Europa é um retalho de reinos antigos
32 uma palavra: Amazônia. A nação se emancipou tentando conseguir uma base na era moderna.
do mundo no início do Despertar. Três grandes Tem mais reis e rainhas pelo continente do que em
dragões tomaram o controle, mas só Hualpa qualquer outra parte do mundo. Das profundezas
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

permanece como líder visível. de Tír na nÓg, a Corte Seelie luta pelo controle
A Amazônia cobre tudo o que era o Brasil e sobre os elementos místicos da terra. O Reino
abriga a maior floresta tropical do mundo. Ela Unido ainda tá tentando lidar com o ressurgimento
continua dentro do número cada vez menor de Lyonesse, uma ilha que magicamente surgiu na
de nações onde as corporações não exercem intersecção de poderosas linhas de ley, e o que
extraterritorialidade. Por causa disso, ela bate isso significa pro seu futuro. No meio de toda essa
de frente com Aztlan praticamente todo ano. magia do velho mundo, Lofwyr transformou Neu-
Muitas outras corporações do topo tentam Essen, nos Estados Aliados da Alemanha, num
conseguir uma base no sul e descobrir quaisquer dos maiores cortiços do mundo, enquanto Lisboa,
segredos que a selva Desperta guarda. em Portugal, é lar da Spinrad Global, a nova
corporação AAA.
Aztlan e América Central
Aztlan domina a terra que era o México, Ásia
pegando partes do Arizona, Novo México A chave pra esse continente é uma série de ilhas
e Texas, até a Colômbia. Seu governo não é perto do continente — o Estado Imperial Japonês.
contestado. Conflitos de fronteira com o Iucatã Neo Tóquio rivaliza com Seattle pelo posto
e a Amazônia são algo cotidiano. As tensões simbólico como melhor ponto pra incursores. A
com seus vizinhos dão uma constante fonte de cidade tem a maior economia do mundo, e cada
oportunidades pra incursores das sombras que uma das Dez Megas e várias corporações AA estão
atuem como contrabandistas. presentes nos distritos. O governo do imperador e
No coração da nação, Aztlan é uma sociedade das corps representam o In e Yo da nação. É um
corporativa ideológica tentando recriar a equilíbrio frágil, deixando bastante espaço pros
majestade do velho império Asteca. Aztlan nunca incursores levarem a vida.
parece contente com as limitações das suas Na costa do Japão, a Ilha Yomi abriga vários
fronteiras. Conforme o número de cidadãos da espíritos maléficos que se alimentam da dor e do
Aztechnology aumenta, o bater dos tambores de sofrimento das atrocidades raciais do passado. O
guerra se eleva. espaço astral ao redor da ilha é bem forte, atraindo
Ali perto, na Liga Caribenha, piratas vagam muitos pesquisadores paranormais e turistas de
pelos mares, estimulados pela falta de trabalho miséria que sempre precisam de segurança.
viável. As águas internacionais permanecem um Shaanxi tem outra curiosidade turística. A
ninho de pirataria e contrabando graças ao alto Grande Muralha aparece no plano astral como
volume de navios indo de nação em nação, além uma barreira impenetrável, povoada por espíritos
do Canal do Panamá reconstruído. que parecem soldados chineses de antigamente.
O mistério desses guardiões atraiu os maiores
taumaturgos acadêmicos do mundo, mas até
África agora, ninguém tem uma ideia concreta de como
O segundo maior continente é um ninho de os guardiões foram invocados, nem o que eles tão
divisão política. O reino carniçal de Asamando protegendo. Ali perto, a Manchúria é conhecida
enfrenta grande pressão pra criminalizar o por uma população Desperta que inclui uma
comércio de carne. Mas como noventa por mistura de espíritos de pessoas e espíritos
cento da população tá infectada com o VVHM, trapaceiros invisíveis, coletivamente conhecidos
cumprir desejos humanitários dizimaria o seu como Ta’ren. A Corporação Shangui é a maior
suprimento de comida. Um mercado firme pra do país, tendo alcançado a extraterritorialidade,
escravagistas e contrabandistas vai continuar, um direito reservado para negócios de cidadãos
até que a ciência invente outra forma dos manchus. Assim como a Evo, seu principal
carniçais se alimentarem. Ao sul, a Confederação acionista é um espírito livre. A similaridade levou
Azaniana é uma potência, e o Egito, o Quênia, a laços fortes entre a Shangui e a Evo.
os Territórios Etiomalianos e a Argélia também A Rússia é o lar da Evo, fazendo da cidade de
têm grande influência. Os Reinos da Nigéria e as Vladivostok uma das mais avançadas do mundo. A
Terras Tribais do Congo são menos organizadas poucos quilômetros do cortiço, porém, as condições
de forma central, o que meio que significa mais são praticamente medievais. Os contrastes fortes
oportunidades pra quem quer viver livre do entre os abastados e os fodidos da Rússia criam um
controle corporativo nessas áreas. mercado enorme pros Vory.

A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // O MUNDO QUE DEIXAMOS PARA TRÁS
A União Índica abriga um calhamaço das popu- Espaço
lações mundiais, e tem indústrias de entretenimen-
to, potências financeiras e locais mágicos absurda- Desde que a NASA pisou na lua, o espaço
mente significativos. Sua riqueza e poder cada vez guardava a promessa de exploração comercial. 33
maiores dão pro país um papel mais influente no Hoje existem algumas bases de lançamento capazes

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


palco global. de te levar até a órbita terrestre baixa (OTB).
O Espaçoporto de Hong Kong e a Cidade Espacial
no Alabama permanecem os únicos meios públicos
Australásia e Oceania de se viver entre as estrelas. Com a partida da
Regra 41: se existe, tem um jeito de arrancar ECESI da Base Gagarin da Evo em Marte, e com
dinheiro disso. Então a gente expandiu pro mar. planos pra uma ECESII e III, o espaço tá aberto
Aquacúpulas Saotome pontilham o fundo do mar pros negócios.
perto da Austrália e da Nova Guiné. Corporações
Mais pertinho da Terra, quem tá de férias pode
como a Proteus AG e a Evo deram início a uma
guerra tecnológica pela chamada tecnologia aproveitar a Queda Livre de Shibanokuji. A estação
azul, feita pra ajudar a humanidade a alcançar e é uma de mais de cinquenta instalações tripuladas
sobreviver profundidades até então inalcançáveis. na órbita baixa terrestre. A mais notável delas é o
Se algo pode ser dito sobre a vida senciente, é que Habitat Zurich Orbital, lar da Corte Corporativa.
ela vai pra onde não deveria. A partir dessa órbita, é um trecho curto até a lua
A Fundação Atlante criou uma organização ou qualquer um dos pontos LaGrange lunares,
baseada em ir onde não se deveria. A organização tá onde várias instalações de pesquisa ultrassecretas
numa concorrência ferrenha com competidores de tão só esperando pra serem descobertas.
mentalidade corporativa mais econômica, correndo
atrás da geologia incomum da República Australiana.
A vastidão de areia vermelha conhecida como o
Outback Desperto é praticamente inóspito pra
E Agora?
meta-humanos. Tempestades de mana ambulantes Esse é o mundo que você tem e essas são as formas
mascaram a fauna e a vida silvestre que começou de se viver nele. O que você vai fazer com isso?
a popular o “Vermelhão” desde o Despertar. Depende de você. Mas é bom que seja algo ótimo,
Um sistema doméstico de caçadores ilegais brotou porque o resto todo fica enterrado.
em Brisbane, doido pra fazer fortuna. A vida que sobrou começa agora.

E AGORA? // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS


CONCEITOS
DE JOGO
Shadowrun é um jogo de colocar uma equipe de no jogo (o personagem jogador, ou PJ). São eles
forasteiros habilidosos contra a grande variedade que têm aventuras, aceitam trabalhos de incursão
de desafios que o cenário joga contra eles. nas sombras e usam as habilidades que têm pra
Os jogadores geralmente têm um trabalho a fazer; sair por cima. Se tudo der certo. E sem morrer.
o jogo é sobre a criatividade deles em elaborar Enfim, um mestre ajuda a progredir a narrativa
um plano pra fazê-lo, depois tentar executar esse montando o ambiente, controlando vários
plano sem que tudo dê errado. personagens (citados como personagem de mestre,
As regras de Shadowrun envolvem alguns pon- ou PDMs) os quais os personagens jogadores
tos essenciais, principalmente você jogar punhados conhecem e interagem. O mestre mantém a
de dados D6s para ver o que acontece, e que o caos história em movimento, dando os incentivos e as
está sempre por perto. Essas regras existem pra ajudar a dificuldades que tornam a vida dos personagens
conter e direcionar o caos — mas não controlar, porque jogadores interessantes.
ninguém tem controle total do que os dados fazem.
Pra vermos como o jogo funciona, vamos botar Como os jogadores e o mestre
uns pontos básicos. trabalham em conjunto?
O objetivo de um jogo de interpretação é usar
Quais são os os jogadores, o mestre e os dados pra contar uma
história com drama e reviravoltas. O mestre está
papéis principais do jogo lá pra ajudar os jogadores a verem a narrativa se
Existem dois papéis principais: jogador e mestre. desenrolando, e os dados estão lá pra fornecer
Cada jogador tem um personagem que representa uma aleatoriedade — às vezes, os incursores

CONCEITOS DE JOGO // 
vão sobreviver por pouco, às vezes vão fracassar Como eu sei
e precisar vazar pra dar o troco, e às vezes vão quantos dados devo rolar?
ter um sucesso tão absurdo que as pessoas vão
falar do que fizeram por anos a fio. Todos esses A quantidade de dados que você rola é chamada 35
elementos podem ser parte de um jogo memorável, de pilha de dados. Para formá-la, você geralmente

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


então todo mundo que está jogando tem o consulta uma perícia (p. 39) e um atributo cone-
trabalho de deixar a trama divertida e inesquecível. ctado (p. 37). Esses dois têm valores numéricos.
Jogos costumam funcionar melhor quando todo Some esses dois números — essa é a quantidade
mundo busca a diversão do grupo em vez de de dados que você precisa rolar. Algumas rolagens
avançar o próprio objetivo em detrimento dos vão simplesmente somar dois atributos, ou contam
outros. O capítulo Conduzindo o Jogo traz mais o mesmo atributo duas vezes.
ideias de como o mestre pode montar narrativas e Agora, claro, certas mudanças e modificadores
criar um ambiente legal pra todo mundo. vão depender de várias circunstâncias. É para isso
que este livrão serve! Mas se lembrar essa forma
O que rola básica de montar pilhas de dados, você vai saber o
que fazer em quase toda circunstância.
num jogo de Shadowrun?
Muita treta! Em resumo, os personagens joga- Como eu uso as rolagens
dores trabalham em equipe e são contratados pelo
Sr. Johnson (o pseudônimo usado por pessoas
de pilha de dados pra saber
que contratam incursões), analisam o trabalho, se tive sucesso ou não?
fazem a coleta de dados e então executam o plano. Ótima pergunta! Pra discutirmos isso, temos
Dependendo da complexidade do trabalho, ele que falar sobre testes. Então bora!
pode cobrir várias sessões de jogo. O jeito que
executam a incursão, as pessoas que ajudam e as
que ferem podem preparar o terreno pra missões
futuras e desenvolvimentos de trama.
Testes
Conforme uma sessão de jogo progride, os joga- Num jogo de Shadowrun, você vai acabar tentan-
dores encontrarão obstáculos ou terão a chance do algo que outras pessoas, as leis do universo ou
de usar suas perícias pra levar seu plano adiante. ambas estarão contra o seu sucesso o seu sucesso.
É aí que entram os dados! Pra ver se teve sucesso ou não, você precisa fazer
um teste, no qual vai gerar uma pilha de dados, ro-
lar pra obter os resultados, e depois ver se passou.
Que dados eu uso? Existem três tipos básicos de testes: Simples, Opos-
Dados de seis lados. Ponto. Às vezes um, dois tos e Estendidos.
ou três, às vezes um punhadinho, às vezes um
punhadão. Quem sabe vinte ou mais quando você
manjar muito. Ao longo do livro, dados de seis Testes Simples
lados são abreviados como D6, às vezes com um Num teste Simples, você rola sua pilha de
número na frente falando quantos dados, então dados, conta seus sucessos e vê se bateu ou superou
“3D6” significa três dados de seis lados. um limiar de sucessos estabelecido pelo mestre.
O mestre estabelece o limiar a partir da tabela
É bom tirar Diretrizes de Limiar e de sugestões e diretrizes
estabelecidas dentro dessas regras. Se os sucessos
número alto ou baixo? forem iguais ou superiores ao limiar, a ação
Alto. Na maioria das vezes, você não soma a tem sucesso; em algumas ocasiões, o número de
rolagem. Em vez disso, vai marcar os números 5 sucessos restantes (a quantidade de sucessos acima
e 6 que rolou. Esses são chamados de sucessos. do limiar) entra em jogo.
Também precisa ver quantos 1 você tirou. Se mais Um teste Simples fica assim:
da metade dos dados que rolou deram 1, você
teve uma falha ou uma falha crítica; veja a p. 45 Teste de Exteriores + Intuição (3)
pra mais informações. Se tirar mais sucessos do
PERÍCIA ATRIBUTO LIMIAR
que precisa pra passar num teste, os sucessos aci- CONECTADO
ma da quantia mínima pra passar são chamados
de sucessos restantes.
Em certas ocasiões (principalmente na Iniciativa; Testes Opostos
veja p. 39), você vai somar o total dos números Num teste Oposto, outro personagem, objeto,
rolados em vez de contar sucessos. Nessas ocasiões, dispositivo ou entidade está ativamente (ou passi-
o maior valor permanece melhor. vamente) resistindo aos seus esforços, então você
precisa ultrapassar essa resistência. Num teste Opos-

TESTES // CONCEITOS DE JOGO


to, dois grupos rolam pilhas de dados e comparam a Uma certa quantidade de tempo passa com cada
quantidade de sucessos. Quem tiver mais sucessos, rolagem. Esse tempo é conhecido como o intervalo
vence. Empates geralmente vão pro agressor, apesar e está listado como parte de cada teste Estendido.
36 disso mudar se sucessos restantes forem necessári- A definição de um intervalo pode ser feita com a
os pra ativar um determinado efeito. A diferença tabela Escala de Intervalo (p. 347).
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

entre a maior quantidade de sucessos e a menor são Um teste Estendido fica assim:
os sucessos restantes desses testes, e geralmente são
aplicados na ação de alguma forma — em combate, ATRIBUTO
PERÍCIA CONECTADO
por exemplo, os sucessos restantes do atacante são
somados ao Valor de Dano do ataque. Teste de Engenharia + Lógica (9, 1 hora)
Um teste Oposto fica assim:
LIMIAR INTERVALO
Furtividade + Agilidade vs Percepção + Intuição
Testes de
Perícia e atributo Perícia e atributo do
do jogador jogador defensor Trabalho em Equipe
atuante
Testes de Trabalho em Equipe são um pouco
diferentes, porque complementam outro teste.
Testes Estendidos Incursores das sombras funcionam como uma
Testes Simples e Opostos envolvem ações feit- equipe, então testes de Trabalho em Equipe dão
as e resolvidas rapidamente, geralmente ao lon- uma chance de se ajudar.
go de alguns segundos. Testes Estendidos levam Pra fazer um teste de Trabalho em Equipe, escolha
mais tempo e são pra atividades mais compli- uma pessoa como líder; qualquer outra envolvida é
cadas, como reparar um automóvel ou preparar uma ajudante. Todo mundo rola o mesmo teste —
uma brecha invasiva num host da Matrix. Testes no caso, o teste em que estejam querendo ter êxito
Estendidos têm uma pilha de dados e um limiar juntos. Então, se todo mundo tá ajudando a reparar
como testes Simples, mas o limiar não precisa ser a Step-Van Bulldog da equipe, todos rolam um teste
alcançado numa única rolagem (e geralmente nem de Engenharia + Lógica. Ajudantes rolam antes;
é possível). O jogador pode fazer várias rolagens qualquer sucesso vira um dado extra adicionado
da pilha de dados, progressivamente reduzindo-a à pilha de dados de quem for líder. A quantidade
em um dado toda vez que rolar, até que tenha total de dados somada por todos os ajudantes não
acumulado sucessos suficientes pra bater ou su- pode ser maior que o nível da perícia aplicável do
perar o limiar (ou ficar sem dados e fracassar). líder (ou o maior dos atributos, caso seja um teste
envolvendo dois atributos).
Uma falha numa rolagem de um ajudante deve
causar distração significante na próxima ação ou
DIRETRIZES DE LIMIAR ações tomadas, prevenindo que esse ajudante ganhe
1. Tarefa simples, levemente mais difícil que andar e ou gaste Trunfo por uma a três rodadas de combate.
falar. Atirar num edifício próximo.
2. Complexa, mas ainda dentro de uma experiência Testes de Trabalho
normal. Uma tarefa que uma pessoa comum faz regu-
larmente. Atirar num edifício próximo enquanto corre. em Equipe em Iniciativa
3. Ponto de partida normal para testes Simples. Pra ajudar outro membro da sua equipe e agir na
Complicada o bastante pra exigir uma perícia. Espera-se ordem de Iniciativa (veja p. 39), você deve declarar
que os incursores das sombras sejam mais competentes o seu auxílio antes da ação que você queira ajudar e
que pessoas normais, e por isso os limiares de jogo ainda ter uma Ação Maior pra usar. A Ação Maior
partem daqui. Atirar numa janela de um edifício próximo. Auxílio é usada pra se tornar um ajudante num
4. Mais difícil, impressionante de se conseguir. teste de Trabalho em Equipe. O líder deve fazer
Atirar num inimigo na janela de um edifício próximo. sua parte do teste da próxima vez que tiver uma
5. Complicado, o tipo de coisa só alcançada por rodada de combate. Se eles fizerem ações sem fazer
aqueles que se esforçam em suas perícias. Atirar sua parte do teste de Trabalho em Equipe, ou se
num inimigo na janela de um edifício próximo em al- atrasarem suas ações, os dados extras dos ajudantes
cance mínimo. são perdidos. Eles podem começar o processo de
6. Conquista de nível elite, algo que poucos no novo se quiserem no seu próximo turno.
mundo seriam capazes de fazer regularmente.
Atirar num inimigo na janela de um edifício em al-
cance distante. Comprando Sucessos
7. Se destacar entre a elite, demonstrando uma ha- Tem vezes que um jogador talvez não queira
bilidade raríssima. Atirar correndo em um inimigo confiar nos riscos dos dados, e sente que tem uma
na janela de um edifício em alcance distante. pilha de dados grande o bastante e uma tarefa fácil

CONCEITOS DE JOGO // TESTES


o suficiente pra poder comprar sucessos em
vez de rolar dados. Pra comprar sucessos, você
forma sua pilha de dados e calcula um sucesso
pra cada quatro dados, arredondando pra 37
baixo. Essa é uma manobra de tudo ou nada

SHADOWRUN: SIXTH WORLD


— ou você compra sucessos com todos os seus
dados, ou não compra nenhum.
Não se pode usar Trunfo ao comprar
sucessos, e é preciso da aprovação do mestre pra
comprá-los. Essa manobra não pode acontecer
em qualquer circunstância em que uma falha
ou uma falha crítica possa ter um impacto
significante no resultado do teste.

Tentando Novamente
Às vezes os dados rolam e não fazem o que
você queria que fizessem. Dados estúpidos!
Enfim, a ideia natural é tentar de novo, desde
que os policiais não estejam na sua cola ou
os gangueiros não estejam atirando em você,
sei lá. Isso é permitido, mas tentar um teste de
novo quando as circunstâncias não mudaram
impõe -2 de penalidade na pilha de dados do
personagem. Cada tentativa adicional causa
outros -2 de penalidade. Fazer um intervalo
considerável (o mestre determina qual
definição de “considerável” se aplica) reseta a
pilha de dados.
Essa penalidade não se aplica a ações de
Combate, já que cada ataque é considerado
uma ação nova e separada.

Traços
de Personagem
A listagem de testes menciona perícias e
atributos de personagens jogadores, dois dos
traços-chave dos personagens de Shadowrun.
Vamos cobrir esses, além de outros aspectos es-
senciais dos personagens, nessa seção.

Atributos
Esses são os atributos principais de um
personagem. Eles englobam as habilidades
com que os personagens nasceram ou
desenvolveram através de muito esforço, e
as ferramentas que combinam com perícias
individuais pra cumprir tarefas. Tem mais
detalhes sobre atributos, incluindo as variações
dos níveis de Atributo, no capítulo de Criação
de Personagem (p. 60). Os atributos vêm em
três grupos: Físico, Mental e Especial.
Várias coisas modificam atributos, como
feitiços e equipamentos, mas um atribu-
to ajustado de um personagem nunca pode
ultrapassar seu nível atual do atributo +4.

TRAÇOS DE PERSONAGEM // CONCEITOS DE JOGO


Físico inspiração repentina, o lampejo de intuição que
não parece fazer muito sentido, mas funciona do
Os atributos Físicos são:
mesmo jeito. Intuição ajuda personagens a rea-
38 gir ao perigo, notar ameaças e resistir algumas
Corpo ameaças mágicas.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Representa a robustez, integridade e saúde


gerais do indivíduo. Às vezes tem relação com o Carisma
tamanho — trolls (veja p. 57) tendem a ter níveis
É a influência que você exerce em outras pes-
de Corpo maiores — mas não é uma correlação
soas. Esteja você usando seu visual, sua capacidade
perfeita, já que anões tendem a ter níveis de Corpo
de fala, seu senso de moda, puro poder ou alguma
maiores que humanos. Usos de Corpo incluem
combinação desses, Carisma mostra quão potente
resistir a dano e toxinas.
você pode ser em convencer outros a seguirem um
curso de ação. Faces dependem de Carisma.
Agilidade
Representa destreza, velocidade, flexibilidade e Atributos Especiais
coordenação motora. É o atributo-chave pra com-
bate, assim como muitas atividades atléticas. Os atributos especiais são:

Reação Trunfo
Enquanto Agilidade é a velocidade, a Reação Essa estatística essencial mede o imensurável, de
é a celeridade, a capacidade de responder com cara ficando num terreno estranho. É aquela mis-
prontidão. A Reação é um dos principais atrib- tura de coragem, risco e total ignorância do perigo
utos de defesa, usada para pilotar e controlar e bom senso que permite incursores das sombras
veículos e drones. sobreviverem onde outros não conseguem. Trunfo
é detalhado e importante o suficiente pra ter sua
própria seção (p. 45).
Força
È o puro poder muscular, a capacidade de erguer, Magia
carregar e socar com grande potência. Ela aparece
em alguns testes de Atletismo e é importante no Nem todo personagem tem esse atributo; ele só
combate desarmado. serve para personagens usuários de magia, geralmente
citados como personagens Despertos. Ele mede sua
força em canalizar mana em efeitos espetaculares.
Atributos Mentais
Os atributos Mentais são: Ressonância
Assim como Magia, nem todo personagem tem
Vontade esse atributo — é exclusivo de tecnomantes, per-
Representa a capacidade de um personagem sonagens que acessam e interagem com a Matrix
perseverar apesar das dificuldades, tolerar a dor, através do poder da própria mente. Esse atributo
dissimulação e muitos outros obstáculos que o mede sua força em manipular a Matrix.
Sexto Mundo apresenta. É muito importante pra
personagens que usam magia, que a usam para Essência
manter sua energia através da canalização da
Todo personagem tem esse atributo, começando
mana, e também é importante pra resistir a alguns
em 6. Ele funciona como uma medida de capacidade
ataques e ilusões.
de quantos cibernéticos, bioimplantes e outras
ampliações personagens podem ter. O corpo meta-
Lógica humano só aguenta um certo número de néticos antes
É a parte friamente calculista da mente, o de perder aquela centelha que separa um ser vivo de
aspecto racional, analítico, solucionador de uma máquina. Esse atributo existe principalmente
quebra-cabeças. Tecnautas e tecnomantes o usam pelas diferenças entre biologia e tecnologia — ele
com frequência, e pode ser útil pra qualquer um simplesmente não flui bem pela tecnologia e fica
que queira reconhecer padrões e em outras tarefas. limitado conforme sua Essência diminui (mais
especificamente: sempre que sua Essência ficar
abaixo de um número inteiro, você perde um ponto
Intuição correspondente de Magia ou Ressonância). Além
Sendo o yin do yang da Lógica (ou provavel- disso, certas magias, especialmente de cura, têm efeito
mente o contrário), Intuição é o seu instinto, sua reduzido conforme você ganha mais ampliações.

CONCEITOS DE JOGO // TRAÇOS DE PERSONAGEM


Monitores de Condição de Iniciativa pra esse encontro. A quantidade de
Dados de Iniciativa de um personagem começa
Os Monitores de Condição marcam a saúde de em 1, podendo ser melhorada por ampliações,
seu personagem. Cada personagem tem dois: Físico feitiços ou outros efeitos. Não é possível ter mais 39
e Atordoante. Os Monitores de Condição são séries de 5D6 Dados de Iniciativa.
de caixas em fileiras de três (veja exemplo abaixo).

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Seu Monitor de Condição Física tem (Corpo/2,
arredondando pra cima) + 8 caixas, enquanto o Nível de Ataque
Monitor de Condição Atordoante tem (Vontade/2, Quando um personagem parte pra ofensiva,
arredondando pra cima) + 8 caixas. Quando uma ele tem ou as próprias mãos ou uma arma pra
linha no Monitor de Condição for preenchida, o ajudar a causar dano. A arma tem uma mistura de
personagem sofre -1 de Monitor de Condição Física potência, precisão e compensação de recuo (pra
penalidade em todos os armas de fogo) que aumenta a efetividade. Isso
testes menos Resistên- compõe o Nível de Ataque. O Nível de Ataque de
cia a Dano. Cada filei- -1 combate desarmado de um personagem é Força
ra em qualquer monitor + Reação.
aumenta a penalidade
em 1. Quando qualquer
monitor for preenchido, o
-2 Nível de Defesa
personagem fica inconsci- Esse valor é uma parte importante do combate,
ente. Se o monitor Ator- representando quão bem o personagem e sua ar-
doante for preenchido, -3 madura resistem a ataques. É uma combinação de
o dano restante se torna Corpo, qualquer armadura vestida e outros efeitos,
Físico; dano físico extra incluindo ampliações e magia.
se torna Excesso (p. 125). -4
Qualidades
Perícias Personagens frequentemente têm características
As perícias são a próxima camada de habilidade inatas ou consequências de experiências passadas
colocada sobre os atributos. Elas são habilidades que moldam como são hoje em dia. Isso é repre-
aprendidas, coisas que personagens ganham por sentado como qualidades, que podem ser positivas
treino e prática. Perícias são usadas pra disparar ou negativas — ou seja, oferecendo benefícios ou
armas, esgueirar por guardas, seduzir um oficial penalidades. As qualidades são discutidas e lista-
de segurança irritado, dirigir um carro de fuga, das na p. 72.
e muitas outras coisas — são tantas que temos
um capítulo inteiro de perícias, começando na Equipamento
p. 96. Elas têm um nível de 1 a 9. Podem ser
modificadas por feitiços, equipamentos e outros Você pode mandar bem, você pode manjar de
efeitos, mas seu aumento ampliado nunca pode tudo, mas às vezes, você precisa dos brinquedinhos
ser maior que +4. certos pra fazer o trabalho. A seguir estão
algumas categorias dos equipamentos usados por
incursores das sombras; todos são discutidos mais
Iniciativa detalhadamente na listagem de equipamentos, a
Muitas vezes, num RPG de mesa, as atividades partir da p. 255.
podem acontecer de maneira livre, com pessoas
fazendo ações conforme precisam, sem uma Ampliações
estrutura de turnos. Às vezes, principalmente no As ampliações são alterações a um corpo físico
combate, precisamos de uma ordem rígida de que melhoram as capacidades de um indivíduo até
turnos, e o valor de Iniciativa ajuda a determinar certo ponto. Pode ser um membro que aumenta
como essa ordem de turnos segue. O valor força e agilidade, placas blindadas embutidas na
Iniciativa tem dois componentes: o primeiro pele, ou até glândulas ou órgãos substituídos que me-
número é o nível de Iniciativa, derivado de somar lhoram capacidades existentes ou adicionam novas.
Reação e Intuição (que podem ser melhorados As ampliações são listadas a partir da p. 291.
por outros fatores, como ampliações). O segundo
componente são os Dados de Iniciativa, um
número de D6 que o jogador rola pra determinar Equipamento Variado
seu Valor de Iniciativa no início de qualquer Existem muitos tipos de equipamento, incluindo
encontro. Em vez de contar sucessos, o jogador comlinks, outros eletrônicos, equipamento de
soma os números dos Dados de Iniciativa, depois arrombamento e invasão e mais. Todos agrupados
combina com o nível de Iniciativa pra obter o Valor na ficha de personagem.

TRAÇOS DE PERSONAGEM // CONCEITOS DE JOGO


Armas
ações
Você pode ser do tipo de incursor pra quem
AÇÕES MENORES AÇÕES MAIORES
uma boa incursão é aquela em que nenhum tiro é
40 disparado, ou pode ser do tipo que mede o sucesso
Ataque Mirado Apagar Assinatura
Ataques Múltiplos Arrancar
pela quantidade de explosões ao longo de uma
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Ativar/Desativar Foco Ataque


incursão. De qualquer forma, é bom ter uma arma Bloquear Auxílio
ao seu lado, seja a sua primeira ou última opção. Comandar Drone Banir Espírito
As armas são listadas a partir da p. 255, e ficam Comandar Espírito Conjurar Feitiço
anotadas separadamente na ficha de personagem Deitar-se Contramágica
já que são referenciadas frequentemente. O que Derrubar Defesa Total
podemos dizer? É um mundão violento. Derrubar Objeto Fusear
Dispensar Espírito Invocar Espírito
Esquiva Manifestar
Contatos Evitar Iminente Observar Detalhadamente
Interceptar Pegar/Colocar Objeto
Incursores das sombras têm sua equipe pra aju-
Jogar-se Preparar Arma
dar, mas possuem bem mais que isso — contatos, a
Levantar-se Projeção Astral
rede de pessoas que os ajuda a obter equipamento, Mirar Recarregar Arma
revelar informações e a fazer o trabalho. Os conta- Movimento Usar Dispositivo Simples
tos são mais discutidos na p. 51. Mudar Modo de Dispositivo Usar Perícia
Mudar Percepção

Estilo de Vida Procurar Cobertura


Recarregar Arma Inteligente
Esteja você fora toda a noite num trabalho Saque Rápido
ou querendo sextar cedo depois de um longo
dia, todo incursor das sombras precisa de
um lugar pra dormir. E comer alguma coisa. focados na Matrix. Isso inclui: os feitiços usados por
O estilo de vida de um incursor das sombras magos (p. 134), a Classe de Iniciado de um magista
representa o custo de se viver, obter comida e (p. 172), metamágicas (p. 173), poderes de adepto (p.
abrigo o bastante pra lutar outro dia. Esse aspecto 161), ciberdecks (p. 180), programas (p. 190), formas
é detalhado na p. 57. complexas (p. 196) e ecos (p. 201).

Traços Especializados Tempo e


Os elementos acima são comuns a praticamente
todo personagem de Shadowrun, mas tem certas Ações de Jogo
coisas que são particulares de personagens espe- Quando a ação se inicia e o jogo começa a ser
cializados, especialmente personagens Despertos ou por turnos em ordem de iniciativa, é bom saber
quanto tempo está passando e o que você pode
exemplo de ações fazer nesse tempo.
Quando você pode fazer um turno e descrever o
Yu, um especialista de operações secretas, está se esgueirando
para dentro de uma instalação de pesquisa para roubar um protótipo
que seu personagem faz, suas ações ficam contidas
de última tecnologia. Alguns seguranças estão entre ele e o prédio
numa rodada de combate. Uma rodada de combate
que quer entrar, então temos que ver como passar por eles sem soar dura cerca de três segundos de tempo dentro da
um alarme. Ele decide que um ataque furtivo vai ser o melhor, então a ficção. Todo mundo, personagens jogadores e
mestre coloca Yu e os guardas em Iniciativa. personagens de mestre, faz um único turno de
No turno do jogador de Yu, ele decide fazer uma ação de Movi- jogador dentro dessa rodada.
mento para se aproximar do seu destino. Ele se aproxima da esqui- A cada rodada de combate, você ganha uma
na do prédio que quer entrar, então usa a ação Procurar Cobertura distribuição de ações pra usar no seu turno de
para ter alguma proteção. Ele não sacou arma alguma, mas por sorte, jogador. Existem duas categorias de ações: Menor
tem uma zarabatana fácil de sacar e é capaz de prepará-la com uma e Maior. A distribuição básica pra cada perso-
ação de Saque Rápido. Custam três Ações Menores. Ele sabe que nagem é 1 Ação Menor e 1 Ação Maior por rodada
a zarabatana funciona melhor ao atingir pele exposta, então decide de combate. Jogadores recebem 1 ação menor adi-
fazer a Ação Menor Ataque Mirado para mirar no pescoço de um se- cional para cada Dado de Iniciativa que tiverem.
gurança. Agora ele usou todas as suas quatro Ações Menores. Na sua Jogadores podem trocar Ações Menores e Maiores,
Ação Maior, ele decide Atacar. usando uma Ação Maior pra realizar uma Ação
Ele usou a Ação Maior por último, mas não precisa ser assim. Era Menor, ou usando 4 Ações Menores pra realizar
possível usar Saque Rápido para preparar a arma, disparar, usar Mo- uma Ação Maior (possivelmente concedendo um
vimento, Procurar Cobertura, Deitar-se ou até Esquivar dependendo de ataque extra no turno de um jogador).
quão bom foi o ataque. Os jogadores decidem a ordem das ações. Cada ação tem uma observação indicando

CONCEITOS DE JOGO // TEMPO E AÇÕES DE JOGO


quando ela pode ser realizada; pode ser Iniciativa
(I) ou Qualquer Momento (Q). Ações de Iniciati- exemplo de bloqueio
va só podem ser realizadas no turno de um perso- Vagão e Whitney estão enfrentando dois capangas de gangue.
nagem jogador durante sua rodada de iniciativa, Ambos são rápidos pra caramba, então vão agem dos capangas. 41
enquanto Ações de Qualquer Momento podem Vagão decide Movimentar, Sacar Rápido uma arma, Mirar, Atacar

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


ser usadas a qualquer momento. Importante lem- Mirando e Atacar, usando todas as suas ações dessa rodada de com-
brar que, pra fazer uma Ação de Qualquer Mo- bate. Whitney é mais comedida — ela Movimenta, Mira e Ataca, guar-
mento, você precisa ter uma Ação sobrando. Se dando duas Ações Menores. Os gangueiros vão em seguida. O pri-
você gastar todas no seu turno, não dá pra usar meiro a agir Ataca Whitney, e Whitney decide Bloquear. Sua Reação
outra depois. Então às vezes vale guardar uma é 4 e a Intuição é 3, então o teste de Defesa normalmente seria 7,
ação pra um momento posterior da rodada se mas como tem uma perícia de Combate Corpo a Corpo 5, ela rola
agiu antes. Note que as ações não podem ser le- 12 dados. Ela consegue 5 sucessos no teste de Defesa contra o 4 do
vadas de uma rodada pra outra, a não ser que seja capanga, então o Bloqueio funcionou.
algo permitido especificamente numa regra. Se o capanga decidir atacar Vagão depois, Vagão não vai poder
Além dessas ações, é possível falar palavras Bloquear, já que não tem mais Ações Menores. Se o capanga atacar
suficientes ou conversar numa duração de três Whitney, ela pode escolher Bloquear — ou não, se quiser guardar
segundos; se há alguma dúvida sobre a quantidade essa Ação Menor para depois. Mas como não existem mais atacantes,
de palavras que pode ser dita, é só cronometrar! é melhor usar agora do que desperdiçar!
Ações especializadas da Matrix são descritas
na p. 186.
Combate Corpo a Corpo num único teste de De-
Ações Menores fesa corpo a corpo. A rolagem deve acontecer no
mesmo turno de combate em que a ação é usada.
Essas ações geralmente só precisam de pouca
atenção ou um pensamento ou, movimento rápido
e simples. Um ponto chave das Ações Menores é Comandar Drone (I)
que geralmente não exigem nenhum tipo de teste.
Um personagem pode emitir um comando
Não quer dizer que, em ações realmente intensas
e onde tem pressão, um mestre não possa pedir pra um drone que controla. Se vários drones
um teste — só significa que, geralmente, desde estão sendo controlados por um console de co-
que tenha a ação disponível, você pode fazer a mando de fusor (CCF), o mesmo comando pode
tarefa simplesmente declarando seu uso. ser emitido para todos os drones. Se quiser um
comando diferente pra cada drone, isso requer
Ataque Mirado (I) várias Ações Menores.
Você pode aumentar o dano em 2 ao aceitar
uma penalidade de -4 na pilha de dados. O Trun- Comandar Espírito (I)
fo permite alguns ataques mirados específicos sem
penalidade ou com penalidade reduzida. Deve ser Um personagem pode emitir um comando para um
combinado com a ação de Ataque. único espírito ou grupo de espíritos sob seu controle,
ou dispensá-los. O serviço deve ser o mesmo. Se quiser
Ataques Múltiplos (I) vários serviços, isso requer várias Ações Menores.
Um personagem pode atacar mais de um opo-
nente, presumindo que tenha munição, extensão e Deitar-se (I)
posicionamento inimigo que permita. Divida sua
pilha de dados igualmente entre todos os alvos, ou Um personagem pode decidir se jogar no chão
se estiver usando duas formas de ataque, use meta- como uma Ação Menor. Ele fica com o status Caído
de da pilha de dados pra cada, arredondando pra (p. 52) até decidir usar uma Ação de Levantar-se.
baixo. Essa ação deve ser feita em conjunto com
uma Ação Maior de Ataque.
Derrubar (I)
Essa ação foca mais em derrubar o alvo do que
Ativar (Desativar) Foco (I) causar dano. Ela só pode ser feita com um ataque
Um personagem pode ativar ou desativar um corpo a corpo, e deve ser combinada com uma Ação
foco vinculado que esteja carregando como uma Maior de Ataque. Reduza o dano base do ataque
Ação Menor. em 2F; se atingir, o alvo rola Atletismo + Agilidade
Bloqueio (Q) com um limiar do VD ajustado do ataque. Se o
Um personagem pode somar sua perícia de alvo falhar, ele fica com o status Caído.

TEMPO E AÇÕES DE JOGO // CONCEITOS DE JOGO


Derrubar Objeto (Q) Levantar-se (I)
Um personagem pode derrubar um objeto que Tenha se jogado ou sido derrubado no chão,
está segurando na mão ou nas mãos como uma um personagem pode usar essa ação pra levantar e
42 única Ação Menor. Os objetos caem no chão e remover o status Caído (p. 52).
podem sofrer dano ou efeitos negativos se o me-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

stre preferir, dependendo da distância e do ponto Mirar (I)


de queda.
Um personagem ganha +1 bônus na pilha de
dados com o uso dessa ação. A ação só pode ser
Esquiva (Q) feita uma fez por rodada de combate, mas se o
Um personagem pode somar sua perícia Atle- bônus não for usado, ele continua para próxima
tismo em um único teste de Defesa em combate. rodada de combate, permitindo que seja combina-
A rolagem deve acontecer no mesmo turno de da com ações tomadas ao longo de várias roda-
combate em que a ação é usada. das de combate. Se um personagem fizer um turno
de jogador sem fazer as ações Mirar ou Ataque,
Evitar Iminente (Q) quaisquer bônus mantido de rodadas anteriores se
perdem. O bônus máximo na pilha de dados do
Um personagem pode usar essa ação para uso dessa ação é igual à Vontade do personagem.
evitar um ataque de Explosão ou Gás imimente Um personagem pode mirar com uma arma de
quando não é seu turno de jogador. Com essa fogo, arco ou arma à distância exótica. Se o per-
ação, um personagem faz uma rolagem de sonagem estiver usando ampliação de imagem ou
Reação + Atletismo – Penalidade de Esquiva uma mira telescópica, a ação Mirar deve ser usa-
(veja tabela de Penalidade de Esquiva, p. 341, da para alinhar o tiro e receber quaisquer bônus
para consultar esses valores). Sucessos no delas. Nesse caso, a primeira ação de Mirar não dá
teste permitem um personagem se mover uma bônus adicional, só permite a ativação da função
quantidade de metros igual aos seus sucessos da modificação.
na direção que quiser, mas ele só pode saber
o resultado da dispersão depois de decidir
o caminho que seguirá. Se decidir se mover Movimento (I)
mais que 2 metros, ele mergulha no chão no Um personagem pode usar essa Ação Menor
fim da sua defesa e ganha o status Caído. Essa para 10 metros de movimento. Apenas uma Ação
ação não pode ser usada se o personagem fez de Movimento é permitida por turno de jogador.
alguma ação de Evitar Iminente, Movimento
ou Arrancar nessa rodada de combate e previne
outro uso de Evitar Iminente, Movimento ou
Mudar Modo de Dispositivo (Q)
Arrancar pelo resto da rodada de combate. Um personagem pode usar uma Ação Menor
pra ativar, desativar ou mudar o modo de um dis-
Interceptar (Q) positivo com o qual tenha conexão por uma in-
terface neural direta, seja através de uma conexão
Se um oponente chega dentro do alcance de com ou sem fio. Isso inclui ativar ou desativar um
ataque Perto, você pode agir fora da ordem de cibernético, alternar os modos de disparo de uma
Iniciativa e fazer uma ação de Ataque, desde arma inteligente, trocar um comlink par o modo in-
que tenha uma Ação Menor e uma Ação Maior visível, desligar a função wireless de um dispositivo,
disponíveis nesta rodada (porque está depois e assim por diante.
do atacante na ordem de Iniciativa ou guardou
algumas das suas ações). Isso conta como uma
Ação Maior de Ataque para o turno do jogador. Mudar Percepção (I)
Se já tiver sem nenhuma Ação Maior nesta Um personagem capaz de usar Percepção Astral
rodada, aí você comeu drek. Não pode ser usada pode mudar sua percepção para ou do espaço
com armas à distância. astral como uma Ação Menor.

Jogar-se (Q) Procurar Cobertura (I)


Um personagem pode rapidamente se jogar no Um personagem usa algo na sua área para for-
chão de forma defensiva, ganhando +2 dados no necer proteção, mas também deve operar a partir
teste de Defesa de um ataque iminente. Ele recebe o das restrições criadas pela cobertura. Procurar co-
status Caído (p. 52) e também sofre uma penalidade bertura dá ao jogador o status Cobertura I, II, III
de -2 dados em qualquer teste subsequente, utilizan- ou IV (veja p. 52).
do perícias ativas, até utilizar a ação Levantar-se,
devido ao incômodo da queda.

CONCEITOS DE JOGO // TEMPO E AÇÕES DE JOGO


43

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Recarregar Arma Inteligente (I) apagar Assinatura (I)
Um personagem conectado com uma arma in- Personagens Despertos podem usar essa ação
teligente preparada pode usar um comando mental pra apagar traços da sua atividade mágica (veja
pra ejetar o pente da arma, ao mesmo tempo in- p. 164).
serindo outro com um movimento ágil, desde que
exista munição disponível. Ataque (I)
Um personagem pode fazer um entre vári-
Saque Rápido (I) os tipos de ataques com essa Ação Maior. Veja o
Um personagem pode tentar sacar rápido uma capítulo Combate (p. 108) pra mais detalhes.
pistola, arma do tamanho de pistola ou arma
pequena de arremesso e atirar com ela imedia-
tamente usando a Ação Menor Saque Rápido. A Arrancar (I)
ação de Ataque deve ser feita em conjunto com Um personagem pode se deslocar com uma
essa ação. É preciso ter equipamento, ampliação Arrancada com essa Ação Maior. O desloca-
ou qualidade que permitam essa ação — caso não mento começa em 15 metros e aumenta 1 metro
tenha algo assim, essa ação é impossível. por sucesso num Teste de Atletismo + Agilidade.
Só uma Ação Arrancar é permitida por turno de
jogador, e não pode ser feita no mesmo turno que
Ações Maiores uma ação de Movimento ou Evitar Iminente.
Essas ações pedem um pouco mais de tempo ou
concentração para serem feitas. Várias envolvem al-
gum tipo de teste, mas outras simplesmente aconte- Auxílio (Q)
cem desde que tenha a Ação disponível. Assim como Você pode se tornar um ajudante num teste de
Ações Menores, se não tiver teste envolvido mas um Trabalho em Equipe, fazendo esforço para ajudar
mestre sentir que a pressão de um é necessária, ele um dos seus colegas em alguma tarefa (veja Testes
tem a palavra final. de Trabalho em Equipe, p. 36).

TEMPO E AÇÕES DE JOGO // CONCEITOS DE JOGO


Banir Espírito (I) Pegar/Colocar Objeto (I)
Qualquer personagem pode tentar um Bani- Um personagem pode pegar um objeto no seu
mento num espírito como uma Ação Maior (veja alcance ou colocar o objeto que estava segurando
44 Banimento, p. 152). como uma Ação Maior. Essa ação significa um
cuidado em pegar ou soltar o objeto. Se o objeto pego
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Conjurar Feitiço (I) for uma arma, isso conta como preparar a arma.
Um personagem pode conjurar um feitiço
como uma Ação Maior. Os detalhes estão em Preparar Arma (I)
Feitiços (p. 134). Um personagem pode preparar uma arma com o
uso dessa ação. Isso inclui sacar e preparar uma arma
Contramágica (Q) de fogo; desembainhar uma arma corpo a corpo da
bainha ou do bolso; puxar e preparar uma grana-
Mais detalhes na p. 147. da ou faca de arremesso; ou qualquer outro meio de
preparação de arma. Quase toda arma requer essa
Defesa Total (Q) ação antes que esteja pronta para uso, apesar de mui-
Um personagem pode somar sua Vontade em tas vezes acontecer antes do início do combate.
todos os seus testes de Defesa até a próxima roda- Armas pequenas como facas de arremesso e
da de combate. shurikens podem ser preparadas em montes, com
um número total igual ao atributo Agilidade do
personagem em sua mão secundária com uma úni-
Fusear (I) ca ação de Preparar Arma.
Um personagem com um fuso de controle de
veículo (FCV) e um veículo ou drone adaptado Projeção Astral (I)
com um console de comando de fusor (CCR) pode
assumir o controle direto do veículo ou operar o Um personagem capaz de Projeção Astral
CCR com uma Ação Maior. (magista pleno ou magista aspectado) pode alter-
nar sua consciência para ou do plano astral como
uma Ação Maior. O processo é concluído no mo-
Invocar Espírito (I) mento em que a ação é declarada, ou seja, colo-
Um personagem capaz de invocação pode usar ca o personagem no plano astral imediatamente,
uma Ação Maior para invocar um espírito para incluindo o restante da rodada de combate atual.
ajudá-lo. Um espírito já invocado é controlado com
a Ação Menor Comandar Espírito. Recarregar Arma (I)
Armas sem neuroconexão ou onde a neuro-
Manifestar (I) conexão esteja desativada requerem uma Ação
Personagens projetados astralmente podem usar Maior para recarregar. Recarregar uma arma a
essa ação para aparecerem como uma forma fantas- enche à sua capacidade máxima, desde que um
magórica (veja p. 165). personagem tenha munição suficiente.

Observar Detalhadamente (I) Usar Dispositivo Simples (I)


Um personagem pode fazer uma observação Um personagem pode usar qualquer dispositivo
detalhada usando uma Ação Maior. Essa ação simples com uma Ação Maior. Dispositivos simples
permite um teste de Percepção (veja Percepção, p. são aqueles ativados com um movimento simples
101) ou teste de Sentido Astral (p. 164). Essa ação como gatilho de polegar, pressionar uma tecla ou
é voltada para determinar detalhes possivelmente tocar num ícone.
obscurecidos pelo ritmo e rigores do combate. Pre- Interagir com dispositivos mais complexos
sume-se que todo mundo engajado em combate leva mais tempo, com o tempo necessário ficando
está ciente da presença de todo mundo, tirando o a encargo do mestre ou listado na descrição de
uso de Furtividade ou magia obscurecedora, mas equipamentos específicos.
não necessariamente detalhes de seu equipamen- Lembre que um dispositivo conectado por siste-
to, e em certas circunstâncias particularmente ma IND usa a Ação Menor.
apressadas ou caóticas, a identidade de indivíduos.
No meio de uma pancadaria/tiroteio no escuro, o
vencedor da briga, que agora está avançando con- Usar Perícia (I)
tra seu personagem, pode só ser identificável com Um personagem pode usar uma perícia apropri-
uma ação de Observar Detalhadamente. ada ao usar uma Ação Maior (veja Perícias, p. 96).

CONCEITOS DE JOGO // TEMPO E AÇÕES DE JOGO


Falhas e mas não deve ser fatal nem penalizar um personagem
ao ponto de que pare de se divertir (um exemplo de
Falhas Críticas falha crítica nada legal é uma maga perder vários
pontos do seu nível de Magia). Use falhas críticas 45
Se mais da metade dos dados que rolou num para avançar narrativas com um ar de desespero,

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


teste deram 1, você teve uma falha. Se rolou uma sem que os jogadores se sintam incapazes.
falha sem um único sucesso no teste, você rolou
uma falha crítica.
Trunfo
Falhas Muito de Shadowrun, Sexto Mundo é estruturado
Rolar uma falha significa que algo deu errado. em torno do ganho e gasto de Trunfo. Uma forma de
Deve ser uma inconveniência em vez de um desas- pensar em Trunfo é preparar vantagens táticas que
tre — derrubar uma arma depois de atacar com culminam numa manobra repentina para a vitória.
ela, ou brevemente esquecer seu suposto nome É bem no estilo Muhammad Ali provocando e
depois de alguém ser enganado pelo seu disfarce. esquivando de George Foreman por cinco assaltos
Se conseguir sucessos o bastante, um teste com antes de virar o jogo e avançar para um nocaute
uma falha também pode ser bem-sucedido. A falha no oitavo assalto. É o quase-Imperador Babur em
não cancela o êxito, mas causa um problema em Panipat usando velocidade e treinamento para cercar
seguida do qual você precisa se recuperar. uma força superior até que essa ficasse tão atingida
que pôde ser varrida. É o que você planeja e também
o momento inesperado onde você aproveita uma
Falha Crítica oportunidade para brilhar.
Uma falha crítica é muito pior do que uma falha. O Trunfo é marcado na ficha de personagem,
É a bala perdida que erra o alvo e ricocheteia bem mas como pode ser adicionado e removido livre-
num dos seus colegas, ou a tentativa de hack da mente durante sessões de jogos, é mais fácil usar
Matrix que manda seu nome, foto e localização algum tipo de marcador, como moedas, fichas de
direto para a Divisão de Exame Universal de Sistemas. pôquer ou até balas. As balas podem ser consumi-
Deve ser difícil e pode ter ramificações duradouras, das quando forem gastas!

FALHAS E FALHAS CRÍTICAS // CONCEITOS DE JOGO


Personagens só podem gastar Trunfo uma vez
por ação de rodada. Esse gasto não pode incluir
ações ou bônus múltiplos (ou uma combinação dos
46 dois), mas o mesmo bônus pode ser multiplicado se
um jogador quiser (gastar um Trunfo permite que
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

um jogador role novamente um dado; é possível


gastar dois para rolar novamente dois dados).
Nesses casos, o gasto de Trunfo deve se aplicar
para a mesma rolagem — você não pode, por
exemplo, comprar uma rerrolagem no seu teste e
no do seu oponente.
Personagens começam uma sessão de jogo com
pontos de Trunfo iguais ao seu nível de Trunfo.
Na sessão, o Trunfo pode ser carregado e acu-
mulado até um limite de 7, incluindo o Trunfo
fornecido pelo atributo Trunfo do personagem.
Qualquer Trunfo que ultrapasse seu atribu-
to-base vai embora ao fim de qualquer confron-
to; isso inclui combate, hacking, persuasão social
e qualquer situação onde Trunfo bônus possa ser
acumulado. Se, no fim do confronto, seus pontos
de Trunfo forem menores do que seu atributo
Trunfo, você fica com o nível menor. Se quiser mais
Trunfo, você tem que merecer.

Ganhando Trunfo
Equipamentos, feitiços, qualidades e outros
itens fornecem Trunfo bônus ou cancelam Trunfo
dado a outros jogadores. Situações sociais podem
fornecer Trunfo a um lado ou outro — veja a
tabela Trunfo de Teste Social na p. 102. No início
de uma ação de Ataque ou hack, compare os Níveis
de Ataque e Defesa dos oponentes (ou, se houver
vários alvos, o maior entre os combatentes).
Se algum for 4 ou maior do que o outro, esse
jogador ganha um ponto de Trunfo. Se o ataque
tiver área de efeito ou atacar vários alvos, compare
ao maior Nível de Defesa entre eles. Nenhum
jogador pode ganhar mais do que dois pontos
bônus de Trunfo numa rodada de combate.
O Trunfo também pode ser ganho em situações
sociais, a partir das atitudes que diferentes
participantes têm entre si, seu comportamento e
outros fatores.
Além das formas de ganhar Trunfo por mecânicas
do jogo, jogadores podem ganhar Trunfo por
interpretação. Talvez um jogador faça algo brilhante,
particularmente engraçado ou incrível. Se isso
acontecer, um mestre pode premiar um ponto bônus
de Trunfo pela interpretação de qualidade trazida
ao jogo. Esse Trunfo bônus está sujeito a todas as
limitações de ganhar e manter trunfo.

Prevenindo o Abuso de Trunfo


O Trunfo só pode ser ganho quando for parte
de um verdadeiro encontro oposto. Mestres não
devem premiar pontos de Trunfo que não sejam
parte direta de um confronto atual, e não devem

CONCEITOS DE JOGO // TRUNFO


recompensar jogadores que estejam tentando deixar os vilões tirar vantagem de você. Você
burlar o sistema. Por exemplo, jogadores podem gasta dois do seu Trunfo, mas um some do
tentar mirar sua arma num transeunte inocente Trunfo do oponente à sua escolha.
para somar Trunfo que poderiam ganhar ao • Usar uma Ação de Trunfo: Você pode decidir 47
ter essa pessoa como alvo, ou talvez tentem usar uma das Ações com custo 2 de Trunfo

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


fazer várias ações contra algo que não seja um descritas na seção de Ação de Trunfo.
oponente verdadeiro quando eles têm uma visão
melhor num esforço de conseguir trunfo extra.
A forma mais fácil de entender isso é dizer que
Trunfo não deve ser recompensado para um
Ampliações de 3 Trunfo
jogador que faça uma ação apenas para ganhar • Comprar um sucesso automático: Você ganha
Trunfo. A ação deve ter outro papel no confronto/ um sucesso automático. Esse se soma aos
na discussão/no hack/et cetera. Tirando isso, as sucessos totais que você rola. Não é um suces-
regras estão descritas acima, com o resumo sendo: so absoluto automático no teste que você está
o mestre tem a palavra final de quando Trunfo fazendo, é só mais um sucesso somado.
deve ser recompensado e quando não. • Curar uma caixa de dano Atordoante: Você
recupera o fôlego e apaga uma caixa do seu
Gastando Trunfo Monitor de Condição Atordoante.
O Trunfo é gasto por Ampliações de Trunfo,
e algumas permitem Ações de Trunfo especiais.
O custo dessas ampliações/bônus varia de 1 a 5,
Ampliações de 4 Trunfo
e são pequenas adições que pode colocar numa • Somar Trunfo na sua pilha de dados: Some
rolagem. Geralmente, essas ampliações são seu Trunfo como um bônus na pilha de
selecionadas antes de uma rolagem de dado; as dados na sua rolagem e faça o número 6
exceções estão nas descrições. Importante notar explodir. “Explodir” significa que um 6 conta
que nada pode reduzir o custo de uma Ação de como sucesso, e pode ser rolado novamente
Trunfo para 0 Trunfo. para tentar conseguir um sucesso adicional.
Se outro sucesso for obtido, pode somar; se
outro 6 for rolado, some o sucesso e role de
Ampliações de 1 Trunfo novo. Manda ver nos sucessos! Se um 1 for
• Rerrolar um dado: Escolha qualquer dado rolado depois de um 6, ele não conta no seu
e role-o de novo. Pode ser o seu ou do seu total para cálculos de falhas.
oponente, mas o resultado permanece seja
• Curar 1 ponto de dano Físico: Você remove
qual for a rolagem. Isso é feito depois de
uma caixa de dano do seu Monitor de
todas as rolagens.
Condição Física — a sua vantagem sobre
• Somar 3 no seu Valor de Iniciativa: Ativada seus oponentes significa que eles não te
antes do início do combate. Você pode es- pegaram tão de jeito quanto achavam.
colher gastar um ponto de Trunfo para • Rerrolar todos os dados falhos: Basicamente
aumentar seu Valor de Iniciativa em 3. o que diz aí — depois de uma rolagem, você
Também pode ser usada durante a luta, pode rerrolar todos os dados que falharam.
caso queira subir na ordem no próximo Essa Ampliação de Trunfo não pode ser us-
Ciclo de Iniciativa. ada se o teste for uma falha ou falha crítica.
• Usar uma Ação de Trunfo: Você pode decidir • Usar uma Ação de Trunfo: Você pode decidir
usar uma das Ações com custo 1 de Trunfo usar uma das Ações com custo 4 de Trunfo
descritas na seção de Ação de Trunfo. descritas na seção de Ação de Trunfo.

Ampliações de 2 Trunfo Ampliações de 5 Trunfo


• +1 numa rolagem de dado: Você pode somar • Faz o alvo contar 2 nos dados como falha:
1 num único dado. Pode ser transformar um Hora da contra-ofensiva! Quando um oponente
4 num 5 para ganhar outro sucesso, ou trans- rolar, 1 e 2 contam no total para determinar se
formar um 1 num 2 para evitar uma falha. ele tem uma falha ou falha crítica.
• Dar 1 Trunfo para aliado: Você faz algo que • Criar efeito especial: Deixe a criatividade
oferece uma vantagem para outro membro rolar! Você gasta esse Trunfo e algo positi-
da sua equipe. Tire dois do seu Trunfo e dê vo acontece. Depende de você e seu mestre
um a um colega. para determinar o que é, mas certamente
• Negar 1 Trunfo de um oponente: Não precisa deve virar a vantagem ao seu favor de leve.

TRUNFO // CONCEITOS DE JOGO


Canos estourando, sirenes se aproximando, • Disparar a partir de Cobertura (Ataque à
DocWagon iminente, um espírito raivoso, Distância, deve estar em Cobertura IV): Você
algo que dá um tchan a mais para o seu lado consegue atacar enquanto mantém sua co-
48 ou bota um estresse no inimigo. bertura. Ataques a partir de cobertura po-
• Usar uma Ação de Trunfo: Você pode decidir dem ser feitos sem gastar uma Ação Menor.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

usar uma das Ações com custo 5 de Trunfo Custo: 2 Trunfo.


descritas na seção de Ação de Trunfo. • Dramatizar (Usar Perícia [Trapaça]): Enquanto
estiver passando o caô, você chega numa
parte onde seria bom um draminha extra, e
Ações de Trunfo manda ver. Talvez seja um discurso dramático,
Essas ações em si não custam uma Ação Menor lágrimas ou pura teatralidade, mas seja o que
ou Maior, mas devem ser usadas em conjunto for, você atua para pegar a emoção do seu alvo e
com uma ação; cada Ação de Trunfo menciona deixá-lo ao seu lado. Para uma trapaça rápida,
em parênteses qual ação deve ser feita ao mesmo isso pode gerar 200 neoienes de transeuntes.
tempo. Em todos os casos, a decisão de usar uma Quando usada como parte de um golpe mais
Ação de Trunfo deve ser feita antes do teste ligado longo, você pode aumentar seu preço em vinte
à ação. Se já rolou dados para a ação, você não por cento, e o alvo vai concordar com isso.
pode usar retroativamente uma Ação de Trunfo. Custo: 2 Trunfo.
As Ações de Trunfo incluem: • Engalfinhar (Bloqueio): Quando estiver em
combate corpo a corpo, se conseguir Blo-
• Antecipação (Ataques Múltiplos, Ataque à quear um ataque, você pode usar essa ação
Distância): Você jogou esse combate como para engalfinhar e arrancar a arma do opo-
uma partida de xadrez, usando cada golpe nente.Role Combate Corpo a Corpo + Agi-
para direcionar seus oponentes a um lugar lidade, com a Força do atacante como limiar.
específico. Agora você pode atacar sem nem Se igualar o limiar, você arranca a arma das
olhar, já que está atirando num lugar e não mãos dele, e ela cai no chão. Se conseguir
numa pessoa. Ao realizar esse Ataque Múl- mais sucessos, você pega a arma. Se conse-
tiplo, role a sua pilha de dados inteira para guir menos sucessos, o atacante permanece
cada alvo. Custo: 4 Trunfo. com a arma. Custo: 2 Trunfo.
• Ataque Mirado — Área Vital (qualquer ataque): • Facadinha (Ataque Corpo a Corpo): Ao ata-
O ataque atinge áreas vitais, somando 3 de dano car com uma lâmina, sua vantagem vira um
se atingir (além de sucessos restantes, como sem- golpe preciso. Reduza a penalidade do Ataque
pre). Custo: 5 Trunfo. Mirado em –2. Custo: 1 Trunfo.
• Ataque Mirado — Desarmar (qualquer ataque): • Falar Difícil (Usar Perícia [Influência]): Uma
Um acerto não causa dano no alvo, mas tira a cacetada de palavras vaza da sua boca, com
arma da mão dele. Custo: 5 Trunfo. eloquência e inspiração raramente atingidas
por meros mortais. Role seu teste de Influên-
ações de trunfo por custo cia + Carisma duas vezes; a primeira vez con-
1 Trunfo ta como um teste de Trabalho em Equipe, o
Facadinha (Ataque Corpo a Corpo) que significa que pode somar seus sucessos à
Intuição Repentina (Qualquer) pilha de dados da segunda rolagem. A segun-
Rolamento Tático (Jogar-se) da rolagem atua como seus sucessos para o
Varrida (Ataque Corpo a Corpo) teste. Custo: 4 Trunfo.
• Intuição Repentina (Qualquer): Realize
2 Trunfo
uma ação em que você não tenha níveis de
Disparar a partir de Cobertura (Ataque à Distância, deve estar
perícia, sem penalidade. Isso não permite o
em Cobertura IV)
Dramatizar (Usar Perícia [Trapaça])
uso de perícias que não podem ser usadas
Engalfinhar (Bloqueio) destreinadas. Custo: 1 Trunfo.
Nocautear (Ataque Corpo a Corpo) • Nocautear (Ataque Corpo a Corpo): Você
abusa da vantagem para realmente atingir
4 Trunfo um oponente. Se o seu dano causado de
Antecipação (Ataques Múltiplos, Ataque à Distância) qualquer tipo for maior que a Vontade do
Falar Difícil (Usar Perícia [Influência]) alvo, ele deve imediatamente preencher o
Monitor de Condição Atordoante. O alvo
5 Trunfo fica inconsciente. Nenhum dano de excesso
Ataque Mirado — Área Vital (qualquer ataque) vai para o Monitor de Condição Física.
Ataque Mirado — Desarmar (qualquer ataque) Custo: 2 Trunfo.

CONCEITOS DE JOGO // TRUNFO


• Rolamento Tático (Jogar-se): Você se você estiver usando sapatos de cimento no
joga para evitar fogo iminente com um fundo da água da Lagoa do Peri, queimar
rolamento ágil que te ajuda a atacar durante Trunfo pode te permitir encontrar um velho
a ação. Se usar uma ação de Ataque corpo tanque de mergulhador, mas não vai te tirar 49
a corpo na mesma rodada de combate, automaticamente da água). Usada com cuidado,

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


você não ganha a penalidade na pilha de Ainda Não Morri pode te dar a chance de
dados com o status Caído (p. 52) ou da continuar com vida. Usada descuidadamente,
ação Jogar-se (p. 42). Na próxima rodada, vai ser mais uma mexidinha antes do seu
você não sofre a penalidade de -2 na pilha personagem ir praquele grande beco escuro lá
de dados de ataques Perto ou Afastados no céu.
que acompanham o status Caído. Custo:
1 Trunfo.
• Varrida (Ataque Corpo a Corpo): As suas Dado Selvagem
vantagens se combinam para te dar a
Na descrição de certos equipamentos, feitiços
chance de não só ferir seu oponente, mas
e qualidades, você vai encontrar uma referência
também jogá-lo no chão. Se o dano cau-
sado no alvo for maior que o Corpo dele, ao dado selvagem. Essa coisinha linda pode fazer
ele é derrubado e fica com o status Caído. acontecer — ou não. Quando um dado selvagem
Custo: 1 Trunfo. entra em jogo, use uma cor diferente ou dado
facilmente identificável para registrar o resultado.
O dado soma diretamente na pilha e um sucesso
Queimando Trunfo com o dado selvagem (5 ou 6) conta como 3 suces-
sos em vez de apenas 1. O lado ruim é que um 1
Às vezes você precisa usar Trunfo num ato
cancela todos os 5 rolados. Um 2, 3 ou 4 no dado
de completo desespero, uma última medida para
não morrer. Esses usos são tão extremos que selvagem não significa nada.
você perde permanentemente 1 ponto de nível Se Trunfo estiver sendo usado e os 6 explodi-
de Trunfo (chegando até zero, se você quiser). rem, um 6 no dado selvagem conta como 3 suces-
Você também gasta todo o Trunfo acumulado. sos e pode ser rolado de novo. Qualquer sucesso
Trunfo gasto pode ser recuperado, e Trunfo adicional, 1 rolados ou rerrolagens contam como
queimado pode até ser trazido de volta com dados comuns, não dados selvagens.
Carma (a moeda usada na progressão de
personagem). Trunfo pode ser queimado inclusive
em momentos em que Trunfo normalmente não Como as
pode ser gasto.
Aqui estão os usos de queimar Trunfo: Coisas Acontecem
Detonar: Às vezes você quer — ou realmente Shadowrun não tem classes de personagem.
precisa — que o seu golpe acerte, e com força. Em vez disso, você monta um personagem à
Detonar conta como sucesso automático em sua visão, adicionando as perícias, qualidades
qualquer teste que você está prestes a fazer, com e equipamentos que te dão uma mistura de
quatro sucessos restantes de brinde. Deve ser um
coisas eficientes e divertidas para fazer no jogo.
teste que o personagem seja capaz de fazer — ou
Há muitas abordagens para enfrentar a miríade
seja, não pode ser um teste de conjuração para um
personagem não Desperto, ou um teste de perícia de problemas que o Sexto Mundo vai jogar para
envolvendo uma perícia que o personagem não cima de você; aqui está o básico.
tenha e não possa ser usada destreinada.
Ainda Não Morri: Bem quando parece que Combate
você está prestes a bater as botas, você faz uma
manobra que te compra um tempinho a mais. É o ato de fazer as pessoas caírem no chão e
Talvez sejam destroços estranhamente afofados ficarem lá. O Sexto Mundo oferece uma grande
que te seguram numa queda, ou o ciberdeck variedade de armamento, desde armas, lâminas
implantado na sua cabeça que por acaso desvia e tasers a coisas bizarras que sua tecnauta inven-
uma bala só o bastante para te manter com tou no porão. Você vai furtivamente na maciota
vida; o que importa é que algo que está prestes com facas escondidas e navalhas implantadas,
a te matar te permite viver. ou vai detonar o lugar com tiros e explosões e
Use Ainda Não Morri quando a morte de um um traficante de armas que te manda drones de
personagem for iminente; queimar o ponto de suprimento de munição a cada quinze minutos?
Trunfo te permite sobreviver ao golpe mortal, Seja o que escolher, você deve se preparar para
mas não necessariamente te tira da situação evitar dano tanto quanto causar.
que colocou a sua vida em perigo (se, digamos,

DADO SELVAGEM // CONCEITOS DE JOGO


Atributos Importantes e se entretém. Isso significa que qualquer um que
mexa com a Matrix tem a chance de afetar todos
Agilidade para mira, Intuição e Reação para
os aspectos da vida de uma pessoa. É por isso
agir rápido e evitar tiros, Força se for luta desar-
50 mada e Corpo para absorver dano.
que tecnautas e tecnomantes são tão procurados
e temidos. Eles podem redirecionar o tráfego,
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

confundir as câmeras de vigilância de um prédio,


Perícias Importantes fazer as armas dos guardinhas ejetar a munição,
Armas de Fogo e Combate Corpo a Corpo para ou todo tipo de traquinagem online. Eles também
atacar, Atletismo para arremessar armas e evitá- podem ter que se engalfinhar com forças de
las, Engenharia para abrir fogo com armas mon- segurança online para manter a paz. Mais detalhes
tadas e veículos. De repente uma Biotec pra fechar estão no capítulo Matrix (p. 176).
uns ferimentos. Furtividade para ninguém te ver,
Percepção para pegar pessoas furtivas no susto. Atributos Importantes
Lógica para a maioria dos testes de hacking,
Outras Necessidades Intuição para aquele avanço de inspiração. Von-
Você vai querer uma grana para gastar com as tade para se defender e resistir a dano online. Tec-
armas, armaduras e ampliações corretas. Quali- nomantes devem adquirir Ressonância.
dades como Coragem podem te ajudar numa briga.
Perícias Importantes
Magia Cracking e Eletrônica, óbvio. Engenharia pode
Magia é a forma de quebrar todas as regras do ajudar a manter o equipamento funcionando. Tec-
Sexto Mundo — exceto, claro, as regras da magia. nomantes precisam de Tarefa.
O fogo pode irromper do ar vazio, objetos podem
ser remoldados ou levitados, pessoas podem ficar Outras Necessidades
invisíveis e por aí vai. Seja qual for a tarefa, ela
Tecnautas precisam guardar dinheiro para
pode ser auxiliada pela magia de alguma forma.
entrar em batalha com um ciberdeck (p. 180) e
A gama toda de opções mágicas é discutida no
um ciberplugue (p. 184) decentes. Não economize!
capítulo Magia (p. 130).
Também é bom ter um conjunto de programas (p.
190) para acompanhar. Tecnomantes não precisam
Atributos Importantes de ciberdecks, mas vão querer aprender umas
Magia, obviamente, é vital, e Vontade é formas complexas (p. 196).
importante para manter o foco enquanto se lança
feitiços. Adeptos podem querer seguir trilhas
combativas ou sociais, dependendo de como usam
Fusoconexão
seus poderes de adepto. As estradas, céus e águas do Sexto Mundo estão
cheias de drones e veículos, e alguém que consegue
controlá-los pode se mover rápido e sem obstácu-
Perícias Importantes los, ultrapassando os outros ou causando caos
As perícias-chave são Feitiçaria, Convocação e para a concorrência. Ou as duas coisas. Os mestres
Encantar; você pode escolher todas as três, ou decidir dos veículos e drones são chamados de fusores, e
uma ou duas áreas de foco. Percepção é útil para avis- seus exércitos mecânicos estão por todo lado. Seja
tar os alvos ao conjurar seu feitiço, e Astral é muito servindo como motoristas de fuga, contrabande-
útil para analisar auras e viajar pelo plano astral. ando produtos por alguma fronteira ou esgueiran-
do drones para espionagem ou ataque, eles podem
Outras Necessidades auxiliar em praticamente qualquer trabalho.
Personagens Despertos precisam de feitiços (p.
134), fórmulas (p. 174), e quem sabe reagentes (p. Atributos Importantes
158) e focos (p. 159). Exceto esses bens, magistas Reação é crítico para manobrar veículos, e
têm o luxo de não precisar comprar muito equi- Lógica e Intuição podem ser úteis ao fusear com
pamento, apesar de uma armadura e arma reserva um veículo. Corpo ajuda a determinar quanta
poderem fazer a diferença, junto de um comlink. fusoconexão você aguenta, e também te ajudar a
sobreviver a um acidente.
Matrix
A rede dos dispositivos eletrônicos em nuvem Perícias Importantes
é onipresente na vida das pessoas. Ela afeta o Pilotar é o que há. Cracking, Eletrônica, Engenha-
jeito que dirigem, trabalham, jogam, comunicam ria e Percepção também têm papéis bem importantes.

CONCEITOS DE JOGO // COMO AS COISAS ACONTECEM


Outras Necessidades Talvez seja um bartender que conhece as pessoas
da sua vizinhança, ou um traficante de armas que
Grana. Muita grana. Carros custam dinheiro.
pode arranjar a munição que não flui pelos canais
Barcos custam dinheiro. Drones custam dinheiro,
especialmente quando você fica arremessando-os
legais, ou ainda um oficial da Lone Star que adora 51
abrir o bico sobre quem acabou de ser preso. Essas
em outras coisas . E o equipamento para contro-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


pessoas (e mais) podem ser contactadas em mo-
lar tudo isso custa dinheiro. Enquanto outros in-
mentos de necessidade.
cursores das sombras pensam no pagamento em
Contatos podem ser adquiridos durante a
termos de neoienes, a unidade monetária preferi-
Criação de Personagem (p. 69), bem como ser
da dos fusores são microdrones.
ganhos ao longo do jogo, se o mestre achar que
os jogadores merecem (veja p. 245).
Social Contatos têm estatísticas comuns de person-
Incursores das sombras com perícias sociais — agem (veja as amostras na p. 218) além de duas
muitas vezes chamados de faces, já que funcionam especiais: Conexão e Lealdade. As duas variam
como a face do grupo em negociações e outras dis- entre 1 a 12.
cussões — são úteis onde houver pessoas, e até em
em alguns lugares onde não há — certos incursores resultados de coleta de dados
têm charme o bastante para fazer um rinoceronte SUCESSOS RESULTADOS
brabo ficar dócil. Seja negociando um pagamento 0 Nenhuma informação útil
maior, engabelando a segurança do lugar ou 1 Informação básica e bem disponível
planejando como se encaixar numa reunião social 2 Alguns pedaços de informações obtidas de um estudo casual
chique, incursores das sombras com perícias soci-
3 Informações de um curso anterior ou conhecimento semiprofissional
ais são extremamente úteis para se ter.
Os usos de perícias sociais estão descritos nas p. 4 Conhecimento mais esotérico, algumas fofocas

100 e 101 do capítulo Perícias. 5


Familiaridade acadêmica profunda, forte conhecimento profissional,
familiaridade de bastidores
6 Conhecimento de segredos e informações ocultas
Atributos Importantes
7 Informação de alto nível, ótima compreensão da história
Carisma. Com cobertura extra de Carisma. Julgar 8 Conhecimento quase enciclopédico, incluindo alguns segredos profundos
intenções e lembrar fatos importantes pode ser útil,
9 Conhecimento raro disponível a poucos
de forma que as outras perícias mentais — Intuição,
Lógica e Vontade — podem ajudar um cadinho. 10 Segredos profundos que outros tentam ativamente esconder
O resto depende de quais perícias se quer para ir Importante observar que conhecimento de um nível acompanha o
além do Carisma, para aquelas vezes inevitáveis conhecimento de todos os níveis com menos sucessos.
em que o charme falha. Adeptos sociais — ou seja,
adeptos que canalizam sua magia no charme em vez Conexão mede a rede do contato e sua ca-
da pancadaria — precisam de Magia, obviamente. pacidade de obter informações das pessoas
que conhece. Alguém novo na cidade que está
conhecendo todo mundo teria 1; um líder de
Perícias Importantes gangue pode ter uns 4; uma prefeita ou política
Trapaça e Influência são as perícias-chave, além do estado pode ter um 6 ou 7; um exec de nível
de algumas especializações. Percepção também é médio numa corp multinacional pode ter um 9;
útil quando faces querem analisar alguém e ver gente famosa que costuma ser alvo das notícias
qualé a da pessoa. acaba tendo 11 ou 12. Contatos usam seu nível
de Conexão para descobrir quanta informação
Outras Necessidades podem saber sobre um determinado assunto.
O mestre rola um teste de Conexão + Conexão;
Alguns equipamentos podem amplificar perícias a ideia geral do que o contato sabe está na tabe-
sociais ou outras perícias e atributos para compen- la de Resultados da Coleta de Dados.
sar as deficiências deixadas quando você gastou seus Assim que o mestre descobrir quanto o contato
recursos de criação de personagem em Carisma, sabe, a Lealdade é usada para determinar quanto o
Trapaça e Influência. contato está disposto a dividir com o personagem
jogador. O teste geral é Influência + Carisma, com a
Contatos Lealdade do contato adicionada como modificador
na pilha de dados. O número de sucessos é a quanti-
Um incursor das sombras que segue sozinho dade de níveis de conhecimento da tabela de Resulta-
costuma ser alguém que acaba numa cova solitária. dos da Coleta de Dados que o contato está disposto
Incursores das sombras experientes montam uma a compartilhar de graça. Níveis acima disso custarão
rede de pessoas que podem fornecer as infor- ao jogador, geralmente por volta de 100 neoienes por
mações e produtos tão essenciais ao seu trabalho. nível, com gastos maiores para os níveis superiores.

CONTATOS // CONCEITOS DE JOGO


O contato logicamente só compartilha o que sabe — Atordoado
só porque o personagem rolou bem no seu teste de
Batidas demais na cabeça, ou até no plexo so-
Influência e o contato está disposto a compartilhar
lar, deixam um personagem aturdido e incapaz
52 muitas informações, não quer dizer que ele de re-
de agir com sua velocidade normal. O perso-
pente sabe de algo que não sabia antes.
nagem reduz seu Valor de Iniciativa em -4 e não
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Contatos também podem ser úteis em adquirir


pode ganhar ou gastar Trunfo (mas pode quei-
equipamentos difíceis de achar. Veja Disponibili-
mar) enquanto estiver com esse status.
dade na p. 252.
Caído
Status Um dos clássicos — você cai no chão para con-
Às vezes incursores das sombras fazem coisas; seguir um tiro estável e se tornar mais difícil de
às vezes coisas são feitas a eles. Seja como for, eles ser atingido. A taxa de movimentação do perso-
podem acabar com um status que os afeta — geral- nagem é reduzida para dois metros, e não é possível
mente de forma temporária, até que passe ou algo Arrancar. Ele recebe +2 bônus na pilha de dados
cancele. Status são condições específicas que cos- em Testes de Defesa contra ataques à distância de
tumam se aplicar a pessoas, mas às vezes também alcance Médio ou mais distante, mas -2 em ataques
a locais ou equipamentos. Um status é uma forma em alcances Perto ou Afastado por causa da imo-
compacta de descrever efeitos que coisas como bilidade. Ele também fica com -4 de penalidade
fogo, frio e confusão têm nas pessoas. Feitiços, em ataques corpo a corpo ou de arco. Ele aumenta
toxinas e outros elementos de jogo são as formas o Nível de Ataque de qualquer arma de fogo ou
gerais de um personagem ou lugar obter um sta- arma de projétil (tirando arcos) em 2.
tus, apesar de, às vezes, o status ser parte inerente
de um lugar ou equipamento. Cegado I, II, III
A duração de um status é geralmente descrita com Sejam luzes piscantes, algum químico especializa-
o feitiço, toxina ou outro efeito que cause o status. do ou a pura potência da magia, há várias formas
Alguns podem ser cancelados por outros (por exem- de impossibilitar que incursores das sombras vejam.
plo, o status Resfriado cancela o status Incendiado); Nos dois primeiros níveis desse status, personagens
esses efeitos estão na descrição de cada status. têm -3 de penalidade por nível em todos os testes
evolvendo visibilidade. No terceiro nível, person-
Dano de Status agens automaticamente falham em qualquer teste
que envolva visibilidade.
Certos status, como Incendiado e Corrosivo,
acompanham uma quantidade de dano causada
toda rodada. O dano vem no fim de cada rodada Cobertura I, II, III, IV
(dando aos jogadores e seus colegas uma chance Esteja você se escondendo atrás de um muro,
de fazer algo para remover o status). Ele é resistido uma lixeira ou um corpo, a Cobertura é a proteção
normalmente, rolando Corpo. de disparos hostis. Ele tem quatro níveis, indican-
do quanto do corpo de um personagem está oculto
Lista de Status (um quarto, metade, três quartos, todo). Um per-
sonagem em cobertura ganha +1 bônus por nível
Os diferentes status usados em Shadowrun, de Cobertura no seu Nível de Defesa e na pilha de
Sexto Mundo estão descritos abaixo. dados em testes de Defesa. Atacar a partir de Co-
bertura requer uma Ação Menor extra para poder
Amedrontado ter visão o bastante para atirar, impõe -2 de pena-
Algo afetou seu cérebro de lagarto, e qualquer lidade na pilha de dados no seu ataque em Cober-
pensamento racional se esvai. Tudo o que sobra é tura IV, e você não pode ganhar Trunfo ao atacar a
o medo. Personagens sofrem -4 de penalidade na partir de Cobertura (mas pode ao defender).
pilha de dados em qualquer teste direcionado para
ou se defendendo contra a fonte do efeito. Confuso #
Cores, padrões e ideias estranhas turbilham na
Apavorado sua cabeça, impedindo o seu foco, o que deixa suas
O drek bateu no ventilador e se espalhou por ações descoordenadas e desajeitadas. O número
todo lugar, e você perdeu a capacidade de agir de depois do status age como uma penalidade na pil-
qualquer forma coerente. Personagens com esse ha de dados em qualquer ação que fizer.
status não podem agir, exceto para evitar a condição
que está causando o efeito Apavorado. Corrosivo #
Ácidos e outros cáusticos consomem sua carne e

CONCEITOS DE JOGO // STATUS


não param. O dano contínuo desses químicos está O Nível de Ataque é reduzido em 3, além de uma pe-
junto do status Corrosivo, indicado pelo número ao nalidade de -3 na pilha de dados em todos os ataques.
lado para citar quanto dano é causado pelo efeito Não é possível usar Reação nos testes de Defesa.
contínuo. O alvo deve resistir dano Físico igual ao 53
número por cada rodada que a condição existir. Incendiado #

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Pode ser removido com certos equipamentos
(como bicarbonato de sódio para ácidos!). O sta- O status Incendiado é resultado de ser atingido
tus Molhado não necessariamente remove, já que com um ataque de fogo. Assim que a pancada ini-
alguns químicos continuam a queimar a pele mes- cial fizer seu efeito, você pode ter que lidar com o
mo após contato com água. O mestre pode deter- calor e chamas que sobraram, e as partes de si que
minar quando água o bastante foi aplicada para podem ter pegado fogo.
remover o químico em questão. O status deve ser anotado com um número que
indica a quantidade de dano Físico que o personagem
deve resistir a cada rodada enquanto o status persistir.
Eletrocutado Há várias formas de remover esse status. Você
Você levou uma eletrocutada potente, que te dei- pode gastar uma Ação Maior e rolar um teste de
xou tonto e aturdido. Seus músculos também não Agilidade + Reação (2); um sucesso significa que o
parecem funcionar direito. O personagem sofre -2 no fogo foi apagado e o status é removido. Você tam-
seu Valor de Iniciativa, -1 na pilha de dados em todas bém pode se jogar na água para remover o status
as ações e fica incapaz de fazer a ação Arrancar. sem uma rolagem.
Se ganhar os status Molhado e/ou Resfriado, o
Ensurdecido I, II, III status Incendiado é cancelado. Da mesma forma,
ganhar o status Incendiado cancela o status
Pode ser por um estrondo repentino e absurda- Molhado ou Resfriado.
mente alto, ou alguém que tenha entupido seus ou-
vidos com mana parecida com algodão, mas as on-
das sonoras não estão chegando e sendo traduzidas
Inerte
para seu cérebro. Nos primeiros níveis desse status, Temos boas e más notícias. A má é que você
personagens sofrem -3 na pilha de dados por nível não pode se mexer. Seus pés estão completa-
do status em todos os testes que envolvam audição. mente presos no lugar. Você ganha -10 de pe-
No terceiro nível, personagens fracassam automati- nalidade no seu Nível de Defesa contra ataques
camente em testes que envolvam audição. (mínimo de 0), e você não pode fazer ações além
de Percepção e comunicação mental, caso seja
capaz disso. Você também não pode rolar tes-
Envenenado # tes de Defesa, mas pode rolar testes de Resistên-
Algo ruim entrou no corpo do personagem e cia a Dano. A boa notícia é: ficar Inerte encerra
vai zoar geral até que passe. Esse status tem um qualquer dano contínuo ou outros efeitos no
código de dano, com um número e um indicativo personagem. É possível sofrer novo dano, mas
se é dano Físico ou Atordoante. No fim de cada qualquer efeito contínuo também será cancelado
rodada de combate enquanto esse status existir, o por esse status.
personagem deve resistir ao dano indicado rolan-
do Corpo. O dano reduz em 1 a cada rodada. Invisível #
Antídotos, tanto físicos quanto mágicos, podem
remover esse status. O status preferido dos ladrões furtivos. Perso-
nagens ficam menos visíveis para seres vivos e sen-
cientes. O número após o status indica o limiar que
Fadigado I, II, III as pessoas devem bater num teste de Percepção para
notar um personagem com esse status. Câmeras e
Em seu nível máximo, esse status é como estar outros métodos de detecção de visibilidade podem
sonhando, onde suas pernas viraram chumbo e se ver uma pessoa com esse status normalmente.
recusam a se mexer. Personagens com esse status
sofrem -2 em todas as pilhas de dados por nível do
status, exceto em testes de Resistência a Dano. Per- Invisível (Melhorado) #
sonagens se movem 5 metros por turno em vez de Igual a Invisibilidade, mas também afeta câmeras
10 em caminhada, e 10 em vez de 15 ao arrancar. e outros métodos visuais tecnológicos.

Imobilizado Manco
É que nem o nome! Personagens com esse status Qualquer movimento a pé, seja com Movimen-
não podem se mover, apesar de poderem fazer ações to, Arrancada ou Evitar Iminente, é reduzido pela
que funcionem com seus pés grudados no chão. metade (arredondando para cima).

STATUS // CONCEITOS DE JOGO


Molhado
Seja de uma chuvarada, uma onda repentina,
ou dos esforços de um espírito da água feroz, você
54 fica encharcado da cabeça aos pés. Você sofre -6
na pilha de dados em testes de Resistência a Dano
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

contra dano de frio e eletricidade.


Cancela o status Incendiado, é cancelado pelo
status Incendiado, e pode afetar o status Corrosivo.

Nauseado
Seu estômago se revira, sua cabeça gira, e você
só consegue pensar em vomitar. Personagens devem
passar num teste de Corpo + Vontade (2) no início
de uma rodada de combate. Se não conseguirem,
não vão poder fazer uma ação nessa rodada. Se pas-
sarem, podem agir, mas perdem uma Ação Menor.

Petrificado
Há um bom motivo para sempre evitar o olhar
de um basilisco. E é bem esse. O personagem basica-
mente foi transformado em material sólido. Ele não
pode fazer nenhuma ação, e ganha +10 em Nível de
Armadura. Isso cancela qualquer outro status dani-
ficante que o personagem possa estar sofrendo.

Resfriado
Quando você está com um frio verdadeiramente
perigoso, que chega até os ossos e não solta, e você
não consegue se movimentar tão tranquilamente e
agilmente como gostaria. Quando estiver com esse
status, você fica com -4 no seu Valor de Iniciativa e
-1 em todas as pilhas de dados, exceto em testes de
Resistência a Dano. Resfriado cancela e também é
cancelado pelo status Incendiado.

Silenciado #
A sua capacidade de fazer barulho é consideravel-
mente reduzida. O número após o status indica o limi-
ar que as pessoas devem bater num teste de Percepção
para ouvir um personagem com esse status. Micro-
fones e outros métodos de detecção de áudio podem
ouvir uma pessoa com esse status normalmente.

Silenciado (Melhorado) #
O mesmo que Silenciado, exceto que microfones
e outras formas de tecnologia também são afetadas.

Torpe
Algo avacalhou sua conexão ao mundo astral,
deixando esse reino fora do seu alcance. Ou pior:
se já estava astral, você não consegue sair de lá.
Um personagem com esse status é incapaz de se
deslocar entre o plano astral e o mundo físico. Não
é possível se projetar astralmente ou manifestar.
Ainda é possível perceber astralmente.

CONCEITOS DE JOGO // STATUS


Metatipos • Qualidades raciais: Elfos têm visão na
penumbra (p. 76).
de Personagem Provavelmente o que mais emputece todos os
metatipos sobre os elfos é que você pode odiá-los... 55
Os personagens de Shadowrun se encaixam num e eles simplesmente não vão se importar. Eles têm

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


dos cinco metatipos (pelo menos no livro básico; duas nações prósperas — Tír na nÓg (antiga Irlanda)
mais metatipos jogáveis estarão em futuros livros). e Tír Tairngire (na parte oeste da América do Norte)
Eles têm corpos e tamanhos variáveis, mas todos — além de pessoas em algumas das posições mais
têm o potencial de fazer uma algazarra nas ruas. poderosas do mundo, e celebridades cujos Meu-
Aqui está o que você precisa saber sobre eles. Feeds estão na casa dos milhões de engajamentos.
Eles são invejados, não subestimados.
Anões Mas muitos elfos sabem que essa inveja não
vale para todos. Se você for um elfo que não é rico,
(homo sapiens pumilionis)
elegante ou gracioso, provavelmente vai ser visto
• Altura média: 1,2 metros como um fracasso, alguém com todas as dádivas
• Peso médio: 54 kg da vida recebidas de mão beijada, e mesmo assim
• Orelhas: Levemente pontudas estragou tudo. E não são apenas não-elfos que têm
essa opinião. Você pode ter crescido pobre, ter tido
• Conhecidos por: Tamanho pequeno; atarra- muitos obstáculos, e todo mundo automaticamente
cados; perseverança
vai achar que você teve uma vida fácil por ser elfo.
• Qualidades raciais: Anões têm visão termográ- Mas a sociedade élfica não é fácil de se sobreviver.
fica (p. 76) e resistência a toxinas (p. 75). A crosta superior pode ser absolutamente implacável
Anões do Sexto Mundo costumam ser aceitos em manter seu status quo, rotulando aqueles que não
na sociedade convencional, mas sem ser valorizados se encaixam como descontentes e arranjando métodos
por inteiro. Os metatipos mais altos parecem mais para descartá-los. Os desoleiros dos principais cortiços
contentes quando os anões se encaixam nos papéis do mundo têm muitos elfos na sarjeta porque eles não
pré-concebidos para eles — ajudantes, motoristas, quiseram se tornar o que a sociedade exigiu. A raiva
mecânicos, essas coisas. Não ajuda que o tamanho deles poderia queimar toda a Terra.
deles facilita entrar em veículos que orks, humanos e
elfos têm dificuldade em usar, e que trolls nem con-
siderariam. Ainda assim, eles conseguem trabalho
e pouco ódio direto. São tratados gentilmente, mas
sempre se sentem escanteados.
Anões de todo o planeta se dedicam para
demonstrar que não podem ser ignorados. Anões
tecnautas, samurais urbanos, especialistas de
operações secretas, faces e mais brotam nas som-
bras internacionais, e subestimá-los é um risco.
A falta de antipatia elevada contra anões os
ajudou a se adaptar mais facilmente nas comuni-
dades humanas do que outros metatipos. Isso sig-
nifica que eles não têm tantos enclaves próprios
como outros metatipos (e não ajuda o fato de não
terem acesso à fonte de renda que os elfos usam
para construir seus reinos). Com o financiamento
do Instituto Técnico de Biloxi, centrado em anões,
o sul do Mississippi nos ECA está se tornando
um refúgio anão. O que se tornará e como isso
moldará o mundo, ninguém sabe ainda.

Elfos
(homo sapiens nobilis)
• Altura média: 1,9 metros
• Peso médio: 80 kg
• Orelhas: Pontudas
• Conhecidos por: Porte esguio e ágil; serem
atraentes e saberem disso.

METATIPOS DE PERSONAGEM // CONCEITOS DE JOGO


Humanos Orks
(homo sapiens sapiens) (homo sapiens robustus)
56 • Altura média: 1,75 metros • Altura média: 1,9 metros
• Peso médio: 78 kg • Peso médio: 128 kg
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

• Orelhas: Redondas • Orelhas: Pontudas


• Conhecidos por: Tamanho médio; porte mé- • Conhecidos por: Físico grande e poderoso; pre-
dio; enlouquecer porque algumas pessoas sas; ser constantemente vistos como forasteiros
não se encaixam nas suas médias • Qualidades raciais: Orks têm visão na penum-
• Qualidades raciais: Humanos não têm qual- bra (p. 76) e a qualidade Parrudo (1) (p. 75).
idades raciais extras. Orks deixam as pessoas incomodadas, e as
Como a maioria dos seres sencientes do mundo, os pessoas não gostam de se sentir assim. Suas pre-
humanos criam definições existentes de “normal”, e sas, sua estrutura óssea e suas orelhas pontudas
alguns deles decidem abusar dessas definições o máx- os marcam inteiramente como outra coisa, e sua
imo que podem. Esses humanos sabem que não têm a força e tamanho mostram claramente quanto dano
pura força física e coesão social de alguns dos outros poderiam causar. Os humanos fizeram como fazem
metatipos, então moldam o mundo de forma que im- há séculos: abordam com exclusão aquilo que te-
pede os indivíduos dos quais não gostam de entender mem, impedindo os orks de construírem uma força
o que conseguem fazer, e o que podem se tornar. coletiva, e esmagando-os com seus números.
O efeito colateral disso é que muitos humanos se Essa abordagem funciona desde que mantenha
pegam no maquinário desmoralizante que a classe o medo aceso e o faça imobilizar as massas. Porque
corporativa dominante montou, já que não se en- se as pessoas conseguem vencer o medo e começam
caixam nessa média artificial. Eles são massa para o a entender a injustiça proposital forçada em alguns
pão, pessoas a serem mastigadas e cuspidas em nome grupos, elas se separam da máquina da sociedade,
de mais riqueza e poder para as pessoas no topo. e a quantidade de pessoas usadas para reforçar a
Como são humanos, e há tantos deles, quem que opressão diminui. Os opressores não são tão bons em
vai notar como estão jogados no chão, e quem vai desenvolver novas soluções para problemas assim
sentir falta deles? — eles só vão preferir oprimir com força. Por isso,
As sombras estão cheias de humanos que não enquanto a descoberta das injustiças que sofrem
encontraram uma forma de serem normais ou médios. está se espalhando, orks do Sexto Mundo se prepa-

CONCEITOS DE JOGO // METATIPOS DE PERSONAGEM


quer abrir espaço para monstros imponentes?
Trolls vão precisar abrir caminho à força para ter
um lugar no mundo — lógico, quando se é forçado
a abrir caminho desse jeito, você inevitavelmente é 57
chamado de vândalo e destruidor.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Um número considerável de trolls olharam
para tudo que está contra eles e decidiram que
não precisam mais tentar participar desse mundo.
Eles vão ficar de lado e assistir ao mundo queimar
— e quem sabe jogar um fósforo de vez em quando.
A República Troll da Floresta Negra é uma das co-
munidades troll mais importantes do mundo, ag-
indo como baluarte e visão para o que a sociedade
troll pode ser, ao mesmo tempo mantendo distân-
cia de todo mundo. Ainda não se sabe se vão se
misturar ou só construir um muro maior.
Trolls têm a maior dificuldade em se adaptar
aos outros metatipos, já que seus corpos são tão
diferentes. Não é só o tamanho e os chifres — eles
têm depósitos dérmicos nos seus corpos que fazem
nós, calombos e outras formações. Eles sucateiam
móveis e roupas e fazem as pessoas pensarem duas
vezes antes de dar aquele abraço num troll. Espe-
cialmente já que pouca gente é capaz de envolver
um com os braços.

Estilos de Vida
Geralmente, a jogatina de Shadowrun acontece
quando os personagens estão numa incursão,
fazendo o trabalho sujo que é seu ganha-pão. Mas
ram para quando tudo piorar, para assim sobre- isso não representa as suas vidas como um todo —
viver e trabalhar para fazer tudo melhorar. Eles já a galera tem que comer, dormir, ir às compras, esse
têm algumas enclaves próprias — o Subterrâneo tipo de coisa. Mesmo sendo partes essenciais da
de Seattle, o córrego Sweetwater Creek de Atlanta, vida, elas não costumam representar as sessões de
Dharavi na União Índica — e torcem para esses lo- interpretação mais divertidas, então os jogos não
cais serem pontos de partidas para sociedades que incluem passos como procurar uma casa, assinar
incluem orks em vez de temê-los. contratos, comprar móveis etc. Em vez disso, cada
personagem tem um estilo de vida que representa
Trolls o dinheiro que gasta em comida, aluguel, artigos
e até alguns luxos. De vez em quando, o estilo de
(homo sapiens ingentis) vida de um personagem pode ter um efeito em
• Altura média: 2,5 metros jogo, dependendo de quão bem o estilo o prepara
• Peso médio: 300 kg para o que precisa ser feito.
Estilos de vida são comprados mensalmente
• Orelhas: Levemente pontudas, geralmente (em tempo de jogo, não real!) e jogadores podem
oculta pelos chifres comprar adiantado o quanto quiserem. Muitos in-
• Conhecidos por: Ser grandes pra caralho e cursores não compram mais de seis meses adianta-
ter chifres. dos de um estilo de vida, já que odeiam comprar
• Qualidades raciais: Trolls têm visão na pen- um quarto que podem não estar presentes para
umbra (p. 76), a qualidade Parrudo (2) (p. curtir. Os estilos de vida são os seguintes:
75), e depósitos dérmicos (que concede +1
ao Nível de Defesa de trolls).
Rua
Não é fácil viver numa sociedade onde você
parece a encarnação ambulante do pesadelo de Custo: Grátis
todo o resto. Ser duas ou três vezes maior do que Você não tem lugar para descansar a cabeça.
todo mundo também não ajuda. Esse não é um Esteja dormindo no sofá de um amigo ou
mundo troll, e a maioria dos outros residentes do roncando sob as estrelas, você descansa onde
mundo não estão inclinados a mudar isso. Quem pode e come o que consegue. Você não tem

ESTILOS DE VIDA // CONCEITOS DE JOGO


lugar para guardar nada — se não levar consigo, Alto
provavelmente vai ser roubado até voltar. É uma
vida difícil, mas é barata! Custo: 10.000 neoienes por mês
58 Se não pagou por um estilo de vida no mês atu- Voar num avião na classe econômica significa
al, você está morando na rua. assistir trídeos interrompidos de cinco em cinco
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

minutos por propagandas, coisa que te faz imag-


Muquifo inar “quem é que compra esses bagulhos?”. Mas-
sagens nos pés de aromaterapia? Abridor de vin-
Custo: 500 neoienes por mês hos especial? Fogão de chão de pedra no quintal?
O Sexto Mundo passou por muita coisa — O alvo são pessoas com um estilo de vida Alto.
doenças, desastres, guerras, boom e recessão Elas têm grana para gastar e espaço para botar as
econômica. Muitas das pessoas que deixaram coisas que compram. Também têm uma grande ne-
esse mundo também deixaram um espaço, cessidade de sempre superar as casas dos seus ig-
prédios vazios que podem ser usados enquanto uais. Eles comem bem, dormem confortavelmente,
puder entrar neles — e puder aturar condições e não entendem as pessoas que reclamam do esta-
deploráveis (são desocupados por alguma razão). do do mundo, já que está ótimo para elas. Viver
A segurança vai ser péssima ou inexistente — entre elas é um sinal de que você conseguiu, mas
você pode trancar uma porta, mas a parede pode não durma no ponto — a intolerância dessa gente
ter deteriorado o bastante para ladrões entrarem por invasores é bem baixa, e elas têm métodos de
facilmente. Encanamento e aquecimento? Só em se livrar daqueles que não pertencem. A segurança
sonho. Mas se tiver sorte, o lugar vai ficar seco extra que você paga talvez seja necessária.
e você até pode dar um trocado pros vizinhos
para cuidar das suas coisas (afinal de contas, os
esquecidos do mundo precisam ficar juntos). A
Luxuoso
comida do muquifo está um passo acima do nível Custo: 100.000 neoienes por mês
de rua: você não está pegando coisa do lixo, mas é O topo. O crème de la crème. Pessoas com esse
basicamente pacotinhos de soja e outros drek sem estilo de vida gastam por mês mais do que gente
gosto — o equivalente atual de lavagem. dos muquifos e das ruas em muitos anos, ou até
mesmo a vida inteira. Elas fazem tudo o que as
Baixo pessoas nas categorias menores de estilo de vida
sonham em fazer. Elas comem carne de verdade
Custo: 2.000 neoienes por mês
regularmente. Flutuam em barcos no Caribe e
Agora a gente tá chegando a algum lugar. Com mergulham em águas cristalinas. Se hospedam em
esse estilo de vida, você mora em algo realmente hotéis onde exércitos de funcionários cumprem to-
voltado para se viver. Claro, pode ter começado das as suas necessidades. Têm produtores de trídeo
como um contêiner, mas foi construído como loucos para filmar as suas mansões. A realidade
um lar em algum ponto, e tem eletricidade, cotidiana delas é surreal, e qualquer ansiedade
água corrente (que pode estar em rodízio), e existencial pode ser apaziguada com os melhores
aquecimento o bastante para te deixar com vida. licores, os travesseiros mais suaves, e as melhores
As portas trancam, tem um endereço oficial, e você vistas que o dinheiro pode pagar. E lembre-se: o
geralmente pode pedir uma entrega de hambúrguer princípio-chave do Sexto Mundo é que dinheiro
de soja do McHugh’s. O que, veja só, às vezes você pode comprar qualquer coisa.
têm dinheiro pra comprar! Muitos incursores das
sombras vivem nesse nível, junto dos operários do
mundo que os graúdos preferem ignorar sempre
que possível.

Médio
Custo: 5.000 neoienes por mês
A boa vida tá chegando mais perto. Eletricidade
e água o tempo todo, policiais que fazem mais do
que rir da sua cara ao denunciar um crime, in-
jeções de sabor na maioria das refeições, e menos
chances de ser vítima de assalto perto de casa.
Não é espetacular? Claro que não, mas é seguro,
e isso é uma coisa rara no Sexto Mundo para a
maioria das pessoas fazerem todo tipo de bar-
ganha para chegar aqui.

CONCEITOS DE JOGO // ESTILOS DE VIDA


59

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

ESTILOS DE VIDA // CONCEITOS DE JOGO


Criação de
personagem
Antes de começar, deixa eu te agradecer por Etapa Um:
mergulhar nas sombras. Precisamos de toda a aju-
da possível pra mandar o Sistema à merda, e você Defina Seu
tá prestes a se juntar a essa causa nobre. Tomara
que você tenha uma carreira de incursão nas som- Papel e Histórico
bras longa e próspera! A primeiríssima etapa na criação de perso-
O título desse capítulo, Criação de Personagem, nagem é saber quem você quer ser nas sombras.
é importante. Não é só questão de gerar um retrato Um nome e um papel são ótimas coisas para se
ou esboço. Você está fazendo um personagem, uma saber, mas de onde veio e o que você quer também
pessoa que habita as sombras e cortiços do Sexto é importante. Esses elementos vão te ajudar a dar
Mundo. É hora de dar vida! uma vida própria ao seu personagem, além de pen-
Vamos cobrir como fazer isso em seis etapas: sar como ele abordará situações diferentes. O jogo
• Etapa Um: Defina Seu Papel e Histórico só vai melhorar com isso.
• Etapa Dois: Selecione Prioridades de Per- Seu personagem precisa ter um papel para
sonagem desempenhar como parte de uma equipe in-
cursora. Eles são variações incontáveis dentre
• Etapa Três: Selecione Qualidades as categorias abrangentes abaixo que podem
• Etapa Quatro: Gaste Carma de Personalização ser criados, mas para quem só está começan-
do, vamos ver quatro papéis básicos: espe-
• Etapa Cinco: Compre Equipamento cialista arcano, face, samurai urbano e especi-
• Etapa Seis: Etapas Finais alista em tecnologia.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM // DEFINA SEU PAPEL E HISTÓRICO


Se um desses te chamou a atenção, pode ler a re- Não importa o que aconteça, você pode garantir
spectiva seção. Se nenhum chamou a sua atenção, que vai tentar convencer todo mundo que é uma
leia todos e analise cada área. Comece com a parte ideia melhor só entregar logo os dados úteis para
menos específica; os detalhes vêm depois. você, já que tem gente perigosa por aí que pode pen- 61
sar em métodos de aquisição mais físicos. Tudo isso

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


enquanto segue tranquilamente até os três metros
Especialista Arcano de pura carne e aço da sua samurai urbana troll.
Lançar feitiços ou invocar espíritos deve asse-
gurar uma posição estável em qualquer esquadrão
de incursores das sombras. A magia é uma grande Samurai Urbano
parte do que torna o Sexto Mundo tão aterro- As sombras do Sexto Mundo podem ser
rizante, ao mesmo tempo que ajuda a destacar sangrentas e brutais, e discussões costumam ser
qualquer incursor. Claro, esse gurizão aí pode ter resolvidas com punho, lâmina ou arma. A violência
uma submetranca e zero de paciência porque os é a língua universal. Predadores de todo tipo
Halloweeners acabaram de geekar a mina dele. Mas perambulam os becos e corredores corporativos,
o lance é que aquele dali, o que os Halloweeners desde capangas comuns a profissionais habilidosos.
acabaram de decidir que era um ótimo alvo de No topo da pilha ficam os samurai urbanos:
uma abóbora flamejante, tá prontinho pra devolver guerreiros rápidos e letais, ferozmente leais ao seu
o favor na forma de uma bola de fogo, lembrando código e seu contrato mais recente.
aos pilantras o que acontece quando você não geeka Lá nas sombras, pode rolar uma briga em
o mago primeiro. qualquer lugar. Pode ser na sua cara, no corre-
As opções são várias na parte mágica, com dor, do outro lado da rua ou lá longe, mas você
magistas plenos sendo o grosso dos fodões com precisa se preparar. Alguns lutadores se preparam
sua habilidade de invocar e lançar mojo ao mesmo para qualquer possibilidade, enquanto outros se
tempo. Você também pode seguir a rota do magista especializam em áreas específicas. Mas esteja você
aspectado e decidir entre lançar feitiços ou invo- lidando com seus inimigos na ponta de uma lâmi-
car poderosos aliados. Por último (mas não menos na ou centrado na sua mira, tudo se resume a uma
importante), você pode misturar umas habilidades parada: descer o cacete.
adeptas com o adepto místico, que pode conjurar, Todo lutador precisa de uma vantagem —
invocar e focar parte dessa magia para dentro, seja com perícia perfeita, força bruta e agilidade,
abastecendo seus poderes inatos. Você vai arre- equipamento de primeira, implantes cibernéticos,
gaçar a área toda enquanto a face da sua equipe, magia inata, ou uma combinação desses. Qual é a
que prefere sutileza, te dá uma olhada de soslaio sua? Você canaliza a magia do Sexto Mundo pra
por ser tão exibido. chutar uns rabos como adepto físico? Se joga nas
ampliações pra se tornar um pesadelo cibernético?
Ou fica puro e se concentra em perícias e atribu-
Face tos em vez de gastar uma fortuna em ampliações.
Quer ladrar muito sem morder? Pode crer! Afinal de contas, a tecnologia pode ficar pro espe-
Quem quer morder pode levar tiro e ficar sangran- cialista em tecnologia.
do, ou descobrir como é a sensação de ter seu cére-
bro frito dentro do crânio por algum lança-feitiço.
É mais seguro usar a lábia para sair da maior Especialista em Tecnologia
quantidade de situações — especialmente quan- Tem um grande espectro de aplicações dentro
do você é quem tem a melhor lábia. O face é uma desse campo, mas a gente junta geral porque,
bola de demolição carismática. Outros podem na raiz, você vai ser o membro da equipe com o
atingir o ganho das megacorps com sua violência maior conhecimento de tecnologia — seja eletrôni-
em massa e destruição despreocupada, mas você ca, computadorizada ou automotiva. Você cobre
faz tudo isso e ainda fere o ego delas enquanto a parte tec das sombras. Seja hackeando a Matrix
passa por todas as medidas de segurança com um como tecnauta ou tecnomante, ou dominando
sorriso, uma história plausível e uma prancheta tudo o que é automatizado como fusor ou drono-
(todo mundo respeita uma prancheta). mante, você é parte essencial de qualquer equipe
Você tem perícias sociais e carisma, mas não é toda incursora. Pelo menos qualquer equipe incursora
a gama dos seus recursos. Você ainda tem opções. que queira sobreviver pra gastar o salário.
Além das perícias e atributos para interpretar um face, Hackers usam sua especialidade técnica para
além das oportunidades lindas de interpretação, você romper os firewalls do mundo. Pode ser um com-
pode seguir pela via de aprimoramento artificial com link, uma arma inteligente ou o host principal da
cibernéticos ou bioimplantes para complementar sua Aztechnology, hackers tentam subverter ou abrir
aptidão por afabilidade, ou pela rota mais arcana, caminho à força pela segurança eletrônica para
tornando-se um adepto ou mago social com os ganhar controle para sua equipe ou dados úteis
feitiços certos para impressionar os incautos. nos seus bolsos. Você pode ser um tecnauta, hacke-

DEFINA SEU PAPEL E HISTÓRICO // CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


ando com um ciberdeck, ou com a própria mente foi criado. Se criar nas ruas é uma vida diferente
como um tecnomante, mas todo mundo tem que de se ter um teto e um prato de comida todos os
ficar ligado quando você atravessa a Matrix. dias. A sua vida foi passada nas profundezas do
62 Os fusores comandam o mundo. As pessoas metroplexo, onde tudo está aberto o tempo todo e
veem todo o transporte e construção automatiza- a vida funciona vinte e quatro horas por dia? Teve
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

das do planeta e não entendem que, atrás de cada uma bela criação num refúgio suburbano, passan-
rede automatizada, há um fusor só esperando a do todo sábado de manhã cuidando do quintal en-
chance de fusear e levar suas máquinas ao limite. quanto desejava morar na cidade grande porque
Nas sombras, fusores cuidam do transporte, da tudo aqui fecha tipo seis horas da noite?
logística e suporte de fogo, tudo do conforto do Talvez seu personagem cresceu num lugar com
seu casulo de fusor ou no banco do seu Chevro- uma definição estranha de “família”, como um
let Phoenix tunado. Fusear é como hackear: nem bairro dominado pelo crime organizado ou um
sempre precisa de tecnologia. Tecnomantes espe- culto. E isso não te deixaria muito bem da cabeça.
cializados, chamados de “dronomantes” nas ruas, Você corria livre, leve e solta por uma arcologia
tecem a teia de controle com sua mente, e tratam massiva e autossuficiente, onde você e seus amigos
todo drone como se fosse um amigo. conversavam sobre entrar escondidos no andar
Seja hacker ou fusor, você cuida da sua equi- 234, mas só o Billy tentou e nunca mais ouviram
pe — com logística e até fogo de cobertura — e falar dele? Você cresceu isolado num enclave cor-
você não se cansa de lançar magia, que nem os porativo em algum lugar, com poucas outras cri-
especialistas arcanos. E pronto! anças, e todo mundo se conhecia.
Cada opção muda quem você pode ter
Histórico conhecido, que tipos de valores te cercavam,
quanta malandragem você tem, a que edu-
Nessa etapa, você vai montar um passado do cação você teve acesso, e uma cacetada de ou-
seu personagem sem ter que escrever uma biografia tros detalhes que você pode definir para fazer
detalhada. Você tem liberdade de fazer isso por um personagem com profundidade.
conta própria e oferecer ao mestre do jogo como Lembre-se: fique à vontade para mudar onde
combustível da narrativa, mas no momento, você foi criado de onde você nasceu, com seus pais
vamos seguir uma série rapidinha de pontos de podendo ser comercializados ou até extraídos en-
antecedentes para montar sua história em geral. tre megacorps. Eles podem ter sido contratados,
Leve essa etapa até onde quiser — quanto mais mudando de cidadãos dos EUCA para cidadãos da
longe for, mais profunda é a história. Ares, abrindo portas nunca antes disponíveis para
você. Ou quem sabe foram expulsos de uma corp, e
Onde seu de repente tinham que viver como estranhos numa
terra estranha, removidos do colo corporativo que
personagem nasceu? os protegia.
O país de origem pode ser importante. Ele dá
um ponto de partida para uma vida que pode Onde seu
continuar a envolver onde começou, ou pode ser
uma busca infindável para escapar desse lugar. personagem treinou?
Em Shadowrun, você também não se limita apenas Quem te treinou, onde essa pessoa/grupo está
a países, já que megacorporações também têm ci- agora, e isso ainda é uma ponta solta? Estão atrás
dadãos e territórios. Consulte parte do histórico do
de você por causa de uma traição suposta ou
mundo em A Vida Que Deixou Para Trás (p. 14),
real? Estavam te usando de cobaia, e agora você
ou aproveite e converse com seu mestre para pegar
tem habilidades e néticos para acompanhar seus
a ideia do mundo.
Seu local de nascimento pode ser uma cicatriz sentimentos de desconfiança e traição? Você é
ou motivo de orgulho do seu passado, mas é ig- autodidata e sempre age com arrogância, já que
ualmente uma forma de moldar como você anda, ninguém confia em alguém que se treinou?
fala e age com outros que podem ter histórias de Olhar para trás e pensar em como você
origens similares ou diferentes. aprendeu o que sabe também pode ser uma óti-
ma forma de criar algumas noções interpretati-
vas. Você foi treinado por uma megacorp e, por-
Onde seu tanto, foi doutrinado a odiar as outras megas?
Seu treinamento veio do governo, te fazendo
personagem se criou? sentir como um cão tentando valentemente
Assim que responder a primeira pergunta, você proteger seu antigo país de inimigos externos e
sabe onde seu personagem nasceu, mas talvez seja internos? Você aprendeu tudo nas ruas, do jeito
igualmente importante (talvez mais) saber onde ele mais difícil?

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM // HISTÓRICO


63

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Onde seu discursos de ódio de grupos reais só porque “está
no personagem”.
personagem está agora? Existem outros dois pontos importantes a ter em
mente ao interpretar um personagem complicado:
Pense no porquê você incursa nas sombras. É
pela adrenalina? É pela grana? É a sua única opção? 1. Se decidir que regras de conduta social nor-
É por vingança? É para impressionar alguém? É mais não se aplicam ao seu personagem,
para enfrentar o Sistema? É para recuperar o favor outros também podem decidir abandonar
dos seus mestres corporativos? É para derrubar a essas regras. O mundo do jogo pode virar
máquina megacorporativa? um lugar terrível para você, especialmente
Pense um pouco no seu personagem como pes- sem colegas de equipe. Ao jogar com um per-
soa e desenvolva um senso de motivação. Assim que sonagem propositalmente incômodo assim,
chegar à mesa de jogo, nem todo trabalho pode ser você precisa garantir que todos do seu grupo
o seu sabor de café-soja preferido, mas você é par- de jogo estão de boas com o que você está
te de uma equipe. Você tem um trabalho a fazer. fazendo. Interpretar personagens que aca-
Quando um daqueles trabalhos chega e é bem a sua bam com o jogo dos outros vai contra o es-
praia, até onde você vai para terminá-lo? pírito do jogo.
2. Quando tem um grupo de jogo que conhece
Como seu personagem se bem, às vezes você pode explorar os lados
mais sombrios de um personagem, mas isso
sente sobre os aspectos não fecha bem com novos grupos, ou gru-
pos em eventos. Ao jogar com pessoas que
mais sombrios do mundo? não conhece, costuma ser uma boa ideia não
Antes de entrar nessa seção, lembre-se: isso jogar a bagagem mais sombria de cara.
é um jogo de interpretação. Essa é a chance de
retratar alguém que não é você, aproveitar e curtir Shadowrun é um cenário sombrio, e algum tipo
uma fantasia heroica, ou mergulhar e criar alguém de comportamento antissocial vai rolar no jogo.
deplorável só para ver até onde as sombras toleram. Mas é importante considerar áreas específicas
Mas atenção: você está jogando esse jogo com sobre o que seu personagem está confortável em
outras pessoas, e existem limites no mundo real fazer e o que o grupo está confortável em fazer.
que não atravessamos. Nunca é certo reproduzir Aqui estão alguns assuntos para se refletir.

HISTÓRICO // CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


Trabalho Sujo números e possíveis penalidades, é uma situação
complicada e grave no mundo real. Personagens
Matar por dinheiro, ou mesmo matar em geral,
é algo sério. Em muitos jogos de interpretação, viciados pensam diferente daqueles que não são.
64 é só parte da ação, e ninguém pensa duas vezes Atos que seriam inaceitáveis de repente tornam-se
nisso. Aqui, pedimos que os jogadores sejam a porta para a próxima chapada, e em vez de abrir
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

mais do que máquinas de matar sem cérebro, essa porta lentamente, um viciado pode derrubá-la
considerem os esforços e ações que escolhem, e aos gritos, só para chegar ao seu objetivo.
olhem para o resultado. Vamos analisar alguns Além das situações envolvidas em suprir vicia-
dos problemas envolvidos. dos com seus desejos, o ato de entrar no tráfico de
Seja onde for, o assassinato é ilegal. Matar drogas pode causar outras situações. Os incursores
alguém, mesmo em autodefesa, pode levar a nem sempre são contratados para invadir labo-
batalhas jurídicas e investigações. Nenhum in- ratórios corporativos. Às vezes, a oferta de trabalho
cursor quer alguém vasculhando sua vida. Certo, vem de um líder de gangue local que precisa pro-
você matou aquele Halloweener para proteger teger seu carregamento com alguém de reputação
você e aqueles ao seu redor, mas como é que você firme nas ruas. Ou é a proteção do cabeça de uma
vive nesse lugarzão lindo e ainda sonega? rede de contrabando que vende bilhões de neoienes
Em Shadowrun, as mortes são investigadas, e a em betameta todo mês. Você seria cúmplice das
magia permite rastrear qualquer um envolvido na muitas mortes que isso causará?
briga (desde que tenha um bom feiticeiro ritualísti- Determinar uma posição aqui pode afetar a sua
co na parada). Isso significa que aquela briga de perspectiva quando vem uma oferta de trabalho
beco que você se meteu e terminou metendo uma que te deixa com vontade de recusar, fazendo suas
bala na cabeça do outro cara, só para se exibir, razões morais valerem mesmo com a risada dos
pode facilmente levar a uma equipe SWAT da Lone seus colegas sem moral nenhuma.
Star batendo na sua porta.
E os outros Halloweeners? Você matou um deles. Tráfico
Isso não vai ficar assim. E não são apenas gangue-
iros psicóticos que se sentem assim. Uma bala per- Incursores lidam com o transporte e proteção
dida ou uma explosão mata uma civil. Você decide de todo tipo de produto ilícito, incluindo seres
matar os guardas para não deixar testemunhas. humanos. Uma coisa é extrair uma cientista corp
Um trabalho pede que você mate a esposa de al- para outra corp, outra bem diferente é proteger
guém, ou um executivo corporativo. Todas essas uma van que você tem certeza que está levando
pessoas estão conectadas com outras. A civil pode escravos sexuais até uma casa bunraku da Yakuza.
ser a irmã de uma policial. Um daqueles guardas Quando a hora chegar, seu personagem vai aceitar
pode ser o filho de um executivo, alguém com a grana que vem com esse trampo, ou vai tomar
poder e alcance o bastante para ir atrás de você. uma decisão moral diferente?
Aquela esposa era a filha que carregava o neto do Mais importante: esses são os trabalhos que con-
Consigliere Anthony Gianelli, e a Família cuida seguiu por não ter feito perguntas suficientes, não
dos seus. Aquele executivo estava tendo um rela- fez nenhuma pergunta, ou sentiu a pressão para fa-
cionamento com seu assistente, que enlouqueceu zer uma grana e aceitou o trampo antes de receber
pelo luto e ainda tem acesso às contas do chefe os detalhes. Quando você arranca a coberta de al-
dias antes da corp desligá-las. guns desses trabalhos para achar os vermes no pedi-
Há muitos motivos para se preocupar em do do Sr. Johnson, você vai vazar e arriscar um dano
Shadowrun, e acumulá-los sempre que puxar o à sua rep — e possivelmente a equipe de queima de
gatilho, lançar um feitiço ou derrubar um elevador arquivo que vai ser enviada para apagar vocês?
pode levar essas preocupações à paranoia. Espe- No mundo de Shadowrun, você joga com os
cialmente quando o seu trabalho requer que você esquecidos pela sociedade. Você tenta se manter
encontre desconhecidos em clubes e becos escuros. acima ao manter aqueles abaixo de você em seu lu-
Nunca se sabe quando o ceifador vai vir colher o gar? É uma opção triste e deprimente, mas existe.
que você plantou. Ou você é alguém que acha que todo mundo que já
Mesmo sem a paranoia, o ato de tirar a vida de foi pisado, espancado, abusado ou esmagado sob
alguém afeta a mente. Os jogadores devem discutir o peso do controle megacorporativo merece uma
como o grupo quer tratar essa questão. chance de revidar? Você os vê como parte do exér-
cito para manter o monólito megacorporativo que
Drogas e Álcool tomou controle do mundo?
Não estamos falando do uso recreativo e casu-
al. Estamos falando de envolver seu personagem Racismo e Injustiça
no mundo das drogas, ou levar seu uso de álcool Assim como o nosso mundo, Shadowrun tem
ao extremo. O vício é um assunto sério, e apesar racismo, apesar de que no jogo costuma ser base-
de surgir no jogo como um conjunto de regras, ado em diferenças de metatipos em vez da cor da

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM // HISTÓRICO


pele. Sua existência no Sexto Mundo dá a chance
dos personagens serem heróis e defenderem aque- DIFERENTES NÍVEIS DE JOGO
les que sofrem apenas pela sua aparência. Divisões As regras nesse capítulo descrevem o nível básico de jogo para
sociais como raça e classe são usadas pelas corps Shadowrun, mas não quer dizer que todo mundo quer começar nesse 65
para dividir as pessoas, colocando-as umas contra nível. Algumas pessoas podem querer levar seus incursores mais

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


as outras em vez de permitir que pensem sobre a além, então podem começar com personagens mais experientes e
inequidade extrema que molda seu cotidiano. peritos. Outros podem curtir o desafio de começar com personagens
Como seu personagem reagirá a isso? O status menos capazes e ver se conseguem sobreviver o bastante para se
quo o ajuda ou o fere, e como ele se sente com tornarem lendas das ruas.
isso? Ele tentará ver como pode contribuir para É simples fazer incursores de rua de nível baixo — selecione suas
uma mudança, ou será cúmplice dos problemas? prioridades normalmente da Tabela de Prioridade, mas depois aplique
Ele aceita intolerâncias ou as questiona? Ele será os valores de uma fileira um nível menor do que a escolhida(ou seja,
agressivo em sua abordagem? Ele aceita trabalhos, se escolheu Prioridade B para atributos, você fica com os valores da
cumpre-os e depois usa o dinheiro para ajudar e Prioridade C, 12 pontos de atributo). Como não pode ficar com menos
fazer a diferença a partir das sombras? Saber se do que. E, isso significa que você tem duas seleções dessa fileira.
você se impõe não é só uma questão de moralidade Do outro lado ficam os incursores de prestígio. Se quiser iniciar
e justiça, é sobre paranoia, diligência, resistência, nesse nível avançado, duplique a quantia de Carma de persona-
sofrimento e resiliência. lização (veja p. 68) de 50 para 100. Pode aproveitar e gastar seus
Esses são assuntos delicados que devem ser discuti- ricos pontinhos!
dos com os outros membros do grupo. Os limites e
identidades pessoais devem ser respeitados. As som-
bras são lugares soturnos, mas elas não existem sem a Diferentes metatipos estão disponíveis em cada
luz, e jogadores podem decidir quanta luz eles emitem. prioridade, com um número de pontos variável para
comprar Trunfo, melhorar atributos específicos
Etapa Dois: daquele metatipo, e/ou aprimorar Magia ou Res-
sonância. Certos metatipos, vulgo humanos e elfos,
Selecione não aparecem nas Prioridades mais altas. Você pode
dar uma olhada geral nos metatipos na p. 55.
Prioridades A seleção que fará aqui se baseia não só no metati-
po, mas também no número acompanhante de pontos
de Personagem de ajuste que vai usar para aumentar os valores de
certos atributos. Pontos de ajuste são usados para
Com as questões dos antecedentes resolvidas, é modificar Magia/Ressonância, comprar Trunfo e
hora de mexer uns números. O Sistema de Prioridade melhorar os atributos raciais especiais. Cada metatipo
oferece um método rápido e abrangente de montar tirando humano) tem dois ou mais atributos que
seu incursor das sombras. O escopo é definido pelas podem ficar fora da variação básica de 1–6. Esses são
suas escolhas na Tabela de Prioridade na p. 66. os atributos raciais especiais, e podem ser aumenta-
Há cinco fileiras de prioridade (A–E) e cinco dos com pontos de ajuste dessa coluna.
categorias para designar prioridades: Metatipo, O atributo Trunfo merece atenção especial. Ele
Atributos, Perícias, Magia/Ressonância e Recursos. pode ser extremamente valioso, mudando uma
Dê uma prioridade para cada categoria (ou seja, derrota certa para uma vitória. Pontos para au-
escolha uma opção de cada fileira e uma por coluna). mentar Trunfo vêm daqui, então tire vantagem
Essas escolhas te darão os componentes básicos do disso. Para mais informações sobre Trunfo e seus
seu personagem. usos, veja a p. 45.
As seleções não precisam seguir a ordem.
Escolher o que for mais importante ou menos im-
portante primeiro são opções igualmente válidas, Atributos
e ajustes podem ser feitos durante a montagem. Como está descrito na p. 37, os atributos caem
Nós as apresentamos na ordem que temos na tabe- em três grupos diferentes: Físico, Mental e Especial.
la, mas você pode escolher em qualquer ordem que Todos os personagens meta-humanos têm um nível em
o seu coraçãozinho queira. cada um dos seus atributos Físicos e Mentais, embora
Aqui segue um resumo de cada coluna da tabela. nem sempre tenham níveis nos atributos Especiais.
Os atributos básicos começam em 1 e podem
subir até 6. Essa variação é modificada por metati-
Metatipo (Pontos de Ajuste) po e/ou qualidades escolhidas. A tabela Atributos de
Agora que você sabe o que quer fazer, vamos Metatipo na pág. 66 fornece as variações de atrib-
decidir que pele você vai vestir. Shadowrun é uma utos de cada metatipo, além das qualidades parti-
mistura de alta fantasia e ciberpunk distópico, e culares que certos metatipos ganham de graça. As
o primeiro significa que você tem mais opções de descrições das qualidades começam na p. 72. Se os
raça além da humana. personagens jogadores tiverem um atributo Físico

SELECIONE PRIORIDADES DE PERSONAGEM // CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


tabela de prioridade
METATIPO
PRIORIDADE ATRIBUTOS PERÍCIAS MAGIA OU RESSONÂNCIA RECURSOS
66 (PONTOS DE AJUSTE)
Pleno: Magia 4, Aspectado: Magia 5, Adepto Místico:
A Anão, Ork, Troll (13) 24 32 450,000¥
Magia 4, Adepto: Magia 4, Tecnomante: Ressonância 4
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Pleno: Magia 3, Aspectado: Magia 4, Adepto Místico:


B Anão, Ork, Troll (11) 16 24 275,000¥
Magia 3, Adepto: Magia 3, Tecnomante: Ressonância 3
Anão, Elfo, Humano, Ork, Pleno: Magia 2, Aspectado: Magia 3, Adepto Místico:
C 12 20 150,000¥
Troll (9) Magia 2, Adepto: Magia 2, Tecnomante: Ressonância 2
Anão, Elfo, Humano, Ork, Pleno: Magia 1, Aspectado: Magia 2, Adepto Místico:
D 8 16 50,000¥
Troll (4) Magia 1, Adepto: Magia 1, Tecnomante: Ressonância 1
Anão, Elfo, Humano, Ork,
E 2 10 Mundano 8,000¥
Troll (1)

Exemplos de Seleção
Jaqueline tem prioridades diferentes. Ela sabe que sua coluna de
de Prioridade metatipo será C, D ou E — provavelmente uma das últimas, já que
Jaqueline e Luciano vão fazer personagens numa mesma mesa de acha que não vai precisar de tantos pontos de ajuste. Ela também
jogo, então querem que um complemente o outro. Luciano vai fazer um acha que vai precisar de mais grana do que Luciano para pegar uns
elfo conjurador para cuidar do lado mágico das coisas, e Jaqueline quer néticos de primeira. Já quanto aos atributos, ela não deve precisar da
fazer uma samurai urbana para descer a porrada na galera.
mesma alocação que Luciano, e quer bastantes perícias — Armas de
Luciano quer fazer um elfo, então não pode pegar Prioridade A da
Fogo, Combate Corpo a Corpo, Furtividade, Percepção e Atletismo
coluna de metatipo, já que ela não tem uma opção de elfo. Prioridade A
tem os maiores valores da coluna Magia ou Ressonância, então é o que vão valer a pena, e se pá vai rolar uma Biotec para fins de cura. A boa
ele escolhe. Ele quer pontos de atributo suficientes para deixar Vontade e notícia é que ela não precisa nem de Magia e nem de Ressonância,
Lógica altas para resistir a dreno, e também sobrar pontos para distribuir então essa coluna será Prioridade E.
em outras áreas para poder correr, esquivar e, se pá, dar uns socos.
Então decide pegar Atributos da Prioridade B. Uma Prioridade C em Perí- Prioridade A: Perícias
cias vai ajudá-lo a pegar as perícias Feitiçaria, Convocação e Atletismo Prioridade B: Recursos
que ele quer (com Percepção e outras paradinhas), enquanto Prioridade Prioridade C: Atributos
D em metatipo vai deixá-lo ser um elfo e ainda dar uns pontinhos de Prioridade D: Metatipo
ajuste para Magia e Trunfo. Isso significa que Prioridade E serão os re- Prioridade E: Magia ou Ressonância
cursos — meros 8.000 neoienes, mas Luciano não pretende gastar muito
em equipamento. As escolhas dele ficam assim:
Para ser sincera, ela se preocupou que os 14 pontos de atributo da
Prioridade A: Magia ou Ressonância Prioridade C vão ficar meio fracos, mas sacou que o Carma extra para
Prioridade B: Atributos personalização e uma qualidade negativa (quem sabe duas) vão ajudar
Prioridade C: Perícias a lidar com qualquer falta.
Prioridade D: Metatipo Alguns dos elementos mencionados, incluindo Carma extra e quali-
Prioridade E: Recursos dades negativas, vão ser explicados ainda neste capítulo.

tabela de atributos de metatipo


Metatipo Corpo Agilidade Reação Força Vontade Lógica Intuição Carisma Trunfo
Humano 1–6 1–6 1–6 1–6 1–6 1–6 1–6 1–6 1–7
Traços Raciais: Nenhum
Anão 1–7 1–6 1–5 1–8 1–7 1–6 1–6 1–6 1–6
Traços Raciais: Resistência a Toxinas, Visão Termográfica
Elfo 1–6 1–7 1–6 1–6 1–6 1–6 1–6 1–8 1–6
Traços Raciais: Visão na Penumbra
Ork 1–8 1–6 1–6 1–8 1–6 1–6 1–6 1–5 1–6
Traços Raciais: Visão na Penumbra, Parrudo 1
Troll 1–9 1–5 1–6 1–9 1–6 1–6 1–6 1–5 1–6
Traços Raciais: Depósitos Dérmicos, Visão Termográfica, Parrudo 2

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM // SELECIONE PRIORIDADES DE PERSONAGEM


ou Mental ajustado para 0 através de magia ou ou-
tro efeito, ele desaba, com seu corpo ou mente per-
lista de perícias
dendo funções essenciais. Ele não funciona até que Armas de Fogo, Armas Exóticas, Astral, Atletismo, Biotec,
tenha pelo menos 1 nível restaurado nesse atributo. Cracking, Combate Corpo a Corpo, Convocação, Eletrônica, Encantar, 67
Durante a criação de personagem, apenas um Engenharia, Exteriores, Feitiçaria, Furtividade, Influência, Percepção,
Pilotar, Tarefa e Trapaça

SHADOWRUN: Sexto mundo


atributo Físico ou Mental pode ser maximizado com
modificadores de metatipo e qualidades.
atributo base Ressonância ou Magia entre 1 e 5, geral-
PeríciaS mente diferente a partir do tipo de personagem que
estiver montando (magistas aspectados ganham um
Agora é hora de definir o que você pode fazer,
ponto extra de Magia para compensar suas outras
ou ao menos fazer bem. No mundo de Shadowrun,
as perícias são usadas para fazer qualquer ação limitações; veja p. 164). Esses níveis podem ser aumen-
desafiadora, ou até ações simples em momentos tados usando pontos de ajuste da coluna Metatipo ou
de estresse. Considere o que a sua posição escol- usando Carma na etapa de Toques Finais.
hida na equipe requer, e depois considere parte Magistas ganham acesso a todas as habilidades
da história geral do personagem ao escolher onde mágicas, conjurações, invocações e encantações,
alocar seus pontos. além do acesso pleno ao plano astral com per-
As perícias podem ser compradas até o nível 6 cepção astral (p. 164) e projeção astral (p. 165).
durante a criação de personagem (7 com a Qual- Durante a criação de personagem, eles recebem
idade Aptidão). Só uma perícia pode ser colocada
no nível máximo (6 ou 7). Durante o jogo, essas
perícias podem chegar a 9 (10 com a Qualidade
Aptidão). Pontos de perícia da tabela de prioridade
são gastos na base de um por um — cada pon-
to adiciona um nível a uma perícia selecionada.
As descrições e regras do que cada perícia cobre
estão no capítulo Perícias (p. 96).
Você também pode selecionar especializações
(veja p. 96 para as descrições) na criação de per-
sonagem. Ao usar a Tabela de Prioridade, uma es-
pecialização custa o mesmo que um nível de uma
perícia. Você não pode adquirir mais de uma espe-
cialização numa perícia na criação de personagem,
e nem pode adquirir uma maestria.

Magia/Ressonância
Se não quiser que seu personagem
tenha Magia ou Ressonância, pode pular
essa seção, mas saiba das opções.
Em 2080, todo mundo já sabe que ma-
gia e a tecnomancia existem. As opiniões
sobre elas variam, com os mais diversos
argumentos, mas isso é outra história.
Usando essa coluna, você decide se o
seu personagem terá um atributo Magia ou
Ressonância. Vamos passar pelas opções e
as partes dessa etapa. Há cinco opções nes-
sa coluna: pleno, aspectado, adepto, tecno-
mante e mundano.
Mundano só está disponível na Priori-
dade E, então vamos cobrir isso rapidinho.
Escolher ser mundano significa não ter
acesso a Magia ou Ressonância. Simples
assim. Seus pontos especiais de atributo
terão que ser gastos em outro lugar, mas
se não quiser Magia ou Ressonância, esse
é provavelmente o melhor uso da fileira E.
Cada seleção depois disso oferece um

SELECIONE PRIORIDADES DE PERSONAGEM // CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


uma quantidade de feitiços ou rituais igual à sua Etapa Três:
Magia x 2 — o nível usado para esse cálculo é a

68
Magia na tabela de prioridade, não após ser al-
terada com pontos, Carma ou outros ajustes.
Selecione
Magistas aspectados só são capazes de utilizar um Qualidades
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

dos três aspectos da magia: conjuração (Feitiçaria),


invocação (Convocação) ou encantação (Encantar). Essa etapa pode ser feita a qualquer momento
Eles podem acessar o plano astral com percepção e depois que criar um pequeno histórico e souber algo
projeção astral. Feiticeiros escolhem uma quantidade sobre o personagem que trará à vida. Veja a seção
de feitiços ou rituais gratuitos igual à sua Magia x 2 Qualidades (p. 72) e comece a listar coisas que acha
— assim como antes, o nível usado é a Magia da ta- que encaixam no conceito do seu personagem. Você
bela de prioridade, antes de ser alterada com pontos, pode escolher pensando nas mecânicas, mas pode
Carma ou ajustes. ser mais divertido pensar num conceito, escolher
Adeptos focam toda a sua magia para dentro, qualidades que combinem, e ver o que rola!
alimentando seus talentos com sua capacidade inata Assim que tiver a lista, some os custos, positi-
de canalizar mana para dentro em vez de para fora. vos e negativos. A limitação das qualidades é: você
Graças a essa conexão física com sua magia, eles não não pode pegar mais que seis qualidades durante a
podem projetar astralmente, e só podem perceber criação de personagem, e o bônus final de Carma
astralmente através de treinamento. Adeptos têm não pode ser maior que 20.
uma pilha de pontos igual à sua Magia, que usam
para comprar pontos de adepto. Para mais infor- Etapa Quatro:
mações sobre adeptos, veja p. 161.
Adeptos místicos são uma mescla de magia interna
e externa. Eles são capazes de lançar feitiços, invocar Gaste Carma
espíritos e encantar itens, mas também canalizam
parte da sua magia internamente para alimentar de Personalização
talentos de adepto. Não são capazes de projetar Todo incursor pode terminar seu processo de
astralmente graças ao efeito ancorante dos seus criação com um leve toque de realidade. Após o
poderes de adepto, mas podem perceber astralmente. gasto dos pontos originais, é hora de pensar em
Eles precisam dividir sua Magia entre feitiços e certo desenvolvimento. Cada personagem recebe
poderes de adepto. Primeiro compram poderes de 50 Carma para avançar um tantinho. Os pontos
adepto até o máximo do seu atributo Magia, depois são gastos em progressão de perícias ou atributos,
multiplicam a Magia restante por 2 para determinar além de fundos adicionais para aquele equipamento
seu número inicial de feitiços. Esses cálculos usam que ficou faltando, ou uma qualidade adicional
o valor de Magia da tabela de Prioridade, antes de (apesar do limite de seis qualidades ainda se aplicar).
ser ajustado com Carma ou pontos de ajuste (mas é Veja Progressão de Personagem (p. 70) para con-
reduzida pela perda de Essência). sultar o preço de compra dessas progressões.
Tecnomantes têm uma conexão especial com a Lembre-se de que você pode gastar Carma para
Matrix, medida num atributo chamado Ressonân- comprar grana para o próximo passo, numa taxa
cia. Eles possuem a capacidade de criar programas de 2.000 neoienes por ponto de Carma, ou 5.000
e sprites a qualquer momento, bem como a habili- com a qualidade Endividado.
dade de manipular as energias da Matrix, moldan-
do-as à sua própria vontade. Quando selecionam Etapa Cinco:
sua Prioridade de Ressonância, também escolhem
um número de formas complexas igual a Ressonân-
cia x 2 (usando o valor de Ressonância da tabela de
Compre
Prioridade, não o número ajustado).
Equipamento
Nesse ponto, você já deve ter uma boa pilha
Recursos de neoienes, tanto da sua seleção de Recursos da
Essa é bem direta. O número da coluna é o tabela de prioridade e de qualquer Carma trans-
dinheiro que você tem para comprar as coisinhas que formado em dinheiro. Você pode comprar pro-
vai usar para dominar as sombras. Essa não é sua úni- dutos para seu incursor do capítulo Equipamen-
ca chance de ganhar dinheiro, mas é a maior. Se pre- to pelo preço listado no livro. Não se esqueça de
cisar de mais grana, você vai encontrar um lugarzinho consultar o nível de Disponibilidade de qualquer
para gastar mais Carma em troca de dinheiro na parte equipamento comprado; durante a criação de
Toques Finais deste capítulo. A taxa de câmbio é de personagem, você não pode comprar nenhum eq-
2.000 neoienes por Carma, ou 5.000 com a qualidade uipamento ilegal com um nível 7 ou maior (veja
Endividado. O dinheiro será gasto em equipamentos, p. 252 para as definições de disponibilidade).
detalhados no capítulo Equipamentos (p. 252).

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM // SELECIONE QUALIDADES


Etapa Seis: Nível de Ataque (NA)
Etapas Finais Em combate, o Nível de Ataque é uma medida
da precisão, eficiência e facilidade do ataque. Geral-
69
mente vem de uma arma, mas às vezes, você está
Contatos atacando com as próprias mãos, então precisa de

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Contatos são uma parte essencial da incursão um Nível de Ataque. Nesse caso, é Reação + Força
nas sombras. Todo mundo conhece uma galerinha no alcance Perto, sem nível nos outros alcances (veja
para quem pode pedir equipamentos, suporte ou Nível de Ataque/Alcance, p.112). Certas qualidades
informações. Esses indivíduos são controlados e equipamentos podem afetar isso.
pelo mestre e vivem suas próprias vidas enquanto
os incursores estão atirando na cara dos outros Nível de Defesa (ND)
em troca de dinheiro. Quando necessário, você
só escolhe um contato e avisa o mestre que está O Nível de Defesa é uma medida do seu preparo
querendo falar com a pessoa. de sofrer um golpe, ou evitar que acertem você usado
Cada contato tem dois níveis: Conexão e praticamente em todas as situações de combate.
Lealdade. A Conexão geralmente determina o Para gerá-lo, some seu nível de Armadura ao Corpo.
detalhe e nível da informação ou raridade do Certas qualidades e equipamentos podem afetar isso.
equipamento que podem obter, enquanto Leal-
dade determina se vão dar meia-volta e vender Iniciativa
dados similares sobre você, avisar uma gangue A Iniciativa é usada para determinar quem age
sobre uma equipe incursora bem equipada, primeiro durante o combate. Some sua Reação +
ou abrir o bico quando a Cavaleiro Errante Intuição para o valor base, depois anote quantos
derrubar a porta. Quanto mais leal, menos Dados de Iniciativa você tem. Você começa com o
provável de te vender. padrão de 1; isso pode aumentar com ampliações.
Durante o jogo, você ganha contatos através A coisa fica tipo assim quando escrita: 9 + 1D6
de trabalhos e interações com os cidadãos do
Sexto Mundo. Durante a criação de personagem,
você tem um total de Carisma x 6 pontos para Testes de Atributo
gastar em níveis de Conexão e Lealdade para seus A maioria dos testes de Shadowrun são uma
contatos e, nesse ponto, nenhum dos níveis pode combinação de perícia + atributo, mas alguns são
ser superior ao Carisma do personagem. testes exclusivamente de atributo que aparecem o
bastante para personagens terem anotado na ficha.

Perícias de Compostura (Vontade + Carisma)


Conhecimento e Idioma Quando o estresse está pesado, o mestre pode
pedir um teste para ver se você fica frio. O mestre
As coisas que você sabe moldam quem você
define o limiar e o jogador faz a rolagem para ver
é — talvez seja especialista na cultura pop, ou
se permanece envolvido ou se enlouquece. Note
entusiasta de vinhos élficos, ou especialista em
que a exposição repetida a certos tipos de situ-
equações matemáticas sem solução. Perícias de
ações reduz a necessidade de testes de Compostura
Conhecimento acrescentam profundidade e opções
nessas situações.
ao seu personagem. Personagens ganham um certo
número de perícias gratuitas de Conhecimento e
Julgar Intenções (Vontade + Intuição)
Idioma durante a criação de personagem (veja p.
103 para mais informações sobre essas perícias) Às vezes, você só quer uma rolagem para ler
igual à sua Lógica, mais um Idioma Nativo gratuito. alguém. O teste de Julgar Intenções é exatamente
É possível comprar níveis adicionais de perícias de isso. Assim que tiver tempo o bastante para ler
Idioma como se fosse uma perícia de Conhecimento alguém (a encargo do mestre), você pode fazer
adicional, mas só é permitida uma perícia de Idioma uma rolagem para ajudar a sacar qual a sua ati-
de nível Nativo. tude e o que você sente em relação ao alvo. Só
lembre-se de que uma boa parte do treinamento
do Sr. Johnson se dedica a te fazer confiar nele
Cálculos Finais quando não deveria.
Depois de todas as compras e ajustes, ainda
há alguns cálculos a se fazer para polir seu perso- Memória (Lógica + Intuição)
nagem. Saca só! A maioria de nós não se lembra das nossas vidas
com cem por cento de clareza. Temos influência
do humor quando formamos uma memória,
do humor atual, da presença ou ausência de

ETAPAS FINAIS // CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


estímulos memoráveis, ou até o mais estranho dos
detalhes. E ainda tem todas as particularidades Progressão
70
que nossa mente faz para distorcer memórias
para nos tornar os heróis delas, e as coisas ficam de Personagem
bem estranhas. Quando é hora de fazer um saque Personagens usam Carma ganho em incursões
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

do banco de memórias, o mestre define um limiar (além de Carma bônus ganho durante o proces-
a partir da idade e complexidade da informação, so de criação de personagem) para aumentar
e você pode rolar para determinar se lembra suas várias habilidades. Os custos de progressão
da informação que quer ou não. Pode ser para em todas as categorias estão descritos na tabela
lembrar um rosto, uma informação essencial, Custos de Progressão, além de tempos de trei-
obter um detalhe do passado que vai te ajudar a namento sugeridos. O tempo necessário para au-
entender o que está rolando bem na sua frente, ou mentar qualquer habilidade só é sugerido — o tempo
alguma outra proeza mental. final fica a encargo do mestre, que deverá ade-
quá-lo ao que for melhor para a narrativa que
Levantar/Carregar (Corpo + Vontade) deseja contar. Oferecemos uma lista para criar um
consenso geral. Durante esses períodos, espera-se
Como qualquer halterofilista profissional ou que um incursor gaste pelo menos quatro horas
campeão de crossfit pode te dizer, nem tudo são por dia se dedicando aos seus esforços. Com oito
músculos. Você precisa da vontade de perseverar horas para dormir e quatro para atividades vari-
para conseguir aquele esforcinho extra. Seja puxan adas, sobram doze horas, ou até três progressões
-do sua camarada para fora do perigo ou virando diferentes que podem ser feitas simultaneamente.
um carro para cobrir a sua fuga, essa vai ser a rola-
gem para fazer na hora do vamos ver. Personagens
podem levantar naturalmente [(Força x Força) x Atributos
10] quilogramas; se precisarem erguer o peso acima Sejam físicos ou mentais, os atributos aumentam
da cabeça, o multiplicador cai para 5. Fazer um tes- com exercício. Pode ser indo à academia ou uma
te de Levantar/Carregar aumenta sua Força efetiva série de enigmas rigorosos da Matrix, mas cada
em 1 por sucesso restante. Também causa 1 dano atributo precisa de trabalho para melhorar. Gaste
Atordoante, resistido por Corpo. O dano aumenta 5 Carma x novo nível para progredir. Isso deve ser
em +1 a cada rodada de combate que continuar se- feito para cada nível de progressão, então se quiser
gurando ou carregando o peso. mudar um atributo de 4 para o nível 6, você deve
pagar 25 Carma para o nível 5 (5 x 5) e 30 Carma
Neoiene Inicial para 6 (6 x 5), totalizando 55 Carma. Veja a tabela
Progressão de Atributos e Perícias para consultar
Sobrou grana da sua criação de personagem? os custos de um aumento de um nível para outro.
Coisa linda. Esse é o seu neoiene inicial. Se for
mais que 5.000 neoienes, volte e compre alguma
coisa (incluindo um Estilo de Vida), porque não
Perícias Ativas
pode começar o jogo com mais do que isso. Se for Qualquer perícia ativa requer treinamento. Pode
menos, chega mais e bora fazer dinheiro! ser um tempinho no estande de tiro, no dojo, indo
às compras, dirigindo, na estância ou círculo, ou
uma miríade de outras atividades. Você só precisa
custos de progressão investir tempo e esforço para ver os resultados do
TEMPO DE treinamento que quer. Considerando a necessidade
TIPO CUSTO DE CARMA TREINAMENTO de espaço e treino, o mestre também pode colo-
Perícias Ativas 5 x nova graduação (nova graduação) meses car um preço no esforço para representar custos
Especializações 5 1 mês de inscrição, aluguel ou outros custos incidentais.
Maestria 5 2 meses
Cinquenta neoienes por mês é uma boa base, mas
Atributos 5 x nova graduação (nova graduação x 2) meses
mestres podem ajustar de acordo com sua cam-
Perícias de Conhecimento 3 1 mês
panha, e personagens podem mitigar esses custos
Comprar qualidade
pedindo ajuda de colegas ou contatos.
2 x custo normal 1 semana Você deve gastar 5 Carma x novo nível para pro-
positiva
Eliminar qualidade gredir. Isso deve ser feito para cada nível de pro-
2 x custo normal 1 semana
negativa gressão, então se quiser mudar uma perícia de 4
para 6, você deve pagar 25 Carma para o nível 5 (5
Novo feitiço 5 por feitiço 1 semana x 5) e 30 Carma para o nível 6 (6 x 5), totalizando
Nova forma complexa 5 por forma 1 semana
55 Carma. Veja a tabela Progressão de Atributos e
Iniciação 10 + Classe de Iniciado (Classe + 1) meses
Perícias a seguir para consultar os custos de um au-
Submersão 10 + Nível de Submersão (Nível + 1) semanas
mento de um nível para outro.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM // PROGRESSÃO DE PERSONAGEM


71

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Progressão de Atributos e Perícias
Nível Desejado
Nível Atual 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 5 15 30 50 75 105 140 180 225 275
1 — 10 25 45 70 100 135 175 220 270
2 — — 15 35 60 90 125 165 210 260
3 — — — 20 45 75 110 150 195 245
4 — — — — 25 55 90 130 175 225
5 — — — — — 30 65 105 150 200
6 — — — — — — 35 75 120 170
7 — — — — — — — 40 85 135
8 — — — — — — — — 45 95
9 — — — — — — — — — 50

Perícias de Conhecimento Apesar de uma especialização poder ser apren-


Através de estudo, aprendizado, cursos da Matrix dida para qualquer perícia, há dois pré-requisitos
ou só sentando numa biblioteca todos os dias, para uma maestria: primeiro, você deve ter uma
você aprende. Ganhar perícias de Conhecimento especialização na área; segundo, o nível da
requer estudo. O cronograma de um mês presume perícia relacionada deve ser pelo menos 5. Isso
um estudo concentrado, conforme descrito antes significa que os meses gastos ganhando uma
seção. Tentar aprender de improviso, estudando especialização e uma maestria são concentrados
no pouco tempo livre do personagem, eleva o em treinar além da educação e perícia que já
tempo para 3 meses. Novas perícias de Conhe- possui. Você não pode ter uma especialização
cimento custam 3 Carma. adicional numa perícia até que tenha convertido
a primeira em uma maestria, e o máximo que
Especializações e Maestrias pode ter numa perícia é uma especialização e
Assim como perícias ativas, especializações uma maestria. Tanto especializações quanto
e maestria (p. 96) levam tempo para se aprender. maestria custam 5 Carma.

PROGRESSÃO DE PERSONAGEM // CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


Qualidades Iniciação/Submersão
Qualidades podem ser obtidas de duas formas Mesmo que sejam muito diferentes em aparên-
após a criação de personagem; elas podem ser com- cia no Sexto Mundo, os processos da iniciação
72 pradas ou recompensadas. e da submersão exigem tempo e esforço inten-
sos. Os detalhes de cada processo estão em seus
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Compradas respectivos capítulos, junto das vantagens e out-


Comprar uma qualidade positiva requer o gas- ras habilidades ganhas pelo processo. Para propó-
to do dobro do custo normal de Carma. Novas sitos de Carma e tempo, personagens começam
qualidades negativas não podem ser “compradas” no Nível 0 e partem daí. O custo é de 10 Carma +
para tentar ganhar mais Carma após a criação o nível de iniciação/submersão.
de personagem, mas qualidades negativas que
um personagem já tiver podem ser eliminadas ao
pagar o dobro do bônus base de Carma.
Qualidades
Essas são as possíveis qualidades que você pode
Recompensadas usar em Shadowrun, Sexto Mundo. Qualidades
positivas têm um custo de Carma que você deve
Qualidades positivas e negativas podem ser pagar durante a criação de personagem; qualidades
obtidas como recompensas através da interpretação. negativas acompanham um bônus em Carma que
Talvez uma personagem faça diversos testes bem- você pode gastar durante o processo de criação.
sucedidos de gambiarra seguidos, então o mestre Qualidades podem ser obtidas após a criação de
sente que essa personagem merece a qualidade personagem, conforme discutido na seção Pro-
Gambiarra. Ou quem sabe o personagem adotou gressão de Personagem (p. 70).
uma criança órfã, obtendo a qualidade Dependentes.
A decisão aqui é do mestre, mas é bom tomar
cuidado para designar qualidades que tornam a QUALIDADEs POSITIVAS
jogatina mais divertida para todos os envolvidos Afinidade com Espírito/Sprite
— lotar um personagem de muitas qualidades
positivas gratuitas pode torná-lo poderoso demais e (selecione a classificação)
estragar a diversão dos outros jogadores, enquanto Você ganhou respeito entre um grupo parti-
entulhar um personagem de qualidades negativas cular de espíritos/sprites. Através de ações e fa-
muito facilmente pode ser frustrante. Procure um vores, você ganhou uma reputação positiva que faz
equilíbrio de desafio e diversão. com que te tratem com mais consideração.
• Custo: 14 Carma
Novos Feitiços • Efeito de Jogo: Ao selecionar essa qualidade,
Aprender um novo feitiço requer uma fórmula escolha um tipo de espírito ou sprite. Você
de feitiço, que pode geralmente ser comprada de um ganha um Trunfo bônus ao fazer um teste de
talismeiro. Você também precisa de acesso a uma Convocação ou Tarefa com sua classe esco-
lhida de espíritos/sprites. Essa qualidade pode
estância mágica (veja p. 133), tempo para estudar e ser selecionada várias vezes, escolhendo uma
praticar a complexidade da conjuração e um ritual nova classe de espíritos/sprites a cada vez.
final para travar o feitiço na aura do conjurador.
Após cerca de uma semana de estudo (veja p. 134),
o feitiço é embutido na mente do conjurador de for- Alto Limiar de Dor
ma que ele nunca esquecerá, enquanto o ritual cria
o vínculo necessário para puxar as energias desse A dor é só uma ilusão da mente. Ou você nas-
feitiço do plano astral. O feitiço custa 5 Carma. ceu com analgesia congênita. Seja como for, você
não sofre os efeitos negativos de ferimentos e dor
como os outros.
Novas Formas Complexas • Custo: 7 Carma
Um tecnomante aprender novas formas com-
plexas é algo que ainda não foi muito difundido. • Efeito de Jogo: Ao ser ferido, reduza sua pe-
Para aprender uma nova forma complexa, você vai nalidade de ferimento em um (a um mínimo
precisar de acesso ao código-base, um host para de 0).
trabalhar e o tempo para entender as complexi-
dades da formação. Assim que o processo é iniciado
num host, ele deve ser concluído no mesmo host. Ambidestro
No término da semana, o código-base é absorvido Você tem aptidão igual tanto do lado esquerdo
na Ressonância do tecnomante, tornando-se parte quanto direito. Seja atirando com uma arma, ar-
do que ele faz na Matrix. Novas formas complexas remessando uma granada ou chutando uma bola,
custam 5 Carma. você pode alternar à vontade.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM // QUALIDADES


• Custo: 4 Carma some. Ao ser atingido por qualquer dano na
• Efeito de Jogo: Nenhuma penalidade para Matrix, você pode converter até duas caixas
uso de mão secundária (veja p. 114). em Dano Atordoante em vez de dano da
Matrix, protegendo a sua persona a custo do 73
seu próprio corpo.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Aparência Humana
Orks baixinhos, anões altos e elfos feios existem. Camaleão Astral
Seja por genética ou modificações, você não parece
com seu metatipo de nascimento; você parece hu- A sua aura nunca parece estabilizar por tempo sufi-
mano. As pontas das suas orelhas são facilmente ciente. Você tem a habilidade de se mesclar com o am-
ignoradas, suas presas foram aparadas até virarem biente astral ao seu redor, dificultando a identificação
dentes comuns, suas maçãs do rosto são mais re- e a leitura da sua aura e da sua assinatura astral.
dondas, suas pernas são mais compridas — esse • Custo: 9 Carma
tipo de coisa. Você pode se passar por humano, o • Efeito de Jogo: Personagens recebem -2 dados
que pode te ajudar com humanos ou causar ob- em testes para reconhecer sua aura ou assina-
stáculos com não-humanos. tura astral. Sua assinatura astral desaparece
• Custo: 8 Carma na metade do tempo normal (veja p. 164).
• Efeito de Jogo: Você costuma parecer huma-
no à primeira vista e ganha +2 dados em tes-
tes de Disfarce para esconder seu metatipo e Cara Genérica
parecer humano. Você é a pessoa menos interessante do mundo.
A sua altura é genérica, seu peso é genérico, seu
corpo, tudo é genérico. Nada sobre você se desta-
Aptidão (Perícia) ca, e isso pode ser muito útil.
Os melhores te admiram. Você tem o potencial • Custo: 8 Carma
natural de ser melhor que os melhores em uma perícia. • Efeito de Jogo: Personagens sofrem -2 de
• Custo: 12 Carma penalidade em testes de Memória (p. 69)
• Efeito de Jogo: O seu máximo da perícia para lembrar se já te viram antes, e o limi-
selecionada é 10 (em vez de 9), e seu nível ar de testes para te notar caso esteja seguin-
inicial máximo é 7 (em vez de 6). do ou observando alguém aumenta em 1.
Se o personagem adquire algo permanente e
distinto — cibernéticos óbvios e incomuns,
uma tatuagem diferente, esse tipo de coisa
(Atributo) Excepcional — ele perde essa qualidade. Se adquirir algo
Você é naturalmente melhor, seja sendo ex- temporariamente distinto, como um pentea-
tremamente potente, aguentando a porrada de um do extremo, os efeitos são negados até essas
troll, desviando na hora, desvendando mistérios, mudanças serem revertidas.
vendendo carvão na Paulista, ou fazendo um gato
parecer atrapalhado.
• Custo: 12 Carma Concentração Focada (1 a 3)
• Efeito de Jogo: Escolha um atributo Físico ou Você sabe como compartimentalizar a sua men-
Mental. O nível máximo de atributo (não o te e manter controle de manipulações arcanas e
atual) aumenta em 1. Essa qualidade só pode emergentes sem se desgastar.
ser escolhida uma vez por atributo. • Custo: 12 Carma por nível
• Efeito de Jogo: Você pode sustentar múltiplos
feitiços ou formas complexas sem penalidade.
Calejado Para cada nível, você pode sustentar 1 feitiço
Quando se é alvo constante de GELO e outras ou forma complexa adicional sem sofrer a pe-
personas na Matrix, você acaba criando defesas nalidade associada. O feitiço não pode ter um
contra esse tipo de coisa. A sua forma física até te Valor de Dreno modificado de 7 ou maior.
ajuda a absorver parte dos ferimentos causados na
sua persona da Matrix.
• Custo: 10 Carma Coragem
• Efeito de Jogo: Você ganha um Trunfo bônus Não é falta de medo, só falta de covardia! Você
ao fazer testes de Resistência a Dano na Ma- pode lidar com os oponentes mais intimidadores e
trix. Se não usar imediatamente esse ponto segurar a língua sob os interrogatórios mais tensos.
de Trunfo no teste de Resistência a Dano, ele • Custo: 12 Carma

QUALIDADES // CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


• Efeito de Jogo: Você ganha um Trunfo ao faz- Felino
er testes para resistir Intimidação ou efeitos
Você tem uma graça inata geralmente apenas
que causam o status Amedrontado.
vista no genus Felis, que se traduz em movimentos
74 suaves e uma propensão de sempre cair de pé —
literalmente, até.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Cura Rápida • Custo: 12 Carma


Você tende a se curar mais rapidamente do • Efeito de Jogo: Você ganha um Trunfo bônus
que seus colegas, algo incrivelmente valioso numa em todos os testes para se equilibrar, cair e
profissão que envolve colocar seu corpo em perigo aterrissar em segurança. Consulte as regras da
o tempo todo. seção Prevenindo o Abuso de Trunfo, p. 46.
• Custo: 8 Carma
• Efeito de Jogo: Reduza o intervalo de qualquer
teste de cura natural (p. 124) na metade, o Gambiarra
que significa que você cura Dano Atordoante Mesmo sem o tempo e nem as peças para fazer
depois de meia hora, e Dano Físico depois de direito, você ainda consegue se virar. Seja metendo
meio dia. uma fita crepe, enrolando fios que talvez não de-
viam ser conectados, ou só dando um chutão no
bagulho, você encontra uma forma criativa de fazer
Depósitos Dérmicos uma máquina funcionar, nem que seja brevemente.
Você tem depósitos calcíferos crescendo sobre • Custo: 12 Carma
ou através da sua pele, tornando-o mais forte e um • Efeito de Jogo: Ao fazer um teste de Gambiarra
tanto espinhento. Literalmente. (veja p. 99), você ganha um ponto de Trun-
• Custo: 7 Carma fo que deve ser gasto no mesmo teste, ou
• Efeito de Jogo: Você ganha 1 nível de Arma- ele some.
dura natural. Seus ataques Corpo a Corpo
Desarmados causam dano Físico.
Graxeiro
Se algo foi feito para se mover mas está capen-
Desejo de Viver (1-3) gando, você manja de botar essa belezinha nos
Não importa quão forte foi o golpe, você trinques em dois toques.
tem a tenacidade de aguentar até o amargo fim. • Custo: 10 Carma
Você é até capaz de levar um tiro de .50 no • Efeito de Jogo: Você ganha um Trunfo em
peito e acordar no hospital em vez de nunca testes de Reparo para qualquer veículo. Pode
mais acordar. também gastar Trunfo durante recesso para
• Cost: 8 Carma por nível fazer Testes Estendidos de Reparo.
• Efeito de Jogo: Para cada nível nessa quali-
dade, você ganha duas caixas de Excesso de
Dano adicionais (veja p. 125). Indomável
Seja por estudos profundos, seleção natural
ou treinamento intenso, sua mente é difícil de se
Espírito Mentor quebrar. Você pode aguentar mais durante um
Você acredita em algo além de si mesmo, algo interrogatório, lidar tranquilamente com ferimen-
para te ajudar a guiar e canalizar sua magia, e esse tos leves e manter sua mente sob controle contra
algo acredita em você. Seja o totem do Lobo, o um ataque de mana.
deus nórdico Loki ou o deus cristão, você utiliza • Custo: 12 Carma
suas crenças para moldar e focar suas capacidades • Efeito de Jogo: Custos de Ampliação de
arcanas com maior facilidade. Trunfo são reduzidos em 1 em testes envol-
• Custo: 10 Carma vendo Vontade.
• Efeito de Jogo: Você ganha os benefícios lis-
tados com a descrição do seu espírito mentor
(veja p. 167). Se não seguir essas doutrinas, Longo Alcance
você perde sua fé e conexão com seu mentor Seja por braços compridos, pernas compridas ou al-
e todos os bônus associados. guma graça física excepcional, você é capaz de alcançar
pessoas com armas de corpo a corpo mais facilmente.
• Custo: 12 Carma

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM // QUALIDADES


• Efeito de Jogo: Quando você utiliza uma Resistência (Elemento)
arma corpo a corpo, o alcance Perto é esten-
Pela genética ou por treino, você desenvolveu uma
dido para 5 metros em vez de 3.
poderosa resistência e tolerância contra certas formas
de energia nociva (ou falta de energia, no caso de frio). 75
• Custo: 12 Carma

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Memória Fotográfica
• Efeito de Jogo: Ao pegar esta qualidade, sele-
A maioria das pessoas guarda a vida em cione uma forma elemental de dano (p. 113).
clipes, mas você deixa o filme gravando o Ao sofrer um ataque de uma arma ou feitiço
tempo todo. Às vezes é informação demais para (incluindo combate desarmado de um espírito)
se lidar, mas te deixou excelente em jogos de que cause esse tipo de dano, ganhe um ponto
adivinhação e para se lembrar da cor favorita de Trunfo antes de fazer seu teste de Defesa.
da sua amiga de infância.
• Custo: 12 Carma
• Efeito de Jogo: Você ganha um Trunfo Resistência a Patógenos
bônus ao fazer um teste de Memória (p. Quando você fala “nunca fiquei doente”, tem
69). Se não usar esse ponto de Trunfo no uma boa chance de ser verdade. Você tem um
teste, ele some. sistema imunológico extremamente saudável, que
dominou a arte de enfrentar qualquer invasor que
tente entrar no seu corpo para te deixar doente.
Mente Analítica • Custo: 12 Carma
Você manja de solucionar problemas. Você • Efeito de Jogo: Você ganha um Trunfo bônus
pode analisar informações para ajudar a deduzir ao fazer qualquer teste de Resistência a
soluções, ao mesmo tempo que separa as coisas Patógenos. Se não usar esse ponto de Trunfo
úteis das distrações e do ruído. no teste, ele some.
• Custo: 3 Carma
• Efeito de Jogo: Você ganha um Trunfo bônus
ao fazer qualquer teste baseado em Lógica. Resistência a Toxinas
Tenha você órgãos naturalmente superiores, ou
por achar que levar picada de cobra diariamente
Parrudo (1 a 4) é uma forma divertida de passar o tempo, você é
Sua constituição é como uma boa casa de tijo- capaz de resistir melhor aos efeitos das toxinas do
los. Você consegue aguentar muitas porradas antes Sexto Mundo.
de apagar. • Custo: 12 Carma
• Custo: 4 Carma por nível • Efeito de Jogo: Você ganha um Trunfo bônus
• Efeito de Jogo: Você tem uma quantidade de ao fazer testes de Resistência a Toxinas (p.
caixas adicionais do seu Monitor de Condição 125). Se não usar esse ponto de Trunfo no
Física igual ao nível dessa qualidade. teste, ele some.

Primeira Impressão Resistência Mágica


Você pode ter nascido debaixo de uma lua de
Você sabe como chamar a atenção e comandar
sangue, enchido seu corpo de substâncias estranhas,
aquele primeiro encontro. Sua sagacidade, seu
ou mesmo ter tido pedaços da sua alma sugados por
charme e flerte sutil baixa a guarda de todo mun-
um espírito ou vampiro. A mana parece simplesmente
do que você conhece, ajudando a aproveitar seu
não querer conectar com você, para o bem ou para
primeiro encontro ao máximo.
o mal. Seja um raio de mana tentando derreter seu
• Custo: 12 Carma
cérebro, uma bola de fogo tentando te cozinhar ou
• Efeito de Jogo: Você ganha 2 Trunfo para um feitiço de cura tentando fechar seus ferimentos, é
Testes Sociais durante seu primeiro encon- mais difícil fazer magia funcionar em você.
tro com qualquer um, e tanto sua Tensão • Custo: 8 Carma
quanto Reputação são ignoradas para esse • Efeito de Jogo: Você ganha um Trunfo bônus
primeiro encontro. para usar em qualquer teste de Resistência
Mágica; se não utilizá-lo no teste, o ponto
some. Quando um feitiço de Saúde é conjurado
em você, trate sua Essência como se tivesse 2
pontos a menos.

QUALIDADES // CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


Terreno Familiar
Com tempo suficiente em algum lugar, você
pode conhecê-lo como a palma da sua mão.
76 Na sua vizinhança, você conhece cada esquina,
beco e loja, as rivalidades e romances locais, e pode
SHADOWRUN: SExto Mundo

usar tudo isso em vantagem própria. Na Matrix,


você passou incontáveis horas no código, conhece
seus gremlins, suas peculiaridades, os avatares lo-
cais e aqueles que não parecem pertencer ao lugar.
• Custo: 10 Carma
• Efeito de Jogo: Selecione uma vizinhança
ou host da Matrix sempre que pegar essa
qualidade. Testes de Exteriores e Percepção
feitos no seu Terreno Familiar ganham um
Trunfo; se não utilizar o Trunfo nesses tes-
tes, ele somem.

Ultraflexibilidade
Através da prática ou da genética, você conse-
guiu fazer a maioria das juntas do seu corpo se
dobrar além do meta-humano comum. As suas
mãos se apertam até o tamanho dos seus pulsos,
seus ombros rotacionam e se dobram em todas as
direções, seu corpo quase se dobra por inteiro para
frente e para trás, e você pode girar sua cabeça
para olhar para trás sem virar seus ombros, além
de outros truques legais.
• Custo: 12 Carma
• Efeito de Jogo: Você ganha um Trunfo bônus
em todos os testes envolvendo agarrar, fugir
de amarras, flexibilidade ou passar por lu-
gares apertados. Consulte as regras da seção
Prevenindo o Abuso de Trunfo, p. 46.

Visão na Penumbra
Graças a um aumento na quantidade de bastone-
tes nos seus olhos naturais, um implante de tais
bastonetes ou uma ampliação que melhore o nível
de luz de dados, você é capaz de operar em níveis
de luz que deixariam outros essencialmente cegos.
• Custo: 6 Carma
• Efeito de Jogo: Você é capaz de ver clara-
mente em qualquer nível de luz que não seja
escuridão total (veja Ambiente e Visibili-
dade, p. 122).

Visão Termográfica
Graças a melhorias ou simples genética, sua
visão te permite ver as diferenças em temperatura
em objetos e pessoas, apesar da maioria das vezes a
luz ambiente superar a assinatura de calor. Grandes
fontes locais de calor podem criar um grande brilho,
mas, geralmente, algo criando tanto calor também
emite luz, então a sua visão normal toma conta.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM // QUALIDADES


• Custo: 8 Carma • Extrema: Você sofre –6 de modificador na
• Efeito de Jogo: Você consegue ver o calor de pilha de dados em todas as ações e sofre 1
objetos em escuridão total (presumindo que caixa de Dano Físico não resistido para cada
sejam mais quentes ou frios que a tempera- 30 segundos de exposição ao alérgeno. 77
tura ambiente), permitindo a você operar

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


em tais condições.
tabela de alergia
ALERGIA SEVERIDADE MODIFICADOR
Vitalidade Comum Extrema —
Sazonal Severa –3
Seja por treinamento mental, um regime físico Incomum Moderada –6
de ferimentos auto infligidos, ou por você ser sim- Rara Leve –9
plesmente um bastardo durão, você aguenta mais
porradas e ferimentos do que a maioria. Exemplos
• Custo: 12 Carma Sazonal: Pólen, picada de inseto, mofo sazonal
• Efeito de Jogo: Você ganha um Trunfo bônus Comum: Grama, mofo, soja
ao fazer testes de Resistência a Dano. Se não Incomum: Morangos, trigo, laticínios
Rara: Metais preciosos, alguns peixes (baiacu, robalo)
usar esse ponto de Trunfo no teste, ele some.

Qualidades Negativas
Arrasado
Alergia (Substância, Severidade) Uma experiência da Matrix, de sensorama ou
Talvez seja um nariz escorrendo e espirros em de MQT, fritou seus neurônios de forma perma-
péssimos momentos vindos de pólen, ou uma nente, causando problemas enquanto você estiver
reação anafilática total de alguns daqueles raros logado, mesmo quando for só RA.
amendoins. Seja o que for, você sofre algum nível • Bônus: 6 Carma
de desconforto de uma substância encontrada no
Sexto Mundo. • Efeito de Jogo: Você não pode gastar
• Bônus: 2 a 20 Carma. O maior bônus é Trunfo enquanto acessar a Matrix. Isso
para uma alergia extremamente comum, inclui o uso através de comlinks, neuro-
com um bônus de 20 Carma. A Tabela conexões e qualquer outra fonte de dados
de Alergia lista um modificador bônus vindos do éter.
para cada tipo de alergia. Uma alergia
severa tem modificador -3, enquanto um
alérgeno incomum tem -6. Esses dois se (Atributo) Debilitado
combinam num -9; combinando isso com Tem gente que simplesmente não tem um talen-
20 torna o bônus de uma alergia severa to natural. Pode ter sido uma flechada no joelho,
incomum em 11. genética ruim, ou doença quando criança que te
• Efeito de Jogo: Escolha um alérgeno e a severi- deixou sem poder atingir o mesmo máximo que
dade para determinar o valor de Carma. Você seus colegas.
não pode gastar ou ganhar Trunfo enquan- • Bônus: 8 Carma por nível
to estiver exposto ao alérgeno. Você também
• Efeito de Jogo: Para cada nível, o máximo do
sofre efeitos secundários, listados abaixo.
atributo escolhido do personagem diminui
• Leve: Você sofre –2 de modificador na pilha em 1, a um mínimo de 2.
de dados em qualquer teste que envolva um
atributo Físico enquanto estiver sob efeito
do alérgeno.
Azar
• Moderada: Você sofre –4 de modificador na
pilha de dados em qualquer teste que envol- Você nasceu em maus presságios, quebrou um
va um atributo Físico enquanto estiver sob espelho, derrubou sal, foi alvo de mau-olhado, ou
efeito do alérgeno. só sofre de muita má sorte. Seja qual for o motivo,
as coisas só dão errado ao seu redor.
• Severa: Você sofre –4 de modificador na pilha
• Bônus: 10 Carma
de dados em qualquer teste que envolva um
atributo Físico enquanto estiver sob efeito Efeito de Jogo: Falhas acontecem com maior
do alérgeno. Você também sofre 1 caixa de frequência. Ao determinar uma falha, conte dados
Dano Físico não resistido para cada minuto com resultados 1 e 2. Isso não afeta falhas críticas,
que for exposto ao alérgeno. apenas falhas.

QUALIDADES // CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


Baixo Limiar de Dor Endividado
Você tem nervos sensíveis, ou apenas uma na- Às vezes, pra ganhar dinheiro, você precisa
tureza sensível. Seja qual for o motivo, você sofre dever dinheiro. Você adquiriu uma dívida tentando
78 mais com ferimentos e desconforto. se estabelecer nas sombras.
• Bônus: 10 Carma • Bônus: Nenhum
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

• Efeito de Jogo: Todos os modificadores de • Efeito de Jogo: Ao gastar Carma em troca


ferimentos são dobrados. de grana, cada ponto de Carma que gastar
te dá 5.000 em vez de 2.000 neoienes. Cada
ponto de Carma gasto também te deixa
Dependentes (1 a 3) com 5.000 neoienes em dívidas com alguém
muito perigoso e capaz de cobrar. Você deve
Crianças, amantes, outros tipos de parentes, pagar uma taxa de juros de 500 neoienes
seja o que for, você tem pessoas dependendo de por Carma gasto, além de qualquer paga-
você para apoio financeiro. Elas vivem na sua mento da dívida principal. Se os juros não
casa, comem a sua comida, usam a sua conta forem pagos, o agiota vai atrás de você.
de trídeo e geralmente te custam neoienes o A qualidade pode ser paga puramente com
bastante para te deixar sempre à procura do dinheiro; se a dívida principal for paga, a
próximo trabalho. qualidade é eliminada. A qualidade só pode
• Bônus: 4 Carma por nível ser obtida durante a criação de personagem,
• Efeito de Jogo: Escolha um nível para os não durante o jogo.
dependentes. Dependentes de Nível 1 são
o equivalente de um membro da família
que não vive com você, mas ainda precisa Estilo Distinto
de suporte. Cinco por cento de qualquer Você só encaixa em lugares onde ninguém se
pagamento vai para essa pessoa. Dependentes encaixa. O seu jeito de vestir e seu visual são únic-
de Nível 2 são custos mais estáveis, como os. Não é só um moicano rosa ou sobretudo preto
o suporte de uma cara-metade um pouco clássico. É um lagarto EGROado de dois metros
cara, um filho ou família pequena. Esse nível de altura com uma crista arco-íris na cabeça, uma
custa 10 por cento de cada pagamento ao cabeça cheia de piercings (incluindo um no septo
incursor. Dependentes de Nível 3 são raros do focinho), e tudo com roupas punk. É a ork al-
nas sombras, já que a maioria dos incursores bina que usa óculos de sol brancos e um sobretudo
não têm uma família firme e uma segunda branco sobre um terno, adivinha, branco. Um es-
vida nas sombras, que é o que esse nível tilo distinto é mais do que o que você usa no dia a
engloba. Esse nível custa 25 por cento de dia — é um meio de vida.
todos os pagamentos ao incursor. • Bônus: 6 Carma
Para propósitos dessa qualidade, um “paga- • Efeito de Jogo: Você não pode ganhar ou
mento” é qualquer tipo de renda. Pagamentos de gastar Trunfo quando não estiver usando
trabalho, receptação de produtos roubados ou seu estilo distinto. Outros ganham +2 bônus
dados úteis, ou até ganhos de apostas. As pes- na pilha de dados ao conduzir um teste de
soas importantes para você prosperam quando Memória (p. 69) para se lembrar da sua
você prospera! aparência, ou se já te viram antes.

Elfo Poser
Farol Astral
Seu sangue pode ser humano ou ork, mas suas
orelhas, maçãs do rosto e atitude pomposa são to- Sempre que as pessoas falam de se ter uma
das élficas. Uma cirurgiazinha, quem sabe uma aula “alma brilhante”, parece até que é uma coisa boa.
de sperethiel na Matrix e muito tempo assistindo Você sabe que não é. A sua aura brilhante te
filmagem dos príncipes de Tír deram a você um faz chamar a atenção como um palhaço no es-
senso de pertencimento entre elfos, mesmo que critório. Você tem dificuldades em esconder ou
suas orelhas fossem redondas ou suas presas bem mascarar sua aura, você não consegue esconder
seus sentimentos, e qualquer calouro do curso de
largas desde que nasceu.
Estudos Arcanos da Escola Técnica conseguem
• Bônus: 6 Carma
te localizar magicamente.
• Efeito de Jogo: Elfos, orks e trolls ganham • Bônus: 10 Carma
um ponto de Trunfo em testes de Influência • Efeito de Jogo: Você é considerado Destreina-
(Etiqueta) feitos contra você. do em todos os testes de Furtividade no plano
astral. Você nunca pode pegar a metamágica

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM // QUALIDADES


Honrado
Seguem alguns códigos que podem ser selecionados com a Código Duello
qualidade Honrado.
A crença central aqui é que os conflitos interpessoais de um deter-
79
minado nível devem ser resolvidos um contra um, num duelo de honra.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Bushido O personagem pode definir o nível de disputa que requer um duelo, mas
deve ser alto o suficiente para o personagem não sair desafiando pes-
Justiça, coragem, compaixão, respeito, honestidade, honra,
soas a cada cinco minutos, e baixo o bastante para ele ter que desafiar
lealdade e autocontrole são os princípios do código do Bushido. Apesar
alguém em algum ponto.
de haver espaço para interpretação no significado dessas palavras,
o personagem não pode desviar das definições estabelecidas das
Código Pirata
palavras sem sofrer penalidade.
Baseado em alguns dos ideais e conceitos dos piratas do século
Chapéu Branco XVIII, ele muda de pessoa a pessoa, mas alguns dos elementos mais co-
muns são: todo mundo de uma equipe tem voz igual e recebe uma parte
Esse código é simples: pessoas não podem morrer como resultado
igual dos ganhos; nada de roubar ou de desonestidade entre colegas de
direto das ações do personagem.
equipe; nada de abandonar o barco (ou seja, fique com a equipe até o
fim); e sempre esteja preparado.
Chapéu Preto
Esse é um código complicado, e só deve ser escolhido com Credo do Assassino
aprovação do grupo com que você está jogando, jogadores e mestre.
Um personagem com esse código vai matar por dinheiro, mas só por
Um personagem Chapéu Preto acredita em cuidar de si mesmo antes de
dinheiro. Ele nunca causará caos indiscriminado. O código afirma que
qualquer coisa. Se não tiver nada a ganhar numa ação, ele não fará nada.
nenhum inocente ou transeunte pode ser ferido por suas ações.
Altruísmo é coisa de otário. Isso não quer dizer que ele irá automati-
camente abandonar ou se voltar contra seus colegas de equipe, já
Khalsa
que a lealdade a longo prazo pode dar recompensas consideráveis.
Mas questões éticas sobre se um trabalho é o certo a se fazer são com- Khalsa, um código seguido por seletos guerreiros sikh, tem qua-
pletamente alienígenas, e esse personagem não fará esforço para ajudar tro proibições: nada de cortar cabelo, nada de carne halal, nada de
vítimas inocentes, já que essas palavras não têm significado. Parece um coabitar com ninguém exceto um cônjuge e nada de álcool, tabaco ou
código fácil de se seguir, mas assim como os outros, as emoções têm drogas. Os deveres incluem honestidade, justiça, lealdade e resistir à
uma mania de avacalhar com as intenções das pessoas. tirania e à perseguição.

mascarar. Testes de Sentido Astral contra você Honrado


ganham um Trunfo grátis, e todos os limiares
Você tem um código. Você vive pelo código.
são reduzidos em 1. Testes de Rastreio Astral
Você morre pelo código. Existem muitos códigos,
feitos contra você ganham 2 Trunfo, e todos
os limiares são reduzidos pela metade. cada um com uma série de dogmas que devem ser
obedecidos para manter o equilíbrio da sua alma,
coração, qi, química cerebral etc.
• Bônus: 10 Carma
Gremlins
• Efeito de Jogo: Você não pode gastar ou
Comlinks bugam, armas travam, pneus de
ganhar Trunfo por vinte e quatro horas após
carros estouram, sistemas elétricos dão curto.
Qualquer coisa que possa dar errado com algum quebrar um dogma do seu código. Se o mes-
tipo de tecnologia já aconteceu nas suas mãos em mo dogma for quebrado inúmeras vezes,
algum momento da vida. ou novamente dentro do período de vinte
• Bônus: 6 Carma e quatro horas, cada infração soma outras
quarenta e oito horas às vinte e quatro ini-
• Efeito de Jogo: Sempre que utilizar ciais. Se um dogma diferente for quebrado,
qualquer dispositivo, role 2D6. Se tirar são vinte e quatro horas somadas a quais-
um 1 em qualquer um dos dados, significa quer infrações atuais, e as mesmas regras se
que o dispositivo não funcionou direito e aplicam para violações adicionais. Consulte
pode ser tratado como uma falha. O dis- Honrado acima para alguns exemplos de
positivo pode ser rapidamente resetado códigos e dogmas.
com uma Ação Menor e usado novamente.
Se tirar olhos de cobra (1 nos dois dados),
significa que o dispositivo falha de forma
catastrófica, e a rolagem pode ser tratada Incompetente (Perícia)
como uma falha crítica. O dispositivo pi- Não adianta, você pode tentar praticar e en-
fou de vez, e você pode sofrer um pouco tender, mas tem certas perícias que você simples-
pelo choque ou biorretroalimentação. mente não manja.

QUALIDADES // CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


• Bônus: 10 Carma Mãos Instáveis
• Efeito de Jogo: Quando essa qualidade Tiques nervosos, um excesso de consumo de
for escolhida, selecione uma perícia. Você cafeína, quem sabe até ser naturalmente desas-
80 é incapaz de ganhar níveis na perícia trado podem ser as causas, mas os resultados são
selecionada. Você não pode ser Incompetente os mesmos: desenhar linhas retas é algo impos-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

em perícias que não tem chance de usar — sível para você. Você também tem dificuldade em
ou seja, nada de escolher essa qualidade digitar, amarrar cadarços e mirar.
para perícias de Magia se não tiver nível • Bônus: 4 Carma
de Magia, assim como Tarefa se não tiver
• Efeito de Jogo: Você não pode gastar Trunfo
nível de Ressonância. A perícia só pode ser
em qualquer teste que use Agilidade e que
escolhida uma vez.
envolva suas mãos diretamente (ou seja, um
teste de Furtividade para fazer uma presti-
digitação de mãos leves envolveria mãos di-
Inculto retamente, assim como um teste de Ataque
Quem sabe aprender por livros não era a sua com qualquer arma empunhada nas mãos,
praia, ou quem sabe você nunca teve a exposição mas um teste de Atletismo envolvendo cor-
a vastas quantidades de informação para expandir rida não, mesmo que as mãos mexam du-
sua base de conhecimento. Seja como for, você tem rante a corrida).
uma grande lacuna na sua educação básica.
• Bônus: 6 Carma
• Efeito de Jogo: Você não pode gastar Trunfo Ork Poser
em qualquer teste usando Lógica. Seu sangue pode ser humano ou elfo, mas suas
orelhas, mandíbula, presas e atitude robusta são
todas orks. Uma cirurgiazinha, quem sabe uma
Insônia aula de or’zet na Matrix, e muito tempo assistin-
do documentários sobre o Subterrâneo de Seattle
Sono? O que é isso? Pode ser por pesadelos,
te fizeram se sentir pertencente entre orks, mesmo
dano cerebral, bioquímica zoada ou um transtorno
que suas orelhas fossem redondas ou seu corpo es-
psicológico. Seja qual for o motivo, você simples-
guio desde que nasceu.
mente não consegue ter uma boa noite de sono.
• Bônus: 6 Carma
• Bônus: 4 Carma
• Efeito de Jogo: Elfos, orks e trolls ganham
• Efeito de Jogo: Sem poder descansar direito,
um ponto de Trunfo em testes de Influência
você não consegue recuperar ou gastar
(Etiqueta) feitos contra você.
Trunfo como quiser. Todo dia, o incursor
deve fazer um teste de Corpo + Vontade
(3) para conseguir uma boa noite de sono.
Se fracassar, ele não pode gastar mais de dois Paralisia de Combate
Trunfo de qualquer fonte nesse dia. Além Não importa quantas vezes o samurai urbano
disso, ele não pode gastar mais de 2 Trunfo em te leve para o estande de tiro, você se assusta e
qualquer teste. A compra e uso de um regulador congela sempre que começam a atirar. Você vai se
de sono reduz o limiar do teste para 1. O recuperar, é claro, mas sempre se sente meio no
incursor também pode comprar remédios (50 atraso durante uma luta.
neoienes/dose) que reduzem o limiar para 2. • Bônus: 8 Carma
• Efeito de Jogo: O seu Valor de Inicia-
tiva é dividido pela metade no início do
Má Reputação combate. Você não pode fazer uma ação
O boca a boca não tem palavras favoráveis para de Movimento ou Arrancar na primeira
você. Talvez tenha perdido uma equipe, ou foi ex- rodada, agindo por último nessa rodada.
pulso de uma por ceder durante o interrogatório. Seu movimento é restaurado ao normal
Seja o que for, a sua reputação te precede, e nunca após a primeira rodada, mas o seu Valor
do jeito que você quer. de Iniciativa não muda.
• Bônus: 8 Carma
• Efeito de Jogo: Você não pode gastar Trunfo
em testes Sociais. Se engajar num teste de Tra- Perda de Confiança
balho em Equipe para ajudar num teste Social, Síndrome de impostor, algum fracasso traumáti-
ninguém pode gastar Trunfo, e o indivíduo em co, rejeições ou pequenos fracassos demais na vida
oposição ganha um ponto de Trunfo. te deixaram se duvidando a todo momento.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM // QUALIDADES


81

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


• Bônus: 10 Carma • Bônus: 4 Carma por nível
• Efeito de Jogo: Durante qualquer encontro, • Efeito de Jogo: Você tem 1 Caixa de Ator-
o incursor deve fazer um teste de Vontade (2) doamento a menos para cada nível nessa
como uma Ação Menor. Um fracasso signifi- qualidade, até um mínimo de 2.
ca que ele não pode ganhar ou gastar Trunfo
durante o encontro.
Rude
Em algum ponto da sua vida, o filtro entre seus
Preconceituoso (Grupo) pensamentos e sua boca desapareceu. Você se con-
Você guarda opiniões e crenças bem firmes con- sidera brutalmente honesto, mas outros tendem a
tra um certo grupo, e mesmo que digam o con- vê-lo como rude e mal-educado.
trário, você sabe que ninguém de lá presta. A sua • Bônus: 6 Carma
opinião dessas pessoas é tão negativa e distrativa • Efeito de Jogo: Você não pode gastar Trunfo
que você não consegue se focar em outras coisas em qualquer teste usando Carisma.
enquanto estiverem por perto.
• Bônus: 8 Carma
• Efeito de Jogo: Escolha um grupo específi- Ruína Espiritual/Spriteal
co ou um tipo de pessoa. Você é incapaz de
ganhar ou usar Trunfo enquanto o alvo do Você pode ter enfurecido determinado grupo
seu preconceito estiver presente (a não ser pelo modo de tratá-lo, ter matado um membro
que esteja atacando essas pessoas). poderoso e respeitado da sua espécie, ou nascido
em maus presságios, e ficou marcado como inimigo
Obs.: É importante que mestres e jogadores para tais entidades. O motivo não importa — o que
usem essa qualidade com cuidado. Todo mundo do importa é o fato de que um determinado tipo de
grupo deve concordar com seu uso, e nunca deve espírito/sprite tem um desgosto inerente por você.
ser usada como uma desculpa velada para repro- • Bônus: 12 Carma
duzir preconceitos do mundo real, nem para atacar
direta ou indiretamente outros jogadores. • Efeito de Jogo: Ao selecionar essa qualidade,
escolha um tipo de espírito ou sprite. Espíri-
tos/sprites dessa categoria ganham um pon-
Queixo de Vidro to bônus de Trunfo quando você tentar um
Não é preciso muito para deitá-lo. Você nunca teste de Convocação ou Tarefa contra eles.
aguentou levar um soco. Essa qualidade pode ser selecionada várias

QUALIDADES // CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


vezes, escolhendo uma nova classe de espíri- sofrem efeitos adversos. Você não pode ter
tos/sprites a cada vez. essa qualidade se tiver um nível de Magia
Em combate, espíritos/sprites do tipo se- ou Ressonância. (Bioimplantes e geneware
82 lecionado vão te atacar primeiro e sem pie- serão detalhados em livros futuros.)
dade, geralmente ao ponto de agredir um
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

cadáver ou bricar um deck se não tiverem


mais nada para fazer. Tensão Social
Alguma situação social simplesmente não
funciona para você, como estar em grandes gru-
SINado pos, falar com novas pessoas, ser o centro das
Diferente de muitos incursores, que não têm atenções, ficar fora de destaque, ou uma miríade
SIN ou têm um SIN criminoso, você possui um de outras situações que outras pessoas acham to-
SIN legítimo que inclui dados biométricos. Você talmente normal, mas é ridiculamente estressante
tem um certo apego a ele, seja em causa própria para você.
ou por propósitos de família, e por isso se recusa • Bônus: 8 Carma
a queimá-lo. • Efeito de Jogo: Escolha um estresse social
• Bônus: 8 Carma específico. Ao lidar com ele, você deve faz-
• Efeito de Jogo: Você paga impostos ao emis- er um teste de Carisma (2) como uma Ação
sor do seu SIN, seja uma megacorporação ou Menor. Um fracasso significa que você não
uma nação. Esse custo acompanha um au- pode ganhar ou gastar Trunfo até passar.
mento de 10 por cento no custo do estilo de Você pode escolher não fazer o teste, mas se
vida associado a esse SIN. for assim, qualquer teste feito contra você
ganha um Trunfo bônus.
Graças aos dados dentro do Registro Global de
SIN, é mais fácil rastrear ou identificar você, dan-
do um ponto de Trunfo aos oponentes sempre que Vertigem de RA
tentarem uma ação de Rastrear Ícone contra você.
Seja pelo excesso de informação, um problema
focal do seu campo visual, ou uma incapacidade de
Sistema Imunológico Fraco se focar quando há tanto para se ver, você sofre de
Fungadas perpétuas enchem o seu saco e o saco tonturas e náuseas ao utilizar RA.
da sua equipe, mas um espirro nos piores momen- • Bônus: 10 Carma
tos ou uma necessidade repentina de ir ao banheiro • Efeito de Jogo: Você não pode ganhar ou gastar
pode acabar com uma boa incursão. Você está Trunfo ao utilizar qualquer forma de RA. Você
doente quase o tempo todo. Pode ser só um resfria- também ganha o status Nauseado (p. 54) ao
do, ou uma gripe mais grave ou até pior, mas você usar RA, e por uma hora após sair dela.
nunca conheceu uma infecção que não quisesse pas-
sar um tempinho junto, quem sabe até se oferecesse
para dividir apartamento com você.
• Bônus: 8 Carma Vertigem de Sensorama
• Efeito de Jogo: Você não pode gastar Trunfo Você cruzou alguns fios dentro do seu cérebro.
para resistir aos efeitos de uma infecção. O li- Sempre que logar na Matrix em RV, a sua desori-
miar para lutar contra uma infecção à qual for entação é nauseante.
exposto aumenta em 1. Ao sofrer os efeitos de • Bônus: 6 Carma
uma doença, você sofre -1 de modificador na • Efeito de Jogo: Você não pode gastar Trun-
pilha de dados em todos os testes. fo enquanto acessar a Matrix por RV. Você
também ganha o status Nauseado (p. 54) por
uma hora após deslogar da Matrix.
Sistema Sensível
Pode ser um arcano latente inexpressivo, ou só
um sistema imunológico hiperativo, mas o resulta- Vício (Substância, 1 a 6)
do é o mesmo. Seu corpo não gosta de nada enxer- Alguns hábitos são difíceis de mudar. Pode ser
tado ou fundido consigo que não seja parte do seu tão simples quanto a necessidade de tragar aque-
código natural. la nicotina para acalmar os nervos, ou tão tenso
• Bônus: 8 Carma quanto uma necessidade por algo melhor-que-tu-
• Efeito de Jogo: Os custos de Essência são do, mas seja o que for, pegou de jeito.
duplicados para todos os cibernéticos, bio- • Bônus: 2 Carma por nível
implantes e nanoimplantes. Geneware não • Efeito de Jogo: Você não pode ganhar ou

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM // QUALIDADES


gastar Trunfo de qualquer maneira enquan-
to sofrer de abstinência. Requisitos e tempo tabela de abstinência de vício
de abstinência (o tempo que passa antes que NÍVEL TEMPO DE ABSTINÊNCIA
precise da próxima dose) são baseados no 1 1 semana 83
nível do vício, e podem ser encontrados na 2 3 dias

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


tabela de Abstinência de Vício. Quando sof- 3 1 dia
rer de abstinência, sofra -2 de penalidade na 4 12 horas
pilha de dados em todos os testes; aumente a 5 6 horas
penalidade em 1 sempre que passar por out- 6 1 hora
ro período de Abstinência.

QUALIDADES // CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


ARQUÉTIPOS
Adepto
O adepto avança na luta corporal, mas com um
senso de honra e estilo que muitos brutos das ruas 85
simplesmente não compreendem. Ele pode ter ini-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


ciado sua carreira lutando por dinheiro, mas agora
foi para as sombras para trazer suas habilidades de
combate aprimoradas à equipe, além de mostrar
para aqueles que trocaram sua pureza pelo espe-
táculo que há um caminho melhor — desde que
seja possivel acessar a magia. Não é só mostrar a
superioridade da magia sobre as ampliações, e sim
sobre gerar poder sem se deixar cair no caminho
terrível de se tornar um ciberzumbi.

metatipo: humano
C A R F V L I CA TRU M ESS
5 6 5(7) 5 4 2 3 2 7 6 6

Iniciativa/Ações: 8(10) + 3D6/1 Maior, 4 Menores


Monitores de Condição (F/A): 11/10
Nível de Defesa: 9

Perícias Ativas: Atletismo 3 (Arremesso +2), Biotec 2 (Primeiros Socorros +2), Combate
Corpo a Corpo 6 (Desarmado +2), Exteriores 2, Percepção 4 (Visual +2)
Perícias de Conhecimento: Clubes de Luta, Geografia de Forte Lewis
Idiomas: Inglês (Nativo)
Qualidades: Vertigem de RA, Coragem, Honrado (Código Duello), Cura Rápida, SINado
(Baixo), Vitalidade
Poderes de Adepto: Sentido de Combate 2, Golpe Crítico 2, Reflexos Melhorados 2,
Mãos Letais
Contatos: Gangueiro das Primeiras Nações (C1/L2), Secretário do Governo Salish (C2/
L2), Sensei (C1/L2), Muquifeira (C1/L1)
Estilo de Vida: Baixo (1 mês pré-pago)
Equipamentos: Colete blindado, lentes de contato RA (c/ compensação de ofuscamento,
conexão de imagens, visão na penumbra), comlink Sony Emperor (Nível de Dispositivo
2, D/F 1/1, espaços de Programa 1, c/ microfone subvocal, trodos), Yamaha Growler)
Neoiene Inicial: 4,420¥
Armas:
Arco (Nível 5; c/ 20 flechas) [Arco, VD 3F, 3/5/2/—/—]
Faca [Lâmina, VD 2F, 6/1*/—/—/—, *alcance máximo 20 metros]
Luvas de choque [Desarmado, VD 4A(e), 5/—/—/—/—]
Bastão de choque [Bastão, VD 5A(e), 6/—/—/—/—]
Espada [Lâmina, VD 3F, 9/—/—/—/—]
Facas de Arremesso (5) [Arremesso, VD 2F, 10/9/3/—/—]

ADEPTO // ARQUÉTIPOS
Especialista
86 em Armas
Se é capaz de matar, ferir ou incapacitar, a es-
SHADOWRUN: SExto Mundo

pecialista em armas provavelmente já usou em


algum momento. Uma boa coleção de armas, so-
mada a alguns cibernéticos essenciais e às perícias
para usar tudo isso, torna a especialista em armas
uma necessidade para qualquer equipe incurso-
ra. Ela não se preocupa com honra como outros
guerreiros urbanos, então pode contar com ela
para tomar aquelas decisões difíceis quando elas
precisam ser feitas. Com balas.

metatipo: troll
C A R F V L I CA TRU ESS
6 4(5) 3(4) 4 2 2 3 2 3 3.6

Iniciativa/Ações: 6(7) + 2D6/1 Maior, 3 Menores


Monitores de Condição (F/A): 12/10
Nível de Defesa: 9

Perícias Ativas: Arma Exótica (Lançadores) 5, Armas de Fogo 6, Atletismo 4, Biotec 2, Combate
Corpo a Corpo (Combate Desarmado) 5, Eletrônica 1, Exteriores 2, Furtividade 3, Percepção 3
Perícias de Conhecimento: Facções criminosas de Seattle, Geografia do Subterrâneo
de Seattle
Idiomas: Inglês (Nativo), Neo-Nahuatl, Português
Qualidades: Alergia (Moderada, incomum, Morangos), Parruda 2 (traço de troll),
Dependentes 2 (companheira), Depósitos Dérmicos (traço de troll), Coragem, Visão
Termográfica (traço de troll), Resistência Mágica 2, Memória Fotográfica
Contatos: Traficante de Armas (C2/L2), Barman (C1/L1), Atravessadora (C2/L1),
Gangueira Troll (C1/L2)
Estilo de Vida: Baixo (1 mês pré-pago)
Ampliações: Ciberolhos (nível 4; c/ compensação de ofuscamento, visão na penumbra,
neuroconexão, visão termográfica, melhoria de visão, ampliação de visão), couraça dérmica 2,
tonificante muscular 1, fábricas de plaquetas, reflexos cabeados 1
Equipamentos: Comlink Erika Elite (Nível de Dispositivo 4, D/F 2/1, Programas 2, c/ luvas
de RA, trodos), SIN falso (nível 3; c/ porte de arma oculta, porte de cibernéticos, carteira de
motorista), óculos (nível 1; c/ conexão de imagens), casacão revestido, kit médico (nível 4; 4x
suprimentos), 2x coldres de saque rápido, 10x emplastros estimulantes (nível 6)
Neoiene Inicial: 2,240¥
Armas:
Armtech MGL-6 [Lança-Granadas, VD conforme granada, SA, —/8/8/3—, 12(c), c/
sistema de arma inteligente, 6 granadas de fragmentação, 6 granadas altamente
explosivas, 6 granadas de fumaça, 6 granadas atordoantes]
2x Mossberg CMDT [Escopeta, VD 4F, SA/RJ, 4/11/7/—/—, 10(p), c/ sistema de arma
inteligente, 50 projéteis de munição explosiva, 50 projéteis de munição flechete, 50
projéteis de gel, 50 projéteis de munição comum, 50 projéteis de munição Gruda-
Choque, 5 pentes reserva]
2x Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, VD 4F, SA, 8/11/8/—/—, 6(ci), c/ sistema de
arma inteligente, 20 projéteis PDA, 20 projéteis de munição explosiva, 20 projéteis
de gel, 20 projéteis de munição comum, 20 projéteis de munição Gruda-Choque,
5 carregadores rápidos]
5x Granadas Ofuscantes [Granada, VD Cegado III/Cegado II/Cegado I, Explosão 10 m]

ARQUÉTIPOS // ESPECIALISTA EM ARMAS


Especialista em
Operações Secretas 87
Algumas pessoas pensam em operações secretas

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


como coisa de se arrastar pela ventilação, outras
como se arrastar lentamente pela vegetação rastei-
ra, mas, frequentemente, o especialista em operações
secretas executa missões à plena vista simplesmente
parecendo um mero assalariescravo, um executivo
focado em chegar a algum lugar, ou que quer passar
um ar de autoridade para impedir que pessoas façam
contato visual. A verdade é que isso tudo serve para
evitar uma briga, já que o especialista em operações
secretas prefere não deixar rastro de corpos (ou ras-
tro nenhum) para que ninguém saiba da sua chegada,
podendo assim partir com o que precisava obter.

metatipo: elfO
C A R F V L I CA TRU ESS
3 5(6) 4(6) 2 4 3 5 7 3 2.85

Iniciativa/Ações: 9(11) + 3D6/1 Maior, 4 Menores


Monitores de Condição (F/A): 10/10
Nível de Defesa: 5

Perícias Ativas: Armas de Fogo 2 (Pistolas +2), Atletismo 2 (Arrancada +2), Biotec 1,
Combate Corpo a Corpo 2 (Combate Desarmado +2), Engenharia 3 (Arrombar Fechaduras
+2), Furtividade 7 (Empalmar +2), Percepção 2 (Urbana +2), Trapaça 2 (Personificação +2)
Perícias de Conhecimento: Johnsons de Seattle, Geografia do Centro de Seattle,
Táticas de Segurança Corporativa
Idiomas: Inglês (Nativo)
Qualidades: Vício (nicostick, Nível 3), Aptidão (Furtividade), Cara Genérica,
Honrado (Chapéu Branco), Visão na Penumbra (traço de elfo), Memória Fotográfica,
Preconceituoso (tecnomantes)
Contatos: Policial de Rua (C2/L4), Secretário Corporativo (C3/L3), Atravessador (C6/L4),
Líder de Gangue (C2/L4), Zelador (C1/L3), Executivo Megacorporativo (C6/L4)
Estilo de Vida: Médio (1 mês pré-pago)
Ampliações: Cibermão (esquerda óbvia, c/ mão elétrica), conector de dados, conexão de
imagens, tonificante muscular 1, melhoria de reação 1, neuroconexão, reflexos cabeados 2
Equipamentos: Roupas Executivas Actioneer, embaralhador de área (nível 6),
autoarrombador (nível 4), scanner de escutas (nível 6), câmera (nível 4; c/ visão na
penumbra, visão termográfica, melhoria de visão, ampliação de visão), equipamento
de escalada, lentes de contato (nível 3; c/ conexão de imagens, visão termográfica),
embaralhador direcional (nível 6), microfone direcional (nível 3; c/ filtro de som
selecionável, melhoria de áudio), SIN falso (nível 4; c/ porte de arma oculta, porte de
cibernéticos, carteira de motorista), SIN falso (nível 3; c/ porte de arma oculta, porte de
cibernéticos, carteira de motorista), lanterna, luvas de lagartixa, óculos (nível 2; c/ conexão
de imagens, melhoria de visão), spray de cola, carro Honda Spirit, copiadora de cartão de
acesso (nível 4), conjunto de gazuas, chave de acesso de trava magnética (nível 3), 6 x
microemissores, mini-soldador, motosserra de monofilamento, luvas de rapel, respirador
(nível 6), sequenciador (nível 4), 10 x etiquetas furtivas, 5 x emplastros estimulantes
(nível 6), apagador de etiquetas, comlink Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6, D/F
3/1, Programas 3, c/ microfone subvocal, projetor de trídeo, trodos), 5 x emplastros
tranquilizantes (nível 10), sensor ultrassom (portátil), gerador de ruído branco (nível 6)
Neoiene Inicial: 3,155¥
Armas:
Mão elétrica [Desarmado, VD 4A(e), 5/—/—/—/—]
Ares Predator VI [Pistola Pesada, VD 3F, SA, 10/10/8/—/—, 15(p), c/ silenciador, arma
inteligente, 100 projéteis de gel]

ESPECIALISTA EM OPERAÇÕES SECRETAS // ARQUÉTIPOS


Face
A maioria dos faces odeia ser chamada de
88 face, já que são muito mais que isso. Eles usam
personalidade, charme, sagacidade, humor, elogios
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

pontuais, broncas severas e um zilhão de outras


táticas escolhidas para a situação, tudo para obter
o resultado desejado. Nem todo mundo cai por um
rostinho bonito, especialmente um com presas. Mas
basta um pouco de humor ou um lembrete sutil
sobre estereótipos para permitir que eles obtenham
exatamente o que querem sem disparar um tiro
ou mesmo fazer ameaça de violência. Eles ainda
podem fazer uma ameaça de vez em quando, e se
esse momento chegar, eles vão adorar fazê-la com
uma autoridade que nem sempre possuem, pois
sabem que um pouco de atitude, aplicada de forma
apropriada, vale muito.

metatipo: ork
C A R F V L I CA TRU ESS
3 5(6) 4(5) 3 4 3 5 5 4 3.3

Iniciativa/Ações: 9(10) + 2D6/1 Maior, 3 Menores


Monitores de Condição (F/A): 11/10
Nível de Defesa:5

Perícias Ativas: Armas de Fogo 3 (Pistolas +2), Biotec 2, Furtividade 1, Influência 5


(Negociação +2), Percepção 3, Trapaça 7 (Engabelar +2)
Perícias de Conhecimento: Cultura da Horizon, Danceterias, Johnsons de Seattle
Idiomas: Inglês (Nativo), Japonês
Qualidades: Aptidão (Trapaça), Cara Genérica, Parrudo 1 (traço de ork), Honrado
(Chapéu Branco), Visão na Penumbra (traço de ork), Vertigem de Sensorama, Vitalidade
Contatos: Bartender (C1/L2), Policial de Rua (C2/L2), Assalariescrava Corporativa
da Ares (C2/L3), Assalariescravo Corporativo da Horizon (C2/L3), Assalariescrava
Corporativa da Shiawase (C2/L3), Muquifeiro (C1/L1), Médica de Rua (C2/L4)
Estilo de Vida: Médio (1 mês pré-pago)
Equipamentos: Roupas Executivas Actioneer, sobretudo, 2 x SIN falso (nível 1), SIN falso
(nível 2), SIN falso (nível 4; c/ porte de arma oculta, carteira de motorista), carro Hyundai
Shin-Hyung, comlink Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6, D/F 3/1, Programas 3, c/ luvas
de RA, microfone subvocal), lentes de contato (nível 3; c/ compensação de ofuscamento,
conexão de imagens, visão termográfica), fones de ouvido (nível 4; c/ melhoria de áudio,
conexão de áudio, filtro de som selecionável 2)
Ampliações: Conector de dados, tonificante muscular 1, amplificador olfativo 3, fábricas
de plaquetas, neuroconexão, feromônios adaptados 3, reflexos cabeados 1
Neoiene Inicial: 3,805¥
Armas:
Colt Manhunter (personalizada) [Pistola Pesada, VD 3F, SA, 11/9/7/—/—, 14(p), c/
silenciador, sistema de arma inteligente, 100 projéteis de gel]
Ingram Smartgun XI [Submetralhadora, VD 3F, SA/RJ, 11/9/6/—/—, 32(p), c/ silenciador,
sistema de arma inteligente, 100 projéteis Gruda-Choque]

ARQUÉTIPOS // FACE
Fusora
Nada supera a sensação de fusear com uma
máquina de 1.000 cavalos de força, ou acelerar até 89
velocidades que fariam a pele rasgar do osso — e

SHADOWRUN: SIXTH WORLD


esse é o cotidiano da fusora. Controlar drones e
veículos com a mentes separa os fusores dos out-
ros motoristas da estrada, que precisam depender
dos seus reflexos. Basta pensar que acontece, e a
fusora pode ajustar instantaneamente sem o atraso
chato de um controle remoto eletrônico. O prob-
lema é que drones custam grana, e grana é difícil
de se conseguir, a não ser que se tenha disposição
de trabalhar para certas pessoas que podem ofere-
cer dinheiro adiantado — desde que se pague com
juros.

metatipo: humana
C A R F V L I CA TRU ESS
2 3 4 2 2 4 6 1 4 2.5

Iniciativa/Ações: 10 + 1D6/1 Maior, 2 Menores


Monitores de Condição (F/A): 9/9
Nível de Defesa: 6

Perícias Ativas: Armas de Fogo 3 (Automáticas +2), Biotec 1 (Primeiros Socorros +2), Eletrônica
2 (Hardware +2), Engenharia 4 (Mecânica Aeronáutica +2), Percepção 3 (Urbana +2), Pilotar 7
(Aeronaves +2)
Perícias de Conhecimento: Lendas Australianas, Guerras do Deserto, Design de
Drones, Clubes de Fusores
Idiomas: Inglês (Nativo), Alemão
Qualidades: Aptidão (Pilotar), Má Reputação, Dependentes 1 (Filho Distante), Elfa Poser,
Graxeira, Endividada (Máfia, 25.000 ¥, juros de 2.500 ¥/mês), Gambiarra
Contatos: Corredor de Drones (C1/L1), Mecânica (C1/L1), Muquifeiro (C1/L1)
Estilo de Vida: Médio (1 mês pré-pago)
Ampliações: Fuso de controle 2, ciberolhos (nível 5; c/ compensação de ofuscamento,
conexão de imagens, visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica, melhoria de
visão, ampliação de visão), ciberbraço (esquerdo óbvio; Agilidade 2, Força 2; ciberarma
submetralhadora)
Equipamentos: Oficina de reparos de aeronáutica, jaqueta blindada, SIN falso (nível 4;
c/ porte de cibernéticos, porte de CCR), SIN falso (nível 2; c/ porte de cibernéticos, porte
de CCR), console de comando de fusor Proteus Poseidon (c/ leitor biométrico, autosoft
Clarovisão, programa guerra eletrônica), comlink Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6,
D/F 3/1, Programas 3, c/ leitor biométrico)
Veículos: Drone Chrysler-Nissan Pursuit V (c/ autosoft Evasão Pursuit V, autosoft Manobra
Pursuit V), 2 x drone Cyberspace Designs Dalmation (c/ autosoft Evasão Dalmation,
autosoft Manobra Dalmation), 4 x drone Cyberspace Designs Quadrotor (c/ autosoft
Evasão Quadrotor, autosoft Manobra Quadrotor), GMC Bulldog stepvan, 5 x drone GMC
Micromachine (c/ autosoft Micromachine), 2 x drone GM-Nissan Doberman (c/ suporte
de arma (AK-97, 250 projéteis de munição comum), autosoft Evasão Doberman, autosoft
Manobra Doberman, autosoft Mira AK-97), 2 x drone MCT Hornet (c/ autosoft Evasão
Hornet, autosoft Manobra Hornet), 2 x MCT-Nissan Rotodrone (c/ suporte de arma (AK-
97, 250 projéteis de munição comum), autosoft Mira AK-97, autosoft Manobra Rotodrone),
5 x drone Sikorsky-Bell Microskimmer XXS (c/ autosoft Manobra Microskimmer XXS),
motocicleta Suzuki Mirage
Neoiene Inicial: 1,100¥
Armas:
Browning Ultra Power [Pistola Pesada, VD 3F, SA, 10/9/6/—/—, 14(p), c/ 100 projéteis
de munição comum]
Uzi V (implantada) [Submetralhadora, VD 3F, SA/RJ, 8/8/7/—/—, 24(p), c/ 100 projéteis
de munição comum]

FUSORA // ARQUÉTIPOS
Maga de Combate
O poder da mana pode ser moldado de inú-
90 meras formas. Ele pode auxiliar na furtividade ou
no subterfúgio, curar ou debilitar a mente e o cor-
SHADOWRUN: SExto Mundo

po, ou ser tecido nas mais puras forças de destru-


ição disponíveis. A maga de combate prefere essa
última opção — especialmente com fogo e gelo.
Para suprir as necessidades da rua, a maga de com-
bate também sabe o valor de uma médica de com-
bate de primeiros socorros, além das necessidades
de um pouco de cobertura para uma retirada ligei-
ra. Todas essas opções estão longe de ser sua linha
final, já que ela acredita que o poder purificador do
fogo e do gelo pode lidar com qualquer situação.

metatipo: ork
C A R F V L I CA TRU M ESS
6 2 4 7 5 3 3 5 3 6 6

Iniciativa/Ações: 7 + 1D6/1 Maior, 2 Menores


Monitores de Condição (F/A): 12/11
Nível de Defesa: 10

Perícias Ativas: Combate Corpo a Corpo 1, Convocação 5 (Invocação +2), Feitiçaria 7


(Conjuração +2), Furtividade 1, Percepção 2
Perícias de Conhecimento: História Mágica, Magigangues, Cultura Ork
Idiomas: Inglês (Nativo)
Qualidades: Alergia (Comum, grama, Leve), Vertigem de RA, Farol Astral, Parrudo 1
(traço de ork), Concentração Focada 2, Aptidão (Feitiçaria), Visão na Penumbra (traço de
ork), Ruína Espiritual (Água)
Feitiços: Armadura, Confusão, Detectar Inimigos, Golpe Flamejante, Bola de Fogo, Cura,
Lança de Gelo, Tempestade de Gelo, Levitação, Barreira Física
Contatos: Assalarimago Corporativo (C2/L2), Gangueiro do Esmagamento Escarlate (C2/
L2), Talismeiro (C2/L2)
Estilo de Vida: Baixo (1 mês pré-pago)
Equipamentos: Jaqueta blindada, carro Chrysler-Nissan Jackrabbit, 3 x SIN Falso (nível
1), reagentes (20 dracmas), comlink Renraku Sensei (Nível de Dispositivo 3, D/F 2/0,
Programas 1, c/ trodos)
Neoiene Inicial: 470¥
Armas:
Luvas de choque [Desarmado, VD 4A(e), 5/—/—/—/—]

ARQUÉTIPOS // MAGA DE COMBATE


Samurai Urbano
Justiça, coragem heroica, compaixão, respeito,
honestidade, honra, lealdade e autocontrole são os 91
princípios seguidos pelo samurai urbano. Muitos

SHADOWRUN: SIXTH WORLD


deles não combinam com as sombras, então pre-
cisam ser ajustados por aqueles que buscam ter
honra entre ladrões. O samurai urbano vive pela
paz, mas compreende que o mundo é violento, e
existem aqueles que não são capazes de se proteger
dessa violência. Essas pessoas precisam de alguém
para lutar em seu nome, e é para isso que o samu-
rai urbano existe.

metatipo: troll
C A R F V L I CA TRU ESS
7 3(5) 3(4) 7(10) 1 2 4 2 5 0.4

Iniciativa/Ações: 7(8) + 2D6/1 Maior, 3 Menores


Monitores de Condição (F/A): 13/9
Nível de Defesa: 14

Perícias Ativas: Armas de Fogo 4(5) (Pistolas +2), Combate Corpo a Corpo 7(8)
(Lâminas +2), Furtividade 2, Percepção 3
Perícias de Conhecimento: Briga Urbana, História Japonesa, Bushido
Idiomas: Inglês (Nativo), Or’zet, Japonês
Qualidades: Ambidestro, Aptidão (Combate Corpo a Corpo), Parrudo 2 (traço de troll),
Dependentes 2 (Irmãos), Alto Limiar de Dor 2, Honrado (Bushido), Visão Termográfica
(traço de troll)
Contatos: Executiva Corporativa (C2/L1), Instrutora de Artes Marciais (C1/L2), Muquifeiro
(C1/L1), Brigão Urbano (C2/L2)
Estilo de Vida: Médio (1 mês pré-pago)
Ampliações: Revestimento ósseo (titânio), ciberbraço (Agilidade 5, Força 10; coldre
deslizante de braço, esporão retrátil, compartimento pequeno de contrabandista), couraça
dérmica 3, ampliação muscular 3, tonificante muscular 2, fábricas de plaquetas, gravador
de reflexos (Combate Corpo a Corpo), gravador de reflexos (Armas de Fogo), regulador
de sono, reflexos cabeados 1
Equipamentos: Van Ares Roadmaster, jaqueta blindada, lentes de contato (nível 3; c/
conexão de imagens, visão na penumbra, neuroconexão), SIN falso (nível 4; c/ porte de
arma oculta, porte de cibernéticos, carteira de motorista), comlink Transys Avalon (Nível
de Dispositivo 6, D/F 3/1, Programas 3, microfone subvocal, trodos)
Neoiene Inicial: 2,805¥
Armas:
Ares Predator VI [Pistola Pesada, VD 3F, SA, 10/10/8/—/—, 15(p), c/ sistema de arma
inteligente, 100 projéteis de munição comum]
Katana [Lâmina, VD 4F, 10/—/—/—/—]
Mossberg CMDT [Escopeta, VD 4F, SA/RJ, 4/11/7/—/—, 10(p), c/ sistema de arma
inteligente, 50 projéteis de munição comum]
Bastão de choque [Bastão, VD 5A(e), 6/—/—/—/—]
Yamaha Raiden [Fuzil, VD 4F, SA/RJ/RC, 4/11/10/7/2, 60(c), c/ sistema de arma
inteligente, 100 projéteis de munição comum

SAMURAI URBANO // ARQUÉTIPOS


Tecnauta
“Hackeie o planeta” é uma frase antiqua-
92 da, mas o tecnauta conhece o propósito por trás
dela. Eles não hackeiam para tornar o mundo um
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

lugar melhor, e sim para encher os bolsos e provar


à força opressora que governa e controla a Matrix
que, na verdade, ela não controla nada. O tecnauta
abre seu caminho pela Matrix atrás de dados úteis
e problemas para causar às potências, vendo os
hosts, nodos e arquivos criptografados como de-
safios pequenos.

metatipo: anão
C A R F V L I CA TRU ESS
3 1 2 1 4 6 5 2 4 2.4

Iniciativa/Ações: 7 + 1D6/1 Maior, 2 Menores


Monitores de Condição (F/A): 10/10
Nível de Defesa: 7

Perícias Ativas: Cracking 7 (Cibercombate +2), Eletrônica 5 (Computador +2), Furtividade 1,


Percepção 4, Pilotar 2, Pistolas 2
Perícias de Conhecimento: Inforrefúgios, Bares de Tecnautas, Hackers, Clubes da
Matrix, Design de Nodos de Segurança
Idiomas: Inglês (Nativo), Japonês
Qualidades: Alergia (moderada, Laticínios), Mente Analítica, Aptidão (Cracking), Dependentes
3 (pai ou mãe), Graxeiro, Calejado, Resistência a Toxinas (traço de anão), Visão Termográfica
(traço de anão)
Contatos: Barman (C1/L2), Infocorretor (C2/L2), Gangueira da Matrix (C1/L2), Dona de
Loja de Eletrônicos (C1/L1)
Estilo de Vida: Médio (1 mês pré-pago)
Ampliações: Ciberorelhas (nível 2; c/ melhoria de áudio, abafador, filtro de som
selecionável 2, conexão de som), ciberolhos (nível 4; c/ compensação de ofuscamento,
conexão de imagens, visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica, melhoria de
visão), ciberplugue MPI (nível 6, D/F 9/8)
Equipamentos: Embaralhador de área (nível 6), jaqueta blindada, grampo de linha
de dados, SIN falso (nível 4; c/ porte de arma oculta, porte de ciberdeck, porte de
cibernéticos), SIN falso (nível 2), SIN falso (nível 1), ciberdeck Shiawase Cyber-6 (Nível de
Dispositivo 5, A/S 8/7, c/ leitor biométrico; programas: armadura, navegador, configurador,
edição, intrusão, overclock, limpador de sinal, furtividade, caixa de ferramentas, rastrear),
comlink Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6, D/F 3/1, Programas 3, c/ leitor biométrico,
10 folhas de papel eletrônico, impressora, satélite, projetor de trídeo)
Neoiene Inicial: 3,925¥
Armas:
Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, VD 2F, SA, 10/7/6/—/—, 16(p), c/ silenciador, sistema
de arma inteligente, 100 projéteis de munição comum)

ARQUÉTIPOS // TECNAUTA
Tecnomante
A Matrix está praticamente em todo lugar. A
Ressonância está praticamente em todo lugar. 93
E nenhum tecnomante quer estar nos lugares

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


onde elas não estão. Ao sentir o fluxo, o tecno-
mante praticamente pode puxar dados do nada.
Acessar nodos e invadir hosts é brincadeira de
criança. A alegria de puxar uma sprite e envi-
ar a malan-drinha para importunar um pobre
coitado que furou a fila no Stuffer Shack. E isso
tudo sem precisar esvaziar sua conta bancária
ou substituir metade da sua cabeça com um
deck e um ciberplugue.

metatipo: anão
C A R F V L I CA TRU R ESS
5 2 2 5 7 5 6 5 3 6 6

Iniciativa/Ações: 8 + 1D6/1 Maior, 2 Menores


Monitores de Condição (F/A): 11/12
Nível de Defesa: 9

Perícias Ativas: Armas de Fogo 1,Cracking 2, Eletrônica 4 (Computador +2), Furtividade 1,


Pilotar 2 (Veículos Terrestres +2), Tarefa 6 (Compilar +2), Trapaça 2 (Atuação +2)
Perícias de Conhecimento: Design de Comlinks, Dragões, Design de Hosts, Gangues
de Seattle, Geografia de Tacoma, Refúgios de Tecnomantes
Idiomas: Inglês (Nativo)
Qualidades: Alergia (grama, Moderada), Mente Analítica, Concentração Focada 2,
Calejado, Resistência a Toxinas (traço de anão), Tensão Social (Eventos Sociais),
Visão Termográfica (traço de anão)
Formas Complexas: Difusão de Firewall, Infusão de Ataque, Infusão de Subversão,
Rede Viva, Tempestade de Elétrons, Ferrão de Ressonância, Pontos
Contatos: Barman (C1/L3), Caçador de Recompensas (C2/L5), Taxista (C2/L1),
Executivo Corporativo (C4/L4), Tecnauta (C2/L3), Muquifeira (C1/L2)
Estilo de Vida: Baixo (1 mês pré-pago)
Equipamentos: Embaralhador de área (Nível 4), Jaqueta blindada (não condutividade 4),
comlink Meta Link (Nível de Dispositivo 1, D/F 1/0, Programas 0), 3 x emplastros estimulantes
(Nível 4)
Neoiene Inicial: 2,050¥
Armas:
Walther Palm Pistol [Escamoteável, VD 2F, TS/RJ, 12/7/—/—/—, 2(b), c/ 50 projéteis
de munição comum]

TECNOMANTE // ARQUÉTIPOS
Xamã Urbana
Após atender, na juventude, o chamado do
94 Gato vindo de um beco escuro, a xamã urbana
tem cravado as garras na roupa suja dos outros
SHADOWRUN: SExto Mundo

e protegendo sua vida com uma teia de ilusões.


As sombras são um ambiente natural para ela,
mas muitos acham os métodos do Gato diretos
demais. A essas pessoas, a xamã urbana responde
com um “até parece”. Ela certamente pode aca-
bar com uma sala inteira com uma terrível bola
de pelos... quer dizer, bola de fogo, mas prefere
remodelar o mundo para caber nas suas necessi-
dades através da ilusão e da dissimulação.

metatIPO: humanO

C A R F V L I CA TRU M ESS
2 3 2 1 5 2 3 5 7 6 6

Iniciativa/Ações: 5 + 1D6/1 Maior, 2 Menores


Monitores de Condição (F/A): 9/11
Nível de Defesa: 5

Perícias Ativas: Atletismo 1, Combate Corpo a Corpo 2, Convocação 5 (Invocação +2),


Feitiçaria 6 (Conjuração +2), Percepção 2
Perícias de Conhecimento: Botecos, Xamãs de Seattle
Idiomas: Inglês (Nativo)
Qualidades: Alergia (Leve, Comum, Picadas de Insetos), Estilo Distinto, Concentração
Focada 1, Espírito Mentor (Gato), Afinidade Espiritual (Fera), Ruína Espiritual (Fogo)
Feitiços: Animar Plástico, Estouro, Caos, Clariaudiência, Escuridão, Bola de Fogo,
Cura, Aumentar Reflexos, Levitação, Overclock, Barreira Física, Raio de Atordoamento,
Fantasma de Trídeo
Contatos: Policial de Rua (C2/L3), Contrabandista (C3/L3), Jovem das Ruas (C1/L4),
Talismeiro (C5/L4), Soldado Yakuza (C1/L4)
Estilo de Vida: Baixo (1 mês pré-pago)
Equipamentos: Colete blindado, comlink Meta Link (Nível de Dispositivo 1, D/F 1/0,
Programas 0, c/ trodos), motocicleta Suzuki Mirage
Neoiene Inicial: 230¥
Armas:
Colt Government 2076 [Pistola Pesada, VD 3F, SA, Níveis de Ataque 10/8/6/—/—,
14(p), c/ 100 projéteis de munição comum]
Faca de combate [Lâmina, VD 3F, 8/2*/—/—/—, *alcance máximo 20 metros]

ARQUÉTIPOS // XAMÃ URBANA


95

SHADOWRUN: SIXTH WORLD

XAMÃ URBANA // ARQUÉTIPOS


PERÍCIAS

LISTA DE PERÍCIAS MOSTRE SEUs TALENTOs


Perícia Destreinada? Esse capítulo lista todas as perícias de Shadowrun, Sexto Mundo
Armas de Fogo Sim e descreve seu uso. A listagem é detalhada, mas não exaustiva — não
Armas Exóticas Não podemos prever a criatividade absurda dos jogadores de Shadowrun,
Astral Não então certamente haverá ações tomadas que não estão listadas aqui.
Atletismo Sim Mas essas orientações devem te ajudar a entender como as ações
Biotec Não básicas se encaixam nas perícias, de forma que será possivel usar o
Convocação Não teste certo para ver se os incursores vão ter uma vitória gloriosa ou
Combate Corpo a Corpo Sim chafurdar na lama.
Cracking Não Os níveis de perícia variam de 1 a 9. Cada descrição de perícia lista
Eletrônica Sim algumas especializações associadas. Quando tem uma especialização,
Encantar Não você ganha +2 bônus na pilha de dados ao rolar um teste de perícia
Engenharia Sim relacionado àquela área. Depois que uma especialização é comprada,
Exteriores Sim ela pode ser transformada em uma maestria, o que significa que a perí-
Feitiçaria Não cia recebe +3 bônus. Se tiver uma maestria, você pode selecionar uma
Furtividade Sim segunda especialidade relacionada àquela perícia. Essa especialização
Influência Sim não pode se tornar uma maestria, e nenhuma perícia pode ter mais de
Percepção Sim 1 maestria e 1 especialização.
Pilotar Sim A listagem de especializações com cada perícia não é enorme —
Tarefa Não se uma especialização for desenvolvida e aprovada em mesa, ela
Trapaça Sim
poderá ser escolhida.

PERÍCIAS // MOSTRE SEUS TALENTOS


As perícias também estão conectadas a um atri- Atletismo
buto para formar uma pilha de dados, e o atributo
conectado primário está listado junto à perícia. Especialização: Arquearia, Arrancada, Arremesso,
Se houver outros atributos conectados àperícia, es- Escalada, Ginástica, Natação, Voo 97
ses são listados como atributos secundários. Destreinada: Sim
Atributo Conectado Primário: Agilidade

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


A listagem inclui a informação de se a perícia
pode ser usada destreinada ou não. Lembre-se de Atributo Conectado Secundário: Força (em tes-
que usar uma perícia destreinada significa rolar tes onde pode existir resistência contrária extra,
(atributo conectado – 1). como correr pela lama)
A perícia Atletismo é sobre graça e proeza físi-
ca, uma combinação de diversos fatores — força,
Armas de Fogo velocidade, celeridade, rapidez etc. Mais do que
Especialização: Canhão de Assalto, Esca- isso, é a capacidade de coordenar todas essas qua-
moteáveis, Escopetas, Fuzis, Metralhadoras, lidades de uma só vez, canalizar sua capacidade
Pistolas Automáticas, Pistolas Leves, Pistolas para enfrentar o que a situação exige.
Pesadas, Submetralhadoras, Tasers Sendo uma perícia muito variável, ela pode ser
Destreinada: Sim utilizada de diversas formas. Ela é usada em testes
Atributo Conectado: Agilidade de Arrancar (p. 43) e Ações de Esquiva (p. 42), e é
Quer atirar em alguma coisa? Use essa perícia. uma perícia de ataque para armas de arremesso.
O básico é: role Armas de Fogo + Agilidade contra Em geral, ela se combina com Agilidade para expres-
Reação + Intuição. Os detalhes que podem modificar sar uma certa fluidez de movimento, mas também
algo estão disponíveis no capítulo Combate (p. 108). pode se conectar a Força para testes onde é necessário
puro poder muscular. Esses testes costumam ser tes-
tes Simples (com exceção de Defesa Total). Mergulho
Armas Exóticas e queda-livre se encaixam nessa perícia.
Especialização: Ver abaixo Fora essas definições, há alguns testes especí-
Destreinada: Não ficos de testes de Atletismo, listados abaixo.
Atributo Conectado: Agilidade
Certas armas são sem igual, e para usá-las, você Escalada
precisa de um treino bem específico. Esta perícia
é para essas armas. Você deve selecionar uma Testes de Escalada envolvem se mover para uma
especialização para usar essa perícia, e só pode direção onde a gravidade está contra você, e um
usar essa perícia com armas que tiver uma espe- deslize pode não só arruinar seu progresso, mas
cialização. Não é possível adquirir maestrias para também causar ferimentos graves. O teste de Escalada
essa perícia. Você pode comprar níveis nessa perí- é Atletismo + Força; para cada sucesso restante, você
cia, e esses níveis podem ser usados com todas as avança 1 metro para cima, para baixo ou para os
especializações que tiver. Essa perícia é a exceção lados (escolha do jogador). O truque é determinar
da regra de que só é possível ter uma especia- o limiar; consulte a tabela de Limiares de Escalada
lização por perícia. Ela funciona da mesma ma- para ver as informações de como determiná-lo.
neira que outras perícias de combate, o que Se um jogador estiver equipado com equipamento
significa que você rola Armas Exóticas + Agili- de escalada (p. 288), receberá um ponto de Trunfo
dade contra Reação + Intuição; veja o capítulo ao iniciar sua escalada. Ele não continua a ganhar
Combate para mais detalhes. Trunfo a cada turno da escalada. Se tentar acumular
Trunfo iniciando uma escalada e depois descendo,
epara então começar uma “nova escalada” na
Astral mesma superfície, você tem liberdade de dar uma
Especializações: Assinaturas Astrais, Combate merecida bronca e indicar a seção Prevenindo o
Astral, Estados Emocionais, Tipos de Espíritos Abuso de Trunfo (p. 46).
Destreinada: Não
Atributo Conectado Primário: Intuição
Atributo Conectado Secundário: Vontade, para LIMIARES DE ESCALADA
LIMIAR RESULTADO
combate astral
Limiar base 3
Essa perícia só pode ser usada por magistas ple-
Superfície escorregadia +1
nos ou aspectados, ou por adeptos e adeptos místi- Superfície lisa +1
cos que selecionaram o poder de adepto Percepção Superfície oleosa* +1
Astral. Ela tem dois usos principais: um serve para Superfície com apoios fáceis –1
avaliar auras astralmente, conforme descrito na
p. 164. O outro é para o combate astral, conforme *Isso inclui qualquer tratamento proposital para dificultar a escalada.
descrito na p. 166.

MOSTRE SEUS TALENTOS // PERÍCIAS


ESCAPAR
Incursores das sombras frequentemente se veem
em lugares que preferiam não estar, e a prioridade
98 logo se torna cair fora. Escapar desses lugares é um
teste de Atletismo + Agilidade; exemplos de limi-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

ares desse teste estão na tabela Limiares de Escape.

LIMIARES DE ESCAPE
AMARRA LIMIAR
Corda, algemas plásticas 2
Algemas de metal 3
Camisa de força 4
Algemas de contenção 5
Material reforçado +1

SITUAÇÃO AJUSTE
Personagem sob observação +1
Personagem contido por outro
Veja Agarrar (p. 115)
personagem

Natação
A velocidade básica de natação dos personagens
é de 3 metros por rodada de combate com uma
Ação Menor (equipamentos e ampliações podem
aumentar o valor). Ao fazer um teste de Natação,
que é Atletismo + Agilidade (2), você soma
(sucessos restantes/2, arredondando para cima)
à distância em metros. O limiar pode aumentar
em águas mais arriscadas ou perigosas. Nadar é
cansativo, e o limiar deve aumentar em 1 a cada
quinze minutos.

Biotec Combate Corpo a Corpo


Especialização: Biotecnologia, Cibertecnologia, Especialização: Bastões, Combate Desarmado,
Medicina, Primeiros Socorros Lâminas
Destreinada: Não Destreinada: Sim
Atributo Conectado Primário: Lógica Atributo Conectado: Agilidade
Atributo Conectado Secundário: Intuição (usado Tá perto de alguém? Tá tentando enfiar a por-
raramente — aplica-se quando personagens tentam rada nesse alguém? É só usar essa perícia! Seja so-
fazer algo que não seja exatamente correto) cando, esfaqueando, espancando, enfim, role Com-
Essa perícia é para personagens que conhecem bate Corpo a Corpo + Agilidade contra Reação +
a biologia meta-humana. No Sexto Mundo, isso Intuição (Atletismo pode ser somado para Esqui-
também significa saber como diferentes ampliações va; veja p. 42).
e equipamentos interagem com ela. Essa perícia é O dano desarmado base é 2A. Os detalhes comple-
usada em testes de Cura (p. 122) e de Primeiros tos do Combate estão no capítulo Combate (p. 108).
Socorros (p. 123), e também pode ser usada para
analisar e reparar cibernéticos, bioimplantes e
outras ampliações. Outro uso é a instalação de Convocação
cibernéticos (mas não de bioimplantes). Especialização: Banimento, Invocação
Biotec costuma ser um teste Simples, no qual Destreinada: Não
a personagem rola Biotec + Lógica e ganha con- Atributo Conectado: Magia
hecimento sobre um dispositivo ou consegue faz- Essa perícia permite que você convoque, vincule
er reparos a partir de sucessos restantes. Mestres e expulse espíritos. Mais detalhes em Convocação,
devem usar as Diretrizes de Limiar básicas (p. 36) p. 151.
para determinar limiar para esses testes.
A instalação de cibernéticos requer um teste
estendido. O limiar é (Nível x 3); se o nético não Cracking
tiver níveis, conte o nível como 2. O intervalo é de Especialização: Cibercombate, Guerra Eletrôni-
uma hora, e é necessário ter uma oficina de Biotec. ca, Hackear

PERÍCIAS // MOSTRE SEUS TALENTOS


Destreinada: Não
Atributo Conectado: Lógica LIMIARES DE CONSTRUIR/REPARAR
Há dois tipos de ações básicas na Matrix: legal LIMIAR RESULTADO
e ilegal. Cracking é o que se usa para as ilegais. Limiar básico 3
99
Para os detalhes dos usos de Cracking, veja Ma-
Item é ...

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


trix, p. 176.
Veículo pessoal +4
Veículo industrial +6
Eletrônica Veículo militar +8

Especialização: Computador, Hardware, Software Eletrônico pessoal —


Destreinada: Sim Um ciberdeck +2
Atributo Conectado Primário: Lógica Um eletrônico licenciado +1
Atributo Conectado Secundário: Intuição, para Um eletrônico ilegal +2
gambiarras
Esse é o outro lado de trabalho da Matrix, o Usado popularmente —
lado legal. Esteja você usando seu comlink, fa- De uso especializado +1
zendo gambiarra com um software, ajustando seu
hardware, enfim, Eletrônica é a perícia para você. intervalo de construir/reparar
Mais detalhes sobre seu uso estão no capítulo INTERVALO TEMPO
Matrix, p. 176. Intervalo básico 1 hora

Encantar Dano é ...


Simples —
Especialização: Alquimia, Artificiaria, Desen- Complicado x2
cantar Considerável x4
Destreinada: Não Perda total x10
Atributo Conectado: Magia
Encantar é usada para criar — e às vezes destru- Note que todos os intervalos presumem que as peças e ferramentas
ir — focos, fetiches e outros itens imbuídos com necessárias estão disponíveis.
magia. Os detalhes disso podem ser encontrados na
seção Encantar no capítulo Magia, p. 154. em vez do Limiar de Construir/Reparar. Se o teste for
bem sucedido, o dispositivo funciona por (sucessos
Engenharia restantes) minutos. Quando ele parar de funcionar,
é possível tentar outro teste de Gambiarra, mas o li-
Especialização: Armeiro, Arrombar Fechadu- miar deve ser pelo menos 1 acima do anterior, talvez
ras, Artilharia, Demolições, Mecânica Aeronáu- mais, dependendo do quanto a máquina está sofren-
tica, Mecânica Automotiva, Mecânica Industrial, do no seu estado de gambiarra.
Mecânica Náutica Engenharia também é usada para arrombar
Destreinada: Sim fechaduras mecânicas e travas magnéticas. Nesses
Atributo Conectado Primário: Lógica testes, ela se combina com Agilidade, com um limiar
Atributos Conectados Secundários: Intuição para baseado na complexidade da fechadura.
gambiarras; Agilidade para arrombar fechaduras
Engenharia serve para fazer as coisas fazerem o
que você quer que façam — carros se moverem, aviões Exteriores
voarem, barcos boiarem e máquinas girarem e ron- Especialização: Navegação, Rastrear, Sobrevivência,
carem para cumprir seu propósito. Como as especia- por ambiente (Florestas, Deserto, Áreas Urbanas etc.)
lizações demonstram, ela pode cobrir toda uma var- Destreinada: Sim
iedade de áreas, mas a perícia cobre quatro atividades Atributo Conectado: Intuição
básicas: construir, reparar, gambiarra e armamento de Ficar dentro de casa pra sempre, assistindo
veículos. Construir e reparar seguem o mesmo pro- trídeos e comendo corporacheetos parece uma
cesso básico: role um teste Estendido de Engenharia vida boa, mas às vezes é bom sair um pouco.
+ Lógica, com o limiar determinado pela complexi- Exteriores serve para ajudar nesses momentos.
dade do item a ser construído/reparado (veja a tabela Esteja você seguindo os rastros de alguém ou
Limiar de Construir/Reparar). O intervalo se baseia alguma coisa, arranjando comida ou descobrindo
na complexidade do esforço (veja a tabela Intervalo de o caminho mais rápido de chegar ao seu objetivo,
Construir/Reparar). Exteriores é a perícia a ser usada. Geralmente é
Gambiarra é um teste Simples, usado para fazer um teste Simples, Exteriores + Intuição com um
algo funcionar a curto prazo com um breve ajuste ou limiar definido pelas Diretrizes de Limiar na
até mesmo um chutão. Faça um teste de Engenharia p. 36. Esforços para disfarçar rastros podem
+ Intuição, usando as Diretrizes de Limiar como base definir o limiar dos testes de Rastrear.

MOSTRE SEUS TALENTOS // PERÍCIAS


100
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Feitiçaria Em alguns casos (nem todos), o tamanho


de um personagem pode interferir no quão
Especialização: Contramágica, Conjuração, Con- furtivo ele consegue ser. Se um mestre julgar
juração Ritual apropriado, o Corpo de um personagem pode ser
Destreinada: Não usado como limiar do seu teste de Furtividade
Atributo Conectado: Magia + Agilidade, ou o limiar pode aumentar a partir
Os usos de Feitiçaria são numerosos até demais do tamanho.
para descrevermos tudo aqui! Em vez disso, consulte o
capítulo Magia para mais informações sobre Feitiços
(p. 134), Contramágica (p. 147) e outros usos. Influência
Especialização: Etiqueta, Instrução, Intimidação,
Furtividade Liderança, Negociação
Especialização: Camuflagem, Empalmar, Esgueirar Destreinada: Sim
Destreinada: Sim Atributo Conectado Primário: Carisma
Atributo Conectado: Agilidade Atributo Conectado Secundário: Lógica, ao
A incursão nas sombras não é para ser uma fazer um argumento racional. Principalmente
atividade óbvia (como bem diz o nome), então em Negociação, mas também pode acontecer em
Furtividade é uma perícia muito valiosa. Ela cobre certas situações de liderança.
todas as atividades realizadas por personagens que Essa é outra forma de modificar as opiniões alheias,
não querem ser percebidos: infiltrar uma instalação junto de Trapaça. Podemos dizer que esse é o lado
de pesquisa, roubar um credstick bem debaixo mais honesto, mas isso seria subestimar a integridade
do nariz de um Don da Máfia, se misturar numa dos trapaceiros e superestimar a honestidade de
multidão de oficiais da Lone Star etc. Em geral, um negociadores legítimos. O ponto é que, esteja você
teste de Furtividade + Agilidade é feito no início da tentando inspirar colegas incursores, arrancar uns
atividade, com os sucessos restantes usados como neoienes a mais do Sr. Johnson, ou deixar claro para
limiar para outros notarem o que o personagem está alguém que trair você é garantia de dor, Influência
fazendo. Às vezes, a tentativa de furtividade acontece é a perícia a se usar. O teste geralmente é Influência
espontaneamente, então é um teste Oposto de + Carisma, às vezes Influência + Lógica quando a
Furtividade + Agilidade contra Percepção + Intuição. personagem está dependendo de algo plenamente

PERÍCIAS // MOSTRE SEUS TALENTOS


racional para chegar ao seu ponto. Quando Carisma Tarefa
é usado, o teste é oposto por Vontade + Intuição;
quando Lógica é usada, usa-se Vontade + Lógica. Especialização: Compilar, Descompilar, Registrar
Influência também é usada para testes de Destreinada: Não 101
Instrução, o que pode encurtar o tempo necessário Atributo Conectado: Ressonância
Esta é a perícia que tecnomantes usam para fazer

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


para aprender novas perícias (veja p. 70). Um instru-
tor deve ter 4 níveis ou mais na perícia que quiser suas atividades tecnomantes. Mais informações
treinar. Tal instrutor deve fazer um teste de Influência sobre essas funções podem ser encontradas na
+ Carisma, o que reduz o tempo para aprender uma seção Tecnomantes (p. 194).
perícia em 1 dia por sucesso restante.
Veja Trunfo de Teste Social para mais informações Trapaça
de como ganhar Trunfo em testes sociais.
Especialização: Atuação, Disfarce, Personifi-
cação, Performance
Percepção Destreinada: Sim
Especialização: Visual, Aural, Tátil, por ambi- Atributo Conectado: Carisma
ente (Florestas, Deserto, Urbana etc.) O aspecto principal deta pericia é a persuasão,
Destreinada: Sim com a qual você age como alguém ou algo que
Atributo Conectado Primário: Intuição não é. Talvez você esteja atuando como a herdeira
Atributo Conectado Secundário: Lógica, para perdida de uma parte do tesouro de Dunkelzahn,
reconhecimento de padrões ou quem sabe fingindo ser uma engravatada
Tem alguém se esgueirando naquela fumaça azarada querendo fazer uma jogada que vai levá-
lá na frente? Tem algum compartimento secreto la de volta ao topo. Seja qual for o caso, Trapaça
na mesa daquela executiva? Cadê o interruptor? é a perícia usada para convencer outras pessoas
Essas são algumas das perguntas que podem ser de que você é algo que não é.
respondidas com um teste de Percepção. Ao observar Testes que envolvam Trapaça são testes Opos-
tos, e o alvo rola Intuição + Vontade para resistir à
um ambiente, faz-se um teste Simples de Percepção +
trapaça. Geralmente é um teste simples de passar/
Intuição, com um limiar determinado pelo mestre a
falhar, vendo se a personagem conseguiu fazer a
partir da dificuldade de encontrar o que os jogadores
trapaça ou não, mas se houver um alto número de
estiverem procurando (exemplos de limiares podem
sucessos restantes, o mestre pode considerar que a
ser encontrados na tabela de Limiares de Percepção,
trapaça foi persuasiva até demais, tornando o alvo
p. 102). A Percepção também é usada para tentar ver
um participante ainda mais voluntário.
aqueles que não querem ser vistos; nesse caso, o teste
Veja Trunfo de Teste Social a seguir para mais in-
é Percepção + Intuição contra Furtividade + Agilidade
formações de como ganhar Trunfo em testes sociais.
(às vezes esses testes não são rolados ao mesmo tempo;
consulte a seção Furtividade para os detalhes).
Às vezes a Percepção é mais do que só absorver
os detalhes dos seus arredores ou tentar avistar um Trunfo de
objeto escondido. Talvez seja ver como diferentes
coisas se conectam umas com as outras, ou discernir Teste Social
um padrão de eventos ou movimentos. Nesses casos, Alguns dos melhores incursores das sombras são
um mestre pode pedir que um jogador faça um teste os de fala macia, capazes de fazer o serviço sem atirar
de Percepção + Lógica, com o limiar baseado na nenhuma bala. Isso requer um papo rápido e sagaz, e ,
complexidade da informação analisada. assim como o combate, as circunstâncias ao redor
podem ser um grande fator na tentativa de influenciar
ou trapacear alguém.
Pilotar As circunstâncias de um teste social podem permitir
Especialização: Veículos Terrestres, Aeronaves, que um lado ou outro ganhe Trunfo. As mecânicas disso
Embarcações não são definidas numericamente da mesma forma que
Destreinada: Sim o combate — mestres precisam saber julgar quando um
Atributo Conectado: Reação Trunfo é premiado e quando não. A questão da decisão
Quando você quer que um veículo se mova de é simples: um dos lados tem vantagem o bastante sobre
forma complexa, essa é a perícia para se usar (fusores o outro para merecer o ganho de Trunfo? A seguinte
vivem ou morrem por essa perícia). Geralmente é um lista mostra algumas das formas que um lado pode
teste Simples, Pilotar + Reação com um limiar baseado ganhar Trunfo numa situação social, dividida pelo
na dificuldade da manobra que está tentando fazer. Às tipo de situação (sem contar instrução, já que isso
vezes, uma rolagem de Pilotar serve para despistar um tende a não ser um processo antagônico). De forma
perseguidor ou perseguir alguém, ou até uma ação geral, o Trunfo seria premiado uma vez, no início de
que envolve vários veículos. Nesses casos, é Pilotar + um encontro, ou quando circunstâncias específicas
Reação contra Pilotar + Reação. surgirem, não repetidamente ao longo do encontro.

TRUNFO DE TESTE SOCIAL // PERÍCIAS


limiares de perceção
ITEM/EVENTO É/ESTÁ: LIMIAR EXEMPLOS
Óbvio/Grande/Barulhento 1 Placa de neon, multidão correndo, gritos, tiros

102 Normal
Obscurecido/Pequeno/Abafado
2
3
Placa de rua, pedestre, conversa, tiros com silenciador
Item derrubado debaixo da mesa, lentes de contato, sussurro
Oculto/Micro/Silencioso 4 Porta secreta, agulha num palheiro, fala subvocal
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

NÍVEIS DE PERÍCIA
Importante notar que os números desta tabela se referem ao nível de perícia mais especialização ou maestria.
NÍVEL DESCRIÇÃO
0 Destreinado: você nunca tentou fazer a coisa que está prestes a fazer, pelo menos não a sério.
1 Novato: você teve algumas aulas, já leu sobre, mas ainda é iniciante nessa área.
2 Iniciante avançado: você certamente já praticou um pouco, mas conhece muita gente capaz de te superar facilmente.
3 Mediano: suas habilidades estão começando a ser reconhecidas.
4 Profissional: quando as pessoas querem contratar alguém com essa perícia, elas procuram alguém como você.
5 Profissional avançado: até outros profissionais percebem que você se sobressaiu, e se eles não fizerem alguma coisa, serão deixados para trás.
6 Lenda local: você não tirou a sorte grande, mas as pessoas que conhecem você falam da sua capacidade com muito respeito.
7 Elite: agora você está a caminho do topo. Com esse nível de habilidade, você superou a grande maioria do resto do mundo.
8 Elite profissa: não só você só não faz dinheiro com essa perícia, como também é reconhecido como um dos melhores por seus pares.
9 Elite nacional: você é um dos melhores na área em toda a sua nação.
10 Elite multinacional: suas habilidades ultrapassam as fronteiras nacionais, e são boas o bastante para se sobressair até na concorrência internacional.
11 Elite global: se houvesse Olimpíadas dessa perícia, você seria considerado um medalhista de ouro. Se houver Olimpíadas para essa perícia, você provavelmente deveria participar.
12 Elite Universal: quando as pessoas falam sobre os melhores de todos os tempos, o seu nome está no meio, possivelmente no topo da lista.

trunfo de teste social


geral
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante apresentado por pessoa de confiança Ouvinte alertado sobre o falante
Ouvinte com disposição a ouvir pessoas como o falante Falante pertence a um grupo com o qual ouvinte tem muitos preconceitos
Aparência do falante é perfeitamente adaptada para seu papel Falante não parece nada com seu suposto papel
Ouvinte tem atração romântica pelo falante Ouvinte tem um forte desgosto pelo falante
Ouvinte percebe um claro ganho no que o falante está dizendo Ouvinte percebe um grande risco no que o falante está dizendo
Pensamentos e/ou emoções do ouvinte estão sendo controlados por magia

trapaça
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Ouvinte está desesperado Ouvinte está numa posição segura e não quer correr riscos
Falante tem forte apoio para suas alegações Falante foi pego mentindo descaradamente

Influência
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante tem muito mais experiência de vida nessa área Ouvinte tem muito mais experiência de vida nessa área
Falante apresentado por pessoa de confiança Falante associado com pessoas das quais o ouvinte desgosta ou desconfia

intimidação
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante é claramente mais poderoso fisicamente do que o ouvinte Ouvinte é claramente mais poderoso que o falante
Ouvinte não tem formas fáceis de sair da situação Ouvinte sabe que a ajuda está a caminho

liderança
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante tem confiança de pessoas que está tentando liderar Ouvintes têm motivos óbvios para desconfiar do falante
Falante tem patente superior ao ouvinte Ouvinte tem patente superior ao falante

negociação
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Ouvinte está desesperado Falante não tem experiência ou conhecimento o bastante para o serviço
Falante compartilha informações cruciais que o ouvinte não sabia Falante compartilha informação que é inútil ou negativa para o ouvinte

PERÍCIAS // TRUNFO DE TESTE SOCIAL


Perícias de permanecem, além de algumas novas, como
sperethiel, o idioma dos elfos; or’zet, o idioma dos
Conhecimento orks; e lingurbana, o idioma das ruas. Saber falar
esses idiomas pode ser a chave de obter informações 103
Perícias de conhecimento não têm níveis, já que que pessoas tentam esconder de você, ou de criar

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


não são usadas diretamente em testes de perícia. conexões com contatos importantes.
Em vez disso, são utilizadas para fornecer oportuni-
Perícias de Idioma são Perícias de Conhecimen-
dades de se obter conhecimento de forma conectada
a outros testes. Por exemplo, se uma personagem ti- to com níveis de especialização. Isso significa que
ver conhecimento de Sistemas de Segurança e realizar elas têm quatro níveis, por exemplo:
um teste de Percepção para analisar o exterior de uma
instalação corporativa, seu teste pode dar a chance • Sperethiel
de ver onde câmeras estão localizadas e por onde as • Sperethiel (Especialista)
patrulhas passam. Se tiver a perícia Conhecimento • Sperethiel (Maestria)
Gangues de Seattle, um teste bem-sucedido de Per- • Sperethiel (Nativo)
cepção pode ajudar a saber que as pessoas se aproxi-
mando são membros da gangue Halloweeners. A perí- No primeiro nível, você obtém a capacidade de
cia de conhecimento Ruas de Seattle poderia ajudar usar testes de Percepção para compreender coisas
em testes de Exteriores na área de Seattle. Jogadores nesse idioma, o que não poderia fazer antes. Isso
também podem fazer testes de Memória (p. 69) para
funciona que nem outras perícias de Conheci-
ver se conseguem se lembrar de fatos sobre áreas em
que possuem uma perícia de Conhecimento. mento. No segundo nível, você ganha 2 dados em
Por definição, perícias de Conhecimento não testes relacionados para entender o idioma. No
podem ser usadas destreinadas. terceiro nível, o bônus na pilha de dados em tes-
Abaixo estão algumas possíveis perícias de tes para compreender o idioma aumenta para 3.
Conhecimento, mas não é uma lista definitiva. Falantes nativos não precisam rolar um teste para
Com aprovação do mestre, jogadores têm liber- entender o idioma.
dade para criar suas próprias. A progressão de personagem só permite que você
avance ao nível Maestria. A única forma de ganhar
• Arcana um idioma Nativo é como parte da criação de per-
• Briga Urbana sonagem — tal idioma é selecionado gratuitamente
• Boates Virtuais durante a criação de personagem, e qualidades podem
• Corporações das Forças da Lei fornecer um idioma bônus. Você nunca precisa fazer
• Empresas de Tecnologia
testes para compreender coisas no seu idioma nativo.
• Fabricantes de Armas
• Gangues de [Área] Os limiares dos testes para compreender idiomas
• Gastronomia Ork são baseados na tabela de Diretrizes de Limiares, p. 36.
• Grupos Hacker Elementos como o volume e a velocidade que as
• História do Sexto Mundo pessoas usam ao falar, ou a quantidade de gírias/
• História de [Região/Era] dialetos empregados, podem afetar o limiar.
• Metaplanos Na prática, a perícia funciona assim: Cass Cavalo
• Modelos de Automóveis Errante pegou um pouco de sperethiel para ajudá-
• Música Orxploitation lo no seu trabalho investigativo, mas não o bastan-
• Personalidades Corporativas te para ser especialista. Ao investigar uma rede de
• Política de [Nação] tráfico de drogas, ele entreouve alguns membros
• Rock Trash Troll dos Ancestrais falando em sperethiel entre si. Ele se
• Ruas de [Cortiço]
aproxima para ver o que consegue entender. Como
• Séries de Trídeo
• Sistemas de Segurança estão falando baixo, a mestra define o limiar em 4.
• Sociedades Mágicas Cavalo Errante tem Percepção 4 e Intuição 5, então
• Técnicas de Espionagem rola 9 dados para ver se entende o que está sendo
• Tecnologia Aeroespacial dito. Seus colegas, que não têm a perícia de idioma
• Tipos de Espíritos sperethiel, não têm chance de entender o que está
• Tradições Mágicas sendo dito, então dependem de Cavalo Errante. Se
fosse especialista, ele poderia aumentar sua pilha de

Perícias de Idioma dados do teste para 11; maestria seria 12.


Ele rola 5 sucessos, o bastante para entender
O Sexto Mundo é cheio de diversos idiomas. as palavras “bar”, “Puyallup” e “novacoca” como
Todas as línguas presentes no nosso mundo parte da conversa. Finalmente, ele tem uma pista!

PERÍCIAS DE CONHECIMENTO // PERÍCIAS


Subindo na Vida Exatamente o tipo de coisa que queremos, Hiroki. Al-
guém com atenção aos detalhes.
— Como é?
por Kevin Czarnecki Eles atravessaram o vidro fosco de uma sala de
reunião até um escritório com painéis de carvalho de
Octogésimo sexto andar. No mínimo. verdade, com aroma de charutos e sake. Sato gesticulou
Hiroki saiu do elevador direto para uma vista de Neo para Hiroki se sentar numa das poltronas acolchoadas de
Tóquio possível apenas em sonhos. Aqui em cima, um couro de verdade enquanto se reclinava no enorme canto
executivo da Shiawase via o megacortiço como um tapete da mesa, a pose de um modelo profissional.
de joias na sua frente, um território ilimitado pronto o — Hiroki, você está sendo promovido.
desenvolvimento. Ele imaginou a cidade dividida em RA, O coração do executivo-júnior acelerou, mas ele fez
o fluxo das populações, mercados, lucros apenas esperan- o possível para ficar calmo. Ignorando a transpiração
do para rolar, e as carreiras que isso tudo traria. que se acumulava na sua gola, ergueu as sobrancelhas e
A secretária nem olhou para ele, falando num afri- lutou para manter um ar tranquilo.
kaans perfeito através de um headset enquanto ocupava — Excelente, senhor.
as mãos. Seu próprio escritório trinta andares abaixo não — Eu que o diga! — Sato riu, levantando-se e andan-
era nem um pouco parecido. Ele entrou no mundo de do até uma bancada para servir dois dedos de um Suntori
deuses sendo um reles mortal. Pensou no lucro dela — 2003 em dois copos de cristal. Ele deu um para Hiroki e
seu próprio salário, com um zero a mais — enquanto via voltou ao seu poleiro. — Você está na empresa há uma dé-
aqueles ciberolhos Vector e unhas de tetracromo Vaso- cada agora, e seu histórico é exemplar. — Seu olhar reluziu
con. Quanta escultura de corpo tem naquele rosto frio e com o brilho de telas RA. Hiroki só podia imaginar sua
angelical? Era diamante de verdade na gola dela? vida inteira passando na frente dos olhos de outro homem.
— Hiroki-san! Meu amigo! — Ele teve um so- — Estamos te transferindo para o Departamento de
bressalto e logo se recompôs, o coração impossível de Previsão e Informação de Mercado.
se acalmar quando sua mão suada apertou a de Sato. - Os… os ativos negáveis? - o coração de Hiroki deu
A pele do executivo superior era sedosa, hidratada, con- um sobressalto?
fiante e segura. Seca. Sato abriu seu sorriso de um milhão - Ora, ora, Hiroki, que reação mais cultura pop
de neoienes e bateu a outra mão no ombro de Hiroki, a sua - Sato riu. - Preferimos pensar neles como con-
guiando-o ainda mais adentro da opulência executiva. tratados externos temporários. Consultores freelance.
— S-Sato-sama, eu— — Ele pousou o copo e apoiou os cotovelos nos joelhos,
— Que felicidade te ver aqui. E que pontualidade! seus dedos entrelaçados, um oniisan perfeito.

SEXTO MUNDO // SUBINDO NA VIDA


— Considere por um segundo os analistas indepen- Estava fazendo hora extra às 2 da manhã, mesmo com
dentes que contratamos. Eles têm acesso a dados e modas o regulador de sono que sua promoção finalmente
que nem nossos próprios especialistas conseguem fatorar pagou. Pelo menos aproveitou para analisar seu novo
nas projeções. Não estamos exatamente negando que os escritório. Obviamente não era tão grande quanto o
contratamos. É algo implícito. E, de qualquer forma, de Sato, tampouco enfeitado. Faltavam os toques de
nossa concorrência certamente está fazendo o mesmo. habitação e experiência. Ele pensou nas holofotos e
A Shiawase tem todo o direito de permanecer competiti- nos troféus, lembrancinhas e marcos de uma carreira
va, e isso significa entrar no jogo. em seu auge. Por enquanto, só havia o foco e o cartaz
— Eu, hã... não tinha pensado dessa forma, senhor. impresso que trouxe do seu escritório antigo, a silhueta
— Claro que não! Esse é um novo mundo ideal pra você de um homem contra um grande sol alaranjado, subindo
— Sato passou dois dedos no ar e um documento RA ficou uma elevação inclinada, com a legenda: “A Luta Prova
visível para Hiroki. — Imagino que você terá deveres mui- a Elevação”. Virou-se para a janela e aproveitou a vista
to mais estimulantes do que no RH. E, claro, tem o pacote do septuagésimo sétimo andar, imaginando seu pai no
de remuneração consideravelmente maior ... dia que lhe deu o cartaz no seu aniversário de oito anos,
Os olhos de Hiroki dançaram no e-doc antes de che- imaginando a aprovação dele se pudesse testemunhar
gar a um salário dois zeros maior do que o seu atual. essa paisagem.
Sato sorriu enquanto bebia o Suntori. — Se pelo menos pudesse ver até onde me elevei,
Otousan.
— É só entrar no jogo. — Ele repetiu as palavras Seus olhos voltaram para a tela na frente da sua mesa,
de Sato, um mantra baixo enquanto vasculhava o rolo- e murmurou: — E quanto mais tenho pra subir.
dex virtual do DPIM. Rostos, estatísticas, observações. Ele estabeleceu padrões. O conselho de Sato foi vago,
Os olhos de matadores e maníacos, traidores e terror- e sua primeira tarefa veio tão rápido que nem teve tem-
istas anticorporativos que ele deveria selecionar para po de conhecer outros “Tanaka-sans”, os homens que
fazer um serviço. O tipo de gente que ele investiu gra- partilhavam da sua vocação e usavam do pseudônimo
na para evitar. Ele raramente saía da segurança do ter- para manter o anonimato. Ele pensou nisso: qualquer
ritório da Shiawase; nunca houve motivo. Qualquer ne- dito incursor das sombras que valha o dinheiro deveria
cessidade ou desejo que tivesse estava bem aqui, e ainda ser capaz de descobrir uma identidade corporativamente
mais acessíveis com as opções de corpscrip que ele usava registrada, certo? Mas isso o inspirou.
em vez do neoiene reconhecido universalmente. Os arquivos eram os mais completos que poderiam.
Ele respirou fundo, levantou-se da mesa, alongou Claro, os negáveis ideais eram desSINados, mas era
os ombros e indicou o relógio com o canto da visão. impossível evitar deixar rastros nessa era de monitora-

SUBINDO NA VIDA // SEXTO MUNDO


mento constante. Mas isso dava a ele a determinação tido, estalassem. Guinchando de felicidade, ela se incli-
necessária. As escolhas óbvias eram aquelas que já tra- nou sobre Hiroki para abraçá-lo enquanto se sentavam.
balharam com a Shiawase antes. Operações anteriores — Só entra na onda. Ajuda a gente a se esconder assim.
106 eram muito censuradas, mesmo com suas novas per-
missões, mas a natureza geral do serviço, as expectati-
O homem, que poderia ser aquele que o atravessador
chamou de Suzumebachi, sentou primeiro, com um cur-
vas e como foram alcançadas, tudo estava documentado to bigode espetado e músculos enormes decorando o que
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

por Tanakas anteriores, geralmente com um sistema de seria um rosto ultra genérico. Ele não parecia um fusor;
graduação informal. Alguns até se permitiam uma cer- parecia mais alguém simples, como um faxineiro. A mulher
ta liberdade criativa nas observações sobre os ativos. devia estar com um disfarce, já que não parecia nada com
Também tinha um valor oculto aí. Mas era algo óbvio a filmagem de segurança distorcida que ele viu. Aquela
demais para o que Sato esperava dele. figura tinha um moicano e inúmeros piercings. Essa tinha
— Hiroki, sua primeira prioridade será reduzir os cus- um longo cabelo moreno e um belo bronzeado, com claras
tos — disse ele. — Antes de tudo devem vir os resultados, marcas de biquini à mostra. Essa era Draht?
mas precisamos de pontos de investimento reduzidos. — Que lugar mais público pra se encontrar, Tanaka
Esse é o seu objetivo. E para incentivá-lo, mesmo com -san. Inteligente, mas a gente não tinha muito tempo pra
uma variação de pagamento para qualquer operação, compensar.
quanto mais puder tirar do orçamento, melhor será re- Ele praticou suas respostas. Eles iriam testá-lo, dese-
compensado com bônus pelo seu esforço. quilibrá-lo. Ele deveria vê-los apenas como funcionários.
Hiroki estava mais motivado pelo progresso do que Não era diferente de qualquer contador ou processador
o dinheiro, e isso significava precisar do sucesso. No fim, de dados do outro lado de uma mesa. Dessa vez ele tinha
o dinheiro cuidaria de si por conta própria. Seu trabalho uísque, eles eram matadores treinados, e estavam todos num
era refinar o sistema. Então o que ele queria que nenhum parque da Disney, mas era praticamente a mesma coisa.
outro Tanaka, ou pelo menos um Tanaka bem-sucedido, — Nosso amigo em com... — ele cortou quando o
conseguiu ver? garçom veio anotar os pedidos. — Por minha conta —
Essa era a chave. Um incursor das sombras nunca disse. Ela pediu suco de laranja. O homem escolheu algo
deve ser visto. Tinha um equilíbrio de sucesso e vigilân- bem mais barato, um Yamazaki doze anos.
cia, operações concluídas e uma falta de documentação. — O seu operador diz que são capazes de extração
Quanto menos se soubesse, maior o potencial. Era uma de dados.
aposta, mas ele tinha confiança de que essa ia valer. Ela assentiu, — entusiasmada demais —, esticando
Ele passou a mão pela mesa, descartando os perfis a mão para tocar a dele gentilmente. O tom dela não
que tinham fotos de prisão. Não valiam a pena. Ele tam- combinava, sendo frio e profissional. — Absolutamente.
bém filtrou quaisquer ativos de longo prazo. Certamente — Dependendo da remuneração — entoou Suzem-
confiáveis, mas eles trabalharam com outros Tanakas, e bachi, a voz tão sem graça quanto sua expressão. — E
sua experiência dizia que ele precisaria da sua própria do risco equivalente.
pequena família de mercenários para construir um re- — Claro — ele pegou algo no bolso interno do paletó,
lacionamento próprio. Além disso, menos experiên- um RhineGold, sutilmente ocultando suas origens com
cia significa que ele poderia ditar melhor os termos de abotoaduras da Evo, e deslizou um chip pela mesa. Draht
pagamento. Ele cruzou referências dos atravessadores assistiu com divertimento. Ela e seu parceiro tocaram
disponíveis, que Sato tão gentilmente o “emprestou”. seus dedos no chip, os detalhes indo em loop fecha-
Espera-se que ele fizesse seus próprios contatos ao longo do para a RAP deles. Ele os observou vasculhando o
do tempo, mas esses o permitiriam começar. Ele tinha documento que não podia ver, e abriu sua própria cópia
os perfis básicos de conjuntos de habilidades, aptidões, para seus contatos.
observações e até avisos educadamente proferidos pelo — Os dados estão num servidor remoto, então vão
atravessador para facilitar o contato. Depois, comparou precisar obter o drive de armazenamento físico. Ade-
tudo com o objetivo atual. Estreitou. Focou. Selecionou. mais, precisamos que o trabalho seja realizado dentro de
Com a mão tremendo, respirou fundo. Discou para o quarenta e oito horas.
atravessador. — Não com esse preço — respondeu ela com educação.
— Por que não?
Hiroshi ocupava as mãos enquanto esperava na Ela sorriu de canto e Suzembachi murmurou: — Jane-
mesa de canto do Sakura. Ele não conseguiu a vista la de tempo reduzida aumenta o risco. Risco aumentado
do horizonte falso da Nova York na Tokyo Disney, aumenta o preço.
mas aqui tinham menos câmeras e ele tinha uma vista — Esse é um valor competitivo.
direta do bar. Ele fez seu melhor para ignorar os dois — Tá falando pra gente ver se a concorrência consegue
seguranças que Sato o designou, relaxando e bebendo fazer melhor?
seus refrigerantes como se não fossem feitos de ciber- Ele vacilou, e o punho carnudo de Suzembachi fechou
néticos e bioimplantes de ponta e não fossem mestres levemente. O garçom voltou com as bebidas.
de combate desarmado. Ela se inclinou para a frente. — Cê é novo nisso, né,
Dois turistas se aproximaram do recepcionista, olha- Tanaka-san?
ram pelo salão, avistara-no e acenaram, finalmente an- — Quê?
dando até ele. A líder, uma mulher que ele imaginava ter — Cê não precisa dos seus guardas. A gente não vai
ascendência europeia, usava um vestido leve e sandálias. te machucar.
Ela o chamou. — Guardas? — Hiroki tentou parecer tranquilo.
— Tanaka-kun! — O parceiro dela, um japonês — Acha que eu te abracei por quê? — Ela riu.
baixo, seguiu, sua chamativa camisa de boliche LiveTh- — Seus meninões ficaram todos tensos e o nosso cara os
read contrastando com seu silêncio. avistou. — Hiroki viu o garçom do outro lado do salão
Ela esticou as mãos, mexendo os dedos repetidamente dando uma piscadela. Aquele era o Kage? — E você
para que suas longas unhas, que combinavam com o ves- não parece saber os passos dessa dancinha, apesar de

SEXTO MUNDO // SUBINDO NA VIDA


estar sendo competente. Ele estava deitado sobre um tecido áspero. A sala era
— Vamos embora, D. — Suzembachi fez menção de vazia e de concreto, iluminada com carréteis de lumicor-
se levantar. da pelas paredes e detritos do lugar, lançando estranhas
— Não, não, o nosso Tanaka-san tá fazendo seu mel-
hor, e a gente é tudo profissional aqui. — Ela o impediu.
sombras naquele mundo estranho. Kage, agora de regata
e calças largas, avisou seus companheiros pela porta.
107
— Ele quer causar uma boa impressão e não acho que — Ele acordou.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


quer ferrar com a gente. Bora dar uma chance pra ele. Hiroki se sentou, a cabeça girando, enquanto Draht
— Ela se voltou para Hiroki. — Que tal assim? A gente entrava. Ela era a cara do punk de Neo Tóquio, suas
aceita o valor sugerido, metade adiantado, como prova meias-arrastão destoando do concreto. Um sorriso
de boa-fé. A gente faz o serviço, você deixa seus chefes triste se destacava em seu rosto conforme ela corria
felizes, e quando subir um pouco na cadeia alimentar, para puxar um balde do lado da cama, permitindo
você oferece pra gente um servicinho mais carnudo. que ele vomitasse a última refeição que teve como fun-
De repente até uns bônus. cionário da Shiawase.
Ele não deveria ter deixado a emoção escapar, mas a — Olha que inútil. Isso foi um erro. — Kage riu
tensão deixou seu corpo por inteiro. Ela era um sonho, enquanto Suzembachi se apoiava no batente da porta.
totalmente diferente do que temia. Seria ótimo trabalhar — Tá tudo certo, Tanaka-san. — Draht o encarou en-
com alguém com essa mentalidade. — Excelente. Vocês
quanto afagava as costas de Hiroki. — Foi seu primeiro
podem me contatar no número anexado que faremos o
tiroteio? Normal. Eu fiz a mesma coisa. Tá tudo bem.
arranjo do pagamento.
Tudo estava saindo melhor do que ele imaginava. Adrenalina e choque. Cê vai ficar bem. — Ela sussurrou
até que o mundo parou de girar. Quando ele sentou no
Cinquenta horas depois, olhando para os canos de colchão de novo, Kage lhe jogou uma bolsa de eletrólitos.
fuzis de assalto da força de segurança da Shiawase, Hiroki Ele assentiu com gratidão enquanto abria o pacote e
se perguntava onde foi que errou. bebia seu conteúdo.
— E-eu sinceramente não— — Como... por que...
— Não tem problema, Hiroki. Sério. — Como a gente sabia que armaram pra você?
O charme de Sato continuava presente enquanto Hiroki assentiu.
ajustava as algemas, ficando sobre Hiroki no que antes — Cê é novo. Se esforçou pra esconder de onde era.
era seu novo escritório. A mesa foi removida, a planta — Suzembachi se juntou à conversa, listando itens nos
também. Apenas o cartaz sobrou. dedos. — Saeder-Krupp? Nem a pau. Abotoaduras da
— Às vezes todos nós ficamos gananciosos. Mas, Evo? Até parece. E Disney? Os interesses da Renraku
você... tão no início da sua promoção. Eu sabia que era não são com a Mitsuhama, já que tão ocupados im-
ambicioso mas, francamente, conluio com a Mitsuhama? pedindo a Sony de se expandir pros seus contratos de
— Mas eu nunca ... servidores.
— Foi desleixado, Hiroki. É isso que mais me de- Kage sorriu para ele. — Ou será que era porque os
saponta. Eu até admiraria a deslealdade se o traidor fosse dados que pegamos eram sobre Sato? — Suzembachi o
um oponente inteligente, mas você só... — ele expressou encarou de volta.
surpresa, olhando novamente para a arma de PEM na — Sato?
mão que usou para atirar em Hiroki, supostamente para — Sato tava vendendo informação pra Mitsuhama.
desativar o comlink ou outros equipamentos ocultos. — Draht puxou uma cadeira, cruzando os braços sobre
— Eu nunca trairia... — Hiroki segurou as lágrimas, as costas do assento. — O disco não era sua lista de in-
com sua voz se elevando. cursores das sombras ativos, e sim os vazamentos corpo-
Os guardas elevaram seus fuzis para melhorar a mira. rativos. Sato queria limpar seus rastros, mas precisava
Hiroki se encolheu na poltrona e Sato sorriu. — Eu sei que botar a culpa em alguém.
você é uma falha minha. Eu devia ter analisado melhor. — Admito que é gostoso ver Tanakas se traindo em
Isso vai pegar muito mal pra mim, Hiroki. Eu só estou vez de nos trair, pra variar. — Draht mandou Kage em-
tão... desapontado. bora com um gesto, que por sua vez deu de ombros e
Ele sentiu a vontade se esvaindo, afundando no cou- e, sorridente, deu um beijo na testa de Suzembachi na
ro. O que eles... saída. O homem baixo enrubesceu de leve, mas manteve
Com a expressão semicerrada, Sato levantou os olhos,
seu olhar de pedra em Hiroki.
encarando algo atrás de Hiroki. Ergueu sua arma HERF
— Ele... ele me usou...
e gritou: — Abram fogo!
Hiroki mal teve tempo de olhar sobre o ombro an- — Aham.
tes que as balas começassem a voar. O tempo pareceu — Eu preciso reportar isso pra...
desacelerar, e ele absorveu os detalhes como se estivesse — Nem adianta.
num sensorama: o drone da polícia municipal flutuando — Quê? — Hiroki olhou para Suzembachi.
fora da janela, o vidro quebrando dos tiros do drone e — Você é um Tanaka. Provavelmente apagaram o
dos guardas, Sato atirando na máquina, as faíscas voan- teu SIN. É bom torcer por isso, aliás. Senão ele já vi-
do da sua blindagem. Uma forma se lança, atravessan- rou criminoso.
do a rua e trazendo uma corda, pela qual desliza uma Draht pegou algo na mesa atrás dela e ofereceu a ele
mulher que atira pelo caminho. Os projéteis atingem os um pedaço de papel amassado. Hiroki abriu e viu o car-
guardas vindos de outro drone acima da vista partida do taz do seu pai.
prédio vizinho. Draht se virou para ele depois de Sato — Que tal dar o troco, Tanaka-san?
cair, com o terno agora sujo do azul dos projéteis de — Hiroki — ele ergueu os olhos do cartaz. — Meu
gel. Ela esticou a mão para ele, que tentou correr para o nome é Hiroki.
cartaz, e o mundo girou e escureceu. A subida morro acima tinha acabado de começar.

SUBINDO NA VIDA // SEXTO MUNDO


COMBATE

Como diz o velho ditado: “Fique ligado. Atire


direito. Conserve munição. E nunca, nunca mesmo, passo a passo
faça acordos com um dragão”. 1. Pegar dados
Se quiser uma chance de quebrar o último manda- 2. Distribuir Trunfo
mento, vai ter que aprender a fazer os três primeiros, 3. Rolar dados e Gastar Trunfo
e este capítulo tem um caminhão de conhecimento 4. Absorver dano
5. Dar na cara
para jogar no seu cérebro. Ele também aborda como
socar, arremessar facas, e as tão excitantes e bum-
-básticas granadas! Passo 1: Pegar Dados
Como sempre há dois lados numa luta, tanto o
atacante quanto o defensor têm coisas a fazer. Se
Processo o atacante é um safado furtivo e o defensor estiver
distraído quando o ataque começar, não se preocu-
de combate pe — ele ainda tem uma participação limitada. Estar
distraído para um ataque significa uma penalidade
Vamos cobrir o básico rapidão. Nós descreve- no teste de Defesa. Recomendo melhorar essa perícia
mos os processos de combate — conhecidos como de Percepção antes que morra, viu.
testes de Ataque a partir de agora — em cinco pas- O atacante pega uma quantidade de dados igual
sos fáceis. Consulte a barra lateral Passo a Passo à sua [perícia apropriada com a arma] + Agilidade.
com o jeito rápido e rasteiro do processo, e veja a Por “perícia apropriada com a arma”, queremos
seguir os detalhes de cada passo. dizer a perícia mais adequada para o ataque descri-

COMBATE // PROCESSO DE COMBATE


to, seja um soco, chute, facada, espadada, macha- Os usos de Trunfo estão na barra lateral Trunfo em
dada, garrafa quebrada, cano na cara, castiçal na Combate. Se estiver usando uma opção pré-Trunfo,
fuça (Combate Corpo a Corpo); ou uma pistola, declare agora para que tenha efeito com a rolagem.
fuzil, escopeta, rifle de precisão (Armas de Fogo); Agora jogue essas pilhas de dados! Conte cada 5 109
ou uma zarabatana, pistola laser, arma de raios, e 6 como um sucesso e registre cada 1 (e cada 2 se o

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


canhão de assalto, lança-granadas, lança-mísseis seu oponente for malandro) para determinar falhas.
(Arma Exótica); ou uma faca de arremesso, shuri- Separe os sucessos por enquanto. Para falhas, conte
ken, granada (Atletismo); ou uma arma montada cada 1 (e 2, se alguém gastou Trunfo para isso).
em veículo (Engenharia). Essa última, porém, fun- Se o total for mais da metade da pilha de dados,
ciona com Lógica em vez de Agilidade (para calcu- é uma falha. Se tirar uma falha e não conseguir
lar todos os ângulos e a geometria necessária para nenhum sucesso (5 ou 6), você tem uma falha crítica!
disparar de um veículo). Eita nóis! Você acaba de deixar seu mestre felizão.
O defensor pega dados igual à sua Reação + Intui- Mais informações sobre as falhas podem ser encon-
ção e modifica com Surpresa, dano e assim por diante. tradas na p. 45.
Depois disso tudo, você deve ter uma pilha de
Mas calma! Deixa os dados ali, porque o Trunfo
dados para cada lado.
está prestes a mostrar seu rostinho lindo de novo.
Se alguém guardou seu Trunfo para o fim, essa é a
Passo 2: Distribuir Trunfo hora de gastar.
Esse é um pouquinho mais complexo. Temos Agora, compare os sucessos. Se o atacante teve
uns valores para comparar, uma olhadinha na situ- pelo menos um sucesso e o defensor não tiver
ação, certas qualidades de personagem e conside- mais sucessos do que o atacante, o ataque é bem-
rações de equipamento para ver que tipo de Trunfo -sucedido. Some os sucessos restantes (ou seja, os
está disponível. sucessos do atacante menos os sucessos do defen-
Primeiro, compare o Nível de Ataque da arma ao sor) ao Valor de Dano base da arma usada, e siga
Nível de Defesa do alvo. Se algum for 4 ou maior do para o próximo passo.
que o outro, o jogador com o maior valor ganha um Se o atacante e o defensor conseguiram a mes-
Trunfo. Por exemplo, com Nível de Ataque 8 contra ma quantidade de sucessos, o ataque simplesmente
Nível de Defesa 4, o atacante ganha 1 Trunfo. causa seu dano base.
Segundo, analise a situação. Está chovendo, ven-
tando, escuro, enevoado, com luz excessiva, numa TRUNFO EM COMBATE
multidão etc.? E a partir disso, algum combatente
tem melhorias visuais ou equipamentos que com- 1 Trunfo
pensam isso? Compare e dê um Trunfo para quem • Rerrolar um dado (Pós)
tiver a vantagem. Se a coisa se equilibrar, ninguém • Somar 3 ao seu Valor de Iniciativa (Qualquer)
ganha um Trunfo. Consulte a seção Ambiente e Vi- • Usar uma Ação de Trunfo (Pré)
sibilidade (p. 122) para mais diretrizes nessa parte.
Depois, é importante ver se algum equipamento 2 Trunfo
ou qualidade podem influenciar a distribuição de • Somar 1 a uma rolagem de dados (Qualquer)
Trunfo. Geralmente, jogadores vão conhecer seus • Dar 1 Trunfo para aliado (Qualquer)
personagens o suficiente para saber quando possi- • Negar 1 Trunfo de um oponente (Pré)
bilidades de Trunfo surgem. Se eles ainda não sou- • Usar uma Ação de Trunfo (Pré)
berem, ajude-os a aprender!
Lembre-se de que não é possível ganhar mais 3 Trunfo
de dois Trunfo numa única rodada, mas você pode • Comprar um sucesso automático (Qualquer)
guardar Trunfo ao longo de várias rodadas de • Curar uma caixa de dano Atordoante (Qualquer)
combate, acumulando até 7 pontos de Trunfo para
aquela jogada marota! Depois de definir o Trunfo, 4 Trunfo
é hora de rolar dados! • Somar seu Atributo Trunfo como um bônus à pilha de dados
na sua rolagem e fazer o número 6 explodir (Pré)
• Curar 1 ponto de dano Físico (Qualquer)
Passo 3: Rolar Dados e • Rerrolar um dado com falha (Pós)
Gastar Trunfo • Usar uma Ação de Trunfo (Pré)

Os dois lados podem decidir se vão usar al- 5 Trunfo


gum Trunfo e para qual propósito. Existem di-
versas Ações de Trunfo que são escolhidas de • 2 conta como falha para alvo (Pré)
antemão, e vários usos de Trunfo que podem • Criar efeito especial (Qualquer)
• Usar uma Ação de Trunfo (Pré)
ser usados no fim, mas Trunfo só pode ser gas-
to uma vez por Ação, então use sabiamente.

PROCESSO DE COMBATE // COMBATE


Passo 4: Absorver Dano Iniciativa
Antes de qualquer coisa: se foi um erro, tá su- Já cobrimos como causar a violência, então
110 ave. Pare de seguir esses passos e prossiga. Se o bora cobrir quem age primeiro. No início do Com-
atacante atingiu o defensor, traga aquele Valor de bate, cada participante rola seus Dados de Iniciati-
Dano que você modificou no último passo para cá.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

va e soma o total (ou seja, somar todos os números


Agora, o defensor rola seu atributo Corpo. rolados em vez de contar apenas os 5 e os 6) ao seu
Cada 5 e 6 cancela um ponto daquele Valor de Nível de Iniciativa para ver quem sai primeiro. O
Dano modificado. Se ele não usou seu Trunfo, essa número maior vai primeiro, seguido pelo segundo
pode ser a chance de reduzir esse dano. maior e assim por diante, até chegar ao Valor de
Iniciativa mais baixo. Ao fim, a rodada de combate
Passo 5: Dar na Cara encerra e você começa outra, voltando ao topo da
ordem. Se houver empate de algum Valor de Inicia-
Aplique o dano restante após o Passo 4 ao Mo- tiva, decida pela comparação de atributos específi-
nitor de Condição apropriado (veja Monitores de cos dos personagens com o mesmo valor. Os atribu
Condição, p. 39). Você também vai aplicar qual- -tos que devem ser comparados, em ordem, são
quer efeito secundário da arma nesse ponto. A abreviados como TRIM (Trunfo, Reação, Intuição,
arma precisa causar pelo menos 1 caixa de dano moeda com cara ou coroa). Se a qualquer momen-
para qualquer efeito secundário funcionar. to da comparação desses atributos você perceber
que um personagem tem um atributo maior que
Exemplos de combate o outro, o empate é resolvido e esse personagem
Há muitas formas de machucar os outros em Shadowrun, e age antes. O cara ou coroa no fim vai resolver o
queremos dar exemplos do processo passo a passo para vários empate, caso chegue a nesse ponto.
deles. Nesse capítulo, você vai encontrar exemplos para usar Armas A Iniciativa não é rolada de novo entre rodadas
de Fogo (abaixo), Combate Corpo a Corpo (c/ Soldados) (p. 113), de combate. A ordem da rodada anterior perma-
Granadas (p. 119), Lança-Granadas (p. 120), Granadas de Gás (p. nece, com exceção de quaisquer ajustes no Valor
120), Armas Exóticas e Pulverizadores (p. 121) e Cura (p. 122). de Iniciativa que ocorreram por causa de ferimen-
tos, efeitos especiais etc.

Exemplo de Armas de Fogo


Oda, um honrado samurai urbano, está tendo um dia ruim com um 5 dados a mais e obtendo uma pilha total de 18. Com isso, ele consegue
grupo de Topzera que decidiu que quantidade é melhor do que habilidade. absurdos 9 sucessos com aqueles 6 que explodem pelo bônus de Trunfo.
Ele tem sua fiel Predator VI na mão e decide que é hora de cortar a O líder dos Topzera não quer desistir sem lutar. Ele gasta seu 1
cabeça da serpente, acabando com o cara que parece o líder. Vamos Trunfo bônus e uma das suas Ações Menores para fazer uma Ação de
seguir os passos! Trunfo Rolamento Tático (p. 49), o que dá as vantagens do status Caído
contra esse ataque (+2 bônus na pilha de dados em seu Teste de Defe-
Passo Um: Pegar Dados sa). Isso deixa sua pilha de dados do Teste de Defesa em 9 (Reação +
Oda está disparando uma pistola usando Armas de Fogo 5 + Agili- Intuição + 2), que ele rola e consegue bons 4 sucessos.
dade 7 + 1 por uma neuroconexão wireless ativa (ele não acha que vai Oda consegue 5 sucessos restantes (9 sucessos – 4 sucessos) e
ter um hacker nessa gangue), totalizando uma pilha de dados de 13. O leva eles para o próximo passo!
Topzera defende com Reação 4 + Intuição 3, uma pilha de dados de 7.
Passo Quatro: Absorver Dano
Passo Dois: Distribuir Trunfo Calculamos o dano recebido usando o Valor de Dano base da Ares
Aqui a gente compara o Nível de Ataque da Ares Predator VI (8) Predator VI (3F) e somamos os sucessos restantes (5) para obter um Valor
com o Nível de Defesa do Topzera (4; Corpo 3, + 1 pelo couro) e vê que de Dano modificado de 8. O Topzera líder rola Corpo 3 para absorver o
Oda tem uma diferença de 4 ou mais, dando a Oda um Trunfo bônus. Dano e consegue 1 sucesso, reduzindo o dano total recebido para 7 caixas
Em seguida, a gente checa a situação. É noite num beco mal ilu- de Dano Físico.
minado, porque Oda quer juntar geral e tirar vantagem da visão na pe-
numbra dos seus ciberolhos (que os gangueiros não têm). Isso dá um Passo Cinco: Dar na Cara
segundo Trunfo bônus para Oda. É hora de aplicar o dano ao Monitor de Condição de 10 Caixas do
Por fim, procuramos outros elementos que possam ajudar algum líder Topzera, deixando-o com apenas 3 caixas. Se o ataque tivesse
dos lados. Como não tem mais nenhum, o processo segue em frente! qualquer tipo de efeito secundário, essa seria a hora de aplicar, mas
esse não teve. Também é o momento de comparar o nível de ferimento
Passo Três: Rolar Dados e Gastar Trunfo do inimigo ao seu Nível Profissional e determinar se ele continua na
Oda decide usar aqueles dois Trunfo bônus na hora, querendo acabar briga. O líder Topzera tem Nível Profissional 3 e 7 caixas de dano, o que
com essa luta logo. Ele usa os 2 Trunfo bônus e 2 dos seus próprios para significa que é hora de sentar no chão e sangrar ou sair mancando pra
aplicar o bônus de 4 Trunfo: Somar Trunfo na sua pilha de dados, somando longe, porque nessa luta, ele já era.

COMBATE // INICIATIVA
111

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Rodada de Combate EXEMPLO DE INICIATIVA
Uma rodada de combate dura aproxi- Em mais um mau dia, Carson da Mira e Oda estão bebendo para resolver suas
madamente 3 segundos no mundo de jogo. diferenças após sobreviver, por pouco, seu encontro azarado com os Topzera e o
Durante uma rodada de combate, cada par- Pira-J. Com um futuro promissor, eles estão ficando exibidos e chamam a atenção
ticipante recebe uma quantidade de Ações de um grupo de orks do Esmagamento Escarlate. Os orks dizem para eles irem
para usar dentro ou em torno do seu turno fazer algazarra em outro lugar, Oda manda eles à merda, e uma briga eclode. Para
de jogador. A distribuição básica para cada começá-la, todo mundo rola Iniciativa, rolando seus Dados de Iniciativa e somando
personagem é 1 Ação Menor e 1 Ação Maior o total dos dados ao seu Nível de Iniciativa base. A coisa fica assim.
por rodada de combate. Jogadores recebem Oda tem Reação 6 e Intuição 3, conseguindo um nível de Iniciativa 9. Ele tem
1 Ação Menor adicional pra cada Dado de 1 Dado de Iniciativa e rola um 1. Somando o resultado de 1 à sua Iniciativa base 9,
Iniciativa que tiverem. ele fica com um Valor de Iniciativa final de 10.
Ações podem ser trocadas entre Menor Carson da Mira tem Reação 5 e Intuição 5. Ele tem 2 Dados de Iniciativa gra-
e Maior, mas existem restrições. Uma Ação ças aos seus reflexos cabeados e consegue 9. Somando o total de 9 à sua Iniciativa
Maior pode ser usada para realizar uma Ação base 10, ele fica com um Valor de Iniciativa final de 19.
Menor, simples assim. Um personagem tam- Gangueiro do Esmagamento Escarlate A tem Reação 2 e Intuição 2, conse-
bém pode trocar 4 Ações Menores para reali- guindo um nível de Iniciativa 4. Ele tem 1 Dado de Iniciativa e rola um 6. Somando o
zar 1 Ação Maior. resultado de 6 à sua Iniciativa base 4, ele fica com um Valor de Iniciativa final de 10.
Personagens nunca podem começar um tur- Os gangueiros do Esmagamento Escarlate B, C e D estão operando como um
no de jogador com mais de 5 Ações Menores. grupo de soldados com Reação 2 e Intuição 2, conseguindo um nível de Iniciativa 4.
Eles têm 1 Dado de Iniciativa e rolam um 4. Somando o resultado 4 à sua Iniciativa
Se puderem ganhar mais através de qualquer
base 4, eles ficam com um Valor de Iniciativa final de 8.
circunstância, esse número é reduzido para 5.
A briga começa com Carson da Mira com 19.
As várias Ações estão descritas na página 40.
Quando chegar a 10, vemos Oda e o gangueiro do Esmagamento Escarlate
empatados, então precisamos chamar o desempatador TRIM (Trunfo, Reação, In-
Surpresa tuição, moeda). Comparando Trunfo, vemos que Oda tem 5, enquanto o gangueiro
do Esmagamento Escarlate A só tem 3 do seu Nível Profissional. O empate é re-
O combate pode começar sem que todos os
solvido e Oda age primeiro, seguido pelo gangueiro do Esmagamento Escarlate.
envolvidos saibam que ele está acontecendo.
O grupo de soldados dos gangueiros do Esmagamento Escarlate age por úl-
Nesses casos, alguns personagens podem estar timo, com 8.
surpresos, dando vantagem aos outros perso-

INICIATIVA // COMBATE
nagens. Numa situação onde um lado está tentando ência aqui. Algumas armas menores até alcançam,
surpreender o outro, use testes de Surpresa. mas aí atingir o alvo é mais coisa de truques e ma-
Para determinar Surpresa, role um teste de gia do que habilidade.
112 Reação + Intuição (3). O limiar desse teste pode
ser modificado dependendo da atenção dos dife- Distante: 251-500 metros
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

rentes grupos da situação em geral, sua percepção Boas-vindas à terra das armas de cano longo.
da área, os preparos feitos para a emboscada, e as- Aqui é onde o tamanho importa — quer dizer, pelo
sim por diante. Personagens que deliberadamente menos o comprimento do cano.
planejem uma emboscada não rolam surpresa.
Qualquer um que passe nesse teste pode come- Extrema: 500+
çar a rolar Iniciativa e pode agir normalmente na Beleza, a sua Colt M-23 modificada até conse-
ordem de Iniciativa. Aqueles que falham nesse teste gue chegar aqui (por pouco), mas aquela Ranger
também rolam Iniciativa, mas não podem agir ou Arms é que se deleita neste alcance.
gastar Trunfo na sua primeira rodada de combate.
Eles ainda rolam para se defender contra ataques
e absorver dano, mas não podem fazer ações por Capacidade
conta própria. Depois do fim dessa primeira roda- Essa é a quantidade máxima de projéteis que a
da, eles podem agir normalmente. arma contém e o tipo de mecanismo de carrega-
mento que utiliza. As categorias são: (p) pente, (ai)
SURPRESA armazenamento interno, (c) cinta, (d) dobradiça,
Os gangueiros do Esmagamento Escarlate não gostaram nada (ci) cilindro, (cf) carregamento frontal.
de apanhar num bar do seu próprio território. Alguns deles avistam
Oda na rua e ligam para uns chapas mais adiante para fazer uma
emboscada na estrada. Conforme Oda se aproxima, eles lançam a
Aumento de Defesa
emboscada e todos fazem um teste de Surpresa. Essa qualidade fica na Armadura e eleva o Ní-
Oda rola 9 dados, Reação 6 + Intuição 3, e consegue 3 sucessos, vel de Defesa de um personagem. A maioria dos
igualando o limiar do teste. Ninguém vai surpreendê-lo aqui. Se fosse Aumentos de Defesas de peças de armaduras não
surpreendido, ele não teria ações na primeira rodada de combate, e são cumulativos, apesar de qualidades, ampliações
teria que torcer para que os gangueiros não o espancassem demais. e armaduras suplementares tais como capacetes,
escudos e placas poderem dar um aumento.

Nível de Defesa
Características de Reflete quão forte é aquela lata ou kevlar de
teia de aranha que você está usando. É uma com-
Arma/Armadura binação do Nível de Armadura e de Corpo, e pode
ser afetado por qualidades e equipamentos. Ele é
Nível de Ataque/Alcance comparado com o Nível de Ataque para ver se tem
Esse número é um amálgama do poder e da uma vantagem suficiente para ganhar Trunfo.
penetração de uma arma. Ele é comparado ao
Nível de Defesa de um oponente, e varia de acor- Valor de Dano (VD)
do com cada categoria de alcance. Certas armas
É a quantia básica de dano causada com um
são melhores em certos alcances, e outras são
ataque bem-sucedido. Esse número é modificado
ineficientes após uma certa distância. Se uma arma
pelos sucessos no teste de Ataque e pode mudar
não tiver Nível de Ataque numa certa categoria de
um pouco com munições diferentes.
alcance, ela não pode ser utilizada nesse alcance.
Existem cinco categorias de alcance:
Modo de Disparo
Perto: 0-3 metros Toda arma à distância pode atirar em modo de
Toda arma tem esse, apesar de algumas serem tiro simples (TS), mesmo que essa opção não esteja
menos efetivas aqui (geralmente pelo tamanho). explicitamente listada. Muitas armas têm modos
adicionais disponíveis: Semi-Automático (SA), Ra-
Afastado: 4-50 metros jada(RJ), e Rajada Completa (RC). Estes modos de
Esse é o ponto ideal. Todas as armas à distân- disparo oferecem opções táticas em detrimento da
cia podem atingir esse alcance. A eficiência delas é precisão geral. Elas não exigem o uso de Ataques
outra história. Múltiplos (p. 41).
TS: Você atira uma única bala. Não há altera-
Médio: 51-250 metros ções nos atributos da arma com um tiro simples.
Você precisa de um cano maior para ter efici- SA: Você atira dois projéteis rapidamente com

COMBATE // CARACTERÍSTICAS DE ARMA/ARMADURA


duas puxadas rápidas do gatilho. Reduza o Nível de
Ataque da sua arma em 2 e aumente o dano em 1. Exemplos de Combate Corpo
RJ: Você pode disparar quatro tiros em um ata- a Corpo Próximo e Soldados
que. Você pode atirar uma rajada estreita, o que di-
Mesmo que o líder esteja no chão, o resto da gangue ainda
113
minui o Nível de ataque em 4 e aumenta o dano em
não desistiu. Um grupo de três avança contra Oda, pegando pe-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


2, ou fazer uma rajada ampla e dividir sua pilha de
sadas correntes de motos para espancá-lo, porque nenhum deles
dados entre dois alvos, contando cada um como um
está usando armas de fogo. Vamos seguir os passos do Combate
tiro de SA. Você pode usar a Antecipação (p. 48)
Corpo a Corpo!
com uma rajada ampla sem gastar a ação de Ata-
ques Múltiplos (p. 41).
Passo Um: Pegar Dados
Acabaram as balas! Se não tiver projéteis o su-
ficiente para completar a rajada estreita de quatro Os Topzera são considerados soldados e, portanto, atacam
projéteis, reduza o efeito de acordo, ajustando o como um único grupo em vez de três ataques individuais. Eles
Nível de Ataque para combinar com a quantidade usam seu Combate Corpo a Corpo 2 + Agilidade 2 e ganham +1
de projéteis disparados, e o Valor de Dano sendo bônus pelos atacantes extras do grupo, ficando com uma pilha de
reduzido para +1 (desde que pelo menos 2 projé- dados total de 5. Oda defende com Reação 6 + Intuição 3, uma
teis tenham sido disparados). pilha de 9 dados.
RC: Esse modo permite vários ataques sem o
uso da Ação Menor Ataque Múltiplo. A atirado- Passo Dois: Distribuir Trunfo
ra decide dividir sua pilha de dados entre quais- Aqui a gente compara o Nível de Ataque da corrente de moto
quer alvos válidos dentro do alcance. Isso pode ser nas mãos dos gangueiros (9; Nível de Ataque base de 7 + 2 pelo
usado para atacar uma cacetada de alvos ou até bônus dos soldados extras — veja p. 118) com o Nível de Defesa
um único alvo com uma série de pequenas pilhas de Oda (10; Corpo 6 + 4 da jaqueta blindada), e percebe que nin-
de dados, com cada sucesso causando o ataque guém tem uma vantagem maior que 4, o que significa que ninguém
completo da arma. Esse modo usa dez projéteis e ganha Trunfo bônus.
reduz o Nível de Ataque em 6. A situação do beco mal iluminado ainda não mudou, e Oda
ainda tem a vantagem da visão na penumbra dos seus ciberolhos.
O problema é que ainda é a mesma rodada de combate, e Oda
Perícia chegou ao seu limite de 2 Trunfo bônus durante seu turno de joga-
Simplesmente indica a perícia a ser utilizada dor. Oda não ganha Trunfo bônus aqui.
com essa arma. A não ser que o mestre diga o Por fim, vemos se qualquer equipamento ou qualidade podem
contrário, utiliza-se Agilidade como o atribu- ajudar um dos lados, mas no corpo a corpo, ninguém tem nada.
to associado para o teste de Perícia (a não ser
quando se usa Engenharia para disparar de ve- Passo Três: Rolar Dados e
ículos, que usa Lógica). Gastar Trunfo
Os Topzera gastam o 1 Trunfo do Nível Profissional na Ação
Tipos de Dano Varrida em vez do ataque padrão que causa dano, querendo obter
a vantagem. Isso não altera a pilha de 5 dados deles, e conseguem
(Elemental etc.) 2 sucessos.
Certas armas e ataques causam dano além da bá- Oda decide não gastar Trunfo, mantendo sua pilha de 9 dados
sica transferência de energia cinética. Essas formas de (Reação 6 + Intuição 3), que ele rola do pior jeito possível, conse-
ataques, como lança-chamas, bolas de fogo, relâm- guindo 0 sucessos. Então, ele decide usar seu Trunfo para rerrolar
pagos, tasers e ondas tóxicas (para alguns exemplos) um único dado, conseguindo transformar um 1 em um 5, dando-lhe
costumam ter um efeito de Status secundário e/ou es- um único sucesso no teste.
tendido além do ataque inicial e do dano resultante. Os gangueiros ganham 1 sucesso restante (2 sucessos – 1
sucesso) e seguem para o Passo 4.
Eletricidade Passo Quatro: Absorver Dano
Levar choque não só dói como também con-
Oda rola seu Corpo contra o Valor de Dano modificado de 3
trai os músculos e deixa uma vítima toda tremen- (Valor de Dano base da Corrente + 1 sucesso restante). Ele con-
do pelos espasmos musculares. Se um personagem segue 2 sucessos e reduz o dano para 1A.
se livrar do dano, ele tá suave, mas se sofrer uma
única caixa de dano, ele fica com o status Eletrocu- Passo Cinco: Dar na Cara
tado por 2 rodadas de combate.
Aqui aplicamos aquela 1 caixa de dano ao Monitor de
Condição Atordoante de Oda, e comparamos o dano restante ao
Químicos Corpo 6 do personagem para determinar se ele é derrubado. Para
(ácidos, bases, cáusticos etc.) a tristeza dos gangueiros, ele continua de pé.
Ataques que envolvem químicos corrosi-
vos — ácidos, bases, cáusticos, toxinas etc.

CARACTERÍSTICAS DE ARMA/ARMADURA // COMBATE


— costumam grudar e causar dano em roda-
das subsequentes. Ataques Químicos adicio-
nam o status Corrosivo. Além disso, se o Valor
114 de Dano modificado de um ataque ultrapassar
a Armadura do alvo, o bônus de Defesa da-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

quela armadura é permanentemente reduzido


em um após o ataque ser resolvido.

Frio
Ninguém gosta de sentir frio. A tremedeira,
os dentes batendo, a hipotermia e o dano ao te-
cido vivo são só alguns dos motivos da sua vida
ficar mais difícil depois de sofrer um ataque de
frio. Sofrer dano de um ataque com tipo de dano
de frio causa o status Resfriado por 3 rodadas
de combate. Por último, se o Valor de Dano mo-
dificado de um ataque ultrapassar a Armadura
do alvo, o bônus de Defesa daquela armadura é
permanentemente reduzido em um após o ata-
que ser resolvido.

Fogo
Depois de sofrer um ataque que envolve fogo,
a chama incendeia objetos inflamáveis, incluin-
do você. Esse efeito significa que o fogo queima
por várias rodadas após a primeira. Sofrer dano
de um ataque com tipo de dano de Fogo causa o
status Incendiado.
Nota ao mestre: o dano e a duração ficam ao seu
encargo caso o alvo tenha qualquer fator que altere
a circunstância. Se estiver coberto de óleo ou com
roupas soltas, a chama pode durar mais, causar
mais dano ou exigir um limiar maior para apagar.

Opções de Combate
Ações de Trunfo (p. 48) fornecem algumas
opções adicionais de uso em combate, mas aqui
estão outras que não exigem gasto de Trunfo.

Ataques com
Mão Secundária
Todo incursor das sombras tem uma mão
preferencial para usar em ataques (exceto aque-
les com a qualidade Ambidestro, p. 72), mas, às
vezes, essa mão não está disponível. Quem sabe
a sua mão preferida está danificada, algemada,
ou segurando algo muito importante, então é ne-
cessário atacar com a mão secundária. Ao atacar
com sua mão secundária, você não pode ganhar
nem usar Trunfo. Se estiver atacando com duas
mãos, o ataque da sua mão primária ainda pode
ganhar e gastar Trunfo; para outras regras, veja
Ataques Múltiplos a seguir.

COMBATE // OPÇÕES DE COMBATE


Derrubar Defensor
Às vezes, você quer derrubar um oponente para Livrar-se: Nesta ação, o defensor tenta se livrar
que caia de rabo no chão — e às vezes, faz isso sem da agarre. Esse é um teste de Combate Corpo a
querer. Toda vez que um personagem sofre dano, se a Corpo + Força, usando Nível de Ataque desar- 115
quantidade de dano de sobra após o teste de Resistên- mado, e não sofre a penalidade de -4 na pilha de

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


cia a Dano for maior que seu nível de Corpo, ele é der- dados por estar preso. Se passar no teste, ele não
rubado e ganha o status Caído. Ele precisará usar uma causa dano, mas se livra da agarre.
ação de Levantar-se se quiser remover o status Caído.
Ataques Múltiplos
Agarrar Seja atirando um monte de balas em um monte
Um ataque físico pode envolver levar um opo- de gente, jogando shuriken num grupo agressor ou
nente ao chão, ou segurá-lo para que não se mova. usando uma espada em cada mão, às vezes você quer
Se quiser agarrar um oponente, informe ao mestre fazer múltiplos ataques de uma só vez. Pode ser con-
o que está fazendo, depois faça um teste de Com- tra vários alvos, ou pode tentar dois ataques contra o
bate Corpo a Corpo + Agilidade. Em vez de usar mesmo alvo. Ao fazer múltiplos ataques, divida sua
sucessos restantes no dano, o atacante rola Força pilha de dados pelo número de ataques feitos de forma
+ sucessos restantes contra a Força do oponente. tão igual quanto possível. Se você estiver fazendo dois
Se passar no teste, o personagem envolveu e prendeu tipos diferentes de ataque (como, por exemplo, uma
o oponente. As únicas ações físicas que o oponen- arma em uma mão, uma faca na outra), divida cada
te pode fazer são tentativas de se livrar da agarre, uma de suas pilhas de dados normais pelo número de
apesar de conjuradores e tecnomantes poderem usar tipos de ataque, arredondado para baixo, antes de no-
suas habilidades de Magia e Ressonância, respecti- vamente dividir pelo número de alvos. Defensores de-
vamente. Todos os atacantes, incluindo o agarrador, fenderão normalmente; se os ataques múltiplos forem
automaticamente ganham Trunfo contra um defensor contra um só alvo, ele só precisa rolar uma vez, e seus
agarrado, e o defensor também sofre penalidade de -4 sucessos serão comparados com todas as rolagens do
na pilha de dados no seu teste de Defesa. Importante atacante para determinar quem vence.
notar que qualquer ataque que erre o indivíduo agar-
rado pode atingir o agarrador. Peça que o agarrador
faça um teste de Defesa contra a mesma rolagem de
ataque, como se o ataque fosse contra ele.
Barreiras
É uma ótima ideia botar uma parede ou outra
Aqui estão algumas das ações que podem acon-
tecer após uma agarre bem-sucedida. Todas elas obstrução entre um ataque e o seu corpinho de
são Ações Maiores. carne. A barreira tem dois efeitos principais:
tornar você mais difícil de acertar e de machu-
car, fornecendo, respectivamente, Cobertura e
Atacante Estrutura. Todas as Barreiras também usam seu
Prender: O atacante pode simplesmente optar nível de Estrutura para determinar a dificuldade
por continuar a segurar o defensor. Use o Nível de fazer buracos maiores, seja para atirar através
de Ataque desarmado do atacante e role Combate ou atravessar.
Corpo a Corpo + Força contra Combate Corpo a Para ferir você, alguém precisa te atingir. Um
Corpo + Força. A penalidade de -4 na pilha de da- fator chave para acertar qualquer alvo é o seu ta-
dos se aplica ao defensor. manho. Afinal de contas, o tamanho importa para
Causar dano ao oponente: O atacante pode ten- certas coisas. Quando um alvo está parcialmente
tar causar dano no defensor com um teste de Com- coberto, você tem uma área menor para atingir,
bate Corpo a Corpo + Força contra Força + Reação. já que parte dele está atrás da Cobertura. A úni-
O Nível de Ataque desarmado do atacante é usa- ca forma de ganhar a vantagem da Cobertura é
do, e o defensor sofre -4 de penalidade na pilha de usar a Ação Menor Procurar Cobertura (pag. 42).
dados por estar preso. Se o atacante conseguir, ele Ao ter algum tipo de cobertura disponível e fazer a
causa seu dano de combate desarmado (Força/2, Ação, você ganha o Status Cobertura a partir do seu
arredondado para cima) mais sucessos restantes. tamanho, do tamanho dela e da sua escolha de pos-
Subjugar o oponente: O atacante pode decidir tura. O nível de Cobertura depende do quanto do seu
levar o oponente ao chão. Esse é um teste de Com- corpo você consegue ocultar ao mesmo tempo que
bate Corpo a Corpo + Força contra Corpo + Força. ataca de volta e se agacha quando precisar.
O atacante usa seu Nível de Ataque desarmado, Procurar Cobertura presume que você planeja
e o defensor não sofre a penalidade na pilha de ou quer atirar de volta. Se só ficar se escondendo,
dados por estar preso. Se o ataque tiver êxito, o as regras são meio diferentes. Sempre que estiver
defensor é levado ao chão, ficando Caído e sofren- completamente atrás de um objeto e alguém te acer-
do dano Atordoante igual ao Corpo do agressor+ tar, você ganha os benefícios do nível de Estrutura
sucessos restantes, resistido por Corpo. do material. Pode ser desde uma janela de vidro até

BARREIRAS // COMBATE
uma casamata reforçada com ferrocreto absorvendo Explosivos são feitos para romper barreiras,
o impacto inicial dos ataques contra você. Subtraia mas nem todo explosivo é criado de forma igual.
metade do nível de Estrutura (arredondado para Granadas, foguetes e mísseis usam uma explosão
116 cima) do dano não modificado. Some o restante aos para projetar estilhaços para danificar alvos frá-
sucessos extras do Teste de Ataque - o resultado será geis, e seus Valores de Dano refletem isso. Explo-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

o dano, e deverá ser resistido. sivos comerciais são feitos para explodir coisas
(como barreiras) e são tratados de forma diferente
Rompendo (p. 121). Para Granadas, Foguetes e Mísseis, use
seu dano de Alcance Perto ao determinar dano de
Para romper uma barreira e abrir um bura- Estrutura. Explosivos convencionais ficam com
cão, você precisa usar uma Ação de Ataque ou todo seu potencial de cabum.
uma série de Ações de Ataque com uma arma O básico: compare o Valor de Dano (VD) do
que tenha um Valor de Dano que se iguale ou explosivo em uso com o nível de Estrutura, nor-
supere metade do nível de Estrutura. Explosivos malmente. Se o VD for menor que metade do
têm vantagem nisso, assim como rajadas com- nível de Estrutura, a explosão não penetra. As
pletas e certas armas corpo a corpo (martelo, regras normais de explosivos se aplicam, e pesso-
machado, picareta etc.). as no Raio de Explosão que estão sem cobertura
Para armas de fogo comuns e armas corpo a ainda podem sofrer dano. Se o VD see igualarficar
corpo não especializadas, compare o Valor de Dano entre metade do nível de Estrutura e do nível de
(VD) base com o nível de Estrutura. Desde que o VD Estrutura total, a explosão cria um buraco com
base seja pelo menos metade do nível de Estrutura, a aproximadamente meio metro de diâmetro. Se o
arma cria um buraco de um centímetro de diâmetro VD se igualar o nível de Estrutura, o buraco é
na estrutura. Se o VD base for maior que a metade de 1 metro quadrado, e para cada ponto de VD
ou igual ao nível de Estrutura, o buraco é de dois que ultrapassar o nível de Estrutura, o buraco fica
centímetros de diâmetro. Se o VD base superar o ní- meio metro quadrado maior. Se o VD for o dobro
vel de Estrutura, o buraco aumenta um centíme-tro do nível de Estrutura, ele destrói 10 metros qua-
de diâmetro por cada ponto de VD além do nível de drados da Estrutura (basicamente um buraco de
Estrutura. Armas disparando em modo TS podem três metros por três metros).
criar um buraco por ataque. Armas SA podem criar Quando uma explosão destrói uma barreira, ela
2 buracos por ação de Ataque. Rajada cria um bura- cria uma nuvem de estilhaços letais que ameaça
co por ataque, mas ganha o bônus de VD por uma uma área atrás da estrutura. Os estilhaços dessa
rajada estreita. Rajada Completa é um caso especial explosão têm um VD igual ao VD do explosivo
que precisa de um parágrafo todo seu. menos o nível de Estrutura da barreira, com um
Disparos de rajada completa podem ser usados Raio de Explosão igual ao VD modificado dividi-
para fazer um único ataque e criar um buraco de do por 2.
dez centímetros de diâmetro com cada Ação de
Depois de tudo isso, se o mestre achar que
Ataque feita contra a barreira, desde que o Valor
o buraco feito for grande o bastante para com-
de Dano base da arma supere o nível de Estrutura.
prometer a integridade estrutural de uma parte
Se o Valor de Dano estiver entre metade do nível
maior, é possível fazer a estrutura inteira desabar.
de Estrutura e o seu máximo, a Ação de Ataque
Isso pode significar uma porta despedaçada, uma
abre um buraco de cinco centímetros de diâmetro.
parede desmoronada, ou até mesmo um prédio
Com menos da metade, nada acontece a não ser
inteiro desabar por suas estruturas de suporte te-
uns ricochetes.
Armas corpo a corpo especializadas, incluin- rem sido demolidas.
do machados, picaretas e martelos, ganham um
bônus. Faça um Teste de Força e use os sucessos
para modificar o VD base da Arma e crie um Rompendo uma Barreira:
Valor de Dano modificado. Essas armas podem Exemplo de Cotovelo e Vidro
abrir um buraco de cinco centímetros se o Valor
Pardão deixa a bandoleira segurar o AK-97 quando vê um mach-
de Dano modificado for pelo menos metade do
ado de incêndio numa caixa de vidro na parede perto da porta.
nível de Estrutura, mas menor que o nível total Já tendo visto muitos trídeos, ele decide dar uma cotovelada no
de Estrutura. Elas podem ser usadas para criar vidro. Ele é um ork fortão, e seu revestimento ósseo de alumínio o dá
um buraco de dez centímetros de diâmetro com um VD base de 4F. Comparamos isso com o nível de Estrutura do
cada Ação de Ataque, desde que o seu Valor de vidro fino (2).
Dano modificado supere o nível de Estrutura. Ele iguala e supera o nível de Estrutura por 2, abrindo um buraco
Para cada ponto que supere o nível de Estru- de 4 centímetros de diâmetro em vez de 2. O mestre decide que isso
tura, o diâme-tro do buraco aumenta em um é o suficiente para comprometer a estrutura do vidro fino, que estilhaça
centímetro. Armas com um Valor de Dano me- sobre o cotovelo do Pardão.
nor do que a metade do nível de Estrutura não
conseguem penetrar.

COMBATE // BARREIRAS
Atirando numa Barreira: Rompendo uma Barreira:
Exemplo de Arma e Porta Exemplo de Explosivos
de Madeira e Plastiplaca 117
Mocassim D’água precisa de linha de visão contra alguns Graças a informações nada confiáveis fornecidas pelo Sr. Johnson,

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


guardas a caminho, mas Carson da Mira acabou de fechar a porta. os incursores chegaram a um beco sem saída e estão com guardinhas
Por sorte, Mocassim é uma criativa xamã da Cobra. Ela saca sua de segurança na cola. Os atiradores se focam em manter os seguran-
Colt Manhunter, encaixa o silenciador e dispara um único tiro na ças a distancia enquanto Byom, o russo das bombas, começa a checar
porta firme de madeira entre a equipe e os capangas de segurança. a parede que ele acredita que dará para fora ou, pelo menos, para uma
Comparamos o VD base da Manhunter (4F) com o nível de Estrutura garagem. Seja como for, se ele abrir um buraco, eles poderão avançar.
da porta (7) e vemos que o VD é maior que a metade do nível de Pegando o machado de Pardão emprestado, Byom facilmente abre um
Estrutura, dando a Mocassim D’água um buraco de dois centímetros buraco de cinco centímetros na plastiplaca (VD 5F contra Estrutura 6)
de diâmetro para espiar. sem nem precisar de esforço. É o bastante para revelar o concreto do
outro lado. Byom conhece seus materiais e saca um pacote explosivo de
nível 12. Ele encaixa a carga no buraco aberto na parede e faz outros
Atirando numa Barreira: planejamentos de demolição, usando um teste de Engenharia 6 + Lógica
5 e obtendo 4 sucessos nos 11 dados. Isso eleva o nível efetivo para 16.
Exemplo de Rajada completa Comparando nível 16 com a Estrutura 15, vemos que superou a Estrutura
e Porta de Madeira por 1. Isso cria um buraco de um metro quadrado por ter igualado o nível
Mais adiante, o Pardão encontra outra porta, mas essa está tran- de Estrutura, mais meio metro quadrado pelo ponto acima do nível, então
cada. Sem vontade nenhuma de pedir para Codey B lidar com uma o buraco fica com 1,5 metros quadrados. Vai ser apertadinho para Pardão
trava eletrônica ou Carson para arrombar a fechadura, Pardão pega passar, mas todo o resto vai conseguir sem problemas.
seu fiel AK-97 e lida com a porta do seu jeito, com algumas rajadas Obs.: antes de explodir a carga, Byom avisou todo mundo do seu
completas bem colocadas. É mais uma porta sólida de madeira com lado para procurar cobertura ou se jogar no chão para prevenir qualquer
um nível de Estrutura 7. O AK-97 tem VD base de 5F. Comparando o dano. Se o nível de Estrutura fosse alto demais ou o VD do Explosivo
VD base ao nível de Estrutura, vemos que não é igual, mas é maior baixo demais para permitir a penetração, a explosão teria se redirecio-
que a metade. Isso abre um buraco de cinco centímetros de diâmetro, nado na sala, exigindo testes de Absorção de Dano da equipe incursora.
com o jogador declarando que o buraco é perto da maçaneta, torcen-
do para acabar com a tranca.
Obs.: o mestre pode pedir uma rolagem de Engenharia + Lógica
Atirando numa Barreira:
para decidir se um personagem conhece os pontos fracos de uma porta. Exemplo de Rajada
Completa e Porta de Metal
Atravessando a primeira porta e se deparando com mais uma,
Rompendo uma Barreira: Pardão ergue a AK-97 e manda outra Rajada Completa no mesmo
Exemplo de Machado lugar. A AK-97 tem VD de 5F, mas Pardão não percebeu que essa
nova porta tem um núcleo de metal, elevando seu nível de Estrutura
e Porta de Metal para 11. O VD do ataque não ultrapassa metade do nível de Estrutura,
De machado na mão, Pardão avança na porta com o núcleo de fazendo Pardão lidar com uma cacetada de projéteis ricocheteando e
metal. Como o machado é uma arma especializada para atravessar uma porta ainda muito funcional.
coisas, Pardão faz um teste de Força. Com seus 6 dados, ele consegue
2 sucessos. Esses 2 sucessos somam no VD base de 5F, dando um
VD modificado de 7F do machado contra a porta. Comparamos o VD Dano por queda
de 7F ao nível de Estrutura 11, e fica acima da metade, mas não Quando um personagem cai mais de três metros, sofre dano físi-
iguala. Maldito núcleo de metal, ele consegue abrir outro buraco de co com um valor de dano igual a metade dos metros caídos, resistido
cinco centímetros de diâmetro perto da fechadura, e a equipe se livra pelo Corpo. O mestre deve se sentir livre para ajustar o dano com
de outro obstáculo. base em circunstâncias relevantes.

NÍVEIS DE ESTRUTURA
NÍVEL TIPO NÍVEL TIPO
1 Papel (fino) 11 Porta de madeira com núcleo ou cobertura de metal, vidro blindado
2 Vidro (fino) 12 Tijolo, árvore grande
3 Papel, pilha (1 cm) 13 Chapa de kevlar
4 Vidro (1 cm) 14 Plasticreto
5 Reboco, porta de madeira oca, móveis 15 Concreto
6 Plastiplaca 16 Porta de segurança
7 Porta de madeira sólida/móveis firmes 17 Viga de metal, chapas de metal grossas
8 Equipamento eletrônico, cerca de arame 18 Revestimento de urânio empobrecido
9 Vidro blindado, chapa de metal 19 Concreto reforçado
10 Densiplástico, árvore pequena 20 Búnquer antiexplosão

BARREIRAS // COMBATE
Grupos de Soldados Nível de Ataque. Para cada membro ímpar do gru-
po depois do primeiro, some 1 dado à pilha de da-
Para acelerar o combate, recomendamos que dos do teste de Ataque. Usando esses novos valores,
118 soldados ataquem como um grupo ou grupos em eles fazem um único teste de Ataque em Grupo.
vez de uma série de indivíduos. Isso economiza Para propósitos de logística, um grupo de sol-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

as rolagens de dados e também mostra como um dados que faz um ataque não deve ser maior que
grupo que trabalha junto tem maior chance de su- 5, já que grupos maiores do que isso tendem a se
cesso. O mestre determina o tamanho dos grupos atrapalhar demais.
de soldados, geralmente agrupando-os por quem
eles estão atacando e/ou tipo de ataque. Se quatro
oficiais da Lone Star estão com cassetetes e dois Explosivos, Gases
sacaram armas, os quatro no corpo a corpo traba-
lham juntos, enquanto os atiradores se juntam no e Pulverizadores
meliante à sua escolha. Coisas que fazem bum ou afetam uma grande
Para um grupo de soldados, determine a maior área precisam de regras especiais. Há três tipos de
pilha de dados de teste de Ataque e Nível de Ataque armas com efeito em área: pulverização, explosão
de seus membros. Esses são os níveis base do grupo. e gás. Armas de pulverização são coisas como lan-
Cada membro adicional do grupo soma 1 ao ça-chamas, armas de náusea e extintores de incên-
dio. Armas de explosão incluem granadas, mortei-
EXEMPLO DE ros, foguetes e tudo o que explode. Armas de gás
são aquelas que liberam um gás na área imediata
GRUPO DE SOLDADOS ao longo de um tempo. O preparo de explosivos
Quatro Oficiais de Patrulha da Lone Star usando cassetetes para um propósito específico, como usar uma car-
estão prontos para espancar um pobre gangueiro. Todos têm atri- ga de demolição para explodir uma porta, está co-
butos similares, mas a ork entre eles é mais encorpada, dando a berto na última seção, Fazendo um Cabum Maior
eles um Nível de Ataque base de 11 e uma pilha de dados de teste (p. 121).
de Ataque de 6 (Combate Corpo a Corpo 4 + Agilidade 2). Operan-
do como um grupo de soldados, seu novo Nível de Ataque é 14
(Base 1 + 3 para membros adicionais) e pilha de dados de teste de
Ataques de
Ataque é 7 (base 6 + 1 pelo terceiro meganha). Se fossem 5 Ofi- Explosão e Dispersão
ciais de Patrulha da Lone Star, eles ganhariam outro ponto no seu
Nível de Ataque e outro dado na pilha de dados do teste de Ataque.
Ataques que têm o efeito Explosão podem va-
riar seu dano a partir do ponto de origem. Cada
Ataque de Explosão tem um efeito de dano no
Ponto de Origem (dentro de 1 metro da explosão),
Perto (1–3) e Afastado (4–50). Médio, Distante e
Extremo são grandes demais para os explosivos
de mão e armas disparadas a partir do ombro.
A maioria dos explosivos está listada com um raio
de explosão máximo. Se não houver máximo lista-
do, ele afeta tudo dentro de um raio de cinquenta
metros.
Granadas arremessadas usam Nível de Ataque
desarmado (NA - 1 para Perto, e NA - 6 para Afas-
tado), e os explosivos disparados usam o Nível de
Ataque da arma. Ataques ocorrem normalmente,
com um teste de Perícia de Arma + Agilidade para
jogar o dispositivo no local desejado, cada suces-
so reduzindo a dispersão a partir do ponto de im-
pacto. Para determinar a dispersão, o mestre rola
2D6 e consulta a tabela de Dispersão em Alcance.
A tabela informa quantos metros a granada dis-
persa. Em seguida o mestre rola outros 2D6 para
determinar a direção da dispersão, consultando o
Diagrama de Direção de Dispersão. A orientação
do diagrama depende da direção em que o ataque
inicialmente segue. Assim que o mestre souber a
direção e a distância da dispersão, ele pode resol-
ver a explosão, utilizando os Valores de Dano nos
vários incrementos de distância.

COMBATE // GRUPOS DE SOLDADOS


Defender contra Ataques de Explosão é um pou- Diagrama de Direção e Dispersão
co diferente. Personagens mirados por um ataque
— ou seja, qualquer infeliz no raio de explosão do 7
6 8
ataque — podem usar a Ação Menor Evitar Imi- 5 9 119
nente (se tiver uma disponível) para se afastar da 4 10

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


explosão. Sem essa ação, o dano é resistido normal-
mente, apesar de uma ação Jogar-se também poder 3 11
ser usada para reduzir o Valor de Dano em 2. 2 12

dispersão em alcance
ALCANCE DISTÂNCIA EM METROS (ARREMESSADO) DISTÂNCIA EM METROS (LANÇADO)
Perto 2D6 - (sucessos restantes + 4) 2D6 - (sucessos restantes - 2)**
Afastado 2D6 - (sucessos restantes + 2) 2D6 - (sucessos restantes)
Médio 2D6 - sucessos restantes 2D6 - (sucessos restantes - 2)
Distante* 2D6 - (sucessos restantes - 2) 2D6 - (sucessos restantes - 4)
Extremo* 2D6 - (sucessos restantes - 4) 2D6 - (sucessos restantes - 6)

*A maioria dos personagens não conseguirá chegar nesses alcances com uma arma de arremesso.
**A maioria dos lançadores não disparará nesse alcance, já que as configurações de segurança não permitem.
† Granadas arremessadas usam o Nível de Ataque desarmado do atacante para alcance Perto. Reduza o Nível de Ataque em 1 para Afastado e
em 6 para Médio. Nível de Ataque é 0 para alcances Distante e Extremo.

EXEMPLO DE GRANADAS
Após avaliar o nível de ameaça desses gangueiros, o peso-pe- contra um local, existe a chance de dispersão. Ao fazer um ataque
sado das ruas Oda decide dar uma lição das ruas sobre lutar fora da de arremesso em alcance Afastado, a dispersão é 2D6 - (sucessos
sua categoria de peso. Para isso, joga uma granada nas motos deles restantes + 2) metros. O mestre rola secretamente para dispersão e
estacionadas no fim do beco. consegue 7, subtrai 6 (4 sucessos restantes + 2) e obtém o resultado
de uma dispersão de um metro. Ele também rola outros 2D6 e consul-
Passo Um: Pegar Dados ta o Diagrama de Direção de Dispersão para ver para onde a granada
Oda rola Atletismo 3 + Agilidade 7 para sua tentativa de arremesso. se dispersa (11, indicando um metro à direita do alvo). Ainda é perto o
Esse ataque é para um local em vez de um indivíduo, mas qualquer suficiente das motos e dos gangueiros.
um dentro do raio da Explosão, ou que acha que possa estar no raio Os dois Topzera vazam numa direção à escolha deles. Um segue
de Explosão, pode usar a Ação Menor Evitar Iminente para fazer um para a pancadaria, outro vai para as motos gritando “Não!” prevendo
Movimento, desde que não tenha usado a ação Movimento ou Arran- o que vai acontecer, achando que pode salvar sua moto. Ambos se
car nesse turno. Os três gangueiros que atacaram usaram uma Ação movem mais de 6 metros e ganharão o status Caído para o teste de
Menor Movimento para diminuir a distância, mas outros dois deles Resistência a Dano pelas regras da ação Evitar Iminente.
se seguraram e ainda não usaram ações. Esses dois usarão a ação
Evitar Iminente e, com sorte, vão ficar mais longe do cabum! Passo Quatro: Absorver Dano
Para explosões, precisamos saber qual é o dano para todos os
Passo Dois: Distribuir Trunfo envolvidos. Granadas altamente explosivas terão um código de dano
Comparamos o Nível de Ataque desarmado 12 de Oda para gra- de 14F/10F/6F (Ponto de Origem, Perto e Afastado, respectivamente)
nadas de arremesso com o Nível de Defesa das motos (6; Corpo 4 + e um raio de Explosão de 10 metros. Há seis motos e um gangueiro
Armadura 2), dando a Oda uma vantagem maior que 4, o que significa dentro do raio de explosão (o que foi para a pancadaria está safo).
que ele ganha um Trunfo bônus. Duas motocicletas estão no Ponto de Origem, as outras quatro estão
A situação de penumbra do beco não mudou, mas isso só signi- Perto, e a escolha terrível do gangueiro também o botou no Ponto
fica que ele consegue ver sua localização-alvo, nada além disso. Ele de Origem. As motos rolam Corpo 4 por serem veículos, e o mestre
não está batalhando de forma direta contra os gangueiros, então nem decide rolar tudo com uma única rolagem, ficando com 3 sucessos. O
nos preocupamos com eles. gangueiro rola Corpo 3 e consegue 1 sucesso. Hora de seguir para
Por fim, vemos se qualquer equipamento ou qualidade podem o Passo 5.
ajudar um dos lados, mas ninguém tem nada.
Passo Cinco: Dar na Cara
Passo Três: Rolar Dados e Gastar Trunfo As duas motos no Ponto de Origem sofrem 11 caixas de dano e
Oda guarda seu Trunfo para depois, caso isso não afugente os são destruídas. As quatro no alcance Perto sofrem 7 caixas no seu
gangueiros. Ele faz sua rolagem de ataque com uma pilha de dados Monitor de Condição. O gangueiro sofre 13 caixas de dano e se dirige
de 10 e consegue 4 sucessos. Como esse é um ataque de arremesso para a grande guerra de gangues no céu.

EXPLOSIVOS, GASES E PULVERIZADORES // COMBATE


Exemplo de Lança-Granadas
Aconteceu uma coisa engraçada quando a granada explodiu. Passo Três: Rolar Dados e Gastar Trunfo
Vários estilhaços riscaram a tinta de um Eurocar Westwind ali perto,
120 um carro que pertence ao incursor de renome Carson da Mira. Car-
Carson começa a rolar e atinge incríveis 0 sucessos. Por sorte, ele
ainda tem Trunfo sobrando e decide ativar o Bônus de 4-Trunfo para
son, nada feliz com uma confusão em Redmond riscando sua tinta, e
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

rolar novamente os fracassos. Ele rola de novo e consegue 2 suces-


decide acabar a briga para todo mundo. Ele vai até o porta-malas e
sos. Como esse é um ataque de arma lançada contra um local, existe
saca um MGL-6 da maleta, um lança-granadas, e atira uma granada
a chance de dispersão. Ao fazer um ataque lançado em alcance Afas-
de fragmentação no fim do beco e nas motos.
tado, a dispersão é 2D6 - (sucessos restantes) metros. O mestre rola
secretamente para dispersão e consegue 8. Carson é profissa e usa
Passo Um: Pegar Dados equipamento profissa, o que significa que ele tem a função explosão
Carson da Mira usa sua Armas Exóticas (Lança-Granadas) 3 + aérea na granada e pode dobrar seus sucessos para reduzir dispersão.
Agilidade 3 + 1 (ele tem um sistema de arma inteligente wireless no Pegamos os 10 metros de dispersão, subtraímos 4 metros (2 x sucessos
MGL-6), ficando com uma pilha de 7 dados. Uma granada de frag- restantes) e conseguimos 6 metros. Os outros 2D6 conseguem 7, e a
mentação tem uma explosão de 20 metros, deixando todo mundo no granada segue um pouco além do beco antes de detonar.
beco e todas as motos outra vez no alcance da explosão. Oda ainda Oda tem certeza de que não está tão longe do limite máximo da ex-
tem uma Ação Menor sobrando e não usou uma ação de Movimento plosão e da esquina do beco. Ele decide mover 5 metros virando a esquina
ainda, então pode usar a ação Evitar Iminente para vazar quando ele e acaba caído, já que passou dois metros de movimento na ação Evitar
escuta aquele familiar “fuump” do lança-granadas. Todos os ganguei- Iminente, mas agora está em segurança e fora do Raio de Explosão.
ros já usaram a ação Movimento ou Evitar Iminente, então vão sofrer
esse cabum bem no meio da cara. Passo Quatro: Absorver Dano
Agora a coisa fica feia. Os códigos de dano de uma granada de frag-
Passo Dois: Distribuir Trunfo mentação são 16F/12F/8F. Não tem nada no Ponto de Origem. Há uma
Comparamos o Nível de Ataque do lança-granadas MGL-6, que moto em alcance Perto (12F), com os outros 4 gangueiros, duas motos e o
é 8, ao Nível de Defesa das motos (7; Corpo 4 + Armadura 3), dos líder da gangue em alcance Afastado (8F). A rolagem de Corpo 4 para as
gangueiros (4; Corpo 3 + couro 1) e de Oda (10); Corpo 6 + jaqueta motos consegue 1 sucesso. Os três que estavam dando correntadas em
blindada 4). Ao lidar com ataques contra grupos ou de Efeito em Área, Oda e o que fugiu da primeira granada rolam Corpo 3 juntos e conseguem
compare o Nível de Ataque ao maior Nível de Defesa dentre todos 1 sucesso. O líder da gangue rola Corpo 4 e consegue 2 sucessos.
os alvos para determinar Trunfo bônus. Como Carson da Mira não
tem uma vantagem maior que 4 contra ninguém, ele não ganha um Passo Cinco: Dar na Cara
Trunfo bônus.
Vamos começar com a parte fácil. Oda nem rolou porque tinha vi-
O beco na penumbra dá na mesma de uma rua mal iluminada, mas
rado a esquina e ficado fora do alcance da explosão. A moto em alcan-
agora tem fumaça saindo das motos destruídas, dificultando que Carson
ce Perto já era, sofrendo 12 caixas de dano depois dos 7 que já tinha
consiga ver alguém específico, dando um Trunfo aos gangueiros e Oda.
levado. As duas motos em Afastado sofrem 6 caixas cada (7 - 1), mas
Por fim, vemos se qualquer equipamento ou qualidade podem
somando isso com os 7 que já tinham levado, esses Topzera acabam
ajudar um dos lados, mas ninguém tem nada.
de deixar de ser uma go-gangue para ser apenas uma gangue comum.
Os quatro Topzera vão sofrer 6 caixas cada e arregam para essa luta.

Ataques de Gás
Exemplo de Granada de Gás
Ataques de gás têm três atributos: Alcance,
Tá sendo um dia daqueles para Oda, e ele acabou no meio de Concentração e VD. Eles se espalham e reduzem
uma manifestação. A multidão ao redor dele, toda vestida com roupas sua efetividade com a distância, e não são efeitos
do Policlube Humanis, anda ameaçando cada vez mais, então Oda
instantâneos. O ataque Básico tem um nível de
decide disparar um tiro aleatório no ar para tentar criar uma réplica
Concentração que se espalha num alcance para
positiva à intolerância do PH.
criar efetividade, mas não é atrasado ou impedido
Os oficiais da Cavaleiro Errante local respondem atirando uma
ao passar ao redor de barreiras. Se ele preencher
série de granadas de gás na multidão. Sem saber para onde ir, Oda
fica parado, esperando as latas baterem no chão e dispersarem an-
um espaço com ventilação limitada, a Concentra-
tes de decidir para onde correr. Se quisesse, ele poderia ter usado
ção aumenta.
uma ação Evitar Iminente e escolhido uma direção para ir, mas suas
A difusão de um ataque de gás depende do tem-
opções seriam limitadas no meio dessa multidão. po que se passou e a distância do ponto inicial de
Três oficiais da Cavaleiro Errante disparam granadas num arco dispersão. A estatística Alcance do ataque determi-
amplo. A granada no centro viaja 20 metros, caindo bem no centro da na a área onde o ataque tem efeito total; fora desse
multidão. A granada à esquerda está a 10 metros da do centro, e a da alcance, o efeito é reduzido — talvez com metade
direita, a 20 metros da granada do centro. do efeito, um quarto, ou sem efeito. Qualquer efeito
Essas granadas de gás têm alcance 5 e começam a emitir gás fracional deve ser arredondado para baixo. A tabela
num raio de 20 metros (Alcance x 4). Oda está fora da área de efeito, Efeitos de Gás mostra os diferentes alcances em que
mas se ele avançar para a multidão dentro das próximas cinco roda- um gás tem efeito, quão forte é esse efeito e quanto
das, precisará lidar com um quarto do efeito do gás. tempo dura. As rodadas listadas nessa tabela se re-
ferem ao número de rodadas após o ataque inicial.

COMBATE // EXPLOSIVOS, GASES E PULVERIZADORES


Se o ataque for impedido por uma barrei- Exemplo de Armas Exóticas
ra sólida, a Concentração aumenta até o total
durante as primeiras 5 rodadas, e só começa a e Pulverizadores
diminuir nas rodadas 9 e 10. Se o ataque for A pior coisa do Desoleiro Redmond é o nível de doideira dos seus 121
impedido num espaço selado, a Concentração moradores. Do seu apartamento no segundo andar, o Halloweener

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


aumenta até a rodada 5 e não diminui até ficar poser Joseph Jonas Jones — Jota-Três para seus parças — escuta a
inerte na rodada 10. barulheira e decide testar seu lança-chamas caseiro. Ele se aproxima,
vê Carson da Mira lá embaixo, e aperta o gatilho.
Alcances, Efeito
e Duração de Gases Passo Um: Pegar Dados
RODADAS RODADAS RODADAS COM Jota-Três vai usar sua Armas Exóticas (Lança-Chamas) 1 + Agili-
RODADAS
ALCANCE COM EFEITO COM MEIO UM QUARTO dade 2 para ter uma pilha de dados de 3. Carson da Mira definitivamen-
SEM EFEITO
TOTAL EFEITO DE EFEITO
te vai tentar fugir daquela chama, rolando Reação 5 + Intuição 5 para
Alcance 1–5 6–8 9–10 11+
não virar churrasquinho. Só tem um outro alvo na varredura, aquele
Alcance x 2 — 1–5 6–8 9+
carro lindo, mas ele não tem como evitar o ataque e só vai ganhar uma
Alcance x 3 — 1–4 5–6 7+
Alcance x 4 — — 1–5 6+
rolagem no Passo 4.

Passo Dois: Distribuir Trunfo

Ataques de Pulverizadores Aquele lança-chamas tem um Nível de Ataque 9, mas Jota-Três


vai lançar um jato meio oscilante e aumentar isso em 2, conseguindo
A beleza de uma arma como o lança-chamas é um 11, comparado com o Nível de Defesa de Carson da Mira (7; Cor-
que, se o alvo estiver no alcance, é bem difícil de er- po 5 + roupa blindada 2). Vemos que Jota-Três vence por 4 e ganha
rar. A questão é: quanto do disparo ele sofreu e quão um Trunfo bônus.
abrangente é a área que está tentando cobrir? São O ataque surpresa de cima parece motivo o bastante para outro
essas as coisas que se precisa saber para determinar Trunfo bônus para Jota-Três, chegando a 2 Trunfo.
quem continua saudável e quem foi flambado. Em relação a equipamentos e qualidades, novamente não há nada,
Ao fazer um ataque de pulverizador, escolha um especialmente com esse novato das ruas e sua máquina caseira de
entre três estilos: direto, oscilante ou varredura. churrasco.
Um ataque direto é exatamente o que parece: uma
tentativa de disparar direto contra um alvo. Um
Passo Três: Rolar Dados e Gastar Trunfo
ataque oscilante mexe um pouco para os lados, co-
brindo uma área com cerca de uns três metros de Jota-Três quer arrasar e decide mexer o jato bem rápido e troca
largura. Um ataque de varredura move por uma um dos seus dados por um dado selvagem. Ou vai ou racha! Ele rola
área de dez metros de largura. seus 3 dados, conseguindo um sucesso normal, mais um sucesso no
Um ataque direto é resolvido normalmente, dado selvagem (que vale 3 sucessos totais), e aí usa aqueles 2 Trunfo
sem modificações no Nível de Ataque ou no Va- bônus para aumentar aquele 4 que rolou no dado fracassado para
lor de Dano. Qualquer um que por acaso esteja virar um 5 e outro sucesso, totalizando 5 sucessos.
no caminho do jato também será afetado. Um Carson joga 10 dados e consegue 3 sucessos. Como ele não
ataque oscilante é mais difícil de se evitar, mas o está muito afim de levar uma chamuscada na cara, ele gasta todos
efeito é reduzido — aumente o Nível de Ataque os seus 4 Trunfo para rerrolar seus 7 dados fracassados, mas ele só
em 2 para esse ataque, mas reduza o VD em 1. consegue mais 1 sucesso.
Um ataque de varredura só amplifica essa ten- Isso deixa Jota-Três com 1 sucesso restante contra Carson e to-
dência — aumente o Nível de Ataque em 4 mas dos os 5 contra aquele Westwind.
reduza o VD em 3.
Num ataque oscilante ou de varredura, você Passo Quatro: Absorver Dano
pode decidir mover o jato mais rapidamente. Você
coloca um dado selvagem no lugar de um dos da- Carson rola Corpo 6 contra o Valor de Dano modificado do
dos normais da sua pilha de dados. lança-chamas, 3F (3F Base - 1 de varredura + 1 sucesso restante).
Ele consegue 2 sucessos. Complicou.
O Westwind rola Corpo x 2 (8) contra o Valor de Dano modificado
Fazendo um Cabum Maior do lança-chamas, 7F (Base 3F - 1 de varredura + 5 sucessos restan-
Explosivos podem ser colocados e projetados tes). O carro consegue 5 sucessos.
para aumentar sua efetividade, direcionando a ex- Hora de ir para o passo 5 e ver a treta que deu!
plosão e os estilhaços numa direção específica para
criar um efeito determinado, como remover uma Passo Cinco: Dar na Cara
parede ou estraçalhar uma força inimiga. Armas Carson sofre 1 caixa de Dano Físico e fica com o status Incendiado.
explosivas, tais como granadas, foguetes e mísseis, O Westwind sofre 2 caixas e também está Incendiado. Ô, Carson, que
são projetadas com a ideia de que explodem e lan- dia ruim.
çam estilhaços em alvos frágeis para causar dano.

EXPLOSIVOS, GASES E PULVERIZADORES // COMBATE


níveis de iluminação
ESCURIDÃO
ESCURIDÃO PENUMBRA MEIA-LUZ LUZ PLENA LUZ FORTE
QUASE TOTAL
122 Cavernas profundas, porão Noite sem lua, interior escuro,
Noite com lua, luzes Crepúsculo, interiores sem
Dia nublado, iluminação Praia ao meio-dia, iluminação
indicadoras de equipamento, luzes principais, beco
escuro, dentro de uma lixeira subterrâneo da cidade interior, rua de cidade industrial, campo aberto
beco da cidade à noite da cidade
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Elas não são projetadas para demolições, mas contra Estruturas. Como arma antipessoal, cada
com algum esforço, podem até servir. O mesmo pacote explosivo tem os seguintes VDs: Ponto de
vale para o oposto, com explosivos convencio- Origem: Nível; Perto: Nível/2; Afastado: Nível/4;
nais. Eles não foram feitos para matar pessoas, Raio de Explosão: Nível.
mas com um pouco de engenhosidade, funcionam Explosivos de níveis diferentes podem ser uni-
quando necessário. dos apenas se forem da mesma Classe de Nível (as
Todos esses esforços são feitos com um tes- classes são 1–3, 4–6, 7–9, 10–12 etc.) e se mesclam
te de Demolições usando Engenharia + Lógica. numa taxa de 1:1. Com Classes de Níveis diferen-
Existem três formas de usar esse teste que envol- tes, as quantidades e composições dos explosivos
vem aumentar o Valor de Dano das armas explosi- simplesmente não se mesclam bem (e não quere-
vas e explosivos comerciais contra um tipo especí- mos ninguém burlando o sistema comprando uma
fico de alvo: pessoal ou estrutural. Bora lá! cacetada de explosivos de baixo nível para criar
Para aumentar o dano de armas explosivas uma arma nuclear com M-80s).
contra pessoas, faça um Teste de Engenharia +
Lógica (2). Cada sucesso acima do limiar adiciona Tabela de Pacotes de Explosivos
1 ao VD da arma explosiva em uma das Categorias
de Alcance. Vários sucessos podem aumentar o VD NÍVEL DISPONIBILIDADE CUSTO
1-3 1(I) Nível x 10¥
numa única categoria de alcance, ou ser divididos
4-6 2(I) Nível x 50¥
entre várias categorias. Para fazer isso, a arma ex- 7-9 3(I) Nível x 100¥
plosiva precisa ser preparada num local específico. 10-12 4(I) Nível x 250¥
Esse teste não pode ser usado numa arma com a 13-15 5(I) Nível x 500¥
intenção de aumentar o dano após ser arremessada 16-18 6(I) Nível x 1,000¥
ou lançada. Isso envolve plantar essas armas de uma 19-20 7(I) Nível x 5,000¥
forma específica que maximize o dano causado. Detonador 4(I) 75¥
Armas explosivas sempre usam seu Valor de Dano
de Alcance Perto contra Estruturas. Para aumentar o
dano de armas explosivas contra uma estrutura, faça
um teste de Engenharia + Lógica (2). Cada sucesso
Ambiente e Visibilidade
acima do limiar aumenta o VD de Alcance Perto para Muitas circunstâncias de iluminação ou am-
danificar uma Estrutura em 1. O VD nunca pode au- biente podem afetar o combate. Um personagem
mentar acima do VD do Ponto de Origem, indepen- pode ter melhor visibilidade que outro, ou pode
dentemente da quantidade de sucessos rolados. ter a vantagem de um terreno elevado, ou até um
Explosivos convencionais são usados principal- posicionamento melhor. Se algum personagem
mente para danificar estruturas, mas a meta-huma- tiver uma clara vantagem sobre o oponente, ele
nidade inventou muitas formas para que danifiquem ganha um ponto de Trunfo. Não há uma lista
pontos mais exatos. Você pode usar sua perícia definitiva das circunstâncias que podem conce-
Engenharia para preparar explosivos, identificar pon- der Trunfo. Para uma ideia geral, considere cir-
tos estruturais cruciais ou fracos, e focar a explosão cunstâncias de penumbra em que um personagem
numa direção ou arco específico. Cada sucesso num tenha visão na penumbra ou visão termográfica,
teste de Engenharia + Lógica adiciona 1 ao nível efe- enquanto o outro combatente não tem. O perso-
tivo do explosivo convencional quando aplicado a nagem com a melhoria de visão deve ganhar um
níveis de Estrutura. Não há limiar aqui, já que esses Trunfo nessa circunstância. Sempre que algum
tipos de explosivos foram feitos exatamente para isso. combatente tiver uma vantagem similar, ele deve
Se deseja aplicar mais dano pessoal com explosivos ganhar Trunfo (lembrando-se do limite de dois
convencionais, aplique um limiar de 2 ao teste acima. Trunfo por rodada de combate).
Tudo depende do efeito que o personagem estiver
tentando fazer, desde encontrar um ponto fraco ou
botar o explosivo numa lata de pregos. É necessário Cura
decidir de antemão, já que é uma opção ou outra. Já explicamos como machucar, então agora
O Valor de Dano de um explosivo depende do vamos falar como sarar. A cura em Shadowrun
seu nível, que é um amálgama do poder e da quan- é uma mistura de primeiros-socorros em campo,
tidade desse explosivo, sem que seja necessário de- magia milagrosa, tecnologia futurista e velocida-
finir um ou o outro. O nível é usado como VD base des heroicas de recuperação natural. É bem mais

COMBATE // AMBIENTE E VISIBILIDADE


divertido voltar para a briga do que ficar na cama
de um hospital por semanas ou meses.
A primeira coisa a se cobrir é a ordem das ope-
rações de cura. Você precisa aplicar os primeiros 123
socorros antes ou depois da magia? Você pode

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


curar magicamente alguém que já foi tratada por
um medkit? A resposta é simples: a ordem não
importa, exceto que o dano de Excesso é curado
primeiro. Cada personagem ganha várias chances
de ficar novo em folha antes de ter que ficar car-
regando os ferimentos por dias a fio. A chave aqui
é o tempo disponível para aplicar cada uma. Os
detalhes de cada estão abaixo.

Primeiros Socorros
Biotec + Lógica (5 - Essência)
Como sugerido pelo nome, esse provavelmente
é o primeiro socorro que você deve aplicar, já que
tem a janela mais limitada. Após o término de um
encontro de combate em que um personagem foi
ferido, ele tem 1 minuto (20 rodadas de combate se
outra luta começa) para receber Primeiros Socorros.
Para aplicar Primeiros Socorros, um personagem
precisa das ferramentas certas para o trabalho —
nesse caso, um kit de primeiros socorros. Qualquer
teste feito sem um kit sofre -2 de modificador na pi-
lha de dados, e não é possível gastar Trunfo no teste.
Faça um teste de Biotec + Lógica contra um li-
miar igual a 5 - Essência do alvo. Se o alvo for cem
por cento natural, o curandeiro recebe um sucesso
automático somado à rolagem — isso representa a
dificuldade de reparar alguém com partes de me-
tal, além daqueles com órgãos normalmente não
encontrados em pessoas comuns. Sucessos acima
do limiar necessário podem ser usados para curar
uma caixa de Dano Atordoante (exceto dreno) por
sucesso, ou uma caixa de Dano Físico ou Exceden-
te por cada 2 sucessos. Dreno não pode ser curado
com Primeiros Socorros.
Um personagem só pode receber Primeiros Socorros
uma vez para um conjunto específico de ferimentos.

Medkit
Biotec + Lógica (5 - Essência)
Medkits são mais detalhados. O paciente deve
estar conectado a monitores do medkit e ser diag-
nosticado, e então receberá injeções e procedimen-
tos intravenosos. Após o fim de um encontro de
combate no qual um personagem foi ferido, ele
tem uma hora para ser conectado a um medkit ou
receber atenção de um profissional treinado com
um medkit. Se esperar mais do que isso, um medkit
não ajudará.
Leva um minuto para conectar o paciente, fazer
o medkit gerar um diagnóstico e iniciar o trata-
mento. O processo de cura leva um minuto por
caixa curada (assim, se o processo for interrompi-

CURA // COMBATE
Exemplo de Cura
Carson da Mira se lascou. Enquanto sua equipe foge na van, ele está coisinha da boa para aliviar sua dor.
inconsciente nos fundos (10 caixas de Atordoante, 11 caixas de Físico e 2 Caixeiro sai do caminho e deixa Mocassim tomar conta. Para lançar
124 de Excesso) sendo atendido pelo Caixeiro-Viajante, o médico da equipe, seu feitiço de Cura, Mocassim rola Feitiçaria 6 + Magia 6 com limiar 2
e Mocassim D’água, uma xamã da Cobra e curandeira habilidosa. Cai- (5 - Essência 3, o mesmo de antes). Como Caixeiro tirou Carson da zona
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

xeiro-Viajante vê que da Mira está na pior, e decide administrar primeiros de perigo, Mocassim não vai usar Trunfo no seu feitiço, mas consegue
socorros antes que a sua janela de sessenta segundos se feche, mas a 5 sucessos nos seus 12 dados. Isso a deixa com 3 sucessos acima do
van agitada vai dificultar. limiar para a cura, que ela usa para curar outras 2 caixas de dano Físico
Caixeiro inicia com um teste de Primeiros Socorros. Ele rola Biotec 5 + (2 sucessos) e 1 Atordoante (1 sucesso).
Lógica 4 com um limiar de 2 (5 - Essência 3), ou 2. Graças aos solavancos Carson ainda tem 8 caixas de dano Atordoante e 7 de dano Físico.
da van em fuga, o mestre decide que isso é estresse o bastante para impedir Para essas feridas, agora ele vai depender da própria recuperação natural.
que Caixeiro gaste Trunfo no teste. Rolando seus 9 dados, Caixeiro obtém 4 Apesar disso, graças a um favorzinho, ele consegue um atendimento do
sucessos. Isso são 2 acima do limiar, curando 1 caixa de Excesso. seu médico de rua por dois dias.
Com tão pouco sucesso, Caixeiro espera para usar o medkit e aplicá- O trajeto até o médico de rua leva duas horas, um tempo que Carson
-lo quando estiverem numa estrada mais suave. Ele tem uma hora, então usa para descansar e faz dois testes para recuperar dano Atordoante, ro-
tá tranquilo. Por enquanto, ele conecta o que precisa e prepara o medkit. lando Corpo + Vontade. Ele consegue 3 sucessos na primeira rolagem e
Quando chega a hora com a estrada mais suave, Caixeiro faz outro teste 4 na segunda. Agora ele só tem uma única caixa de Atordoante ao chegar
de Biotec 5 + Lógica 4 com limiar 2, dessa vez decidindo usar um Bônus no médico de rua mas, fisicamente, ele está bem ferrado.
de 4-Trunfo para somar seu atributo Trunfo 5 à rolagem. Ele lança seus Durante a primeira hora na clínica, Carson consegue eliminar aquela
14 dados e consegue 6 sucessos graças aos 6 que explodem. Isso são última caixa de Atordoante com cura natural, graças ao +2 bônus que
4 acima do limiar, permitindo que ele cure aquele último Excesso com 1 ganha dos funcionários da clínica.
sucesso, 2 caixas de Físico com 2 sucessos, e uma caixa de Atordoante Depois do primeiro dia, Carson faz sua primeira rolagem de Corpo +
com o outro sucesso. Esse esforço desperta Carson da sua soneca for- Corpo 2 e consegue 4 sucessos, reduzindo aquelas 7 caixas para 3. No
çada, apesar de ele não estar nada contente com a quantidade de dor por dia dois, ele faz outro teste com o bônus e consegue 3 sucessos. Lavou,
causa de todos os ferimentos. Felizmente, o medkit está injetando uma tá novo! Nada mau depois de uma incursão que foi pro saco.

do, você sabe quantas caixas foram curadas). Toda ciona na velocidade do feitiço — assim que o feiti-
vez que um medkit é usado, ele consome um paco- ço é lançado, o efeito é ativado.
te de suprimentos. Não é possível fazer tratamento Magias de cura podem recuperar ferimentos
se não houver suprimentos. Físicos e Atordoantes, mas não aqueles causados
Faça um teste de Biotec + Lógica ou nível do por Dreno. A sobra da mácula da mana exaustiva
medkit + Lógica contra um limiar de 5 - Essência previne que as mágicas curativas se conectem ao
do alvo. Se o alvo for cem por cento natural, o tecido machucado. Assim como com medkits, su-
curandeiro recebe um sucesso automático soma- cessos restantes podem ser usados para curar uma
do à rolagem. Assim como Primeiros Socorros, caixa de Dano Atordoante, Físico ou Excedente
isso conserta material biológico, não maquinário. por sucesso. Para mais informações sobre lançar
Sucessos acima do limiar necessário podem ser feitiços de cura, veja p. 145.
usados para curar uma caixa de Dano Atordo- Um personagem só pode receber cura por Magia
ante, Físico ou Excedente por sucesso, mas não uma vez para um conjunto específico de ferimentos.
dano de dreno.
Há um limite para receber tratamento de medkit. Recuperação Natural
Um personagem só pode receber benefícios de medkit
uma vez para um conjunto específico de ferimentos. /Assistência Médica
(Varia de acordo com o tipo de dano)
Magia Depois que todas as outras opções foram usadas,
Feitiçaria + Magia se restar algum ferimento, é hora de descansar e, pos-
(usando Cura ou feitiço similar)
sivelmente, conseguir ajuda de algum médico profis-
sional (ou o médico da sua equipe). O descanso se
As maravilhas da magia são muitas e grandiosas. define simplesmente em não se envolver em qualquer
Feitiços de cura estão entre algumas das mágicas mais atividade física ou mental cansativa — ou seja, algo
estudadas por aqueles que trabalham nas ruas. Algu- que envolva uma rolagem de dados interromperia o
mas pessoas usam suas habilidades para fazer uma seu descanso. A atenção médica dá um bônus na ro-
graninha extra servindo de band-aid para gangueiros; lagem de recuperação. Se alguém com treinamento
outras servem numa equipe incursora, mantendo seus em Biotec estiver cuidando do personagem por pelo
colegas na atividade quando as balas começam a atingir menos metade do seu período de repouso, o indiví-
seus alvos. Aqueles com coração de ouro servem duo ferido ganha +2 de modificador na pilha de da-
como curandeiros de rua para dar uma chance de vida dos nos testes de cura definidos abaixo.
saudável para os habitantes dos desoleiros. A recuperação natural ocorre em duas velocida-
A boa notícia sobre cura mágica é que ela fun- des diferentes — uma para Dano Atordoante e ou-

COMBATE // CURA
tra para Dano Físico. Modificadores de ferimento ternos de ar dão imunidade a toxinas de inalação;
não se aplicam nesses testes. alvos também podem prender a respiração por
Para curar Dano Atordoante, role Corpo + Von- Corpo x 10 rodadas de combate.
tade uma vez por hora. Cada sucesso cura uma caixa Toxinas de injeção precisam entrar na corrente 125
de Dano Atordoante após aquela hora de repouso. sanguínea do alvo, seja por um dardo, seringa ou

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Para curar Dano Físico, role Corpo + Corpo um corte. Também podem ser usadas para revestir
uma vez por dia. Cada sucesso cura uma caixa de uma arma corpo a corpo afiada, mas só afetam um
Dano Físico após aquele dia de repouso. alvo atingido com um ataque corpo a corpo bem-
-sucedido e que cause Dano Físico.
Excesso
Corpo + Corpo - Modificadores de Ferimento
Velocidade
Tem vezes que uma pancada te deixa mais perto Velocidade determina quão rápido a vítima sofre
da morte do que você gostaria, e agora está com o efeito da toxina. Esses efeitos são sempre aplica-
caixas de Dano de Excesso para recuperar. Essas dos no fim de uma rodada de combate. Imediata
caixas são curadas que nem Dano Físico e preci- significa que o Efeito é aplicado no fim da mesma
sam ser curadas antes que o personagem possa vol- rodada de combate em que a vítima é exposta. Uma
tar à terra dos conscientes. Importante notar que, Velocidade de 1 rodada de combate significa que
se um personagem sofrer (Corpo x 2) caixas de o Efeito é aplicado no fim da próxima rodada de
Dano de Excesso, ele já era de vez, mortinho da combate, e assim por diante.
silva, e nenhuma cura vai trazê-lo de volta.
Duração
Toxinas e Drogas Duração informa quanto tempo a substância
permanece em efeito na corrente sanguínea, para
Não apenas o chumbo quente e a mana sel- propósitos de Concentração.
vagem que querem feri-lo ou ajudá-lo no Sexto
Mundo. Às vezes, o inimigo tem natureza quími-
ca, e essas moléculas podem ferrar com você que Toxicidade
nem uma marretada no crânio, ou te estimular Toxicidade representa quão poderosa é a to-
com um bagulho daqueles que nunca consegui- xina. Para toxinas que causem dano de fato, seja
ria ter com cibernéticos. Toxinas e drogas exis- Físico ou Atordoante, a Toxicidade serve como
tem numa miríade de formas em Shadowrun; VD do ataque. Um teste de Resistência a Toxinas
as primeiras costumam ser usadas como armas; (Corpo + Vontade + o nível de quaisquer equipa-
as outras são mais recreativas ou para ampliação. mentos/sistemas de proteção) é usado para reduzir
Esta seção lida com os altos e baixos, mas esta- o dano. Se a Toxicidade de uma substância for re-
mos deixando as maneiras de ficar viciado nessas duzida a 0, nenhum dano ocorre, e nenhum outro
substâncias fora do livro básico. Custos de toxi- efeito acontece, a não ser que haja alguma obser-
nas e drogas estão na p. XXX. vação na descrição da substância. Algumas toxinas
Toxinas e drogas têm atributos similares para não causam dano, mas a Toxicidade ainda é usada
saber como usar as substâncias em jogo. para determinar se elas fazem efeito. Se o teste de
Resistência a Toxinas reduzir a Toxicidade a 0,
então nenhum efeito acontece, a não ser que haja
Vetor alguma observação na descrição da substância.
Vetor demonstra como a toxina é administrada
ao alvo.
Toxinas de Contato podem ser sólidas, líquidas Efeito
ou gasosas. Elas atacam a vítima através da pele. Efeito representa o que acontece com uma víti-
Essas toxinas, numa forma líquida, podem revestir ma exposta à toxina. Muitas toxinas simplesmente
uma arma corpo a corpo. Nesse caso, elas podem causam dano; nesse caso, o efeito apresenta o tipo
ser aplicadas com um ataque corpo a corpo bem-su- de dano. O dano de toxinas é tratado que nem qual-
cedido, mesmo se o ataque não causar dano. Uma quer outro ferimento. Algumas toxinas causam ou-
vedação química (p. 275) oferece proteção comple- tros efeitos, como impor um status específico (p. 52)
ta desse vetor, a não ser que seja violada. no personagem. Esses status são listados como parte
Toxinas de ingestão devem ser ingeridas pela ví- da descrição da substância. Salvo alguma descrição
tima. Podem ser sólidas ou líquidas. Como devem diferente, todos os efeitos ocorrem a não ser que a
ser ingeridas, levam mais tempo para fazer efeito. Potência seja reduzida a 0 num teste de Resistência a
Toxinas de inalação são aplicadas como um Toxinas. Se uma toxina for resistida completamente,
spray aerossol ou gás, e a criatura deve respirá-las. o status imposto não se aplica, a não ser que haja
Máscaras de gás, vedações químicas e tanques in- alguma observação na descrição da toxina.

TOXINAS E DROGAS // COMBATE


Concentração Gama-Escopolamina
Às vezes um personagem sofre com muitas • Vetor: Injeção
126 toxinas. Se exposto a mais de uma dose de uma • Velocidade: Imediata
vez, aumente a Toxicidade da toxina em +1 por
dose adicional. Da mesma forma, se um indivíduo • Duração: (6 - Corpo) x 30 minutos, mínimo
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

for mantido em contato com uma toxina por um de 30 minutos


longo período, os efeitos podem aumentar. Se a • Toxicidade: 12
vítima ainda estiver sendo exposta à toxina após • Efeito: Status Atordoado, status Imobilizado,
10 rodadas de combate, faça outro teste de Re- soro da verdade (ver descrição)
sistência, e a cada vez que mais 10 rodadas de
combate passarem. Para cada teste de Resistência Esse agente particularmente cruel, derivado
a Toxinas subsequente após o primeiro, aumente de beladona, é um agente de bloqueio neuromus-
a Toxicidade em +1, cumulativamente. cular que paralisa seu alvo. O efeito é imediato,
causando tontura, dilatação das pupilas, perda da
fala, delírio e paralisia. Os efeitos totais duram por
Antídotos cerca de uma hora. Assim que os efeitos primários
Para servir de algo, antídotos devem ser toma- passam, o resíduo remanescente no sistema da víti-
dos antes do efeito de uma toxina bater. Um an- ma age como um “soro da verdade” por mais uma
tídoto tomado mais tarde não diminuirá o dano hora. Reduza a Vontade do alvo em 3 (até um mí-
causado pela toxina, mas pode reduzir a Duração nimo de 1) pelo restante do efeito da toxina.
e os outros efeitos. Note que algumas toxinas não
possuem nenhum antídoto efetivo, especialmente Gás Nauseante
neurotoxinas. Se uma vítima sofreu dano Exceden- • Vetor: Inalação
te de uma toxina, a aplicação do antídoto apro- • Velocidade: 3 rodadas de combate
priado a estabiliza automaticamente.
• Duração: (6 - Corpo) x minutos, mínimo de
1 minuto
Toxinas
• Toxicidade: 9
“Toxinas” é um termo que se aplica a muitas
substâncias, incluindo drogas de nocaute, agentes • Efeito: Status Atordoado, status Nauseado
nervosos, soros da verdade etc. Se pretende usar Usado como um agente de controle de multidão,
uma como arma em vez de um uso de ampliação esse gás causa náusea e uma necessidade incapaci-
ou recreativo, ela cai nessa categoria. As seguin- tante de vomitar. O gás nauseante se torna inerte
tes são apenas algumas das armas químicas que os após 2 minutos de contato com o ar.
incursores das sombras podem encontrar, de modo
ofensivo ou defensivo. Mestres devem notar que Narcojeção
vento e outras condições ambientais podem dis-
• Vetor: Injeção
persar toxinas gasosas quando usadas em ambien-
tes externos. • Velocidade: Imediata
• Duração: (6 - Corpo) horas, mínimo de 1 hora
Gás CS/Lacrimogêneo • Toxicidade: 15
• Vetor: Contato, Inalação • Efeito: Dano Atordoante
• Velocidade: 1 rodada de combate Narcojeção é um tranquilizante comum, geral-
• Duração: (6 - Corpo) x 5 minutos, mínimo mente utilizado com armas de dardo. Não possui
de 5 minutos efeitos colaterais.
• Toxicidade: 8
Neurotordoamento (VIII, IX, X)
• Efeito: Status Atordoado, status Nauseado,
Dano Atordoante • Vetor: Contato, Inalação
Gás CS é um irritante que afeta as membranas • Velocidade: 1 rodada de combate
mucosas dos olhos, nariz, boca e pulmões. O verda- • Duração: (6 - Corpo) x 10 minutos, mínimo
deiro perigo é quando o gás é inalado, estimulando de 10 minutos
uma resposta fisiológica de pânico: batimentos car- • Toxicidade: VIII 9; IX 12; X 15
díacos acelerados, falta de ar, e assim por diante.
O gás CS se torna inerte após 2 minutos de contato • Efeito: Status Atordoado, Dano Atordoante
com o ar. O Neurotordoamento é incolor e inodoro. É o
gás de nocaute padrão para situações de contenção

COMBATE // TOXINAS E DROGAS


127

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


de emergência e vem em concentrações variadas.O • Velocidade: 1 rodada de combate
Neurotordoamento VIII se torna inerte após 10 • Duração: (6 - Corpo) x 10 minutos, mínimo
minutos de contato com o ar; Neurotordoamento de 10 minutos
IX e X se tornam inertes após 1 minuto.
• Toxicidade: 12
Porrada de Pimenta • Efeito: Status Cegado I, Dano Físico, status
Atordoado, status Nauseado
• Vetor: Contato, Inalação
Esse é outro gás incolor e inodoro, desenvolvido
• Velocidade: 1 rodada de combate especificamente para burlar medidas de proteção quí-
• Duração: (8 - Corpo) x 20 minutos, mínimo mica. Além do dano Físico, o Seven-7 causa cãibras,
de 20 minutos náusea e visão dupla nas vítimas. O Seven-7 oxida e se
• Toxicidade: 11 torna inerte após 10 minutos de exposição ao ar.
• Efeito: Status Cegado I, status Atordoado,
status Nauseado, Dano Atordoante Drogas
Porrada de pimenta é um irritante que combina gás Drogas são toxinas tomadas de propósito, e
CS e a capsaicina, derivada do ingrediente ativo em pi- elas variam desde cerveja até intensificadores de
mentas fortes, além de outros químicos. É tipicamente performance e humor de alta intensidade. Elas
utilizado como um spray líquido para defesa pessoal e podem ter efeitos enormes no humor e na perso-
dissuasão; esse agente costuma carregar etiquetas IDRA nalidade de um personagem. Se um personagem
ou tintas especiais para identificar vítimas depois. Uma ficar chapado de drogas urbanas, isso não deve
vítima de porrada de pimenta sente ardência intensa em ser ignorado; a interpretação deve ser encorajada.
qualquer pele afetada; esse efeito é ainda mais nítido se Pessoas que usam essas drogas costumam demons-
pegar nos olhos, nariz ou boca. Vítimas que levam o trar alterações dramáticas no seu comportamento.
jato nos olhos ficam com dificuldade de enxergar, e a Dependendo da droga, elas podem ficar deliran-
respiração também fica difícil. temente alegres ou catastroficamente deprimidas.
Podem ficar sexualmente excitadas, com ou sem o
adicional de perda de inibição. Podem ficar para-
Seven-7 noicas e entrar numa fúria homicida. Drogas têm
• Vetor: Contato, Inalação as mesmas características que as toxinas.

TOXINAS E DROGAS // COMBATE


Álcool O jazz é um estimulante projetado para melho-
rar as chances dos oficiais da lei comuns que con-
• Vetor: Ingestão
frontam samurais urbanos amplificados. Geral-
128 • Velocidade: 1 minuto mente é tomado a partir de um inalador de dose
• Duração: (8 - Corpo) horas, mínimo de 1 hora única (ou “bombinha”). Quando o jazz perde o
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

efeito, o usuário entra em choque e é inundado com


• Toxicidade: 6 emoções deprimentes e miseráveis, ganhando os
• Efeito: -1 Reação, -1 Lógica, Alto Limiar de efeitos do status Atordoado (p. 52) por uma dura-
Dor (p. 72) ção igual à do efeito inicial. O jazz deixa as pessoas
Variando entre vinho, cerveja, cachaça e muitos nervosas e hiperativas como crianças cafeinadas.
outros tipos, podendo ser misturado de muitas for- Interpretar um usuário de jazz significa dar uma
mas para se ter um gosto bom, o álcool é usado no exagerada, retratando alguém com muita energia
mundo todo, apesar de ultimamente ser sintálcool, para queimar e energia demais para se focar.
um álcool sintético usado no lugar da fermentação
e do processamento (que custam mais neoiene). Kamikaze
• Vetor: Inalação
Baque • Velocidade: Imediata
• Vetor: Ingestão, Inalação • Duração: 10 x 1D6 minutos
• Velocidade: 10 minutos • Toxicidade: 10
• Duração: (12 - Corpo) horas, mínimo de 1 hora • Efeito: +1 Corpo, +1 Agilidade, +2 Força, +1
• Toxicidade: 8 Vontade, +2D6 Dados de Iniciativa, Alto Li-
miar de Dor (p. 72)
• Efeito: +1 Reação, +1D6 Dados de Iniciativa
O Kamikaze é um estimulante projetado para
Baque é um estimulante extremamente popular. o combate. Quando o kamikaze perde o efeito,
Quando essa droga perde o efeito, os usuários en- o usuário entra em choque e sofre -1 Reação, -1
tram em choque e sofrem 6 de dano Atordoante Vontade e o status Fadigado II por duas vezes a
(não resistido). Usuários de Baque aparentam estar duração do Efeito da droga. Ele também sofre 6 de
hiper alertas, quase paranoicos. Eles reagem rapi- dano Atordoante (não resistido).
damente, quase sempre sem querer, e costumam O uso repetido de kamikaze tem um efeito
ter acessos irracionais. Outros efeitos colaterais destrutivo no metabolismo do usuário. Doses
comuns são nervosismo e inquietação. maiores podem causar excitação, tremores, eu-
foria momentânea e pupilas dilatadas. Doses em
Glória excesso (quase no nível de overdose) causam an-
siedade, alucinações e movimento muscular invo-
• Vetor: Inalação, Injeção
luntário. Dosagens ainda maiores levam à morte.
• Velocidade: 1 rodada de combate Usuários de kamikaze são quase insanos, cheios
• Duração: (6 - Corpo) horas, mínimo de 1 hora de uma sensação de impunidade e invencibilida-
de, exibindo praticamente nenhuma preocupação
• Toxicidade: 8 com a própria saúde. Isso pode ser bem divertido
• Efeito: -1 Reação, -1 Vontade, Alto Limiar de assistir, se você não ficar na frente de um deles.
de Dor (p. 72)
Glória é um narcótico tranquilizante, um opi- Nitro
áceo sintetizado de papoulas. Seu nome vem das • Vetor: Inalação
sensações que os usuários sentem. Jogadores que
tentem interpretar um usuário de glória podem • Velocidade: 1 rodada de combate
querer foco na ideia do escapismo, usando a droga • Duração: 10 x 1D6 minutos
para bloquear o mundo caótico ou insatisfatório. • Toxicidade: 12
• Efeito: +2 Força, +2 Vontade, +2 Percepção,
Jazz +1D6 Dados de Iniciativa, Alto Limiar de
Dor (p. 72)
• Vetor: Inalação
• Velocidade: Imediata Nitro é uma perigosa combinação de drogas po-
tentes e a favorita de gangueiros trolls, sendo um
• Duração: 10 x 1D6 minutos estimulante poderoso que pode facilmente matar
• Toxicidade: 9 um usuário. Depois de o efeito da droga passar, o
• Efeito: +1 Reação, +2D6 Dados de Iniciativa usuário sofre 9 de dano Atordoante (não resistido) e

COMBATE // TOXINAS E DROGAS


-2 em todos os testes (incluindo Resistência a Dano) astral forçada, tais como atrair atenção indesejada.
por uma duração equivalente. Usuários de nitro se Interpretar os efeitos da profunderva pode signifi-
sentem infundidos com energia, uma baixa capaci- car interpretar alguém que não parece muito “pre-
dade de concentração e falam incessantemente (in- sente”, o que de fato acontece. 129
clusive para si mesmos).

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Reboque
Novacoca
• Vetor: Injeção
• Vetor: Inalação, Injeção
• Velocidade: 10 minutos
• Velocidade: 1 rodada de combate
• Duração: (10 - Corpo) horas, mínimo de 1 hora • Duração: 4 dias
• Toxicidade: 12 • Toxicidade: 11
• Efeito: +1 Reação, +1 Carisma, +1 Percepção, • Efeito: Alivia a necessidade de sono
Alto Limiar de Dor (p. 72) O reboque é uma combinação de hormônios e ou-
Novacoca é um estimulante derivado de plantas tros químicos de regulação cerebral sintetizados que
de coca e uma droga social altamente viciante. De- estimula o cérebro e mantém o usuário acordado,
pois de o efeito passar, o Carisma e a Vontade são re- prevenindo a necessidade de sono. Um personagem
duzidos a 0 por uma duração igual à do efeito inicial. dosado com reboque pode ficar acordado por quatro
dias sem sofrer quaisquer modificadores de exaustão
Pira ou cansaço. Após essa duração, no entanto, o usuário
• Vetor: Ingestão desmaia imediatamente e dorme profundamente por
8D6 horas. Se o personagem for mantido acordado
• Velocidade: 10 minutos durante esse período, ele sofre o status Fadigado I
• Duração: (12 - Corpo) horas, mínimo de 1 hora (p. 53) enquanto é afetado por alucinações e a inca-
• Toxicidade: 8 pacidade de se concentrar. Se uma segunda dose de
reboque for tomada após a primeira passar o efeito,
• Efeito: +1 Intuição, +1 Lógica o personagem pode ficar acordado por (1D6 / 2) dias
Esse estimulante projetado é o favorito de ma- adicionais, mas sofre o status Fadigado I. Uma ter-
gistas e tecnomantes. Além dos efeitos descritos ceira dose oferece um dia inteiro de despertar, mas
acima, usuários Despertos e Emergidos também só causa o status Fadigado II. Uma quarta dose oferece
sofrem -1 de modificador de pilha de dados para outro dia com o status Fadigado III. Depois disso,
cada feitiço ou forma complexa sustentada (em doses adicionais não têm efeito, e o usuário sofre 12
vez do -2 padrão). Usuários de pira ficam simulta-
de Dano Atordoante (não resistido) e deve desmaiar
neamente hiperatentos e desligados, facilmente ab-
sorvidos por detalhes e obcecados por certos fatos conforme descrito acima. Reboque não pode man-
ou problemas. ter um personagem acordado além desse ponto, in-
dependentemente de quantas doses adicionais forem
administradas. Se forçado a acordar com um emplas-
Profunderva tro estimulante, o status Fadigado III do personagem
• Vetor: Ingestão, Inalação persiste até que o personagem descanse (mais como
• Velocidade: Imediata um coma, na verdade) por 8D6 horas.
• Duração: (6 - Corpo) horas, mínimo de 1 hora
• Toxicidade: 7 Zen
• Efeitos: +1 de Vontade, força personagens • Vetor: Inalação
Despertos a perceberem astralmente • Velocidade: 5 minutos
A profunderva é um narcótico derivado de uma • Duração: 10 x 1D6 minutos
forma Desperta de algas usadas por houngans caribe-
nhos. É extremamente provocante para os Despertos • Toxicidade: 7
e às vezes utilizada para dosar alvos para possessão. • Efeito: -2 Reação, +1 Vontade, -1 dado em
A profunderva força qualquer usuário magicamen- ações baseadas em atributos Físicos
te ativo a perceber astralmente, mesmo se a usuá-
ria for uma adepta sem a habilidade de percepção Zen é um alucinógeno psicodélico muito popu-
astral. Assim que seus efeitos passam, usuários de lar entre aqueles querendo fugir da realidade ou
profunderva sofrem -1 em todos os modificadores atrás de estados de transe. Não vai ajudar muito
de pilha de dados pela mesma duração que o efei- durante uma incursão, a não ser que se pretenda
to inicial. Existem perigos inerentes na percepção dosar seus oponentes com ela.

TOXINAS E DROGAS // COMBATE


MAGIA

Mojo Para em situações e vendo se seus poderes conseguem


tirá-los dessa.
Trabalho e Lazer Os becos do Sexto Mundo estão repletos de
cadáveres daqueles que não aprenderam rápido
Se você é um mago, você é raro. Poderoso. De- o suficiente.
sejado. Caçado. A mana pode ser canalizada de várias formas
Você pode fazer coisas que ninguém mais con- diferentes, e os estudantes da magia — seja apren-
segue, mas talvez não saiba como controlar seu dendo em laboratórios universitários ou nas ruas
poder totalmente. Embora você tenha habilidades — constantemente inventam novos métodos de
que estão nos sonhos de alguns, comparado ao que usá-la. As fronteiras entre as diferentes escolas e
os poderosos do mundo têm, não é muita coisa. categorias não são sempre claras, e compreender
É o suficiente para te tornar um alvo, mas pode o motivo de um indivíduo fazer certas coisas com
não ser o bastante para te salvar. A não ser que mana e não outras já enlouqueceu muitos profes-
você faça ser o bastante. sores taumatúrgicos. Ainda assim, apesar das in-
A ciência da magia pode ser — e é — discutida certezas e linhas borradas, a mente meta-humana
interminavelmente nos corredores de instituições anseia por organização, então aqui estão as formas
augustas como o Instituto de Tecnologia e Tauma- mais comuns da mana ser usada pelos Despertos.
turgia de Massachusetts (o MIT&T), mas poucos Feitiços: Os clássicos. A primeira coisa que se ima-
indivíduos Despertos aprendem sobre ela des- gina quando se pensa em magia. Você mexe as mãos,
se jeito. A maioria, especialmente incursores das pronuncia a frase e pronto: algo impossível aconte-
sombras, aprendem na tentativa e erro, entrando ce. No entanto, no Sexto Mundo, você não precisa

MAGIA // MOJO PARA TRABALHO E LAZER


mexer as mãos, não precisa pronunciar nada, não gicos, e Ájax e Aquiles usavam escudos mágicos na
precisa de ingredientes mágicos — basta a vontade, Guerra de Troia. Na mitologia suméria, Marduque
o conhecimento e a capacidade de torná-la realidade. portou Imhullu, a arma dos ventos, contra Tiamate
Apesar disso, muitos lança-magias se apaixonam por na criação do mundo. E ainda havia amuletos de 131
palavras ou gestos dramáticos, porque quem não proteção, glifos de impedimento, bolsas de mojo,

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


ama lançar raios pela ponta do dedo, ou abrir a boca pedras da sorte, olhos turcos para proteger contra
para, de repente, cuspir um jato de ácido? E se conhe- o mau-olhado, entre outros. Hoje em dia, temos te-
ceu lança-magias o suficiente, você já deve estar bem lesma, focos e preparações de feitiço para guardar
familiar com seus gostos pelo drama. magia, e às vezes lançá-la em momentos oportunos.
Realidade Astral: Uma coisa que muitos — mas Poderes de Adepto: Para alguns Despertos, a
não todos — lança-magias descobriram depois do magia não flui através de feitiços ou espíritos. Ela
Despertar foi que era possível fazer mais do que banha seu corpo e envolve seus músculos, nervos,
apenas usar mana. Se você se sintonizasse apropria- ossos, enfim, amplificando suas habilidades além
damente, era possível ver traços e rastros de mana dos normais humanos. Eles podem obter mais for-
flutuando pelo mundo. Claro que, se fizesse isso, o ça, velocidade, inteligência, até mesmo charme.
resto do mundo praticamente sumia da visão, mas Podem ampliar seus sentidos ainda mais do que o
agora, mais do que nunca, a vida é sobre trocas. O resto de nós faz com cibernéticos. Eles são super-
tipo de especialista que conseguiu nomear as coisas -humanos, o que significa que são tudo com o que
logo definiu essa fase de existência como plano as- já sonhamos — e tudo o que tememos.
tral, já que lembrava muito um reino teorizado há É isso que a magia faz. Como? O resto desse
muito tempo. O aprendizado de obter informações capítulo é justamente sobre isso.
através de estudos cuidadosos desse plano, além de
entender como projetar a sua consciência plena no
astral, tornaram-se habilidades mágicas cruciais.
Convocação: As descobertas do Sexto Mun-
Básico da Magia
do sempre vêm com pelo menos uma reviravolta Perícias
— ou três. Primeiro descobriram a existência da
mana, depois descobriram que ela poderia ser per- As principais perícias necessárias para os Des-
cebida com uma leve alteração dos sentidos, e aí pertos são Feitiçaria, Convocação e Encantar, com
descobriram que meta-humanos não eram os úni- Astral também tendo uso no plano astral, desde a
cos seres que viajavam por lá. O mundo — ou, leitura de auras até o enfrentamento de seres as-
mais apropriadamente, o metaverso — está cheio trais. As três principais perícias mágicas estão to-
de seres que capturam a essência de certos elemen- das conectadas com o atributo Magia, enquanto
tos da nossa realidade. Nosso mundo é cheio de Astral está conectada com Intuição. Um número
animais, então existem criaturas selvagens que fo- elevado de ações mágicas é voltado contra outros
ram chamadas de espíritos das feras. Existem cria- personagens ou seres de alguma forma, o que sig-
turas que canalizam os antigos elementos centrais, nifica que a maioria dos testes são Opostos.
então agora são chamadas de espíritos do ar, da
água, do fogo e da terra. E ainda existem os es- Dreno
píritos que adotam aparências e comportamentos
meta-humanos, porque... francamente, ninguém A magia cansa. Quanto mais fizer com ela, mais
tem a menor ideia. Além disso, esses espíritos cos- ela exigirá de você. Isso se reflete no conceito de
tumam ter seus próprios planos natais, criando um dreno, que apresenta o dano que um personagem
vasto metaverso que, de alguma forma, faz com Desperto deve resistir após canalizar sua magia.
que o universo físico infinito onde as pessoas vi- Por padrão, o Dreno causa Dano Atordoante, ape-
vem pareça minúsculo. sar de certas condições poderem torná-lo Físico.
Já se coletou muita informação sobre esses Essas condições estão descritas nas seções Conju-
metaplanos, mas a primeira coisa que as pessoas ração, Convocação, Adeptos e Encantar.
Despertas precisam saber é simples: estão cheios Muitos indivíduos Despertos treinam para
de espíritos que podem ser convocados e contro- aguentar a exaustão causada pelo lançamento de
lados. Esses espíritos tornaram-se absurdamente feitiços, e geralmente ficam melhores conforme
úteis para muitos incursores das sombras, e incri- o tempo passa. As rolagens de dados usadas para
velmente perigosos para aqueles que os enfrentam. resistir ao dreno variam da tradição do indivíduo
As corps, obviamente, entraram no rolê da segu- Desperto. Esses personagens rolam o Atributo da
rança astral, o que significa que qualquer instala- sua tradição + Vontade, e o dano de dreno é reduzi-
ção decente terá espíritos só esperando para difi- do em 1 por cada sucesso rolado, até um mínimo de
cultar sua vida. Ou encurtá-la. 0. Dano de dreno não pode ser curado pela maioria
Encantação: Esse campo da magia talvez seja o dos métodos que não envolvem descanso, o que sig-
que mais foi procurado pela humanidade. Na Gré- nifica: nada de magia, nada de medkits. Mas Trunfo
cia antiga, Perseu usava uma espada e escudo má- pode ser usado para curar dano de dreno.

BÁSICO DA MAGIA // MAGIA


Tradições universidades taumatúrgicas mais proeminentes do
mundo estão cheios de magos herméticos.
A magia no Sexto Mundo é muito individu- Os hermeticistas se veem como parte de uma
132 al. Cada adepto, conjurador, convocador, mago longa e orgulhosa tradição de tentar entender as leis
e afins aprende como fazer a mana fluir, e desco- que sustentam o mundo, e assim, manipulá-las. Eles
bre formas individuais de aguçar seu foco men-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

ficam bem contentes de apontar que os estudos al-


tal para ajudá-lo a ser o mais eficiente possível. químicos de Isaac Newton tomaram mais do tempo
Isso significa que, apesar de palavras e gestos não dele do que o seu trabalho em física, e que pessoas
serem necessários para fazer a magia funcionar, como John Dee e Aleister Crowley, marginalizados
algumas pessoas ainda usam, porque isso ajuda a no ambiente acadêmico, tiveram suas reputações
alcançar o foco necessário. dramaticamente elevadas após o Despertar. Como
As pessoas também respondem à magia através hermeticistas sentem que entendem a magia, eles
dos preconceitos e opiniões que trazem consigo. Isso acreditam que isso os coloca à frente de qualquer
é natural — toda pessoa do mundo filtra as coisas outro ramo acadêmico, já que a compreensão dos
através das suas próprias experiências e estrutura outros está fixada apenas nesse mundo. Isso contri-
de crença, criando um tipo de molde para lidar com bui muito para sua reputação de esnobes e arrogan-
o mundo. Muitas coisas influenciam esse filtro, in- tes, reputação essa que costumam aceitar através
cluindo a cultura com a qual as pessoas são criadas, do conceito de: se você consegue se garantir, não é
ou culturas que encontram em algum ponto da vida arrogância.
que as atraem e as ajudam a entender o mundo.
No reino da magia, esses filtros são comumen-
te citados como tradições. Uma tradição é crucial Xamanismo
para indivíduos Despertos que estejam aprenden- Atributo de Tradição: Carisma
do a canalizar e interagir com a mana. Se você vê o
O xamanismo sempre gosta de levantar um
mundo em uma tradição religiosa, pode integrar a
ponto sobre o hermeticismo, e costuma fazê-lo
magia nessa visão de mundo, considerando como
com o dedo do meio. Praticantes xamânicos sen-
a magia reflete a vontade de Deus ou não. Se vier tem um misto alternado de divertimento e irrita-
de uma cultura forte, duradoura e distinta — como ção no desejo dos herméticos de encaixar tudo
os igbo da Nigéria, ou os sioux da América do num tipo de ordem fria e calculista. Eles adaptam
Norte — talvez tenha todo um tesouro de histó- um velho ditado ao dizer que: “botar a magia por
rias e saberes que falam como a magia se encaixa escrito é como fazer da arquitetura uma dança”.
no mundo, então você continua a usar esse molde Deve-se experimentar e sentir a magia, não estu-
conforme vê o que a magia pode fazer. dá-la em laboratórios sérios e salas de aula ente-
O Sexto Mundo abriga uma enorme variedade diantes. Eles argumentam que o mero conceito de
de culturas e crenças, o que significa que também diferentes tradições demonstra a existência de um
abriga uma enorme variedade de tradições. Este li- método individualista na magia, afirmando que as
vro básico cobre duas delas, que por vezes podem equações frias do hermeticismo não podem englo-
ser vistas como tradições principais que refletem bar toda a variedade e poder que se vê em diferen-
dois dos métodos mais proeminentes de compre- tes expressões mágicas.
ender a magia — a tradição hermética e a tradição Seguidores da tradição xamânica acreditam
xamânica. Existem outras tradições, muitas delas, que a magia deve ser experimentada e performada,
e todas têm um papel em como as pessoas Desper- não colocada num microscópio. Se isso de vez em
tas interagem com a mana. quando levar a resultados inconsistentes ou feri-
Cada tradição inclui um Atributo de Tradição mentos acidentais, bom, é o que acontece na arte,
que é usado em várias circunstâncias, desde resistir no amor e em tantas partes da vida... por que a
ao dreno até determinar o Nível de Ataque astral. magia seria diferente?
Os herméticos costumam vê-los como desleixados
Hermeticismo e indisciplinados, bem do jeito que os xamãs gostam.
Atributo de Tradição: Lógica
As interpretações do hermeticismo têm variado Reconhecendo a Magia
ao longo dos séculos, mas as crenças herméticas Em certas ocasiões, a magia quer ser notada de-
do Sexto Mundo estão centradas num único pon- sesperadamente. A magista que lança uma bola de
to chave: mesmo que a magia não seja totalmen- fogo brilhante como o sol, ou o relâmpago chamati-
te compreendida, ela é possível de compreender. vo, obviamente quer que esses feitiços machuquem,
Hermeticistas têm uma abordagem científica com a mas também deseja que sejam assustadores e inti-
magia, fazendo testes atrás de testes, testes de la- midadores. Mas não o tempo todo. Na maior parte,
boratório atrás de testes de laboratório, para assim a magia funciona melhor quando é difícil de se ver.
criar um entendimento dos pilares da lógica. Não A ilusão que cria a distração, o feitiço de invisibilidade
deve surpreender ninguém que o corpo docente das que oculta, o feitiço de mana sutil que derruba os opo-

MAGIA // BÁSICO DA MAGIA


nentes antes que consigam ver o que os atingiu. Essas Magia, Tecnologia
exigem sutileza. Então como saber identificar quan-
do a magia está contra você — e, o mais importante, e Resistência
como reconhecer quando ela está prestes a te atingir? A magia e a tecnologia nunca se deram bem. Por 133
A primeira e melhor defesa para notar magia quê? Vai perguntar para uma professora do MIT&T

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


são outras pessoas Despertas. O feitiço oculto no quando tiver umas horas para gastar — aí você vai
mundo físico costuma se acender como um lampião aprender mais sobre a natureza da mana do que iria
no astral, ou um comlink com a lanterna ativada querer saber. Entenda você os motivos ou não, a di-
no máximo, ou qualquer fonte de luz que quiser visa existe da mesma forma, e possui um forte papel
imaginar. Um colega que possa ver no astral é uma em moldar como os Despertos funcionam.
vantagem e tanto no departamento de sentir magia. Um efeito primário é que personagens Despertos
Mas isso não é garantia. Para toda ação há sem- evitam cibernéticos, bioimplantes e outras ampliações.
pre uma reação oposta e de igual intensidade, então, Essas coisas diminuem Essência que, por sua vez, limi-
para todo método de descobrir informação, há uma ta parte das suas habilidades de canalização de mana.
estratégia para escondê-la. Não ter uma estratégia Algo que poucas pessoas Despertas querem.
para enxergar o astral é tolice; depender disso como O outro efeito principal é que quanto mais tec-
a única maneira de enxergar magia é perigoso. nologia e partes artificiais há em um objeto, mais
Então o que mais é importante de se prestar difícil é desse objeto ser afetado pela magia. Isso é
atenção para saber que alguma magia foi lançada? medido no que chamamos de Resistência de Ob-
Aqui vão algumas dicas: jeto, e costuma influenciar no sucesso de feitiços
Aprenda como o mundo funciona e como não lançados em itens. A tabela Resistência de Objeto
funciona: a melhor forma de notar algo sobre- fornece orientações para essa medida.
natural é compreender o que é natural, reconhe-
cendo assim com mais facilidade o que não é. O
Sexto Mundo é, claro, um lugar absurdamente tabela de
complicado e enganoso, onde o curso do mundo resistência de objeto
que opera na normalidade pode parecer surpre-
endente e incrível. Mas uma observação cautelo- TIPOS DE DANO NÍVEL
Objetos naturais 3
sa pode revelar quando há algo de incomum. Por
Árvores, rocha, solo, metal trabalhado a frio à mão, água não processada
acaso uma revoada de pixies soltando pó de piri- Objetos e materiais fabricados de baixa tecnologia 6
limpimpim acabou de entrar numa boate? Bom, Tijolo, vidro, couro, papel, plásticos simples
o mundo é assim. Você viu uma centaura pisando Objetos e materiais fabricados de alta tecnologia 9
fundo pela I-5 num Hyundai Shin-Hyung? Aí o Plásticos avançados, ligas, concreto, equipamentos eletrônicos, armas de fogo, sensores
bagulho deve ser uma ilusão, especialmente por- Objetos altamente processados 15+
que a Hyundai nem montou uma versão adapta- Comlinks, ciberdecks, drones, veículos, resíduos tóxicos complexos, Isoporitos
da para centauros desse modelo. Observar com
cuidado sempre ajuda.
Encontre o centro: um dos aspectos cruciais da
magia do Sexto Mundo é que a grande maioria dos EstÂNCIAS Mágicas
feitiços exige que seu conjurador veja seus alvos. Alguns praticantes da Wicca têm um círculo
Então, se você ver alguma bizarrice e não sabe direito mágico, os Pueblo usam kivas, e magos herméticos
se tem alguma natureza mágica, procure o centro da têm suas bibliotecas. Tudo isso pode servir como
ação. E aí veja se tem alguém perto do centro ten- uma estância mágica, um local onde os Despertos
tando conseguir visão de todas as áreas que precisar. podem concentrar seu poder e focar suas energias
Se conseguir, você provavelmente está vendo magia, e para diversas tarefas mágicas.
a pessoa no centro deve ser o conjurador. Uma estância mágica é um espaço do tamanho
Lembre-se dos gestos: gestos são necessários de um cômodo dedicado à prática da magia, e que
para fazer magia? De forma alguma. As pessoas reflete a tradição dos seus usuários. Suas paredes
gesticulam do mesmo jeito? Pode crer. Fique de estão cobertas com coisas que vão além de mera
olho nos dedinhos mágicos. Se achá-los, talvez decoração, servindo como itens de foco e significado,
tenha encontrado um conjurador. ajudando as energias mentais e mágicas de seu dono.
Estâncias mágicas fornecem espaço para os
Informação de Jogo seguintes usos:
• Aprender feitiços (p. 134)
Notar magia requer um Teste de Percepção +
Intuição; o limiar é o nível de Magia da pessoa que • Servir como uma barreira de mana (p. 166)
lançou o feitiço. Importante observar que isso só A quantidade de poder que uma estân-
se aplica ao ato de notar magia no mundo comum; cia pode fornecer para essas funções (e, con-
fazê-lo no plano astral é mais fácil, mas também aí sequentemente, o custo da estância) é medi-
é outro rolé que vamos cobrir mais tarde. da como a Potência da estância. Personagens

BÁSICO DA MAGIA // MAGIA


134
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

podem criar uma estância temporária com


reagentes (veja p. 158) ou permanente. Feitiços
Para fazer isso, você precisa de materiais de es- Quando as pessoas pensam em magia, seu
tância mágica (custo: Potência x 500 neoienes) pensamento costuma imaginar feitiços antes de
que sejam apropriados para a sua tradição. As- qualquer coisa. Eles são os processos que fazem a
sim que tiver os materiais, encontre um espaço magia acontecer, o canalizar da magia num efeito
para colocá-la, como o seu apartamento, uma que faz o mundo parar - ou impede que as pessoas
caverna no meio do mato ou um túnel de esgo- possam te ver. Eles funcionam da seguinte forma.
to secreto e abandonado — um lugar onde vai
gostar de passar um tempo e ficar relativamen-
te em segurança e em segredo. Depois, gaste um
Aprendendo Feitiços
número de dias igual à Potência da Estância se Novos feitiços, rituais ou preparações alquímicas
dedicando ao espaço, ajeitando os componentes podem ser aprendidas com o estudo de fórmulas
físicos, construindo sua forma astral, preparando de feitiços ou encontrando algum mentor (seja um
barreiras e harmonizando-a com sua aura. Assim espírito ou outro indivíduo Desperto) para ensinar
que terminar, sua estância mágica estará pronta e você. Alguns magistas podem ter a sorte de herda-
ativa. Uma estância mágica ativa age como uma rem uma biblioteca de pergaminhos e grimórios pas-
barreira de mana (p. 166) e tem a mesma assina- sados de geração em geração. Eles também podem
tura astral que você. ter um membro Desperto da família para ensinar um
Uma estância não tem portabilidade. Se quiser novo feitiço. Para o restante dos Despertos, existem
mover sua estância, precisará de um dia para tirar comunidades online como SpellSource e Magicknet
tudo, transformando em materiais de estância má- que contêm acervos de fórmulas enviadas por diver-
gica; depois, é possível montá-la em outro local. sas tradições. Essas redes geralmente têm suporte de
Se quiser aprimorar sua estância, basta trazer mais uma ou mais corporações, o que significa que, para
materiais para acrescentar aos atuais e passar 1 dia usar uma destas, você precisará ter um SIN legal e
por ponto de Potência que a estância terá no fim uma licença para praticar magia. Ou falsificações
do serviço (em vez do aumento ou da diferença ótimas. Magistas oficializados às vezes ficam na área
entre a Potência antiga e a nova). cinza do ensino de magistas sem licença, conseguindo

MAGIA // FEITIÇOS
uma graninha extra ao passar o conhecimento para Lide com o dreno
alguém com menos experiência.
Cada feitiço tem um Valor de Dreno, que pode
Se quiser aprender por conta, você pode comprar
aumentar com qualquer ajuste feito por um conju-
uma fórmula de feitiço (preços na tabela Mercadorias
rador. Tal conjurador rola Vontade + seu atributo de 135
Mágicas, p. 174). Você também pode aprender de
tradição (Lógica para magos herméticos, Carisma

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


um professor de carne e osso utilizando a perícia
para xamãs) e compara os sucessos com o Valor de
Influência para lhe ajudar com o tempo de apren-
Dreno do feitiço conjurado. Se os sucessos iguala-
dizado (veja Influência p. 100). Seja como for, você
rem ou superarem o Valor de Dreno, o dreno não
precisará de uma estância mágica da sua própria
tem efeito. Se o Valor de Dreno superar os sucessos,
tradição (veja p. 133).
o conjurador sofre dano Atordoante igual à dife-
Assim que tiver acesso a uma estância e ou uma
rença entre sucessos e o Valor de Dreno. Se o dano
fórmula ou a um professor para o feitiço que de-
após o teste de resistência for superior à Magia do
sejar, você está pronto para tentar aprender o fei-
conjurador, o dano torna-se Físico. Dano de dreno
tiço, o que levará cerca de uma semana de estudo.
não pode ser curado por magia ou medkits.
Depois disso, o feitiço é embutido na mente do con-
jurador de forma que ele nunca esquecerá, criando
um vínculo necessário para puxar as energias desse Descrições de Feitiço
feitiço do plano astral. No fim do tempo de estudo, Os feitiços de Shadowrun têm os seguintes
gaste 5 de Carma para aprender a fórmula do feiti- elementos:
ço, do ritual, ou da preparação alquímica. Categoria: Os feitiços de Shadowrun são di-
vididos em cinco categorias: Combate, Detecção,
Conjurando Feitiços Saúde, Ilusão e Manipulação. Os feitiços estão
listados de acordo com a sua categoria, já que
A conjuração de um feitiço tem três passos
principais (feitiços de Combate adicionam um pas- há características comuns em cada uma.
so antes desses três): Alcance: Isso varia entre Toque, LDV, LDV(A) e
1. Ajuste o feitiço; Especial. Toque quer dizer que o alvo deve ser tocado
para que o feitiço tenha efeito (ter êxito em um ata-
2. Role um teste de Conjuração (Feitiçaria + que desarmado que não causa dano, antes de lançar
Magia); e o feitiço, subtraindo o nível de Armadura do alvo de
3. Lide com o dreno. seu nível de Defesa para este ataque); LDV, em que um
conjurador precisa de uma linha de visão física para o
alvo (lentes óticas como binóculos contam como linha
Ajuste o feitiço de visão física; efeitos mágicos e imagens digitalizadas
Ajustar o feitiço não é sempre necessário (às ve- como óculos termográficos não contam); LDV(A),
zes nem é possível) e o numero máximo de ajustes quer dizer que o feitiço tem um alcance de linha de
que podem ser feitos é igual ao atributo Magia ou visão e também um efeito em área, que começa com
a pericia Feitiçaria, o que for maior. uma esfera de dois metros de raio; Especial significa
Amplificar: Apenas para feitiços de Combate. que o alcance é definido pela descrição do feitiço.
Para cada ponto de dano base que um conjurador Duração: Isso descreve quanto tempo o feitiço
quiser somar a um feitiço de Combate, aumente o dura. Varia entre Instantânea (I), em que o efeito é
dreno da conjuração em 2. imediato e se dissipa imediatamente; Sustentada (S),
Aumentar Área: Feitiços de efeito em área têm em que o efeito dura enquanto seu conjurador o
um efeito base de uma esfera com um raio de dois mantiver em operação (cancelar um feitiço susten-
metros. Para cada aumento de 2 metros no raio da tado não requer o uso de uma ação; o magista sim-
área de efeito, aumente o dreno da conjuração em 1. plesmente encerra a concentração); Limitada (L),
Alterar Área: Apenas com determinados feiti- em que o feitiço tem um encerramento definido que
ços de efeito em área. Um conjurador pode alterar a sustentação não pode ultrapassar, mas pode ser
a área que um feitiço sustentado estiver afetando encerrada antes se assim desejado (as penalidades
para outra área dentro do alcance do feitiço. Fei- padrão de feitiços Sustentados ainda se aplicam); e
tiços que podem ter sua área alterada estão desta- Permanente (P), em que o efeito não se dissipa e fica
cados na própria descrição. Isso requer uma Ação no lugar sem esforço ou foco por parte do conjura-
Menor e pode acontecer a qualquer momento. dor — o feitiço torna-se uma parte plena do mundo.
Não causa dreno. Tipo: Varia entre M (de mana) ou F (de físico).
Feitiços de mana interagem apenas com o plano
astral; eles podem até afetar seres vivos, já que es-
Role o teste de Conjuração tes possuem um componente astral, mas não têm
O teste de Conjuração é Feitiçaria + Magia; a efeito em entidades sem vida e não-astrais. Feitiços
quantidade de sucessos necessários e/ou a rolagem físicos só afetam o reino físico.
oposta está inclusa nas Descrições de Feitiço. Valor de Dreno (VD): Esse é o valor base que

FEITIÇOS // MAGIA
primeiro passo da conjuração, algo que deve acon-
custos de sustentação tecer após a seleção dos alvos. Assim que os alvos
A magia é exaustiva e requer concentração. Então, se estiver forem definidos, compare o Nível de Ataque e o
136 tentando manter um feitiço em funcionamento enquanto faz outras Nível de Defesa para ver se algum dos lados ganha
coisas, vai rolar uma cobrança pela concentração e energia gastas Trunfo. No caso de vários alvos, use o maior Ní-
na sustentação. Sempre que um conjurador estiver sustentando um
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

vel de Defesa para determinar o ganho de Trunfo.


feitiço, ele sofre -2 de penalidade na pilha de dados em qualquer teste O Nível de Ataque de um conjurador é Magia + seu
de ação para cada feitiço que estiver sustentando. atributo de tradição; os Níveis de Defesa seguem
como normal, dependendo se o defensor estiver no
plano material ou no astral (veja p. 164).
Conjuração Indireta Basicamente, existem dois tipos de feitiços de
Combate: Diretos e Indiretos.
Cass Cavalo Errante tentou ser o mais gentil possível, mas
as negociações foram pro escambau e é hora de descer a bola de
Feitiços de Combate Diretos
fogo. Se não querem aprender por bem, vão aprender por queima-
duras graves. Feitiços de Combate Diretos são os que você
Quando chega a hora de Cass na iniciativa, ele decide onde molda a mana para atingir diretamente a oposi-
quer lançar a bola de fogo. Há dois guardas de segurança num ção: a magia é o dano. Ao conjurar um feitiço de
grupo, e outros dois próximos um do outro com um terceiro não Combate Direto, role Feitiçaria + Magia oposta
muito longe. Uma explosão de dois metros de raio atingiria um dos por Vontade + Intuição do alvo. Sucessos restantes
grupos de dois, mas Cass acha que consegue atingir um terceiro se viram dano, e somam com qualquer dano Amplifi-
adicionar um efeito de Aumentar Área, então faz justamente isso. cado que um personagem escolher. O dano de fei-
Como isso aumenta o Valor de Dreno em um, ele decide não au- tiços de Combate Diretos não é resistido.
mentar o dano desse feitiço. Desmaiar por causa de uma bola de
fogo? Nem a pau! Feitiços de Combate indiretos
Com os alvos escolhidos, Cass primeiro analisa seu Nível de
Ataque. Ele é um xamã com Magia 6 e Carisma 5, então seu Nível
Em vez de usar a magia para atingir, os feitiços de
de Ataque ao conjurar feitiços fica em 11. O maior Nível de Defesa
Combate Indiretos criam um efeito que causa o dano,
do grupo que decidiu atacar é 8; com 3 de diferença, nada de Trunfo. como acender uma bola de fogo ou criar a faísca de
Hora de rolar! um relâmpago. Para conjurar um feitiço de Combate
Cass rola Feitiçaria 5 + Magia 6, e esses 11 dados conseguem Indireto, role Feitiçaria + Magia contra Reação + Von-
ótimos 5 sucessos. A mestra faz uma rolagem para todos os três tade. O dano é a Magia do conjurador dividida por
defensores, que conseguem 3 sucessos. Cass atingiu os três. dois (arredondando para cima) + sucessos restantes +
O dano base é a Magia de Cass dividida por dois, e uma Bola dano Amplificado. Os alvos rolam Corpo para resistir
de Fogo causa dano Físico, então são 3F direto nos guardas. Como a esse dano, da mesma forma que fariam em combate
conseguiu 2 sucessos restantes, o dano aumenta para 5F. Os guar- físico. Feitiços de Combate Indiretos costumam acom-
das rolam seu nível de Corpo, que é 3, e conseguem 2 sucessos. panhar efeitos elementais (veja p. 113).
Isso significa que cada um sofre 3F de dano. Além das características normais do feitiço, fei-
A Bola de Fogo causa o status Incendiado em cada alvo da- tiços de Combate listam o tipo de dano causado,
nificado com um valor igual aos sucessos restantes, então os três seja ele Atordoante (A) ou Físico (F).
guardas ficam com o status Incendiado 2. Se não apagarem o fogo,
o status vai causar mais dano. Golpe Flamejante
Hora de Cass pagar o preço por lançar a Bola de Fogo.
O Valor de Dreno base é 6, e o efeito de Aumentar Área o eleva (Combate INDireto)
para 7. Cass tem Carisma 5 e Vontade 5, então rola 10 dados. ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO
Com meros 3 sucessos, ele está prestes a sofrer 4 de dano LDV F I 5 F, Especial
Atordoante, e isso vai doer. Ele gasta 2 Trunfo para rolar de
novo um dado, e consegue outro sucesso, elevando seu total
para 4 e reduzindo o dano que vai sofrer para 3. Isso dói, mas o Bola de Fogo
fogo ardendo nos seus oponentes dói mais. (Combate Indireto, Área)
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO
conjuradores devem resistir para não sofrer dreno.
LDV (A) F I 6 F, Especial
Ele pode aumentar caso conjuradores usem Ampli-
ficar ou Aumentar Área para ajustar seus feitiços. Um clássico. Quando se pensa em machucar pes-
soas com magia, a primeira coisa que vem à mente é
Feitiços de Combate botar fogo e explodir tudo. Esses são os feitiços que
vão fazer isso. Golpe Flamejante atinge indivíduos;
De forma básica: feitiços de Combate machu- Bola de Fogo é um efeito em área. Ambos os feitiços
cam. São eles que você conjura para apavorar, no- causam dano elemental de Fogo (p. 114) e impõem
cautear ou matar inimigos. o status Incendiado (p. 53) com um nível igual aos
Feitiços de Combate adicionam um passo após o sucessos restantes do teste de Conjuração.

MAGIA // FEITIÇOS
Jato de Ácido Raio de Mana
(Combate Indireto) (Combate Direto)
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO 137
LDV F I 5 F, Especial LDV M I 4 F

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Onda Tóxica Bola de Mana
(Combate Indireto, Área) (Combate Direto, Área)

ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO


LDV (A) F I 6 F, Especial LDV (A) M I 5 F

Esses feitiços disparam ácido nos alvos, causando Uma conjuração essencial: moldar mana para
dano imediato, além de infligir dano Químico (p. rachar cucas. Como não gostar de uma pureza
113) e o status Corrosivo nos alvos (p. 52), com dessas? Raio de Mana atinge indivíduos; Bola de
nível igual aos sucessos restantes do teste de Con- Mana é um efeito em área.
juração. Jato de Ácido é um feitiço de um alvo só;
Onda Tóxica é um efeito em área. Raio de Força
(Combate Direto)
Lança de Gelo
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO
(Combate Indireto) LDV f I 4 F

ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO


LDV F I 5 F, Especial Esfera de Força
(Combate Direto, Área)
Tempestade de Gelo
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO
(Combate Indireto, Área) LDV (A) F I 5 F

ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO


Sendo a versão mais porreta de Pancada, Raio
LDV (A) F I 6 F, Especial
de Força bate em alvos com dano Físico; Bola de
Na hora em que todo guardinha corp que você en- Força faz o mesmo num efeito em área.
contra começa a usar até cueca com proteção contra
fogo, é hora de dar aquela mudada e mandar ver no Raio Atordoante
outro extremo da temperatura. Esses feitiços atingem (Combate Direto)
seus alvos com um frio congelante, causando dano
elemental de Frio (p. 114) além do dano normal, ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO
LDV M I 3 A
também impondo o status Resfriado (p. 54) por uma
quantidade de rodadas igual aos sucessos restantes do
teste de Conjuração. Lança de Gelo atinge indivíduos; Bola Atordoante
Tempestade de Gelo é um feitiço em área. (Combate Direto, Área)
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO
Pancada LDV (A) M I 4 A
(Combate Indireto)
Às vezes é bom segurar a violência para pegar
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO o adversário de surpresa. Esses feitiços canalizam
LDV F I 3 A mana de um jeito que machuca, mas só para ator-
doar. Raio Atordoante atinge indivíduos; Bola
Explosão Atordoante é um efeito em área.
(Combate Indireto, Área)
Relâmpago
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO
LDV (A) F I 4 A (Combate Indireto)
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO
Um feitiço traiçoeiro, em que a magia não atinge LDV F I 5 F, Especial
o alvo, e sim molda o ar para causar o golpe. O po-
der dos ventos de moldar formações rochosas é bem
demonstrado na cabeça do coitado do alvo. Pancada Bola de Raios
atinge indivíduos; Explosão é um efeito em área. (Combate Indireto, Área)

FEITIÇOS // MAGIA
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO nha preta estranha com um plugue. E Fantasma pode
LDV (A) F I 6 F, Especial te ajudar com uma máquina dos anos 50 ou coisa as-
sim. Analisar Dispositivo fornece informações sobre
138 É isso que divindades como Zeus e Thor usam o dispositivo desconhecido, a partir da quantidade
para castigar aqueles que merecem, o que significa de sucessos restantes (a Resistência de Objeto do dis-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

que também deve bastar para você. Relâmpago positivo é usada no Teste Oposto). Na primeira vez
atinge um alvo com eletricidade; Bola de Raios é que um personagem tentar usar um dispositivo en-
um efeito em área. Os dois feitiços causam dano quanto sustentar esse feitiço, recebe Trunfo igual aos
elemental de Eletricidade (p. 113), impondo o sta- sucessos restantes nesse teste (apesar do limite de não
tus Eletrocutado (p. 53) por uma quantidade de ganhar mais de 2 Trunfo numa rodada de combate
turnos igual aos sucessos restantes. ainda se aplicar).

Feitiços de Detecção Analisar Magia


Essa categoria cobre a ampliação dos seus sen- ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
tidos, seja para aguçar um elemento ou outro, para Toque F S 3
atravessar longas distâncias ou passar através de
barreiras, tudo para ganhar informações que não Às vezes a gente só quer saber o que magia tal
conseguiria obter de outra forma. Para feitiços de faz sem ir no astral. Trate este feitiço como se es-
Detecção, o teste de Feitiçaria + Magia é oposto tivesse sentindo astralmente (veja p. 164). O Teste
por Corpo + Vontade quando os alvos são sencien- Oposto usa 2 x sucessos totais no teste de perícia
tes, e Resistência de Objeto quando não o são. original (Convocação, Encantar ou Feitiçaria) que
A quantidade de informações obtidas com feiti- criou o efeito mágico sendo analisado.
ços de Detecção é baseada na tabela de Resultados
de Feitiços de Detecção. Analisar Verdade
Feitiços de Detecção costumam ser conjurados
em um alvo que pode ser o conjurador (Alcance: ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Toque); a ampliação sensorial costuma ocorrer Toque M S 3
numa área separada do alvo. Diferente de muitos
feitiços que exigem uma linha de visão para o alvo, O recipiente do feitiço ganha certa noção se o
a área da expansão sensorial pode ser separada do alvo está falando a verdade — ou ao menos se acre-
alvo por paredes ou barreiras. O alcance dessa dita estar falando. Com pelo menos 1 sucesso res-
área é de (nível de Magia do conjurador + sucessos tante, você obtém essa compreensão. Importante
restantes do teste de Conjuração) metros. notar que o recipiente do feitiço precisa ouvir
diretamente a afirmação falada para avaliá-la —
afirmações escritas, gravações ou transmissões de
tabela de resultados áudio/vídeo não podem ser usadas. O motivo?
de feitiços de detecção Mana, chapa.
SUCESSOS
RESTANTES
RESULTADOS Clariaudiência
1 Informação geral, sem detalhes ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Exemplos: Duas formas de vida estão presentes, é um dispositivo médico, há Toque M S 3
algum tipo de feitiço ativo
2 Mais informações sobre forma e função, sem especificidades
O recipiente desse feitiço ganha a capacidade de
Exemplos: Ambas formas de vida são animais, é uma ferramenta de diagnóstico, o
feitiço é um feitiço de Ilusão ouvir sons distantes. É possível selecionar e mover
3 Especificidades tornam-se mais detalhadas o ponto; o tamanho do ponto é determinado pelas
Exemplos: Os animais são cachorros, o dispositivo desenvolve uma varredura regras normais de área de efeito e pode ser ajus-
interna de possíveis ferimentos, o feitiço é Confusão em Massa tado com Aumentar Área e movido com Alterar
4 Detalhes cruciais são fornecidos, incluindo emoções e funções Área. Enquanto estiver sob efeito do feitiço, o re-
cipiente só poderá ouvir sons da área alvo (em vez
Exemplos: Os cachorros estão irritados e famintos, o dispositivo parece estar só
parcialmente funcional, o feitiço foi lançado por um poderoso conjurador
de sons perto de si), e qualquer ampliação auditiva
que tiver não tem efeito algum.

Analisar Dispositivo Clarividência


ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Toque F S 2 Toque M S 3

Sim, você sabe como é um comlink, mas isso não Que nem Clariaudiência, mas com visuais em
significa que consegue identificar a função da caixi- vez de som, ou seja: o recipiente desse feitiço ga-

MAGIA // FEITIÇOS
nha a capacidade de ver em longas distâncias. É tiçaria + Magia, você pode compartilhar comu-
possível selecionar e mover o ponto; o tamanho do nicação mental da forma que fizer mais sentido
ponto é determinado pelas regras normais de área para você e o recipiente desse feitiço. O conjura-
de efeito e pode ser ajustado com Aumentar Área e dor e o recipiente devem estar dentro do alcance 139
movido com Alterar Área. O recipiente só pode ver um do outro para que o elo continue a funcionar;

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


visuais na área-alvo com esse feitiço em efeito (em caso se afastem da área do sentido e voltem, eles
vez de visuais perto de si), e qualquer ampliação podem voltar a se comunicar, desde que o feitiço
visual que tiver não tem efeito algum. ainda esteja sustentado.

Detectar Inimigos Sentido de Combate


ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Toque M S 3 Toque M S 3

Este feitiço permite que o recipiente saiba se al- O recipiente obtém uma consciência aumenta-
guém, dentro da sua área de sentidos, possui inten- da de possíveis perigos, além da capacidade de rea-
ções hostis contra si. Só funciona em pessoas, não gir a eles mais rapidamente. Sucessos restantes são
em coisas, e só detecta pessoas com hostilidade es- somados ao Nível de Defesa do recipiente e na sua
pecífica contra o recipiente, não raiva generalizada pilha de dados de testes de Surpresa (veja p. 111)
contra toda a meta-humanidade (imagina como se- enquanto o feitiço for sustentado.
ria usar isso em um desoleiro). Ótimo para detectar
aquela emboscada indesejada! Sonda Mental
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Detectar Magia Toque F S 5

ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD


Toque M S 4
O recipiente deste feitiço pode vasculhar a mente
de um alvo, vendo quantos dos seus pensamentos con-
Ninguém quer ter que vasculhar um aterro inteiro segue discernir, ao mesmo tempo que tenta separar o
para encontrar aquele anel mágico soterrado por todo que é verdade dentre as várias mentiras contadas para
aquele lixo, mas às vezes é o que a gente tem que fazer. si mesmo. Role Feitiçaria + Magia contra Vontade +
E é por isso que algum magista muito empreendedor Lógica; sucessos restantes determinam quanta infor-
desenvolveu este feitiço, que alerta seu conjurador mação o recipiente obtém da cabeça do alvo. A tabela
para qualquer forma de magia ativa dentro do alcance de Resultados de Sonda Mental mostra o tipo de in-
do sentido. Isso inclui focos, reagentes, feitiços ativos, formação entregue por esse feitiço.
proteções, preparações alquímicas, espíritos e rituais
ativos, mas não inclui pessoas ou criaturas Despertas,
assinaturas astrais, preparações alquímicas disparadas
sonda mental
ou que perderam sua potência, ou os efeitos de feitiços SUCESSOS
RESULTADO
permanentes após terem se tornado permanentes. RESTANTES
1–2 O recipiente só pode ler os pensamentos superficiais do alvo.
O recipiente pode descobrir qualquer coisa que o alvo saiba de forma
Detectar Vida 3–4
consciente e ver as memórias recentes (de até 72 horas).
O recipiente pode sondar o subconsciente do alvo, recebendo
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD 5+ informações que o alvo talvez nem esteja ciente, como traços
Toque M S 3 psicológicos, medos profundos ou memórias ocultas.

Será que tem alguém se escondendo naquele


monte de escombros? Ou no mato? Esse feitiço vai
te dizer. Apesar do seu nome aparentemente abran-
Feitiços de Ilusão
gente, ele não detecta todas as coisas vivas, e sim Feitiços de Ilusão servem para convencer as pes-
seres sencientes. soas de que o irreal é real, de que há algo onde não
há nada, ou vice-versa. Eles são conjurados com
um teste Oposto, em que uma rolagem de Feiti-
Elo Mental çaria + Magia é oposta por misturas de atributos
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD (listadas em cada feitiço).
Toque M S 3 Feitiços de Ilusão do tipo Mana afetam apenas
seres vivos; feitiços de Ilusão Físicos afetam tam-
Comlinks? Mensagens de texto? Coisa de velho. bém câmeras e outras tecnologias.
É só jogar seus pensamentos na mente de outra Feitiços de Ilusão podem ser de Sentido Único
pessoa para obter a comunicação rápida definiti- (que afetam apenas um sentido) ou Multissentidos
va! Desde que consiga um sucesso no teste de Fei- (que afetam vários).

FEITIÇOS // MAGIA
140
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Abafar Agonia
(Sentido Único) (Sentido Único)
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Toque M S 3 LDV M S 3

Este feitiço causa dor, mas não dano. Role Feiti-


Silenciar çaria + Magia contra Vontade + Lógica; cada suces-
(Sentido Único) so restante age como uma caixa de dano adicional
nos Monitores de Condição Físico e Atordoante
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
para determinar penalidades vindas de ferimentos.
Toque F S 4
Se algum dos (ou ambos os) Monitores de Condi-
ção estiverem cheios, o indivíduo-alvo permanece
Um silêncio cai sobre o alvo, tornando-o incapaz
consciente, mas está sofrendo tanto de dor que não
de fazer um som sequer. É ótimo para quem está consegue agir. Não há efeito contínuo da dor após
tentando passar sem ninguém notar, ou um bom o encerramento do feitiço.
jeito de avacalhar pessoas que dependem de comu- O feitiço base só afeta um indivíduo, mas o efeito
nicação vocal. Abafar dá ao alvo o status Silenciado Aumentar Área pode ser aplicado para transformá-lo
(#) (veja p. 54), com o número equivalente aos su- em um feitiço em área (a partir de 2 m de raio por +1 VD).
cessos restantes no teste de Feitiçaria + Magia. Esse
número serve como limiar para qualquer tentativa
de ouvir o personagem. Silenciar age da mesma for-
Confusão
ma, mas dá o status Silenciado (Melhorado) (#), (Multissentidos)
fazendo com que microfones e outras tecnologias ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
também não possam ouvir o personagem-alvo. LDV M S 3

MAGIA // FEITIÇOS
Caos Fantasma afeta cada ser vivo que vê o efeito;
Fantasma de Trídeo afeta câmeras, microfones e
(Multissentidos)
outras tecnologias.
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD 141
LDV F S 4
Invisibilidade

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Confusão atormenta o alvo com um turbi- (Sentido Único)
lhão de imagens e emoções que o deixa deso-
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
rientado e, obviamente, confuso. Role Feitiçaria
Toque M S 3
+ Magia contra Vontade + Lógica; o alvo ganha
o status Confuso (#) (veja p. 52), com o núme-
ro equivalente aos sucessos restantes do teste. Invisibilidade Melhorada
O alvo sofre uma penalidade na pilha de dados (Sentido Único)
igual a esse número em todos os testes, exceto
de Resistência a Dano. ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Toque F S 4
Caos tem o mesmo efeito, mas também afeta câ-
meras, microfones e outras formas de tecnologia.
O feitiço base só afeta um indivíduo, mas o efei- O alvo desvanece, ficando transparente ao ponto
to Aumentar Área pode ser aplicado para transfor- de ninguém vê-lo. Invisibilidade dá ao personagem-
má-lo num feitiço em área (começando com 2m -alvo o status Invisível (#) (p. 53), e o número após o
de raio). Quando for um feitiço em área, o efeito status torna-se o limiar de qualquer teste para ver o
Alterar Área também pode ser usado. personagem. O feitiço Invisibilidade Melhorada dá o
status Invisível (Melhorado) (#), que é basicamente a
mesma coisa, mas funciona contra câmeras e outras
Despistar Sensores tecnologias além de entidades vivas.
(Multissentidos)
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD Máscara
Toque F S 2 (Multissentidos)
Invisibilidade Melhorada, Máscara Física e afins ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
são ótimos quando se quer se esconder de olhos e Toque M S 3
tecnologias bisbilhoteiras, mas e quando não há se-
res vivos por perto, apenas câmeras, sensores e tal? Máscara Física
Despistar Sensores é o feitiço para isso. Ele dá ao alvo
(Multissentidos)
uma versão do status Invisível (Melhorado) (#), mas
não tem efeito em seres vivos e sencientes, apenas sen- ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
sores dependentes de tecnologia. Toque P S 4

Fantasma Tem vezes que você não quer que te vejam; ou-
tras, você quer que te vejam como algo que não é.
(Multissentidos) Máscara é a segunda opção. O feitiço altera as ca-
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD racterísticas cruciais da pessoa — aparência, som,
LDV(A) M S 3 cheiro etc. Role Feitiçaria + Magia e grave a quan-
tidade de sucessos; esses sucessos são usados como
Fantasma de Trídeo um limiar quando as pessoas tentam ver através da
ilusão, o que requer um teste de Vontade + Intui-
(Multissentidos) ção. Máscara afeta apenas seres vivos e sencientes;
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD Máscara Física afeta câmeras, microfones e outras
LDV(A) F S 4 tecnologias.

Usando este feitiço, o conjurador projeta uma Feitiços de Manipulação


imagem específica na área de efeito (junto dos sons
e aromas necessários). Talvez seja a imagem de um Os feitiços de Manipulação servem para trans-
dragão em ataque, ou um jardim zen, ou algum indi- formar a realidade, alterando-a e torcendo-a à sua
víduo específico — seja o que for, deve ser algo que vontade. O mundo é um lugar sujo e bagunçado, e
o conjurador já viu antes, e o fantasma deve per- esse tipo de feitiço te ajuda a arrumar tudo em algo
manecer na sua linha de visão. O conjurador rola bem mais palatável. Infelizmente, o mundo costu-
Feitiçaria + Magia; os sucessos restantes formam o ma resistir às suas tentativas de torná-lo o que de-
limiar de qualquer teste de Vontade + Intuição que veria ser. Isso, obviamente, significa que você ape-
espectadores devem fazer para ver através da ilusão. nas precisa se esforçar mais.

FEITIÇOS // MAGIA
Feitiços de Manipulação atingem seres vivos ou atingir um alvo imóvel ou distraído, causando 4F
não vivos. As rolagens de resistência de cada fei- de dano se for metal, 3F se for pedra, 2A se for
tiço estão especificadas nas respectivas descrições. madeira e 1A se for plástico.
142 Feitiços que atingem coisas sem vida são resistidos Comandar a substância animada requer uma
com Resistência de Objetos (veja p. 133). Ação Menor. Se alguém estiver tentando impedir
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Sucessos restantes no teste de Conjuração de- que o objeto siga seus comandos, use os suces-
terminam a duração do feitiço; para objetos não- sos restantes de Conjuração + 4 (para metal), 3
-vivos, eles também determinam quanto do ma- (para pedra), 2 (para madeira) ou 1 (para plásti-
terial é afetado. Muitos feitiços de Manipulação co) contra Corpo + Força do oponente para ver
têm durações limitadas, durando uma quantidade se o objeto é impedido de seguir o comando.
de minutos igual aos sucessos restantes do teste Poucos objetos são feitos apenas de um ma-
de Conjuração. A quantidade padrão de material terial (mesas podem ser de madeira ou plástico,
não-vivo afetado é meio metro cúbico por sucesso mas com metal embutido), então escolher um
restante. Consulte a tabela de Referência de Volu- feitiço pode ser complicado. Selecione o mate-
me para as informações de como converter metros rial que seja predominante no objeto a ser ani-
cúbicos de materiais em objetos comuns. mado e use esse feitiço. A magia que habita a
maior parte do material consegue fazer o res-
tabela de referência de volume tante acompanhar.
SUCESSOS
RESULTADO EXEMPLO
RESTANTES Armadura
1 sucesso ½ metro cúbico Geladeira
2 sucessos 1 metro cúbico Sofá ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
3 sucessos 1 ½ metros cúbicos Motocicleta Toque F S 4
4 sucessos 2 metros cúbicos Caçamba de lixo
5 sucessos 2 ½ metros cúbicos Mesa de jantar com oito cadeiras Sua magia preenche o corpo do alvo, endure-
6 sucessos 3 metros cúbicos Davi de Michelangelo cendo-o para que absorva dano mais facilmente.
Role Feitiçaria + Magia e some os sucessos restan-
tes ao Nível de Defesa do alvo.
Animar Madeira
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
LDV F L 4
exemplo de animar madeira
Animar Metal Kumiho se lascou. Seus colegas estão sendo mantidos na saída
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD de uma garagem e ela precisa atravessar um andar de escritório e
LDV F L 6 descer dois lances de escadas para chegar até eles. Seria bom ter
uma ajudinha. Há uma mesa comprida na frente dela. Sendo um es-
critório chique, é feita de madeira em vez de plástico. Ela lança Animar
Animar Pedra Madeira na mesa enquanto corre.
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD Kumiho tem Feitiçaria 6 e Magia 5, e a Resistência de Objeto de
LDV F L 5 uma mesa de madeira é 3. Ela consegue 3 sucessos contra os 2 da
mesa, dando 1 sucesso restante e sendo o suficiente para animar
Animar Plástico ½ metro cúbico de material. A mesa é pequena o bastante para ser
animada por completo.
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD Enquanto Kumiho corre, ela faz a mesa deslizar para o cor-
LDV F L 3 redor atrás dela, impedindo a perseguição. Isso não é exatamen-
te um ataque, mas a mestra decide que um dos perseguidores de
Um pedaço de material do tipo afetado ga- Kumiho deve fazer um teste de Atletismo + Agilidade para evitar
nha vida, movendo-se conforme comandado pelo a mesa, dando limiar 3 ao teste pelo comprimento da mesa (e o
conjurador. Role Feitiçaria + Magia contra Resis- movimento inesperado). Com apenas um sucesso, o perseguidor
tência de Objeto do item/material sendo anima- não consegue evitar a mesa e dá de cara, sofrendo 2A de dano da
do. Use a tabela de Referência de Volume (veja a madeira. O guarda pode tentar absorver o dano com seu nível de
coluna acima) para determinar quanto do mate- Corpo; depois disso, ele precisará passar pela mesa para prosse-
rial é animado. O material pode se mexer de acor- guir com a perseguição.
do com a sua forma, mas em geral, não deve ser Kumiho precisa lidar com 4 Dreno do feitiço; rolando Carisma 6
mais veloz do que 5 metros por rodada de com- + Vontade 5, ela tem 11 dados e consegue 3 sucessos. Se a mesa
bate, a não ser que seja um veículo com rodas ou continuar atrapalhando a oposição, ela não se incomoda de sofrer o
outra coisa com velocidade inata. O objeto não 1A de dano.
costuma ser capaz de movimentos coordenados,
então ataques de objetos animados são lentos e
facilmente bloqueáveis. Ainda assim, é possível

MAGIA // FEITIÇOS
Armadura de Veículo miar de um teste de Reação + Intuição para qualquer
alvo evitar o objeto. O objeto arremessado tem os se-
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
guintes Níveis de Ataque: Perto: (Magia), Afastado:
Toque F S 6
(Magia + 2), Médio (Magia + 1), Distante: (Magia 143
Muitos incursores das sombras aprendem tarde - 2), Extrema: —, e causa dano Atordoante igual ao

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


demais que portas de carros não servem de escudos peso em quilos arredondado para cima.
impenetráveis contra balas. Mas elas podem ser...
com este feitiço! Role Feitiçaria + Magia contra Re- Barreira de Mana
sistência de Objeto do veículo; aumente a Armadu-
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
ra efetiva do veículo em 1 por sucesso restante. LDV (A) M S 5

Armadura Elemental Quer uma casa sem espíritos? Ou de repente dei-


xar seu bar com a política de “nada de focos”? En-
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Toque M S 5
tão o negócio é uma barreira de mana. Essa parede
invisível (visível apenas no astral) vai deixar passar
Este feitiço funciona da mesma forma que Ar- pessoas e objetos não mágicos sem efeito perceptí-
madura (acima), mas fornece um bônus adicional. vel, mas espíritos, focos, seres de dupla natureza,
Ao conjurar o feitiço, você seleciona um elemento preparações alquímicas, reagentes e feitiços não con-
contra qual o alvo estará protegido. Dependendo seguem atravessar. Magos que projetem astralmente
da escolha, o alvo não pode adquirir certos status, também não conseguem atravessar (mas dar a volta
conforme listado na tabela de Proteção Elemental. é uma tentativa justa). A não ser que abram caminho
Ele ainda pode sofrer dano por uma arma ou fei- na base da força (o que pode acontecer), mas é bom
tiço que cause o tipo de dano contra qual estiver fazer essa galera se esforçar um pouco. Para conjurar
com proteção — por exemplo, se tiver armadura uma barreira de mana, role Feitiçaria + Magia; (su-
resfriadora, você ainda pode sofrer dano da explo- cessos restantes + Magia do conjurador) é o nível de
são de uma Bola de Fogo se a rolagem de ataque Estrutura da parede astral que você cria.
inicial teve sucesso e você não absorveu todo o No nível básico, o feitiço cria uma barreira de
dano, mas não ganhará o status Incendiado. dois metros por dois metros. O efeito Aumentar
Área pode ser adicionado para somar até dois me-
tros de comprimento e largura (mas não profundi-
tabela de proteção elemental dade) sempre que for selecionado. A barreira pode
ser moldada da forma desejada pelo conjurador.
TIPO DE ARMADURA PROTEGE CONTRA... Para mais informações sobre barreiras, veja p. 166.
Armadura resfriadora Fogo
Armadura aterradora Eletricidade
Armadura neutralizadora Químicos Barreira Física
Armadura aquecedora Frio
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
LDV (A) F S 6

Armadura Mística Às vezes a gente quer só manter a magia longe


da gente... mas outras vezes, queremos manter ab-
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
solutamente tudo o que for possível bem longe da
Toque P S 3
gente. Barreira Física ergue uma parede onde você
Sua magia preenche a forma astral do alvo, quiser, com um nível de Estrutura igual a (Magia +
endurecendo-o para que absorva dano mais facil- sucessos em um teste de Feitiçaria + Magia). O feiti-
mente. Role Feitiçaria + Magia e some os sucessos ço base lança uma barreira que tem dois metros por
restantes ao Nível de Defesa do alvo durante com- dois metros e dois centímetros de espessura. O efei-
bate astral ou contra feitiços de Combate de mana. to Aumentar Área pode ser adicionado para somar
até dois metros de comprimento e largura (mas não
Arremessar profundidade) sempre que for selecionado.
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
LDV P I 5 Controlar Ações
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Se já pensou “Putz, se eu tivesse poderes mágicos, LDV M L 4
ia sair jogando objetos lá pro céu”, você faz o nosso
tipo, e esse feitiço é perfeito! Role Feitiçaria + Magia O conjurador atua como um mestre de mario-
contra Resistência de Objeto. Para cada sucesso res- netes, tomando controle de outra pessoa e fazê-la
tante, você pode arremessar meio quilo de material dançar ao seu ritmo. Role Feitiçaria + Magia contra
no ar, e os sucessos restantes também servem de li- Vontade + Lógica; sucessos restantes servem como a

FEITIÇOS // MAGIA
duração máxima do feitiço em minutos. Fortalecer Parede
O alvo está ciente do que está acontecendo consigo,
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
mas é incapaz de fazer algo contra. O conjurador usa as
LDV(A) F S 4
144 mesmas ações para comandar o indivíduo, então gasta-
-se uma Ação Menor para fazer o alvo se mover, e uma Fortalecer uma parede existente pode ser muito
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Ação Maior para fazer o alvo atacar, por exemplo. útil, esteja você tentando solidificar uma parede que
Este feitiço pode ser feito em área usando o ajuste seus oponentes estão tentando invadir ou abafar o
de Aumentar Área. Após a conjuração do feitiço, o som do vizinho que resolveu andar de skate ou coi-
efeito permanece com os indivíduos que não o resisti- sa assim no apartamento de cima. Role Feitiçaria +
ram, mesmo que se movam para fora da área inicial. Magia contra Resistência de Objeto da parede-alvo;
sucessos restantes aumentam o nível de Estrutura
Controlar Pensamentos em 1 por sucesso. Você pode afetar quatro metros
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
quadrados da parede com a versão base deste feiti-
LDV M L 4
ço; usar o efeito Aumentar Área aumenta a região
em quatro metros quadrados por ponto de VD adi-
Parecido com Controlar Ações, mas mais terrí- cionado. O efeito Alterar Área também pode ser
vel: isso coloca o conjurador dentro da cabeça do usado neste feitiço.
alvo, fazendo-o pensar o que o conjurador desejar.
Role Feitiçaria + Magia contra Vontade + Lógica; Levitação
sucessos restantes servem como a duração máxima
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
do feitiço em minutos.
LDV F S 6
Diferente de Controlar Ações, a consciência
de que o alvo está sob Controlar Pensamentos é Não é a mesma coisa que voar, mas ainda é desa-
incerta. Quanto mais perto dos pensamentos nor- fiar a gravidade (e é doido demais). Role Feitiçaria
mais do alvo, menos provável é que ele perceba a + Magia; para cada sucesso, você pode levitar 50
invasão. A encargo do mestre, é possível pedir um quilos de material ou de pessoas. Caso seja uma pes-
teste de Lógica + Intuição após o encerramento do soa e ela não está lá tão interessada em ser levitada,
feitiço para reconhecer o seu efeito, com um limiar ela pode fazer um teste de Corpo + Força, com cada
baseado na diferença dos pensamentos controla- sucesso reduzindo seus sucessos efetivos em 1.
dos para os normais. O alvo deve permanecer na sua linha de visão se
Apesar do conjurador ter um poderoso papel você quiser mantê-lo no ar; assim que sair do seu
em moldar os pensamentos do indivíduo, certos campo de visão, ele cairá. Isso, somado com uma
instintos são muito difíceis de se superar. Pensa- noção de cautela de não ser nada legal estar em
mentos como “Eu devo me jogar desse prédio” ou pleno ar com um feitiço que pode ser interrompi-
“Eu devo atacar meu melhor amigo/marido/com- do, costuma fazer com que as pessoas não subam
panheiro” geralmente serão resistidos. Com pen- alto demais.
samentos assim, o mestre pode pedir que o alvo O alvo não precisa flutuar e pode ser movido
role outro teste de Vontade + Lógica para resistir à pelo conjurador a uma taxa de (nível de Magia
sugestão, podendo ganhar Trunfo antes do teste se do conjurador) metros por turno. Movê-lo requer
o pensamento for distante demais da normalidade uma Ação Menor.
ou se viola seus instintos básicos.
Moldar Plástico
Escuridão
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD LDV F S 2
LDV(A) F S 3

Moldar Madeira
Luz
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD LDV F S 3
LDV(A) P S 3

Estes feitiços são dois lados da mesma moeda, al- Moldar Pedra
terando o nível de iluminação do seu ambiente. Para ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
cada sucesso restante, você pode aumentar (usando LDV F S 4
Luz) ou diminuir (usando Escuridão) o nível de ilu-
minação da área ao redor, o que pode ajudar para Moldar Metal
determinar Trunfo a partir de Ambiente e Visibili-
dade (p. 122). Esses são feitiços de área e podem ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
ser ajustados usando Aumentar Área e Alterar Área. LDV F S 5

MAGIA // FEITIÇOS
Estes feitiços lhe dão a capacidade de tornar o garrafamento, o burburinho distante de vozes
material selecionado maleável em suas mãos (men- gritando, ou coisa assim. A área básica afetada
tais). Você pode moldar o material enquanto o fei- pelo feitiço é uma esfera de dois metros de raio;
tiço for sustentado; quando o feitiço é encerrado, o é possível expandi-la com o efeito Aumentar 145
material retém qualquer forma que você o deu. Role Área. Para cada sucesso no teste de Feitiçaria

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Feitiçaria + Magia contra Resistência de Objeto; a + Magia, o barulho continua por 1 rodada de
quantidade de material que você pode moldar é de- combate após o feitiço ser encerrado pelo con-
terminada pelos sucessos restantes desse teste. Você jurador. Sucessos restantes servem como modi-
pode moldar 1 metro cúbico de material por suces- ficador negativo na pilha de dados para quem
so restante (consulte a tabela de Referência de Vo- tentar ouvir outros sons na área.
lume, p. 142, para saber os valores aproximados).
Para usar isso em um objeto, esse objeto não precisa Feitiços de Saúde
ser formado inteiramente pelo material selecionado,
mas deve compor a maior parte dele. Esses feitiços permitem que a magia flua das
mãos de um conjurador até o corpo de seu alvo,
consertando dano ou melhorando sua saúde de al-
Potência de Foco guma outra forma. Uma Essência baixa costuma
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD dificultar a cura, já que a magia e a tecnologia não
Toque M L 7 se misturam bem, e o tipo de magia usada para
consertar seres biológicos funciona pouco com
Focos ajudam muito qualquer magista, mas metal, plástico e eletrônicos. Os efeitos de Essência
quem nunca quis espremer mais uma potenciazi- estão destacados na descrição de cada feitiço.
nha do seu foco preferido? Com Potência de Foco,
você pode tirar mais do seu foco ou dar uma van-
tagem para outra pessoa. Role Feitiçaria + Magia
Antídoto
contra Potência do foco x 2. Se conseguir sucessos ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
restantes, aumente o nível efetivo do foco em 1 por Toque F P 5
(sucessos restantes) minutos. Uma falha crítica no
teste de Conjuração reduz permanentemente a Po- Este feitiço faz mana entrar pelas veias do cor-
tência do foco em 2. po para encontrar e neutralizar toxinas. Role um
Teste de Feitiçaria + Magia. Cada sucesso reduz a
toxicidade da toxina em 1. O conjurador pode gas-
Sobrecarga tar ações maiores consecutivas para rolar novamente
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD sem conjurar de novo. Se a toxicidade chegar a zero,
LDV F S 4 qualquer efeito contínuo da toxina é eliminado.
Magia e tecnologia nem sempre se dão bem,
mas às vezes, elas unem forças. Com esse feitiço, é
Aumentar Atributo
possível uma maga amplificar brevemente o poder ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
de um dispositivo eletrônico, fazendo-o rodar de Toque P S 3
forma aprimorada e mais rápida. Role Feitiçaria +
Magia contra Resistência de Objeto. Para cada su- O toque de um mago fortalece, acelera ou elucida
cesso restante, você pode aumentar um atributo do o alvo, aumentando um dos seus atributos tempo-
dispositivo (Nível de Dispositivo, Ataque, Data- rariamente. O conjurador decide qual atributo quer
grama, Firewall ou Subversão) em 1. O conjurador aumentar antes de lançar o feitiço e rola Feitiçaria +
pode decidir não usar alguns sucessos restantes se Magia (5 - Essência). Ele pode escolher quantos su-
quiser reduzir o desgaste do dispositivo. cessos restantes vai aplicar ao alvo, seguindo a taxa
Esse uso de magia força o dispositivo. Depois do de 1 ponto de aumento por sucesso restante (máxi-
término do feitiço, o dispositivo sofre Dano da Matrix mo de +4 bônus); para cada sucesso aplicado além
igual aos sucessos restantes, resistido por Firewall. do primeiro, o Valor de Dreno do feitiço aumenta em
1. O feitiço não pode afetar Trunfo, Essência, Magia
Trovoada ou Ressonância.
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
LDV (A) F S 3
Aumentar Reflexos
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Uma distração barulhenta pode ser muito Toque F S 5
útil, e é exatamente o que esse feitiço oferece.
Ao lançá-lo, o magista molda ondas sonoras O tempo de reação e de velocidade do alvo aumen-
em um som à sua escolha, podendo ser simi- ta, tornando-o mais capaz de antecipar e responder
lar ao nome do feitiço, o barulho de um en- a outros. O conjurador rola um teste de Feitiçaria

FEITIÇOS // MAGIA
146
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

+ Magia (5 - Essência). Ele pode escolher quan- Cura Aquecedora


tos sucessos restantes vai aplicar ao alvo para
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
aumentar o valor de Reação e a quantidade de
Toque F P 5
Dados de Iniciativa a esse alvo, seguindo a taxa
de 1 ponto de aumento e 1 Dado de Iniciativa Este feitiço tem o mesmo efeito curativo que
por sucesso restante; para cada sucesso restante o feitiço Cura (role Feitiçaria + Magia [5 - Essên-
aplicado além do primeiro, o Valor de Dreno do cia], cure 1 caixa de dano Atordoante, Físico ou
feitiço aumenta em 1. Excedente por sucesso restante). Além disso, esta
variante do feitiço adiciona um elemento aquece-
Cura dor que elimina o status Resfriado no indivíduo-
-alvo. Ferimentos só podem ser afetados uma vez
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Toque F P 3
por um feitiço de cura.

Os corres nas sombras acompanham batidas, Cura Purificadora


machucados e buracos de bala, e a magia prova-
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
velmente é o método mais rápido e eficiente de re-
Toque F P 5
parar tudo isso. Ao conjurar esse feitiço, role Fei-
tiçaria + Magia com um limiar de (5 - Essência). Este feitiço tem o mesmo efeito curativo que o
Cure 1 caixa de dano Atordoante, Físico ou feitiço Cura (role Feitiçaria + Magia [5 - Essência],
Excedente por sucesso restante. Ferimentos só cure 1 caixa de dano Atordoante, Físico ou Exceden-
podem ser afetados uma vez por um feitiço de te por sucesso restante). Além disso, esta variante do
Cura (incluindo Cura Purificadora, Cura Res- feitiço adiciona um elemento purificador que elimina
friadora e Cura Aquecedora). o status Corroído no indivíduo-alvo. Ferimentos só
podem ser afetados uma vez por um feitiço de cura.

MAGIA // FEITIÇOS
Cura Resfriadora Contramágica
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Contramágica é a reação de igual intensidade
Toque F P 5
e oposta à conjuração. Magistas concedem bene- 147
Este feitiço tem o mesmo efeito curativo que o fícios através de feitiços, enquanto outros magis-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


tas usam seus dons para arrancar tais benefícios.
feitiço Cura (role Feitiçaria + Magia [5 - Essência],
A contramágica é a defesa de rápida reação de um
cure 1 caixa de dano Atordoante, Físico ou Ex-
conjurador e acontece de duas formas diferentes:
cedente por sucesso restante). Além disso, esta
defesa melhorada e dissipação.
variante do feitiço adiciona um elemento resfria-
dor que elimina o status Incendiado no indivíduo-
-alvo. Ferimentos só podem ser afetados uma vez Defesa Melhorada
por um feitiço de cura. Esta é a defesa preventiva com a qual conjuradores
tentam bloquear um feitiço iminente. Para usá-la, per-
Estabilizar sonagens fazem uma Ação Maior de Contramágica
e rolam um teste de Feitiçaria + Magia. Na forma
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD base, a ação afeta uma esfera na LDV do conjurador
Toque M P 3
com um raio de dois metros (que pode ser ampliado
em 1 metro por dracma de reagentes gastos). Suces-
Este é o feitiço para quando tem alguém com sos restantes no teste são somados à pilha de dados
dano Excedente e está sofrendo com um status na área para defender contra qualquer feitiço. Essa
ou efeito de dano contínuo. Role Feitiçaria + Ma- melhoria dura por uma quantidade de rodadas de
gia, com um limiar sendo a quantidade de cai- combate igual à Magia do conjurador.
xas de dano Excedente que o alvo possui. Igualar
o limiar significa que o alvo está estabilizado, e
qualquer dano Excedente é removido. Os suces- Dissipação
sos restantes só podem afetar dano Excedente e Este é o uso contra feitiços sustentados ou com
não podem curar dano comum. efeitos contínuos. O personagem escolhe a ação
Contramágica e rola Feitiçaria + Magia contra Va-
Reduzir Atributo lor de Dreno do feitiço x 2 (incluindo quaisquer
ajustes feitos ao feitiço durante o lançamento). Su-
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD cessos restantes nesse teste cancelam sucessos res-
Toque F S 3 tantes do feitiço na base de um por um; quando
os sucessos restantes chegarem a zero, o feitiço é
O toque de um magista enfraquece, desace- completamente dissipado.
lera ou entorpece o alvo, reduzindo um de seus
atributos temporariamente (a um mínimo de 1).
O conjurador decide qual atributo quer redu-
zir antes de lançar o feitiço, e rola Feitiçaria +
Conjuração Ritual
Magia contra Vontade + atributo-alvo. Ele pode Enquanto a conjuração é a manipulação rápi-
escolher quantos sucessos restantes vai aplicar da da mana, a conjuração ritual molda a mana
ao alvo, seguindo a taxa de 1 ponto de redução por um tempo maior. Mais tempo permite que
por sucesso restante; para cada sucesso aplicado você manipule a mana de forma que uma conju-
além do primeiro, o Valor de Dreno do feitiço ração comum não permitiria. Rituais, assim como
feitiços e preparações alquímicas, são aprendidos
aumenta em 1. O feitiço não pode afetar Trunfo,
separadamente e custam o mesmo em Carma, po-
Essência, Magia ou Ressonância.
dendo ser executados por uma pessoa ou um gru-
po. Feitiços aprendidos através de canais normais
Resistir à Dor podem ser incorporados em alguns rituais, como
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
um feitiço de Combate no ritual de Feitiço Prodí-
Toque M S 3
gio (p. 149), e não custam Carma adicional para
aprender sem separado.
Apesar de não fornecer cura, feitiço faz com Para lançar um ritual, siga esses passos:
que o alvo ignore os efeitos de dano, seguindo
em frente como se não tivesse dor alguma. Role PASSO 1:
Feitiçaria + Magia (5 - Essência); para cada su-
cesso restante, o alvo pode reduzir em 1 os modi- Selecionar Líder do Ritual
ficadores da pilha de dados causados por dano. Cada ritual deve ter um líder que conheça
o ritual a ser realizado e possa completar o úl-
timo passo. Neste passo, os participantes de-
vem anunciar sua participação junto ao líder.

CONTRAMÁGICA // MAGIA
Os participantes não precisam ter aprendido o ri- Trabalho em Equipe para ampliar a pilha de dados do
tual; basta estarem dispostos a participar. Todos líder. A descrição de cada ritual explica como os suces-
os efeitos do ritual possuem a assinatura astral do sos restantes da etapa de selar são usados, se houver.
148 líder (p. 164). Cada participante que não for da Após o efeito do feitiço disparar, cada partici-
mesma tradição do líder sofre uma penalidade de pante deve lidar com um Dreno igual à quantidade
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

-2 na pilha de dados em todas as ações para esse de sucessos fazendo um teste de Limiar do Ritual x
ritual. Se estiver conjurando um ritual sozinho, 2 (mínimo de 2), conforme descrito na página 135.
você é o líder. Se o número de sucessos que o líder obteve no seu
Teste de Selar for superior ao seu nível de Magia,
Passo 2: esse dreno é Físico; caso contrário, é Atordoante.

Escolher o Ritual Fracasso do Ritual


O líder deve escolher o ritual a ser realizado. Há uma série de coisas raras que podem fazer
Se necessário, o líder também escolhe o feitiço com que um ritual falhe prematuramente. Se um par-
que será incluso como parte do ritual. Se o ritual ticipante sair da fundação após o Passo 3 do ritual,
exigir o conhecimento de um feitiço ou categoria mas antes que o processo esteja concluído, o ritual
de feitiço, apenas o líder é obrigado a conhecê-los. fracassa. Se o líder for incapacitado (ou morto) antes
do Passo 6, o ritual rui e fracassa. Se a fundação for
Passo 3: perturbada ou rompida a qualquer momento após o
Passo 3, o ritual fracassa.
Definir a Fundação Quando um ritual fracassa, cada participante
Um ritual deve ser realizado em uma estância sofre Dreno imediatamente. Faça um teste rolando
mágica apropriada à tradição do líder, referida dados iguais ao limiar do ritual; o Dreno é duas
como fundação para o ritual. Pode ser uma estân- vezes o número de sucessos nesse teste em dano
cia mágica permanente (p. 133), ou uma temporá- Atordoante. Quaisquer reagentes já gastos no Pas-
ria criada usando reagentes (p. 158). Assim que a so 4 são desperdiçados.
estância estiver ativa, nenhum participante (exceto
um olheiro, caso o ritual precise de um) pode sair
da fundação até que o ritual esteja concluído, ou o
Falhas
ritual falhará. Uma falha em qualquer passo do ritual pode re-
sultar em Dreno extra (+2 no Valor de Dreno), um
Passo 4: aumento de 1 no limiar do ritual, ou o líder sendo
forçado a selar o ritual por conta própria. Numa
Gastar Reagentes falha crítica, vale tudo (prepare-se para acabar com
um lacaio revoltoso, descobrir que errou seu alvo,
O líder deve gastar a quantidade de reagentes espe- descobrir que o que pretendia ser um círculo de
cificada pelo ritual, ou uma quantidade igual ao limiar cura na verdade é um portão astral e todo mundo
caso nenhuma quantia seja indicada. O líder pode acabou de ser jogado em algum metaplano, ou algo
gastar mais reagentes para reduzir o Dreno ao selar o igualmente nada prazeroso que seu mestre pensar).
feitiço (passo 6). Para cada dracma de reagentes puros
gasto (após a oferenda inicial), o valor de Dreno é re-
duzido em 1, para um mínimo de 2.
Esses reagentes são usados para selar a funda-
Rituais
ção do ritual. Esses são os rituais que você pode aprender e
conjurar. Você aprende cada ritual da mesma for-
Passo 5: ma que aprende um feitiço (p. 134). Alguns têm
palavras-chave e possuem regras especiais, da mes-
Realizar o Ritual ma forma que as palavras-chave de feitiços.
Ancorado: Todos os rituais ancorados devem
O ritual é enfim realizado durante este passo. ser colocados num objeto físico ou símbolo de sig-
A duração do passo depende de cada ritual (con- nificância mística que sirva como ponto focal do
forme a descrição). ritual. Pode ser algo usado especificamente para o
ritual (uma pedra ou porta para ancorar uma pro-
Passo 6: teção, por exemplo), uma inscrição mística (escrita
em tinta, pigmento, sangue, escarificação etc.), ou
Selar o Ritual até mesmo a própria fundação. A âncora não pode
O passo final de qualquer ritual o selo, o que ser movida relativamente à Gaiasfera (o planeta)
conclui o processo. O líder faz um teste de Feitiça- pela duração do efeito do ritual, ou o ritual rui e o
ria + Magia, com um limiar determinado pelo ritual. efeito acaba antes do tempo.
Os outros participantes podem realizar um teste de Elo Material: O ritual requer um elo material com

MAGIA // RITUAIS
o alvo, algo que já fez parte dele. Materiais de seres
vivos não são utilizáveis para sempre em rituais — a elos materiais
barra lateral Elos Materiais traz todos os detalhes.
Um elo material é parte integral do alvo. Se for um objeto ina-
Lacaio: O ritual cria uma entidade semiautô- nimado, o elo deve ser algo que pertença à estrutura do objeto. Um
149
noma, geralmente algo para ajudar o magista que tijolo de uma parede poderia servir de elo material; uma foto pen-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


a criou. Qualquer lacaio criado está vinculado ao durada na parede ou outro objeto solto de dentro do prédio, não.
líder do ritual, que não pode ter mais lacaios de Se o alvo for um ser vivo, então o elo deve ser uma amostra de
uma só vez do que seu nível de Carisma. tecido. No entanto, amostras de tecido acabam se decompondo
Feitiço: Esse ritual é utilizado em conjunto com com o tempo, deixando de se tornar viáveis como elo material.
um feitiço que o líder do ritual conheça. Parte das Cabelo, sangue e outros fluidos corporais, unhas e afins são
suas propriedades pode mudar; o ritual detalha viáveis por algumas horas, enquanto um dedo ou amostras de
como. Se o líder possui quaisquer modificado- tecido maiores (como um bife da carne do alvo) podem durar
res no feitiço de um espírito mentor, tais valores alguns dias antes da aura do ser se esvair, deixando de servir de
também se aplicam ao ritual. Esses rituais são sus- elo. Métodos de preservação química destroem instantaneamen-
cetíveis à dissipação (p. 147). te a viabilidade da amostra, mas amostras podem ser congeladas
Olheiro: Se o alvo do ritual estiver fora da vi- para uso em até um ano.
são do líder, o líder deverá designar alguém que
possa ver o alvo por ele, chamado de olheiro.
O olheiro deve ser um membro do grupo que
conjura o ritual, ou um espírito vinculado a um Círculo de Proteção
membro desse grupo, e deve ser capaz de perceber (Ancorado)
o alvo astralmente. O olheiro deve estar presente
na fundação do ritual quando o ritual se iniciar e Limiar: 6
então deve viajar, fisica ou astralmente, para onde O círculo de proteção é uma pequena bar-
possa sentir astralmente o alvo do feitiço; essa é reira astral e física. Mesmo chamado de cír-
uma exceção à regra de “proibido sair” no Passo culo,ele cria, ao redor da âncora, uma esfera
3 da conjuração do ritual. O alvo não precisa es- com um raio em metros igual ao nível de Ma-
tar astralmente ativo (e geralmente é mais seguro gia do líder. O círculo age como uma combi-
para o olheiro que não esteja); o olheiro só pre- nação dos feitiços Barreira Física e Barreira
cisa ser capaz de senti-lo astralmente para esta- de Mana (p. 143), com um nível de Estrutura
belecer o elo místico necessário. Se o feitiço for igual a (nível de Magia do líder do ritual + su-
de área, o olheiro deve ser capaz de sentir astral- cessos restantes do teste final de Feitiçaria).
mente o local-alvo. Pela duração do ritual, uma A barreira de mana tem natureza dupla.
ligação é estabelecida entre a aura do olheiro e o A Barreira dura por uma quantidade de horas
grupo do ritual. Se o olheiro for notado pelo alvo, igual aos sucessos restantes do passo de selagem
é possível utilizar a ligação para rastreá-lo de vol- do ritual. Qualquer ser ou coisa dentro da barreira
ta ao local físico da equipe do ritual. O olheiro está protegida de objetos físicos e ataques mágicos
não faz um teste de Trabalho em Equipe com o externos. Se algo atravessar a barreira por dentro,
resto dos participantes, mas ainda sofre o mesmo a proteção acaba. O ritual leva quatro horas para
Dreno que os outros. ser executado.

Círculo da Cura Feitiço Prodígio


(Ancorado, Feitiço) (Feitiço, Olheiro)
Limiar: 7 Limiar: 6
Este ritual é utilizado para conjurar um feitiço de Esse ritual permite você conjurar qualquer feiti-
Cura em diversos alvos de uma só vez. Mesmo cha- ço de Combate num alvo distante fora da linha de
mado de círculo, ele cria, ao redor da âncora, uma visão da sua equipe de ritual. O feitiço de Combate
esfera com um raio de metros igual ao nível de Magia pode ser direto ou indireto. Feitiços de Combate
do líder. O ritual precisa de cinco horas para ser con- diretos viajam até o alvo pelo espaço astral. Fei-
cluído. Os sucessos restantes da etapa de selagem são tiços de Combate indiretos viajam até o alvo pelo
usados como sucessos restantes para o feitiço, sendo espaço físico, necessitando de um caminho desim-
aplicados como um modificador positivo na pilha de pedido (mas não necessariamente reto) no mundo
dados em qualquer teste de cura feito no círculo. Se físico entre a equipe de ritual e o alvo para que o
o feitiço tiver um aspecto elemental específico (como feitiço alcance seu destino — a magia voa da fun-
Cura Resfriadora ou Cura Aquecedora), ele também dação até o alvo, desviando de quaisquer obstácu-
é aplicado aos indivíduos dentro do círculo. O círcu- los no caminho.
lo dura por uma quantidade de dias igual aos suces- O ritual requer quatro horas para ser exe-
sos restantes no passo de selagem. cutado.

RITUAIS // MAGIA
Maldição
(Elo Material, Feitiço)
150 Limiar: 5
Uma Maldição permite que um feitiço de
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

ilusão seja conjurado em um alvo através de um elo


material em vez de um elo místico por observar o in-
divíduo. Uma Maldição pode ser usada em qualquer
alvo, seja dentro do alcance visual do líder ou não,
desde que haja uma ligação com o alvo. Se o feitiço se
aplicar a múltiplos alvos, como um feitiço em massa,
o ritual deve ter um elo com cada um dos alvos.
O elo é utilizado como parte da oferenda e é
destruído durante o ritual. O feitiço é conjurado
normalmente (utilizando trabalho em equipe, se
possível) com todos os testes e Dreno apropriados.
Pela duração do ritual, uma ligação é criada en-
tre o alvo e o grupo do ritual enquanto a porção do
feitiço for sustentada. É possível avistar a ligação e
rastreá-lo até o local físico da equipe do ritual.
O ritual requer três horas para ser concluído.

Proteção
(Ancorado)
Limiar: 6
Proteção é um ritual básico ensinado a muitos
magistas. Ele cria uma barreira de mana (p. 166)
com nível igual à magia do líder mais os sucessos
restantes no teste de Feitiçaria no Passo 6 do ritual.
A proteção pode englobar um volume de até cin-
quenta metros cúbicos multiplicados pela soma do
nível de Magia dos participantes.
O ritual leva quatro horas para ser concluído.
A proteção dura uma quantidade de semanas igual
aos sucessos restantes no passo de selagem do ritual.
Se o líder gastar 6 Carma, a proteção é permanente.

Renascença
(Ancorado, Feitiço)
Limiar: 6
Este ritual sustenta e mantém um feitiço de Mani-
pulação de área por algum tempo. A área do feitiço é
uma esfera com um raio igual ao nível de Magia do
líder, e o efeito é baseado nos sucessos restantes do
passo de selagem. A duração base do efeito é 1 hora,
que é dobrada para cada sucesso restante a partir da
etapa de selar do ritual.
O ritual leva quatro horas para ser executado.

Sentido Remoto
(Feitiço, Olheiro)
Limiar: 5
Este ritual permite que você lance qualquer feitiço
de Detecção com um alcance ainda maior. A área do
feitiço aumenta para (nível de Magia do líder do ritu-
al + sucessos totais no teste de Feitiçaria do Passo 6)

MAGIA // RITUAIS
x 100 metros. O usuário do feitiço deve estar presen-
te na fundação durante o ritual, mas pode então levar Convocação
seu novo sentido para fora da fundação enquanto os Uma mão lava a outra, o que continua sendo
participantes do ritual o sustentam para ele. Todos os verdade mesmo quando as mãos são fantasmagó- 151
participantes percebem a mesma coisa que o usuário ricas e translúcidas. O Sexto Mundo abriga toda

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


perceber através do feitiço. Se o feitiço tiver um alvo uma variedade de espíritos, visitantes de outros
(por exemplo, quando se usa um feitiço de Elo Men- planos que tomam as características do ar, da ter-
tal ou Sonda Mental durante o ritual), será necessá- ra, do fogo, da água, das feras ou até das pessoas.
rio um olheiro para observar o alvo. Sua natureza exata sempre será fonte de deba-
O ritual leva três horas para ser executado. Em tes — seriam eles ecos das formas aqui da ter-
seguida, se algum dos participantes parar de sus- ra? Almas falecidas? As duas coisas? Algo com-
tentar o ritual, ele acaba. pletamente diferente? Ainda assim, sua utilidade
é bem clara. A convocação de espíritos pode ser
Vigia muito útil para os Despertos, gerando assistentes
com perícias variadas e habilidades prontas para
(Lacaio) ajudar seu invocador. Seja servindo de batedores,
Limiar: 4 atacando direto um inimigo ou arruinando as es-
Vigias são como espíritos mas, na verdade, são tratégias dos oponentes, os espíritos podem dar
entidades nascidas da própria mente do líder do ri- uma ajuda e tanto para uma equipe incursora —
tual em vez dos metaplanos. Eles são uma criação da ou criar uma baita dor no rabo.
mana, tecidos com as personalidades dos participan- Ao convocar um espírito, personagens fazem
tes do ritual. Um vigia pode falar qualquer idioma duas coisas. Primeiro, a invocação em si (ou seja,
que seus criadores (o que inclui o líder e seus partici- fazer o espírito surgir). Segundo, eles compelem o
pantes) conheçam, está vinculado apenas ao líder do espírito a fazer uma certa quantidade de serviços
ritual e segue suas ordens, e dura uma quantidade de dependendo da potência da invocação. Vamos pas-
horas igual a (sucessos restantes no teste de selagem sar uma coisa de cada vez.
x 3). Os atributos e perícias de um vigia começam
em 2. Para cada hora adicional gasta no ritual, eles Invocação
aumentam em um, assim como o limiar do ritual.
Um líder pode dispensar um vigia vinculado a Para invocar um espírito, decida a Potência
si como uma Ação Menor. Vigias não podem ser do espírito que você quer invocar (a partir da po-
banidos ou alvos de contramágica. O ritual leva tência que quer que o espírito invocado tenha) e
uma hora para ser executado. role Convocação + Magia contra (Potência x 2).
Pelo menos um sucesso restante é necessário para
invocar o espírito. Os serviços obtidos são iguais
exemplo de aos sucessos restantes. Personagens devem, então,
convocação e banimento resistir ao dreno como se tivessem lançado um fei-
Tem vezes que a melhor pessoa para enfrentar um incursor das
tiço, contra um Valor de Dreno igual ao número
sombras é outro incursor, e é assim que Cass Cavalo Errante e Kumiho
total de sucessos (não sucessos restantes) que o
se encontram, tentando superar um ao outro para alcançar um exec espírito rolou. Isso causa dano Atordoante, a não
da Renraku que precisam extrair. Cass decide que um espírito vai ser que seja superior ao nível de Magia do perso-
ser excelente para causar interferência. Ele opta pela velocidade e nagem; nesse caso, o dano é Físico.
ocultabilidade de um espírito do ar, e decide que Potência 4 será forte o Caso o dreno seja o suficiente para deixar o
bastante para atrapalhar a outra equipe. Ele tem Convocação 4 e Magia invocador inconsciente, o espírito retorna ao seu
6, ficando com 10 dados para rolar nesse teste. O mestre rola Potência metaplano. Os espíritos têm um limite de tempo
x 2, ou 8 dados, para o espírito. Cass consegue 3 sucessos, mas o inerente: assim que um nascer do sol e um pôr do
espírito obtém 2. Cass ganhou um serviço. Ele também precisa resistir sol (ou vice-versa) passarem após a invocação, o
a 2 de dreno; rolando 11 dados com Carisma + Vontade, ee consegue espírito retorna ao seu plano natal, mesmo que
3 sucessos e não sofre dano. Ele dá um comando simples ao espírito: não tenha realizado todos os seus serviços. E sim,
“atrase o Americar preto atrás de mim”. isso quer dizer que invocadores nas regiões polares
Kumiho está nesse Americar, fazendo uma vigília astral, o que ficam meio doidos durante cada solstício.
a ajuda a notar o espírito vindo na sua direção. Ela poderia tentar Você pode gastar reagentes equivalentes à Po-
enfrentá-lo, mas decide que bani-lo pode ser mais eficiente. Com tência do espírito que estiver tentando invocar
Convocação 5 e Magia 5, ela rola 10 dados, e o espírito outra vez tem para ganhar um ponto bônus de Trunfo. Você
Potência x 2 dados, 8 no total. O espírito vai bem, com 3 sucessos, não pode ter espíritos ativos cuja Potência com-
mas Kumiho consegue 4. O 1 sucesso restante cancela 1 serviço, binada seja superior a (Magia do invocador x 3)
que por acaso é o único que o espírito tem, então ele volta para o seu ao mesmo tempo.
metaplano natal. Kumiho deve resistir a dreno igual aos sucessos que Os espíritos podem ser combatidos com qual-
o espírito obteve x 2, ou seja, 6 Dreno. Ela tem 11 dados para rolar e quer coisa que afete seres astrais, ou armas co-
consegue 5 sucessos, deixando-a com 1 dano Atordoante. muns caso eles se materializem. Eles têm um

CONVOCAÇÃO // MAGIA
Monitor de Condição, baseado na sua Vontade, tência 3-5 têm um, de Potência 6-8 têm dois, e as-
e caso seja preenchido, o espírito é rompido e en- sim por diante). O invocador seleciona os poderes
viado de volta ao seu metaplano natal. opcionais no ato da convocação, e eles não podem
152 ser alterados após o espírito ser invocado.
Serviços As estatísticas dos espíritos se baseiam na sua
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Potência (abreviada como P nos atributos). O atri-


Um serviço é uma única ação claramente defi- buto de um espírito não pode ser menor que 1,
nida e discreta. “Obedeça a tudo o que eu disser” mesmo que o ajuste listado o fizesse ser. Qualquer
ou “Me mantenha em segurança” são abrangentes perícia será em nível igual à sua Potência.
demais para serem considerados serviços. “Leve
esse pacote pro Sr. Johnson na instalação de pes-
quisa” ou “Distraia os guardas por dez minutos” Elo Mental com Espírito
são mais específicas e aceitáveis. Não podemos Um espírito convocado fica conectado ao seu
definir a linha do que é um serviço aceitável ou convocador para que não precisem falar ao se co-
não. A palavra final é a do mestre. municar. Ambos compartilham uma comunicação
mental que pode atravessar qualquer distância fí-
Banimento sica, mas não pode passar de um metaplano para
outro. A comunicação tem uma natureza concei-
O Banimento é o outro lado da moeda da tual, o que significa que não é possível transmitir
Invocação: tentar eliminar um espírito que está áudio, vídeo ou fotos. Esse elo significa que se um
avacalhando seus planos. Para tentar banir um espírito convocado for rompido ou banido, seu
espírito, use uma Ação Maior para rolar Convo- convocador fica sabendo imediatamente.
cação + Magia contra (Potência do espírito x 2).
Qualquer sucesso restante reduz os serviços que
o espírito ainda tem para fazer na proporção de Alcance de Espírito
um sucesso por serviço. Assim que esses serviços Espíritos tendem a ficar perto de seu convoca-
forem reduzidos a zero, o espírito retorna ao seu dor. Caso se afastem mais de (nível de Magia do
metaplano natal. convocador x 100) metros dele, tentarão voltar
Assim como a invocação, o banimento causa para dentro do alcance, a menos que tenham sido
dreno. Nesse caso, é igual a duas vezes a quantida- especificamente ordenados a não fazê-lo.
de de sucessos (não sucessos restantes) que o espí-
rito obteve no teste para resistir ao banimento, e se
o dreno final superar a Magia do banidor, o dano Etiqueta Espiritual
de dreno é Físico em vez de Atordoante. Sempre vale lembrar que espíritos estão sendo
Gastar reagentes equivalentes à Potência do es- compelidos a fazer serviços por um poder mágico
pírito que estiver tentando banir te dá um ponto sem que possam ter decisão sobre isso, indepen-
bônus de Trunfo. dentemente se suas ações sejam morais, ilegais,
agradáveis, dolorosas ou nocivas, e nada disso afe-
ta a decisão de seguir essa ação; se algo doloroso
Espíritos e Trunfo ou desagradável for parte de um serviço, eles de-
Espíritos não podem ganhar Trunfo para si vem fazê-lo mesmo assim. Isso pode afetar sua ati-
mesmos ou seu invocador, mas ainda têm um Nível tude em relação aos convocadores e, talvez o mais
de Ataque no caso do defensor ganhar Trunfo. Seu importante, pode afetar a reputação do indivíduo
invocador (ou um aliado) pode gastar 2 Trunfo em relação aos espíritos. Como espíritos são co-
para dar 1 Trunfo ao espírito conforme as regras nhecidos por compartilhar pensamentos de forma
normais, que o espírito pode gastar normalmente. aberta e livre, essa reputação é fácil de se espalhar.
O espírito deve estar dentro de (Potência x 10) me- Sempre que um convocador deliberadamente usar
tros de qualquer um que queira conceder Trunfo. um serviço para causar desconforto considerável
ou rompimento de um espírito que convocou, re-
duza a Reputação desse personagem em 1.
Tipos de Espíritos
Este livro contém seis tipos de espíritos: espíri-
tos da água, do ar, das feras, do fogo, das pessoas
e da terra. Quatro desses são espíritos elementais,
enquanto os outros dois se parecem com animais
e pessoas. Suas fichas estão aqui, com referências a
poderes descritos na p. 228.
Cada espírito recebe um poder opcional para
cada 3 pontos cheios de Potência (ou seja, espíritos
de Potência 1-2 não têm poderes opcionais, de Po-

MAGIA // CONVOCAÇÃO
Espíritos dA ÁGUA Espíritos daS PESSOAS
(ESPIRITOs DOS SEMELHANTES)
Espíritos dA ÁGUA
C A R F V L I CA M ESS Espíritos daS PESSOAS
P P+1 P+2 P P P P P P P (ESPIRITOs DOS SEMELHANTES)
153

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


AA MC MOVIMENTO C A R F V L I CA M ESS
A1, I3 (P/2)+8 5/10/+2 P+1 P P+2 P-2 P P P+1 P P P

Iniciativa: [(P x 2) + 2] + 2D6 AA MC MOVIMENTO


Iniciativa Astral: (P x 2) + 3D6 A1, I3 (P/2)+8 5/10/+1
Nível de Defesa: P
Perícias: Astral, Atletismo (Natação), Arma à Distância Exótica, Combate Corpo a Corpo, Iniciativa: [(P x 2) + 3] + 2D6
Percepção Iniciativa Astral: (P x 2) + 3D6
Poderes: Busca, Confusão, Engolfar (Água), Forma Astral, Materialização, Movimento, Nível de Defesa: P+1
Ocultação, Sapiência Perícias: Astral, Combate Corpo a Corpo, Feitiçaria, Percepção
Fraquezas: Alergia (fogo, Severa) Poderes: Acidente, Busca, Confusão, Forma Astral, Guarda, Influência, Materialização,
Poderes Opcionais: Acidente, Ataque Elemental (Frio), Aura de Energia (Frio), Controle Ocultação, Sapiência, Sentidos Melhorados (visão na penumbra, visão termográfica)
do Clima, Guarda, Prender Fraquezas: Alergia (metal ferroso, Severa)
Ataques: Poderes Opcionais: Feitiço Inato (qualquer feitiço conhecido pelo invocador; apenas um
Ataque Elemental [VD (P)F, Níveis de Ataque (P x 2)/(P x 2) -2/(P x 2) -8)/(P x 2) -10/—] efeito de feitiço pode ser adicionado), Medo, Movimento, Psicocinese
Engolfar [(VD (P + 2)A + Fadigado I, Níveis de Ataque (P x 2) + 1/—/—/—/—] Ataques:
Punhos [VD (P/2)A, Níveis de Ataque (P x 2)/—/—/—/—]

Espíritos das FERAS


Espíritos do AR
ESPÍRITOS DAS FERAS
ESPÍRITOS DO AR
C A R F V L I CA M ESS
P+2 P+1 P P+2 P P P P P P
C A R F V L I CA M ESS
P-2 P+3 P+4 P-3 P P P P P P
AA MC MOVIMENTO
A1, I3 (P/2)+8 5/10/+3
AA MC MOVIMENTO
A1, I3 (P/2)+8 5/10/+5
Iniciativa: (P x 2) +2D6
Iniciativa Astral: (P x 2) + 3D6 Iniciativa: [(P x 2) + 4] + 2D6
Nível de Defesa: P+2 Iniciativa Astral: (P x 2) + 3D6
Perícias: Astral, Combate Corpo a Corpo, Percepção Nível de Defesa: P-2
Poderes: Controle de Animais, Forma Astral, Sentidos Melhorados (audição, olfato, visão Perícias: Astral, Atletismo, Arma à Distância Exótica, Combate Corpo a Corpo, Percepção
na penumbra), Materialização, Medo, Movimento, Sapiência Poderes: Acidente, Busca, Confusão, Engolfar (Ar), Forma Astral, Materialização, Movi-
Fraquezas: Alergia (Prata, Severa) mento, Ocultação, Sapiência
Poderes Opcionais: Arma Natural (garras/mordida), Busca, Confusão, Guarda, Ocul- Fraquezas: Alergia (toxinas inaladas, Severa)
tação, Peçonha, Sopro Venenoso Poderes Opcionais: Ataque Elemental (Eletricidade), Ataque Elemental (Frio), Aura de
Ataques: Energia (frio ou eletricidade), Guarda, Medo, Psicocinese, Sopro Venenoso
Garras/mordida [VD (Potência/2)F, Níveis de Ataque (P x 2)/—/—/—/—] Ataques:
Ataque Elemental [VD (P)F, Níveis de Ataque (P x 2)/(P x 2) - 2/(P x 2) - 8)/(P x 2) - 10/—]
Engolfar [(VD (P + 2)A + Fadigado I, Níveis de Ataque (P x 2) + 1/—/—/—/—]

Espíritos da TERRA
Espíritos dO FOGO
Espíritos da TERRA
C A R F V L I CA M ESS ESPÍRITOS DO FOGO
P+4 P-2 P-1 P+4 P P-1 P P P P
C A R F V L I CA M ESS
P+1 P+2 P+3 P–2 P P P+1 P P P
AA MC MOVIMENTO
A1, I3 (P/2)+8 5/10/+1
AA MC MOVIMENTO
Iniciativa: [(P x 2) - 1] + 2D6 A1, I3 (P/2)+8 5/10/+5
Iniciativa Astral: (P x 2) + 3D6
Nível de Defesa: P+4 Iniciativa: [(P x 2) + 4] + 2D6
Perícias: Astral, Arma à Distância Exótica, Combate Corpo a Corpo, Percepção Iniciativa Astral: (P x 2) + 3D6
Poderes: Busca, Forma Astral, Guardar, Materialização, Movimento, Prender, Sapiência Nível de Defesa: P+1
Fraquezas: Alergia (Eletricidade, Severa) Perícias: Astral, Atletismo, Arma à Distância Exótica, Combate Corpo a Corpo, Percepção
Poderes Opcionais: Ataque Elemental (Químico), Confusão, Engolfar (Terra), Medo, Poderes: Acidente, Ataque Elemental (Fogo), Aura de Energia (Fogo), Confusão, Engolfar
Ocultação (Fogo), Forma Astral, Materialização, Sapiência
Ataques: Fraquezas: Alergia (Frio, Severa), Vulnerabilidade (extintores de incêndio)
Ataque Elemental [VD (P)F, Níveis de Ataque (P x 2)/(P x 2) -2/(P x 2) -8/(P x 2) -10/—] Poderes Opcionais: Busca, Guarda, Medo, Sopro Venenoso
Ataques:
Ataque Elemental [VD (P)F, Níveis de Ataque (P x 2)/(P x 2) -2/(P x 2) -8/(P x 2) -10/—]
Engolfar [(VD (P + 2)A + Fadigado I, Níveis de Ataque (P x 2) + 1/—/—/—/—]

CONVOCAÇÃO // MAGIA
Encantar
Uma lâmpada que concede desejos, um anel
154 que te deixa invisível, uma poção de cura — esses
itens mágicos e tantos outros estão profundamen-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

te imersos nas mitologias do mundo. Quando a


magia retornou ao mundo, a capacidade de pelo
menos simular alguns desses itens voltou a exis-
tir, apesar de nem sempre ser possível duplicar os
vastos poderes mitológicos. Mas quando se pode
jogar uma garrafa vazia que explode em uma tem-
pestade de gelo, ou se consegue trocar o lápis de
uma executiva por outro que se torna uma escuta,
não faz tanto sentido reclamar disso, porque o sen-
sacional está ao seu alcance.
A Encantação tem dois ramos: a Alquimia, que
envolve a criação de objetos que armazenam feitiços,
e a Artificiaria, que envolve criar itens que auxiliam o
uso da magia. Vamos falar de um por vez.

Alquimia
A arte ancestral da alquimia lidava com trans-
formar chumbo em ouro, preparar poções ou
criar pedras que concedem a imortalidade. Ape-
sar de parte da alquimia moderna ter objetivos
parecidos, as técnicas se tornaram muito mais
refinadas, e os usos, muito mais vastos. No Sex-
to Mundo, a alquimia envolve criar preparações:
objetos imbuídos de feitiços. Eles fornecem uma
chance para conjuradores ativarem sua magia de
formas diferentes. O custo é que os feitiços costu-
mam ser menos poderosos do que seus equivalen-
tes conjurados na hora.
As preparações têm três elementos cruciais:
o feitiço imbuído na preparação, o gatilho que
disparará o feitiço e sua Eficácia, que mede o
quanto a potência decai com o tempo. Cada um
desses elementos é discutido na seção Fazendo
uma Preparação.
As Preparações são imbuídas de magia por seu
criador, e isso significa que carregam a sua assina-
tura astral. É possível reconhecê-la com um teste
bem-sucedido de Astral + Intuição. A aura decai
na mesma velocidade que um feitiço conjurado
(p. 164).

Escolher um Objeto
A criação de uma preparação requer a seleção
do objeto certo. Deve ser algo que o magista pos-
sa erguer e manipular, e o processo de transfor-
má-lo em uma preparação deixa uma marca ou
alteração possível de reconhecer por um teste de
Percepção + Intuição (3) de alguém com a perícia
Conhecimento Arcano (ou algo parecido o bastante).
Bolas, poções, balas, projéteis e pequenos itens de
escritório são alguns dos objetos mais populares
de se usar em preparações.

MAGIA // ENCANTAR
pode dispará-la por sua vontade. Ele deve estar
Exemplo: Fazendo no plano físico e ter uma linha de visão com a
uma Preparação preparação para disparar esse gatilho. Disparar
Agbele Oku conhece bem os perigos dos corres nas sombras,
a preparação requer uma Ação Menor. Um ga- 155
tilho de comando adiciona 2 de dreno à prepa-
e ela sabe o valor de ter uma cura da boa pronta durante uma in-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


ração, e é o único gatilho que feitiços de Saúde
cursão. Ela tem uma bola de golfe — uma bola de minigolfe roxa,
especial — que adora usar para isso. A bolinha é oca e ela usa um
podem usar.
funil para botar o reagente necessário.
Contato: Esse provavelmente é o mais simples dos
Para o Passo 1, ela deve escolher um feitiço. Às vezes, ela gos- gatilhos. O feitiço dispara quando o próximo ser de
ta de usar uma variante de Cura, como Cura Resfriadora ou Cura material vivo tocar a preparação. Gatilhos de contato
Aquecedora, mas decide ser direta e ir logo com Cura. O Valor de adicionam 1 de dreno à preparação.
Dreno base desse feitiço é 3. Tempo: Ao usar esse gatilho, um personagem
O Passo 2 é escolher um gatilho, mas, sendo um feitiço de Saú- escolhe um tempo específico, e quando a criação
de, ela deve escolher comando. Isso soma mais 2 dreno, deixando da preparação é terminada, o relógio começa a
em 5. contar. Quando o tempo se completar, o feitiço
Ela chegou ao Passo 3 — hora de fazer a preparação aconte- dispara. O tempo não pode ser maior, em horas,
cer. O Valor de Dreno atual é 5, então vai ser um trampo de cinco ho- do que a Eficácia da preparação. Se a Eficácia aca-
ras. É bastante Dreno — por sorte, Agbele Oku tem alguns reagen- bar sendo menor que o tempo, o feitiço falha com
tes na forma de peles secas de uma sucuri Desperta, então gasta 1 a Eficácia se esvaindo. Esse gatilho adiciona 2 de
dracma para reduzir o dreno para 4. O tempo de fazer a preparação dreno à preparação.
permanece em 5 horas. Quando essas 5 horas acabarem, ela rola
Encantar 4 + Magia 5 (9 dados) contra o Valor de Dreno reduzido Passo 3:
de 4. Ela consegue 4 sucessos, a mestra rola 1, então a preparação
tem Eficácia 3. A preparação começa a perder poder após 6 horas Criar a Preparação
(Eficácia x 2 horas).
Após todas as decisões serem feitas, você deve
Mas se o dreno causar bastante dano, a missão pode começar
enfim fazer a preparação, o que leva uma quan-
com o pé errado. Ela tem 4 dreno e Magia 5, então qualquer dano
tidade de horas igual ao dreno total do feitiço
que sofrer vai ser Atordoante. Seu atributo de tradição é Lógica 5,
e sua Vontade é 6. Ela lança 11 dados e consegue 3 sucessos.
(após quaisquer efeitos e o dreno dos gatilhos
Um dano Atordoante — nada tão ruim assim. Hora de levar a pre- serem adicionados). Leva tempo para fazer tudo
paração pro rolê e cutucar o colega que precisar de ajuda. Caso ela direitinho, e é necessário ter precisão — um glifo
a utilize com sua Eficácia máxima, ela rolará Eficácia 3 + Magia 5, errado e, em vez de uma terrível bola de fogo que
arranjando ótimos 8 dados de poder curativo. torra seus inimigos, você gera um feitiço que os
aquece gostoso num dia frio e seca as meias deles.
E isso não rola, né.
Reagentes podem ser usados neste estágio para
Fazendo uma Preparação canalizar mana na preparação, reduzindo o esfor-
Após escolher um objeto, você segue um processo ço do encantador, sendo utilizados para reduzir o
de quatro passos descrito aqui. Valor de Dreno pela quantidade de dracmas utili-
zados (até 2).
No fim desse passo, o encantador faz um teste
Passo 1:
de Encantar + Magia oposto pelo Valor de Dre-
Escolher um Feitiço no da preparação. Os sucessos restantes desse
teste se tornam a Eficácia da preparação, e de-
Se quiser que uma preparação dispare um fei- vem ser anotados.
tiço, você deve escolher o feitiço a ser disparado.
Você só pode escolher um feitiço que conheça. Passo 4:
Se quiser usar os efeitos Amplificar e Aumentar
Área, escolha quantos deles se aplicam agora Resistir ao Dreno
(lembre-se de quantos foram selecionados quan- Todo o trampo detalhado da preparação, com-
do chegar a hora de aplicar o dreno no Passo 5). binado com o esforço de canalizar mana num ob-
Alterar Área não se aplica a preparações. jeto, é exaustivo. O Valor de Dreno total de uma
preparação é o Valor de Dreno do feitiço (com
Passo 2: ajustes) + Valor de Dreno do gatilho - dracmas
de reagentes usados (até 2). O encantador usa seu
Escolher um Gatilho atributo da tradição + Vontade para reduzir esse
Se a preparação vai disparar seu feitiço imbuí- dreno. Se o Valor de Dreno restante após rolar
do, ela precisa de um gatilho. Há três tipos básicos: para reduzi-lo for maior do que o seu nível de Ma-
comando, contato e tempo. gia, qualquer Dreno sofrido é Físico; caso contrá-
Comando: O indivíduo que fez a preparação rio, é Dano Atordoante.

ENCANTAR // MAGIA
Artificiaria
OBTENDO
Um ramo da Encantação é aprender a técnica
INGREDIENTES DE FOCO de canalizar o poder latente fundamental nos ele-
156 Se personagens jogadores decidirem entrar no ramo de mentos naturais, imbuindo itens com magia para
criação de focos, essa é uma ótima oportunidade para a mestra auxiliar e aprimorar as habilidades de um magista.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

montar histórias interessantes. Claro, você pode fazer com que vi- O ato de criar um foco mágico é conhecido como
sitem Jão, o talismeiro local, e ele venderá o que os personagens artificiaria; mais informações sobre focos estão na
precisarem (guias de custo estão na p. 174). Em certas campa- p. 159. Diferente de uma preparação, um foco é po-
nhas, isso pode servir para manter a história maior em movimento, deroso, reutilizável e fortemente ligado ao seu dono.
mas a busca por fórmulas, reagentes e telesma pode ser parte Um foco representa um encantamento permanente
essencial de narrativas interpretativas a longo prazo. Encontrar a e complexo, criado vagarosamente a partir de uma
fórmula certa pode exigir a procura pela biblioteca do próprio John fórmula arcana e acabada com Carma. Todos os
Dee, agora escondida no Royal College of Physicians em Londres; focos seguem o mesmo processo criativo bási-
encontrar reagentes pode significar uma viagem à Europa Oriental co: primeiro, precisa-se de uma fórmula de foco;
para encontrar as raríssimas austras koks, as árvores do mundo; depois, seleciona-se o telesma (o item material a ser
e uma busca por telesma pode botar jogadores numa caça a um encantado). Após isso, o encantamento em si é cria-
anel de ametista supostamente pertencente à Rainha Cleópatra. do, e enfim o foco finalizado é vinculado.
Não perca uma oportunidade boa de narrativa quando jogadores
Aqui estão os seis passos para fazer um foco.
resolvem procurar magias raras!
Passo 1:
A Preparação Finalizada
Escolher a Fórmula do Foco
O feitiço, o gatilho e a Eficácia da preparação
devem ser anotados, junto de quaisquer efeitos de Projetar um foco exige uma receita arcana com-
feitiço adicionados. A preparação mantém seu po- plexa conhecida como fórmula de foco. Elas são
der total por [Eficácia x 2] horas; depois disso, ele complexas demais para que magistas meta-huma-
começa a decair. A cada intervalo de [Eficácia atual nos possam memorizar, e devem ser gravadas de
x 2] horas a seguir, a Eficácia da preparação decai alguma forma. Você pode comprar fórmulas de
em 1. Quando chegar a 0, a preparação falha e a foco de empórios do conhecimento e talismeiros.
magia dentro dela é perdida. Toda fórmula de foco especifica o tipo de foco
(feitiço, espírito, poder, arma etc.), Potência, forma
(bastão de madeira, anel de ouro, vibrofaca etc.) e
Usando uma Preparação a tradição do foco (hermética, xamânica etc.). As
Disparar uma preparação é como conjurar um fórmulas vendidas por talismeiros costumam usar
feitiço, mas também é diferente. Em vez de rolar formas “tradicionais” das tradições mágicas mais
Feitiçaria + Magia, role a Eficácia da preparação populares (varinhas, amuletos mágicos, espadas
+ Magia do encantador. Não há dreno adicional com runas etc.) — por isso muitos magistas cos-
quando o feitiço é disparado, já que se lidou com tumam criar suas próprias fórmulas (uma magia
isso na criação da preparação. avançada para um livro futuro). A fórmula de foco
O alcance do feitiço também é meio diferente, deve ser para uma Potência que seja igual ou me-
já que se baseia num feitiço que surge de um objeto nor do que seu nível de Magia — você não pode
inanimado. Trate o alcance da seguinte forma: criar focos com uma Potência maior do que seu
Toque: Qualquer um ou qualquer coisa em con- nível de Magia.
tato direto com a preparação no momento do dis-
paro é afetado (se for o tipo de coisa que pode ser Passo 2:
afetada pelo feitiço, no caso).
Linha de Visão: Se a preparação tiver um gatilho Obter o Telesma
de comando (o que requer linha de visão do criador Antes que possa criar um foco, você deve ad-
da preparação), então o alvo é escolhido no momen- quirir um item que combine com a forma definida
to do disparo do feitiço. Caso contrário, o feitiço na fórmula do foco. Um objeto preparado para
atinge o alvo mais próximo dentro da sua linha de encantação dessa forma é conhecido como um te-
visão. O alcance do feitiço está limitado a [Eficácia x lesma. Obter um telesma pode ser algo simples ou
Magia] metros. complexo — se a fórmula exige uma faca, deve ser
Área: A preparação é o centro da área do feiti- bem simples comprar uma da loja MundasArmas
ço, e ela afeta a área em torno do feitiço. A esfera mais próxima, mas se a fórmula exigir uma flauta
tem um raio de dois metros, mais dois metros para entalhada a partir dos ossos de um condor cali-
cada efeito de Aumentar Área adicionado. forniano, vai ser um trampo adquirir o item em
Alvos do feitiço resistem aos efeitos normalmente. questão. Qualquer objeto inanimado pode servir
Feitiços sustentados permanecem em efeito por um de telesma: uma varinha de madeira, um amuleto
minuto por eficácia restante ao serem ativados. com joias, uma arma, um carro, uma pedra com

MAGIA // ENCANTAR
formato estranho, e por aí vai. Quanto mais não
processado e natural for o objeto, ou quanto mais TERMINOLOGIA DA ENCANTAÇÃO
trabalho foi feito para criá-lo, mais fácil será en- Foco: (pl. focos) Um item personalizado para um indivíduo que
cantar o telesma. amplifica sua capacidade mágica de alguma forma. 157
Preparação: Um item que foi imbuído com um feitiço, junto de

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


pASSO 3: um gatilho com condições de disparo. As preparações só podem ser
usadas uma vez.
Preparar a EstÂNCIA Mágica
Reagentes: Itens, geralmente de ocorrência natural, com capa-
Você precisará de uma estância mágica com
cidade de canalizar e guardar magia. Reagentes podem ser usados
uma Potência pelo menos equivalente à Potência para moldar telesma, e também em diferentes partes dos processos
da fórmula, e da mesma tradição que você e a fór- de encantação e conjuração.
mula do foco. Aproveite para trazer uns lanchinhos
e tal, porque você vai ficar aí por um tempinho. Talismeiro: Quem cria e comercializa reagentes, telesma e focos.
Telesma: O aspecto físico de um foco; telesma mais magia é igual
Passo 4: a um foco. Do radical da palavra grega de “talismã”.

Gastar Reagentes
A seguir, você deve gastar reagentes. A quanti- o dreno causa dano Atordoante. Se ainda estiver
dade necessária para gastar (em dracmas) é igual consciente após resistir ao dreno, você pode gas-
à quantidade de Carma que o foco exige para ser tar uma quantidade de Carma igual à Potência de
vinculado na Potência especificada na fórmula fato do foco para finalizá-lo. Se cair inconsciente
do foco, com um mínimo de (Potência) dracmas. ou não quiser manter o resultado, pule o gasto de
Esses reagentes são gastos no início do processo, Carma e comece do início (provavelmente depois
então eles se esgotam mesmo se você falhar ou de se curar).
abortar a criação.
Sentido Astral de Artefato
Passo 5:
A perícia Encantar também te permite sentir as-
Criar o Foco tralmente um foco de forma a entender seu criador.
Faça um Teste Oposto de Encantar + Magia con-
Em seguida, você deve gastar um número de dias
tra o dobro da Potência do foco. Você pode usar
igual à Potência descrita na fórmula do foco. Você
os sucessos restantes para saber mais sobre a aura
usa esse tempo para coletar mana, ligando-a ao te-
do artífice que o criou (veja a Tabela de Sentido
lesma e inserindo-a permanentemente no material.
Astral, p. 164. Isso pode ser tentado uma vez por
Você está, na verdade, trabalhando um pouco ao dia por foco.
longo de cada dia, então pode fazer outras tarefas
durante esse tempo, mas não pode sair da estância
sem arruinar a sua tentativa de criação. Desencantar
No fim do tempo de criação, é hora da parte A perícia Encantar pode dar vida mágica a ob-
complicada do processo: invocar o poder do foco. jetos, mas também pode removê-la, permitindo
Faça um teste de Encantar + Magia contra a Potên- que personagens tenham a chance de romper tem-
cia da fórmula + Resistência de Objeto do telesma. porariamente ou até destecer construtos astrais.
Isso conta como a culminação de todo o seu traba- Para desativar um foco ativo, faça um teste
lho ao longo dos dias, e você não pode usar Trunfo Oposto de Encantar + Magia contra a Potência
nesse teste. Caso tenha êxito, os sucessos restantes do alvo + Magia do proprietário. Você pode fazer
desse teste (até a potência da fórmula de foco) se isso do plano físico ou astral, mas é necessário
tornam a Potência de fato do foco. Se falhar, você ter linha de visão com o foco. Se conseguir mais
não pode resistir ao dreno no próximo passo. Se ti- sucessos no teste, o foco se desativa temporaria-
ver uma falha crítica, a magia sai do seu controle e mente. Ele pode ser reativado com a Ação Menor
arranca 1 de Essência de você — a artificiaria não é Ativar Foco.
para quem vacila ou não tem treino. Encantar também pode ser usada para reciclar
um foco, já que parte da mana liberada pode re-
Passo 6: carregar reagentes gastos. Para desfazer um foco
em reagentes e destruí-lo por completo, um perso-
Resistir ao Dreno nagem deve ter contato de toque com ele. Desfazer
O Valor de Dreno é a Potência especificada pela um foco exige um teste Oposto de Encantar + Ma-
fórmula do foco somada a 2 para cada sucesso (não gia contra Potência do alvo (+ Magia do proprietá-
sucessos restantes) rolado contra você no teste de rio se for vinculado e se o foco não for seu).
Encantar + Magia no Passo 5. Como a Potência Se tiver êxito nesse teste, o foco deixa de existir.
não pode ser maior do que o seu nível de Magia, O telesma no cerne dele se desintegra e fica inutili-

ENCANTAR // MAGIA
zável. A mana liberada da destruição do construto
astral pode ser canalizada para objetos da tradição
do magista, tornando-os reagentes. Faça um teste
158 de Encantar + Magia. Cada sucesso cria um dracma
de reagentes, até um máximo de um terço dos rea-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

gentes usados para criar o foco (veja o Passo 4 de


Artificiaria, p. 157). Esse processo leva um número
de horas igual à Potência do alvo.
Desencantar também funciona com prepara-
ções alquímicas. Para ver essas regras, consulte
Dissociar abaixo.
O Valor de Dreno para todos esses testes são
1A por sucesso (não sucesso restante) rolado
contra o magista; se a Potência do alvo superar
o nível de Magia do magista, o dreno é Físico.
Se a Potência do alvo superar duas vezes o nível
de Magia, então o item em questão é muita areia
para o caminhãozinho do magista, e ele não pode
nem tentar o Desencantamento.

Dissociar
De forma bem simples, dissociar é para a Alqui-
mia o que dissipar é para a Conjuração. Dissociar
permite que você remova o poder mágico de uma
preparação, tornando-a um objeto comum nova-
mente. Para dissociar uma preparação, você deve ter
identificado o objeto como uma preparação usando
sentido astral (p. 164) e deve tocá-lo para realizar a
tentativa. Dissociar exige uma Ação Maior, e você
realiza um teste Oposto de Encantação + Magia
contra a Potência da preparação + o Nível de Ma-
gia do alquimista (mais qualquer Carma da meta-
mágica de afixação, p. XXX). Cada sucesso res-
tante obtido reduz a Eficácia da preparação em 1.
Em seguida, você sofre a mesma quantidade de dre-
no que sofreria se tivesse criado a preparação.
Há risco nisso — se a preparação possuir um ga-
tilho de contato e você falhar no teste de dissociar, a
preparação se ativa. Tomara que não seja explosivo.

Reagentes
A mana infunde as pessoas — a mera existên-
cia de conjuradores e adeptos prova isso. Mas
ela também flui por criaturas, minerais e plantas.
Elementos dessas coisas podem se tornar reagen-
tes, itens imbuídos de magia que podem ser utiliza-
dos em diversas tarefas mágicas.
O mais puro de todos os reagentes é a liga to-
talmente sobrenatural conhecida como oricalco,
um metal de ouro-alaranjado cuja principal pro-
priedade parece ser uma capacidade de armazenar
magia. Todos os reagentes são comparados com o
oricalco, então 1 dracma de oricalco é a medida
padrão do poder de reagentes. Para referência, um
dracma de oricalco pesa cerca de 1,77 gramas.
Há reagentes de todos os tipos e formas. O ori-
calco pode ser criado através de Alquimia, mas é um
processo longo, acessível apenas para aqueles alqui-

MAGIA // REAGENTES
mistas mais sofisticados. Reagentes que se criam na- Você não pode usar um foco a não ser que o te-
turalmente variam por tradição. Magos herméticos nha vinculado consigo (e não pode vincular focos
preferem minerais, elementos puros, bugigangas ve- sem ser Desperto; o que iria fazer com um treco
lhas e minérios virgens. Xamãs preferem pedaços de desses?). A quantidade de Carma necessária para 159
plantas e animais, pedras naturalmente polidas e pe- vincular um foco é diferente para cada foco e está

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


quenos e complexos objetos feitos à mão. Uma maga listada na tabela Mercadorias Mágicas. Vincular
igbo pode obter magia de uma árvore ofó, enquanto um foco leva uma hora por ponto de Potência do
um magista aspectado pode procurar itens naturais foco, um tempo gasto contemplando o objeto e
que são coletados em uma lua específica. sincronizando a assinatura astral à sua. Assim que
Reagentes são muito comuns, mas nem todo você gastar o Carma e o tempo, o poder do foco
reagente pode ser usado por todas as tradições. O fica disponível para você. Um foco só pode estar
cubo de cinábrio que o mago hermético prefere é vinculado a uma pessoa de cada vez — o processo
inútil para um xamã, assim como o apanhado de de vinculação rompe o vínculo com o proprietário
penas da xamã pouco serve para o mago hermético. anterior do foco (se houver).
De forma geral, os reagentes de uma tradição só Cada foco possui um poder específico (des-
funcionam com metade da eficiência para magistas crito em Tipos de Foco) e deve estar ativo para
de outras tradições. Isso torna o comércio de rea- que você o use. Ativar e desativar um foco é uma
gentes uma proposta arriscada para qualquer um Ação Menor. Para um foco permanecer ativo, ele
não versado na arte da talismeria. deve estar em posse do magista (vestido, carre-
Reagentes são quase tão versáteis quanto a pró- gado, empunhado, num bolso ou carteira etc.).
pria mana. Ao gastar um reagente, a mana arma- Da mesma forma, se você perder a consciência,
zenada nele se dissipa, o que significa que ele deixa seus focos se desativam. Se perder a posse de
de ser um reagente (mesmo se sua forma física per- um foco, ele automaticamente se desativa e você
manecer intacta). Segue aqui um breve resumo dos perde todos os seus benefícios até que o recupere
muitos usos de reagentes. e o ative novamente.
Preparações Alquímicas: Você pode gastar rea- Todos os focos têm auras que são visíveis do es-
gentes para reduzir o dreno de fazer uma preparação. paço astral e levam a sua assinatura astral (p. 164).
Artificiaria: Você deve gastar reagentes para Enquanto ativado, um foco também possui uma
criar focos. forma astral. Se usar projeção astral, você também
Contramágica: Você pode gastar reagentes para leva a forma astral de quaisquer focos ativos que
aumentar a área que você protege com Contramágica. tiver. Se desativar um foco enquanto estiver proje-
Conjuração Ritual: Como parte do passo das tando, a forma astral dele desaparece e você preci-
oferendas, você pode gastar reagentes para reduzir sa voltar até o seu corpo para reativá-lo.
o dreno da Conjuração Ritual (veja Conjuração Você não pode vincular mais focos do que seu
Ritual, p. 147). atributo Magia, nenhuma Potência de foco pode
Invocação: Você pode gastar reagentes para ga- exceder sua Magia, e a Potência máxima de todos
nhar Trunfo ao invocar espíritos. os seus focos vinculados não pode exceder sua
Estância Mágica Temporária: Você pode criar Magia x 5. Independentemente de quantos focos
uma estância mágica temporária ao gastar uma vinculados você tiver, apenas um foco pode so-
quantidade de dracmas de reagentes igual à Potên- mar sua Potência para uma pilha de dados em um
cia da estância. A estância demora uma hora por teste específico.
ponto de Potência para criar e depois dura até o Focos também têm um custo em neoienes, con-
nascer ou pôr do sol, o que vier primeiro. forme demonstrado na tabela Custo de Focos.

Tipos de Foco
Focos Há sete categorias de foco: Encantação, Meta-
Focos (singular: foco) são itens criados de forma mágica, Poder, Qi, Feitiço, Espírito e Arma. Focos
especialmente potente com uma infusão de mana. possuem o mesmo custo do que outros focos da sua
Eles são construtos astrais embutidos em objetos categoria, mas nem todos possuem o mesmo efeito.
físicos. Quando ativados, a forma do construto as-
tral canaliza energia de mana para que o magista
que o possua possa utilizá-lo para uma tarefa má- Focos de Encantação
gica específica. A forma física de um foco varia — Focos alquímicos: Um foco alquímico soma sua
braceletes, amuletos, cinturões, varinhas, bengalas, Potência em dados em testes da perícia Encantar
cajados, taças, tampas de garrafa, adagas, chapéus, para criar preparações.
frascos de bebida, canetas e assim por diante — Foco de desencantar: Quando um foco de de-
apesar de geralmente um foco refletir a tradição sencantar entra em contato com outro artefato,
de seu criador. Focos têm um nível de Potência que um magista pode somar dados igual à sua Potência
mede seu poder. no Teste de Desencantar.

FOCOS // MAGIA
Focos Metamágicos tegoria não pode ser alterada. Há quatro tipos de
focos de feitiço.
Focos metamágicos auxiliam iniciados e as for-
Conjuração: Focos de conjuração somam sua
mas superiores de magia que aprenderam. Focos
160 metamágicos somam sua Potência à classe de ini-
Potência nas pilhas de dados de Conjuração, desde
que o feitiço esteja na mesma categoria que o foco.
ciado do magista ao usar metamágicas específicas.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Conjuração Ritual: Um foco de conjuração ri-


Focos de assinatura flexível: Um foco de assina-
tura flexível soma sua Potência à classe de iniciado tual soma sua Potência em dados aos seus Testes
ao aumentar o limiar de testes de Sentido Astral de Conjuração Ritual (seja você líder ou partici-
(Astral + Intuição) de observadores. pante). Se o ritual não for um ritual de feitiço, esse
Foco de centragem: Um foco de centragem foco ainda pode ser usado, mas caso seja um ritual
soma sua Potência à classe de iniciado do magista de feitiço de uma categoria diferente do foco, não
ao usar a metamágica de centragem em testes de é possivel.
Resistência ao Dreno. Contramágica: Focos de contramágica somam
Foco de mascarar: Ao resistir ao teste de Senti- dados igual à sua Potência em qualquer tentativa
do Astral de alguém, some a Potência desse foco à de Contramágica, desde que o feitiço combatido
sua pilha de dados. Isso não aumenta o número de esteja na mesma categoria que o foco. Eles também
focos vinculados que você pode mascarar. somam sua Potência como bônus na pilha de da-
Foco de moldar feitiços: Trate seu nível de Ma- dos quando você faz a forma de Defesa Melhorada
gia como se fosse aumentado pela Potência desse da contramágica (p. 147).
foco ao determinar quanto você pode moldar dos Sustentação: Ao conjurar um feitiço através de
seus feitiços. um foco de sustentação, ele sustenta o feitiço por
você, permitindo que evite a penalidade na pilha de
dados por sustentar um feitiço. Um feitiço susten-
Focos de Poder tado por um foco de sustentação não pode ter um
Focos de poder fazem jus ao nome. Eles são fo- Valor de Dreno (após adicionar quaisquer efeitos)
cos muito poderosos que aumentam temporaria- maior do que a Potência do foco, e a categoria do
mente o seu nível efetivo de Magia. Isso significa feitiço deve ser a mesma do foco. Se um feitiço sus-
que eles somam à sua pilha de dados de Feitiçaria tentado por um foco for rompido, ele acaba, mas
sempre que utilizar essa perícia, junto com qualquer o foco ainda está ativo (e ainda vinculado ao seu
outro teste em que Magia esteja envolvida. Focos proprietário), apenas deixando de sustentar o feiti-
de poder podem ter qualquer forma, mas por algum ço no momento. Um foco de sustentação não pode
motivo, anéis e amuletos são muito populares. ser usado para sustentar um ritual de feitiço.

Focos de Qi Focos de Espírito


Focos de qi (pronunciado “tchí”) só funcionam Focos de espírito empoderam perícias de convo-
para adeptos. Eles canalizam mana para seus pode- cação de magistas. Cada foco de espírito deve estar
res de adepto. Um foco de qi pode ser um objeto, em sintonia com um tipo específico de espírito.
como outros focos, mas também pode ser trabalha- Banimento: O foco de banimento dá a um per-
do numa modificação corporal, como tatuagens, sonagem um ponto de Trunfo caso sua Potência
escarificação ritualística e piercings. Cada foco é seja maior do que a Potência do espírito. Esse
específico para um único poder de adepto em um ponto deve ser usado no teste de Banimento, ou
nível determinado. Enquanto o foco estiver ativo, será perdido.
você recebe o poder contido nele, ou se já tiver o Invocação: Um foco de invocação soma dados
poder, os níveis do foco são somados aos seus (se iguais à sua Potência em tentativas de invocação,
for um poder com níveis, claro; caso contrário, não desde que o espírito-alvo seja da mesma categoria
vai servir de nada). A Potência do foco deve ser que o foco.
quatro vezes o custo de Pontos de Poder do po-
der que contém, então um foco de qi de Habilidade Focos de Arma
Melhorada (Combate Corpo a Corpo) de nível 1
é um foco de Potência 4 (já que custa 1 Ponto de Um foco de arma sempre tem, adivinha só, a for-
Poder), enquanto um foco de Sentido de Combate ma de uma arma corpo a corpo (não pode ser à dis-
tem Potência 2. tância). Ele adiciona poder mágico aos ataques corpo
a corpo que fizer com ela. Quando usado em comba-
te físico, ele concede sua Potência como bônus de pi-
Focos de Feitiço lha de dados no teste de Ataque. Você ainda depende
Focos de feitiço fortalecem Feitiçaria. Cada foco das perícias e atributos físicos em combate; o foco em
de feitiço está sintonizado a uma das cinco catego- arma apenas torna você mais eficiente.
rias de feitiços ou rituais (Combate, Detecção, Ilu- Um foco em arma também é efetivo contra
são, Cura e Manipulação) ao ser criado; essa ca- formas astrais, esteja você usando percepção

MAGIA // FOCOS
ou projeção astral. Ele adiciona sua Potência comprado várias vezes, é possível escolher entre
em testes de Combate Astral enquanto estiver aumentar o nível conectado de um atributo já se-
sendo usado, e você pode levá-lo junto em pro- lecionado (até 6) ou aplicar a um atributo novo.
jeções astrais. O dano da arma no combate as- Esse poder não pode ser comprado para atributos 161
tral é o mesmo que no mundo físico, exceto que Mentais ou Especiais.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


você pode decidir entre dano Atordoante ou Fí- Quando esse poder for ativado, role Magia +
sico (Combate Astral, p. 166). nível de Ampliar Atributo. Cada sucesso aumen-
ta temporariamente o nível do atributo designa-
do em 1, até o máximo ampliado de +4. Isso só
Adeptos afeta pilhas de dados, então nível de Iniciativa,
Adeptos canalizam mana de forma diferente Monitor de Condição, Nível de Defesa e afins
de conjuradores. Em vez de usarem fórmulas para não se modificam. O efeito dura por (sucessos
moldar mana em um efeito externo de feitiço, restantes) rodadas de combate, e quando acabar,
adeptos colocam mana dentro de si, permitindo-a o adepto sofre dreno igual ao nível desse poder,
fluir por todo seu corpo e amplificando suas ha- resistido normalmente.
bilidades. Isso pode tornar um adepto mais forte,
rápido, saudável, charmoso ou algum outro efeito, Armadura Mística
mas seja como for, sempre os torna incursores das Custo: 0,25 PP por nível
sombras muito eficientes. Ativação: Passiva
Às vezes adeptos precisam resistir ao dreno, o A mana forma um escudo ao seu redor, melho-
que fazem com Corpo + Vontade. O dreno é Ator- rando sua proteção. Ganhe 1 ponto de Armadura
doante, a não ser que o dano após o teste de re- para cada nível nesse poder, cumulativo com qual-
sistência seja maior do que a Magia do lançador; quer Armadura vestida, o que também aumenta o
nesse caso, o dano é Físico. seu Nível de Defesa. Armadura Mística também
fica ativa no plano astral.
Pontos de Poder
A medida principal do poder de adeptos está Atributo Físico Melhorado
nos seus pontos de poder. Esses pontos são usa- Custo: 1 PP por nível
dos por personagens adeptos para comprar os Ativação: Passiva
poderes que amplificarão suas habilidades. Toda Selecione um atributo Físico (Corpo, Agilida-
vez que personagens adeptos ganham ou perdem de, Reação ou Força) ao comprar este poder. O
1 ponto de Magia, eles também ganham ou per- atributo recebe um bônus contínuo igual ao ní-
dem 1 ponto de poder. Isso significa que uma per- vel desse poder. A melhoria máxima do atributo
sonagem adepta que começa com nível de Magia é 1,5 vezes o nível atual ou o máximo ampliado,
4 também começa com 4 pontos de poder. Esses o que for menor.
pontos não precisam ser gastos no momento da
sua aquisição; personagens podem guardar e usar
quando estiverem prontos.
Cinésica
Custo: 0,25 PP
Ativação: Passiva
Poderes de Adepto O seu comando da linguagem corporal e comu-
Esses são os poderes que adeptos podem usar nicação não-verbal é, bem, mágico, e te torna ex-
para obterem a melhoria que quiserem. A lista- tremamente difícil de ler. Ao resistir a testes Sociais
gem inclui o custo de pontos de poder e o tipo e testes para ler suas emoções, julgar suas inten-
de ação necessária para ativá-lo. Alguns poderes ções ou medir seu grau de honestidade, você ganha
de adepto possuem níveis, o que significa que seu 1 ponto de Trunfo. Apenas 1 ponto de Trunfo des-
efeito pode ser aumentado conforme vários níveis ses pode ser ganho por encontro.
são comprados. Outros são bônus fixos — basta
comprar uma vez e você tem o negócio todo! Controle Vocal
Custo: 0,5 PP
Ampliar Atributo (Atributo) Ativação: Passiva
Custo: 0,25 PP por nível Você consegue controlar a afinação e a modu-
Ativação: Ação Maior lação da sua voz para que soe como quiser —
A mana flui para seu corpo e melhora suas ha- alta, baixa, ressoante ou como outra pessoa que
bilidades inerentes, deixando você em um nível queira imitar. Ganhe Trunfo ao tentar um teste
superior. Ao comprar essa habilidade, ela deve ser de Trapaça ou Influência que envolva a sua voz.
aplicada a um atributo Físico específico (Corpo, Apenas 1 ponto de Trunfo pode ser ganho por
Agilidade, Reação ou Força); caso esse poder seja encontro com este poder.

ADEPTOS // MAGIA
Correr na Parede
Custo: 0,5 PP
Ativação: Ação Menor
162 Correr no chão é tão... comum. O negócio
é correr nas paredes. Ao usar este poder, você
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

pode usar uma ação de Arrancar (veja p. 43)


para correr em uma superfície vertical. Você não
pode usar esse poder por duas ações seguidas;
você deve gastar pelo menos um turno se moven-
do por uma superfície horizontal antes de usá-
-lo novamente. Ou seja, se subir correndo por
uma parede e não achar nenhum ponto de apoio,
você vai cair.

Cura Rápida
Custo: 0,5 PP por nível
Ativação: Passiva
A magia que flui por você ajuda a consertar
seus ossos e costurar sua carne, fazendo com que
se cure mais rápido. Some um sucesso por nível
nos testes de Cura realizados para curar você.

Golpe Crítico
Custo: 1,0 PP por nível
Ativação: Passiva
Aumente o VD dos seus ataques corpo a corpo
em 1 por nível nesse poder. Este poder é compatí-
vel com outras melhorias de armas e poderes de
adepto, a não ser que haja alguma observação fa-
lando o contrário.

Habilidade Melhorada (Perícia)


Custo: Perícia de Combate: 1,0 PP por nível;
outras perícias: 0,5 PP por nível Passos sem Pegadas
Ativação: Passiva
Você escolhe uma perícia ao selecionar este po- Custo: 0,5 PP
der. Essa perícia recebe um bônus contínuo igual Ativação: Passiva
ao nível do poder. A melhoria máxima da perícia é Você não levanta poeira ou areia, não interfere
1,5 vezes o nível atual (arredondando para cima) na neve ou água. Onde quer que pise, então não
ou o máximo ampliado, o que for menor. Você há evidências dos seus rastros. Você não dispara
deve ter pelo menos um nível numa perícia para fios-armadilhas, placas de pressão ou outras arma-
comprar este poder para ela, e o poder pode ser dilhas que dependam de movimento das pernas.
comprado para várias perícias. Testes de audição para ouvir a sua passagem e tes-
tes de Exteriores para perceber suas pegadas não
podem ganhar ou gastar Trunfo.
Mãos Letais
Custo: 0,5 PP Percepção Ampliada
Ativação: Ação Menor
As suas mãos tornam-se mágicas e letais, algo Custo: 0,5 PP
útil nos corres das sombras e em paqueras bem Ativação: Passiva
toscas. No combate desarmado, você pode es- Seus sentidos são muito aguçados, te dando
colher causar dano Atordoante ou Físico. Mãos informações detalhadas em tempo o suficiente
Letais pode ser combinado com outros poderes para saber o que fazer em uma determinada si-
que afetam combate desarmado. Ataques feitos tuação. Ganhe 1 Trunfo ao Observar Detalha-
com Mãos Letais são considerados mágicos, ou damente ou fazer um teste de Percepção para
seja, eles atravessam proteções contra armas má- encontrar algo escondido ou ouvir algo que não
gicas e podem atingir seres astrais. deveria estar ouvindo.

MAGIA // ADEPTOS
Percepção Astral Senso de Direção
Custo: 1 PP Custo: 0,25 PP
Ativação: Ação Menor Ativação: Passiva
Você ganha a capacidade de perceber astral- Você tem uma ótima noção de onde já esteve, para 163
mente e seguir as regras envolvidas nisso (veja p. onde vai e alguns dos obstáculos que devem estar no

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


164). Você tem natureza dupla enquanto utilizar caminho. Ao fazer um teste de Exteriores relaciona-
este poder, e pode atacar formas astrais. do a direções, você pode ganhar um ponto de Trunfo,
desde que o gaste imediatamente nesse teste.
Precisão Ampliada
Custo: 0,5 PP Sentido de Combate
Ativação: Passiva Custo: 0,5 PP por nível
As armas são mais precisas e mortíferas nas Ativação: Passiva
suas mãos do que nas de pessoas normais. Au- Este poder dá a capacidade de antecipar e evitar
mente em 2 o Nível de Ataque de qualquer arma ferimentos. Ganhe +1 bônus na pilha de dados por
que você empunhar. nível em qualquer teste defensivo. Este bônus tam-
bém se aplica em qualquer teste surpresa.
Pulso de Adrenalina
Custo: 0,25 PP por nível Sentido de Perigo
Ativação: Ação Menor Custo: 0,5 PP
Você ganha um surto de energia para que possa Ativação: Passiva
surpreender os outros. Para cada nível do poder, Você tem um sexto sentido contra o perigo, ins-
some 2 ao seu valor de iniciativa por (Magia) ro- tintivamente sabendo quando ele está próximo e
dadas de combate. No fim dessas rodadas, sofra se preparando para ele. Ganhe 1 Trunfo antes de
dreno igual ao nível de poder, o qual você pode fazer testes de Surpresa.
resistir normalmente.
Sentido Melhorado
Reflexos Melhorados Custo: 0,25 PP
Custo: 1 PP por nível Ativação: Passiva
Ativação: Passiva Quando este poder é adquirido, escolha um
Este poder dá reflexos e respostas mais velozes, sentido (visão, audição, tato, paladar ou olfato).
permitindo ações e reações muito mais rápidas do Ao fazer um teste que envolva o sentido seleciona-
que “os normais”. Para cada nível nesse poder, do, você recebe um Trunfo bônus, mas apenas se
some um Dado de Iniciativa e aumente sua Reação usá-lo (por conta própria ou com outros pontos de
em 1. O nível máximo deste poder é 4, e ele não Trunfo) nesse teste. Pontos de Trunfo deste poder
pode ser combinado com qualquer outra melhoria não podem ser ganhos mais de uma vez quando o
de Iniciativa ou Reação. mesmo sentido (som, vista, sabor etc.) estiver en-
volvido. Este poder pode ser selecionado mais de
Resistência à Dor uma vez, sempre para um sentido diferente.
Custo: 0,25 PP por nível
Ativação: Passiva
A dor machuca, mas você ganha uma capacida-
Adepto Místico
de elevada de ignorá-la. Para cada nível nesse po- Com um pézinho em dois diferentes tipos de
der, os modificadores negativos de dano se afastam magia, adeptos místicos podem ser tremenda-
uma caixa no Monitor de Condição — ou seja, no mente poderosos. Sua capacidade de utilizar fei-
nível 1, você só sofre a penalidade de -1 ao preen- tiços e poderes de adepto os concede uma flexi-
cher 4 caixas no Monitor de Condição em vez de bilidade absurda. Eles podem não lançar feitiços
3. Funciona para os Monitores de Condição Ator- tão bem quanto magistas plenos nem obter os
doante e Físico. poderes físicos totais de adeptos dedicados, mas
a forma com que combinam essas habilidades
pode torná-los letais — e valiosos.
Resistência a Feitiços Durante a criação de personagem, adeptos mís-
Custo: 0,5 PP ticos dividem seu nível de Magia entre feitiços e
Ativação: Passiva pontos de poder. Eles recebem 1 ponto de poder
Os feitiços costumam resvalar em você em vez para cada ponto de Magia dedicado ao lado adep-
de atingir em cheio. Ganhe 1 ponto de Trunfo ao to, e feitiços iguais à quantidade de Magia dedica-
ser alvo de feitiços. da ao lado magista x 2. Caso um adepto místico
perca um ponto de Magia, ele também perderá um

ADEPTO MÍSTICO // MAGIA


ponto de poder correspondente, se tiver. O plano astral é o motivo pelo qual as pessoas
Adeptos místicos não podem ser conjuradores fazem uma conexão entre a vida e a magia, já que
aspectados. Eles só podem perceber astralmente se são essas duas coisas que aparecem por lá. Tudo o
164 comprarem a qualidade de adepto Percepção Astral, que é vivo tem uma aura astral, uma dança de luz
e nunca podem se projetar astralmente. e cor que reflete a natureza e a disposição da forma
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

da vida. Espectadores astrais experientes aprendem


como obter informações dessas formas, determi-
Magistas Aspectados nam coisas como o poder relativo do ser, seu humor
e se há efeitos mágicos ativos neles (veja Sentido
Magistas aspectados não detêm a mesma gama
Astral, na página seguinte). Quando conjurados, fei-
de poderes que magistas plenos. Em vez disso, eles
tiços brilham intensamente no astral (a não ser que
são limitados a um conjunto específico de pericia
sejam ocultos através de metamágica; veja p. 173),
mágica. No lugar de ser a sua ferramenta principal
e suas impressões se desvanecem lentamente após o
nos corres das sombras, essa habilidade comple-
encerramento do feitiço, fornecendo evidências para
menta outros conjuntos de perícias. detetives astrais. Com algum treinamento, certos ma-
Durante a criação de personagem, magistas as- gistas aprendem a remover a essência astral dos seus
pectados podem escolher uma única perícia má- corpos, atravessando o mundo em alta velocidade e
gica — Feitiçaria, Convocação ou Encantar. Essa obtendo passagem para locais que estariam proibidos
é a única perícia mágica que podem ter, e nunca (veja Projeção Astral, p. 165). Viajar no astral fornece
poderão adquirir níveis nas outras perícias. uma oportunidade de se encontrar com outros seres
Magistas aspectados podem perceber e projetar astrais, e onde há tal oportunidade, também existe
astralmente, além de serem capazes de seguir espíri- chance de conflito. Combate Astral (p. 166) explica o
tos mentores (veja p. 167). funcionamento disso.

O Plano Astral Sentido Astral


Existe uma realidade que está conosco o tempo O Sentido Astral é a arte de obter informa-
todo, mas a maioria de nós só tem uma vaga ideia da ções de formas astrais, espiando as cores e luzes
sua existência. Sentimos seus movimentos como a me- bruxuleantes para decodificar padrões e colher
mória distante de uma brisa, ou o tino de uma música significado. Personagens precisam de alguma
esquecida. Se esticarmos nossa mão para agarrá-la e forma de perceber astralmente para usar essa
torná-la concreta, ela escapa de nós. Essa falta de cla- habilidade, o que significa que precisam ser ma-
reza não nos previne de saber que ela está lá. gistas, magistas aspectados, adeptos ou adeptos
Essa outra realidade é o plano astral. Ele se so- místicos com o poder Percepção Astral.
brepõe ao nosso plano e, de certa forma, é um es- O Sentido Astral usa a perícia Astral combina-
pelho dele, o que significa que as pessoas e lugares da com Intuição. Os testes podem ser feitos des-
que dominam nossa realidade somem em sombras treinados caso um personagem possa ser capaz de
fracas, e as formas da magia e da vida que podem perceber astralmente, mas não possua níveis na
ser impressões vagas criam uma vida surpreendente. perícia; basta seguir as regras de teste de perícia
destreinada (p. 97). Testes de Sentido Astral podem
ser feitos sempre que um personagem for capaz de
volta ao lar astral ver no plano astral, o que significa sempre que esti-
verem percebendo ou projetando astralmente.
Mesmo que o seu corpo não se mexa sozinho durante a pro-
jeção astral, ele ainda pode ser movido — a sua equipe não pode
O Sentido Astral funciona parecido com feiti-
só ficar esperando no mesmo lugar enquanto você passeia por
ços de Detecção (p. 138) em termos da informa-
aí, afinal. Por outro lado, alguém pode mover seu corpo contra ção obtida. Jogadores que olhem para uma aura
a sua vontade enquanto estiver fora. O que fazer quando isso específica rolam um teste de Astral + Intuição; a
acontece? Por sorte, indivíduos Despertos costumam ter alguma quantidade de sucessos obtidos determina quanto
ideia de onde seu corpo está. Por azar, não é algo perfeito. Se de informação conseguem desvendar da aura (veja
um personagem tentar retornar para um corpo que está numa a Tabela de Sentido Astral).
localização desconhecida, é necessário fazer um teste de As-
tral + Intuição. O limiar é determinado pelo mestre dependendo Assinaturas Astrais
da distância que o corpo foi movido, quão bem foi escondido,
e quaisquer outras circunstâncias. Passar nesse teste significa Sentir Astralmente as auras de feitiços lança-
que um personagem pode encontrar seu corpo em 1 hora. Para dos pode ser uma importante técnica de obtenção
cada sucesso restante além do sucesso inicial, o tempo para en- de informações. Toda pessoa Desperta tem uma
contrar o corpo é reduzido pela metade (ou seja, meia hora com assinatura astral que pode ser vista nos feitiços
um sucesso restante, quinze minutos com dois, sete minutos e que conjuram, nos itens que encanta e/ou usa, e
meio com três, e assim por diante). nos rituais que realiza. Isso significa que as mar-
cas deixadas por indivíduos no astral podem ser

MAGIA // MAGISTAS ASPECTADOS


rastreadas por observadores atentos. Algumas de-
las somem com o tempo — o brilho astral dos fei- tabela de sentido astral
tiços dura por uma quantidade de horas igual ao
# DE
nível de Magia do conjurador. Conjuradores aten- SUCESSOS
INFORMAÇÃO OBTIDA 165
tos podem limpar a área com a Ação Maior Apa- 0 Nenhuma

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


gar Assinatura (p. 43). Ao escolher essa ação, um 1 Estado geral de saúde do indivíduo (se está saudável ou doente)
jogador varre traços de um único feitiço ou outro O estado emocional ou impressão geral do indivíduo (feliz, triste,
efeito mágico do plano astral. Cada ação de Apa- nervoso etc.).
Se o indivíduo é mundano ou Desperto
gar Assinatura leva uma hora em termos de enfra-
2 A presença e localização de implantes cibernéticos de classe padrão
quecimento de aura. Personagens podem fazer essa
A classe geral ou tipo de magia ativa (espírito do fogo, feitiço de
ação quantas vezes quiserem até que a assinatura Manipulação, foco de poder etc.)
seja removida totalmente. Se a aura já foi vista antes, ela pode ser reconhecida mesmo oculta ou
disfarçada com um teste de Memória (p. 69)
3 A presença e localização de implantes cibernéticos alphaware
Projeção Astral Se a Essência e Magia do indivíduo são superiores, inferiores ou iguais
Vasculhar o plano astral é o primeiro passo na à Magia do visualizador
Se a Potência do alvo é superior, inferior ou igual à Magia do visualizador
interação com ele; o segundo é mergulhar. A pro-
Um diagnóstico geral de qualquer mazela que o indivíduo esteja
jeção astral é a arte de remover a sua consciência sofrendo, como uma doença ou efeitos de toxinas
— sua alma, essência, seu ego, espírito, seja como Qualquer assinatura astral presente no indivíduo
quiser chamar (nós chamamos de forma astral) — 4 A presença e localização de bioimplantes ou ampliações betaware
do seu corpo físico. Você habita no reino da terra A Essência, Magia e Potência exatas do indivíduo
simples e das auras espetaculares, onde feitiços, es- A causa geral de qualquer assinatura astral (feitiço de combate, espírito
píritos e pessoas Despertas se iluminam como fo- do ar etc.)
gos de artifício. Existem regras e orientações para A presença e localização de implantes deltaware, tratamentos
5+
genéticos e nanotecnologia
se lembrar ao viajar astralmente:
Um diagnóstico preciso das doenças ou toxinas atualmente
1. É rápida. O plano astral não tem componen- afetando o indivíduo
te físico, e quando está fora do seu corpo, O fato do indivíduo ser um tecnomante ou Mônada
você se torna uma criatura de puro pensa-
mento. Não há amarras físicas que impeçam
a sua velocidade. Você pode se mover num 4. Você pode ser um fantasma! Isso mesmo!
borrão (correndo astralmente) numa taxa Você pode tentar manifestar sua forma no
de 5 quilômetros por rodada de combate, o mundo material para que as pessoas de lá
que não permite que veja qualquer coisa por vejam você, mas de forma fraca e apagada.
qual esteja passando. Ou pode desacelerar Manifestar é uma Ação Maior; fazer sua
para uma caminhada astral, se deslocando manifestação sumir requer a mesma Ação
100 metros por rodada de combate, o que Maior. Uma projeção astral manifestada não
permite que possa avistar os arredores por tem presença física, o que significa que não
onde passar. pode interagir com o mundo físico, e não
2. É bem fantasmagórico. Prédios, veículos e pode ser capturada em nenhum equipamen-
praticamente qualquer coisa feita por mãos to de gravação. Você também não pode lan-
meta-humanas não passa de uma presença çar feitiços em alvos que estejam somente no
cinzenta no astral, e viajantes astrais po- plano físico, mas pode se comunicar com as
dem atravessar tudo isso sem dificuldades. pessoas no local como se estivesse lá.
Outros seres astrais podem te atrapalhar, 5. O toque de recolher do astral existe. Você
e a terra é impenetrável por formas astrais não pode ficar longe do seu corpo físico para
(quer uma instalação de pesquisa bem segu- sempre. Você só pode ficar longe do seu cor-
ra? Construa no subterrâneo!). Tirando isso? po físico por (seu nível de Magia x 2) horas.
Voe como o vento! Se ficar longe por tempo demais, reduza sua
3. Os detalhes físicos são difíceis de absorver. Essência em 1 por cada hora que passar fora
Seguindo a regra anterior, já que as coisas (ela recuperará 1 ponto por hora quando
do mundo são tão fantasmagóricas no as- você retornar). Se ela chegar a zero, vixe, você
tral, não vá achando que vai conseguir de- morreu. O seu corpo físico morre e a sua for-
talhes importantes, como ler textos ou ver ma astral some num sopro de fumaça astral.
que objetos estão sobre uma escrivaninha. Ou seja, se ficar longe do seu corpo, é bom
É possível obter alguns detalhes gerais de também ficar de olho no relógio. E é bom ga-
um prédio, mas saber o propósito das salas rantir que ninguém tire seu corpo do lugar e o
que pode encontrar vai depender mais de esconda ou coisa assim (veja a caixa de texto
adivinhação do que de investigação. Volta Ao Lar Astral).

O PLANO ASTRAL // MAGIA


Combate Astral
tabela de combate astral
Vagar no plano astral é ótimo para reconheci-
mento, mas não se trata apenas de andar de um Nível de Ataque Magia + atributo de Tradição
166 lado para o outro à velocidade de pensamento e Nível de Defesa Intuição + armadura inata
verificação de auras. Existem forças hostis por lá, Iniciativa Lógica + Intuição + 2D6
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

incluindo outros magistas projetando astralmente,


e às vezes é necessário lidar com eles. pilhas de dados
O combate astral funciona que nem outros tipos Combate Desarmado Astral + Vontade
de combate: você precisa de um Nível de Ataque, Focos de arma Combate Corpo a Corpo + Vontade
um Nível de Defesa, pilhas de dados para atacar e Conjuração Feitiçaria + Magia
pilhas de dados para defender. Assim como a con- Defesa Intuição + Lógica
juração, seu Nível de Ataque é seu nível de Magia Resistência a Dano Vontade
mais seu atributo de tradição (Lógica para magos
herméticos, Carisma para xamãs). Seu corpo físico valores de dano
não se envolve no combate astral, então seu Nível Desarmado Atributo de tradição/2 (arredondado para cima)
de Defesa não envolve armadura física ou seu atri- Foco de arma Igual à versão Física
buto Corpo; em vez disso, é Intuição + armadura
inata + efeitos de armadura (tais como o feitiço Ar-
madura Mística, p. 143). Meta-humanos não pos- A tabela Combate Astral resume todas as perí-
suem armadura inata na sua forma astral, já que é cias e atributos usados no combate astral.
por isso que têm um corpo físico: proteger a forma
astral que carregam consigo. Alguns seres astrais
têm proteção “embutida”. Rastreio Astral
O combate astral pode acontecer de três formas Quase todas as coisas mágicas (espíritos, feiti-
básicas. Uma é através do lançamento de feitiços, e ços, focos e estâncias mágicas) têm um elo astral
isso funciona da mesma forma que no plano mate- com seu respectivo responsável. Feitiços ativos
rial, apesar de você só poder utilizar feitiços de Mana. estão ligados a seus conjuradores, espíritos estão
A segunda é através do combate desarmado. Nes- ligados a seus invocadores, magistas em projeção
se caso, use Astral + Vontade contra Intuição + Ló- astral estão ligados a seus corpos físicos, e focos
gica do defensor. O Valor de Dano base de qualquer e estâncias mágicas aos magistas que os ativaram.
ataque desarmado astral é (atributo de tradição / 2, Entidades Despertas que sintam astralmente a as-
arredondado para cima). Sucessos restantes adicio-
sinatura astral dessas formas astrais podem ras-
nam 1 por sucesso ao dano base.
trear seus elos e ligações através do plano astral
A terceira forma de atacar é com um foco de arma.
até suas fontes. Seguir um elo astral requer um
Você ainda utiliza a sua perícia Combate Corpo a
teste Estendido de Astral + Intuição (5, 1 hora)
Corpo, mas a Vontade entra no lugar da Agilidade (já
modificado conforme a tabela de Modificadores
que as suas habilidades físicas não se envolvem). Role
de Rastreio Astral.
Combate Corpo a Corpo + Vontade contra Intuição
+ Lógica. O dano é igual à versão física da arma, e
sucessos restantes ainda adicionam 1 ao dano base. tabela de modificadores
Como focos de arma precisam ser armas corpo de rastreio astral
a corpo, não existem ataques à distância com ar-
mas no combate astral. Se quiser atacar à distân- CONDIÇÃO MODIFICADOR DE LIMIAR
cia, vai ter que usar um feitiço. Cada hora passada desde que o elo astral
+1
foi ativado
Se um acerto tiver sucesso, personagens astrais Alvo atrás de uma barreira de mana + (Potência da barreira)
rolam Vontade como seu teste de Resistência a Rastreando mestre por espírito +2
Dano. O atacante pode decidir se o dano é Físico
ou Atordoante. Barreiras de mana só podem ser
danificadas por dano Físico.
Barreiras de Mana
Barreiras de mana são paredes mágicas que
tabela de impedem ou bloqueiam magias e formas astrais.
barreiras de mana Barreiras de mana podem estar nos planos físico
ou astral, mas algumas possuem natureza dupla e
BARREIRA DE MANA ASTRAL OU FÍSICA REFERÊNCIA
existem em ambos. A tabela de Barreiras de Mana
Ritual de Círculo de
Proteção
Ambas p. 149 lista as diferentes formas de criar uma barreira de
Estância mágica Ambas p. 133 mana usando as regras deste livro.
Feitiço Barreira de Mana Qualquer p. 143 Barreiras de mana no plano físico são invisíveis
Ritual Proteção Ambas p. 150 (exceto para percepção astral), mas agem como bar-

MAGIA // O PLANO ASTRAL


reiras sólidas para feitiços, entidades que se mani- e surge do outro lado. Você pode trazer um nú-
festem, entidades de natureza dupla, espíritos e fo- mero de colegas, espíritos, focos ativos, feitiços
cos ativos. Qualquer um que tente lançar um feitiço sustentados ou outras formas astrais consigo, um
através de uma barreira deve competir com o nível para cada sucesso restante obtido. Se a barreira 167
da barreira, que é somado à pilha de dados de De- conseguir mais sucessos, você fracassa na tentati-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


fesa. Se o feitiço não tiver normalmente uma pilha va. O criador da barreira de mana não fica ciente
de dados oposta, o teste de Conjuração se torna um de tentativas bem-sucedidas de atravessá-las, mas
teste Oposto contra (nível da barreira x 2). sabe quando uma tentativa fracassa como se fosse
Barreiras de mana no plano astral são paredes só- um ataque contra a barreira.
lidas, difusas e opacas. Tais barreiras impedem movi-
mento astral e impõem uma penalidade visual igual
à Potência da barreira. Barreiras de mana astrais são
resistentes a feitiços e também outras formas astrais,
Espíritos Mentores
A magia não é algo fácil de se navegar. Existem
da mesma forma que barreiras de mana físicas.
dezenas, talvez centenas de feitiços, tipos de espíri-
Barreiras de mana de natureza dupla são ativas
tos que ainda estão sendo contados e detalhados,
simultaneamente nos dois planos, agindo como bar-
e uma quantidade cada vez maior de criaturas e
reiras de mana em ambos os planos de uma só vez.
plantas Despertas sendo descobertas e pesquisadas.
Poderes de Adepto e muitos poderes contínuos
Com tanta magia, ajuda ter algum tipo de guia para
de criatura são inatos, e por isso não são afetados
ajudar, alguém que não só te ensine a usar magia,
por uma barreira. O mestre tem a opção de fazer
mas também ajude a colocá-la em algum tipo de
com que certos poderes de criatura sustentados e à
código, dando propósito ao poder que você possui.
distância (como Ocultação ou Movimento) sofram
Indivíduos Despertos costumam usar espíritos
o mesmo destino que os feitiços.
mentores para isso. Espíritos mentores costumam
Barreiras de mana não afetam seus criadores,
ter fortes raízes nas mitologias e tradições de mui-
que podem ver e passar através delas à vontade e
permitir que outros também o façam. tas culturas, moldando (e sendo moldados por) es-
Um item normalmente bloqueado por uma bar- sas culturas. Desde o Despertar, eles tornaram-se
reira de mana pode se deparar com uma ao estar mais que mera crença, ajudando a modificar e a
dentro de um elevador, de um carro ou outra coisa canalizar a magia das pessoas que os seguem.
que esteja atravessando uma barreira sem saber. Esse espírito mentor é muito parecido com
Nesses casos, role um teste Oposto; seres vivos ro- outros espíritos, no sentido de ter sua própria
lam Magia + Carisma, focos rolam Potência x 2, personalidade, mas não é um espírito na ideia
preparações rolam Eficácia x 2, barreiras rolam ní- de invocar-e-banir. Ele pode ser visto e ouvido
vel de Estrutura x 2, feitiços rolam Magia do con- por aqueles que quiser, e até interagir fisica-
jurador x 2. O lado perdedor é rompido — feitiços mente com seus seguidores. O espírito mentor
se dissipam, focos se desativam, espíritos retornam de uma pessoa pode ter uma influência signi-
ao seu metaplano natal, e seres vivos são nocau- ficativa sobre ela, dando benefícios enquanto
teados com um Monitor de Condição Atordoante permanecer digna ou puni-la se desviar do ca-
cheio. Em caso de empate, tudo se rompe. minho (geralmente com reduções temporárias
ao nível de Magia).
A mentoria mágica pode vir em diferentes for-
Contornando Barreira de Mana mas. Geralmente, indivíduos têm um elo próprio
Se há uma barreira de mana no seu caminho, com seu espírito mentor, mas uma guilda ou socie-
você pode dar a volta ou atravessar à força. Ou dade Desperta pode criar um elo com um espírito
voltar para casa, mas aí ninguém te paga. mentor como um grupo.
Se quiser romper uma barreira de mana, você Não há compreensão verdadeira da natureza de
deve lidar com nível de Estrutura dela, como se fosse espíritos mentores, mas seu objetivo geral é claro:
qualquer outra barreira. Uma barreira de mana tem eles querem manter indivíduos Despertos no cami-
um nível de Estrutura gerado no momento da sua nho que ajudou a moldar e dar realidade ao espíri-
criação (geralmente ligado aos sucessos dos testes de to mentor. Para mestres, espíritos mentores podem
conjuração). Você deve rompê-la logo, porque elas ser usados como uma ferramenta para comunicar
recuperam sua Estrutura total no fim de cada rodada informações aos magistas e aprimorar a interpre-
de combate. O criador da barreira de mana fica ins- tação. O espírito mentor pode conceder pistas mis-
tantaneamente ciente de qualquer ataque contra ela. teriosas, enigmas, profecias e às vezes até um con-
Personagens Despertos descobriram outros mé- selho bem direto. Qualquer personagem Desperto
todos de forçar a passagem por uma barreira pode se conectar com um espírito mentor ao pegar a
astral além da força bruta. Você pode atravessar qualidade Espírito Mentor (p. 74). Mestres também
uma barreira com um teste Oposto de Magia + podem decidir conceder espíritos mentores ao lon-
Carisma contra nível de Estrutura x 2. Se conse- go do jogo, desde que o personagem jogador tenha
guir sucessos restantes, você atravessa a barreira feito o suficiente para merecer.

ESPÍRITOS MENTORES // MAGIA


Arquétipos de Cão
Espírito Mentor O Cão é um amigo leal, que luta ferozmente
para defender seu lar e aqueles sob sua proteção. O
168 Cada um dos espíritos mentores listados aqui Cão protege as pessoas de magias nocivas e espíri-
representa um arquétipo. Esses arquétipos são tos perigosos, além de ser leal, generoso e solícito
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

idealizados como totens animais, divindades e com aqueles que demonstram gentileza para ele.
forças da natureza de diferentes culturas e tra- Ele é obstinado, geralmente ao ponto da teimosia.
dições. Os arquétipos listados abaixo servem
como exemplos de arquétipos diferentes e não Vantagens
foram feitos para se aplicar a todas as culturas
— um totem animal considerado curativo em Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
uma cultura pode ser visto como trapaceiro em testes de Exteriores
outra. Arquétipos adicionais serão apresentados Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
em suplementos futuros, e você sempre pode tra- feitiços, preparações e feitiços rituais de Detecção
balhar com seu mestre para desenvolver um ar- Adepto: 2 poderes gratuitos de Sentido Melhorado
quétipo de espírito mentor que encaixe melhor
com a ideia geral de personagem. Desvantagens
Cada arquétipo oferece três vantagens: um Um magista Cão é teimosamente leal. Você nun-
bônus geral, um bônus aplicado apenas para ma- ca pode deixar alguém para trás, trair colegas ou
gistas, e um aplicado apenas para adeptos. Adep- deixar que outros se sacrifiquem no seu lugar sem
tos místicos devem escolher a vantagem de adepto um teste bem-sucedido de Carisma + Vontade (3).
ou de magista ao aceitar o espírito mentor, e essa Arquétipos Similares: Amizade, Lealdade
escolha não pode ser modificada.
Cada um também possui uma desvantagem e Coiote
alguns nomes ou conceitos alternativos para o es-
pírito mentor, caso sinta que o nome daqui não O Coiote é um mestre dos truques, o espírito
combina com a sua tradição. As vantagens e des- que nunca está lá quando você está procurando, e
vantagens se aplicam o tempo todo. sempre um passo à sua frente. Seus melhores tru-
ques são aqueles que você nunca sabe que são dele,
trapaças perfeitas em que o alvo se sente como a
vítima do azar e não sabe quem a ferrou. As trapa-
Águia ças do Coiote não são necessariamente maliciosas,
A Águia é uma ave que voa alto nos céus, con- tampouco inocentes. Elas são o que ele quer que
siderada a mais nobre por muitas culturas. Ela é sejam, e sua bolsa de truques não tem fundo.
orgulhosa e solitária, e vê tudo o que acontece
no mundo abaixo. Águias são nobres defensoras Vantagens
da pureza da natureza. Elas são intolerantes com Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
aqueles que não veem as coisas da mesma forma testes de Trapaça
e têm uma forte desconfiança da tecnologia e das Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
suas ferramentas. Aqueles que fazem mal à natu- feitiços, preparações e feitiços rituais da categoria
reza são inimigos da Águia, e a Águia enfrentará Manipulação
grandes perigos para derrotar poluidores e ou- Adepto: Poder Controle Vocal gratuito
tros malfeitores.
Desvantagens
Vantagens
Você deve fazer um teste de Carisma + Vonta-
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em de (3) para evitar se aproveitar do azar de outra
testes de Percepção pessoa ou fazer uma trapaça ou truque malandro
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos mesmo se isso for desvantajoso para seus amigos.
para invocar espíritos do ar Arquétipos Similares: Enganação, Trapaça
Adepto: 1 nível gratuito de Sentido de Combate
Gato
Desvantagens
O Gato é cultuado em diversas culturas do
Você adquire a qualidade Alergia (poluentes, mundo todo. Ele é geralmente visto como o guar-
moderada) (p. 77; sem Carma bônus por essa qua- dião dos segredos místicos, incluindo os que en-
lidade negativa). volvem o pós vida, e certamente conhece muitos
Arquétipos Similares: Natureza, Proteção segredos (mas raramente os compartilhá, e nunca
com alguém que não seja digno). O Gato é furtivo,
astuto e arrogante. Gatos brincam com suas pre-

MAGIA // ESPÍRITOS MENTORES


Guerreiro Sábio
O Guerreiro Sábio é habilidoso na arte da guer-
ra, pois a batalha é uma arte para ele, um exercício
dos poderes da mente e do corpo. Ele estuda as tá- 169
ticas dos seus oponentes e as supera através de uma

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


combinação de estratégia e proeza em batalha supe-
riores. O Guerreiro Sábio não age por selvageria ou
sede de batalha, mas sim de uma posição de conhe-
cimento e sabedoria. Guerreiros Sábios devem se-
guir o código de honra do guerreiro e se comportar
de acordo, ou arriscam perder seu favor.

Vantagens
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
testes de Influência
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
feitiços, preparações e feitiços rituais da categoria
Combate
Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melho-
rada numa perícia de Combate

Desvantagens
Caso se porte com desonra ou descortesia, seja
por escolha ou acidente, você sofre -1 de modifi-
cador na pilha de dados em todas as ações até se
redimir pelo seu comportamento.
Arquétipos Similares: Dever, Sabedoria

Lobo
O Lobo é mundialmente reconhecido como ca-
çador e guerreiro, e se dedica aos outros membros
da sua alcateia. Como diz o antigo ditado: o Lobo
vence todas as batalhas, exceto por uma — a que o
mata. Magistas do Lobo são leais a amigos e famí-
lia até a morte. Eles não demonstram covardia em
batalha, e sua palavra é inquebrável.
sas — ameaçando, provocando e confundindo seus
alvos — em vez de avançar diretamente. Vantagens

Vantagens
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
testes de Contramágica
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
testes de Atletismo ou Furtividade (escolha uma) preparações e feitiços rituais da categoria Combate
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos Adepto: 2 níveis gratuitos de Ampliar Atributo
em feitiços, preparações e feitiços rituais da cate- (Agilidade)
goria Ilusão
Adepto: Poder Passos sem Pegadas gratuito Desvantagens
Você deve passar em um teste de Carisma +
Desvantagens Vontade (3) para fugir de uma luta.
Magistas do Gato brincam com suas presas. A Arquétipos Similares: Irmandade, Caça
não ser que passe num teste de Carisma + Vontade
(3) no início do combate, você não pode fazer um
ataque que incapacite o seu alvo. Se sofrer qual- Mar
quer dano Físico, aí a brincadeira acaba. O Mar é o berço de todas as criaturas vivas. Ele
Arquétipos Similares: Mistério, Furtividade é imensurável e temperamental, tranquilo e agra-
dável num momento, aterrador e destrutivo no se-

ESPÍRITOS MENTORES // MAGIA


guinte. Apesar de possuir muita riqueza, ele guarda força teimosa e obstinada, e magistas da Monta-
o que adquire com grande ciúme. O Mar pode ser nha são difíceis de serem persuadidos assim que
um aliado poderoso, mas deve ser cortejado com tenham decidido alguma coisa.
170 muito cuidado.
Vantagens
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Vantagens
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em testes de Exteriores
testes de Atletismo que envolvam natação; aumen- Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
te a taxa de deslocamento de nado em 1 metro/ testes de Contramágica e rituais ancorados
rodada de combate Adepto: 2 níveis gratuitos de Armadura Mística
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos
para invocar espíritos da água Desvantagens
Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melho-
rada em uma perícia de Atletismo Quando um magista da Montanha faz um pla-
no, ele o segue. Você deve fazer um teste de Von-
Desvantagens
tade + Carisma (3) para abandonar um curso de
ação planejado em troca de outro. Se fracassar,
Você deve fazer um teste de Carisma + Vontade você deve continuar com seu plano original, mes-
(3) para dar algo que seja seu ou demonstrar al- mo se isso significa ir sem mais ninguém. De forma
gum tipo de caridade. parecida, você deve passar em um Teste de Caris-
Arquétipos Similares: Caos, Ganância ma + Vontade (3) para prosseguir sem um plano
em qualquer coisa.
Arquétipos Similares: Resistência, Teimosia
Matador de Dragões
O mais heroico dos espíritos mentores tam- Pássaro-Trovão
bém é o mais divertido. Apesar de lutar para
proteger os seus contra todos os perigos, ele O Pássaro-Trovão é uma criatura majestosa, a
gosta ainda mais de uma boa farra, e é um ir- encarnação da tempestade. Suas asas são nuvens
maozão que tem um interesse amistoso por tudo escuras, seu bico e garras são relâmpagos, e seu
que a sua família faz. Apesar de ser ingênuo às grito, uma trovoada. Ele é uma força primordial,
vezes, ele é um amigo fiel e um inimigo letal. Os frequentemente selvagem mas necessária para a
dragões que ele mata mudaram com o tempo: sobrevivência da terra e a perpetuação do ciclo da
feras atuais incluem crime, poluição, corrup- vida. O Pássaro-Trovão é uma força a ser respei-
ção e, claro, dragões de verdade. O Matador tada e abordada com muito cuidado, para que sua
de Dragões luta ferozmente e com vontade. De- fúria não seja despertada.
pois de dar sua palavra, ele nunca a quebra. Um
magista Matador de Dragões se comporta com Vantagens
honra e respeito, e exige o mesmo daqueles ao Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
seu redor. testes de Influência
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos
Vantagens para invocar espíritos do ar
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em Adepto: 1 nível gratuito de Golpe Crítico
testes de Influência
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em Desvantagens
feitiços, preparações e feitiços rituais de Combate Um magista do Pássaro-Trovão deve passar em
Adepto: Poder Sentido de Perigo gratuito um teste de Carisma + Vontade (3) para evitar res-
ponder uma ofensa na mesma moeda.
Desvantagens Arquétipos Similares: Cólera, Guerra
Se quebrar uma promessa, seja por escolha ou
acidente, você sofre -1 de modificador na pilha de Portador da Chama
dados em todas as ações até cumpri-la.
Arquétipos Similares: Heroísmo, Aventura O Portador da Chama roubou o segredo do
fogo dos céus e o deu à meta-humanidade como
presente e ferramenta. Ele é uma figura de bon-
Montanha dade e preocupação, mas suas boas intenções às
A Montanha está enraizada no cerne da Terra, vezes o colocam em apuros, e seus planos podem
mas alcança alturas impressionantes. Ela possui não seguir como planejado. Ele é um moldador e
força e resistência infinitas, mas a natureza infle- criador, formando coisas novas do barro primor-
xível da Montanha a limita. A Montanha é uma dial e dando o respiro da centelha da vida nelas.

MAGIA // ESPÍRITOS MENTORES


Portadores da Chama se dedicam ao aperfeiço- Vantagens
amento dos outros, mesmo a custo pessoal. A Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
maioria dos seguidores do Portador da Chama se testes de Trapaça
joga em uma causa particular com grande fervor. Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos 171
em feitiços, preparações e feitiços rituais da cate-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Vantagens goria Ilusão
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melho-
testes de Engenharia ou Encantar (escolha uma) rada em Trapaça ou Influência (escolhida no mo-
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em mento da seleção do espírito mentor)
feitiços, preparações e feitiços rituais da categoria
Manipulação Desvantagens
Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melho- Você deve passar em um teste de Carisma +
rada numa perícia não-combativa Vontade (3) para evitar perseguir um vício ou pra-
zer (drogas, BTLs, sexo etc.) quando houver algo
Desvantagens assim disponível.
Quando alguém pedir a sua ajuda com since- Arquétipos Similares: Luxúria, Tentação
ridade, você não pode recusar sem passar em um
teste de Carisma + Vontade (3). Serpente
Arquétipos Similares: Invenção, Generosidade A Serpente é sábia e conhece muitos segredos,
servindo de boa conselheira, mas sempre cobra
Rato um preço pelos seus conselhos. Seguidores da
Serpente só lutam para proteger a si e aos ou-
O Rato é encontrado onde quer que humanos
tros. Obcecados por aprender segredos e tomam
e as coisas que eles jogam fora estejam, pois o que
grandes riscos para obtê-los. Eles compartilham
mais poderia sustentá-lo? O Rato é um catador, seu conhecimento com outros pelo que conse-
um ladrão furtivo que pega o que precisa para so- guirem em troca.
breviver. Ele odeia trabalhar em aberto, preferindo
ficar nas sombras. O Rato evita lutas sempre que
Vantagens
pode — quando precisa lutar, ele procura matar
rapidamente e continuar seu caminho. Todos: Escolha 2 perícias gratuitas de Conheci-
mento relacionadas a Magia
Vantagens Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos
em feitiços, preparações e feitiços rituais da cate-
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em goria Detecção
testes de Furtividade Adepto: Poder Cinésica gratuito
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos
em testes de Encantar ao colher reagentes, e você Desvantagens
pode usar reagentes de qualquer tradição sem pe-
nalidades Você deve passar em um teste de Carisma
Adepto: 1 nível gratuito de Resistência à Dor + Vontade (3) para evitar perseguir segredos
ou conhecimento exclusivo de poucas pessoas
Desvantagens quando receber indicações da existência de coi-
sas assim.
Um magista do Rato deve fazer um teste de Arquétipos Similares: Conhecimento, Curiosidade
Vontade + Carisma (3) para não fugir ou procurar
cobertura imediatamente sempre que se envolver
em uma situação de combate. Se não houver para
Tubarão
onde fugir, ele é forçado a lutar. O Tubarão é um caçador frio e implacável, e
Arquétipos Similares: Sobrevivência, Catador seu poder é conhecido por todos aqueles que vi-
vem perto do mar. Quando o Tubarão ataca, ele
o faz sem piedade, entrando em frenesi graças ao
Sedutor sangue da sua presa. Magistas do Tubarão tendem
O Sedutor é a encarnação do desejo. Ele possui a ser andarilhos, sempre em movimento, sendo
muitos vícios e vontades que precisa satisfazer com guerreiros ferozes e mortais. Um magista do Tu-
frequência, encoraja o ciúme e a ganância, e sem- barão acredita que o único inimigo bom é um ini-
pre quer inflamar os desejos dos outros. O Sedutor migo morto e, se desafiado, ele não perde tempo
evita confrontos diretos, mas sente prazer quando com ameaças ou bravatas, atacando para matar.
outros lutam pela sua atenção ou em seu nome,
e existe para explorar fraquezas, nunca hesitando
em sacrificar aqueles que impeçam seu caminho.

ESPÍRITOS MENTORES // MAGIA


Vantagens
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
Iniciação
testes de Combate Corpo a Corpo com lâminas ou Conforme indivíduos Despertos praticam
172 desarmado sua arte, eles se tornam não apenas melhores
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em nas perícias básicas da magia, mas também
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

feitiços, preparações e feitiços rituais da categoria constroem uma comunhão mais profunda com
Combate os costumes mágicos, obtendo assim novos ní-
Adepto: Poder Mãos Letais gratuito veis de poder.
Esse crescimento não é algo que só acontece
Desvantagens — é o resultado de um processo dedicado, um
ato de meditação e concentração que gera uma
Você pode entrar em frenesi ao sofrer dano nova força dentro de você. É o processo conhe-
Físico em combate. Sempre que isso acontecer, cido como iniciação.
faça um teste de Carisma + Vontade (modifica- A iniciação possui várias formas. Ela pode sig-
dores de ferimento se aplicam). Você entra em nificar que você mergulha em textos velhos e em-
frenesi por 3 rodadas de combate menos 1 roda- poeirados, do tipo que não se acha na Matrix. Pode
da por sucesso, então 3 ou mais sucessos evitam ser uma missão de visão, em que você comunga
o frenesi por completo. Caso já esteja em frenesi, com um espírito mentor para obter orientação e
aumente a duração. Durante o seu frenesi, você instrução. Pode até envolver sofrimento, com você
persegue qualquer agressor sem se importar com purificando a sua concentração e sua disciplina
a própria segurança. Caso seus alvos caiam an- através da dor.
tes que o tempo acabe, você continua a atacar Seja qual for o processo, ele requer tem-
seus corpos. po e Carma, mas traz benefícios considerá-
Arquétipos Similares: Fome, Violência veis. Na primeira vez que se inicia, você ga-
nha o atributo Classe de Iniciado que começa
Urso em 1, e aumenta em 1 a cada nova iniciação.
Este mentor simboliza a força e a proteção. Ele A sua Classe de Iniciado nunca pode ultrapassar
é um curandeiro e não pode negar aqueles em ne- seu nível de Magia. Se algo acontecer com o seu
cessidade sem um bom motivo, além de defender nível de Magia que o torne inferior à sua Classe
aqueles sob seus cuidados. O Urso tem um lado de Iniciado, sua Classe automaticamente reduz
feroz; ele é um protetor dedicado, capaz de aban- até o seu nível de Magia e você perde quaisquer
donar a própria segurança em combate se ferido bônus associados.
ou se alguém que estiver protegendo for ferido. Para começar a iniciação, faça um teste Estendi-
do de [maior perícia de Magia] + Magia (Classe de
Vantagens Iniciado desejada), com um intervalo de um mês,
e gaste (10 + Classe de Iniciado desejada) Carma.
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em Assim que o limiar for alcançado e o intervalo do
testes de resistir a dano (exceto dreno) teste Estendido for concluído, você ganha os bene-
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos fícios da iniciação, que são os seguintes:
em feitiços, preparações e feitiços rituais de Saúde Seu nível máximo de Magia aumenta. O seu ní-
Adepto: 1 nível gratuito de Cura Rápida vel máximo de Magia é 6 + Classe de Iniciado (re-
duzido em 1 para cada ponto inteiro de Essência
Desvantagens perdido), então a iniciação te faz ter o potencial de
Você pode entrar em frenesi ao sofrer dano torná-lo ainda maior. Importante notar que o nível
Físico em combate ou se alguém sob seus cui- de Magia não aumenta automaticamente na inicia-
dados for gravemente ferido. Faça um Teste ção — você deve gastar Carma para aumentá-lo.
Simples de Carisma + Vontade (modificadores Você ganha acesso aos metaplanos. Ao alcançar a
de ferimento se aplicam). Você entra em frenesi Classe de Iniciado 1, você ganha a capacidade de visi-
por 3 turnos menos 1 turno por sucesso, então tar outros metaplanos se puder projetar astralmente.
3 ou mais sucessos evitam o frenesi por comple- Os metaplanos são os lares dos espíritos e seguem as
to. Caso já esteja em frenesi, aumente a dura- mesmas características gerais que seus residentes.
ção. Durante o seu frenesi, você persegue qual- Você aprende uma metamágica. As metamági-
quer agressor sem se importar com sua própria cas são processos especiais que melhoram a forma
segurança. Se incapacitar todos os alvos antes com que você interage com a magia. As metamági-
de o tempo acabar, o frenesi se dissipa. cas só podem ser selecionadas uma vez (a não ser
Arquétipos Similares: Força, Proteção. que a descrição diga o contrário). Algumas são fei-
tas apenas para adeptos, e outras serviriam pouco
para adeptos, então escolha sabiamente!

MAGIA // INICIAÇÃO
Metamágicas
Segue abaixo uma coletânea de metamágicas
que personagens Despertos podem selecionar du-
rante a iniciação.
173

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Assinatura Flexível
Você pode alterar sua assinatura astral (p. 164)
à vontade. Você pode disfarçar a sua aura para
que seja ser usada para te identificar, ou falsificar
a assinatura astral de outro magista que sentiu as-
tralmente, ou simplesmente reduzir a duração da
sua assinatura astral. Quando alguém tentar sen-
tir astralmente a sua assinatura falsificada, some
sua Classe de Iniciado ao limiar do teste de Senti-
do Astral — se um iniciado Classe 2 deixar uma
assinatura falsificada, outro magista pode ler a
assinatura com 3 sucessos como de costume, mas
com 5 sucessos, ele perceberia que a assinatura
é falsa e veria a verdadeira por baixo. Você só
pode falsificar assinaturas astrais que leu através
de sentido astral (seu mestre pode pedir um teste
de Memória — veja p. 69). Você também pode
reduzir a longevidade das assinaturas astrais que
deixa para trás em um valor gual à sua Classe de
Iniciado em horas.

Blindagem
Personagens com a metamágica blindagem
aprendem a se proteger e proteger outros con-
tra feitiços hostis enquanto são conjurados.
Quando um magista declara Defesa Melhorada
(p. 147), é possível somar dados extras à pilha
de defesa de feitiço igual à sua Classe de Inicia-
do. Esses dados adicionais não podem ser usa-
dos para qualquer outro uso de Contramágica,
incluindo dissipação.
Centragem de Adepto
Centragem (Apenas Adeptos)
Um magista que aprende a se centrar tem A centragem de adepto permite superar pos-
maior facilidade em resistir ao dreno. Ao usar síveis desvantagens de condições adversas, tais
uma atividade mundana apropriada à sua tradi- como péssima iluminação, ambiente desafiador
ção para acalmar sua mente e bloquear distra- ou até ilusões estonteantes. Ao realizar uma ação
ções, você adiciona um número de dados igual de centragem, você retém seu foco e impede que
à sua Classe de Iniciado em todos os testes de oponentes se aproveitem de você. Ao agirem con-
Resistência ao Dreno. A centragem é uma Ação tra você, oponentes não podem obter Trunfo de
Menor. A atividade utilizada para se centrar deve vantagens graças a condições ambientais, nem de
ser escolhida por você (apropriada para a sua mudanças nos Níveis de Ataque ou Defesa liga-
tradição, claro) e deve ser algo como entoar em das a feitiços de Ilusão seja no turno em que você
latim, tocar um instrumento musical, dançar, realiza uma ação de centragem, ou no próximo
cantar, fazer gestos arcanos, gritar o nome de turno após a ação ter sido realizada. A ação de
deuses ancestrais — basicamente qualquer coisa centragem pode ser simples, mas deve ser óbvia
que não seja sutil. Se algo te impede de reali- a qualquer um que preste atenção. Pode ser um
zar a sua técnica escolhida de centragem (como cântico, gestos ritualísticos e assim por diante.
alguém te algemar e impedir gestos), você não Desde que alinhe a mente e o corpo, tá valen-
pode utilizar essa metamágica. do. Realizar sua ação de centragem requer uma
Ação Menor.

INICIAÇÃO // MAGIA
Fixação de penalidade na pilha de dados que aceitar no seu
teste de Conjuração, você pode aumentar o raio da
Você infunde magicamente uma preparação al-
área de um feitiço em 1 metro, reduzir em 1 metro,
química com Carma, prolongando sua validade.
174 Ao criar a preparação, gaste pelo menos 1 Car-
ou criar uma “bolha” esférica de 1 metro de raio
dentro da área do seu feitiço que permanece sem
ma no valor máximo da eficácia da preparação.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

ser afetada por ele (observe que algumas criaturas e


Quando a Eficácia da preparação começar a se
metatipos precisam de uma bolha protetora maior
esvair, em vez de perder 1 de Eficácia a cada [Efi-
do que outras). Você deve declarar o uso desta me-
cácia atual x 2] horas, a perda é de 1 por dia.
tamágica ao conjurar o feitiço de área, e não pode
Ela também recebe um bônus na pilha de dados
aceitar mais dados de penalidade do que o seu nível
contra Dissociar (p. 158) igual à quantidade de
de Magia. Diferente do efeito Aumentar Área, isso
Carma gasto nela.
não tem efeito no Valor de Dreno do feitiço.
Mascarar Pontos de Poder
Você aprende a alterar a aparência da sua aura (e (Apenas Adeptos)
forma astral), podendo fazer com que pareça mun-
dana, ou deixar seu nível de Magia parecendo supe- Se for adepto, você ganha um Ponto de Poder
rior ou inferior até a sua Classe de Iniciado. Quando em vez de uma metamágica. Você pode selecionar
alguém tenta ler a sua aura mascarada, o Teste de isso quantas vezes quiser.
Sentido Astral se torna oposto contra sua Magia +
Classe de Iniciado — se esse alguém obtiver qual- Vivificação
quer sucesso restante, verá sua máscara e a sua aura
real. Se puder usar percepção astral, você pode até Você pode manipular seus feitiços sustentados
fazer sua aura parecer de um tipo diferente (como em uma espécie de ciclo para que se sustentem so-
um espírito ou foco — ótimo para festas à fantasia zinhos em vez de depender de você para isso. Para
astrais). Você também pode usar esta metamágica vivificar um feitiço, faça uma Ação Maior e gas-
para mascarar auras ou uma quantidade de focos te Carma enquanto sustentar o feitiço. Você deve
vinculados equivalente à sua Classe de Iniciado. gastar pelo menos 1 Carma, mas pode gastar até
a quantidade de sucessos do teste de Conjuração
que gerou o feitiço. O feitiço se torna permanente
Moldar Feitiços e recebe um bônus na pilha de dados contra dissi-
Você pode remodelar seus feitiços de área em pação (p. 147) igual à quantidade de Carma que
troca de uma conjuração mais difícil. Para cara -1 gastou nele.

tabela de mercadorias mágicas


focos
TIPO CUSTO DE VINCULAÇÃO (EM CARMA) DISPONIBILIDADE CUSTO
Foco de Arma Potência x 3 (Potência +3) L Potência x 7.000 ¥
Foco de Encantar Potência x 3 (Potência) L Potência x 5.000 ¥
Foco de Espírito Potência x 2 (Potência) L Potência x 4.000 ¥
Foco de Feitiço Potência x 2 (Potência) L Potência x 4.000 ¥
Foco de Metamágica Potência x 3 (Potência) L Potência x 9.000 ¥
Foco de Poder Potência x 6 (Potência +3) L Potência x 18.000 ¥
Foco de Qi Potência x 2 (Potência) L Potência x 3.000 ¥

FÓRMULAS DISPONIBILIDADE CUSTO


Fórmula de Foco Conforme foco Custo de foco x 0,25
Conjuração Ritual 3L 1.000 ¥
Fórmula de feitiço
Combate 3L 2.000 ¥
Detecção 2L 500 ¥
Ilusão 3L 1.000 ¥
Manipulação 3L 1.500 ¥
Saúde 2L 500 ¥

SUPRIMENTOS MÁGICOS DISPONIBILIDADE CUSTO


Materiais de estância mágica (Potência) L Potência x 500 ¥
Reagentes, por dracma 2 50 ¥

MAGIA // INICIAÇÃO
175

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

MAGIA
INICIAÇÃO //
matrix

No Sexto Mundo, a informação é poder. chamados de tecnautas ou deckers pelo equipa-


E na Matrix, isso é ainda mais verdadeiro. Ela mento que utilizam, fazem isso com dispositi-
é onipresente, conectando tudo desde estações de vos avançados chamados de ciberdeck. Outros,
trabalho de escritório até sistemas de automação batizados de tecnomantes, manipulam a Matrix
domésticos. Passando por protótipos avançadíssi- apenas com a força da mente. Esses renegados
mos até comlinks descartáveis de dez anos de ida- digitais não veem utilidade nos canais comuns,
de, a Matrix está por todo lugar. fazendo sua mágica virtual de formas que um
Tecnicamente falando, a Matrix é a intercone- usuário normal sequer poderia sonhar.
xão de todos os dispositivos mundiais, wire- Dispositivos e defesas da Matrix são tão co-
less ou não, que utilizam os mesmos protocolos muns que um personagem competente em usar ou
e métodos de comunicação. De uma forma mais burlar essas coisas é essencial para qualquer equi-
abstrata, a Matrix é um vasto espaço virtual pe incursora. Hackers ganham a vida desativan-
compartilhado, lar de todo o conhecimento da meta- do alarmes e defesas automáticas, embaralhando
-humanidade, com um pouco de imaginação e comunicações inimigas e destruindo qualquer coi-
mentiras misturadas. sa que se conecte à Matrix. Eles servem como a
Usuários comuns acessam a Matrix para muitas central comunicadora da equipe, protegendo-a de
tarefas ao longo do dia, buscando trídeos de gatos, ataques virtuais. Também são os especialistas para
atendendo chamadas telefônicas, ligando o carro vasculhar por informações, seja de uma procura
remotamente, controlando um drone madeireiro, geral ou uma verdadeira missão atrás de um dado
monitorando câmeras etc. específico que podem revender ou pedir resgate em
Hackers, por outro lado, fazem o que querem troca de dinheiro.
com a Matrix, legalmente ou não. Alguns deles,

MATRIX // 
História da Matrix capacidade de acessar a Matrix sem usar nenhum
tipo de equipamento. Aos olhos das corporações,
A Matrix, como a conhecemos no Sexto Mun- esses tecnomantes são ao mesmo tempo uma ame-
do, é a terceira encarnação do que costumava se aça à segurança e um bem valioso como a nova 177
chamar internet ou Rede Mundial de Computado- evolução da meta-humanidade.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


res. Na virada do milênio, ela decolou e ficou ex-
tremamente veloz, adicionando novas tecnologias
para velocidade e estabilidade aprimoradas prati-
camente dia após dia.
A Matrix
Mas em 2029, as coisas foram de mal a pior. Um
vírus veloz e destrutivo, diferente de tudo o que o
no Cotidiano
mundo já tinha visto, começou a acabar com enor- Usar a Matrix é uma tarefa cotidiana para a maio-
mes pedaços da infraestrutura da rede, destruindo ria do Sexto Mundo, mas alguns mergulham nela,
software e hardware. Os Estados Unidos organiza- permitindo que suas percepções sejam tomadas por
ram um esquadrão de elite de hackers, técnicos e sensorama. Seja como for, para que a Matrix faça
especialistas da rede, equipou-os com tecnologias o que você quer, é importante entender com o que
recentemente desenvolvidas para interface neural estamos lidando. Se estiver interagindo com a Ma-
direta e os enviou contra o vírus. A Echo Mirage, trix pela tela de um comlink na sua mão, o que você
nome dado aos “cibercomandos”, sofreu baixas vê é muito diferente do que veria se estivesse usando
pesadas com o Vírus Crise eletrocutando e cozi- realidade aumentada (RA) ou realidade virtual (RV).
nhando seus cérebros com uma biorretroalimenta- Esse é o uso mais rudimentar da Matrix, permitindo
ção mortífera. Eles persistiram e acabaram varren- coisas como comchamadas, mensagens e o uso de
do o Vírus da rede — mas o dano já estava feito. mídia básica, incluindo música e jogos. Ao usar um
O fim da velha internet e a Crise de 29 ori- comlink, vários programas podem te ajudar a nave-
ginaram a Matrix, uma rede avançada projetada gar de lugar a lugar através de comandos por voz
para rodar com as interfaces humano-computador ou por toque. Através deles, você pode acessar várias
antigamente usadas apenas por equipes de invasão hosts e interagir com objetos de realidade aumenta-
como a Echo Mirage. As conexões neurais dire- da (ORAs) que estiverem por perto, permitindo que
tas, que em certo ponto exigiam drogas psicoati- apareçam como uma janela na tela do comlink.
vas, quantidades enormes de cabos e um tanque Ao adentrar a realidade aumentada, seja usan-
de privação sensorial, agora só precisavam de um do uma conexão de imagens, óculos de RA, um
computador bem menor e um pequeno cibernético conector de dados ou a percepção inata de um tec-
chamado de conector de dados. Esse conector era nomante, a sua perspectiva do mundo ao redor mu-
implantado diretamente na cabeça de um usuário, dará drasticamente. O “mundo real” ainda existe,
agindo como uma entrada de um cabo que conec- mas ícones virtuais interagem e se sobrepõem a ele.
tava um computador ao cérebro metahumano. Uma mecânica pode usar uma tela RA para exibir
Com o tempo, o espaço virtual foi ficando cada um manual e um modelo digital para auxiliar nos
vez mais complexo, e tornou-se comum que traba- reparos de um motor. Ao entrar em um restauran-
lhadores passassem o dia inteiro “plugados”. Mas te chique, você pode ser recebido com uma carta
nem todo avanço tecnológico foi uma bênção. Ao de vinhos e pelo menu, junto dos especiais do dia,
progredir em programas avançados e semiautôno- tudo flutuando junto de você enquanto caminha.
mos, a Renraku acabou criando a primeira inteli- Um velho depósito pode ser transformado em uma
gência artificial. Mais tarde, nascida da dissecação boate vibrante com ícones brilhantes e um glitter
da criação da Renraku, outra IA (hostil à meta-hu- que cobre o lugar, tudo sem substância física.
manidade) nasceu. As ondas de choque causadas por O uso da RA é como testar as águas da reali-
essa IA, além de uma tempestade perfeita de outros dade virtual da Matrix. Você pode ver a Matrix se
fatores, se mostraram demais para a Matrix. A rede esticando ao seu redor, mas as regras da vida real
colapsou completamente em 2064, um evento conhe- ainda se aplicam. A sua velocidade em RA é limi-
cido como a Segunda Crise (ou Crise 2.0). tada por quão rápido você pode mover seu corpo,
Das cinzas da velha Matrix, surgia a Matrix e só pode ver até onde sua visão normal permite,
como a conhecemos hoje em dia. Ela é uma rede deixando o infinito abstrato da Matrix parecer im-
principalmente wireless, e as corporações se es- possivelmente distante na maioria das vezes. Mes-
forçaram muito para impedir possíveis hackers mo assim, esse pezinho na água da Matrix pode
através da implementação da Divisão de Exame alterar e muito o mundo ao seu redor, com propa-
Universal de Sistemas. Ainda assim, apesar do po- gandas, telas virtuais e toda uma miríade de dis-
der que as corporações possuem sobre a Matrix, positivos wireless fornecendo um contraste pesado
seus mistérios são profundos. Parte da infraestru- com o tédio frequente da realidade.
tura tem décadas de idade e ainda é desconhecida Para levar as coisas mais adiante, você precisa-
até mesmo para os maiores aventureiros virtuais. rá mergulhar na realidade virtual plena. Em RV, as
O mais estranho é que certos meta-humanos têm a percepções do mundo real se vão; a sua consciência

HISTÓRIA DA MATRIX // MATRIX


fica submersa na Matrix, e seus sentidos são sobre-
postos pela interface TSISA (Tecnologia de Sistema
de Indução Sensorial Artificial), mais conhecida
178 como sensorama.
Na sua frente, estende-se um horizonte negro
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

infinito, pontilhado com imagens coloridas. Es-


ses ícones representam qualquer coisa interativa
na Matrix. No modo padrão, um ícone aparece
como uma esfera branca sem detalhes — mas ver
um ícone assim é raro, graças à quantidade de
personalização disponível. Ícones de carros esta-
cionados parecem representações virtuais do que
são, e ícones de redes de área pessoal (RAPs) cos-
tumam ser representados por personagens anima-
dos, ou versões hiper-realistas da visão subjetiva
de perfeição de seu dono. No fim das contas, um
ícone pode ter a aparência que seu dono quiser,
com os ícones mais avançados sendo incrivelmen-
te detalhados e esculpidos. Além das RAPs indi-
viduais, ícones enormes se elevam pelo horizonte
virtual, representando aqueles com maior poder
sobre a Matrix: as corporações que a fazem fun-
cionar. Esses ícones monumentais são as entradas
públicas aos hosts individuais dessas corporações,
repletos de propaganda exaltando as virtudes da
companhia em um jargão corporativo reluzente
— e às vezes até rolam cupons!
Ícones cujos hosts estão mais perto do seu cor-
po de carne parecem mais próximos, com hosts
fisicamente distantes parecendo fora da sua per-
cepção virtual. Claro, a física é uma mera sugestão
dentro da Matrix, e é simples viajar por essas dis-
tâncias num piscar de olhos, bastando se imaginar
no seu destino. Ainda assim, outros ícones e pon-
tos de acesso existem, para que as pessoas de todo
o globo possam logar quando quiserem.
Mas apesar de todo o controle oficial, há can-
tos da Matrix ainda desconhecidos. Seja o resulta-
do de redes corporativas antigas absorvidas como
parte da nova Matrix, a expansão da inteligência
artificial ou até a manifestação da misteriosa fonte
de poder que os tecnomantes chamam de Resso-
nância, ainda não se sabe.

Segurança da Matrix:
Divisão de Exame
Universal de Sistemas
Após a Segunda Crise em 2064, a nova Matrix
que surgiu das cinzas da anterior deu abertura para
uma tecnologia wireless muito abrangente. Usuários
não precisavam mais usar um cabo para se plugar na
Matrix — agora, podiam se conectar sem fio algum
de qualquer parte em que pudessem receber um sinal.
A rede se tornou um tecido tão confiável que o roa-
ming entre grades se tornou a norma. Uma hacker
possivelmente conseguiria nunca sair de casa e ain-
da interagir com (e invadir) inúmeros dispositivos e
hosts em todo o mundo, usando apenas seu comlink.

MATRIX // A MATRIX NO COTIDIANO


Tudo isso mudou em meados da década de conectividade global, apesar de haver problemas
2070, quando a Autoridade da Matrix da Corte de acesso de vez em quando em áreas com menos
Corporativa criou a Divisão de Exame Universal população.
de Sistemas, ou DEUS. Inicialmente, essa organi- Para o usuário, a Matrix é criada em torno 179
zação reuniu representantes das Dez Megacorpo- da Rede de Área Pessoal (RAP). Essas são redes

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


rações que prepararam a Matrix após a Crise, e compostas por um comlink e/ou um deck, além de
recebeu a tarefa de ficar de olho no surgimento de uma pequena quantidade de dispositivos filhos. De
inteligências artificiais. Sua autoridade logo foi ex- forma geral, para conectar um dispositivo em uma
pandida para que se tornasse o grupo de cães de RAP, é preciso obter acesso a ela. A RAP é a forma
guarda responsável por rastrear qualquer uso ile- principal de exibir a persona (ou ícone) do usuário.
gal da Matrix — e ajudar a definir o que era legal Programas e dispositivos conectados à RAP sur-
e ilegal. Essa prática foi adotada individualmente gem como representações menores dos seus ícones
por outras corporações, que formaram seus pró- normais carregados pela persona.
prios grupos internos, coloquialmente conhecidos
como semiDEUSes. Ícones
Com o aumento do poderio da DEUS, a era do
Velho Oeste da nova Matrix tinha praticamente A Matrix não se limita pela realidade física,
acabado. Ainda assim, existem aqueles que sabem apenas pelos códigos. Certos hackers da pesada
voar sob o radar, pelo menos por algum tempo, acham que códigos deveriam ser o suficiente, que
antes de serem pegos. ninguém precisa embelezar nada com imagens —
mas os códigos são compostos de letras e núme-
ros, coisas que são ícones usados para representar
Elementos da Matrix conceitos. Ou seja, já que é tudo iconografia, nada
mais justo que enfeitar, né? Esse é o sentimento da
Essas são algumas das peças fundamentais da grande maioria dos usuários da Matrix, e é por
Matrix que você precisa compreender. isso que a maioria das coisas que se vê nela são
coloridas, estilosas, bizarras, qualquer coisa exceto
A Paisagem Digital chata, e não de um monte de caracteres alfanumé-
A Matrix tem a sua própria geografia, e aqui ricos aleatórios.
estão alguns dos marcos! Os ícones são uma categoria muito abrangente
de objetos da Matrix. Pessoas têm ícones chama-
dos personas. Dispositivos têm ícones. Hosts têm
RAPs e Acesso à Matrix uma cacetada de ícones, desde os lugares que es-
Todo provedor de serviço da Matrix cuida das culpem até os itens individuais que compõem es-
suas próprias formas de conectar usuários à Matrix. ses cenários. O software que você usa tem ícones,
Os usuários recebem um endereço dependente da assim como os protocolos de segurança que vão
sua localização atual, a partir do qual podem ver atrás de você.
onde podem entrar e que barreiras podem encon- Os ícones costumam seguir certas regras para
trar. A grande maioria dos usuários sabe entrar na lembrar a classe de objeto que representam. Íco-
Matrix e mexer com ela, e a nova estrutura dela nes que representam personas (veja Personas,
significa que as corps não precisam mais se preocu- Dispositivos e Atributos, abaixo) devem lembrar
par tanto em impedir a entrada de certos tipos de algum tipo de ser sapiente, apesar de ser algo mui-
usuários. A segurança é mais forte e as armadilhas to abrangente; gente com cabeça de gato, árvores
para consumidores ainda mais sutis. Há banda o humanoides e robôs metamorfos são formas que
bastante para todos utilizarem e dados de usuários você pode encontrar, junto das pessoas (relativa-
coletados o bastante para aplicar publicidade dire- mente raras) que simplesmente se parecem consigo
cionada, em vez de depender da onda de spams que mesmas. Dispositivos aparecem como objetos ina-
costumava ser comum na Matrix. nimados que um ser senciente pode usar, como um
A diferença mais notável nos pontos de acesso é veículo, uma arma ou até uma cafeteira de café-so-
a qualidade sensorial dos portais corporativos. Os ja (na verdade, cafeteiras de café-soja inteligentes,
gráficos são melhores, os sons são mais limpos e, que aprendem seus hábitos de beber café-soja e se
se você gosta disso ao viajar pela Matrix, os chei- adaptam para que sempre tenha uma xícara quen-
ros são mais apetitosos. A Matrix funciona para tinha pronta para você, costumam ter um ícone na
todo mundo, mas as pessoas no topo da cadeia Matrix que se parece com o aparato, mas limpinha
alimentar global aproveitam-na com mais luxo e brilhante, ajudando a construir a ideia de que
(como sempre). Elas usam funcionários conhe- a vida online é como a vida real, só que melhor).
cidos como aranhas de segurança para proteger Arquivos costumam lembrar algum tipo de objeto
seus investimentos da Matrix. Nos últimos anos, que contém dados, como uma folha de papel, um
rotas de acesso à Matrix foram unidas, tornando- livro, um disquete ou CD antigos. Hosts e outros
-se praticamente indiscerníveis umas das outras na locais onde pessoas se reúnem na Matrix costumam

ELEMENTOS DA MATRIX // MATRIX


aparecer como prédios. O tipo de prédio reflete a vão à Matrix, mas nem sempre são úteis (sua
atitude que os escultores têm com visitantes e a persona pode até parecer que está atirando uma
atitude que querem que visitantes tenham. Fizeram arma, mas a perícia Armas de Fogo não tem ser-
180 uma cabana na montanha confortável e com um ventia na Matrix — o que parece um ataque é
riacho calmo por perto? Então querem que você uma ação coberta por outra perícia; veja Ações
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

sinta uma boa recepção e conforto, possivelmente da Matrix, p. 186).


para conseguir mais dinheiro seu. Projetaram um Os atributos são um tanto diferentes. Seus
castelo gigante com arame farpado no topo das atributos Mentais vão para a Matrix, mas seus
torres e um monte de piranhas no fosso? Então atributos físicos são substituídos por quatro atri-
querem que você saiba que te odeiam, ou pelo me- butos da Matrix: Ataque, Subversão, Datagrama
nos odeiam a sua intrusão. Até o movimento de e Firewall (ASDF).
dados pode ser representado por ícones, geralmen- • Ataque representa o poder ofensivo do dis-
te na forma de um fluxo constante de imagens, ou positivo em cibercombate e quanto dano
até uma brisa, dependendo de como foi esculpido. pode causar em um ataque.
• Subversão é o atributo furtivo da persona.
Peças Essenciais Representa a facilidade de se esconder e
se misturar com os arredores, parecendo
Essa é a paisagem — hora de olhar as coisas que um ícone normal entre os outros, pratica-
povoam o lugar. mente desaparecendo.
• Datagrama é o poder computacional bruto de
Dispositivos um dispositivo. Datagrama representa quão
A maioria das pessoas acessa a Matrix através rápido um dispositivo pode operar e contribui
de um dispositivo. Hoje em dia, todo mundo tem para a execução simultânea de programas. O
um comlink, um dispositivo inteligente portátil que atributo Datagrama é o limite de quantos dis-
interage com a Matrix. Alguns são embutidos em positivos você pode afilhar a ele.
óculos ou até uma ampliação cibernética, enquanto • Firewall é o atributo primário de defesa de
outros ainda têm o familiar visual de tela portátil. uma persona. Ele representa quão bem de-
Eles são usados para um acesso rudimentar, prin- fendida a persona está contra tentativas de
cipalmente para chamadas e buscas, além de uma ações não autorizadas.
defesa básica de Firewall da Matrix para dispositi-
vos conectados à RAP do usuário. Eles também têm Se você é um tecnauta, seus atributos da Matrix
câmeras embutidas, tocadores de música e vídeo e são determinados pelo dispositivo que você estiver
outras funções similares. Os comlinks costumam ter usando para acessar-la. Caso o dispositivo não te-
um módulo TSISA (ou módulo simulador) que per- nha um ou mais dos atributos da Matrix, o atributo
mite o uso de RA e RV de sim fechado. aplicável é tratado como 0. Você pode rotacionar
Qualquer zé com um comlink pode acessar as todos os seus atributos maiores que zero pela sua
funções básicas da Matrix, mas fazê-la obedecer aos persona, mesmo se tiverem origem de diferentes
seus comandos requer um ciberdeck. Ciberdecks, ou dispositivos. O dispositivo também tem um Moni-
apenas “decks”, foram redesenhados no último ano tor de Condição da Matrix, que é igual a (Nível de
para serem dispositivos vestíveis como uma mano- Dispositivo / 2, arredondado para cima) + 8. Todos
pla. Modelos antigos incorporam um teclado no os testes utilizando um dispositivo danificado têm
design, mas essa funcionalidade manual foi deixada -1 de modificador para cada três caixas cheias de
de lado em favor de interfaces RA e uma imersão dano da Matrix, até que o dispositivo seja conserta-
mais completa em RV. do. Caso o Monitor de Condição da Matrix de um
Em termos de jogo, a diferença entre um dispositivo fique cheio, ele fica bricado (veja Dispo-
comlink e um ciberdeck é que o deck possui os sitivos Bricados, adiante).
Atributos da Matrix necessários para hackear (ver Se você é um tecnomante, você acessa a Matrix
Personas e Atributos, abaixo). através da sua persona viva em vez de um disposi-
tivo. Uma persona viva ainda usa os mesmos qua-
tro atributos da Matrix igual a um dispositivo,
Personas e Atributos mas seus níveis são determinados pelos seus atri-
Personas são as “pessoas” da Matrix. Elas são butos Mentais; veja A Persona Viva, p. 196). Por
principalmente meta-humanas, mas também po- não usarem dispositivos, tecnomantes não têm
dem ser programas, agentes, contramedidas de um Monitor de Condição da Matrix. Qualquer
intrusão (ou “GELO”) e inteligências artificiais dano da Matrix sofrido é aplicado ao Monitor
(raramente). Assim como seres que vivem no de Condição apropriado — Atordoante, a não ser
mundo de carne, personas têm atributos e perí- que seja especificado de outra forma (e presumin-
cias que determinam quão bem elas funcionam. do que o Monitor de Condição Atordoante não
As perícias que você possui no mundo de carne esteja cheio).

MATRIX // ELEMENTOS DA MATRIX


Realidade Virtual pode ser utilizado durante o conserto, e os reparos
não podem ser feitos sem um kit de ferramentas.
Usando a tecnologia de sensorama, usuários Uma falha crítica em um teste de reparo signi-
são capazes de se imergir completamente na Ma- fica que você fez caquinha — o dispositivo quebra 181
trix e em todos os seus deleites. Claro que isso traz de vez e nunca mais funcionará.
alguns riscos. Quanto mais rápida e complexa a

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


experiência pode rodar, mais perigosa a RV fica.
Sem um filtro, a danosa biorretroalimentação pode
causar hemorragia cerebral (ou pior). Ainda assim,
Usando a Matrix
isso não impede que muita gente dê esse mergulho. Nem todo uso da Matrix envolve códigos e inva-
A realidade virtual de sim fechado foi desen- sões. Tem gente que só quer saber qual o placar do
volvida como uma resposta aos perigos da Matrix jogo de briga urbana. Essas pessoas podem rodar
em RV total. Ela usa um filtro para detectar o pior um simples programa Navegador para encontrar o
do dano potencial de biorretroalimentação, mas a que querem. Outras só querem ficar sozinhas, dei-
Matrix em si é mais devagar e menos intensa. xando sua presença da Matrix oculta do usuário
Sim aberto é a realidade virtual sem filtro de comum. Mas nessa seção iremos nos focar nas coi-
sensorama. Ela permite um uso muito mais ve- sas que hackers tentam fazer enquanto alguém está
loz em troca de um risco muito maior. O dano de tentando (ativamente ou passivamente) impedi-los.
biorretroalimentação pode fisicamente ferir ou até Os passos de uso da Matrix são parecidos com
matar o usuário, e só de experimentar um mun- o sistema de combate:
do virtual que é “mais real do que o real” já traz
um perigo em si. Chips Melhor-Que-Tudo (MQTs) Passo a Passo
usam tecnologia parecida para criar uma experiên-
cia hiper intensa e extremamente viciante de viver 1. Pegar dados
a vida de outra pessoa. O sim aberto é ilegal na 2. Distribuir Trunfo
maioria das jurisdições, mas tecnautas costumam 3. Rolar dados
sentir que seu uso é necessário para aquela vanta- 4. Determinar o efeito
gem contra um alvo.
Pegar Dados
Dispositivos Bricados Ao usar a Matrix, todos os testes são de Perícia
Um dispositivo bricado é aquele cuja função ou- + Atributo. Tais perícias e atributos determinam as
trora complexa foi reduzida à de um pedaço de ma- pilhas de dados usadas.
terial não funcional, como um tijolo. Basicamente, Testes legais usam Eletrônica + Lógica.
ele não funciona, já que seu Monitor de Condição Testes ilegais usam Cracking + Lógica.
está cheio. Na maioria das vezes, observadores de um Quando um Teste para realizar uma Ação da
dispositivo bricado no mundo de carne podem iden- Matrix for um teste Oposto, a pilha de dados
tificar quando há algo errado — faíscas, estouros e oposta está listada na seção daquela ação.
fumaça são sinais claros de um problema. Usuários
de um dispositivo bricado são abruptamente ejetados Distribuir Trunfo
da Matrix, e usuários de RV precisam lidar com o
Assim como com ataques físicos, você deve
choque de rejeição (p. 182). O dispositivo não fun-
comparar o Nível de Ataque com o Nível de De-
cionará de novo até ser consertado.
fesa em cibercombate ou em tentativas de hack.
O Nível de Ataque é Ataque + Subversão da perso-
Recuperando Dano da Matrix na. O Nível de Defesa é Datagrama + Firewall do
O que se quebrou pode ser consertado, desde alvo. Se um for for superior ao outro em quatro
que seja com as ferramentas certas, o tempo certo pontos ou mais, o jogador com maior valor ga-
e o talento certo. O reparo de um dispositivo dani- nha um ponto bônus de Trunfo. Certos programas
ficado é um Teste Estendido de Engenharia + Ló- e modificações podem conceder Trunfo bônus ou
gica (número de caixas, 1 hora). O dispositivo não cancelar Trunfo dado a outros jogadores. Como
sempre, nenhum jogador pode ganhar mais do que
dois pontos bônus de Trunfo numa única rodada.
exemplo de reparo Trunfo bônus (ou seja, Trunfo acima do seu ní-
de dano da matrix vel normal de Trunfo) é perdido quando:
Bugado pega um ciberdeck de Mungo, o Tecnauta, que alega que
• Você sai de um host.
a “fumacinha mágica” fugiu. Não está bricado, mas não é mais um • Você reinicia seu dispositivo.
ciberdeck. A pilha de dados de Engenharia + Lógica de Bugado é 12, • Você despluga da Matrix.
e ele consegue 4 sucessos. Isso conserta 4 das 8 caixas de Dano da • Seu Valor de Vigilância (VV) se eleva o sufi-
Matrix sofridas pelo ciberdeck de Mungo. ciente para ativar Convergência.

USANDO A MATRIX // MATRIX


Ações de Trunfo da Matrix Valor de Vigilância
Qualquer personagem pode usar as Ampliações e Convergência
182 e Ações de Trunfo normais (veja Gastando Trunfo, Ao realizar uma ação da Matrix, verifique se ela
p. 47) ao fazer testes relacionados à Matrix. Para é legal ou ilegal. Caso seja ilegal, veja a quantidade
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

usar as Ações de Trunfo da Matrix listadas abaixo, de sucessos obtidos pelo defensor. Não são suces-
você deve ter um ciberplugue implantado ou um sos restantes, e sim todos os sucessos obtidos. Esse
valor de Ressonância. total torna-se o Valor de Vigilância (VV). Quando
o VV chega a 40, a Convergência ocorre.
• Ampliação de Emergência (1 Trunfo): Tem- A Convergência é a DEUS chegando a sua lo-
porariamente aumenta um atributo da Ma- calização. Quando isso ocorre, o dispositivo usado
trix em 1 para um teste. para realizar o último teste ilegal é bricado (seu
Monitor de Condição fica cheio) e o usuário é chu-
• Aporrinhar (2 Trunfo): Atinja um host ou tado da Matrix, sofrendo o choque de rejeição as-
uma persona com pedidos frequentes, con- sociado (p. 182). Além disso, a localização física
sumindo valiosos recursos e reduzindo seu do usuário é denunciada para as autoridades, para
Datagrama em 2 e espaços de programas que enviem unidades para encontrá-lo.
ativos em 1 por (Nível de Ataque) rodadas. Essas são as coisas que aumentam o Valor de
Vigilância:
• Berro de Sinal (2 Trunfo): A próxima ação • Usar programas de hacking: O VV aumenta
ignora qualquer penalidade por ruído. em 1 para cada ação da Matrix modificada
• Jargão Técnico Incompreensível (2 Trunfo): por um programa de hacking. Só de ter o pro-
Só pode ser usada por tecnomantes. Use grama carregado sem usá-lo ativamente não
aumenta seu VV.
Carisma em vez de Lógica na próxima ação
da Matrix. • Manter acesso ilegal a qualquer coisa na
Matrix: +1 VV/rodada para cada host onde
• Fora do Radar (3 Trunfo): A próxima ação você mantenha acesso ilegal de nível de Usu-
ilegal realizada neste turno não aumenta o ário, +3 VV/rodada para cada host onde você
VV. Isso não significa que a ação e ações se- mantenha acesso ilegal de nível Admin.
guintes se tornam automaticamente legais — • Realizar ações ilegais (como citado acima):
só significa que o VV não aumenta. +1 VV por sucesso no teste oposto, indepen-
Rolar Dados dentemente do êxito da defesa.
Role as pilhas de dados e compare os sucessos. Choque de Rejeição
Quem ficar com mais sucessos restantes ganha o
teste e você segue para determinar o efeito.
e Trava de Link
Quando alguém é desconectado da Matrix em RV
sem antes cuidadosamente trocar para RA antes, essa
Determinar o Efeito
pessoa sofre um terrível choque com a ejeção do seu
Confira a ação realizada e determine o efeito a módulo simulador. Isso é tão frequente para hacke-
partir dela. rs que tem seu próprio nome: choque de rejeição. O
Valor de Dano do choque de rejeição é 3A se você
estiver em sim fechado, e 3F se estiver em sim aberto.
Exemplo de VV e O choque de rejeição é um dano de biorretroalimen-
tação, então é resistido com Vontade. Como se não
Convergência fosse o bastante, a vítima também fica desorientada e
Mungo, com seu ciberdeck consertado, passou 10 roda- não pode ganhar ou usar Trunfo nas ações por (10 -
das dentro de um host com privilégios de Admin ilegais, e fi- Vontade) minutos, mesmo que consiga absorver todo
nalmente decide conferir seu Valor de Vigilância (VV). Ele está o dano.
com 30 VV de ser um Admin ilegal no host, 6 VV dos sucessos Outro perigo da Matrix é ter sua conexão com
do Firewall do host. Como a Convergência acontece aos 40, trava de link. Isso é quando outra persona ou dispo-
Mungo despluga assim que pode, mas ele não desloga direito e sitivo emite sinais de ordem de ativação ao seu deck
sofre choque de rejeição (adiante). (ou outro deck) que o força a cancelar qualquer
tentativa de sair da Matrix. Se estiver numa trava
de link, você não pode usar as ações Entrar/Sair de
Host, Reinicializar Dispositivo ou Alternar Modo
de Interface no dispositivo que a sua persona estiver
usando (provavelmente seu deck). Você pode esca-
par com uma ação bem-sucedida de Desplugar (p.

MATRIX // USANDO A MATRIX


187). Desplugar com êxito costuma significar que quanto, têm muitas opções para punir alguém in-
você sofre choque de rejeição, mas pelo menos fica defeso e preso na Matrix. Seja como for, é uma
livre. Qualquer persona, seja um agente, tecnoman- coisa terrível, já que você não pode se defender
te ou sprite, pode sofrer trava de link. contra ações enquanto estiver inconsciente. 183
Geralmente, se você ficar inconsciente em RV,

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


seu comlink ou deck automaticamente alterna
você para RA. Caso sofra uma trava de link, você
Ruído
permanece online e em RV, o que pode ser muito O ruído representa qualquer interferência entre
perigoso. Programas GELO podem atacar um tec- um usuário e seu alvo. Ele pode ser criado ape-
nauta inconsciente, e aranhas de segurança, sen- nas pela distância ou por outros fatores, como
do mais espertas do que GELO e tão implacáveis embaralhamento ou obstruções. Cada ponto de

ruído
DISTÂNCIA FÍSICA ATÉ ALVO/OBSTÁCULOS NÍVEL DE RUÍDO
Conectado diretamente (qualquer distância) 0
Até 100 metros 0
100–1.000 metros 1
1.001-10.000 metros (10 km) 3
10.001 metros a 100 km 5
Acima de 100 km 8

Folhagem densa 1 cada 5 metros


Gaiola de Faraday sem sinal, ação bloqueada
Água doce 1 cada 10 cm
Embaralhamento 1 por sucesso em ações de Embaralhar Sinais
Terra ou muro revestido com metal 1 cada 5 metros
Água salgada 1 cada centímetro
Zona de Spam ou zona de estática Nível
Negação wireless (papel de parede/tinta bloqueadora) Nível

ciberplugues
CIBERPLUGUE ATRIBUTOS (D/F) BÔNUS DE INIC DA MATRIX DISP ESS CUSTO
Nível 1 4/3 +1 3(L) 1 45,000¥
Nível 2 5/4 +1 3(L) 1,5 65,000¥
Nível 3 6/5 +1 3(L) 2 80,000¥
Nível 4 7/6 +2 4(L) 2,3 95,000¥
Nível 5 8/7 +2 5(L) 2,6 140,000¥
Nível 6 9/8 +2 6(L) 3 210,000¥

Comlinks
ESPAÇOS DE
ITEM NÍVEL DE DISPOSITIVO ATRIBUTOS (D/F) DISP CUSTO
PROGRAMAS ATIVOS
Meta Link 1 1/0 0 2 100¥
Sony Emperor 2 1/1 1 2 700¥
Renraku Sensei 3 2/0 1 2 1,000¥
Erika Elite 4 2/1 2 2 2,500¥
Hermes Ikon 5 3/0 2 3 5,000¥
Transys Avalon 6 3/1 3 3 8,000¥

ciberdecks
ESPAÇOS DE
ITEM NÍVEL DE DISPOSITIVO ATRIBUTOS (A/S) DISP CUSTO
PROGRAMAS ATIVOS
Erika MCD-6 1 4/3 2 3(I) 24,750¥
Spinrad Falcon 2 5/4 4 3(I) 61,500¥
MTC 360 3 6/5 6 3(I) 95,000¥
Renraku Kitsune 4 7/6 8 4(I) 107,000¥
Shiawase Cyber-6 5 8/7 10 5(I) 172,500¥
Fairlight Excalibur 6 9/8 12 6(I) 410,600¥

USANDO A MATRIX // MATRIX


para encontrar alguém operando em silêncio costu-
Exemplo de Ajustes de ma ser uma Ação Maior, mas se realizado por um
Atributos da Matrix incursor com um ciberdeck, ciberplugue ou um atri-
184 Zuer-0! está ensinando seu filho Jack a fazer hack de nível
buto de Ressonância, é uma Ação Menor.
baixo, começando com a configuração da parte ASDF. Jack, que-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

rendo partir para a força bruta, ajusta os atributos ASDF do seu Hackeando a Matrix
Erika MCD-6 e Transys Avalon para 4 3 1 3. Zuer-0!, segurando
Historicamente, hackear a Matrix exigia um
a ironia, diz ao moleque que a furtividade é muito superior do que
considerável investimento financeiro na forma de
fazer barulho em um sistema, e ele corrige o ASDF para 3 4 1 3,
ainda bem ofensivo, mas com um peso mais furtivo.
um ciberdeck. A curva tecnológica não diminuiu,
mas ao longo do tempo, elementos subversivos en-
contraram métodos para canalizar uma computa-
ção potente com qualquer ferramenta que tivessem
ruído impõe uma penalidade de -1 em qualquer à mão. Não quer dizer que um bom ciberdeck não
teste feito na Matrix. Se o ruído for maior do que o valha seu peso em ouro, mas no fim das contas,
nível de dispositivo, o dispositivo não pode acessar um hacker com as perícias certas pode fazer mara-
a Matrix ou fornecer bônus wireless. vilhas até com um deck feito de sucata (ou, se for
tecnomante, deck nenhum).
A primeira fase do hack é obter acesso ao alvo.
Ciberplugues Há duas formas básicas de fazer isso: Força Bru-
A emergência de tecnomantes gerou novas ta, que depende do Atributo Ataque, e Sonda, que
tramoias de criptografia usadas pela maioria das depende do Atributo Subversão. Quando você
corps na Matrix. Para lidar com toda essa encrip- ajusta os atributos de um ciberdeck, os núme-
tação, um novo tipo de cibernético foi desenvol- ros que você escolhe ajudam a determinar quão
vido, incorporando o poder de processamento da bem você faz certas Ações da Matrix. Assim que
mente meta-humana. Os ciberplugues são equi- iniciar um hack, você não pode trocar os valores
pamentos bem invasivos, implantados dentro do base dos seus Atributos Ataque ou Subversão en-
cérebro com o objetivo de interagir de forma mais quanto tiver acesso ao local que hackeou. Seus
suave com um ciberdeck. Mesmo podendo atuar atributos Datagrama e Firewall podem ser recon-
como um simples conector de dados, eles também figurados normalmente.
funcionam para integrar a interface TSISA mais di- Certas Ações da Matrix e programas estão co-
retamente, fornecendo velocidade e tempo de res- nectados a um atributo da Matrix específico, seja
posta superiores. Ataque ou Subversão. Se você usar uma ação ou
programa conectado ao menor dos dois atributos,
Percepção da Matrix como usar Força Bruta (uma ação com Ataque)
quando a sua Subversão for maior que o Ataque,
A Percepção da Matrix é como você descobre você pega a diferença entre os Atributos superior
quais ícones estão perto de você e tenta descobrir e inferior como penalidade na pilha de dados do
quais estão buscando ficar escondidos. Há duas teste exigido pela ação.
formas de usar a Percepção da Matrix. É possí-
vel usá-la para pesquisar informações e bases de
dados disponíveis publicamente sobre um determi- exemplo de hack de host
nado assunto. Esse é um teste Estendido de Eletrô- Jack, sendo observado por seu pai, Zuer-0!, Sonda o host da Matrix
nica + Intuição com um intervalo de 10 minutos. do Churrasquinho de Rato em RA. Ele tem Cracking + Lógica 8 contra o
A outra forma de usar a Percepção da Matrix seria Firewall 2 não monitorado do host. Jack dá sorte e consegue 6 sucessos
analisar um ícone específico ou buscar um ícone ocul- ao tentar invadir o sistema, enquanto o Firewall consegue 0 sucessos. Isso
to. Esse também é um teste de Eletrônica + Intuição, também dá um Valor de Vigilância 1 a Jack, o que Zuer-0! nota com seu
mas oposto pela Vontade + Subversão do alvo. programa remoto Babá Eletrônica.
Enquanto isso, do outro lado de Seattle, o Mungo está hackeando
um sistema bem mais tenso, a sede da Stuffer Shack de toda Seattle. O
Operando em Silêncio ASDF do seu ciberplugue e do seu ciberdeck está em 3 4 3 4. Ele tenta
Às vezes, um usuário bloqueará todas as infor- usar Sonda para entrar, tendo gasto todo seu dinheiro no conserto do seu
mações disponíveis publicamente e só responderá a deck (Bugado não cobra barato). A pilha de dados de Cracking + Lógica
pedidos específicos, tornando-o praticamente invi- de Mungo é 10, enquanto a Sede da Stuffer Shack tem Firewall 3 e uma
sível na Matrix. Seu sinal wireless e sua RAP ainda aranha de segurança cuja Vontade é 5, deixando-a com uma pilha de
existem; só precisam ser encontradas. Um usuário dados de 8. A sorte de Mungo não tá das melhores, e ele só consegue 2
pode agir em silêncio apenas alternando modos em sucessos enquanto a aranha e o Firewall pegam 4 belos sucessos. Isso
seu comlink ou deck. É possível detectá-lo com um faz com que o Valor de Vigilância de Mungo vá para 5: 1 pela ação ilegal e
teste Oposto de Percepção da Matrix conforme des- 4 pelo número de sucessos da aranha. Mungo vai precisar de mais sorte
crito acima. Fazer um teste de Percepção da Matrix para conseguir invadir esse sistema monitorado.

MATRIX // USANDO A MATRIX


185

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Acesso de Usuário e Admin O Nível de Ataque é Ataque + Subversão da persona.
O Nível de Defesa é Datagrama + Firewall do alvo.
Todo sistema da Matrix opera em três níveis
Nessas regras básicas, há duas formas princi-
de acesso: Externo, Usuário e Admin. O acesso
pais de atacar um oponente: Ferrão de Dados e
Externo é o que você recebe ao logar em um sis-
Piche. Os ataques são definidos como ações que
tema pela primeira vez, e ele não concede nada
causam dano direto a um ícone.
além de uma olhada no lugar e interação com
outros no local. Acesso de Usuário permite vas-
culhar informações (ler arquivos, realizar funções Dano da Matrix
básicas etc.), enquanto acesso de Admin permi- Geralmente dano da Matrix é causado contra o
te alterar configurações, ligar e desligar disposi- dispositivo usado por um indivíduo para acessar a
tivos etc. Cada ação vem listada com um nível Matrix. Os dispositivos têm um Monitor de Con-
de acesso associado; às vezes, o mestre precisará dição da Matrix igual a [(Nível de Dispositivo / 2)
determinar se um uso específico de uma Ação da + 8]. Quando o Monitor de Condição da Matrix
Matrix cai em acesso Externo, Usuário ou Admin. de um dispositivo fica cheio, o dispositivo fica bri-
Obter acesso de Usuário ou Admin hackeando o cado (veja Dispositivos Bricados, p. 181).
sistema requer o uso das Ações da Matrix Força Parte do dano, conhecido como dano de biorre-
Bruta ou Sonda. Admin tem muito mais privilé- troalimentação, atravessa o dispositivo e atinge o
gios do que Usuário, mas hackear uma conta de usuário. Qualquer dano de biorretroalimentação é
Admin não significa que você é um administrador indicado em ações e efeitos relevantes.
ou dono legítimo — você ainda está usando uma Por padrão, o dano da Matrix é resistido com
conta ilícita. Firewall, e o dano de biorretroalimentação é resis-
tido com Vontade.
Cibercombate
O cibercombate funciona praticamente da Iniciativa da Matrix
mesma forma que um hack normal, tirando que A Iniciativa da Matrix é usada da seguinte forma
as ações são feitas contra outro ícone, como um (note que os dados são somados ao 1D6 de sempre,
GELO ou a persona de um tecnauta de segurança. e o máximo de 5D6 Dados de Iniciativa se aplica):

USANDO A MATRIX // MATRIX


• Iniciativa RA: Reação + Intuição Busca na Matrix
• Iniciativa RV (Sim Fechado): Intuição + (legal) Eletrônica + Intuição (Estendido,
Datagrama + 1D6
186 10 minutos)
• Iniciativa RV (Sim Aberto): Intuição + Data- Externo/Usuário/Admin
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

grama + 2D6
Vasculhe a grade acessível publicamente atrás
de informações. A quantidade de sucessos gera-
Ações da Matrix dos te dá mais informações sobre o assunto. Use
a tabela de Resultados de Coleta de Dados (p. 51)
A linha título de cada ação dá o nome da ação, como guia geral sobre o que é descoberto.
informa se ela é Legal ou Ilegal, que tipo de acesso é
precisa para tentar a ação (Externo, Usuário ou Ad- Checagem de Hash
min), que tipo de teste precisa fazer para realizar a
ação, e que tipo de ação ela é (Menor ou Maior). (ilegal) Eletrônica + Lógica (Maior)
Quando duas pilhas de dados diferentes forem Usuário/admin
listadas, como “Intuição + Firewall ou Subversão
+ Firewall”, personas com atributos Mentais usam Esta é uma busca da Matrix especializada, mas
a pilha de dados com esses atributos. Drones usam que é ilegal por buscar um arquivo encriptado ao
combina-lo com um valor de hash (a DEUS detesta
seu Nível de Piloto no lugar do Atributo Mental.
quem tenta burlar qualquer criptografia). Ao buscar
Uma persona defendendo ativamente por um dis-
um valor específico, personagens podem encontrar
positivo ou host pode usar a outra pilha com os
um documento encriptado em um host ou dispo-
atributos do dispositivo ou do host.
sitivo sem ter que decriptar todos os documentos
até encontrar o certo. Isso funciona melhor se o Sr.
Alternar Modo de Interface Johnson forneceu o valor de hash, mas a busca pode
funcionar até com um bom chute. O limiar é 1 caso
(legal) Sem teste (Menor)
tenha um valor de hash do Sr. Johnson ou de outra
Admin fonte, 4 se estiver tentando fazer na marra. Igualar o
Você troca sua percepção de RA para RV ou limiar significa que você reduziu os possíveis arqui-
vos para 32; para cada sucesso restante, esse número
vice-versa.
é reduzido pela metade (ou seja, 16 arquivos com 1
sucesso restante, 8 com 2 etc.). Se o número de pos-
Apagar Assinatura da Matrix síveis resultados ainda parecer grande demais depois
do teste inicial, o teste pode ser repetido com –2 de
(ilegal) Eletrônica + Lógica contra Vontade
penalidade na pilha de dados por repetir uma ação
+ Firewall ou Firewall x 2 (Maior)
(p. 36). Qualquer êxito nesse teste subsequente, junto
Usuário/Admin a qualquer sucesso restante, servirá para dividir o nú-
mero de possíveis resultados pela metade.
Você erradica uma assinatura da Matrix deixa-
da por um ser da Ressonância, como um tecno-
mante ou uma sprite. Se o teste for bem-sucedi- Checar VV
do, a assinatura se dissipa. Você deve ter um nível (ilegal) Cracking + Lógica (4) (Maior)
de Ressonância para fazer esta ação. Diferente de
outras ações que requerem Ressonância, essa é re- Admin
almente uma Ação da Matrix e ilegal, ainda por Caso seu teste tenha sucesso, você recebe a in-
cima, então você arrisca sofrer dano da Matrix e formação do seu Valor de Vigilância atual.
ganhar Valor de Vigilância ao usá-la.
Colocar Bomba de Dados
Bisbilhotar (ilegal) Eletrônica + Lógica contra Nível de
(Ilegal) Cracking + Lógica contra Lógica + Fi- Dispositivo x 2 (Maior)
rewall ou Datagrama + Firewall (Maior)
Admin
Admin
Você coloca uma Bomba de Dados em um ar-
Esta ação permite interceptar o tráfego da Ma- quivo. Escolha o nível da Bomba de Dados (até os
trix enviado de e para o seu alvo enquanto você sucessos restantes do seu teste). Você também pode
tiver acesso. Você pode ouvir, ver ou ler esses da- decidir se a Bomba de Dados deletará o arquivo
dos ao vivo ou pode guardá-los para reprodução/ anexado ao ser ativada (e a senha necessária para
visualização posterior, se tiver como armazenar desativá-la). Um arquivo só pode ter uma Bomba
(seu deck ou comlink deve servir). de Dados de cada vez.

MATRIX // AÇÕES DA MATRIX


A Bomba de Dados é ativada quando alguém ten- (p.XX), mas usado dentro da Matrix. Até o final do
ta ler, editar, copiar, proteger, deletar ou colocar outra próximo turno de combate adicione seu Firewall em
Bomba de Dados no arquivo sem desarmar a Bomba todos os testes de defesa na matrix.
já presente. Quando uma Bomba de Dados explode, 187
ela causa (Nível x 4) Dano de Matrix (resistido nor-
Desarmar Bomba de Dados

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malmente) ao ícone que a ativou, apaga o arquivo (se
essa era a intenção), e depois se deleta. Se a senha foi (legal) Cracking + Lógica contra Nível de
usada, a Bomba de Dados não é ativada. Em vez dis- Bomba de Dados x 2 (Maior)
so, ela permanece anexada ao arquivo, só esperando Usuário/Admin
o próximo infeliz.
Uma Bomba de Dados pode ser detectada usan- Você tenta desarmar uma Bomba de Dados de-
do Percepção da Matrix. Se detectada, ela pode ser tectada (geralmente como resultado de uma ação
desarmada com a ação Desarmar Bomba de Dados; de Percepção da Matrix). Se obtiver sucessos res-
uma Bomba de Dados desarmada é deletada. tantes, a Bomba de Dados é removida e deletada.
Caso contrário, a Bomba de Dados se ativa, cau-
sando dano e possivelmente destruindo qualquer
Comando Falso arquivo que estava conectado a ela (presumindo
(ilegal) Cracking + Lógica contra Datagrama que o objetivo era destruir o arquivo).
ou Piloto + Firewall (Maior)
Externo/Usuário/Admin Desplugar
Você envia um sinal para um dispositivo com um (legal) Eletrônica + Vontade contra Ca-
comando que o alvo percebe como vindo do seu dono. risma + Datagrama ou Ataque + Datagrama
O dispositivo automaticamente tentará realizar a ação (Maior)
como sua próxima ação maior disponível. Externo/Usuário/Admin
Esta ação te despluga da Matrix e reinicializa o
Controlar Dispositivo dispositivo que estiver usando. Você sofre choque
(legal) Eletrônica + Lógica contra Vontade de rejeição se estiver em RV. A pilha de defesa só é
+ Firewall (Maior) aplicada se alguém te pegou em uma trava de link;
o teste é contra o ícone que travou sua conexão. Se
Usuário/Admin (varia com ação escolhida) mais de uma persona te travou, você precisa vencer
Esta ação permite o uso remoto estendido de um cada uma delas individualmente: use uma única ro-
dispositivo. Você mantém controle até desistir do lagem e compare seus sucessos às rolagens de cada
comando ou alguém te forçar para fora do sistema. oponente que estabeleceu uma trava de link. Você
Enquanto mantiver controle, você pode usar o dispo- só pode se desplugar. Você não pode chutar outras
sitivo como se fosse seu dono usando um teste padrão pessoas sem subjugá-las através de dano da Matrix.
de perícia, incluindo desligar o dispositivo caso tenha
acesso Admin. Se não há teste associado ao disposi-
tivo que quiser usar, use Eletrônica + Lógica contra dispositivos, RA e RV
Firewall + Vontade. Esse teste presume que você está Os atributos que você usará para os Testes de Controlar Dispo-
usando o dispositivo diretamente em vez de comandar sitivo podem mudar conforme você está em RA ou RV durante o uso.
um dispositivo para usar outro (como comandar um Caso esteja usando um dispositivo por Realidade Aumentada, e o dis-
drone para atirar sua arma). Uma ação de Controlar positivo exija um atributo Físico, use seu atributo Físico normal nesse
Dispositivo contra um dispositivo atualmente fuseado teste. Caso esteja usando esse dispositivo por Realidade Virtual, e o
por um fusor fracassa automaticamente. dispositivo exija um atributo Físico, substitua o atributo Mental apro-
Quando usa Controlar Dispositivo, você pode priado nesse teste (Corpo = Vontade, Agilidade = Lógica, Reação =
fazer qualquer ação que normalmente exigiria o Intuição, Força = Carisma).
nível de acesso que você tem atualmente. Hackear
um acesso Usuário te permite fazer qualquer ação
que exigiria nível de acesso Usuário legítimo. Ações
que exigem um acesso Admin legítimo precisarão,
Editar Arquivo
da mesma forma, de um acesso Admin hackeado. (legal) Eletrônica + Lógica contra Intuição
+ Firewall ou Firewall + Subversão (Maior)
Defesa Total da Matrix Usuário/Admin
(legal) Ver descrição (Maior) Editar Arquivo permite criar, alterar, copiar, apa-
gar ou proteger qualquer tipo de arquivo. O defen-
Externo/Usuário/Admin
sor é o host contendo o arquivo ou o proprietário
Esta ação é equivalente ao uso de Defesa Total do arquivo (caso não esteja em um host). Cada ação

AÇÕES DA MATRIX // MATRIX


é suficiente para alterar um detalhe de um arquivo: ilegais ainda aumentará seu Valor de Vigilância).
um parágrafo curto de texto, um único detalhe de Caso o teste fracasse, a brecha foi detectada e re-
uma imagem, ou dois ou três segundos de vídeo ou movida, e você não pode tentar outra Entrada por
188 de áudio (você e seu mestre podem definir o que sig- Brecha no mesmo host até uma nova brecha ter
nifica “um detalhe”). Seu mestre pode impor pena- sido feita com a Ação Sonda. Fracassar nesse teste
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

lidades ao teste se a sua edição for particularmente não soa alarmes de imediato, mas o VV do perso-
complexa ou complicada. Se quiser executar uma nagem aumenta normalmente.
edição contínua, como remover seus companheiros
de equipe de uma transmissão de vídeo, você precisa
executar esta ação uma vez por rodada de combate
Entrar/Sair de Host
enquanto quiser continuar a edição. Se usar a ação (legal) Sem teste (Menor)
para copiar um arquivo, você será o proprietário do Depende das configurações do host
novo arquivo. Se o arquivo que deseja tiver prote-
ção, a ação fracassa automaticamente. Se o arquivo Você entra ou sai de um host. Não é necessário
tiver uma Bomba de Dados, a bomba detona em fazer um teste, mas diferentes hosts têm diferentes
você (ou seja, é sempre bom verificar arquivos antes níveis de acesso, então é preciso ter o acesso apro-
de abrir). priado para entrar. É possível sair sem qualquer
nível de acesso específico, já que a Matrix adora
ver a vagabundagem indo embora.
Embaralhar Sinais
(ilegal) Cracking + Lógica (Maior) Enviar Mensagem
Admin (legal) Sem teste (Menor)
Esta ação transforma o dispositivo wireless que Externo/Usuário/Admin
estiver usando em um embaralhador local. Con-
tanto que você não use o dispositivo para outras Você envia uma mensagem de texto ou áudio com
ações da Matrix, ele soma os sucessos que você a duração de uma frase curta, uma imagem ou um
teve no teste ao nível de ruído para todas as ações arquivo pela Matrix para um usuário cujo comcó-
da Matrix realizadas por ou voltadas a todos os digo você tenha. Se estiver usando a Matrix através
dispositivos dentro de 100 metros. Se quiser um de uma IND, mesmo se estiver em RA, você pode
embaralhamento seletivo ou direcional, compre enviar mensagens mais longas e complexas, aproxi-
um embaralhador, é para isso que eles servem. madamente de um parágrafo de texto. Você também
pode usar esta ação para abrir uma transmissão ao
vivo para um ou mais destinatários, usando todos os
dispositivos de gravação digital que tiver.
Encriptar Arquivo
(legal) Eletrônica + Lógica (Maior)
Ferrão de Dados
Usuário/Admin
(ilegal) Cracking + Lógica contra Datagrama
Os sucessos no teste de Encriptar Arquivo de- + Firewall (Maior)
finem um Nível de Encriptação usado para opor
Externo/Usuário/Admin
futuras tentativas de Romper Arquivo.
Você envia instruções prejudiciais a uma
persona ou dispositivo, causando dano de Ma-
Entrada por Brecha trix no alvo. Seu ataque tem um Valor de Dano
(ilegal) Cracking + Lógica contra Vontade + igual a [Nível de Ataque/2, arredondado para
Firewall (Maior) cima], com uma caixa de dano adicional por
sucesso restante.
Externo
Esta ação está conectada com o atributo Ataque.
Esta ação está conectada com o Atributo
Subversão.
Você tenta usar uma brecha que inseriu para Força Bruta
obter uma entrada ilícita em um host, dispositivo (ilegal) Cracking + Lógica contra Vontade +
ou outra área da Matrix. Esta ação só pode ser Firewall (Maior)
usada caso tenha usado Sonda anteriormente no
alvo com êxito; sucessos restantes da Sonda bem- Externo/Usuário/Admin
-sucedida contam como bônus na pilha de dados Você ataca diretamente um dispositivo, inun-
desse teste. Caso o teste tenha êxito, você obtém dando-o de pedidos, comandos perguntas e ou-
acesso Admin ao alvo, e não conta como um aces- tros códigos inúteis para criar uma intrusão que
so ilegal de Admin (mas realizar Ações da Matrix te dê acesso. Força Bruta é, de longe, a forma

MATRIX // AÇÕES DA MATRIX


mais rápida de obter acesso ilícito a um disposi- Hackear
tivo, mas traz vários riscos. O uso de Força Bruta
sempre alertará o dispositivo que estiver tentando (ilegal) Ver Força Bruta ou Sonda (Maior)
obter acesso, então o valor da DEUS se acumula Externo/Usuário/Admin 189
com cada teste. Caso fracasse em uma tentativa
As ações de hack estão listadas aqui.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


de obter acesso com Força Bruta, você pode ten-
tar de novo na próxima rodada de combate.
Se um hacker está tentando obter acesso de Ocultar
Usuário ou Admin, a rolagem oposta é Vontade + (ilegal) Cracking + Intuição contra Intui-
Firewall. Quando estiver tentando obter acesso de
ção + Datagrama ou Datagrama + Subversão
Admin sem antes obter o de Usuário, a rolagem
(Maior)
oposta é Vontade + (Firewall + 2), e o alvo recebe
+4 bônus em seu Nível de Defesa para esse Teste. Externo/Usuário/Admin
Esta ação está conectada com o atributo Ataque. Quando você perambula pela Matrix, algum ou-
tro ícone provavelmente vai te notar, mesmo que es-
Formatar Dispositivo teja operando em silêncio. Você pode usar esta ação
para despistar um alvo. Se você tiver êxito, o alvo
(legal) Eletrônica + Lógica contra Vontade para de te notar e precisa executar uma nova ação
+ Firewall ou Firewall x 2 (Maior) de Percepção da Matrix contra você se quiser te en-
Admin contrar novamente. Não é possível se ocultar de um
ícone que obteve um acesso Usuário ou Admin para
Você reescreve o código de inicialização do qualquer coisa na sua rede.
dispositivo. Da próxima vez que reinicializar, ele
desliga para sempre ou até que seu software seja
substituído. Um dispositivo que foi desligado dessa Percepção da Matrix
forma perde todos os seus modificadores wireless, (legal) Eletrônica + Intuição contra Vonta-
mas ainda pode ser usado como um mecanismo de + Subversão (Maior)
normal (uma porta com maçaneta manual pode
ser aberta, uma arma com um gatilho pode ser dis- Externo/Usuário/Admin
parada etc.) e não pode ser acessado pela Matrix. Um teste bem-sucedido te dá informações sobre o
O conserto de um dispositivo formatado segue as alvo. Em um empate, você pode perceber o ícone do
mesmas regras do conserto de dispositivos brica- item. Um único sucesso restante te dá informações
dos (veja Dispositivos Bricados, p. 181), exigindo básicas, como o nível de dispositivo ou que nome o
uma quantidade de sucessos igual ao Nível de Dis- dispositivo ou ícone usa. Dois sucessos restantes te
positivo do equipamento para restaurar o código dão mais informações específicas, incluindo níveis
de inicialização corrompido. de atributo individuais e quais programas estão em
execução. Sucessos adicionais te darão mais infor-
Fusear com Dispositivo mações dependendo do que o mestre quer revelar.
Este teste também pode ser usado para notar quais-
(legal) Eletrônica + Lógica contra Vontade quer ícones próximos que estejam operando em silêncio.
+ Firewall ou Firewall x 2 (Maior)
Usuário/Admin Piche
Você fuseia com dispositivos que tenham uma (Ilegal) Cracking + Lógica contra Datagrama
fusoconexão, normalmente um veículo ou drone. + Firewall (Maior)
Há uma lista de coisas que você precisa ter para
fusear com um dispositivo: você deve ter o nível Externo/Usuário/Admin
de acesso apropriado no dispositivo com o qual Às vezes, a gente só quer arrebentar alguém ao
quer fusear, precisa estar em RV, o dispositivo meio; outras vezes, a gente só quer causar dano para
precisa ter uma fusoconexão, e você precisa ter dar uma atrasada, facilitando o resto das suas pan-
um fuso de controle. Se você for proprietário do cadas. Se você conseguir fazer esse ataque, cause (1 +
dispositivo ou se o proprietário do dispositivo te sucessos restantes) de dano ao ícone atacado, também
deu permissão para fusear com o dispositivo, não reduzindo o nível de Datagrama do alvo pela mesma
é necessário fazer teste. Na Matrix, o ícone do quantidade. Se o nível de Datagrama de um dispositi-
dispositivo com qual você fuseia se torna parte da vo for reduzido a 0, o usuário não pode realizar uma
sua persona. Se alguém já tiver fuseado com dis- ação da Matrix até que o atributo volte a ser 1 ou
positivo, você não pode tentar esta ação até que mais. O nível de Datagrama se recuperaa uma taxa de
a pessoa saia ou seja chutada da interface através 1 ponto por rodada de combate.
de combate da Matrix. Esta ação está conectada com o atributo Ataque.

AÇÕES DA MATRIX // MATRIX


Rastrear Ícone que irá durar até que esteja tudo pronto para usá-la.
Embora não seja rápido como Força Bruta, Sondar
(ilegal) Eletrônica + Intuição contra Von- um dispositivo não dispara alarmes automaticamente.
190 tade + Subversão ou Firewall + Subversão Mesmo que sua tentativa inicial fracasse, isso só dispa-
(Maior) rará um alarme se você cometer erros terríveis. Sistemas
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Admin e dispositivos só detectarão sua presença quando tiver


obtido acesso a eles. Ao Sondar um dispositivo, você
Você encontra a localização física de um dispo- pode criar uma brecha duradoura no sistema.
sitivo ou persona na Matrix. Após ter êxito nes- Após criar a brecha, você pode usar a ação En-
ta ação, você sabe a localização do alvo enquan- trada por Brecha mais tarde. Sucessos restantes
to puder detectá-lo. Isso não funciona em GELO nesse teste contam como bônus na pilha de dados
ou hosts sem localização física, mas funciona em no seu futuro teste de Entrada por Brecha. A dura-
hosts offline com hardware físico (mas se você ção dessas brechas depende do dispositivo ou host
puder acessar um desses para rastreá-lo, provavel- — de forma geral, a intrusão dura [10 - Nível de
mente já sabe onde ele está). Dispositivo/de Host] horas. A maioria dos siste-
mas cria um registro e automaticamente corrigirá
Reconfigurar e relatará diferenças em configurações que sejam
causadas pela presença dessas brechas.
Atributo da Matrix Esta ação está conectada com o atributo Subver-
(legal) Sem teste (Menor) são.
Admin
Troque os níveis base de dois atributos maiores
Travar Programa
que zero da sua Persona da Matrix, mesmo se os nú- (ilegal) Cracking + Lógica contra Datagrama
meros vierem de dispositivos diferentes. Veja Perso- + Nível de Dispositivo (Maior)
nas e Atributos (p. 180) para mais informações sobre Admin
Atributos da Matrix, e a barra lateral Ajustes de Atri-
butos da Matrix (p. 184) para ver um exemplo. Você sobrecarrega parte da memória do seu
alvo e embaralha um de seus programas em exe-
cução. É necessário especificar qual programa está
Reinicializar Dispositivo tentando travar; você pode descobrir o que seu
(legal) Eletrônica + Lógica contra Vontade alvo está executando com uma ação de Percepção
+ Firewall ou Firewall x 2 (Maior) da Matrix ou observando o programa em ação.
Caso tenha êxito, o programa é embaralhado: ele
Admin fecha e não pode ser reiniciado até que o dispositi-
O dispositivo alvo, persona, ou RAP fica offline vo que estava executando-o seja reinicializado.
e volta a ficar online no final da rodada de combate
seguinte. O VV do alvo e qualquer acesso alcança-
do pelo alvo ou nele é reinicializado. Não ocorre ne-
Trocar Ícone
nhum choque de rejeição ao reiniciar. Não é possível (legal) Sem teste (Menor)
reinicializar se estiver com uma trava de link. Usuário/Admin
Você altera o ícone do alvo para um que você
Romper Arquivo tenha uma cópia ou tenha criado. Mudar um ícone
(ilegal) Cracking + Lógica contra Nível de não altera os resultados de uma ação Percepção
Encriptação x 2 (Maior) da Matrix, mas pode enganar personas que não
olhem cuidadosamente seu novo visual. Você pode
Usuário/Admin mudar o seu próprio ícone, se quiser.
Você remove a proteção de um arquivo, tornan-
do-o legível.
Programas
Sonda Abaixo estão programas comuns da Matrix,
junto com descrições dos seus respectivos efeitos.
(ilegal) Cracking + Lógica contra Vontade + O nível de Datagrama do seu dispositivo limita
Firewall ou Firewall x 2 (Estendido, 1 minuto) quantos programas você pode executar ao mesmo
Externo/Usuário/Admin tempo, mas é possível armazenar mais.
Você sonda um dispositivo atrás de fraquezas para
obter acesso. Ao tomar seu tempo para não alertar a Básicos
segurança da sua presença, você pode criar uma brecha • Babá Eletrônica: Informa o Valor de Vigilân-

MATRIX // PROGRAMAS
tabela de ações da matrix
AÇÕES MENORES AÇÕES MAIORES
Alternar Modo de Interface
Entrar/Sair de Host
Apagar Assinatura da Matrix
Bisbilhotar
191
Enviar Mensagem Busca na Matrix

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Percepção da Matrix * Colocar Bomba de Dados
Reconfigurar Atributo da Matrix Comando Falso
Trocar Ícone Controlar Dispositivo
Defesa Total da Matrix
Desarmar Bomba de Dados
Desplugar
Editar Arquivo
Embaralhar Sinais
Encriptar Arquivo
Ferrão de Dados
Formatar Dispositivo
Força Bruta
Fusear com Dispositivo
Ocultar
Percepção da Matrix
Piche
Rastrear Ícone
Reinicializar Dispositivo
Romper Arquivo
Sonda
Travar Programa
Verificar Valor de Vigilância

*Com ciberdeck ou nível de Ressonância.

cia atual sem precisar de uma ação. que da Matrix. Este programa está conectado
• Caixa de Ferramentas: +1 para Datagrama. ao atributo Ataque.
• Configurador: Armazena uma configuração • Blecaute: Como Biorretroalimentação, mas
alternativa de deck; troque para ela em vez apenas dano Atordoante. Esse programa
de trocar dois atributos. está conectado ao atributo Ataque.
• Edição: Ao fazer uma ação de Editar Arqui- • Confinamento: Gera uma trava de link quan-
vo, ganhe 1 Trunfo que deve ser usado ime- do você causa dano da Matrix.
diatamente para ou desaparecerá. • Decriptador: +2 dados na ação Romper Arquivo.
• Encriptador: +2 dados ao fazer a ação En- • Desativar: Permite que uma rolagem de Nível
criptar Arquivo. de Dispositivo ou de Corpo absorva dano de
• Limpador de Sinal: Reduz o ruído em 2. Bomba de Dados.
• Máquina Virtual: 2 espaços extras de pro- • Filtro de Biorretroalimentação: Permite que
gramas; sofra 1 caixa extra de dano de Ma- uma rolagem de Nível de Dispositivo ou de
trix não resistido ao sofrer um ataque. Corpo absorva dano da Matrix.
• Navegador: Ao fazer buscas na Matrix, ganhe • Furtividade: Ao realizar a ação Ocultar, ga-
1 Trunfo que deve ser gasto imediatamente nhe 1 Trunfo que deve ser gasto como parte
nessa ação ou desaparecerá. da ação, ou ele desaparecerá. Este programa
está conectado ao atributo Subversão.
• Intrusão: Reduz o Nível de Defesa do alvo do
Hackear hack em 2.
• Armadura: +2 no Nível de Defesa. • Overclock: Adiciona dois dados em uma ação
• Bifurcar: Atinge dois alvos com uma única da Matrix. Um deles deve ser o dado selvagem.
ação da Matrix sem dividir pilhas de dados. • Rastrear: Ao realizar a ação Rastrear Ícone,
• Biorretroalimentação: Causa dano Atordoan- ganhe 1 Trunfo que deve ser gasto como par-
te (se o alvo estiver em sim fechado) ou Físico te da ação, ou ele desaparecerá. Este progra-
(se alvo estiver em sim aberto) com um ata- ma está conectado ao atributo Subversão.

PROGRAMAS // MATRIX
Hosts
Hosts são os sistemas maiores presentes na Matrix.
192 Eles são a representação de sistemas que interconec-
tam muitos outros sistemas. Ao ver um host de fora,
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

ele costuma ser um ícone maior esculpido para parecer


um lugar ou prédio. Alguns hosts existem inteiramen-
te no virtual, aparecendo flutuando acima do plano
preto da Matrix, enquanto outros estão atrelados a
hardware físicos em um local específico.
O espaço virtual em um host é separado do res-
to da Matrix, e quaisquer ícones naquele host não
são acessíveis, a não ser que sejam expressamente
parte de um lado voltado ao público. Obter acesso
a um host permitirá a interação com os ícones e
dispositivos do lado interno.
Hosts têm um nível geral que se traduz em seus
atributos da Matrix. Esses níveis gerais vão de 1 a
12. Os níveis desses atributos geralmente são (nível
do host), (nível do host + 1), (nível do host + 2) e (ní-
vel do host + 3), em qualquer ordem. Por exemplo,
um host de nível 4 pode ter Ataque 5, Subversão 4,
Datagrama 7 e Firewall 6.
Os atributos de um host são compartilhados
consigo e seus programas GELO.

Segurança e
Arquitetura de Hosts
A segurança básica de hosts costuma consistir
de GELO Patrulha escaneando ícones em seu tra-
jeto. Caso uma presença não autorizada seja de-
tectada, ele pode lançar outros programas GELO,
além de notificar a equipe de segurança sobre a
brecha. Um host pode lançar um programa GELO
por rodada de combate, no início do turno, e pode
e pode executar até seu nível de programas GELO
ao mesmo tempo. Hosts só podem executar uma
cópia de cada tipo de GELO.
Outras medidas de segurança podem ter mais a
ver com a arquitetura do host do que com progra-
mas matadores. Múltiplos hosts podem estar ani-
nhados um atrás do outro, com os dados mais pro-
tegidos guardados no host mais profundo. Como é
necessário hackear cada host de cada vez do lado
de fora, obter acesso interno a um local com co-
nexão direta ao host mais profundo (se houver) é
algo valioso — especialmente quando os aumentos
do seu Valor de Vigilância se baseiam em todos os
hosts acessados ao mesmo tempo, não apenas o
que estiver usando atualmente.
Essa estrutura básica de host ficaria assim:

estrutura de host da matrix


MATRIX HOST A HOST B HOST C HOST D

Outra poderia ter dois hosts separados para di-


ferentes trabalhos, como um para trabalho básico

MATRIX // HOSTS
de escritório e outro para segurança. Essa arquite- bate, o atributo Ataque do alvo é reduzido em 1 por
tura poderia ser diagramada assim: sucesso restante. Nenhuma ação que use o nível de
Ataque pode ser feita enquanto o nível de Ataque for
estrutura de host da matrix 0. Pontos perdidos são recuperados após sair do host, 193
HOST DE SEGURANÇA na velocidade de 1 ponto por minuto.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


MATRIX HOST A Explosão
HOST DE ESCRITÓRIO Defesa: Lógica + Firewall
GELO Explosão não é legal, mas pelo menos não
Outro host poderia transmitir e receber dados está focado em te matar que nem GELO Negro.
apenas em momentos específicos. É algo mais usado Claro, ele ainda vai querer te torturar na Matrix,
com conexões de satélite e outras onde a janela de mas é preciso estar vivo para sentir dor, então já é
oportunidade de transmissão é pequena, mas tam- alguma coisa. Durante o cibercombate, ele causa
bém pode ser útil para verificar locais protegidos. (Nível) de dano da Matrix e ainda causa trava de
link no alvo.
GELO
Faísca
Esses são os tipos de GELO que um host pode
lançar contra intrusos. Todos os GELO usam Ní- Defesa: Intuição + Firewall
vel de Host para Nível de Ataque, além de (Nível Faísca é um GELO agressivo que quer danificar
de Host x2) para Monitor de Condição e a maio- o usuário diretamente, ignorando o hardware por
ria das rolagens. Sua Iniciativa é (Datagrama x 2) completo. Quando GELO Faísca ataca no cibercom-
+ 3D6. Efeitos e rolagens defensivas variam segundo bate, ele causa (sucessos restantes + nível de host) de
o tipo de GELO. dano de biorretroalimentação.

Ácido GELO Negro


Defesa: Vontade + Firewall Defesa: Intuição + Firewall

GELO Ácido serve para enfraquecer as defesas GELO Negro é coisa séria. Quando um host joga
dos intrusos para que outros GELO acabem com um desses contra você, ele quer é fritar seu cérebro. Se
eles. Quando GELO Ácido ataca no cibercombate, notar que tem um desses atrás de você, ninguém vai
o atributo Firewall do alvo é reduzido em 1 por su- te culpar por sair correndo. Durante o cibercombate,
cesso restante, reduzindo suas defesas efetivas. Pon- GELO Negro causa (nível de host + sucessos restantes)
tos perdidos são recuperados após sair do host, na em dano da Matrix e dano de biorretroalimentação.
velocidade de 1 ponto por minuto.
Marcador
Amarrador Defesa: Vontade + Subversão

Defesa: Vontade + Datagrama GELO Marcador é uma resposta a intrusões de-


mais — se os hackers vão ficar preferindo opções
Enquanto o GELO Ácido quer reduzir suas de Subversão para garantir brechas nos hosts, os
defesas, GELO Amarrador quer atrasar toda a hosts vão impedir que os hackers continuem com
sua funcionalidade — e te impedir de executar o níveis altos de Subversão. Quando GELO Marca-
máximo de programas que você é capaz. Quan- dor ataca no cibercombate, o atributo Subversão
do GELO Amarrador ataca no cibercombate, o do alvo é reduzido em 1 por sucesso restante. Ne-
atributo Datagrama do alvo é reduzido em 1 por nhuma ação que use o nível de Subversão pode ser
sucesso restante. Quando Datagrama chega a 0, feita enquanto o nível de Subversão for 0. Pontos
não é possível realizar ações da Matrix até que perdidos são recuperados após sair do host, na ve-
chegue a 1 ou mais. Pontos perdidos são recupe- locidade de 1 ponto por minuto.
rados após sair do host, na velocidade de 1 ponto
por minuto. Matador
Defesa: Intuição + Firewall
Embaralhador
GELO Matador é a opção de hosts quando não
Defesa: Vontade + Ataque
querem usar um monte de táticas bonitinhas e ir
GELO Embaralhador é um esgrimista especializa- direto na jugular. Quando GELO Matador ataca
do que brinca com você em vez de te matar direto. no cibercombate, ele causa (sucessos restantes +
Quando GELO Embaralhador ataca no cibercom- nível de host) de dano da Matrix ao alvo.

HOSTS // MATRIX
Exemplo de segurança Trava
de host e gelo Defesa: Intuição + Firewall
194 Mungo finalmente consegue criar uma brecha no host da Trava faz um golpe que busca tirar as armas das
sede da Stuffer Shack, mas acabou alertando a aranha do sis- suas mãos. Ao agir no cibercombate, esse GELO
tema de que algo suspeito está rolando. Então ela carrega um
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

não causa dano da Matrix; em vez disso, ele trava


GELO Patrulha que, nesse sistema, parece um faxineiro curvado um programa aleatório. Programas travados não
que esfrega lentamente o piso cromado do host. Mungo tenta podem ser executados de novo até que o dispositi-
uma Busca na Matrix pelos dados úteis que o Sr. Johnson quer vo seja reinicializado.
desse host, vasculhando cada canto atrás da agulha no palheiro.
Ao mesmo tempo, o GELO Patrulha rola o Nível de Dispositivo do
host de 4 x 2 e consegue incríveis 8 sucessos. Isso passa muito
além do nível de Subversão 4 de Mungo, somando 8 no Valor de
Tecnomantes
Vigilância dele. A aranha, alertada pelo faxineiro vagarosamente Desde os anos 2050, o mundo sabe que há pesso-
apontando para o avatar de Mungo, carrega seu GELO Matador as que interagem com a Matrix de maneiras únicas
para causar Dano da Matrix a Mungo, que parece ser alvejado — não precisam de equipamento. A informação da
por uma funcionária da Stuffer Shack fortemente armada com a Matrix flui diretamente em seus cérebros e eles são
nova metralhadora da Aztechnology. Mungo, vendo que esse não capazes de traduzi-la para algo significativo. Além
é o seu dia, despluga rápido. Mas direitinho. disso, eles podem enviar informações de volta para a
Matrix, transformando e editando-as da mesma for-
ma que o resto de nós faz com um comlink. Quando
Patrulha foram descobertos pela primeira vez, eles eram cha-
GELO Patrulha costuma ser a primeira li- mados otaku, os filhos da Matrix, e eles frequente-
nha de defesa dos hosts, já que não intensifica mente envelheciam e despertavam suas habilidades
confrontos, e sim dá uma ideia aos proprietá- no momento em que faziam vinte e um anos.
rios do host do que está acontecendo. Quando E então, depois da Crise 2.0 em 2064, os otaku
for ativado, faça uma rolagem de Percepção da sumiram. Em seu lugar surgiram os tecnomantes,
Matrix para o GELO Patrulha; isso serve como aproveitando plenamente a nova Matrix wireless e
sucessos em ações de Percepção da Matrix que interagindo com ela onde quer que estivessem, bas-
faz a cada minuto de jogo que estiver ativo. tando apenas um pensamento. Ninguém de fato
Isso significa que as Ações Menores do GELO compreende como fazem isso — pesquisadores má-
Patrulha são sempre usadas para Percepção da gicos confirmam que eles não são Despertos, então
Matrix. Rerrole o teste de Percepção da Matrix não utilizam magia. Fora isso, é difícil obter infor-
uma vez por minuto. mações concretas, o que não impediu as corps de
tentar obter. Tecnomantes já foram sujeitos a todo
tipo de experiências cruéis por megacorps como a
Perturbador Mitsuhama, e os últimos sussurros a emergir das
Defesa: Vontade + Firewall sombras sugerem pesquisas ainda mais sombrias.
Quando a Matrix saiu de uma rede aberta de liber-
GELO Perturbador não se importa com o quão
dade wireless para uma distopia online controlada,
machucado ou danificado você possa estar; ele só o cerne dessa rede foi erguido com o sangue de tec-
te quer fora dali. Quando GELO Perturbador age nomantes. Segundo os boatos, cem tecnomantes fo-
no cibercombate, ele força o alvo a reinicializar no ram reunidos, supostamente para formar uma equipe
próximo turno do alvo, a não ser que o alvo esteja de pesquisa, mas suas mentes foram coletadas logo
sob trava de link. antes de serem mortos. A fundação da Matrix atual
seria construída a partir das suas essências.
Piche É por isso que tecnomantes costumam ter di-
Defesa: Lógica + Firewall ficuldades em confiar. Eles são rejeitados e vistos
como aberrações, exceto quando as pessoas querem
Piche quer te atrasar para que outros GELO te tirar vantagem deles, e depois de usados, são joga-
peguem, ou te segurar até abandonar o host por dos fora. Eles pensam que a sociedade está armando
frustração. Quando GELO Piche age no cibercom- para pegar eles, porque, assim como já demonstrou
bate, ele força uma trava de link. mais de uma vez, é o que ela quer fazer.
Eles são talentosos, isolados e desconfiados de
Rastrear tudo da sociedade. Ou seja: são incursores das
Defesa: Vontade + Subversão sombras naturais.
GELO Rastrear não causa nenhum mal diretamen-
te, e sim busca informações para facilitar os males fei- Tecnomantes nas Ruas
tos depois. Quando GELO Rastrear atinge durante o Na vida cotidiana, tecnomantes gostam de ficar
cibercombate, ele descobre o local físico do alvo. escondidos. Eles costumam usar comlinks baratos ou

MATRIX // TECNOMANTES
até comlinks que são só a capa sem eletrônico algum,
só para poderem explicar como conseguem acessar a
Matrix. O hack de sobrevivência é a sua especialida-
de, aquela ação rápida que faz uma máquina de lan- 195
ches dar comida de graça e faz o hotel caixão esque-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


cer de cobrar. Essas coisinhas não chamam atenção,
diferente de desviar cem mil do banco perto de você.
Eles sabem se virar nos trinta, e se preocupam demais
com a ideia de não se destacar em lugar algum. Ou
seja, quando recrutar um deles para a sua equipe, cui-
dado com movimentos bruscos.
É uma generalização? Claro. Existem tecno-
mantes que acham que são o último drek do pa-
cote e ficam falando disso para todo mundo? Pode
crer. Toda moda tem seus doidos.

Tecnomantes nas Sombras


Pessoas que passaram boa parte das suas vidas
tentando não ser notadas costumam dar excelentes
incursores das sombras. A parte clandestina do tram-
po vem naturalmente. Na Matrix, essa gente sabe
como fazer suas atividades ilegais parecerem legíti-
mas. A Matrix está sempre ao redor, e muitas delas
sequer se lembram da vida sem ela, enquanto a estra-
nheza ou natureza alienígena da Matrix incomodam
os outros. Um tecnomante na parceria significa que a
parte do trabalho que envolve a Matrix vai seguir de
boas e sem chamar a atenção.
Mas e fora da Matrix? É variável, mas de um jei-
to bom. Mesmo preferindo a Matrix, tecnomantes
aprenderam a sobreviver no mundo de carne que
nem todo mundo, e descobriram vários truques para
fazer isso acontecer. Alguns aprendem a atirar. São
samurais urbanos? Nem a pau, mas conseguem der-
rubar um oponente distraído pelos drones seques-
trados e armas defeituosas que colocam em cena.
Alguns podem até ter aprendido as habilidades físi-
cas para poderem complementar sua furtividade na
Matrix com o bom e velho chega-atrás-do-cara-e-jo-
ga-ele-no-chão. Outros seguem pela rota do charme,
suplantando sua capacidade de manipular a Matrix
com a habilidade de entrar e sair de várias situações
só na lábia. Tecnomantes são os camaleões supremos,
só que mais charmosos. Mas tem uma coisa que não
se vê. Nenhum tipo de habilidade mágica. Magia e
Ressonância não se misturam.

Funções de Tecnomantes
Tecnomantes não usam dispositivos eletrônicos
ou programas. Eles são o dispositivo, então são a
fonte primária das suas estatísticas da Matrix atra-
vés da sua persona viva. Apesar de não poderem usar
programas, eles podem desenvolver e implementar
padrões cognitivos chamados de formas complexas
(p. 196) que podem causar esgotamento (p. 196).
Também possuem a habilidade de invocar seres da
Ressonância chamadas de sprites (p. 197) que podem
auxiliar em tarefas importantes, ou até mesmo reali-

TECNOMANTES // MATRIX
zar tarefas por conta própria. Conforme tecnoman- tada por um tecnomante impõe -2 de penalidade na
tes ganham experiência, eles podem aprofundar sua pilha de dados de qualquer ação.
conexão com a Ressonância através de um processo
196 chamado de submersão (p. 201), algo que pode dar Bomba de Estática
novas habilidades chamadas de ecos (p. 201). Tec-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

nomantes podem utilizar RA, RV e sim aberto sem VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
equipamento extra, e são difíceis de se notar na Ma- 6 I

trix, geralmente exigindo um teste bem-sucedido de Faça um teste de Eletrônica + Ressonância opos-
Percepção da Matrix (p. 189) com um mínimo de 5 to a Intuição + Datagrama contra todos os alvos
sucessos para serem vistos. que podem te detectar. Qualquer alvo que não con-
siga um sucesso restante perde percepção de você e
deve realizar um teste de Percepção da Matrix para
A Persona Viva te localizar novamente. Caso contrário, não poderá
A persona viva de um tecnomante possui atribu- realizar novas ações contra você.
tos da Matrix baseados nos seus atributos Mentais,
mais uma quantidade de pontos extras iguais à sua Canal de Ressonância
Ressonância. Um único atributo não pode ser au-
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
mentado em mais de 50% do nível base (arredonda- 2 S
do para cima, até o máximo de +4). Exemplo: uma Faça um teste de Eletrônica + Ressonância. Cada
tecnomante com Lógica 5 e Ressonância 4 pode au- sucesso reduz seu nível de ruído em 1.
mentar seu Datagrama para 8 ao gastar três pontos
(metade da Lógica 5, arredondada para cima). Pon-
tos extras podem ser movidos entre dois atributos Difamador
com uma ação de Reconfigurar Atributo da Matrix. VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
A persona viva tem nível de Iniciativa de Ló- 3 P
gica + Intuição e Dados de Iniciativa de 1D6 Faça um teste de Eletrônica + Ressonância. Cada
mais ajustes do seu atual modo da Matrix. Use sucesso aumenta o Valor de Vigilância do alvo em 1.
o Monitor de Condição Atordoante no lugar de
Monitor de Condição da Matrix. Difusão de (Atributo da Matrix)
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
tabela de Equivalência de 4 S
Atributo da Matrix/Mental Faça um teste oposto de Eletrônica + Ressonân-
cia contra Vontade + Firewall. Cada sucesso res-
NÍVEL DE DISPOSITIVO RESSONÂNCIA
tante reduz (atributo) em 1, até o mínimo de 1.
Ataque Carisma
Subversão Intuição
Pode ser adquirida diversas vezes, cada uma contra
Datagrama Lógica
um atributo diferente.
Firewall Vontade
Editor
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
Formas Complexas 3 P
Durante a criação de personagem, tecnoman- Você pode realizar a ação Editar Arquivo em
tes ganham uma quantidade de formas complexas um arquivo mesmo que não tenha o nível de
igual à Ressonância inicial x 2. Formas comple- acesso apropriado. Ainda é preciso ser capaz de
xas adicionais também podem ser compradas com detectar o arquivo.
Carma pela progressão de personagem (p. XX).
O Nível de Ataque usado com formas complexas Emular (Programa)
é Eletrônica + Ressonância do tecnomante. A fadiga
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
mental do esgotamento é resistida com Vontade +
— S
Lógica. Caso o valor de dano do esgotamento após Esta forma pode ser adquirida várias vezes,
a rolagem de resistência seja superior à Ressonância cada uma escolhendo 1 programa para executar.
do tecnomante, o dano é Físico; caso contrário, é Inclui autosofts, cujo nível é igual ao nível atual de
Atordoante. A duração das formas complexas pode Datagrama do tecnomante.
ser instantânea (o efeito acontece imediatamen-
te, sem efeito contínuo), sustentada (o tecnomante
deve exercer esforço mental para manter a forma Fantoche
complexa e seu efeito ativos) ou permanente (o efei- VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
to acontece e permanece como parte permanente da 5 S
paisagem da Matrix). Cada forma complexa susten- Você pode realizar a ação Controlar Dispositi-

MATRIX // TECNOMANTES
vo em um dispositivo mesmo que não tenha o nível Crie a ilusão de uma atividade da Matrix que te-
de acesso apropriado. Ainda é preciso ser capaz de nha a aparência, o som e outras emissões sensoriais
detectar o dispositivo. de uma ocorrência genuína. Faça um teste oposto de
Eletrônica + Ressonância contra Intuição + Datagra- 197
Ferrão de Ressonância ma. Mesmo que o alvo tenha motivos para acreditar

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


que está vendo algo falso, ele deve fazer um teste de
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO Percepção da Matrix com limiar igual aos seus suces-
4 I
sos restantes para ver através da ilusão.
Faça um teste de Cracking + Ressonância
contra Vontade + Firewall; cada sucesso restante
causa 1 caixa de dano da Matrix não resistido. Véu Estático
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
Infusão de (Atributo da Matrix) 3 S
Faça um teste oposto de Eletrônica + Ressonância
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO contra Vontade/Firewall + Firewall. Enquanto essa
4 S
forma for sustentada, o alvo não acumulará Valor de
Faça um teste simples de Eletrônica + Resso-
Vigilância de manter acesso ilegal a um host em uma
nância (4); cada sucesso restante aumenta (atribu-
sprite. Mas o VV ainda aumentará por ações ilegais.
to) em 1, até o dobro do nível normal do atributo
do alvo. Pode ser adquirida diversas vezes, cada
uma para um atributo diferente. Sprites
Além dos seus consideráveis poderes de hack,
Limpador tecnomantes podem obter a ajuda de seres da
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO Matrix chamados de sprites. A natureza das
2 P sprites é tão debatida quanto a natureza dos es-
Faça um teste de Eletrônica + Ressonância. Cada píritos. Seriam elas seres vivos esperando para
sucesso reduz seu Valor de Vigilância em 1. servir um tecnomante? Ou nascem quando um
tecnomante as compila? Você pode discutir sua
Persona Espelhada teoria favorita tarde da noite sobre uma boa ro-
dada de sintálcool, mas nas ruas, a única coisa
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO importante é que elas funcionam. Tecnomantes
3 S
sabem como as compilar e fazê-las seguir instru-
Você pode criar uma persona extra que se parece e
ções. Elas conseguem os resultados necessários
age exatamente como você na Matrix. Ao lançar essa
e, enquanto isso se mantiver, sua natureza exata
forma, role Eletrônica + Ressonância; a quantidade
é irrelevante. O Monitor de Condição da Matrix
de sucessos serve como nível da persona duplicata
que você cria. Para diferenciar entre o tecnomante e de uma sprite é (L/2) + 8.
a duplicata, os oponentes devem passar em um teste
de Percepção da Matrix com um limiar desse nível. Compilando uma Sprite
Se fracassarem nesse teste, oponentes atacam a Compilar uma sprite — puxar sua realidade dire-
duplicata com suas ações da Matrix. to da Ressonância da Matrix — requer que um tec-
nomante determine antes o nível e tipo da sprite que
Pontos quer trazer. E depois faça um teste Oposto de Tarefa +
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO Ressonância contra Nível x 2. Qualquer sucesso res-
4 P tante conta como tarefas da sprite. Em seguida, o tec-
Faça um teste de Eletrônica + Ressonância. Cada nomante resiste a um esgotamento igual à quantidade
sucesso restante repara 1 caixa de dano da Matrix de sucessos que a sprite recebeu no seu teste de defesa,
em uma sprite. resistido com Vontade + Carisma. O dano de esgota-
mento é Físico se o dano após o teste de resistência for
Tempestade de Pulso superior à Ressonância do tecnomante.
Um tecnomante só pode ter uma sprite não re-
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO gistrada realizando tarefas (veja Registrando uma
3 I
Faça um teste oposto de Eletrônica + Ressonân- Sprite, adiante). As tarefas realizadas por uma sprite
cia contra Lógica + Datagrama. Cada sucesso res- devem ser claramente definidas e delineadas. Já que
tante aumenta o nível de ruído do alvo em 1. sprites possuem praticamente nenhuma senciência,
as tarefas não podem envolver a tomada de deci-
sões. Elas podem ser uma das seguintes coisas:
Véu de Ressonância • Um único uso de um poder de sprite;
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO • Uma rodada de combate de Ações da Matrix
4 S que são todas partes do mesmo trabalho; ou

TECNOMANTES // MATRIX
Exemplo de Exemplo de Registro
compilação de sprite de uma Sprite
198 Respec foi encurralada por um GELO Assassino após ela ter Respec gostou do código-fonte da sua sprite de Defeito e decide
feito algumas escolhas erradas no host errado. Ela precisa logo registrá-la para não voltar ao éter da Matrix. Ela decide tirar três horas
de reforços, e sabe que não há nada como uma sprite de Defeito de tempo livre para isso, e não pode fazer nada enquanto isso exceto
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quando precisa de um quebra-GELO que impediria até o naufrágio fazer a Matrix ver a sprite como parte de si. Ela rola 12 dados dos seus
do Titanic. Ela decide que a sprite de Defeito terá nível 3, e rola níveis de Tarefa + Ressonância, enquanto a sprite rola seu Nível x 2
sua pilha de dados de Tarefa + Ressonância de 12, conseguindo para um total de 6. Respec consegue 1 sucesso restante, o suficiente
4 sucessos. A sprite de Defeito rola seu Nível x 2 (pilha de dados para fazer a sprite ser aceita pela Matrix, mas a sprite de Defeito con-
de 6) e consegue 3 sucessos que Respec precisa absorver como segue 4 sucessos na rolagem de resistência, fazendo Respec ter que
dano de Esgotamento. Ela rola para resistir ao Esgotamento com lidar com 8 de dano de Esgotamento. Ela rola 11 dados de Vontade +
Carisma + Vontade e consegue 2 sucessos, sofrendo 1 caixa de Carisma, conseguindo 4 sucessos e sofrendo 4 de Dano Atordoante de
Dano Atordoante. O resultado é que ela tem uma parceira na briga Esgotamento pelo esforço. Ela dá uma saidinha da Matrix e abre uma
durante seis horas, quem sabe o bastante para lidar com tudo o garrafa de vinho para relaxar pelas horinhas restantes (e se pá curar
que esse host quer usar contra ela. esse Dano Atordoante).

• Engajar em cibercombate até que todos os Tarefas de Sprites Registradas


oponentes sejam derrotados ou abandonem
Sprites registradas podem realizar as seguintes
o campo, ou a sprite ser descompilada, ou o tarefas:
tecnomante liberá-la do combate. Tarefas de Sprites Compiladas: Uma sprite
De forma geral, as tarefas precisam acontecer registrada pode fazer as mesmas coisas que uma
no mesmo host em que o tecnomante está. Enviar sprite não registrada.
a sprite para outro host conta como uma tarefa Tarefa Emprestada: Você pode dizer para sua
remota. Após concluir uma tarefa remota, a sprite sprite registrada seguir as ordens de outra persona,
volta para a Ressonância, independentemente de mesmo que essa persona não seja um tecnomante.
quantas tarefas restantes ela ainda tiver. Você não pode escolher o que essas tarefas serão,
Os sistemas da Matrix não reconhecem sprites ou o que não podem ser, portanto, certifique-se de
como código legítimo, então tentam apagá-las. que você confia em quem você empresta sua sprite.
Isso limita seu tempo de vida (se é que têm vida), Tarefa Remota: Se você enviar uma sprite registrada
então só podem existir por (nível x 2) horas (a não em uma tarefa remota, ela não volta para a Ressonân-
ser que sejam registradas; veja Registrando uma cia quando terminar. Em vez disso, ela volta para você.
Sprite, abaixo). Sprites também acumulam VV. Rerregistrar Sprite: Você pode tentar registrar
novamente a sprite ao custo de uma tarefa, fazendo
Registrando uma Sprite outro teste Oposto de Tarefa + Ressonância contra
nível da sprite x 2. Se utilizar a última tarefa da sprite
Se quiser preservar uma sprite por mais tempo en- para isso, é bom não errar. Se tiver êxito, some seus
quanto a Matrix tenta esmagá-la, e quem sabe poder sucessos restantes ao número de tarefas que a sprite
ter mais de uma sprite de cada vez, você precisa regis- deve a você (tirando, claro, a que usou para rerregis-
trar a sprite. É um processo demorado e dedicado; leva trar). Se fracassar, você perde uma tarefa. E se era a
uma quantidade de horas igual ao nível da sprite, e nem última tarefa da sprite, ela vai embora.
o tecnomante nem a sprite podem fazer outras ações. Espera: Você pode dizer à sua sprite registrada
A boa notícia é que o Valor de Vigilância da sprite não para voltar à Ressonância, mas vir quando você
aumenta durante esse processo (nem o VV do tecno- chamá-la. Isso custa uma tarefa, mas impede que
mante). No fim desse tempo, faça um teste Oposto de a sprite revele sua presença ou seja atacada. Isso
Tarefa + Ressonância contra o nível da sprite x 2. Isso também reinicia o Valor de Vigilância da sprite.
causa esgotamento de 2 VD por sucesso (não sucesso Sustentar Forma Complexa: Uma sprite registra-
restante) obtido pela sprite, com o mínimo de 2 VD.
Se conseguir pelo menos um sucesso restante nes-
se teste, a sprite é registrada com sucesso, sendo vista
descompilação
como parte legítima da Matrix. Além disso, sucessos de uma sprite
restantes no teste se somam a tarefas restantes para a Netgata descobre uma sprite Invasora no host da sua casa
sprite, e ela não tem mais um limite de tempo para a tentando entrar. Ela não quer saber dessa história e prontamente
sua existência. Seu Valor de Vigilância volta a ser zero, tenta expulsá-la da Matrix direto para a Ressonância ou Dissonância
mas pode acumular caso ela comece a fazer ações ile- de onde veio, e faz uma rolagem de Tarefa + Ressonância com sua
gais. Você agora pode ter mais de uma sprite — é pos- pilha de dados 12, enquanto a sprite Invasora faz uma rolagem de seu
sível ter uma quantidade de sprites registradas igual nível 4. Netgata consegue 5 sucessos enquanto a sprite só obtém 1.
ao seu nível de Ressonância, além de uma sprite não Isso remove 4 tarefas da quantidade de tarefas restantes da sprite
registrada. Além disso, sprites registradas podem fazer Invasora, deixando-a com -2 tarefas e fazendo-a sumir como bits nos
algumas tarefas especiais, conforme listado abaixo. ventos de elétrons.

MATRIX // TECNOMANTES
da pode sustentar uma forma complexa para você,
tomando a penalidade de sustentação em seu lugar.
Cada tarefa que utilizar para esse propósito permi-
te que a sprite sustente a forma complexa por uma 199
quantidade de rodadas de combate igual ao nível

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dela. Depois, você pode voltar a sustentar a forma
complexa se quiser.

Conexão Sprite-Tecnomante
As sprites estão conectadas ao tecnomante que
as compilou, desde que esse tecnomante mantenha
conexão com a Matrix. Essa conexão pode ser usa-
da para enviar palavras, imagens, vídeo — qualquer
forma de comunicação necessária está disponível.
Se o tecnomante perder sua conexão com a Matrix,
a sprite fará a última tarefa recebida quando a co-
nexão foi perdida. Se a sprite não for registrada, ela
ainda terá limite de tempo de existência.

Descompilando Sprites
Tudo o que sobe, desce. O que foi compilado
pode ser descompilado. Tecnomantes podem tentar
descompilar as sprites dos outros (ou suas próprias, ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INIC RESS
se quiserem) fazendo um teste Oposto de Tarefa + N-1 N N+4 N+1 (N x 2) +4 + 4D6 N
Ressonância contra nível da sprite (+ Ressonância do
tecnomante que a compilou, caso ela seja registrada). Perícias: Eletrônica, Cracking.
Cada sucesso restante tira uma tarefa da sprite. Quan- Poderes: Camuflagem, Marca d’Água.
do suas tarefas forem reduzidas a zero, ela é descompi-
lada e devolvida à Ressonância que a pariu. Sprite de Defeito
A sprite de Defeito é aquela boa de se ter te
Características de Sprites apoiando numa briga. Fria como GELO e duas ve-
zes mais tenaz, ela vai arregaçar seus inimigos num
Sprites têm um Nível de Dispositivo e uma Resso- piscar de um ícone.
nância igual ao seu nível. Seus atributos da Matrix,
sua iniciativa, seu Monitor de Condição da Matrix e ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INIC RESS
suas perícias dependem do tipo e nível (veja Tipos de N+3 N N+1 N+2 (N x 2) +1 + 4D6 N
Sprites, 193). Sprites carregam a assinatura de Res-
sonância de quem as invocou. Elas acumulam VV Perícias: Eletrônica, Cracking.
como qualquer outra entidade da Matrix, e se elas Poderes: Tempestade de Elétrons, Vácuo.
sofrerem convergência, somem junto com quaisquer
tarefas restantes. A localização física do tecnomante Sprite Invasora
que a compilou também é revelada. Se precisar de uma sprite para um corre silencioso
A sprite não tem localização física, mas está co- que fique na surdina, a Sprite Invasora é a resposta.
nectada ao seu criador pela assinatura da Matrix.
Isso significa que alguém que passe em uma ação de ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INIC RESS
Rastrear Ícone direcionada contra a sprite achará, N N+3 N+2 N+1 (N x 2) +2 + 4D6 N
em vez disso, o tecnomante que a compilou.
Perícias: Eletrônica, Cracking.
Tipos de Sprites Poderes: Fantasma, Supressão.
Os níveis de perícia de uma sprite são iguais ao
Nível dela. Tecnomantes podem invocar os seguin-
Sprite de Máquina
tes tipos de sprites: De todas as sprites, a de Máquina é a mais pro-
vável de interagir com o mundo físico, apesar de
Sprite de Dados precisar de um dispositivo para isso. Elas são espe-
cialistas em todo tipo de eletrônicos.
Sprites de Dados são mestras em encontrar e
manipular dados. Elas são excelentes bibliotecárias, ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INIC RESS
bots de busca e participantes de passa ou repassa.
N+1 N N+3 N+2 (N x 2) +3 + 4D6 N

TECNOMANTES // MATRIX
teste bem-sucedido de Percepção da Matrix feito na
Perícias: Eletrônica, Engenharia. persona portadora. Após identificado, ele pode ser
Poderes: Diagnóstico, Estabilidade, Usurpar. removido ao derrubar a proteção do arquivo e de-
200 pois deletá-lo.
Sprite Mensageira
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Sprites mensageiras são ótimas para entregar men- Diagnóstico


sagens em segurança, e servem de ótimas rastreadoras. O poder Diagnóstico permite que a sprite avalie o
funcionamento interno de um dispositivo eletrônico.
ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INIC RESS A sprite pode auxiliar alguém que use ou repare o
N N+3 N+1 N+2 (N x 2) +1 + 4D6 N dispositivo. Ela faz um teste de Eletrônica + Nível;
se algum sucesso for rolado, o personagem ganha +1
Perícias: Eletrônica, Cracking. dado à sua pilha de dados para usar (apenas perí-
Poderes: Cookie, Hash. cias de Eletrônica, Engenharia e Pilotar) ou reparar
o item. Este poder exige toda a atenção da sprite; o
Poderes de Sprite bônus dura até a sprite parar ou fazer outra coisa.

Armadilha Estabilidade
Este ataque permite que uma sprite trave um Uma sprite pode usar este poder em qualquer
alvo, evitando que ele faça uma ação. A sprite faz persona ou dispositivo onde tenha um acesso de
um teste de Cracking + Nível contra Vontade + Usuário ou Admin. Estabilidade previne que defei-
Firewall; caso vença, o alvo não pode fazer uma tos ou acidentes normais afetem o alvo (incluindo
ação enquanto o poder estiver sustentado. Este falhas normais e aquelas causadas pelos poderes
poder exige toda a atenção da sprite; assim que a Gremlins ou Acidente). Ignore falhas normais e
sprite for fazer outra coisa, o alvo pode agir. transforme falhas críticas em falhas normais.

Camuflagem Fantasma
A sprite pode ocultar um arquivo dentro de outro, A sprite pode ocultar uma persona ou dispositi-
tornando-o invisível para buscas na Matrix. Arquivos vo, tornando-o invisível para buscas na Matrix. Per-
ocultados só podem ser encontrados com um teste sonas ou dispositivos ocultos só podem ser encon-
de Percepção da Matrix que procure especificamente trados com um teste de Percepção da Matrix que
pelo arquivo oculto; até a sprite precisa fazer esse teste busque especificamente pelo ícone ocultado; mesmo
para conseguir encontrar e extraí-lo. assim, a sprite pode fazer um teste de Eletrônica +
Ressonância, e sucessos restantes serão o limiar do
Cookie teste de Percepção da Matrix.
Uma sprite usa seu poder cookie para “marcar”
uma persona alvo com um arquivo de cookie que Hash
pode ser usado para rastrear as atividades da Matrix O poder Hash permite que a sprite proteja tem-
do ícone. A sprite deve superar o alvo em um teste de porariamente um arquivo com um algoritmo de Res-
Cracking + Ressonância contra Intuição + Firewall. sonância tão único que apenas a sprite pode remover
Se a sprite vencer, a persona começa a carregar o ar- essa proteção. Se a sprite parar de carregar o arquivo
quivo de cookie sem nem saber. Esse arquivo age em com hash, ele volta ao normal. Se a sprite for destruí-
silêncio e é protegido com um nível igual ao da sprite. da enquanto carregar o arquivo, o arquivo com hash
O arquivo registra tudo o que o ícone faz; por exem- é corrompido permanentemente e se torna inútil.
plo, cada host que a persona adentra, os detalhes de O tempo máximo que a sprite pode usar esse poder é
qualquer comunicação que envolve a persona (quan- de (Nível x 10) rodadas de combate.
do e com quem, mas não seu conteúdo), qualquer
programa que o ícone use.
Use os sucessos restantes para registrar quanta in- Marca d’Água
formação o cookie pode acumular (1 sucesso oferece A sprite pode marcar um ícone com uma marca
uma ideia geral, 4 ou mais oferece um relatório deta- invisível que apenas entidades da Ressonância po-
lhado). Depois de um tempo determinado pela sprite dem ver, como se fosse uma assinatura da Matrix.
(ou seu proprietário) ao ser colocado, o arquivo de Isso permite que a sprite deixe mensagens em objetos
cookie se transfere junto com a informação acumu- da Matrix de forma secreta. Uma sprite pode sobres-
ladade volta à sprite. Depois disso, ela pode repassar crever uma marca d’água existente com uma nova.
tudo para o tecnomante. Caso a sprite não esteja na Uma marca d’água pode ser apagada com a ação
Matrix quando o arquivo se transferir, ele é deletado. Apagar Assinatura da Matrix feita por um ser Resso-
Arquivos de cookie podem ser detectados com um ante; caso contrário, ela dura enquanto o ícone durar.

MATRIX // TECNOMANTES
Supressão Ressonância Máxima Aumentada
Sprites já são bem confusas, mas uma sprite que O máximo natural para o seu atributo Ressonân-
use Supressão é extremamente bizarra, especial- cia é 6 + a sua classe de Submersão (reduzido em
mente para hosts. Se uma sprite estiver em um host 1 para cada ponto inteiro de Essência perdido). Au- 201
e usando esse poder quando o host lançar GELO, mentar seu máximo não aumenta automaticamente

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


esse GELO tem seu lançamento atrasado em (Nível seu atributo Ressonância — ainda é necessário gastar
/ 2) rodadas de combate. GELO atrasado não pode Carma para aumentar o seu atributo Ressonância.
agir nem ser alvo de nada.
Ecos
Tempestade de Elétrons Quando submergem, tecnomantes aprendem
Este ataque permite que a sprite engolfe uma novos poderes chamados de Ecos. Cada classe
persona alvo em uma torrente sustentada de fluxos de Submersão obtida concede um Eco adicional.
de dados corruptores. Se a sprite superar o alvo Quando Ecos podem ser escolhidos várias vezes,
em um teste de Cracking + Ressonância contra seus bônus se acumulam.
Intuição + Firewall, o alvo fica envolto em uma • Conexão de Ressonância: Este Eco te dá a capa-
chuva de elétrons digitais. Com o primeiro ataque cidade de estabelecer uma conexão empática de
bem-sucedido e em cada ação subsequente que a mão única e nível baixo com outro tecnomante
sprite realize enquanto sustentar este poder, ela à sua escolha. Enquanto mantiver a conexão,
causa (Ressonância) VD de dano da Matrix, resis- você pode discernir o humor e as emoções do-
tido normalmente. A tempestade também causa 2 minantes de seu companheiro conectado. Você
níveis de ruídos no alvo. Se a sprite sofrer qualquer sabe quando seu companheiro estiver sob ata-
dano da Matrix, todas as suas tempestades de elé- que ou sob estresse, sentindo dor ou perigo
trons acabam imediatamente. de alguma forma. A Conexão de Ressonância
funciona em mão única (seu companheiro não
Usurpar recebe sinais empáticos de você), mas se ambos
usarem o Eco um com o outro, é possível fazer
Este poder permite que a sprite usurpe o controle uma conexão de mão dupla.
de um dispositivo que opere no piloto automático.
A sprite faz um teste de Eletrônica + Nível contra • Link de Pele: Usando apenas o toque, você pode
Nível de Dispositivo + Firewall. Se a sprite vencer, se conectar a um dispositivo como se usasse
ela ganha controle total do dispositivo e pode subs- uma IND. Este Eco só pode ser selecionado
tituir seu Nível pelo nível de Piloto do dispositivo. uma vez.
• Melhoria de Atributo da Matrix: Melhore
um dos Atributos da Matrix da sua persona
Submersão viva em 1. Este Eco pode ser escolhido várias
Tecnomantes ganham a habilidade de se conectar vezes, mas cada Atributo da Matrix só pode
com a Matrix através de um misterioso poder conhe- ser melhorado uma vez.
cido como Ressonância. A natureza da Ressonância • Mente da Máquina: Você ganha os benefícios
não é plenamente compreendida, inclusive por aque- de um Fuso de Controle de Nível 1 (p. 293).
les que a canalizam. Mas tecnomantes sabem que não Este Eco só pode ser selecionado uma vez.
precisam entendê-la para usá-la e se tornarem mais • NeuroFiltro: Você ganha bônus de +1 na pilha de
fortes. Eles podem criar uma conexão mais forte com dados para resistir ao dano de biorretroalimenta-
a Ressonância ao se submergir em sua essência pura. ção. Este Eco pode ser selecionado duas vezes.
A submersão é uma experiência mais espiritual do
• Rede Viva: A sua persona viva pode participar
que tecnológica. Quando você se submerge, seu ego
de uma RAP. Este Eco só pode ser selecionado
é desafiado, sua consciência é esticada, e você rara-
uma vez.
mente sai do outro lado sendo a mesma pessoa de
antes. Mas isso te dá um vínculo mais próximo com • Turbinar: Você acelera sua persona viva para
a Ressonância, o que vem com poderes aumentados. agir mais rapidamente na Matrix. Você ganha
A submersão é medida em classes, começando em uma Ação Menor adicional e +1D6 Dados de
Classe 1 e aumentando. Cada classe tem um custo de Iniciativa enquanto estiver em RV de sim aberto.
Carma igual a 10 + classe de Submersão. A sua classe
de Submersão não pode ultrapassar seu atributo Res- exemplo de submersão
sonância. Caso sua Ressonância seja reduzida abaixo Interlnk finalmente ganhou os 11 Carma para conseguir sua primeira
da sua classe de Submersão, a sua classe também é classe de Submersão e aprender os segredos profundos e sombrios da
reduzida (sem reembolso, mas você pode comprá-la Matrix. Ele passa por uma missão espiritual nas partes mais secretas
de volta se conseguir subir sua Ressonância nova- da Matrix, onde meros tecnautas nunca poderiam ir. Isso o faz voltar
mente). A Submersão também te dá a oportunidade como uma pessoa mudada e escolher o Eco NeuroFiltro, facilitando que
de aprender um novo eco (veja ao lado). não sofra tanto dano de biorretroalimentação. Ele mal pode esperar para
ganhar 12 Carma e passar pelos rituais de novo!

TECNOMANTES // MATRIX
FUSOCONEXÃO

Enquanto tecnautas e tecnomantes estão por aí trolador de cada vez, independentemente do mé-
programando para obter informações e controlar todo. Não é possível estar fuseado com um drone
dispositivos, fusores têm uma abordagem muito e controlá-lo remotamente ao mesmo tempo.
mais direta. Se tecnautas podem controlar algo re- 3. Se a única forma que tiver de controlar veícu-
motamente através de um host, fusores vão além,
los for a sua perícia de Pilotar, você não é um
usando suas ampliações e equipamentos especiali-
fusor, e sim um motorista. Ser um fusor signi-
zados para fundir suas consciências com um dis-
fica ter um fuso de controle de veículo (ou ser
positivo, seja ele um drone, veículo ou, em certos
tecnomante com as formas complexas certas).
casos, até mesmo um prédio inteiro.
Fusores não dirigem um carro, eles tornam-se 4. A fusoconexão pode acontecer em RA e RV. Sim
o carro, sentindo cada buraco na estrada ou vento fechado em RV deixa seus Dados de Iniciativa
nas asas de uma aeronave. em 2D6, enquanto o sim aberto deixa em 3D6.
5. Se estiver fuseando remotamente, as penali-
O Básico dades de ruído se aplicam (p. 183).
Se você quiser controlar veículos, aqui estão 6. Veículos e drones têm um Nível de Ataque
coisas bem importantes para se saber: igual à perícia Pilotar do motorista + Sensor,
1. Você pode controlar veículos remotamente, e um Nível de Defesa igual à Pilotar do mo-
ou “fusear” com eles para uma experiência torista + Armadura.
totalmente imersiva. E também pode dirigi- 7. Com a exceção de dano elétrico (p. 113), veícu-
-los que nem um cidadão comum. los são imunes a dano atordoante que tenha um
2. Veículos e drones só podem ter um motorista/con- VD igual ou menor do que seu Corpo.

FUSOCONEXÃO // 
Agora que já cobrimos isso, bora falar de dois Ação Menor. O comando emitido será realizado pe-
equipamentos especializados: fusos de controle de los drones quando seu turno chegar na iniciativa.
veículos e consoles de comando de fusor. Além de permitir que fusores controlem vários
drones, o CCF também fornece uma proteção aos 203
drones. Qualquer tentativa de hack em um drone
Fusos de Controle e Você

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


subordinado de um CCF deve primeiro obter aces-
Para fusear com um veículo, drone ou outro dis- so ao CCF. Para resistir a isso, o CCF também tem
positivo compatível, um fusor deve ter um fuso de níveis próprios de Datagrama e Firewall. O atribu-
controle de veículo (FCV) implantado, ou a forma to Datagrama também é usado para determinar a
complexa de tecnomante apropriada. Um fuso de Iniciativa ao entrar na RV com o CCF.
controle fornece inúmeras vantagens mecânicas Junto das suas capacidades defensivas, um CCF
para pilotar um dispositivo fuseado (p. 293). pode rodar autosofts e compartilhá-los com todos
Enquanto estão fuseando, fusores usam a mente os drones subordinados. A quantidade de progra-
em vez do corpo de carne. Por isso, seus atributos mas e autosofts que pode compartilhar é igual ao
físicos não são usados ao fazer testes em um dis- nível de Datagrama do CCF.
positivo fusionado. A conversão está na tabela de CCFs também fornecem redução de ruído, di-
Fusos de Controle. minuindo penalidades de ruído pelo seu Nível de
Ou seja, enquanto fusear com um drone, um Dispositivo. Honestamente, eles são super úteis, e
fusor usaria Pilotar + Intuição em vez de Pilotar + você realmente deveria ter um.
Reação.
Caso o fusor esteja presente num veículo que so-
fra acidente, ele ainda usaria seu atributo Corpo para Fuseando pela Matrix
resistir ao dano do acidente, já que está fisicamente Esteja você fuseando com RA ou RV, você está usan-
presente no veículo. Mais informações sobre acidentes do a Matrix, o que traz todos os aspectos que acom-
podem ser encontradas na seção de Colisões (p. 206). panham interagir com a Matrix. O veículo ou drone
controlado por você pode ser hackeado, e a sua persona
FUSOS DE CONTROLE ou as personas dos seus dispositivos podem ser danifi-
cadas. Você também pode ser expulso forçadamente de
ATRIBUTO COMUM ATRIBUTO FUSIONADO
Corpo Vontade
um veículo ou drone com o qual esteja fuseando.
Força Carisma
Assim como o uso normal da Matrix, você irá
Agilidade Lógica
interagir com seus fusos por RA ou RV, e você
Reação Intuição alterna entre as duas com a ação Alternar Modo
de Interface (p. 186). A RV pode ser feita em sim
fechado (+2D6 Dados de Iniciativa) e sim aberto
(+3D6 Dados de Iniciativa).
Console de
Comando de Fusor Resistindo a Hacks
O segundo equipamento crucial é o console de co- Hackers operam com a crença de que, se algo está
mando de fusor (CCF), às vezes chamado de cadeira online, esse algo pode (e provavelmente deve) ser ha-
do capitão. Ele fornece a fusores a capacidade de con- ckeado. Isso significa que veículos e drones fuseados
trolar mais de um drone ou veículo de uma só vez, são alvos legítimos. Fusores gastam muito tempo e
algo importante para fusores que querem controlar esforço protegendo seu equipamento, e isso inclui uso
um exército de drones. Um CCF pode ter uma quan- irrestrito da ação Defesa Total da Matrix (p. 187). A
tidade de drones subordinados igual ao seu Nível x 3. ação Reinicializar Dispositivo também é popular em
Fusores podem emitir um único comando para qual- emergências, já que pode expulsar um hacker invasor.
quer número dos drones filhos do CCF como uma Só não vá fazer isso em um drone que está voando alto

tabela de console de comando de fusor


CCF NÍVEL DE DISPOSITIVO DATAGRAMA FIREWALL DISPONIBILIDADE CUSTO
Treco de sucata 1 3 2 1L 1,400¥
Allegiance Control Center 2 3 3 3L 8,000¥
Essy Motors DroneMaster 3 4 4 3L 16,000¥
Horizon Overseer 4 5 4 4L 32,000¥
Maersk Spider 4 4 5 5L 34,000¥
Vulcan Liegelord 5 6 5 5L 66,000¥
Proteus Poseidon 5 5 6 6L 68,000¥
Transys Eidolon 6 6 5 7L 75,000¥
Ares Red Dog Series 6 7 6 8L 95,000¥
Aztechnology Tlaloc 6 8 7 9L 140,000¥

 // FUSOCONEXÃO
204
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

ou acelerando em alta velocidade, porque provavel- deck e vice-versa. Assim como nos decks, os CCFs não
mente você não vai curtir o resultado quando o dispo- podem rodar mais de um programa do mesmo tipo,
sitivo se ligar novamente. Se é que vai ligar. mesmo se você renomeá-lo. Segue abaixo uma lista de
programas úteis pra fusores que manjam, assim como
Fusoconexão e sua função básica. Veja a seção Programas do capítulo
da Matrix (p. 190) para mais detalhes.
Choque de Rejeição Armadura: +2 no Nível de Defesa contra ata-
Infelizmente, hackers também conhecem os ques da Matrix e de Guerra Eletrônica. Ele tam-
usos da ação Reinicializar Dispositivo, e são capa- bém concede +2 dados aos testes de Resistência a
zes de obter controle de um dispositivo por tempo Dano do fusor enquanto estiver com sim aberto.
o bastante para reinicializar à força e, assim, expul- Caixa de Ferramentas: +1 para Datagrama.
sar um fusor fusionado. E não é a única forma de Encriptador: +1 em Firewall.
tirar um fusor à força — bricar o dispositivo que Furtividade: Ao realizar a ação Ocultar, ganhe
ele esteja usando para comandos remotos, seja um 1 Trunfo que deve ser gasto como parte da ação,
comlink ou um CCF, ou destruir o veículo fuseado, ou ele sumirá.
expulsam o fusor. E se for no modo old-school e Limpador de Sinal: Reduza o ruído em 2.
plugar diretamente em um veículo ou drone para Máquina Virtual: 2 espaços extras de programas;
rodá-lo e alguém puxar a tomada — xablau, você sofra 1 caixa extra de dano de Matrix não resistido
sofre choque de rejeição, conforme descrito na p. ao sofrer um ataque.
182. Você também perde controle do veículo, e ele
continua seu curso até alguém tomar o controle ou
alguma coisa pará-lo. Caso tenha um piloto au-
tomático, ele guiará o veículo, exceto quando for
Fusoconexão
reinicializado. de Veículo
Beleza, você tá com um fuso de controle e, se
Programas de Fusor pá, arranjou até um CCF. Vamos falar sobre como
Fusores podem usar diversos programas geralmen- um veículo vai fazer o que você quiser. Primeiro,
te utilizados por tecnautas. Programas comprados vamos olhar os números que determinam como
para uso em CCFs não podem ser usados num ciber- um veículo se movimenta.

FUSOCONEXÃO // FUSOCONEXÃO DE VEÍCULO


FORD AMERICAR
MANEJO (ON/ INTERVALO DE VELOCIDADE
ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
OFF-ROAD)
4/5 9
VELOCIDADE
20
MÁXIMA
160 11 4 1 2 4 - 16,000¥
205

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Todos os veículos têm um valor de Manejo, um velocidade que costumamos usar. Para isso, consul-
de Aceleração e dois de velocidade. Vamos ver o te a tabela Metros por Rodada de Combate que tra-
que cada um faz. duz metros por rodada de combate em quilômetros
O Manejo age como limiar em testes feitos ao e milhas por hora para saber se a sua velocidade é
dirigir um veículo. Veículos terrestres têm dois nú- aquela coisa mequetrefe ou é rápida pra cacete.
meros que são parte do Manejo; o primeiro é para
quando estiverem na estrada (ou “on-road”), e o
segundo é o famoso “off-road”, ou qualquer coisa Testes e Direção
que não seja asfalto. A operação normal de um veículo não deve
A Aceleração mede os metros máximos por ro- exigir um teste. Testes só devem acontecer quando
dada de combate que o veículo pode acelerar ou motoristas/fusores querem fazer algo mais compli-
desacelerar com segurança. cado com o carro — seguir outro carro sem que
E então chegamos aos valores de velocidade. Inter- ninguém note, fazer uma curva fechada em alta ve-
valo de Velocidade é uma medida da dificuldade de locidade, saltar sobre a ponte ainda em construção,
dirigir o carro — quanto mais rápido for o carro, mais esse tipo de coisa. O teste primário é o de Manejo,
complicado vai ser de mantê-lo em controle, apesar de feito para ver se é possível convencer o veículo a
alguns lidarem melhor com a velocidade do que ou- fazer o que você quer que ele faça. A pilha de dados
tros. Motoristas devem registrar sua velocidade; sem- de um jogador é Pilotar + Reação. O limiar básico
pre que passarem por outro Intervalo de Velocidade, é o nível de Manejo do veículo. Veículos têm dois
eles sofrem -1 de penalidade cumulativa na pilha de
dados em qualquer teste que envolva Manejo do veí-
culo e em ataques que partam do veículo. Velocidade Exemplo de movimentação
Máxima mostra a quantidade máxima de metros que de veículo
o veículo pode se mover em uma rodada de combate. Cueia Nóia pegou seu Americar (até Cueia precisa de um trans-
Além dos valores de velocidade, veículos têm porte básico de vez em quando) e acelera de forma tranquila — vai
um atributo Corpo para descrever a firmeza e re- de 0 metros por rodada de combate para 8, já que está dirigindo
sistência do chassi, um de Armadura para repre- bem de boinha. Sua velocidade inicial era zero, sua aceleração foi
sentar quanto de proteção extra esse chassi rece- 8, então ela se desloca velocidade atual + ½(8) metros, ou 4 metros.
be, valores de Piloto e Sensor para representar a Ela mantém essa taxa de aceleração por outra rodada de combate.
programação embutida que o veículo tem para se A velocidade inicial era 8, ela acelerou 8, então ela se deslocou 8 +
deslocar e responder às condições externas. Os ve- ½(8) metros, ou 12 metros. Agora está com 16 metros por rodada de
ículos também têm um valor de Assentos que mos- combate de velocidade atual — uns 20 quilômetros por hora, ou 11
tra quantas pessoas podem levar em circunstâncias milhas por hora.
normais, além dos costumeiros Disponibilidade e Infelizmente para ela, Cueia Nóia anda meio atrasada nos pag-
Custo. A não ser que esteja na descrição, todos os amentos do seu traficante de MQT, e o cara mandou uns capangas
veículos e drones podem operar por seis horas an- pra arrancar uns neoienes dela. Ela os nota pelo retrovisor e mete o
tes de ter que abastecer ou recarregar. Os valores pé no acelerador. Sua velocidade atual de 16 está abaixo do Intervalo
de um veículo ficam como no exemplo acima. de Velocidade 20, então não há penalidades nos testes de Pilotar do
veículo, mas logo terá. Ela chega à taxa máxima de aceleração de
Distância deslocada EM Uma rodada de com- 9, então o carro vai de 16 para 25, deslocando-se 16 + ½(9) metros,
bate = Velocidade no início do turno - 1/2 taxa ou 21 metros.
de aceleração (se houver). Isso ainda não é rápido, mas Cueia não está em uma máqui-
na feita para perseguições, então o estilo de direção agressiva
Ou seja, se você estiver se deslocando 30 metros dela vai ser resistido. Quando um pedestre de repente entra na
por rodada de combate no início do turno e ace- rua na frente dela, ela precisa fazer um teste de Manejo para
lerar em 10 metros por rodada de combate, você evitar o atropelo. Como ela está na estrada, o teste será Pilotar
se desloca 30 + ½(10) metros, ou 35 metros. Se + Reação (4). Sua velocidade está em 25, um passo acima do
estiver se deslocando 30 e desacelerar 10 metros primeiro Intervalo de Velocidade, então ela sofre -1 de penali-
por rodada de combate, você se desloca 30 - ½(10) dade na pilha de dados do teste. Ela mantém a aceleração máx-
metros, ou 25 metros. E se não estiver acelerando ima de 9 por dois turnos, deixando-a em 44 metros por rodada
nem desacelerando, você se desloca uma quantida- de combate (por volta de 53 km/h, ou 33 mph). Isso alcança o
de de metros igual à sua velocidade atual. segundo Intervalo de Velocidade, então se ela tiver que fazer
A segunda coisa a se saber é como a velocidade testes de Pilotar no próximo turno, vai perder dois dados (en-
por rodada de combate se traduz nas referências de quanto fica xingando seu pobre Americar).

FUSOCONEXÃODE VEÍCULO // FUSOCONEXÃO


ampliado / 3 (arredondado para baixo). Suportes de
metros por rodada de combate armas padrão podem receber um fuzil de assalto ou
METROS POR
KM/H MPH
arma menor e 250 projéteis de munição. Suportes de
206 RODADA DE COMBATE
10 12 7.4
armas pesadas contam como dois suportes de arma
e podem receber qualquer arma e até 500 cartuchos
20 24 14.8
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

de munição em cinta ou até (Corpo) foguetes/mísseis.


30 36 22.4
Todos os suportes de armas são operados remota-
40 48 29.8
50 60 37.3
mente e podem mirar num arco de tiro de noven-
60 72 44.7
ta graus (horizontal e vertical). A operação manual
70 84 52.2 pode ser adicionada, mas apenas para veículos, não
80 96 59.7 drones, por um custo extra.
90 108 67.1
100 120 74.6 modificação de veículos
110 132 82.0
120 144 89.5 MODIFICAÇÃO DISP CUSTO
130 156 96.9 Interface de Fusor 2 1,000¥
140 168 104.4 Suporte de Arma Padrão 4I 2,500¥
150 180 111.8 Suporte de Arma Pesada 6I 5,000¥
160 192 119.3 Operação Manual +1 +500¥
170 204 126.8
180 216 134.2
190 228 141.7 Combate de Veículo
200 240 149.2
Vamos dividir isso em duas categorias: usar
uma arma estando em um veículo, e usar o veículo
níveis de Manejo — um na estrada e outro fora como uma arma.
dela, então o valor apropriado para a localização
atual do veículo deve ser usada. Mestres podem Usando uma Arma em um Veículo
aumentar ou diminuir esse limiar dependendo da
dificuldade da manobra a ser tentada. Ao usar uma arma montada em um veículo, use
Às vezes o teste pode ser Oposto, com dois mo- Engenharia + Lógica. O combate em veículos é di-
toristas colocando suas habilidades à prova entre ferente do combate com os pés no chão — cálculos
si. Isso seria Pilotar + Reação contra Pilotar + Rea- extras sobre movimento, arcos de tiro e afins que sig-
ção — que vença o melhor! Lembre-se de que cada nificam que a sua capacidade de calcular para onde
motorista deve fazer ajustes nas pilhas de dados a um projétil vai e estimar o momento exato do dispa-
partir da velocidade atual (Intervalo de Velocida- ro é importante. As penalidades de Intervalo de Velo-
de, p. 205), e um mestre pode exigir um teste Sim- cidade (p. 205) se aplicam a testes para disparar uma
ples adicional de Pilotar + Reação após um Oposto arma de um veículo. Tirando isso, o procedimento é
para garantir que cada motorista seja capaz de so- o mesmo de um ataque à distância comum.
breviver ao que aconteceu. Atacar com uma arma que não está montada em
um veículo (como disparar uma pistola ou fazer um
corte com uma espada por uma janela) é a mesma
COLISÕes coisa que fazer isso fora de um veículo, mas as pena-
Caso um motorista fracasse em um teste de Ma- lidades de Intervalo de Velocidade (p. 205) também
nejo, é necessário imediatamente fazer um teste de se aplicam. Modifique o Valor de Dano das armas
colisão, que é outro teste de Pilotar, com o Manejo corpo a corpo pelo Intervalo de Velocidade atual ao
como limiar. Quaisquer penalidades baseadas no atacar um alvo parado, ou usando a diferença entre
Intervalo de Velocidade do veículo devem ser apli- Intervalos de Velocidade em combate corpo a corpo
cadas nesse teste, e um mestre pode aplicar pena- entre dois veículos em movimento.
lidades adicionais na pilha de dados dependendo
da dificuldade da tarefa e do nível de dano que o Usando Veículos/Drones
veículo pode ter sofrido. Caso esse teste fracasse, o
veículo colide, e aqueles dentro dele devem resistir como Arma
a dano igual à velocidade do veículo em metros por Às vezes, você só quer colidir com outra pessoa ou
rodada dividida por 10. Um veículo pode ter fun- veículo, talvez porque esteja no desespero, ou por estar
ções de segurança como airbags, espuma de rápida no auge da psicopatia ou coisa assim. A tentativa de
expansão, ou até simples cintos de segurança, que atingir outro ser ou veículo é um teste Oposto — Pilo-
podem reduzir esse dano antes que um jogador ten- tar + Reação contra Pilotar + Reação se estiver tentan-
te um teste padrão de Resistência a Dano. do atingir outro veículo, ou Pilotar + Reação contra
Os veículos podem ser equipados com um nú- Intuição + Reação se estiver tentando atingir alguém
mero de suportes de armas igual ao seu Corpo não fora de um veículo. As penalidades de Intervalo de Ve-

FUSOCONEXÃO // FUSOCONEXÃODE VEÍCULO


locidade (p. 205) se aplicam em ambos os casos. exemplo de combate de drone
O Nível de Ataque de um veículo é Pilotar do mo-
torista + Sensor. Indivíduos usam seu Nível de Defesa Ema tem um roto-drone com uma HK-227 montada dando supor-
te à sua fuga. Conforme vaza de uma instalação de pesquisa corpora-
normal; o Nível de Defesa de veículos é Pilotar do
tiva com o contrabando em mãos, ela faz uma ação Comandar Drone
207
motorista + Armadura. O dano é (Corpo / 2, arre-
para ordenar ao drone que dispare em um guarda que a persegue. O

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


dondado para cima, +1 para cada Intervalo de Ve-
drone está em alcance médio em relação ao guarda, ficando com um
locidade atual) Físico. Veículos alvo causam o mes-
Nível de Ataque 8. O guarda tem um Nível de Defesa 6, então não há
mo, ou (Corpo do alvo / 4, arredondado para cima) Trunfo concedido no início do ataque. O drone está sendo controlado
para alvos macios, de volta ao atacante. Indivíduos remotamente, então dispara seu autosoft Mira HK-227 3 + nível de
e veículos resistem o dano com seu Corpo. Veículos Sensor 3, o que significa 6 dados rolados. O defensor rola 7, obtendo
(e Drones) têm um único Monitor de Condição de a vantagem. O drone rola 2 sucessos enquanto o defensor consegue
(Corpo / 2) + 8. Seu Manejo aumenta em 1 para cada 3. O drone erra, mas as balas passam perto o bastante para fazer
três caixas de dano, e pifam quando o Monitor de o guarda pensar se ele realmente quer continuar essa perseguição.
Condição for preenchido.
nível de Sensor. Se o drone não tiver o autosoft
Fusoconexão de Mira [Arma], use o nível de Sensor -1. E apro-
veite para refletir sobre suas escolhas de vida que
de Drones te fizeram botar uma arma em um drone sem o
autosoft apropriado. Se um fusor estiver fuseado,
Fusear com um drone bem parecido a fusear ele é quem atira em vez do drone, então utilize sua
com veículos. Importante saber que penalidades de perícia Engenharia (usada para disparar de veícu-
ruído podem acontecer se o drone estiver distante los) combinada com Lógica (o substituto fuseado
demais do fusor. da Agilidade).
Na maioria das vezes, a fusoconexão com drones
é feita por comandos remotos, que dependem do ní-
vel de Piloto do drone. Comandar um drone é uma Autosofts
Ação Menor. Assim que o comando é dado, o drone Autosofts são programas acessados pelo progra-
usará seu nível de Piloto como seu atributo de com- ma Piloto nos drones. Eles servem como as perícias
bate, e quaisquer autosofts executados como suas para ampliar o desempenho do drone. O atributo
perícias. usado com cada autosoft está incluso na lista, mas
Drones usam o mesmo bloco de estatísticas que lembre-se de que fusores usam seus próprios atribu-
os veículos. Quando o assunto é hacking, considere tos enquanto estiverem fusionados. Um drone possui
que o Nível de Dispositivo é igual ao nível de Sensor. um número de espaços para usar autosofts e outros
programas da Matrix igual à metade do seu nível de
Iniciativa de Drones Dispositivo, arredondado para cima. Se um drone for
subordinado de um console de comando de fusor, ele
Drones que agem de forma autônoma têm utilizará os programas rodando no CCF. Isso pode
como Iniciativa o valor de Piloto x 2 e recebem ultrapassar seu limite de programas normal.
3D6 adicionais de Iniciativa (para um total de
4D6). Quando há um fusor fusionando, o drone Clarovisão: Serve como a perícia Percepção do
usa a Iniciativa RV desse fusor. drone. Atributo: Sensor
Evasão: Usado quando um drone tenta fazer
Suportes de Armas manobras evasivas quando alguém travar a mira
nele. Um drone que está sofrendo um disparo usa-
e Combate de Drones ria seu Pilotar + Evasão para evitar ser atingido.
Drones podem ser equipados com um número Atributo: Piloto
de suportes de armas igual ao seu Corpo não am- Furtividade: Serve como um tipo específico da
pliado / 3 (arredondado para baixo). Suportes de perícia Furtividade do drone. Atributo: Piloto
armas padrão podem receber um fuzil de assalto Guerra Eletrônica: Serve como a perícia Cra-
ou arma menor e 250 projéteis de munição. Su- cking para os propósitos de embaralhar e superar
portes de armas pesadas contam como dois supor- CME. Atributo: Sensor
tes de arma e podem receber qualquer arma e até Manobra: Essa é a perícia Pilotar específica para
500 cartuchos de munição em cinta ou até (Corpo) o drone (não confundir com o Nível de Piloto). Atri-
foguetes/mísseis. Todos os suportes de armas são buto: Piloto
operados remotamente e podem mirar em um arco Mira [Arma]: Serve como uma perícia de arma
de tiro de noventa graus (horizontal e vertical). Se de alguma arma montada específica (drones não
uma arma de drone é disparada pelo piloto-au- são tão espertos quanto pessoas, e precisam de
tomático do drone, ela usa o Nível de Ataque da instruções específicas em vez de grupos de perícias
arma montada e seu autosoft de Mira [Arma] + mais abrangentes). Atributo: Sensor

FUSOCONEXÃO DE DRONES // FUSOCONEXÃO


VIDA
SELVAGEM
Incursores das sombras precisam de algum tipo
de oposição, ou então não teriam desafios nos cor- Personagens de
res das sombras. Personagens de mestre e criaturas
compõem o grosso dessa oposição, já que repre- Mestre (PDMs)
sentam o elenco de personagens que um mestre Há dois tipos de PDMs: soldados e personagens
controla. Eles são estrategicamente posicionados com nomes. Cada tipo está detalhado na sua pró-
entre os incursores e seus objetivos. Alguns estão pria seção, mas primeiro, vamos bater um papo
lá para serem derrotados, outros para negociar, e sobre o que são PDMs e o que podem fazer em um
por vezes até auxiliar os incursores em seus tram- jogo. PDMs são a entrada de um mestre dentro do
pos sombrios. jogo. São as pessoas com quem os PJs interagem
Os incursores das sombras não são as únicas para conseguir fazer as coisas, se livrar de coisas,
pessoas do mundo, apesar de muita gente se achar ou conseguir coisas que querem. Elas variam desde
o centro do universo. Os jogadores tomam o papel a posseira anã na esquina até o dragão CEO na
dos personagens jogadores (PJs) enquanto um mes- sala da diretoria. Seu nível de poder varia, mas a
tre cuida do resto do mundo, todos considerados maioria não é páreo contra um incursor no mano-
personagem de mestre (PDMs). Mestres também -a-mano. É importante lembrar que PDMs não es-
cuidam de todas as criaturas, sejam elas mundanas tão isolados (a não ser que queiram estar ou sejam
ou Despertas, então têm muitas opções pra deixar forçados a estar). PDMs conhecem outros PDMs
a vida dos incursores bem interessante. e às vezes têm os tipos de conexões que inferni-
zam a vida de um incursor. Eles têm suas próprias
motivações e antecedentes, mesmo que um mestre
tenha que improvisar e inventar na hora.

VIDA SELVAGEM // PERSONAGENS DE MESTRE (PDMS)


Isso pode funcionar assim: digamos que os persona- têm apenas um monitor de condição, a vida e a mor-
gens atiraram em um guardinha ao sair da instalação te é determinada pelo o que os atingiu por último.
secreta de P&D. Esse guardinha agora está em estado Se foi Dano Físico, estão sangrando ou mortos. Se
crítico. Por acaso, o irmão dele é o líder da seguran- foi Dano Atordoante, estão apenas inconscientes e 209
ça corporativa e um contratante conhecido de ativos podem ser interrogados. Se essas simplificações não

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


das sombras na cidade. Ele começa a vasculhar quem forem o bastante, ou se você quer fazer cenas de ação
foi que derrubou seu irmão e, quando descobre, pode bem cinematográficas para os incursores arrasarem
considerar várias formas de vingança. Quem sabe seja tudo, confira as regras opcionais da barra lateral A
direta, contratando um ataque contra os incursores, Hora da Morte.
ou quem sabe contata suas conexões nas sombras e
faz todas as oportunidades de trabalho dos incursores
se esgotar. Algo que era uma parte basicamente roti- a hora da morte
neira de uma incursão se torna um gancho para uma
campanha ainda maior. A história nem sempre acaba Regras Opcionais
onde você acha que vai acabar. • Você pode acelerar o combate com soldados de outras
Há toda uma variedade de PDMs neste capítu- formas para moderar a necessidade de anotações e evitar
lo, mas mestres devem sentir o encorajamento de que você tenha que ficar fazendo mais uma cacetada de
montar e personalizar seus próprios para encaixá- rolagens de dados que podem desacelerar a ação. Todas
los no tom e desafio da sua história. Não há uma essas ficam melhores para soldados com um Nível Profis-
fórmula para montar PDMs da mesma forma que sional abaixo de 3.
há para PJs. Mestres podem ficar à vontade para • Soldados não rolam Iniciativa, apenas usam seu nível de
dar quaisquer perícias e atributos que quiserem Iniciativa como Valor.
para combinar com o conceito que precisarem. • Um único ferimento derruba um soldado.
• Regras normais de resistência não se aplicam para solda-
dos; todas as rolagens feitas contra eles não são opostas.
Soldados Feitiços são conjurados sem impedimento. Soldados não
Halloweeners, guardas de segurança corporativa, rolam para esquivar de ataques à distância.
patrulheiros da Lone Star e Navy SEALs dos EUCA • Se um PJ tiver sucessos em um teste de Furtividade, solda-
— apenas alguns dos modelos de PDMs que inclu- dos automaticamente ficam alheios à presença dele.
ímos dentro da seção chamada Soldados. Soldados
não são necessariamente moleza, mas a proposta é
cobrir um grande grupo de indivíduos. Cada gru-
po tem um nível de tenente, o que cobre uma área Nível Profissional
um pouco mais especializada da oposição do Sexto Já escutou um colega de trabalho reclamar de
Mundo. Esses membros ainda devem ser considera- uma farpa no dedo como se fosse algum tipo de fe-
dos soldados, mas oferecem alguma habilidade espe- rimento gravíssimo? Também já ouiu falar de Sioux
cializada, seja tecnomancia, perícias de hack, magia Wildcats que continuaram lutando mesmo depois de
ou ampliações pesadas. Eles podem ser usados como perder um braço? Essa é a diferença entre um Nível
unidades que nem soldados comuns, mas oferecem Profissional 0 e um Nível Profissional 10. O Nível
um desafio bem mais especializado. Cada soldado Profissional vem da experiência e disciplina gerais de
está listado com valores básicos da faixa humana. É um PDM. É o jeito mais simples de se saber quando
fácil ajustar para qualquer outro metatipo, bastan- um soldado ou um grupo de soldados vai vazar de
do consultar a Tabela de Ajustes Meta-humanos (p. uma briga. Você pega o Nível Profissional e o com-
218) e fazer as mudanças rápidas. para com a quantidade de caixas de dano que ele
O capítulo Combate traz as regras especiais para sofreu. Assim que as caixas totais superarem o Ní-
confrontos com soldados (p. 118). Importante no- vel Profissional, faça um teste de Compostura (p. 69)
tar que essas regras podem servir para conflitos que para ver se eles caem fora. Não precisa ser uma regra
usem punhos ou chumbo, mas também vão servir tão estrita, mas de forma geral, se parecer que eles
bem quando tiver três ou quatro guardas na mesma estão ferrados nessa briga, soldados vazam.
guarita e analisarem aqueles que estiverem tentando O Nível Profissional também é usado como a
abrir o caminho com Trapaça. A Iniciativa para os pilha inicial de Trunfo do grupo de soldados. To-
soldados do mesmo modelo deve ser a mesma para dos compartilham a pilha, e independentemente de
facilitar as anotações, e todos os soldados devem ter como você agrupá-los nos ataques, eles não podem
um único Monitor de Condição que registra danos usar Trunfo mais de uma vez por rodada. Isso sig-
Físico e Atordoante de uma vez só. Para calcular esse nifica que, se você dividir um grupo de dez solda-
Monitor de Condição, use 8 + metade de Corpo ou dos em grupos atacantes de quatro, quatro e dois,
Vontade (o que for maior), arredondado para cima. eles não poderão usar Trunfo na mesma rodada de
Tenentes somam seu Nível Profissional no seu Moni- combate — apenas um dos grupos vai poder.
tor de Condição. Soldados sofrem modificadores de Consulte a barra lateral Nível Profissional para ter
ferimento para cada 2 caixas cheias de dano. Como uma ideia melhor de como classificar seus soldados.

PERSONAGENS DE MESTRE (PDMS) // VIDA SELVAGEM


nível profissional Amostras de Soldados
Nível 0 (Destreinado): Essa galera não é combatente de verda- Vamos ver algumas amostras dessa gente boa que
de. Eles podem saber como usar armas, mas nunca treinaram como pode atrapalhar que você ganhe seu suado neoiene.
210 uma unidade. Suas reações tendem a ser desajeitadas, lentas e um Há um exemplo de cada Nível Profissional, com um
tanto caóticas. Se alguém do grupo cair, o resto provavelmente vai tenente de cada categoria oferecendo perícias espe-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

dar no pé. Exemplos incluem guardas de shopping centers e grupos cializadas de níveis variados entre as fileiras, para
aleatórios de rua. que assim mestres possam ter PDMs pré-montados
Níveis 1–4 (Semitreinado): Esses soldados já tiveram um pouco com perícias mágicas ou tecnológicas.
de treinamento e até conseguem trabalhar juntos, mas têm pouquís-
sima experiência de campo. Eles conseguem seguir um plano, mas
quando as balas voam, é difícil que se mantenham calmos. Se per- Nível Profissional 0:
derem mais de um quarto da sua equipe, a equipe vai parar de lutar Capangas e Bandos
e vai se retirar. Exemplos incluem policiais de rua novatos, membros
de gangues pequenas, e equipes básicas de segurança corporativa. São os brutos que cresceram dependendo do
Níveis 5–7 (Treinado): É aí que a treta começa. Nesse ponto, seu tamanho ou da sua raiva para intimidar os
todos têm um bom treinamento, já viram uma boa quantidade de com- outros, seja por dinheiro ou por uma causa. Essa
bate e ganharam a frieza de veteranos. Se houver baixas em mais galera tipifica a “turba enfurecida” que se junta
da metade do grupo, eles vão fazer uma retirada estratégica. Eles nos protestos para tentar levar um lado ou outro à
não fogem. Eles metem o pé e apertam o gatilho. Exemplos incluem violência. Muitas vezes vestidos no estilo Humanis
guarda-costas profissionais, equipes de RAE e da SWAT, unidades de escória das ruas, ou a moda casual cotidiana
mercenárias e forças de segurança corporativa de primeira. do TerraPrimeiro!, eles só ficam brabos se tiverem
Níveis 8–10 (Elite): Esses são os melhores dos melhores, muitas alguém forte por trás. Qualquer combatente, até
vezes superando até muitos incursores. Eles vivem para lutar. Como mesmo um tecnauta com pouco tempo de rua,
profissionais de primeira, eles não irão desistir, lutando até o último pode acabar com essa galera fácil fácil.
soldado ou até que recebam ordens de bater em retirada. Exemplos
incluem unidades militares de operações especiais, além de fanáticos e
CAPANGA DO HUMANIS
loucos que preferem morrer antes de desistir da sua causa. Os fanáticos
e loucos são interessantes, já que costumam não ter o treinamento e a C A R F V L I CA ESS
capacidade, mesmo assim avançam apesar de morrerem aos montes. 2 2 2 2 2 2 2 1 6

ND I/DI AA MC MOVIMENTO
2 4/1 A1, I2 9 10/15/+1
Legenda de Atributos
de Soldados Perícias: Atletismo 1, Combate Corpo a Corpo 3, Influência 1 (Intimidação +2)
Equipamentos: Comlink (Nível de Dispositivo 1)
Armas:
Abreviações Cassetete [Bastão, VD 3A, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—]
C Corpo
A Agilidade
R Reação Xamã do TerraPrimeiro! (Magia)
F Força C A R F V L I CA M ESS
V Vontade 1 2 3 2 3 2 2 2 2 6

L Lógica ND I/DI AA MC MOVIMENTO


I Intuição 1 4/1 A1, I2 10 10/15/+1

CA Carisma Perícias: Astral 2, Convocação 2, Feitiçaria 2


Feitiços: Jato de Ácido, Antídoto, Explosão, Cura Purificadora
M/RS Magia/Ressonância (não incluso em PDMs que não Equipamentos: Comlink (Nível de Dispositivo 1)
tenham um desses atributos)
ESS Essência
ND Nível de Defesa Nível Profissional 1:
I/ID Nível de Iniciativa/Dados de Iniciativa (o nível base de
Iniciativa e a quantidade de Dados de Iniciativa que têm
Gangueiros e Valentões
para rolar) Topzera. Lagostas da Pedrada. Mioleiros. Corsá-
AA Alocação de ações (as ações disponíveis. A: Ações
rios Vermelhos. Gangues da rua e go-gangues têm
Maiores; I: Ações Menores)
uma reputação por trabalhar em conjunto, mas ain-
da são só formadas por gangueiros. São melhores
MC Monitor de condição (a quantidade de caixas no Monitor que uma turba enfurecida, é claro, mas não tanto as-
de Condição) sim. Quebradores de joelhos e coletores de dívidas de
Movimento Movimento e deslocamento (distâncias para as ações facções do crime também não são grande coisa. Eles
Movimento e Arrancar, além do aumento por sucesso no têm uma reputação, seguem ordens e possuem apoio
teste de Arrancar) por trás que os ajudam a ter sucesso.

VIDA SELVAGEM // PERSONAGENS DE MESTRE (PDMS)


Go-gangueiro dos Topzera
C A R F V L I CA ESS
2 2 2 2 2 2 2 1 6 211
ND I/DI AA MC MOVIMENTO

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


3 4/1 A1, I2 9 10/15/+1

Perícias: Atletismo 2, Combate Corpo a Corpo 3, Armas de Fogo 2, Influência 3 (Intimi-


dação +2), Percepção 1, Pilotar 2
Equipamentos: Comlink (Nível de Dispositivo 1), couros de gangue (Nível de Defesa +1)
Armas:
Corrente de moto [Cassetete, VD 4F, Níveis de Ataque 7/—/—/—/—]
Streetline Special [Pistola Escamoteável, VD 2F, TS, Níveis de Ataque 8/8/—/—/—]

Coletor de Dívidas da Máfia (Ampliado)


C A R F V L I CA ESS
2 2 2 2 2 2 2 1 4.9

ND I/DI AA MC MOVIMENTO
7 4/1 A1, I2 10 10/15/+1

Perícias: Atletismo 2, Biotec 1, Combate Corpo a Corpo 4, Armas de Fogo 2, Percepção 3


Ampliações: Revestimento Ósseo (Plástico), Couraça Dérmica 2
Equipamentos: Roupa blindada (+2), Comlink (Nível de Dispositivo 2)
Armas:
Beretta 201T [Pistola Leve, VD 2F, SA/RC, Níveis de Ataque 9/8/6/—/—
c/ coronha destacável]
Cassetete [Bastão, VD 3A, Níveis de Ataque: Perto 6/—/—/—/—]

Nível Profissional 2
Ancestrais. Cortadores. Filhos de Sauron.
Halloweeners. Esses são nomes temidos por coi-
sas além da violência desmedida e aleatória (quer
dizer, talvez seja exatamente por isso que os
Halloweeners sejam temidos). São gangues profis-
sionais e organizações feitas para serem o braço
mais militante dos melhores policlubes. É gente
que já passou mais tempo em tiroteios, mas ainda
não são profissionais, com egos e rep o bastante
para se dedicar mais na hora da pancadaria.

Bruto dos Filhos de Sauron


(Ajustes de Ork Aplicados)
C A R F V L I CA ESS
3 2 2 4 2 1 2 1 6

ND I/DI AA MC MOVIMENTO
4 4/1 A1, I2 10 10/15/+1

Perícias: Armas de Fogo 3, Atletismo 2, Combate Corpo a Corpo 4, Influência 5 (Intimi-


dação +2), Percepção 3
Equipamentos: Roupa blindada (+2), comlink (Nível de Dispositivo 2)
Armas:
Beretta 101T [Pistola Leve, VD 2F, SA, Níveis de Ataque 9/8/6/—/—]
Soqueira [Desarmado, VD 3F, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—]

PERSONAGENS DE MESTRE (PDMS) // VIDA SELVAGEM


Coletor de Dados dos Cortadores
(Tecnauta)
212 C A R F V L I CA ESS
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

3 2 3 1 4 4 4 1 4.9

ND I/DI AA MC MOVIMENTO
2 6/1 A1, I2 12 10/15/+1

Perícias: Armas de Fogo 2, Combate Corpo a Corpo 2, Cracking 3, Eletrônica 3, Furtivi-


dade 1, Influência 1, Percepção 2, Trapaça 1
Ampliações: Ciberplugue 1 (ND 1, D 4, F 3, +1 VI, DI, I), ciberolhos (Nível 1, c/ conexão
de imagens, câmera, penumbra)
Equipamentos: Comlink (ND 3), ciberdeck Erika MCD-6 (ND 1, A/S, 4/3, espaços de
Programa 2), jaqueta de gangue (+1)
Armas:
Faca de combate [Lâmina, VD 4F, Níveis de Ataque 8/2*/—/—/—, *alcance máximo
15 metros]
Fichetti Security 600 [Pistola Leve, VD 2F, SA, Níveis de Ataque 10/9/6/— /—, c/
coronha dobrável destacável, mira laser]

Nível Profissional 3
Policiais de rua e corpsegs básicos têm o trei-
namento e a mentalidade necessários — só falta
a experiência em tiroteios. Uma situação que essa
gente evita como se fosse a peste (quem nunca?).
Independentemente se as ruas chamam de bucha
(Cavaleiro Errante) ou homem de lata (Lone Star),
eles costumam ser parte dos oponentes mais en-
contrados por incursores das sombras. Você vai
se deparar com eles, seja uma batida ou enquadro
aleatório nas ruas do centro, ou uma alegação em
plena rodovia de que o seu transponder não está
transmitindo, e essa galera não vai fugir só porque
você tem uma arma.

Fusor de Segurança Minuteman


C A R F V L I CA ESS
2 3 4(5) 2 4 4 4 1 4.6

ND I/DI AA MC MOVIMENTO
5 9/1 A1, I2 13 10/15/+1

Perícias: Armas de Fogo 3, Atletismo 1, Combate Corpo a Corpo 2, Cracking 4, Eletrônica


3, Engenharia 4, Exteriores 2, Furtividade 2, Influência 1, Percepção 3, Pilotar 4
Ampliações: Conector de dados, Fuso de controle 1, Melhorias de Reação 1
Equipamentos: Colete blindado (+3), comlink (ND 4), CCF Horizon Overseer (Nível de
Dispositivo 4, D 5, F 4), MTC-Nissan Rotodrone (AK-97), 2 x Horizon Flying Eye, Chrysler-
-Nissan Pursuit V, GMC Bulldog
Armas:
Ares Light Fire 70 [Pistola Leve, VD 2F, SA, Níveis de Ataque 10/7/6/—/—, c/ mira laser]
Cajado retrátil [Bastão, VD 4A, Níveis de Ataque 8/—/—/—/—]

VIDA SELVAGEM // PERSONAGENS DE MESTRE (PDMS)


Patrulheiro da Lone Star
Nível Profissional 5:
C A R F V L I CA ESS
SWAT Policial/Corporativa
3 3 3 3 3 2 3 2 6 Treinamento e trabalho em equipe se encontram 213
em grupos como os da SWAT da Lone Star. Eles
ND I/DI AA MC MOVIMENTO

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


6 6/1 A1, I2 10 10/15/+1
sabem táticas, usam táticas, analisam táticas ini-
migas, e incursores que achavam que seu próprio
Perícias: Armas de Fogo 4, Atletismo 1, Biotec 1, Combate Corpo a Corpo 4, Eletrônica 1, estilo caótico era uma vantagem logo descobrem
Influência 2, Percepção 4, Pilotar 2, Trapaça 1 como essas equipes geram uma ordem (ordem bem
Equipamentos: Colete blindado (+3), comlink (Nível de Dispositivo 3), 2 x inaladores de
jazz (+1 Reação, +2I, +2 DI) morta) a partir do caos.
Armas:
Colt America L36 [Pistola Leve, VD 2F, SA, Níveis de Ataque 8/8/6/—/—]
Bastão de choque [Bastão, VD 5Ae, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—] Mago de Combate da Lone Star
C A R F V L I CA M ESS
3 4 4 2 4 4 4 4 5 6

ND I/DI AA MC MOVIMENTO
Nível Profissional 4: 9 8/1 A1, I2 10 10/15/+1

Facção do Crime Organizado Perícias: Armas de Fogo 3, Astral 4, Atletismo 2, Biotec 2, Combate Corpo a Corpo 2,
Convocação 4, Eletrônica 1, Encantar 2, Feitiçaria 5, Furtividade 2, Influência 2 (Intimida-
A Máfia, a Yakuza, as Tríades, as Redes Seou- ção +2), Percepção 4, Pilotar 1
lpa, os Vory e os Koshari são apenas algumas das Feitiços: Armadura, Barreira Física, Clarividência, Confusão, Cura, Detectar Inimigos, De-
tectar Magia, Explosão, Levitação, Luz, Pancada, Raio Atordoante, Sentido de Combate
organizações criminosas do mundo. Todas têm va- Equipamentos: Comlink (ND 4), armadura corporal completa c/ capacete (+7)
lentões contratados, e eles não ficam mais encar- Armas:
regados de quebrar joelhos — eles mandam men- Colt America L36 [Pistola Leve, VD 2F, SA, Níveis de Ataque 9/9/6/—/—, c/ mira
sagens bem violentas e mortíferas. Eles lutam sujo laser]
Bastão de choque [Bastão, VD 5Ae, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—]
e com tudo, já que honra, respeito, rep e afins os
levam a não querer falhar com aqueles no poder.

Oficial da SWAT da Lone Star


Mestre das Lâminas da Yakuza (Adepto) C A R F V L I CA ESS
C A R F V L I CA M ESS 4 3(4) 4(5) 3(4) 4 2 4 3 3.0
3 5(6) 4(5) 3 3 2 3 2 4 6 ND I/DI AA MC MOVIMENTO
ND I/DI AA MC MOVIMENTO 14(18) 9/2 A1, I3 15 10/15/+1
6 8/2 A1, I3 14 10/15/+1
Perícias: Armas de Fogo 6, Atletismo 3, Biotec 2, Combate Corpo a Corpo 4 (Bastões +2),
Perícias: Astral 2, Atletismo 4, Combate Corpo a Corpo 5(6) (Lâminas +2), Exteriores 2 Eletrônica 2, Exteriores 2 (Rastrear +2), Furtividade 4, Influência 3 (Intimidação +2),
(Rastrear +2), Furtividade 5, Percepção 4 Percepção 4, Pilotar 2, Trapaça 2
Poderes: Percepção Astral, Combate Corpo a Corpo Melhorado 1, Agilidade Melhorada Ampliações: Ciberorelhas (Nível 2 c/ conexão de som, abafador, melhoria de áudio, filtro
1, Reflexos Melhorados 1 de som selecionável 2), ciberolhos (Nível 2, c/ conexão de imagens, câmera, neurocone-
Equipamentos: Colete blindado (+3), comlink (Nível de Dispositivo 4) xão), couraça dérmica 3, substituição muscular 1, reflexos cabeados 1
Armas: Equipamentos: Comlink (Nível de Dispositivo 4), armadura corporal completa c/ capacete (+7)
Katana [Lâmina, VD 4F, Níveis de Ataque 10/—/—/—/—] Armas:
Colt M23 [Fuzil, VD 5F, SA/RJ/RC Níveis de Ataque 7/10/10/10/6, c/ arma inteligente,
munição explosiva]
Colt Manhunter [Pistola Pesada, VD 3F, SA, Níveis de Ataque 10/8/6/—/—, c/ arma
inteligente]
Bastão de choque [Bastão, VD 5Ae, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—]
Soldado da MÁFIA
Escudo de choque [Única, VD 4Ae, Níveis de Ataque 4/—/—/—/—]
C A R F V L I CA ESS
3 2 2 3 2 1 2 1 6

ND I/DI AA MC MOVIMENTO
4 4/1 A1, I2 10 10/15/+1
Nível Profissional 6
Perícias: Armas de Fogo 4, Atletismo 3, Biotec 2, Combate Corpo a Corpo 5, Influência 4
(Intimidação +2), Percepção 4, Pilotar 1, Trapaça 3 É aqui que o bagulho fica pesado e você encon-
Equipamentos: Roupa blindada (+2), comlink (Nível de Dispositivo 3) tra uma galera séria como equipes RAE (Resposta
Armas: de Ameaça Elevada) da DocWagon. Treinadas e
Beretta 101T [Pistola Leve, VD 2F, SA, Níveis de Ataque 9/8/6/—/—]
Porrete [Bastão, VD 2A, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—]
expostas a tiroteios de forma quase diária, essas
pessoas são estimuladas não só pelo desejo de so-
breviver, mas também de cumprir sua tarefa.

PERSONAGENS DE MESTRE (PDMS) // VIDA SELVAGEM


Engenheiro de Suporte de RAE da DocWagon Anjo Vingador dos Serafins (Adepto)
(Tecnomante)
C A R F V L I CA M ESS
214 C A R F V L I CA RS ESS 6 5(7) 5(8) 5 5 4 5 4 8 6
2 2 4 2 5 5 5 4 6 6 ND I/DI AA MC MOVIMENTO
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

ND I/DI AA MC MOVIMENTO 10 10/4 A1, I5 20 10/15/+1


6 9/1 A1, I2 17 10/15/+1
Perícias: Armas de Fogo 7 (Submetralhadora +2), Astral 5, Atletismo 8, Biotec 3, Combate
Perícias: Armas de Fogo 4, Atletismo 2, Biotec 3, Combate Corpo a Corpo 3, Cracking 6, Corpo a Corpo 8, Eletrônica 3, Exteriores 6, Furtividade 6, Influência 5, Percepção 7,
Eletrônica 6, Engenharia 3, Exteriores 3 (Rastrear +2), Furtividade 4, Influência 2, Percepção Pilotar 4, Trapaça 6
5, Pilotar 6, Tarefa 5, Trapaça 4 Poderes de Adepto: Agilidade Melhorada 2, Cinésica, Controle Vocal, Percepção Ampli-
Formas Complexas: Difamador, Difusão de Ataque, Difusão de Firewall, Infusão de Ataque, In- ada, Reflexos Melhorados 3, Sentido de Combate 2
fusão de Firewall, Ferrão de Ressonância, Mente da Máquina, Pontos, Tempestade de Elétrons Classe de Iniciado: 2
Equipamentos: Jaqueta blindada (+4), comlink (Nível de Dispositivo 4) Equipamentos: Jaqueta blindada (+4), comlink (Nível de Dispositivo 6)
Armas: Armas:
Colt Government 2076 [Pistola Pesada, VD 3S, SA, Níveis de Ataque 11/9/6/—/—; c/ Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, VD 3F, SA, Níveis de Ataque 10/7/6/—/—, c/
mira laser, munição de gel] silenciador no cano, mira laser, munição explosiva]
Luvas de Choque [Combate Corpo a Corpo, VD 4Ae, Níveis de Ataque 5/—/—/—/—] FN P93 Praetor [Submetralhadora, VD 4F, SA/RJ, Níveis de Ataque 8/11/6/—/—, c/
coronha fixa, mira laser, lanterna, silenciador]
Cajado retrátil [Bastão, VD 4A, Níveis de Ataque 8/—/—/—/—]

Oficial de RAE da DocWagon


Samurai Vermelho da Renraku
C A R F V L I CA ESS
4 4(6) 5(7) 4(6) 5 3 4 3 2.24 C A R F V L I CA ESS
5 5(8) 5(7) 4(7) 4 4 5 4 2.05
ND I/DI AA MC MOVIMENTO
14 9/3 A1, I4 11 10/15/+1 ND I/DI AA MC MOVIMENTO
16 10/3 A1, I4 11 10/15/+1
Perícias: Armas de Fogo 5, Atletismo 4 (Arremesso +2), Biotec 4 (Primeiros Socorros
+2), Combate Corpo a Corpo 6, Eletrônica 2, Furtividade 3, Influência 4 (Intimidação +2), Perícias: Armas de Fogo 7, Atletismo 6 (Arremesso +2), Biotec 3, Combate Corpo a Cor-
Percepção 6, Pilotar 3 po 6 (Lâminas +2), Eletrônica 3, Exteriores 5, Furtividade 5, Influência 4, Percepção 6,
Ampliações: Ciberorelhas (alphaware, Nível 2 c/ conexão de som, abafador, melhoria Pilotar 3
de áudio, filtro de som selecionável 2), ciberolhos (alphaware, Nível 2, c/ conexão de Ampliações: Ciberolhos (deltaware, Nível 3 c/ câmera, conexão de imagens, visão na
imagens, câmera, neuroconexão), couraça dérmica 3, substituição muscular 2, reflexos penumbra, neuroconexão, melhoria de visão), ciberorelhas (deltaware, Nível 2 c/ aba-
cabeados 2 fador, conexão de som, melhoria de áudio, filtro de som selecionável 2), ampliação muscu-
Equipamentos: Comlink (Nível de Dispositivo 4), 6 x granadas ofuscantes, armadura cor- lar 3, tonificante muscular 3, ortopele 4, editor de dor, fábricas de plaquetas, amplificador
poral completa c/ capacete (+7), 2 x granadas de fumaça de sinapses 2
Armas: Equipamentos: Comlink (Nível de Dispositivo 6), armadura corporal completa c/ capacete (+7)
Ares Alpha [Fuzil, VD 4F, SA/RJ/RC, Níveis de Ataque 4/10/9/7/2, c/ arma inteligente, Armas:
lança-granadas sub-barril] Ares Predator VI [Pistola Pesada, VD 2F, SA, Níveis de Ataque 12/12/10/—/—, c/ arma
Colt Manhunter [Pistola Pesada, VD 3A, SA, Níveis de Ataque 12/10/8/—/—, c/ arma inteligente, munição PA]
inteligente, munição de gel] Katana [Lâmina, VD 4F, Níveis de Ataque 10/—/—/—/—]
Bastão de choque [Bastão, VD 5Ae, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—] SCK Model 100 [Submetralhadora, VD 4F, SA/RJ, Níveis de Ataque 12/12/9/—/—, c/
4 x granadas atordoantes (VD: 10A, 8A, 6A; Explosão: 15 m) arma inteligente, coronha dobrável, munição explosiva]

Nível Profissional 7: Nível Profissional 8:


Segurança Forças Especiais
Corporativa de Elite Você está chegando ao topo dos oponentes de
elite do mundo, que podem trazer a morte num
Para se tornar membro de uma força de segu- piscar de olhos. São infiltradores, assassinos e a
rança corporativa de elite, como os Samurais Ver- mais pura definição de ataques cirúrgicos. Parte
melhos ou os Serafins, você precisa de treinamento, dos governos do mundo e seus grandes grupos
disciplina e uma lealdade que coloque a corpora- de operações especiais como os Navy SEALs,
ção acima de tudo, inclusive da sua própria vida. Força de Reconhecimento dos Fuzileiros Navais
e a Spetsnaz estão entre esse patamar de máqui-
nas mortíferas.

VIDA SELVAGEM // PERSONAGENS DE MESTRE (PDMS)


Especialista Contraeletrônica do SEAL
Team 6 (Tecnauta)
C A R F V L I CA ESS 215
4 4 6(10) 4 5 6 6 5 0.88

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


ND I/DI AA MC MOVIMENTO
11 16/3 A1, I4 19 10/15/+1

Perícias: Armas de Fogo 6, Atletismo 4, Biotec 3, Combate Corpo a Corpo 6, Cracking 8,


Eletrônica 8, Engenharia 4, Exteriores 3, Furtividade 5, Influência 3 (Intimidação +2), Per-
cepção 8, Pilotar 5
Ampliações: Ciberolhos (alphaware, nível 3 c/ câmera, compensação de ofuscamento, cone-
xão de imagens, penumbra, neuroconexão, melhoria de visão), ciberorelhas (alphaware, nível
3 c/ melhoria de áudio, abafador, filtro de som selecionável 2, conexão de som, reconhecedor
espacial), ciberplugue 5 (alphaware, D 8, F 7, +3 VI, DI, I), couraça dérmica 2, melhorias de
reação 2, reflexos cabeados 2
Equipamentos: Jaqueta blindada (+4), comlink (Nível de Dispositivo 6), capacete (+1),
ciberdeck Shiawase Cyber-6 (Nível de Dispositivo 5, A 8, S 7, espaços de programas 10)
Armas:
Ares Viper Silvergun [Pistola Pesada, VD 4F(f), SA/RJ, Níveis de Ataque 12/8/6/—/—,
c/ silenciador embutido, arma inteligente]
Faca de combate [Lâmina, VD 4F, Níveis de Ataque 8/2*/—/—/—, *alcance máximo
15 metros]
Ingram Smartgun X [Submetralhadora, VD 3F, SA/RJ, Níveis de Ataque 13/11/8/—/—,
c/ arma inteligente]

Forças de Operações Especiais


dos Fuzileiros
C A R F V L I CA ESS
6 5(8) 6(9) 5(8) 4 3 6 4 1.1

ND I/DI AA MC MOVIMENTO
15 15/4 A1, I5 11 10/15/+1

Perícias: Armas de Fogo 8, Atletismo 8, Biotec 4, Combate Corpo a Corpo 8, Eletrônica


3, Engenharia 2, Exteriores 4 (Rastrear +2), Furtividade 7, Influência 4 (Intimidação +2),
Percepção 8, Pilotar 4
Ampliações: Ciberolhos (betaware, nível 4, c/ câmera, conexão de imagens, compen-
sação de ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica, melhoria Fantasma de Tír
de visão), ciberorelhas (betaware, nível 3 c/ melhoria de áudio, abafador, filtro de som
(ajustes de Elfo aplicados)
selecionável 2, conexão de som, reconhecedor espacial), couraça dérmica 4 (betaware),
substituição muscular 3 (betaware), reflexos cabeado 3 (betaware) C A R F V L I CA ESS
Equipamentos: Jaqueta blindada (+4), comlink (Nível de Dispositivo 6), capacete (+1)
5 7(11) 6(8) 5(7) 6 4 6 6 1.2
Armas:
Colt Manhunter [Pistola Pesada, VD 3A, SA, Níveis de Ataque 12/10/8/—/—, c/ ND I/DI AA MC MOVIMENTO
neuroconexão, munição de gel] 8 14/3 A1, I4 11 10/15/+1
Colt M23 [Fuzil, VD 5F, SA/RJ/RC, Níveis de Ataque 6/9/9/9/5, c/ munição explosiva,
lanterna, neuroconexão, silenciador] Perícias: Armas de Fogo 9(10), Atletismo 7(8) (Arremesso +2), Biotec 4 (Primeiros Socor-
Faca de combate [Lâmina, VD 4F, Níveis de Ataque 8/2*/—/—/—, *alcance máximo ros +2), Combate Corpo a Corpo 7(8) (Lâminas +2), Eletrônica 4, Exteriores 6 (Rastrear +2),
15 metros] Furtividade 7, Influência 7 (Intimidação +2), Percepção 7, Pilotar 5, Trapaça 4
Ampliações: Bomba de adrenalina 2 (+2 For, Agi, Rea, Von), ampliação muscular 2, toni-
ficante muscular 4, fábricas de plaquetas, editor de dor, gravador de reflexos (Atletismo),
gravador de reflexos (Combate Corpo a Corpo), gravador de reflexos (Armas de Fogo),
Nível Profissional 9: regulador de sono, neuroconexão, amplificador de sinapses 2
Equipamentos: Comlink (Nível de Dispositivo 4), casacão revestido (+3)
Forças Especiais de Armas:

Primeira Linha Ares Predator VI [Pistola Pesada, VD 3F, SA, Níveis de Ataque 11/11/9/—/—, c/ arma
inteligente]
Quando as forças ficam ainda menores, os ope- Granada de fragmentação (VD: 16F, 12F, 8F; Explosão 20 m)
Espada [Lâmina, VD 3F, Níveis de Ataque 9/—/—/—/—]
rativos ficam ainda mais fanáticos, porque sabem Bastão de choque [Bastão, VD 5Ae, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—]
que a morte significa que a equipe vai precisar de Granada atordoante (VD: 10A, 8A, 6A; Explosão 15 m)
um substituto, e em grupos como os Fantasmas de Yamaha Raiden [Fuzil, VD 3F, SA/RJ/RC Níveis de Ataque 7/14/13/10/5, c/ silenciador
Tír, a Delta Force e as Adagas de Sangue da Azte- embutido, arma inteligente, PA]

chnology, esses substitutos não são facilmente en-


contrados. Você está chegando ao topo da cadeia
alimentar dos matadores, e essa gente não desiste
fácil — na real, praticamente nunca.

PERSONAGENS DE MESTRE (PDMS) // VIDA SELVAGEM


Fusor de Logística e Suporte da Delta Force Suporte Xamânico dos Sioux Wildcats
(Delta "Loser")
C A R F V L I CA M ESS
216 C A R F V L I CA ESS 5 6 6 4 6 4 6 6 10 6
4(6) 4 6(9) 5 5 6 6 5 0.84 ND I/DI AA MC MOVIMENTO
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

ND I/DI AA MC MOVIMENTO 9 12/1 A1, I2 21 10/15/+1


12 15/2 A1, I3 20 10/15/+1
Perícias: Armas de Fogo 8, Astral 8, Atletismo 8, Biotec 6 (Primeiros Socorros +2), Com-
Perícias: Armas de Fogo 7, Atletismo 4, Biotec 4, Combate Corpo a Corpo 6, Cracking 9, bate Corpo a Corpo 7 (Lâminas +3) (Bastões +2), Convocação 8 (Fogo +3), Encantar 6,
Eletrônica 9, Engenharia 8, Exteriores 6 (Rastrear +2), Furtividade 7, Influência 4 (Intimi- Feitiçaria 9 (Feitiços de Combate +2), Exteriores 6 (Rastrear +3), Furtividade 8, Influência
dação +2), Percepção 7, Pilotar 8 (Aeronave +2) 8 (Intimidação +3), Percepção 8, Pilotar 3, Trapaça 6
Ampliações: Revestimento ósseo (alumínio, alphaware), comlink (interno, alphaware, ND Feitiços: Agonia, Analisar Magia, Animar Madeira, Animar Metal, Animar Pedra, Armadu-
7), fuso de controle (3 (alphaware), ciberolhos (alphaware, nível 3; c/ câmera, compensação ra, Barreira de Mana, Barreira Física, Bola Atordoante, Bola de Raios, Caos, Cura, Detec-
de ofuscamento, conexão de imagens, visão na penumbra, neuroconexão, melhoria de vi- tar Inimigos, Detectar Vida, Escuridão, Explosão, Invisibilidade Melhorada, Levitação, Luz,
são), conexão de som, tanque de ar interno 2, melhorias de reação 2, reflexos cabeados 1 Moldar Pedra, Overclock, Pancada, Raio Atordoante, Relâmpago, Sentido de Combate,
Equipamentos: Jaqueta blindada (+4), comlink (Nível de Dispositivo 7) Silenciar, Trovoada
Veículos e Drones: Ares Dragon (c/ 4 x Ingram Valiant), Cyberspace Designs Dalmatian, Classe de Iniciado: 4
4 x Cyberspace Designs Quadrotor, 2 x Horizon Flying Eye, 2 x Lockheed Optic-X, MC- Metamágicas: Centragem, Mascarar, Vivificação, Moldar Feitiços
T-Nissan Rotodrone (c/ 2 x AK-97), 4 x Sikorsky-Bell Microskimmer, Steel Lynx drone (c/ Equipamentos: Jaqueta blindada (+4), comlink (Nível de Dispositivo 8)
minigun Vindicador) Armas:
Armas: Faca de combate [Lâmina, VD 4F, Níveis de Ataque 8/2*/—/—/—, *alcance máximo
Colt Manhunter [Pistola Pesada, VD 4F, SA, Níveis de Ataque 12/10/8/—/—, c/ sistema 15 metros]
Mossberg CMDT [Escopeta, VD 4F, SA/RJ, Níveis de Ataque 5/12/7/—/—, c/ mira laser]
de arma inteligente, munição explosiva]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, VD 4F, SA, Níveis de Ataque 8/11/8/—/—]
Faca de combate [Lâmina, VD 4F, Níveis de Ataque 8/2*/—/—/—, *alcance máximo
2 x facas de arremesso [Arremesso, VD 3F, Níveis de Ataque 10/9/3/—/—]
15 metros]

Nível Profissional 10: For- Incursores de Prestígio


ças Especiais de Elite Independentemente do quão fortes são os Sol-
Geralmente, só um desses caras é o que basta dados ou quais sejam seus Níveis Profissionais, o
para lidar com a maioria dos problemas, mas essa propósito deles é ser bucha de canhão sem nome.
galera ainda opera em equipes. Aqui, no topo, nos Incursores de prestígio são diferentes. Eles recebem
deparamos com nomes como os Sioux Wildcats. nomes e agendas, usam soldados como capangas
Considerados os melhores do mundo, eles combi- obedientes e os mandam atrás dos PJs. Os incur-
nam treinamento intenso, lealdade firme, discipli- sores de prestígio levam a narrativa adiante e real-
na precisa e uma doideira do drek para compor a mente tornam o mundo da incursão nas sombras
força de combate mais temida do mundo. interessante. Eles podem ser a exec corp que quer
se vingar dos incursores por atrapalharem sua pro-
moção recente na última incursão, um soldado da
Especialista de Combate dos Sioux Wildcats máfia local que perdeu seu amor quando os incur-
sores metralharam um restaurante para “enviar
C A R F V L I CA ESS
uma mensagem”, ou até o dono de uma lojinha
5(7) 6(10) 5(9) 5(9) 5 4 6 5 0.95
local que não gosta do que os incursores fazem da
ND I/DI AA MC MOVIMENTO vida, e busca fazer com que sejam presos sem ata-
9(11) 16/5 A1, I6 12 10/15/+1 cá-los diretamente.
Perícias: Armas de Fogo 8 (Automático Rifles +2), Atletismo 7 (Arremesso +2), Biotec 6
(Primeiros Socorros +2), Combate Corpo a Corpo 8 (Lâminas +2), Eletrônica 4, Engenha-
ria 4, Exteriores 8 (Rastrear +2), Furtividade 8, Influência 6 (Intimidação +2), Percepção 7,
Montando
Pilotar 5, Trapaça 4 Incursores de Prestígio
Ampliações: Revestimento ósseo (titânio, deltaware), ciberorelhas (deltaware, nível 5,
c/ melhoria de áudio, amplificador de equilíbrio, abafador, filtro de som selecionável 6, Incursores de prestígio são mais do que vários
conexão de som, reconhecedor espacial), ciberolhos (deltaware, nível 5, c/ Câmera, com- números e equipamentos. Eles devem ser tão reais
pensação de ofuscamento, conexão de imagens, visão na penumbra, visão termográfica,
melhoria de visão, ampliação de visão), couraça dérmica 4 (deltaware), substituição mus-
e desenvolvidos quanto os personagens, ter um his-
cular (4 (deltaware), reflexos cabeados 4 (deltaware) tórico, algo que os move e, quem sabe, uns esque-
Equipamentos: Jaqueta blindada (+4), comlink (ND 8), 2 x granadas ofuscantes, capacete (+1) letos no armário. Isso pode significar montá-los
Armas: com as regras completas do capítulo de Criação
Browning Ultra Power [Pistola Pesada, VD 3F, SA, Níveis de Ataque 10/9/6/—/—, c/
mira laser]
de Personagem (p. 60) e então melhorá-los com
Faca de combate [Lâmina, VD 4F, Níveis de Ataque 8/2*/—/—/—, *alcance máximo Carma. Dessa forma, você pode fazer incursores
15 metros] de prestígio de experiência comparável à dos PJs.
FN-HAR [Fuzil, VD 5F, SA/RJ/RC, Níveis de Ataque 4/12/10/6/1, c/ mira laser]
Granada de fragmentação (VD: 16F, 12F, 8F; Explosão 20 m)
Eles podem ser agrupados em quatro categorias
Granada altamente explosiva (VD: 16F, 10F, 4F; Explosão 15 m] comparativas: Inferior, Equivalente, Superior e Su-
Luvas de choque [Única, VD 4Ae, Níveis de Ataque 5/—/—/—/—] per-humana.
Granada atordoante (VD: 10A, 8A, 6A; Explosão 15 m)
6 x facas de arremesso [Arremesso, VD 3F, Níveis de Ataque 10/9/3/—/—]
Inferior: Esses incursores de prestígio não são

VIDA SELVAGEM // PERSONAGENS DE MESTRE (PDMS)


páreo para os PJs, mas oferecem ganchos de nar- Trunfo e
rativa, desafios morais e, talvez o mais preocupan-
te, o bom e velho problema amigo-de-um-amigo
Incursores de Prestígio
(ADUA). O problema ADUA é uma apresentação Trunfo com incursores de prestígio funciona 217
clássica de um oponente mais fraco. As ações dos de forma simples: eles ganham Trunfo e um pou-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


PJs determinam se esse ADUA vira um aliado ao quinho mais! Incursores de prestígio têm seu pró-
ajudar esse amigo mais fraco, ou um inimigo, ao prio atributo Trunfo e ganham Trunfo indepen-
antagonizar o amigo fraco. dentemente de soldados ou outras pessoas. Como
Equivalente: De força igual aos PJs, esses opo- são todos PDMs sob o controle de um mestre,
nentes vêm de uma reserva de incursores das soldados leais a um incursor de prestígio específi-
sombras, engravatados corporativos, agentes go- co podem usar seu Trunfo em favor de seu men-
vernamentais e capangas das facções. Eles levam tor/chefe/mestre/camarada. É o jeito educado de
a narrativa adiante desafiando os incursores cons-
dizer que o incursor de prestígio que manda no
tantemente, e costumam ter uma equipe de aliados
que ajudam a cumprir seus objetivos — que nem rolê pode roubar da reserva de Trunfo criada pelo
os incursores. Nível Profissional dos seus soldados. EEle ainda
Superior: Essa categoria serve para alguém que está limitado às regras de ganho e uso de Trunfo
supera um único PJ, mas pode estar em apuros se a (p. 45), mas tem o bastante para atrapalhar as
equipe decide trabalhar... em equipe. Ao montar um tentativas dos PJs de derrotá-lo.
oponente Superior, não se preocupe com os limites de Um ponto final importante sobre Trunfo e in-
equipamento da criação de personagem (veja p. 68) cursores de prestígio é o uso de Trunfo Ainda Não
— eles podem ter equipamento de primeira. Morri (p. 49). Rolagens de dados nem sempre são
Super-humana: Você matou o cachorro dele... a melhor forma de manter uma figura importante
e agora, ele vai te pegar. É assim que esses ca- em uma história com gente fortona como incur-
ras agem. Eles podem tranquilamente enfrentar sores das sombras. Uma rolagem ruim e pronto, a
toda a sua equipe, e superar um oponente desses campanha que você montou em torno desse PDM
vai precisar bem mais do que simples esperteza está prestes a ir pro saco porque a samurai urbana
ou força. Ou um disparo de Thor. Um disparo de critou bonito e você rolou uma nhaca. Nesses ca-
Thor ia funcionar. Obviamente não limitados pe- sos, um mestre tem todo o direito de usar a função
las restrições de equipamento da criação de per-
Ainda Não Morri e queimar um dos Trunfos do
sonagem, esses oponentes vão ter brinquedinhos
com quais os incursores só sonham em ter — já incursor de prestígio para mantê-lo vivo. Como
que estão sangrando aos litros por causa desses sinal do sucesso dos PJs, incursores de prestígio re-
mesmos brinquedos. duzem seu atributo Trunfo máximo em 1, sofren-
Incursores de prestígio são montados com a Ta- do um golpe duradouro às suas habilidades como
bela de Prioridade (p. 66) com algumas alterações resultado da capacidade dos PJs.
pelas categorias. Incursores de prestígio inferiores
usam a Tabela de Prioridade, mas sempre com o CONTATOS
nível imediatamente inferior para cada seleção.
Por exemplo, se você dedicar Prioridade A em Re- Nas sombras do Sexto Mundo, você é quem
cursos para um incursor de prestígio inferior, você você conhece. Não é só a face que precisa ter co-
só recebe os Recursos da Prioridade B. A única nexões nesse mundão. Samurais urbanos resolvem
exceção é a Prioridade E, que não tem como ser boa parte dos seus problemas com chumbo gros-
menor, então ele ganhará dois itens dessa fileira. so ou aço frio, mas precisam primeiro obter esse
Incursores de prestígio equivalentes são monta- chumbo e esse aço em algum lugar, e conhecer al-
dos como incursores normais, incluindo a perso- guém para ajudá-los a sair de problemas quando o
nalização de Carma e recebendo Carma adicional chumbo e o aço chegam à pessoa errada. Para isso
para equivaler à progressão atual dos PJs. Incur- servem os contatos.
sores de prestígio superiores devem ser avançados Contatos são PDMs que servem como fontes de
com cinquenta a cem Carma além do total dos PJs.
informação, produtos e serviços. Eles são o supor-
Incursores de prestígio super-humanos devem su-
perar muito o total de Carma dos PJs. te e a cadeia de abastecimento das sombras que
Assim que estiverem prontos, incursores de dão às equipes incursoras do mundo uma chance
prestígio não devem ficar parados. Conforme os contra os recursos absurdos das megacorps. Mas
personagens ganham Carma, os incursores de contatos não são oniscientes: cada um tem uma
prestígio que os opõem também devem ganhar, área de especialidade, mas geralmente podem con-
oferecendo um desafio contínuo aos PJs. tatar outros na sua rede (por um certo valor, e ar-
riscando alertar outras pessoas de que alguém está
fazendo perguntas que não deveria).

PERSONAGENS DE MESTRE (PDMS) // VIDA SELVAGEM


Os Números dos Contatos quem pode te conectar com qualquer coisa e tudo
Um incursor que manja vai sempre agradar o que você pode precisar nas sombras. Caso não
seus contatos. Eles podem vir da miscelânia que tenha algo, um bom atravessador vai conhecer al-
218 ofertamos aqui, mas também podem ser criados guém que tem. Por um preço, lógico (o que você
como incursores de prestígio, usando o sistema de esperava?). Atravessadores operam como centrais
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

prioridade e montando a maioria como Inferior ou das sombras, capazes de te arranjar trabalhos, ras-
Equivalente aos PJs. Equipamentos e outros pro- trear equipamentos e até vender as coisas que você
dutos podem ser presumidos como algo que com- pode ter coletado no caminho — equipamento,
bine com a vida desse personagem, provavelmente dados, protótipos, essas coisas. Eles te conhecem e
levando sua propriedade para além do que têm na conhecem as pessoas que querem o que você tem.
criação de personagem. Isso vai te dar os atributos Mas seus serviços nunca são baratos. Seja uma
e perícias deles, mas as características mais impor- taxa fixa ou um percentual, eles sempre ganham
tantes de um contato não vêm de fábrica — elas um pedaço da pizza. Quanto mais se esforçarem
são Conexão e Lealdade, discutidas na p. 51. ou precisarem se arriscar, maior é esse pedaço.
O mais importante a se saber de um atra-
vessador é a sua relação com ele. Você precisa
Amostra se aproximar, e quanto mais cedo o fizer, mais
provável ele valorizará a sua relação profissio-
de Contatos nal do que com outro cliente. Nunca pense em
um atravessador como um mero conhecido ou
Qualquer pessoa pode ser um contato. Reuni- amigo distante — você precisa fazer com que,
mos aqui uma coletânea e oferecemos alguns valo- quando o bicho pegar, ele nunca fale seu nome
res básicos para que sejam usados como contatos para tentar se safar. Ou, melhor ainda: ele vai te
ou quando o drek bater no ventilador e você pre- ajudar a fazer um acordo enquanto finge estar
cisar saber quão frágeis eles são. Sendo um recurso te entregando, e seja lá quem estiver atrás de
valioso, incursores vão querer proteger aqueles a você e for invadir aquele seu depósito pra te
quem forem mais leais, e por isso botamos esses pegar, por acaso o armazém vai estar cheio de
números aqui. A maioria está listada com valores C4. Cabum.
humanos básicos; para versões meta-humanas,
basta modificar com a Tabela de Ajustes Meta-hu-
manos (abaixo). Alguns estão listados como um ATRAVESSADOR
metatipo específico porque combina com o concei-
C A R F V L I CA ESS
to, e você pode ajustá-los com a mesma tabela (e
2 2 2 2 3 2 4 4 6
um pouquinho de matemática).
Cada contato contém uma breve descrição, Perícias: Armas de Fogo 4, Eletrônica 6, Influência 5, Percepção 2
além de uma lista de usos do contato, locais de Perícias de Conhecimento: Equipes Incursoras das Sombras, Receptadores, Rumores
Corporativos, Valores de Equipamentos
encontro típicos, contatos semelhantes e as estatís-
ticas de jogo. Graças à natureza flexível do equi-
pamento de um contato, não há equipamentos ou
valores de equipamentos nas estatísticas. BarTENDER
Usos: Informações, contatos adicionais, salas
tabela de ajustes privadas para encontros particulares
meta-humanos Lugares para Encontrar: Qualquer bar/boteco/boate
Contatos Similares: Dono de bar/boteco/boate,
METATIPO MUDANÇAS DE ATRIBUTOS segurança de boate, garçom, stripper
Anão +1 Corpo ou Vontade, +1 Força Bartenders servem bebidas. Mas também servem
Elfo +1 Agilidade, +1 Carisma
de conselheiros e um ombro para chorar para qual-
Ork +1 Corpo, +1 Força
quer um que teve um dia ruim e entra pelas portas
Troll Corpo ou Força ganha +2, o outro ganha +1
do seu estabelecimento. Essa gente vê e escuta de
Obs.: Lembre-se de considerar qualidades dadas a cada metatipo (p. 66) tudo, então pode ser valioso conhecer um deles e
soltar a generosidade pro ORA de gorjetas apitar
com alegria.
Atravessador Os bartenders conhecem todo mundo, então eles
poderão dizer quem não aparece por um tempo, o
Usos: Trabalhos e créditos, informações, equi- filho de quem fugiu de casa dessa vez, marido de
pamentos, contatos adicionais
quem está pegando outro cara, qualquer coisa que
Lugares para Encontrar: Bares ou clubes locais, ca-
você possa precisar. Eles também podem te conectar
feterias, esquinas onde é quase impossível de se vigiar
Contatos Similares: Receptador, agiota à rede de rumores e podem ter algo precioso que
Qualquer incursor precisa conhecer uma pessoa um de seus clientes deixou escapar em uma bebedei-
antes de qualquer outra: um bom atravessador. É ra de gim e tônica, além de poder orientar novatos

VIDA SELVAGEM // AMOSTRA DE CONTATOS


219

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


para fornecedores de vários itens e serviços. Tudo o As facções criminosas do mundo têm os dedi-
que custará, claro, são alguns neoienes honestos (ou nhos em todas as pizzas, e mesmo que um incursor
nem tanto), às vezes uma rodada para todos para não possa simplesmente entrar no escritório do don
manter a boa vontade da galera. Além de saberem da Máfia local, é possível se aproximar do poder por
de tudo, bartenders são valiosos por serem discre- trás do trono desse império criminoso — o consigliere,
tos. Não dirão algo sobre alguém sem um motivo ou conselheiro. Muitas vezes nem é um membro da
realmente bom. Como dissemos, isso vai custar Família, para criar graus de separação e segurança de
algo... mas geralmente vale a pena deixá-los (e, às facadas pelas costas em uma tomada pelo poder, mas
vezes, os seus outros clientes) felizes. o consigliere tem acesso aos segredos da Família como
o conselheiro mais fiel do don, e opera em benefício da
bartender Família por canais escusos, como incursores das som-
bras. Esse lugar de confiança dá acesso a informações
C A R F V L I CA ESS e noções sobre os negócios da Família, seus planos e
2 3 2 2 3 2 2 3 6
sua mentalidade. Mesmo sem relação por sangue, ele
Perícias: Armas de Fogo 2 (Escopetas +2), Combate Corpo a Corpo 4, Influência 4 conhece seu lugar e geralmente não é tolo o bastante
Perícias de Conhecimento: Álcool, Curiosidades, Estrelas da Mídia, Esportes, Rumores para desperdiçar a vida por nada. Tentar chantageá-lo
da Rua.
provavelmente vai te botar na lista de alvos da Famí-
lia, já que temem a fúria do chefe ao descobrir uma
traição da Família acima de qualquer outra coisa. Es-
Consigliere da Máfia ses segredos não são revelados por qualquer motivo,
Usos: Informações, contatos adicionais já que a vida de um delator não tem valor (e é muito
Lugares para Encontrar: Restaurantes, cassi- curta). Você sempre vai ter que oferecer algo de valor
nos, bares para a Família para obter informações, geralmente na
Contatos Similares: Yakuza wakagashira, mes- forma de um favor em vez de dinheiro, já que poucos
tre do incenso da Tríade consiglieri são pobres. Ajude-o com um problema que

AMOSTRA DE CONTATOS // VIDA SELVAGEM


a Família deveria manter distância, ou ofereça alguns o tratamento médico convencional um tanto... in-
dados úteis sobre seus inimigos, e aí você vai receber conveniente (para incursores das sombras). Além
uma recompensa apropriada. Do outro lado da mo- da papelada (e rastros de documentos, mesmo sen-
220 eda, basta trair a confiança dele e pronto, ele vai te do tudo eletrônico), isso gera um ORA apontado
dar a devida recompensa. O consigliere costuma ter direto para você quando as investigações começa-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

um trabalho tradicional fora dos negócios da Família. rem. Quando o assunto é tratamento médico nas
Muitos deles são advogados (uau, que surpresa). sombras, você precisa conhecer um médico de rua.
A maioria opera em clínicas locais ou oficinas de
modificação de corpo, trazendo incursores feridos
Consigliere da Máfia pela porta dos fundos. Os melhores não fazem
C A R F V L I CA ESS muitas perguntas, exceto a universal: “Quem vai
2 2 2 3 4 3 3 3 6 pagar por isso?”
Médicos de rua são estereotipados como pro-
Perícias: Armas de Fogo 1, Eletrônica 2, Influência 4, Percepção 3 fissionais caídos em desgraça, mas alguns são de-
Perícias de Conhecimento: Direito, Negócios, Política da Máfia, Política Local, Procedi-
mentos Policiais, Psicologia
sistentes da faculdade de medicina, enfermeiros
ou ex-médicos de combate querendo uma grani-
nha por fora, ou fazendo o único trabalho que sa-
Mecânico bem fazer. Os melhores dos melhores, os que são
ex-doutores, geralmente vão fornecer serviços
Usos: Serviços de reparos, veículos usados, ou- além de só te costurar, como instalar cibernéticos
tros veiculos novos (ou levemente usados). O que significa que
Lugares para Encontrar: Garagem local, posto muitos também oferecem uma forma adicional
de gasolina, desmonte de automóveis, loja de car- de pagamento, já que a maioria não vai ter uma
ros usados, hangar de aeroporto conta Zeiss ou EvoWare para pedir novos ciber-
Contatos Similares: Especialista técnico néticos. Em vez disso, eles pagam decentemente
Fazer uma fuga dentro de um calhambeque por néticos usados, ou cadáveres com néticos.
não é algo que vá te manter nas sombras por Lembre-se: deixe o seu médico de rua feliz. Assim
muito tempo. Também tem o rolê de um car- você vai conseguir acordos melhores, tratamentos
ro cheio de buracos de bala poder atrair muita melhores e bem menos possibilidade de morrer na
atenção indesejada. Para manter os seus veícu- mesa de cirurgia e ter suas partes vendidas para
los nos trinques, é bom conhecer um mecânico. orgabandistas.
Esteja você precisando de alguém para conser-
tar algo quebrado ou melhorar o que não está
quebrado, mecânicos podem fazer o pior dos ca- Médico de Rua
lhambeques ferrados renascer das cinzas como C A R F V L I CA ESS
uma fênix (com tempo e dinheiro o bastante). 2 4 2 2 2 4 3 2 6
Mecânicos também costumam servir como ven-
dedores de carros usados, já que têm toneladas Perícias: Biotec 6, Eletrônica 3, Influência 4, Percepção 3
Perícias de Conhecimento: Avanços Médicos, Biologia, Contrabandistas, Orgabandis-
de banheiras por aí que arrumaram para ganhar tas, Psicologia
uma graninha, além de ter conexões na comuni-
dade, então caso não tenham a caranga que você
quer, conhecem alguém que tem.
Policial de Rua
Usos: Informações, contatos adicionais, equipa-
mecânico mentos
C A R F V L I CA ESS Lugares para Encontrar: A rua da sua patrulha,
3 2 2 3 2 3 3 2 6 cafeterias
Contatos Similares: Detetive, delator, policial
Perícias: Armas de Fogo 2, Combate Corpo a Corpo 3, Eletrônica 3, Engenharia 3, Pilotar 4
Perícias de Conhecimento: Desmanches, Motos de Combate, Veículos
disfarçado, policial de aluguel
Eles vagaram pelas ruas da sua patrulha por
tantos anos que as pessoas que conheceram e o
Médico de Rua tempo que passaram meio que se misturam, mas
viram tudo que acontece por lá, além das paradas
Usos: Assistência médica, informações, conta- importantes que sempre se destacam. Eles sabem
tos adicionais, equipamentos (drogas) quem é do local, quem é forasteiro, onde os tra-
Lugares para Encontrar: Clínica local, oficina ficantes trampam e vivem, qual gangue é dona de
de corpo qual rua, e onde os pobres coitados vão bater uma
Contatos Similares: Paramédico, motorista de dose de MQT. Além de tudo, têm métodos de con-
ambulância, mago/xamã urbano seguir informações — ou seja, o que não soube-
Aquelas regras insuportáveis de ferimentos de rem agora, vão saber em breve. Com uma vasta
balas e ter que avisar à corp policial local tornam rede de delatores tentando manter os oficiais da lei

VIDA SELVAGEM // AMOSTRA DE CONTATOS


locais felizes, os policiais têm uma longa lista de incursora das sombras — ou pior, lentamente morrer
contatos próprios que podem ativar para um bom de fome por não ter acesso a trabalho nenhum. Incur-
chapa (ou um bom preço). Às vezes, a ideia “de sores custam neoienes, mas a influência é grátis para
rua” é literal, enquanto caminham pelas ruas, mas os poderosos. 221
geralmente estão dentro de uma viatura, moto, um

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


quadriciclo ou até um cavalo. Seja como se move-
Sr. johnson
rem, eles se esforçam para ver tudo que puderem.
Alguns são gente honesta. Outros são corruptos C A R F V L I CA ESS
pra porra e venderiam a própria mãe pelo neoiene 2 2 2 2 3 3 4 4 6
certo. Trabalhar com policiais de rua envolve co- Perícias: Armas de Fogo 3, Eletrônica 4, Influência 5, Percepção 3, Trapaça 4
nhecê-los, conhecer seus desejos, sonhos e, às ve- Perícias de Conhecimento: Finanças Corporativas, Psicologia, Rumores Corporativos,
zes, vícios, para que possa dar a eles o que querem Tecnologia de Ponta
— e aí eles podem te dar, em troca, o que você quer.

policial de Rua Talismeiro


C A R F V L I CA ESS
Usos: Itens mágicos, informações sobre magia,
3 3 3 2 2 2 3 2 6
contatos adicionais
Lugares para Encontrar: Loja de talismeiro, bi-
Perícias: Armas de Fogo 3, Atletismo 2, Combate Corpo a Corpo 5, Influência 5, Percepção 3 blioteca de ocultismo, cafeteria
Perícias de Conhecimento: Aplicação da Lei, Facções Criminosas, Gangues Locais,
Produtos Ilegais, Procedimentos Policiais, Rumores das Ruas
Contatos Similares: Atravessador, mago/xamã
urbano, assalarimago corporativo
Mesmo raros, os Despertos ainda são uma faixa
Sr. Johnson de consumidores de elite (e muitas vezes rica). Se
tiver um consumidor, você precisa de um distribui-
Usos: Incursões nas sombras, informações so- dor, e para itens específicos como focos mágicos,
bre trabalhos, contatos adicionais reagentes, suprimentos de ritual e componentes,
Lugares para Encontrar: Praticamente qualquer temos o talismeiro. Pessoas Despertas são raras, e
lugar que ele quiser talismeiros são mais raros ainda, o que significa
Contatos Similares: Engravatado, agente do go- que vão acabar vendo todo mundo na área que
verno tenha um tiquinho de talento mágico passando
Se quiser trabalho consistente e o constante flu- na sua loja mais cedo ou mais tarde. Esse acesso
xo de neoienes que acompanha esses trampos, você a todo tipo de gente arcana os torna uma grande
vai querer vários Srs. Johnsons que tenham você e fonte de informações sobre quem anda fazendo o
sua equipe no topo da lista. Apesar de não existirem quê e quem anda vendendo o quê, além de servi-
oficialmente, Srs. Johnsons conhecem muita gente já rem como poço dos rumores mais recentes e im-
que, sem eles, incursores das sombras estariam sem portantes da comunidade Desperta local.
trabalho nenhum. A alcunha anônima é a barreira Eles servem de uma boa conexão a magos ur-
entre as sombras e as corps, deixando um lado sujar banos locais, se você precisar de uma ajudinha
as mãos para que as potências do mundo não preci- arcana extra. Talismeiros de talento decente, ou
sem fazer isso. Eles são a peça que tornam incurso- pelo menos com talento para alquimia e encan-
res ativos de negação plausível. tamentos, costumam ser encantadores, o que os
O Sr. Johnson marca o encontro, contrata seu ta-
torna uma ótima opção para obter equipamento
lento favorito (ou menos favorito) e paga pelo resul-
mágico personalizado. Aqueles com esse talento te
tado. Ele será a sua fonte de informações iniciais do
trabalho para o qual quer te contratar (ou pelo menos dão a chance de trazer aquela quinquilharia bri-
as informações que está disposto a oferecer e acha que lhante que catou de um assalarimago corporativo
você vai precisar). A sua posição perto das corps signi- para descobrir se vale alguma coisa ou é só uma
fica que ele consegue (de vez em quando) obter alguns bijuteria.
dos itens especializados que você pode precisar para
cumprir o trabalho. O Sr. Johnson é uma fonte de co- talismeiro
nexões e tem uma ótima memória para se lembrar de
sucessos e fracassos, apesar desses últimos serem mais C A R F V L I CA M ESS
lembrados. Apesar de alguns terem uma reputação 2 2 2 2 4 3 4 3 4 6
de trair seus ativos, muito disso são lendas urbanas, Perícias: Astral 6, Encantar 6, Influência 4, Percepção 3
já que Srs. Johnsons traíras precisam ter um cuidado Perícias de Conhecimento: Antecedentes Mágicos, Carpintaria, Mercadorias Mágicas,
extra, ou vão acabar com uma equipe de incursores Metalurgia
atrás deles.
Se você tratá-los bem, eles geralmente vão devolver
o favor. Mas se ferrar um deles, uma só vez, você pode
descobrir como é estar do outro lado de uma equipe

AMOSTRA DE CONTATOS // VIDA SELVAGEM


Criaturas FELINO GRANDE
A maioria dos monstros encontrados no Sexto C A R F V L I CA ESS
222 Mundo são outros humanos e meta-humanos, mas 5 5 4 4 1 1 4 3 6
isso não quer dizer que eles serão os únicos perigos
I/DI AA MC MOVIMENTO
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

que você vai enfrentar. Cada ambiente, desde o mais


7/1 A1, I2 11 10/25/+2
seco dos desertos, passando pela mais fria devas-
tação gelada até a selva de pedra mais densa, tem Nível de Defesa: 7 (Armadura: 2)
uma gama de vida silvestre que pode deixar a vida Perícias: Atletismo 6, Combate Corpo a Corpo 7, Exteriores 4, Furtividade 6, Influência 4
(Intimidação +2), Percepção 5 (Visual +2)
de incursores das sombras bem interessante. Alguns Poderes: Arma Natural, Armadura 2, Sentidos Melhorados (Faro, Visão na penumbra)
desses espécimes são animais que existem há eras, Ataque: Garras/Mordida: VD 3F, Níveis de Ataque 8/—/—/—/—
enquanto outros são criaturas que foram distorcidas
pelo Despertar, desenvolvendo características e habi-
lidades novas e bem espantosas. Certas criaturas têm LOBO
Monitores de Condição Físico e Atordoante.
Segue aqui um resumo de alguns dos animais C A R F V L I CA ESS
que você pode encontrar durante a labuta. 4 3 5 4 2 2 4 3 6

I/DI AA MC MOVIMENTO
Criaturas Mundanas 9/2 A1, I3 10 10/20/+3

A maior parte do reino animal da Terra não foi Nível de Defesa: 6 (Armadura: 2)
Perícias: Atletismo 5, Combate Corpo a Corpo 4, Exteriores 6, Furtividade 5, Influência 2
afetada pelo Despertar — mas foi moldada pela (Intimidação +2), Percepção 5 (Faro +2)
poluição desenfreada, caça exagerada, destruição Poderes: Arma Natural, Armadura 2, Sentidos Melhorados (Audição, Faro)
dos seus habitats e o contínuo desleixo da meta- Ataque: Garras/Mordida: VD 2F, Níveis de Ataque 9/—/—/—/—
humanidade por qualquer coisa que não dê lucro.
Essa tabela mostra alguns valores básicos das cria-
turas cotidianas que incursores das sombras po- tubarão
dem encontrar em uma noite escura.
C A R F V L I CA ESS
5 3 5 5 2 1 4 1 6
cachorro
I/DI AA MC MOVIMENTO
C A R F V L I CA ESS 9/1 A1, I2 16 5/30/+3 (natação)
3 2 3 2 2 2 3 3 6
Nível de Defesa: 11 (Armadura: 6E)
I/DI AA MC MOVIMENTO Perícias: Atletismo 6 (Natação +2), Combate Corpo a Corpo 8, Influência 5 (Intimidação
6/1 A1, I2 10 10/20/+3 +2), Percepção 6 (Faro +2)
Poderes: Arma Natural, Armadura Fortificada 6, Sentidos Melhorados (Faro)
Nível de Defesa: 4 (Armadura: 1) Ataque: Mordida: VD 4F, Níveis de Ataque 10/—/—/—/—
Perícias: Atletismo 5, Combate Corpo a Corpo 4, Exteriores 6, Influência 2 (Intimidação
+2), Percepção 5 (Faro +2)
Poderes: Arma Natural, Armadura 1, Sentidos Melhorados (Audição, Faro)
Ataque: Garras/Mordida: VD 2F, Níveis de Ataque 5/—/—/—/— Criaturas Despertas
Barghest
CAVALO Uma metaespécie do mastim inglês, o bar-
ghest tem quase 85 centímetros de altura nos
C A R F V L I CA ESS ombros e pesa aproximadamente 90 quilos. Seu
8 2 3 7 2 2 4 2 6
pelo curto e reluzente é totalmente branco ou
I/DI AA MC MOVIMENTO negro, liso em seu corpo maciço e musculoso,
7/1 A1, I2 10 10/20/+4 criando a ilusão de couro nu. Espinhos afiados
Nível de Defesa: 9 (Armadura: 1)
se levantam por toda a extensão da sua coluna.
Perícias: Atletismo 7, Combate Corpo a Corpo 1, Percepção 3 Têm olhos que brilham vermelhos e dentes que
Poderes: Arma Natural, Armadura 1, Sentidos Melhorados (Audição) reluzem no escuro graças às bactérias lumines-
Ataque: Coice: VD 3F, Níveis de Ataque 10/—/—/—/— centes em sua saliva. Durante a época de acasa-
lamento, eles caçam sozinhos ou em pares. Ou-
tras vezes, caçam em bandos de doze ou mais.
Várias corps tentaram usar barghests como ani-
mais de guarda, com resultados variados, espe-
cialmente em relação ao uivo.
Habitat Natural/Extensão: Áreas urbanas na
América do Norte e norte da Europa, especialmen-
te as Ilhas Britânicas. Barghests também aparece-

VIDA SELVAGEM // CRIATURAS


ram na Austrália, Hong Kong e Nairóbi, basica- Cão Cérbero
mente qualquer lugar onde o Império Britânico já
Como diz o ditado, três cabeças são melhores
tenha se metido.
que uma. O cão Cérbero é facilmente identifica-
do pelo trio de cabeças caninas, ou o fato de ter 223
barghest 1,20m de altura no ombro e pesar mais de 110

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


quilos em média. São caçadores ferozes, capazes
C A R F V L I CA M ESS
de atacar com as três cabeças ao mesmo tempo,
7 4 5 5 3 2 5 5 5 6
aumentando as chances de arrancar um naco ou
I/DI AA MC MOVIMENTO pelo menos morder e segurar. Qualquer presa inte-
10/2 A1, I3 12 10/20/+3 ligente vai fugir.
Nível de Defesa: 11 (Armadura: 4) O cão Cérbero é bem conhecido por correr
Perícias: Astral 4, Atletismo 5, Combate Corpo a Corpo 8, Exteriores 6, Influência 5 atrás de suas presas por longas distâncias após
(Intimidação +2), Percepção 6 encontrar seus rastros. Essa caçada de longo pra-
Poderes: Arma Natural, Armadura 4, Imunidade (Uivos de Barghest), Medo, Natureza
Dupla, Sentidos Melhorados (Audição, Faro, Sonar), Uivo Paralisante
zo é auxiliada pela capacidade sobrenatural de se
Ataque: Garras/Mordida: VD 3F, Níveis de Ataque 10/—/—/—/— mover rapidamente e sem dificuldades através de
qualquer terreno.
Cães cativos já foram treinados e utilizados
Basilisco como segurança de instalações corporativas. O
desejo insaciável de caçar uma presa escolhida
Uma metaespécie do dragão de komodo, o basilis- dificulta o controle dos animais, mas firmas de
co mede em média 2,60 m do focinho até a ponta da segurança começaram a usar cães Cérberos para
cauda, e pesa em média 100 quilos. Ele tem cerca de rastrear incursores que roubaram bens valiosos de
50 centímetros de altura no ombro, costuma ser mais instalações, soltando os cães após terem farejado
largo do que seus progenitores e possui uma crista os rastros e ativando uma coleira rastreadora.
dorsal com espinhos, com cerca de 30 centímetros Habitat Natural/Extensão: Regiões florestais
de altura no ponto mais alto, que passa por boa par- e montanhosas, especialmente nas Ilhas Gregas.
te do corpo. Tem escamas são pesadas; a coloração Cérberos também aparecem na América do Norte
costuma ser preta com amarelo brilhante, com foci- e pela Europa e Ásia, em locais onde empresas de
nho e ponta da cauda todos pretos. Tem mandíbulas segurança os levaram e não puderam controlá-los.
repletas de dentes afiados e serrilhados que são cons-
tantemente substituídos conforme se perdem. Pre-
visivelmente, são carnívoros agressivos e costumam cÃO CÉRBERO
se alimentar de peixes e pequenos mamíferos. Ainda
assim, deleitam-se com qualquer coisa que consigam C A R F V L I CA M ESS
6 4 5 6 4 2 6 3 5 6
pegar, incluindo meta-humanos. São extremamente
territoriais e relativamente fáceis de treinar, sendo I/DI AA MC MOVIMENTO
constantemente usados como animais de guarda por 11/2 A2, I3 15 10/25/+3
diversas megacorps de todo o Sexto Mundo, mas é Nível de Defesa: 12 (Armadura: 6)
muito difícil evitar que comam o que matarem. Perícias: Atletismo 6, Combate Corpo a Corpo 9, Exteriores 8, Influência 5 (Intimidação
Habitat Natural/Extensão: Nativos da Indonésia, +2), Percepção 6
basiliscos agora são encontrados em matas tempera- Poderes: Arma Natural, Armadura 6, Busca, Parrudo 4, Ocultação (Pessoal), Medo, Imunidade
(Fogo, Frio), Movimento (Pessoal), Saliva Corrosiva, Sentidos Melhorados (Audição, Faro,
das e tropicais graças às empreitadas corporativas e Visão na Penumbra, Visão Termográfica)
tentativas ridículas de tentar transformá-los em bi- Ataque: Garras/Mordida: VD 4F, Níveis de Ataque 11/—/—/—/—
chos de estimação. São poderosos nadadores, e suas
tocas naturais sempre estão perto de água corrente.
Cão Infernal
basilisco
O cão infernal é uma metaespécie do pastor
C A R F V L I CA M ESS alemão com quase 90 centímetros nos ombros
6 2 3 6 4 1 3 1 4 6 e pesando aproximadamente 70 quilos. De pelo
I/ID AA MC MOVIMENTO preto como uma noite sem lua, a esclera dos seus
6/1 A1, I2 11 5/10/+1 (10/20/+2 Natação) olhos é vermelha em vez de branca. Cães infernais
são predadores que caçam em bandoe costumam
Nível de Defesa: 13 (Armadura: 7)
caçar presas até do tamanho de um cervo em gru-
Perícias: Atletismo 5 (Natação +2), Combate Corpo a Corpo 6, Furtividade 3, Percepção 4
Poderes: Arma Natural, Armadura 7, Petrificação pos de 4 a 7 cães, mas não se importam de vascu-
Fraquezas: Vulnerabilidade (Próprio Olhar) lhar carcaças e lixo se necessário. Caso o bando
Ataque: Garras/Mordida: VD 3F, Níveis de Ataque 9/—/—/—/— seja grande o bastante, eles irão atrás de animais
maiores, incluindo meta-humanos. Eles são muito
populares como animais de segurança, especial-
mente em instalações isoladas em áreas rurais em

CRIATURAS // VIDA SELVAGEM


que cuspir chamas tem menos risco de causar da- Extensão: Global; onde quer que haja carne me-
nos à propriedade. tahumana disponível para consumo!
Habitat Natural/Extensão: Principalmente áreas
224 florestais da América do Norte, mas qualquer lugar
CARNIÇAl
onde cães domesticados estejam presentes.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

C A R F V L I CA M ESS
6 2 4 5 4 1 3 1 1 5
cÃO INFERNAL
I/DI AA MC MOVIMENTO
C A R F V L I CA M ESS 7/2 A1, I3 13/10 12/18/+1
6 4 5 4 3 2 4 3 5 6
Nível de Defesa: 7 (Armadura: 1 + armadura vestida)
I/DI AA MC MOVIMENTO Perícias: Astral 5, Atletismo 4, Combate Corpo a Corpo 7, Furtividade 6, Percepção 5
9/2 A1, I3 11 10/20/+4 Poderes/Qualidades: Arma Natural, Armadura 1, Natureza Dupla, Parrudo 2, Sapiência,
Sentidos Melhorados (Audição, Faro)
Nível de Defesa: 10 (Armadura: 4) Fraquezas: Alergia (luz do sol, Moderada), Dieta Necessária (carne meta-humana), Sen-
Perícias: Astral 5, Atletismo 7, Combate Corpo a Corpo 4, Exteriores 5, Furtividade 5, tidos Reduzidos (cegueira)
Influência 4 (Intimidação +2), Percepção 3 Ataque: Garras: VD 3F, Níveis de Ataque 9/—/—/—/—; Mordida: VD 4F, Níveis de Ataque
Poderes: Arma Natural, Armadura 4, Ataque Elemental (Fogo), Imunidade a Fogo, Medo, 9/—/—/—/—, Infecção
Natureza Dupla, Sentido Melhorado (Audição, Faro, Visão na Penumbra) Notas: As estatísticas apresentadas são para um carniçal humano padrão que manteve
Ataque: Mordida: VD 3F, Níveis de Ataque 9/—/—/—/— a maior parte de seu intelecto; para outras metaespécies, utilize a Tabela de Ajustes de
Metatipo (ver p. 218), conforme apropriado e calcule novamente os Monitores de Con-
dição do carniçal. Alguns carniçais podem ser adeptos, magistas ou adeptos místicos.
Outros podem ser ferais, aumentando todos os atributos físicos e reduzindo todos os
atributos mentais em 1.
Carniçal
Um meta-humano infectado com o VVHM
Tipo-3 (às vezes chamada de “cepa Krieger” gra- Cocatriz
ças ao virologista que a identificou), o carniçal
é considerado uma das expressões mais fracas Uma metaespécie da galinha, a cocatriz parece
do vírus, e muitas vezes a mais triste. A trans- uma ema com uma cabeça de galinha e um longo
formação, que pode levar dias, é agoniante, e rabo azul. Com 2 metros de altura e pesando apro-
muitas pessoas não terminam a transição com a ximadamente 45 quilos, a cocatriz possui duas
sanidade intacta, tornando-se “ferais” e caçando pernas compridas, plumagem amarela, uma crista
em bandos nos cantos abandonados e em desuso vermelha brilhante na cabeça e um bico afiado e
dos desoleiros e submundos urbanos. Enquan- espinhento. Ela é predatória, carnívora e costuma
to aqueles que mantiveram sua sanidade podem caçar em bandos. Prefere perseguir sua presa, sal-
procurar manter seus irmãos selvagens sob con- tando no ar e atacando com o rabo. Uma cocatriz
trole, muitas vezes essas criaturas ferozes peram- não é exigente na dieta e come praticamente qual-
bulam em busca do alimento necessário: carne quer coisa que tenha até o tamanho de um ork se
meta-humana crua. parecer apetitosa.
As transformações físicas são drásticas, com a Cocatrizes são populares como criaturas de
pele ficando cinzenta e escabrosa, dedos se alon- segurança para muitas corps do mundo. Espéci-
gando e unhas se afinando em garras pretas pon- mes guardas tipicamente reconhecem seus donos
tiagudas. Os dentes ficam mais longos e afiados. desde que chocam, e ficam extremamente prote-
Seus olhos são cobertos de cataratas brancas, tores deles.
deixando-os cegos sem substitutos cibernéticos, Habitat Natural/Extensão: Originalmente en-
forçando-os a depender da visão astral e do seu contrada em pradarias abertas e matas da Europa
faro aguçado. ocidental, a cocatriz agora pode ser encontrada
Carniçais são os mais populosos dos Infec- por todo o mundo em diversos biomas.
tados, já que a Krieger é a cepa mais virulenta
e infecciosa, transmissível pelo contato de flui-
dos como saliva ou sangue. Eles também têm a cOCATRIZ
maior representação na sociedade, desde a Liga C A R F V L I CA M ESS
da Liberação dos Carniçais até a nação africa- 3 4 3 3 3 1 2 1 5 6
na de Asamando, uma terra governada por car-
I/DI AA MC MOVIMENTO
niçais e sustentada pelo tráfico meta-humano.
5/2 A1, I3 10 10/25/+2
Por um breve período, a Ordem Especial 162
dos EUCA concedeu direitos meta-humanos Nível de Defesa: 4 (Armadura: 1)
aos carniçais, mas ela foi revogada após pou- Perícias: Atletismo 7, Combate Corpo a Corpo 7, Furtividade 5, Percepção 3
co tempo. Carniçais mais violentos e vingativos Poderes: Arma Natural, Armadura 1, Imunidade (próprio toque), Toque Paralisante (Rabo)
Ataque: Garras: VD 2F, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—
podem obter empregos e um senso de pertenci-
mento na gangue carniçal 162, ou trabalhando
para orgabandistas tamanous em troca da sua
merecida carne.

VIDA SELVAGEM // CRIATURAS


Rato Diabólico/
ratO BUGADO
Rato Demoníaco/Rato Bugado
C A R F V L I CA M ESS
O rato demoníaco é completamente sem pelos e
1 3 4 0 2 1 3 2 6 6 225
mede aproximadamente 1 metro de comprimento, in-
cluindo a cauda. Um espécime comum tende a pesar I/DI AA MC MOVIMENTO

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


entre 3 a 4 quilos. O rato diabólico é uma subespécie e 7/1 A1, I2 9 5/10/+1

tem quase o dobro do tamanho e o dobro do peso de Nível de Defesa: (Armadura: —)


um rato demoníaco, enquanto o rato bugado, outra Perícias: Atletismo 3 (Escalada +2), Combate Corpo a Corpo 3, Furtividade 3, Percepção 4
subespécie, tem cerca de dois terços do comprimento e Poderes: Acidente, Arma Natural, Controle de Animais (ratos comuns), Imunidade (Toxi-
nas), Rompimento da Sorte*
peso da sua espécie-mãe. Ratos demoníacos são caça- Fraquezas: Alergia (luz do sol, Leve)
dores em bando noturnos, com grupos de caça de 30 Ataque: Mordida: VD 0F, Níveis de Ataque 4/—/—/—/—
ou mais espécimes normalmente. Bandos maiores já Obs: *Habilidade única. Alcance: LDV (A), Tipo: M, Ação Maior. Role Magia + Reação
foram vistos, especialmente liderados por um ou mais contra Trunfo. Um único sucesso restante faz o alvo ganhar a qualidade Azar por 1 minuto
por sucesso restante.
ratos diabólicos, capazes de chefiar ratos demoníacos,
ratos bugados e ratos mundanos. Eles são destemidos
e cruéis, parecendo ativamente maliciosos. Normal-
mente procurando animais pequenos para se alimen- Vampiro
tar, eles não têm medo de enfrentar um meta-humano Um humano (raramente outros metatipos)
se sentirem fraqueza. Eles se reproduzem prolifica- infectado com VVHM Tipo-1 (cepa Harz-Gre-
mente e, junto a sua imunidade natural à maioria dos enbaum), o vampiro é a expressão mais comum da
venenos, tornam-se quase impossíveis de exterminar. cepa. Mantendo sua sanidade e inteligência, certos
Habitat Natural: Áreas urbanas de todo o mundo. vampiros também tentam se integrar à sociedade
com o mínimo de danos aos outros. Isso era mais
fácil, já que vampiros eram notáveis entre seus
ratO DIABÓLICO parentes por serem capazes de segurar sua sede.
C A R F V L I CA M ESS Infelizmente, mudanças inexplicáveis em todos os
1 4 5 1 2 1 5 4 4 6 Infectados do mundo ao longo dos últimos anos
I/DI AA MC MOVIMENTO afiaram seus apetites, e agora, cada vez mais deles
10/1 A1, I2 9 5/10/+1 estão caindo vítima das fomes por sangue e almas
meta-humanas, deleitando-se no prazer de causar
Nível de Defesa: 1 (Armadura: —) dor para abastecer sua imortalidade. Com regene-
Perícias: Atletismo 3 (Escalada +2), Combate Corpo a Corpo 5, Furtividade 6, Percepção 4
Poderes: Arma Natural, Controle de Animais (ratos comuns), Imunidade (Toxinas), Ocul-
ração e capacidade de tomar a forma de névoa,
tação (apenas pessoal) eles são predadores sem igual.
Fraquezas: Alergia (Luz do Sol, Leve) Apesar da aparência praticamente inalterada
Ataque: Mordida: VD 1F, Níveis de Ataque 6/—/—/—/— após a transição, vampiros costumam ser muito
pálidos a não ser que tenham se alimentado recen-
temente. Em momentos de estresse emocional ou
ratO DEMONÍACO fome, seus olhos costumam brilhar em vermelho e
seus caninos ficam pontudos para morder e drenar
C A R F V L I CA M ESS
suas presas.
3 4 5 3 3 2 5 5 6 6
Vampiros devem ingerir sangue meta-humano a
I/DI AA MC MOVIMENTO cada poucos dias, além de drenar pelo menos um
10/2 A1, I3 10 5/10/+1 ponto de Essência das suas vítimas uma vez por
Nível de Defesa: 5 (Armadura: 2) mês lunar. Tentar consumir qualquer outra coisa
Perícias: Atletismo 3 (Escalada +2), Combate Corpo a Corpo 6, Furtividade 7, Percepção 5 resulta em uma enfermidade física dentro de uma
Poderes: Arma Natural, Armadura 2, Controle de Animais (ratos bugados, ratos comuns, hora, quando expelem sua refeição mundana. O
ratos demoníacos), Imunidade (Toxinas), Ocultação (Apenas Pessoal), Peçonha
Fraquezas: Alergia (luz do sol, Severa)
álcool reage ainda mais rápido, geralmente dentro
Ataque: Mordida: VD 2F, Níveis de Ataque 8/—/—/—/— de minutos ou menos.
O VVHM costuma desbloquear mutações la-
tentes como a EGRO, além de potencial mágico; a
maioria dos vampiros é magicamente ativa. Além
disso, mutações do vírus resultaram em novas ex-
pressões, por vezes passadas adiante pelas chama-
das linhagens. Os valores aqui representam um
vampiro “médio”.

CRIATURAS // VIDA SELVAGEM


todas as perícias de qualquer dragão.
vampiro Perícias Comuns: Astral 9, Atletismo 7 (Voo
C A R F V L I CA M ESS
+2), Combate Corpo a Corpo 7, Convocação 7,
226 3 2 4 3 3 2 3 4 * 2D6 Feitiçaria 9, Percepção 8
Poderes: Arma Natural, Armadura Fortificada
I/DI AA MC MOVIMENTO
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

(MÁG), Armadura Mística Fortificada (MÁG),


7/2 A1, I3 10/10 15/20/+2
Ataque Elemental (geralmente Fogo), Fala do Dra-
Nível de Defesa: 3 + Armadura (Armadura: conforme vestida) gão, Natureza Dupla, Sapiência, Sentidos Melho-
Perícias: Atletismo 7, Combate Corpo a Corpo 7, Furtividade 7, Percepção 8 rados (audição de banda larga, faro, visão na pe-
Poderes: Arma Natural (mordida), Dreno de Essência, Forma de Névoa, Imunidade (en-
velhecimento, patógenos, toxinas), Infecção, Natureza Dupla, Regeneração, Sapiência,
numbra, visão termográfica)
Sentidos Melhorados (Audição, Faro, Visão Termográfica) Poderes Individuais: Compulsão, Controle de
Fraquezas: Alergia (Luz do Sol, Severa), Alergia (Madeira, Severa), Dieta Necessária Animais, Saliva Corrosiva, Medo, Influência, Pe-
(sangue meta-humano), Dormência Induzida (Falta de Ar, [Essência] Minutos), Perda çonha, Sopro Venenoso
de Essência
Ataque: Mordida: VD 3F, Níveis de Ataque 7/—/—/—/—
Obs.: Todos os dragões têm um nível de magis-
Obs.: Alguns vampiros podem ser adeptos, magistas ou adeptos místicos. Eles sempre ta e conhecem vários feitiços.
têm um nível de Magia, sejam magicamente ativos ou não.
* Sua Magia inicial é igual a 6 ou seu valor de Essência, o que for menor. Vampiros só
podem consumir sangue, sofrendo o status Nauseado (p. 54) dentro de um minuto quando Dragão Ocidental
consomem qualquer outra coisa. Vampiros boiam menos que humanos e recebem -4 de
Dragões ocidentais vêm da Europa e do Sudo-
modificador na pilha de dados em todos os testes de natação. Dano sofrido por Alergia
a Luz do Sol não pode ser curado com Regeneração, mesmo depois de não serem mais este Asiático. Sendo a maior das espécies de dra-
expostos a ela. Cura normal e mágica ainda funcionam. gão, eles têm mais de 37 metros de comprimento,
3 metros ou mais nos ombros, e uma envergadu-
ra de asa de aproximadamente 30 metros. Pos-
suem seis membros, quatro patas além das asas;
Dracoformas as patas traseiras são adaptadas em pés, apesar
Dracoforma é um termo extravagante para dra- das dianteiras terem polegares opositores e pode-
gões. Essas criaturas reptilianas enormes e mágicas, rem manipular objetos com facilidade. Espinhos
saídas direto das mitologias e lendas da humanidade, ou barbatanas dorsais estão presentes em alguns
são inteligentes, astutas e possivelmente imortais (ou espécimes, mas não todos.
perto disso). A idade e poder as permitem gerar planos Dragões ocidentais costumam ter apenas uma
complicados com inúmeras contingências a longo pra- cor, apesar de exibirem tonalidades mais escuras
zo, praticamente para qualquer coisa. Muitos dragões ao longo da espinha e mais pálidas na barriga. To-
são criaturas solitárias que evitam contato desnecessá- dos os dragões ocidentais possuem escamas pesa-
rio com as “raças imaturas”, como costumam chamar das; alguns têm placas ósseas agindo como arma-
meta-humanos. Entretanto, diversos dragões têm as- dura adicional.
sumido papéis mais públicos dentro do Sexto Mundo
nos últimos anos. Isso pode ser bom ou não para a
meta-humanidade. dragÃO Ocidental
O conhecimento sobre dragões é limitado, mas C A R F V L I CA M ESS
certamente cresceu ao longo dos anos. A maior par- 20 7 8 40 8 8 8 8 10 10
te do que sabemos veio de entrevistas com o grande I/DI AA MC MOVIMENTO
dragão Dunkelzahn e a autópsia de Dzitbalchén que 10/20/+2
foi lançada na Matrix em 2064, depois do governo 16/2 A2, I2 19/12
(20/30/+4 voando)
de Aztlan executar a serpente emplumada.
Defesa: 30 Físico/18 Mística: (Armadura: (fís/míst) 10R/10R)
Todos os dragões exibiram certos poderes comuns Ataque: Garras/Mordida: VD 20F, Níveis de Ataque 48/—/—/—/—
para todas as variedades da sua espécie. Além disso,
espécimes individuais exibiram mais poderes que não
são universais à população dracônica. Todos os dra-
gões são magistas capazes e poderosos, praticantes Dragões Orientais
de uma tradição mágica que precede a meta-humani- Dragões orientais são nativos da Ásia oriental.
dade. Não existem dragões adeptos conhecidos, mas Um dragão oriental tem aproximadamente 30
isso não quer dizer que seja impossível. metros de comprimento do focinho até a cauda,
O atributo Magia exibido nos dragões não in- e cerca de 2,5m de altura nos ombros. Eles são
clui quaisquer aumentos graças à Iniciação; seria coloridos e serpentinos. Suas cabeças são largas
tolice acreditar que qualquer dragão não seja no e enfeitadas com vários bigodes que se estendem
mínimo um iniciado médio. Perceba que os níveis até as partes traseiras do crânio. Também pos-
de perícia nessa lista são a média para um dragão suem diversos pares de chifres surgindo de trás
adulto. Espécimes individuais podem exibir valo- dos olhos, e um par de bárbulas descendo de-
res maiores ou menores em qualquer perícia em baixo da pronunciada região nasal. Costumam
particular. Essa também não é uma lista que cubra estar cobertos por uma armadura de escamas;

VIDA SELVAGEM // CRIATURAS


uma barbatana espinhenta corre pelas costas
até a cauda. As patas altamente hábeis possuem SERPENTE EMPLUMADA
quatro dedos (apesar de algumas variantes terem C A R F V L I CA M ESS
três ou cinco dedos por pata), com cada dígi- 14 8 10 25 10 8 9 8 10 10 227
to terminando em uma enorme garra. O padrão
I/DI AA MC MOVIMENTO

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


mais comum de coloração de dragão oriental é
5/15/+1
verde furta-cor com bigodes dourados e escude- 19/2 A2, I3 15/13
(25/40/+5 voando)
tes na barriga, mas diversos outros padrões de
cor já apareceram. Defesa: 24 Físico/10 Mística: (Armadura: (fis/mist) 10R/10R)
Ataque: Garras/Mordida: VD 13F, Níveis de Ataque 35/—/—/—/—
Sirrush: O sirrush é natural da Ásia Menor e pa-
rece similar ao dragão oriental. Ele tem membros
mais longos do que o dragão oriental, no entanto,
é mais curto, com 25m de comprimento. A dife-
rença no comprimento médio é quase toda causa-
da pela cauda bem menor do sirrush. Ele também
possui uma cabeça mais comprida e estreita sem
os bigodes e bárbulas do seu primo oriental. Um
sirrush tampouco é tão colorido quanto o dragão
oriental; suas escamas costumam ter tons terrenos
de marrom, cinza, ouro e argila. Entretanto, em
termos de estatísticas de jogo, um sirrush é idênti-
co a um dragão oriental.

dragÃO ORiental
C A R F V L I CA M ESS
16 7 7 30 9 10 8 9 10 10

I/DI AA MC MOVIMENTO
5/15/+2
15/3 A2, I3 19/12
(20/30/+4 voando)

Defesa: 26 Físico/19 Mística: (Armadura: (fís/míst) 10R/10R)


Ataque: Garras/Mordida: VD 15F, Níveis de Ataque 37/—/—/—/—

Serpente Emplumada
Serpentes emplumadas têm grande presença
nas mitologias das Américas do Sul e Central.
Elas também aparecem em partes da África.
Como o nome sugere, são longas e serpentinas,
com cerca de 20 metros de comprimento, e pos-
suem dois pares de membros, as asas e um par
de pernas, como se fosse um wyvern. Apesar das
barrigas terem escamas, a maior parte do cor-
po é coberta de penas. Essas penas de contorno,
assim como os colarinhos e asas extravagantes,
exibem um arco-íris de cores. Suas asas possuem
envergadura que vão de 15 a 18 metros. As pa-
tas terminam com cinco dígitos, sendo um des-
ses um polegar opositor. Elas podem manipular
objetos com facilidade usando esses polegares.
Serpentes emplumadas costumam ter um ferrão
de cauda ou presas com uma peçonha potente.

CRIATURAS // VIDA SELVAGEM


Poderes ser mantidos por um período específico antes que
os efeitos sejam permanentes, como visto na des-
Toda vez que uma criatura fizer algo fora do crição do poder. Alguns poderes têm uma duração
228 comum, como voar contra as leis da física, rasgar Especial, com os detalhes informados na descrição.
armadura e carne com garras ou paralisar um alvo
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

com um toque ou olhar, ela está utilizando um


poder de criatura. Poderes de criatura não são de
Acidente
fonte natural ou mágica. Poderes naturais, como TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
garras ou couro grosso, são inatos, parte da na- F Maior LDV Instantânea
tureza da criatura. Poderes mágicos, tais como o
Uivo Paralisante de um barghest, funcionam mais Criaturas com este poder podem fazer aciden-
como feitiços, mas geralmente sem a necessidade tes aparentemente normais acontecerem. Cabe ao
de conjurá-los. Usar um poder contra ou a favor mestre determinar a natureza exata do acidente,
de um alvo requer que a criatura e o alvo estejam dependendo do que o alvo está fazendo e o que
no mesmo plano, seja ele astral ou físico. Formas ocorre ao seu redor. O poder não é perigoso por si
astrais não podem afetar alvos físicos e formas fí- só, mas as circunstâncias e o ambiente podem en-
sicas não podem afetar alvos astrais (veja O Plano trar em jogo e deixá-lo assim. Por exemplo: furar
Astral, p. 164). Criaturas astrais com o poder Ma- um pneu e derrapar bem na frente de um ônibus
terialização podem afetar alvos físicos se usarem drone pode ser prejudicial à saúde.
esse poder antes para se formar no plano físico. Quando a criatura usa este poder em alguém,
Criaturas de natureza dupla podem interagir com faça um teste Oposto, usando Magia + Vontade
ambos, atacando ou auxiliando alvos no plano as- da criatura contra Reação + Carisma do alvo. Se
tral com a mesma facilidade que no físico. a criatura vencer, considere que o alvo tirou uma
Cada poder lista as características comuns de- falha no teste e use as Ideias de Falhas (p. 242)
finidas abaixo: se preferir. Se a criatura tiver 4 ou mais sucessos
Tipo: Poderes podem ser de mana (M) ou fí- restantes, o acidente é tratado como uma falha
sicos (F). Poderes de mana não afetam alvos não crítica: não é apenas um erro vergonhoso, é uma
vivos, enquanto poderes físicos não podem ser usa- catástrofe em potencial.
dos no espaço astral ou afetar formas astrais.
Ação: A maioria dos poderes exige um tipo es-
pecífico de ação (Menor ou Maior) para ativar. Al-
Arma Natural
guns estão sempre ligados e não exigem uma ação TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
para ativar; esses estão listados com uma Ação F Automática Toque Instantânea
“Automática”.
Alcance: Todos os poderes têm um alcance, lis- Dentes. Garras. Uma cauda com espinhos.
tado como Linha de Visão (LDV), Toque ou Pes- Seja a forma que tiver, essa criatura possui al-
soal (o poder afeta apenas a própria criatura). As gum método de causar dano Físico. A descrição
regras de Linha de Visão para conjuração (p. 135) desse poder mostra a natureza do ataque, as-
também se aplicam a poderes de criaturas. Um po- sim como seu Dano, Nível de Ataque e valores
der só pode ser usado em um alvo de cada vez, a apropriados. Armas naturais podem ser usadas
não ser que esteja indicado o contrário. para ataques de Combate Corpo a Corpo ou à
Duração: Indica quanto tempo dura o efeito distância, e criaturas seguem as regras de com-
de um poder. Poderes de Ação Automática estão bate padrão ao usá-las. Criaturas usam a perí-
constantemente em efeito e têm a duração Sempre. cia Combate Corpo a Corpo para atacar com
Poderes instantâneos acontecem e somem na mes- suas armas naturais e a perícia Armas Exóti-
ma ação, embora possam ter efeitos duradouros cas para atacar com armas naturais à distância.
(dano, por exemplo). Poderes sustentados podem Armas naturais são consideradas normais com
ser mantidos com o tempo, sem esforço ou cus- relação ao poder Imunidade a Armas Normais.
to. As criaturas não ficam sujeitas a modificadores As exceções são mostradas nas descrições das
por manter um efeito contínuo como magistas so- criaturas individuais.
frem ao sustentar feitiços, mas ficam limitadas pela Uma criatura de natureza dupla com Arma
quantidade de poderes que podem ativar ao mes- Natural de Combate Corpo a Corpo pode usar
mo tempo. Criaturas podem sustentar uma quan- esse poder contra alvos astrais que estiverem den-
tidade de poderes (ou usos múltiplos do mesmo tro do seu alcance. Use a perícia Combate Corpo
poder) vez igual à sua Magia. A exceção é o poder a Corpo normal e o Valor de Dano físico (geral-
Feitiço Inato, em que a Feitiçaria é usada para con- mente Força / 2, exceto quando indicado dife-
jurar o feitiço. O Feitiço Inato deve ser sustentado rentemente) da criatura para esse ataque. Armas
de acordo com as regras de Feitiçaria (na p. 135), Naturais à distância, assim como o combate à
mas criaturas podem sustentar vários feitiços se- distância, não funcionam no plano astral. Cria-
guindo essas regras. Poderes permanentes devem turas sem uma Arma Natural ainda podem fazer

VIDA SELVAGEM // PODERES


um ataque de Combate Corpo a Corpo com os ticos, uma criatura com este poder pode projetar
atributos definidos na criatura. um raio nocivo de energia elemental. O poder é
selecionado com um tipo de elemento específico:
Armadura Eletricidade, Fogo, Gelo ou Químico. 229
Faça um teste de combate à distância usan-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO do Magia + Agilidade da criatura. O ataque tem
F Automática Pessoal Sempre
VD de (Magia) F (Tipo de Dano) e Níveis de
Ataque de Perto (Magia x 2), Afastado (Magia
Depósitos ósseos dérmicos, escamas, um couro x 2) - 2, Médio (Magia x 2) - 8, Distante (Ma-
grosso ou uma pesada camada de pelos e gordura gia x 2) - 10. Se o Nível de Ataque cair a 0 ou
oferecem a uma criatura com este poder uma pro- menos, o ataque elemental não pode chegar a
teção inerente contra ataques físicos. A Armadura esses alcances. O alvo também ganha o Efeito de
natural da criatura aumenta seu Nível de Defesa, Status do tipo de ataque: Corrosivo (Químico),
sendo cumulativa com qualquer bônus de armadu- Eletrocutado (Eletricidade), Incendiado (Fogo)
ras vestidas. ou Resfriado (Gelo).

Armadura Fortificada Aura de Energia


TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO

F Automática Pessoal Sempre F Automática Pessoal Sempre

Este poder é o motivo pelo qual não adianta ca- A criatura está envolta por um campo de ener-
çar dragões com uma pistola pesada, pois seu nível gia nociva, que pode ter a forma de fogo, eletrici-
é somado ao Nível de Defesa. Ele também fornece dade, gelo ou uma mistura de químicos cáusticos.
seu nível em sucessos automáticos no teste de Resis- O poder é selecionado com um tipo de elemento
tência a Dano. Por fim, caso o Valor de Dano modi- específico. A criatura adiciona (sua Magia/2, arre-
ficado de um ataque seja menor que o nível de Ar- dondada para cima) ao Valor de Dano de qualquer
madura Fortificada, o ataque não causa dano. Não ataque de Combate Corpo a Corpo que fizer. O
faça um teste de Resistência a Dano para a criatura, dano causado inflige o status apropriado — Cor-
já que o ataque não faz efeito algum. É permitido ao rosivo (Químico), Eletrocutado (Eletricidade), In-
atacante ficar irritado. cendiado (Fogo), Resfriado (Gelo) — e aumenta
o Nível de Ataque a partir da Magia da criatura.
Ataques desarmados de Combate Corpo a Cor-
Armadura Mística po bem sucedidos contra uma criatura com Aura
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
de Energia também causam dano ao atacante. O
atacante faz um teste de Resistência a Dano contra
M Automática Pessoal Sempre
um VD igual à (Magia)F da criatura e ganha o sta-
Este poder funciona da mesma forma que Ar- tus apropriado conectado com o tipo de energia,
madura, mas só concede proteção contra ataques conforme acima. A não ser que esteja indicado na
no plano astral. descrição da criatura, este poder está sempre ativa-
do e não pode ser desativado.
Armadura Busca
Mística Fortificada
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
F Maior Especial Especial
M Automática Pessoal Sempre
Usando este poder, você finalmente vai encon-
Este poder concede proteção contra todos os trar suas chaves rapidinho (ou a carteira). Para
ataques no plano astral, incluindo feitiços e pode- encontrar um alvo, a criatura faz um teste Esten-
res de criatura. De resto, ele funciona da mesma dido de Magia + Intuição (5, 10 minutos). Várias
forma que Armadura Fortificada, acima. coisas podem dificultar isso: aplique os modifica-
dores apropriados de limiar da tabela de Modifi-
Ataque Elemental cadores de Busca.
A criatura deve ter visto a coisa que está pro-
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO curando em algum momento antes da busca co-
F Maior LDV Instantânea meçar. Espíritos podem buscar qualquer coisa que
seu invocador possa fornecer em uma imagem
Seja uma rajada de chamas, uma lança de gelo, mental. Criaturas que possam entrar no espaço as-
um relâmpago ou uma bolha de químicos cáus- tral podem usar este poder lá, mas ainda precisam

PODERES // VIDA SELVAGEM


materializar para buscar um objeto inanimado no mal-alvo. Uma revoada de pássaros não vai sair
mundo físico. Seres vivos com auras podem ser roubando a motoca do gangueiro, mas certamen-
buscados do plano astral. te não se importaria de cagar por toda a motoci-
230 cleta, por exemplo. Novos comandos de controle
só podem ser emitidos enquanto se está dentro da
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Tabela de linha de visão da criatura controladora, mas os


alvos continuarão a seguir quaisquer ordens que
modificadores de busca tenham recebido durante (Carisma da criatura)
FATOR MODIFICADOR DE LIMIAR minutos. A criatura pode controlar um número
Distância +1 por km de animais pequenos (gatos, ratos etc.) igual ao
Atrás de uma Proteção + Potência da Proteção x 5 seu Carisma x 5, um número de animais maiores
Poder Ocultação em uso + Magia do Ocultador x 3 (lobos, leões, ursos etc.) igual ao seu Carisma, ou
Objeto inanimado, não vivo ou lugar +5 uma única criatura sobrenatural apropriada. Este
poder não pode ser usado em uma criatura com o
poder Sapiência.
Compulsão
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO Controle do Clima
M Maior LDV Sustentada TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO

Este poder permite à criatura compelir um F Maior LDV Sustentada


alvo a realizar uma ação específica, mesmo se Permite a uma criatura manipular, dentro do
essa ação não for do interesse do alvo, incluindo razoável, certas condições locais do clima. O cli-
ações nocivas para o próprio alvo ou outros. A ma desejado deve ser realisticamente possível no
criatura deve fazer um teste Oposto usando Ma- ambiente. Ele se forma aos poucos, alcançando o
gia + Carisma contra Vontade + Lógica do alvo; ápice quando a criatura completar um teste Esten-
se o alvo perder, ele deve imediatamente cumprir dido de Magia + Vontade (10, 30 minutos). Apesar
a compulsão na próxima ação disponível e an- do nome do poder, a criatura só convoca condições
tes de realizar quaisquer outras ações. A criatura climáticas e as leva na direção desejada. Uma cria-
deve sustentar o poder até a ação ser concluída tura pode convocar uma tempestade, por exemplo,
para que funcione, mas pode decidir cancelá-lo mas não pode mirar os raios.
a qualquer momento, libertando o alvo da com-
pulsão. A vítima reconhece imediatamente que
foi compelida para agir. Este poder não pode ser Dreno de Essência
usado para plantar compulsões futuras; assim TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
que o poder terminar ou a compulsão for cum-
F Maior Toque Permanente
prida, a mente do alvo volta a ser dele, assim
como os horrores do que acabou de fazer. Este poder permite que uma criatura roube a
Essência de outro ser permanentemente e adicio-
Confusão ne-a à sua própria. Dreno de Essência só pode
ter seres físicos e sapientes como alvo (persona-
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO gens e criaturas não-astrais com o poder Sapiên-
M Maior LDV Sustentada cia). O alvo deve ser naturalmente sapiente e não
ter sido levado a isso através de outro poder, ma-
Este poder faz com que o alvo torne-se in- gia ou tecnologia. Essência não pode ser drenada
deciso, esquecido e perplexo. A criatura faz um enquanto a vítima estiver resistindo fisicamente
teste oposto usando sua Magia + Vontade contra de forma ativa. Ela deve ser voluntária ou domi-
a Vontade do alvo + Lógica. Se a criatura tiver nada (presa, paralisada, controlada mentalmente
algum sucesso restante, o alvo ganha o status etc.). A transferência de Essência só pode ocor-
de atordoado e o status de confuso em um nível rer através de uma forte conexão emocional, seja
igual aos sucessos restantes. paixão, raiva ou terror. A emoção também deve
estar focada na criatura usando o poder. Terror
Controle de Animais abstrato não é o suficiente; a vítima deve estar
especificamente aterrorizada pelo seu agressor
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO para que o dreno possa acontecer. Apesar de
M Maior LDV Sustentada muitas vezes o ataque de Dreno de Essência en-
volver transferência de material vivo, envolvido
Algumas criaturas podem manipular outras, num ataque de Dreno de Essência (um vampiro
geralmente as mundanas (mas nem sempre). O bebendo o sangue da sua vítima, por exemplo),
comportamento deve ser “normal” para o ani- nada além da conexão emocional é necessária de

VIDA SELVAGEM // PODERES


fato para o poder funcionar. Drenar um ponto Engolfar na Terra: O alvo resiste a dano Físico
de Essência exige um teste Estendido de Carisma com VD igual a (Magia + 2). Vítimas ganham o
+ Magia (10 - Essência do alvo, 1 minuto). As ví- status Fadigado I.
timas sofrem o Status Fadigado igual ao número Engolfar no Fogo: A vítima resiste dano Físico e 231
de pontos de Essência drenados. ganha o status Incendiado enquanto estiver engol-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Se a criatura for perturbada ou interrompida fada por uma rodada de combate depois.
antes desse teste terminar, o ponto de Essência Engolfar na Água: A vítima resiste dano Ator-
não é drenado. A Essência perdida afeta o Nível doante com VD igual a (Magia + 2). É pior do que
de Magia ou Ressonância de um personagem (veja afogamento normal, porque a criatura é capaz de
Essência, p. 38). Se a Essência de um personagem exercer uma enorme pressão sobre a vítima. Vítimas
for drenada até 0, esse personagem morre. que desmaiem por dano Atordoante continuam a
Uma criatura só pode aumentar sua Essência sofrer dano após desmaiarem, com o dano Atordo-
até duas vezes o seu máximo natural. Qualquer ante excedendo em dano Físico. A vítima sofre os
Essência drenada além desse ponto se perde. status Molhado e Fadigado I.
Uma criatura que drena Essência pode colocar
sua força vital roubada em outros atributos, in-
cluindo Magia, com uma Ação Menor. Cada ponto
Feitiço Inato
de Essência gasto pode temporariamente aprimo- TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
rar um atributo em 1. Pontos múltiplos de Essên- Conforme feitiço Maior Conforme feitiço Conforme feitiço
cia podem ser colocados em um único atributo se
desejado, mas apenas um ponto pode ser movido Este poder permite que a criatura conjure um
por cada Ação Menor. A ampliação máxima que feitiço específico. Para usar o poder de forma efi-
um atributo pode receber dessa forma é 4. Essa ciente, a criatura deve ter a perícia Conjuração,
ampliação de atributo se esvai após 12 horas, e os mas caso não tenha, ela pode simplesmente rolar
pontos de Essência usados para alimentar a am- Magia sem penalidade. Feitiços Inatos vêm da lis-
pliação são perdidos. ta de feitiços lançados por magistas, e magistas
podem opor esses feitiços com ações de Contra-
mágica. Feitiços Inatos também produzem dre-
Engolfar no normalmente, e causam -2 de penalidade em
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ações quando são sustentados. Criaturas e espí-
F Maior Toque Sustentada
ritos resistem dreno com Vontade + Intuição ou
Carisma (o que for maior).
Esse poder permite que uma criatura envolva
um alvo dentro de si ou o terreno que controla, Forma Astral
esmagando o alvo e causando dano. Esse é um
ataque de Combate Corpo a Corpo com um VD TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
igual a (Magia)F (Tipo de Dano) além de efeitos M Automática Pessoal Sempre
específicos por elementos, um aumento no Valor
de Ataque de +Magia, e a criatura engolfa o alvo Uma criatura com este poder só existe no pla-
ao seu alcance. no astral. Ela só pode ser afetada por ataques as-
Sucessos restantes no ataque Combate Corpo trais ou feitiços/poderes de mana; ataques físicos
a Corpo aumentam o dano normalmente, e o alvo ou feitiços/poderes não têm efeito. Uma criatura
pode fazer um teste normal de Resistência a Dano. astral só pode afetar os seres de dupla natureza
Mesmo se todo o dano for resistido, o alvo perma- ou os que estão no plano astral, seja por proje-
nece engolfado. Uma vez engolfado, o alvo sofre ção astral ou percepção astral. Criaturas com este
o status Imobilizado. No seu turno de jogador, a poder podem se manifestar no plano físico, da
criatura causa dano no alvo engolfado automati- mesma forma fantasmagórica que magistas em
camente nos valores acima. O alvo poderá resistir projeção astral (ver p. 165)
ao dano da mesma forma.. No turno de jogador
do alvo, ele pode usar uma Ação Maior para tentar
escapar fazendo um teste Oposto, rolando Força +
Forma de Névoa
Atletismo contra Magia + Corpo da criatura. Se o TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
alvo vencer, ele escapa e deixa de sofrer dano do F Maior Pessoal Sustentada
ataque. Alguns poderes de Engolfar possuem efei-
tos secundários descritos abaixo. Este poder permite que a criatura se transfor-
Engolfar no Ar: O alvo resiste dano Atordoan- me em uma nuvem de névoa. Alternar de forma
te com VD igual a (Magia + 2). Se a vítima des- (sair ou entrar do modo de névoa) é uma Ação
maiar por dano Atordoante, ela continua a so- Maior. Ao se transformar na forma de névoa, a
frer dano, com o dano Atordoante excedendo em criatura se transforma junto com quaisquer focos
dano Físico. Vítimas ganham o status Fadigado I. vinculados que esteja carregando, ativos ou não.

PODERES // VIDA SELVAGEM


A forma de névoa possui uma taxa de movimento
de 5 metros por ação de Movimento ou cerca de
6 quilômetros por hora; a criatura pode contro-
232 lar parte do seu movimento nessa forma, apesar
de estar suscetível a ventos com velocidade maior
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

que a sua ao ir contra o vento. Esses ventos po-


dem empurrar ou desfazer a névoa, o que pode
desorientar temporariamente a criatura. A forma
de névoa pode passar por qualquer abertura ou
brecha desde que não esteja lacrada. Sistemas que
protegem contra infiltração de gases, bactérias ou
vírus também impedem uma criatura na forma
de névoa. Enquanto estiver na forma de névoa, a
criatura possui Imunidade a Armas Normais, mas
é considerada como tendo uma Alergia moderada
a Fogo. Se o ser for exposto a uma substância que
for alérgico ou vulnerável, ele é imediatamente
forçado de volta à sua forma normal. Enquanto
estiver na forma de névoa, a criatura pode perce-
ber normalmente, mas não pode usar nenhum dos
seus outros poderes até voltar à forma normal.

Guarda
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
F Maior LDV Sustentada

Este poder permite que a criatura crie prote- Imunidade a Envelhecimento: Impede todos os
ção contra o poder Acidente e falhas causadas efeitos do envelhecimento, tornando o ser imor-
por rolagens. Guarda pode ser usado em uma tal... a não ser que viva uma vida perigosa. É o
quantidade de alvos igual ao atributo Magia da velho ditado: morre de morte matada, mas não de
criatura. Sob o poder Guarda, falhas críticas são morte morrida.
reduzidas para falhas e falhas são reduzidas a Imunidade a Armas Normais: Aplica-se para
fracassos comuns, a não ser que o poder Aci- todos os ataques que não sejam de natureza má-
dente esteja em uso; nesse caso, o poder Guarda gica: focos de arma, feitiços e poderes de adeptos
simplesmente cancela os efeitos de Acidente e o ou poderes de criaturas funcionam normalmente.
resto segue normal. Se a criatura também tiver a fraqueza Alergia ou
Vulnerabilidade, então a Imunidade não é aplicada
contra ataques não mágicos feitos usando o alergê-
Imitação nico ou a vulnerabilidade.
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
F Menor Pessoal Sustentada Infecção
Este poder permite a uma criatura imitar sons TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
perfeitamente, incluindo fala e sons de caça de ou- F Automática Toque Permanente
tras criaturas que a imitadora conheça. Perceber
que o som imitado é falso requer um teste Oposto Este poder é o vetor pelo qual o vírus vampíri-
de Percepção + Intuição contra Carisma + Magia. co humano meta-humano (VVHM) é transmitido.
Quando uma criatura poder usar Dreno de Essên-
cia em uma vítima, este poder tenta passar a pró-
Imunidade pria infecção para a vítima quando sua Essência
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO for drenada a 0. Para ver se a vítima é Infectada,
F Automática Pessoal Sempre
faça um teste Oposto de Magia da criatura x 2 con-
tra Corpo + Vontade da vítima. Se a criatura ven-
Uma criatura com Imunidade tem uma resistên- cer, a vítima é Infectada e entra em um estado de
cia melhorada contra um tipo específico de ataque coma enquanto o vírus a reestrutura física, mental
ou enfermidade. A criatura tem um nível de Arma- e espiritualmente. Vinte e quatro horas depois, a
dura Fortificada igual ao dobro da sua Essência vítima se ergue como uma nova criatura Infectada
contra o tipo específico de dano (veja Armadura (determinada por sua metaespécie original) com
Fortificada, acima). um único ponto de Essência e uma fome insaciável

VIDA SELVAGEM // PODERES


e bestial por mais. A nova criatura Infectada deve faz um teste Oposto usando Vontade + Magia
fazer de tudo para usar o poder Dreno de Essência contra Lógica + Vontade do alvo. O terror dura
na primeira fonte que encontrar. 1 rodada de combate por sucesso restante ob-
Personagens de jogador transformados através tido pela criatura, enquanto os status duram o 233
do poder Infecção automaticamente se tornam dobro disso em rodadas de combate. Mesmo

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


PDMs após entrarem em coma e são controlados depois que o medo se esvair, o alvo deve pas-
por mestres a partir desse ponto (por enquanto, sar em um teste de Vontade + Lógica (Magia
mwa-hahahahaha). da criatura/2) para ter coragem de enfrentar a
criatura novamente.
Influência
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
Movimento
M Maior LDV Instantânea TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
F Maior LDV Sustentada
Este poder dá à criatura a capacidade de im-
plantar uma sugestão na mente do alvo. Faça um Este poder permite que a criatura acelere ou re-
teste Oposto de Magia + Carisma contra Vontade duza a taxa de movimento do alvo. O poder só
+ Lógica. Se a criatura vencer, seu alvo age con- funciona em coisas que estejam predispostas ao
forme a sugestão, como se fosse sua própria ideia. movimento: veículos, personagens ou criaturas. A
Se o alvo for confrontado com o quão errada é a criatura pode multiplicar ou dividir o movimento
sugestão (do tipo “atire na cara do seu marido”), do alvo até o seu atributo Magia.
ele poderá fazer um teste de Vontade (Magia da Para alvos resistentes, a criatura faz um teste
criatura) para superá-la. Quaisquer sucessos nesse oposto usando sua Magia + Vontade contra a Ló-
teste permitem uma penalidade na pilha de dados gica + Vontade do alvo. Se bem-sucedido, a cria-
em qualquer ação que deva ser realizada. Se o per- tura aplica o status Manco (p. 53) durante um
sonagem falhar no teste de Vontade, Ações e Bônus número de rodadas igual aos sucessos restantes.
de Trunfo podem ser usadas de forma reversa (4 Usar Movimento em veículos é mais difícil do
Trunfo para subtrair seu Trunfo da pilha de dados que em criaturas e personagens. Se o alvo for um
ou 5 Trunfo para criar um evento como uma arma veículo, a criatura faz um teste de Magia + Von-
emperrando). tade com um limiar igual à metade do Corpo do
veículo (arredondado para cima, mínimo de 2). Se
a criatura atingir o limiar nesse teste, multiplique
Materialização os sucessos pelo atributo Aceleração do veículo e
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO some (ou subtraia) o resultado na Velocidade do
M Maior Pessoal Sustentada veículo na próxima Rodada de Combate, como se
estivesse acelerando ou desacelerando. A criatura
Este poder permite que seres astrais tomem for- pode continuar a fazer testes de Magia + Vontade
ma no mundo físico, criando um “corpo” tempo- para aumentar ou diminuir a velocidade do veícu-
rário para habitar enquanto estiverem lá. Isso tor- lo a cada rodada de combate que sustentar o poder
na possível que eles interajam com seres vivos e os e o veículo permanecer em seu domínio/terreno.
afetem. A forma coleta recursos locais apropriados Dependendo da situação, essas mudanças repenti-
ao tipo de espírito, mas nunca cria brechas para nas na velocidade podem pedir testes de Colisões
serem manipuladas, como convocar um espírito (p. 206) ou de Pilotar para o veículo.
para remover um pedaço da parede para formar
a forma física. Além disso, eles ganham Imunidade
a Armas Normais enquanto estiverem materiali-
Natureza Dupla
zados. Materializar requer uma Ação Maior, en- TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
quanto desmaterializar para voltar ao plano astral F Automática Pessoal Sempre
requer uma Ação Menor.
Criaturas de natureza dupla são ativas nos pla-
Medo nos astral e físico ao mesmo tempo. Elas podem
interagir com seres astrais e físicos e percebem o
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO plano astral da mesma forma que personagens
M Major LDV Especial usando percepção astral (veja O Plano Astral, p.
164), mas ser de natureza dupla é diferente da
Este poder permite que uma criatura ater- percepção astral. Criaturas de natureza dupla
rorize suas vítimas. A vítima foge em pânico e sempre sentem os planos físico e astral, o que sig-
não para até que esteja a uma distância segura e nifica que suas mentes estão acostumadas a pro-
fora da visão da criatura, e nesse ponto, ganha cessar as sensações astrais e físicas, e por isso elas
os status Apavorado e Amedrontado. A criatura não sofrem os -2 de modificador na pilha de da-

PODERES // VIDA SELVAGEM


dos por interagirem com o mundo físico enquan- Prender
to percebem astralmente.
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
234 Ocultação F Maior Variado Instantânea

Pode ser uma teia, uma gosma pegajosa, uma


SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO


língua grudenta ou outro tipo de força mágica,
F Maior LDV Sustentada mas a criatura com este poder pode fazer seu alvo
Com este poder é possível esconder, de forma ficar grudado em uma superfície que o alvo esteja
mística, a si, outras pessoas ou coisas. Ocultação tocando, incluindo a própria criatura.
aplica o status Invisível (Melhorado) igual ao atri- O alcance deste poder depende de como a cria-
tura imobiliza seus alvos. Ela pode atirar alguma
buto Magia da criatura. Em combate, uma Ação
coisa (Alcance: LDV), ter um corpo grudento (Al-
Maior Observar Detalhadamente deve ser usada
cance: Toque) ou apenas ser boa em grudar nas
para permitir um teste de Percepção para tentar
coisas (Alcance: Pessoal).
superar a ocultação. Passar no teste significa que Para o alcance LDV, a criatura faz um ataque
o alvo foi avistado por esse personagem até que a usando Magia + Agilidade contra Atletismo + Re-
criatura possa esconder novamente ou até o final do ação. Um sucesso aplica o status Imobilizado. O
próximo turno do jogador, o que vier mais tarde. alvo é afetado e deve gastar uma Ação Maior no
Ocultação pode ser usado simultaneamente em seu turno para tentar escapar.
uma quantidade de alvos de tamanho meta-huma- Para o alcance de Toque, a criatura faz um ata-
no (Corpo até 5; Corpo maior que 5 conta como que usando Magia + Agilidade contra Combate
2 alvos) igual à Magia da criatura, ou um número Corpo a Corpo + Reação. Um sucesso aplica o
de alvos menores (gatos, bebês, ratos etc.) igual à status Imobilizado com uma leve variação. Nesse
Magia da criatura x 5. Alvos ocultos podem ver caso, o alvo fica preso à criatura e não pode se
uns aos outros se a criatura deixar. O efeito dura afastar sem se libertar, mas a criatura pode se mo-
até a criatura parar de sustentar o poder. ver junto com o alvo desde que sua Força tenha
pelo menos 1/2 do Corpo do alvo. Mais abaixo
Peçonha está a descrição de como tentar fugir.
Para o alcance Pessoal, não há rolagem, e a cria-
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO tura pode se mover por superfícies verticais ou in-
F Automática Toque Instantânea vertidas com sua taxa de Movimento normal.
Escapar deste poder requer uma Ação Maior.
A criatura secreta uma toxina (p. 125) que é pe- Role Força + Corpo contra Magia + Vontade da
rigosa e nociva para outros. Tipicamente, os atri- criatura. Se o alvo vencer, ele escapa. Se perder, o
butos para esse veneno são Vetor: Injeção; Velo- status Imobilizado permanece até que possa tentar
cidade: 1 rodada de combate; Toxicidade: Magia; escapar novamente.
Efeito: Atordoado, Envenenado (Magia)F. Algu-
mas criaturas têm peçonhas com diferentes atri-
butos, tais como um vetor de Contato, que serão
Psicocinese
indicadas em suas descrições individuais. TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
F Menor LDV Sustentada
PetrificaçÃO Este poder permite que uma criatura mova
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO um objeto com sua mente. A “mão” invisível
tem Força e Agilidade igual ao número de su-
F Maior LDV Sustentada
cessos obtidos em um teste de Magia + Von-
Esta é a versão chata de ficar doido de pedra. tade, pode se mover 10 metros por rodada de
A criatura faz um teste Oposto de Magia + In- combate, e pode fazer um Ataque de Combate
tuição contra Reação + Vontade. Se ela vencer, o Corpo a Corpo ou À Distância com a perícia
alvo sofre o status Imobilizado. Se a criatura ob- apropriada da criatura.
tiver 4 sucessos restantes ou mais, o alvo ganha o
status Petrificado. Ataques repetidos com este po-
der acumulam sucessos restantes entre os ataques. Regeneração
Enquanto transformada, a vítima está alheia aos TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
arredores e aos eventos que acontecem ao redor. F Automática Pessoal Sempre
Esse poder costuma ser usado de forma contínua
para continuar desacelerando um alvo até que seja Este poder oferece uma cura rápida de qual-
petrificado. quer dano que uma criatura tenha sofrido. No
fim de cada rodada de combate, se a criatura

VIDA SELVAGEM // PODERES


tiver algum dano, ela faz um teste de Magia + cias de Magia e Ressonância, e seguem as mesmas
Corpo, adiciona seu Corpo aos sucessos obtidos regras que personagens normais.
e cura esse valor de caixas de dano. Primeiro de
dano de Excesso, depois do Monitor de Condi-
Sentidos Melhorados 235
ção Física, e por fim, do Monitor de Condição

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Atordoante. Se a criatura ultrapassou suas cai- TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
xas máximas de dano de Excesso, ela ainda não F Automática Pessoal Sempre
morreu, e faz um teste de Regeneração. Caso de-
pois disso suas caixas de Excesso ainda ultrapas- Este poder inclui os sentidos ampliados ou
sem seu (Corpo x 2), aí ela morreu mesmo. melhorados além da faixa normal da consciência
A Regeneração não pode curar tudo. Dano humana. Isso engloba a visão na penumbra e ter-
ao cérebro através de um ataque mirado na mográfica, audição e olfato ampliados, órgãos que
cabeça (ataque mirado, p. 41 ou ataque mira- detectam calor, sonar natural, entre outros. Os sen-
do: area vital, p. 48), dano mágico de focos de tidos melhorados estão especificados na descrição.
arma, dano de uma Vulnerabilidade e dano de Para os efeitos dos sentidos melhorados, localize
um dreno não podem ser curados por Regene- seu equivalente tecnológico no capítulo Equipa-
ração. Se a criatura for ferida com algo que te- mento (p. 283).
nha Alergia, ela pode curar esse dano, mas não
pode fazer o Teste de Regeneração enquanto
estiver em contato com o alergênico. Sopro Venenoso
A Regeneração é incompatível com ampliações. TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
Criaturas com Regeneração não podem receber
F Maior Especial Instantânea
ampliações, já que incisões cirúrgicas se fecham
rápido demais para realizar o implante. Criaturas Este poder pode incapacitar alvos com um
com ampliações que ganham este poder rejeitarão odor nauseante. Funciona como um Ataque à
suas ampliações enquanto o poder repara o mode- Distância de Pulverizador (p. 121) usando Agi-
lo genético existente. lidade + Magia da criatura, com um Nível de
Ataque de Perto (Magia x 2), Afastado (Magia),
Saliva Corrosiva Médio —, Distante —, Extremo —. Os atribu-
tos do ataque de toxina são Vetor: Inalação,
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO Velocidade: Imediata, Toxicidade: Magia da
F Maior LDV Instantânea criatura, Efeito: dano Atordoante, Atordoado,
Nauseado. Armadura é inútil contra esse ata-
A criatura pode projetar uma substância extre- que, mas uma vedação química ativa funciona
mamente cáustica como um ataque. Faça um teste normalmente.
de combate à distância usando Magia + Agilidade
da criatura. O ataque tem VD de (Magia)F (Quí-
mico) e Níveis de Ataque de Perto (Magia x 2), Sussuro Mental
Afastado (Magia x 2) - 2, Médio (Magia x 2) - 8, TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
Distante (Magia x 2) - 10. Se o Valor de Ataque
cair a 0, a saliva não pode chegar a esses alcances. M Automática LDV Instantânea

Certas criaturas sapientes (dragões, por


Sapiência exemplo) não possuem cordas vocais com-
plexas. Usando este poder, essas criaturas são
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO capazes de se comunicar telepaticamente com
F Automática Pessoal Sempre seres dentro da sua linha de visão. Barreiras lin-
guísticas não inibem o poder. Essa comunicação
Criaturas sapientes são autoconscientes, não telepática não pode ser detectada por métodos
são mais controladas primariamente pelo instin- tecnológicos, então criaturas que conversem
to e costumam estar no mesmo nível ou acima do dessa forma usando tecnologia devem utilizar
Homo sapiens. A maioria das criaturas não é con- um “intérprete” para falar por elas. Este poder
siderada senciente, o que significa que não podem permite que a criatura projete a fala, mas o alvo
fazer testes envolvendo perícias que não possuem, não pode responder da mesma forma sem ter
mas criaturas sapientes são meramente Destrei- uma habilidade telepática própria.
nadas (veja p. 97). Elas também são capazes de
aprender novas perícias, se quiserem.
Muitas criaturas sapientes são mundanas, mas Toque Paralisante
são capazes de Despertar ou Emergir e possuir o
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
atributo Magia ou Ressonância. Essas criaturas
sapientes especiais são capazes de aprender perí- F Maior Toque Especial

PODERES // VIDA SELVAGEM


Esta é a versão de Toque do poder Uivo Para- Dormência Induzida
lisante. A criatura precisa tocar o alvo; se o alvo Alguma condição ou substância pode forçar
estiver surpreso ou alheio da criatura, é um acerto certas criaturas em um coma ou animação suspen-
236 automático. Se o alvo estiver ciente à criatura, tra- sa. A condição pode ser falta de ar ou exposição a
te como um ataque de Combate Corpo a Corpo uma certa substância rara como oricalco. A dura-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

que não causa dano. Depois, a criatura faz um tes- ção da exposição necessária para fazer com que a
te Oposto de Agilidade + Magia contra Reação + criatura fique em dormência varia e é menciona-
Vontade. O efeito é o mesmo que Uivo Paralisante. da na descrição da criatura. A criatura despertará
logo, geralmente dentro de um minuto, assim que
Uivo Paralisante a condição ou substância for removida.

TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO


Inculto
F Maior Especial Especial
Trate esta fraqueza como a qualidade negativa
Este poder faz com que alvos fiquem mais len- Inculto (p. 80).
tos ou se travem por completo. Ele afeta todos
que possam escutá-lo em um raio de (Magia x Perda de Essência
15) metros centrado na criatura uivante, com
exceção de outras criaturas com o mesmo poder. Certas criaturas, especialmente as Infectadas,
A criatura faz um teste Oposto usando Magia não possuem Essência própria; elas existem rou-
+ Carisma contra Intuição + Vontade do alvo. bando Essência de outros seres. Além de não pos-
O alvo soma nesta pilha de dados o nível dos suir Essência própria, elas perdem qualquer Es-
dispositivos de abafamento de som com efeito de sência roubada em uma taxa de 1 ponto a cada
área, dispositivos de abafamento de som pesso- mês lunar, na lua nova. Perder Essência também
ais (como cibernéticos ou fones de ouvido com significa que a Magia de uma criatura pode ser
abafamento de som) ou sucessos obtidos nos fei- afetada (p. 38). Se a criatura for reduzida a um
tiços Abafar ou Silenciar (mas apenas o maior valor de Essência 0, ela está com os dias conta-
modificador disponível é aplicado). Se o alvo dos. Ela sofrerá uma morte muito desagradável
vencer, ele não sofre efeitos adversos. Se a criatu- em Corpo + Vontade dias a não ser que se alimen-
ra vencer, o alvo ganha o status Imobilizado. Se te e recupere sua Essência. Uma criatura dessas é
a criatura obtiver 4 sucessos restantes ou mais, o um predador faminto à procura de presas para
alvo ganha o status Inerte. sobreviver, sendo extremamente perigosa. Cer-
tos poderes dos Infectados por VVHM aceleram
a Perda de Essência. Qualquer poder de criatura
FRAQUEZAS que não seja automático (ou seja, que demande
Nem todos os poderes misteriosos são de aju- uma ação para usar) exige Essência do Infectado.
da para uma criatura. Seguem aqui algumas das Cada uso desses poderes acelera a perda de Essên-
fraquezas que as criaturas do Sexto Mundo po- cia em uma semana.
dem sofrer.
Sentidos Reduzidos
Alergia Qualquer ou todos os cinco sentidos básicos de
Assim como os personagens, muitas criaturas uma criatura podem ser efetivamente limitados.
sofrem de alergias a substâncias ou condições es- Normalmente, sentidos reduzidos funcionam com
pecíficas. Trate esta fraqueza como a qualidade ne- metade do alcance ou eficiência normal, mas po-
gativa Alergia (p. 77). dem ser ainda mais reduzidos, até mesmo ao ponto
da perda completa do sentido, conforme indicado
na descrição da criatura.
Dieta Necessária
Uma criatura com esta fraqueza precisa incluir Vulnerabilidade
alguma substância estranha ou exótica em sua die-
ta. Exemplos comuns incluem lixo tóxico, petróleo, Algumas criaturas têm uma fraqueza possí-
ouro ou carne meta-humana. A não ser que esteja vel de se aproveitar, algo que as fere mais do que
especificado na descrição da criatura, ela precisa qualquer outra coisa ou contra qual elas não pos-
de pelo menos uma refeição por dia, apropriada ao suem defesa. Às vezes, é uma substância (madeira,
seu tamanho e metabolismo. A cada dia que não outro, ferrocreto), que, quando usada contra a
cumprir esse requisito, ela sofre -2 cumulativo de criatura, causa dano adicional. Aumente o Valor
penalidade na pilha de dados em todas as ações, de Dano de todos os ataques com a substância
e seu atributo Corpo reduz em 1. Caso o Corpo pelo atributo Magia da criatura ou 3, o que for
chegue a 0, ela morre. maior. Armas feitas de algo que a criatura tenha
vulnerabilidade podem ignorar qualquer Imuni-

VIDA SELVAGEM // PODERES


dade que ela possa ter. Dano sofrido da substân- um basilisco é vulnerável ao seu próprio poder de
cia que uma criatura tenha vulnerabilidade não Petrificação. Nesses casos, um modificador na pi-
pode ser curado por Regeneração ou magia de lha de dados é aplicado ao teste de Resistência da
cura, só por cura natural. Algumas Vulnerabilida- criatura para evitar a condição, com o valor igual 237
des são condições, não substâncias. Por exemplo, ao seu atributo Magia ou -3, o que for maior.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

PODERES // VIDA SELVAGEM


CONDUZINDO
O JOGO
Tá tudo pronto para armar o perigo e o caos do Mestre? O Que Isso Faz?
Sexto Mundo e jogar a galera nisso tudo? Então
Que bom que perguntou! Em Shadowrun, um
vambora, chapa! Boas-vindas ao Sexto Mundo!
mestre ocupa diversos papéis essenciais durante
Para qualquer mestre de jogo (que abreviamos
uma sessão de jogo.
apenas como mestre), seja essa sua primeira vez ou
Antes de qualquer coisa, um mestre é um nar-
caso tenha anos de experiência, a tarefa de condu- rador de histórias para os jogadores e seus perso-
zir um jogo pode parecer monumental quando se lida nagens. É o responsável por preparar e manter a
com um novo conjunto de regras. E tá tudo bem. Ser narrativa ou história da sessão, o que, por sua vez,
mestre de jogo pode ser bem complexo, exigindo que dá algo para os jogadores fazerem e aproveitarem.
você equilibre diversos conceitos e elementos ao mes- Essas histórias podem ser criadas pelo mestre ou
mo tempo, enquanto tenta deixar o jogo divertido e baseadas em outras coisas, como uma aventura
interessante para os jogadores. É muita coisa para ab- pronta ou uma série de aventuras conectadas (co-
sorver e processar. Mas também pode ser uma expe- nhecida como campanha). Seja como for, depen-
riência fantástica sem igual — e por isso vai te deixar de do mestre levar seus jogadores do início ao fim
com gostinho de quero mais! Então o primeiro conse- (junto de todos os desvios, atividades secundárias,
lho é se preparar como se as pessoas fossem se divertir, obstáculos e reviravoltas encontradas no caminho)
porque é o que provavelmente vai acontecer. do que estiver conduzindo, seja um cenário sim-
Importante notar que essas informações e con- ples, uma aventura mais complexa etc.
selhos são flexíveis o bastante para serem aplica- Mas não vamos nos precipitar! Apesar de dife-
dos a diversas aventuras, campanhas, jogos casei- rentes mestres desenvolverem seu próprio estilo de
ros ou sessões normais de Shadowrun. condução de jogo ao longo do tempo, ainda de-

CONDUZINDO O JOGO // 
pende deles manter os jogadores interessados ao durante uma sessão. Isso significa que, quando há
apresentar a história ou situação. São eles o princi- questões sobre interpretações de regras, ou quando
pal ponto de contato entre os jogadores e o Sexto uma situação surge de forma que não é coberta pe-
Mundo de Shadowrun. las mesmas regras, ou quando aplicar as regras em 239
Segundo, o mestre é uma mistura de adversário, qualquer situação de jogo, o mestre decide como

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


as coisas devem prosseguir. No entanto, mestres
ENCONTRE SEU devem ter cautela ao fazer isso. Afinal de contas, o
ESTILO DE MESTRAGEM jogo serve para que todos se divirtam.
A distopia ciberpunk-fantasia de Shadowrun é um universo vi-
brante cheio de agito e possibilidades infinitas tanto para jogadores
quanto para mestres. O nível básico de atividade de mestre é preparar
Use (Mas Não Abuse)
o palco para os jogadores, oferecendo descrições simples do que está da Sua Autoridade
acontecendo e como os adversários reagirão aos jogadores ou como Um dos principais pontos de discórdia entre jogadores e mestre
é possível superar obstáculos. É um ótimo começo. O mestre pode costuma ser a interpretação das regras. É algo que não está previsto
também oferecer uma experiência mais imersiva, incluindo descrições nas mecânicas básicas de jogo (como atirar, conjurar um feitiço, socar
detalhadas da situação, do cenário, da oposição, interações com per- a cara de alguém, por exemplo), e sim surge em circunstâncias tais
sonagens de mestre e, talvez o mais importante: a ação! Também como “Como o fator X afetaria Y nessa situação?”. Essas situações
pode fazer coisas como incorporar mapas ou miniaturas de algum tipo ficam só exacerbadas quando um PJ está prestes a morrer, ou pior,
para representar os personagens dos jogadores. A música ambiente se há discordância entre mestre e jogador sobre a interpretação ou
certa também pode ajudar, assim como imagens extras de equipa- implementação de uma regra. Mestres são responsáveis por encon-
mentos, locais e pessoas que você mostra aos jogadores de um tablet trar uma solução ou tomar uma decisão final. Ao fazer isso, um mestre
ou celular. Alguns mestres exigem que os jogadores permaneçam pode se comportar (ou apenas ser visto) como estraga-prazeres ou
dentro dos personagens durante toda a sessão. Ou qualquer combi- exagerado, ambos os casos que podem atrapalhar ou até acabar com
nação das ideias listadas acima. O truque é encontrar um método de o jogo, caso a situação não seja lidada com cuidado. Há muitas for-
conduzir um jogo (ou de mestrar) que funciona para você e ao mesmo mas de um mestre tentar aliviar a situação, como aceitar um acordo
tempo satisfaz seus jogadores. temporário e fazer uma pesquisa posterior, tudo para manter o jogo de
agora em movimento. Recomenda-se que mestres sejam justos em
aliado e guia dos jogadores. Em Shadowrun (ou qua- suas decisões, nunca usando sua autoridade de forma injusta contra
se todo RPG, na verdade), o mestre controla tudo no seus jogadores. O mestre tem a decisão final, mas também precisa
ambiente de jogo que os jogadores e seus personagens ajudar todo mundo a se divertir em vez de só tomar decisões que
encontrarão. Isso inclui, mas não se limita a: inimigos facilitem a sua vida.
para enfrentar, obstáculos para superar, potenciais
aliados, terceiros que são neutros ou itens que possam
auxiliar os jogadores. O mestre está sempre tentan-
do ferir e ajudar os jogadores. Qualquer personagem
dentro do jogo que não seja parte dos personagens Preparando o Jogo
jogadores (PJs) é conhecido como um personagem Uma das formas mais rápidas para mestres (es-
de mestre (PDM), que pode ser qualquer um ou qual- pecialmente os novos) acabarem com seu jogo é
quer coisa que o mestre precise. Todos os PDMs estão fazer pouca ou nenhuma preparação. Mesmo que
sob controle direto do mestre (a não ser que existam todo mestre consiga desenvolver seu próprio estilo
circunstâncias especiais). Além disso, um mestre é res- de mestragem, separamos umas sugestões básicas
ponsável por guiar os PJs pelo jogo — não só em re- importantes para todo mundo, independentemente
lação à trama ou narrativa, mas também sobre regras do seu nível de habilidade e experiência.
e conceitos de jogo. Por exemplo, jogadores, especial-
mente os novos, podem travar ou se frustrar durante Dica de Preparação Um:
um jogo por causa de algo relativo às regras. Talvez
esqueçam como funciona uma mecânica de jogo e
precisem de ajuda para entender. Ou esqueceram uma
Conheça Sua Aventura
regra importante que poderia trazer sérias repercus- Se um mestre tem sua aventura original ou de-
sões para eles, sua equipe ou até a aventura toda. Ou senvolvida de forma caseira, é necessário ter pelo
se encontram em uma situação onde se sentem presos menos uma ideia básica ou panorama de como ela
sem nenhum tipo de saída aparente. No fim das con- deve seguir. Não é necessário ter cada detalhezinho
tas, depende do mestre decidir como lidar com uma anotado (apesar de isso realmente ajudar alguns
situação dentro e fora de jogo. mestres), mas é importante saber onde os joga-
Terceiro, o mestre é o árbitro e a autoridade fi- dores estão e aonde você quer que eles cheguem.
nal do jogo. Não só ele é responsável por levar a Mas ao conduzir uma aventura pronta, um mestre
história adiante, fornecendo um desafio/uma expe- sempre deve ler a aventura primeiro. Isso não só
riência para os jogadores (e tudo listado acima), ajuda a manter o fluxo do jogo, mas também per-
também serve de juiz final sobre as regras de jogo mite que um mestre identifique potenciais proble-

PREPARANDO O JOGO // CONDUZINDO O JOGO


mas ou obstáculos que podem surgir. Por exemplo, aproveitam ao máximo. Outros ainda são forças
uma aventura com muito combate pode não ser a da justiça em um mundo injusto, sabendo que não
melhor para um grupo ou equipe incursora com podem consertar tudo, mas prontos para consertar
240 pouca ou nenhuma habilidade de combate. Saben- o que puderem.
do disso, um mestre pode decidir alterar a aventu- Uns grupos dão ênfase na história, outros, na
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

ra ou cenário para caber melhor na dinâmica de ação. Uns gostam de planos detalhados, outros
uma equipe. E falando em equipes incursoras das gostam de chegar no improviso. Tome um tempo
sombras... para descobrir as preferências dos jogadores e fa-
zer o jogo funcionar para eles. Nem todo mundo
Dica de Preparação Dois: de um grupo pode gostar dos mesmos elementos
de um jogo, então vai dar um trabalho dar a todo
Saiba o Que Seus mundo a chance de curtir suas partes preferidas.
Os jogadores também têm que se esforçar — eles
Jogadores Levam pra Mesa! têm de ajudar uns aos outros a chegar às partes
Nem sempre pode ser possível, mas é muito re- do jogo que eles gostam, sendo pacientes enquanto
comendado que um mestre saiba quais personagens aguardam suas próprias partes preferidas.
seus jogadores estão levando para a mesa antes do Por fim, converse com seus jogadores sobre os
início da sessão. Se os jogadores estiverem levando elementos de jogo que os deixam confortáveis.
personagens originais, o mestre é mais capaz de aju- Quão violento o jogo deve ou não deve ser? O ro-
dar seus jogadores a interpretar esses personagens e mance deve ser parte do ambiente de interpretação?
E quanto ao sexo? Existem elementos do mundo de
ITENS DE JOGO jogo que podem resvalar em traumas reais de um
indivíduo, e, portanto, seria melhor evitar? Não há
Jogar Shadowrun (ou qualquer RPG) pode parecer que envolve como saber dessas coisas sem falar sobre elas, en-
muitos materiais diferentes. Mas no fim das contas, uma sessão pode tão em vez de deixar que te peguem de surpresa,
ser jogada apenas com alguns itens: dados para mestre e jogadores,
converse abertamente sobre isso para que o jogo
fichas de personagens para jogadores e utensílios de escrita para re-
possa funcionar de forma a divertir os jogadores.
gistrar as mudanças dos status de um PJ, como gasto de munição
ou ferimentos. Outros itens, como livros de regras e suplementos de
jogo, podem ser muito úteis para jogadores e mestres durante o jogo.
Outros itens variados como cadernos, blocos de notas ou mesmo
Falhas e
folhas de rascunho podem ser de grande ajuda, mesmo não sendo
estritamente necessários. Para um mestre iniciante, é bom ter o tanto Falhas Críticas
de material que acha que precisará. A experiência vai revelar, no fim Falhas e falhas críticas representam oportunidades
das contas, o que é necessário para uma sessão de jogo. para mestres adicionarem sabor, agito e reviravoltas
ao seu jogo de Shadowrun. Não quer dizer que seja
responder quaisquer perguntas que possam surgir. fácil inventar falhas do nada, então estamos aqui para
ajudar — a Tabela de Falhas tem várias sugestões de
Dica de Preparação Três:
falhas e falhas críticas para diversas situações de Sha-
Deixe os dowrun. Note que elas tendem a ficar mais severas à
medida que você vai avançando para a direita.
Materiais Preparados
Se um mestre estiver fazendo a própria aven-
tura, é importante ter notas da aventura, mapas, Reputação e Tensão
estatísticas de adversários e todas essas coisi- Conforme incursores das sombras fazem seus
nhas prontas. Vai facilitar muito a condução do corres, atraem atenção positiva e negativa. Há duas
jogo! Se estiver mestrando uma aventura pronta, medidas dessa atenção: uma é a Reputação, que re-
tenha uma cópia dela à mão, impressa ou em gistra como as ações dos personagens são comenta-
algum dispositivo. das pelas comunidades do Sexto Mundo; outra é a
Tensão, que foca na pressão que as forças da lei e or-
Dica de Preparação Quatro: ganizações relacionadas podem exercer enquanto os
personagens continuam a cometer atividades ilegais.
Saiba o Que Seus Jogado-
res Querem e Esperam Reputação
Há muitas formas de se jogar Shadowrun. Al- A Reputação de um incursor envolve todas as
guns grupos gostam de interpretar profissionais coisas que outras pessoas ouviram falar dele. Pode
linha-dura, querendo só fazer o trabalho e rece- ser um número positivo ou negativo, indicando
ber. Outros são forças do caos, sempre curtindo uma opinião positiva ou negativa do público.
avacalhar com o status quo da sociedade enquanto A Reputação é afetada por ações específicas dos

CONDUZINDO O JOGO // FALHAS E FALHAS CRÍTICAS


ideias de falhas
FALHA BÁSICA

Reverta o resultado. Você está ciente do seu fracasso.


Espasmo muscular (-1 em todos os testes pelo
Vire o tornozelo (ganhe o status Manco). 241
restante do combate)

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Algo entrou no seu olho. Ganhe o status Cegado I até gastar Alguém te reconhece. Ganhe um inimigo menor que está
Reverta o resultado. Você não está ciente de seu fracasso.
uma Ação Menor limpando o olho. conectado com um dos seus muitos delitos.

FALHA CRÍTICA BÁSICA


Seu melhor contato ficou sabendo dos seus delitos recentes.
A lei local te nota e avança contra você com a força Alguém te reconhece. Ganhe um inimigo que está conectado
Você precisa resolver a situação com um favor ou neoiene
apropriada à sua ameaça. com um dos seus muitos delitos.
para que ele aceite te ajudar novamente.
Todos os contatos associados com a sua equipe ficaram Seja lá qual fosse sua intenção, é exatamente o oposto que
Você sofre uma convulsão leve e imediatamente cai
sabendo dos seus delitos recentes. Eles exigem que você ocorre. Você não está ciente do fracasso, a não ser que seja
inconsciente (preencha o Monitor de Condição Atordoante).
limpe seu nome. um efeito imediato.

FALHA À DISTÂNCIA
A mira desalinha (-1 em todos os ataques
A arma emperra. O pente emperra.
pelo resto do combate).
Disparo/soltura prematura (se atinja ou atinja outro
A arma cai da mão. Projétil explosivo não dispara.
personagem dentro de 1 metro causando 1/2 VD base).

FALA CRÍTICA À DISTÂNCIA


Atinja um inocente. Ganhe um inimigo. Mesmo que não haja
Arma explode! Um pedaço pega no seu olho. Sofra 2F de
Arma explode (perca a mão principal). um inocente aparente, a bala atravessa a parede e acerta
dano (não resistido) e ganhe o status Cegado I.
alguém.
Arma: toda a munição da arma explode. Todo mundo no
O ricochete te atinge. Dano total mais 3 “sucessos”. Sem alcance é atingido com um ataque. Dano base, sem teste de Ricochete atinge colega de equipe. Dano total mais 3
rolagem de defesa, apenas Absorção de Dano. Cicatriz Defesa, apenas Resistência a Dano. Arco: arma estilhaçada. “sucessos”. Sem rolagem de defesa, apenas Resistência a
permanente como uma lembrancinha. Olhos destruídos. Cegado III. Substituição ciber, bio ou de Dano. Cicatriz permanente como uma lembrancinha.
órgão necessária.

FALHA CORPO A CORPO


Arma escorrega (-1 no próximo ataque após reajustar). Perde a arma (cai aos seus pés). Arma danificada (-1 VD base).
Perde a arma (voa 3D6 metros, role dispersão, p. 119, para Acidente infeliz (se atinja ou atinja outro personagem dentro
Arma quebra (-1/2 VD, arredondado para baixo).
ver a direção). de 1 metro causando 1/2 VD base).

FALHA CRÍTICA CORPO A CORPO


Arma quebra. Um pedaço quebrado pega no olho do seu
Arma se despedaça e um pedaço pega no seu olho. Sofra 2F Arma quebra. Caco aleatório pega na garganta de um PDM,
aliado mais próximo. Ele sofre 2F de dano (não resistido) e
de dano (não resistido) e ganhe o status Cegado I. causando 10F de dano.
ganha o status Cegado I.
Arma se despedaça. Portador e qualquer um dentro de 2 metros
O impacto reverbera pelos seus braços, esmigalhando Arma quica inesperadamente, atingindo sua coxa e
sofrem 2F de dano não resistido. Estilhaços afiados causam -2
seu antebraço. Sofra 3F de dano. Antebraço danificado possivelmente decepando sua perna. Sofra 6F de dano. Perna
de penalidade na pilha de dados de todas as ações até serem
irreparavelmente, necessário substituto ciber. danificada irreparavelmente, necessário substituto ciber.
removidos. Remoção causa 1F de dano não resistido.

FALHA SOCIAL
Você ri com um monólogo interno, insultando sua conexão.
Acesso de tosse atrasa a conversa. Trunfo de vantagem para Você peida sem querer. -2 de penalidade na pilha de dados
-1 de penalidade na pilha de dados em testes futuros com
seu oponente, que pode rerrolar o teste. em testes futuros com essa conexão.
esta conexão.
A conversa torna-se pessoal, e você revela uma pista
Algo que você diz causa uma reação da sua conexão. Uma A conexão menciona algo que causa uma reação em você, e
importante sobre a sua identidade verdadeira para a sua
que não é positiva. Ela ganha 2 sucessos gratuitos no teste. agora você está hostil a esta conexão.
conexão.

FALHA CRÍTICA SOCIAL


Seu comportamento é suspeito, fazendo a conexão perder Você dispara um gatilho do passado da conexão, e
Insulto acidental (alvo instantaneamente se torna hostil ao
a confiança em você e querer sair do encontro o mais cedo ela imediatamente te ataca. Se ela estiver muito em
personagem; perca toda a Lealdade caso seja um Contato).
possível. desvantagem, você ganha um inimigo.
A conexão dispara um gatilho que faz com que você a Você revela os segredos de um colega de equipe. Caso o A conversa torna-se pessoal, e você revela uma pista
ataque, independentemente da vantagem numérica que colega esteja presente, ele escuta. Se não estiver, ele fica importante sobre a sua identidade verdadeira para a sua
ela tenha. sabendo pela fofoca depois de um ou dois dias. conexão de forma audível a todos os presentes.
FALHA DE CONJURAÇÃO
Peido mental (não pode conjurar este feitiço por 2 rodadas Feitiço acidentalmente invoca um Espírito de Potência 1, apropriado
Gesto errado (+1 Dreno).
de combate). ao tipo do feitiço, que imediatamente ataca o conjurador.
Feitiço errado. Role um D6 desça esse valor para baixo na Uma distração faz o feitiço fracassar; +2 Dreno, e um
Uma distração faz o feitiço ir contra um alvo diferente. Altere
sua lista de feitiços; volte para o topo caso necessário. Este Espírito de Potência 2 apropriado ao feitiço é invocado e
os alvos, mantenha os efeitos.
feitiço é conjurado no lugar. imediatamente ataca o conjurador.

FALHAS E FALHAS CRÍTICAS // CONDUZINDO O JOGO


ideias de falhas
FALHA CRÍTICA DE CONJURAÇÃO
242 Feitiço torna-se um Efeito de Área ou atinge cada indivíduo
Cérebro frito (esqueça permanentemente o feitiço Seu feitiço toca a magia de sangue, marcando você
em separado caso já fosse Efeito de Área. Resista a dreno
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

utilizado). eternamente como um praticante.


separadamente para cada alvo no alcance.

Um canal de mana muito grande se abre e queima. Rebote! Esqueça este feitiço e todos os feitiços da mesma Um canal de mana muito grande se abre e queima.
Reduza o nível de Magia em 1. categoria. Deve reaprender todos os feitiços. Reduza temporariamente o nível de Magia em 2.

FALHA DE INVOCAÇÃO

Erro de invocação (espírito resiste como se tivesse 1 Potência


Erro de invocação (espírito chega com Potência Erro de invocação (tipo errado de espírito chega;
maior do que o selecionado, mas chega com
um ponto menor). escolha do mestre).
a Potência selecionada).

Espírito chega livre, sem serviços. Mestre escolhe seu Outro espírito usa a abertura para vir também. Mestre escolhe Erro de invocação (espírito resiste como se tivesse o dobro da
comportamento. tipo de espírito e seu comportamento. Potência esperada).

FALHA CRÍTICA DE INVOCAÇÃO

Em vez de apenas um espírito chegar, você abre uma fenda


O espírito chega livre, mas se conecta a você espiritualmente.
entre o plano material e o plano natal do espírito invocado. A Deu tudo certo! Brincadeira. O espírito que você invoca
Ele se alimenta da sua Essência (reduzindo também sua
fenda tem Potência 3 vezes a Potência do espírito invocado, finge que está tudo bem, mas age livremente e busca obter
Magia) a não ser que o ajude a encontrar Essência para se
e dá acesso a espíritos desse tipo até sua Potência final liberdade. Após ganhar liberdade, ele cumpre seus próprios
sustentar. Caso você ou outra pessoa tente destruir ou banir o
enquanto estiver aberta. Para fechar a fenda, você deve bani- desejos e sua missão (decisão do mestre), mas carrega a
espírito, você perde Essência igual à Essência atual dele
la como se ela tivesse uma quantidade de sucessos restantes assinatura do invocador.
após ser banido ou destruído.
igual à Potência.

Um grupo de 1D6 espíritos chega com o que você invocou. O espírito que chega é um espírito livre com mais 4 de
Eles vêm conectados ao invocador, mas ao chegar no nosso Potência. Role os dados apropriados para resistência e
Você invoca um espírito conectado à magia de sangue, o
plano, o que bem quiserem. Isso significa que estão todos aumente o dreno. Se o espírito não for controlado, ele exige
que te marca eternamente como um praticante.
conectados à aura do invocador, e suas atividades podem ser a sua obediência. Caso você recuse, ele ataca ou vira seu
rastreadas até ele. inimigo.

FALHA DA MATRIX

Banda se estreita. Comandos são atrasados em Conexão rompida. Choque de rejeição imediato ou apenas
Conexão lenta, reduza Valor de Iniciativa em 3.
1 rodada de combate. perda de conexão.

Retroalimentação viral. Reduza um atributo da Matrix em 1 Curto! Um curto-circuito do deck te atinge e qualquer um que Retroalimentação viral. Reduza todos os atributos da Matrix
até fazer consertos. esteja te tocando com o status Eletrocutado. em 1 até poder reinicializar.

FALHA CRÍTICA DA MATRIX

DEUS te achou. Independentemente do seu Valor de Você é identificado como uma ameaça conhecida, e sua
Vigilância atual, a DEUS vai atrás de você. Agentes da localização e persona são registradas com a DEUS. Você
Olha a faísca! O seu deck entra em curto. Você precisa de
Matrix chegam em 2 rodadas de combate, e uma equipe no começa com um Valor de Vigilância 20 onde quer que logue.
um teste Estendido de Engenharia + Lógica (10, 1 hora) para
mundo de carne chega nas proximidades dentro de 2 minutos Você precisa alterar o código base do seu deck e alterar sua
reparar o dano.
(ou inicia o rastreamento por satélite, caso esteja no cu do persona com um Teste Estendido de Engenharia + Lógica (20,
mundo). 1 hora) para consertar o problema.

A sua ação toca as raízes da Matrix, e você absorve parte do


Outro hacker fica irracionalmente puto com você. Você Olha a faísca! O seu deck entra em curto total. Virou um peso
código no seu deck. A sua assinatura da Matrix parece a de um
ganha um inimigo que irá aporrinhar você e a sua equipe até de papel eletrônico. Tomara que tenha feito backup. Você
tecnomante. Se você for tecnomante, te identificar como um fica
que confronte a situação. sofre choque de rejeição e recebe o status Eletrocutado.
mais fácil (apenas 1 sucesso no teste de Percepção da Matrix).

FALHAS DE DIREÇÃO

Objeto atinge o para-brisas/sensores, te assustando


Objeto no caminho (teste de Colisão, limiar de Manejo +1). Distração! Testes com -2 na pilha de dados até o fim da cena.
(-1 na pilha de dados no próximo teste).

Objeto quebra o para-brisas. Passageiros nos bancos da


Uma pedra passa pela bateria ou pelo tanque de combustível.
Pneu furado, carburador queimado, aileron solto, motor frente resistem 3F com Corpo, passageiros nos bancos de trás
Combustível acaba em 10 rodadas de combate. Reparo requer
morreu etc. Algo força você a parar muito em breve. resistem 2F com Corpo. Para-brisas já era. Reparos custam
um teste Estendido de Engenharia + Lógica (12, 1 hora)
5% do custo do veículo.

FALHA CRÍTICA DE DIREÇÃO

Perca o controle; colisão automática, perda total. Todos os Autoridades locais identificam seu veículo e começam a Uma pedra passa pela bateria ou pelo tanque de combustível,
ocupantes resistem dano de colisão baseado na velocidade segui-lo por drone ou satélite. Próximo lugar que parar estará causando uma explosão iminente equivalente a uma granada
mais recente. comprometido. explodindo no centro do veículo. Fuja!

Eixo rompe, asa quebra, motor estoura, casco é perfurado etc. Identidade trocada. Seu veículo é identificado como se
Pego no fogo cruzado. Um tiroteio apropriado irrompe ao seu
Reparos custam 20% do valor do veículo, ou 10% mais um pertencesse a um notório incursor de prestígio. A informação
redor, e você acaba preso no meio. Os resultados podem te
teste Estendido de Engenharia + Lógica (10, 1 dia). Lembre-se da localização do carango vaza na Matrix, atraindo os inimigos
seguir mesmo após a luta.
de que reparos desse tamanho requerem uma Instalação. desse incursor até você.

CONDUZINDO O JOGO // FALHAS E FALHAS CRÍTICAS


243

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


incursores ao longo do jogo. Diferente da Tensão
(veja abaixo), a Reputação é obtida imediatamen- tabela de
te após ações relevantes, e quando for ganha, ela mudanças de reputação
pode nem ser distribuída igualmente para a equi-
pe — as decisões boas ou ruins de um indivíduo MUDANÇA DE
AÇÃO
REPUTAÇÃO
não englobam necessariamente seus colegas. A ta-
Se envolveu em violência pública que matou um inocente -1
bela de Mudanças de Reputação dá um guia para Se envolveu em violência pública que matou vários inocentes -3
aumentos e reduções de Reputação, mas isso fica Alguém testemunhou você matando um oficial da lei -2
praticamente a encargo do mestre — no fim das É uma pessoa conhecida por ferir pessoas passando necessidade -1
contas, o mestre precisa julgar se ações específicas Sequestrou ou torturou uma pessoa inocente para levar seus
-1
foram notadas o bastante para ter algum impacto próprios objetivos adiante
(e que impacto foi esse). Descumpriu um acordo com o Sr. Johnson -1
Obviamente, elas não cobrem todas as situações Alguém testemunhou você dando ajuda médica a transeuntes feridos +1
que podem afetar a Reputação de um incursor, o Alguém testemunhou você dividindo sua riqueza com cidadãos
+1
desafortunados
que significa que a tabela é mais um guia do que
Deu desconto em seus serviços ao trabalhar para pessoas que
uma listagem definitiva. não estão no poder
+1
A Reputação pode contribuir para modificado- Manteve uma promessa a longo prazo sem receber pagamento +1
res de Tensão (veja abaixo) e pode afetar intera- Neutralizou uma situação potencialmente violenta +1
ções sociais. Quando sua Reputação for +10 ou Resgatou uma pessoa popular e famosa em perigo +2
maior, você ganha um Trunfo no início das inte-
rações com as forças da lei, moradores comuns da
comunidade e outros incursores. Quando estiver
interagindo com criminosos da pesada, organiza-
Tensão
dos ou não, eles ganham um Trunfo devido à falta A Tensão é uma estatística que mede quanta
de respeito por você. Quando for -10 ou menor, pressão incursores das sombras sofrem das forças
acontece o inverso — forças da lei, moradores da da lei e outras forças. Já que os incursores costu-
comunidade e outros residentes ganham Trunfo no mam cometer algum tipo de crime, sempre tem a
início de uma interação com você, enquanto você chance da Tensão deles aumentar. Um mestre rola
ganha um ponto de Trunfo no início de interações 2D6 no fim de toda sessão de jogo; ao rolar 9 ou
com criminosos da pesada, organizados ou não. mais, todos os incursores aumentam seu valor de

REPUTAÇÃO E TENSÃO // CONDUZINDO O JOGO


Tensão em 1. Se o total for 15 ou mais (veja Modi-
ficadores de Tensão e a Tabela de Modificadores de tabela de efeitos de tensão
Tensão para ver como isso pode acontecer), todos TENSÃO EFEITO
244 os incursores aumentam seu valor de Tensão em 2. 0–3 Sem efeito
4–6 Tempo de resposta das forças da lei é reduzido em 25%.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Modificadores de Tensão 7–9 Tempo de resposta das forças da lei é reduzido em 50%.
A natureza de um trabalho, junto da abordagem Assim que os incursores chegarem a esse nível, o SIN de menor nível de
que os incursores utilizam, ajuda a decidir a possibi- 10 alguém da equipe é queimado, marcado como criminoso e emitirá alertas
lidade de aumentar a Tensão ou não — e é possível quando usado.
obter uma recompensa usando táticas inteligentes. Dois oficiais da lei extras respondem a qualquer chamado que envolva os
11–13
Esses modificadores negativos devem ser com- incursores.
binados com os positivos para ter um modificador Os incursores estão em uma lista de Mais Procurados das forças da
geral de Tensão antes que o mestre role o teste. Se lei, uma das Dez Megas ou uma nação importante, o que significa que
o modificador geral de Tensão for -4 ou menor, é 14–16 precisam evitar a perseguição dessas pessoas. Essa perseguição pode
impossível a rolagem ter sucesso. Nesse caso, em acontecer através de fronteiras nacionais e corporativas, dependendo de
vez de rolar, o mestre premia os incursores com +1 acordos internacionais/intercorporativos.
Reputação cada para recompensar sua habilidade A pressão da entidade do nível anterior se intensifica, então são enviadas
em fazer seu trabalho discretamente. 17+
tropas de elite (como os Samurais Vermelhos ou os Sioux Wildcats).
Note os diferentes limiares de quando a Repu- A perseguição acontece através de qualquer fronteira, já que os
tação funciona em seu favor ou contra você. Assim perseguidores operam como ativos negáveis.
como é no mundo, uma Reputação ruim te assom-
bra mesmo em boa companhia, enquanto uma boa
Reputação pode ser estragada pelas pessoas com Reduzindo Tensão
quem você trabalha. Pode não ser justo, mas é como Conforme a Tensão se eleva, é natural que quei-
as opiniões e percepções costumam acontecer. ram baixá-la antes que as coisas se tornem real-
mente intensas.
Aplicações da Tensão Por sorte, há alguns métodos disponíveis para
Os efeitos da Tensão são exibidos na tabela de os jogadores:
Efeitos de Tensão. Quando um grupo de incurso-
Usar um Contato
res tem diferentes níveis de Tensão, use o maior.
Para usar essa opção, um jogador precisa ter
um Contato com as forças da lei ou segurança
tabela de corporativa com nível de Conexão 3 ou maior. É
modificadores de tensão possível pedir um grande favor para esse Contato
— apagar parte do seu histórico, aliviar as coisas
MODIFICADOR
CIRCUNSTÂNCIAS POSITIVAS DE ROLAGEM
com um superior, esse tipo de coisa. Isso custa um
DE TENSÃO pouco de capital social com o Contato, e o nível de
Sessão envolveu violência intensa +1 Lealdade do Contato é reduzido em 1. Em troca, o
Sessão envolveu homicídio +1 jogador com o Contato (e quaisquer outros joga-
Sessão envolveu contato hostil com indivíduo rico e/ou famoso +1 dores para quem ele queira estender esse benefício)
Sessão envolveu contato direto com um pequeno dragão +1 reduz sua Tensão em 2.
Sessão envolveu contato direto com um grande dragão +2
Sessão envolveu cobertura midiática (incluindo transmissão Subornar
+1
da Matrix) das ações dos incursores
Equipe tem um ou mais incursores com Reputação acima de É assim que o mundo funciona! Dinheiro en-
+1
10 ou menor que -10 graxa as engrenagens de... bem, tudo! Para cada
1.000 neoienes gastos em subornos, 1 ponto
MODIFICADOR de Tensão é eliminado. Cada suborno de 1.000
CIRCUNSTÂNCIAS NEGATIVAS DE ROLAGEM neoienes só afeta o nível de Tensão de uma pes-
DE TENSÃO
Os incursores realizaram ações ilegais sem chamar atenção -1
soa, mas múltiplos de 1.000 podem ser gastos
Sr. Johnson usou conexões para abafar certos aspectos da
para espalhar as reduções.
-1
incursão
Os incursores fizeram subornos o bastante para deixar as Ficar na Surdina
-1
coisas quietas
Os incursores fizeram ou usaram uma conexão com a lei que
Você aceita ficar sem trabalho por algum
-1 tempo para acalmar a Tensão. Para cada mês
vai ajudar a tirar tensão
Os incursores atraíram boa vontade o bastante para superar dentro do universo que você não fizer nenhum
-1
rumores sobre seu envolvimento em eventos ruins corre e trabalho das sombras, sua Tensão re-
Equipe tem um ou mais incursores com Reputação abaixo de duz em 1. A redução máxima que pode ser
-1
-5 e nenhum incursor acima de 5
obtida disso é 3 em um ano dentro de jogo.

CONDUZINDO O JOGO // REPUTAÇÃO E TENSÃO


Achar um Bode Expiatório específicas. O mestre pode projetar o sistema que
Esta opção requer um pouco mais de criatividade lhe sirva melhor, ou manter simples com um único
dos jogadores e mais juízo do mestre. Os incursores nível de Tensão por jogador.
podem tentar botar a culpa de um dos seus crimes Se vários níveis de Tensão forem usados, a ro- 245
antigos em outra pessoa. Isso envolverá alguns tes- lagem do fim de uma sessão de jogo só aumenta a

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


tes de Trapaça, possivelmente Furtividade ou outros Tensão com organizações ou categorias envolvidas
testes relacionados para plantar as provas no lugar nessa incursão específica. Por exemplo, se os joga-
certo e fazer as pessoas acreditarem na falcatrua. A dores estiverem fazendo corres em Seattle e a mes-
redução de Tensão dessa ação é variável, dependen- tra estiver categorizando Tensão geograficamente,
do das ações, mas deve ser pelo menos 3. um aumento na Tensão no fim da sessão aumenta-
Note que, caso a Tensão seja reduzida a 10, o ria seu nível de Tensão da América do Norte, mas
efeito desse nível não se ativa novamente nesse não de qualquer outro continente.
ponto. Caso seja reduzida a 9 ou menos, o efeito Conforme mais categorias de Tensão forem
listado como 10 se ativa novamente quando o va- utilizadas, mestres devem reduzir os números
lor 10 for alcançado de novo. usados na tabela de Efeitos de Tensão. Os inter-
valos podem mudar de 1 a 3, 4 a 6 etc. para 1 a
Tensão Avançada 2, 3 a 4 etc., ou até mesmo apenas ter um único
número em cada nível.
O modelo básico de Tensão envolve um único
valor para representar todas as formas que os jo-
gadores podem gerar de tensão, mas mestres po-
dem optar por dar aos jogadores diferentes valores Ganhando Contatos
de Tensão dependendo dos tipos de organizações Contatos podem ajudar incursores em prati-
que podem se enfurecer com o grupo. Há muitas camente qualquer parte do trampo, então cuidar
formas de fazer várias categorias de Tensão — pelo deles é uma parte importante do trabalho de um
tipo de organização (força da lei, crime organiza- mestre. Assim como tantos aspectos da mestragem,
do, corps, governos), por região geográfica, ou é importante equilibrar — um mestre não deve ser
granular o bastante para ser por corps e nações muquirana para que os jogadores não avancem
em criar e cultivar conexões, mas é bom segurar
a generosidade para não saírem com uma cone-
xão com, sei lá, o grande dragão Lofwyr depois
de duas incursões. Aqui estão algumas orientações
para premiar e melhorar contatos.

Contatos devem estar


perto da mesma escala que os jogadores
A tabela de Níveis de Perícia da p. 102 mos-
tra como as perícias dos personagens são vistas em
comparação com seu campo; é possível usá-la com
a descrição dos níveis de Conexão na p. 51 para
ajudar a ver se os círculos em que os jogadores ope-
ram seriam todos pareados. Por exemplo, em um
nível de perícia 4 (profissional), uma personagem
pode interagir com líderes de gangues e até prefei-
tos, mas níveis de Conexão acima de 7 provavel-
mente ficariam fora do seu alcance. Mesmo que
fosse possível conhecer essas pessoas, seria raro que
elas se tornassem um contato de alguém de nível de pe-
rícia 4, já que Conexões altas não precisam adicionar
mais pessoas de perícias inferiores aos seus contatos
virtuais — um executivo de uma corp multinacional já
tem uma cacetada de gente nesse nível de perícia para
chamar, e não está procurando mais pessoas assim que
provavelmente vão sair pedindo favores.

Personagens precisam fazer


algo significativo para ganhar um Contato
Ganhar um contato envolve mais do que se
apresentar ou passar vinte pilas pro barman. Per-

GANHANDO CONTATOS // CONDUZINDO O JOGO


sonagens precisam fazer algo de valor — concluir Ao projetar um cenário de segurança, lembre-
uma incursão com sucesso e de forma honesta, im- -se de todas as formas que os jogadores podem ser
pedir que uma pessoa ou alguém que essa pessoa atacados — combate corpo a corpo, à distância,
246 se importa seja gravemente ferida, ou demonstrar com magia, espíritos astrais, pela Matrix etc. Se os
um potencial daqueles como parceiros de negócios. jogadores estão passando suave e rápido demais
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Esse tipo de atividade pode merecer um contato. em uma situação, encontre um ponto fraco e cor-
Quanto maior o nível da Conexão do contato, ra atrás dele. Se estiverem com dificuldade demais,
mais os personagens devem fazer para merecê-lo. coloque obstáculos feitos para serem vencidos pe-
los pontos fortes deles.
Personagens devem
gerar Lealdade ativamente Níveis de
Use o jogo para encorajar os personagens a ga- Segurança de Zonas
nhar mais Lealdade de um Contato. Faça o conta-
to pedir favores, ou coloque o contato em perigo Os Níveis Profissionais de soldados são ferra-
para que os personagens precisem fazer algo para mentas úteis para determinar que tipo de segurança
ajudá-lo. A Lealdade é útil não só para dar infor- pode ser utilizada, e os níveis de segurança de zonas
mações grátis para os personagens, mas também fornecem a mesma orientação. Mesmo que mestres
pode servir para reduzir a Tensão (p. 244). Dê aos possam sempre ajustar as circunstâncias conforme o
personagens uma chance de gerar mais Lealdade necessário, esses níveis dão uma ideia dos diferentes
para que a usem quando precisar. tipos de segurança que os incursores podem encon-
trar, dando uma noção rápida do tipo de preparo
Use as amostras de que um mestre pode colocar na segurança quando
Contatos na p. 218, e crie os seus próprios os incursores querem entrar onde não devem.
Os níveis podem se aplicar para bairros, vizinhan-
As amostras de contatos são um ótimo ponto ças, projetos ou um único prédio, e são os seguintes:
de partida, mas não hesite em montar seus pró-
prios contatos conforme os incursores conhecem
um monte de gente. A possibilidade de personali-
nível de segurança Z
dades do Sexto Mundo ajuda a deixá-lo distinto e Não existe segurança organizada em uma zona
interessante, então faça com que os contatos deem Z, principalmente por raramente existir algo de
esse tempero ao cenário e à história. valor por lá. Policiais não patrulham zonas Z e não
atendem chamados sobre crimes nessas áreas. Até
gangues não fornecem segurança informal, porque
Segurança, Senso- essas áreas são devastações desgraçadas sem nada
para proteger. Elas existem nas partes mais esque-
res e Scanners cidas do mundo para continuarem esquecidas. Isso
significa que coisas como carniçais e criaturas so-
Quando o assunto é botar obstáculos na frente brenaturais podem ser encontradas.
dos jogadores, lembre-se de que o maior objetivo Tipos de Segurança Fornecida: Nenhum
do jogo é se divertir, e os jogadores costumam se Força de Segurança Típica: Nenhuma
divertir mais quando são confrontados com tarefas
que são possíveis, mas não fáceis. Desafiá-los sem
exagero é a orientação geral para qualquer situa- nível de segurança E
ção de segurança que você jogar para cima deles. A principal diferença entre zonas Z e E é que
Uma das leis essenciais para se lembrar em algumas pessoas costumam morar em zonas E,
Shadowrun é a terceira lei de Newton, que afirma geralmente em prédios de apartamento de verda-
que para cada ação há uma reação igual e oposta. de. As condições são péssimas, os recursos são es-
Ou se quisermos colocá-la em termos musicais da cassos, então os poderes não se importam muito
Broadway, qualquer coisa que você possa fazer, a com esses lugares. As patrulhas policiais são quase
segurança também pode, e muitas vezes melhor. Os inexistentes, mas as forças da lei responderão a
personagens jogadores terão certos pontos fortes, chamados feitos por pessoas com um SIN. A única
mas como mestre, você sempre tem pelo menos duas força de verdade para se lidar é a das gangues, já
opções na hora de planejar obstáculos para eles. Pri- que muitas delas fazem seus lares em zonas E e não
meiro, lembre-se de que há muitas formas de fazer as reagem bem a forasteiros.
coisas no Sexto Mundo, então encontrar uma abor- Tipos de Segurança Fornecida: Resposta policial
dagem diferente das forças dos personagens pode lenta e meia-boca; resposta de gangues mais vigorosa.
mantê-los desafiados. Segundo, você sempre pode Praticamente nenhum suporte mágico ou da Matrix.
comparar as forças, colocando alguém tão capaz Força de Segurança Típica: Dois policiais de
quanto os personagens na oposição para ver quem rua (Nível Profissional 3) ou grupos de cinco a seis
vai ficar de pé. gangueiros (Nível Profissional 1) mais 1 tenente.

CONDUZINDO O JOGO // SEGURANÇA, SENSORES E SCANNERS


nível de segurança D crime organizado. Suas atividades realmente im-
portantes têm uma designação superior, mas coi-
Essas áreas ainda não chegam a ser “boas”, mas
sas como uma casa bunraku rentável ou casa de
possuem operários corp o bastante para seus su-
pervisores sentirem alguma obrigação de fornecer apostas ganham esse nível de proteção. 247
uma resposta policial. As patrulhas acontecem duas Tipos de Segurança Fornecida: Segurança local

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


vezes ao dia, as investigações são meia boca, e os 24h, com reforços dentro de dez minutos, incluin-
oficiais não são experientes. As gangues são presen- do suporte mágico (dois espíritos de Potência 4).
tes, mas tomam cautela por saber que a resposta Aranhas da Matrix (Nível Profissional 4) verificam
policial pode vir se houver agressão demais. regularmente a infraestrutura da Matrix na área.
Tipos de Segurança Fornecida: Resposta policial Força de Segurança Típica: Quatro policiais/ofi-
dentro de vinte minutos, resposta cautelosa de gangue. ciais de segurança e um tenente no local (Nível Pro-
Praticamente nenhum suporte mágico ou da Matrix. fissional 3); quatro outros oficiais (Nível Profissional
Força de Segurança Típica: Dois policiais de rua 3) e dois oficiais da SWAT (Nível Profissional 5) em
(Nível Profissional 3) ou quatro gangueiros (Nível equipes de resposta. Cinco membros do crime orga-
Profissional 1) mais 1 tenente. nizado e um tenente (Nível Profissional 4) no local.

nível de segurança C nível de segurança A


Essas áreas são boas o bastante ao ponto das Na cabeça dos executivos das corps, é aqui
corps se preocuparem com o risco de reputação. onde mora o grosso da população mundial, em vi-
Elas não deixam nada de valor real nessas áreas, zinhanças bem cuidadas que incluem patrulhas po-
obviamente, mas se deixarem criminosos avança- liciais regulares e uma resposta rápida. Na verda-
rem contra o povo que lá vive, elas vão parecer ine- de, esse é o primeiro nível da elite do mundo — um
ficazes e fracas, e é isso o que importa para elas — quarto a um terço da população mundial vive em
mais do que as pessoas, pelo visto. Na maioria das zonas A ou maior. Patrulhas de oficiais presentes
corps, as instalações habitacionais são mais caras são suplementadas por passagens periódicas (uma
de se substituir do que operários de baixo nível, en- vez por dia) de espíritos e drones.
tão o dano à propriedade é levado muito a sério. As O crime organizado está presente, mas muito
patrulhas acontecem a cada uma ou duas horas, a mais apresentável, parecendo corporativo e redu-
atividade das gangues é reduzida e bem menos vio- zindo a violência local ao mínimo. Isso significa
lenta do que em zonas D ou E. O crime organizado, dor de cabeça extra para incursores das sombras,
por outro lado, costuma ter bases nessas áreas, en- já que a segurança nesses lugares costuma ser su-
tão é preciso cautela para ver se algum grupo desses til e muito boa em fazer seu trabalho sem chamar
tem interesse em uma propriedade específica. atenção. Muitos narcóticos ilícitos são enviados
Tipos de Segurança Fornecida: Resposta policial para fora de zonas de classificação A, embalados
dentro de quinze minutos; espíritos (Potência 2–3) para parecerem o mais inocente possível.
enviados para investigar denúncias de magia violen- Tipos de Segurança Fornecida: Espíritos (Potência
ta. Aranhas remotas da Matrix (Nível Profissional 3) 4–5) e drones (Nível de Dispositivo 4–5) fornecem
podem investigar tentativas de hack mais intensas. vigilância periódica astral e da Matrix, e algum tipo
Força de Segurança Típica: Quatro policiais de rua de patrulha de segurança passa a cada cinco minutos.
e um tenente (Nível Profissional 3) ou três membros Força de Segurança Típica: Seis policiais/oficiais
de gangue de crime organizado (Nível Profissional 4). de segurança e dois tenentes no local (Nível Pro-
fissional 3); quatro oficiais da SWAT e um tenen-
nível de segurança B te (Nível Profissional 5) em equipes de resposta e
várias equipes de resposta disponíveis de plantão.
É aqui que as corps começam a se interessar. As Seis membros do crime organizado e dois tenentes
áreas residenciais com esta designação têm pessoas (Nível Profissional 4) no local.
que podem até não ser insubstituíveis, mas substi-
tuí-las requer um esforço e tanto. Áreas industriais
e comerciais nesta categoria fazem a grana — elas
nível de segurança AA
não têm protótipos ultrassecretos ou coisa assim, Mercadores clandestinos sonham com essas vi-
mas ou são ótimos negócios ou fabricam as coi- zinhanças. Em um único quarteirão, elas têm ele-
sas que dão dinheiro para as corps. A existência trônicos caros o bastante para deixar um traficante
de uma corp depende da segurança de uma zona no verde por meses. O truque, claro, é conseguir
B? Não. Por isso que sua categoria não é superior. essas coisas, e a segurança existe para dificultar
Mas a corp prefere que ela fique segura, então re- isso. Espíritos e drones passam diversas vezes por
cursos são investidos, geralmente incluindo segu- dia, patrulhas mundanas são muito regulares, e
rança 24h. chamadas de emergência praticamente acionam
Na questão criminosa, essas áreas estão fora um exército como resposta.
do alcance das gangues e dentro dos territórios do Certos chefões do crime organizado vivem em vizi-

SEGURANÇA, SENSORES E SCANNERS // CONDUZINDO O JOGO


nhanças AA, mas geralmente são considerados mora- cinco minutos. Barreiras mágicas são usadas junto
dores elegantes de bem, então usufruem das mesmas de barreiras físicas.
forças da lei que o restante, e também recebem as mes- Força de Segurança Típica: Quatro seguranças
248 mas velocidades de resposta. Às vezes, é possível que corporativos de elite e um tenente no local (Nível
possuam algo muito importante com segurança AA, Profissional 7); seis oficiais da SWAT e dois tenen-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

como um laboratório de fabricação de drogas. Nesses tes (Nível Profissional 5) em equipes de resposta e
casos, eles mesmos fornecerão a segurança, já que cha- várias equipes de resposta disponíveis de plantão.
mar a polícia para impedir um assalto em uma fábrica Oito membros do crime organizado e quatro te-
de drogas nunca dá certo para ninguém. nentes (Nível Profissional 4) no local.
Certas instalações de pesquisas mágicas e in-
forrefúgios da Matrix também têm segurança AA. nível de segurança AAA
Como esperado, elas utilizam respectivamente
mais segurança mágica e da Matrix. O bagulho fica sério nesse ponto. Considerando
Tipos de Segurança Fornecida: Dois espíritos que esta é a classificação máxima, não vá esperan-
(Potência 5–6) e drones (Nível de Dispositivo 5–6) do nada menos do que a parada dura. Seguran-
fornecem vigilância periódica astral e da Matrix, e ça mágica, da Matrix e física darão toda a devi-
algum tipo de patrulha de segurança passa a cada da atenção, e os operativos serão bem treinados e
nada os impedirá de cumprir sua missão. As corps
têm todo o dinheiro do mundo, e elas se focam em
proteger bem essas áreas.
Tipos de Segurança Fornecida: Vigilância contí-
nua astral e da Matrix. Os espíritos têm Potência 6
ou superior, os drones têm Nível de Dispositivo 6 ou
superior, e aranhas de segurança top de linha traba-
lham lado a lado com a DEUS para proteger as áreas.
Barreiras mágicas são usadas junto de barreiras físicas.
Força de Segurança Típica: Oito seguranças corpo-
rativos de elite e dois tenentes no local (Nível Profissio-
nal 7); quatro oficiais de forças especiais e dois tenentes
(Nível Profissional 9–10) em equipes de resposta e vá-
rias equipes de resposta disponíveis de plantão.

Portas Trancadas
e Outros Mecanismos
Essas são algumas das formas que as pessoas
usam para deixar você de fora dos lugares que você
quer entrar.

Portas e Janelas
As portas começam com nível de Estrutura 5;
vizinhanças e escritórios mais chiques têm nível 7
a 9. O vidro começa em 2, mas esse nível baixo
é só em vizinhanças de drek; quando a coisa fica
séria, o nível é de 9 a 11. Todas as janelas de nível
4 ou superior têm uma película reflexiva que pode
ser ligada e desligada de forma wireless, principal-
mente para prevenir que magistas obtenham linha
de visão de qualquer coisa lá dentro.

Fechaduras
Vistas apenas nas vizinhanças de menor tecno-
logia e renda, as fechaduras mecânicas são tidas
como antiquadas pela maioria, ou até fáceis de se
atirar. Ainda assim, elas podem atrasar alguém em
alguns segundos. Elas podem ser arrombadas com
um kit de gazuas e um teste de Engenharia + Agi-
lidade com limiar igual ao nível da fechadura. Um

CONDUZINDO O JOGO // SEGURANÇA, SENSORES E SCANNERS


autoarrombador permite que você some +1 na sua Sensores e Scanners
pilha de dados.
Alarmes, uma forma de segurança passiva, são
As chaves com transponder são levemente mais
um dos elementos mais básicos de um sistema de
complicadas, tendo uma resistência especificamente segurança. Alarmes servem para alertar guardas, 249
calibrada para fechar um circuito na fechadura. Um hackers/fusores da segurança, ou serviços de mo-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


kit de eletrônica é necessário para tentar arrombar nitoramento remoto de que algo está errado e uma
a fechadura. Esse também é um teste de Engenharia resposta é necessária. Alarmes podem ser silencio-
+ Agilidade (nível da fechadura). sos, alertando só a segurança ou polícia para pegar
Travas magnéticas são o dispositivo de fechadu- os intrusos de surpresa, ou podem soar com luzes
ra mais popular do Sexto Mundo. Elas são frequen- piscantes e buzinas de aviso que ressoam pelo pré-
temente conectadas a um sistema que registra toda dio. Componentes individuais de um sistema de
vez que a porta se abre ou se fecha. Elas podem ser segurança podem ser alarmados, como uma porta
projetadas para abrir com uma variedade de opções de incêndio que dispara um alarme de aviso ao ser
— um cartão, dados biométricos, uma sequência aberta. Muitos alarmes, especialmente em portas e
numérica, cartão de aproximação etc. O procedi- janelas, utilizam circuitos elétricos que soam quan-
mento difere com a trava, mas todas elas partem do do o item é aberto ou quebrado. Para burlar tais
mesmo princípio — a placa que protege o mecanis- alarmes, é necessário burlar os contatos elétricos
mo interno precisa ser removida, o que requer um do circuito enquanto a porta/janela estiver aber-
teste Estendido de Engenharia + Agilidade (nível da ta. Isso requer um teste Estendido de Engenharia
fechadura x 2, 1 rodada de combate). Ela também + Agilidade (5, 1 minuto), mas designs particulares
pode ser quebrada; trate-a como tendo um nível de podem aumentar o desafio.
Estrutura igual a duas vezes seu nível de fechadura. Um fio é um dos tipos mais básicos de scanners
O próximo passo depende do tipo de acesso. de segurança. Romper o fio costuma ativar algum
Para teclados, o circuito interno precisa ser repro- tipo de sistema de alarme para notificar a seguran-
gramado com um teste Estendido de Engenharia ça, mas também pode ativar outras formas de sis-
+ Agilidade (nível da fechadura x 2, 1 rodada de temas automatizados. Em casos raros, o fio pode
combate). Um sequenciador pode ser usado no ter o objetivo de ferir o alvo. Passar um monofio
lugar; é um teste Oposto direto entre o nível do por um ponto potencial de intrusão é uma escolha
sequenciador e o nível da trava magnética. Esse comum para esse propósito. Se um personagem fra-
mesmo processo pode ser usado para leitoras de cassar em um teste de Percepção, ele cairá no fio e
cartão, mas há outra opção — usando uma chave ativará seu efeito, que pode ser ativar o sistema de
de acesso de trava magnética (p. 287) com um alarme ou sofrer dano. Arames farpados que ferem
teste Oposto entre o nível da chave de acesso con- causam 2F de dano, fios elétricos causam 3A, e mo-
tra o nível da trava magnética. Scanners biométri- nofio causa 4F.
cos vêm em várias formas, incluindo de impres- Armadilhas de feixe são usadas como alarmes de
são digital, sistemas de reconhecimento por voz, perímetro ou de entradas. Elas consistem em emis-
bafômetros, scanners celulares, scanners de DNA sores laser (visíveis ou infravermelhos), espelhos e
e scanners de reconhecimento facial. A principal detectores laser. Se o feixe de luz for interrompido
forma de burlá-los é obter uma cópia ou amos- (por alguém ou algo que passe por ele), o alarme
tra do que está sendo escaneado — uma luva de soa. Esses sistemas podem ser bem complexos, exi-
molde celular (p. 288) para impressões digitais, gindo às vezes até vinte ou mais espelhos e refletores
duplicação de retina (p. 295) para scans de olhos, para mirar o feixe de luz onde for desejado. Notar
ou um modulador de voz (p. 294) para reconhe- uma armadilha de feixe exige um teste de Percepção
cimento de voz. Scanners celulares, bafômetro ou + Intuição (2) para feixes visíveis, ou um limiar de 3
de DNA são mais complicados. Primeiro, você para sensores infravermelhos. Feixes laser são mais
precisa da amostra certa, depois precisa conservá- perceptíveis na fumaça ou se um spray aerossol for
-la em químicos, que podem ser preparados numa usado, reduzindo o limiar para 1. Esgueirar-se por
oficina química com um teste Estendido de Biotec um labirinto de armadilhas de raio exige um teste
+ Lógica (5, 1 hora). Para um scanner de rosto, de Atletismo + Agilidade contra um limiar determi-
você precisa de um rosto (uma foto não serve, nado pelo mestre. Armadilhas de feixe também po-
viu). Não vá pensando em cortar fora o rosto de dem ser burladas ao alinhar simultaneamente emis-
alguém também, já que isso destrói a estrutura sores laser substitutos da voltagem apropriada em
óssea e celular. Um kit de maquiagem ou de dis- cada detector do sistema, exigindo um teste similar
farce pode ser usado, fazendo um teste Oposto de de Atletismo + Agilidade. Um sistema de espelhos
Trapaça + Carisma contra o nível de dispositivo calibrado também pode ser usado para reorganizar
do scanner. Magia também pode ser usada (desde o padrão das armadilhas de raio para que alguém
que tenha um componente físico); os sucessos res- passe. Descobrir o padrão correto requer um teste
tantes no teste de Conjuração seriam o limiar que de Engenharia + Lógica (3), e posicionar cada espe-
o nível de dispositivo precisa vencer. lho é Atletismo + Agilidade (3).

SEGURANÇA, SENSORES E SCANNERS // CONDUZINDO O JOGO


Placas de pressão complementam qualquer se- visão ou sensores na penumbra, infravermelho,
gurança interna em áreas restritas ou apenas para e ultravioleta. Câmeras ajudam os seguranças a
pessoal autorizado (especialmente à noite, quando manter um olho extra em cada área importante
250 ninguém deveria estar ali). São sensores de peso que de tráfego quando os guardas estão em patrulha,
reagem a qualquer quantidade, ou quando houver e observar quando o pessoal não está em proximi-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

um excesso de peso acima de uma quantia pré-pro- dade astral ou física. Infravermelhas, também co-
gramada (onde o peso máximo permitido seja de nhecidas como termográficas, captam assinaturas
dois a quatro quilos além do indivíduo autoriza- de calor corporal (mas podem ser enganadas com
do mais pesado). Uma malha de pressão funciona o feitiço Invisibilidade Melhorada). Um truque da
de forma similar, mas é voltada para uso externo e segurança é utilizar superfícies reflexivas no espec-
instalada no chão, e é bem menos sensível do que tro infravermelho nas esquinas, para que câmeras
placas. Notar placas ou malha de pressão é muito termográficas possam detectar intrusos atrás de es-
difícil, exigindo um teste de Percepção de limiar 3 quinas onde as câmeras em si não sejam facilmente
para placas e 4 para malha. No entanto, se um perso- notadas. Sensores de penumbra amplificam a luz
nagem pisa numa placa, ela é mais aparente (reduza ambiente para produzir uma imagem em pontos
o limiar em 2) — mas nesse ponto costuma ser tarde escurecidos (notar a câmera é mais difícil), mas
demais. Caso passe, o personagem pode tentar remo- uma luz brilhante pode cegar o sensor. Os incurso-
ver a pressão antes que ultrapasse o peso permitido res das sombras podem tirar vantagem disso com
do dispositivo. Isso é muito difícil, exigindo um teste granadas atordoantes (p. 272). Quão bem essas
de Reação + Intuição (3), com o Corpo do persona- câmeras ou sensores podem ser notados depende
gem servindo como modificador negativo na pilha de parcialmente de como estão ocultos. Câmeras típi-
dados. cas em suportes fixos ou giratórios são facilmente
Sensores de movimento obviamente sentem mo- notadas se os personagens estiverem procurando.
vimento. Eles transmitem um campo ultrassônico e Microcâmeras menores possuem um limiar de 3
reagem a mudanças nesse campo quando qualquer para serem notadas com um teste de Percepção. Se
coisa entra nele. Intrusos podem detectar o cam- a câmera estiver oculta, modifique o limiar para
po ultrassônico usando um sensor de ultrassom notá-la.
no modo passivo dentro de 5 metros. Burlar um Scanners olfativos, também conhecidos como
sensor de movimento exige que os personagens se sistemas de detecção química ou farejadores quí-
movam muito lentamente pelo campo, meio metro micos, analisam moléculas no ar em busca de par-
por rodada de combate, e passem em um teste de tículas ricas em nitrogênio como aquelas geradas
Furtividade + Agilidade (3). Personagens inquietos por explosivos ou munição de armas de fogo. Eles
e ansiosos acham isso muito desconfortável; apli- são populares em lugares que proíbem armas de
que um modificador negativo na pilha de dados fogo, com seguranças limitados a usar tasers e
igual aos seus Dados de Iniciativa extras (qualquer bastões de choque. Para detectar explosivos ou
dado além do primeiro). munição, role uma pilha de dados igual ao nível
O fio de capacitância, ou fio de proximidade, do farejador químico contra um limiar 2 (3 se os
detecta a carga elétrica de um corpo meta-humano explosivos/munição estiverem hermeticamente se-
(ou animal) dentro de 2 metros. Ele costuma ser lados). Aplique modificadores conforme a tabela
usado na cerca do perímetro de um edifício, em de Modificadores de Detecção Química.
formas de entrada seguras ou em objetos especiais, Scanners olfativos também podem ser usados
e dispara um alarme comum ou ativa câmeras e como scanners de feromônios para detectar os fero-
outras medidas de segurança. Como redundância, mônios que os corpos meta-humanos soltam no ar. Es-
pode ser usado em conjunto com sensores de mo- ses são incomuns, mas podem ser úteis para detectar
vimento. indivíduos que se disfarçaram de alguma forma utili-
Detectores de som e detectores de vibração uti- zando meios tecnológicos ou mágicos contra disposi-
lizam microfones sensíveis para captar sons/vibra- tivos de segurança comuns. Scanners de feromônios
ções. Podem ser programados com algoritmos de re- são sofisticados o suficiente para diferenciar entre um
conhecimento de padrões para ignorar certos sons/ metahumano e um animal, e até mesmo diferentes me-
vibrações, mas captarão facilmente qualquer outra
coisa fora desses parâmetros. Personagens tentando Tabela de Modificadores
se esgueirar por um detector de som conhecido de-
vem passar em um teste de Furtividade + Agilidade de Detecção Química
(3) (feitiços de Silenciar podem ser usados). Alguns SITUAÇÃO MODIFICADOR
detectores de som podem ser programados para Cada 10 projéteis de munição +1
soar um alarme apenas quando certos sons forem Cada granada +1
detectados, como tiros (talvez até triangulando a Cada 30 gramas de explosivo não plástico +1
origem do som com múltiplos detectores). Cada 100 gramas de explosivo plástico +1
Câmeras de segurança cobrem um vasto espec- Item contido em plástico –1

tro, desde o tipo visual padrão até câmeras com

CONDUZINDO O JOGO // SEGURANÇA, SENSORES E SCANNERS


tatipos e espécies. Mesmo assim, não são avançados o
bastante para identificar um indivíduo específico. Para TABELA DE
captar um aroma, o scanner rola seu nível de disposi- SCANNER DE CIBERNÉTICOS
tivo contra um limiar de 3 (2 para personagens com
ITEM LIMIAR
251
bioimplante de feromônios adaptados).
Cibernéticos básicos, armas 1

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Detectores de anomalia magnética (DAMs)
Alphaware, outros itens 2
detectam substâncias metálicas com o propósito Betaware 3
de encontrar armamento oculto. Naturalmente, Deltaware 5+
DAMs não funcionam contra substâncias não me-
tálicas como madeira, pedra ou plástico. Para de- SITUAÇÃO LIMIAR
terminar se o detector encontra uma arma, faça um 1 ou 2 implantes/itens +3
teste usando o nível do dispositivo como a pilha de 3 ou 4 implantes/itens +2
dados; um único sucesso detecta qualquer arma ou 4 ou 5 implantes/itens +1
objeto de metal ferroso (armas, facas etc.). 6+ implantes/itens —
Sistemas de detecção por ondas milimétricas,
também conhecidos como scanners de cibernéticos, significa que, sempre que um jogador ganha 5 Car-
processam vídeos obtidos no espectro de ondas mi- ma, ele tem a oportunidade de obter uma melho-
limétricas para identificar a assinatura de energia de ria para seu personagem ou conseguir um avanço
cibernéticos e itens ocultos (especialmente armas) considerável para o próximo nível de perícia ou
em uma pessoa. Esses dispositivos têm alcance de atributo. Isto é, no fim de cada sessão de jogo, mes-
até quinze metros, e podem detectar através de ca- tres podem fazer a seguinte pergunta para si: Quão
madas espessas de roupas e outras formas de ocul- perto de uma boa progressão os personagens de-
tação. Para determinar se o detector capta cibernéti- vem ficar depois dessa sessão?
cos ou um item proibido, role o nível de dispositivo Eles sofreram para avançar? Então uma recom-
e compare os sucessos obtidos com os limiares da pensa de 1 ou 2 Carma pode ser apropriada para
Tabela de Scanner de Cibernéticos. Scanners de on- essa sessão. Ganhos mais consideráveis podem re-
das milimétricas detectam qualquer item não bioló- ceber 3 ou 4 Carma, e se fizeram um trabalho ex-
gico por sua forma e composição, presumindo que celente ou se finalizaram uma incursão, 5 ou até 6
o item esteja listado no banco de dados do disposi- pode ser apropriado. Um mestre pode dar mais se
tivo. Se o limiar for alcançado, o scanner detecta o isso fizer sentido, mas deve ser algo raro.
item/implante e registra seu local geral e tipo; suces-
sos adicionais dão mais detalhes (função, modelo,
classe etc.). Grana
De forma geral, é mais fácil fazer pagamentos a
Compensação um incursor de cada vez. Incursores podem redis-
tribuir entre si se quiserem, mas fazer o Sr. Johnson
de Incursão oferecer um pagamento para cada incursor deixa
claro o que o trabalho vai pagar.
Você sabe como são os incursores — depois de Assim como 5 Carma é a unidade básica para me-
terminar o trabalho, eles querem é ser pagos. Como dir a recompensa por Carma, recompensas de grana
se fossem funcionários ou coisa assim! Vê se pode. podem se basear em 5.000 neoienes — o custo de
Enfim, é o que eles esperam, então você, como re- um mês de estilo de vida Médio. O trampo foi um
presentante do Sr. Johnson, vai precisar dar a com- trabalho simples de uma noite, facilmente resolvido?
pensação que os incursores desejam. A questão é: Provavelmente não vale o pagamento de um mês. Foi
quanto deve ser? um corre sofrível com muito perigo? Talvez mereça
A compensação de incursão vem de duas for- dois ou três meses de um estilo de vida decente. É
mas básicas (fora as alterações em Tensão, Reputa- uma parada absurda com o tipo de perigo que pou-
ção e Contatos, já discutidas antes neste capítulo): cos se arriscariam a enfrentar, e o tipo de compro-
Carma e grana. Vamos abordar uma de cada vez. metimento moral que poucos ousariam ter? Talvez
mereça seis dígitos, valendo uns dois anos do estilo
de vida Médio.
Carma Isso obviamente não significa que os incursores
As recompensas de Carma devem ser entregues vão gastar o dinheiro ganho em suportar seu estilo
no fim de cada sessão de jogo. A questão é: quanto de vida para ficarem sem trabalhar por uns meses.
deve se premiar? Há veículos, drones, cibernéticos, ciberdecks, focos
O número essencial de Carma para se lembrar e contratos da DocWagon para pagar. Sem contar
é 5. É o multiplicador por nível de atributos e pe- armas e munição. Seja o que forem fazer com o
rícias, é o custo das especializações e maestrias, e é dinheiro, a quantia de 5.000 neoienes é uma exce-
o custo de novos feitiços e formas complexas. Isso lente base.

COMPENSAÇÃO DE INCURSÃO // CONDUZINDO O JOGO


EQUIPAMENTOS

Você é tão capaz quanto seus equipamentos te Disponibilidade


permitem ser. É um ditado comum, mas é verda-
de, especialmente nas ruas brabas do Sexto Mun- A Disponibilidade expressa quão fácil é de se
do. Ter o equipamento errado na hora certa ou o obter um equipamento. Quanto maior o número,
equipamento certo na hora errada são dois erros mais escasso o item é. A Disponibilidade costuma
variar de 1 a 6, mas algumas circunstâncias podem
potencialmente fatais. Ou você vai acabar se ma-
elevar o número até 9.
chucando demais, ou vai acontecer coisa pior.
Importante notar que os maiores níveis de
Disponibilidade estão principalmente reserva-
Estatísticas de dos para versões alphaware, betaware e del-
taware de ampliações.
Equipamentos Os níveis de Disponibilidade dão uma ideia
geral para mestres se personagens jogadores
As funções-chave de qualquer equipamento são capazes de encontrar um determinado item,
em Shadowrun estão expressas nas suas estatís- mas também podem ser usados mecanicamente
ticas de jogo. As categorias exatas das estatís- de duas formas. Primeiro, o nível de Disponibi-
ticas dependem do tipo de item. O custo é uma lidade pode servir de limiar em testes de Busca
estatística universal (tudo custa dinheiro), e to- na Matrix para encontrar alguém que tenha o
dos os itens também têm uma Disponibilidade. item — mas mestres devem lembrar que não é
Cobriremos isso e algumas das estatísticas mais porque jogadores encontraram um vendedor
especializadas. que essa pessoa estará facilmente acessível. Se-

EQUIPAMENTOS //
tabela de disponibilidade
NÍVEL CIRCUNSTÂNCIAS
1
Esses itens podem ser encontrados praticamente em qualquer lugar. Se estiver em uma área relativamente civilizada, é só caminhar um pouco que você vai achar um
lugar que vende isso.
253

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Esses itens são mais especializados, mas isso quer dizer basicamente que você precisa encontrar uma loja que se foque nesse tipo de mercadoria (em vez de ir no
2
atacadão ou na Stuffer Shack).
Aqui a coisa fica mais específica, o tipo de produto procurado por aficionados ou coisas feitas em lotes relativamente pequenos. Não são os itens mais raros, mas não
3
estão em qualquer loja do cortiço.
Agora estamos chegando aos mercados especializados. Essas são as coisas que não cabem nos mercados de massa, e sua função especializada não é para todo
4
mundo. Poucas pessoas em um cortiço têm coisas assim, e seus suprimentos são limitados.
5 Itens realmente especializados. Podem ser itens de colecionador ou coisas feitas especificamente para um público de nicho, mas não são nada fáceis de se encontrar.
Esses são itens muito raros, frequentemente feitos à mão. Pequenas oficinas e fabricantes especializados podem fazê-los, e você nunca os encontrará nas grandes
6
redes. Se você se esforçar, pode até encontrar um vendedor por horário marcado que pode te vender um.
7 Esses itens não estão normalmente à venda. Eles são adquiridos por pedidos especiais e personalizados.
8 Que nem o 7, mas você precisa de horário marcado para fazer o pedido e pode ter seus antecedentes verificados dependendo do critério obscuro que o fabricante escolheu.
Os itens mais raros que o dinheiro pode comprar — só falta arranjar alguém que aceite seu dinheiro. Ter um desses te coloca como parte da elite, e vender um desses
9
traz uma grana preta graças à escassez.

gundo, jogadores podem pedir que um contato Níveis de Ataque


encontre um item. De forma geral, contatos po-
dem encontrar mercadorias cuja Disponibilida- São os Níveis de Ataque que a arma usa. O ní-
de seja menor que (e não igual a) seu nível de vel é uma abstração de diferentes características
Conexão. Se eles vão conectar os personagens da arma que a tornam mais eficiente e efetiva no
jogadores ao equipamento vai depender da Le- ataque. Eles estão listados como cinco números,
aldade e da interpretação. representando (em ordem) os níveis dos alcances
Perto, Afastado, Médio, Distante e Extremo.
Legalidade
Alguns itens estão listados com um (I) ou um
Atributos
(L) como parte do nível de Disponibilidade. O pri- Para itens da Matrix, descreve a faixa de atributos
meiro se refere a itens que são ilegais como pro- que um item tem para as categorias de Ataque (A),
priedade privada na maior parte dos lugares, o que Subversão (S), Datagrama (D) e Firewall (F). Os dois
significa que só são permitidos na posse de enti- primeiros e os dois últimos costumam estar em pares.
dades de segurança, megacorporativas ou gover-
namentais. O segundo está conectado a itens que Explosão
exigem uma licença (p. XXX) para poder portar
ou transportá-los legalmente. As licenças são com- É o tamanho da explosão de um explosivo.
pradas e conectadas a SINs (ou SINs falsos).
O status legal de qualquer item depende das Capacidade
leis locais. O que for legal nos EUCA pode não
ser no CaliLivre e vice-versa. As listagens presen- Certos itens podem ter modificações e outras
tes aqui se referem aos EUCA e a Seattle, já que adaptações, junto de um nível de Capacidade para
os EUCA têm várias leis que variam por estado indicar quantas eles podem ter. Outros itens ocu-
pam esse espaço — esses itens têm um nível de Ca-
(como porte de arma).
pacidade entre colchetes [].

Espaços de Valor de Dano (VD)


Programas Ativos Usado para armas, é o dano base que a arma
Mostra quantos programas um dispositivo ele- causa em um acerto. Ele pode ter uma letra indi-
trônico pode rodar de uma vez só. cando dano elemental, como (e) para eletricidade
ou (f) para fogo. Para explosivos, está listado em
alcances diferentes, incluindo o ponto de origem
Munição (PO), Perto e Afastado.
Esta é a capacidade de munição que uma arma
de fogo tem, bem como o tipo de armazenamento:
(c) cinta, (p) pente, (ci) cilindro, (ai) armazenamen- Nível de Defesa
to interno, (d) dobradiça, (ml) míssil ou (cf) carre- É o bônus no Nível de Defesa de um persona-
gamento frontal. gem fornecido por um item.

// EQUIPAMENTOS
Nível de Dispositivo Receptação de Equipamentos
Usado para dispositivos eletrônicos, sendo um Vamos simplificar. Para receptar (revender de
254 valor geral que reflete a potência geral e integrida- forma ilegal) itens com quais você se depara, é
de dos sistemas dos dispositivos. preciso ter um contato na área certa (sua barman
não vai ser lá muito útil para te ajudar a desovar
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

aquele protótipo de ciberdeck que você roubou da


Essência Mitsuhama). Se tiver o contato certo, você pode ga-
Usado para cibernéticos e bioimplantes, mostra a nhar de volta dez por cento do valor base do item,
redução de Essência que você sofre ao instalar o item. mais um por cento de cada sucesso em um teste de
Influência + Carisma. Se o item chamar muita aten-
ção ou for desejado demais (a encargo do mestre), o
Modo processo de venda pode até ser mais aventuresco e
São os modos de disparo das armas de fogo, oferecer um pagamento maior, mas isso depende do
conforme discutidos na p. 112. indivíduo que está cuidando de tudo.

Suporte Ocultando Equipamento


Descreve onde um acessório é colocado, seguin- Às vezes a gente quer esconder o que tem para
do as regras da p. 267. ninguém pegar. Não há teste ativo para esconder
equipamentos — você bota no suporte ou coldre
ou coisa assim e torce para o equipamento cum-
Nível prir seu papel. Notar equipamentos depende de
Se um item tem uma variação de níveis em que um limiar de Ocultabilidade usado em testes de
estiver disponível, isso aparecerá listado nessa co- Percepção. Itens têm um limiar baseado no seu ta-
luna ou ao lado do nome do item. manho e formato geral; alguns itens mudam isso
dependendo do seu design, se foram feitos para
serem escondidos ou são mais volumosos que o
Estatísticas de Veículo normal, dificultando seu desaparecimento. Todos
Veículos têm vários valores — todos descritos esses limiares presumem que o item está sendo es-
na p. 204. condido pelo dono — se estiver segurando o item
abertamente na sua mão, o limiar de Ocultabili-
dade não se aplica.
Equipando
Produtos Padrão tabela de limiares
Algumas suposições básicas da propriedade de Ocultabilidade
de itens acompanham a compra de um Estilo de TAMANHO LIMIAR EXEMPLO
Vida (veja p. 57). Roupas básicas e mobília resi- Grande 0 Canhão de Assalto
dencial são inclusas junto das amenidades gerais Volumoso 1 Fuzil de Assalto
apropriadas ao nível de Estilo de Vida. Esses itens Guardável 2 Submetralhadora
só precisam ser alvo de preocupação se um per- Tamanho de Bolso 3 Pistola Leve
sonagem perder seu Estilo de Vida ou sua casa Tamanho de Palma 4 Baralho
graças a circunstâncias imprevistas, mas são subs- Tamanho de Palma Fino 5 Carta de Baralho
tituídos assim que um incursor adquirir um novo Empalmável 6 Isqueiro
Pequeno 7 dado de 6 lados
Estilo de Vida.
Mini 8 Etiqueta IDRA Furtiva
Minúsculo 9 Traços de Pó
Equipamento Inicial Microscópico 10 Uma pulga no seu ombro

Incursores usam os fundos que ganham


na criação de personagem para adquirir seu
equipamento inicial. Isso inclui armamento, Custo de
armadura, tecnologia, veículos e qualquer ou-
tra coisa que não seja parte normal da vida Ajustes de Tamanho
cotidiana. Esses itens devem ter algum tipo de A maioria dos equipamentos foi feita para uso
observação sobre onde forem armazenados, já de humanos, ou pelo menos de criaturas de tama-
que um incursor pode perder itens caso os dei- nho humano. Elfos e orks são parecidos o bastante
xe no carro e ele seja roubado, deixe-os no apê com tamanhos humanos para conseguirem utilizar
que acaba pegando fogo, ou carregue consigo esses equipamentos, mas não é tão fácil para anões
e seja assaltado. e trolls. Eles geralmente precisam comprar em

EQUIPAMENTOS //
lojas especializadas ou fazer pedidos específicos Nostálgicos
com certas personalizações. Para contabilizar isso,
Esses dispositivos são de tec mais antiga. Seja
anões pagam um acréscimo de dez por cento em
por serem incompatíveis com a Matrix atual ou
todos os equipamentos vestíveis que comprarem.
não terem forma de interagir com ela, eles não têm 255
Isso se aplica a itens como armaduras e roupas,
como conectar e obter qualquer bônus do mundo

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


mas não armas e comlinks. Se tiver dúvida, quem wireless. Eles também não podem ser hackeados
decide quando esse acréscimo se aplica é o mestre. de jeito nenhum, sendo que o único jeito de você
É mais difícil para trolls, que pagam o acréscimo arruinar a arma é de forma direta, tipo quando
de dez por cento em tudo. Até uma configuração uma troll parte seu rifle velho ao meio.
de RA deve ser ajustada para os dedos grossos dos
trolls, e cada peça de equipamento precisa de al-
gum tipo de ajuste para seu tamanho, força e de-
pósitos dérmicos.
Lista de
Usando Equipamento
Equipamentos
Não Adaptado Corpo a Corpo
Às vezes, anões ou trolls precisam usar as coisas Chega mais na terra da perícia Combate Corpo
de outras pessoas ou improvisar com o que tiverem a Corpo. As armas aqui variam do clássico, simples
na hora. Sempre que algum anão ou troll utilizar um e primitivo até os designs elegantes de futuratec das
equipamento que não esteja adaptado para si, ele so- mentes da Evo, mas todas elas causam dor com a
fre -2 de penalidade na pilha de dados em todas as ajuda da boa e velha força meta-humana.
ações que envolvam esse equipamento. Isso significa
que armaduras não fecham direito, armas não encai- Lâminas
xam direito, comlinks são difíceis de se usar etc.
Gumes afiados fornecem a vantagem letal a
tudo que tenha uma lâmina. A força bruta funcio-
Função Wireless na, mas o estilo elegante é igualmente eficiente com
Quase todo dispositivo tem uma funcionalidade objetos afiadíssimos.
sem-fio, ou wireless. A revolução wireless começou
com o propósito de rastrear tudo, apesar de que Arma de haste
boa parte disso é para observar o comportamen- Pegue uma vara, encaixe algum dos vários ti-
to do consumidor. As corps também acharam útil pos de lâminas na ponta, e agora você tem uma
para gerenciar inventário e ver como as pessoas arma de haste. Feitas para manter distância en-
usam suas mercadorias. O lance era encontrar uma tre atacante e defensor ou atingir um alvo mon-
forma de assegurar que consumidores tenham um tado, não são armas urbanas comuns. Elas são
motivo para deixar a função wireless ligada o tem- quase impossíveis de se ocultar, até para trolls,
po todo. E assim temos... o bônus wireless! mas são ótimas para manter os problemas a uma
distância segura.
Bônus Wireless
Muitos itens têm um bônus aplicado quando Espada
estiverem conectados à Matrix. Para o grosso da Uma lâmina pesada com um cabo de uma mão
população, isso é só uma ajudinha conveniente na e pode vir em uma variedade de estilos. Foi a arma
vida cotidiana, mas para incursores, é uma decisão de combate dominante do mundo por milhares de
crucial, já que deixar sua Smartgun XI conectada anos até a chegada da arma de fogo.
à Matrix pode ser a vantagem de que precisava,
ou pode ser a sua perdição assim que hackearem
você e a sua Submetralhadora toda cheia dos ba- Faca
dulaques eletrônicos vira um peso de papel. Itens Um termo usado para uma variedade de lâmi-
com bônus estão listados, e, em alguns casos, toda nas de combate mortíferas. O estilo depende de
a categoria traz bônus. você, mas as estatísticas são as mesmas.

Desligando Faca de Combate


Separar você e seu equipamento da Matrix é fá- Um dispositivo de matar simples, elegante e
cil. Um teste de Eletrônica + Lógica (1) como uma eficiente com uma ponta cinzelada para destruir
Ação Menor é o que basta durante o combate. No armaduras. Ele também tem uma camada de reves-
resto do tempo, basta presumir que você consegue timento de carbono preto, impedindo que reflexos
fazer desde que tenha a perícia Eletrônica. revelem sua aproximação.

// EQUIPAMENTOS
Faca de sobrevivência
Projetada especificamente com um gume de cor-
te de um lado e uma serra do outro, a parte ver-
256 dadeiramente de “sobrevivência” desta faca está no
cabo e nos vários acessórios. O cabo traz um mo-
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nitor GPS, uma mini multiferramentas e um micro


isqueiro. A lâmina tem um revestimento fotovoltai-
co que a enegrece para evitar reflexos indesejados;
quando carregado, o revestimento pode ser ativado
para fornecer duas horas de luz. Os atributos de
combate são iguais aos da faca de combate.
Bônus wireless: A faca exibe um ORA de ma-
pas locais e a sua posição GPS, além de fornecer
dados biomonitores básicos enquanto você segu-
rá-la na mão.

Katana
A icônica espada de duas mãos dos samurais é uma
marca registrada de incursores das sombras nas séries
de trídeo. Nas ruas, essa lâmina letal ensina lições a
quem acha que esse clichê só serve para o visual.

Lâminas retráteis de antebraço


Não gosta de ter implantes, mas ainda quer três
lâminas afiadíssimas brotando do seu antebraço?
Esta é a arma para você. As lâminas se estendem e
retraem através de um comando muscular do an-
tebraço ou um sinal wireless. De qualquer forma,
isso requer uma Ação Menor.
Bônus wireless: As lâminas concedem uma
Ação Menor extra no turno em que forem estendi-
das ou retraídas.

Machado de combate
Seja você Naldo, o Bombeiro, ou Neil, o Ork
Bárbaro, você pode usar um machado de forma
utilitária e violenta. O machado de combate acom-
panha uma ou duas lâminas, com uma ponta refor-
çada e retrátil para quebrar vidros ou dar aquela
surpresa desagradável. Nas mãos musculosas de
uma guerreira urbana dos anos 2080, essa arma
pode ser muito mais letal do que uma arma de fogo.

Bastões

Bastão de choque
Uma marca clássica do controle de multidões
e visto como símbolo da opressão governamen-
tal-corporativa, este aguilhão elétrico útil ainda
é usado por todo mundo nas sombras. O bastão
de choque tem dez cargas e recupera uma carga a
cada dez segundos durante a recarga.
Bônus wireless: O bastão de choque recarrega sem
necessidade de uma tomada, recuperando uma carga
a cada meia hora com o wireless ligado.

EQUIPAMENTOS //
Lâminas
ARMA VD NÍVEIS DE ATAQUE DISPONIBILIDADE CUSTO
Arma de haste 4F 8/—/—/—/— 2 210¥ 257
Espada 3F 9/—/—/—/— 3 320¥

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Faca 2F 6/1*/—/—/— 1 20¥
Faca de Combate/Sobrevivência 3F 8/2*/—/—/— 2 220¥
Katana 4F 10/—/—/—/— 3 350¥
Lâminas retráteis de antebraço 3F 6/—/—/—/— 3 185¥
Machado de combate 5F 9/—/—/—/— 4 500¥

*alcance máximo 20 metros

Bastões
ARMA VD NÍVEIS DE ATAQUE DISPONIBILIDADE CUSTO
Bastão de choque 5A(e) 6/—/—/—/— 2 600¥
Bastão retrátil 2A 5/—/—/—/— 2 52¥
Cajado 4A 8/—/—/—/— 1 150¥
Cajado retrátil 4A 8/—/—/—/— 2 250¥
Cassetete 3A 6/—/—/—/— 1 65¥
Porrete 2A 6/—/—/—/— 1 75¥

Bastão retrátil Porrete


Este bastão telescópico pode ser estendido com Esta arma é um bastão curto e flexível ou um
uma jogada de pulso ou um sinal wireless. Na sua saco cheio de chumbo, ferro ou areia amarrado
forma retraída, ele é mais fácil de ocultar (limiar com couro para bater em cabeças. É feita para ser
de Ocultabilidade 4 quando retraído, 2 quando es- ocultável, geralmente cabendo na palma da mão
tendido). Retrair ou estender é uma Ação Menor. (limiar de Ocultabilidade 4).
Bônus wireless: Você ganha uma Ação Menor
bônus no turno ao retrair ou estender o bastão.
Outros
Cajado
Fale com suavidade e tenha à mão uma vara Chicote de couro
enorme. Essa é a tal vara enorme. Disponível em O clássico pedaço de couro usado por séculos
material composto, madeira de lei, aço de alto teor para cuidar de gado bovino e “outros” tipos de
de carbono e outros. gado. Brutais em carne exposta, essas coisas con-
tra uma armadura são perigosas pelo risco de cair.
Cajado retrátil Você ganha uma Ação Menor em um turno quan-
Uma vara grande que começa como uma vara do usa a Ação Menor Derrubar com esta arma.
pequena. Este cajado composto e de metal pode se
retrair até o tamanho de um bastão de choque ou Chicote de Monofilamento
uma espada. Ele pode ser estendido e travado ao Causam medo nos pobres coitados que avis-
girar ou esticar em cada direção e virar a trava. Ou tam seu brilho serpentino desde a década de
pode usar um sinal wireless para ativar o efeito te- 2050. Nas mãos de um usuário treinado, essa
lescópico. Estender ou retrair é uma Ação Menor. arma aterrorizante pode atravessar armadura,
Bônus wireless: Você ganha uma Ação Menor
carne e osso tão facilmente quanto manteiga com
bônus no turno ao retrair ou estender o cajado.
cada milímetro da sua linha de monofilamento de
dois metros de comprimento. Nas mãos erradas,
Cassetete ou mesmo com um lapso de um pulso treinado,
As estatísticas listadas podem ser usadas para essa linha pode te mandar direto para uma mé-
vários objetos diferentes, incluindo o cabo de um dica de rua atrás de um braço novo. O chicote é
machado, um taco de beisebol, um pé-de-cabra, armazenado no compartimento especializado no
uma chave de roda, uma chave de boca, ou até cabo com um pesinho que se estende quando a
uma tábua com pregos. O preço listado é para um arma é ativada. Falhas são lidadas normalmente,
cassetete policial fabricado profissionalmente, mas mas uma falha crítica sempre requer que seu usu-
deve ser relativamente fácil encontrar um de graça. ário resista ao dano base da arma.

// EQUIPAMENTOS
outras armas corpo a corpo
ARMA TIPO VD NÍVEIS DE ATAQUE DISPONIBILIDADE CUSTO
258 Chicote de couro* Exótica 1F 6/—/—/—/— 4 255¥
Chicote de monofilamento* Exótica 6F 14/—/—/—/— 6(I) 1,300¥
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Corrente de moto Desarmado 2A 5/—/—/—/— 1 15¥


Luvas de Choque Desarmado 4A(e) 5/—/—/—/— 4 790¥
Soco-inglês Desarmado 3F 6/—/—/—/— 1 100¥
* Chicotes somam a Reação do atacante em vez da Força ao Nível de Ataque.

projéteis/armas de arremesso
ARMA VD NÍVEIS DE ATAQUE DISPONIBILIDADE CUSTO
Arco (Nível/2)F (Nível/2)/(Nível)/(Nível/4)/—/— (Nível/3)(L) 100 + (Nível x 10)¥
Flecha — — (Nível/3) (Nível x 2)¥
Flecha de injeção — — 4 (Nível x 20)¥
Besta, Leve 2F 6/8/2/—/— 3 150¥
Besta, Padrão 3F 2/10/4/2/— 3(L) 290¥
Besta, Pesada 4F 2/8/6/4/— 4(L) 425¥
Virote — — 2 5¥
Virote de injeção — — 4 50¥
Facas de arremesso 2F 10/9/3/—/— 2 155¥
Shuriken 2F 9/11/5/—/— 2 160¥

tasers
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Defiance Super Shock 6A(e) TS 10/6*/—/—/— 4(m) 1 340¥
Yamaha Pulsar I/II 4A(e) TS 9/9†/—/—/— 4(m) 1 325¥/350¥

*alcance máximo 20 metros †alcance máximo 50 metros

Bônus wireless: O chicote usa sua informação bônus no turno ao ativar uma carga. As luvas de cho-
visual sobre o alvo para fazer ajustes na mira, e a que recarregam por indução, recuperando uma carga a
arma ajusta sua trajetória. Isso aumenta o Nível de cada meia hora com o wireless ligado.
Ataque em 2. Além disso, o sistema de segurança
embutido do chicote o retrai automaticamente em Soco-inglês
vez de te atingir no caso de uma falha crítica.
Abarcando tudo, de moedas na palma da mão
(embora quem tenha isso por perto?), passando
Corrente de moto por soco-inglês de latão até Ares Hardliner Gloves,
Go-gangues adoram arrancar o equipamento essas armas transformam um punho em uma arma
velho das sucatas das suas motos e bater nos ou- potencialmente mortífera ao ampliar a estrutura
tros com isso. Essas pesadas correntes de metal são da mão com metais ou outros materiais.
armas brutais, especialmente quando auxiliadas
pela velocidade de uma motocicleta. Você ganha
uma Ação Menor no turno quando usa a Ação Arremesso/Projétil
Menor Derrubar com essa arma. Ataques que usam armas desta categoria são
feitos com a perícia Atletismo.
Luvas de Choque
Luvas com isolamento e um sistema integrado que Arco
gera uma descarga de corrente elétrica com qualquer Tudo, desde o arco longo tradicional de fibra de
contato após terem sido ativadas. As luvas causam o vidro ou madeira até o arco composto moderno.
status Eletrocutado (p. 53) e podem usar até dez car- Estas armas arcaicas não são comuns nas ruas de
gas antes de ser necessário conectá-las e recarregá-las 2080. A vantagem é ser à prova de hack, desde que
(taxa de uma carga a cada dez segundos). A carga não use aqueles acessórios chiques. Preparar uma
é ativada com um comando muscular ou um sinal flecha requer uma Ação Menor (Preparar Arma, p.
wireless, o que leva uma Ação Menor. 44). Arcos têm um nível que indica a Força mínima
Bônus wireless: Você ganha uma Ação Menor necessária para usar a arma. O nível da arma tam-

EQUIPAMENTOS //
bém é usado para determinar dano (o nível máxi- nas são consideradas com equipamento wireless
mo é 14). Flechas também têm níveis, que devem e acompanham um contador digital de munição
igualar ou superar o do arco. e um ORA que informa o tipo de munição car-
regada. Se tiver uma IND, você ganha uma Ação 259
Besta Menor bônus em cada turno que ejetar um pen-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


te (para armas que tenham pentes) ou trocar de
Bestas modernas são projetadas com sistemas de modo de disparo (em modelos com mais de um).
carregamento automático, armazenamentos internos
que contêm até quatro virotes, e vêm em designs leves,
médios e pesados. Modelos leves são de uma mão, en- Tasers
quanto médios e pesados requerem duas mãos. Tasers aceitam acessórios sobrecano.

Facas de Arremesso/Shuriken Defiance Super Shock


Abarcando estrelas, cravos e tudo entremeio, Este taser durável pode disparar até quatro dar-
essas estatísticas servem para todas as armas pe- dos com fios de vinte metros de comprimento. A
quenas de arremesso. Até (Agilidade/2) dessas ar- conexão do fio com a bateria permite um choque
mas podem ser preparadas para arremesso com mais poderoso, mas limita o alcance. Seu uso à
uma ação Preparar Arma. queima-roupa em Combate Corpo a Corpo cau-
Bônus wireless: Sucessos obtidos deixam armas sa o mesmo dano. Após um acerto, caso o alvo
wireless nos alvos que podem prever padrões de mo- não apague, o atacante pode usar uma Ação Maior
vimento e fornecer uma localização estimada. Um para causar o dano base da arma ao abrir outro
acerto concede +1 dado à pilha de qualquer pessoa conjunto de capacitores.
conectada à arma e com um sistema de neuroconexão. Bônus wireless: Um acerto informa o status da
saúde básica do alvo e os Monitores de Condição
Flecha/Virote de Injeção (termos gerais em vez da quantidade exata de cai-
xas restantes).
Um virote ou flecha de injeção causa seu dano
base, além de incluir uma dose de uma droga ou
toxina. Um acerto deve causar pelo menos uma Yamaha Pulsar I/II
caixa de dano após o teste de Resistência a Dano. O Pulsar usa capacitores wireless, o que signifi-
Flechas e virotes de injeção vêm com nível base ca que ele tem alcance maior se comparado a ou-
8. Modelos de nível maior estão disponíveis para tros tasers cabeados. Como custo, ele tem menos
armas mais pesadas, mas modelos de nível menor potência que modelos cabeados, mas dispara mais
não são robustos o suficiente para lançar esse pro- rápido e causa acertos repetidos. O Pulsar I não
jétil mais pesado. tem eletrodos corpo a corpo, mas o Pulsar II tem
Bônus wireless: A injeção pode ser atrasada até um par de eletrodos na base do cabo para usar em
a emissão de um sinal wireless. A injeção também corpo a corpo (trate esse ataque de Combate Cor-
não precisa de uma caixa de dano, basta pelo me- po a Corpo como um Bastão).
nos 1 sucesso restante. Bônus wireless: Um acerto informa o status da
saúde básica do alvo e os Monitores de Condição
Armas de Fogo (termos gerais em vez da quantidade exata de cai-
xas restantes).
Cospe-chumbos povoam as ruas de 2080 (o
nome permanece, mesmo que as balas de chumbo
não sejam as mesmas). Por anos, as ruas conse- Escamoteáveis
guiram encontrar e usar balas sem cartuchos para Escamoteáveis não podem ter acessórios ou
impedir que a lei as perseguisse, mas eventos re- modificações.
centes levaram as fabricantes de armas (vulgo as
megacorps) a apertar a coleira nos seus ativos das
sombras, e a munição de cartucho está voltando Fichetti Tiffani Needler
a ser a norma, com cada cartucho contendo uma Dá para ser bonita e mortal ao mesmo tempo. A
microIDRA para identificar a arma e local onde foi fabricação da Fichetti combinada com o estilo da Tif-
disparada. A glória de assistir aos cartuchos giran- fani torna a Needler a pistola pessoal mais popular do
do no ar com os disparos voltou, além das recargas mundo. O modelo base é preto fosco, mas sua camada
na surdina e balas recuperadas para impedir que a especial de coloração mutante pode ser manipulada
galera das sombras volte pro radar. As armas são com um sinal wireless e moldada em inúmeros pa-
preparadas para disparar munição com e sem car- drões e desenhos. A camada permite que a arma com-
tucho, sendo a sem cartucho mais difícil de se ras- bine com seus sapatos, sua bolsa ou a camuflagem da
trear, mas também mais difícil de se obter nas ruas. sua farda. A Needler só pode disparar projéteis fleche-
Bônus wireless: Todas as armas de fogo moder- te sem cartucho, já fatorados no seu código de dano.

// EQUIPAMENTOS
Bônus wireless: Você pode alterar a cor da Fichet- Beretta T-series
ti Tiffani Needler com uma Ação Menor. Aplicar um
A arma reserva preferida de muitas forças de se-
padrão de camuflagem à Needler aumenta o limiar de
gurança do mundo todo, a série T é classificada como
260 ocultabilidade em 1 para testes visuais de Percepção.
uma pistola leve, mesmo que o modelo 201 forneça
capacidade de tiro automático, tornando-o popular
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Streetline Special em nações que limitam pistolas automáticas e pesa-


Projetada para nanoimpressão 3D barata, a das. Como a estrutura é a mesma, é fácil de disfarçar
Streetline Special é feita de materiais compostos, como a 101. A 201 também acompanha uma coro-
dificultando sua detecção por scanners de DAM nha destacável, mas que costuma se perder antes que
(aumentando o limiar para detectar em 1). a arma chegue ao mercado das ruas.

Walther Palm Pistol Colt America L36


Walther mantém viva a derringer de dois canos Um tributo à reputação global da Colt, a L36 é
com o clássico design cima-embaixo na segunda barata, facilmente ocultável e abundante nas ruas.
metade do século vinte e um com a Palm Pistol. Ca- Para ser transferível sem dificuldade entre novatos de
paz de disparar Rajadas ao atirar com os dois canos segurança corporativa, a arma possui uma capacida-
de uma vez, o suprimento limitado de munição só de de troca de propriedade que sempre é abusada por
fornece uma capacidade de seis tiros — então conte policiais e bandidos. Uma perfeita arma descartável.
bem quantas vezes você sai disparando rajadas. Bônus wireless: O usuário pode alterar os da-
dos de propriedade com uma Ação Menor.
walther palm pistol
colt america L36

Pistolas Leves
Pistolas leves podem ter acessórios montados Fichetti Security 600
no cano e sobrecano. Projetada como uma arma reserva leve para
forças de segurança, o pente de trinta balas per-
Ares Light Fire Series mite que ninguém se preocupe se errar um montão
de tiros. O que também é ótimo para tecnautas.
A série Light Fire é projetada para operadores A Security 600 vem com uma coronha dobrável e
especiais. A 70 é um padrão das ruas, enquanto destacável e uma mira laser.
a 75 é mais rara em vendedores comuns e canais
legais padrão. Mas que incursores usam elas? A in-
tegração de um silenciador embutido no cano nos Ruger Redhawk
dois designs torna a série Light Fire quase tão si- Este revólver é o caçula da lendária Super Wa-
lenciosa quanto as versões romantizadas de trídeo. rhawk. Projetada com precisão e diversão em men-
A 75 vem pré-carregada com hardware e sof- te, a Redhawk tem um seletor revolucionário de
tware de neuroconexão, e as duas acompanham disparo simples/duplo. O sistema clássico de ação
uma mira laser. O silenciador desses modelos au- dupla permite um tiro com cada puxada do gati-
menta em 3 o limiar de testes de Percepção de lho (Semiautomático), enquanto o de ação simples
áudio da Light Fire Series quando equipado, e permite que você brinque de faroeste e segure o
custa 750 ¥. gatilho, atirando só com o martelo (Rajada).

EQUIPAMENTOS //
escamoteáveis
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Fichetti Tiffani Needler 3F TS 10/6/2/—/— 4(p) 2 435¥ 261
Streetline Special 2F TS 8/8/—/—/— 6(p) 2 200¥

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Walther Palm Pistol 2F TS/RJ 12/7/—/—/— 6(d) 2 345¥

pistolas leves
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Ares Light Fire 70 2F SA 10/7/6/—/— 16(p) 3(L) 350¥
Ares Light Fire 75 2F SA 10/7/6/—/— 16(p) 3(L) 400¥
Beretta 101T 2F SA 9/8/6/—/— 21(p) 2(L) 260¥
Beretta 201T 2F SA/RC 9/8/6—/— 21(p) 3(L) 460¥
Colt America L36 2F SA 8/8/6/—/— 11(p) 2(L) 230¥
Fichetti Security 600 2F SA 10/9/6/—/— 30(p) 3(L) 390¥
Ruger Redhawk 3F SA/RJ 7/10/7/—/— 8(ci) 2(L) 250¥

pistolas automáticas
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Ares Crusader II 2F SA/RJ 9/9/7/—/— 40(p) 4(L) 520¥
Ceska Black Scorpion 2F SA/RJ 10/9/8/—/— 35(p) 3(L) 510¥
Steyr TMP 2F SA/RJ 8/8/6/—/— 30(p) 3(L) 690¥

Bônus wireless: Você ganha uma Ação Menor


extra no turno em que mudar a seleção de ação. steyr tmp

Pistolas Automáticas
Pistolas automáticas podem ter acessórios no
cano e sobrecano.

Ares Crusader II
Uma alta capacidade e um modelo confortável
tornam a Ares Crusader II um destaque na sua
classe. A marca Ares é sinônimo de funcionalida-
de, e a Crusader II integra um sistema de com-
pensação de recuo a gás e acompanha por padrão
sistemas e software de arma inteligente.

Ceska Black Scorpion Pistolas Pesadas


Pequena e letal, mas certamente nada bonita. Pistolas pesadas podem ter acessórios monta-
Disponível com capacidade de Rajada de fábri- dos no cano e sobrecano.
ca, ela também vem equipada com uma coronha
dobrável integrada. Ares Predator VI
A Predator V aproveitou a fama do seu nome.
Steyr TMP A Predator VI traz uma inovação genuína em-
butida no estilo clássico. Moldada a partir da
Uma moldura de polímero leve e uma capa-
Predator original, a VI acompanha as operações
cidade de rajada completa não é exatamente um
padrão de arma inteligente, mas adiciona capa-
combo ideal de design, mas cuspir chumbo o bas-
cidade de Rajada e um novo tipo de sistema de
tante para fazer todo mundo fugir para cobertura
munição variável que a tornará rainha das ruas
é o objetivo da TMP. Uma mira laser sobrecano
e zonas de guerra novamente, mesmo que o pre-
vem de fábrica para fazer os usuários acharem
ço chegue mais caro para compensar tudo isso.
que estão mirando.
O sistema de munição variável permite que um
pente especial (30 ¥ cada) seja carregado com

// EQUIPAMENTOS
pistolas pesadas
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
262 Ares Predator VI 3F SA/RJ 10/10/8/—/— 15(p) 2(L) 750¥
Ares Viper Slivergun 4F(fl) SA/RJ 12/8/6/—/— 30(p) 4(L) 610¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Browning Ultra Power 3F SA 10/9/6/—/— 10(p) 2(L) 315¥


Colt Government 2076/
3F SA 10/8/6/—/— 14(p) 3(L) 275¥/500¥
Manhunter
Ruger Super Warhawk 4F SA 8/11/8/—/— 6(ci) 3(L) 400¥

diferentes tipos de munição. A arma inteligente Browning Ultra Power


é usada para selecionar os tipos de munição e A Ultra Power já foi a principal concorren-
faz o ciclo na câmara na quantidade necessária te mundial da Predator como melhor pisto-
e disponível. Caso não haja projéteis o bastante la pesada, mas perdeu seu posto por não ter
de um tipo específico, o contador de munição se avançado junto da Predator. Mas a Browning
mostra vazio e a arma para de atirar. é mais barata e oferece uma mira laser sobre-
cano embutida.
ARES PREDATOR VI Colt Government
2076/Manhunter
Governos precisam de novos contratos de ar-
mamentos para facilitar os subornos, então ter
um novo padrão apenas dez anos depois para
renovar tudo pareceu fazer sentido. Os anos de
medo de tecnomantes e hackers desde os anos
60 deixaram o disparo eletrônico da 2066 no
fundo do baú por medo de hacking. A 2076 vol-
ta ao estilo da clássica Manhunter (na verdade,
o modelo com um sistema de arma inteligente
integrado tem essa nomenclatura) e acompanha
uma mira laser embutida.
Ares Viper Slivergun
Apesar de estar na classe de Pistolas Pesadas, Ruger Super Warhawk
a Slivergun é uma criatura muito única. Ela dis- Tiro, porrada e bomba! É a sensação que a Super
para cacos de metal que contam como munição Warhawk dá nas suas mãos. Este revólver é todo
flechete e são comprados como tal, mas não são brilhante e cromado, e abre buracos do tamanho da
intercambiáveis com qualquer outra arma fle- mão de um troll. Se você melhorar a munição ou as
chete. A arma permanece capaz de disparar Ra- funções, esses buracos vão ficar super precisos.
jadas e tem um silenciador integrado no cano, e
a alta capacidade de munição a torna um terror
nas ruas. ruger super hawk

ARES VIper SLivergun

Submetralhadoras
Submetralhadoras podem ter acessórios monta-
dos no cano e sobrecano.

EQUIPAMENTOS //
submetralhadoras
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Colt Cobra TZ-100 3F SA/RJ 9/9/6/—/— 32(p) 2(L) 730¥ 263
Colt Cobra TZ-110 3F SA/RJ 10/10/7/—/— 32(p) 2(L) 785¥

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Colt Cobra TZ-120 3F SA/RJ 10/11/8/—/— 32(p) 3(L) 840¥
FN P93 Praetor 4F SA/RJ/RC 9/12/7/—/— 50(p) 4(L) 925¥
HK-227 3F SA/RJ 10/11/8/—/— 28(p) 3(L) 825¥
Ingram Smartgun XI 3F SA/RJ 11/9/6/—/— 32(p) 3(L) 750¥
SCK Model 100 3F SA/RJ 10/10/7/—/— 30(p) 3(L) 725¥
Uzi IV 3F SA/RJ/RC 8/8/7/—/— 24(p) 2(L) 455¥

Escopetas
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Defiance T-250 4F TS/SA 7/10/6/—/— 5(ai) 2(L) 330¥
Mossberg CMDT 4F SA/RJ 4/11/7/—/— 10(p) 4(L) 700¥
PJSS Model 55 4F SA/RA(curta) 3/12/8/—/— 2(d) 5(L) 325¥
Remington Roomsweeper 5F SA 9/8/4/—/— 8(ai) 2(L) 325¥

Colt Cobra TZ Series


A Colt ama variedade, e a série Cobra TZ des-
ingram Smartgun XI
taca as opções oferecidas com essa linha. A 100 é o
modelo base, com uma coronha dobrável integra-
da; a 110 adiciona uma mira laser sobrecano; a 120
traz a coronha dobrável, mira laser sobrecano e um
sistema de saída de gás no cano, tornando-a favo-
rita de forças de segurança de todo o mundo (e das
séries de trídeo que adoram todos os badulaques).

FN P93 Praetor
Um design bullpup inigualável faz qualquer um
soltar um gritinho de “socorro" quando vê esta
arma nas mãos que veja essas armas nas mãos das
forças corpseg. A Praetor oferece uma coronha rí-
gida integrada, uma mira laser e uma lanterna com
três configurações para visão na penumbra, termo-
gráfica ou comum. SCK Model 100
A Shin Chou Kyogo tornou a Model 100 o equi-
HK-227 valente à Smartgun dos engravatados corporativos
A Heckler & Koch sabe como projetar uma com uma ajudinha da elite Samurais Vermelhos.
submetranca, já que a 227 saiu do mesmo molde As forças de segurança de todas as japanacorps ga-
(a venerável MP5) por mais de um século. Uma das nham a SCK 100. A Model 100 tem um sistema de
preferidas das forças de segurança corporativas e arma inteligente interno e uma coronha dobrável.
militares, a HK–227 oferece uma coronha retrátil,
um sistema de arma inteligente integrado e um si- Uzi V
lenciador integrado no cano.
Um novo design para um novo mundo. O modelo
mais recente da Uzi é uma grande entrada de merca-
Ingram Smartgun XI do da Spinrad Global. O modelo V tem uma coronha
Samurais urbanos criam reputações lendárias que dobrável integrada e mira laser sobrecano embutida.
nem sempre merecem, mas a Smartgun manteve sua
rep de rua como bangue-bangue classe A por décadas.
Famosa como a arma preferida de muitos samurais Escopetas
urbanos lendários desde 2050, a Ingram Smartgun As estatísticas para essas escopetas são para
vem adornada com um sistema de saída de gás, um cartuchos normais. Escopetas podem ter acessó-
sistema de arma inteligente e um silenciador integrado. rios no cano, sobrecano e subcano.

// EQUIPAMENTOS
Defiance T-250 Remington 900
Um canhão legítimo das ruas, essa escopeta se- Um rifle de caça de ação de ferrolho potente e
miautomática está disponível no comprimento nor- com um clássico corpo de madeira. O modelo bási-
264 mal ou na versão de cano curto. É operada a gás e co é vendido com uma mira telescópica sobrecano,
possui uma pump action secundária para situações mas não pode ter acessórios subcano.
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em que prevenir travas é mais importante do que


disparar um segundo tiro rapidamente (elimina tra- Ruger 101
vas por conta de uma Falha com uma Ação Menor).
A versão de cano curto tem limiar de Ocultabilida- Como uma tec futurista no formato de rifle de
de 3, VD 3, Níveis de Ataque 8/8/4/—/—. caça, esse favorito operado a gás está nas mãos de
muitos caçadores profissionais e ocasionais. Tem
Mossberg CMDT uma mira telescópica embutida e uma coronha rí-
gida com amortecedor de impacto.
Essa escopeta de assalto traz o clássico ti-
rambaço barato. Ela pode ser carregada com
pentes com dez projéteis ou com um tambor Ruger 101
especial com vinte e quatro projéteis. As melho-
res funções são seu modo de rajada e uma mira
laser sobrecano.

PJSS Model 55
Gente rica também tem escopetas. Linhas de
produção menor, geralmente compradas por caça-
dores europeus ricos, fazem desta um símbolo de
status feito para matar. A Model 55 acompanha
uma coronha rígida equipada com um amortece-
dor de impacto embutido. Os dois canos podem AK-97
ser disparados de uma só vez como uma rajada A AK-97 nunca vai sair de moda, especialmente
curta (veja Acabaram as Balas, p. 113). por parecer com sua antecessora da metade do sé-
culo 20. Construída para ser confiável e resistente,
Remington Roomsweeper não é a menina mais bonita do baile, mas quando
Um cano duplo e cabo de pistola tornaram desce o pancadão, é ela que você escuta.
essa ferinha um bagulho assustador quando sai
do bolso de alguém. Se você não é lá fã de atirar
flechetes, carregue umas balas de Pistola Pesada ak-97
numa Roomsweeper que ela atira que é uma bele-
za (embora seja pouco precisa).

remington roomsweeper

Ares Alpha
Alçando o estrelato nas mãos das equipes da
Firewatch da Ares, o Alpha rapidamente virou
um sucesso mundial com operadores especiais
dos EUCA e dos ECA, além de uma miríade de
times das Guerras do Deserto. O lança-grana-
Rifles/Fuzis das integrado subcano, o sistema de arma in-
teligente e um design inovador para aprimorar
Rifles e fuzis podem ter acessórios montados no seu uso o tornam especial.
cano, subcano e sobrecano.

EQUIPAMENTOS //
rifles
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
AK-97 5F SA/RJ/RC 4/11/9/7/1 38(p) 2(L) 2,100¥ 265
Ares Alpha 4F SA/RJ/RC 4/10/9/7/2 42(p) 5(L) 3,400¥

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Lança-Granadas Conforme granada TS 4/10/6/2/— 6(p) — —ß
Colt M23 4F SA/RJ/RC 5/8/8/8/1 40(p) 2(L) 2,100¥
FN-HAR 5F SA/RJ/RC 3/11/10/6/1 35(p) 3(L) 2,100¥
Yamaha Raiden 4F SA/RJ/RC 4/11/10/7/2 60(p) 5(L) 3,200¥
Lança-Granadas Conforme granada TS 4/11/7/1/— 4(p) — —
Shotgun 4F SA 7/9/8/—/— 2(d) — —
Ares Desert Strike 5F SA/RJ/RC 3/10/10/10/10 14(p) 4(I) 11,000¥
Cavalier Arms Crockett
5F SA/RJ 3/8/11/8/8 20(p) 5(I) 9,050¥
EBR
Ranger Arms SM-5 5F SA 3/6/9/11/12 15(p) 5(I) 13,200¥
Remington 900 5F TS 2/7/10/12/11 5(ai) 3(L) 12,000¥
Ruger 101 5F SA 2/6/10/12/11 8(ai) 2(L) 11,100¥
Barret Model 122 6F SA 1/8/11/16/14 10(p) 6(I) 15,200¥

Colt M23 Ares Desert Strike


Barato, produzido em massa e infinitamente adaptá- “O Desert Strike para a Guerra do Deserto” é
vel, o M23 sempre para nas mãos de muita gente, desde a chamada. Construída para o combate nas piores
gangueiros, passando por piratas e até operadores gover- condições, o Desert Strike vem equipado com uma
namentais nível delta. O M23 pode aceitar dois acessó- coronha rígida com um amortecedor de impacto e
rios subcano adicionais, até um total de três. uma mira telescópica removível.

FN HAR Cavalier Arms Crockett EBR


Fabrique Nationale é o nome a se temer ao A Cavalier arriscou muito ao oferecer um rifle de
enfrentar forças de segurança privadas e equipes precisão com capacidade de rajada. O Crockett EBR
de resposta corporativas de ameaça elevada pelo pode permanecer preciso à distância, mas essas raja-
mundo. Ela fabricou esta arma, que acompanha das não permitem uma precisão repetida. Ele acom-
uma mira laser e um sistema de saída de gás. panha uma coronha rígida com um amortecedor de
impacto soleira e uma mira telescópica destacável.
Yamaha Raiden
A Ares pode ter feito o Alpha, mas as japa- Cavalier Arms Crockett EBR
nacorps, através da Yamaha, desenvolveram
o Raiden. Disparo eletrônico e uma precisão
excepcional são parte integrante do design. As
forças de segurança das japanacorps e os Fuzi-
leiros Imperiais Japoneses agora só usam o Rai-
den. Ele acompanha um silenciador integrado,
sistema de arma inteligente e um lança-grana-
das/escopeta subcano.

yamaha raiden

Ranger Arms SM-6


A Ranger Arms sabe o que a linha SM sempre fez
bem — neutralizar alvos silenciosamente. Este rifle
de precisão tem um silenciador, uma mira telescópi-
ca, um sistema de arma inteligente e uma coronha

// EQUIPAMENTOS
metralhadoras/Canhões de Assalto
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
266 Ingram Valiant 4F SA/RJ/RC 2/11/12/7/3 50(p) ou 100(cinta) 4(L) 4,175¥
Stoner-Ares M202 5F SA/RJ/RC 1/10/11/7/6 50(p) ou 100(cinta) 4(L) 6,900¥
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RPK HMG 6F SA/RJ/RC 1/10/12/8/7 50(p) ou 100(cinta) 5(L) 8,000¥


Panther XXL 7F SA 1/9/12/8/6 15(p) 6(I) 10,000¥

armas especiais (Exóticas)


ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Ares Super Squirt Especial SS 8/12/9/—/— 20(p) 3(L) 560¥
Pistola Parashield DART 1F + especial SS 9/10/8/—/— 5(p) 2 510¥
Rifle Parashield DART 1F + especial SS 5/8/11/3/— 6(ai) 3 710¥

rígida com um amortecedor de impacto. O SM–6 to, e costuma ser vista nas mãos de trolls sem concei-
mantém a capacidade da linha de entrar e sair do to algum de sutileza. É uma arma brutalmente sim-
combate com a mesma rapidez. Ele pode caber numa ples, mas adicionar acessórios é sempre uma opção
maleta normal; montá-lo ou desmontá-lo requer um para quem tem um gosto por mais complexidade.
teste Estendido de Armas de Fogo + Lógica (6, Ação
Maior). O SM-6 cuidou dos problemas de fragilida- RPK HMG
de da linha, e depois de montado, ele opera sem pro-
blema algum. Esta metralhadora pesada é usada por militares
por toda Europa Oriental e Ásia. Geralmente usa-
Barret Model 122 da como uma arma montada em veículos, ela vem
com um tripé removível padrão, já que a RPK é
Às vezes, a gente quer atirar num inimigo; às ve- melhor disparada de uma posição deitada, sentada
zes, a gente precisa atirar num inimigo pela lateral ou ajoelhada quando fora de um veículo.
de um blindado. O Barret Model 122 se destaca
em atravessar metal e alcançar as coisas que esse
metal quer proteger, rasgando máquinas e veículos Panther XXL
com sons terríveis que são música para os ouvidos Volumosa, desengonçada, feia e destrutiva
dos atiradores. Ele vem com um silenciador, siste- como nenhuma outra. O modelo XXL do canhão
ma de arma inteligente e um bipé dobrável. de assalto da Panther é a fonte de pesadelos nas
ruas. Para garantir que cada tiro conte, ela acom-
Metralhadoras/ panha um sistema de arma inteligente embutido.

Canhões de Assalto Panther XXL


Metralhadoras possuem três variedades (leve,
média e pesada) que determinam seus Níveis de
Ataque. Todas, inclusive as “leves”, são pesadas e
volumosas. Uma metralhadora leve é maior e mais
pesada do que quase todo fuzil, enquanto metra-
lhadoras médias e pesadas só podem ser carregadas
por alguém com Força de 3+ e 5+ (respectivamen-
te), já que são projetadas como armas montadas
em veículos. Metralhadoras podem ter acessórios
no cano, sobrecano e subcano.

Ingram Valiant Armas Especiais


A metralhadora leve Valiant está nas mãos de uni-
Use a perícia Arma à Distância Exótica ao dis-
dades mercenárias do mundo todo. Seu equipamento
parar com essas armas.
básico inclui uma coronha rígida com um amortece-
dor de impacto, uma mira laser e um sistema de saída
de gás no cano. Ares S-III Super Squirt
O nome é terrível. Todo mundo acha que a
Stoner-Ares M202 Super Squirt é uma arminha d’água, mas é basi-
Esta metralhadora média tem uma potência e tan- camente uma marcadora de paintball glorificada

EQUIPAMENTOS //
Lançadores
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Ares Antioch II Granada TS —/6/8/6/5 8(ai) 3(I) 5,900¥ 267
ArmTech MGL-6 Granada SA —/8/8/3/— 6(p) 4(I) 1,800¥

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ArmTech MGL-12 Granada SA —/8/9/6/2 12(p) 4(I) 5,000¥
Aztechnology Striker Míssil TS —/4/10/9/6 1(ml) 5(I) 7,000¥
Onotari Interceptor Míssil TS —/5/9/10/8 2(ml) 5(I) 9,000¥

que dispara pacotes de gel dimetilsulfóxido não Aztechnology Striker


letal (DMSO). O DMSO força a pele a absorver
Mortífero e descartável, o Striker é uma ótima
quaisquer químicos que o operador queira apli-
analogia para incursores. O tubo de lançamento
car. O ataque em si não causa dano, mas quando pode ser reutilizado, o que é ótimo quando se vê
o alvo é atingido, o DMSO aplica a substância como os preços andaram aumentando.
diretamente na corrente sanguínea do alvo como Bônus wireless: Conectar o lançador à Matrix
uma toxina de vetor por Contato (veja Toxinas local fornece +1 bônus na pilha de dados desde
e Drogas, p. 125). A Super Squirt pode receber que não haja outros sistemas que apliquem bônus
acessórios sobre e subcano. ao mesmo tempo.

Parashield DART Series Onotari Interceptor


Derrubando trolls com um pouco de plásti- A Saeder-Krupp desenvolveu este lança-mísseis
co, aço e coquetel de químicos por décadas, a multifunções para o uso militar. Ele possui dois
Parashield é a grande base da indústria de armas de tambores que podem carregar dois mísseis ao mes-
dardos. O modelo de pistola só pode receber aces- mo tempo e que não precisam ser do mesmo tipo.
sórios sobrecano. O rifle inclui uma mira telescópi- Os dois não podem ser disparados ao mesmo tem-
ca sobrecano e pode ter acessórios sobre e subcano. po, mas essa medida de segurança é conhecida por
Bônus wireless: O dardo informa se atingiu ou ser removida, o que apavora o alvo — e o atirador,
não o alvo e se injetou com sucesso, além do efeito no fim das contas. Ele possui um sistema interno de
a partir dos batimentos cardíacos e níveis de pulso, arma inteligente que controla o sistema de seguran-
apesar de seus sensores médicos não serem muito so- ça de disparo. Atirar os dois barris lança ambas as
fisticados (Nível de Dispositivo de 1 para o dardo). armas. Divida a pilha de dados de ataque e resolva
cada projétil independentemente. O atirador deve
Lançadores resistir 6F de dano de Fogo ao lançar os dois tubos.
Bônus wireless: O sistema de segurança não
A perícia Armas Exóticas é usada para disparar pode ser desativado, mas o atirador ganha o bônus
lançadores, que podem receber acessórios sobre e wireless da neuroconexão.
subcano. Lança-granadas disparam minigranadas,
lança-mísseis disparam mísseis ou foguetes.
Acessórios
Ares Antioch II A maioria dos acessórios de armas de fogo deve
ser anexada a um suporte específico, seja no cano,
O Antioch II é o tubo com gatilho mais bonito sobrecano ou subcano. Cada ponto só pode ter um
do pedaço, acompanhando um sistema de arma in- acessório por vez.
teligente integrado. Um gatilho secundário permite
a ativação wireless de projéteis lançados.
Bônus wireless: Você pode utilizar o link de ga- Amortecedor de Impacto
tilho wireless para suas granadas, mesmo se não Um amortecedor de impacto posicionado na
tiver uma IND. coronha rígida de um fuzil, escopeta ou arma pe-
sada. Reduz os modificadores de disparos Semiau-
ArmTech MGL-6/MGL-12 tomáticos e Rajadas em 1 no Nível de Ataque.
Lança-granadas semiautomáticos numa bull-
pup no estilo de pistola e fuzil que podem enviar Bipé
um monte de más notícias rapidamente. Este suporte de duas pernas se estende para
Bônus wireless: Quando ativo, o lançador não baixo da arma, permitindo que ela seja disparada
detonará cargas carregadas na arma dentro de cin- perto do chão com o usuário numa posição deita-
co metros dela, mesmo se um comando falso tentar da ou sentada. Um bipé pode ser anexado ao sub-
fazer com que isso aconteça. cano de uma arma e concede +2 pontos ao Nível

// EQUIPAMENTOS
de Ataque quando estendido de forma apropriada. Bônus wireless: Ativar a soltura rápida com um
Anexar um bipé leva uma Ação Maior. Dobrar ou sinal wireless para sair do arnês é uma Ação Menor.
estender um bipé é uma Ação Menor.
268 Bônus wireless: O bônus ao Nível de Ataque Link de explosão aérea
aumenta para +3 se usado deitado ou sentado.
Um acessório de arma inteligente para lança-gra-
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nadas e mísseis que usa um telêmetro para gerar uma


Carregador rápido explosão aérea quando o projétil explosivo se apro-
O carregador rápido é um dispositivo simples xima do alvo. Um link de explosão aérea reduz a dis-
que contém um anel de balas para o cilindro de tância de dispersão de uma arma lançada em dois
um revólver. Carregadores rápidos são específicos metros por sucesso restante em vez de um metro por
de cada arma. Ele permite que você carregue com- sucesso (Ataques de Explosão e Dispersão, p. 118) ao
pletamente um revólver como uma Ação Menor. usar o gatilho de link wireless.
O link de explosão aérea também previne que um de-
Coldre de saque rápido fensor use uma Ação de Jogar-se, já que o status Caído
não fornece benefício algum contra a explosão aérea.
Um coldre de fácil acesso projetado para arma- Bônus wireless: Um link de explosão aérea exi-
zenar pistolas e tasers. O uso do coldre de saque ge função wireless para funcionar. Tanto as grana-
rápido fornece uma Ação Menor extra quando a das quanto o lançador devem estar com o modo
Ação de Saque Rápido é usada. wireless ativado para funcionar.

Coldre ocultável Mira laser


Um pequeno coldre vestido em qualquer lugar Este dispositivo usa um raio laser para projetar
do corpo em que não pode ser visto, preso com um um ponto visível (em visão normal, na penumbra
adesivo inteligente. Ele aumenta em 1 o limiar de ou termográfica) no alvo. Isso aumenta o Nível de
Ocultabilidade da arma guardada. Apenas pistolas Ataque da arma em 1, não cumulativo com modi-
(incluindo pistolas automáticas) e tasers cabem em ficadores de neuroconexão. A mira laser pode ser
um coldre ocultável. anexada no suporte subcano ou sobrecano. Ativar
Bônus wireless: Sensores, tecido inteligente e ou desativar uma mira laser é uma Ação Menor.
um adesivo ativo permitem que o coldre mude de Importante lembrar que, para armas com mira
cor e se mova um pouco em tempo real, aumentan- laser inclusas no equipamento padrão, esse bônus
do em 1 adicional o limiar de Ocultabilidade. já está calculado no Nível de Ataque.
Bônus wireless: O bônus no Nível de Ataque au-
Deslizador de braço oculto menta para 2. Você ganha uma Ação Menor bônus
no turno ao ativar ou desativar a mira laser.
Preso no antebraço e vestido sob a roupa, este
deslizador pode acomodar uma Pistola Escamo-
teável, Leve ou um Taser. Com uma Ação Menor Mira telescópica
e um movimento específico, o deslizador move a A clássica mira telescópica inclui uma microcâ-
arma para a sua mão. O uso de um deslizador de mera e ampliação de visão, além de uma Capacida-
braço oculto concede um Trunfo no seu primeiro de 3 para suportar melhorias de visão (p. 283). O
uso. Ele também aumenta o limiar de Ocultabili- encaixe ou a remoção só leva uma Ação Menor. A
dade em 1. Ação Menor Mirar deve ser usada para ganhar os
Bônus wireless: Você ganha uma Ação Menor benefícios de uma mira telescópica, embora o bônus
bônus em qualquer turno que ativar o deslizador. da pilha de dados dessa ação não ser ganho para a
primeira ação de uso. Enquanto estiver usando uma
Giroestabilizador mira telescópica, seu alvo não pode ganhar Trunfo
por ter um Nível de Defesa maior.
Esta alça firme possui um braço articulado e mo- Bônus wireless: A “linha de visão” da mira pode
torizado, estabilizado por giroscópio. O suporte pode ser compartilhada, permitindo que você divida o
acoplar um fuzil ou metralhadora. O sistema nega o que a sua mira vê com a sua equipe (e você, caso
ajuste de Nível de Ataque para tiro Semiautomático esteja usando para ver por uma esquina).
e Rajadas, fornecendo também +3 Nível de Ataque
para Rajadas Completas. Esse sistema também alter-
na os requisitos de Força para metralhadoras médias Pente reserva
e pesadas para 2+ e 4+, respectivamente. Anexar ou Este é um pente padrão, sem munição, para
remover uma arma do giroestabilizador exige uma uma arma específica.
Ação Menor. Vestir o arnês do giroestabilizador leva Bônus wireless: O pente fornece uma contagem
cerca de um minuto, enquanto a soltura rápida per- atual de munição mesmo sem um sistema de arma
mite que você o tire com uma Ação Maior. inteligente.

EQUIPAMENTOS //
acessórios de arma
ACESSÓRIO SUPORTE DISPONIBILIDADE CUSTO
Bipé Subcano 1 200¥ 269
Carregador rápido — 1 25¥

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Coldre de saque rápido — 2 175¥
Coldre ocultável — 1 150¥
Deslizador oculto de braço — 2 350¥
Giroestabilizador Subcano 3 1,400¥
Link de explosão aérea — 3 600¥
Mira laser Sobre ou subcano 1 125¥
Mira telescópica Sobrecano 1 350¥
Pente reserva — 2 5¥
Periscópio Sobrecano 2 70¥
Plataforma de tiro inteligente Subcano 5 2,500¥
Silenciador/supressor No cano 4 500¥
Sistema de arma inteligente, externo Sobre ou subcano 2(L) 200¥
Sistema de arma inteligente, interno — 1(L) +500¥
Sistema de saída de gás No cano 3 500¥
Soleira — 2 50¥
Tripé Subcano 2 500¥

Periscópio Silenciador
Este visualizador ajustável se anexa sobre- Um acessório encaixado no cano para reduzir
cano e permite que um operador mire uma o som e o brilho do disparo de uma arma, incom-
arma em torno de esquinas, reduzindo a pe- patível com revólveres e escopetas. Ele aumenta o
nalidade na pilha de dados de Cobertura IV limiar em testes de Percepção em 2 para notar o
para -1 ao usar a Ação Procurar Cobertura. uso da arma ou localizar seu atirador. Acoplar ou
Um periscópio pode ser melhorado com qual- remover um silenciador é uma Ação Maior.
quer uma das melhorias de visão citadas na p. Bônus wireless: O silenciador possui sistemas e
283. Capacidade 3. software simples que alertam, por RA, se alguém
Bônus wireless: A penalidade na pilha de dados por perto se move rapidamente em resposta ao
para atirar em torno de esquinas é reduzida para 0. som da arma silenciada.

Plataforma de tiro inteligente Soleira


Um tripé robótico equipado com um pivô me- Nome popular de uma almofada amortecedora
canizado que permite um arco de tiro de 180 situada na parte rígida de uma escopeta, rifle ou
graus e uma inclinação de 60 graus. É possível arma pesada. Diminui a penalidade do Nível de
encaixar uma arma equipada com sistema de Ataque ao usar arma em modo Semi-Automático
arma inteligente na plataforma. A arma será e Rajada em 1.
disparada pelo piloto onboard da plataforma
(Nível de Dispositivo 3), usando um Autosoft
de Mira (Nível 3) pré-programado. Ela pode ser
Sistema de arma inteligente
melhorada com autosofts adicionais, geralmente Este é o lado de um sistema de neuroconexão vol-
um programa de Clarovisão. Você precisa definir tado para armas de fogo ou de projéteis. O sistema
os parâmetros de quem exatamente a plataforma inclui uma pequena câmera e um telêmetro. Ele regis-
deve e não deve atirar, que são seguidas pelo pi- tra a quantidade de munição e, usando IND, permite
loto da plataforma. A plataforma nega os ajustes a troca de modos de arma, a ejeção de um pente e
no Nível de Ataque para disparos Semiautomá- o disparo da arma sem puxar o gatilho. A câmera
ticos e Rajadas, além de oferecer +3 em Nível de permite que você atire a partir de cobertura sem so-
Ataque para Rajada Completa. Ela tem nível de frer penalidades no teste de Ataque devido ao Status
Iniciativa de Piloto x 4, 3D6 Dados de Iniciativa, Cobertura. Se estiver usando uma neuroconexão, o
4 Ações Menores e 1 Ação Maior. sistema de arma inteligente melhora o Nível de Ata-
Bônus wireless: Você pode disparar a arma que da arma em 2 em todas as categorias de alcan-
montada remotamente através de uma neurocone- ce disponíveis. Os recursos da arma inteligente são
xão usando RV, substituindo as pilhas de dados do acessados pelo cabo da porta de acesso universal até
sistema pelas suas. um dispositivo de imagem (como lentes, óculos ou
um conector de dados para alguém com ciberolhos)

// EQUIPAMENTOS
ou por uma conexão wireless funcionando em con- encapsulada a não ser que a opção desencapsulada
junto com uma Interface Neural Direta. Sistemas de seja adquirida. A menos que indicado o contrário
arma inteligente internos adicionam 500 neoienes ao na descrição, uma arma pode disparar a munição
270 preço da arma. Um sistema de arma inteligente ex- encapsulada ou não, mas não ambas. Cada tipo
terno pode ser anexado ao suporte sobre ou subcano de arma pode trocar munição com outra da sua
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com um teste Estendido de Engenharia + Lógica (4, classe. Por exemplo, todas as Pistolas Pesadas e
1 hora). A pequena câmera possui capacidade de 1 e Submetralhadoras podem compartilhar munição.
pode ser equipada com melhorias de visão (p. 283). Os Modificadores de Nível de Ataque e de Valor
Bônus wireless: Você ganha +1 bônus na pilha de Dano de um tipo de munição são somados aos
de dados. Ganhe uma Ação Menor no turno ao níveis da arma. Por exemplo, uma Ares Predator
usar as ações Recarregar Arma Inteligente ou Mu- VI (VD 3F, Níveis de Ataque Perto 9, Afastado 9,
dar Modo de Dispositivo para ejetar um pente ou Médio 7, Distante —, Extremo —) carregada com
trocar o modo de disparo. projéteis explosivos (NA —, VD +1) tem VD 4F
sem mudança nos Níveis de Ataque.
Sistema de saída de gás
Sistemas de compensação de recuo com saída a tipos de munição
gás são acessórios no cano que ventilam os gases
do barril num vetor específico para evitar a subida MULTIPLICADOR
TIPOS NA VD
DE CUSTO
do bocal. Após instalada, uma saída de gás não Desencapsulada — — x2
pode ser removida. Sistemas de saída a gás remo- Explosiva — +1 x2
vem a penalidade no Nível de Ataque em disparos Flechete +1 -1 x1,5
semiautomáticos e o reduzem em 2 para Rajadas. Gel — A x1,5
Gruda-Choque +1 -1A(e) x2
Tripé PA +2 -1 x3

O tripé fornece uma base estável para disparar


uma arma perto do chão com o usuário ajoelhado
custos de munição
ou sentado. Um tripé pode ser acoplado no sub- por tipo de arma
cano. Ele nega os ajustes no Nível de Ataque para CLASSE DISP CUSTO (10 BALAS)
disparos Semiautomáticos e Rajadas, além de ofe- Canhão de Assalto 4(I) 50 ¥
recer +3 em Nível de Ataque para Rajada Com- Dardos de injeção 2 5 ¥ + Toxina
pleta quando preparado apropriadamente. Anexar DMSO 1 10 ¥
um tripé leva uma Ação Maior. Dobrar ou esten- Escamoteável/Pistola Leve/
1 5¥
der o tripé é uma Ação Menor. Pistola Automática
Bônus wireless: Um jogador ganha uma Ação Escopeta 2(L) 15 ¥
Pistola Pesada/
Menor gratuita num turno em que dobrar, prepa- Submetralhadora
1 10 ¥
rar ou remover o tripé. Metralhadora 2(L) 15 ¥
Rifles/Fuzis 2(L) 20 ¥
Munição Taser 1 10 ¥

A munição é definida pelo tipo (comum, gel, per-


furante etc.), classe de arma de fogo (pistola leve,
pistola pesada, fuzil de assalto etc.) e é considerada Canhão de assalto
Projéteis grandes para canhões de assalto. Essas
Encapsulada contra são as únicas coisas que podem ser carregadas em
Desencapsulada canhões de assalto, e não podem ser modificadas
com outros tipos.
A munição desencapsulada é rara hoje em dia, já que as corps
decidiram rastrear quem anda fazendo o que contra elas. Sem car-
tucho é mais difícil rastrear culpados. Também é instalado uma mi- Comum
croIDRA furtiva fortificada em metade dos projéteis encapsulados que Projéteis clássicos de bola ou encapsulados.
produzidos, que se ativa ao disparar e alerta autoridades locais. A
maioria dos incursores têm algum parça das tecnologias que mexe
sua varinha mágica (apagador de etiquetas) nas munições e frita as
Dardos de injeção
etiquetas, mas nem sempre funciona. Apagar etiquetas requer um Cada dardo de injeção carrega uma dose de
apagador de etiquetas. Faça um teste Estendido de Eletrônica + Lógi- uma droga ou toxina (adquirida separadamente).
ca (2, 1 minuto) para cada dez balas apagadas. A aplicação da carga requer pelo menos um sucesso
restante no teste de Ataque contra um alvo sem ar-
madura, ou dois sucessos restantes contra um alvo

EQUIPAMENTOS //
explosivos
GRANADAS VD PO VD PERTO VD AFASTADO EXPLOSÃO DISP CUSTO
Altamente explosiva 16F 10F 4F 15 m 4(I) 150 ¥ 271
Atordoante 10A 8A 6A 15 m 4(L) 100 ¥

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Fragmentação 16F 12F 8F 20 m 4(I) 150 ¥
Fumaça/fumaça térmica — — — — 4(I) 50 ¥
50 ¥ + 20 doses do
Gás — — — — 4(I)
químico
Ofuscante* CIII CII CI 10 m 4(L) 125 ¥

*Status Cegado baseado na visão Normal. A penalidade sobe um nível com penumbra, desce um nível com compensação de ofuscamento, e não se aplica a visão
termográfica ou ultrassom..

com qualquer tipo de armadura (seja vestida ou na- mente. Esse tipo de projétil tem um “sabot” que en-
tural). O efeito do dardo depende da carga da droga volve a munição, permitindo velocidades elevadas
e é um ataque de toxina por vetor de Injeção. de disparo com um penetrador feito para atravessar
armaduras. A PA é raramente feita sem cartucho, já
Explosiva que os sabots sempre ficam por aí de qualquer jeito.
Esses projéteis carregam uma carga explosiva. Pro-
jéteis explosivos detonam na culatra sempre que você Taser
tira uma falha crítica. Quando isso acontece, o atacan- Esses dardos são projetados para serem carre-
te deve resistir a dano igual ao Valor de Dano causado gados em armas de taser.
pela arma (e não esqueça o modificador dos projéteis
explosivos). Obviamente, o ataque erra o alvo e a
arma que disparou as balas é destruída. As Paradas
Que Fazem CABUM!
Flechete Às vezes a gente tá a fim de explodir tudo. Quer
A carga de um projétil flechete (fl) é composta dizer... muitas vezes. De qualquer forma, aqui es-
de pequenos cacos minúsculos e densamente amon- tão algumas maneiras de explodir uma pequena
toados de metal ou bolas de metal (dependendo da porção selecionada do mundo aos pedaços.
arma). Elas atiram em dispersão, sendo mais fácil de
atingir partes moles, mas são menores do que outras Fragmentação
munições, causando menos impacto cinético ao alvo.
A granada clássica, projetada para espalhar
uma nuvem de estilhaços em uma grande área.
Gel
Esses projéteis de bolas de gel ficam que nem Fumaça/fumaça térmica
amoras esmagadas ao impacto. Geralmente usa-
dos para controle de multidão ou rendição não le- Similar à granada de gás, uma granada de fu-
tal, são ótimos para derrubar um alvo de rabo no maça libera uma nuvem de fumaça em vez de gás
chão, mas não vá esperando que funcionem bem tóxico. A nuvem obscurece a visão, causando o
em trolls. Projéteis de gel causam dano Atordoan- Status Cegado I em qualquer um que tente agir
te. Um alvo atingido por um projétil de gel deve através da nuvem e Cegado II para qualquer um
passar em um teste imediato de Agilidade (2) ou que tente agir por dentro da nuvem. A nuvem dura
Corpo (4) (escolha do jogador) para não ganhar aproximadamente 10 rodadas de combate, seguin-
o status Caído (p. 52). Rajada e Rajada Completa do as regras de Ataque de Gás, p. 120.
aumentam em 1 o limiar para evitar ser derrubado.
Gás
Gruda-Choque Qualquer carga química ou tóxica pode ser es-
Projéteis Gruda-Choque transformam qualquer colhida (Toxinas e Drogas, p. 125). A nuvem dura
arma comum em um taser. Eles causam dano Ator- aproximadamente 10 rodadas de combate, seguin-
doante e aplicam o status Eletrocutado, mas não do as regras de Ataque de Gás, p. 120.
possuem o impacto do projétil normal.
Granadas
PA Granadas são pacotes explosivos pequenos e au-
Falar “munição penetrante de armadura” é lon- tônomos. Cabum e estilhaços em uma nuvem mor-
go demais, então o acrônimo PA é usado frequente- tal! Minigranadas são projetadas especificamente

// EQUIPAMENTOS
foguetes e mísseis
ARMA VD PO VD PERTO VD AFASTADO EXPLOSÃO DISP CUSTO OBSERVAÇÕES
272 Foguete Altamente
Explosivo
16F 10F 4F 20 m 5(I) 2.100 ¥

Foguete Antiveículo 12F 8F 4F 10 m 5(I) 2.800 ¥


SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Foguete de
16F 12F 8F 30 m 5(I) 2.000 ¥
Fragmentação
Foguete de Fumaça/
— — — — 4(I) 1.200 ¥ Ver regras na p. 271
Fumaça Térmica
750 ¥ + 100 de carga Use regras de Ataque
Foguete de Gás — — — — 4(I)
de dose de Gás, p. 120
Conforme Foguete
Variante de Míssil conforme Foguete conforme Foguete conforme Foguete conforme Foguete +1(I) + nível do Sensor +2 no Nível de Ataque
x 500 ¥

para uso com lança-granadas, ajustadas para armar usando visão normal recebe o status Cegado (p.
quando viajarem 5 metros e explodindo no impacto 52) indicado pela tabela de VD em todos os testes
(a não ser que usem um link de explosão aérea, p. que envolvam visão, graças ao efeito estroboscópi-
268). A medida de segurança de 5 metros pode ser co. Usar visão na penumbra faz o status subir em
desativada com um Teste Estendido de Engenharia um nível. A compensação de ofuscamento reduz o
+ Lógica (4, 5 minutos). Minigranadas têm os mes- status em um nível. A ofuscante tem 10 cargas, e
mos efeitos das granadas normais. usa uma por rodada de combate. Quando conec-
O dano das granadas diminui quanto mais longe tada, ela recupera uma carga a cada 10 segundos.
se está delas. O VD na tabela das granadas lista o Bônus wireless: A sequência estroboscópica
dano inicial de quem estiver mais perto, dentro de pode evitar direcionar clarões ao personagem re-
um metro, chamado de Ponto de Origem, seguido gistrado, prevenindo qualquer Efeito de Status
por duas categorias de dano reduzido para quem para ele. O dispositivo pode recarregar por indu-
estiver em Alcance Perto e Afastado, com o dano li- ção, à velocidade de uma carga por hora.
mitado a um alcance máximo do atributo Explosão.
Use a perícia Atletismo + Agilidade ao arremes- Foguetes e Mísseis
sar granadas, ou Armas Exóticas (Lançador) + Agi-
lidade ao lançar uma granada a partir de um lança- Foguetes são projéteis com barbatanas estabiliza-
-granadas. Siga as regras de Ataques de Explosão, doras, um sistema de propulsão e uma ogiva. Mísseis
p. 118. Granadas e explosivos similares podem ser são foguetes com sistemas internos de guia e paco-
ligados a um fio de disparo e usados como uma ar- tes de sensores que somam seu nível à rolagem de
madilha básica. Isso requer um Teste Estendido de ataque, já que podem ajustar sua trajetória em pleno
Engenharia + Lógica (8, 1 Ação Maior). voo (também refletido no seu Nível de Ataque).
Todas as granadas têm a seguinte função wi- As regras para disparo de mísseis e foguetes
reless: você pode utilizar o link de gatilho wire- estão na p. 118. Foguetes e mísseis são ajustados
less para suas granadas através de um ORA no para se armarem após viajar 10 metros do seu
seu comlink, mesmo se não tiver uma interface ponto de origem e explodirem no impacto ou com
neural direta. um link de explosão aérea (p. 268). Esse recurso
de segurança pode ser desativado com um Teste
Estendido de Engenharia + Lógica (4, 5 Minutos).
Granadas atordoantes Assim como com as granadas, o dano de fogue-
Muitas vezes chamadas de granadas cegantes, elas tes e mísseis reduz quanto mais distante está do
explodem criando um estouro brilhante, barulhento e ponto de impacto. Os alcances diferem dependen-
impactante que atordoa e atrapalha qualquer um ao do da arma, conforme listado nas estatísticas de
seu alcance. Além do dano, aqueles na Explosão de cada arma.
uma granada Atordoante sofrem os Status de Efeito Todos os foguetes e mísseis têm a seguinte fun-
Atordoado I, Cegado I e Ensurdecido I. ção wireless: você pode utilizar o link de gatilho
sem fio para seus foguetes, mesmo se não tiver uma
Ofuscante interface neural direta.
Trata-se de uma caixa eletrônica de 10 por 10
centímetros com 2 cm de espessura, contendo um Altamente explosivo
conjunto de microflashes de cada lado projetados Foguetes/mísseis AE são projetados para causar
para disparar em uma sequência aleatória e estro- dano pesado em uma área pequena. Seu padrão
boscópica, confundindo oponentes. Qualquer um de explosão é similar ao de uma granada, mas um
dentro do alcance de uma ofuscante e que esteja pouco maior.

EQUIPAMENTOS //
Antiveículo como um Pacote de Explosivos com um Nível
fixo que engloba uma combinação da potência e
Foguetes/mísseis AV contêm uma ogiva molda-
da projetada para queimar ou atravessar um veí- quantidade (mas sem definir nenhuma). Eles não
culo ou barreira. Apesar do impacto causar uma podem ser combinados entre níveis diferentes 273
explosão, ela é limitada se comparada à explosão pela diferença em compostos e quantidades. Isso

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


de um projétil Altamente Explosivo. Recebe +2 de simplifica seu uso.
Nível de Ataque contra veículos.
Plástico
Fragmentação Esses compostos explosivos adesivos altamente
Usado principalmente contra pessoas, a ogiva estáveis e moldáveis são de nível militar. São ide-
descarrega fragmentos de metal em alta velocida- ais para alguns trabalhos, como explodir paredes,
de feitos para rasgar alvos moles. Esses foguetes/ e geralmente têm um código de cores para indi-
mísseis são muito efetivos contra indivíduos des- car o nível de corrente necessário para detoná-los,
protegidos, mas praticamente ineficientes contra de preto para a indução de campo magnético até
barreiras, estruturas e veículos. o branco-giz para explosivos industriais de 440
volts. O “geralmente” é porque tem certos fabri-
cantes de bombas que pintam seus dispositivos
Explosivos Convencionais para zoar com técnicos antibombas que tentem
Explosivos são usados basicamente para dani- desarmar suas obras.
ficar estruturas, mas a metahumanidade inventou
muitas formas de usá-los para danificar estruturas
corporais. Você pode usar a perícia Engenharia
Roupas e Armaduras
para preparar explosivos (veja p. 122). As ruas de 2080 são brabas, mas o ar, a chuva,
as paracriaturas e uma cacetada de outras para-
das que podem te matar só de você sair de casa
Cápsula detonadora também são. Qual é a solução? Armadura! Pegue
Este detonador é inserido em uma massa de ex- a sua aqui e quem sabe você sobreviva alguns dias
plosivos e disparado por um temporizador progra- no cortiço.
mável ou sinal de rádio. Ajustar o temporizador é
uma Ação Maior.
Bônus wireless: Você pode ajustar o temporiza- Roupas
dor do detonador com uma Ação Menor. Você ga- ITEM DISP CUSTO
nha uma ação menor Comandar dispositivo ligado Função eletrocrômica 1 75 ¥
por IND para detonar o explosivo. Função tátil 2 150 ¥
Roupas 1 10 ¥ - 10.000 ¥

Espuma
Explosivos plásticos com a consistência da espu-
ma de barbear, armazenados em uma lata de aeros- Função eletrocrômica
sol. Perfeitos para borrifar em fendas e detonados Tecidos eletrocrômicos podem mudar de cor
da mesma forma dos explosivos plásticos normais. com a voltagem, permitindo que você altere a cor
da sua roupa ou texto, imagens e padrões exibidos.
Explosivos Convencionais Isso é bom para a moda, mas melhor ainda para
Uma variedade de compostos explosivos, tan- sumir na multidão se precisar dar uma trocadinha
to sólidos quanto líquidos, está disponível na in- de roupa. Você pode até conseguir roupa blindada
dústria da construção para todas as suas neces- em estilos eletrocrômicos. Leva uma Ação Menor
sidades destrutivas. Todo explosivo é comprado para alterar as configurações das suas roupas ele-
trocrômicas, mas dois Turnos de Combate para
completar a mudança.
Pacotes de Explosivos Bônus wireless: Você ganha uma Ação Menor
NÍVEL DISP CUSTO livre durante qualquer turno em que alterar as con-
1–3 1(I) Nível x 10¥ figurações das suas roupas, e elas podem exibir ima-
4–6 2(I) Nível x 50¥ gens, arquivos de texto ou vídeo do seu comlink.
7–9 3(I) Nível x 100¥
10–12 4(I) Nível x 250¥
13–15 5(I) Nível x 500¥
Função tátil
16–18 6(I) Nível x 1,000¥ Esta roupa háptica permite um componente tátil
19–20 7(I) Nível x 5,000¥ para uma experiência em realidade aumentada.
Cápsula Detonadora 4(I) 75¥

// EQUIPAMENTOS
Armadura
TIPO NÍVEL DE DEFESA CAPACIDADE DISP CUSTO
274 Armadura corporal completa +5 10 4(L) 2,000¥
c/ capacete +2 6 — 500¥
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Casacão revestido +3 7 2 900¥


Colete blindado +3 6 2 750¥
Jaqueta blindada +4 8 2 1,000¥
Jaqueta de sintcouro +1 3 1 300¥
Macacão de exploração urbana +3 6 2 800¥
Roupa blindada +2 4 2 500¥
Roupas executivas actioneer +2 6 2 1,500¥
Traje camaleão +2 4 4(I) 2,000¥

modificações de armadura
MODIFICAÇÃO CAPACIDADE DISP CUSTO
Proteção química [Nível] 3 Nível X 250 ¥
Resistência à eletricidade [Nível] 3 Nível X 250 ¥
Resistência a fogo [Nível] 3 Nível X 250 ¥
Resistência a frio [Nível] 3 Nível X 250 ¥
Vedação química 6 5 3.000 ¥

Roupas mos cinquenta anos. Além da proteção, o sobre-


tudo blindado fornece um Trunfo bônus contra
A moda de 2080 tem várias opções de funcio-
testes para notar itens escondidos debaixo dele.
nalidade: comlinks, tocadores de música e outros
dispositivos eletrônicos podem ser integrados dire-
to, energizados por baterias costuradas ou tecido Colete blindado
especial de coleta de energia. Um colete moderno flexível projetado para ser usa-
Do outro lado da economia, os pacotes baratos do sob a roupa normal, sem exibir nenhum volume.
feitos de soja podem ser comprados por dez neoie-
nes por peça de roupa em máquinas de vendas de
qualquer cortiço em que você estiver. Quer ficar Jaqueta/sobretudo de couro
mais chique? Gaste mais dinheiro. O sintcouro é a norma da galera urbana, e esse
tipo de jaqueta (até a cintura ou sobretudo) nunca
sai de moda. E até tem um pouco de proteção.
Armadura
Graças aos avanços dos materiais, a armadura
pode ser leve, flexível e ocultável. A Armadura se
Jaqueta blindada
soma ao Nível de Defesa, e peças multiplas não acu- Disponível em qualquer estilo, ela oferece uma
mulam (a não ser que esteja expresso na descrição). boa proteção sem chamar muita atenção. Mas nem
pense em usar uma dessas num evento social ou
Armadura corporal completa edifício do governo.
Esta armadura é usada por membros militares e
de segurança do mundo todo para operações pesa-
Macacão de exploração urbana
das. Seu estilo é projetado para a intimidação, mas Projetado para entregadores, atletas e pratican-
inclui uma gama de coldres táticos, bolsos e correias tes de parkour, essa é a versão blindada das roupas
para uma eficiência mortal. Fique sabendo que ela esportivas coladas, mas disponível em uma caceta-
vai chamar atenção. O traje pode ser modificado da de estilos. Como são tão da moda, esses maca-
para adaptação de ambiente (ambientes quentes ou cões incluem um tocador de música e um biomo-
frios) ou vedado quimicamente para proteger o usu- nitor embutidos.
ário completamente de ambientes e ataques tóxicos.
O traje acompanha um capacete que possui Capaci- Roupa blindada
dade 6 para melhorias de visão ou áudio.
A trama balística leve torna essas peças de ves-
tuário quase impossíveis de serem detectadas como
Casacão revestido armadura. Não fornece tanta proteção quanto
Este casaco estilo Velho Oeste tem sido popular uma armadura de verdade, mas vem em pratica-
nas ruas brabas dos cortiços do mundo nos últi- mente qualquer estilo.

EQUIPAMENTOS //
capacetes e escudos
ITEM NÍVEL DE DEFESA CAPACIDADE DISP CUSTO
Capacete +1 4 1 200¥ 275
Escudo balístico +2 2 4 900¥

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Escudo de choque +2 2 4 1,200¥

ARMA TIPO VD NÍVEIS DE ATAQUE


Escudo balístico Combate Corpo a Corpo 2S 4/—/—/—/—
Escudo de choque Combate Corpo a Corpo 4A(e) 4/—/—/—/—

Roupas executivas actioneer Resfriado uma quantidade de vezes igual ao nível.


Após ter resistido esse status por essa quantidade
Este é o terno blindado chique popular com
Srs. Johnsons, faces e atravessadores querendo um de vezes, a proteção se desgasta e a armadura fica
pouco de proteção combinada com estilo. Acom- sem resistência a frio.
panha um coldre ocultável (veja p. 268) no blazer.
Resistência a Fogo
Traje camaleão Materiais não inflamáveis e retardadores de
Este traje que vai da cabeça aos pés tem um re- fogo protegem o usuário. A armadura cancela o
vestimento de polímero de rutênio auxiliado por status Incendiado uma quantidade de vezes igual
uma gama de sensores, permitindo-o escanear seus ao nível. Depois disso, a modificação se desgasta e
arredores e replicar as imagens nas perspectivas a armadura fica sem resistência a fogo.
apropriadas. Você ganha Trunfo bônus ao fazer
testes de Furtividade para se esconder enquanto Vedação Química
utilizar um traje ativado. Disponível apenas em armadura corporal comple-
Bônus wireless: O traje também eleva o Nível ta, a vedação química é um controle ambiental her-
de Defesa em 2 graças à capacidade elevada de meticamente selado que leva uma Ação Maior para
se esconder.
ativar. Ela previne os efeitos de todos os status rela-
cionados a químicos de vetor por Contato e Inalação,
Modificações de Armadura mas só pode ser usada uma hora por vez graças ao
Armaduras podem ser melhoradas com uma suprimento de ar. Ela também neutraliza o status Cor-
série de modificações. A Capacidade de uma ar- roído seis vezes antes da proteção química embutida
madura está listada na Tabela de Armadura. Mo- se desgastar e a armadura ficar sem proteção.
dificações de armaduras têm custos de Capacidade Bônus wireless: Ativar a vedação química é
igual ao seu nível; o custo de Capacidade determi- uma Ação Menor.
na quanta coisa cabe em uma peça de armadura.
Capacetes
Proteção Química Capacetes vêm em grande variedade de for-
Esta modificação protege o usuário contra ata- matos e tamanhos e protegem a sua cachola de
ques químicos de vetor por Contato (Toxinas e traumas. Capacetes possuem Capacidade 4 ou
Drogas, p. 125). O revestimento especial neutrali- 6 para receber acessórios como redes de trodo e
za o status Corroído por uma quantidade de ata- melhorias de visão.
ques igual ao nível da proteção.
Escudos
Resistência à Eletricidade
Isolamento elétrico e materiais não-condutores
Escudo balístico
protegem o usuário. A armadura cancela o status Este escudo preto impressionante é usa-
Eletrocutado uma quantidade de vezes igual ao ní- do por equipes da SWAT e em combate urba-
vel. Após ter resistido esse status por essa quanti- no. Ele possui uma janela de plastiaço transpa-
dade de vezes, a proteção se desgasta e a armadura rente e uma estrutura embutida de escada por
fica sem proteção à eletricidade. dentro para subir sobre obstáculos pequenos.

Resistência a Frio Escudo de choque


Fibras térmicas e materiais de retenção de calor O primo de plastiaço transparente do escudo
protegem o usuário. A armadura cancela o status balístico, esse tem a função de um ataque elétrico.

// EQUIPAMENTOS
Ciberdecks
NÍVEL DE ESPAÇOS DE
ITEM ATRIBUTOS (A/S) DISP CUSTO
276 Erika MCD-6
DISPOSITIVO
1 4/3
PROGRAMAS ATIVOS
2 3(I) 24,750¥
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Spinrad Falcon 2 5/4 4 3(I) 61,500¥


MCT 360 3 6/5 6 3(I) 95,000¥
Renraku Kitsune 4 7/6 8 4(I) 107,000¥
Shiawase Cyber-6 5 8/7 10 5(I) 172,500¥
Fairlight Excalibur 6 9/8 12 6(I) 410,600¥

comlinks
NÍVEL DE ESPAÇOS DE
ITEM ATRIBUTOS (D/F) DISP CUSTO
DISPOSITIVO PROGRAMAS ATIVOS
Meta Link 1 1/0 0 2 100¥
Sony Emperor 2 1/1 1 2 700¥
Renraku Sensei 3 2/0 1 2 1,000¥
Erika Elite 4 2/1 2 2 2,500¥
Hermes Ikon 5 3/0 2 3 5,000¥
Transys Avalon 6 3/1 3 3 8,000¥

Acessórios
ACESSÓRIO NÍVEL DE DISPOSITIVO DISP CUSTO
Conexão de satélite 4 3 500¥
Fuso-simulador 3 4 1.000¥
Impressora 3 1 25¥
Leitor biométrico 3 2 200¥
Luvas de RA 3 1 150¥
Mic subvocal 3 2 50¥
Módulo Simulador (c/ Sim Aberto) -/- — / 2(I) +100¥ (+250¥)
Papel eletrônico 1 1 5¥
Projetor de trídeo 3 1 200¥
Trodos 3 1 70¥

Use a perícia Combate Corpo a Corpo para o ata- ao seu deck de forma wireless. Para mais informa-
que e as características de ataque de um Bastão de ções, veja Dispositivos, p. 180. Todos os ciberdecks
Choque. O escudo taser contém 10 cargas; quan- possuem módulos de sim aberto.
do conectado a uma fonte de energia, ele recupera
uma carga a cada 10 segundos. Comlinks
Bônus wireless: O escudo de choque recarrega
por indução, recuperando uma carga por hora. Comlinks são dispositivos universais de comunica-
ção usados por todo mundo, o tempo todo. Eles têm
toda uma variedade de formatos e estilos, com alguns
Eletrônicos inclusos em ampliações e peças de vestuário. Mesmo
o mais básico deles inclui a capacidade de navegação
Ciberdecks RA na Matrix, telefone, videofone, texto, tocadores
Quando as corps investiram pesado contra a de música, microprojetores de trídeo, telas de toque,
Matrix no esforço de prevenir o uso ilícito do seu câmeras embutidas de vídeo e foto digital em alta re-
novo e belo sistema, o ciberdeck ressurgiu como a solução, scanners de imagem/texto e etiquetas IDRA,
ferramenta para mexer nas entranhas da Matrix. sistemas de GPS embutidos, leitores de chip, leitores
Eles são dispositivos poderosos nas mãos de tec- de credsticks, fones de ouvido retráteis, acesso por voz
nautas capazes. Os modelos mais recentes parecem e tecnologias de texto para fala e fala para texto. Eles
tipo braceletes medievais, mas menos volumosos. também têm diversas outras funções adicionais.
Eles são usados no pulso e podem projetar tecla-
dos (ou outra ferramenta de interface preferida) no
braço do usuário, em uma superfície próxima ou Acessórios
apenas no ar. Alguns modelos têm tela; a maioria, Exceto quando descrito o contrário, esses aces-
não. Eles costumam parecer um bloco com vários sórios são compatíveis com comlinks, ciberdecks
encaixes, apesar de muitos tecnautas conectarem e (com permissão do Mestre) outros dispositivos

EQUIPAMENTOS //
etiquetas idra
ETIQUETAS (10) NÍVEL DE DISPOSITIVO DISP CUSTO
Chip de dados 1 1 5¥ 277
Etiquetas de segurança/furtivas 3 2 10¥

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Etiquetas de sensor 2 2 40¥
Etiquetas padrão 1 1 1¥

eletrônicos. Todos os acessórios periféricos são wi- Microfone subvocal


reless, e a não ser que tenham a propriedade “su-
Um adesivo cor de pele com um microfone é
bordinados”, servem de uma possível entrada na adesivado à sua garganta. Este microfone permi-
RAP de um usuário. Comlinks podem ter um má- te que você se comunique por fala subvocaliza-
ximo de “subordinado” igual ao Datagrama. To- da. Aqueles que tentarem bisbilhotar sua conver-
dos os acessórios são conexões “abertas” e podem sa não podem ganhar nem gastar Trunfo no teste
ser invadidos. de Percepção.

Conexão de satélite Módulo simulador


Permite que o usuário faça uplink com satélites de Essa melhoria interna te dá a experiência com-
comunicação na órbita baixa da Terra, conectando à pleta de sensorama. Ela te permite experimentar
Matrix de lugares sem nenhuma rede wireless (o que diretamente programas de sensorama e realidade
é raro, mas infelizmente acontece). Esse link limita o aumentada e virtual sensoriais. Um módulo simu-
ruído por distância para -5 de penalidade máxima. lador pode ser acessado por uma interface neural
Inclui uma antena satélite portátil. direta como trodos, conector de dados ou comlink
implantado. Módulos simuladores podem ser mo-
Fuso-simulador dificados para sim aberto, que abre a variedade
completa de experiências de RV em troca do risco
Este gravador de sensorama pode gravar dados
de fritar seu cérebro.
de experiências (sensoriais e emocionais) do usuário.
Fusos de fuso-simulador são usados para aproveitar
ao máximo os chips de sensorama no mercado. Você Papel eletrônico
precisará ter um módulo simulador funcional (com a Uma fina folha eletrônica que varia entre um
interface de IND) para fazer uma gravação. pequeno post-it até um cartaz, e ela pode ser do-
brada ou enrolada. Ela exibe imagens, texto, da-
Impressora dos, ou vídeo e pode agir como tela de toque. É
basicamente um monitor ultrafino. O papel ele-
No caso de precisar de algo impresso, esta impres- trônico é wireless e pode ser escrito ou apagado
sora colorida já vem com um suprimento de papel. de forma wireless.

Leitor biométrico Projetor de trídeo


Este dispositivo portátil pode ser usado para ler Esse dispositivo projeta um holograma 3D num
impressões digitais, scans de retina, padrões de voz cubo de cinco metros ao lado ou acima do dispo-
e impressões de língua. Você pode usá-lo para tra- sitivo. O holograma pode ser muito realista, mas a
var seus eletrônicos para que só você (ou uma das não ser que seja muito artístico, é bem óbvio que
suas partes) possa destravá-la. é só um trídeo.

Luvas de RA Trodos
Estas proteções de mãos vêm em vários es- Essa rede de eletrodos e ultrassom fornece a
tilos e permitem interagir manualmente com a você uma conexão por IND, ou interface neural
Matrix em modo de Realidade Aumentada (RA), direta. Ela pode vir em qualquer estilo de bandana,
permitindo que você “toque” e “segure” ORAs chapéu, boné ou cefalotrônico, além de ser capaz
virtuais e receba feedback de força tátil. Luvas de integrar em cefalotrônicos existentes como um
de RA podem proporcionar o peso e temperatu- capacete ou um chapéu panamá estiloso.
ra exatos dos objetos tocados ou segurados.
Bônus wireless: As luvas oferecem uma função
de análise química que identificará a composição Etiquetas IDRA
de um objeto segurado. Estes computadores minúsculos frequente-
mente chamados de idras estão em todo produ-

// EQUIPAMENTOS
278
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

to disponível comercialmente no Sexto Mundo. Chip de dados


Etiquetas integradas em muitos produtos (como
Usados para armazenar dados offline, um único
balas) são microscópicas, mas as comercialmente chip de dados pode conter uma quantidade enor-
disponíveis variam entre 2 até 3 centímetros qua- me de informaçãos em um chip de 2 por 6 centí-
drados. Elas têm um adesivo que gruda em tudo, metros. Chips de dados não têm função wireless,
e as menores podem ser bem difíceis de se notar. então é necessário plugá-los em um conector de
Etiquetas são usadas para geomarcação de locais dados universal (encontrado em qualquer disposi-
e objetos, deixando uma mensagem virtual em tivo) se quiser ler ou salvar arquivos.
RA para qualquer um que se aproxime, rastreio
de funcionários, controle de acesso, informação
de contato de dono de tudo desde veículos a bi- Etiqueta de segurança
chos de estimação, registro de veículos e armas e /etiqueta furtiva
assim por diante. Também podem ser usados para Usadas para rastrear pessoas e coisas, etique-
rastrear dispositivos, transmitindo dados GPS pe- tas de segurança costumam ser implantadas sob a
riodicamente à Matrix. pele. As megacorps usam para rastrear cidadãos
Etiquetas IDRA são dispositivos que contêm por bem ou por mal (geralmente mal), corps pri-
um ou mais arquivos, mas não muito além disso. sionais as usam em criminosos encarcerados e em
O local físico de uma etiqueta pode ser encontra- condicional, e pais e escolas também as usam para
do pela Matrix (Rastrear Ícone, p. 190). Dados de rastrear alunos. Etiquetas de segurança não podem
etiquetas podem ser apagados com um apagador ser apagadas com um apagador de etiquetas graças
de etiquetas (p. 278) ou programados com uma à resistência ao PEM. Se uma etiqueta for implan-
ação de Editar Arquivo (p. 187). Etiquetas IDRA tada sob a pele, um teste Estendido de Biotec +
possuem proprietários como todos os outros dis- Lógica (10, 1 minuto) é necessário para removê-la.
positivos, mas diferente deles, o proprietário de A variante etiqueta furtiva sempre roda em
uma etiqueta pode ser alterado para “ninguém”. modo silencioso (p. 184), rolando 10 dados no tes-
te oposto de Percepção da Matrix. Elas só trans-

EQUIPAMENTOS //
Comunicações e Contramedidas
DISPOSITIVO DISP CUSTO
Apagador de etiquetas 3 450¥ 279
Embaralhador craniano 5(I) Nível x 150¥

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Embaralhador, área 4(L) Nível x 200¥
Embaralhador, direcional 4(L) Nível x 200¥
Gerador de ruído branco 3 Nível x 50¥
Grampo de dados 2 300¥
Microemissor 1 100¥
Scanner de escutas 3 200¥

mitem seus dados em horários pré-determinados e O embaralhador direcional afeta uma área cônica com
em um pulso rápido. E costumam ser disfarçadas abertura de 30 graus (seu nível é reduzido em 1 para
como outros objetos ou escondidas neles. cada 30 metros do centro). O embaralhador só afeta
dispositivos que estejam dentro da área de embaralha-
Etiqueta de sensor mento, mas afeta todos eles. Paredes e outros obstácu-
los podem prevenir que o sinal de embaralhamento se
Usada para gravar 24 horas de dados de um espalhe, ou reduzem seu efeito (a encargo do mestre).
único sensor (vendido separadamente) de até nível Embaralhadores estão disponíveis com níveis
2 (Sensores, p. 285). Depois de 24 horas, ela se des- de 1 a 6.
ligará ou sobrescreverá dados mais antigos do que Bônus wireless: Você pode configurar seu em-
24 horas, dependendo de como você a programou. baralhador para não interferir com dispositivos e
Recuperar a informação só é possível estando den- personas que designar.
tro de 1 metro da etiqueta, a não ser que sua fun-
ção wireless esteja ativada.
Bônus wireless: Você pode monitorar os dados Embaralhador craniano
em tempo real se for o proprietário da etiqueta. As O embaralhador craniano é usado para neu-
gravações da etiqueta podem ser transferidas para tralizar ciberdecks e comlinks implantados. Ao
outro tipo de armazenamento. ser anexado ao local do dispositivo, ele funciona
da mesma forma que qualquer outro embaralha-
dor, mas limita o efeito ao dispositivo implantado.
Comunicações e Remover um embaralhador craniano de alguém
Contramedidas sem a chave correta exige um teste Estendido de
Eletrônica + Lógica ou Engenharia + Agilidade
(10, 1 Ação Maior). Remover um embaralhador
Apagador de etiquetas craniano do seu próprio equipamento é um teste
Este dispositivo portátil cria um forte pulso ele- de Atletismo + Agilidade (5), exigindo uma Ação
tromagnético para queimar etiquetas IDRA e outros Maior. Não passar em qualquer um desses testes
eletrônicos desprotegidos. Para usá-lo, deixe o apa- pode ativar qualquer dispositivo antifraude que o
gador a cinco milímetros de qualquer dispositivo ele- embaralhador possa ter.
trônico e aperte o botão, causando instantaneamente Embaralhadores cranianos estão disponíveis com
10 caixas de dano da Matrix (resistidas normalmen- níveis de 1 a 6.
te). O alcance curto torna impossível de usá-lo em
alvos como veículos, a maioria dos drones, travas Gerador de ruído branco
magnéticas e cibernéticos. O apagador de etiquetas
Este dispositivo cria um campo de ruído aleató-
possui uma carga, mas pode ser recarregado total-
rio que inibe vigilância por áudio. Todos os testes
mente em 10 segundos se estiver plugado.
de Percepção para bisbilhotar uma conversa dentro
Bônus wireless: O apagador de etiquetas se re-
de (nível) metros de um gerador de ruído branco re-
carrega completamente em uma hora por indução.
cebem um modificador negativo na pilha de dados
igual ao nível do gerador. Se mais de um gerador
estiver em uso, conte apenas o nível maior. Um gera-
Embaralhador dor de ruído branco é redundante em um ambiente
Este dispositivo inunda as ondas de ar com si- barulhento (como uma boate ou um tiroteio).
nais de embaralhamento eletromagnético para blo- Geradores de ruído branco estão disponíveis
quear comunicação wireless e via rádio. O embara- com níveis de 1 a 6.
lhador gera ruído igual ao Nível de Dispositivo. O Bônus wireless: O raio efetivo do gerador de
embaralhador de área afeta uma área esférica (seu ruído branco é triplicado, já que o dispositivo es-
nível é reduzido em 1 para cada 10 metros centro). caneia e aproveita sons locais.

// EQUIPAMENTOS
software
SOFTWARE DISP CUSTO
280 Autosoft (Nível 1-9) Nível Nível x 500 ¥
Programa, básico 1 60 ¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Programa, hack 4(I) 250 ¥


Comprasoft 2 150 ¥
Dadossoft 2 120 ¥
Mapasoft 2 100 ¥
Periciasofts 4 3
Ativosofts 4 Nível x 5.000 ¥
Conhecisofts 2 2.500 ¥
Linguasofts 1 Nível x 1.500 ¥
Tutorsoft Nível / 3 Nível x 400 ¥

Grampo de dados mapasofts, comprasofts e tutorsofts podem ser


armazenados e acessados com facilidade em um
Conecte esta ferramenta de hack a um cabo de
comlink, terminal de dados ou ciberdeck.
dados e você vai ter uma conexão direta com os
dispositivos de qualquer lado do cabo (e vice-ver-
sa). O ruído deixa de ser um fator, desde que você Autosofts
mantenha a conexão. O grampo pode ser removi- Programas usados na operação de drones. Para
do sem danificar o cabo. mais detalhes, veja p. 207.
Bônus wireless: O grampo de dados pode ser
comandado wireless para se autodestruir como
uma Ação Menor, instantaneamente terminando a Comprasofts
conexão direta. Um usuário pode escolher se isso Programas de compras como Clothes Horse,
danifica o cabo e rompe a conexão cabeada entre os Caveat Emptour e Armas Por Perto oferecem com-
dispositivos, ou mantém o cabo intacto e meramen- parações de preço e resenhas de usuários para pro-
te corta suas conexões aos dispositivos, deixando dutos padrão. Um comprasoft apropriado — há
apenas uma poeira preta para trás. um para cada tipo de produto como eletrônicos,
armas de fogo, armas corpo a corpo, armaduras
Microemissor etc. — fornece +1 bônus na pilha de dados em tes-
tes de Influência para comprar e vender itens.
Este comunicador de curto alcance não faz nada
de especial, apenas deixa que você se comunique
por voz com outros microemissores e comlinks Dadossofts
que você conectar, dentro de um quilômetro. O Dadossofts são como mini seções de bibliote-
microemissor consiste de um fone de ouvido e um cas. Cada um contém uma base de dados sobre
microfone subvocal adesivo (p. 277). Um microe- um assunto específico (como uma perícia de Co-
missor tem Nível de Dispositivo 2 e é melhor usa- nhecimento). Um dadossoft apropriado fornece
do como subordinado de um dispositivo melhor uma versão simples de uma perícia de Conheci-
quando utilizado em comunicações seguras. mento; por exemplo, como Gangues de Seattle
é uma perícia de Conhecimento, um dadossoft
Scanner de escutas pode falar sobre os Ancestrais ou Halloweeners,
ou apenas focar em gangues de Puyallup. O da-
Este dispositivo localiza dispositivos wireless dossoft é usado da mesma forma que uma perícia
dentro de 20 metros. O scanner mede a força de um de Conhecimento (p. 103).
sinal para calcular sua localização. Para operar um
scanner de escutas, role Eletrônica + Lógica como
teste Oposto de Percepção da Matrix. Se conseguir
Mapasofts
algum sucesso restante, você encontra o dispositivo. Mapasofts são dados baixados que contêm in-
Bônus wireless: Você ganha 2 sucessos gratui- formações detalhadas sobre uma área específica
tos no teste e só precisa empatar com o teste Opos- de aproximadamente 5.000 quilômetros. Esses
to (em vez de obter um sucesso restante). dados incluem tudo: ruas, listagem comercial/
residencial, um censo, dados ambientais, topo-
gráficos e de GPS. Uma interface interativa per-
Software mite determinar rapidamente as melhores rotas e
Softwares podem ser comprados como um direções, localizar o ponto mais próximo de sua
download da Matrix ou, com menos frequência, escolha ou criar os seus próprios mapas persona-
em chips de dados em lojas físicas. Dadossofts, lizados. Se uma conexão wireless for mantida, o

EQUIPAMENTOS //
credsticks
TIPO VALOR MÁXIMO DISP CUSTO
Padrão 5,000¥ 1 5¥ 281
Prata 20,000¥ 1 20¥

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Ouro 100,000¥ 2 100¥
Platina 500,000¥ 3 500¥
Ébano 1,000,000¥ 5 1,000¥

Identificação
TIPO DISP CUSTO
SIN falso 4(I) Nível x 2,500¥
Licença falsa 4(I) Nível x 200¥

mapa automaticamente atualiza com os últimos Linguasofts


dados do GradeGuia. Claro, esse recurso também Linguasofts replicam as perícias de idioma, per-
significa que o mapasoft pode ser usado para ras- mitindo que um usuário fale um idioma estrangeiro.
trear sua localização. Mapasofts adicionam +1 Linguasofts devem ser acessados com um conector
bônus na pilha de dados em qualquer teste para de perícia, e a quantidade que você pode usar ao
encontrar direções. mesmo tempo é limitada pelo nível do conector. Os
níveis dos linguasofts são equivalentes às habilida-
Periciasofts des da perícia Idioma, da seguinte forma: 1 = capa-
cidade básica no idioma, 2 = proficiente no idioma,
Um periciasoft é uma perícia gravada que 3 = especialista no idioma, 4 = fluência no idioma.
inclui dados de conhecimento digital e memó- Linguasofts não podem passar de nível 4.
ria muscular. Quando usado em conjunto com
ampliações próprias (um conector de perícia
para conhecisofts e linguasofts; um sistema ha- Programas
bilitrônico para ativosofts), periciasofts deixam São programas usados por pessoas comuns e
que você saiba e faça coisas que nunca tinha hackers para navegar pela Matrix. Suas funções
aprendido. Quando for necessário um teste de estão descritas na p. 190. Eles vêm em dois tipos:
perícia, um personagem pode usar o nível do básico e hack.
periciasoft no lugar da perícia. Desvantagem:
testes feitos usando um periciasoft não podem Tutorsofts
ser potencializados com Trunfo de forma algu-
ma. Esses tutores particulares virtuais auxiliam no
Todos os periciasofts estão disponíveis com ní- seu aprendizado de uma perícia específica. O tu-
veis de 1 a 6. torsoft faz testes de Instrução com uma pilha de
dados igual ao seu nível x 2. Tutorsofts não podem
ensinar perícias de Magia ou Ressonância, e estão
Ativosofts
disponíveis com níveis de 1 a 6.
Ativosofts substituem perícias físicas ativas: ba-
sicamente todas as perícias ativas que não sejam
baseadas em Magia ou Ressonância. Um sistema
habilitrônico (p. 296) é necessário para traduzir a Identidade e Crédito
memória muscular apropriadamente. O limite do Estes são os mecanismos básicos usados para
número de perícias que você pode usar ao mesmo mostrar quem você é e pagar pelo que você preci-
tempo depende do nível do seu habilitrônico. sa. Muitas áreas urbanas civilizadas verificam SINs
regularmente, então um SIN falso é valioso para ga-
Conhecisofts rantir que possa ir aonde precisar sem soar alarmes.
E muitos incursores gostam de usar credsticks em vez
Conhecisofts replicam as perícias de Conhecimen- de transferências bancárias para ficarem menos ras-
to, substituindo ativamente o conhecimento do usuá- treáveis. Seguem alguns detalhes de cada mecanismo.
rio com seus próprios dados. Conhecisofts devem ser
acessados com um conector, e a quantidade que você
pode usar ao mesmo tempo é limitada pelo nível do Credstick certificado
conector de perícia. Assim como perícias de Conheci- Fundos irrastreáveis para o fim do século 21. Um
mento, conhecisofts não têm níveis. credstick certificado não está registrado a ninguém
em específico. Os fundos codificados dentro dele per-

// EQUIPAMENTOS
tencem ao portador, sem exigir ID ou autorização es- Assim como um SIN verdadeiro, sempre que você
pecíficas para usar, o que significa que até podem ser usar um SIN falso para uma atividade legítima, dei-
roubados, mas quem é que vai assaltar um incursor? xará um rastro de dados. O fato de que as atividades
282 Para transferir ou sacar dinheiro, é preciso encaixá- criminosas podem ser rastreadas até os SINs falsos
-los em um conector universal. Isso os torna muito os tornam facilmente descartáveis. A maioria dos in-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

populares com incursores das sombras e os Srs. John- cursores trabalha com dois ou mais SINs falsos ao
sons que amam contratá-los. Cada tipo de credstick mesmo tempo, um para atividades legais (como pa-
só pode conter uma certa quantia de dinheiro. Esse gar aluguel e ir às compras), outro para atividades
número é a quantia máxima que pode ser carregada mais sombrias e, possivelmente, um terceiro para ser
no drive, e não a quantia que sempre está nele. O úni- usado somente quando é hora de dar o fora.
co identificador externo de um tipo de drive é uma
faixinha na caixa, geralmente raspada nas ruas para Licença/porte falso
ocultar o tipo de drive durante as transações.
Para aqueles que não podem ou não querem passar
pelos canais legais normais, licenças falsas estão dispo-
Conta de crédito níveis para todos os tipos de itens e atividades restri-
Uma conta de crédito é uma conta bancária da Ma- tas. Itens sem letras perto da sua disponibilidade não
trix, acessível pelo comlink (desde que esteja dentro de exigem licenças. Itens que são Ilegais (I) para se ter de
uma grade). Transações exigem senhas ou verificação forma privada não têm licenças disponíveis. Licenças,
biométrica para serem autorizadas, e é por isso que portanto, são para itens Licenciados (L). Cada tipo de
um leitor biométrico no comlink. As transações digi- permissão de item/atividade requer uma licença sepa-
tais dessas contas deixam um rastro que, mesmo que rada. Coisas que requerem licenças incluem caça (arco
possa ser oculto ou disfarçado, é rastreável até demais e fuzil), posse de uma arma de fogo, porte de arma
para atividades criminosas mais sérias. Cada conta de fogo oculta (licença separada), conjuração e ou-
deve estar registrada a um SIN específico (geralmente tros equipamentos ou ampliações Licenciadas. Assim
falso), a não ser que a conta seja gerenciada por um como SINs existem essencialmente no comlink, licen-
serviço bancário anônimo do submundo (com riscos ças falsas existem no SIN e estão ligadas a ele. Quando
e complicações próprias). O custo de serviços bancá- você compra uma licença falsa de porte oculto, você
rios está incluso nos custos do estilo de vida se este for não compra para o Matador, Incursor das Sombras
superior a Estilo de Vida Baixo — caso contrário, a Profissional, mas para Zé da Silva, um dos SINs fal-
grana deve ficar nos credsticks. Se um SIN falso conec- sos do Matador. Cada licença deve ser designada a um
tado a uma conta for queimado, o dinheiro é perdido. SIN (falso) específico à escolha do jogador. Use o nível
da licença falsa nos testes dos sistemas de verificação.
Níveis de licenças não podem ultrapassar o nível do
Sistema de Identificação SIN falso conectado, e assim como SINs falsos, estão
Numérica (SIN) Falso disponíveis em níveis de 1 a 6.
Em 2080, você é apenas um número. Quer dizer,
uma série de números e letras conectados a dados Ferramentas
biométricos e de antecedentes pessoais do Registro
Global de SIN. A maioria dos cidadãos, sejam na- Construir e consertar itens (inclusive pessoas)
cionais ou megacorporativos, recebem seus SINs no exige as ferramentas certas para o trabalho. Ferra-
nascimento e ficam com eles até a morte. Não ter um mentas devem ser compradas separadamente para
SIN significa viver fora do sistema com direitos civis uma perícia específica (por exemplo, um kit de
limitados ou inexistentes. Incursores das sombras são ferramentas de Eletrônica, uma oficina de Biotec,
desSINados por padrão, tendo um SIN só se tiverem uma instalação de Engenharia etc.).
a qualidade SINado (p. 82). A maioria dos incursores
não tem um, seja porque tiveram a infelicidade de Kit
nascer pobres, ou porque perderam ou abandona- Um kit é portátil e contém os equipamentos bá-
ram seu SIN em algum lugar ao longo do caminho. sicos para fazer reparos normais. Sem pelo menos
SINs são objetos digitais, não físicos. Eles existem no um kit em campo, uma perícia talvez não possa ser
seu comlink como dados e são transmitidos como usada ativamente.
parte da sua RAP, mas só estão acessíveis a entidades
legais com códigos de acesso especiais.
Sobreviver sem um SIN pode ser difícil, por isso Oficina
a maioria dos incursores usa a segunda opção: um Uma oficina pode ser transportada na parte
SIN falso. Falsificações de alta qualidade são difí- traseira de uma van e contém ferramentas mais
ceis para o Sistema detectar; falsificações de baixa avançadas para construir e consertar. Uma oficina
qualidade são... piores. O nível do SIN falso é usa- soma +1 de modificador na pilha de dados em tes-
do nos testes dos sistemas de verificação, e os SINs tes apropriados no local. Oficinas são abastecidas
estão disponíveis em níveis de 1 a 6. com peças sobressalentes padrão.

EQUIPAMENTOS //
Instalação Câmera
Uma instalação necessita de um prédio ou constru- Absurdamente comuns, câmeras podem capturar
ção e é imóvel por causa do maquinário pesado e volu- fotos, vídeo e trídeo. Câmeras também podem ser
moso envolvido, mas pode ser utilizada para constru- aprimoradas com melhorias de áudio e de visão. Uma 283
ções e modificações muito avançadas. Uma instalação microcâmera está disponível com Capacidade 1.

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oferece o mesmo bônus e peças que uma oficina, além
de um Trunfo bônus, e pode-se usar Trunfo em testes Endoscópio
Estendidos dentro da instalação apropriada.
Este cabo de fibra ótica tem pelo menos 1 metro
de comprimento, com os primeiros 20 centímetros de
Ferramentas cada ponta compostos de corda miomérica (p. 290) e
uma lente ótica. Ele permite que o usuário veja atra-
TIPO DISP CUSTO
vés de esquinas, sob batentes de portas ou por espaços
Kit 1 500¥
Oficina 4 5,000¥
estreitos, e está disponível em diversos comprimentos,
Instalação 7 50,000¥
apesar de segmentos mais longos serem desajeitados.

Lentes de contato
Dispositivos Usadas diretamente nos olhos, elas são quase in-
detectáveis, mas oferecem pouco espaço para me-
Óticos e de Imagem lhorias. Lentes de contato precisam ser wireless.
Sejam como lentes de contato, óculos escuros
ou os grandes óculos de proteção, melhoradores Mira telescópica
de visão vêm em muitos designs diferentes. To-
dos esses dispositivos têm capacidade wireless e a São dispositivos de melhoria de visão e exibi-
usam por padrão, mas você pode usar um cabo de ção que costumam ser anexados no sobrecano de
dados universal para a maioria. Dispositivos têm armas (veja Acessórios, p. 267).
uma Capacidade que permitem que você adicione
melhorias de visão. Não é possível ter melhorias Monóculo
cujo custo de capacidade ultrapasse a Capacidade Um monóculo é usado em uma faixa de cabeça
do dispositivo. Alguns desses dispositivos são ves- ou capacete com um braço dobrável, ou (para o es-
tidos, enquanto outros são dispositivos externos tilo clássico) em uma corrente. A versão de corren-
de sensor ou até anexados a armas. te tem um adesivo inteligente para evitar que você
aperte o olho o tempo todo para mante-lo no lugar.
dispositivos óticos e de imagem
DISPOSITIVO CAPACIDADE DISP CUSTO Óculos
Binóculos 1–3 1 Capacidade x 50 ¥ Óculos são lentes contidas em armações leves e
Binóculos, óticos — 1 50 ¥ usadas na ponte do nariz, vindo em inúmeros es-
Câmera 1–6 1 Capacidade x 100 ¥ tilos cosméticos. Óculos equipados com melhorias
Endoscópio — 3 250 ¥
de visão são difíceis de se distinguir de óculos de
Lentes de contato 1–3 2 Capacidade x 200 ¥
grau ou escuros comuns.
Microcâmera 1 1 100 ¥
Mira telescópica 3 1 300 ¥
Monóculo 1–4 1 Capacidade x 120 ¥ Óculos de proteção
Óculos 1–4 1 Capacidade x 100 ¥
Relativamente grandes e volumosos, os óculos
Óculos de proteção 1–6 1 Capacidade x 50 ¥
de proteção ficam presos à cabeça, tornando-os
Óculos de proteção
magovisão
— 5 3.000 ¥ difíceis de remover. Óculos de proteção podem
Periscópio — 2 50 ¥ receber a instalação de uma grande variedade de
melhorias de visão graças ao seu tamanho.

Binóculos Óculos de
Tipicamente portáteis, binóculos acompanham proteção magovisão
ampliação de visão embutida. Binóculos estão dis- Estes óculos pesados de proteção estão conecta-
poníveis em versões óticas (que só podem receber dos a uma corda miomérica (p. 290) enrolada em um
a melhoria conexão de imagens) e eletrônicas (que cabo de fibra ótica que termina em uma lente ótica.
podem receber diversas melhorias de visão). Con- A corda está disponível em comprimentos de 10,
juradores podem usar binóculos óticos para conju- 20 ou 30 metros, e permite que conjuradores ga-
rar feitiços em alvos distantes. nhem linha de visão mesmo estando fora de vista.

// EQUIPAMENTOS
melhorias de visão
MELHORIA CAPACIDADE DISP CUSTO
284 Ampliação de visão [1] 1 +250¥
Compensação de ofuscamento [1] 1 +250¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Conexão de imagens [1] 1 +25¥


Link ultrassom [1] 1 +300¥
Melhoria de visão [2] 1 +500¥
Neuroconexão [2] 2 +2,000¥
Visão na penumbra [1] 2 +500¥
Visão termográfica [1] 2 +500¥

Periscópio Melhoria de visão


Um tubo em L com dois espelhos que permite que Aumenta a visão de um personagem em todos os
o usuário veja, atire ou lance feitiços por esquinas. alcances, dando uma acuidade visual mais perto da
de um falcão médio do que a de um meta-humano
médio. Este sistema concede +1 de bônus na pilha de
Melhorias de visão dados em todos os testes de Percepção visuais.
Uma série de opções está disponível para insta-
lação em sensores visuais e dispositivos de imagem, Neuroconexão
de lentes de contato até câmeras. Cada melhoria
tem um custo de Capacidade associado. É o acessório visual equivalente ao sistema de
arma inteligente (p. 269). A neuroconexão recebe
o alcance de vários alvos, quantidade (e tipo) da
Ampliação de visão munição e fornece um ponto de mira onde quer
Esta função de aumento amplia digitalmente que a arma esteja apontando (se estiver dentro do
a visão em até cinquenta vezes, permitindo que campo visual do usuário).
alvos distantes sejam vistos claramente. Os Níveis
de Ataque dos alcances Médio, Distante e Extre- Visão na penumbra
mo aumentam em 2, presumindo que o ataque Permite que você veja normalmente em níveis
usado tenha um Nível de Ataque maior que zero de luminosidade tão baixos quanto a luz das es-
nessas categorias. trelas, mas não ajuda na escuridão total. Esta
modificação oferece um Trunfo bônus caso a
Compensação de ofuscamento oposição não tenha uma melhoria de visão para
Protege contra brilhos de luz cegantes e clarões atenuar iluminação limitada.
simples. Esta modificação oferece um Trunfo bônus
caso a oposição não tenha uma melhoria de visão Visão termográfica
para atenuar clarões e reduz a penalidade de luzes Habilita a visão no espectro infravermelho, permi-
piscando, como as de uma granada ofuscante. tindo que você veja padrões de calor. É uma maneira
muito prática para perceber seres vivos em áreas de
Conexão de imagens escuridão total, verificar se um motor ou máquina
estava ligada recentemente, e assim por diante. Esta
Permite que você exiba informações visuais modificação oferece um Trunfo bônus caso a oposição
(texto, imagens, filmes, o tempo atual etc.) em não tenha uma melhoria de visão para atenuar baixa
seu campo de visão. Geralmente são ORAs, mas iluminação e até escuridão total.
você ainda pode exibir quase tudo que puder.
Você e sua equipe podem usá-la para comparti-
lhar informações táticas e situacionais em tempo Dispositivos Auditivos
real. Uma conexão de imagens é o que você pre- Há diversos tipos comuns de dispositivos de
cisa para realmente “ver” a RA e participar do áudio. Cada dispositivo tem uma Capacidade que
mundo moderno. permite aplicar melhorias de áudio. Não é possível
ter melhorias cujo custo de Capacidade ultrapasse
Link ultrassom a Capacidade do dispositivo.
É o sistema de camada visual para um acessório
de ultrassom. Veja as regras de Ultrassom na p. 286. Fones
Um headset completo com uma faixa de cabeça
ajustável. Seu volume permite ter mais Capacidade.

EQUIPAMENTOS //
Fones de ouvido Filtro de som selecionável
Esses tampões de ouvido ergonômicos são difí- Este sistema bloqueia o ruído de fundo e pode
ceis de detectar e mais difíceis ainda de diferenciar se concentrar em sons ou padrões de sons es-
o tipo comum que vem em todos os reprodutores pecíficos. Ainda inclui reconhecimento de fala, 285
de música e comlinks. palavra e padrão de som. O sistema pode carre-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


gar uma quantidade de sons selecionáveis até seu
Microfone direcional nível (como pegadas de um guarda, uma palavra
específica ou os rotores de um helicóptero dis-
Permite que você escute conversas a até qua- tante). Você só ouvirá ativamente um grupo de
se 100 metros de distância. O microfone deve ser cada vez, mas pode gravar os outros para repro-
apontado para o alvo desejado da espionagem, e dução posterior ou configurá-los para soar um
objetos sólidos ou sons altos ao longo da linha de alerta se forem ativados. O sistema pode ter um
espionagem interferem. nível de 1 a 3.

Microfone laser Melhoria de áudio


Este sensor emite um laser contra um objeto A melhoria de áudio permite que um usuário
fino e sólido como uma vidraça, lê as vibrações da ouça um espectro mais amplo de frequências, in-
superfície e as traduz nos sons que estão ocorrendo cluindo frequências altas e baixas fora do espectro
do outro lado da superfície. Alcance máximo de sonoro meta-humano normal. Tal usuário também
100 metros. sente uma diferenciação mais precisa das nuances
e pode bloquear ruídos de fundo perturbadores.
Microfone onidirecional Este sistema concede +1 de bônus na pilha de da-
dos em todos os testes de Percepção auditivos.
Um dispositivo de coleta de áudio comum, nor-
malmente embutido, conectado ou ligado de for-
ma wireless com um comlink ou outro dispositivo
Reconhecedor espacial
de gravação. Micro versões estão disponíveis ape- Este acessório auditivo identifica a fonte de um
nas com Capacidade 1 e têm um alcance máximo som. Você ganha um Trunfo bônus nos testes de Per-
de 5 metros. cepção para encontrar a fonte de um som específico,
mas perde o Trunfo se não o gastar imediatamente.
Bônus wireless: Você recebe +1 de modificador na
dispositivos auditivos pilha de dados dos Testes de Percepção de áudio ao
DISPOSITIVO CAPACIDADE DISP CUSTO procurar a fonte de um som, que pode ser combina-
Fones 1–6 1 Capacidade x 50¥ do com outros modificadores na pilha de dados.
Fones de ouvido 1–3 1 Capacidade x 50¥
Microfone
direcional
1–6 2 Capacidade x 50¥ Sensores
Microfone laser 1–6 2 Capacidade x 100¥ Sensores são produzidos aos bilhões de forma
Microfone
onidirecional
1–6 1 Capacidade x 50¥ barata. Eles estão por todos os lugares e são di-
fíceis de se notar. Você pode colocar sensores em
praticamente qualquer coisa, e muita gente faz
isso. Isso significa que a sua lata de energético Mijo
Melhorias de Áudio de Dragão tá te monitorando e mandando infor-
mações para o departamento de marketing — mas
Melhorias de áudio estão normalmente dispo- você também pode entrar na brincadeira.
níveis como atualizações instaláveis em qualquer Sensores devem ser colocados em uma cápsula
um dos sensores auditivos listados acima. Cada ou outro tipo de aparato, ou embutidos em ou-
um reproduzirá informações de áudio a partir da tro dispositivo. Eles podem gravar dados em si ou
RA ou de outras fontes. Cada melhoria tem um encaminhar de forma wireless em tempo real ou
custo de Capacidade associado. como arquivos para outros dispositivos. Sensores
estão disponíveis em dois tipos: único e gama. Ao
usar a gama de sensores em testes de Percepção,
melhorias de áudio você pode usar o nível do sensor no lugar da sua
MELHORIA CAPACIDADE DISP CUSTO perícia Percepção. Sensores têm um nível de 1 a 8.
Filtro de som
[Nível] 3 +(Nível x 250) ¥
selecionável
Melhoria de áudio [1] 1 500 ¥
Cápsula
Reconhecedor espacial [2] 2 +1.000 ¥ Sensores podem ser inseridos em dispositivos que
têm Capacidade. A maioria dos veículos e drones vêm

// EQUIPAMENTOS
equipados de fábrica com uma gama de sensores (ní- funções de sensor
vel listado nas estatísticas). Cápsulas de sensores de
parede e de mão também estão disponíveis para qual- FUNÇÃO DISTÂNCIA MÁX
286 quer necessidade de percepção tecnológica. Câmera
Contador Geiger
Linha de visão

Nem todo tipo de pacote de sensor é capaz de
Microfone direcional —
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

conter todo tipo de sensor. A tabela Pacotes de Microfone laser 100 metros
Sensores diz o nível máximo de sensor que qual- Microfone onidirecional —
quer pacote pode conter. Scanner de cibernéticos 15 metros
Scanner de DAM 5 metros
Gama de sensores Sensor atmosférico —
Sensor de movimento 25 metros
Este pacote de sensores inclui até o seu nível Sensor olfativo —
de funções listadas nas Funções de Sensor. Cada Telêmetro laser 1,000 metros
opção é comprada separadamente ao adquirir a Ultrassom 50 metros
gama. Gamas de sensores têm nível de 2 a 8.

Sensor único Contador Geiger


Um sensor que só pode fazer uma das funções Capta a quantidade de radioatividade ao seu
redor. Quanto mais rápidos os cliques, mais na
listadas em Funções de Sensor (ver abaixo). Senso-
merda você está.
res têm um nível de 1 á 8.
Scanner de cibernéticos
pacotes de sensores Scanner de ondas milimétricas projetado para
NÍVEL MÁXIMO detectar ciberimplantes, mas pode ser usado para
PACOTE identificar outras formas de contrabando. Ele iden-
DE SENSOR
IDRA, dispositivo áudio ou visual, cefalotrônico 2 tifica a localização, mas não qual sistema ou item
Dispositivo portátil, drone pequeno (ou menor) 3 é. O alcance máximo é de 15 metros.
Dispositivo de parede, drone médio 4
Drone grande, cibermembro 5
Motocicleta 6
Scanner de DAM
Veículo (maior que uma motocicleta) 7 O scanner de DAM (Detecção de Anomalia Mag-
Prédio, complexo 8 nética) é usado para detectar armas e concentrações
de metal. Tem um alcance máximo de 5 metros.

Sensores Scanner olfativo


DISPOSITIVO CAPACIDADE DISP CUSTO O scanner olfativo capta e analisa moléculas no
Cápsula de parede 1–6 1 Capacidade x 250 ¥ ar. Ele funciona da mesma forma que o cibernético
Cápsula portátil/ amplificador olfativo (p. 292).
1–3 1 Capacidade x 100 ¥
de mão
Gama de sensores Nível 3 Nível x 1.000 ¥
Sensor único [1] 2 Nível x 100 ¥ Sensor atmosférico
A previsão do tempo é uma bagunça graças à po-
luição, ao Despertar e de quantos dragões estiverem
atualmente batendo as asinhas e soltando baforadas,
Funções de Sensores mas os sensores atmosféricos podem te ajudar a evitar
Todas as funções que você pode selecionar para pegar friagem acidentalmente com uma análise quase
seus sensores estão listadas na tabela Funções de instantânea do que está acontecendo no ar ao seu redor.
Sensores. Se uma função tiver o mesmo nome que
um dispositivo de imagem ou áudio, ela é igual à Sensor de movimento
descrição nessas seções, com uma Capacidade igual Utiliza uma combinação de ultrassom e infra-
ao nível, e por isso não esta descrita aqui. vermelho de baixa potência para detectar movi-
Quando um sensor tentar discernir algo que mento e alterações drásticas na temperatura am-
uma pessoa gostaria de manter escondido, ge- biente. Alcance máximo de 25 metros.
ralmente isso é um teste Simples onde o sensor
rola seu nível, com limiar de Ocultabilidade,
sucessos restantes de um teste de Conjuração Telêmetro laser
para disfarçar um item, ou sucessos restantes Emite um feixe laser que é refletido de um alvo
num teste de Furtividade ou outro para passar e captado por um detector para calcular a distân-
o item despercebido. cia até o alvo.

EQUIPAMENTOS //
equipamento de arrombamento e invasão
EQUIPAMENTO NÍVEL DISP CUSTO
Autoarrombador n/d 4(L) 500 ¥
Chave de acesso de trava magnética 1–4 3(I) Nível x 2.000 ¥ 287
Cinzel/pé-de-cabra n/d 1 20 ¥

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Conjunto de gazuas n/d 2 250 ¥
Copiadora de cartão de acesso n/d 4(I) 600 ¥
Lata de combustível de mini soldador n/d 1 80 ¥
Luva de molde celular 1–4 6(I) Nível x 500 ¥
Mini soldador n/d 1 250 ¥
Motosserra de monofilamento n/d 3 500 ¥
Sequenciador 1–6 4(I) Nível X 250 ¥

Ultrassom antigas e usadas onde a tecnologia não avançou ou


a chefia é muquirana, e são relíquias do passado
O acessório de ultrassom consiste de um emis-
que só perduram porque são baratas. Para burlar
sor que envia pulsos ultrassônicos contínuos e
uma fechadura à chave, faça um teste de Engenha-
um receptor que capta os ecos desses pulsos para
ria + Agilidade (Nível). Elas têm um nível de 1 a 6.
criar um mapa topográfico de ultrassom. O ul-
trassom é perfeito para identificar texturas, cal-
cular distâncias entre objetos e captar coisas que Trava magnética
seriam de outra forma invisíveis a olho nu (chupa Travas magnéticas (ou magtravas) são fechaduras
essa, feitiço Invisibilidade!). Não é possível deter- eletrônicas com eletroímãs com diversas opções de
minar cores ou brilho, mas ele opera perfeitamen- controle de acesso, incluindo biometria, cartões de
te em escuridão total. Ele também não consegue acesso, chaves de acesso e IDRAs. Para mais informa-
penetrar materiais como vidro, que seriam trans- ções sobre travas magnéticas e suas opções, veja Tra-
parentes a sensores óticos. Você pode colocá-lo vas Magnéticas, p. 249. Elas têm um nível de 1 a 9.
no modo passivo, no qual não emite pulsos ul-
trassônicos mas ainda capta ultrassom de fontes
externas, como sensores de movimento ou os sen- segurança e amarras
sores ultrassom de outra pessoa no modo ativo
ITEM DISP CUSTO
(ou morcegos). Algemas de contenção 3 250 ¥
Usar o sensor ultrassom em meia-luz ou escuri- Amarras de metal 1 20 ¥
dão total oferece Trunfo bônus se oponentes não Amarras de plastiaço 2 50 ¥
puderem ver, oferece Trunfo bônus contra alvos Correias de plástico (10) 1 5¥
que estejam invisíveis, e concede a capacidade de Fechadura 2 Nível x 10 ¥
navegar em escuridão total gastando uma Ação Leitor biométrico 2 200 ¥
Menor extra para movimento. Leitor de cartão 1 50 ¥
Teclado 1 50 ¥
Trava magnética 3 Nível x 100 ¥
Dispositivos de segurança
Amarras
Amarras padrão de metal (Estrutura 10) vêm com Equipamento de
uma trava mecânica ou wireless (Barreiras, p. 115).
Amarras modernas de plastiaço (Estrutura 12) são fun-
Arrombamento e Invasão
didas na hora e permanecem no lugar até que o usuário Autoarrombador
seja liberto. Correias de plástico descartáveis (Estrutura
6) são muito leves e fáceis de carregar em maços. Alge- Esta arma de arrombamento é uma forma rá-
mas de contenção são de metal (Estrutura 10) e presas pida e efetiva de burlar fechaduras mecânicas. O
nos pulsos ou tornozelos de prisioneiros para impedir autoarrombador permite somar +1 como modifi-
que se movam mais rápido do que uma caminhada len- cador na pilha de dados no teste ao arrombar uma
ta (Movimento de dois metros, Arrancada de três me- fechadura mecânica.
tro) ou estender uma arma de ciberimplante.
Chave de acesso
Fechadura de trava magnética
Chaves de metal, fechaduras e uma baita con- Esta “chave-mestra” de trava magnética pode ser
fusão para aquela hacker segurando um sequen- inserida em qualquer leitor de cartão de trava mag-
ciador na mão. Fechaduras de chave e senhas são nética, fazendo-a acreditar que um cartão de acesso

// EQUIPAMENTOS
legítimo foi passado. Veja Travas Magnéticas, p. 249. Bônus wireless: O sequenciador recebe +1
Bônus wireless: O cartão de acesso recebe +1 bônus no seu Nível.
bônus no seu nível.
288 Químicos Industriais
Cinzel/pé-de-cabra
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Esta haste de metal dobra sua Força efetiva ao Barra incendiária termite
forçar uma porta, fechadura ou contêiner. Termite é um material incendiário que queima
em temperaturas extremamente altas. É aplicado
Conjunto de gazuas com a ajuda de uma barra incendiária (uma vara de
termite e oxigênio montada em um cabo e em um
Estes dispositivos mecânicos de arrombamento molde) que pode ser usada para derreter buracos
receberam leves melhorias nos últimos séculos. Ainda em ferro, aço, e até mesmo plastiaço. A barra incen-
são ferramentas necessárias para arrombar fechaduras diária termite causa Dano de Fogo com um VD de
mecânicas, a não ser que se use um autoarrombador. 10F. Ela deve ser aplicada com cuidado, então não
pode ser usada como arma (a não ser que seu alvo
Copiadora de cartão de acesso esteja amarrado ou inconsciente ou outra coisa, e
A copiadora de cartão de acesso permite que um nesse caso, eita, que dor).
usuário copie um cartão de acesso em segundos. Bônus wireless: A barra incendiária pode ser
Depois disso, um novo cartão de acesso pode ser ativada e desativada de forma wireless.
fabricado com um Kit de Eletrônica e um teste de
Eletrônica + Lógica (2, 10 minutos). O cartão de Solvente de cola
acesso se passa pelo original, mas certos sistemas de Uma lata de spray possui solvente suficiente
segurança podem perceber o uso de cartões dupli- para dissolver cerca de um metro quadrado de su-
cados, como quando o “Dr. Cientista” acessa um la- percola aerossol de secagem rápida.
boratório que ele acabou de entrar e ainda não saiu.
Spray de cola
Luva de molde celular
Esta supercola aerossol de secagem rápida per-
Este dispositivo aceita uma impressão digital ou mite colar rapidamente duas superfícies rígidas, e
de palma e molda em uma “luva” que você pode possui o bastante para cerca de um metro quadra-
usar para imitar a impressão e enganar algumas tra- do de cola (suficiente para colar uma porta exterior
vas biométricas (Travas Magnéticas, p. 249). ou uma janela panorâmica). A cola leva 1 turno de
combate para endurecer. A cola possui Níveis de
Mini soldador Corpo e Força de 5 para tentar forçá-la (um teste
Este dispositivo portátil cria um pequeno arco Oposto de Corpo + Força).
elétrico para derreter metais, tanto para cortar
quanto para fundir. Sua bateria permite operar por
30 minutos. Apesar de criar um calor intenso, o arco químicos industriais
é muito pequeno para servir como uma arma útil (é QUÍMICOS DISP CUSTO
como tentar esfaquear alguém com um isqueiro). O Barra incendiária termite 5(L) 500¥
mini soldador possui Valor de Dano de 6 quando Solvente de cola 1 90¥
Spray de cola 1 150¥
usado para cortar através de barreiras.

Motosserra de monofilamento Equipamento


Os dentes da corrente da serra portátil motori-
zada são revestidos com um fio de monofilamento. de Sobrevivência
Ideal para cortar árvores, portas e outros objetos Bastão de luz
imóveis. Uma motosserra de monofilamento não
foi feita para ser uma boa arma corpo a corpo, e Dobre, estale e sacuda este bastão para produ-
não há perícia para ela. Quando usada contra bar- zir três horas de iluminação química leve que co-
reiras, trate a motosserra de monofilamento como bre um raio de dez metros.
tendo um Valor de Dano de 8.
Equipamento de escalada
Sequenciador Esta é uma mochila com 100 metros de corda
Um dispositivo eletrônico necessário para bur- (teste de 400 quilos), um arnês de subida/descida,
lar travas magnéticas com teclado. Veja Travas luvas, mosquetões, crampons e similares necessários
Magnéticas, p. 249. para uma escalada assistida (veja Escalada, p. 97).

EQUIPAMENTOS //
Equipamento de mergulho Luvas de rapel
Equipamento de mergulho subaquático, in- Luvas são de um tecido especial que permite que o
cluindo uma roupa de mergulho, máscara facial usuário se agarre melhor a uma linha de gancho, for-
com snorkel, regulador respiratório, um tanque necendo Trunfo bônus em todos os testes para man- 289
de ar com 2 horas de ar (tanques adicionais cus- ter o agarre na linha. Estas luvas são necessárias para

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tam 50¥), e um colete inflável para retornos rá- usar microfio ou corda furtiva (p. 290) sem cortar suas
pidos à superfície. O regulador e o tanque de ar mãos de forma grotesca enquanto deslizar.
protegem contra toxinas de Inalação que nem
uma máscara de gás. A roupa de mergulho forne- Máscara de gás
ce Resistência a Frio nível 2 (p. 275).
Este respirador abastecido a ar que cobre
completamente o rosto e fornece imunidade a
Kit de sobrevivência ataques de toxinas com vetor por Inalação (veja
Uma bolsa robusta cheia de coisas essenciais Toxinas e Drogas, p. 121). Vem com um supri-
para sobreviver. Ela inclui uma faca, isqueiro, mento de uma hora de ar limpo (substitutos cus-
fósforos, bússola, serra de aço, cobertor térmi- tam 40 neoienes) e pode ser conectado a tanques
co leve, sete dias de barras de ração, uma uni- de ar maiores. Não pode ser combinado com um
dade de purificação de água, linha e anzol para respirador comum.
pesca e mais um monte de outros equipamentos Bônus wireless: A máscara de gás analisa e for-
de sobrevivência. nece informações sobre o ar ao redor.

Lanterna Respirador
Em 2080, a maioria das lanternas dura muito Um respirador é uma máscara de filtro usada
e é super brilhante. Lanternas também estão dis- sobre a boca e nariz que protege contra toxinas
poníveis em versões de penumbra e infravermelho, de vetor por Inalação (veja Toxinas e Drogas, p.
permitindo visibilidade ainda maior para visão na 125). O respirador adiciona seu nível como bônus
penumbra e termográfica, respectivamente. Uma na pilha de dados em testes para resistir a químicos
lanterna também pode ser montada sobre ou sob- com um vetor por Inalação.
cano de uma arma (Acessórios, p. 267).
Tocha de magnésio/
Lançador de sinalizador
micro sinalizador Bata e ative para cinco minutos de luz de tocha
O lançador de sinalizador pode disparar sina- brilhante que se estende até 20 metros. Atingir al-
lizadores coloridos a 200 metros no ar, iluminan- guém com a ponta causa 3F de dano de Fogo.
do uma área do tamanho de um quarteirão por
alguns minutos e negando o modificador de ilu-
minação ruim ou baixa. Atirar em alguém é um
Traje NBQ
teste de perícia destreinada; o micro sinalizador O traje NBQ cobre todo o seu corpo e
causa 3F de dano de Fogo. inclui um tanque de ar interno com quatro
horas de ar. Ele fornece vedação química (p.
Luvas de lagartixa 275) e protege contra ataques de toxinas de
vetor por Contato e Inalação (veja Toxinas
A camada externa das luvas é feita de um ade- e Drogas, p. 125). Trajes NBQ vêm com um
sivo seco especial que incorpora milhões de pelos espaço para sensor, geralmente usado para
microscópicos minúsculos que se prendem a outras contador Geiger (Sensores, p. 286). O sensor
superfícies. Individualmente, essas forças de cola- é adquirido separadamente.
gem são ínfimas, mas combinadas, são fortes o sufi- Bônus wireless: O traje analisa e transmite in-
ciente para aguentar um troll de cabeça para baixo formação sobre o ambiente ao redor.
no teto. Luvas de lagartixa vêm em um conjunto
que incluem luvas, joelheiras e solas vestíveis. Você
pode usar escalada assistida (p. 97) quando estiver Traje químico
usando o conjunto. Luvas de lagartixa são inúteis Macacão impermeável vestido sobre roupas ou
quando molhadas. armadura que fornece proteção química (Proteção
Bônus wireless: A camada adesiva externa Química, p. 275). Não deve ser confundido com um
pode ser neutralizada temporariamente com um traje NBQ, já que não é selado a vácuo.
sinal wireless, útil para tirar e vestir as luvas sem
ficar grudando no corpo.

// EQUIPAMENTOS
equipamento de sobrevivência arma de gancho
EQUIPAMENTO DISP CUSTO EQUIPAMENTO DISP CUSTO
290 Bastão de luz 1 25 ¥ Arma de gancho 3 500 ¥
Equipamento de escalada 1 200 ¥ Bastão catalisador 3(I) 120 ¥
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Equipamento de mergulho 3 2.000 ¥ Corda furtiva 3(I) 85 ¥ cada 100 m


Kit de sobrevivência 2 200 ¥ Corda miomérica 4 200 ¥ cada 10 m
Lanterna 1 25 ¥ Corda padrão 1 50 ¥ cada 100 m
Lançador de micro Microfio 2 50 ¥ cada 100 m
1 175 ¥
sinalizador
Luvas de lagartixa 3 250 ¥
Luvas de rapel
Máscara de gás
1
1
50 ¥
200 ¥
Biotecnologia
Micro sinalizador 1 25 ¥
Respirador (Nível 1–6) 1 Nível x 50 ¥ Básicos
Tocha de magnésio/
sinalizador
1 5¥ Biomonitor
Traje NBQ 3 3.000 ¥ Dispositivo pequeno que mede constante-
Traje químico (Nível 1–6) 4 Nível x 150 ¥ mente batimentos cardíacos, pressão e tempera-
tura corporal. Ele também pode analisar amos-
tras de sangue, suor e pele. Usado por serviços
Arma de Gancho médicos e pacientes que precisam monitorar a
Esta arma atira um arpéu com corda a 60 me- própria saúde, biomonitores podem ser usados
tros ou 100 metros, dependendo do tipo da linha. como uma faixa de braço ou pulso ou integrados
O limiar do teste de Armas de Fogo para atingir seu em roupas ou comlinks.
ponto-alvo é (Alcance em metros/20, arredondado Bônus wireless: O biomonitor compartilha in-
para cima). Ela vem equipada com um molinete formações com outros dispositivos wireless que
interno para retrair o gancho ou puxar pequenas você designa e pode auto alertar a DocWagon ou
cargas de até 10 quilos. Uma micro corda pode ser outro serviço de ambulância quando seus sinais vi-
disparada a até 100 metros e suportar um peso de tais alcançarem certos limites.
até 100 quilos; cordas padrão e furtivas só chegam
a 60 metros, mas podem suportar um peso de até Contratos DocWagon
400 quilos. Ela pode ser usada de forma destreinada
Não saia de casa sem ele! A DocWagon ofere-
como uma arma (NA: 1, VD: 1A).
ce atendimento médico de primeira classe vinte e
quatro horas por dia, e ela vai até você! Quatro
Corda miomérica níveis de contrato de serviço estão disponíveis: bá-
Feita de uma fibra especial, o movimento dessa corda sico, ouro, platina e super platina.
pode ser controlado remotamente (até um comprimen- Um contrato da DocWagon exige o arquivamen-
to máximo de 30 metros). Por exemplo, o controlador to de amostras de tecido (mantidas em um cofre
pode serpentear como em uma cobra para alcançar um seguro cheio de guardas, aranhas e magos contra-
obstáculo ou prendê-la numa borda. A corda se move a tados). E vem com um implante de uma etiqueta
uma taxa de dois metros por turno de combate. IDRA de biomonitor ou uma pulseira que pode ser
ativada para pedir socorro e servir como localizador
para as ambulâncias armadas e helicópteros de res-
Corda furtiva e posta rápida DocWagon na área. Quebrar a pulsei-
bastão catalisador ra também alertará representantes da DocWagon.
Quando a corda furtiva é tocada com o bastão Ao receber uma chamada de um contratante,
catalisador, a reação química disparada faz a cor- franquias DocWagon garantem a chegada de uma
da virar pó dentro de segundos, deixando quase equipe antitrauma armada em menos de dez minutos
nenhum rastro. O bastão catalisador é reutilizável. (dentro de regiões metropolitanas na área de cober-
tura), ou o atendimento médico sai de graça. O servi-
ço de ressuscitação é high-premium (5.000 neoienes),
Microfio assim como o serviço de Resposta de Ameaça Eleva-
Corda feita de uma fibra extremamente fina (quase da (RAE) (5.000 neoienes). No último caso, o cliente
monofilamento) e resistente. Um grande comprimento ou seu parente mais próximo deve pagar as despesas
dela pode ser armazenado em um compartimento pe- médicas que incluem compensação por morte de fun-
queno, e é muito difícil vê-la (limiar de Percepção 6). A cionários DocWagon (20.000 neoienes por baixa).
desvantagem é que ela só pode ser segurada com luvas O serviço ouro inclui uma ressuscitação gratui-
protetoras especiais de rapel sem cortar diretamente as ta por ano, redução de 50% em taxas de serviço
mãos do escalador, causando 5F de dano. RAE, e 10% de desconto em cuidados prolonga-

EQUIPAMENTOS //
dos. O serviço platina inclui quatro ressuscitações
gratuitas por ano e 50% de desconto em cuidados biotec
prolongados. Não há cobrança para serviços de EQUIPAMENTO DISP CUSTO
RAE, mas a compensação por morte de funcioná- Biomonitor 2 300 ¥ 291
rios ainda se aplica. Assinantes super platina po- Contratos DocWagon

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dem aproveitar até cinco ressuscitações gratuitas Básico 1 500 ¥/mês ou 5.000 ¥/ano
por ano e não precisam pagar por serviços de RAE 2.500 ¥/mês ou 25.000
Ouro 1
nem compensação por morte. ¥/ano
A DocWagon não responde a chamadas em Platina 1
5.000 ¥/mês ou 50.000
¥/ano
propriedade extraterritorial corporativa ou go-
10.000 ¥/mês ou 100.000
vernamental sem permissão da autoridade con- Super platina 1
¥/ano
troladora, mas chegarão à fronteira dentro dos Emplastros
10 minutos exigidos! Emplastro antídoto 3 150 ¥
Emplastro antitrauma 3 500 ¥
Emplastros Emplastro estimulante
3 Nível x 25 ¥
(Nível 1–6)
Emplastros são aplicadores adesivos dérmicos Emplastro químico 3 200 ¥
de remédios. E são aplicados diretamente na pele. Emplastro
Aplicar um emplastro em um paciente involuntá- tranquilizante (Nível 3 (Nível x Nível) x 10 ¥
rio exige um ataque de Combate Corpo a Corpo 1–12)
Medkit (Nível 1–6) 3 Nível X 250 ¥
bem-sucedido (que não causa dano), o que pode
Seringa descartável 2 10 ¥
ser complicado se o alvo não tiver a pele muito
Suprimentos de medkit 1 100 ¥
exposta, exigindo uma Ação Menor de Ataque Mi-
rado para atingir a parte à mostra.
Medkit
Emplastro antídoto
O medkit inclui remédios, bandagens, ferra-
O emplastro antídoto cancela ou nega o Status mentas e um sistema médico especializado (fa-
Envenenado para várias toxinas. Se uma toxina ou lante) que pode aconselhar um usuário sobre as
droga específica for extremamente rara, um mestre técnicas para lidar com a maioria das emergên-
pode exigir um emplastro Antídoto específico só cias médicas típicas (incluindo fraturas, ferimen-
para essa substância (veja Toxinas e Drogas, p. 125). tos de bala, feridas químicas e envenenamento,
além de oferecer conselhos sobre como tratar
Emplastro antitrauma
concussões, lidar com hemorragia e, claro, reali-
Quando aplicado, o paciente cura imediata- zar reanimação). O medkit conta como Kit para
mente 1D6 + 1 de Dano de Excesso. Esses emplas- testes de Biotec. Consulte a p. 123 para as regras
tros são sempre wireless e se conectam à Matrix de uso de medkit.
assim que aplicados. Bônus wireless: O medkit fornece +1 de modifi-
cador na pilha de dados em testes de cura.
Emplastro estimulante
Remove um número de caixas de dano Ator- Seringa descartável
doante igual ao nível e cancela o Efeito de Status
Atordoado. Esse efeito dura (nível x 10) minu- Feita de plástico com uma agulha de metal, as
tos. Depois disso, o paciente sofre (nível + 1) seringas devem ser usadas só uma vez. Elas po-
de dano Atordoante sem resistência (que pode dem ser usadas para aplicar toxinas de vetor por
muito bem tornar-se Excedente nesse ponto). Injeção. Uma vítima involuntária pode ter que ser
Enquanto um emplastro estimulante estiver em imobilizada, ou pelo menos agarrada primeiro.
efeito, um personagem é incapaz de descansar.
Suprimentos
Emplastro químico
Suprimentos de medkit devem ser adquiridos
É um emplastro “vazio”. Você pode adicio- após cada uso, ou pode-se comprar extras. Até 5
nar uma dose de um químico ou toxina (p. 125) pacotes de suprimentos podem ser armazenados
nele, e depois aplicá-lo em um paciente (ou no na mala do medkit; qualquer quantia além dessa
próprio corpo). precisa ser carregada de outra forma.
Emplastro tranquilizante
Causa dano Atordoante igual ao nível, resistido
apenas com Corpo.

// EQUIPAMENTOS
ciberplugues
BÔNUS DE INIC
CIBERPLUGUE ATRIBUTOS (D/F) DISP ESS CUSTO
292 Nível 1 4/3
DA MATRIX
+1 3(L) 1 45,000¥
Nível 2 5/4 +1 3(L) 1.5 65,000¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Nível 3 6/5 +1 3(L) 2 80,000¥


Nível 4 7/6 +2 4(L) 2.3 95,000¥
Nível 5 8/7 +2 5(L) 2.6 140,000¥
Nível 6 9/8 +2 6(L) 3 210,000¥

cefalotrônico
CEFALOTRÔNICO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP CUSTO
Amplificador de paladar (nível 1–3) 0,2 — 3 Nível x 3.000 ¥
Amplificador olfativo (nível 1–3) 0,2 — 3 Nível x 4,000 ¥
Bomba de córtex especifica — [1] 6(I) 10.000 ¥
Bomba de córtex de área — [3] 6(I) 40.000 ¥
Ciberdeck 0,4 [4] 4(L) 5.000 ¥ + ciberdeck
Comlink 0,2 [2] 2 2,000 ¥ + Comlink
Compartimento dentário — — 4 800 ¥
Conector de dados 0,1 — 2 1.000 ¥
Conector de perícia (nível 1–6) Nível x 0,1 — 4 Nível x 20.000 ¥
Fuso de controle (nível 1–3) Nível — 4(L) Nível x 30.000 ¥
Fuso-simulador 0,2 — 4(L) 4.000 ¥
Microbomba de córtex — [2] 6(I) 25.000 ¥
Modulador de voz (1–3) 0,2 — 4(L) Nível x 5.000 ¥
Sensor ultrassom 0,3 [2] 4 3600 ¥
Trava de dados (nível 1–12) 0,1 — 4 Nível x 1.000 ¥

Ampliações para que pacientes descansem e se recuperem após a


cibercirurgia, mas atenção à esterilização e limpeza
Classes dos "desmanches" menos respeitáveis. O preço des-
Ampliações cibernéticas e bioimplantes estão dispo- ses serviços não está incluso nos cibernéticos, e deve
níveis em cinco classes diferentes: padrão, alphaware, ser adicionado se um incursor desejar utilizá-los.
betaware, deltaware e usados. Os preços dos cibernéti-
cos e bioimplantes apresentados neste capítulo são para Turbinar ampliação
mercadorias padrão. Ao comprar implantes de outras Cibernéticos podem ser turbinados, mas há sem-
classes, aplique os ajustes no custo de Essência, custo e pre potencial para problemas. Gaste uma Ação Me-
Disponibilidade indicados na tabela de Classes de Im- nor para turbinar um único sistema, aumentando o
plante. Todos os acessórios e complementos devem ser nível de qualquer cibernético de melhoria de atributo
da mesma classe do implante aos quais são adicionados. em 2 para uma única ação. Esse bônus pode ultra-
passar o máximo ampliado. Um dos dados bônus
classes de implante deve ser um dado selvagem. Falhas ao turbinar fazem
CLASSE CUSTO DE ESS CUSTO DISP
o sistema afetado enguiçar e desligar por uma quan-
Usado x1.1 x0.5 –1
tidade de rodadas de combate igual ao nível. Falhas
Alphaware x0.8 x1.2 +1 críticas tomam conta do músculo e reduzem o atri-
Betaware x0.7 x1.5 +2 buto afetado para 0 por uma quantidade de rodadas
Deltaware x0.5 x2.5 +3 de combate igual o nível.

Cefalotrônicos
Cirurgia/recuperação
A instalação de cibernéticos e bioimplantes requer Amplificador de paladar
cirurgia, e isso causa dano. Ao implantar uma am- O amplificador de paladar realiza a mesma fun-
pliação, seus Monitores de Condíção Físico e Ator- ção que o amplificador olfativo, mas aprimorando
doante sofrem uma quantidade de caixas de dano as papilas gustativas. Ele também permite sentir os
igual ao Custo de Essência do item x 3 (mínimo de 1 dados gustativos em ambientes de RA e RV com
caixa, mas nunca em Excesso). A maioria das ciber- uma “faixa de gosto” — caveat emptor nessa, cha-
clínicas e oficinas oferecem quartos de recuperação pa. Um usuário ganha um Trunfo bônus em todos

EQUIPAMENTOS //
os testes de Percepção baseados em paladar, que Ciberplugues
será perdido caso não seja usado no teste.
Conforme os protocolos da Matrix foram fican-
Bônus wireless: Some o nível do amplificador
do cada vez mais rígidos, muita gente trabalhou para
olfativo como modificador na pilha de dados nos
manter hackers em operação. A ferramenta mais re- 293
testes de Percepção por paladar.
cente que avançou rápido do “legal de se ter” para

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


“necessário” é o ciberplugue, que representa um dos
Amplificador olfativo momentos em que incursores das sombras levaram
Este ciberfocinho amplifica, identifica e grava a melhor contra as corps. A partir da pesquisa cor-
cheiros, podendo reproduzi-los posteriormente. As porativa sobre tecnomantes, o ciberplugue canaliza o
capacidades olfativas absurdamente aprimoradas de poder de processamento imenso do cérebro para en-
um farejador abrem todo um novo mundo de dados frentar protocolos da Matrix e esquemáticas de crip-
sensoriais — o usuário será capaz de sentir coisas que tografia. Isso aconteceu rápido, mas agora parece que
normalmente apenas um sabujo poderia. Você pode tecnautas sem um ciberplugue são tão eficientes quan-
farejar as emoções de uma pessoa no suor dela (e se to tecnautas sem um ciberdeck. O ciberplugue é a pri-
aplicável, a marca do criador dos seus feromônios meira defesa de um tecnauta contra hacks, oferecendo
adaptados), traços de propulsor de munição, explosi- níveis de Datagrama e Firewall que os ciberdecks não
vos, compostos de armas biológicas e químicas — a têm mais, além de funcionarem como um conector de
lista não acaba. Uma função de corte permite que dados padrão. Ciberplugues também permitem Ações
você ignore completamente odores intensos, sendo de Trunfo especiais da Matrix (p. 182).
provavelmente a função mais conveniente para uso
no dia a dia. O amplificador olfativo pode até ser Comlink
usado em RV para criar uma experiência ainda mais
imersiva. Um usuário ganha um Trunfo bônus em A versão implantada do comlink (p. 276) vem
todos os testes de Percepção baseados em olfato, que com um módulo simulador sem custo adicional.
será perdido caso não seja usado no teste. Comlinks cefalotrônicos integrados são populares
Bônus wireless: Some o nível do amplificador entre agentes corporativos, engravatados e assara-
olfativo como modificador na pilha de dados nos riados ocupados. De forma geral, comlinks com
testes de Percepção por olfato. Nível de Dispositivo abaixo de 5 não são instala-
dos dentro do seu crânio por motivos de seguran-
ça. Um comlink cefalotrônico bricado causa 6F de
Bomba de córtex dano resistidos por Corpo.
Um método ilegal de coerção, as bombas cranianas
vêm em três versões: específica, microbomba e bom- Compartimento dentário
ba de área. Específicas são projetadas para danificar
apenas parte da cabeça da vítima, inutilizando um ce- O cibernético mais antigo no mercado. Esses
falotrônico específico ou danificando o cérebro para dentes ocos vêm em modelos de armazenamento
causar cegueira, gagueira, perda de audição ou outro e quebráveis. O modelo de armazenamento é usa-
trauma (5F, resistidos com Corpo; status conforme do para contrabandear coisas muito, muito pe-
apropriado). É óbvio que, em certos momentos, quan- quenas, no máximo com cinco milímetros de ta-
do alguma coisa explode na sua cabeça, as coisas não manho. Itens podem ser removidos com um sinal
saem como planejado e o resultado é meio... demais. A wireless ou ativação oculta. O modelo quebrável
versão microbomba é poderosa o suficiente para ma- dispara um efeito conectado (como iniciar um si-
tar o pobre coitado que está com ela (18F, resistidos nal rastreável, ou liberar um veneno mortal na
com Corpo). Bombas cranianas de área matam a víti- sua boca — bom lembrar qual é qual!) com um
ma e ainda afetam uma área de explosão como uma sinal wireless, ou você pode ativá-lo ao morder o
granada de fragmentação (p. 271). As bombas podem dente com força.
ser detonadas de forma remota ou temporizadas, ou
mesmo explodir por reconhecimento sonoro. Se insta- Conector de dados
ladas em cibermembros, essas bombas são projetadas
para destruir componentes específicos (específica), o Um conector de dados concede uma interface
membro inteiro (regular) ou explodir a área e danifi- neural direta. Ele também vem com um carretel re-
car o portador (microbomba). trátil de microcabo (1 metro de comprimento) que
permite interagir diretamente com qualquer disposi-
tivo eletrônico através de um cabo de acesso univer-
Ciberdeck sal. Conectores de dados são equipados com o seu
Basicamente, você tem um deck no corpo. Isso é próprio cache de memória de armazenamento para
muito conveniente para hackers com pressa e cos- baixar ou salvar arquivos. Dois usuários de conec-
tuma ser usado por Homens de Preto e tecnautas tores de dados podem passar um cabo de fibra ótica
militares. Bricar um deck cefalotrônico causa 8F entre si para realizar uma comunicação mental priva-
de dano resistidos com Corpo. da imune à intercepção de rádio ou de espionagem.

// EQUIPAMENTOS
oculotrônicos
OCULOTRÔNICO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP CUSTO
294 Ampliação de visão 0.1 [2] 3 2,000¥
Compensação de ofuscamento 0.1 [1] 2 1,000¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Conexão de imagens 0.1 — 2 800¥


Drone ocular 0.3 [6] 3 6,000¥
Duplicação de retina (1–6) 0.1 [1] 5(I) Nível x 20,000¥
Melhoria de visão 0.1 [2] 3 4,000¥
Neuroconexão 0.2 [3] 3(L) 4,000¥
Sistema básico de ciberolhos
Nível 1 0.1 1 2 1,000¥
Nível 2 0.2 4 2 4,000¥
Nível 3 0.3 8 3 6,000¥
Nível 4 0.4 12 3 10,000¥
Nível 5 0.5 16 3 16,000¥
Visão na penumbra 0.1 [2] 2 1,500¥
Visão termográfica 0.1 [2] 2 2,000¥

Conector de perícia Modulador de voz


Este cefalotrônico interpreta os conhecisofts O implante concede uma afinação perfeita,
e linguasofts para o cérebro, permitindo a você além de uma enorme flexibilidade vocal e ca-
usá-los como se fossem seus. Ele também pode pacidade de distorção. Você pode falar com um
executar ativosofts, mas apenas como Perícias de volume aumentado (até 100 decibéis) sem difi-
Conhecimento, a menos que você tenha habilitrô- culdade, alterar sua afinação para cantar per-
nicos (p. 296). A soma de todas as perícias em feitamente como um passarinho ou de forma
execução em um conector de perícia não pode su- suave, e mais importante, imitações vocais ini-
perar o nível x 2, e o nível máximo para uma perí- gualáveis. O modulador também pode reprodu-
cia é o nível do conector de perícia. Iniciar e parar zir (e imitar mais ou menos perfeitamente) uma
perícias do armazenamento não requer uma ação. voz gravada ou capturada. Um usuário ganha
Você não pode usar Trunfo com perícias que tiver um Trunfo bônus em testes da perícia Trapaça
através de um conector de perícia. baseados em som.
Bônus wireless: A melhoria extra da Matrix Bônus wireless: Some o Nível do modulador na
aumenta o limite de Nível total para o nível do pilha de dados em testes sonoros da perícia Trapaça.
conector de perícia x 4, e é possível usar Trunfo em
testes relacionados.
Sensor ultrassom
Fuso de Controle Este cibernético é exatamente igual ao sen-
sor ultrassom. Quando ativado, ele substitui a
Este implante canaliza o poder bruto de coorde-
visão normal. È capaz de alternar entre sonar
nação e sincronização de dados do mesencéfalo com
o objetivo específico de manipular diretamente veí- ativo, sonar passivo, e desligado com uma Ação
culos e drones fuseados (e outros dispositivos com Menor.
interface do fusor, como torres). Ele tem um módulo
simulador embutido, permitindo uma IND com ou- Trava de dados
tros dispositivos. Também acompanha um conector Este conector de dados especial é popular en-
de dados universal e quase um metro de cabo retrátil tre mensageiros, espiões, auxiliares diplomáticos
que funciona como um conector de dados. e contatos executivos. Efetivamente, ele trans-
Enquanto você fusear, ele fornece o nível como forma o personagem no qual está instalado em
bônus na pilha de dados e redução no limiar em
um cofre de dados ambulante. A trava de dados
todos os testes que envolvam a operação de um
tem um Nível de Dispositivo igual ao próprio
veículo, e um ponto de Trunfo bônus.
nível e protege os dados de qualquer pessoa não
autorizada a acessá-los (possivelmente incluindo
Fusossimulador você). Travas de dados não têm wireless habili-
Uma versão implantada do fusossimulador des- tado; só podem ser acessadas pelo conector de
crito na p. 276. Permite que dados sensoriais sejam dados universal. Na verdade, o portador do im-
gravados para reprodução posterior (ou vender, se plante não tem acesso mental aos dados, sendo
tiver uma vida realmente interessante). apenas um portador.

EQUIPAMENTOS //
Auriculotrônicos
AURICULOTRÔNICO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP CUSTO
Abafador 0.1 [1] 2 2.250 ¥ 295
Amplificador de equilíbrio 0.1 [4] 3 8.000 ¥

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Conexão de som 0.1 — 2 1.000 ¥
Filtro de som selecionável (Nível 1–6) 0.1 [Nível] 4 Nível x 3.500 ¥
Melhoria de áudio 0.1 [1] 2 4.000 ¥
Reconhecedor espacial 0.1 [2] 3 4.000 ¥
Sistema básico de ciber-orelhas
Nível 1 0.1 1 2 1.000 ¥
Nível 2 0.2 4 2 3.000 ¥
Nível 3 0.3 8 3 4.500 ¥
Nível 4 0.4 12 3 7.500 ¥
Nível 5 0.5 16 3 11.000 ¥

Oculotrônicos armazenar ativamente uma quantidade de retinas igual


ao seu nível. Alterar padrões de retina requer 1 minuto.
Ampliação de visão
Uma versão implantada da melhoria ampliação Melhoria de visão
de visão (p. 283). Uma versão implantada da melhoria de visão
(p. 284).
Ciberolhos
O sistema básico de ciberolhos apresenta uma Neuroconexão
visão normal para os dois olhos, uma conexão de Uma versão implantada da melhoria de visão
imagens e uma câmera embutida, assim como Ca- neuroconexão (p. 284).
pacidade para melhorias de visão.

Compensação de ofuscamento Visão na penumbra


Uma versão implantada da melhoria visão na
Uma versão implantada da melhoria compensa- penumbra (p. 284).
ção de ofuscamento (p. 283).

Conexão de imagens Visão termográfica


Uma versão implantada da melhoria visão ter-
Uma versão implantada da melhoria de cone-
mográfica (p. 284).
xão de imagens (p. 284).

Drone ocular Auriculotrônicos


Esta melhoria afeta apenas um olho por Abafador
compra. Um drone pequeno (trate como um Ho- Este implante protege o usuário contra aumentos
rizon Flying Eye, p. 309) é inserido na sua cavidade repentinos de som, bem como os níveis de ruído
ocular. A bola espiã funcional como um ciberolho prejudiciais. O abafador reduz o status Ensurdecido
normal (com todas as melhorias relevantes) até que em 1 nível para qualquer situação que ele seja aplicado.
você a remova e a controle como se fosse um drone.
Quando ela sai, você fica com um olho só e sofre
o efeito de Status Cegado I em todas as tarefas. Se
substituir seus dois olhos com drones, você ganha o Amplificador de Equilíbrio
Efeito de Status Cegado III enquanto esses drones O amplificador de equilíbrio melhora o me-
estiverem operando separadamente de você. Um canismo de equilíbrio natural do ouvido interno.
drone ocular é um olho falso óbvio. Você recebe um dado bônus em todos os testes que
envolvam equilíbrio, como escalar, andar por uma
Duplicação de retina plataforma estreita, aterrissar depois de um salto e
assim por diante.
Esta modificação bem ilegal pode ser carregada com
uma gravação da retina de outra pessoa, criando uma
reprodução quase perfeita. Faça um teste Oposto en- Ciberorelhas
tre o nível da duplicação de retina e o nível do leitor Normalmente, ciberorelhas substituem apenas
de retina (Sensores e Scanners, p. 249). O sistema pode o ouvido interno, apesar da coisa toda poder ser

// EQUIPAMENTOS
Corpotrônicos
CORPOTRÔNICO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP CUSTO
296 Arma de Gancho 0.5 [4] 3 5,000¥
Compartimento de Contrabando 0.2 — 3 7,500¥
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Compartimento de Dedo 0.1 [1] 2 3,000¥


Habilitrônicos (Nível 1-6) Nível x 0.1 — 4 Nível x 20,000¥
Melhorias de Reação (Nível 1-4) Nível x 0.3 — 4(L) Nível x 15,000¥
Placa Dérmica (Nível 1-4) Nível x 0.3 — 4(L) Nível x 4,000¥
Reflexos Cabeados 1 1 — 3(L) 40,000¥
Reflexos Cabeados 2 2 — 3(L) 150,000¥
Reflexos Cabeados 3 3 — 4(I) 250,000¥
Reflexos Cabeados 4 4 — 6(I) 400,000¥
Revestimento Ósseo (Plástico) 0.5 — 3(L) 8,000¥
Revestimento Ósseo (Alumínio) 1 — 4(L) 18,000¥
Revestimento Ósseo (Titânio) 1.5 — 6(L) 30,000¥
Substituição Muscular (Nível 1-4) Nível x 0.7 — 3(L) Nível x 30,000
Tanque de Ar Interno (Nível 1-4) 0.25 [Nível] 2 Nível x 4,500

trocada, se você quiser. Ciberorelhas oferecem uma Compartimento de contrabando


audição em alcances normais (como um microfone
Para itens que não cabem em um dedo mas que
onidirecional), uma conexão de som e Capacidade não devem ser encontrados, os compartimentos de
para modificações e melhorias. Todas as ciberore- contrabando podem ser posicionados em partes do
lhas concedem um Trunfo bônus contra um alvo corpo facilmente ocas/substituídas. Isso inclui coste-
que tenha algo interferindo na sua audição, mas o las e o espaço entre elas, bacias, escápulas, e assim
Trunfo é perdido se não for usado imediatamente. por diante. Esses compartimentos permitem o arma-
zenamento de itens de tamanho pequeno e miniatura
Conexão de som (nada maior que uma pistola leve, geralmente; o mes-
O equivalente de áudio da conexão de imagens. tre dirá se algo for grande demais). O compartimento
A conexão de som pode reproduzir áudio (grava- possui um limiar de Ocultabilidade de 8. Inserir ou
ções, trilhas sonoras de filmes, música etc.) a partir remover um objeto exige uma Ação Maior.
de fontes conectadas na RAP de um usuário (ou me- Bônus wireless: Inserir ou remover um objeto
mória cefalotrônica ou conector de dados) direta- leva uma Ação Menor.
mente para as ciberorelhas do mesmo usuário. Uma
conexão de som é comum dos ambientes imersos de Compartimento de dedo
RA, adicionando um componente sonoro. Este compartimento fica oculto na última falange
oca de um dedo, com um segredo que permite que
Filtro de som selecionável a unha seja levantada como um painel de acesso,
ou a ponta do dedo inteira removida. Um compar-
Uma versão implantada da melhoria filtro de
timento de dedo permite o armazenamento de itens
som selecionável, com a diferença de que o nível
de tamanho micro, como um microdrone, etiqueta
máximo disponível é 6 em vez de 3.
IDRA ou um chip de dados. Inserir ou remover um
objeto é uma Ação Maior. Itens dentro do compar-
Melhoria de áudio timento ficam completamente ocultos, e o compar-
Uma versão implantada da melhoria de áudio timento em si possui um limiar de Ocultabilidade
(p. 285). de 8. Um truque popular é usar um compartimento
de dedo para guardar um chicote de monofilamen-
to (p. 257), com a ponta agindo como o peso de
Reconhecedor Espacial controle. Estender um chicote de monofilamento de
Uma versão implantada da melhoria reconhece- um compartimento de dedo é uma Ação Menor, en-
dor espacial (p. 285). quanto enrolá-lo de volta exige uma Ação Maior.
Bônus wireless: Inserir ou remover um item de
um compartimento de dedo exige uma Ação Menor,
Corpotrônicos incluindo recolher um chicote de monofilamento.
Arma de gancho
Uma versão implantada da arma de gancho Habilitrônicos
descrita na p. 289. Seu armazenamento interno Habilitrônicos são sistemas de controladores neu-
contém 60 metros de microfio. romusculares que se sobrepõem ao sistema nervo-

EQUIPAMENTOS //
so natural do corpo. Eles podem ajudar ou assumir dade e resistência à tração. O revestimento ósseo
completamente o movimento muscular, controlado está disponível em três tipos: plástico, alumínio e
pela memória muscular ativada através de um co- titânio — você só pode ter um instalado no seu
nector de perícia (p. 293). Esse sistema permite usar corpo por vez. Ele fornece Corpo adicional para 297
ativosofts com um nível máximo igual ao nível do resistir a dano físico, altera seu dano de combate

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habilitrônico, mas apenas se tal ativosoft estiver em desarmado para Físico, e adiciona alguns bônus
execução no conector de perícia implantado. úteis, todos listados na tabela de Revestimento
Bônus wireless: Com cache de memória do habi- Ósseo. O revestimento ósseo é incompatível com
litrônico expandido, todas as perícias que usar com outras ampliações que adicionam ou alteram seus
ele recebem modificador de +1 na pilha de dados. ossos (como a ampliação de densidade óssea).

Melhorias de reação revestimento ósseo


Ao substituir vértebras específicas isoladas da REVESTIMENTO CORPO DEFESA
VD NA
sua coluna por segmentos de material supercondu- DESARMADO DESARMADO
tor, suas reações a eventos tornam-se mais rápidas. Plástico +1 +1 3F +1

Some o nível das melhorias de reação ao seu atri- Alumínio +2 +1 4F +2


Titânio +2 +2 4F +3
buto Reação (e lembre-se de ajustar seu Valor de
Iniciativa adequadamente). As melhorias de reação
são incompatíveis com outras melhorias para a Re-
ação, incluindo reflexos cabeados.
Bônus wireless: Melhorias de reação são compa- Substituição muscular
tíveis com um sistema de reflexos cabeados wireless.
Músculos sintéticos de proveta substituem ou
aumentam os seus próprios, e tratamentos de cál-
Placa dérmica cio e de reforço do esqueleto contribuem para a
Placas de plástico endurecido e fibra de cerâmica sua força total. Isso aumenta seus atributos Força e
são ligadas à pele de um usuário. As placas são clara- Agilidade de acordo com o nível, mas não pode ser
mente visíveis e ainda mais óbvias ao toque, mas po- combinado com outras ampliações para os múscu-
dem ser cosmeticamente estilizadas para cor e textura los, incluindo os bioimplantes ampliação muscular
superficial. A placa dérmica dá um bônus de Nível ou tonificante muscular.
de Defesa igual ao seu nível. Ela não pode ser com-
binada com outras ampliações na pele que fornecem Tanque de ar interno
bônus no Nível de Defesa, incluindo ortopele.
O tanque de ar interno substitui parte de um pul-
mão com uma reserva de ar interno pressurizado,
Reflexos cabeados permitindo que você prenda a respiração por (nível)
Essa operação altamente invasiva e dolorosa, com horas. Isso favorece operações subaquáticas esten-
consequências para toda a vida, adiciona uma mul- didas e proteção completa de ataques de toxina de
tiplicidade de amplificadores neurais e estimulantes vetor por Inalação, desde que esteja prendendo a
de adrenalina em locais estratégicos por todo o cor- respiração. Ativar ou desativar o tanque é uma Ação
po, catapultando você em um novo mundo, onde Menor. Reabastecer o tanque de ar com ar pressuri-
tudo ao redor parece se mover em câmera lenta. zado através de uma válvula de entrada (localizada
O sistema inclui gatilhos manuais e wireless para sob suas costelas) leva cinco minutos, ou você pode
ligar e desligar os reflexos cabeados. Ativar ou de- fazer isso com seis horas de respiração normal.
sativar o gatilho manualmente exige uma Ação Bônus wireless: Você ganha uma Ação Menor
Maior, enquanto wireless é uma Ação Menor. extra no turno ao ativar ou desativar o tanque.
Quando ativado, cada nível de reflexos cabeados Você está sempre ciente do nível e pureza exatos
concede +1 de Reação (com o bônus correspon- do ar do tanque.
dente no seu Valor de Iniciativa) e 1 Dado de Ini-
ciativa adicional (com a Ação Menor correspon-
dente). Reflexos cabeados são incompatíveis com Cibermembros
ampliações que afetam Reação ou Iniciativa. A forma meta-humana é mole, mas torna-se
Bônus wireless: O sistema é compatível com muito mais forte ao ser substituída por aço. Toda
melhorias de reação wireless, e a ativação ou desa- a forma metahumana pode ser trocada por alter-
tivação do sistema requer uma Ação Menor. nativas cibernéticas. Membros são apêndices ope-
ráveis, crânios são uma casca, mas também forne-
Revestimento ósseo cem movimento de pescoço e rosto, e um tronco
é uma embalagem para as costelas, mas também
Seus ossos são revestidos com malhas de plásti- substitui todos os músculos centrais (abdominais
co ou metal reforçadas, melhorando a sua integri- de aço... literalmente!).

// EQUIPAMENTOS
custo e capacidade de cibermembro
MEMBRO ESSÊNCIA DISP CUSTO DE SINTÉTICO (CAPACIDADE) CUSTO DE ÓBVIO (CAPACIDADE)
298 Crânio 0.75 5 15,000¥ (2) 10,000¥ (4)
Torso 1.5 4 25,000¥ (5) 20,000¥ (10)
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Braço 1 4 20,000¥ (8) 15,000¥ (15)


Antebraço 0.45 3 12,000¥ (5) 10,000¥ (10)
Mão 0.25 3 6,000¥ (2) 5,000¥ (4)
Perna 1 4 20,000¥ (10) 15,000¥ (20)
Canela 0.45 4 12,000¥ (6) 10,000¥ (12)
Pé 0.25 4 6,000¥ (2) 5,000¥ (4)

acessórios de cibermembros
ACESSÓRIOS CAPACIDADE DISP CUSTO
Armadura [Nível] Nível (L) Nível x 5,000¥
Aumento de Atributo [Nível] Nível Nível x 5,000¥
Coldre [5] 4 2,000¥
Compartimento de contrabando [5] 2 6,000¥
Deslizante [3] 5(L) 3,000¥
Giroestabilizador [8] 5(I) 6,000¥
Sistema hidráulico [Nível] 4 Nível x 2,500¥

cIBERMEMBRO

EQUIPAMENTOS //
Todo substituto tem duas versões possíveis: sin- para fazer coisas doidas. Aqui vão algumas das coi-
tética ou óbvia. Membros sintéticos sacrificam espa- sas que se pode fazer com esses membros.
ço por opções para manter a pessoa parecendo hu-
mana. Substitutos óbvios são de metal frio, placas Aumento de Atributo 299
de indução, pistões e músculos miômeros visíveis.
Cibermembros podem ser usados para somar à

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Os atributos dos membros podem variar,
mas as pilhas de dados são sempre montadas do Agilidade, à Armadura ou à Força de um usuário. O
menor atributo de todos os membros, a não ser aumento ampliado máximo é 4, então não compre
que o teste envolva aquele único local (mestre um aumento de atributo que elevaria um dos seus atri-
tem decisão final). Vários aprimoramentos, que butos para mais do que 4, já que seria um desperdício.
podem ser adquiridos junto do membro, permi- O aumento de Armadura eleva os Níveis de
tem que certas perícias sejam usadas com um Defesa o tempo todo, já que é parte da proteção
atributo melhorado. em geral e é isso que o Nível de Defesa represen-
Membros básicos são instalados com Agilidade e ta. Aumentos em Agilidade e Força só se aplicam
Força em 2. Cada cibermembro adiciona uma caixa quando o membro é utilizado de alguma forma no
ao Monitor de Condição Física de um personagem. processo. Por exemplo, se um ciberbraço tem um
aumento na Força de uma usuária, isso aumentaria
o dano dela ao fazer um ataque desarmado com o
Crânio braço, mas não ao chutar. Se uma atividade pudes-
O crânio substitui os ossos e músculos da ca- se ser interpretada (de forma razoável) como usan-
beça, da face e do pescoço. Ter um cibercrânio do o corpo todo (como correr, escalar e nadar), o
também significa ter uma cibermandíbula que tem aumento do cibermembro não se aplicaria.
uma mordida poderosa. Importante notar que aumentos em Força e Agi-
lidade não têm efeito se inclusos em um cibercrânio.
Torso
O torso substitui os ossos e músculos do tron- Coldre
co do corpo, indo do pescoço até a região genital. Um coldre guarda uma arma, mas para conveniên-
Torsos óbvios removem os genitais e a função ge- cia e não ocultabilidade. O coldre deve ter um tamanho
nital (exceto para excreção). Os órgãos internos razoavelmente apropriado ao tamanho do membro.
não são substituídos, mas ficam todos protegidos
em compartimentos individuais. Um design de tor- Compartimento
so sintético tenta ao máximo parecer natural. Al-
guns recipientes preferem evitar o visual escultural de contrabando
e adotar uma aparência esguia e definida; outras Funciona como o compartimento de contra-
pessoas optam por um corpo de tipo “médio” para bando listado na p. 296.
ajudar a se misturar com as massas.
Deslizante
Braços
Funciona da mesma forma que um deslizador
A substituição básica de braço tira tudo a partir oculta de braço, p. 268.
da articulação do ombro para baixo, mas também
é possível escolher substituição parcial para o an-
tebraço ou apenas da mão. Substituições parciais giroestabilizador
de membros devem ter atributos equivalentes ao Funciona da mesma forma que o acessório de
resto do membro ou maiores. arma giroestabilizador, p. 268.

Pernas sistema hidráulico


A substituição básica de perna tira tudo a par- Para que funcionem direito, é necessário ter dois
tir da articulação do quadril para baixo, mas tam- (um em cada perna) e com níveis idênticos. Um usuá-
bém é possível escolher substituição parcial para a rio pode realizar testes de Saltar (Atletismo + Força) e
canela ou apenas do pé. Substituições parciais de somar o nível do sistema hidráulico à pilha de dados
membros devem ter atributos equivalentes ao resto do teste. Cada sucesso soma 0,1 metros em um salto
do membro ou maiores. vertical e 0,2 metros em um salto horizontal.

Acessórios de Cibermembros Ciberimplantes de armas


Um cibermembro básico é legal e funcional, mas o Armas podem ser implantadas em ciber-
bagulho começa a ficar poderoso e útil quando você membros, custando capacidade, ou diretamen-
instala um montão de modificações e equipamentos te na carne, custando Essência. Muitas delas

// EQUIPAMENTOS
ciberimplante de armas
ARMAS ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP CUSTO
300 Cibermandíbula 0.1 [1] 2 1,500¥
Endurecimento 0.1 [1] 2 2,500¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Esporões 0.15 [1] 4(I) 3,000¥


Esporões retráteis 0.25 [3] 4(I) 5,000¥
Lâmina de mão 0.15 [1] 4(I) 2,000¥
Lâmina de mão retrátil 0.25 [2] 4(I) 2,500¥
Membro de choque 0.25 [1] 3 5,000¥
Navalhas de mão 0.15 [1] 3(I) 1,000¥
Navalhas de mão retráteis 0.25 [2] 3(I) 1,250¥

Escopeta 1.25 [10] 5(L) 8,500¥


Lança-granadas 1.5 [15] 6(I) 24,000¥
Pistola escamoteável 0.1 [2] 3(L) 2,000¥
Pistola leve 0.25 [4] 3(L) 3,000¥
Pistola automática 0.5 [6] 4(L) 3,500¥
Pistola pesada 0.5 [6] 4(L) 4,300¥
Submetralhadora 1 [8] 5(L) 4,800¥

Encaixe externo de pente 0.1 [1] 1 1,000¥


Mira laser 0.1 [1] 1 1,000¥
Silenciador/Supressor 0.1 [2] 4(I) 1,000¥

estatísticas de implantes de armas


ARMAS TIPO VD NÍVEIS DE ATAQUE
Cibermandíbula Desarmado 5F 2/—/—/—/—
Choque Desarmado 4A(e) 5/—/—/—/—
Endurecimento Desarmado 3F 6/—/—/—/—
Esporões Lâminas 3F 7/—/—/—/—
Lâmina de mão Lâminas 3F 6/—/—/—/—
Navalhas de mão Lâminas 2F 6/—/—/—/—

servem para diferentes classes de armas de fazer um ataque desarmado, um usuário tem VD
fogo. Nesses casos, o implante só representa de 3F (aumente para 4F se a Força for 7 ou maior)
o espaço e a arma de fogo deve ser adquirida e um Nível de Ataque Perto de 6.
separadamente. Todas as formas de pistolas
aumentam sua Ocultabilidade em 2 ao serem Esporões
implantadas; armas maiores não recebem mo-
São ferrões ou espinhos posicionados no pulso
dificação, já que são bem perceptíveis mesmo
ou no dorso da mão, dando uma forma de perfu-
implantadas. Fuzis e Rifles de Precisão não
ração a um soco ou a um tapa. O modelo retrátil
podem ser implantados. Todas as armas im-
plantadas podem ser preparadas com a Ação possui limiar de Ocultabilidade de 8.
Menor Saque Rápido.
As únicas modificações ou acessórios que armas Lâmina de mão
implantadas podem receber são miras laser e silen- Disponível em modelos comuns e retráteis, a lâ-
ciadores/supressores de som. mina de mão é uma lâmina simples embutida na
mão, do lado oposto do polegar, para ser usada
Armas Especiais como arma cortante. Enquanto estiver retraída,
tem um limiar de Ocultabilidade de 8.
Cibermandíbula
Adiciona potência na mordida para quem Membro de choque
gosta daquela forma especial de violência bem Com eletrodos embutidos em pontos estratégi-
de perto. cos, pode aplicar um choque como um taser nos
alvos. Os mais usados são as mãos, mas certos lu-
Endurecimento tadores gostam da ideia de um chute chocante, e
Através desse processo, a pele/membro fica en- há até relatos de lutadores com cabeçadas de cho-
rijecida para ser mais capaz de causar dano. Ao que nas ruas.

EQUIPAMENTOS //
Bioimplante
CORPOTRÔNICO NÍVEL ESSÊNCIA DISPONIBILIDADE CUSTO
Ampliação de densidade óssea 1–4 Nível x 0,3 4(L) Nível x 5.000 ¥ 301
Ampliação muscular 1–4 Nível x 0,2 4(L) Nível x 31.000 ¥

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Articulação melhorada n/a 0,2 4 30.000 ¥
Bolso de pele n/a 0,1 4 12.000 ¥
Bomba de adrenalina 1–3 Nível x 0,75 5(I) Nível x 55.000 ¥
Extrator de toxinas 1–6 Nível x 0,2 4 Nível x 4.800 ¥
Fábricas de plaquetas n/a 0,2 4 17.000 ¥
Feromônios adaptados 1–4 Nível x 0,2 4(L) Nível x 31.000 ¥
Filtro traqueal 1–6 Nível x 0,1 4 Nível x 4.500 ¥
Glândula supratiroide n/a 0,7 5(L) 140.000 ¥
Olhos de gato n/a 0,1 3 4.000 ¥
Ortopele 1–4 Nível x 0,25 4(L) Nível x 6.000 ¥
Simbiontes 1–4 Nível x 0,2 4 Nível x 3.500 ¥
Sintacárdio 1–3 Nível x 0,1 3 Nível x 30.000 ¥
Tonificante muscular 1–4 Nível x 0,2 4(L) Nível x 32.000 ¥

com músculos de proveta. Fibras musculares cul-


Navalhas de mão tivadas especialmente são entrelaçadas nas fibras
As navalhas de mão ficam debaixo das unhas musculares existentes, aumentando a massa muscu-
ou apenas as substituem, auxiliando garradas. lar e a força bruta e proporcionando uma aparência
Como as lâminas de mão, o modelo retrátil possui mais volumosa. A ampliação muscular adiciona o
um limiar de Ocultabilidade de 8. nível ao seu atributo Força. Este bioimplante é in-
compatível com ampliações que aumentem Força,
incluindo cibernéticos de substituição muscular.
Bioimplantes
Bioimplantes são feitos de material apenas or- Articulação melhorada
gânicos... mas bem melhor do que o material or- Uma série de procedimentos como revestimen-
gânico que você tem no momento. Sua natureza to da superfície das articulações, relubrificação e
orgânica reduz o custo de Essência, mas o tempo ampliação de tendões e ligamentos levam a uma
que leva para ser feito aumenta o custo. ação mais fluida dos músculos e das juntas. Ar-
ticulação melhorada dá a você +1 de Agilidade
Ampliação de densidade óssea e um Trunfo bônus ao tentar atravessar espaços
A estrutura molecular dos seus ossos é alterada apertados ou amontoados.
para aumentar a densidade e a resistência à tração.
Os ligamentos são fortalecidos e a densidade óssea Bolso de pele
aprimorada aumenta seu peso em 15%. Você ganha Pode ser localizado em qualquer parte do cor-
o nível como Corpo extra ao resistir a dano físico. Seu po. Uma camada sem nervos de carne escondida
dano de combate desarmado torna-se Físico e o seu por uma dobra é perfeita para ocultar um objeto
Valor de Dano e Nível de Ataque aumentam de acor- pequeno — é a versão biônica de um comparti-
do com a tabela abaixo. A ampliação de densidade ós- mento de contrabando (p. 296). O bolso de pele
sea é incompatível com outras ampliações nos ossos, possui limiar de Ocultabilidade de 10. Leva uma
incluindo cibernéticos de revestimento ósseo. Ação Maior para adicionar ou remover um item
de um bolso de pele.
níveis de densidade óssea
NÍVEL VD NA
Bomba de adrenalina
1 3F +1 Esta glândula melhorada é implantada no abdô-
2 3F +2 men inferior, conectada às duas glândulas suprarre-
3 4F +2 nais. Quando dormente, a bomba serve meramente
4 4F +3
como um reservatório de adrenalina. Quando ativa,
um pequeno saco muscular se contrai, enviando um
surto de adrenalina concentrada na corrente san-
Ampliação muscular guínea. Estresse físico e emocional pode forçar a
ativação da sua bomba se você falhar em um teste
Este tratamento de tecido biológico aprimora de Compostura (p. 69); caso contrário, você pode
o tecido muscular existente, em vez de substituí-lo ativá-la como uma Ação Menor. Enquanto a bomba

// EQUIPAMENTOS
estiver ativa, você ignora modificadores de ferimento produz mais energia, supercarregando você. Para
e não cai inconsciente, mesmo se o seu Monitor de abastecer o seu metabolismo otimizado, você preci-
Condição Atordoante estiver cheio. Você não pode sará comer o dobro do normal. Você recebe +1 em
302 descansar, e o nível da bomba de adrenalina é so- Agilidade, Corpo, Reação e Força, junto com 25%
mado aos seus atributos Força, Agilidade, Reação e de aumento em custos de Estilo de Vida.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Vontade. A bomba funciona por (nível x 1D6) tur-


nos de combate, e não pode ser desligada antes dis- Olhos de gato
so. Quando o tempo acabar, você entra em choque
e sofre dano Atordoante igual ao número de turnos Implantes transgênicos de proveta são literalmente
de combate que a bomba esteve ativa (use seu Corpo olhos de gato com um perfil de DNA modificado e
natural para resistir ao dano). Após o término dos estruturas de conexão occipital. A estrutura dos olhos
efeitos, seus valores de atributo voltam ao normal e de gato amplifica a luz e aprimora a visão noturna,
você para de ignorar modificadores de ferimento ou fornecendo visão na penumbra (p. 76). Olhos de gato
inconsciência por dano Atordoante. Após o uso, a são fendidos e refletivos, que nem os de um gato (dã).
bomba requer 1 hora para reabastecer. Ela não pode Este bioimplante obviamente não é compatível com
ser ativada durante esse tempo. cibernéticos de substituições de olho, mas melhorias
de visão individuais podem ser adquiridas.
Extrator de toxinas
Ortopele
Um grupo de células especialmente cultivadas
no fígado aumenta as capacidades de filtragem. O Uma teia de biofibras na pele fornece o equi-
extrator de toxinas subtrai o nível do limiar dos valente a um colete à prova de balas, sendo virtu-
testes de Resistência a Toxinas (Toxinas e Drogas, almente indistinguível da pele natural. A ortopele
p. 125). fornece um bônus igual ao nível no Nível de De-
fesa. Não pode ser combinada com ampliações de
pele, incluindo placa dérmica.
Fábricas de plaquetas
Fábricas de plaquetas aumentam a capacidade Simbiontes
do corpo de lidar com dano Físico ao acelerar a
produção de plaquetas dentro da medula óssea e Microrganismos adaptados na corrente sanguínea
sua concentração no sangue, o que ajuda a parar que aumentam em muito a recuperação. Adicione o
mais rapidamente a hemorragia. Sempre que sofrer nível dos simbiontes como modificador na pilha de
2 ou mais caixas de dano no Monitor de Condição dados em testes de cura (Físico e Atordoante). Entre-
Física, reduza o dano em 1 caixa. tanto, os simbiontes possuem dietas necessárias inco-
muns que devem ser seguidas para mantê-los vivos.
Você deve pagar (Nível x 200) neoienes por mês para
Feromônios adaptados comida especial de simbionte, apesar de esse preço já
Especialmente adaptados para influenciar su- estar coberto caso você tenha um Estilo de Vida Alto
tilmente outros e podem ser liberados à vontade. ou superior. Se não forem alimentados, eles morrem
Feromônios adaptados aumentam o atributo Ca- em um mês.
risma conforme o Nível em testes de Trapaça e In-
fluência, mas só quando o alvo estiver dentro de Sintacárdio
um alcance confortável de conversa — se ele não
puder sentir o cheiro, os feromônios não funcio- O miocárdio artificialmente melhorado permite
nam. Os feromônios adaptados não têm efeito em que as funções cardiovasculares sejam realizadas de
habilidades e testes mágicos. forma mais eficiente, permitindo que o coração man-
tenha o sangue melhor oxigenado. O sintacárdio adi-
ciona o nível como bônus na pilha de dados para tes-
Filtro traqueal tes da perícia Atletismo para correr, nadar e escalar.
Implantado no topo da traqueia, este órgão
pode absorver impurezas aéreas e impedi-las de Tonificante muscular
chegar aos pulmões. O filtro adiciona o nível como
modificador na pilha de dados nos testes de Resis- Esse tratamento aumenta a elasticidade da
tência a Toxinas contra toxinas de vetor por Inala- fibra muscular na tensão muscular existente, re-
ção (Toxinas e Drogas, p. 125). sultando no aumento da tensão e flexibilidade e
proporcionando um corpo suave e esguio. O to-
nificante muscular adiciona seu nível ao seu atri-
Glândula supratiroide buto Agilidade. Esse bioimplante é incompatível
Posicionada sobre a glândula tiroide existente, com ampliações que aumentem a Agilidade, in-
a glândula supratiroide suplanta as funções meta- cluindo cibernéticos de substituição muscular e o
bólicas da sua tiroide. O metabolismo melhorado bioimplante de articulação melhorada.

EQUIPAMENTOS //
Bioimplantes cultivados
CORPOTRÔNICO NÍVEL ESSÊNCIA DISPONIBILIDADE CUSTO
Amplificador cerebral 1–3 Nível x 0,2 5 Nível x 31.500 ¥ 303
Amplificador de sinapses 1–3 Nível x 0,5 5(L) Nível x 95.000 ¥

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Compensador de dano 1–12 Nível x 0,1 5(L) Nível x 2.000 ¥
Editor de dor n/d 0,3 5(I) 48.000 ¥
Gravador de reflexos (Perícia) n/d 0,1 5 14.000 ¥
Melhoria mnemônica 1–3 Nível x 0,1 5 Nível x 9.000 ¥
Regulador de sono n/d 0,1 5 12.000 ¥

Bioimplante Cultivado ção Atordoante estiver cheio. Você não sente dor
— seu corpo está deliciosa, perigosa e impruden-
O bioimplante cultivado não é um bioimplante temente alheio ao nível de dano que sofreu sem
comum, é um bioimplante feito especificamente para realizar um autoexame (ação Observar Detalhada-
você, para combinar com seu corpo e perfil genético. mente) ou ser informado por um biomonitor (p.
E sim, isso vai lhe custar horrores. 290). Enquanto ativo, o editor de dor aumenta sua
Vontade em 1 e reduz sua Intuição em 1; além dis-
Amplificador cerebral so, todos os testes de Percepção tátil que fizer têm
As circunvoluções e giros do cérebro são au- o limiar aumentado em 1.
mentados e amplificados com mais tecido nervo-
so, melhorando o funcionamento geral do cérebro. Gravador de reflexos
Um amplificador cerebral aumenta o equivalente
Este sistema utiliza tecido nervoso extra co-
ao nível no atributo Lógica.
nectado a áreas específicas do corpo, melhorando
assim a memória muscular. O gravador de refle-
Amplificador de sinapses xos adiciona 1 ao nível de uma perícia conectada
As células nervosas que constituem a medu- a um atributo Físico. Vários gravadores podem
la espinhal são ampliadas e replicadas com este ser usados para perícias diferentes, mas você não
bioimplante, aumentando a largura da frequên- pode implantar dois gravadores de reflexos para
cia neurológica. O resultado é um tempo de rea- a mesma perícia.
ção muito mais rápido. O amplificador concede
um bônus de +1 de Reação (e o ajuste corres- Melhoria mnemônica
pondente no Valor de Iniciativa) e 1 Dado de
Iniciativa adicional (com a Ação Menor corres- Este anexo altamente concentrado de massa
pondente). O amplificador de sinapses não pode cinzenta se anexa aos centros de memória do cé-
ser combinado com outras formas de melhoria rebro, melhorando a memória de curto e longo
de Reação ou Iniciativa. Diferente de outras me- prazo. Adicione o Nível da melhoria como bônus
lhorias, esta não pode ser desligada, deixando na pilha de dados para testes de Conhecimento,
seu usuário em um estado perpétuo de ficar en- Idioma e relacionados a memória.
volto em câmera lenta.
Regulador de sono
Compensador de dano O regulador de sono é uma modificação do
Compensadores de dano são essencialmente hipotálamo, permitindo períodos mais longos
cortes armazenados nas vias nervosas que infor- acordado, sendo extremamente útil para qual-
mam a dor seu corpo para o cérebro. Você igno- quer um em qualquer profissão e não apenas
ra um número de caixas de dano (escolha Física, incursores das sombras. Você precisa dormir
Atordoante ou uma combinação dos dois) igual menos por dia e o sono que recebe é profundo
ao nível do compensador antes de determinar seus e sereno (é mais difícil de te acordar). O regu-
modificadores de ferimento. lador de sono permite que você só precise dor-
mir três horas por noite, e você pode continuar
sem dormir duas vezes o tempo normal sem fi-
Editor de dor car com o status Fadigado (p. 53). As horas de
Este aglomerado de tecido nervoso especiali- repouso que cobrem cura não são afetadas.
zado é projetado para filtrar estímulos sensoriais.
Se o editor de dor estiver ativo, é possível ignorar
todos os modificadores de ferimento, e você per-
manece consciente quando seu Monitor de Condi-

// EQUIPAMENTOS
tabela de mercadorias mágicas
focos
304 TIPO CUSTO DE VINCULAÇÃO (EM CARMA) DISPONIBILIDADE CUSTO
Foco de Arma Potência x 3 (Potência +3) L Potência x 7.000 ¥
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Foco de Encantar Potência x 3 (Potência) L Potência x 5.000 ¥


Foco de Espírito Potência x 2 (Potência) L Potência x 4.000 ¥
Foco de Feitiço Potência x 2 (Potência) L Potência x 4.000 ¥
Foco de Metamágica Potência x 3 (Potência) L Potência x 9.000 ¥
Foco de Poder Potência x 6 (Potência +3) L Potência x 18.000 ¥
Foco de Qi Potência x 2 (Potência) L Potência x 3.000 ¥

FÓRMULAS DISPONIBILIDADE CUSTO


Fórmula de Foco Conforme foco Custo de foco x 0,25
Conjuração Ritual 3L 1.000 ¥
Fórmula de feitiço
Combate 3L 2.000 ¥
Detecção 2L 500 ¥
Ilusão 3L 1.000 ¥
Manipulação 3L 1.500 ¥
Saúde 2L 500 ¥

SUPRIMENTOS MÁGICOS DISPONIBILIDADE CUSTO


Materiais de estância mágica (Potência) L Potência x 500 ¥
Reagentes, por dracma 2 50 ¥

Mercadorias Mágicas Foco de Metamágica


Usado para amplificar diversas habilidades má-
Focos gicas. É necessário adquirir um foco diferente para
Veja p. 159 para mais informações sobre focos cada talento metamágico.
e seus usos.
Foco de Poder
Foco de arma Como se fosse uma fenda entre o astral e o
São armas encantadas tão sintonizadas com seu mundo físico, foco permite que um conjurador ca-
portador que parecem mais uma extensão da sua pró- nalize quantidades maiores de mana e amplifique
pria forma durante o combate. Amplificam habilida- seu potencial mágico.
des de combate e fornecem a capacidade de ultrapas-
sar parte das proteções do reino espiritual. Um foco de Foco de Qi
arma é tratado como arma mágica. Estes focos (geralmente tatuagens) servem para
amplificar habilidades de adepto.
Foco de Encantação
Usado para aprimorar alquimia e a criação de focos. Fórmulas
Foco de Espírito Fórmulas são usadas para aprender feitiços e
preparações alquímicas, além de criar focos. Cada
Usado para amplificar seu poder ao lidar com feitiço, preparação e foco individual tem sua pró-
espíritos. Um foco diferente deve ser adquirido pria fórmula que deve ser adquirida separadamen-
para cada tipo de espírito (Ar, Fogo, Pessoas etc.). te. Os custos são demonstrados por categoria.
Foco de Feitiço
Materiais de Estância Mágica
Focos de feitiço caem em diferentes subcatego-
rias: contramágica, conjuração, conjuração ritual Usados para criar uma estância para xamãs ou
e sustentação. Essas funções estão descritas na p. um círculo hermético para herméticos, o equipa-
160. Um foco diferente deve ser adquirido para mento é vendido com uma bolsa que contém to-
cada categoria de feitiço (Saúde, Combate, Ilusão dos os componentes. É possível reutilizar alguns
etc.), e cada foco só fornece as funções da sua sub- dos itens. Para reutilizar partes, é necessário pas-
categoria; não há focos de feitiço que englobam sar uma quantidade de horas igual ao nível do
todas as categorias. círculo ou estância para desmontar apropriada-
mente, e isso reduz pela metade o custo dos com-
ponentes que precisam ser substituídos.

EQUIPAMENTOS //
Reagentes outras marcas e modelos
Pós que são utilizados para mitigar parte das Seguem aqui marcas e modelos similares a carros listados que um
dificuldades inerentes de se usar magia no Sexto mestre pode usar para dar um tempero a mais no mundo. Os veículos da
Mundo. Eles são vendidos por dracma, e perdem coluna direita usam os mesmos valores daqueles da coluna esquerda.
305
sua potência após o uso.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


VEÍCULO MODELOS SIMILARES
Veículos e Drones Dodge Scoot
Hyundai Hopper, Entertainment Systems
Papoose
Esta é uma lista de exemplos de veículos e dro- Harley-Davidson Scorpion BMW Blitzen, Gaz-Niki Titan
nes de Shadowrun, não uma descrição de todos os Yamaha Growler Evo Falcon, Gaz-Niki Wolverine
existentes. Fique à vontade para trocar a roupa- Suzuki Mirage Yamaha Rapier, Thundercloud Contrail
gem por razões visuais ou narrativas! Chrysler-Nissan Jackrabbit Peugeot 112, Opel Luna
Honda Spirit Wuxing Breezer, Toyota Gazelle
Suportes de armas Hyundai Shin-Hyung BMW 400GT, GMC Commodore
Eurocar Westwind X80 Porsche Aguilar, Ferrari Diabolus
Os veículos podem ser equipados com um nú-
Ford Americar Mercury Comet, Honda Citizen
mero de suportes de armas igual ao Corpo não
ampliado / 3. Os suportes de armas padrão podem SK-Bentley Concordat GMC Cadillac Nocturne, BMW X89

acoplar um Fuzil de Assalto ou arma de porte me- Mitsubishi Nightsky Rolls-Royce Phaeton

nor e 250 projéteis de munição. Suportes de armas Toyota Gopher Ford F-151, Wuxing Peng You 4x4

pesadas contam o dobro, podendo acoplar qual- Renault-Fiat Eurovan, Aztechnology


GMC Bulldog Step-Van
Governor
quer arma e até 500 projéteis de munição de cinta
Rover Model 2080 Ares Humvee, Toyota Coaster
ou até (Corpo) foguetes/mísseis. Todos os supor-
Esprit Industries Sororita, Renraku
tes de armas são operados remotamente e podem Ares Roadmaster
Kamekichi
mirar em um arco de tiro de noventa graus (ho-
Samuvani-Criscraft Otter GMC Outrider, Celebrian Nymph
rizontal e vertical). A operação manual pode ser
Aztechnology Sunrunner/Nightrunner Wuxing Red Flag, Yongkang Gala Trinity
adicionada, mas apenas para veículos, não drones,
GMC Riverine Aztechnology Jade
por um custo extra.
Proteus Lamprey Kalmaar Seefuchs, Toyota TLM–2
YNT Delfin Proteus Explorer, Aztechnology Jade Diver
Interface de Fusor Artemis Industries Nightwing IFMU Spatz, Suzuki Wingman
Todo veículo em Shadowrun acompanha um Cessna C750 Lear-Cessna Rover
GradeGuia e um sistema de direção autônoma. MCT-Sikorsky-Bell Seahawk Renault-Fiat Fokker Tundra-9, Toyota TX13
Até motos, apesar destas caírem quando param Ares Dragon Hughes Stallion
sem algum piloto. A interface de fusor é o que MCT-Sikorsky-Bell Wolfhound Nissan Hound
permite que um fusor fuseie e sinta como se fosse Northrup Wasp Lockheed Kestrel, Renraku Dragonfly
o veículo em vez de um mero meta-humano. Mãos Cascade Skraacha, Zhejiang, Shenying
Ares Venture
e pés viram rodas, asas ou rotores; a visão, a au- Industries Raptor
dição, o tato e o paladar viram sensores; o ronco GMC Banshee Aztechnology Lobo
de um motor é o batimento do coração. Todos Federated Boeing Commuter/Osprey X Hughes-Aerospace Daytrader
os drones acompanham uma interface de fusor
de fábrica, mas veículos precisam de instalação a
não ser que esteja listado. Sem a interface de fusor,
um fusor pode controlar todos os veículos da sua super barata, nada a ver com incursores das som-
cadeira de capitão, mas não é capaz de senti-los. bras, a não ser que estejam querendo se misturar
ou provocar o ataque de uma go-gangue.
modificações de veículos Harley-Davidson Scorpion
EQUIPAMENTO DISP CUSTO Grandona, brabona e robusta. É a típica moto-
Interface de fusor 2 1,000¥
cona de corpo pesadão, o cromo da estrada, com
Operação manual +1 +500¥
Suporte de arma padrão 4(I) 2,500¥
blindagem e muita atitude. Geralmente vista nas
Suporte de arma pesada 5(I) 5,000¥
ruas com go-gangueiros, a Scorpion ainda é bem
popular graças à reputação da Harley-Davidson.

Motocicletas Yamaha Growler


Dodge Scoot Popular com a galera em busca de uma diversão
Gente da velha velha VELHA guarda pode até fora da estrada e com o povo do tráfico de drogas leve,
chamar de “Vespa”, mas a ideia é mais uma lam- a melhor divulgação da Growler veio pelo seu uso re-
breta. É compacta, consome pouco combustível e é cente por Sherman Kane em Caçadores de Sangue.

// EQUIPAMENTOS
Suzuki Mirage Hyundai Shin-Hyung
O rolê da Mirage é velocidade. Uma moto de cor- Se você quer opções, este é o sedan para você.
rida com uma velocidade máxima que pouca gente Ele é montado em torno de um motor bem po-
306 se sente confortável em alcançar, a Mirage é popular tente, e a comunidade de carros tunados se jogou
entre go-gangueiros e outros viciados em adrenalina. neste veículo que nem um barghest com um osso
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

de piasma. Com o investimento certo, você pode


Carros adquirir toda a beleza e a performance. Essa pos-
sibilidade o tornou uma escolha popular entre as
Chrysler-Nissan Jackrabbit facções criminosas asiáticas, além de ser uma for-
Os pequenos subcompactos elétricos estão por ma de parecer mais brabo se você for um riquinho
todo lugar. Montados com mínimas alterações de mimado querendo favelar com a galera das ruas.
estilo ao longo de diversas décadas, a popularida-
de e anonimato deste veículo atrai incursores que Mitsubishi Nightsky
usam para tocaias e perseguir alvos. Só não vá en- Esta é a limusine blindada usada pela maio-
trar numa perseguição de alta velocidade, viu? ria dos executivos corp, celebridades da mídia e
Srs. Johnsons que querem mostrar como a vida
Eurocar Westwind X80 deles é boa. Estilosa, bonita e com uma perfor-
Velocidade e opulência num pacote lindão. mance daquelas, a Nightsky é um alvo perigoso
O nome Westwind está sempre perto do topo das e um carrão decadente.
máquinas de rua de luxo desde os anos 50. Com
outras linhas de luxo pegando engenheiros e designs Saeder-Krupp-
da Eurocar, a concorrência aumentou, o que gerou Bentley Concordat
o remodelado X80, que leva a performance ao limi-
te e desliza na legalidade das ruas. O SK-Bentley Concordat é o tipo de carro que
celebridades e rappers de orxploitation dirigem de-
pois de uma pintura exagerada daquelas. Para o
Eurocard Westwind X80 resto, as cores são clássicas, apesar do preto fosco
ter andado bem popular com jovens execs recente-
mente. Este sedan é o carro dos sonhos da juven-
tude corp, esteja ela querendo o posto de CEO do
papai ou virar a próxima Krime.

Picapes e Vans
Toyota Gopher
A transformação da Gopher numa das ca-
minhonetes mais ridicularizadas da estrada
até uma das picapes mais queridas do fim dos
Ford Americar anos 70 foi um caminho longo de melhorias no
design, na potência e nos recursos. Agora tida
Voltando para se vingar, esse sedan de quatro como a picape favorita, o Gopher oferece ca-
portas está redesenhado e tão entediante quanto pacidade off-road, excelente carroceria e uma
antes. A parte da vingança chega com a queda no cabine espaçosa de quatro portas com muitos
preço para recuperar sua primeira posição do Mer- confortos para se aproveitar.
cury Comet, especialmente depois do Comet sofrer
com aqueles recalls tão custosos. Não é nada de es-
pecial, mas vai te levar de um lugar para outro sem GMC Bulldog Step-Van
que ninguém preste atenção em você (a não ser que A Bulldog está em todo lugar. Como uma das vans
sejam dois trolls sentados que estão arregaçando o de entrega mais vendidas do mundo todo, graças à
teto a cada buraco que passarem). proteção da blindagem de fábrica, ela também é o
modelo base de incursores que gostam de proteção e
Honda Spirit anonimato. Ela tem muito espaço para equipamento,
drones, pacotes ou até alguns trolls. Com a pintura
O transportador elétrico de três rodas só tem
certa, ela pode se misturar em qualquer lugar.
dois assentos, cada um mal cabendo um humano,
imagine então um metatipo mais robusto. O preço
aqui é o maior atrativo, e mesmo não sendo tão Range Rover Model 2080
popular quanto o Jackrabbit, ele ainda é super co- Apesar do preço torná-la um símbolo de status
mum em qualquer lugar. para a maioria, ninguém pode negar o valor que a

EQUIPAMENTOS //
Model 2080 oferece em termos de opções e amenida- ta, o acesso a embarcações está ficando mais co-
des. Mesmo geralmente não se aventurando em luga- mum. O Lamprey é um sea sled projetado para
res mais perigosos do que condomínios fechados, ela inspeção e transporte subaquático. Ele tem es-
é plenamente capaz de atravessar lama ou estradas paço suficiente para quatro passageiros que po- 307
de chão. Graças ao seu tamanho, suas amenidades dem ter seu próprio equipamento de mergulho

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e seu anonimato de bairros ricos, várias firmas de ou usar os sistemas embutidos do sled, apesar
segurança andam usando o modelo, o que significa disso dobrar o custo e fornecer um total de 16
que várias já estão disponíveis no mercado de carros horas de ar meta-humano. Modelos militares do
usados... se você não se importar em limpar umas Lamprey (apelidado de Sea Snake/Cobra Mari-
manchas de sangue e consertar uns buracos de bala. nha) são usados em inserções aquáticas por for-
E que incursor que se preze se importa? ças de operações especiais como os SEAL Teams
da Marinha dos EUCA ou o SAS britânico. Cada
Ares Roadmaster assento pode ser substituído por um espaço de
drone com um drone pequeno, ou dois espaços
Esta é uma van comercial de carga pesada, mas com podem ser trocados por um drone médio. Pro-
o porte de um tanque. A Roadmaster é usada nos es- fundidades com indivíduos a bordo se limitam a
paços abertos do mundo todo, geralmente cheios de 100 metros, mas modelos carregados com dro-
go-gangues e caçadores nômades. Ela é fortemente nes podem descer a 200 metros com um cabo
blindada e projetada para a instalação de duas torretas ou com instruções remotas. Sinais wireless não
remotas. Dentro das ruas urbanas, elas costumam ter chegam a essa profundidade.
os logos de firmas de segurança que as usam para trans-
portar bens valiosos, sejam pessoas ou propriedade.
YNT Delfin
Este submarino de três pessoas é ideal para ser-
Barcos viços subaquáticos com sua variedade de aparatos
Samuvani Criscraft otter intercambiáveis. Com a grande quantidade de con-
tratos militares com a YNT, muitos desses apara-
Esta embarcação de 5 metros de comprimen- tos têm natureza ofensiva. Esteja sendo usado para
to é bonitinha, mas bem entediante. Ela é vendida resgate de profundidade, patrulhas de arkoblocks
com vários produtos para diversos usos, incluindo ou reconhecimento e reabastecimento da constru-
passeio, pesca, transportes leves e utilitários, mas ção aqualógica recente, o Delfin tem ferramentas
seu design de convés aberto deixa apenas uma pe- para qualquer tarefa.
quena cabine para se abrigar de qualquer clima.
A melhor coisa é que qualquer lugar com água do
mundo tem um monte delas. Aeronaves de Asas Fixas
Assim como aviões tradicionais, essas aerona-
Aztechnology ves precisam de algum tipo de pista de pouso para
decolar e aterrissar.
Sunrunner/Nightrunner
Depois de ganhar uma reputação ilícita demais, a Artemis Industries Nightwing
Nightrunner recebeu uma remodelagem e um montão
de contratos do governo em lugares bem amigáveis O Nightwing é um planador furtivo disfar-
com a Aztechnology, incluindo Aztlan. O nome foi çado de brinquedinho de entusiastas amadores
mudado para Sunrunner, mas não tem como esconder da aviação. Com seu motor elétrico coberto, ele
aquela capota selável e o excesso de espaço de carga (o praticamente não faz barulho e tem a mesma
que é bem útil se você quiser viajar por aí). assinatura de calor que um gavião grande. No
interior, ele é encontrado entre viciados em voo.
Em ambientes mais urbanos, você o verá com
GMC Riverine forças de operações especiais planando furti-
Armas grandes e sensores maneiros protegendo vamente, e no mundo todo, é o transporte de
as vias fluviais do mundo. Esse bebezão é simples- contrabandistas com pacotes de produtos leves,
mente uma canhoneira, mas muita gente no mun- mas valiosos.
do todo aprecia o casco blindado e só esconde as
armas para evitar parecer parte das forças da lei. Cessna C750
Uma aeronave bimotora civil projetada para
Submarinos levar passageiros e/ou carga leve (legal ou contra-
bando). Ela também pode ser usada para vigilân-
Proteus Lamprey/Sea Snake cia. Barata e fácil de se cuidar, ela é comum em
Os oceanos deixaram de ser um mistério. campos de pouso do mundo todo.
Com aqualogias e arkoblocks por todo o plane-

// EQUIPAMENTOS
MCT-Sikorsky-Bell Seahawk
Resgatado durante a aquisição da Sikorsky-Bell
pela MTC, o programa Seahawk ia para as cucuias
308 após os problemas da MTC no Conselho Algonki-
no-Manitu. A firma aeronáutica encontrou o pro-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

jeto, tomou como seu, e agora oferece um jato an-


fíbio pessoal de alta velocidade, capaz de levar seis
passageiros ou uma quantidade decente de carga
em alta velocidade. Excelente para reabastecer lo-
cais remotos ou se enfiar no meio do nada para fi-
car na maciota. Esta aeronave é anfíbia e vem com
melhorias de flutuabilidade e flutuação de fábrica,
então ela pode decolar a partir da terra e da água.

Asas Rotativas
Graças aos rotores, essas aeronaves podem de-
colar e pousar praticamente de forma vertical.

Ares Dragon
Ao produzir unidades dele anos a fio para
corps, nações e indivíduos, a Ares tornou o Dragon
o helicóptero de carga mais facilmente identificá-
vel do mundo. O design de dois rotores o torna
capaz de decolar com carga pesada, equipes de ata-
que da Firewatch, ou uma carga de munição que
assustaria até aqueles dragões menos mecânicos.

MCT-Sikorsky-Bell Wolfhound
Depois que um lote ruim de engates de rotor
arruinou dezenas de Nissan Hounds, a MTC che-
gou, roubou o contrato dos Fuzileiros Imperiais
Japoneses, e anda lançando sua aeronave de asas
rotativas novinha em folha em todos os mercados
que toca — e como a MTC é a mega número um,
são muitos. Construído para a batalha mas visu-
almente bonito para atrair execs, o Wolfhound
está ganhando popularidade rapidamente, como
se fosse o Black Hawk da virada do século.
Ares Venture
Northrup Wasp A Venture é um LAV (veículo de baixa altitude)
barato e pequeno, mas equilibra esses fatores com
Esta aeronave de um assento é padrão de for- a popularidade e a vasta galeria de itens persona-
ças policiais e de segurança. Um suporte de arma lizáveis. Usada por forças de segurança e militares
pesada, uma blindagem leve e um montão de velo- (e os contrabandistas que elas caçam), a Venture é
cidade e manejo fazem dela a ruína de incursores, um excelente LAV discreto. Você olha para o casco
especialmente ao voar em equipes. comum e nem sabe o que foi adicionado debaixo
do exterior simples. Graças a uma baita publicida-
VTOL/VSTOL de, a Venture está no topo do mercado de LAVs do
terceiro mundo.
Aeronaves de decolagem e pouso vertical
(VTOL) e de decolagem/pouso vertical curtos
(VSTOL) usam uma estrutura de asas fixas, e a al- GMC Banshee
teram para permitir que a decolagem e o pouso Um ícone do design de LAV e o sonho de con-
sejam possíveis sem muito espaço para isso. Uma sumo de qualquer contrabandista. O Banshee,
VTOL não precisa de pista de pouso, mas uma VS- encontrado principalmente nas mãos de gru-
TOL costuma precisar de uma rampa curta para pos militares e corpseg com enormes recursos,
auxiliar no lançamento. avança em velocidades supersônicas para fazer

EQUIPAMENTOS //
entregas, missões de reconhecimento, ataques Com Asas
rápidos, envio de tropas e mais uma cacetada de
MCT Gnat
manobras fodonas.
Minúsculo e lento, mas indistinguível de um in- 309
Federated Boeing seto sem um microscópio ou ampliação de visão, o

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Gnat costuma ser usado em Zonas Zero da MTC,
Commuter/Osprey X onde um enxame deles carrega mini emplastros de
O design desta dupla lembra o velho con- DMSO/Narcojeção nas patinhas, e pousa em massa
ceito C-130 Hercules/AC-130 Spectre, mas ao em um alvo. São vendidos em pacotes com 10.
contrário. Pegue algo projetado para um pro-
pósito e mande ver em reajustá-lo para outro.
O Commuter é uma aeronave bimotora de asas
Minidrones
tiltrotor, voltada para passageiros, e usada para Com Rodas
transportar execs e assarariados corporativos. O
GM-Nissan Flip-Flop
Osprey X é o último design de VTOL/VSTOL de
asas rotativas voltado para o combate e usado Um drone com esteiras mais ou menos do ta-
para transporte, suporte aéreo próximo e reco- manho de um carrinho de controle remoto. As
nhecimento. A Fed-Boeing pegou um Osprey e o esteiras do Flip-Flop (também conhecido como
enfeitou para o transporte comercial e pronto, “Chinelão”) são maiores que o corpo, que tem
nasceu o Commuter. um centro giroscópico que sempre fica para cima,
enquanto o Chinelão pode rolar sem parar. Exce-
lente para todos os tipos de terreno, e ainda con-
Microdrones segue uma boa velocidade em terreno plano.
Com Rodas
GMC Micromachine
Antro
Um brinquedo de criança bem sofisticado, com Shiawase Inu
corpos intercambiáveis e rodas enormes para ajus- Um amiguinho de quatro patas que acompanha
tar a trajetória. Minúsculo, inofensivo e muito di- um traje peludo, fazendo-o parecer mais com um ca-
vertido de se pilotar numa pista de carrinhos. chorro. Trajes melhores podem ser comprados (500
¥), deixando o Inu parecendo ainda mais com um cão,
Antro apesar dos movimentos ainda serem meio robóticos.
Shiawase Kanmushi
Com Rotor
Este drone rastejante de quatro pernas pare-
ce um inseto normal à primeira vista. Excelen- Horizon Flying Eye
te para invadir instalações protegidas com suas Um drone voador esférico mais ou menos do
extremidades de lagartixa e seu peso leve. Ele tamanho de um globo ocular. Ele utiliza propul-
tem o probleminha de alcance reduzido para di- sores onidirecionais para ficar no ar e rolar pelo
minuir as transmissões, mas contrabalanceia chão. Geralmente usado para vigilância, uma
isso com um sistema Piloto acima da média. versão com uma granada ofuscante ou de fuma-
É extremamente frágil, porém, já que um dedo ou ça custa 500 ¥ extra. A ofuscante pode ser recar-
o pulso de um apagador de etiquetas facilmente o regada normalmente, mas a de fumaça destrói o
deixaria inoperante. drone. A granada de fumaça também pode ser
trocada por outro tipo de granada, e isso obvia-
mente também destrói o drone.
Com Rotor
Sikorsky-Bell Microskimmer XXS
Com Asas
Mais ou menos do tamanho e do formato de
uma tampinha de garrafa, o Microskimmer se MCT Hornet
move através de jatos propulsores fraquinhos. Graças ao porte um pouco volumoso, o Hor-
Seus primos maiores, o miniskimmer do tama- net (parente do venerável Fly-Spy) pode alcançar
nho de um frisbee e o skimmer do tamanho da altitudes maiores e servir de olho no céu para in-
tampa de uma lata de lixo, têm uma função in- cursores que queiram manter as coisas discretas,
teressante de encaixes que permitem carregar mas que também tenham a opção de arruinar a
três em um único espaço de drone que guarda o vida de alguém. Ele geralmente tem o formato de
maior da família. um marimbondo-caçador, contendo um injetor no
abdômen inferior com uma única dose de algo de-
sagradável (comprado separadamente).

// EQUIPAMENTOS
Drones Pequenos Antro
Com Rodas Nissan Samurai/Oni
310 Chrysler-Nissan Pursuit V
Quando se fala de drones, duas pernas não são
melhores do que quatro. O Nissan Shogun pegou a
Os princípios do design deste drone com ro-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

fama do nicho do Ares Duelist e conseguiu um design


das são ser baixo, achatado e pesado, permitin- muito superior, mas ainda limitado por seu chassi
do que alcance velocidades de Fórmula Um, ou quase meta-humano, mas o Samurai e o Oni mistura-
seja, nada consegue ultrapassar o bichinho. Dá ram meta-humano com... com outra coisa. O Samu-
pra manobrar melhor? Com certeza. Ter arma- rai cai na categoria de tamanho médio, enquanto o
mento superior? Claro. Mas com sua criação Oni é grande. Os dois saem de fábrica da Nissan com
voltada para pura velocidade, não há nada com um quarteto de lâminas retráteis nos braços e calca-
rodas páreo para o Pursuit V. nhares, e cada braço tem um suporte de arma padrão.
Cada um dos braços do Samurai pode acoplar algo
Antro do tamanho de uma submetralhadora ou menor com
50 projéteis de munição; o Oni pode acoplar um rifle/
Aztechnology Crawler fuzil e 100 balas em cada braço. A grande vantagem
Se você não tinha medo de insetos/aranhas do design é em termos de velocidade, mas que sacri-
antes de ver um Crawler, vai começar a ter. Pro- fica parte da capacidade de combate. Esses modelos
jetado para subir por escadas, andares e por ve- podem se dobrar para movimento de quatro patas,
getação rasteira, o Crawler é um drone de meio mas perdem o acesso a todas as armas enquanto isso.
metro de largura multiterrenos, com um design
dedicado (e aterrorizante). Com Rotor
MCT-Nissan Roto-Drone
Com Rotor
A MTC-Nissan acertou tão bem há tanto tempo
Cyberspace Designs Quadrotor que nunca mudou muito esse drone. Ele tem um topo
Um pequeno quadricóptero voltado para moni- de rotor sobre um corpo inferior projetado para per-
toramento e vigilância aérea. Este drone usa peças sonalização e fácil readaptação. Um drone de câmera
leves e um design patenteado de rotor para alcan- pode ser transformado em um drone de ataque em
çar algumas das maiores altitudes do mercado. menos de um minuto. Trate o Corpo como se fosse
Para manter o peso leve, o único suporte de arma três pontos maiores para determinar quantos suportes
que ele aceita é uma besta pneumática (Projétil, VD de armas ou personalizações podem ser integradas.
3F, Níveis de Ataque 2/10/4/2/—).
Com Asas
Com Asas Federated Boeing Blackhawk
Lockheed Optic-X2 Não é bonito, mas faz bem o serviço, e esse servi-
Do tamanho de um ciberdeck com as asas ço é remover outras ameaças aéreas da área de ope-
dobradas para transporte, ele se ativa e fica nas rações. Popular com times das Guerras do Deserto,
proporções de um gavião grande. É lançado com o Blackhawk é um drone de ataque. O perfil peque-
o arremesso de um braço, o que o torna uma no limita a velocidade, mas o torna um alvo mais
aeronave VSTOL (mas que não pode flutuar). difícil de encontrar. Blackhawks tendem a voar em
Projetado para vigilância furtiva, ele é difícil de “revoadas”, orquestrando seus campos de disparo
notar e perceber, tornando-o um favorito de in- para não deixar nenhuma fuga (conte seus números
cursores das sombras e firmas de segurança. O como 1,5 vezes maior para ataques de grupos de
design e a pintura aumentam o limiar de Percep- soldados, e jogadores podem usar o estilo de ataque
ção do Optic-X2 em 1. de soldados descrito na p. 118 contra a ameaça).

Drones Médios Drones Grandes


Com Rodas Com Rodas
GM-Nissan Doberman Steel Lynx Combat Drone
Um drone de patrulha de perímetro movimenta- É isso o que as pessoas querem dizer quando
do por esteiras. O Doberman é projetado para con- citam uma “máquina de matar”. O Steel Lynx é
dições diurnas ou noturnas com sua gama de sen- blindado e armado até os dentes, uma morte sobre
sores, e é super útil (se ficar longe de escadas). Vem rodas pelos campos em quatro membros telescó-
equipado com um suporte de arma padrão. picos com rodas, permitindo-o entrar em cobertu-

EQUIPAMENTOS //
ra, subir e disparar. Você ganha uma Ação Menor um cortador de grama, este drone de reconhecimento
bônus ao usar a Ação Menor Procurar Cobertura. VTOL é fácil de levar atrás das linhas inimigas. Ele
se desdobra para ficar do tamanho de uma asa-delta,
Antro e é frequentemente avistado sobre locais urbanos e 311
rurais com contratos com a Lone Star ou a Cavaleiro
Ares Packmule

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Errante, já que o usam para patrulha e vigilância.
Apelidado de “Burro de Carga”, o Packmule é
um transportador de carga com quatro pernas vol- Com Asas
tado para terreno difícil, onde as estradas são raras
e o espaço aéreo é perigoso. Equipes de operações Ares Black Sky
especiais costumam descartar uma fileira central de O Black Sky foi um projeto secreto por muito
caixas em troca de um braço de giroscópio debai- tempo, mas entrou em produção total após testes
xo de uma metralhadora pesada, usando-a como de campo durante o confinamento de Boston, em
uma torreta pelo especialista de suporte da equipe. que foi um sucesso estrondoso. A última novida-
de da Ares em suporte furtivo ar-terra. Capaz de
Com Rotor lançar suprimentos ou fazer chover o inferno com
chance mínima de detecção, o Black Sky definitiva-
Cyberspace Designs Dalmatian mente vai acabar em circulação tanto entre incur-
Capaz de ser dobrado para ficar do tamanho de sores quanto entre contrabandistas.

DRONES
MANEJO INTERVALO DE VELOCIDADE
MICRODRONES ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
ON/OFF VELOCIDADE MÁXIMA
GMC Micromachine 3/6 5 5 25 0 0 1 1 — 2 450¥
Shiawase Kanmushi 2/3 4 5 15 0 0 3 2 — 2 900¥
Sikorsky-Bell
2 6 10 35 0 0 2 1 — 2 850¥
Microskimmer XXS
MCT Gnat 3 4 10 30 0 0 2 1 — 2 800¥

MANEJO INTERVALO DE VELOCIDADE


MINIDRONES ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
ON/OFF VELOCIDADE MÁXIMA
GM-Nissan Flip-Flop 2/4 8 15 50 1 0 2 1 — 2 1,000¥
Shiawase Inu 2/3 6 8 24 1 0 2 2 — 2 1,100¥
Horizon Flying Eye 3 15 15 40 1 0 2 2 — 2 2,000¥
MCT Hornet 3 20 15 35 1 0 2 2 — 2 2,100¥

DRONES MANEJO INTERVALO DE VELOCIDADE


ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
PEQUENOS ON/OFF VELOCIDADE MÁXIMA
Chrysler-Nissan
3/6 30 50 280 4 2 4 3 — 3 11,000¥
Pursuit V
Aztechnology Crawler 3/4 8 10 30 6 2 2 2 — 2 4,500¥
Cyberspace Designs
2 15 20 120 3 1 3 2 — 2 5,000¥
Quadrotor
Lockheed Optic-X2 4 15 30 140 2 4 4 4 — 3 18,000¥

MANEJO INTERVALO DE VELOCIDADE


DRONES MÉDIOS ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
ON/OFF VELOCIDADE MÁXIMA
GM-Nissan
3/5 10 15 100 4 6 2 3 — 2 6,500¥
Doberman
4,500¥/
Nissan Samurai/Oni 3/4 10 10/8 30 6/9 6/10 3 2 — 2
6,700¥
MCT-Nissan Roto-
3 20 30 160 5 6 3 2 — 2 5,000¥
Drone
Federated Boeing
3 35 40 200 8 6 3 3 — 3 8,000¥
Blackhawk

DRONES MANEJO INTERVALO DE VELOCIDADE


ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
GRANDES ON/OFF VELOCIDADE MÁXIMA
Steel Lynx Combat
3/5 15 15 80 12 16 4 4 — 4 25,000¥
Drone
Ares Packmule 3/4 6 5 30 8 6 2 1 — 3 10,000¥
Cyberspace Designs
3 13 20 130 6 4 3 3 — 3 10,000¥
Dalmatian
Ares Black Sky 2 25 50 300 8 10 4 4 — 5 43,000¥

// EQUIPAMENTOS
Veículos
MANEJO INTERVALO DE VELOCIDADE
MOTOCICLETAS ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
312 Dodge Scoot
ON/OFF
5/7 4
VELOCIDADE
10
MÁXIMA
80 2 0 1 0 2 2 3,000¥
Harley-Davidson
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

3/5 16 30 200 7 6 1 1 2 2 14,000¥


Scorpion
Yamaha Growler 3/3 15 20 180 6 4 1 1 2 2 8,000¥
Suzuki Mirage 2/6 29 30 260 4 2 1 1 1 2 12,000¥

MANEJO INTERVALO DE VELOCIDADE


CARROS ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
ON/OFF VELOCIDADE MÁXIMA
Chrysler-Nissan
3/5 20 15 160 8 4 2 1 3 2 11,000¥
Jackrabbit
Honda Spirit 4/5 15 20 150 10 3 1 1 4 2 13,000¥
Eurocar Westwind X80 2/6 24 30 250 6 1 4 3 2 3 115,000¥
Hyundai Shin-hyung 3/5 12 25 200 7 1 1 1 3 2 20,000¥
Ford Americar 4/5 9 20 160 11 4 1 2 4 2 16,000¥
Saeder-Krupp-Bentley
3/5 18 30 180 14 8 3 3 4 3 65,000¥
Concordat
Mitsubishi Nightsky 4/6 10 10 160 18 10 3 4 8 3 259,000¥

CAMINHÕES MANEJO INTERVALO DE VELOCIDADE


ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
E VANS ON/OFF VELOCIDADE MÁXIMA
Toyota Gopher 4/4 15 15 150 12 6 1 1 4 2 25,000¥
GMC Bulldog 5/7 10 10 140 16 12 2 3 2/10 2 35,000¥
Range Rover Model
4/5 12 20 160 16 10 4 4 7 3 73,000¥
2080
Ares Roadmaster 5/7 8 10 120 18 16 2 2 2/12 2 68,000¥

INTERVALO DE VELOCIDADE
BARCOS MANEJO ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
VELOCIDADE MÁXIMA
Samuvani Criscraft
4 10 15 90 6 4 2 2 6 2 25,000¥
otter
Aztechnology
Sunrunner/ 3 20 20 120 10 8 3 3 5 3 39,000¥
Nightrunner
GMC Riverine 4 15 15 100 14 12 4 4 8 4 113,000¥

INTERVALO DE VELOCIDADE
SUBMARINOS MANEJO ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
VELOCIDADE MÁXIMA
Proteus Lamprey/Sea
3 13 10 60 2 1 2 1 4 2/4 15,000¥
Snake
YNT Delfin 5 18 10 70 6 12 3 3 3 3 110,000¥

AERONAVES DE INTERVALO DE VELOCIDADE


MANEJO ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
ASAS FIXAS VELOCIDADE MÁXIMA
Artemis Industries
4 15 25 150 2 0 1 1 1 2 20,000¥
Nightwing
Cessna C750 5 20 25 250 8 2 2 1 4 2 150,000¥
MCT-Sikorsky-Bell
5 30 50 500 12 4 2 2 8 2 300,000¥
Seahawk

AERONAVES DE INTERVALO DE VELOCIDADE


MANEJO ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
ASAS ROTATIVAS VELOCIDADE MÁXIMA
Ares Dragon 4 10 30 260 22 10 2 3 2/16 2 360,000¥
MCT-Sikorsky-Bell
3 20 40 320 12 14 4 4 8 4 423,000¥
Wolfhound
Northrup Wasp 3 25 30 330 10 8 3 3 2 3 93,000¥

INTERVALO DE VELOCIDADE
VTOL/VSTOL MANEJO ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
VELOCIDADE MÁXIMA
Ares Venture 4 40 60 680 16 12 2 2 2/8 3 400,000¥
GMC Banshee 3 60 90 900 18 18 4 4 2/12 4 1,300,000¥
Federated Boeing 350,000/
3 35 60/80 420 16 10/16 2/4 2/4 2/10 2/4
Commuter/Osprey X 800,000¥

EQUIPAMENTOS //
313

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

SHADOWRUN
//
REFLEXOS tempo é essencial. Por isso preciso saber agora —
qual é a sua decisão?
DE NEON x
por RJ THOMAS Longão botou a última barrinha de refei-
ção NutriBOMBA na boca enquanto correntes
de relâmpagos brilhavam acima, rapidamen-
— Então é um trampo de recuperação? te seguidas por trovoadas. Gotas sujas e gru-
— Isso. dentas caíam conforme ele puxava o chapéu
— Alguma restrição, tipo dano colateral? de aba larga mesmo fracassando em ficar seco.
— Não, só os resultados importam. Resistiu à vontade de apertar seu sobretudo pre-
— Imagino que tenha limite de tempo. to para se aquecer, preferindo ter acesso rápido às
— Não te contataríamos se não houvesse, espe- suas armas.
cialmente considerando a sua... situação. Mesmo a duzentos e cinquenta metros de dis-
— Arrã. Mas não sei se consigo juntar uma tância, as lâmpadas da Inferno de Dante e outros
equipe em tão pouco... estabelecimentos próximos lançavam uma cornu-
— Já cuidamos disso. Só precisamos de alguém cópia de luzes neon multicoloridas refletidas em
confiável para liderar a operação. praticamente toda superfície molhada visível no
— Não trampo com desconhecidos. beco onde Longão estava. Por alguns breves se-
— Eles são parte do acordo. Você sempre pode gundos, ele viu inúmeros reflexos, todos em um
recusar, mas isso ainda deixaria você com uma dí- rosa suave. Grunhindo, entrou mais nas sombras
vida considerável com a organização, o que seria e olhou para a rua, aguardando o alvo.
problemático para seus planos de aposentadoria. De acordo com o Sr. Johnson, o alvo tentaria
— Isso pareceu uma ameaça. alcançar um terminal suborbital muito particular
— Estou apenas atestando um fato. (e protegido) no Aeroporto Internacional SeaTac.
— Tá bom. Mas tu me dá tua palavra, aqui e O plano original era viajar por VTOL, mas as con-
agora, que se eu fizer isso, pago tudo o que devo? dições climáticas tornaram tudo muito arriscado.
— Exatamente. Se tiver sucesso, você estará li- Então criou-se um plano B, uma rota terrestre.
vre e liberado. Mas, como deduziu astutamente, o Três grupos em três rotas diferentes — duas iscas e

SEXTO MUNDO // REFLEXOS DE NEON


um verdadeiro. Mas o Sr. Johnson sabia qual era a Longão viu tudo enquanto corria. No fim da
rota verdadeira. O Longão a estudou e optou por rua, a van traseira do comboio de três agora não
uma emboscada. passava de um esqueleto de metal incendiado.
Checou seu crono RA. Se o alvo fosse pontual, Parabellum abandonou o tubo vazio do fogue- 315
o comboio de três carros chegaria em aproximada- te e estava acabando com os sobreviventes, suas

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


mente dez minutos. Agora, mais do que nunca, ele pistolas automáticas gêmeas Ares Crusader II le-
precisava se focar no trabalho. vando a morte (ou misericórdia, dependendo da
Quem dera se a sua equipe improvisada fizesse perspectiva). Através de uma janelinha RA no
o mesmo. seu campo de visão, Longão viu um feed do pon-
Desde que entraram em posição, o fusor Nitro-B e to de vista de Tiroteio atirando como doido seu
a tecnauta Kee-Low Byte não calavam a boca. Esta- Canhão de Assalto Panther X na van da frente.
vam papeando no tac-canal sobre seus perfis P2.0 e Em sequência, o ork destruiu o motor do carro,
sutilmente reclamando que não podiam transmitir a apoiado por Nitro, que estava fuseado com seu dro-
emboscada ao vivo. Mesmo com protestos, Longão ne de combate Steel Lynx e apagando os passageiros
acabou rapidinho com essa ideia. da van com disparos de metralhadora pesada.
Para ele, o resto da equipe era tão ruim quanto. Tudo estava seguindo de acordo com o plano
Tiroteio, o “mercenário” ork, usava todo o jargão — exceto pela van do meio, a com o alvo primário,
certo e até tinha um kit decente, mas zero conhe- que deveria ter se encurralado num beco específi-
cimento tático. E sobrava Carter, um médico de co, na direção de Longão, onde ele a interceptaria
rua por profissão que estava ali como “especialis- com ajuda de Crepúsculo. Mas como Parabellum
ta do trabalho”. Longão percebeu que ele era um atirou antes do tempo, a van do meio conseguiu
covarde do cacete que fugiria assim que pudesse. dar a volta e estava tentando fugir.
Crepúsculo era algum tipo de magista, mas só en- Longão estava correndo a toda, mas quando
carava ao longe e se comunicava assentindo ou ba- conseguiu entrar no alcance da arma, a van termi-
lançando a cabeça. nou de fazer a curva no cruzamento e estava pres-
O único membro marginalmente competente tes a acelerar para longe dali.
era Lady Parabellum. Diferente do resto da equi- — Crepúsculo, mudança de local. Bota a tua
pe, Longão tinha ouvido falar dela. Uma adepta galera na frente daquela van! — avisou pelo tac-
pistoleira em ascensão nas sombras de Seattle, -link, vendo o veículo começar a pegar velocida-
parecia a mistura de uma dominatrix profissio- de e entrar em outro beco. Mas então ele ouviu o
nal e uma soldada especialista. Infelizmente, ela som de um pequeno terremoto, com o asfalto e o
tinha a superioridade e arrogância dignas de uma concreto cedendo. Adiante, ele assistiu à van ser
Lady. Emputecia Longão mais com seu desdém lançada de repente no ar como se fosse um carro
por qualquer tipo de autoridade dele. Mas pelo de esportes radicais, bem sobre dois espíritos da
menos seguia o plano. terra que formaram uma rampa improvisada do
Essa era a equipe dele. chão. A van bateu no canto de um prédio e quase
Em circunstâncias normais, Longão nunca caiu de lado. Portas se abriram e deram caminho a
tramparia com um grupo desses. Mas não era de- guarda-costas com submetralhadoras, sangrando,
cisão dele. Agora, tinha que se virar e torcer para mas prontos para a briga.
que nenhum desses putos fizessem ele ser geekado Com reflexos ampliados ativados, Longão
antes que saísse de Seattle — e dessa vida. Porra, atravessou a distância e logo despachou os dois
ele estava tão perto depois de vinte e cinco anos, a guardas com duas rajadas da sua Mossberg.
liberdade estava logo ali. Um tiro ecoou de algum lugar da sua direita, e ele
Mas a linha de pensamento de Longão se perdeu sentiu uma dor lancinante logo acima do joelho.
quando notou que Nitro e Kee-Low ficaram quietos. Logo se virou para enfrentar o agressor, mas sua
— Alvo avistado, seguindo caminho previsto. perna vacilou quando ele deu um passo. Dois ou-
TEC, trinta segundos — relatou Nitro. tros guarda-costas deram a volta na van com armas
Raios e trovões piscaram e rugiram enquanto Lon- em punho, mirando em Longão. Desesperado, ele
gão preparava sua escopeta Mossberg CMDT, deixan- tentou levantar sua escopeta para revidar, mas os
do os segundos passando. — Beleza, sigam o plano. guarda-costas o pegaram de surpresa.
No meu sinal ... — começou a dizer, mas foi cortado Puto por estar prestes a morrer justo aqui,
quando Parabellum atirou seu lança-foguetes. Longão viu um borrão à sua esquerda quando Para-
— Puta que pariu, aí sim, maluco! Bora come- bellum saltou estilo parkour sobre uma caçamba de
çar essa festa! Embaralhando wireless ativo! — lixo por perto. Caindo agachada na frente de Lon-
avisou Kee-Low. gão, ela facilmente disparou três balas na cara de
— Caralho ... — Longão xingou baixinho. Ele cada guarda-costas à queima-roupa.
hesitou, a mente girando antes que ele finalmen- Rapidamente, Longão baixou sua arma.
te se ligasse e corresse em direção à bola de fogo. Ele ficou ali por meio segundo, a adrenalina tendo
removido a dor das suas pernas há pouco.
x — Nunca mais entra na minha linha de fogo!

REFLEXOS DE NEON // SEXTO MUNDO


— rugiu. — Tu queria levar um tiro nas costas? risco por causa da inflexibilidade. Isso, e quando
Parabellum levantou-se com graça e casualmen- as coisas não seguiram o plano, você hesitou, o que
te olhou para ele por cima do ombro. podia ter matado a gente. Mas, para responder a
316 — Creio que você quis dizer “obrigado”. sua pergunta, eu vi que tinham te notado. Você
De nada. — Recarregou suas pistolas vazias e andou não viu um drone lixeiro flutuando acima da sua
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

na direção da van de Nitro, que estava freando can- posição. Eles te marcaram e você sequer percebeu.
tando pneu na entrada do beco. Então eu agi pra salvar o serviço. Você fala, fala,
— É seguro? — A porta se abriu e Carter mas é tão fodido quanto acha que nós somos. E eu
espiou. — Só saio se for seguro! não vou ser geekada pelo ego de ninguém.
Olhando para o alvo dentro da van, um homem Longão não sabia como responder — as pala-
japonês de meia-idade com um óbvio traumatismo vras nem se formavam. Ele devia estar puto, dar
craniano, Longão pegou seu medkit e começou a bronca naquela novata. Mas percebeu que havia
aplicar primeiros socorros. muita verdade no que ela havia dito. Depois de
— Carter, vem logo pra cá e faz o que tão te uma pausa, ele tentou continuar, mas foi interrom-
pagando pra fazer ou eu mesmo te meto um tiro! pido por Tiroteio nos comlinks.
— gritou. — Gente, por que Carter foi embora?
— Ah, é bom dar uma apressada — interrom- Isso chamou a atenção de Longão e da Para-
peu Kee-Low. — Tem alguém passando pelo meu bellum.
embaralhamento e a Lone Star tá a caminho; eu — Como assim? — perguntou Longão.
diria uns cinco minutos no máximo pra vazar! — Tipo, ele entrou num dos carros e foi. Tô no
Longão olhou para Carter, que examinava o telhado e ...
alvo. — Tiroteio, na escuta? — perguntou Parabellum.
— Eu ... eu não consigo aqui. Não sem arriscar Longão xingou baixinho e abriu o com-canal
a perda do pacote. Temos que levar ele pra minha do grupo.
clínica. — Todo mundo, atenção, fomos comprometi-
— Vambora então — respondeu Longão. dos. Peguem qualquer equipamento que der, tamo
vazando agora! Nitro, se prepara.
x Ninguém respondeu. Obviamente os coms esta-
vam sendo embaralhados.
Longão olhava por uma sala de observação en- Sem pensar, Longão pegou o colete blindado e
quanto Carter fazia cirurgia com Kee-Low auxilian- sua Mossberg. Quando terminou de se vestir, Pa-
do a burlar as cibertravas personalizadas do alvo, rabellum já tinha remontado e recarregado suas
para remover o ciberdeck craniano do homem ago- pistolas.
ra falecido sem disparar nenhuma medida de segu- — Sobrevivência primeiro, treta pessoal depois.
rança. Era algo lento, tedioso, mas necessário; caso Beleza? — disse Longão.
contrário, o serviço já era. Parabellum só assentiu conforme engatilhava
Carter terminou umas duas horas depois, sua Crusader.
até cuidando de Longão antes de se retirar para Uma figura correu para dentro da recepção,
os fundos. Enquanto isso, Kee-Low se ocupava com Longão e Parabellum girando ao mesmo tem-
em crackear a criptografia do software do deck po e quase atirando. Era Kee-Low, olhos arregala-
para o Sr. Johnson. Algo estava incomodan- dos como se tivesse visto um fantasma.
do Longão, mas ele não sabia o quê. Encontrou — Gente, eu sei o que tá rolando!” É um códi-
Parabellum na recepção, limpando as pistolas. go! Nosso alvo tava transportando dados de algo
De início, ele considerou deixá-la em paz, mas ... chamado Kechi—
não, ele precisava saber. Antes que ela pudesse terminar, duas figuras
— Por que atirou antes? — perguntou, direto. vestindo armadura dos Samurais Vermelhos en-
— Isso importa? Alcançamos o objetivo e o ser- traram na sala. Com uma velocidade espanto-
viço está quase terminado — respondeu ela sem sa, um dos guerreiros vermelhos avançou com
olhar para cima. uma katana, um corte ascendente abrindo as
— O serviço não acabou e a gente ainda tá na costas de Kee-Low. A tecnauta morreu antes de
mira. Mesmo depois da entrega pro Sr. Johnson, chegar ao chão. O segundo entrou, mirando a
ainda tem risco. submetralhadora contra Longão. Mas o colete
— Viu só, é por isso. Desde o começo des- blindado pesado protegeu o incursor, salvando
se serviço você nos trata como seres inferiores. sua vida enquanto o impacto das balas o jogava
Eu sei que ainda precisamos ganhar nossa rep, mas contra a parede.
você nem nos deu chance. Já formou sua opinião Com graciosidade letal, Parabellum saiu do ca-
da gente desde o início. Você nunca pediu nossa minho e mirou no Samurai Vermelho que acabara
opinião nem quis saber do que somos capazes. de atirar em Longão. As balas fizeram uma linha ao
Você decidiu e definiu tudo. E eu cansei de ser for- longo da armadura personalizada até acharem um
çada a trabalhar com cérebro de drek que vira um ponto mole perto do pescoço. Foi o suficiente para

SEXTO MUNDO // REFLEXOS DE NEON


fazer jorrar sangue no ar, forçando o guerreiro blin- — Não, eu tenho que te salvar!
dado a sair da recepção para tratar o ferimento. Isso — Sua burra. Ó, aqui — disse ele, entregando-a um
distraiu o segundo samurai o bastante para Longão velho credstick — Arranja coragem. Tem meu plano
meter uma bala na cara dele. Dessa vez, o guerreiro de fuga nesse troço. Usa! Sai dessa! Faz teu caminho. 317
blindado caiu no chão, com o rosto transformado — Eu não posso pegar isso!

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


numa máscara de puro sangue. — Tu precisa pegar! — tossiu ele. — Vai logo,
O samurai ferido tentou contra-atacar, mas ba- eles vão var... varrer a sala. Te dou uma chance...
las de um fuzil de assalto M-23 acabaram com suas eu te cubro. — Ele pegou uma das Crusaders dela.
costas. A arma estava sendo empunhada por um Parabellum ouviu os sons de passos pesados lá
Tiroteio que sangrava, cambaleando para dentro da fora. Rapidamente abriu os dois tanques de oxi-
recepção, seguindo o mesmo caminho de Kee-Low. gênio da sala enquanto ouvia a maçaneta viran-
— Te peguei, seu merda — disse logo antes de do. Saltando para a segunda porta, ela agarrou a
cair morto no chão. maçaneta e virou, bem quando ouviu a primeira
Parabellum rapidamente foi até ele, pegando a porta abrindo.
bolsa de munição e fuzil de Tiroteio antes de dar Ela se jogou para a próxima sala. Uma arma dis-
um breve adeus para o amigo. Ela olhou para Lon- parou atrás, e ela sentiu um surto de calor nas costas.
gão, que pegou o chip de dados que Kee-Low trou-
xe, enfiando no bolso. x
— Eu imaginava que a sobrevivência era mais
— Sinto muitíssimo sobre Longão. Ele era um
importante do que o serviço? — disse ela, inserin-
ativo e tanto — disse o Sr. Johnson, segurando o
do um pente novo na sua arma.
levemente arranhado chip de dados entre os dedos.
— Quem sabe, mas se a gente não tentar, mes-
— Sim, era sim — respondeu Parabellum.
mo sobrevivendo, o Johnson vai matar a gente —
— Agora, seguindo nosso acordo, os fundos
respondeu Longão, sua voz arranhando de dor. —
suficientes foram depositados, exceto pela quan-
Seja como for, a gente precisa vazar logo daqui.
tia acordada usada para pagar parte de sua dívi-
Mesmo desse tamanho, esse lugar ainda é uma
da conosco.
caixa de morte.
— Obrigada. Espero poder pagar o resto em breve.
— Quão fodido você está? — perguntou ela.
Quem sabe.O Sr. Johnson bufou. — Mas suas
— Umas costelas quebradas de certeza, mas eu
dívidas são consideráveis. A não ser que consiga
me viro.
fornecer compensação por conta própria ou con-
— Acho bom. Não consigo enfrentar Samurais
cordar com tarefas um tanto difíceis. Pode levar
Vermelhos sozinha.
algum tempo.
Os dois lentamente avançaram pela clínica,
Parabellum apenas olhou para baixo com uma
usando qualquer cobertura e esconderijo que po-
máscara de silenciosa resignação implantada em
diam, sala a sala. Acabaram encontrando o cadá-
seu rosto.
ver de Crepúsculo. Ela quase fugil pela saída secre-
— Mais alguma coisa?
ta, mas a mão morta ainda segurava a maçaneta da
— Não, é isso, por hora. Informarei quando for
porta trancada.
necessária novamente. Até lá, descanse. Você merece.
— O filho da puta nos fodeu legal. Aposto que
Ela assentiu e saiu do grande prédio de escritório
garantiu que nós não pudéssemos sair enquanto
no Centro de Seattle. As queimaduras das suas costas
os Vermelhos entrariam facilmente — Parabellum
estavam quase sarando, mas ainda doíam. Depois de
falava em tom baixo.
quase duas semanas direto, a chuva de Seattle finalmen-
— Mas cadê o resto da equipe? Pelo que eu sei,
te parou, pelo menos por enquanto. E junto ao pôr do
os Samurais Vermelhos são grupos de pelo menos
sol, o brilho neon da cidade aumentou, refletindo em
cinco. E não costumam ser furtiv— Longão foi in-
poças até onde Parabellum podia ver. Ela olhou para
terrompido por uma rajada de disparos de subme-
uma poça perto dos seus pés, vendo seu próprio reflexo,
tralhadora no peito. Por reflexo, Parabellum mergu-
cercada de uma auréola de rosa neon.
lhou no chão enquanto as balas voavam sobre ela.
Isso a fez pensar sobre os outros chips de
Ela arrastou Longão em um dos consultórios, um
dados que ela fez, cópias feitas do código que
rastro de sangue marcando o caminho.
Kee-Low, Nitro, Crepúsculo, Tiroteio e Longão
Fechando a porta atrás deles, Parabellum olhou
morreram para recuperar. Ela ouviu certos boatos
para trás e viu onde as balas do samurai encontra-
como um mero fragmento desse código poderia valer.
ram aberturas na armadura do Longão. Um san-
E pensou sobre o velho credstick que Longão ha-
gue escuro se acumulava debaixo dele.
via lhe dado. Com as duas coisas, Parabellum sa-
— Porra, que merda — disse ele, ficando pálido
bia que tinha o começo de algo que podia acabar
e com as mãos trêmulas.
usando para garantir que o Sr. Johnson nunca mais
— Olha, tem uma porta adjacente pra outro cô-
fizesse alguém ficar endividado com ele. E então,
modo. A gente pode...
ela poderia ter a vida que queria.
— Eu já era. Perdi sangue demais. Mas... ideia.
Porque ela merecia. E muito.
Liga todo esse oxigênio. Surpresinha safada.

REFLEXOS DE NEON // SEXTO MUNDO


DADOS DA
CIDADE DE
SEATTLE
O JEITINHO DE Seattle e porque poder atrai poder. A Cidade Esmeral-
da ganhou seu apelido bem antes do Despertar,
Uma pergunta que sempre surge ao montar per- graças às árvores, especialmente os numerosos
sonagens de Shadowrun é: onde começar? Não é abetos, que a tornam um lugar verde. Desde o
sobre o seu histórico — dá para se começar em qual- Despertar, muito do verde permanece — até as
quer lugar — e sim sobre onde estão no começo do águas do desoleiro Redmond têm uma corzinha
jogo. Quando Shadowrun foi originalmente criado, verde, mesmo não sendo por motivos naturais.
desenvolvido e publicado, Seattle foi a cidade esco- O dinheiro ser chamado de “verdinhas” é uma
lhida pelos desenvolvedores como o lugar onde as nostalgia da época do dinheiro de papel dos Esta-
carreiras de incursão dos jogadores começariam. A dos Unidos e do início dos EUCA. Ainda existem
cada edição de Shadowrun desde essa época, a ver- umas notas verdes pela cidade recém-independen-
são de Seattle do Sexto Mundo cresce, se desenvolve te de Seattle, feitas de mylar em vez de papel, e
e muda — assim como todas as grandes cidades, o mesmo que a maioria passe dias e semanas sem
cortiço continua a se reinventar. ver notas físicas, elas são comuns o bastante para
Mas o que torna Seattle tão especial? Para co- que o “verde” ainda simbolize dinheiro para mui-
meço de conversa, a cidade continua sendo um ta gente. E é o dinheiro que certamente faz a cida-
antro de atividades do Sexto Mundo. Muitas de se movimentar.
tramas se conectam a Seattle mesmo que não se O apelido Cidade Esmeralda de Seattle também
desenrolem lá. Os ricos e poderosos passam por lembra a terra fantasiosa de Oz, e os paralelos não
Seattle porque é onde os negócios acontecem, param no nome. Assim como em Oz, Seattle traz

Dados da Cidade de Seattle // O JEITINHO DE SEATTLE


maravilhas e oportunidades, mas perigos e tra- terrâneo, continua a ser escavado no espaço sob a
moias. Assim como em Oz, as potências de Seattle cidade, e ninguém sabe de tudo o que acontece nos
projetam mais poder do que realmente têm. Há túneis mais isolados da habitação. Há a estrutura
partes do reino que parecem limpas e organizadas, gigante no coração da cidade que permanece su- 319
mas partes que são selvagens, aparentemente fora butilizada, com corredores abandonados em que

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


do alcance da lei. E assim como em Oz, qualquer ninguém entra há décadas. Uma IA rebelde ocu-
um com poder que possa se oferecer para ajudar pou o prédio muitos anos atrás, transformando-
deve ser tratado com muita cautela. -o em um laboratório no qual fazia experiências
para ver até onde poderia chegar com os corpos
— observando, sem sentimento algum, todas as
A Oportunidade formas possíveis para quebrá-los. Grandes dragões
Não É Indefesa continuam a vir para o cortiço, estabelecendo seu
espaço sem revelar suas intenções. No coração de
Seattle é o lugar onde o termo “incursor das som- Redmond, a dragoa Urubia construiu um arranha-
bras” foi cunhado originalmente. São pessoas que, -céu e chamou gangueiros para morar lá, geran-
independentemente da circunstância ou do histó- do confiança e lealdade sem um propósito claro.
rico, tentam ganhar a vida enfrentando o Sistema. A Dragoa Marinha comprou propriedade atrás de
Isso acontece de várias formas: às vezes, é baixar a propriedade e acabou sendo uma apoiadora sig-
bola das corps, e em outras é fazer o possível para nificativa da independência de Seattle. O que ela
ajudar as pessoas marginalizadas a sobreviver. espera ganhar desse negócio? Vai saber. Mas ela é
Se as coisas forem bem, dá para juntar as duas uma dragoa, então a única certeza é de que ela vai
coisas. Seattle tem espaço para fazer tudo isso. cobrar um preço.
A elite está posicionada em lugares como o Cen- Calma que tem mais! Tem a estátua de alabas-
tro e Bellevue, enquanto os desassistidos da socie- tro do lado de fora de uma boate que pode ser os
dade são empurrados para Redmond e Puyallup. restos petrificados de um mago, ou apenas uma es-
Um enclave agrícola pode ser aberto em Snoho- tátua mesmo. As sombras estranhas que se movem
mish, desde que seu grupo consiga conviver com pelos posseiros que tentam sobreviver em uma
o preconceito anti-ork e anti-troll. É possível criar usina nuclear desativada e parcialmente fundida.
uma colônia pequena para você e seus amigos em Os espíritos que assombram o Lakeview Inn que
uma ilha esquecida em Outremer. Ou literalmente podem ser remanescentes das pessoas assassinadas
cavar um lugarzinho para si no Subterrâneo. Seja no hotel ou apenas espíritos convocados pelos do-
qual for seu sonho, o que você imaginar, há lugar nos para atrair turistas. É só um gostinho do que
para isso no cortiço. Infelizmente, o mesmo vale a cidade traz. Todo distrito, todo bairro, até todo
para pessoas que possam estar contra você. quarteirão tem alguém tentando esconder alguma
Graças à evolução social, política e econômi- coisa, segredos enterrados só esperando serem re-
ca do século vinte e um Desperto, Seattle foi re- velados, ou tecnologias há muito esquecidas guar-
conhecida plenamente como a primeira “cidade dando informações perdidas.
ilhada” (descrevendo sua geografia política, não Esses segredos significam que todo mundo tem
física), onde toda megacorporação tinha uma sede um objetivo, e provavelmente não vão combinar
central. Também era o porto das Forças Navais com os seus. Incursores sempre precisam se prepa-
e Armadas dos EUCA para o litoral do Pacífico. rar para um trabalho que dê merda, pessoas que
Agora que o Tratado de Denver foi enfraquecido revelam objetivos ocultos, e facadas nas costas. A
e nulificado, Seattle está rapidamente se estabele- maior surpresa é a rara incursão que segue exata-
cendo como um grande local para enviados políti- mente como planejado.
cos, embaixadas e novos centros corporativos. Ela
permanece um importante porto comercial não só
do noroeste da América do Norte, mas também de Independência ≠
todo o Círculo de Fogo do Pacífico.
Isso significa que todo tipo de meta-humanos,
Liberdade ≠ Independência
sapientes e outras entidades passam por Seattle. Incursores das sombras em Seattle precisam
Ela tem uma gama de possibilidades quase infi- aprender a mesma coisa que o cortiço como
nita para personagens jogadores adentrarem as um todo está aprendendo — a independência
sombras, fazerem seus nomes e criarem reputação. não significa ter liberdade de fazer o que quiser.
O cortiço traz quase todas as adversidades que o Nenhum incursor é totalmente independente quan-
Sexto Mundo joga contra incursores das sombras, do o assunto é trampo nas sombras. Você precisa
o que significa que, se os incursores puderem so- da sua equipe, das suas ferramentas e das suas co-
breviver lá, talvez sobrevivam em qualquer lugar. nexões. Não importa quão hábil e independente
Incursores usam sua vivência em Seattle como uma você e sua equipe são, você precisa de outras pes-
medalha de honra que mostra quem são. soas — médicos de rua, traficantes de armas, talis-
Seattle tem milhões de habitantes, mas ainda meiros, sucateiros de cibernéticos e mais — para
guarda mistérios. O distrito mais recente, o Sub- ajudar sua equipe a fazer seu trabalho.

O JEITINHO DE SEATTLE // DADOS DA CIDADE DE SEATTLE


Assim como uma equipe de incursores, Seattle não sejam hackeados — mas quanto esses serviços
está politicamente ilhada. Uma cidade-estado real- custarão, e você tem certeza de que o hacker que cuida
mente autocontida. Mas ela não sobreviveria sem o da sua retaguarda não pode ser subornado? O mago
apoio das comunidades dentro dela, assim como o em vigília astral tratou bem seus espíritos para que
de parceiros estrangeiros. Nem todos esses elementos permaneçam confiáveis? E essas são só preocupações
concordam entre si, e definitivamente não trabalham com a sua equipe. Se pensar demais sobre como seus
em conjunto. Há sistemas para pegar dinheiro e siste- contatos, atravessadores e Srs. Johnsons podem arrui-
mas para economizá-lo, sistemas para ferir e sistemas nar seu dia, você nunca mais vai querer trampar com
para curar. Eles são ineficientes e por vezes, cruéis. eles. Exceto quando a vida te obrigar a isso.
Não dá para trabalhar para eles sem ver como pode- Se uma equipe consegue trabalhar em Seattle e
riam melhorar. Ainda assim, a cidade funciona. Todo aprender suas lições — como sobreviver ao pior e
mundo tenta passar a ideia de que está tudo bem, do lutar para manter independência o bastante para
jeito que tudo deveria estar, e talvez realmente seja ser o que quiser ser —, então ela vai se dar bem
excelente apesar das aparências. E certas vezes, quan- em qualquer lugar.
do o vento sopra limpo do oeste , as nuvens se abrem
e o sol reluz do topo do Monte Rainier, você pode
pensar: “Talvez esteja tudo bem. Ou, pelo menos, tal- QUALIDADES
vez poderia ficar tudo bem”.
E aí você sente as cinzas em Puyallup, escuta os
choros em Redmond, vê vidas sendo esmagadas,
DE SEATTLE
Se quiser fazer um personagem mais na vibe de
e o fato de que o cortiço não é o que poderia ou
Seattle, aqui estão algumas qualidades para ajudar
deveria ser fica bem mais claro. E então você se faz
a desenvolver a ideia. Todas estão conectadas a
a pergunta feita por milhões, todos os dias: o que
certos distritos da cidade.
posso tirar disso, e vale mesmo a pena?
Conforme Seattle se questiona sobre sua nova
independência, as potências sabem que a resposta Auburn
depende de quão bem elas usam o que têm. Como
os oficiais públicos equilibram os recursos oferecidos Você Se Acostuma
pelos poderosos com as demandas que certamente se- Auburn é cheia de toxinas, seja no ar, na água,
guirão? Como podem fazer que a lei valorize a justiça ou na terra onde você brincava quando criança.
em vez apenas da estabilidade? Quem oferecerá pro- Nem toda gurizada consegue, mas quem sobrevive,
teção contra quem, e o que pedirão em troca? cresce mais forte que os outros.
Incursores das sombras precisam fazer algumas das • Custo: 5 Carma
mesmas barganhas. Você pode ser uma samuca urba-
na ampliada que quer garantir que os seus cibernéticos • Efeito de Jogo: Ganhe +1 Corpo em qual-
quer teste de Resistência a Toxinas.

DADOS DA CIDADE DE SEATTLE // QUALIDADES DE SEATTLE


Bellevue evadir vigilância tecnológica como câmeras
e outros sensores. Você também ganha um
Eu Sou Daqui ponto bônus de Trunfo em testes de Percep-
Pessoas que passam muito tempo perto de se- ção ao usar vigilância eletrônica. O Trunfo
guranças aprendem a tratá-los de forma a facilitar bônus é perdido se não for usado nesse teste.
essas interações do que com um assalariescravo Além disso, você ganha a perícia de conheci-
médio. As pessoas de Bellevue vão mais além. Elas mento Tecnologia de Vigilância.
sabem que os policiais estão aqui para protegê-las,
não prendê-las. Os policiais também sabem disso.
• Custo: 3 Carma Everett
• Efeito de Jogo: Você sabe como lidar com a Otimista do Portão Norte
segurança local. Seu comportamento traz uma Viver em Everett te deixa com muita energia e
presença que te concede uma chance reduzida entusiasmo, e isso influencia aqueles ao seu redor.
da polícia te parar. Você também atua bem • Custo: 3 Carma
para não ter problemas quando outros estão
em apuros. Você ganha um ponto de Trunfo • Efeito de Jogo: Personagens com essa quali-
em todas as interações sociais que envolvam a dade ganham um ponto bônus de Trunfo em
segurança local. qualquer teste social com pessoas que traba-
lhem ou morem em Everett.

Centro
Forte Lewis
Ponto Cego do Grande Irmão
Contatos de Pincel
A privacidade é rara no quintal megacorporati-
vo AAA. O monitoramento está por todos os lados, Em algum ponto do passado ou carreira,
dificultando a permanência nas sombras. Você tem você obteve um contato bem localizado e muito
um sentido muito afiado para vigilância, ganhando leal com um Sargento Pincel ou mais em Forte
um bônus contra ser filmado em câmeras e para Lewis. Por isso, equipamentos ou informações
passar por lugares onde não há olhos vigiando. E são mais fáceis de se obter para você. Ainda
saber desses pontos cegos também facilita entender custa (mas um pouco menos).
onde outras pessoas possam querer se esconder. • Custo: 7 ou 12 Carma
• Custo: 14 Carma
• Efeito de Jogo: Dependendo do custo de
• Efeito de Jogo: Você ganha um ponto de Carma, a disponibilidade para equipamen-
Trunfo bônus em testes de Furtividade ao tos obtidos através de contatos fica -1/-2 e

Qualidades de Seattle // DADOS DA CIDADE DE SEATTLE


o nível de conexão do contato aumenta em Puyallup
+1/+2. É necessário criar um contato durante
a geração de personagem; todas as outras re- Onde Judas Perdeu as Botas
322 gras de contatos se aplicam. Pode-se adquirir Conectividade da Matrix nos desoleiros é mui-
essa qualidade para vários contatos. to desatualizada. Mesmo com a revolução wire-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

less, há muitas zonas mortas e um monte de ilhas


silenciosas que até a DEUS teria dificuldade de
Ilha do Conselho achar. Só aqueles que moraram aqui têm um rela-
cionamento íntimo com todos os pontos e cone-
Xamã Salish xões de Puyallup, e quem conhece esse funciona-
Seja natural de Salish ou não, você treinou en- mento pode superar quem não sabe.
tre os xamãs ou com um xamã exilado da Ilha do • Custo: 5 Carma
Conselho. Graças ao seu treinamento, o uso de re- • Efeito de Jogo: Ao hackear e estando fisica-
agentes tem o dobro de eficiência. mente em Puyallup, reduza o VV em 1 para
• Custo: 9 Carma cada ação Ilegal realizada.
• Efeito de Jogo: Você pode usar reagentes de
outras tradições normalmente, e quando usa
os de sua tradição, você só precisa de meta- O Que Não Mata
de da quantidade normal (arredondada para Puyallup é um lugar tenso de se viver. Se já não
cima, sempre um mínimo de 1). estiver sufocando de névoa ácida ou cinzas, você
vai tentar comer sobras tóxicas ou mofadas para
não morrer de fome. Sem contar as várias doenças
O Subterrâneo e infecções bacterianas que você precisa passar já
que não há remédios disponíveis. Mas quem sobre-
Cartografia Mental vive fica muito mais forte.
Você viveu por tanto tempo no Subterrâneo, • Bônus: 3 Carma
um lugar que sempre muda, que consegue fazer e • Efeito de Jogo: Substitua um dado da sua
guardar um mapa mental na sua cabeça. O mesmo pilha com um dado selvagem ao rolar qual-
processo parece funcionar nos corredores labirín- quer teste de doença ou toxina.
ticos das universidades e escritórios corporativos.
Durante atividades comuns, você pode lembrar de
onde está sem se perder dentro de qualquer estru- Renton
tura ou edifício confinado (ou seja, não funciona
em florestas). Das Antigas
• Custo: 5 Carma Você pode ter crescido em um cenário rural ou
• Efeito de Jogo: Quando as coisas estão viveu muito tempo lá, então sabe como se encai-
uma bagunça (combate ativo, operando xar com o pessoal interiorano. Você sabe como se
em iniciativa etc.) e você fizer uma ação de vestir, agir, o que dizer e o que não dizer para se
Movimento, você pode gastar uma Ação misturar certinho sem chamar qualquer atenção
Menor também para evitar se perder ao se indesejada dos moradores.
mover rapidamente. Se ações forem gas- • Custo: 7 Carma
tas, você pode seguir esse caminho mental • Efeito de Jogo: Você ganha um ponto de
de volta mesmo em completa escuridão ou Trunfo durante qualquer interação social
obscuridade. com pessoas que vivam ou venham de um
ambiente rural.
Outremer
Filho de Peixinho Snohomish
Você passou tanto tempo morando nas ilhas Vida Limpa
que viver na água é natural para você. Você cresceu no coração do celeiro da região
• Custo: 5 Carma por nível e sempre comeu a melhor comida, ficando super
• Efeito de Jogo: A sua velocidade base de saudável que nem seus pais prometeram.
nado aumenta em 1 metro para cada nível • Custo: 10 Carma
desse traço (máximo 2). • Efeito de Jogo: Você pode aumentar seu atri-
buto Corpo em 1 imediatamente ao selecionar
essa qualidade, sem custo de Carma, mas deve
aumentar todos os custos de Estilo de Vida em

DADOS DA CIDADE DE SEATTLE // QUALIDADES DE SEATTLE


500 neoienes por mês. Não conseguir manter o ela acabou seguindo por conta própria quando
custo do seu Estilo de Vida alimentar ou passar St. James se aposentou da cena.
muito tempo em um lugar com comida de bai- Recentemente, ela foi forçada a lidar com a che-
xa qualidade resultará na perda de 2 pontos de gada de um sindicato independente, uma cabala de 323
Corpo (mínimo de 1) até que sua dieta volte ao atravessadores que tenta forçar toda a comunidade

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


normal ou o Estilo de Vida seja pago. Isso não a trabalhar com eles. Já mataram mais do que al-
aumenta o máximo do seu atributo Corpo. guns amigos dela, e um confronto direto tornou o
assunto pessoal. Ela está se vendo cada vez mais no
papel de Sra. Johnson.
Tacoma A abordagem de Brynne com incursores das som-
bras combina as sensibilidades de uma golpista das
Importação/Exportação ruas com o aprendizado formal de um atravessador
Quando se mora em tantas fronteiras e ainda de elite. Centenas de milhares de neoienes passam
por cima nas docas, seria tolice não ficar por den- semanalmente pelas mãos dela, mas ela nunca es-
tro do que está chegando e saindo. Todo esse pro- queceu de onde veio.
duto significa que sempre tem alguém para vender
barato ou comprar caro, e você tem as informações
internas para aproveitar tudo isso. Brynne “Ruiva” Taggart
• Custo: 10 ou 14 Carma C A R F V L I CA TRU ESS
2 4 5(7) 2 4 3 5 6 7 3.8
• Efeito de Jogo: Você ganha um contato espe-
cial Mercador de Tacoma (Atravessador) com ND I/DI AA MC MOVIMENTO
nível de Lealdade 1. Esse contato tem nível 9 12/1 A1, I2 9/10 10/15/+1
de Conexão 3 se você comprar essa qualida-
Perícias: Armas de Fogo 5, Atletismo 2, Combate Corpo a Corpo 5, Eletrô-
de por 10 Carma, ou nível de Conexão 4 se nica 3, Engenharia 4, Furtividade 4, Influência 6, Percepção 4, Trapaça 6
gastar 14 Carma. Além disso, você ganha um Conhecimento: Cena das Sombras, Crime, Gangues, Ruas de Seattle
ponto bônus de Trunfo em testes de negocia- Idiomas: Inglês (N), Coreano (E), Japonês (E), Mandarim (E), Or’zet (E),
ção feitos para comprar ou vender produtos Salish (E)
Qualidades: Coragem, Honrada (Honra Entre Ladrões), Memória Fotográ-
através desse contato. Se esse Trunfo bônus fica, Ultraflexibilidade
não for gasto no teste, ele é perdido. Ampliações: Conexão de imagens, melhorias de reação 2, modulador de
voz 3, neuroconexão, ortopele 4, visão na penumbra
Equipamentos: Ás de Copas (ND +3, Social +4), comlink (Nível 6, D/F 3/1)

Contatos de Seattle Armas:


Desarmado [Combate Corpo a Corpo, VD 2A, NA 9/—/—/—/—]
Fichetti Security [Armas de Fogo, VD 2F, SA, NA 12/11/8/—/—, c/
Nesta seção, você encontrará algumas das pes- arma inteligente]
soas que os incursores conhecerão em Seattle — Luvas de Choque [Combate Corpo a Corpo, VD 4Ae, NA 5/—/—/—/—]
pessoas também envolvidas em alguns dos enredos
da seção seguinte.
Labuta
Brynne “Ruiva” Taggart Homem troll (Fomorian)
Mulher humana
Labuta é uma peculiaridade do Subterrâneo
Brynne Taggart cresceu nas periferias do dis- de Seattle. A falta de depósitos dérmicos o marca
trito de Renton. A garota distraída de cabelos cor como um fomorian, enquanto sua pele pálida bri-
de ferrugem andava com umas crianças das ruas, lhante e cabelos que mudam de preto a vermelho
sempre lidando com gangueiros e atravessadores. indicam uma pequena EGRO. Vestido nos trinques
Um bandinho discreto de pirralhos perfeitos como e com uma pose daquelas, ele passa muito do seu
aviõezinhos. Uma algazarra de vândalos era uma tempo no Auréola 51, um popular clube de cava-
distração conveniente. A vida pode ter sido caóti- lheiros centrado em trogs que fica perto do sho-
ca, mas não foi tão ruim assim. pping. Dizem que ele é um sócio do clube, poden-
Ao virar uma bela jovem, ela descobriu um do ser encontrado geralmente em uma das maiores
talento especial para passar a perna nos outros. mesas de canto dos fundos.
Fazendo golpes relacionados a strip clubs, jo- Todas as noites, ele se reúne com grupos e indiví-
gos de chantagem, dinheiro falsificado e mais, duos diversos. Os negócios vão bem, especialmente
ela acabou chamando atenção de um atraves- com a confusão política que anda rolando na su-
sador de alto risco. O venerável St. James — perfície, e Labuta tem uma ótima posição para tirar
um dos corretores mais respeitados da Cidade vantagem disso. Ele é bem conhecido por aqueles
Esmeralda — começou a mentoreá-la, ensi- experientes em navegar pelo Subterrâneo, e possui
nando como utilizar seus talentos e habilida- um nível de respeito e popularidade com a comu-
des em níveis maiores de influência. Com uma nidade local, já que investe parte do que ganha em
rede cada vez maior nas sombras de Seattle, projetos sociais.

Contatos de Seattle // DADOS DA CIDADE DE SEATTLE


Aqueles que lidam com ele o descrevem como ex-
cepcionalmente charmoso, sempre educado, e nunca Ni Ni Xiaolu
desrespeitoso. É raro ouvir falar de alguém que re-
324 cusou uma oferta desse afável atravessador, e não há C
3
A
6
R
4
F
4(5)
V
5
L
3
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5
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5
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4
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8
ESS
6
relatos de ninguém que o traiu (quem sabe por não
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

existirem sobreviventes), o que soa meio assustador, ND I/DI AA MC MOVIMENTO


mas seu comportamento nunca revelaria que ele lida 7 9 (17)/1 A1 I2 10 10/15/+1
com os aspectos mais sombrios desses negócios. Perícias: Armas de Fogo 5, Atletismo 6, Combate Corpo a Corpo 7 (9) (Com-
bate Desarmado +3), Eletrônica 3, Furtividade 4, Influência 3, Percepção 1
Conhecimento: Crime Organizado, Drogas, Tríades
LABUTA Idiomas: Cantonês (N), Inglês (E), Mandarim (E)
Qualidades: Ambidestro, Espírito Mentor (Tubarão), Honrada (Omerta),
C A R F V L I CA TRU ESS SINada (Seattle)
5 (+2) 5(9) 5 5(9) 4 4 4 7(11) 6 1.5 Iniciação, Metamágica: Classe 2, centragem de adepta, ponto de poder
Poderes: Ampliar Atributo 4 (agilidade), Armadura Mística 2, Atributo Físi-
ND I/DI AA MC MOVIMENTO co Melhorado 1 (Força), Golpe Crítico 2, Habilidade Melhorada 2 (Combate
8 9/1 A1, I2 11/10 10/15/+1 Corpo a Corpo), Mãos Letais, Pulso de Adrenalina 4, Sentido de Combate 2
Equipamentos: Roupas executivas actioneer (+2, Social +2), comlink (Nível
Perícias: Atletismo 1, Combate Corpo a Corpo 6, Furtividade 2, Influência 6, D/F 3/1)
6, Percepção 5, Trapaça 6 Armas:
Conhecimento: Cortiço de Seattle, Incursores das Sombras, Subterrâneo Desarmado [Combate Corpo a Corpo, VD 4F, NA 9(13)/—/—/—/—]
de Seattle Ares Predator VI Personalizada [Armas de Fogo, VD 4F, SA/RJ/RA, NA
Idiomas: Inglês (N), Or’zet (E) 8/10/6/—/—]
Qualidades: Atributo Excepcional (Carisma), Força Debilitada, Noturno,
Parrudo 2, Resistência Mágica, Vício 1 (Novacoca)
Ampliações: Ciberolhos 3 (ampliação de visão, compensação de ofusca-
mento, conexão de imagens, neuroconexão, visão termográfica), feromô-
nios adaptados 4, lâmina de mão, revestimento ósseo (alumínio), substi- Tulha
tuição muscular 4 (alphaware)
Equipamentos: Terno Berwick (ND +2, Social +2), comlink (Nível 6, D/F 3/1) Mulher pixie
Armas:
Lâmina de mão [Combate Corpo a Corpo, VD 3F, NA 15/—/—/—/—] Ninguém sabe de onde ela veio. Certa noite,
Desarmado [Combate Corpo a Corpo, VD 4F, NA 16/—/—/—/—] Labuta chegou à sua mesa preferida e encontrou
a pixie sentada em uma prateleira atrás dele. Ela
não tinha negócios a discutir nem queria sair dali,
mas Labuta achou essa natureza teimosa um tanto
Ni Ni Xiaolu divertida e se sentou em outro lugar naquela noi-
te. Ao longo do tempo, eles se tornaram amigos.
Mulher humana
Os locais começaram a chamá-la de Tulha, e to-
Basta entrar na Xingfu Chaguan, uma das me- dos os negócios de Labuta são conduzidos sob os
lhores casas de chá da Little Asia em Tacoma, que vigilantes olhos dela.
você provavelmente vai notar uma adorável mu- Se alguém achar que ela não passa de um aces-
lher chinesa sentada conversando discretamente sório bonitinho ou parte da decoração do clube,
com pelo menos uma pessoa. Um observador as- ela vai acabar rapidinho com essas ideias. Ela
tuto vai sentir certo respeito devido à mulher, e o serve de companheira e guarda do atravessador,
verdadeiramente sagaz vai ver pelo menos dois ho- além de um equilíbrio desbocado e mal-educado
mens cuidando do resto do estabelecimento. para o comportamento impecável dele. A pixie
Conhecida por aqueles que se envolvem comer- ama conflitos e faz questão de começar brigas e
cialmente com as Tríades de Seattle como “Tuba- discussões ofendendo praticamente todo mundo
rão”, Ni Ni era um dos “postes vermelhos” mais que ela conhece. Labuta não parece se importar
eficientes e implacáveis do Octógono, impedindo com a presença dela e raramente intervém educa-
qualquer complicação de chegar a seus vários ne- damente em nome da sua clientela, mas secreta-
gócios. Com a recente retirada de David Gao da mente, ele a acha hilária e a considera sua confi-
posição de Cabeça do Dragão, Chen Kwan-Ti usou dente mais querida.
sua autoridade como mestre do incenso para dar Raramente, alguém abandona qualquer eti-
controle total do Octógono para Ni Ni, pelo menos queta e arrisca insultar Labuta ao enfrentar
até uma ordem oficial vir da Associação do Dragão a pixie verbalmente. Tulha ama qualquer um
Vermelho de Hong Kong. que consiga enfrentá-la numa briga de insul-
Sob a liderança de Ni Ni, o Octógono começou tos, e em vez de só aceitá-los, a pixie vai fa-
a sair da postura sedentária das últimas duas décadas, zer questão de ganhar mais uma ofensa, es-
causando reações por todo o submundo criminoso pecialmente se forem inteligentes. Seu tom
de Seattle. Mas se alguém sentir a necessidade de agir também muda levemente de uma deprecia-
como se a Tríade fosse acabar com seus negócios, é ção sincera a um gracejo grosseiro quando al-
bom considerar que, pelo que se sabe, Tubarão não guém ganha seu respeito, talvez até a amizade.
precisa de nenhum guarda-costas para cuidar dela.

DADOS DA CIDADE DE SEATTLE // Contatos de Seattle


recida: Sr. Johnson está à procura de uma menina
TULHA desaparecida de doze anos. Acredita-se que ela está
C A R F V L I CA TRU M ESS por Bellevue. Pais fornecerão informações para
1 9(10) 5(7) 1 5 4 6 7 3 8 6 ajudar na busca. 325

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


ND I/DI AA MC MOVIMENTO
4 13/1 A1, I2 9/11 10/15/+1 A Grande Família
Perícias: Armas de Fogo 3, Astral 2, Atletismo 4, Biotec 2, Combate Cor-
po a Corpo 6(7), Feitiçaria 6, Furtividade 4, Influência 2 (Intimidação +2),
Local principal: Everett
Percepção 4 Personagens Notáveis: A Família Ciarniello via
Conhecimento: Ameaças Mágicas
Idiomas: Inglês (X), Or’zet (E), Sperethiel (N) Labuta, Coletor de Dívidas da MáfIa (p. 211)
Qualidades: Concentração Focada 3, Estilo Distinto (Pastel Goth), Inculta,
Vício Severo (Pira)
Esta é estranha. Labuta serve de atravessador, e
Iniciação, Metamágica: Classe 2, ponto de poder, ponto de poder o Johnson parece ser membro de uma das famílias
Feitiços: Analisar Verdade, Aumentar Atributo, Aumentar Reflexos, Bola mais ricas de Everett — provavelmente dos Ciar-
de Mana, Confusão, Controlar Pensamentos, Cura, Elo Mental, Fantasma, niellos. Parece que envolve um dos cassinos — pelo
Pancada, Silenciar
visto, há pressão rolando para cima da Tríade dos
Poderes de Adepto: Atributo Físico Melhorado 1 (Agilidade), Atributo Fí-
sico Melhorado 2 (Reação), Sentido de Combate 4 Oitenta e Oito, que cuida do cassino Sasquatch
Poderes de Criatura: Percepção astral, Ocultação Rico. O trabalho é fazer uma cena, o que pode ser
Equipamentos: Colete blindado (+3, Social -1), 2 x inaladores de jazz, qualquer coisa, seja botar fruto do mar estragado
comlink (Nível 3, D/F 2/0), quantidades variadas de pira
no bufê, hackear o host que controla o cassino, ou
Armas:
Desarmado [Combate Corpo a Corpo, VD 2A, NA 8/—/—/—/—] até derrubando todo o lugar.
Faca Injetora [Combate Corpo a Corpo, VD 2F, TS, NA 7/—/—/—/— c/ 4 Mensagem Original: Respeitadíssimo membro
x narcojeção] da comunidade de Everett busca auxílio na remo-
ção de um problema com pragas. Candidatos sen-
síveis não precisam se candidatar. Bom pagamento
para um serviço rápido. Se houver interesse, conta-
Enredos de Seattle tar Labuta ou ir até o Auréola 51.

Quer fazer os corres em Seattle? Precisa de in- A Treta Lá Debaixo


formações para ter um enredo e fazer uma trama?
Aqui estão alguns ganchos, organizados pelo dis- Local principal: O Subterrâneo
trito de Seattle onde a ação principal ocorre. Cada
gancho também lista contatos da seção Contatos Personagens Notáveis: Carniçal (p. 224), Labuta
de Seattle que podem se envolver no enredo. Tem alguém matando os moradores do Subter-
râneo de Seattle. Não qualquer tipo de morador, e
sim a nova chegada de não metas no (antigo) Sub-
A Garota de Meydenbauer terrâneo Ork e isso tá caindo na mídia. A partir
Local principal: Bellevue dos corpos desaparecidos, as autoridades locais
acreditam que o culpado deve ser um dos peque-
Personagens Notáveis: nos grupos de carniçais que espreitam nos andares
Go-Gangueiro dos Topzera (p. 211) mais profundos do Subterrâneo. Com medo do que
Na terra dos ricos, os incursores se reúnem com as autoridades vão fazer, os carniçais pedem ajuda
um corporativo executivo de alto nível que precisa aos incursores para que possam descobrir quem é
que eles o ajudem em um assunto pessoal. Sua fi- responsável pelas mortes e por quê.
lha de doze anos de idade desapareceu, fugindo da Mensagem Original: Moradores do Subterrâneo
elegante microarcologia Meydenbauer e se escon- precisam da ajuda de alguém que não seja precon-
dendo em algum lugar em Bellevue. Ela teve ajuda ceituoso ou faça julgamentos precipitados. Trabalho
de alguém. Ele não sabe se é alguém de uma corpo- envolve investigar casos de pessoas desaparecidas
ração rival tentando obter vantagem contra ele ou — habilidades de coleta de dados necessárias. Co-
se é o grupo de gangueiros moleques de rua com nhecimento do Subterrâneo também é bem-vindo.
quem ela saía, que se chamavam de Nova Ricos.
Não leva muito tempo para descobrir que ela é
uma viciada (nível 3) e que o pai a apresentou às
Cavaleiro no Bispo da Rainha
drogas. O pior é que ele está usando o vício como Local principal: Puyallup
forma de controlá-la, e controlar suas crescentes
Personagens Notáveis:
habilidades mágicas. Os incursores devem encon-
trá-la e decidir se querem devolvê-la aos pais ou Atravessador (p. 218), Consigliere da MáFIa (p. 219)
cuidar da garota, encontrando outra solução. Cavaleiro Negro, o famoso incursor que virou
Mensagem Original: Alerta de criança desapa- atravessador, precisa de ajuda com um trabalho

ENREDOS DE SEATTLE // DADOS DA CIDADE DE SEATTLE


de distração em Puyallup. Ele quer que os incur- transação. O pagamento parece firmeza, mas a Sra.
sores ataquem um bordel controlado pela Máfia Johnson, nem tanto.. Seria essa tal debutante rica
perto da periferia do Desoleiro, fazendo barulho uma encapuzada, uma boa samaritana, uma vassala
326 o bastante para chamar atenção suficiente que tire da Dragoa Marinha, ou só uma face da máfia que-
soldados da máfia do lugar onde ele está tentando rendo causar problemas para a concorrência?
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

atacar de verdade. Mensagem Original: Você tem a oportunidade de


Mensagem Original: Quer quebrar tudo? Quer fazer algo bom. Pessoas estão sendo traficadas aqui,
atingir a Máfia? Tenho um serviço que faz as duas em nossa cidade, e eu sei como. Preciso da sua ajuda
coisas. Você sabe que ficou a fim. Me liga. para impedir isso. Habilidade nas águas ajudaria.

Drogas e Armas Inocente! Sério!


Local principal: Tacoma e Ilha Local principal: FortE Lewis
do Conselho Personagens Notáveis:
Personagens Notáveis: Ni Ni Xiaolu, a Tríade Ni Ni Xiaolu, a Tríade do Octógono
do Octógono, membros de gangue do crime Hora de uma fuga da prisão! Ni Ni está contra-
organizado (p. 213) tando uma equipe para tirar um membro do grupo
Este trabalho é traficar uma remessa de armas e dela da cadeia. Ele foi pego ao fazer um serviço em
drogas de Tacoma até a Ilha do Conselho. Há um Forte Lewis. Não ajudou o fato de que ele resistiu à
oficial de alto escalão fazendo o pedido, mas o Sr. prisão e feriu um amigo próximo do comandante da
Johnson acredita que pode dar xabu. É necessário base. Agora, ele se encontra com os detentos violen-
pegar a remessa junto de um membro da facção tos. É aí que está a oportunidade, já que os detentos
do Sr. Johnson e levá-lo pela fronteira. É impor- violentos trabalham, se reúnem em grupos menores
tante que o negócio seja fechado como planejado. com guardas e drones enquanto são enviados para
Se algo der errado, é necessário tirar o contato em fazer trabalhos — cortar lenha, cavar fossas, enfim,
segurança junto das armas e das drogas. Pagamen- qualquer coisa desagradável. Lidem com os drones
to extra se eliminar a equipe que tentar acabar com e guardas que cuidam da equipe de trabalho, depois
o negócio. Pode haver complicações — as armas vazem antes que os policiais militares caiam matan-
estão vindo dos Cavaleiros do Galho Vermelho, do.
que representam os Koshari. Mensagem Original: Um homem inocente foi
Mensagem Original: Sr. Johnson busca equipe aprisionado por opressores. O Sr. Johnson está
profissional para escoltar amigo da família e sua atrás de uma equipe para ajudar este indivíduo,
bagagem para um encontro. A bagagem é muito levar recompensas para aliviar a dor deste aprisio-
importante para ele. Neoienes e descontos em fer- namento injusto. Enviar mensagem privada para o
ramentas após conclusão da incursão. Estamos su- Sr. Johnson sobre o pagamento e outros aspectos.
prindo nossas próprias malas para bagagem; equi-
pe deve providenciar o veículo. Natureza Notória
Local principal: Centro e mais
Faça a Coisa Certa?
Personagens Notáveis:
Local principal: Outremer A Fundação Draco via Brynne Taggart
Personagens Notáveis: Sr. Johnson (p. 221), Encontros da Matrix são sempre uma bagunça.
Mestre das Lâminas da Yakuza (p. 213) Claro que o Sr. Johnson não pode usar feromônios
Desde que Seattle ganhou a independência, Ou- adaptados de última geração, mas seu face tam-
tremer praticamente virou um Velho Oeste aquá- bém não pode. O Sr. Johnson está atrás de uma
tico. Um dragão, uma corp e várias organizações equipe disposta a adentrar a natureza para caçar
criminosas se enfrentam para domar as ondas. No uma recompensa notória e trazê-la até o Centro.
meio do caos, a Sra. Johnson vem até os incursores A rua especula que pode ser um xamã tóxico com
com um pedido. Ela se deparou com uma rede de uma recompensa na cabeça oferecida pela Funda-
tráfico humano entrando na Ilha Bainbridge através ção Draco. Se for o caso, a missão pode muito bem
de uma barca privada de um dos muitos navios de vazar para fora do Centro — possivelmente Puyal-
carga que flutuam nas águas até Port Madison. Seu lup, ou Redmond, ou outro lugar. Talvez até leve os
receio é que a barca seja da Yakuza, e agora que ela incursores para território do Salish-Shidhe, o que
viu, não é possível ficar sem fazer nada. Ela precisa traria desafios extras com travessias de fronteiras
de provas para levar às autoridades, e isso significa e esforço para evitar um incidente internacional.
precisar de uma testemunha e alguém para hacke- Supostamente, há um xamã tóxico operando
ar os dois conjuntos de arquivos que comprovam a perto do Lago Beaver no Desoleiro Redmond.

DADOS DA CIDADE DE SEATTLE // Enredos de Seattle


Ele está tentando não chamar atenção, já que é no horário e local indicado, eles descobrem um ca-
a forma mais segura de um xamã tóxico sobre- minhão de transporte esperando, mas a parte de trás
viver. Mas alguns residentes da área menciona- está com uma trava magnética (5). Ao se prepara-
ram ter visto uns espíritos terríveis se juntando rem para sair, outro grupo chega para impedi-los. 327
e causando o caos recentemente. Ir até lá jogaria No fim das contas, eles não eram o grupo original

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


os incursores no meio de algumas gangues, então contratado para o trabalho, e esta segunda equipe
se tiverem alguns bons contatos na área que não está na cola deles para impedi-los antes que façam a
os venderiam por um prato feito de krill, é bom entrega. Sem que os incursores saibam, há um quar-
pedir informações. teto de basiliscos na parte de trás do caminhão que
No Desoleiro Puyallup, há rumores de um tó- despertará e começará a atacar assim que o com-
xico se abrigando em uma das usinas geotérmicas partimento for aberto. Os animais deveriam ser en-
abandonadas no sopé do Mte. Rainier. Qualquer tregues ao Zoológico de Blackstone como parte de
um que vá para lá deve se preparar para uma for- um clube da luta clandestino do zoológico. O grupo
te chuva de cinzas. Espíritos da imundície foram original é quem deveria fazer a entrega, mas o Sr.
avistados perto de plantas junto do Rio Puyallup. Johnson tem outros planos. Os incursores devem
Mensagem Original: O Sr. Johnson está atrás de derrotar ou escapar do grupo original de transporte
uma equipe capaz de lidar com ameaças mágicas. e chegar ao destino sem ferir a carga.
Equipe será contratada para coletar uma recom- Mensagem Original: Incursores necessários para
pensa e trazer tal alvo vivo ou morto de volta ao um trabalho de entrega. Não insultarei sua inteligên-
Centro. Pagamentos e informações para dar início cia dizendo que será fácil. Não me insultem pergun-
ao serviço. Responder em caso de interesse. tando o que será entregue.

No Lixão Pacificador
Local principal: Renton Local principal: Redmond
Personagens Notáveis: Brynne Taggart, Go- Personagens Notáveis:
-Gangueiro dos Topzera (p. 211) Go-Gangueiro dos Topzera (p. 211), Bruto dos
O trabalho é limpar os espíritos que atualmente Filhos de Sauron (p. 211), Labuta
residem no Lixão de Cedar Mountain em Renton. Geralmente, quando duas gangues estão bri-
O local fica perto do Buraco da Parede em Renton. gando, é preferível se afastar e deixar a poeira
A Sra. Johnson quer contratar uma equipe para baixar. Pelo visto, o Sr. Johnson quer aliviar uma
eliminar os espíritos do lixão, mas na verdade, ela treta sobre território. A oferta não foi aceita por
quer mesmo é saber quem está roubando órgãos ninguém até agora, mas a mensagem é bem cla-
obtidos de um galpão escondido dos Tamanous e ra: incursores precisam descobrir como abordar
vendendo-os para carniçais que moram no lixão. os dois grupos, onde marcar o encontro, e como
São os Garotos da Montanha do Sangue que tra- impedir que se matem. A primeira coisa para sa-
ficam os órgãos, ou é outro grupo? Os Garotos ber é que é necessário que o encontro seja em
levaram uma surra uns anos atrás da Cavaleiro Redmond, porque os Estiletes não saem muito de
Errante, então seria interessante saber se eles se re- casa. O Shopping dos Posseiros pode ser um bom
cuperaram e o que andam fazendo. ponto de partida.
Mensagem Original: Sr. Johnson busca profis- Mensagem Original: Sr. Johnson busca equi-
sionais qualificados para remover uma pequena pe paciente para impedir uma guerra entre gan-
infestação de espíritos. Apenas candidatos sérios; gues. O local é no Desoleiro Redmond, e os dois
interessados precisam ser capazes de lidar com en- grupos opositores são os Estiletes Enferrujados
tidades mágicas. Além disso, um segundo objetivo e o Esmagamento Escarlate. Quanto antes puder
é encontrar um ratinho específico que anda rou- começar, melhor. Definir o local, contatar os gru-
bando comida da cozinha. Não é necessário elimi- pos e conduzir o encontro fica a encargo das suas
nar o roedor, mas a informação é essencial. mãos capazes.

O Trampo de Blackstone Procuração Prototípica


Local principal: Snohomish Local principal: Bellevue
Personagens Notáveis: Basilisco (p. 223) Personagens Notáveis: Brynne Taggart
Os incursores são abordados na Matrix com um Sabe aquela sensação de quando você olha
trabalho simples de entrega. O pacote deve chegar para um trabalho e se pergunta se é algum tipo de
até um armazém em Snohomish. O Sr. Johnson os piada? Pois é, alguém quer te contratar para rou-
adverte para não abrirem a carga. Quando chegam bar um protótipo do porão de uma das grandes

ENREDOS DE SEATTLE // DADOS DA CIDADE DE SEATTLE


corps na Belle. É sério. Há um enorme protótipo mento adjunto que o Humanis divide com a Lone
em um laboratório secreto e o Sr. Johnson precisa Star. Uma questão que os incursores talvez preci-
de uma equipe musculosa para fisicamente remo- sem lidar é: quem está pagando por este serviço, e
328 vê-lo do local. Não está claro a qual corp a ins- por quê?
talação está associada — algumas apostas dizem Mensagem Original: Estou em busca de uma
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Ares ou Microdeck. equipe que se especialize em demolições para re-


Enfim, atacar o local vai precisar de habilidades mover uma velha latrina. O pagamento é equiva-
de infiltração fenomenais e ter pessoas conhecidas lente às habilidades especializadas, e a equipe deve
infiltradas. A outra coisa que fiquei sabendo é que ser capaz de obter suas próprias ferramentas e ma-
o pagamento é fantástico, e se o seu tecnauta for teriais. Se houver interesse, passar no Auréola 51 e
nova, uns dados úteis bem interessantes podem dar pedir para ver Labuta e Tulha.
ainda mais grana.
Mensagem Original: Tem interesse em conhecer
uma tecnologia nova em folha? Tem experiência
Tomada de Sistema
em se misturar com o povo corporativo? O Sr. Local principal: Everett
Johnson está em busca de jovens profissionais para
ajudar com um produto que ainda não foi revela- Personagens Notáveis: Coletor de Dados
do ao público. Não se esqueça de incluir atributos dos Cortadores (p. 212), Fusor de Segurança
pessoais e números de levantamento de peso junto Minuteman (p. 212)
da sua informação de contato, caso haja interesse. O armazém automatizado da KondOrquídea
na Marina de Everett virou o novo point do circui-
Ronda das ruins to underground de corrida de drones. As equipes
competidoras disputam na casa dos microssegun-
Local principal: Fort Lewis dos. Uma bicheira local quer alterar as chances da
competição. Ela contrata incursores para hackear
Personagens Notáveis:
o sistema do armazém, alterar o tempo por alguns
Patrulheiro da Lone Star (p. 212)
segundos, e dar a ela o novo algoritmo. Infelizmen-
Um tenente da Guarda do Metroplexo, Dorian te, o armazém anda sofrendo com diversos bugs
Gramercy, fez uma aposta que considerava segura recentemente. A equipe deve invadir o local físico
na partida de motos de combate dos Seattle Timbe- para descobrir quem ou o que está impedindo-a de
rwolves. Afinal de contas, eles não perdem há dois concluir sua tarefa.
anos. Né? Quando os DeeCee Shuriken desceram Mensagem Original: Hackers necessários para
o cacete no outro time, ele decidiu não pagar o que um leve ajuste de sistema. Segurança do sistema-
devia, e agora está entocado dentro do Forte Lewis -alvo não é extrema, mas envolve dinheiro, então
com plena razão de não querer sair de lá. Os incur- pode deixar certas pessoas mais irritadas. Sabe
sores são contratados para ir até o Forte Lewis e como é.
cobrar a dívida da aposta.
Mensagem Original: O Sr. Johnson necessita
de uma equipe para um corre no Forte Lewis. O Treta nas Docas
trabalho é alcançar uma pessoa escondida atrás Local principal: Tacoma
de guardas militares, mesmo que este não seja um
assunto militar. A equipe certa deve tornar isso Personagens Notáveis:
bem fácil e rápido. Ni Ni Xiaolu, a Tríade do Octógono
Um trabalho surgiu para invadir as docas da Wu-
Toma Lá, Dá Cá xing, com o objetivo de recuperar um pacote origi-
nário de Hong Kong que está preso na alfândega.
Local principal: Snohomish O Sr. Johnson quer que o pacote seja transportado,
mas não acredita que será tão difícil — então prova-
Personagens Notáveis:
velmente não são bonecas bunraku ou várias caixas
Capanga do Humanis (p. 210), Labuta
de hardware. Deve ser uma operação rápida e fácil
Um dos mais importantes cidadãos da comuni- para subornar com os oficiais da Wuxing.
dade trog (Labuta; ver Contatos de Seattle) quer Mensagem Original: Saudações, honoráveis
contratar incursores para dar o troco em uma fi- clientes. Sr. Johnson busca equipe de negociado-
lial do Policlube Humanis. O Sr. Johnson quer um res para auxiliar a acelerar o processo de envio
grupo disposto a ir até as fazendas de Snohomish através da alfândega. A equipe deve ser capaz de
e explodir uma das instalações de lá. Se tiver inte- recuperar um pacote da empresa de frete e entre-
resse em explodir uns metarracistas, é só contatar gar para o Sr. Johnson. Pagamento em neoienes
Labuta para obter os detalhes do trabalho. O local ou consumíveis.
aparentemente é uma das instalações de treina-

DADOS DA CIDADE DE SEATTLE // ENREDOS DE SEATTLE


329

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Velha Guarda Velha Regras de Seattle
Local principal: Centro Seguem abaixo alguns equipamentos e regras
Personagens Notáveis:
para dar um gostinho especial de Seattle ao seu jogo.
Go-Gangueiro dos Topzera (p. 211)
Um incursor da velha guarda, que já passou Equipamento
do seu tempo, precisa de uma escolta para um de Chuva de Seattle
encontro no Lamparina no Centro. Isso normal-
Em uma cidade onde chove metade do ano, ca-
mente não seria um problema, mas a gangue élfica
pas e capuzes viraram uma parte essencial da moda
conhecida como os Ancestrais tem ordem para
de Seattle. Por extensão, isso torna essas peças ne-
matá-lo e sabe que ele está na cidade. O que come-
cessárias para qualquer incursor que queira se mis-
ça como uma simples missão de escolta se inten-
turar por lá.
sifica para uma corrida pela própria vida quando
é revelado que a amiga que o velho incursor veio
encontrar também está fugindo dos Ancestrais, Capas
com uma recompensa por sua cabeça e um ar- Geralmente vestidas sobre outras roupas,
quivo de dados de informações que todo Ances- capas são acessórios obrigatórios das ruas de
tral no raio de vinte quilômetros quer de volta. Seattle. Indo da versão descartável de 5 neoie-
O grupo deve escoltar o incursor e seu contato nes até a Très Chic de 5.000, as capas estão dis-
para Outremer, onde um barco aguarda para le- poníveis em uma variedade infinita de estilos.
vá-los em segurança. Todas as capas têm revestimento impermeável
Mensagem Original: Preciso encontrar uma ve- por padrão, e muitas incluem um capuz (não
lha amiga, mas essa cidade nem sempre é amigável blindado). Apesar dessas peças não serem con-
comigo. Uma escolta me ajudaria a ir do ponto A sideradas armaduras normalmente, capas feitas
pro ponto B. Vou ser bem claro — tem gente que com TecidoBlindado começam em 200 neoie-
vai vir atrás de mim se souber onde estou, então nes e fornecem certa proteção leve (+1 ND, não
provavelmente vai rolar treta séria. Sei que eu e a cumulativo com armadura vestida, exceto peça
equipe certa podemos lidar com isso. para a cabeça). Essas capas de melhor qualidade

REGRAS DE SEATTLE // DADOS DA CIDADE DE SEATTLE


têm Capacidade de 4 e podem aceitar quaisquer registra seu local a partir desse ponto. Assim que
modificações de armadura. o aparelho MapMaster se reconectar à Matrix, a
base de dados atualizada automaticamente e envia
330 Capuz Balístico seus dados recém obtidos, tornando o sistema ain-
da mais preciso.
Muito mais discreto do que um capacete ou
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Desenvolvidos para uso no Subterrâneo de Seatt-


uma máscara, são feitos de tecido balístico e com- le, estes dispositivos estão rapidamente se populari-
binam o estilo da armadura conectada, incluindo zando fora da cidade. Alguns ajustes no firmware o
qualquer Modificador Social. Podem ser adiciona- impedem de transmitir seus dados de localização, e
dos a qualquer coisa que cubra o tronco e somam podem até cortar permanentemente a conexão com
+1 ao Nível de Defesa da armadura. Capuzes não a rede da Horizon. Após isso, ele pode ser atualiza-
têm nível de Capacidade por conta própria, mas do com um mapa gerado por usuários, feitos com
são considerados como tendo as modificações da drones MapMaster do mercado clandestino.
armadura base. Capuzes são peças para a cabeça, e O aparelho sensor MapMaster está disponível em
apesar de poderem ser vestidos sobre um capacete níveis de 1 a 6. As assinaturas costumam ser anuais;
ou com uma máscara balística, não oferecem pro- quem quiser por um período mais curto talvez prefira
teção extra quando combinados com esses itens. só alugar um de um usuário assinante por um mês.
Um capuz adiciona 5% ao custo total da armadura O dispositivo soma seu nível como bônus na pilha de
conectada, incluindo o custo de todas as modificações. dados em testes de Exteriores que envolvam navegação
dentro do Subterrâneo ou outra área que tenha dados
Revestimento Impermeável topográficos disponíveis. O bônus é cortado pela me-
tade (arredondado para cima) quando o usuário está
Qualquer peça de armadura pode ter um na-
em áreas recém-escavadas ou pouco mapeadas.
norrevestimento de polímero hidrofóbico aplicado
por 100 neoienes. Isso faz com que água ou qual-
quer outro líquido à base d’água (como respingos Drone Horizon MapMaster
de sangue) deslizem sem deixar rastros. Esse reves- Para acompanhar seu aparelho MapMaster,
timento não é considerado modificação de arma- a Horizon desenvolveu o drone MapMaster, um
dura e não usa nenhuma capacidade. Usuários de Horizon Flying Eye cheio de sensores LIDAR e ul-
roupas ou armaduras com revestimento imperme- trassom. Chegando aos poucos no mercado, esses
ável não podem ficar com o status Molhado (p. 54) dronezinhos estão sendo usados por funcionários
a não ser que estejam praticamente submersos na da Horizon e constantemente voam pelos túneis do
água, ou tiverem uma quantidade de água suficien- Subterrâneo de Seattle, adicionando novos dados à
te para submergi-los jogada de cima. base do Horizon MapMaster.
Claro que as ruas encontram seus próprios usos,
e os drones MapMaster, ou melhor, as imitações
equipamento de vindas de engenharia reversa, rapidamente chega-
chuva de seattle ram às mãos dos incursores das sombras. Eles po-
ITEM ND CAP DISP CUSTO
dem ser usados para vasculhar uma área, fornecen-
Capa de do um mapa 3D preciso de um local que pode ser
+1 4 2 200¥
TecidoBlindado carregado em um aparelho MapMaster hackeado
Capa descartável — — 1 5¥ conectado a um comlink ou um sistema de COT-M
Capa Très Chic +1 5 4 5,000¥ (do suplemento Pelotão de Fuzilamento).
Capuz balístico +1 — 2
Custo de armadura Os drones MapMaster são uma variante do
aumentado em 5%
Flying Eye padrão, com todo o espaço disponível
de modificações cheio com sensores LIDAR/ultras-
som. Criar um mapa personalizado leva (1 x nível
do mapa) rodadas de combate de varredura para
Sistema Horizon MapMaster cada área de 10 metros x 10 metros x 10 metros ma-
Na tentativa de ficar à frente da concorrência peada. O nível do mapa determina como pode ser
do mercado de mapasoft do Subterrâneo de Seatt- usado por um aparelho — mapas de nível 1 só for-
le, a Horizon desenvolveu um novo tipo muito pre- necem 1 dado bônus para testes de Exteriores rela-
ciso de sistema de mapasoft que opera sem acesso cionados à navegação, independentemente do nível
à Matrix. Além dos arquivos normais do mapasoft, do aparelho. Por outro lado, um aparelho de nível 1
o sistema MapMaster incorpora um aparelho por- só pode fornecer um bônus na pilha de dados de 1,
tátil de LIDAR/sensor ultrassom que escaneia um mesmo ao usar um mapa de nível superior.
local subterrâneo e combina-o com sua base de da- Múltiplos drones podem ser usados ao mesmo
dos topológica interna do Subterrâneo de Seattle tempo para costurar um mapa de área maior ou
dentro do MapMaster. Após a confirmação de uma fazer um mapa de nível superior mais rápido (dois
combinação da área, a bússola inercial embutida drones fazem um mapa de nível 2 em uma única

DADOS DA CIDADE DE SEATTLE // REGRAS DE SEATTLE


rodada de combate, desde que tenham comunica-
ção plena entre si durante esse tempo).
Presumindo que você esteja em uma área sem
acesso à Matrix, um mapa de nível 1 usando os 331
dados da bússola inercial do aparelho MapMas-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


ter é o bastante para substituir o sinal GPS pa-
drão usado para marcar posições de equipes no
sistema COT-M.

sistema horizon mapmaster


ITEM DISP CUSTO
Aparelho sensor
3 (nível x 300) ¥ por ano
MapMaster
Drone MapMaster 5 3,500¥

Modificador
de Reputação de Seattle
Fazer incursões em Seattle gera uma reputação
pelo mundo todo. Incursores que ganharam pelo
menos 15 Carma em incursões que, na maior par-
te, se passaram em Seattle, têm sua Reputação tra-
tada como 2 níveis maior do que o normal ao falar
com incursores das sombras que não ganharam
pelo menos 15 Carma em incursões que se passa-
ram na maior parte em Seattle.

Modificador
de Tensão de Seattle
O ambiente único de Seattle, com seus muitos
interesses concorrentes, apresenta um tipo especial
de modificador de Tensão (veja p. 243 para mais
informações sobre Tensão). Incursores ganham -1
de modificador no seu nível de Tensão se vazarem
informações relevantes sobre suas atividades para
grupos concorrentes, ajudando a aliviar qualquer
pressão ao fazer os oponentes ficar de olho uns nos
outros. Por exemplo, informações sobre uma rota
de contrabando do Subterrâneo poderiam ser vaza-
das para a Lone Star e para a Cavaleiro Errante, fa-
zendo as corporações debaterem como melhor ex-
plorar a rota para prisões ou subornos; ou sujeiras
políticas poderiam ser vazadas para partidos rivais,
e assim por diante. Um personagem jogador com
algum tipo de conhecimento de Seattle — como
Negócios de Seattle, Elites de Seattle ou Política de
Seattle — pode fazer um teste de Influência + Intui-
ção (2) para descobrir a forma certa de vazar infor-
mações obtidas, ou um mestre poderia premiar esse
modificador de Tensão a partir da interpretação dos
PJs e qualquer decisão situacional.

Conteúdo de Seattle por: Aaron Dykstra,


Jason M. Hardy, J. Keith Henry, Danny Oliver,
Louis Ray, RJ Thomas, Malik Toms

REGRAS DE SEATTLE // DADOS DA CIDADE DE SEATTLE


Índice
Checar VV, 186 Tabela de Atributos de Metatipo, 66 Parashield DART Series, 266
332 A Colocar Bomba de Dados, 186 tecnauta. Ver Tecnauta tabela, 266
Comando Falso, 187 tecnomante. Ver Tecnomante Armas de arremesso/projéteis
Ação
Controlar Dispositivo, 187 Aquacúpulas Saotome, 33 arco, 258 –259
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

combate, 37
Defesa Total da Matrix, 187 Arcologia de Seattle, 29 besta, 259
exemplo, 40
Desarmar Bomba de Dados, 187 Ares, 24, 28, 29, 30 facas de arremesso/shuriken, 259
Iniciativa. Ver Iniciativa
Desplugar, 187 Arma de gancho, 289-290 flecha/virote de injeção,259
Maior, 40, 43–44
Editar Arquivo, 187 corda furtiva, bastão catalisador, 290 tabela, 258
Matrix. Ver ações da Matrix
Embaralhar Sinais, 188 corda miomérica, 290 Armas de Fogo, 259
Menor, 41–43
Encriptar Arquivo, 188 implantada, 296 exemplo de processo de combate, 106
Qualquer Momento. Veja ação
Entrada por Brecha, 188 microfio, 290 perícia, 95–96
Qualquer Momento
Entrar/Sair de Host, 188 tabela, 290 pistolas automáticas. Ver
Trunfo, 45–49
Enviar Mensagem, 188 Armadura, 273 Pistolas (automáticas)
Ação de Iniciativa
Ferrão de dados, 188 Armadura Fortificada, 229 pistolas leves. Ver Pistolas (leves)
Arrancar, 43
Força Bruta, 188 Armadura Mística, 161, 229 Armas escamoteáveis
Ataque Mirado, 41
Ataques Múltiplos, 41 Formatar Dispositivo, 189 Armadura Mística Fortificada, 229 Fichetti Tiffani Needler, 259
Atacar, 43 Fusear em Dispositivo, 189 aumento de defesa, 112 Streetline Special, 260
Ativar/Desativar Foco, 41 Hackear, 189 capacidade, 112 tabela, 261
Banir Espírito, 44 Ocultar, 189 casacão revestido, 274 Walther palm pistol, 260
Comandar Drone, 41 Percepção da Matrix, 189 colete blindado, 274 Artificiaria, 156, 159
Comandar Espírito, 41 Piche, 189 corporal completa, 273 criação de foco, 157
Conjurar Feitiço, 44 Rastrear Ícone, 190 feitiço Armadura de Veículo, 142 escolher a fórmula de foco, 156
dados em, 39 Reconfigurar Atributo da matrix, 190 feitiço, 229 preparar a estância mágica, 157
Fusear, 44 Reinicializar Dispositivo, 190 feitiço para, 142 gastasr reagentes, 157
Invocar Espírito, 44 Romper Arquivo, 190 Feitiços de Manipulação e, 141 reagentes e, 159
Levantar-se, 42 segurança em, 178–179 jaqueta/sobretudo de couro, 274 resistir ao Dreno, 157
Mirar, 42 Sonda, 190 jaqueta blindada, 274 obter o telesma, 156
Movimento, 42 tabela, 191 macacão de exploração urbana, 274 Asamando, 32
Projeção Astral, 44 Travar Programa, 190 Nível de Ataque/alcance, 112 Asas Rotativas
Observar Detalhadamente, 44 Trocar Ícone, 190 Nível de Defesa, 112 Ares Dragon, 308
Pegar/Colocar Objeto, 44 Ações de Trunfo roupas, 273 MTC-Sikorsky-Bell Wolfhound, 308
Preparar Arma, 44 Ações de Trunfo da Matrix, 182 Roupas executivas actioneer, 274 Northrup Wasp, 308
Procurar Cobertura, 42 Antecipação, 48 tabela, 273 tabela, 311
Recarregar Arma, 44 Ataque Mirado (Área Vital), 48 traje camaleão, 274 Ásia, 32–33
Recarregar Arma Inteligente, 43 Ataque Mirado (Desarmar), 48 Valor de Dano, 112 Assalarimago, 8
Sacar Rápido, 43 Disparar a partir de Cobertura, 48 Armadura, modificações de Assalariescravo, 8, 15, 17
Usar Dispositivo Simples, 44 Dramatizar, 48 proteção química, 275 Assarariado, 8
Usar Perícia, 44 Engalfinhar, 48 resistência a frio, 275 Assistência Médica, 124 –125
Ação Qualquer Momento, 41 Facadinha, 48 resistência à eletricidade, 275 Atacante
Auxílio, 43 Falar Difícil, 48 resistência a fogo, 275 causar dano ao oponente e, 115
Bloqueio, 41 Intuição Repentina, 48 vedação química, 275 prender e, 115
Evitar Iminente, 42 Nocautear, 48-49 Armadura Elemental Subjugar o oponente e, 115
exemplo de Bloqueio, 41 por custo, 48 Tabela de Proteção Elemental, 143 Ataque
Esquiva, 42 Rolamento Tático, 49 feitiços, 143 Atributo da Matrix, 180
Derrubar Objeto, 42 Surto de Adrenalina, 49 Feitiços de Manipulação e, 142 explosão e dispersão, 118
Deitar-se, 41 Acordos de Reconhecimentos de Negócios, Armas, 40 gás, 120–121
Defesa Total, 44 26, 28 acessórios de armas de fogo. mão secundária, 114
Jogar-se, 42 Adepto, 67, 85 Ver acessórios de Armas múltiplo, 115
Interceptar, 42 centragem de, 173 de Fogo pulverizadores, 121
Acessórios de Arma de Fogo místico, Veja Adeptos Místicos armas de fogo. Ver Armas testes, Veja processo de Combate
amortecedor de impacto, 267 ponto de poder, 161, 174 de Fogo Ataques de pulverizadores, 121
bipé, 267 Adeptos místicos, 163–164 arremesso/projétil. Ver Armas exemplo de armas exóticas de, 121
carregador rápido, 267 Admin, 185 de arremesso/projéteis Atravessador, 20, 218
coldre de saque rápido, 267 África, 32 aumento de defesa de, 112 Atributo, 37
coldre ocultável, 268 Agarrar, 115 bastões. Ver Bastões alcances, 65
deslizador de braço oculto, 268 Agilidade, 38 Capacidade de, 112 Ampliar, 161
giroestabilizador, 268 Aeronaves (asas fixas), 307–308 Ciber-implantes de, 299 aumentar 145
link de explosão aérea, 268 Artemis Industries Nightwing, 307 escamoteáveis, 259–260 aumento de, 298, 299
mira laser, 268 Cessna C750, 307 escopetas. Ver Escopetas combate, 49
mira telescópica, 268 MTC-Sikorsky-Bell Seahawk, 307-308 especiais/exóticas. Ver Armas debilitado, 77
pente reserva, 268 tabela, 311 Especiais Especiais, 38
periscópio, 268 Alamais, 14, 22 explosão, 118 progressão de personagem, 70
plataforma de tiro inteligente, 268 Alcance, espíritos, 152 exóticas, 97 exemplo da Matrix, 184
silenciador, 269 Álcool, 128 foco, 160 Físico, 38
sistema de arma inteligente, 269 Alquimia, 154 foguetes/mísseis. Ver foguetes/Mísseis fusoconexão, 50
sistema de saída de gás, 269 Ampliações, 39 gás, 118 Magia, 50
tabela, 269 cirurgia/recuperação, 291 granadas. Ver Granadas Matrix, 50, 180
tripé, 269 classes de, 291 lâminas. Ver Lâminas Mental, 38
Acessórios de cibermembros Tabela de Classes, 291 lançadores. Ver Lançadores metatipo, 66
aumento de atributo, 299 turbinar, 292 metralhadoras. Ver Metralhadoras perícias sociais, 51
coldre, 299 Andarilho Fantasma, 22, 31 modo de disparo, 112–113 progressão de perícia e, 70
compartimento de contrabando, 299 Anjo Vingador dos Serafins, 214 munição. Ver Munição Reduzir, 147
deslizador, 299 Argélia, 32 natural, 228 Tabela de Metatipos, 66
giroestabilizador, 299 Alergia, 77 Nível de Ataque/Alcance de, 112 Atributos físicos
sistema hidráulico, 299 exemplos, 77 Nível de Defesa de, 112 Agilidade, 38
tabela, 298 tabela, 77 perícia e, 113 Atributo Físico Melhorado, 161
Ações da Matrix, 186 Amazônia, 32 pulverizadores, 118 Corpo, 38
Alternar Modo de Interface, 186 América Central, 32 rifles/fuzis. Ver Rifles/Fuzis Força, 38
Apagar Assinatura da Matrix, 186 América do Norte, 31 submetralhadoras. Ver submetralhadoras Reação, 38
Bisbilhotar, 186 América do Sul, 32 tasers. Ver Tasers Atributos mentais
Busca na matrix, 186 Anões, 26, 55 Valor de Dano de, 112 Carisma, 38
cibercombate em, 185 especialista em armas. Ver Armas especiais Intuição, 38
Checagem de Hash, 186 specialista em Armas Ares S-III Super Squirt, 266 Lógica, 38

ÍNDICE //
Tabela de Equivalência da Matrix, 196 glândula supratiroide, 302 Ciberplugues, 183, 184 ganhando, 245
Vontade, 38 olhos de gato, 302 Ciber-implantes de armas, 299–300 Lealdade de, 246
Auriculotrônicos ortopele, 302 cibermandíbula, 299 mecânico, 220
abafador, 295 melhoria mnemônica, 302 endurecimento, 299 médico de rua, 220
amplificador de equilíbrio, 295
ciber-orelhas, 295
simbiontes, 302
sintacárdio, 302
esporões, 299
estatísticas, 300
montando, 238
nivelar com jogadores, 237
333
conexão de som, 295 tabela, 301 lâmina de mão, 300 policial de rua, 220

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


filtro de som selecionável, 295 Tabela de Níveis de Densidade membro de choque, 300 Redução de Tensão e, 244
melhoria de áudio, 295 Óssea, 300 navalhas de mão, 300 Sr. Johnson. Ver Sr. Johnson
reconhecedor espacial, 295 tonificante muscular, 302 Cidade dos Insetos, 29 Tabela de ajustes Metahumanos, 218
tabela, 295 Bioimplantes (cultivados), 302 Cidade Espacial no Alabama, 33 talismeiro, 221
Australásia, 33 amplificador cerebral, 302 Círculo de Fogo, 30 Contramágica, 147, 160
Autosofts amplificador de sinapses, 302 Chapa, 8 defesa melhorada, 147
clarovisão, 207 compensador de dano 302 Chapéu branco, 21 dissipação, 147
guerra eletrônica, 207 editor de dor, 303 Chaves com transponder, 249 Convergência
evasão, 207 gravador de reflexos, 303 Chipado, 8 exemplo, 182
furtividade, 207 melhoria mnemônica, 303 Chute, 8 na Matrix, 182
manobra, 207 regulador de sono, 303 Choque de rejeição, 8, 182 Convocação, 151
mira, 207 tabela, 303 fusoconexão e, 204 exemplo de banimento, 151
Aztechnology, 23,32 Bola Atordoante, 137 Combate invocação, 151–152
Aztlan, 32 Bola de Fogo, 136 ações, 37 perícia, 98
Bola de Mana, 137 ambiente e visibilidade, 122 serviços, 152
Bola de Raios, 137–138 atributos importantes, 50 Coletor de Dados dos Cortadores, 112
B Bomba de dados, 186–187 astral, 166 Corp, 8
Bônus, Trunfo, 46–47 barreiras. Ver Barreiras scrip, 20
Bandos, 210 ciber. Ver Cibercombate. Corpo a Corpo, armas
Boston, 31
Banimento, 152, 160 curando, 122–124 corrente de moto, 258
Brisbane, 33
exemplo de Convocação, 151 drone. Ver combate de Drone chicote de couro, 257
Bruto dos Filhos de Sauron, 211
Baque, 128 explosivos. Ver Explosivos chicote de monofilamento, 257
Buchas, 8
Barcos feitiços de, 136–138 equipamento, 255
Aztechnology Sunrunner/Nightrunner, 306 feitiços diretos de, 136 exemplo de combate próximo e
GMS Riverine, 306
Samuvani Criscraft Otter, 306
c feitiços indiretos de, 136 soldados, 113
Iniciativa. Ver Iniciativa luvas de choque, 258
tabela, 311 Cabeado, 8 grupos de soldados, 118 outras, 257
Barreiras, 115 Caça de Recompensas, 21 perícias importantes para, 50 soco-inglês, 258
exemplo de atirando com arma Caféssoja, 8 maga, 90 Tabela de outras armas corpo
contra porta de madeira, 116 Câmeras de segurança, 246 outras necessidades em, 50 a corpo, 258
exemplo de cotovelo quebrando vidro, 117 Cão infernal, 223 rodada de, 111 Corporações, 22
exemplo de explosivos quebrando Capacetes, 275 sentido de, 111 Corpotrônicos
plastiplaca, 117 tabela, 275 Tabela de Combate Astral, 161 arma de gancho, 296
exemplo de machado quebrando Capangas, 210 veículo. Ver Combate de Veículo compartimento de contrabando, 296
porta de metal, 117 Carisma, 38 Combate de Veículo compartimento de dedo, 296
exemplo de rajada completa contra Carma, 251 usando veículo como arma, 206 habilitrônicos, 296
porta de madeira, 117 grana e, 68 uso de arma em, 206 melhorias de reação, 296
exemplo de rajada completa personalização e, 68 Come-flor, 8 placa dérmica, 296
contra porta de metal, 117 Carne, 8 Comlinks/ciberdecks, 180, 183, 276 reflexos cabeados, 297
feitiços físicos em, 143 Carniçal, 224 acessórios, 276–277 revestimento ósseo, 297
rompendo, 116 Carros conexão de satélite, 276 substituição muscular, 297
níveis de Estrutura, 117 Chrysler-Nissan Jackrabbit, 305 fuso-simulador, 276 tabela, 296
Barreiras de Mana, 166–167 Eurocar Westwind X80, 305 impressora, 276 Tabela de Revestimento Ósseo, 297
contornando, 167 Ford Americar, 305 leitor biométrico, 277 tanque de ar interno, 297
Feitiço Barreira de Mana, 143 Honda Spirit, 306 Luvas de RA, 277 Corte Corporativa, 28, 30, 33
tabela, 166 Hyundai Shin-Hyung, 306 microfone subvocal, 277 Corte Seelie, 32
Base Gagarin de Marte, 33 outras marcas e modelos, 305 módulo simulador, 277 Cortiço, 8
Base Gagarin de Marte, Mônadas, 30 Mitsubishi Nightsky, 306 papel eletrônico, 277 Cred, 8
Básico da Biotec Saeder-Krupp-Bentley Concordat, 306 projetor de trídeo, 277 Credsticks, 20
biomonitor, 290 tabela, 311 tabela, 276 Criação de personagem
contratos DocWagon, 290 Cefalotrônico trodos, 277 comprando equipamentos, 68
emplastro antídoto, 290 amplificador de paladar, 292 Compensação de Incursão, 251 dinheiro, 68
emplastro antitrauma, 291 amplificador olfativo, 292 Comunicações/contramedidas, 278–270 drogas, álcool e, 64
emplastro estimulante, 291 bomba de córtex, 292–293 apagador de etiquetas, 278 especialista arcano, 61
emplastro químico, 291 ciberdeck, 293 embaralhador, 279 especialista em tecnologia, 61
emplastro tranquilizante, 291 ciberplugues, 293 embaralhador craniano, 279 etapas finais para, 69–70
emplastros, 290 comlink, 293 gerador de ruído branco, 279 face, 61
medkit, 291 compartimento dentário, 293 grampo de dados, 279 histórico, 62
seringa descartável, 291 conector de dados, 293 microemissor, 279 Iniciativa, 69
suprimentos, 291 conector de perícia, 293 scanner de escutas, 279 local de nascimento de, 62
tabela, 291 fuso de controle, 293 tabela, 279 Magia/Ressonância, 67
Bastões, 256 fuso-simulador, 294 Confederação Azaniana, 32 mundano, 67
bastão de choque, 256 modulador de voz, 294 Conjuração Ritual, 147, 159, 160 Nível de Ataque, 69
bastão retrátil, 257 sensor ultrassom, 294 definir a fundação, 148 Nível de Defesa, 69
cajado, 257 tabela, 292 escolher o ritual, 148 papel de, 60
cajado retrátil, 257 Tabela de Ciberplugues, 292 fracasso, 148 perícia, 67
cassetete, 257 trava de dados, 294 gastar reagentes, 148 personalização, 68
porrete, 257 Celedyr, 30 realizar ritual, 148 racismo, injustiça e, 64
tabela, 257 Centurion, 15 selar, 148 samurai urbano, 61
Berrador, 8 Ciber Revolução, 17–18 selecionar líder do ritual, 147 seleção de Prioridades, 66
Bioimplantes, 18, 300–302 Cibercombate, 185–186 Conjuradores aspectados, 164 seleção de qualidades, 68
ampliação de densidade óssea, 300 Ciberdeck, 29, 176, 180, 183 Conselho Algonkino Manitu, 31 sentimentos sobre o lado sombrio, 63
ampliação muscular, 301 Ver também Comlinks ciberdecks Conselho Salish-Shidhe, 31 trabalho sujo, 64
articulação melhorada, 301 Cibermembros, 297 Construir/reparar tráfico e, 64
bolso de pele, 301 braços, 299 intervalo, 99 treinamento, 62
bomba de adrenalina, 301 crânio, 297 limiares, 99 Criaturas, 222
extrator de toxinas, 301 custo, capacidade, 298 Contatos, 40, 51–52, 217 Despertas. Ver Criaturas Despertas
fábricas de plaquetas, 301 pernas, 299 atravessador, 218 mundanas. Ver Criaturas Mundanas
feromônios adaptados, 301–302 torso, 297 bartender, 218 Criaturas Despertas
filtro traqueal, 302 Cibernéticos, 18, 291 Consigliere da Máfia, 219 barghest, 222

// ÍNDICE
basilisco, 223 óculos de proteção, 283 escolha de objeto, 154 fera, 153
Cão Cérbero, 223 óculos de proteção magovisão, 283 perícia, 99 foco e, 155–156
cão infernal, 223 periscópio, 283 preparação, 155 fogo, 153
carniçal, 224 tabela, 283 terminologia, 157 das pessoas (semelhantes), 153
334 cocatriz, 224
rato bugado, 225
Dispositivos de segurança
amarras, 287
usando, 156
Engenheiro de Suporte de RAE da
mentor. Ver Espírito Mentor
terra, 153
rato demoníaco, 225 fechadura, 287 DocWagon, 213 –214 tipos de, 152
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

rato diabólico, 225 tabela, 287 DocWagon, 213 –214, 290 Trunfo e, 152
vampiro, 225–226 trava magnética, 287 Engolfar Espírito Mentor da Águia, 168
Criaturas Mundanas Distração, 20 água, 231 Espírito Mentor da Montanha, 170
cachorro, 222 Distúrbio de fragmentação cognitiva (DFC), 30 ar, 231 Espírito Mentor da Serpente, 171
cavalo, 222 Divisão de Exame Universal de Sistemas fogo, 231 Espírito Mentor do Cão, 168
felino grande, 222 (DEUS), 17, 29, 178–179 terra, 231 Espírito Mentor do Coiote, 168
lobo, 222 Valor de Vigilância, 182 Equipamento de arrombamento e invasão Espírito Mentor do Gato, 168
tubarão, 222 Dharavi, 57 autoarrombador, 287 Espírito Mentor do Guerreiro Sábio, 169
Crime organizado 25, 213 Dracoformas, 226 chave de acesso de trava magnética, 287 Espírito Mentor do Lobo, 169
Cromo, 8 dragões ocidentais, 226 conjunto de gazuas, 287 Espírito Mentor do Mar, 169
CS/gás lacrimogêneo, 126 dragões orientais, 226– 227 copiadora de cartão de acesso, 287 Espírito Mentor do Matador de Dragões, 170
Curando, 122–125 serpentes emplumadas, 227 luva de molde celular, 288 Espírito Mentor do Pássaro-Trovão, 170
Excesso, 125 sirrush, 227 mini soldador, 288 Espírito Mentor do Portador da Chama, 170
exemplo, 124 Dragão, 22 motosserra de monofilamento, 288 Espírito Mentor do Rato, 171
magia, 124 Drek, 8 pé-de-cabra/cinzel, 287 Espírito Mentor do Sedutor, 171
medkit, 123 Dreno, 131 sequenciador, 288 Espírito Mentor do Urso, 163
primeiros socorros, 123 Essência, 230 tabela, 287 Espírito Mentor do Tubarão, 171
rápida, 162 resistindo, 148, 152, 155 Equipamento de sobrevivência Espíritos mentores, 167
recuperação natural Valor, feitiços, 135 bastão de luz, 288 arquétipos, 168
/assistência médica, 124–125 Drones, 304 escalada, 288 Essência, 38
Curtindo drones, 18 micro. Ver Microdrones kit, 288 criatura perdendo, 236
mini. Ver Minidrones lançador de micro-sinalizador, 289 Estado Imperial Japonês, 32
Drones (grandes) lanterna, 288 Estado Livre da Califórnia, 31
d antro, 310 luvas de lagartixa, 289 Estados Aliados da Alemanha, 32
com asas, 310 luvas de rapel, 289 Estados Confederados Americanos (ECA), 31
Dado selvagem, 49 máscara de gás, 289 Estados Unidos Canadenses e Americanos
com rodas, 310
Dados, 35 mergulho, 288 (EUCA), 31
com rotor, 310
Dados úteis, 8 respirador, 289 Cidade dos Insetos e, 29
tabela, 312
Dano tabela, 289 Estância Negra, 22
Drones (médios)
Excesso/Excedente, 125 tocha de magnésio/sinalizador, 289 Estâncias Mágicas, 133–134, 148, 157
antro, 310
exemplo de armas de fogo, 110 traje NBQ, 289 materiais para, 304
com asas, 310
exemplo de reparo da Matrix, 181 traje químico, 289 reagentes e, 304
com rodas, 310
Reparo da Matrix, 181 Equipamento wireless tempôraria, 159
com rotor, 310
status e, 52 bônus de, 255 Estática, 9
tabela, 312
toxinas, drogas e, 125 desligando, 255 Estatísticas de Equipamentos, 252
Drones (pequenos)
dano de fogo, 114 Equipamentos, 39, 255 Capacidade, 253
antro, 309
dano elétrico, 113 ampliações. Ver Ampliações Custo, 252
com asas, 309
dano Químico, 113 arrombamento e invasão. Ver Disponibilidade, 252
com rodas, 309
Deck, 8 Equipamentos de Arrombamento e Invasão espaços de programas ativos, 253
com rotor, 309
deckudo, 8 bastões. Ver Bastões Essência, 254
tabela, 312
Defensor, se livrar, 115 comprando, 68, 252–253 Explosão, 253
Drogas
Defesa Corpo a Corpo, 255 Legalidade, 253
álcool, 64
melhorada, 147 custo de ajustes de tamanho, 254–255 modos, 254
Duração, 125
aumento, arma/armadura, 112 inicial, 254 munição, 253
toxinas. Ver Toxinas
Nível, 39 não adaptados, 255 nível, 254
tipos de, 126–129
Nível, arma/armadura, 112 nostálgicos, 255 Níveis de Ataque, 253
Toxicidade, 125
Dentuço, 8 Ocultabilidade, 254 Nível de Defesa, 253
Velocidade, 125
Denver, 31 padrão, 254 Nível de Dispositivo, 254
Vetor, 125
Derrubar, 115 sobrevivência. Ver Equipamento suporte, 254
Dunkelzahn, 14, 16, 22
Desencantar, 157 de Sobrevivência Tabela de Disponibilidade, 253
Desperto, 16–17, 33 Tabela de Limiares de Ocultabilidade, 254 Valor de Dano, 253
ação Apagar Assinatura, 43
desvio de implante por, 133
e Variados, 39
wireless. Ver equipamento Wireless
estatística de veículo, 254
Estilos de Vida, 40, 57–58
traços especializados de, 40 Echo Mirage, 29, 177 Escolta de Proteção, 20 Alto, 58
desSINado, 8 Ecos Escopetas Baixo, 58
Detector de anomalia magnética (DAM), 251 conexão de ressonância, 201 Defiance T-250, 263 Luxuoso, 58
Detectores de som, 250 link de pele, 201 Mossberg CMDT, 263 Médio, 58
Detectores de vibração, 250 melhoria de Atributo da Matrix, 201 PJSS Model 55, 264 Muquifo, 58
Detroit, 31 mente da máquina, 201 Remington Roomsweeper, 264 Rua, 57
Deus, 29 Neurofiltro, 201 tabela, 264 Etiquetas IDRA, 277–278
Diretrizes de Limiar, 35, 36 ponto adicional, 201 Escudos chip de dados, 277
Dispersão rede viva, 201 balísticos, 275 etiquetas de segurança, 278
ataques de explosão e, 118–119 turbinar, 201 de choque, 275 etiquetas furtiva, 278
em alcance, 119 Efeito tabela, 275 sensor, 278
Dispositivos auditivos, 284 Matrix, 182 Espaço, 33 tabela, 277
fones, 284 toxinas, drogas, 125 Espaçoporto de Hong Kong, 33 Europa, 32
fones de ouvido, 284 Egito, 32 Especialista arcano, 31 Evo, 24, 30, 32, 33
microfone direcional, 284 EGO, 26 Especialista de Combate dos Sioux Wildcats, 216 Excesso de Dano, 125
microfone laser, 284 Elfo/élfico, 26, 55 Especialista Contraeletrônica do Exec, 9
microfone onidirecional, 284 especialista em operações secretas. Ver SEAL Team 6, 215 Expertise, 71
tabela, 285 Especialista em Operações Secretas Especialista em Armas, 86 Exploração e Colonização do Espaço Sideral, 30
Dispositivos bricados, 181 Tabela de Atributos de Metatipo, 66 Especialista em Operações Secretas, 87 Explosivos
Dispositivos de imagem/óticos, 282 Eliohann, 30 Especialista em Tecnologia, 61–62 anti-pessoal, 122
binóculos, 283 Elo material, 148, 149 Especializações, 71 ataques de explosão e dispersão, 118
câmera, 283 Elo Mental, espíritos, 152 Espírito dano estrutural e, 122
endoscópio, 283 Empregadores, 20–21 água, 153 direcionamento, efeitos aumentados de, 122
lentes de contato, 283 Encantação Ver Encantar alcance e, 152 gás, 114, 120–121
mira telescópica, 283 Encantar, 131, 154 ar, 153 pulverizadores, 121
monóculo, 283 alquimia, 154 elo mental e, 152 Valor de Dano de armas de alcance
óculos, 283 artificiaria, 156 etiqueta, 152 Perto, 118

ÍNDICE //
Valor de Dano, 118, 122 Controlar Ações, 143–144 scanner olfativo, 286 Hermeticismo, 132
Explosivos convencionais, 273 Controlar Pensamentos, 144 tabela, 286 Hestaby, 14
cápsula detonadora, 273 Escuridão, 144 telêmetro laser, 286 Hoi, 9
espuma, 273 Exemplo de Animar Madeira, 139 ultrassom, 286 Honrado, 79
plástico, 273
Tabela de Pacotes de Explosivos, 122
Fortalecer Parede, 144
Levitação, 144
Fundação Atlante, 22, 33
Fundação Draco, 22
Bushido, 79
chapéu branco, 79
335
Extração, 20 Luz, 144 Fusoconexão, 50–51, 202 chapéu preto, 79

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Extraterritorialidade, 26, 28 Moldar Madeira, 144–145 atributos importantes da, 50 Código Duello, 79
Moldar Metal, 144–145 básicos da, 202 credo do assassino, 79
Moldar Pedra, 144–145 choque de rejeição e, 204 Khalsa, 79
f Moldar Plástico, 144–145 de fusos de controle, 203 Hoopa, 9
Overclock, 145 drone. Ver fusoconexão de drones Horizon, 24
Face, 61, 88 Potência de Foco, 145 necessidades de, 51 Hosts, 192
Ver também perícias Sociais Tabela de Proteção de para Matrix, 203 Hualpa, 22, 32
Falhas, 45, 240 Armadura Elemental, 140 perícias importantes para, 50 Humanos, 56
à distância, 241 Tabela de referência de volume, 142 veículo. Ver fusoconexão de veículo adepto. Ver Adepto
básicas, 241 Trovoada, 145 Fusoconexão de Drones fusor, 89
conjuração, 241–242 Feitiços de Saúde, 145 autosofts, 207 Tabela de Atributos de Metatipo, 66
corpo a corpo, 241 Antídoto, 145 exemplo de combate, 207 xamã urbano. Ver Xamã Urbano
críticas, 45, 240, 241–242 Aumentar Atributo, 145 Iniciativa, 207
direção, 242 Aumentar Reflexos, 145–146 Fusoconexão de Veículo, 204–206
invocação, 242
Matrix, 242
Cura, 146 de um Ford Americar, 205 i
Cura Aquecedora, 146 metros por rodada de combate, 206
mestre e, 240 Ícones, 179, 184
Cura Purificadora, 146 modificações de, 200
ritual, 148 trocar, 190
Cura Resfriadora, 147 testes e direção, 206
social, 241 rastreando, 190
Estabilizar, 147 Fusor, 61–62, 89
Família Villiers, 30 ID/Crédito, 281
Reduzir Atributo, 147 console de comando (CCF), 203
Fantasma de Tír, 215 conta de crédito, 281
Resistir à Dor, 147 Programa Armadura, 204
Fechaduras, 248–249 credstick certificado, 281
Ferimento, cura. Ver Cura Programa Caixa de Ferramentas, 204
Feitiços, 130, 134 licença falsa, 282
Ferramentas Programa Encriptador, 204
ajustando, 135 SIN falso, 282
instalação, 282 Programa Furtividade, 204
aprendendo, 134 tabela, 281
kit, 282 Programa Limpador de Sinal, 204
conjurando, 135, 136 tabela de credsticks certificados, 281
oficina, 282 Programa Máquina Virtual, 204
categoria de, 135 Ilha Yomi, 32
tabela, 282 Tabela de console de comando de
Feitiços de Combate, 136 Imunidade
Firewall, 180 fusor, 203
Feitiços de Detecção, 138 armas normais e, 232
Foco (focos), 156, 159–161 Fusor de Logística e Suporte da Delta Force,
feitiços de Combate diretos, 136 envelhecimento e, 232
arma, 161 215–216
feitiços de Combate indiretos, 136 Incursão nas sombras, nascimento da, 28–29
ativar, desativar, 41 Fusor de Segurança Minuteman, 212
alcance e, 135 Incursor das sombras, 18–19
criação, 157
custos de sustentação de, 136 compensação, Carma, 243
encantação, 159
duração de, 135
exemplo de conjuração indireta de, 136
espírito, 160 G compensação, grana, 243
e o salário, 20
feitiço, 160
Feitiços de Ilusão, 139 Gagarin Prime, 18 ganhando a vida,dez formas de 20–21
metamágica, 160
Feitiços de Manipulação, 141 Gama-escopolamina, 126 incursões e, 19–20
obtendo ingredientes para, 156
Feitiços de Saúde, 145 Gambiarra, 74 Inforroubo, 21
potência, 159
moldar, 174 Gangueiros, 210–211 Incursores de prestígio, 65, 216
qi, 160
novos, 82 Gás montando, 216
seleção de fórmula, 156
resistência, 163 alcances, efeito, duração, 121 Trunfo e, 217
Tabela de Mercadorias Mágicas, 174
tipos de, 135 ataques, 120–121 Indivíduos privados, 25
Foda, 9
Valor de Dreno para, 135 exemplo de granada, 119 Infectados, 29
Fodido, 9
Feitiços de Detecção, 138 Náusea, 118 Infoescravo, 9
Foguetes/mísseis, 272
Analisar Dispositivo, 138 Gás Nauseante, 126 Inforroubo, 9, 21
altamente explosivo, 272
Analisar Magia, 138 Gases. Ver Explosivos Iniciação, 82, 172–174
antiveículo, 272
Analisar Verdade, 138 Geekar, 9 acesso aos metaplanos e, 172
fragmentação, 272
Clariaudiência, 138 Gelo, 9 metamágicas e, 173
Força, 38
Clarividência, 138 Gingar, 9 nível de Magia para, 172
Forças de Operações Especiais dos Marines, 215
Detectar Inimigos, 139 Gíria, 8–9 Iniciativa
Formas Complexas
Detectar Magia, 139 Glória, 128 Ações Menores e, 41
Bomba de Estática, 196
Detectar Vida, 139 Go-gangue, 9 cibercombate da Matrix, 185
Canal de Ressonância, 196
Elo Mental, 139 Golpe Flamejante, 136 criação de personagem, 69
Difamador, 196
Sentido de Combate, 139 Grana, 251 dados em, 39
Difusão, 196
Sonda Mental, 139 Granadas, 271–272 drone, 207
Editor, 196
Tabela de Resultados, 138 altamente explosiva, 263 exemplo de, 111
Emular, 196
Feitiços de Ilusão, 139 atordoante, 272 nível, 39
Fantoche, 196
Abafar, 140 exemplo de combate com lançadores, 120 Realidade Aumentada, 179
Ferrão de Ressonância, 197
Agonia, 140 exemplos do processo de combate, 119 Realidade Virtual, 185–186
Infusão, 197
Caos, 141 fragmentação, 271 rodada de combate, 111
Limpador, 197
Confusão, 140–141 fumaça/fumaça térmica, 271 surpresa, 111–112
Persona Espelhada, 197
Despistar Sensores, 141 gás, 271 testes de trabalho em equipe em, 36
Pontos, 197
Fantasma, 141 Ofuscante, 272 Injustiça, 64–65
Tempestade de Pulsos, 197
Fantasma de Trídeo, 141 tabela, 263 Instituto Técnico de Biloxi, 55
Véu de Ressonância, 197
Invisibilidade, 141 Grande Dança Fantasma, 30 Interface Neural Direta, 17
Véu Estático, 197
Invisibilidade Melhorada, 141 Grande Muralha, 32 Intimidação, Trunfo e, 102
Fraquezas de Criatura
Máscara Física, 141 Intuição, 38
Alergia, 236
Iniciativa da Matrix Sem Fio, 29
Mascara, 141
Silenciar, 140
Dieta Necessária, 236
Dormência Induzida, 236
h Instituto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica, 22
Invocação, 151
Feitiços de Manipulação, 141 Inculto, 236 Habitat Zurich Orbital, 33
Armadura, 142 Perda de Essência, 236 Hack, 184
Animar Madeira, 142
Animar Metal, 142
Sentidos Reduzidos, 236
Vulnerabilidade, 236
Hackear
exemplo de host, 184
j
Animar Pedra, 142 Fuchi, 29 estrutura, 192 Janelas, protegendo, 248
Animar Plástico, 142, Funções de Sensores, 286 exemplo de hacking, 184 Jato de Ácido (feitiço), 137
Armadura de Veículo, 142 atmosférico, 286 exemplo de segurança e GELO, 194 Jazz, 128
Armadura Elemental, 143 Contador geiger, 286 resistindo, 203 Jing, 9
Arremessar, 143 movimento, 286 segurança, arquitetura e, 192–193 Jogador. Ver Personagem
Barreira de Mana, 143 scanner de cibernéticos, 286 tipos de GELO, 193–194 Jogando/Jogo, 35
Barreira Física, 143 Scanner de DAM, 286 Hackers, 9, 18, 20, 61 ações, 40–44

// ÍNDICE
combate, 49 Mago, reagentes preferidos por, 159 Metaespécie, 16 Neurotordoamento, 126–127
contatos, 51–52 Mana, 130, 159 Metahumanos Nigéria, Reinos da, 32
dado selvagem, 49 Maneiro, 9 anões. Ver Anões Nitro, 128–129
dados, 35 Manchúria, 32 elfos. Ver Elfos níveis de Estrutura, 117
336 estilos de vida, 57–58
falhas, 45
Manha, 9
Matador de Dragões, 170
humanos. Ver Humanos
orks. Ver Orks
Níveis de zona de segurança, 246–240
A, 247
fusoconexão, 50–51 desvantagens, 170 trolls. Ver Trolls AA, 247–248
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

magia, 50 vantagens, 170 Metamágica AAA, 248


Matrix, 50 Matrix, 17, 176 assinatura flexível, 173 B, 247
metatipos em, 55–57 Ações de Trunfo e, 182 blindagem, 173 C, 247
narrativa, 34–35 atributos importantes para, 50 centragem, 173 D, 247
níveis de, 65 choque de rejeição e, 182 centragem de adepto, 173 E, 246–239
papeis principais do, 34 ciberdecks e, 180, 183 fixação, 174 Z, 246
perícias sociais, 51 ciberplugues, 184 mascarar, 174 Nível de Ataque, 39, 69
status de personagem, 52–54 comlinks e, 180 moldar feitiços, 174 alcance, arma/armadura, 112
tempo de ação, 40–41 conexão travada na, 182 ponto de poder, 174 equipamento, 253
testes, 35–37 Convergência, 182 vivificação, 174 Novacoca, 129
Trunfo e, 45–49 Crise 2.0, 29 Metatipo Nutri-soja, 9
Crise de 29, 28–29 pontos de ajuste para, 65
dados e, 181 Tabela de Atributos de metatipo, 66
k dia a dia e, 177–178 Tabela de Prioridade, 66 o
dispositivos bricados e, 181 Metralhadoras
Kamikaze, 128 Oceania, 33
dispositivos, 180 Ingram Valiant, 265
Keruba, 28 Oculotrônicos
elementos, paisagem digital da, 179 Panther XXL, 265
Kobun, 9 ampliação de visão, 294
exemplo de atributo, 184 RPK HMG, 265
Koshari, 25 ciber-olhos, 294
RAPs na, 179 Stoner-Ares M202, 266 compensação de ofuscamento, 294
história da, 177 tabela, 266 conexão de imagens, 294
hosts. Ver Hosts
l necessidades e, 50
Microdrones
antro, 308
drone ocular, 294
duplicação de retina, 295
Laesa, 25 perícias importantes para, 50 com asas, 309 melhoria de visão, 295
Lâminas, 255 personas, atributos na, 180 com rodas, 308 neuroconexão, 295
arma de haste, 255 Realidade Virtual na, 181 com rotor, 309 tabela, 294
espada, 255 reparando dano, exemplo, 181 tabela, 312 visão na penumbra, 295
faca, 255 reparando dano na, 181 Minidrones visão termográfica, 295
faca de combate, 255 ruído na, 183 – 184 antro, 309 Oficial de RAE da DocWagon, 214
faca de sobrevivência, 256 Tabela de Equivalência de Atributo Mental, 196 com asas, 309 Olheiro, 149
katana, 256 tecnomantes. Ver Tecnomantes com rodas, 309 Omae, 9
lâminas retráteis de antebraço, 256 usando, 181–182 com rotor, 309 Opções de Combate, 110
machado de combate, 256 Valor de Vigilância na, 182 tabela, 312 agarrar, 115
tabela, 257 Megacorporações, o surgir das, 26, 27 Miracle Shooter, 18 atacante, 115
Lança de Gelo, 137 Melhor-Que-Tudo, chips, 18, 181 Mitsuhama, 15, 23, 28 ataques múltiplos, 115
Lançadores Melhorias de áudio Modo de Disparo, 112 ataques com mão secundária, 114
Ares Antioch II, 267 filtro de som selecionável, 285 Mojo, 9 defensor, 115
ArmTech MGL-6/MGL-12, 267 melhorias de áudio, 285 Molenga, 9 derrubar, 115
Aztechnology Striker, 267 reconhecedor espacial, 285 Mônadas, 30 Órbita terrestre baixa (OTB), 33
Onotari Interceptor, 267 tabela, 285 Monitor de Condição Orgabando, 9
tabela, 267 Melhorias de visão Atordoante, 39 Organizações não governamentais, 22
Liderança, Trunfo e, 102 ampliação de visão, 283 dano e, 110 Oricalco, 158
Liga Caribenha, 32 compensação de ofuscamento, 283 Físico, 39 Ork, 26, 56
Lofwyr, 14, 23, 32 conexão de imagens, 284 Motocicletas face. Ver Face
Lógica, 38 link ultrassom, 284 Dodge Scoot, 295 mago de combate. Ver Mago de Combate
Lone Star, 31 melhoria de visão, 284 Harley-Davidson Scorpion, 295 Tabela de Atributos de Metatipo, 66
Maga de Combate, 213 neuroconexão, 284 Suzuki Mirage, 295 Outback Desperto, 33
Oficial da SWAT, 213 oculotrônicos. Ver Oculotrônicos tabela, 301 Oyabun, 9
Patrulheiro, 212–213 tabela, 284 Yamaha Growler, 295
Lone Star Contra o Crime, 18 visão na penumbra, 284 Mundano, 9
Lyonesse, 32 visão termográfica, 284
Merc, 9
Munição p
canhão de assalto, 270
Mercadorias mágicas comum, 270 Parede
m foco/focos, 303
foco de arma, 303
dardos de injeção, 270 Correr, 162
Feitiço Fortalecer Parede, 144
Encapsulada contra Desencapsulada, 270
Máfia, 25 focos de encantação, 303 Pente, 9
estatísticas de equipamentos, 253
Magi, 9 foco e espírito, 303 Percepção da Matrix, 184
explosiva, 270
Magia, 16–17, 20, 38, 50, 130 foco de feitiço, 303 operando em silêncio, 184
flechete, 270
atributos importantes para, 50 foco de metamágica, 303 Usuário, acesso de Admin, 185
gel, 270
criação de personagem, 65–66 foco de poder, 303 Perícia Armas de Fogo, 97
Gruda-Choque, 271
convocação, 151 foco de qi, 303 Perícia Armas Exóticas, 97
PA, 271
cura, 124 fórmulas, 304 Perícia Astral, 97
Tabela de Custos, 270
Encantar, 154 máteriais de estância mágica, 304 Perícia Atletismo, 97
taser, 271
feitiços. Ver Feitiços reagentes, 304 escapar, 97
tipos, 270
lista de perícias para, 67 tabela, 174, 304 limiares de escalada, 98
Muquifo, 9
necessidades, 50 Mestre, 34 limiares de escape, 98
perícias, 131 Ações Maiores e, 43 natação, 98
perícias importantes para, 50
poderes de adepto. Ver Poderes de Adepto
autoridade de, 239
conhecça sua aventura de, 239–240
n limiares de escalada, 98
Perícia Biotec, 98
realidade astral. Ver Realidade Astral contatos e, 245 Nação Sioux, 31 Perícia Combate Corpo a Corpo, 98
reconhecendo, 132 designando qualidades e, 72 Nachtmeister, 14 Perícia de conhecimento, 103
resistência a, 133 estilo e, 239 Narcojeção, 126 progressão e, 71
Resistência de Objeto e, 133 expectativas de jogadores e, 240 Narrativa, 34–35 Perícia Convocação, 98
tecnologia e, 133 falhas, falhas críticas, 240 Navalhada, 9 Perícia Cracking, 98
tradições, 132 níveis de zona de segurança, 246–248 Navalhado, 9 Perícia Eletrônica, 99
Magicobra, 9 portas trancadas, outros mecanismos, 248–249 Negociação, Trunfo e, 102 Perícia Encantar, 99
Magista aspectado, 68, 164 preparação de materiais de, 240 Neo Tóquio, 32 Perícia Engenharia, 99
reagentes preferidos por, 159 preparo de jogo por, 240 Neoiene, 9 intervalo de construir/reparar, 99
Magistas, plenos, 67 Reputação e, 240 inicial, 70 limiares de construir/reparar, 99
Magistas herméticos, reagentes preferidos por, 159 Tensão e, 243, 244 NeoNET, 28, 29, 30, 31 Perícia Exteriores, 99
Mago, 9 Trunfo, premiação por, 446 Neu-Essen, 32 Perícia Feitiçaria, 100

ÍNDICE //
Perícia Furtividade, 100 Pulso de Adrenalina, 163 seleção de, 65 Inculto, 80
Perícia Influência, 100 Reflexos Melhorados, 163 Processo de Combate Insônia, 80
Perícia Percepção, 101 Resistência à Dor, 163 dano no, 110 Má Reputação, 80
Perícia Pilotar, 101 Resistência a Feitiços, 163 exemplo de armas de fogo, 110 Mãos Instáveis, 80
Perícia Tarefa, 101
Perícia Trapaça, 101
Senso de Direção, 163
Sentido de Combate, 163
exemplo de armas exóticas e
pulverizadores, 121
Ork Poser, 80
Paralisia de Combate, 80
337
Perícias, 39 Sentido de Perigo, 163 exemplo de combate corpo Perda de Confiança, 80

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


armas, 108 Sentido Melhorado, 163 a corpo próximo e soldados, 113 Preconceituoso, 81
atributos e, 70 Poderes de Criatura exemplo de granadas, 119 Queixo de Vidro, 81
conhecimento. Ver Perícias de Conhecimento ação, 228 exemplo de iniciativa, 111 Rude, 81
criação de personagem e, 67 alcance, 228 exemplo de lança-granadas, 120 Ruína Espiritual/Spriteal, 81
fusoconexão e, 50 Acidente, 228 Monitor de Condição, 110 SINado, 82
idioma, 103 Arma Natural, 228 passo a passo, 110 Sistema Imunológico Fraco, 82
Incompetente, 79–78 Armadura, 229 pegar dados, 108–109 Sistema Sensível, 82
lista de, 96 Armadura Resistente, 229 rolagem de dados, 109 Tabela de abstinência de vício, 83
mágicas, 50, 131 Armadura Mística, 229 Trunfo, distribuição, gasto de,109 Tabela de alergia, 77
Matrix e, 50 Armadura Mística Resistente, 229 Profunderva, 129 Tensão Social, 78–79
sociais, 51 Ataque Elemental, 229 Programas Vertigem de RA, 82
Perícias de Idioma, 103 Aura de Energia, 229 Babá Eletrônica, 190 Vertigem de Sensorama, 82
Perícias Sociais Busca, 229–230 Caixa de Ferramentas, 191 Vício, 82
atributos importantes de, 51 Compulsão, 230 Configurador, 191 Qualidades positivas, 72–77
necessidades e, 51 Confusão, 230 Edição, 191 Afinidade Espiritual/Spriteal, 72
perícias importantes para, 51 Controle de Animais, 230 Encriptador, 191 Alto Limiar de Dor, 72
Personagem Controle do Clima, 230 fusor, 204 Ambidestro, 72
contatos, 40 Dreno de Essência, 230 hackear. Ver Programas Aparência Humana, 73
equipamentos e, 39 duração, 228 de Hacking Aptidão, 73
Estilo de Vida, 40 Engolfar, 231 Ver também Programas de Atributo Excepcional, 73
Iniciativa e, 39 Feitiço Inato, 231 Software (básicos) Calejado, 72
Monitores de Condição para, 39 Forma Astral, 231 Limpador de Sinal, 191 Camaleão Astral, 73
Nível de Ataque, 39 Forma de Névoa, 231–232 Máquina Virtual, 191 Cara Genérica, 73
Nível de Defesa, 39 Guarda, 232 Navegador, 191 Concentração Focada, 73
perícias, 39 Imitação, 232 Programas da Matrix Coragem, 73
traços, atributos. Ver Atributos Imunidade, 232 básicos. Ver Programas, Cura Rápida, 74
traços, especializados, 40 Infecção, 232 básico de hack, 191 Depósitos Dérmicos, 74
Personagem de mestre (PDMs), 34, 208–209 Influência, 233 Programas de hacking Desejo de Viver, 74
contatos. Ver Contatos mana ou físico, 228 Armadura, 191 Espírito Mentor, 74
criaturas. Ver Criaturas Materialização, 233 Bifurcar, 191 Felino, 74
dracoformas. Ver Dracoformas Medo, 233 Bioretroalimentação, 191 Gambiarra, 74
incursores de prestígio. Ver Incursores Movimento, 233 Blecaute, 191 Graxeiro, 74
de Prestígio Natureza Dupla, 233 Confinamento, 191 Indomável, 74
soldados. Ver Soldados Ocultação, 234 Decriptador, 191 Longo Alcance, 74
Picapes/vans, 306 Peçonha, 234 Desativar, 191 Memória Fotográfica, 75
Ares Roadmaster, 306 Petrificação, 234 Filtro de Bioretroalimentação, 191 Mente Analítica, 75
GMC Bulldog Step-Van, 306 Prender, 234 Furtividade, 191 Parrudo, 75
Range Rover Model 2080, 306 Psicocinese, 234 Intrusão, 191 Primeira Impressão, 75
tabela, 311 Regeneração, 234–235 Overclock, 191 Resistência a Patógenos, 75
Toyota Gopher, 306 Saliva Corrosiva, 235 Rastrear, 191 Resistência a Toxinas, 75
Pilha de dados, 35 Sapiência, 235 Progressão Resistência Elemental, 75
Pira, 129 Sentidos Melhorados, 235 atributo e perícia em, 70 Resistência Mágica, 75
Pistolas (Pesadas) Sopro Venenoso, 235 atributos para, 70 Terreno Familiar, 76
Ares Predator VI, 261 Sussuro mental, 235 custos de, 70 Ultraflexibilidade, 76
Ares Viper Slivergun, 262 Toque Paralisante, 236 especializações, expertise e, 71 Visão na Penumbra, 76
Browning Ultra Power, 262 Uivo Paralisante, 236 iniciação, submersão e, 72 Visão Termográfica, 76
Colt Government 2076 Manhunter, 262 Tabela de Modificadores de perícias ativas para, 70 Vitalidade, 77
Ruger Super Warhawk, 262 Busca, 230 perícias de conhecimento e, 71 Quebec, 31
tabela, 263 Poderes de Sprite novos feitiços em, 72 Queda Livre de Shibanokuji, 33
Pistolas (Leves) Armadilha, 200 novas formas complexas e, 72 Quênia, 32
Ares Light Fire Series, 260 Camuflagem, 200 qualidades e, 72 Químicos industriais
Beretta T-series, 260 Cookie, 200 Progressão de Personagem. Ver Progressão barra incendiária termite, 288
Colt America L36, 260 Diagnóstico, 200 Projeção Astral, 165 solvente de cola, 288
Fichetti Security 600, 260 Estabilidade, 200 Manifestar, 44 spray de cola, 288
Ruger Redhawk, 261 Fantasma, 200 Protetorado Tsimshian, 31 tabela, 288
tabela, 261 Hash, 200 Proteus AG, 33
Pistolas (Automáticas) Marca d’Água, 200 Pulverizadores, 118
Ares Crusader II, 261 Supressão, 200 r
Ceska Black Scorpion, 261 Tempestade de Elétrons, 201
Steyr TMP, 261 Usurpar, 201 q Racismo, injustiça, 64–65
Raio Atordoante, 137
tabela, 262 Poli, 9
Qualidades Raio de Mana, 137
Pixie, 9 Policlube Humanis, 22
compradas, 72 Reação, 38
Plexo, 9 Policlubes, 22
negativas. Ver Qualidades Negativas Reagentes, 158–159
Plugar, 9 Porrada de Pimenta, 127
positivas. Ver Qualidades Positivas artificiaria, 157
Plugue, 28, 29 Portas
recompensadas, 72 banimento, 152
Poderes de Adepto, 131, 161 protegendo, 248–249
Qualidades Negativas, 77–83 conjuração ritual, 148
Ampliar Atributo, 161 sensores, scanners, 249
Alergia, 77 contramágica, 147
Armadura Mística, 161 Prenhador, 9
Arrasado, 77 estância mágica, 158
Atributo Físico Melhorado, 161 Preparação, 155
Atributo Debilitado, 77 gastando, 159
Cinésica, 161 Preparação de Encantação
Azar, 77 invocação, 151
Controle Vocal, 161 criando, 155
Baixo Limiar de Dor, 78 preparação alquímica de, 155
Correr na Parede, 162 exemplo de criação, 155
Dependentes, 78 Realidade Astral, 131
Cura Rápida, 162 finalizando, 156
Elfo Poser, 78 Realidade Aumentada (RA), 177
Golpe Crítico, 162 potência de feitiço, 156–157
Endividado, 78 dispositivos, 180
Habilidade Melhorada, 162 resistir ao Dreno, 155
Estilo Distinto, 78 Iniciativa, 185–186,
Mãos Letais, 162 seleção de feitiço, 155
Farol Astral, 78 Realidade Virtual (RV), 177–172, 181
Passos sem Pegadas, 162 seleção de gatilho, 155
Gremlins, 79 dispositivos, 180
Percepção Ampliada, 162 Primeiros Socorros, 123
Honrado, 79 Iniciativa e, 185–186
Percepção Astral, 163 Prioridades
Incompetente em Perícia, 79 sim fechado, 181, 186
Precisão Ampliada, 163 exemplo de, 66

// ÍNDICE
sim aberto, 181, 186 único, 286 exemplo de registrar, 198 Tempestade de Gelo, 137
Reboque, 129 Sensorama, 9, 17, 177 registrar, 198 Tempestades de Mana, 33
Recuperação natural, 124–125 vertigem e, 82 Sr. Johnson, 9, 221 Tensão, 240, 243–244
Redes de área pessoal (RAP), 178, 179 Sentido Astral, 164 encontrando, 19 aplicações, 244
338 Redes Seoulpa, 25
Reflexos, aumentar, 145
assinaturas astrais, 164
barreiras de mana, 166–167
Star (Lone Star), 9
Status
avançada, 245
contatos e, 243
Relâmpago, 137 combate, 166 Amedrontado, 52 modificadores, 244
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Renraku, 23, 29 Plano Astral, 164 Apavorado, 52 reduzindo, 244


Reputação projeção, 165 Atordoado, 52 tabela de efeitos, 244
tabela de mudanças, 243 rastreio, 166 Caído, 52 Tabela de Modificadores de
mestre e, 240 sentido astral, 164 Cegado I, II, III, 52 Tensão Positiva, 244
Ressonância, 194 Tabela de Combate, 166 Cobertura I, II, III, IV, 52 Terras Tribais do Congo, 32
criação de personagem e, 67–68 Tabela de Modificadores de Rastreio, 166 Confuso, 52 Territórios Etiomalianos, 32
resultados de Coleta de Dados, 51 Tabela de Sentido Astral, 165 Corrosivo, 52 Teste Social, Trunfo, 101–103
Rifles volta ao lar, 164 Eletrocutado, 53 Etiqueta, 102
AK-97, 264 Sentido astral de artefato, 157 Ensurdecido I, II, III, 53 geral, 102
Ares Alpha, 264 Setor público, 22 Envenenado, 53 Intimidação, 102
Ares Desert Strike, 265 Serviço de Babá, 20 Fadigado, I, II, III, 53 Liderança, 102
Barret Model 122, 265 Seven-7, 127 Imobilizado, 53 Negociação, 102
Cavalier Arms Crockett EBR, 265 Shaanxi, 32 Incendiado, 53 níveis de perícia para, 102
Colt M23, 264 Sexto Mundo Inerte, 53 Trapaça, 102
FN HAR, 265 África, 32 Invisível, 53 Testes, 35
Ranger Arms SM-6, 265 América Central, 32 Invisível (Melhorado), 53 ataque. Ver Processo de Combate
Remington 900, 264 América do Norte, 31 lista de, 52–54 apenas de atributo, 69
Ruger 101, 264 América do Sul, 32 Manco, 53 Estendidos, 36
tabela, 266 Ásia, 32–33 Molhado, 54 Oposto, 35
Yamaha Raiden, 265 auditoria megacorporativa e, 28 Náuseado, 54 Simples, 35
Rituais, 148 Australásia, Oceania, 33 Petrificado, 54 Trunfo social, 101
ancorados, 148 Cidade dos Insetos, 29 Resfriado, 54 Trabalho em equipe, 36
Círculo de Cura, 149 Crise 2.0, 29–30 Silenciado, 54 Testes Apenas de Atributo
Círculo de Proteção, 149 Crise da Matrix de 28 Silenciado (Melhorado), 54 Compostura, 69
elo material e, 148 distúrbio de fragmentação cognitiva no, 28, 30 Torpe, 54 Julgar Intenções, 69
falhas em, 148 EGO, 26 Status de Condição. Ver Status Levantar/Carregar, 69
feitiço, 149 espaço, 33 Submarinos Memória, 69
Feitiço Prodígio, 149 Europa, 32 Proteus Lamprey/Sea Snake, 307 Testes de trabalho em equipe, 36
fracasso de, 148 história do, 26 tabela, 311 Teste Social, Trunfo e, 101
lacaio, 149 megacorporações, 25, 28 YNT Delfin, 307 Tipos de Dano
Maldição, 149 problemas do, 29 Submersão, 72, 201 Elétrico, 113
olheiro, 149 VITAS, 26 exemplo de, 201 Fogo, 114
Proteção, 150 Shiawase, 23–24, 26, 28 Ressonância aumentada e, 201 Frio, 114
Renascença, 150 SIN (sistema de identificação numérica), 9, 15–16 Submetralhadoras, 262 Químico, 113
Sentido Remoto, 150 SINado, 9 Colt Cobra TZ series, 262 tipos de GELO
Vigia, 151 qualidades negativas de, 82 FN P93 Praetor, 262 ácido, 193
Rituais ancorados, 148 Sistema de Prioridade, 65 HK-227, 263 amarrador, 193
Ritual de Conjuração. Ver Conjuração Ritual Sistemas de detecção por ondas milimétricas, 251 Ingram Smartgun XI, 263 embaralhador, 193
Roco, 9 sistemas de detecção Química, 250 SCK Model 100, 263 explosão, 193
Rolagem de dados, 35 Tabela de Modificadores, 250 tabela, 263 faísca, 193
Matrix, 181 So ka, 9 Uzi V, 263 gelo Negro, 193
pilhas, 35 Software Subterrâneo de Seattle, 57 marcador, 193
processo de combate, 108–109 ativosofts, 280 Subversão, 180 matador, 193
tentando novamente, 37 autosofts, 280 Sucesso, comprando, 36 patrulha, 193
Teste de Feitiçaria, 135 comprasofts, 280 Suporte Xamânico dos Sioux Wildcats, 216 perturbador, 194
Roubo, 21 conhecisofts, 281 Surpresa, 111 piche, 194
Roupas, 273 dadossofts, 280 exemplo de, 111 rastrear, 194
função eletrocrômica, 273 linguasofts, 281 Sweetwater Creek (Atlanta), 57 travar, 194
função tátil, 273 mapasofts, 280 Tipo de Sprite
tabela, 273 periciasofts, 280 dados, 199
Rússia, 32 programas, 281 t defeito, 199
Ryumyo, 14 tabela, 280 invasora, 199
Ta’ren, 32
tutorsofts, 281 máquina, 199
Talismeiro, 72, 221
Soldados, 210 mensageira, 200
s abreviações de estatísticas para, 210
Tarefas de Sprite
emprestada, 198
Tír na nÓg, 32, 55
capangas e bandos, 210 Tír Tairngire, 31, 55
Saeder Krupp, 23 espera, 198
combate e, 209 Toco, 9
Samurai, 9 remota, 198
crime organizado, 213 Tonel, 9
Samurai Urbano, 61, 91 re-registro, 198
exemplo de grupos, 118 Toxinas
Samurai Vermelho da Renraku, 214 sprite compilada, 198
forças especiais, 214 antídotos, 126
Scanners sustentar forma complexa, 198
forças especiais de elite, 216 concentração, 126
biométricos, 249 Tasers
forças especiais de primeira linha, 215 duração de, 125
cibernéticos, 251 Defiance Super Shock, 259
gangueiros, valentões, 210 efeitos de, 125
olfativos, 250 tabela, 258
gangues do crime organizado, 213 tipos, 126–127
para portas, 249 Yamaha PulsarYamaha Pulsar I/II, 259
organizações, 211 Toxicidade, 125
tabela de scanner cibernéticos, 251 Teclado, 249
policial de rua, corpseg básico, 212 Velocidade de, 125
Scrip, 9 Tecnauta, 9, 92
segurança corporativa de elite, 214 vetor, 125
Seattle, 31, 32 Atributos da Matrix, 174
SWAT policial/corporativa, 213 Trabalho sujo, 9, 21, 64
Sensor Tecnomante, 65, 89
Soldato da Máfia, 213 Tráfico, 64
alarmes, 249 Atributos da Matrix, 180
Sonda Mental, 139 Transporte, 21
armadilha de feixe, 249 conexão de sprite, 199
Tabela de Resultados, 139 Transys Neuronet, 29
cápsulas de, 285 ecos e, 201
Spinrad, Johnny, 14, 24, 30 Trapaça
fio, 249 formas complexas de, 72, 196–197
Spinrad Global, 24, 30, 32 perícia, 101
fio de proximidade, 249 funções de, 195
Sprite(s), 197 trunfo de Teste Social, 102
gama de, 285 persona viva de, 196
características de, 199 Trava de Link, 182
movimento, 250 rua, 194
compilando, 197 Travas magnéticas, 249
para portas, 249 sombras, 195
conexão de tecnomante, 199 Tríades, 25
placas de pressão, 250 submersão. Ver Submersão
descompilando, 199 Trídeo, 9
tabela, 285 Telesma, 131, 156
exemplo de compilar, 198 Trog, 9
tabela de pacotes, 285 obtendo, 156
exemplo de descompilar, 198 Trolls, 26, 57

ÍNDICE //
samurai urbano. Ver Samurai Urbano teste social, 101 Feitiço Armadura para, 142 w
Tabela de Atributos de Metatipo, 66 Trapaça, 102 interface para, 304
Trunfo, 38, 45–47 TSISA, 17, 178, 180, 184 modificações para, 304 Wuxing, 24
ações da Matrix, 182 Tumuleiros, 29 motocicletas. Ver Motocicletas
Bônus, 46–47
confronto em andamento e, 45–46
picapes, vans. Ver Picapes/vans
suportes de armas para, 304 x 339
distribuição de combate de, 109 u Verdade chipada, 9 Xamã Urbana, 94

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


distribuições da Matrix, 181 Videogames, 18 Xamanismo, 132
União Índica, 33, 57
espíritos e, 152 Vício, 82–83 Xamãs, reagentes preferidos por, 159
Uso de drogas, 18
Influência, 102 Tabela de Abstinência, 83
Usuário, 178–179, 181
exemplo de combate de Armas Vigias, 151
de Fogo, 110 Vírus vampírico humano metahumano (VVHM), y
ganhando, 46
gastando, 47–49, 109
v 29, 32
VITAS, 26 Yak, 9
geral, social, 102 Valentões, 210 Vladivostok, 32 Yakuza, 25
incursores de prestígio e, 217 Valor de Dano, 36 Vontade, 38 Mestre das Lâminas, 213
Intimidação, 102 arma/armadura, 112 Vory v Zakone, 25
liderança e, 102 estatísticas de equipamentos, 253 VTOL/VSTOL
metatipo e, 66 explosivos, 118 Ares Venture, 308 z
Negociação e, 102 Vans. Ver Picapes/vans Federated Boeing Commuter Osprey Zaibatsu, 9
níveis de, 46–48 Vaza, 9 X, 308 Zen, 129
níveis e combate, 109 Veículo tabela, 311 Zona de Contenção de Chicago, 29
queimando, Ainda Não Morri, 49 estatísticas, 204–205 V-Mundo, 18 Zork, 18
queimando, Detonar, 49 exemplo de movimento de, 205

// ÍNDICE
Tabelas
(p.40) ações ações de trunfo por custo (p.48)
AÇÕES MENORES AÇÕES MAIORES 1 Trunfo
Facadinha (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque Mirado
Ataques Múltiplos
Apagar Assinatura
Arrancar Intuição Repentina (Qualquer)
341
Ativar/Desativar Foco Ataque Rolamento Tático (Jogar-se)

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Bloquear Auxílio Varrida (Ataque Corpo a Corpo))
Comandar Drone Banir Espírito
Comandar Espírito Conjurar Feitiço 2 Trunfo
Deitar-se Contramágica Disparar a partir de Cobertura (Ataque à Distância, deve estar
Derrubar Defesa Total em Cobertura IV)
Derrubar Objeto Fusear
Dramatizar (Usar Perícia [Trapaça])
Dispensar Espírito Invocar Espírito
Engalfinhar (Bloqueio)
Esquiva Manifestar
Nocautear (Ataque Corpo a Corpo, deve ter gasto pelo menos 1
Evitar Iminente Observar Detalhadamente
Trunfo numa ação anterior)
Interceptar Pegar/Colocar Objeto
Jogar-se Preparar Arma
Levantar-se Projeção Astral
4 Trunfo
Mirar Recarregar Arma
Antecipação (Ataques Múltiplos, Ataque à Distância)
Movimento Usar Dispositivo Simples Falar Difícil (Usar Perícia [Influência])
Mudar Modo de Dispositivo Usar Perícia
Mudar Percepção 5 Trunfo
Procurar Cobertura Ataque Mirado — Área Vital (qualquer ataque)
Recarregar Arma Inteligente Ataque Mirado — Desarmar (qualquer ataque))
Saque Rápido

(p.206) metros por rodada de combate (p.109)


METROS POR
TRUNFO EM COMBATE
RODADA DE COMBATE KM/H MPH
1 Trunfo
10 12 7.4
20 24 14.8
• Re-rolar um dado (Pós)
30 36 22.4
• Somar 3 no seu Valor de Iniciativa (Qualquer)
• Usar uma Ação de Trunfo (Pré)
40 48 29.8
50 60 37.3
60 72 44.7
2 Trunfo
70 84 52.2 • Somar 1 a uma rolagem de dados (Qualquer)
80 96 59.7 • Dar 1 Trunfo para aliado (Qualquer)
90 108 67.1 • Negar 1 Trunfo de um oponente (Pré)
100 120 74.6 • Usar uma Ação de Trunfo (Pré)
110 132 82.0
120 144 89.5 3 Trunfo
130 156 96.9
• Comprar um sucesso automático (Qualquer)
140 168 104.4
• Curar uma caixa de dano Atordoante (Qualquer)
150 180 111.8
160 192 119.3
170 204 126.8
4 Trunfo
180 216 134.2 • Somar seu Atributo Trunfo como um bônus na pilha de
190 228 141.7 dados na sua rolagem e fazer o número 6 explodir (Pré)
200 240 149.2 • Curar 1 ponto de dano Físico (Qualquer)
• Criar efeito especial (Qualquer)
• Usar uma Ação de Trunfo (Pré)

5 Trunfo
Penalidade de esquiva
ALCANCE MODIFICADOR • 2 contam como falhas para alvo (Pré)
Ponto de Origem -6 • Criar efeito especial (Qualquer)
Perto -4- • Usar uma Ação de Trunfo (Pré)
Afastado -2

// ÍNDICE
Tabelas
(p.191)
tabela de ações da matrix
AÇÕES MENORES AÇÕES MAIORES
342 Alternar Modo de Interface Apagar Assinatura da Matrix
Entrar/Sair de Host Bisbilhotar
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Enviar Mensagem Busca na Matrix


Percepção da Matrix * Colocar Bomba de Dados
Reconfigurar Atributo da Matrix Comando Falso
Trocar Ícone Controlar Dispositivo
Defesa Total da Matrix
Desarmar Bomba de Dados
Desplugar
Editar Arquivo
Embaralhar Sinais
Encriptar Arquivo
Ferrão de Dados
Formatar Dispositivo
Força Bruta
Fusear em Dispositivo
Ocultar
Percepção da Matrix
Piche
Rastrear Ícone
Reinicializar Dispositivo
Romper Arquivo
Sonda
Travar Programa
Verificar Valor de Vigilância
*Com ciberdeck ou nível de Ressonância.

(p.183)
ruído
DISTÂNCIA FÍSICA ATÉ ALVO/OBSTÁCULOS NÍVEL DE RUÍDO
Conectado diretamente (qualquer distância) 0
Até 100 metros 0
100–1.000 metros 1
1.001-10.000 metros (10 km) 3
10.001 metros a 100 km 5
Acima de 100 km 8

Folhagem densa 1 cada 5 metros


Gaiola de Faraday sem sinal, ação bloqueada
Água doce 1 cada 10 cm
Embaralhando 1 por sucesso em ações de Embaralhar Sinais
Terra ou muro revestido com metal 1 cada 5 metros
Água salgada 1 cada centímetro
Zona de Spam ou zona de estática Nível
Negação wireless (papel de parede/tinta bloqueadora) Nível

(p.196) (p.203)
tabela de Equivalência de FUSOS DE CONTROLE
Atributo da Matrix/Mental ATRIBUTO COMUM ATRIBUTO FUSIONADO
Corpo Vontade
NÍVEL DE DISPOSITIVO RESSONÂNCIA
Força Carisma
Ataque Carisma
Agilidade Lógica
Subversão Intuição
Reação Intuição
Datagrama Lógica
Firewall Vontade

ÍNDICE //
Tabelas
(p.119)
dispersão em alcance
ALCANCE DISTÂNCIA EM METROS (ARREMESSADO) DISTÂNCIA EM METROS (LANÇADO)
Perto 2D6 - (sucessos restantes + 4) 2D6 - (sucessos restantes - 2)** 343
Afastado 2D6 - (sucessos restantes + 2) 2D6 - (sucessos restantes)

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Médio 2D6 - sucessos restantes 2D6 - (sucessos restantes - 2)
Distante* 2D6 - (sucessos restantes - 2) 2D6 - (sucessos restantes - 4)
Extremo* 2D6 - (sucessos restantes - 4) 2D6 - (sucessos restantes - 6)
*Note que a maioria dos personagens não conseguirá chegar nesses alcances com uma arma de arremesso.
**A maioria dos lançadores não disparará nesse alcance, já que as configurações de segurança não permitem.
† Granadas de arremesso usam o Nível de Ataque desarmado do atacante para alcance Perto. Reduza o Nível de Ataque em 1 para Afastado e
em 6 para Médio. Nível de Ataque é 0 para alcances Distante e Extremo.

(p.119) (p.121)
Diagrama de Direção e Alcances, Efeito
Dispersão e Duração de Gases
7 RODADAS RODADAS RODADAS COM
6 8 RODADAS
ALCANCE COM EFEITO COM MEIO UM QUARTO
SEM EFEITO
5 9 TOTAL EFEITO DE EFEITO
4 10 Alcance 1–5 6–8 9–10 11+
Alcance x 2 — 1–5 6–8 9+
3 11 Alcance x 3 — 1–3 5–6 7+
2 12 Alcance x 4 — — 1–5 6+

(p.133)
incrementos de alcance tabela de resistência
ALCANCE METROS
de objeto
Perto 0-3 TIPOS DE DANO NÍVEL
Afastado 4-50 Objetos naturais 3
Médio 51-250 Árvores, rocha, solo, metal trabalhado a frio à mão, água não processada
Distante 251-500 Objetos e materiais fabricados
6
Extremo 500+ de baixa tecnologia
Tijolo, vidro, couro, papel, plásticos simples
Objetos e materiais fabricados
9
de alta tecnologia
Plásticos avançados, ligas, concreto, equipamentos eletrônicos, armas de fogo, sensores
Objetos altamente
15+
processados
Comlinks, ciberdecks, drones, veículos, resíduos tóxicos complexos, Isoporitos

(p.117)
NÍVEIS DE ESTRUTURA
NÍVEL TIPO NÍVEL TIPO
1 Papel (fino) 11 Porta de madeira com núcleo ou cobertura de metal, vidro blindado
2 Vidro (fino) 12 Tijolo, árvore grande
3 Papel, pilha (1 cm) 13 Chapa de kevlar
4 Vidro (1 cm) 14 Plasticreto
5 Reboco, porta de madeira oca, móveis 15 Concreto
6 Plastiplaca 16 Porta de segurança
7 Porta de madeira sólida/móveis firmes 17 Viga de metal, chapas de metal grossas
8 Equipamento eletrônico, cerca de arame 18 Revestimento de urânio empobrecido
9 Vidro blindado, chapa de metal 19 Concreto reforçado
10 Densiplástico, árvore pequena 20 Búnquer antiexplosão

// ÍNDICE
Tabelas
(p.166) (p.166)
tabela de modificadores tabela de combate astral
de rastreio astral Nível de Ataque Magia + atributo de Tradição
344 Nível de Defesa Intuição + armadura inata
CONDIÇÃO MODIFICADOR DE LIMIAR
Iniciativa Lógica + Intuição + 2D6
Cada hora passada desde que o elo astral
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

+1
foi ativado
Alvo atrás de uma barreira de mana + (Potência da barreira) pilhas de dados
Rastreando mestre por espírito +2
Combate Desarmado Astral + Vontade
Focos de arma Combate Corpo a Corpo + Vontade
Conjuração Feitiçaria + Magia
Defesa Intuição + Lógica
(p.138)
tabela de resultados Resistência a Dano Vontade

de feitiços de detecção valores de dano


SUCESSOS RESTANTES RESULTADOS
Desarmado Atributo de tradição/2 (arredondado para cima)
1 Informação geral, sem detalhes
Foco de arma Como arma
Exemplos: Duas formas de vida estão presentes, é um dispositivo médico, há algum
tipo de feitiço ativo
Mais informações sobre forma e função, sem
2
especificidades
Exemplos: Ambas formas de vida são animais, é uma ferramenta de diagnóstico, o (p.165)
feitiço é um feitiço de Ilusão tabela de sentido astral
3 Especificidades tornam-se mais detalhadas
Exemplos: Os animais são cachorros, o dispositivo desenvolve uma varredura interna # DE
INFORMAÇÃO OBTIDA
de possíveis ferimentos, o feitiço é Confusão em Massa SUCESSOS
Detalhes cruciais são fornecidos, incluindo emoções e 0 Nenhuma
4 1 Estado geral da saúde do indivíduo (se está saudável ou doente
funções
Exemplos: Os cachorros estão irritados e famintos, o dispositivo parece estar só O estado emocional ou impressão geral do indivíduo (feliz, triste,
parcialmente funcional, o feitiço foi lançado por um poderoso conjurador nervoso etc.).
Se o indivíduo é mundano ou Desperto
2 A presença e localização de implantes cibernéticos de classe padrão
(p.139) A classe geral ou tipo de magia ativa (espírito do fogo, feitiço de
sonda mental Manipulação, foco de poder etc.)
Se a aura já foi vista antes, ela pode ser reconhecida mesmo oculta
SUCESSOS
RESULTADO ou disfarçada com um teste de Memória (p. 67)
RESTANTES
3 A presença e localização de implantes cibernéticos alphaware
1–2 O recipiente só pode ler os pensamentos superficiais do alvo.
Se a Essência e Magia do indivíduo são superiores, inferiores ou
O recipiente pode descobrir qualquer coisa que o alvo saiba de
3–4 iguais à Magia do visualizador
forma consciente e ver as memórias recentes (de até 72 horas).
Se a Potência do alvo é superior, inferior ou igual à Magia do
O recipiente pode sondar o subconsciente do alvo, recebendo
visualizador
5+ informações que o alvo talvez nem esteja ciente, como traços
Um diagnóstico geral de qualquer mazela que o indivíduo esteja
psicológicos, medos profundos, ou memórias ocultas.
sofrendo, como uma doença ou efeitos de toxinas
Qualquer assinatura astral presente no indivíduo
(p.142) tabela de referência de volume 4 A presença e localização de bioimplantes ou ampliações betaware
A Essência, Magia e Potência exatas do indivíduo
SUCESSOS A causa geral de qualquer assinatura astral (feitiço de Combate,
RESULTADO EXEMPLO
RESTANTES espírito do ar etc.)
1 sucesso ½ metro cúbico Geladeira A presença e localização de implantes deltaware, tratamentos
5+
2 sucessos 1 metro cúbico Sofá genéticos e nanotecnologia
3 sucessos 1 ½ metros cúbicos Motocicleta Um diagnóstico preciso das doenças ou toxinas atualmente
4 sucessos 2 metros cúbicos Caçamba de lixo afetando o indivíduo
5 sucessos 2 ½ metros cúbicos Mesa de jantar com oito cadeiras O fato do indivíduo ser um tecnomante ou Mônada
6 sucessos 3 metros cúbicos Davi de Michelangelo

(p.143) (p.166)
tabela de proteção tabela de barreiras de mana
elemental
BARREIRA DE MANA ASTRAL OU FÍSICA REFERÊNCIA
TIPO DE ARMADURA PROTEGE CONTRA... Ritual de Círculo de
Ambas p. 149
Armadura resfriadora Fogo Proteção
Armadura aterradora Eletricidade Estância mágica Ambas p. 133
Armadura neutralizadora Químicos Feitiço Barreira de Mana Qualquer p. 143
Armadura aquecedora Frio Ritual Proteção Ambas p. 150

ÍNDICE //
Tabelas
(p.102)
NÍVEIS DE PERÍCIA
Importante notar que os números dessa tabela se referem ao nível de perícia mais especialização ou expertise.
NÍVEL EXPERTISE 345
0 Destreinado: você nunca tentou fazer a coisa que está prestes a fazer, pelo menos não a sério.

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


1 Novato: você teve algumas aulas, já leu sobre, mas ainda é iniciante nessa área.
2 Iniciante avançado: você certamente já praticou um pouco, mas conhece muita gente capaz de te superar facilmente.
3 Leigo: suas habilidades estão começando a ser reconhecidas.
4 Profissional: quando as pessoas querem contratar alguém com essa perícia, elas procuram alguém como você.
5 Profissional avançado: até outros profissionais percebem que você se sobressaiu, e se eles não fizerem alguma coisa, serão deixados para trás.
6 Lenda local: você não tirou a sorte grande, mas as pessoas que conhece falam da sua capacidade com muito respeito.
7 Elite: agora você está a caminho do topo. Com esse nível de habilidade, você superou a grande maioria do resto do mundo.
8 Elite profissa: não só você consegue fazer dinheiro com essa perícia, como também é reconhecido como um dos melhores por seus pares.
9 Elite nacional: você é um dos melhores na área em toda a sua nação.
10 Elite multinacional: as suas habilidades ultrapassam as suas fronteiras nacionais, e são boas o bastante para se sobressair até na concorrência internacional.
11 Elite global: se existissem Olimpíadas dessa perícia, você seria considerado um medalhista de ouro. Se existirem Olimpíadas para essa perícia, você provavelmente deveria participar.
12 Elite Universal: quando as pessoas falam dos melhores, dos picas das galáxias, o seu nome está no meio, possivelmente no topo da lista.

(p.102)
trunfo de teste social
geral
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante apresentado por pessoa de confiança Ouvinte alertado sobre o falante
Ouvinte com disposição a ouvir pessoas como o falante Falante pertence a um grupo do qual ouvinte tem muitos preconceitos
Aparência do falante é perfeitamente adaptada para seu papel Falante não parece nada com seu suposto papel
Ouvinte tem atração romântica pelo falante Ouvinte tem um forte desgosto pelo falante
Ouvinte percebe um claro ganho do que o falante está dizendo Ouvinte percebe um grande risco do que o falante está dizendo
Pensamentos e/ou emoções do ouvinte estão sendo controlados por magia

trapaça
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Ouvinte está desesperado Ouvinte está numa posição segura e não quer correr riscos
Falante tem forte suporte para suas alegações Falante foi pego mentindo descaradamente

etiqueta
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante tem muito mais experiência de vida nessa área Ouvinte tem muito mais experiência de vida nessa área
Falante apresentado por pessoa de confiança Falante associado com pessoas das quais o ouvinte desgosta ou desconfia

intimidação
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante é claramente mais poderoso fisicamente do que o ouvinte Ouvinte é claramente mais poderoso que o falante
Ouvinte não tem formas fáceis de sair da situação Ouvinte sabe que a ajuda está a caminho

liderança
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante tem confiança de pessoas que está tentando liderar Ouvintes têm motivos óbvios para desconfiar do falante
Falante tem patente superior ao ouvinte Ouvinte tem patente superior ao falante

negociação
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Ouvinte está desesperado Falante não tem experiência ou expertise o bastante para o serviço
Falante compartilha informações cruciais que o ouvinte não sabia Falante compartilha informação que é inútil ou negativa para o ouvinte

// ÍNDICE
Tabelas
(p.244) (p.243)
tabela de tabela de
modificadores de tensão mudanças de reputação
346 MODIFICADOR MUDANÇA DE
AÇÃO
CIRCUNSTÂNCIAS POSITIVAS DE ROLAGEM REPUTAÇÃO
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

DE TENSÃO Se envolveu em violência pública que matou um inocente -1


Sessão envolveu violência intensa +1 Se envolveu em violência pública que matou vários inocentes -3
Sessão envolveu homicídio +1 Alguém testemunhou você matando um oficial da lei -2
Sessão envolveu contato hostil com indivíduo rico e/ou famoso +1 É uma pessoa conhecida por ferir pessoas passando necessidade -1
Sessão envolveu contato direto com um pequeno dragão +1 Sequestrou ou torturou uma pessoa inocente para levar seus
-1
Sessão envolveu contato direto com um grande dragão +2 próprios objetivos adiante
Sessão envolveu cobertura midiática (incluindo transmissão Descumpriu um acordo com o Sr. Johnson -1
+1
da Matrix) das ações dos incursores Alguém testemunhou você dando ajuda médica a transeuntes feridos +1
Equipe tem um ou mais incursores com Reputação acima de Alguém testemunhou você dividindo sua riqueza com cidadãos
+1 +1
10 ou menor que -10 desafortunados
Deu desconto em seus serviços ao trabalhar para pessoas que
+1
MODIFICADOR não estão no poder
CIRCUNSTÂNCIAS NEGATIVAS DE ROLAGEM Manteve uma promessa a longo prazo sem receber pagamento +1
DE TENSÃO Neutralizou uma situação potencialmente violenta +1
Os incursores realizaram ações ilegais sem chamar atenção -1 Resgatou uma pessoa popular e famosa em perigo +2
Sr. Johnson usou conexões para abafar certos aspectos da
-1
incursão
Os incursores fizeram subornos o bastante para deixar as
-1 (p.51)
coisas quietas resultados de coleta de dados
Os incursores fizeram ou usaram uma conexão com a lei que
-1 SUCESSOS RESULTADOS
vai ajudar a tirar tensão
Os incursores atraíram boa vontade o bastante para superar 0 Nenhuma informação útil
-1
rumores sobre seu envolvimento em eventos ruins
1 Informação básica e bem disponível
Equipe tem um ou mais incursores com Reputação abaixo de
-1 2 Alguns pedaços de informações obtidas de um estudo casual
-5 e nenhum incursor acima de 5
3 Informações de um curso anterior ou conhecimento semiprofissional
4 Conhecimento mais esotérico, algumas fofocas
(p.244)
tabela de efeitos de tensão 5
Familiaridade acadêmica profunda, forte conhecimento profissional,
familiaridade de bastidores
TENSÃO EFEITO
6 Conhecimento de segredos e informações ocultas
0–3 Sem efeito
7 Informação de alto nível, ótima compreensão da História
4–6 Tempo de resposta das forças da lei é reduzido em 25%.
8 Conhecimento quase enciclopédico, incluindo alguns segredos profundos
7–9 Tempo de resposta das forças da lei é reduzido em 50%.
9 Conhecimento raro disponível a poucos
Assim que os incursores chegarem nesse nível, o SIN de menor nível
10 Segredos profundos que outros tentam ativamente esconder
10 de alguém da equipe é queimado, marcado como criminoso, e emitirá
alertas quando usado. Importante observar que conhecimento de um nível acompanha o con-
Dois oficiais da lei extras respondem a qualquer chamado que envolva hecimento de todos os níveis com menos sucessos."
11–13
os incursores.
Os incursores estão numa lista de Mais Procurados das forças da lei,
(p.251)
14–16
uma das Dez Megas ou uma nação importante, o que significa que
precisam evitar a perseguição dessas pessoas. Essa perseguição pode
TABELA DE
acontecer através de fronteiras nacionais e corporativas, dependendo de SCANNER DE CIBERNÉTICOS
acordos internacionais/intercorporativos.
ITEM LIMIAR
A pressão da entidade do nível anterior se intensifica, então são
enviadas tropas de elite (como os Samurai Vermelho ou os Sioux Cibernéticos básicos, armas 1
17+ Alphaware, outros itens 2
Wildcats). A perseguição acontece através de qualquer fronteira, já que
os perseguidores operam como ativos negáveis. Betaware 3
Deltaware 5+

(p.250) SITUAÇÃO LIMIAR


Tabela de Modificadores 1 ou 2 implantes/itens +3
de Detecção Química 3 ou 4 implantes/itens +2
4 ou 5 implantes/itens +1
SITUAÇÃO MODIFICADOR
6+ implantes/itens —
Cada 10 projéteis de munição +1
Cada granad +1
Cada 30 gramas de explosivo não plástico +1
Cada 100 gramas de explosivo plástico +1
Item contido em plástico –1

ÍNDICE //
Tabelas
(p.36) (p.98)
DIRETRIZES DE LIMIAR LIMIARES DE ESCAPE
1. Tarefa simples, levemente mais difícil que andar e AMARRA LIMIAR
falar. Atirar num edifício próximo. Corda, algemas plásticas 2 347
Algemas de metal 3
2. Complexa, mas ainda dentro de uma experiência nor-

SHADOWRUN: SEXTO MUNDO


Camisa de força 4
mal. Uma tarefa que uma pessoa comum faz regularmente.
Algemas de contenção 5
Atirar num edifício próximo enquanto corre.
Material reforçado +1
3. Ponto de partida normal para testes Simples. Com-
plicada o bastante pra exigir uma perícia. Espera-se que SITUAÇÃO AJUSTE
os incursores das sombras sejam mais competentes que Personagem sob observação +1
pessoas normais, e por isso os limiares de jogo partem Personagem contido por outro
daqui. Atirar numa janela de um edifício próximo. Veja Agarrar (p. 111)
personagem
4. Mais difícil, impressionante de se conseguir. Atirar
num inimigo na janela de um edifício próximo.
5. Complicado, o tipo de coisa só alcançada por aqueles (p.99)
que se esforçam em suas perícias. Atirar num inimigo LIMIARES DE CONSTRUIR/REPARAR
na janela de um edifício próximo em alcance mínimo. LIMIAR RESULTADO
Limiar básico 3
6. Conquista de nível elite, algo que poucos no mundo
seriam capazes de fazer regularmente. SAtirar num
Item é ...
inimigo na janela de um edifício em alcance distante.
Veículo pessoal +4
7. Se destacar entre a elite, demonstrando uma hab- Veículo industrial +6
ilidade raríssima. Atirar num inimigo na janela de um Veículo militar +8
edifício em alcance distante correndo.
Eletrônico pessoal —
(p.254) Um ciberdeck +2
tabela de limiares Um eletrônico licenciado +1
de Ocultabilidade Um eletrônico ilegal +2

TAMANHO LIMIAR EXEMPLO


Usado popularmente —
Grande 0 Canhão de Assalto
De uso especializado +1
Volumoso 1 Fuzil de Assalto
Guardável 2 Submetralhadora
Tamanho de Bolso 3 Pistola Leve intervalo de construir/reparar
Tamanho de Palma 4 Baralho INTERVALO TEMPO
Tamanho de Palma Fino 5 Carta de Baralho Intervalo básico 1 hora
Empalmável 6 Isqueiro
Pequeno 7 dado de 6 lados Dano é ...
Mini 8 Etiqueta IDRA Furtiva
Minúsculo 9 Traços de Pó Simples —
Microscópico 10 Uma pulga no seu ombro Complicado x2
Considerável x4
Perda total x10

escala de intervalo
TAREFA INTERVALO DE TEMPO (p.97)
Rápida 1 Turno de Combate LIMIARES DE ESCALADA
Ligeira 1 minuto
LIMIAR RESULTADO
Curta 10 minutos
Limiar base 3
Mediana 30 minutos
Superfície escorregadia +1
Longa 1 hora
Superfície lisa +1
Desgastante 1 dia
Superfície escorregadia* +1
Exaustiva 1 semana
Superfície com apoios fáceis –1
Imensa 1 mês

(p.102)
limiares de perceção
ITEM/EVENTO É/ESTÁ: LIMIAR EXEMPLOS
Óbvio/Grande/Barulhento 1 Placa de neon, multidão correndo, gritos, tiros
Normal 2 Placa de rua, pedestre, conversa, tiros com silenciador
Obscurecido/Pequeno/Abafado 3 Item derrubado debaixo da mesa, lentes de contato, sussurro
Oculto/Micro/Silencioso 4 Porta secreta, agulha num palheiro, fala subvocal

// ÍNDICE
Tabelas
(p.253)
tabela de disponibilidade
NÍVEL CIRCUNSTÂNCIAS
348 1
Esses itens podem ser encontrados praticamente em qualquer lugar. Se estiver em uma área relativamente civilizada, é só caminhar um pouco que você vai achar um
lugar que vende isso.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO

Esses itens são mais especializados, mas isso quer dizer basicamente que você precisa encontrar uma loja que se foque nesse tipo de mercadoria (em vez de ir no
2
atacadão ou na Stuffer Shack).
Aqui a coisa fica mais específica, o tipo de produto procurado por aficionados ou coisas feitas em lotes relativamente pequenos. Não são os itens mais raros, mas não
3
estão em qualquer loja do cortiço.
Agora estamos chegando aos mercados especializados. Essas são as coisas que não cabem nos mercados de massa, e sua função especializada não é para todo
4
mundo. Poucas pessoas em um cortiço têm coisas assim, e seus suprimentos são limitados.
5 Itens realmente especializados. Podem ser itens de colecionador ou coisas feitas especificamente para um público de nicho, mas não são nada fáceis de se encontrar.
Esses são itens muito raros, frequentemente feitos à mão. Pequenas oficinas e fabricantes especializados podem fazê-los, e você nunca os encontrará nas grandes
6
redes. Se você se esforçar, pode até encontrar um vendedor por horário marcado que pode te vender um.
7 Esses itens não estão normalmente à venda. Eles são adquiridos por pedidos especiais e personalizados.
8 Que nem o 7, mas você precisa de horário marcado para fazer o pedido e pode ter seus antecedentes verificados dependendo do critério obscuro que o fabricante escolheu.
Os itens mais raros que o dinheiro pode comprar — só falta arranjar alguém que aceite seu dinheiro. Ter um desses te coloca como parte da elite, e vender um desses
9
traz uma grana preta graças à escassez.

(p.70) (p.96)
custos de progressão LISTA DE PERÍCIAS
TEMPO DE Perícia Destreinada?
TIPO CUSTO DE CARMA Armas de Fogo Não
TREINAMENTO
Perícias Ativas 5 x nova graduação (nova graduação) meses Armas Exóticas Sim
Especializações 5 1 mês Astral Não
Expertise 5 2 meses Atletismo Sim
Atributos 5 x nova graduação (nova graduação x 2) meses Biotec Não
Perícias de Conhecimento 3 1 mês Convocação Não
Combate Corpo a Corpo Sim
Comprar qualidade
2 x custo normal 1 semana Cracking Não
positiva
Eletrônica Sim
Eliminar qualidade
negativa
2 x custo normal 1 semana Encantar Não
Engenharia Sim
Novo feitiço 5 por feitiço 1 semana
Exteriores Sim
Nova forma complexa 5 5 por forma form 1 semana Feitiçaria Não
Iniciação 10 + Classe de Iniciado (Classe + 1) meses Furtividade Sim
Submersão 10 + Nível de Submersão (Nível + 1) semanas Influência Sim
Percepção Sim
Pilotar Sim
Tarefa Não
Trapaça Sim

(p.71)
Progressão de Atributos e Perícias
Nível Desejado
Nível Atual 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 5 15 30 50 75 105 140 180 225 265
1 — 10 25 45 70 100 135 175 220 260
2 — — 15 35 60 90 125 165 210 250
3 — — — 20 45 75 110 150 195 235
4 — — — — 25 55 90 130 175 215
5 — — — — — 30 65 105 150 190
6 — — — — — — 35 75 120 160
7 — — — — — — — 40 85 135
8 — — — — — — — — 45 95
9 — — — — — — — — — 50

ÍNDICE //
®
Personagem ______________________________________________________________________________________________
Jogador ________________________________________________________________________________________________________
OBSERVAçÔES _____________________________________________________________________________________________

dados pessoais informação básica de combate


NOME/ALCUNHA PRIMÁRIA Armadura Primária Níve
v l

Metatipo Etnia Arma à Distância Primária


Idade Sexo Altura Peso VD Modo
Mod o Perto
o Afaa ta
Afasta
tado
d
do Distan
an
nte
t Ext
xtrem
xtremo
rem
emo Muniçã
Munição
ição

Reputação Tensão Arma Corpo a Corpo Primária


Carma Carma Total Var. VD Perto
Per to

Atributos
Corpo Essência
monitor de condição
Faixa de Dano Físico Faixa de Dano Atordoante
Agilidade Magia/Ressonância
Reação Iniciativa
Força Iniciativa da Matrix
Vontade Iniciativa Astral
-1 -1
Lógica Compostura
Intuição Julgar Intenções
-2 -2
Carisma Memória
Trunfo Levantar/Carregar
Pontos de Trunfo Movimento -3 -3
Desarmado Nível de Defesa

-4 -4
Perícias PPersonaggens têm 8 + (For
(Força
ça dede Vontad
Vontad
ntadee ÷ 22, arred
nta arre
rred
redon-
dado para ccima) caix
caixas
as na faaixa
ixa de danoo ator
atordoan
doante;
doan t
Perícia NÍVEL ATRIBUTO Tipo Perícia NÍVEL ATRIBUTO Tipo elimine as caixa
caixa
aixass aadicioonais
nais.
-5 Para cada 3 caixas de dano em uma faixa de
dano, o personagem sofre -1 de modificador
na Pilha de Dados; esses modificadores são
cumulativos dentro e através das faixas
-6 de dano.
Personag
onagens
ns têm
êm 8 + (Cor
( po ÷ 2, arredondado paraa
cima) caixas na faixa dee dan
cima da o físico
sic ;
e ine as caixa
elim aix s addicio
cionais.

Qualidades
Qualidade Observações Tipo

IDs / ESTILOS DE VIDA / DINHEIRO Contatos


Estilo de Vida Primário Nome Lealdade Conexão

Neoiene Licenças
IDs Falsas / Estilos de Vida Relacionados / Fundos / Licenças

© 2019 The Topps Company, Inc. Shadowrun is a registered trademark of The Topps Company, Inc., in the United States and/
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Personagem ______________________________________________________________________________________________
Jogador ________________________________________________________________________________________________________
OBSERVAçÔES _____________________________________________________________________________________________

armas à distância armas corpo a corpo


Arma VD Modo Perto Afastado Distante Extrema Munição Arma VD Perto

Armadura estatísticas da matrix


Armadura Nível Observações Ataque Subversão Datagrama Firewall

Dispositivos/ND
Programas

Monitor de Condição da Matrix

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Ampliações Veículo
Ampliação Nível Observações Essência Veículo Manejo
Aceleração Intervalo de Vel.
Velocidade Máxima Corpo
Armadura Piloto
Sensor Assentos
Observações

FEITIÇOS / PREPARAÇÕES
RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Equipamentos F/P/R/FC Tipo/Alvo Alcance Duração Dreno
Item Nível

PODERES DE ADEPTO/OUTRAS HABILIDADES


Nome Nível Observações

© 2019 The Topps Company, Inc. Shadowrun is a registered trademark of The Topps Company, Inc., in the United States and/
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AS CHANCES ESTÃO CONTRA VOCÊ. Elas sempre estão. O outro lado
tem mais gente, mais poder de fogo, mais dinheiro — mais tudo. Mas ele não tem você — a sua
mente, a sua coragem e a sua disposição para colocar tudo em jogo para sair por cima.
Shadowrun, Sexto Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação mais populares
de todos os tempos. Em 2080, o mundo é controlado por megacorps todas-poderosas que
guardam grandes tesouros de tecnologia e magia para manter o resto da população sob
controle. Mas tem gente que recusa a atração sedutora da segurança corporativa. Esses
rebeldes se recusam a se vender, e sobrevivem fazendo o trabalho sujo que ninguém mais quer
fazer. Eles são incursores das sombras, e estão prontos para receber você.
Torne-se um elfo xamã, uma samurai urbana ork, um anão fusor ou qualquer outra das
centenas de possibilidades. Encontre seu conjunto de habilidades e especialização única e use
tudo isso em oportunidades para te manter com vida, te deixar mais perto da liberdade. Para
que você sobreviva até a próxima oportunidade.
O Livro Básico Shadowrun, Sexto Mundo contém tudo o que você precisa para jogar (exceto
dados de seis lados). Mergulhe em um mundo sombrio e eletrizante de jogos divertidos, onde
incursores das sombras aceleram pela estrada até a grandeza!

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