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CRÉDITOS
Créditos.......................................................5 Crise 2.0.................................................... 29 Atributos.................................................... 37
INTRODUÇÃO............................ 7 A Crise do DFC......................................... 30 Atributos Especiais ................................... 38
O Balanço Megacorporativo...................... 30 Monitores de Condição ............................. 39
Gíria das Sombras......................................8
O Mundo que Deixamos Para Trás..........30 Perícias..................................................... 39
Estrutura Firme............. 10 América do Norte...................................... 31 Iniciativa.................................................... 39
A vida que deixou América do Sul.......................................... 32 Nível de Ataque ........................................ 39
para trás....................................14 Aztlan e América Central........................... 32 Nível de Defesa......................................... 39
África......................................................... 32 Qualidades ............................................... 39
Eu Nasci Assim.........................................15
Europa....................................................... 32 Equipamento............................................. 39
Os Despertos............................................ 16
Ásia........................................................... 32 Contatos.................................................... 40
Plugar e Relaxar........................................ 17
Australásia e Oceania............................... 33 Estilo de Vida............................................. 40
A Ciber Revolução..................................... 17
Espaço...................................................... 33 Traços Especializados............................... 40
Graxa nos Motores...................................19
E Agora?....................................................33 Tempo e Ações de Jogo...........................40
As Potências.............................................22 Ações Menores......................................... 41
Dragões..................................................... 22 conceitos de jogo........ 34
Ações Maiores........................................... 43
Corporações.............................................. 22 Quais são os
papéis principais do jogo?.......................... 34 Falhas e Falhas Críticas ...........................45
Setor Público............................................. 22
Organizações Não Governamentais............ 22 Testes.........................................................35 Trunfo.........................................................45
Crime Organizado..................................... 25 Testes Simples.......................................... 35 Ganhando Trunfo...................................... 46
Indivíduos Privados................................... 25 Teste Opostos........................................... 35 Gastando Trunfo........................................ 47
Testes Estendidos..................................... 36 Queimando Trunfo..................................... 49
Uma Breve História do Sexto Mundo............26
VITAS e a EGO......................................... 26 Testes de Trabalho em Equipe.................. 36 Dado Selvagem.........................................49
O Surgir das Megas................................... 26 Comprando Sucessos............................... 36 Como As Coisas Acontecem...................49
A Crise de 29............................................. 28 Tentando Novamente................................ 37 Combate.................................................... 49
Cidade dos Insetos.................................... 29 Traços de Personagem............................37 Magia......................................................... 50
Créditos
Design de Regras: Brooke Chang, Kevin Czarnecki, Jeff Halket, Alexander © 2019 The Topps Company, Inc. Todos os Direitos Reservados. Shadowrun
Kadar, Michael Messmer, O.C. Presley, Scott Schletz, Dylan Stangel, e Matrix são marcas comerciais e/ou registradas da The Topps Company, Inc.,
Robert Volbrecht nos Estados Unidos e/ou outros países. Nenhuma parte deste trabalho pode
Texto: Kevin Czarnecki, Jason M. Hardy, Jeff Halket, Michael Messmer, ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida
Scott Schletz, RJ Thomas, Malik Toms, Robert Volbrecht, CZ Wright de qualquer forma ou por qualquer meio, sem a autorização prévia por
Edição: Brooke Chang, Jason Hawks, Philip A. Lee escrito do proprietário dos direitos autorais, nem distribuído em qualquer
Capa: Benjamin Giletti formato que não seja aquele em que se encontra publicado.
Ilustrações: Andreas 'AAS' Schroth, Alyssa Menold, Brian McCranie, Bruno Catalyst Game Labs e o logo da Catalyst Game Labs são marcas registradas da
Balixa, Celeste Hansen, Daniel Reneau, David Hovey, Derek Poole,
Gareth Keenan, Ian King, Jack Hoyle, James Mosingo, John Stanko, InMediaRes Productions, LLC.
Kat Hardy, Marco Mazzoni, Monte Moore, Péter Tikos, Sarah Lindstrom,
Takashi Tan, Tyler Clark, Victor Moreno Catalyst Game Labs, uma marca da InMediaRes Productions, LLC
Diagramação e Design: Matt Heerdt 7108 S Pheasant Ridge Dr
Direção de Arte: Brent Evans, James Mosingo Spokane, WA 99224
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Revisão: Ghislain Bonnotte, Chuck Burhanna, Raymond Croteau, Bruce PÁGINA DE SHADOWRUN DA CATALYST: shadowruntabletop.com
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Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis, and Dave Wylie
Boas-vindas a Shadowrun, Sexto Mundo! 2019 seguirem mais rapidamente e ao mesmo tempo
marcou o trigésimo aniversário de Shadowrun, e dando muitas opções e táticas para os jogadores.
que melhor forma de celebrar isso do que uma Esse livro de Shadowrun é menor do que as edições
edição novinha de um dos jogos de RPG de mesa anteriores, mas contém espaço para muitas opções.
mais longevos de todos os tempos? Shadowrun: Anarchy existe para jogadores que
Shadowrun permanece porque pega tudo querem um jogo rápido e mais narrativo, e ele
de legal do gênero de RPGs e joga na sua cara. continuará a receber suporte. Então Shadowrun,
Quer enfrentar vilões cheios de tramoias? Monstros Sexto Mundo preenche o espaço mais detalhado.
ferozes? Dragões que cospem fogo? Aqui tem tudo Você rolará dados mais vezes nessa edição do que em
isso, mas os vilões lançam bolas de fogo com uma Anarchy e ainda vai ter mais opções para conseguir
mão e atiram munição explosiva com a outra, os mais vantagens. Também há mais opções de todos
monstros protegem um complexo corporativo de os tipos — equipamentos, feitiços, ampliações etc.
pesquisas ultrassecreto, e o dragão? A dragoa é a Esperamos que os jogadores aproveitem para fazer
dona do complexo. A chance de enfrentar todos muita coisa, e fazer rápido!
esses perigos e tentar sobreviver no distópico Para a gente, dois tipos de pessoas vão ler esse
Sexto Mundo é a ideia por trás das incursões nas livro: quem já jogou Shadowrun e quem nunca
sombras, as “shadowruns”. jogou. Isso deve cobrir todo mundo. Jogadores novos
Uma nova edição é uma oportunidade para podem querer ler o conto de abertura, “Estrutura
refinamento e também para experimentação. O Firme”, seguido por A Vida que Deixou para Trás,
que trouxemos com essa edição? Os objetivos que dá um panorama do cenário, sua história e,
básicos são simples: pegar os elementos clássicos de mais importante, o papel que irão desempenhar.
Shadowrun de homem, magia e máquina e botar O capítulo Conceitos do Jogo fornece a informação
num pacote mais padronizado, fazendo as regras essencial necessária para jogar. Claro que há coisas
// INTRODUÇÃO
importantes em todos os capítulos, mas esses darão consegue. Aprenda o jogo, divirta-se, experimente
uma base sobre o que é o jogo e o que é o mundo. coisas novas, faça algo doido e crie histórias de jogo
Jogadores veteranos podem querer pular para que você vai contar por anos a fio!
8 o capítulo Conceitos do Jogo para ver a parte
básica do jogo, mas aqui vamos dar um resumo
GíriaS das Sombras
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
INTRODUÇÃO //
estática sub. Problemas, normalmente de natureza social. orgabando v. Comércio de órgãos ou cibernéticos
exec sub. Um executivo de uma corporação. coletados de pessoas previamente vivas.
foda v. (vulgar) Palavrão comum que se refere ao oyabun sub. (Japonês) O chefe de um clã Yakuza.
ato de cópula. pente sub. Um carregador de balas para uma 9
fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros. arma de fogo.
// INTRODUÇÃO
Estrutura os de soslaio. — De boa?
Torre assentiu mecanicamente, Fonte acenou de forma
Os Despertos
Ainda se debate sobre o que exatamente é
a magia. Um magista canaliza magia de forma
diferente de um xamã ou adepto. Ambos estão
conectados a conceitos que chamamos de mana
e Essência, que são simples rótulos pra conexões
com coisas e poderes que a gente não entende.
Lá em 22, uma revista eletrônica chamada Data
cunhou o termo “Desperto”. Nascer Desperto
significa ter a capacidade de manipular mana. Com
esse poder, é possível invocar espíritos do nada,
conjurar uma bola de fogo e lançar num beco, ou
até abandonar sua carne e viajar pelo reino sombrio
conhecido como espaço astral. Algumas pessoas
conseguem canalizar mana pelo corpo, ganhando
habilidades bisonhas como correr mais rápido que
um carro ou socar através de uma parede de tijolos.
A magia abriu novas portas. De repente tinha
mais uma forma de sair do desoleiro, fora os esportes
e o sexo. Crianças nascidas com a habilidade tinham
escolhas. O MIT adicionou outro T (de Taumaturgia)
e virou o MIT&T, oferecendo bolsas que tiraram
crianças da pobreza. Mas não eram só boas notícias
e sentimentos calorosos. Ninguém fala do que rolava
A maioria das pessoas não passa seu tempo livre no mundo físico.
O nascimento da tecnologia TSISA fez com que você não precisasse es- Videogames
tar lá para estar lá. Avanços biológicos em tecnologias de drogas, junto da
mineração de propriedades mágicas de plantas, trouxeram outras formas Os jogos eletrônicos sempre foram uma forma de sair do estresse do
de fuga, dependendo quanto risco o usuário tá disposto a correr.. dia a dia desde os tempos dos primeiros computadores. A gente avançou
muito desde Zork. Os MMORPGs oferecem uma gama de experiências
Chips MQT para todo mundo, desde o jogador casual até os hikikomori. Miracle
Shooter continua o maior jogo online graças a um equilíbrio competitivo
Chips Melhor-Que-Tudo oferecem uma experiência além do que a impressionante de requisitos de grind e um ponto de entrada grátis. O
pessoa média imagina. Basta plugar com sua TSISA ativada totalmente
lançamento de 2076 da Horizon, o V-Mundo, chega em segundo lugar
e você pode sentir tudo emitido pela experiência do chip. Isso é mais do
e é o único jogo do top dez cujo foco não é o combate. O vício em jogos
que se chapar, é um mergulho sensorial pleno numa vida muito melhor do
anda aumentando junto do transtorno traumático-virtual, uma condição
que a sua. Ou de qualquer outra pessoa. Os MQTs não têm os protocolos
parecida com o TEPT que resulta de encontros estressantes no mundo
de segurança dos chips de sensorama normais, então você sente
de jogo.
exatamente o que o criador sentiu, mesmo que o seu corpo não aguente.
Mortes por MQT só perdem pra homicídios nas causas de morte mundiais.
Curtindo Drones
Pós e Comprimidos Seja em férias virtuais no espaço-sideral ou explorações das
O uso de drogas segue a torto e a direito no Sexto Mundo, mas avanços profundezas do mar, você pode pegar carona em um drone. Os serviços
na biotec facilitaram aos usuários esconder seu vício. Drogas escapistas oferecem cobranças mensais pra explorar o mundo pelos olhos de um drone.
tradicionais como a novacoca e o psicodélico zen ganham companhia Existem transmissões de drones pra todos os gostos. O Gagarin Prime da
no mercado de drogas novas derivadas de substâncias mágicas. Evo te deixa curtir as tempestades de poeira de Marte. O popular Lone
Assalariescravos incapazes de lidar com a carga de trabalho diária se Star Contra o Crime te permite acompanhar batidas policiais da Lone Star.
veem na necessidade de usar anfetaminas de curto prazo, como baque, só O Mosca te deixa observar todo voyeur a vida cotidiana em qualquer
para sobreviver ao dia. Muitas corporações precisam fazer testes antidrogas cidade grande. Tours guiados de drones substituíram as viagens físicas em
em seus empregados de acordo com a decisão da Corte Corporativa marcos, monumentos e ruínas como parte da experiência escolar.
de nós fica com escolhas. A tecnologia cria muitas es- em desvantagem em combates corpo a corpo.
colhas se souber abrir caminho à barganha ou roubo. É do tipo que quer se misturar, com
O crescimento simultâneo da tecnologia e da cibernéticos feitos para parecerem humanos? É do
magia significou que ainda tinha uma chance de tipo que quer se destacar com partes mecânicas
alguém te valorizar sem nascer Desperto. Ir pra exageradas e olhos vermelhos e ardentes? Você
faca, uma noção tão comum quanto fazer limpeza vê seu corpo como uma obra de arte, esculpido a
nos dentes, virou uma necessidade pra continuar partir de cibermembros de aparência futurista?
parte desse mundo. É quase impossível trabalhar Quem sabe decidiu abandonar totalmente a forma
num escritório sem um conector de dados. humana em troca de uma base aracnídea e braços
A “carne fresca”, sem modificações, é considerada que lembram um deus hindu. Os cibernéticos e
ineficiente. Se o “nético” é caro demais pra comprar, bioimplantes serviam para nivelar o campo de jogo,
existem outras opções. Os incursores das sombras mas em vez disso, criaram caminhos inteiramente
são a ralé high-tech original. Encontre néticos de novos de expressão e oportunidade.
segunda mão. Faça um acordo com um fornecedor A biologia não ficou parada durante esse tempo.
ou médico local pra servir como segurança em troca Pra cada avanço cibernético, os cientistas tentavam
do cibernético. Se ofereça como cobaia pra néticos encontrar um equivalente biológico. Avanços em
experimentais pra um grupo como os Irmãos Cinza. bioimplantes ficaram no páreo por um tempo,
Cibernéticos se tornaram um grande equalizador. mas depois ficou bem claro que o metal supera
Também virou uma forma de se destacar no mundo a carne todas as vezes. Ainda assim, o metal vem
se quiser. Você pode decidir virar um hacker e com um preço além do neoiene que bota na mesa.
comprar implantes que melhorem suas capacidades Os cibernéticos levam a uma vida de constante
de interface com a Matrix. Você pode decidir virar manutenção cirúrgica pra continuar na frente.
um fusor, trocando o precioso espaço de carne na Pra uns, pode virar um vício. Existem lendas de
sua coluna por um FCV. Você pode embutir placas incursores das sombras que foram além do que o
balísticas debaixo da pele, aumentando suas chances corpo pode tolerar. Eles viraram mais máquinas do
de sobrevivência como atirador. Você pode encaixar que humanos, e o metal os deixou insanos. A gente
suportes de arma em seus antebraços, nunca ficando chama isso de ciberzumbis.
Coleta de Dados
A incursão nas sombras não se resume a meter
bala e hackear uma rede cheia de GELO, por mais
que muitos de nós gostariam que fosse. Sermos
bons no que fazemos significa fazer pesquisa e
nos conectar com pessoas. Assim que aceitamos o
trabalho, precisamos ir à labuta.
Nunca presuma que o Sr. Johnson te contou
tudo. Você só recebe as informações que eles
acham que você precisa. Qualquer incursor
que entra numa incursão só na informação do
Sr. Johnson certamente vai sair carregado por
uma equipe DocWagon — isso se tiver sorte.
Use suas conexões pra descobrir o que não estão
te contando. Qualquer incursor que se preze vai
fazer amizades em círculos que não consegue
entrar. Se você não for um mago, conheça um.
Conheça um contrabandista. Encontre contatos
nas corporações que podem te dar informações
que vai precisar pra fazer seu trabalho.
elas conseguem fazer. Você vai querer ser parte da Assim que um empregado valioso decide se mudar de corporação,
equipe que um atravessador confia. ele deve encontrar uma forma de fugir do seu empregador e chegar
até a outra corp. As extrações não são necessariamente amigáveis.
Muitas vezes uma corporação sequestrará um funcionário-alvo. Talvez
Incursionando ele não tenha concordado com a transferência. Ou não tenha nem
As incursões não são necessariamente um só ideia que vocês estão chegando e pode resistir a todo o processo.
tipo de coisa. Ou seja, você vai precisar juntar uma Além disso, as ordens de extração nem sempre incluem a família do
equipe flexível que possa responder a qualquer alvo. É comum chegar pra extrair um funcionário só pra encontrá-lo
situação que surja. Vai precisar de alguém bom sentado no jantar com a família. A escolha de extrair alvos adicionais
com as mãos e/ou uma arma de longo alcance. acaba sendo sua, mas nessas situações, você estará operando sem
É importante alguém que manje de falar. pagamento e fora dos parâmetros do contrato. Podem até te pagar,
Vai precisar de alguém pra pilotar a fuga quando o bem agradecidos, por tirá-los também, mas é bom garantir que tá
papo não funcionr, ou quando só precisar ir do ponto levando eles pra um lugar melhor.
A ao ponto B, bem rápido. Invasões e recuperações
inevitavelmente exigem suporte da Matrix, então Serviço de Babá
vai precisar de um bom hacker. Usuários de magia Muitas vezes confundido com trabalho de guarda-costas, nesse
— conjuradores, invocadores, encantadores, o que trabalho os incursores devem proteger um local ou pessoa. O trampo
for — são o ás na manga, se tiver sorte o bastante é bem direto — fique no alvo até que uma equipe chegue pra retirada.
pra conseguir alguém assim. As corporações e outros empregadores tendem a terceirizar esse
O que os incursores das sombras fazem é trabalho pra gangues. Esse trabalho é mais voltado pra quem não
frequentemente ilegal, então esconda sua identidade, faz perguntas. Eles não sabem nem se importam por que foram
especialmente se tiver o azar de ter um SIN. contratados pra ficar com o alvo, quem os contratou ou mesmo o que
Se lembre do que o Sr. Johnson te pediu pra fazer, e estão protegendo. A missão é garantir que as únicas pessoas que
ainda mais do que disse pra não fazer. As incursões podem chegar ao alvo são aquelas que sabem a senha.
nas sombras são operações delicadas que raramente
deixam espaço pra dano colateral. Seja profissional. Escolta de Proteção
Toda incursão é uma entrevista pra próxima. Os Johnsons e outros empregadores da linha de frente precisam
de proteção ao encontrar pessoas pra fazer seus trabalhos.
E o Salário? Funcionários corporativos precisam de proteção ao operar fora das
fronteiras das suas corporações ou clandestinamente. Esse trabalho
Frequentemente, a parte mais perigosa de é diferente do serviço de babá, já que geralmente tá protegendo o
qualquer incursão é ser pago. O anonimato do Sr. empregador, então qualquer ferimento que ele sofra significa nada de
Johnson significa que ninguém sabe quem ele é, caso grana. Além disso, é esperado de você um nível de profissionalismo
ele decida ferrar com você. Você não vai ser capaz pro empregador que não precisa ter durante uma incursão de babá.
de processar por pequenas causas ou coisa assim se Em geral, a parte mais difícil de uma escolta de segurança é lidar com
ele não pagar. A forma de pagamento vai mudar a o alvo. Incursores das sombras que desenvolvem um talento pra esse
interação. Tradicionalmente, os incursores recebem tipo de trabalho geralmente acabam protegendo astros do trídeo e às
em uma de três maneiras: credsticks irrastreáveis, vezes são designados pra uma corp de segurança particular, como a
scrip corporativo ou equipamento. O esperado é Wolverine ou Centurion.
que eles não te paguem no scrip próprio — ou seja,
se te pagarem em dólares da Ares, provavelmente Distração
não vão ser da Ares. Incursar por equipamento pode
Em certas circunstâncias, a segurança de um local não pode ser
ser a única forma de obter produtos raros e ilegais.
invadida, a não ser que essa segurança seja distraída ou dispersada
Alguns Johnsons gostam de pagar scrip corporativo de alguma forma. Incursores das sombras podem construir uma
pra te afastar do seu empregador, mas o lado ruim reputação sendo contratados por uma corporação (ou até outra
é que você precisa arranjar um jeito de gastar ou equipe incursora) pra causar uma distração para que a incursão
localizar um câmbio de scrip. Se puder escolher, principal possa ter sucesso. Isso costuma ser de risco elevado,
eu recomendo credsticks. Credsticks certificados porque o objetivo da distração é atrair as autoridades pra longe do
contêm fundos confirmados pelo Zurich-Orbital ataque verdadeiro. Isso significa que todos os olhos estarão em você
Gemeinschaftsbank. Esses fundos valem em — qualquer tensão do trabalho, qualquer tiro, vai pra cima de você. Os
qualquer lugar. Eu diria que valem o peso em ouro, empregadores nem sempre são diretos sobre esse tipo de trabalho,
mas a moeda não passa de uma criptografia digital. e os incursores podem se pegar numa incursão que eles achavam
Não tem peso. Mas enfim. verdadeira, só pra descobrir que eram a distração.
Assim que se estabeleceram os termos e se decid-
iu um local pro pagamento, pode ser uma boa ideia
tratar o encontro com o mesmo nível de cautela que bol americano, hóquei e basquete são bem populares,
teria em qualquer outra fase da incursão. É bom faz- mas o fissurado em esportes moderno provavelmente
er uma varredura do local antes, manter a segurança se atrai mais por motos de combate ou briga urbana.
onde for possível, e sempre ficar alerta. O Sr. Johnson Graças ao trídeo, você pode acompanhar seu time ou
pode querer limpar qualquer ponta solta conectada jogador preferido de qualquer lugar do planeta (e até
com a incursão, então não facilite pra ele te apagar. fora dele). Falando em trídeo, a visualização imersiva
multissensorial é a coisa mais viciante que se pode
Recesso fazer (legalmente). Tem canais pra todos os gostos e
jornais de trídeos pra todos os sabores políticos.
Beleza, você conseguiu um trampo. Seguiu todos Se ficar de bobeira não é a sua, não vai ser difícil
os passos certos, teve sucesso e recebeu. E agora? encontrar uma prostituta ou prostituto pra ver qualé.
A gente vive nossas vidas entre incursões nas Sexo ainda é o passatempo mais antigo e mais popular.
sombras. Isso significa fazer mais do que limpar O Sexto Mundo pode te dar isso, virtualmente ou não.
nossas armas, estudar feitiços e manter os contatos Só é bom lembrar que tudo que acontece na Matrix
necessários pra nossa sobrevivência. Em outras (ou fora dela) pode acabar virando os dados úteis
palavras, as incursões são meios pra um fim. Cada de outra pessoa. Algumas partes do mundo são bem
um dos seus empregadores tem objetivos e razão de tranquilas com isso, então pode fazer praticamente
ser, então é bom se perguntar entre seus trabalhos: qualquer coisa com quantos indivíduos consentidos
e você? quiser, e ninguém vai se importar se alguém tentar te
Até entender o que quer, o Sexto Mundo tá cheio chantagear com isso. Outras partes ainda são cheias
de distrações pra ocupar o seu tempo. Tem ligas es- de restrições e tabus, então tome cuidado com quem
portivas pra todos os gostos. Beisebol, futebol, fute- pode estar te olhando ao cruzar certas linhas.
fica de cabeça baixa. De vez em quando, as nuvens as corporações precisam de incursores das sombras
se abrem e rola um vislumbre do que tá rolando no assim como carros precisam de mecânicos. Trabalhar
mundo como um todo. A nossa realidade existe numa pras corps é o alicerce do que os incursores das som-
dinâmica empregador/empregado que é geralmente bras fazem. Somos ativos negáveis. Nosso trabalho
filtrada por um intermediário. Se tiver sorte, você não é cumprir a tarefa que nos foi dada, receber o paga-
precisa saber pra quem tá trabalhando, mas saber às mento e esquecer tudo que acabamos de fazer.
vezes ajuda. Os diferentes tipos de empregadores não Cada megacorporação tem sua própria identidade
precisam necessariamente encaixar em categorias além do lucro. Essa identidade se apresenta no tipo
certinhas, mas eu vou tentar. de trabalho que oferecem e, mais especificamente,
no tipo de segurança que você pode encontrar ao
Dragões incursar contra elas.
O rolê dos dragões é o seguinte: por mais que
queiram ser deixados em paz, eles também querem Setor Público
poder controlar o que você faz, assiste e vê. Nesse Os governos ainda têm importância. Mais ou
sentido, eles são como as corps. Eles também lutam menos. Agências locais e federais se esforçam pra
que nem corps. Pouco depois da EGO (já falo preservar a frágil paz nos espaços entre as corpo-
sobre isso — olha na p. 26), o grande dragão Aden rações. Isso significa muitos negócios pra incursores
queimou Teerã, matando o aiatolá e todo mundo das sombras dispostos a sujar as mãos. Assim como
num raio de oito quilômetros do complexo, depois com as corporações, você pode se ver contratada
que o líder muçulmano declarou uma jihad contra por uma parte do governo pra incursar contra outra
os Despertos, incluindo os meta-humanos. Aden numa guerra privada, quem sabe como forma de
estava protegendo ativos, simples assim. Ainda ajudar alguém a subir mais um pouco na cadeia de
assim, as similaridades acabam aí. Milhares de anos comando. Trabalhos do governo raramente vêm do
de tensão, animosidade e planejamento definem as topo. Geralmente acabam saindo de funcionários
interações dracônicas. Diz a lenda que Alamais e duplo-cegos ansiosos pra impressionar seus chefes.
Dunkelzahn costumavam contratar incursores pra O trabalho que você faz pode ser coisa pequena,
invadir os complexos do outro todo ano, custando como sequestrar um oficial local pra não votar num
uma drekalhada de neoienes e vidas, só pra entregar assunto crítico. Você também pode se ver no meio
um panetone como brincadeira. Os dragões tão de um conflito maior, como muitos incursores aca-
com as mãos em tudo. Alguns controlam cidades baram quando Aztlan e a Amazônia usaram incur-
ou nações, como o Andarilho Fantasma em Denver sores ao longo da sua guerra.
e Hualpa na Amazônia. Outros tão com as garras
enterradas nos sistemas financeiros do mundo. Duas
das top dez megas são pelo menos parcialmente Organizações Não
controladas por grandes dragões. Todos os grandes
dragões juntaram fortunas além da compreensão
Governamentais
humana, mas ainda não está claro o que um deles Existem outras várias organizações que não são
sequer realmente deseja ou mesmo com o que se corporação nem governo. Seu alcance e riqueza
importa. Seus jogos são a longo prazo, seus motivos global as torna relevantes pra a conversa. As ONGs
são insondáveis, e não se sabe se eles realmente se são organizações baseadas em interesses, muitas
importam com você. Vou falar o que uma incursora vezes fundadas por ricos doadores ou por dinheiro
me disse quando eu comecei: nunca, nunca faça canalizado por governos legítimos. A Fundação
acordos com um dragão. Atlante e a Estância Negra são duas organizações
fundadas por usuários de magia, cujos interesses
principais são a magia e a recuperação de itens
Corporações mágicos, enquanto a Fundação Draco e a meio
Os grandes dragões não tão mais sozinhos no topo relacionada Instituto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica
da cadeia alimentar. No dia em que a magia reemergiu, nasceram do tesouro de um dragão, e existem para
os governos ficaram em segundo plano, atrás de levar adiante sua vontade depois da morte.
forças mais poderosas. As corporações tornaram- Várias ONGs populares conhecidas como
se as arquitetas da nossa consciência. Educação, policlubes existem para promover a divisão racial.
notícias, até as mídias sociais são filtradas por meios O Policlube Humanis é o mais conhecido. Eles veem
controlados por elas. Mas diferente dos dragões, a humanos e metas numa divisão preto e branco, como
agenda corporativa é transparente. O objetivo de toda bem contra o mal. Adivinhe que lado eles acham
26 do Sexto Mundo essa onda ainda não tinha chegado. Ela veio no início
de 2022, e resultou na morte de mais dez por cento
Aposto que as aulas de história da sua escola da população restante. Nenhuma das metarraças
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
fundamental corporativa fizeram um ótimo trabalho emergentes foi poupada. Mas no fim das contas, o
de passar a versão de acordo com a corp que pagava VITAS ajudou a nós, meta-humanos, porque permitiu
as contas. Nada de errado com isso. Todo mundo que fosse feita a pesquisa pra provar que a goblinização
conta a mesma história sobre os grandes momentos. não era efeito colateral nem infecção do VITAS.
O que se perde é a fibra conectora entre esses momentos. Médicos descobriram que a EGO nem era uma
A história é a linha do tempo que vai pra trás a doença. A EGO é a emergência genuína de novas raças.
partir de onde você tá agora, ziguezagueando entre A gente logo vai aprender que aqueles mitos e lendas
aqueles enormes pontos de dados. Se tiver lendo isso, que inspiraram os nomes dessas raças tinham base na
então você tá nas sombras no momento. Não existe realidade. Mas antes que a gente pudesse trabalhar
corporação tirando uma grana pra transformar essa na junto, o papa deu um discurso que praticamente
história que querem que seja. Independentemente das justificou o assassinato de crianças meta-humanas.
circunstâncias específicas que te trouxeram aqui, tem Ele anunciou que era normal odiar metas, e esse ódio
certos eventos inexoráveis que garantiram que você não veio com força e rapidez. O Aiatolá Hamidullah do
tinha outra escolha senão virar parte dos incursores. Irã declarou jihad contra a meta-humanidade, mas
Se tiver na galera da igreja, você pode pensar que isso aí o grande dragão Aden declarou guerra contra o
é tudo parte do plano de Deus — seja qual Deus você aiatolá e, claro, venceu. Isso não impediu que o ódio se
adorar, claro. Isso não tá necessariamente em ordem espalhasse, e grupos de ódio se formaram em todas as
cronológica. Durante as nossas vidas, muito drek nações. Alguns continuaram aculpar os metahumanos
costuma rolar de uma só vez, e só depois que a gente pelo VITAS, mesmo sem nenhuma evidência.
repassa todos os destroços é que consegue abordar Às vezes diziam que as tensões entre os metatipos
a ideia do que veio antes e como isso nos afeta. superaram as tensões que rolavam pela cor da pele,
Esse mundo é cruel e hostil, mas também faz uma mas não é tão simples assim. Essas velhas tensões não
drekalhada de sentido. Se seguir os fios certos, vai se apagaram. A chegada das novas raças foi mais tipo
conseguir traçar onde tá sua vida agora até o início. jogar napalm num incêndio florestal. De repente todo
Tudo começou com uma peste. mundo tinha um “outro” pra se revoltar contra, e mui-
to menos dos “seus” que precisavam proteger. Uma
segunda onda da EGO, chamada de EGRO, veio com
VITAS e a EGO o retorno do Cometa Halley em 2061, desencadeando
O vírus por indução tóxica de alergia sin- uma nova onda de racismo quando mais metavari-
tomática (VITAS) atingiu o mundo em duas ondas. antes brotaram no nosso mundo. Isso provou de uma
O primeiro surgimento da doença foi em 2010, numa vez por todas que a EGO não tinha nada a ver com o
parte lotada de Nova Deli. A doença pegou fogo e se VITAS — não que os negacionistas se importassem.
espalhou pelo planeta. Em 2011, uma em cada qua- Com essa peste tendo acontecido tanto tempo
tro pessoas do planeta morreu ou estava morrendo atrás, é difícil pensar o que perder uma em cada quatro
pela doença. As populações mais densas do mundo, pessoas no mundo todo causou na sociedade. Acima
na China, Bahrein e Bangladesh foram as mais atin- de tudo, isso criou um vácuo de poder que o mundo
gidas. O México foi o primeiro governo a ruir pelo corporativo tava na melhor posição pra preencher.
peso da doença. Seus cidadãos obviamente fugiram
pro norte, com a promessa de tratamento médico.
Ainda se especula muito sobre o que rolou em O Surgir das Megas
seguida. A expressão genética obscura (EGO) afetou Resumindo as corps: elas mandam no mundo.
dez por cento do restante da população. Crianças Nem sempre foi assim. Precisou do nascimento da
nasceram com diferenças fisiológicas significativas das extraterritorialidade pra empurrar a gente pra essa
supostas “crianças normais”. A mídia rapidamente nova realidade. Temos que agradecer à Shiawase por
classificou essas mudanças em categorias maneiras com isso. A decisão Shiawase de 2007 abriu a represa do
nomes da fantasia popular: anões e elfos. Logo depois, poderio corporativo. A decisão da Suprema Corte
o fenômeno chamado Goblinização apresentou orks e dos Estados Unidos pesou forte no argumento que as
trolls. Assim como o VITAS, não sobrou uma pessoa corporações deviam satisfação aos seus clientes, não
que não conhecesse pelo menos alguém afetado por aos governos. A interferência do governo ficava no
essas mudanças. O novo surgimento metarracial não caminho da capacidade de uma empresa de servir os
tinha classe. Hoje em dia eles tentam fingir, mas os seus clientes.
elfos não nasceram sempre com pais ricos, e trolls e A partir daí, não tinha mais como segurar.
orks não foram abandonados nas favelas. Meu pai Com tantas limitações caindo, donos e acionistas
nasceu numa rica família texana do petróleo, e eles o começaram a exigir um crescimento cada vez
esconderam do público porque ele nasceu ork. mais rápido sem nem parar pra perguntar se
A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // UMA BREVE HISTÓRIA DO SEXTO MUNDO
27
UMA BREVE HISTÓRIA DO SEXTO MUNDO // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS
Plugue O sistema de classificação corporativa é uma série
A rede incursora das sombras chamada Plugue nasceu da
complexa de verificações e balanços, mas tudo o que
necessidade de falar a verdade. Depois de um tempo, virou mais
importa são as três do topo. Corporações classe A
28 do que só um lugar pra se conectar — era também uma forma de
são as que juntaram ativos o suficiente pra abranger
descobrir a verdade do Sexto Mundo e te lembrar da história que as várias nações, apesar de não precisarem ser muito
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
superpotências preferem que você esqueça. Um lugar pra dar uma diversificadas nas suas linhas de negócios. É preciso
espiada no que restou da vida que deixou pra trás. status AA pra se tornar extraterritorial, e a Corte
guarda esse posto que nem cão de guarda. Ser parte
suas exigências eram sensatas. A resposta veio na do grupo exclusivo AA não é algo permanente. As
exploração de novos caminhos de crescimento, corporações ficam sujeitas a auditorias aleatórias
um dos mais rápidos sendo as aquisições. Elas se pra determinar se os seus ativos ainda cumprem os
fundiram e se adquiriram a dar com o pau, ficando requisitos do status AA. As classificações AAA estão
cada vez maiores até que o sistema que garantia uma reservadas pras corps que têm uma cadeira na Corte
concorrência justa finalmente quebrou. Corporativa. A ordem das dez muda de tempos em
No fim das contas, os EUA ratificaram os Acordos tempos, mas pra perder uma cadeira é preciso uma
de Reconhecimentos de Negócios (ARN), querendo mudança catastrófica. Foi o que rolou com a NeoNET.
tratar certas corporações como entidades soberanas, O rompimento da empresa veio de várias fontes,
concedendo pra elas o reconhecimento e poderes de incluindo decretos da Corte, mas não dá pra ignorar
uma nação. Outros governos logo seguiram. Hoje o papel das sombras na revelação da sua participação
em dia, a extraterritorialidade é reconhecida por no distúrbio de fragmentação cognitiva e no auxílio
quase todos os governos restantes. Os que recusaram de algumas aquisições hostis em parte dos seus ativos.
enfrentam pressão pra ceder. No fim das contas, incursores das sombras ajudaram
Depois dos ARN, conglomerados diversificados a tirar a NeoNET da sua cadeira. Qual é a próxima
esgotaram todos os mercados até que a ideia de Mega a ruir? Talvez você possa ter parte nisso.
pequenos negócios deixasse de existir. Sabe esse Como resultado da soberania corporativa, o
comlink que cê comprou? Mitsuhama. O concorrente mundo saiu de quase duzentos países pra quase
barato e vagabundo? Mitsuhama também. O comlink metade disso em corporações AA e AAA, cada
feito sob medida com os badulaques de um pequeno uma com sua própria extraterritorialidade, direitos
independente de que você nunca ouviu falar? Isso de imprimir sua própria moeda, e até um exérci-
mesmo: Mitsuhama. Tudo virou um conglomerado, e to. As corporações ganharam o poder de desafiar e
a ideia de escolha levando à concorrência ficou pra até tomar nações. Antes do VITAS, as nações eram
história. Até o sonho americano mudou. Os indivíduos onde as corporações se criavam. Quando o governo
deixaram de começar negócios pra gerenciar, e sim pra mexicano ruiu em 2015, nasceu um novo tipo de
serem comprados por corps maiores e levar a grana. raciocínio corporativo.
Não seria de todo o mal, se não fosse pela perda Um grupo de cartéis de drogas rapidamente se
de direitos que veio com essa nova realidade. Em- organizou na ORO, que acabaria virando a
poderadas pelo seu tamanho, as megacorporações Aztechnology. A ORO virou a primeira corporação
argumentaram que as leis de direitos civis colocavam a tomar controle de uma nação. Parte das Nações Na-
as corporações em ativa desvantagem nos termos de tivo Americanas entendeu que a nova ordem mundial
contratação e promoção. Elas fizeram parecer que o não era só sobre poder, e sim influência corporativa.
objetivo dos direitos civis era atrapalhar as corpo- Um coletivo de tribos se formou e incorporou o Con-
rações, ao forçar que elas contratassem funcionários selho Corporativo Pueblo. Já que as corps eram tão
seguindo leis universais que não refletiam a cultu- influentes em manter o mundo funcionando durante
ra ou os objetivos da corporação. Leis que um dia épocas ruins, ninguém passou muito tempo se preocu-
foram projetadas para criminalizar raça ou pobreza pando com os problemas da extraterritorialidade.
foram re-legisladas pra ativamente irem contra os di- Até alguém entender a treta, já era tarde demais.
reitos trabalhistas. A assalariescravatura nasceu.
O mundo corporativo de hoje é bem como a lan-
chonete do ensino médio dos seus pesadelos. Corps A Crise de 29
compram outras corps pra proteger sua classificação Dá pra dizer que a história do Sexto Mundo pode ser
— sua cadeira na mesa, e todo mundo quer sentar na traçada pelo histórico de transações de uma empresa
mesa. Quanto mais alto se sobe, menor e mais exclu- chamada Fuchi, e a montanha-russa feia que levou pra
siva fica a mesa. Tem dez pirralhos na mesa principal. virar a NeoNET. Essa história com a Crise da Matrix
Juntos, eles formam a Corte Corporativa. Quando a de 2029. Nesse ponto, a rede chamada de internet era
Corte Corporativa começou, só tinha sete membros: absoluta. E também completamente desprotegida.
Ares, BMW, JRJ, Keruba, Mitsuhama, Shiawase e O vírus da Crise acabou instantaneamente com a rede.
ORO. Se tivesse posse principal de uma dessas sete, Carros pararam na estrada, os bancos desligaram, e
você ganhava uma cadeira garantida na Corte Cor- o vírus criou caos conforme se espalhava. Nosso
porativa. Essas corps se uniram pra formar o sistema mundo, mal tendo se recuperado do trauma da EGO,
classificatório que determina a extraterritorialidade. tava mergulhado num novo pesadelo virtual.
A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // UMA BREVE HISTÓRIA DO SEXTO MUNDO
O governo dos Estados Unidos contratou uma pra deixar Chicago murada por mais uma década
equipe chamada Echo Mirage pra usar ferramentas enquanto o exército dos EUA tentava acabar com eles.
de hack de elite, conhecidas como ciberdecks, pra en- A cidade abriu faz uns anos, mas o problema dos
trar na grade e confrontar o vírus antes que pudesse insetos não tá resolvido. Longe disso. Se você tenta 29
destruir mais da infraestrutura da rede. Pode ter cer- tirar os insetos de um lugar, eles brotam em outro.
UMA BREVE HISTÓRIA DO SEXTO MUNDO // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS
A Crise do DFC NeoNET, especialmente no topo onde a família Villiers
conflitava com seu principal acionista (e dragão,
As lições aprendidas com o VITAS e a Contenção eles tão por todo lugar) Celedyr. Esse conflito criou
30 de Chicago foram testadas quando o distúrbio de uma brecha grande o bastante pra Johnny Spinrad
fragmentação cognitiva (DFC) foi descoberto no usar sua fortuna pessoal e fundir com a megacorp
início da década de 2070. O DFC é uma condição
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // O MUNDO QUE DEIXAMOS PARA TRÁS
31
O MUNDO QUE DEIXAMOS PARA TRÁS // A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS
América do Sul Europa
A conversa sulamericana é dominada por A Europa é um retalho de reinos antigos
32 uma palavra: Amazônia. A nação se emancipou tentando conseguir uma base na era moderna.
do mundo no início do Despertar. Três grandes Tem mais reis e rainhas pelo continente do que em
dragões tomaram o controle, mas só Hualpa qualquer outra parte do mundo. Das profundezas
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
permanece como líder visível. de Tír na nÓg, a Corte Seelie luta pelo controle
A Amazônia cobre tudo o que era o Brasil e sobre os elementos místicos da terra. O Reino
abriga a maior floresta tropical do mundo. Ela Unido ainda tá tentando lidar com o ressurgimento
continua dentro do número cada vez menor de Lyonesse, uma ilha que magicamente surgiu na
de nações onde as corporações não exercem intersecção de poderosas linhas de ley, e o que
extraterritorialidade. Por causa disso, ela bate isso significa pro seu futuro. No meio de toda essa
de frente com Aztlan praticamente todo ano. magia do velho mundo, Lofwyr transformou Neu-
Muitas outras corporações do topo tentam Essen, nos Estados Aliados da Alemanha, num
conseguir uma base no sul e descobrir quaisquer dos maiores cortiços do mundo, enquanto Lisboa,
segredos que a selva Desperta guarda. em Portugal, é lar da Spinrad Global, a nova
corporação AAA.
Aztlan e América Central
Aztlan domina a terra que era o México, Ásia
pegando partes do Arizona, Novo México A chave pra esse continente é uma série de ilhas
e Texas, até a Colômbia. Seu governo não é perto do continente — o Estado Imperial Japonês.
contestado. Conflitos de fronteira com o Iucatã Neo Tóquio rivaliza com Seattle pelo posto
e a Amazônia são algo cotidiano. As tensões simbólico como melhor ponto pra incursores. A
com seus vizinhos dão uma constante fonte de cidade tem a maior economia do mundo, e cada
oportunidades pra incursores das sombras que uma das Dez Megas e várias corporações AA estão
atuem como contrabandistas. presentes nos distritos. O governo do imperador e
No coração da nação, Aztlan é uma sociedade das corps representam o In e Yo da nação. É um
corporativa ideológica tentando recriar a equilíbrio frágil, deixando bastante espaço pros
majestade do velho império Asteca. Aztlan nunca incursores levarem a vida.
parece contente com as limitações das suas Na costa do Japão, a Ilha Yomi abriga vários
fronteiras. Conforme o número de cidadãos da espíritos maléficos que se alimentam da dor e do
Aztechnology aumenta, o bater dos tambores de sofrimento das atrocidades raciais do passado. O
guerra se eleva. espaço astral ao redor da ilha é bem forte, atraindo
Ali perto, na Liga Caribenha, piratas vagam muitos pesquisadores paranormais e turistas de
pelos mares, estimulados pela falta de trabalho miséria que sempre precisam de segurança.
viável. As águas internacionais permanecem um Shaanxi tem outra curiosidade turística. A
ninho de pirataria e contrabando graças ao alto Grande Muralha aparece no plano astral como
volume de navios indo de nação em nação, além uma barreira impenetrável, povoada por espíritos
do Canal do Panamá reconstruído. que parecem soldados chineses de antigamente.
O mistério desses guardiões atraiu os maiores
taumaturgos acadêmicos do mundo, mas até
África agora, ninguém tem uma ideia concreta de como
O segundo maior continente é um ninho de os guardiões foram invocados, nem o que eles tão
divisão política. O reino carniçal de Asamando protegendo. Ali perto, a Manchúria é conhecida
enfrenta grande pressão pra criminalizar o por uma população Desperta que inclui uma
comércio de carne. Mas como noventa por mistura de espíritos de pessoas e espíritos
cento da população tá infectada com o VVHM, trapaceiros invisíveis, coletivamente conhecidos
cumprir desejos humanitários dizimaria o seu como Ta’ren. A Corporação Shangui é a maior
suprimento de comida. Um mercado firme pra do país, tendo alcançado a extraterritorialidade,
escravagistas e contrabandistas vai continuar, um direito reservado para negócios de cidadãos
até que a ciência invente outra forma dos manchus. Assim como a Evo, seu principal
carniçais se alimentarem. Ao sul, a Confederação acionista é um espírito livre. A similaridade levou
Azaniana é uma potência, e o Egito, o Quênia, a laços fortes entre a Shangui e a Evo.
os Territórios Etiomalianos e a Argélia também A Rússia é o lar da Evo, fazendo da cidade de
têm grande influência. Os Reinos da Nigéria e as Vladivostok uma das mais avançadas do mundo. A
Terras Tribais do Congo são menos organizadas poucos quilômetros do cortiço, porém, as condições
de forma central, o que meio que significa mais são praticamente medievais. Os contrastes fortes
oportunidades pra quem quer viver livre do entre os abastados e os fodidos da Rússia criam um
controle corporativo nessas áreas. mercado enorme pros Vory.
A VIDA QUE DEIXOU PARA TRÁS // O MUNDO QUE DEIXAMOS PARA TRÁS
A União Índica abriga um calhamaço das popu- Espaço
lações mundiais, e tem indústrias de entretenimen-
to, potências financeiras e locais mágicos absurda- Desde que a NASA pisou na lua, o espaço
mente significativos. Sua riqueza e poder cada vez guardava a promessa de exploração comercial. 33
maiores dão pro país um papel mais influente no Hoje existem algumas bases de lançamento capazes
CONCEITOS DE JOGO //
vão sobreviver por pouco, às vezes vão fracassar Como eu sei
e precisar vazar pra dar o troco, e às vezes vão quantos dados devo rolar?
ter um sucesso tão absurdo que as pessoas vão
falar do que fizeram por anos a fio. Todos esses A quantidade de dados que você rola é chamada 35
elementos podem ser parte de um jogo memorável, de pilha de dados. Para formá-la, você geralmente
entre a maior quantidade de sucessos e a menor são Um teste Estendido fica assim:
os sucessos restantes desses testes, e geralmente são
aplicados na ação de alguma forma — em combate, ATRIBUTO
PERÍCIA CONECTADO
por exemplo, os sucessos restantes do atacante são
somados ao Valor de Dano do ataque. Teste de Engenharia + Lógica (9, 1 hora)
Um teste Oposto fica assim:
LIMIAR INTERVALO
Furtividade + Agilidade vs Percepção + Intuição
Testes de
Perícia e atributo Perícia e atributo do
do jogador jogador defensor Trabalho em Equipe
atuante
Testes de Trabalho em Equipe são um pouco
diferentes, porque complementam outro teste.
Testes Estendidos Incursores das sombras funcionam como uma
Testes Simples e Opostos envolvem ações feit- equipe, então testes de Trabalho em Equipe dão
as e resolvidas rapidamente, geralmente ao lon- uma chance de se ajudar.
go de alguns segundos. Testes Estendidos levam Pra fazer um teste de Trabalho em Equipe, escolha
mais tempo e são pra atividades mais compli- uma pessoa como líder; qualquer outra envolvida é
cadas, como reparar um automóvel ou preparar uma ajudante. Todo mundo rola o mesmo teste —
uma brecha invasiva num host da Matrix. Testes no caso, o teste em que estejam querendo ter êxito
Estendidos têm uma pilha de dados e um limiar juntos. Então, se todo mundo tá ajudando a reparar
como testes Simples, mas o limiar não precisa ser a Step-Van Bulldog da equipe, todos rolam um teste
alcançado numa única rolagem (e geralmente nem de Engenharia + Lógica. Ajudantes rolam antes;
é possível). O jogador pode fazer várias rolagens qualquer sucesso vira um dado extra adicionado
da pilha de dados, progressivamente reduzindo-a à pilha de dados de quem for líder. A quantidade
em um dado toda vez que rolar, até que tenha total de dados somada por todos os ajudantes não
acumulado sucessos suficientes pra bater ou su- pode ser maior que o nível da perícia aplicável do
perar o limiar (ou ficar sem dados e fracassar). líder (ou o maior dos atributos, caso seja um teste
envolvendo dois atributos).
Uma falha numa rolagem de um ajudante deve
causar distração significante na próxima ação ou
DIRETRIZES DE LIMIAR ações tomadas, prevenindo que esse ajudante ganhe
1. Tarefa simples, levemente mais difícil que andar e ou gaste Trunfo por uma a três rodadas de combate.
falar. Atirar num edifício próximo.
2. Complexa, mas ainda dentro de uma experiência Testes de Trabalho
normal. Uma tarefa que uma pessoa comum faz regu-
larmente. Atirar num edifício próximo enquanto corre. em Equipe em Iniciativa
3. Ponto de partida normal para testes Simples. Pra ajudar outro membro da sua equipe e agir na
Complicada o bastante pra exigir uma perícia. Espera-se ordem de Iniciativa (veja p. 39), você deve declarar
que os incursores das sombras sejam mais competentes o seu auxílio antes da ação que você queira ajudar e
que pessoas normais, e por isso os limiares de jogo ainda ter uma Ação Maior pra usar. A Ação Maior
partem daqui. Atirar numa janela de um edifício próximo. Auxílio é usada pra se tornar um ajudante num
4. Mais difícil, impressionante de se conseguir. teste de Trabalho em Equipe. O líder deve fazer
Atirar num inimigo na janela de um edifício próximo. sua parte do teste da próxima vez que tiver uma
5. Complicado, o tipo de coisa só alcançada por rodada de combate. Se eles fizerem ações sem fazer
aqueles que se esforçam em suas perícias. Atirar sua parte do teste de Trabalho em Equipe, ou se
num inimigo na janela de um edifício próximo em al- atrasarem suas ações, os dados extras dos ajudantes
cance mínimo. são perdidos. Eles podem começar o processo de
6. Conquista de nível elite, algo que poucos no novo se quiserem no seu próximo turno.
mundo seriam capazes de fazer regularmente.
Atirar num inimigo na janela de um edifício em al-
cance distante. Comprando Sucessos
7. Se destacar entre a elite, demonstrando uma ha- Tem vezes que um jogador talvez não queira
bilidade raríssima. Atirar correndo em um inimigo confiar nos riscos dos dados, e sente que tem uma
na janela de um edifício em alcance distante. pilha de dados grande o bastante e uma tarefa fácil
Tentando Novamente
Às vezes os dados rolam e não fazem o que
você queria que fizessem. Dados estúpidos!
Enfim, a ideia natural é tentar de novo, desde
que os policiais não estejam na sua cola ou
os gangueiros não estejam atirando em você,
sei lá. Isso é permitido, mas tentar um teste de
novo quando as circunstâncias não mudaram
impõe -2 de penalidade na pilha de dados do
personagem. Cada tentativa adicional causa
outros -2 de penalidade. Fazer um intervalo
considerável (o mestre determina qual
definição de “considerável” se aplica) reseta a
pilha de dados.
Essa penalidade não se aplica a ações de
Combate, já que cada ataque é considerado
uma ação nova e separada.
Traços
de Personagem
A listagem de testes menciona perícias e
atributos de personagens jogadores, dois dos
traços-chave dos personagens de Shadowrun.
Vamos cobrir esses, além de outros aspectos es-
senciais dos personagens, nessa seção.
Atributos
Esses são os atributos principais de um
personagem. Eles englobam as habilidades
com que os personagens nasceram ou
desenvolveram através de muito esforço, e
as ferramentas que combinam com perícias
individuais pra cumprir tarefas. Tem mais
detalhes sobre atributos, incluindo as variações
dos níveis de Atributo, no capítulo de Criação
de Personagem (p. 60). Os atributos vêm em
três grupos: Físico, Mental e Especial.
Várias coisas modificam atributos, como
feitiços e equipamentos, mas um atribu-
to ajustado de um personagem nunca pode
ultrapassar seu nível atual do atributo +4.
Reação Trunfo
Enquanto Agilidade é a velocidade, a Reação Essa estatística essencial mede o imensurável, de
é a celeridade, a capacidade de responder com cara ficando num terreno estranho. É aquela mis-
prontidão. A Reação é um dos principais atrib- tura de coragem, risco e total ignorância do perigo
utos de defesa, usada para pilotar e controlar e bom senso que permite incursores das sombras
veículos e drones. sobreviverem onde outros não conseguem. Trunfo
é detalhado e importante o suficiente pra ter sua
própria seção (p. 45).
Força
È o puro poder muscular, a capacidade de erguer, Magia
carregar e socar com grande potência. Ela aparece
em alguns testes de Atletismo e é importante no Nem todo personagem tem esse atributo; ele só
combate desarmado. serve para personagens usuários de magia, geralmente
citados como personagens Despertos. Ele mede sua
força em canalizar mana em efeitos espetaculares.
Atributos Mentais
Os atributos Mentais são: Ressonância
Assim como Magia, nem todo personagem tem
Vontade esse atributo — é exclusivo de tecnomantes, per-
Representa a capacidade de um personagem sonagens que acessam e interagem com a Matrix
perseverar apesar das dificuldades, tolerar a dor, através do poder da própria mente. Esse atributo
dissimulação e muitos outros obstáculos que o mede sua força em manipular a Matrix.
Sexto Mundo apresenta. É muito importante pra
personagens que usam magia, que a usam para Essência
manter sua energia através da canalização da
Todo personagem tem esse atributo, começando
mana, e também é importante pra resistir a alguns
em 6. Ele funciona como uma medida de capacidade
ataques e ilusões.
de quantos cibernéticos, bioimplantes e outras
ampliações personagens podem ter. O corpo meta-
Lógica humano só aguenta um certo número de néticos antes
É a parte friamente calculista da mente, o de perder aquela centelha que separa um ser vivo de
aspecto racional, analítico, solucionador de uma máquina. Esse atributo existe principalmente
quebra-cabeças. Tecnautas e tecnomantes o usam pelas diferenças entre biologia e tecnologia — ele
com frequência, e pode ser útil pra qualquer um simplesmente não flui bem pela tecnologia e fica
que queira reconhecer padrões e em outras tarefas. limitado conforme sua Essência diminui (mais
especificamente: sempre que sua Essência ficar
abaixo de um número inteiro, você perde um ponto
Intuição correspondente de Magia ou Ressonância). Além
Sendo o yin do yang da Lógica (ou provavel- disso, certas magias, especialmente de cura, têm efeito
mente o contrário), Intuição é o seu instinto, sua reduzido conforme você ganha mais ampliações.
Conjurar Feitiço (I) for uma arma, isso conta como preparar a arma.
Um personagem pode conjurar um feitiço
como uma Ação Maior. Os detalhes estão em Preparar Arma (I)
Feitiços (p. 134). Um personagem pode preparar uma arma com o
uso dessa ação. Isso inclui sacar e preparar uma arma
Contramágica (Q) de fogo; desembainhar uma arma corpo a corpo da
bainha ou do bolso; puxar e preparar uma grana-
Mais detalhes na p. 147. da ou faca de arremesso; ou qualquer outro meio de
preparação de arma. Quase toda arma requer essa
Defesa Total (Q) ação antes que esteja pronta para uso, apesar de mui-
Um personagem pode somar sua Vontade em tas vezes acontecer antes do início do combate.
todos os seus testes de Defesa até a próxima roda- Armas pequenas como facas de arremesso e
da de combate. shurikens podem ser preparadas em montes, com
um número total igual ao atributo Agilidade do
personagem em sua mão secundária com uma úni-
Fusear (I) ca ação de Preparar Arma.
Um personagem com um fuso de controle de
veículo (FCV) e um veículo ou drone adaptado Projeção Astral (I)
com um console de comando de fusor (CCR) pode
assumir o controle direto do veículo ou operar o Um personagem capaz de Projeção Astral
CCR com uma Ação Maior. (magista pleno ou magista aspectado) pode alter-
nar sua consciência para ou do plano astral como
uma Ação Maior. O processo é concluído no mo-
Invocar Espírito (I) mento em que a ação é declarada, ou seja, colo-
Um personagem capaz de invocação pode usar ca o personagem no plano astral imediatamente,
uma Ação Maior para invocar um espírito para incluindo o restante da rodada de combate atual.
ajudá-lo. Um espírito já invocado é controlado com
a Ação Menor Comandar Espírito. Recarregar Arma (I)
Armas sem neuroconexão ou onde a neuro-
Manifestar (I) conexão esteja desativada requerem uma Ação
Personagens projetados astralmente podem usar Maior para recarregar. Recarregar uma arma a
essa ação para aparecerem como uma forma fantas- enche à sua capacidade máxima, desde que um
magórica (veja p. 165). personagem tenha munição suficiente.
Ganhando Trunfo
Equipamentos, feitiços, qualidades e outros
itens fornecem Trunfo bônus ou cancelam Trunfo
dado a outros jogadores. Situações sociais podem
fornecer Trunfo a um lado ou outro — veja a
tabela Trunfo de Teste Social na p. 102. No início
de uma ação de Ataque ou hack, compare os Níveis
de Ataque e Defesa dos oponentes (ou, se houver
vários alvos, o maior entre os combatentes).
Se algum for 4 ou maior do que o outro, esse
jogador ganha um ponto de Trunfo. Se o ataque
tiver área de efeito ou atacar vários alvos, compare
ao maior Nível de Defesa entre eles. Nenhum
jogador pode ganhar mais do que dois pontos
bônus de Trunfo numa rodada de combate.
O Trunfo também pode ser ganho em situações
sociais, a partir das atitudes que diferentes
participantes têm entre si, seu comportamento e
outros fatores.
Além das formas de ganhar Trunfo por mecânicas
do jogo, jogadores podem ganhar Trunfo por
interpretação. Talvez um jogador faça algo brilhante,
particularmente engraçado ou incrível. Se isso
acontecer, um mestre pode premiar um ponto bônus
de Trunfo pela interpretação de qualidade trazida
ao jogo. Esse Trunfo bônus está sujeito a todas as
limitações de ganhar e manter trunfo.
Imobilizado Manco
É que nem o nome! Personagens com esse status Qualquer movimento a pé, seja com Movimen-
não podem se mover, apesar de poderem fazer ações to, Arrancada ou Evitar Iminente, é reduzido pela
que funcionem com seus pés grudados no chão. metade (arredondando para cima).
Nauseado
Seu estômago se revira, sua cabeça gira, e você
só consegue pensar em vomitar. Personagens devem
passar num teste de Corpo + Vontade (2) no início
de uma rodada de combate. Se não conseguirem,
não vão poder fazer uma ação nessa rodada. Se pas-
sarem, podem agir, mas perdem uma Ação Menor.
Petrificado
Há um bom motivo para sempre evitar o olhar
de um basilisco. E é bem esse. O personagem basica-
mente foi transformado em material sólido. Ele não
pode fazer nenhuma ação, e ganha +10 em Nível de
Armadura. Isso cancela qualquer outro status dani-
ficante que o personagem possa estar sofrendo.
Resfriado
Quando você está com um frio verdadeiramente
perigoso, que chega até os ossos e não solta, e você
não consegue se movimentar tão tranquilamente e
agilmente como gostaria. Quando estiver com esse
status, você fica com -4 no seu Valor de Iniciativa e
-1 em todas as pilhas de dados, exceto em testes de
Resistência a Dano. Resfriado cancela e também é
cancelado pelo status Incendiado.
Silenciado #
A sua capacidade de fazer barulho é consideravel-
mente reduzida. O número após o status indica o limi-
ar que as pessoas devem bater num teste de Percepção
para ouvir um personagem com esse status. Micro-
fones e outros métodos de detecção de áudio podem
ouvir uma pessoa com esse status normalmente.
Silenciado (Melhorado) #
O mesmo que Silenciado, exceto que microfones
e outras formas de tecnologia também são afetadas.
Torpe
Algo avacalhou sua conexão ao mundo astral,
deixando esse reino fora do seu alcance. Ou pior:
se já estava astral, você não consegue sair de lá.
Um personagem com esse status é incapaz de se
deslocar entre o plano astral e o mundo físico. Não
é possível se projetar astralmente ou manifestar.
Ainda é possível perceber astralmente.
Elfos
(homo sapiens nobilis)
• Altura média: 1,9 metros
• Peso médio: 80 kg
• Orelhas: Pontudas
• Conhecidos por: Porte esguio e ágil; serem
atraentes e saberem disso.
Estilos de Vida
Geralmente, a jogatina de Shadowrun acontece
quando os personagens estão numa incursão,
fazendo o trabalho sujo que é seu ganha-pão. Mas
ram para quando tudo piorar, para assim sobre- isso não representa as suas vidas como um todo —
viver e trabalhar para fazer tudo melhorar. Eles já a galera tem que comer, dormir, ir às compras, esse
têm algumas enclaves próprias — o Subterrâneo tipo de coisa. Mesmo sendo partes essenciais da
de Seattle, o córrego Sweetwater Creek de Atlanta, vida, elas não costumam representar as sessões de
Dharavi na União Índica — e torcem para esses lo- interpretação mais divertidas, então os jogos não
cais serem pontos de partidas para sociedades que incluem passos como procurar uma casa, assinar
incluem orks em vez de temê-los. contratos, comprar móveis etc. Em vez disso, cada
personagem tem um estilo de vida que representa
Trolls o dinheiro que gasta em comida, aluguel, artigos
e até alguns luxos. De vez em quando, o estilo de
(homo sapiens ingentis) vida de um personagem pode ter um efeito em
• Altura média: 2,5 metros jogo, dependendo de quão bem o estilo o prepara
• Peso médio: 300 kg para o que precisa ser feito.
Estilos de vida são comprados mensalmente
• Orelhas: Levemente pontudas, geralmente (em tempo de jogo, não real!) e jogadores podem
oculta pelos chifres comprar adiantado o quanto quiserem. Muitos in-
• Conhecidos por: Ser grandes pra caralho e cursores não compram mais de seis meses adianta-
ter chifres. dos de um estilo de vida, já que odeiam comprar
• Qualidades raciais: Trolls têm visão na pen- um quarto que podem não estar presentes para
umbra (p. 76), a qualidade Parrudo (2) (p. curtir. Os estilos de vida são os seguintes:
75), e depósitos dérmicos (que concede +1
ao Nível de Defesa de trolls).
Rua
Não é fácil viver numa sociedade onde você
parece a encarnação ambulante do pesadelo de Custo: Grátis
todo o resto. Ser duas ou três vezes maior do que Você não tem lugar para descansar a cabeça.
todo mundo também não ajuda. Esse não é um Esteja dormindo no sofá de um amigo ou
mundo troll, e a maioria dos outros residentes do roncando sob as estrelas, você descansa onde
mundo não estão inclinados a mudar isso. Quem pode e come o que consegue. Você não tem
Médio
Custo: 5.000 neoienes por mês
A boa vida tá chegando mais perto. Eletricidade
e água o tempo todo, policiais que fazem mais do
que rir da sua cara ao denunciar um crime, in-
jeções de sabor na maioria das refeições, e menos
chances de ser vítima de assalto perto de casa.
Não é espetacular? Claro que não, mas é seguro,
e isso é uma coisa rara no Sexto Mundo para a
maioria das pessoas fazerem todo tipo de bar-
ganha para chegar aqui.
das do planeta e não entendem que, atrás de cada uma bela criação num refúgio suburbano, passan-
rede automatizada, há um fusor só esperando a do todo sábado de manhã cuidando do quintal en-
chance de fusear e levar suas máquinas ao limite. quanto desejava morar na cidade grande porque
Nas sombras, fusores cuidam do transporte, da tudo aqui fecha tipo seis horas da noite?
logística e suporte de fogo, tudo do conforto do Talvez seu personagem cresceu num lugar com
seu casulo de fusor ou no banco do seu Chevro- uma definição estranha de “família”, como um
let Phoenix tunado. Fusear é como hackear: nem bairro dominado pelo crime organizado ou um
sempre precisa de tecnologia. Tecnomantes espe- culto. E isso não te deixaria muito bem da cabeça.
cializados, chamados de “dronomantes” nas ruas, Você corria livre, leve e solta por uma arcologia
tecem a teia de controle com sua mente, e tratam massiva e autossuficiente, onde você e seus amigos
todo drone como se fosse um amigo. conversavam sobre entrar escondidos no andar
Seja hacker ou fusor, você cuida da sua equi- 234, mas só o Billy tentou e nunca mais ouviram
pe — com logística e até fogo de cobertura — e falar dele? Você cresceu isolado num enclave cor-
você não se cansa de lançar magia, que nem os porativo em algum lugar, com poucas outras cri-
especialistas arcanos. E pronto! anças, e todo mundo se conhecia.
Cada opção muda quem você pode ter
Histórico conhecido, que tipos de valores te cercavam,
quanta malandragem você tem, a que edu-
Nessa etapa, você vai montar um passado do cação você teve acesso, e uma cacetada de ou-
seu personagem sem ter que escrever uma biografia tros detalhes que você pode definir para fazer
detalhada. Você tem liberdade de fazer isso por um personagem com profundidade.
conta própria e oferecer ao mestre do jogo como Lembre-se: fique à vontade para mudar onde
combustível da narrativa, mas no momento, você foi criado de onde você nasceu, com seus pais
vamos seguir uma série rapidinha de pontos de podendo ser comercializados ou até extraídos en-
antecedentes para montar sua história em geral. tre megacorps. Eles podem ter sido contratados,
Leve essa etapa até onde quiser — quanto mais mudando de cidadãos dos EUCA para cidadãos da
longe for, mais profunda é a história. Ares, abrindo portas nunca antes disponíveis para
você. Ou quem sabe foram expulsos de uma corp, e
Onde seu de repente tinham que viver como estranhos numa
terra estranha, removidos do colo corporativo que
personagem nasceu? os protegia.
O país de origem pode ser importante. Ele dá
um ponto de partida para uma vida que pode Onde seu
continuar a envolver onde começou, ou pode ser
uma busca infindável para escapar desse lugar. personagem treinou?
Em Shadowrun, você também não se limita apenas Quem te treinou, onde essa pessoa/grupo está
a países, já que megacorporações também têm ci- agora, e isso ainda é uma ponta solta? Estão atrás
dadãos e territórios. Consulte parte do histórico do
de você por causa de uma traição suposta ou
mundo em A Vida Que Deixou Para Trás (p. 14),
real? Estavam te usando de cobaia, e agora você
ou aproveite e converse com seu mestre para pegar
tem habilidades e néticos para acompanhar seus
a ideia do mundo.
Seu local de nascimento pode ser uma cicatriz sentimentos de desconfiança e traição? Você é
ou motivo de orgulho do seu passado, mas é ig- autodidata e sempre age com arrogância, já que
ualmente uma forma de moldar como você anda, ninguém confia em alguém que se treinou?
fala e age com outros que podem ter histórias de Olhar para trás e pensar em como você
origens similares ou diferentes. aprendeu o que sabe também pode ser uma óti-
ma forma de criar algumas noções interpretati-
vas. Você foi treinado por uma megacorp e, por-
Onde seu tanto, foi doutrinado a odiar as outras megas?
Seu treinamento veio do governo, te fazendo
personagem se criou? sentir como um cão tentando valentemente
Assim que responder a primeira pergunta, você proteger seu antigo país de inimigos externos e
sabe onde seu personagem nasceu, mas talvez seja internos? Você aprendeu tudo nas ruas, do jeito
igualmente importante (talvez mais) saber onde ele mais difícil?
mais do que máquinas de matar sem cérebro, essa porta lentamente, um viciado pode derrubá-la
considerem os esforços e ações que escolhem, e aos gritos, só para chegar ao seu objetivo.
olhem para o resultado. Vamos analisar alguns Além das situações envolvidas em suprir vicia-
dos problemas envolvidos. dos com seus desejos, o ato de entrar no tráfico de
Seja onde for, o assassinato é ilegal. Matar drogas pode causar outras situações. Os incursores
alguém, mesmo em autodefesa, pode levar a nem sempre são contratados para invadir labo-
batalhas jurídicas e investigações. Nenhum in- ratórios corporativos. Às vezes, a oferta de trabalho
cursor quer alguém vasculhando sua vida. Certo, vem de um líder de gangue local que precisa pro-
você matou aquele Halloweener para proteger teger seu carregamento com alguém de reputação
você e aqueles ao seu redor, mas como é que você firme nas ruas. Ou é a proteção do cabeça de uma
vive nesse lugarzão lindo e ainda sonega? rede de contrabando que vende bilhões de neoienes
Em Shadowrun, as mortes são investigadas, e a em betameta todo mês. Você seria cúmplice das
magia permite rastrear qualquer um envolvido na muitas mortes que isso causará?
briga (desde que tenha um bom feiticeiro ritualísti- Determinar uma posição aqui pode afetar a sua
co na parada). Isso significa que aquela briga de perspectiva quando vem uma oferta de trabalho
beco que você se meteu e terminou metendo uma que te deixa com vontade de recusar, fazendo suas
bala na cabeça do outro cara, só para se exibir, razões morais valerem mesmo com a risada dos
pode facilmente levar a uma equipe SWAT da Lone seus colegas sem moral nenhuma.
Star batendo na sua porta.
E os outros Halloweeners? Você matou um deles. Tráfico
Isso não vai ficar assim. E não são apenas gangue-
iros psicóticos que se sentem assim. Uma bala per- Incursores lidam com o transporte e proteção
dida ou uma explosão mata uma civil. Você decide de todo tipo de produto ilícito, incluindo seres
matar os guardas para não deixar testemunhas. humanos. Uma coisa é extrair uma cientista corp
Um trabalho pede que você mate a esposa de al- para outra corp, outra bem diferente é proteger
guém, ou um executivo corporativo. Todas essas uma van que você tem certeza que está levando
pessoas estão conectadas com outras. A civil pode escravos sexuais até uma casa bunraku da Yakuza.
ser a irmã de uma policial. Um daqueles guardas Quando a hora chegar, seu personagem vai aceitar
pode ser o filho de um executivo, alguém com a grana que vem com esse trampo, ou vai tomar
poder e alcance o bastante para ir atrás de você. uma decisão moral diferente?
Aquela esposa era a filha que carregava o neto do Mais importante: esses são os trabalhos que con-
Consigliere Anthony Gianelli, e a Família cuida seguiu por não ter feito perguntas suficientes, não
dos seus. Aquele executivo estava tendo um rela- fez nenhuma pergunta, ou sentiu a pressão para fa-
cionamento com seu assistente, que enlouqueceu zer uma grana e aceitou o trampo antes de receber
pelo luto e ainda tem acesso às contas do chefe os detalhes. Quando você arranca a coberta de al-
dias antes da corp desligá-las. guns desses trabalhos para achar os vermes no pedi-
Há muitos motivos para se preocupar em do do Sr. Johnson, você vai vazar e arriscar um dano
Shadowrun, e acumulá-los sempre que puxar o à sua rep — e possivelmente a equipe de queima de
gatilho, lançar um feitiço ou derrubar um elevador arquivo que vai ser enviada para apagar vocês?
pode levar essas preocupações à paranoia. Espe- No mundo de Shadowrun, você joga com os
cialmente quando o seu trabalho requer que você esquecidos pela sociedade. Você tenta se manter
encontre desconhecidos em clubes e becos escuros. acima ao manter aqueles abaixo de você em seu lu-
Nunca se sabe quando o ceifador vai vir colher o gar? É uma opção triste e deprimente, mas existe.
que você plantou. Ou você é alguém que acha que todo mundo que já
Mesmo sem a paranoia, o ato de tirar a vida de foi pisado, espancado, abusado ou esmagado sob
alguém afeta a mente. Os jogadores devem discutir o peso do controle megacorporativo merece uma
como o grupo quer tratar essa questão. chance de revidar? Você os vê como parte do exér-
cito para manter o monólito megacorporativo que
Drogas e Álcool tomou controle do mundo?
Não estamos falando do uso recreativo e casu-
al. Estamos falando de envolver seu personagem Racismo e Injustiça
no mundo das drogas, ou levar seu uso de álcool Assim como o nosso mundo, Shadowrun tem
ao extremo. O vício é um assunto sério, e apesar racismo, apesar de que no jogo costuma ser base-
de surgir no jogo como um conjunto de regras, ado em diferenças de metatipos em vez da cor da
Exemplos de Seleção
Jaqueline tem prioridades diferentes. Ela sabe que sua coluna de
de Prioridade metatipo será C, D ou E — provavelmente uma das últimas, já que
Jaqueline e Luciano vão fazer personagens numa mesma mesa de acha que não vai precisar de tantos pontos de ajuste. Ela também
jogo, então querem que um complemente o outro. Luciano vai fazer um acha que vai precisar de mais grana do que Luciano para pegar uns
elfo conjurador para cuidar do lado mágico das coisas, e Jaqueline quer néticos de primeira. Já quanto aos atributos, ela não deve precisar da
fazer uma samurai urbana para descer a porrada na galera.
mesma alocação que Luciano, e quer bastantes perícias — Armas de
Luciano quer fazer um elfo, então não pode pegar Prioridade A da
Fogo, Combate Corpo a Corpo, Furtividade, Percepção e Atletismo
coluna de metatipo, já que ela não tem uma opção de elfo. Prioridade A
tem os maiores valores da coluna Magia ou Ressonância, então é o que vão valer a pena, e se pá vai rolar uma Biotec para fins de cura. A boa
ele escolhe. Ele quer pontos de atributo suficientes para deixar Vontade e notícia é que ela não precisa nem de Magia e nem de Ressonância,
Lógica altas para resistir a dreno, e também sobrar pontos para distribuir então essa coluna será Prioridade E.
em outras áreas para poder correr, esquivar e, se pá, dar uns socos.
Então decide pegar Atributos da Prioridade B. Uma Prioridade C em Perí- Prioridade A: Perícias
cias vai ajudá-lo a pegar as perícias Feitiçaria, Convocação e Atletismo Prioridade B: Recursos
que ele quer (com Percepção e outras paradinhas), enquanto Prioridade Prioridade C: Atributos
D em metatipo vai deixá-lo ser um elfo e ainda dar uns pontinhos de Prioridade D: Metatipo
ajuste para Magia e Trunfo. Isso significa que Prioridade E serão os re- Prioridade E: Magia ou Ressonância
cursos — meros 8.000 neoienes, mas Luciano não pretende gastar muito
em equipamento. As escolhas dele ficam assim:
Para ser sincera, ela se preocupou que os 14 pontos de atributo da
Prioridade A: Magia ou Ressonância Prioridade C vão ficar meio fracos, mas sacou que o Carma extra para
Prioridade B: Atributos personalização e uma qualidade negativa (quem sabe duas) vão ajudar
Prioridade C: Perícias a lidar com qualquer falta.
Prioridade D: Metatipo Alguns dos elementos mencionados, incluindo Carma extra e quali-
Prioridade E: Recursos dades negativas, vão ser explicados ainda neste capítulo.
Magia/Ressonância
Se não quiser que seu personagem
tenha Magia ou Ressonância, pode pular
essa seção, mas saiba das opções.
Em 2080, todo mundo já sabe que ma-
gia e a tecnomancia existem. As opiniões
sobre elas variam, com os mais diversos
argumentos, mas isso é outra história.
Usando essa coluna, você decide se o
seu personagem terá um atributo Magia ou
Ressonância. Vamos passar pelas opções e
as partes dessa etapa. Há cinco opções nes-
sa coluna: pleno, aspectado, adepto, tecno-
mante e mundano.
Mundano só está disponível na Priori-
dade E, então vamos cobrir isso rapidinho.
Escolher ser mundano significa não ter
acesso a Magia ou Ressonância. Simples
assim. Seus pontos especiais de atributo
terão que ser gastos em outro lugar, mas
se não quiser Magia ou Ressonância, esse
é provavelmente o melhor uso da fileira E.
Cada seleção depois disso oferece um
68
Magia na tabela de prioridade, não após ser al-
terada com pontos, Carma ou outros ajustes.
Selecione
Magistas aspectados só são capazes de utilizar um Qualidades
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
do banco de memórias, o mestre define um limiar (além de Carma bônus ganho durante o proces-
a partir da idade e complexidade da informação, so de criação de personagem) para aumentar
e você pode rolar para determinar se lembra suas várias habilidades. Os custos de progressão
da informação que quer ou não. Pode ser para em todas as categorias estão descritos na tabela
lembrar um rosto, uma informação essencial, Custos de Progressão, além de tempos de trei-
obter um detalhe do passado que vai te ajudar a namento sugeridos. O tempo necessário para au-
entender o que está rolando bem na sua frente, ou mentar qualquer habilidade só é sugerido — o tempo
alguma outra proeza mental. final fica a encargo do mestre, que deverá ade-
quá-lo ao que for melhor para a narrativa que
Levantar/Carregar (Corpo + Vontade) deseja contar. Oferecemos uma lista para criar um
consenso geral. Durante esses períodos, espera-se
Como qualquer halterofilista profissional ou que um incursor gaste pelo menos quatro horas
campeão de crossfit pode te dizer, nem tudo são por dia se dedicando aos seus esforços. Com oito
músculos. Você precisa da vontade de perseverar horas para dormir e quatro para atividades vari-
para conseguir aquele esforcinho extra. Seja puxan adas, sobram doze horas, ou até três progressões
-do sua camarada para fora do perigo ou virando diferentes que podem ser feitas simultaneamente.
um carro para cobrir a sua fuga, essa vai ser a rola-
gem para fazer na hora do vamos ver. Personagens
podem levantar naturalmente [(Força x Força) x Atributos
10] quilogramas; se precisarem erguer o peso acima Sejam físicos ou mentais, os atributos aumentam
da cabeça, o multiplicador cai para 5. Fazer um tes- com exercício. Pode ser indo à academia ou uma
te de Levantar/Carregar aumenta sua Força efetiva série de enigmas rigorosos da Matrix, mas cada
em 1 por sucesso restante. Também causa 1 dano atributo precisa de trabalho para melhorar. Gaste
Atordoante, resistido por Corpo. O dano aumenta 5 Carma x novo nível para progredir. Isso deve ser
em +1 a cada rodada de combate que continuar se- feito para cada nível de progressão, então se quiser
gurando ou carregando o peso. mudar um atributo de 4 para o nível 6, você deve
pagar 25 Carma para o nível 5 (5 x 5) e 30 Carma
Neoiene Inicial para 6 (6 x 5), totalizando 55 Carma. Veja a tabela
Progressão de Atributos e Perícias para consultar
Sobrou grana da sua criação de personagem? os custos de um aumento de um nível para outro.
Coisa linda. Esse é o seu neoiene inicial. Se for
mais que 5.000 neoienes, volte e compre alguma
coisa (incluindo um Estilo de Vida), porque não
Perícias Ativas
pode começar o jogo com mais do que isso. Se for Qualquer perícia ativa requer treinamento. Pode
menos, chega mais e bora fazer dinheiro! ser um tempinho no estande de tiro, no dojo, indo
às compras, dirigindo, na estância ou círculo, ou
uma miríade de outras atividades. Você só precisa
custos de progressão investir tempo e esforço para ver os resultados do
TEMPO DE treinamento que quer. Considerando a necessidade
TIPO CUSTO DE CARMA TREINAMENTO de espaço e treino, o mestre também pode colo-
Perícias Ativas 5 x nova graduação (nova graduação) meses car um preço no esforço para representar custos
Especializações 5 1 mês de inscrição, aluguel ou outros custos incidentais.
Maestria 5 2 meses
Cinquenta neoienes por mês é uma boa base, mas
Atributos 5 x nova graduação (nova graduação x 2) meses
mestres podem ajustar de acordo com sua cam-
Perícias de Conhecimento 3 1 mês
panha, e personagens podem mitigar esses custos
Comprar qualidade
pedindo ajuda de colegas ou contatos.
2 x custo normal 1 semana Você deve gastar 5 Carma x novo nível para pro-
positiva
Eliminar qualidade gredir. Isso deve ser feito para cada nível de pro-
2 x custo normal 1 semana
negativa gressão, então se quiser mudar uma perícia de 4
para 6, você deve pagar 25 Carma para o nível 5 (5
Novo feitiço 5 por feitiço 1 semana x 5) e 30 Carma para o nível 6 (6 x 5), totalizando
Nova forma complexa 5 por forma 1 semana
55 Carma. Veja a tabela Progressão de Atributos e
Iniciação 10 + Classe de Iniciado (Classe + 1) meses
Perícias a seguir para consultar os custos de um au-
Submersão 10 + Nível de Submersão (Nível + 1) semanas
mento de um nível para outro.
Ultraflexibilidade
Através da prática ou da genética, você conse-
guiu fazer a maioria das juntas do seu corpo se
dobrar além do meta-humano comum. As suas
mãos se apertam até o tamanho dos seus pulsos,
seus ombros rotacionam e se dobram em todas as
direções, seu corpo quase se dobra por inteiro para
frente e para trás, e você pode girar sua cabeça
para olhar para trás sem virar seus ombros, além
de outros truques legais.
• Custo: 12 Carma
• Efeito de Jogo: Você ganha um Trunfo bônus
em todos os testes envolvendo agarrar, fugir
de amarras, flexibilidade ou passar por lu-
gares apertados. Consulte as regras da seção
Prevenindo o Abuso de Trunfo, p. 46.
Visão na Penumbra
Graças a um aumento na quantidade de bastone-
tes nos seus olhos naturais, um implante de tais
bastonetes ou uma ampliação que melhore o nível
de luz de dados, você é capaz de operar em níveis
de luz que deixariam outros essencialmente cegos.
• Custo: 6 Carma
• Efeito de Jogo: Você é capaz de ver clara-
mente em qualquer nível de luz que não seja
escuridão total (veja Ambiente e Visibili-
dade, p. 122).
Visão Termográfica
Graças a melhorias ou simples genética, sua
visão te permite ver as diferenças em temperatura
em objetos e pessoas, apesar da maioria das vezes a
luz ambiente superar a assinatura de calor. Grandes
fontes locais de calor podem criar um grande brilho,
mas, geralmente, algo criando tanto calor também
emite luz, então a sua visão normal toma conta.
Qualidades Negativas
Arrasado
Alergia (Substância, Severidade) Uma experiência da Matrix, de sensorama ou
Talvez seja um nariz escorrendo e espirros em de MQT, fritou seus neurônios de forma perma-
péssimos momentos vindos de pólen, ou uma nente, causando problemas enquanto você estiver
reação anafilática total de alguns daqueles raros logado, mesmo quando for só RA.
amendoins. Seja o que for, você sofre algum nível • Bônus: 6 Carma
de desconforto de uma substância encontrada no
Sexto Mundo. • Efeito de Jogo: Você não pode gastar
• Bônus: 2 a 20 Carma. O maior bônus é Trunfo enquanto acessar a Matrix. Isso
para uma alergia extremamente comum, inclui o uso através de comlinks, neuro-
com um bônus de 20 Carma. A Tabela conexões e qualquer outra fonte de dados
de Alergia lista um modificador bônus vindos do éter.
para cada tipo de alergia. Uma alergia
severa tem modificador -3, enquanto um
alérgeno incomum tem -6. Esses dois se (Atributo) Debilitado
combinam num -9; combinando isso com Tem gente que simplesmente não tem um talen-
20 torna o bônus de uma alergia severa to natural. Pode ter sido uma flechada no joelho,
incomum em 11. genética ruim, ou doença quando criança que te
• Efeito de Jogo: Escolha um alérgeno e a severi- deixou sem poder atingir o mesmo máximo que
dade para determinar o valor de Carma. Você seus colegas.
não pode gastar ou ganhar Trunfo enquan- • Bônus: 8 Carma por nível
to estiver exposto ao alérgeno. Você também
• Efeito de Jogo: Para cada nível, o máximo do
sofre efeitos secundários, listados abaixo.
atributo escolhido do personagem diminui
• Leve: Você sofre –2 de modificador na pilha em 1, a um mínimo de 2.
de dados em qualquer teste que envolva um
atributo Físico enquanto estiver sob efeito
do alérgeno.
Azar
• Moderada: Você sofre –4 de modificador na
pilha de dados em qualquer teste que envol- Você nasceu em maus presságios, quebrou um
va um atributo Físico enquanto estiver sob espelho, derrubou sal, foi alvo de mau-olhado, ou
efeito do alérgeno. só sofre de muita má sorte. Seja qual for o motivo,
as coisas só dão errado ao seu redor.
• Severa: Você sofre –4 de modificador na pilha
• Bônus: 10 Carma
de dados em qualquer teste que envolva um
atributo Físico enquanto estiver sob efeito Efeito de Jogo: Falhas acontecem com maior
do alérgeno. Você também sofre 1 caixa de frequência. Ao determinar uma falha, conte dados
Dano Físico não resistido para cada minuto com resultados 1 e 2. Isso não afeta falhas críticas,
que for exposto ao alérgeno. apenas falhas.
Elfo Poser
Farol Astral
Seu sangue pode ser humano ou ork, mas suas
orelhas, maçãs do rosto e atitude pomposa são to- Sempre que as pessoas falam de se ter uma
das élficas. Uma cirurgiazinha, quem sabe uma aula “alma brilhante”, parece até que é uma coisa boa.
de sperethiel na Matrix e muito tempo assistindo Você sabe que não é. A sua aura brilhante te
filmagem dos príncipes de Tír deram a você um faz chamar a atenção como um palhaço no es-
senso de pertencimento entre elfos, mesmo que critório. Você tem dificuldades em esconder ou
suas orelhas fossem redondas ou suas presas bem mascarar sua aura, você não consegue esconder
seus sentimentos, e qualquer calouro do curso de
largas desde que nasceu.
Estudos Arcanos da Escola Técnica conseguem
• Bônus: 6 Carma
te localizar magicamente.
• Efeito de Jogo: Elfos, orks e trolls ganham • Bônus: 10 Carma
um ponto de Trunfo em testes de Influência • Efeito de Jogo: Você é considerado Destreina-
(Etiqueta) feitos contra você. do em todos os testes de Furtividade no plano
astral. Você nunca pode pegar a metamágica
em perícias que não tem chance de usar — sível para você. Você também tem dificuldade em
ou seja, nada de escolher essa qualidade digitar, amarrar cadarços e mirar.
para perícias de Magia se não tiver nível • Bônus: 4 Carma
de Magia, assim como Tarefa se não tiver
• Efeito de Jogo: Você não pode gastar Trunfo
nível de Ressonância. A perícia só pode ser
em qualquer teste que use Agilidade e que
escolhida uma vez.
envolva suas mãos diretamente (ou seja, um
teste de Furtividade para fazer uma presti-
digitação de mãos leves envolveria mãos di-
Inculto retamente, assim como um teste de Ataque
Quem sabe aprender por livros não era a sua com qualquer arma empunhada nas mãos,
praia, ou quem sabe você nunca teve a exposição mas um teste de Atletismo envolvendo cor-
a vastas quantidades de informação para expandir rida não, mesmo que as mãos mexam du-
sua base de conhecimento. Seja como for, você tem rante a corrida).
uma grande lacuna na sua educação básica.
• Bônus: 6 Carma
• Efeito de Jogo: Você não pode gastar Trunfo Ork Poser
em qualquer teste usando Lógica. Seu sangue pode ser humano ou elfo, mas suas
orelhas, mandíbula, presas e atitude robusta são
todas orks. Uma cirurgiazinha, quem sabe uma
Insônia aula de or’zet na Matrix, e muito tempo assistin-
do documentários sobre o Subterrâneo de Seattle
Sono? O que é isso? Pode ser por pesadelos,
te fizeram se sentir pertencente entre orks, mesmo
dano cerebral, bioquímica zoada ou um transtorno
que suas orelhas fossem redondas ou seu corpo es-
psicológico. Seja qual for o motivo, você simples-
guio desde que nasceu.
mente não consegue ter uma boa noite de sono.
• Bônus: 6 Carma
• Bônus: 4 Carma
• Efeito de Jogo: Elfos, orks e trolls ganham
• Efeito de Jogo: Sem poder descansar direito,
um ponto de Trunfo em testes de Influência
você não consegue recuperar ou gastar
(Etiqueta) feitos contra você.
Trunfo como quiser. Todo dia, o incursor
deve fazer um teste de Corpo + Vontade
(3) para conseguir uma boa noite de sono.
Se fracassar, ele não pode gastar mais de dois Paralisia de Combate
Trunfo de qualquer fonte nesse dia. Além Não importa quantas vezes o samurai urbano
disso, ele não pode gastar mais de 2 Trunfo em te leve para o estande de tiro, você se assusta e
qualquer teste. A compra e uso de um regulador congela sempre que começam a atirar. Você vai se
de sono reduz o limiar do teste para 1. O recuperar, é claro, mas sempre se sente meio no
incursor também pode comprar remédios (50 atraso durante uma luta.
neoienes/dose) que reduzem o limiar para 2. • Bônus: 8 Carma
• Efeito de Jogo: O seu Valor de Inicia-
tiva é dividido pela metade no início do
Má Reputação combate. Você não pode fazer uma ação
O boca a boca não tem palavras favoráveis para de Movimento ou Arrancar na primeira
você. Talvez tenha perdido uma equipe, ou foi ex- rodada, agindo por último nessa rodada.
pulso de uma por ceder durante o interrogatório. Seu movimento é restaurado ao normal
Seja o que for, a sua reputação te precede, e nunca após a primeira rodada, mas o seu Valor
do jeito que você quer. de Iniciativa não muda.
• Bônus: 8 Carma
• Efeito de Jogo: Você não pode gastar Trunfo
em testes Sociais. Se engajar num teste de Tra- Perda de Confiança
balho em Equipe para ajudar num teste Social, Síndrome de impostor, algum fracasso traumáti-
ninguém pode gastar Trunfo, e o indivíduo em co, rejeições ou pequenos fracassos demais na vida
oposição ganha um ponto de Trunfo. te deixaram se duvidando a todo momento.
metatipo: humano
C A R F V L I CA TRU M ESS
5 6 5(7) 5 4 2 3 2 7 6 6
Perícias Ativas: Atletismo 3 (Arremesso +2), Biotec 2 (Primeiros Socorros +2), Combate
Corpo a Corpo 6 (Desarmado +2), Exteriores 2, Percepção 4 (Visual +2)
Perícias de Conhecimento: Clubes de Luta, Geografia de Forte Lewis
Idiomas: Inglês (Nativo)
Qualidades: Vertigem de RA, Coragem, Honrado (Código Duello), Cura Rápida, SINado
(Baixo), Vitalidade
Poderes de Adepto: Sentido de Combate 2, Golpe Crítico 2, Reflexos Melhorados 2,
Mãos Letais
Contatos: Gangueiro das Primeiras Nações (C1/L2), Secretário do Governo Salish (C2/
L2), Sensei (C1/L2), Muquifeira (C1/L1)
Estilo de Vida: Baixo (1 mês pré-pago)
Equipamentos: Colete blindado, lentes de contato RA (c/ compensação de ofuscamento,
conexão de imagens, visão na penumbra), comlink Sony Emperor (Nível de Dispositivo
2, D/F 1/1, espaços de Programa 1, c/ microfone subvocal, trodos), Yamaha Growler)
Neoiene Inicial: 4,420¥
Armas:
Arco (Nível 5; c/ 20 flechas) [Arco, VD 3F, 3/5/2/—/—]
Faca [Lâmina, VD 2F, 6/1*/—/—/—, *alcance máximo 20 metros]
Luvas de choque [Desarmado, VD 4A(e), 5/—/—/—/—]
Bastão de choque [Bastão, VD 5A(e), 6/—/—/—/—]
Espada [Lâmina, VD 3F, 9/—/—/—/—]
Facas de Arremesso (5) [Arremesso, VD 2F, 10/9/3/—/—]
ADEPTO // ARQUÉTIPOS
Especialista
86 em Armas
Se é capaz de matar, ferir ou incapacitar, a es-
SHADOWRUN: SExto Mundo
metatipo: troll
C A R F V L I CA TRU ESS
6 4(5) 3(4) 4 2 2 3 2 3 3.6
Perícias Ativas: Arma Exótica (Lançadores) 5, Armas de Fogo 6, Atletismo 4, Biotec 2, Combate
Corpo a Corpo (Combate Desarmado) 5, Eletrônica 1, Exteriores 2, Furtividade 3, Percepção 3
Perícias de Conhecimento: Facções criminosas de Seattle, Geografia do Subterrâneo
de Seattle
Idiomas: Inglês (Nativo), Neo-Nahuatl, Português
Qualidades: Alergia (Moderada, incomum, Morangos), Parruda 2 (traço de troll),
Dependentes 2 (companheira), Depósitos Dérmicos (traço de troll), Coragem, Visão
Termográfica (traço de troll), Resistência Mágica 2, Memória Fotográfica
Contatos: Traficante de Armas (C2/L2), Barman (C1/L1), Atravessadora (C2/L1),
Gangueira Troll (C1/L2)
Estilo de Vida: Baixo (1 mês pré-pago)
Ampliações: Ciberolhos (nível 4; c/ compensação de ofuscamento, visão na penumbra,
neuroconexão, visão termográfica, melhoria de visão, ampliação de visão), couraça dérmica 2,
tonificante muscular 1, fábricas de plaquetas, reflexos cabeados 1
Equipamentos: Comlink Erika Elite (Nível de Dispositivo 4, D/F 2/1, Programas 2, c/ luvas
de RA, trodos), SIN falso (nível 3; c/ porte de arma oculta, porte de cibernéticos, carteira de
motorista), óculos (nível 1; c/ conexão de imagens), casacão revestido, kit médico (nível 4; 4x
suprimentos), 2x coldres de saque rápido, 10x emplastros estimulantes (nível 6)
Neoiene Inicial: 2,240¥
Armas:
Armtech MGL-6 [Lança-Granadas, VD conforme granada, SA, —/8/8/3—, 12(c), c/
sistema de arma inteligente, 6 granadas de fragmentação, 6 granadas altamente
explosivas, 6 granadas de fumaça, 6 granadas atordoantes]
2x Mossberg CMDT [Escopeta, VD 4F, SA/RJ, 4/11/7/—/—, 10(p), c/ sistema de arma
inteligente, 50 projéteis de munição explosiva, 50 projéteis de munição flechete, 50
projéteis de gel, 50 projéteis de munição comum, 50 projéteis de munição Gruda-
Choque, 5 pentes reserva]
2x Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, VD 4F, SA, 8/11/8/—/—, 6(ci), c/ sistema de
arma inteligente, 20 projéteis PDA, 20 projéteis de munição explosiva, 20 projéteis
de gel, 20 projéteis de munição comum, 20 projéteis de munição Gruda-Choque,
5 carregadores rápidos]
5x Granadas Ofuscantes [Granada, VD Cegado III/Cegado II/Cegado I, Explosão 10 m]
metatipo: elfO
C A R F V L I CA TRU ESS
3 5(6) 4(6) 2 4 3 5 7 3 2.85
Perícias Ativas: Armas de Fogo 2 (Pistolas +2), Atletismo 2 (Arrancada +2), Biotec 1,
Combate Corpo a Corpo 2 (Combate Desarmado +2), Engenharia 3 (Arrombar Fechaduras
+2), Furtividade 7 (Empalmar +2), Percepção 2 (Urbana +2), Trapaça 2 (Personificação +2)
Perícias de Conhecimento: Johnsons de Seattle, Geografia do Centro de Seattle,
Táticas de Segurança Corporativa
Idiomas: Inglês (Nativo)
Qualidades: Vício (nicostick, Nível 3), Aptidão (Furtividade), Cara Genérica,
Honrado (Chapéu Branco), Visão na Penumbra (traço de elfo), Memória Fotográfica,
Preconceituoso (tecnomantes)
Contatos: Policial de Rua (C2/L4), Secretário Corporativo (C3/L3), Atravessador (C6/L4),
Líder de Gangue (C2/L4), Zelador (C1/L3), Executivo Megacorporativo (C6/L4)
Estilo de Vida: Médio (1 mês pré-pago)
Ampliações: Cibermão (esquerda óbvia, c/ mão elétrica), conector de dados, conexão de
imagens, tonificante muscular 1, melhoria de reação 1, neuroconexão, reflexos cabeados 2
Equipamentos: Roupas Executivas Actioneer, embaralhador de área (nível 6),
autoarrombador (nível 4), scanner de escutas (nível 6), câmera (nível 4; c/ visão na
penumbra, visão termográfica, melhoria de visão, ampliação de visão), equipamento
de escalada, lentes de contato (nível 3; c/ conexão de imagens, visão termográfica),
embaralhador direcional (nível 6), microfone direcional (nível 3; c/ filtro de som
selecionável, melhoria de áudio), SIN falso (nível 4; c/ porte de arma oculta, porte de
cibernéticos, carteira de motorista), SIN falso (nível 3; c/ porte de arma oculta, porte de
cibernéticos, carteira de motorista), lanterna, luvas de lagartixa, óculos (nível 2; c/ conexão
de imagens, melhoria de visão), spray de cola, carro Honda Spirit, copiadora de cartão de
acesso (nível 4), conjunto de gazuas, chave de acesso de trava magnética (nível 3), 6 x
microemissores, mini-soldador, motosserra de monofilamento, luvas de rapel, respirador
(nível 6), sequenciador (nível 4), 10 x etiquetas furtivas, 5 x emplastros estimulantes
(nível 6), apagador de etiquetas, comlink Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6, D/F
3/1, Programas 3, c/ microfone subvocal, projetor de trídeo, trodos), 5 x emplastros
tranquilizantes (nível 10), sensor ultrassom (portátil), gerador de ruído branco (nível 6)
Neoiene Inicial: 3,155¥
Armas:
Mão elétrica [Desarmado, VD 4A(e), 5/—/—/—/—]
Ares Predator VI [Pistola Pesada, VD 3F, SA, 10/10/8/—/—, 15(p), c/ silenciador, arma
inteligente, 100 projéteis de gel]
metatipo: ork
C A R F V L I CA TRU ESS
3 5(6) 4(5) 3 4 3 5 5 4 3.3
ARQUÉTIPOS // FACE
Fusora
Nada supera a sensação de fusear com uma
máquina de 1.000 cavalos de força, ou acelerar até 89
velocidades que fariam a pele rasgar do osso — e
metatipo: humana
C A R F V L I CA TRU ESS
2 3 4 2 2 4 6 1 4 2.5
Perícias Ativas: Armas de Fogo 3 (Automáticas +2), Biotec 1 (Primeiros Socorros +2), Eletrônica
2 (Hardware +2), Engenharia 4 (Mecânica Aeronáutica +2), Percepção 3 (Urbana +2), Pilotar 7
(Aeronaves +2)
Perícias de Conhecimento: Lendas Australianas, Guerras do Deserto, Design de
Drones, Clubes de Fusores
Idiomas: Inglês (Nativo), Alemão
Qualidades: Aptidão (Pilotar), Má Reputação, Dependentes 1 (Filho Distante), Elfa Poser,
Graxeira, Endividada (Máfia, 25.000 ¥, juros de 2.500 ¥/mês), Gambiarra
Contatos: Corredor de Drones (C1/L1), Mecânica (C1/L1), Muquifeiro (C1/L1)
Estilo de Vida: Médio (1 mês pré-pago)
Ampliações: Fuso de controle 2, ciberolhos (nível 5; c/ compensação de ofuscamento,
conexão de imagens, visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica, melhoria de
visão, ampliação de visão), ciberbraço (esquerdo óbvio; Agilidade 2, Força 2; ciberarma
submetralhadora)
Equipamentos: Oficina de reparos de aeronáutica, jaqueta blindada, SIN falso (nível 4;
c/ porte de cibernéticos, porte de CCR), SIN falso (nível 2; c/ porte de cibernéticos, porte
de CCR), console de comando de fusor Proteus Poseidon (c/ leitor biométrico, autosoft
Clarovisão, programa guerra eletrônica), comlink Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6,
D/F 3/1, Programas 3, c/ leitor biométrico)
Veículos: Drone Chrysler-Nissan Pursuit V (c/ autosoft Evasão Pursuit V, autosoft Manobra
Pursuit V), 2 x drone Cyberspace Designs Dalmation (c/ autosoft Evasão Dalmation,
autosoft Manobra Dalmation), 4 x drone Cyberspace Designs Quadrotor (c/ autosoft
Evasão Quadrotor, autosoft Manobra Quadrotor), GMC Bulldog stepvan, 5 x drone GMC
Micromachine (c/ autosoft Micromachine), 2 x drone GM-Nissan Doberman (c/ suporte
de arma (AK-97, 250 projéteis de munição comum), autosoft Evasão Doberman, autosoft
Manobra Doberman, autosoft Mira AK-97), 2 x drone MCT Hornet (c/ autosoft Evasão
Hornet, autosoft Manobra Hornet), 2 x MCT-Nissan Rotodrone (c/ suporte de arma (AK-
97, 250 projéteis de munição comum), autosoft Mira AK-97, autosoft Manobra Rotodrone),
5 x drone Sikorsky-Bell Microskimmer XXS (c/ autosoft Manobra Microskimmer XXS),
motocicleta Suzuki Mirage
Neoiene Inicial: 1,100¥
Armas:
Browning Ultra Power [Pistola Pesada, VD 3F, SA, 10/9/6/—/—, 14(p), c/ 100 projéteis
de munição comum]
Uzi V (implantada) [Submetralhadora, VD 3F, SA/RJ, 8/8/7/—/—, 24(p), c/ 100 projéteis
de munição comum]
FUSORA // ARQUÉTIPOS
Maga de Combate
O poder da mana pode ser moldado de inú-
90 meras formas. Ele pode auxiliar na furtividade ou
no subterfúgio, curar ou debilitar a mente e o cor-
SHADOWRUN: SExto Mundo
metatipo: ork
C A R F V L I CA TRU M ESS
6 2 4 7 5 3 3 5 3 6 6
metatipo: troll
C A R F V L I CA TRU ESS
7 3(5) 3(4) 7(10) 1 2 4 2 5 0.4
Perícias Ativas: Armas de Fogo 4(5) (Pistolas +2), Combate Corpo a Corpo 7(8)
(Lâminas +2), Furtividade 2, Percepção 3
Perícias de Conhecimento: Briga Urbana, História Japonesa, Bushido
Idiomas: Inglês (Nativo), Or’zet, Japonês
Qualidades: Ambidestro, Aptidão (Combate Corpo a Corpo), Parrudo 2 (traço de troll),
Dependentes 2 (Irmãos), Alto Limiar de Dor 2, Honrado (Bushido), Visão Termográfica
(traço de troll)
Contatos: Executiva Corporativa (C2/L1), Instrutora de Artes Marciais (C1/L2), Muquifeiro
(C1/L1), Brigão Urbano (C2/L2)
Estilo de Vida: Médio (1 mês pré-pago)
Ampliações: Revestimento ósseo (titânio), ciberbraço (Agilidade 5, Força 10; coldre
deslizante de braço, esporão retrátil, compartimento pequeno de contrabandista), couraça
dérmica 3, ampliação muscular 3, tonificante muscular 2, fábricas de plaquetas, gravador
de reflexos (Combate Corpo a Corpo), gravador de reflexos (Armas de Fogo), regulador
de sono, reflexos cabeados 1
Equipamentos: Van Ares Roadmaster, jaqueta blindada, lentes de contato (nível 3; c/
conexão de imagens, visão na penumbra, neuroconexão), SIN falso (nível 4; c/ porte de
arma oculta, porte de cibernéticos, carteira de motorista), comlink Transys Avalon (Nível
de Dispositivo 6, D/F 3/1, Programas 3, microfone subvocal, trodos)
Neoiene Inicial: 2,805¥
Armas:
Ares Predator VI [Pistola Pesada, VD 3F, SA, 10/10/8/—/—, 15(p), c/ sistema de arma
inteligente, 100 projéteis de munição comum]
Katana [Lâmina, VD 4F, 10/—/—/—/—]
Mossberg CMDT [Escopeta, VD 4F, SA/RJ, 4/11/7/—/—, 10(p), c/ sistema de arma
inteligente, 50 projéteis de munição comum]
Bastão de choque [Bastão, VD 5A(e), 6/—/—/—/—]
Yamaha Raiden [Fuzil, VD 4F, SA/RJ/RC, 4/11/10/7/2, 60(c), c/ sistema de arma
inteligente, 100 projéteis de munição comum
metatipo: anão
C A R F V L I CA TRU ESS
3 1 2 1 4 6 5 2 4 2.4
ARQUÉTIPOS // TECNAUTA
Tecnomante
A Matrix está praticamente em todo lugar. A
Ressonância está praticamente em todo lugar. 93
E nenhum tecnomante quer estar nos lugares
metatipo: anão
C A R F V L I CA TRU R ESS
5 2 2 5 7 5 6 5 3 6 6
TECNOMANTE // ARQUÉTIPOS
Xamã Urbana
Após atender, na juventude, o chamado do
94 Gato vindo de um beco escuro, a xamã urbana
tem cravado as garras na roupa suja dos outros
SHADOWRUN: SExto Mundo
metatIPO: humanO
C A R F V L I CA TRU M ESS
2 3 2 1 5 2 3 5 7 6 6
LIMIARES DE ESCAPE
AMARRA LIMIAR
Corda, algemas plásticas 2
Algemas de metal 3
Camisa de força 4
Algemas de contenção 5
Material reforçado +1
SITUAÇÃO AJUSTE
Personagem sob observação +1
Personagem contido por outro
Veja Agarrar (p. 115)
personagem
Natação
A velocidade básica de natação dos personagens
é de 3 metros por rodada de combate com uma
Ação Menor (equipamentos e ampliações podem
aumentar o valor). Ao fazer um teste de Natação,
que é Atletismo + Agilidade (2), você soma
(sucessos restantes/2, arredondando para cima)
à distância em metros. O limiar pode aumentar
em águas mais arriscadas ou perigosas. Nadar é
cansativo, e o limiar deve aumentar em 1 a cada
quinze minutos.
102 Normal
Obscurecido/Pequeno/Abafado
2
3
Placa de rua, pedestre, conversa, tiros com silenciador
Item derrubado debaixo da mesa, lentes de contato, sussurro
Oculto/Micro/Silencioso 4 Porta secreta, agulha num palheiro, fala subvocal
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
NÍVEIS DE PERÍCIA
Importante notar que os números desta tabela se referem ao nível de perícia mais especialização ou maestria.
NÍVEL DESCRIÇÃO
0 Destreinado: você nunca tentou fazer a coisa que está prestes a fazer, pelo menos não a sério.
1 Novato: você teve algumas aulas, já leu sobre, mas ainda é iniciante nessa área.
2 Iniciante avançado: você certamente já praticou um pouco, mas conhece muita gente capaz de te superar facilmente.
3 Mediano: suas habilidades estão começando a ser reconhecidas.
4 Profissional: quando as pessoas querem contratar alguém com essa perícia, elas procuram alguém como você.
5 Profissional avançado: até outros profissionais percebem que você se sobressaiu, e se eles não fizerem alguma coisa, serão deixados para trás.
6 Lenda local: você não tirou a sorte grande, mas as pessoas que conhecem você falam da sua capacidade com muito respeito.
7 Elite: agora você está a caminho do topo. Com esse nível de habilidade, você superou a grande maioria do resto do mundo.
8 Elite profissa: não só você só não faz dinheiro com essa perícia, como também é reconhecido como um dos melhores por seus pares.
9 Elite nacional: você é um dos melhores na área em toda a sua nação.
10 Elite multinacional: suas habilidades ultrapassam as fronteiras nacionais, e são boas o bastante para se sobressair até na concorrência internacional.
11 Elite global: se houvesse Olimpíadas dessa perícia, você seria considerado um medalhista de ouro. Se houver Olimpíadas para essa perícia, você provavelmente deveria participar.
12 Elite Universal: quando as pessoas falam sobre os melhores de todos os tempos, o seu nome está no meio, possivelmente no topo da lista.
trapaça
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Ouvinte está desesperado Ouvinte está numa posição segura e não quer correr riscos
Falante tem forte apoio para suas alegações Falante foi pego mentindo descaradamente
Influência
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante tem muito mais experiência de vida nessa área Ouvinte tem muito mais experiência de vida nessa área
Falante apresentado por pessoa de confiança Falante associado com pessoas das quais o ouvinte desgosta ou desconfia
intimidação
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante é claramente mais poderoso fisicamente do que o ouvinte Ouvinte é claramente mais poderoso que o falante
Ouvinte não tem formas fáceis de sair da situação Ouvinte sabe que a ajuda está a caminho
liderança
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante tem confiança de pessoas que está tentando liderar Ouvintes têm motivos óbvios para desconfiar do falante
Falante tem patente superior ao ouvinte Ouvinte tem patente superior ao falante
negociação
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Ouvinte está desesperado Falante não tem experiência ou conhecimento o bastante para o serviço
Falante compartilha informações cruciais que o ouvinte não sabia Falante compartilha informação que é inútil ou negativa para o ouvinte
por Tanakas anteriores, geralmente com um sistema de seria um rosto ultra genérico. Ele não parecia um fusor;
graduação informal. Alguns até se permitiam uma cer- parecia mais alguém simples, como um faxineiro. A mulher
ta liberdade criativa nas observações sobre os ativos. devia estar com um disfarce, já que não parecia nada com
Também tinha um valor oculto aí. Mas era algo óbvio a filmagem de segurança distorcida que ele viu. Aquela
demais para o que Sato esperava dele. figura tinha um moicano e inúmeros piercings. Essa tinha
— Hiroki, sua primeira prioridade será reduzir os cus- um longo cabelo moreno e um belo bronzeado, com claras
tos — disse ele. — Antes de tudo devem vir os resultados, marcas de biquini à mostra. Essa era Draht?
mas precisamos de pontos de investimento reduzidos. — Que lugar mais público pra se encontrar, Tanaka
Esse é o seu objetivo. E para incentivá-lo, mesmo com -san. Inteligente, mas a gente não tinha muito tempo pra
uma variação de pagamento para qualquer operação, compensar.
quanto mais puder tirar do orçamento, melhor será re- Ele praticou suas respostas. Eles iriam testá-lo, dese-
compensado com bônus pelo seu esforço. quilibrá-lo. Ele deveria vê-los apenas como funcionários.
Hiroki estava mais motivado pelo progresso do que Não era diferente de qualquer contador ou processador
o dinheiro, e isso significava precisar do sucesso. No fim, de dados do outro lado de uma mesa. Dessa vez ele tinha
o dinheiro cuidaria de si por conta própria. Seu trabalho uísque, eles eram matadores treinados, e estavam todos num
era refinar o sistema. Então o que ele queria que nenhum parque da Disney, mas era praticamente a mesma coisa.
outro Tanaka, ou pelo menos um Tanaka bem-sucedido, — Nosso amigo em com... — ele cortou quando o
conseguiu ver? garçom veio anotar os pedidos. — Por minha conta —
Essa era a chave. Um incursor das sombras nunca disse. Ela pediu suco de laranja. O homem escolheu algo
deve ser visto. Tinha um equilíbrio de sucesso e vigilân- bem mais barato, um Yamazaki doze anos.
cia, operações concluídas e uma falta de documentação. — O seu operador diz que são capazes de extração
Quanto menos se soubesse, maior o potencial. Era uma de dados.
aposta, mas ele tinha confiança de que essa ia valer. Ela assentiu, — entusiasmada demais —, esticando
Ele passou a mão pela mesa, descartando os perfis a mão para tocar a dele gentilmente. O tom dela não
que tinham fotos de prisão. Não valiam a pena. Ele tam- combinava, sendo frio e profissional. — Absolutamente.
bém filtrou quaisquer ativos de longo prazo. Certamente — Dependendo da remuneração — entoou Suzem-
confiáveis, mas eles trabalharam com outros Tanakas, e bachi, a voz tão sem graça quanto sua expressão. — E
sua experiência dizia que ele precisaria da sua própria do risco equivalente.
pequena família de mercenários para construir um re- — Claro — ele pegou algo no bolso interno do paletó,
lacionamento próprio. Além disso, menos experiên- um RhineGold, sutilmente ocultando suas origens com
cia significa que ele poderia ditar melhor os termos de abotoaduras da Evo, e deslizou um chip pela mesa. Draht
pagamento. Ele cruzou referências dos atravessadores assistiu com divertimento. Ela e seu parceiro tocaram
disponíveis, que Sato tão gentilmente o “emprestou”. seus dedos no chip, os detalhes indo em loop fecha-
Espera-se que ele fizesse seus próprios contatos ao longo do para a RAP deles. Ele os observou vasculhando o
do tempo, mas esses o permitiriam começar. Ele tinha documento que não podia ver, e abriu sua própria cópia
os perfis básicos de conjuntos de habilidades, aptidões, para seus contatos.
observações e até avisos educadamente proferidos pelo — Os dados estão num servidor remoto, então vão
atravessador para facilitar o contato. Depois, comparou precisar obter o drive de armazenamento físico. Ade-
tudo com o objetivo atual. Estreitou. Focou. Selecionou. mais, precisamos que o trabalho seja realizado dentro de
Com a mão tremendo, respirou fundo. Discou para o quarenta e oito horas.
atravessador. — Não com esse preço — respondeu ela com educação.
— Por que não?
Hiroshi ocupava as mãos enquanto esperava na Ela sorriu de canto e Suzembachi murmurou: — Jane-
mesa de canto do Sakura. Ele não conseguiu a vista la de tempo reduzida aumenta o risco. Risco aumentado
do horizonte falso da Nova York na Tokyo Disney, aumenta o preço.
mas aqui tinham menos câmeras e ele tinha uma vista — Esse é um valor competitivo.
direta do bar. Ele fez seu melhor para ignorar os dois — Tá falando pra gente ver se a concorrência consegue
seguranças que Sato o designou, relaxando e bebendo fazer melhor?
seus refrigerantes como se não fossem feitos de ciber- Ele vacilou, e o punho carnudo de Suzembachi fechou
néticos e bioimplantes de ponta e não fossem mestres levemente. O garçom voltou com as bebidas.
de combate desarmado. Ela se inclinou para a frente. — Cê é novo nisso, né,
Dois turistas se aproximaram do recepcionista, olha- Tanaka-san?
ram pelo salão, avistara-no e acenaram, finalmente an- — Quê?
dando até ele. A líder, uma mulher que ele imaginava ter — Cê não precisa dos seus guardas. A gente não vai
ascendência europeia, usava um vestido leve e sandálias. te machucar.
Ela o chamou. — Guardas? — Hiroki tentou parecer tranquilo.
— Tanaka-kun! — O parceiro dela, um japonês — Acha que eu te abracei por quê? — Ela riu.
baixo, seguiu, sua chamativa camisa de boliche LiveTh- — Seus meninões ficaram todos tensos e o nosso cara os
read contrastando com seu silêncio. avistou. — Hiroki viu o garçom do outro lado do salão
Ela esticou as mãos, mexendo os dedos repetidamente dando uma piscadela. Aquele era o Kage? — E você
para que suas longas unhas, que combinavam com o ves- não parece saber os passos dessa dancinha, apesar de
COMBATE // INICIATIVA
111
INICIATIVA // COMBATE
nagens. Numa situação onde um lado está tentando ência aqui. Algumas armas menores até alcançam,
surpreender o outro, use testes de Surpresa. mas aí atingir o alvo é mais coisa de truques e ma-
Para determinar Surpresa, role um teste de gia do que habilidade.
112 Reação + Intuição (3). O limiar desse teste pode
ser modificado dependendo da atenção dos dife- Distante: 251-500 metros
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
rentes grupos da situação em geral, sua percepção Boas-vindas à terra das armas de cano longo.
da área, os preparos feitos para a emboscada, e as- Aqui é onde o tamanho importa — quer dizer, pelo
sim por diante. Personagens que deliberadamente menos o comprimento do cano.
planejem uma emboscada não rolam surpresa.
Qualquer um que passe nesse teste pode come- Extrema: 500+
çar a rolar Iniciativa e pode agir normalmente na Beleza, a sua Colt M-23 modificada até conse-
ordem de Iniciativa. Aqueles que falham nesse teste gue chegar aqui (por pouco), mas aquela Ranger
também rolam Iniciativa, mas não podem agir ou Arms é que se deleita neste alcance.
gastar Trunfo na sua primeira rodada de combate.
Eles ainda rolam para se defender contra ataques
e absorver dano, mas não podem fazer ações por Capacidade
conta própria. Depois do fim dessa primeira roda- Essa é a quantidade máxima de projéteis que a
da, eles podem agir normalmente. arma contém e o tipo de mecanismo de carrega-
mento que utiliza. As categorias são: (p) pente, (ai)
SURPRESA armazenamento interno, (c) cinta, (d) dobradiça,
Os gangueiros do Esmagamento Escarlate não gostaram nada (ci) cilindro, (cf) carregamento frontal.
de apanhar num bar do seu próprio território. Alguns deles avistam
Oda na rua e ligam para uns chapas mais adiante para fazer uma
emboscada na estrada. Conforme Oda se aproxima, eles lançam a
Aumento de Defesa
emboscada e todos fazem um teste de Surpresa. Essa qualidade fica na Armadura e eleva o Ní-
Oda rola 9 dados, Reação 6 + Intuição 3, e consegue 3 sucessos, vel de Defesa de um personagem. A maioria dos
igualando o limiar do teste. Ninguém vai surpreendê-lo aqui. Se fosse Aumentos de Defesas de peças de armaduras não
surpreendido, ele não teria ações na primeira rodada de combate, e são cumulativos, apesar de qualidades, ampliações
teria que torcer para que os gangueiros não o espancassem demais. e armaduras suplementares tais como capacetes,
escudos e placas poderem dar um aumento.
Nível de Defesa
Características de Reflete quão forte é aquela lata ou kevlar de
teia de aranha que você está usando. É uma com-
Arma/Armadura binação do Nível de Armadura e de Corpo, e pode
ser afetado por qualidades e equipamentos. Ele é
Nível de Ataque/Alcance comparado com o Nível de Ataque para ver se tem
Esse número é um amálgama do poder e da uma vantagem suficiente para ganhar Trunfo.
penetração de uma arma. Ele é comparado ao
Nível de Defesa de um oponente, e varia de acor- Valor de Dano (VD)
do com cada categoria de alcance. Certas armas
É a quantia básica de dano causada com um
são melhores em certos alcances, e outras são
ataque bem-sucedido. Esse número é modificado
ineficientes após uma certa distância. Se uma arma
pelos sucessos no teste de Ataque e pode mudar
não tiver Nível de Ataque numa certa categoria de
um pouco com munições diferentes.
alcance, ela não pode ser utilizada nesse alcance.
Existem cinco categorias de alcance:
Modo de Disparo
Perto: 0-3 metros Toda arma à distância pode atirar em modo de
Toda arma tem esse, apesar de algumas serem tiro simples (TS), mesmo que essa opção não esteja
menos efetivas aqui (geralmente pelo tamanho). explicitamente listada. Muitas armas têm modos
adicionais disponíveis: Semi-Automático (SA), Ra-
Afastado: 4-50 metros jada(RJ), e Rajada Completa (RC). Estes modos de
Esse é o ponto ideal. Todas as armas à distân- disparo oferecem opções táticas em detrimento da
cia podem atingir esse alcance. A eficiência delas é precisão geral. Elas não exigem o uso de Ataques
outra história. Múltiplos (p. 41).
TS: Você atira uma única bala. Não há altera-
Médio: 51-250 metros ções nos atributos da arma com um tiro simples.
Você precisa de um cano maior para ter efici- SA: Você atira dois projéteis rapidamente com
Frio
Ninguém gosta de sentir frio. A tremedeira,
os dentes batendo, a hipotermia e o dano ao te-
cido vivo são só alguns dos motivos da sua vida
ficar mais difícil depois de sofrer um ataque de
frio. Sofrer dano de um ataque com tipo de dano
de frio causa o status Resfriado por 3 rodadas
de combate. Por último, se o Valor de Dano mo-
dificado de um ataque ultrapassar a Armadura
do alvo, o bônus de Defesa daquela armadura é
permanentemente reduzido em um após o ata-
que ser resolvido.
Fogo
Depois de sofrer um ataque que envolve fogo,
a chama incendeia objetos inflamáveis, incluin-
do você. Esse efeito significa que o fogo queima
por várias rodadas após a primeira. Sofrer dano
de um ataque com tipo de dano de Fogo causa o
status Incendiado.
Nota ao mestre: o dano e a duração ficam ao seu
encargo caso o alvo tenha qualquer fator que altere
a circunstância. Se estiver coberto de óleo ou com
roupas soltas, a chama pode durar mais, causar
mais dano ou exigir um limiar maior para apagar.
Opções de Combate
Ações de Trunfo (p. 48) fornecem algumas
opções adicionais de uso em combate, mas aqui
estão outras que não exigem gasto de Trunfo.
Ataques com
Mão Secundária
Todo incursor das sombras tem uma mão
preferencial para usar em ataques (exceto aque-
les com a qualidade Ambidestro, p. 72), mas, às
vezes, essa mão não está disponível. Quem sabe
a sua mão preferida está danificada, algemada,
ou segurando algo muito importante, então é ne-
cessário atacar com a mão secundária. Ao atacar
com sua mão secundária, você não pode ganhar
nem usar Trunfo. Se estiver atacando com duas
mãos, o ataque da sua mão primária ainda pode
ganhar e gastar Trunfo; para outras regras, veja
Ataques Múltiplos a seguir.
BARREIRAS // COMBATE
uma casamata reforçada com ferrocreto absorvendo Explosivos são feitos para romper barreiras,
o impacto inicial dos ataques contra você. Subtraia mas nem todo explosivo é criado de forma igual.
metade do nível de Estrutura (arredondado para Granadas, foguetes e mísseis usam uma explosão
116 cima) do dano não modificado. Some o restante aos para projetar estilhaços para danificar alvos frá-
sucessos extras do Teste de Ataque - o resultado será geis, e seus Valores de Dano refletem isso. Explo-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
o dano, e deverá ser resistido. sivos comerciais são feitos para explodir coisas
(como barreiras) e são tratados de forma diferente
Rompendo (p. 121). Para Granadas, Foguetes e Mísseis, use
seu dano de Alcance Perto ao determinar dano de
Para romper uma barreira e abrir um bura- Estrutura. Explosivos convencionais ficam com
cão, você precisa usar uma Ação de Ataque ou todo seu potencial de cabum.
uma série de Ações de Ataque com uma arma O básico: compare o Valor de Dano (VD) do
que tenha um Valor de Dano que se iguale ou explosivo em uso com o nível de Estrutura, nor-
supere metade do nível de Estrutura. Explosivos malmente. Se o VD for menor que metade do
têm vantagem nisso, assim como rajadas com- nível de Estrutura, a explosão não penetra. As
pletas e certas armas corpo a corpo (martelo, regras normais de explosivos se aplicam, e pesso-
machado, picareta etc.). as no Raio de Explosão que estão sem cobertura
Para armas de fogo comuns e armas corpo a ainda podem sofrer dano. Se o VD see igualarficar
corpo não especializadas, compare o Valor de Dano entre metade do nível de Estrutura e do nível de
(VD) base com o nível de Estrutura. Desde que o VD Estrutura total, a explosão cria um buraco com
base seja pelo menos metade do nível de Estrutura, a aproximadamente meio metro de diâmetro. Se o
arma cria um buraco de um centímetro de diâmetro VD se igualar o nível de Estrutura, o buraco é
na estrutura. Se o VD base for maior que a metade de 1 metro quadrado, e para cada ponto de VD
ou igual ao nível de Estrutura, o buraco é de dois que ultrapassar o nível de Estrutura, o buraco fica
centímetros de diâmetro. Se o VD base superar o ní- meio metro quadrado maior. Se o VD for o dobro
vel de Estrutura, o buraco aumenta um centíme-tro do nível de Estrutura, ele destrói 10 metros qua-
de diâmetro por cada ponto de VD além do nível de drados da Estrutura (basicamente um buraco de
Estrutura. Armas disparando em modo TS podem três metros por três metros).
criar um buraco por ataque. Armas SA podem criar Quando uma explosão destrói uma barreira, ela
2 buracos por ação de Ataque. Rajada cria um bura- cria uma nuvem de estilhaços letais que ameaça
co por ataque, mas ganha o bônus de VD por uma uma área atrás da estrutura. Os estilhaços dessa
rajada estreita. Rajada Completa é um caso especial explosão têm um VD igual ao VD do explosivo
que precisa de um parágrafo todo seu. menos o nível de Estrutura da barreira, com um
Disparos de rajada completa podem ser usados Raio de Explosão igual ao VD modificado dividi-
para fazer um único ataque e criar um buraco de do por 2.
dez centímetros de diâmetro com cada Ação de
Depois de tudo isso, se o mestre achar que
Ataque feita contra a barreira, desde que o Valor
o buraco feito for grande o bastante para com-
de Dano base da arma supere o nível de Estrutura.
prometer a integridade estrutural de uma parte
Se o Valor de Dano estiver entre metade do nível
maior, é possível fazer a estrutura inteira desabar.
de Estrutura e o seu máximo, a Ação de Ataque
Isso pode significar uma porta despedaçada, uma
abre um buraco de cinco centímetros de diâmetro.
parede desmoronada, ou até mesmo um prédio
Com menos da metade, nada acontece a não ser
inteiro desabar por suas estruturas de suporte te-
uns ricochetes.
Armas corpo a corpo especializadas, incluin- rem sido demolidas.
do machados, picaretas e martelos, ganham um
bônus. Faça um Teste de Força e use os sucessos
para modificar o VD base da Arma e crie um Rompendo uma Barreira:
Valor de Dano modificado. Essas armas podem Exemplo de Cotovelo e Vidro
abrir um buraco de cinco centímetros se o Valor
Pardão deixa a bandoleira segurar o AK-97 quando vê um mach-
de Dano modificado for pelo menos metade do
ado de incêndio numa caixa de vidro na parede perto da porta.
nível de Estrutura, mas menor que o nível total Já tendo visto muitos trídeos, ele decide dar uma cotovelada no
de Estrutura. Elas podem ser usadas para criar vidro. Ele é um ork fortão, e seu revestimento ósseo de alumínio o dá
um buraco de dez centímetros de diâmetro com um VD base de 4F. Comparamos isso com o nível de Estrutura do
cada Ação de Ataque, desde que o seu Valor de vidro fino (2).
Dano modificado supere o nível de Estrutura. Ele iguala e supera o nível de Estrutura por 2, abrindo um buraco
Para cada ponto que supere o nível de Estru- de 4 centímetros de diâmetro em vez de 2. O mestre decide que isso
tura, o diâme-tro do buraco aumenta em um é o suficiente para comprometer a estrutura do vidro fino, que estilhaça
centímetro. Armas com um Valor de Dano me- sobre o cotovelo do Pardão.
nor do que a metade do nível de Estrutura não
conseguem penetrar.
COMBATE // BARREIRAS
Atirando numa Barreira: Rompendo uma Barreira:
Exemplo de Arma e Porta Exemplo de Explosivos
de Madeira e Plastiplaca 117
Mocassim D’água precisa de linha de visão contra alguns Graças a informações nada confiáveis fornecidas pelo Sr. Johnson,
NÍVEIS DE ESTRUTURA
NÍVEL TIPO NÍVEL TIPO
1 Papel (fino) 11 Porta de madeira com núcleo ou cobertura de metal, vidro blindado
2 Vidro (fino) 12 Tijolo, árvore grande
3 Papel, pilha (1 cm) 13 Chapa de kevlar
4 Vidro (1 cm) 14 Plasticreto
5 Reboco, porta de madeira oca, móveis 15 Concreto
6 Plastiplaca 16 Porta de segurança
7 Porta de madeira sólida/móveis firmes 17 Viga de metal, chapas de metal grossas
8 Equipamento eletrônico, cerca de arame 18 Revestimento de urânio empobrecido
9 Vidro blindado, chapa de metal 19 Concreto reforçado
10 Densiplástico, árvore pequena 20 Búnquer antiexplosão
BARREIRAS // COMBATE
Grupos de Soldados Nível de Ataque. Para cada membro ímpar do gru-
po depois do primeiro, some 1 dado à pilha de da-
Para acelerar o combate, recomendamos que dos do teste de Ataque. Usando esses novos valores,
118 soldados ataquem como um grupo ou grupos em eles fazem um único teste de Ataque em Grupo.
vez de uma série de indivíduos. Isso economiza Para propósitos de logística, um grupo de sol-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
as rolagens de dados e também mostra como um dados que faz um ataque não deve ser maior que
grupo que trabalha junto tem maior chance de su- 5, já que grupos maiores do que isso tendem a se
cesso. O mestre determina o tamanho dos grupos atrapalhar demais.
de soldados, geralmente agrupando-os por quem
eles estão atacando e/ou tipo de ataque. Se quatro
oficiais da Lone Star estão com cassetetes e dois Explosivos, Gases
sacaram armas, os quatro no corpo a corpo traba-
lham juntos, enquanto os atiradores se juntam no e Pulverizadores
meliante à sua escolha. Coisas que fazem bum ou afetam uma grande
Para um grupo de soldados, determine a maior área precisam de regras especiais. Há três tipos de
pilha de dados de teste de Ataque e Nível de Ataque armas com efeito em área: pulverização, explosão
de seus membros. Esses são os níveis base do grupo. e gás. Armas de pulverização são coisas como lan-
Cada membro adicional do grupo soma 1 ao ça-chamas, armas de náusea e extintores de incên-
dio. Armas de explosão incluem granadas, mortei-
EXEMPLO DE ros, foguetes e tudo o que explode. Armas de gás
são aquelas que liberam um gás na área imediata
GRUPO DE SOLDADOS ao longo de um tempo. O preparo de explosivos
Quatro Oficiais de Patrulha da Lone Star usando cassetetes para um propósito específico, como usar uma car-
estão prontos para espancar um pobre gangueiro. Todos têm atri- ga de demolição para explodir uma porta, está co-
butos similares, mas a ork entre eles é mais encorpada, dando a berto na última seção, Fazendo um Cabum Maior
eles um Nível de Ataque base de 11 e uma pilha de dados de teste (p. 121).
de Ataque de 6 (Combate Corpo a Corpo 4 + Agilidade 2). Operan-
do como um grupo de soldados, seu novo Nível de Ataque é 14
(Base 1 + 3 para membros adicionais) e pilha de dados de teste de
Ataques de
Ataque é 7 (base 6 + 1 pelo terceiro meganha). Se fossem 5 Ofi- Explosão e Dispersão
ciais de Patrulha da Lone Star, eles ganhariam outro ponto no seu
Nível de Ataque e outro dado na pilha de dados do teste de Ataque.
Ataques que têm o efeito Explosão podem va-
riar seu dano a partir do ponto de origem. Cada
Ataque de Explosão tem um efeito de dano no
Ponto de Origem (dentro de 1 metro da explosão),
Perto (1–3) e Afastado (4–50). Médio, Distante e
Extremo são grandes demais para os explosivos
de mão e armas disparadas a partir do ombro.
A maioria dos explosivos está listada com um raio
de explosão máximo. Se não houver máximo lista-
do, ele afeta tudo dentro de um raio de cinquenta
metros.
Granadas arremessadas usam Nível de Ataque
desarmado (NA - 1 para Perto, e NA - 6 para Afas-
tado), e os explosivos disparados usam o Nível de
Ataque da arma. Ataques ocorrem normalmente,
com um teste de Perícia de Arma + Agilidade para
jogar o dispositivo no local desejado, cada suces-
so reduzindo a dispersão a partir do ponto de im-
pacto. Para determinar a dispersão, o mestre rola
2D6 e consulta a tabela de Dispersão em Alcance.
A tabela informa quantos metros a granada dis-
persa. Em seguida o mestre rola outros 2D6 para
determinar a direção da dispersão, consultando o
Diagrama de Direção de Dispersão. A orientação
do diagrama depende da direção em que o ataque
inicialmente segue. Assim que o mestre souber a
direção e a distância da dispersão, ele pode resol-
ver a explosão, utilizando os Valores de Dano nos
vários incrementos de distância.
dispersão em alcance
ALCANCE DISTÂNCIA EM METROS (ARREMESSADO) DISTÂNCIA EM METROS (LANÇADO)
Perto 2D6 - (sucessos restantes + 4) 2D6 - (sucessos restantes - 2)**
Afastado 2D6 - (sucessos restantes + 2) 2D6 - (sucessos restantes)
Médio 2D6 - sucessos restantes 2D6 - (sucessos restantes - 2)
Distante* 2D6 - (sucessos restantes - 2) 2D6 - (sucessos restantes - 4)
Extremo* 2D6 - (sucessos restantes - 4) 2D6 - (sucessos restantes - 6)
*A maioria dos personagens não conseguirá chegar nesses alcances com uma arma de arremesso.
**A maioria dos lançadores não disparará nesse alcance, já que as configurações de segurança não permitem.
† Granadas arremessadas usam o Nível de Ataque desarmado do atacante para alcance Perto. Reduza o Nível de Ataque em 1 para Afastado e
em 6 para Médio. Nível de Ataque é 0 para alcances Distante e Extremo.
EXEMPLO DE GRANADAS
Após avaliar o nível de ameaça desses gangueiros, o peso-pe- contra um local, existe a chance de dispersão. Ao fazer um ataque
sado das ruas Oda decide dar uma lição das ruas sobre lutar fora da de arremesso em alcance Afastado, a dispersão é 2D6 - (sucessos
sua categoria de peso. Para isso, joga uma granada nas motos deles restantes + 2) metros. O mestre rola secretamente para dispersão e
estacionadas no fim do beco. consegue 7, subtrai 6 (4 sucessos restantes + 2) e obtém o resultado
de uma dispersão de um metro. Ele também rola outros 2D6 e consul-
Passo Um: Pegar Dados ta o Diagrama de Direção de Dispersão para ver para onde a granada
Oda rola Atletismo 3 + Agilidade 7 para sua tentativa de arremesso. se dispersa (11, indicando um metro à direita do alvo). Ainda é perto o
Esse ataque é para um local em vez de um indivíduo, mas qualquer suficiente das motos e dos gangueiros.
um dentro do raio da Explosão, ou que acha que possa estar no raio Os dois Topzera vazam numa direção à escolha deles. Um segue
de Explosão, pode usar a Ação Menor Evitar Iminente para fazer um para a pancadaria, outro vai para as motos gritando “Não!” prevendo
Movimento, desde que não tenha usado a ação Movimento ou Arran- o que vai acontecer, achando que pode salvar sua moto. Ambos se
car nesse turno. Os três gangueiros que atacaram usaram uma Ação movem mais de 6 metros e ganharão o status Caído para o teste de
Menor Movimento para diminuir a distância, mas outros dois deles Resistência a Dano pelas regras da ação Evitar Iminente.
se seguraram e ainda não usaram ações. Esses dois usarão a ação
Evitar Iminente e, com sorte, vão ficar mais longe do cabum! Passo Quatro: Absorver Dano
Para explosões, precisamos saber qual é o dano para todos os
Passo Dois: Distribuir Trunfo envolvidos. Granadas altamente explosivas terão um código de dano
Comparamos o Nível de Ataque desarmado 12 de Oda para gra- de 14F/10F/6F (Ponto de Origem, Perto e Afastado, respectivamente)
nadas de arremesso com o Nível de Defesa das motos (6; Corpo 4 + e um raio de Explosão de 10 metros. Há seis motos e um gangueiro
Armadura 2), dando a Oda uma vantagem maior que 4, o que significa dentro do raio de explosão (o que foi para a pancadaria está safo).
que ele ganha um Trunfo bônus. Duas motocicletas estão no Ponto de Origem, as outras quatro estão
A situação de penumbra do beco não mudou, mas isso só signi- Perto, e a escolha terrível do gangueiro também o botou no Ponto
fica que ele consegue ver sua localização-alvo, nada além disso. Ele de Origem. As motos rolam Corpo 4 por serem veículos, e o mestre
não está batalhando de forma direta contra os gangueiros, então nem decide rolar tudo com uma única rolagem, ficando com 3 sucessos. O
nos preocupamos com eles. gangueiro rola Corpo 3 e consegue 1 sucesso. Hora de seguir para
Por fim, vemos se qualquer equipamento ou qualidade podem o Passo 5.
ajudar um dos lados, mas ninguém tem nada.
Passo Cinco: Dar na Cara
Passo Três: Rolar Dados e Gastar Trunfo As duas motos no Ponto de Origem sofrem 11 caixas de dano e
Oda guarda seu Trunfo para depois, caso isso não afugente os são destruídas. As quatro no alcance Perto sofrem 7 caixas no seu
gangueiros. Ele faz sua rolagem de ataque com uma pilha de dados Monitor de Condição. O gangueiro sofre 13 caixas de dano e se dirige
de 10 e consegue 4 sucessos. Como esse é um ataque de arremesso para a grande guerra de gangues no céu.
Ataques de Gás
Exemplo de Granada de Gás
Ataques de gás têm três atributos: Alcance,
Tá sendo um dia daqueles para Oda, e ele acabou no meio de Concentração e VD. Eles se espalham e reduzem
uma manifestação. A multidão ao redor dele, toda vestida com roupas sua efetividade com a distância, e não são efeitos
do Policlube Humanis, anda ameaçando cada vez mais, então Oda
instantâneos. O ataque Básico tem um nível de
decide disparar um tiro aleatório no ar para tentar criar uma réplica
Concentração que se espalha num alcance para
positiva à intolerância do PH.
criar efetividade, mas não é atrasado ou impedido
Os oficiais da Cavaleiro Errante local respondem atirando uma
ao passar ao redor de barreiras. Se ele preencher
série de granadas de gás na multidão. Sem saber para onde ir, Oda
fica parado, esperando as latas baterem no chão e dispersarem an-
um espaço com ventilação limitada, a Concentra-
tes de decidir para onde correr. Se quisesse, ele poderia ter usado
ção aumenta.
uma ação Evitar Iminente e escolhido uma direção para ir, mas suas
A difusão de um ataque de gás depende do tem-
opções seriam limitadas no meio dessa multidão. po que se passou e a distância do ponto inicial de
Três oficiais da Cavaleiro Errante disparam granadas num arco dispersão. A estatística Alcance do ataque determi-
amplo. A granada no centro viaja 20 metros, caindo bem no centro da na a área onde o ataque tem efeito total; fora desse
multidão. A granada à esquerda está a 10 metros da do centro, e a da alcance, o efeito é reduzido — talvez com metade
direita, a 20 metros da granada do centro. do efeito, um quarto, ou sem efeito. Qualquer efeito
Essas granadas de gás têm alcance 5 e começam a emitir gás fracional deve ser arredondado para baixo. A tabela
num raio de 20 metros (Alcance x 4). Oda está fora da área de efeito, Efeitos de Gás mostra os diferentes alcances em que
mas se ele avançar para a multidão dentro das próximas cinco roda- um gás tem efeito, quão forte é esse efeito e quanto
das, precisará lidar com um quarto do efeito do gás. tempo dura. As rodadas listadas nessa tabela se re-
ferem ao número de rodadas após o ataque inicial.
Elas não são projetadas para demolições, mas contra Estruturas. Como arma antipessoal, cada
com algum esforço, podem até servir. O mesmo pacote explosivo tem os seguintes VDs: Ponto de
vale para o oposto, com explosivos convencio- Origem: Nível; Perto: Nível/2; Afastado: Nível/4;
nais. Eles não foram feitos para matar pessoas, Raio de Explosão: Nível.
mas com um pouco de engenhosidade, funcionam Explosivos de níveis diferentes podem ser uni-
quando necessário. dos apenas se forem da mesma Classe de Nível (as
Todos esses esforços são feitos com um tes- classes são 1–3, 4–6, 7–9, 10–12 etc.) e se mesclam
te de Demolições usando Engenharia + Lógica. numa taxa de 1:1. Com Classes de Níveis diferen-
Existem três formas de usar esse teste que envol- tes, as quantidades e composições dos explosivos
vem aumentar o Valor de Dano das armas explosi- simplesmente não se mesclam bem (e não quere-
vas e explosivos comerciais contra um tipo especí- mos ninguém burlando o sistema comprando uma
fico de alvo: pessoal ou estrutural. Bora lá! cacetada de explosivos de baixo nível para criar
Para aumentar o dano de armas explosivas uma arma nuclear com M-80s).
contra pessoas, faça um Teste de Engenharia +
Lógica (2). Cada sucesso acima do limiar adiciona Tabela de Pacotes de Explosivos
1 ao VD da arma explosiva em uma das Categorias
de Alcance. Vários sucessos podem aumentar o VD NÍVEL DISPONIBILIDADE CUSTO
1-3 1(I) Nível x 10¥
numa única categoria de alcance, ou ser divididos
4-6 2(I) Nível x 50¥
entre várias categorias. Para fazer isso, a arma ex- 7-9 3(I) Nível x 100¥
plosiva precisa ser preparada num local específico. 10-12 4(I) Nível x 250¥
Esse teste não pode ser usado numa arma com a 13-15 5(I) Nível x 500¥
intenção de aumentar o dano após ser arremessada 16-18 6(I) Nível x 1,000¥
ou lançada. Isso envolve plantar essas armas de uma 19-20 7(I) Nível x 5,000¥
forma específica que maximize o dano causado. Detonador 4(I) 75¥
Armas explosivas sempre usam seu Valor de Dano
de Alcance Perto contra Estruturas. Para aumentar o
dano de armas explosivas contra uma estrutura, faça
um teste de Engenharia + Lógica (2). Cada sucesso
Ambiente e Visibilidade
acima do limiar aumenta o VD de Alcance Perto para Muitas circunstâncias de iluminação ou am-
danificar uma Estrutura em 1. O VD nunca pode au- biente podem afetar o combate. Um personagem
mentar acima do VD do Ponto de Origem, indepen- pode ter melhor visibilidade que outro, ou pode
dentemente da quantidade de sucessos rolados. ter a vantagem de um terreno elevado, ou até um
Explosivos convencionais são usados principal- posicionamento melhor. Se algum personagem
mente para danificar estruturas, mas a meta-huma- tiver uma clara vantagem sobre o oponente, ele
nidade inventou muitas formas para que danifiquem ganha um ponto de Trunfo. Não há uma lista
pontos mais exatos. Você pode usar sua perícia definitiva das circunstâncias que podem conce-
Engenharia para preparar explosivos, identificar pon- der Trunfo. Para uma ideia geral, considere cir-
tos estruturais cruciais ou fracos, e focar a explosão cunstâncias de penumbra em que um personagem
numa direção ou arco específico. Cada sucesso num tenha visão na penumbra ou visão termográfica,
teste de Engenharia + Lógica adiciona 1 ao nível efe- enquanto o outro combatente não tem. O perso-
tivo do explosivo convencional quando aplicado a nagem com a melhoria de visão deve ganhar um
níveis de Estrutura. Não há limiar aqui, já que esses Trunfo nessa circunstância. Sempre que algum
tipos de explosivos foram feitos exatamente para isso. combatente tiver uma vantagem similar, ele deve
Se deseja aplicar mais dano pessoal com explosivos ganhar Trunfo (lembrando-se do limite de dois
convencionais, aplique um limiar de 2 ao teste acima. Trunfo por rodada de combate).
Tudo depende do efeito que o personagem estiver
tentando fazer, desde encontrar um ponto fraco ou
botar o explosivo numa lata de pregos. É necessário Cura
decidir de antemão, já que é uma opção ou outra. Já explicamos como machucar, então agora
O Valor de Dano de um explosivo depende do vamos falar como sarar. A cura em Shadowrun
seu nível, que é um amálgama do poder e da quan- é uma mistura de primeiros-socorros em campo,
tidade desse explosivo, sem que seja necessário de- magia milagrosa, tecnologia futurista e velocida-
finir um ou o outro. O nível é usado como VD base des heroicas de recuperação natural. É bem mais
Primeiros Socorros
Biotec + Lógica (5 - Essência)
Como sugerido pelo nome, esse provavelmente
é o primeiro socorro que você deve aplicar, já que
tem a janela mais limitada. Após o término de um
encontro de combate em que um personagem foi
ferido, ele tem 1 minuto (20 rodadas de combate se
outra luta começa) para receber Primeiros Socorros.
Para aplicar Primeiros Socorros, um personagem
precisa das ferramentas certas para o trabalho —
nesse caso, um kit de primeiros socorros. Qualquer
teste feito sem um kit sofre -2 de modificador na pi-
lha de dados, e não é possível gastar Trunfo no teste.
Faça um teste de Biotec + Lógica contra um li-
miar igual a 5 - Essência do alvo. Se o alvo for cem
por cento natural, o curandeiro recebe um sucesso
automático somado à rolagem — isso representa a
dificuldade de reparar alguém com partes de me-
tal, além daqueles com órgãos normalmente não
encontrados em pessoas comuns. Sucessos acima
do limiar necessário podem ser usados para curar
uma caixa de Dano Atordoante (exceto dreno) por
sucesso, ou uma caixa de Dano Físico ou Exceden-
te por cada 2 sucessos. Dreno não pode ser curado
com Primeiros Socorros.
Um personagem só pode receber Primeiros Socorros
uma vez para um conjunto específico de ferimentos.
Medkit
Biotec + Lógica (5 - Essência)
Medkits são mais detalhados. O paciente deve
estar conectado a monitores do medkit e ser diag-
nosticado, e então receberá injeções e procedimen-
tos intravenosos. Após o fim de um encontro de
combate no qual um personagem foi ferido, ele
tem uma hora para ser conectado a um medkit ou
receber atenção de um profissional treinado com
um medkit. Se esperar mais do que isso, um medkit
não ajudará.
Leva um minuto para conectar o paciente, fazer
o medkit gerar um diagnóstico e iniciar o trata-
mento. O processo de cura leva um minuto por
caixa curada (assim, se o processo for interrompi-
CURA // COMBATE
Exemplo de Cura
Carson da Mira se lascou. Enquanto sua equipe foge na van, ele está coisinha da boa para aliviar sua dor.
inconsciente nos fundos (10 caixas de Atordoante, 11 caixas de Físico e 2 Caixeiro sai do caminho e deixa Mocassim tomar conta. Para lançar
124 de Excesso) sendo atendido pelo Caixeiro-Viajante, o médico da equipe, seu feitiço de Cura, Mocassim rola Feitiçaria 6 + Magia 6 com limiar 2
e Mocassim D’água, uma xamã da Cobra e curandeira habilidosa. Cai- (5 - Essência 3, o mesmo de antes). Como Caixeiro tirou Carson da zona
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
xeiro-Viajante vê que da Mira está na pior, e decide administrar primeiros de perigo, Mocassim não vai usar Trunfo no seu feitiço, mas consegue
socorros antes que a sua janela de sessenta segundos se feche, mas a 5 sucessos nos seus 12 dados. Isso a deixa com 3 sucessos acima do
van agitada vai dificultar. limiar para a cura, que ela usa para curar outras 2 caixas de dano Físico
Caixeiro inicia com um teste de Primeiros Socorros. Ele rola Biotec 5 + (2 sucessos) e 1 Atordoante (1 sucesso).
Lógica 4 com um limiar de 2 (5 - Essência 3), ou 2. Graças aos solavancos Carson ainda tem 8 caixas de dano Atordoante e 7 de dano Físico.
da van em fuga, o mestre decide que isso é estresse o bastante para impedir Para essas feridas, agora ele vai depender da própria recuperação natural.
que Caixeiro gaste Trunfo no teste. Rolando seus 9 dados, Caixeiro obtém 4 Apesar disso, graças a um favorzinho, ele consegue um atendimento do
sucessos. Isso são 2 acima do limiar, curando 1 caixa de Excesso. seu médico de rua por dois dias.
Com tão pouco sucesso, Caixeiro espera para usar o medkit e aplicá- O trajeto até o médico de rua leva duas horas, um tempo que Carson
-lo quando estiverem numa estrada mais suave. Ele tem uma hora, então usa para descansar e faz dois testes para recuperar dano Atordoante, ro-
tá tranquilo. Por enquanto, ele conecta o que precisa e prepara o medkit. lando Corpo + Vontade. Ele consegue 3 sucessos na primeira rolagem e
Quando chega a hora com a estrada mais suave, Caixeiro faz outro teste 4 na segunda. Agora ele só tem uma única caixa de Atordoante ao chegar
de Biotec 5 + Lógica 4 com limiar 2, dessa vez decidindo usar um Bônus no médico de rua mas, fisicamente, ele está bem ferrado.
de 4-Trunfo para somar seu atributo Trunfo 5 à rolagem. Ele lança seus Durante a primeira hora na clínica, Carson consegue eliminar aquela
14 dados e consegue 6 sucessos graças aos 6 que explodem. Isso são última caixa de Atordoante com cura natural, graças ao +2 bônus que
4 acima do limiar, permitindo que ele cure aquele último Excesso com 1 ganha dos funcionários da clínica.
sucesso, 2 caixas de Físico com 2 sucessos, e uma caixa de Atordoante Depois do primeiro dia, Carson faz sua primeira rolagem de Corpo +
com o outro sucesso. Esse esforço desperta Carson da sua soneca for- Corpo 2 e consegue 4 sucessos, reduzindo aquelas 7 caixas para 3. No
çada, apesar de ele não estar nada contente com a quantidade de dor por dia dois, ele faz outro teste com o bônus e consegue 3 sucessos. Lavou,
causa de todos os ferimentos. Felizmente, o medkit está injetando uma tá novo! Nada mau depois de uma incursão que foi pro saco.
do, você sabe quantas caixas foram curadas). Toda ciona na velocidade do feitiço — assim que o feiti-
vez que um medkit é usado, ele consome um paco- ço é lançado, o efeito é ativado.
te de suprimentos. Não é possível fazer tratamento Magias de cura podem recuperar ferimentos
se não houver suprimentos. Físicos e Atordoantes, mas não aqueles causados
Faça um teste de Biotec + Lógica ou nível do por Dreno. A sobra da mácula da mana exaustiva
medkit + Lógica contra um limiar de 5 - Essência previne que as mágicas curativas se conectem ao
do alvo. Se o alvo for cem por cento natural, o tecido machucado. Assim como com medkits, su-
curandeiro recebe um sucesso automático soma- cessos restantes podem ser usados para curar uma
do à rolagem. Assim como Primeiros Socorros, caixa de Dano Atordoante, Físico ou Excedente
isso conserta material biológico, não maquinário. por sucesso. Para mais informações sobre lançar
Sucessos acima do limiar necessário podem ser feitiços de cura, veja p. 145.
usados para curar uma caixa de Dano Atordo- Um personagem só pode receber cura por Magia
ante, Físico ou Excedente por sucesso, mas não uma vez para um conjunto específico de ferimentos.
dano de dreno.
Há um limite para receber tratamento de medkit. Recuperação Natural
Um personagem só pode receber benefícios de medkit
uma vez para um conjunto específico de ferimentos. /Assistência Médica
(Varia de acordo com o tipo de dano)
Magia Depois que todas as outras opções foram usadas,
Feitiçaria + Magia se restar algum ferimento, é hora de descansar e, pos-
(usando Cura ou feitiço similar)
sivelmente, conseguir ajuda de algum médico profis-
sional (ou o médico da sua equipe). O descanso se
As maravilhas da magia são muitas e grandiosas. define simplesmente em não se envolver em qualquer
Feitiços de cura estão entre algumas das mágicas mais atividade física ou mental cansativa — ou seja, algo
estudadas por aqueles que trabalham nas ruas. Algu- que envolva uma rolagem de dados interromperia o
mas pessoas usam suas habilidades para fazer uma seu descanso. A atenção médica dá um bônus na ro-
graninha extra servindo de band-aid para gangueiros; lagem de recuperação. Se alguém com treinamento
outras servem numa equipe incursora, mantendo seus em Biotec estiver cuidando do personagem por pelo
colegas na atividade quando as balas começam a atingir menos metade do seu período de repouso, o indiví-
seus alvos. Aqueles com coração de ouro servem duo ferido ganha +2 de modificador na pilha de da-
como curandeiros de rua para dar uma chance de vida dos nos testes de cura definidos abaixo.
saudável para os habitantes dos desoleiros. A recuperação natural ocorre em duas velocida-
A boa notícia sobre cura mágica é que ela fun- des diferentes — uma para Dano Atordoante e ou-
COMBATE // CURA
tra para Dano Físico. Modificadores de ferimento ternos de ar dão imunidade a toxinas de inalação;
não se aplicam nesses testes. alvos também podem prender a respiração por
Para curar Dano Atordoante, role Corpo + Von- Corpo x 10 rodadas de combate.
tade uma vez por hora. Cada sucesso cura uma caixa Toxinas de injeção precisam entrar na corrente 125
de Dano Atordoante após aquela hora de repouso. sanguínea do alvo, seja por um dardo, seringa ou
MAGIA // FEITIÇOS
uma graninha extra ao passar o conhecimento para Lide com o dreno
alguém com menos experiência.
Cada feitiço tem um Valor de Dreno, que pode
Se quiser aprender por conta, você pode comprar
aumentar com qualquer ajuste feito por um conju-
uma fórmula de feitiço (preços na tabela Mercadorias
rador. Tal conjurador rola Vontade + seu atributo de 135
Mágicas, p. 174). Você também pode aprender de
tradição (Lógica para magos herméticos, Carisma
FEITIÇOS // MAGIA
primeiro passo da conjuração, algo que deve acon-
custos de sustentação tecer após a seleção dos alvos. Assim que os alvos
A magia é exaustiva e requer concentração. Então, se estiver forem definidos, compare o Nível de Ataque e o
136 tentando manter um feitiço em funcionamento enquanto faz outras Nível de Defesa para ver se algum dos lados ganha
coisas, vai rolar uma cobrança pela concentração e energia gastas Trunfo. No caso de vários alvos, use o maior Ní-
na sustentação. Sempre que um conjurador estiver sustentando um
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
MAGIA // FEITIÇOS
Jato de Ácido Raio de Mana
(Combate Indireto) (Combate Direto)
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO 137
LDV F I 5 F, Especial LDV M I 4 F
Esses feitiços disparam ácido nos alvos, causando Uma conjuração essencial: moldar mana para
dano imediato, além de infligir dano Químico (p. rachar cucas. Como não gostar de uma pureza
113) e o status Corrosivo nos alvos (p. 52), com dessas? Raio de Mana atinge indivíduos; Bola de
nível igual aos sucessos restantes do teste de Con- Mana é um efeito em área.
juração. Jato de Ácido é um feitiço de um alvo só;
Onda Tóxica é um efeito em área. Raio de Força
(Combate Direto)
Lança de Gelo
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO
(Combate Indireto) LDV f I 4 F
FEITIÇOS // MAGIA
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD DANO nha preta estranha com um plugue. E Fantasma pode
LDV (A) F I 6 F, Especial te ajudar com uma máquina dos anos 50 ou coisa as-
sim. Analisar Dispositivo fornece informações sobre
138 É isso que divindades como Zeus e Thor usam o dispositivo desconhecido, a partir da quantidade
para castigar aqueles que merecem, o que significa de sucessos restantes (a Resistência de Objeto do dis-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
que também deve bastar para você. Relâmpago positivo é usada no Teste Oposto). Na primeira vez
atinge um alvo com eletricidade; Bola de Raios é que um personagem tentar usar um dispositivo en-
um efeito em área. Os dois feitiços causam dano quanto sustentar esse feitiço, recebe Trunfo igual aos
elemental de Eletricidade (p. 113), impondo o sta- sucessos restantes nesse teste (apesar do limite de não
tus Eletrocutado (p. 53) por uma quantidade de ganhar mais de 2 Trunfo numa rodada de combate
turnos igual aos sucessos restantes. ainda se aplicar).
Sim, você sabe como é um comlink, mas isso não Que nem Clariaudiência, mas com visuais em
significa que consegue identificar a função da caixi- vez de som, ou seja: o recipiente desse feitiço ga-
MAGIA // FEITIÇOS
nha a capacidade de ver em longas distâncias. É tiçaria + Magia, você pode compartilhar comu-
possível selecionar e mover o ponto; o tamanho do nicação mental da forma que fizer mais sentido
ponto é determinado pelas regras normais de área para você e o recipiente desse feitiço. O conjura-
de efeito e pode ser ajustado com Aumentar Área e dor e o recipiente devem estar dentro do alcance 139
movido com Alterar Área. O recipiente só pode ver um do outro para que o elo continue a funcionar;
Este feitiço permite que o recipiente saiba se al- O recipiente obtém uma consciência aumenta-
guém, dentro da sua área de sentidos, possui inten- da de possíveis perigos, além da capacidade de rea-
ções hostis contra si. Só funciona em pessoas, não gir a eles mais rapidamente. Sucessos restantes são
em coisas, e só detecta pessoas com hostilidade es- somados ao Nível de Defesa do recipiente e na sua
pecífica contra o recipiente, não raiva generalizada pilha de dados de testes de Surpresa (veja p. 111)
contra toda a meta-humanidade (imagina como se- enquanto o feitiço for sustentado.
ria usar isso em um desoleiro). Ótimo para detectar
aquela emboscada indesejada! Sonda Mental
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Detectar Magia Toque F S 5
FEITIÇOS // MAGIA
140
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Abafar Agonia
(Sentido Único) (Sentido Único)
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Toque M S 3 LDV M S 3
MAGIA // FEITIÇOS
Caos Fantasma afeta cada ser vivo que vê o efeito;
Fantasma de Trídeo afeta câmeras, microfones e
(Multissentidos)
outras tecnologias.
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD 141
LDV F S 4
Invisibilidade
Fantasma Tem vezes que você não quer que te vejam; ou-
tras, você quer que te vejam como algo que não é.
(Multissentidos) Máscara é a segunda opção. O feitiço altera as ca-
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD racterísticas cruciais da pessoa — aparência, som,
LDV(A) M S 3 cheiro etc. Role Feitiçaria + Magia e grave a quan-
tidade de sucessos; esses sucessos são usados como
Fantasma de Trídeo um limiar quando as pessoas tentam ver através da
ilusão, o que requer um teste de Vontade + Intui-
(Multissentidos) ção. Máscara afeta apenas seres vivos e sencientes;
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD Máscara Física afeta câmeras, microfones e outras
LDV(A) F S 4 tecnologias.
FEITIÇOS // MAGIA
Feitiços de Manipulação atingem seres vivos ou atingir um alvo imóvel ou distraído, causando 4F
não vivos. As rolagens de resistência de cada fei- de dano se for metal, 3F se for pedra, 2A se for
tiço estão especificadas nas respectivas descrições. madeira e 1A se for plástico.
142 Feitiços que atingem coisas sem vida são resistidos Comandar a substância animada requer uma
com Resistência de Objetos (veja p. 133). Ação Menor. Se alguém estiver tentando impedir
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Sucessos restantes no teste de Conjuração de- que o objeto siga seus comandos, use os suces-
terminam a duração do feitiço; para objetos não- sos restantes de Conjuração + 4 (para metal), 3
-vivos, eles também determinam quanto do ma- (para pedra), 2 (para madeira) ou 1 (para plásti-
terial é afetado. Muitos feitiços de Manipulação co) contra Corpo + Força do oponente para ver
têm durações limitadas, durando uma quantidade se o objeto é impedido de seguir o comando.
de minutos igual aos sucessos restantes do teste Poucos objetos são feitos apenas de um ma-
de Conjuração. A quantidade padrão de material terial (mesas podem ser de madeira ou plástico,
não-vivo afetado é meio metro cúbico por sucesso mas com metal embutido), então escolher um
restante. Consulte a tabela de Referência de Volu- feitiço pode ser complicado. Selecione o mate-
me para as informações de como converter metros rial que seja predominante no objeto a ser ani-
cúbicos de materiais em objetos comuns. mado e use esse feitiço. A magia que habita a
maior parte do material consegue fazer o res-
tabela de referência de volume tante acompanhar.
SUCESSOS
RESULTADO EXEMPLO
RESTANTES Armadura
1 sucesso ½ metro cúbico Geladeira
2 sucessos 1 metro cúbico Sofá ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
3 sucessos 1 ½ metros cúbicos Motocicleta Toque F S 4
4 sucessos 2 metros cúbicos Caçamba de lixo
5 sucessos 2 ½ metros cúbicos Mesa de jantar com oito cadeiras Sua magia preenche o corpo do alvo, endure-
6 sucessos 3 metros cúbicos Davi de Michelangelo cendo-o para que absorva dano mais facilmente.
Role Feitiçaria + Magia e some os sucessos restan-
tes ao Nível de Defesa do alvo.
Animar Madeira
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
LDV F L 4
exemplo de animar madeira
Animar Metal Kumiho se lascou. Seus colegas estão sendo mantidos na saída
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD de uma garagem e ela precisa atravessar um andar de escritório e
LDV F L 6 descer dois lances de escadas para chegar até eles. Seria bom ter
uma ajudinha. Há uma mesa comprida na frente dela. Sendo um es-
critório chique, é feita de madeira em vez de plástico. Ela lança Animar
Animar Pedra Madeira na mesa enquanto corre.
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD Kumiho tem Feitiçaria 6 e Magia 5, e a Resistência de Objeto de
LDV F L 5 uma mesa de madeira é 3. Ela consegue 3 sucessos contra os 2 da
mesa, dando 1 sucesso restante e sendo o suficiente para animar
Animar Plástico ½ metro cúbico de material. A mesa é pequena o bastante para ser
animada por completo.
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD Enquanto Kumiho corre, ela faz a mesa deslizar para o cor-
LDV F L 3 redor atrás dela, impedindo a perseguição. Isso não é exatamen-
te um ataque, mas a mestra decide que um dos perseguidores de
Um pedaço de material do tipo afetado ga- Kumiho deve fazer um teste de Atletismo + Agilidade para evitar
nha vida, movendo-se conforme comandado pelo a mesa, dando limiar 3 ao teste pelo comprimento da mesa (e o
conjurador. Role Feitiçaria + Magia contra Resis- movimento inesperado). Com apenas um sucesso, o perseguidor
tência de Objeto do item/material sendo anima- não consegue evitar a mesa e dá de cara, sofrendo 2A de dano da
do. Use a tabela de Referência de Volume (veja a madeira. O guarda pode tentar absorver o dano com seu nível de
coluna acima) para determinar quanto do mate- Corpo; depois disso, ele precisará passar pela mesa para prosse-
rial é animado. O material pode se mexer de acor- guir com a perseguição.
do com a sua forma, mas em geral, não deve ser Kumiho precisa lidar com 4 Dreno do feitiço; rolando Carisma 6
mais veloz do que 5 metros por rodada de com- + Vontade 5, ela tem 11 dados e consegue 3 sucessos. Se a mesa
bate, a não ser que seja um veículo com rodas ou continuar atrapalhando a oposição, ela não se incomoda de sofrer o
outra coisa com velocidade inata. O objeto não 1A de dano.
costuma ser capaz de movimentos coordenados,
então ataques de objetos animados são lentos e
facilmente bloqueáveis. Ainda assim, é possível
MAGIA // FEITIÇOS
Armadura de Veículo miar de um teste de Reação + Intuição para qualquer
alvo evitar o objeto. O objeto arremessado tem os se-
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
guintes Níveis de Ataque: Perto: (Magia), Afastado:
Toque F S 6
(Magia + 2), Médio (Magia + 1), Distante: (Magia 143
Muitos incursores das sombras aprendem tarde - 2), Extrema: —, e causa dano Atordoante igual ao
FEITIÇOS // MAGIA
duração máxima do feitiço em minutos. Fortalecer Parede
O alvo está ciente do que está acontecendo consigo,
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
mas é incapaz de fazer algo contra. O conjurador usa as
LDV(A) F S 4
144 mesmas ações para comandar o indivíduo, então gasta-
-se uma Ação Menor para fazer o alvo se mover, e uma Fortalecer uma parede existente pode ser muito
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Ação Maior para fazer o alvo atacar, por exemplo. útil, esteja você tentando solidificar uma parede que
Este feitiço pode ser feito em área usando o ajuste seus oponentes estão tentando invadir ou abafar o
de Aumentar Área. Após a conjuração do feitiço, o som do vizinho que resolveu andar de skate ou coi-
efeito permanece com os indivíduos que não o resisti- sa assim no apartamento de cima. Role Feitiçaria +
ram, mesmo que se movam para fora da área inicial. Magia contra Resistência de Objeto da parede-alvo;
sucessos restantes aumentam o nível de Estrutura
Controlar Pensamentos em 1 por sucesso. Você pode afetar quatro metros
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
quadrados da parede com a versão base deste feiti-
LDV M L 4
ço; usar o efeito Aumentar Área aumenta a região
em quatro metros quadrados por ponto de VD adi-
Parecido com Controlar Ações, mas mais terrí- cionado. O efeito Alterar Área também pode ser
vel: isso coloca o conjurador dentro da cabeça do usado neste feitiço.
alvo, fazendo-o pensar o que o conjurador desejar.
Role Feitiçaria + Magia contra Vontade + Lógica; Levitação
sucessos restantes servem como a duração máxima
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
do feitiço em minutos.
LDV F S 6
Diferente de Controlar Ações, a consciência
de que o alvo está sob Controlar Pensamentos é Não é a mesma coisa que voar, mas ainda é desa-
incerta. Quanto mais perto dos pensamentos nor- fiar a gravidade (e é doido demais). Role Feitiçaria
mais do alvo, menos provável é que ele perceba a + Magia; para cada sucesso, você pode levitar 50
invasão. A encargo do mestre, é possível pedir um quilos de material ou de pessoas. Caso seja uma pes-
teste de Lógica + Intuição após o encerramento do soa e ela não está lá tão interessada em ser levitada,
feitiço para reconhecer o seu efeito, com um limiar ela pode fazer um teste de Corpo + Força, com cada
baseado na diferença dos pensamentos controla- sucesso reduzindo seus sucessos efetivos em 1.
dos para os normais. O alvo deve permanecer na sua linha de visão se
Apesar do conjurador ter um poderoso papel você quiser mantê-lo no ar; assim que sair do seu
em moldar os pensamentos do indivíduo, certos campo de visão, ele cairá. Isso, somado com uma
instintos são muito difíceis de se superar. Pensa- noção de cautela de não ser nada legal estar em
mentos como “Eu devo me jogar desse prédio” ou pleno ar com um feitiço que pode ser interrompi-
“Eu devo atacar meu melhor amigo/marido/com- do, costuma fazer com que as pessoas não subam
panheiro” geralmente serão resistidos. Com pen- alto demais.
samentos assim, o mestre pode pedir que o alvo O alvo não precisa flutuar e pode ser movido
role outro teste de Vontade + Lógica para resistir à pelo conjurador a uma taxa de (nível de Magia
sugestão, podendo ganhar Trunfo antes do teste se do conjurador) metros por turno. Movê-lo requer
o pensamento for distante demais da normalidade uma Ação Menor.
ou se viola seus instintos básicos.
Moldar Plástico
Escuridão
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD LDV F S 2
LDV(A) F S 3
Moldar Madeira
Luz
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD LDV F S 3
LDV(A) P S 3
Estes feitiços são dois lados da mesma moeda, al- Moldar Pedra
terando o nível de iluminação do seu ambiente. Para ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
cada sucesso restante, você pode aumentar (usando LDV F S 4
Luz) ou diminuir (usando Escuridão) o nível de ilu-
minação da área ao redor, o que pode ajudar para Moldar Metal
determinar Trunfo a partir de Ambiente e Visibili-
dade (p. 122). Esses são feitiços de área e podem ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
ser ajustados usando Aumentar Área e Alterar Área. LDV F S 5
MAGIA // FEITIÇOS
Estes feitiços lhe dão a capacidade de tornar o garrafamento, o burburinho distante de vozes
material selecionado maleável em suas mãos (men- gritando, ou coisa assim. A área básica afetada
tais). Você pode moldar o material enquanto o fei- pelo feitiço é uma esfera de dois metros de raio;
tiço for sustentado; quando o feitiço é encerrado, o é possível expandi-la com o efeito Aumentar 145
material retém qualquer forma que você o deu. Role Área. Para cada sucesso no teste de Feitiçaria
FEITIÇOS // MAGIA
146
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
MAGIA // FEITIÇOS
Cura Resfriadora Contramágica
ALCANCE TIPO DURAÇÃO VD
Contramágica é a reação de igual intensidade
Toque F P 5
e oposta à conjuração. Magistas concedem bene- 147
Este feitiço tem o mesmo efeito curativo que o fícios através de feitiços, enquanto outros magis-
CONTRAMÁGICA // MAGIA
Os participantes não precisam ter aprendido o ri- Trabalho em Equipe para ampliar a pilha de dados do
tual; basta estarem dispostos a participar. Todos líder. A descrição de cada ritual explica como os suces-
os efeitos do ritual possuem a assinatura astral do sos restantes da etapa de selar são usados, se houver.
148 líder (p. 164). Cada participante que não for da Após o efeito do feitiço disparar, cada partici-
mesma tradição do líder sofre uma penalidade de pante deve lidar com um Dreno igual à quantidade
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
-2 na pilha de dados em todas as ações para esse de sucessos fazendo um teste de Limiar do Ritual x
ritual. Se estiver conjurando um ritual sozinho, 2 (mínimo de 2), conforme descrito na página 135.
você é o líder. Se o número de sucessos que o líder obteve no seu
Teste de Selar for superior ao seu nível de Magia,
Passo 2: esse dreno é Físico; caso contrário, é Atordoante.
MAGIA // RITUAIS
o alvo, algo que já fez parte dele. Materiais de seres
vivos não são utilizáveis para sempre em rituais — a elos materiais
barra lateral Elos Materiais traz todos os detalhes.
Um elo material é parte integral do alvo. Se for um objeto ina-
Lacaio: O ritual cria uma entidade semiautô- nimado, o elo deve ser algo que pertença à estrutura do objeto. Um
149
noma, geralmente algo para ajudar o magista que tijolo de uma parede poderia servir de elo material; uma foto pen-
RITUAIS // MAGIA
Maldição
(Elo Material, Feitiço)
150 Limiar: 5
Uma Maldição permite que um feitiço de
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Proteção
(Ancorado)
Limiar: 6
Proteção é um ritual básico ensinado a muitos
magistas. Ele cria uma barreira de mana (p. 166)
com nível igual à magia do líder mais os sucessos
restantes no teste de Feitiçaria no Passo 6 do ritual.
A proteção pode englobar um volume de até cin-
quenta metros cúbicos multiplicados pela soma do
nível de Magia dos participantes.
O ritual leva quatro horas para ser concluído.
A proteção dura uma quantidade de semanas igual
aos sucessos restantes no passo de selagem do ritual.
Se o líder gastar 6 Carma, a proteção é permanente.
Renascença
(Ancorado, Feitiço)
Limiar: 6
Este ritual sustenta e mantém um feitiço de Mani-
pulação de área por algum tempo. A área do feitiço é
uma esfera com um raio igual ao nível de Magia do
líder, e o efeito é baseado nos sucessos restantes do
passo de selagem. A duração base do efeito é 1 hora,
que é dobrada para cada sucesso restante a partir da
etapa de selar do ritual.
O ritual leva quatro horas para ser executado.
Sentido Remoto
(Feitiço, Olheiro)
Limiar: 5
Este ritual permite que você lance qualquer feitiço
de Detecção com um alcance ainda maior. A área do
feitiço aumenta para (nível de Magia do líder do ritu-
al + sucessos totais no teste de Feitiçaria do Passo 6)
MAGIA // RITUAIS
x 100 metros. O usuário do feitiço deve estar presen-
te na fundação durante o ritual, mas pode então levar Convocação
seu novo sentido para fora da fundação enquanto os Uma mão lava a outra, o que continua sendo
participantes do ritual o sustentam para ele. Todos os verdade mesmo quando as mãos são fantasmagó- 151
participantes percebem a mesma coisa que o usuário ricas e translúcidas. O Sexto Mundo abriga toda
CONVOCAÇÃO // MAGIA
Monitor de Condição, baseado na sua Vontade, tência 3-5 têm um, de Potência 6-8 têm dois, e as-
e caso seja preenchido, o espírito é rompido e en- sim por diante). O invocador seleciona os poderes
viado de volta ao seu metaplano natal. opcionais no ato da convocação, e eles não podem
152 ser alterados após o espírito ser invocado.
Serviços As estatísticas dos espíritos se baseiam na sua
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
MAGIA // CONVOCAÇÃO
Espíritos dA ÁGUA Espíritos daS PESSOAS
(ESPIRITOs DOS SEMELHANTES)
Espíritos dA ÁGUA
C A R F V L I CA M ESS Espíritos daS PESSOAS
P P+1 P+2 P P P P P P P (ESPIRITOs DOS SEMELHANTES)
153
Espíritos da TERRA
Espíritos dO FOGO
Espíritos da TERRA
C A R F V L I CA M ESS ESPÍRITOS DO FOGO
P+4 P-2 P-1 P+4 P P-1 P P P P
C A R F V L I CA M ESS
P+1 P+2 P+3 P–2 P P P+1 P P P
AA MC MOVIMENTO
A1, I3 (P/2)+8 5/10/+1
AA MC MOVIMENTO
Iniciativa: [(P x 2) - 1] + 2D6 A1, I3 (P/2)+8 5/10/+5
Iniciativa Astral: (P x 2) + 3D6
Nível de Defesa: P+4 Iniciativa: [(P x 2) + 4] + 2D6
Perícias: Astral, Arma à Distância Exótica, Combate Corpo a Corpo, Percepção Iniciativa Astral: (P x 2) + 3D6
Poderes: Busca, Forma Astral, Guardar, Materialização, Movimento, Prender, Sapiência Nível de Defesa: P+1
Fraquezas: Alergia (Eletricidade, Severa) Perícias: Astral, Atletismo, Arma à Distância Exótica, Combate Corpo a Corpo, Percepção
Poderes Opcionais: Ataque Elemental (Químico), Confusão, Engolfar (Terra), Medo, Poderes: Acidente, Ataque Elemental (Fogo), Aura de Energia (Fogo), Confusão, Engolfar
Ocultação (Fogo), Forma Astral, Materialização, Sapiência
Ataques: Fraquezas: Alergia (Frio, Severa), Vulnerabilidade (extintores de incêndio)
Ataque Elemental [VD (P)F, Níveis de Ataque (P x 2)/(P x 2) -2/(P x 2) -8/(P x 2) -10/—] Poderes Opcionais: Busca, Guarda, Medo, Sopro Venenoso
Ataques:
Ataque Elemental [VD (P)F, Níveis de Ataque (P x 2)/(P x 2) -2/(P x 2) -8/(P x 2) -10/—]
Engolfar [(VD (P + 2)A + Fadigado I, Níveis de Ataque (P x 2) + 1/—/—/—/—]
CONVOCAÇÃO // MAGIA
Encantar
Uma lâmpada que concede desejos, um anel
154 que te deixa invisível, uma poção de cura — esses
itens mágicos e tantos outros estão profundamen-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Alquimia
A arte ancestral da alquimia lidava com trans-
formar chumbo em ouro, preparar poções ou
criar pedras que concedem a imortalidade. Ape-
sar de parte da alquimia moderna ter objetivos
parecidos, as técnicas se tornaram muito mais
refinadas, e os usos, muito mais vastos. No Sex-
to Mundo, a alquimia envolve criar preparações:
objetos imbuídos de feitiços. Eles fornecem uma
chance para conjuradores ativarem sua magia de
formas diferentes. O custo é que os feitiços costu-
mam ser menos poderosos do que seus equivalen-
tes conjurados na hora.
As preparações têm três elementos cruciais:
o feitiço imbuído na preparação, o gatilho que
disparará o feitiço e sua Eficácia, que mede o
quanto a potência decai com o tempo. Cada um
desses elementos é discutido na seção Fazendo
uma Preparação.
As Preparações são imbuídas de magia por seu
criador, e isso significa que carregam a sua assina-
tura astral. É possível reconhecê-la com um teste
bem-sucedido de Astral + Intuição. A aura decai
na mesma velocidade que um feitiço conjurado
(p. 164).
Escolher um Objeto
A criação de uma preparação requer a seleção
do objeto certo. Deve ser algo que o magista pos-
sa erguer e manipular, e o processo de transfor-
má-lo em uma preparação deixa uma marca ou
alteração possível de reconhecer por um teste de
Percepção + Intuição (3) de alguém com a perícia
Conhecimento Arcano (ou algo parecido o bastante).
Bolas, poções, balas, projéteis e pequenos itens de
escritório são alguns dos objetos mais populares
de se usar em preparações.
MAGIA // ENCANTAR
pode dispará-la por sua vontade. Ele deve estar
Exemplo: Fazendo no plano físico e ter uma linha de visão com a
uma Preparação preparação para disparar esse gatilho. Disparar
Agbele Oku conhece bem os perigos dos corres nas sombras,
a preparação requer uma Ação Menor. Um ga- 155
tilho de comando adiciona 2 de dreno à prepa-
e ela sabe o valor de ter uma cura da boa pronta durante uma in-
ENCANTAR // MAGIA
Artificiaria
OBTENDO
Um ramo da Encantação é aprender a técnica
INGREDIENTES DE FOCO de canalizar o poder latente fundamental nos ele-
156 Se personagens jogadores decidirem entrar no ramo de mentos naturais, imbuindo itens com magia para
criação de focos, essa é uma ótima oportunidade para a mestra auxiliar e aprimorar as habilidades de um magista.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
montar histórias interessantes. Claro, você pode fazer com que vi- O ato de criar um foco mágico é conhecido como
sitem Jão, o talismeiro local, e ele venderá o que os personagens artificiaria; mais informações sobre focos estão na
precisarem (guias de custo estão na p. 174). Em certas campa- p. 159. Diferente de uma preparação, um foco é po-
nhas, isso pode servir para manter a história maior em movimento, deroso, reutilizável e fortemente ligado ao seu dono.
mas a busca por fórmulas, reagentes e telesma pode ser parte Um foco representa um encantamento permanente
essencial de narrativas interpretativas a longo prazo. Encontrar a e complexo, criado vagarosamente a partir de uma
fórmula certa pode exigir a procura pela biblioteca do próprio John fórmula arcana e acabada com Carma. Todos os
Dee, agora escondida no Royal College of Physicians em Londres; focos seguem o mesmo processo criativo bási-
encontrar reagentes pode significar uma viagem à Europa Oriental co: primeiro, precisa-se de uma fórmula de foco;
para encontrar as raríssimas austras koks, as árvores do mundo; depois, seleciona-se o telesma (o item material a ser
e uma busca por telesma pode botar jogadores numa caça a um encantado). Após isso, o encantamento em si é cria-
anel de ametista supostamente pertencente à Rainha Cleópatra. do, e enfim o foco finalizado é vinculado.
Não perca uma oportunidade boa de narrativa quando jogadores
Aqui estão os seis passos para fazer um foco.
resolvem procurar magias raras!
Passo 1:
A Preparação Finalizada
Escolher a Fórmula do Foco
O feitiço, o gatilho e a Eficácia da preparação
devem ser anotados, junto de quaisquer efeitos de Projetar um foco exige uma receita arcana com-
feitiço adicionados. A preparação mantém seu po- plexa conhecida como fórmula de foco. Elas são
der total por [Eficácia x 2] horas; depois disso, ele complexas demais para que magistas meta-huma-
começa a decair. A cada intervalo de [Eficácia atual nos possam memorizar, e devem ser gravadas de
x 2] horas a seguir, a Eficácia da preparação decai alguma forma. Você pode comprar fórmulas de
em 1. Quando chegar a 0, a preparação falha e a foco de empórios do conhecimento e talismeiros.
magia dentro dela é perdida. Toda fórmula de foco especifica o tipo de foco
(feitiço, espírito, poder, arma etc.), Potência, forma
(bastão de madeira, anel de ouro, vibrofaca etc.) e
Usando uma Preparação a tradição do foco (hermética, xamânica etc.). As
Disparar uma preparação é como conjurar um fórmulas vendidas por talismeiros costumam usar
feitiço, mas também é diferente. Em vez de rolar formas “tradicionais” das tradições mágicas mais
Feitiçaria + Magia, role a Eficácia da preparação populares (varinhas, amuletos mágicos, espadas
+ Magia do encantador. Não há dreno adicional com runas etc.) — por isso muitos magistas cos-
quando o feitiço é disparado, já que se lidou com tumam criar suas próprias fórmulas (uma magia
isso na criação da preparação. avançada para um livro futuro). A fórmula de foco
O alcance do feitiço também é meio diferente, deve ser para uma Potência que seja igual ou me-
já que se baseia num feitiço que surge de um objeto nor do que seu nível de Magia — você não pode
inanimado. Trate o alcance da seguinte forma: criar focos com uma Potência maior do que seu
Toque: Qualquer um ou qualquer coisa em con- nível de Magia.
tato direto com a preparação no momento do dis-
paro é afetado (se for o tipo de coisa que pode ser Passo 2:
afetada pelo feitiço, no caso).
Linha de Visão: Se a preparação tiver um gatilho Obter o Telesma
de comando (o que requer linha de visão do criador Antes que possa criar um foco, você deve ad-
da preparação), então o alvo é escolhido no momen- quirir um item que combine com a forma definida
to do disparo do feitiço. Caso contrário, o feitiço na fórmula do foco. Um objeto preparado para
atinge o alvo mais próximo dentro da sua linha de encantação dessa forma é conhecido como um te-
visão. O alcance do feitiço está limitado a [Eficácia x lesma. Obter um telesma pode ser algo simples ou
Magia] metros. complexo — se a fórmula exige uma faca, deve ser
Área: A preparação é o centro da área do feiti- bem simples comprar uma da loja MundasArmas
ço, e ela afeta a área em torno do feitiço. A esfera mais próxima, mas se a fórmula exigir uma flauta
tem um raio de dois metros, mais dois metros para entalhada a partir dos ossos de um condor cali-
cada efeito de Aumentar Área adicionado. forniano, vai ser um trampo adquirir o item em
Alvos do feitiço resistem aos efeitos normalmente. questão. Qualquer objeto inanimado pode servir
Feitiços sustentados permanecem em efeito por um de telesma: uma varinha de madeira, um amuleto
minuto por eficácia restante ao serem ativados. com joias, uma arma, um carro, uma pedra com
MAGIA // ENCANTAR
formato estranho, e por aí vai. Quanto mais não
processado e natural for o objeto, ou quanto mais TERMINOLOGIA DA ENCANTAÇÃO
trabalho foi feito para criá-lo, mais fácil será en- Foco: (pl. focos) Um item personalizado para um indivíduo que
cantar o telesma. amplifica sua capacidade mágica de alguma forma. 157
Preparação: Um item que foi imbuído com um feitiço, junto de
Gastar Reagentes
A seguir, você deve gastar reagentes. A quanti- o dreno causa dano Atordoante. Se ainda estiver
dade necessária para gastar (em dracmas) é igual consciente após resistir ao dreno, você pode gas-
à quantidade de Carma que o foco exige para ser tar uma quantidade de Carma igual à Potência de
vinculado na Potência especificada na fórmula fato do foco para finalizá-lo. Se cair inconsciente
do foco, com um mínimo de (Potência) dracmas. ou não quiser manter o resultado, pule o gasto de
Esses reagentes são gastos no início do processo, Carma e comece do início (provavelmente depois
então eles se esgotam mesmo se você falhar ou de se curar).
abortar a criação.
Sentido Astral de Artefato
Passo 5:
A perícia Encantar também te permite sentir as-
Criar o Foco tralmente um foco de forma a entender seu criador.
Faça um Teste Oposto de Encantar + Magia con-
Em seguida, você deve gastar um número de dias
tra o dobro da Potência do foco. Você pode usar
igual à Potência descrita na fórmula do foco. Você
os sucessos restantes para saber mais sobre a aura
usa esse tempo para coletar mana, ligando-a ao te-
do artífice que o criou (veja a Tabela de Sentido
lesma e inserindo-a permanentemente no material.
Astral, p. 164. Isso pode ser tentado uma vez por
Você está, na verdade, trabalhando um pouco ao dia por foco.
longo de cada dia, então pode fazer outras tarefas
durante esse tempo, mas não pode sair da estância
sem arruinar a sua tentativa de criação. Desencantar
No fim do tempo de criação, é hora da parte A perícia Encantar pode dar vida mágica a ob-
complicada do processo: invocar o poder do foco. jetos, mas também pode removê-la, permitindo
Faça um teste de Encantar + Magia contra a Potên- que personagens tenham a chance de romper tem-
cia da fórmula + Resistência de Objeto do telesma. porariamente ou até destecer construtos astrais.
Isso conta como a culminação de todo o seu traba- Para desativar um foco ativo, faça um teste
lho ao longo dos dias, e você não pode usar Trunfo Oposto de Encantar + Magia contra a Potência
nesse teste. Caso tenha êxito, os sucessos restantes do alvo + Magia do proprietário. Você pode fazer
desse teste (até a potência da fórmula de foco) se isso do plano físico ou astral, mas é necessário
tornam a Potência de fato do foco. Se falhar, você ter linha de visão com o foco. Se conseguir mais
não pode resistir ao dreno no próximo passo. Se ti- sucessos no teste, o foco se desativa temporaria-
ver uma falha crítica, a magia sai do seu controle e mente. Ele pode ser reativado com a Ação Menor
arranca 1 de Essência de você — a artificiaria não é Ativar Foco.
para quem vacila ou não tem treino. Encantar também pode ser usada para reciclar
um foco, já que parte da mana liberada pode re-
Passo 6: carregar reagentes gastos. Para desfazer um foco
em reagentes e destruí-lo por completo, um perso-
Resistir ao Dreno nagem deve ter contato de toque com ele. Desfazer
O Valor de Dreno é a Potência especificada pela um foco exige um teste Oposto de Encantar + Ma-
fórmula do foco somada a 2 para cada sucesso (não gia contra Potência do alvo (+ Magia do proprietá-
sucessos restantes) rolado contra você no teste de rio se for vinculado e se o foco não for seu).
Encantar + Magia no Passo 5. Como a Potência Se tiver êxito nesse teste, o foco deixa de existir.
não pode ser maior do que o seu nível de Magia, O telesma no cerne dele se desintegra e fica inutili-
ENCANTAR // MAGIA
zável. A mana liberada da destruição do construto
astral pode ser canalizada para objetos da tradição
do magista, tornando-os reagentes. Faça um teste
158 de Encantar + Magia. Cada sucesso cria um dracma
de reagentes, até um máximo de um terço dos rea-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Dissociar
De forma bem simples, dissociar é para a Alqui-
mia o que dissipar é para a Conjuração. Dissociar
permite que você remova o poder mágico de uma
preparação, tornando-a um objeto comum nova-
mente. Para dissociar uma preparação, você deve ter
identificado o objeto como uma preparação usando
sentido astral (p. 164) e deve tocá-lo para realizar a
tentativa. Dissociar exige uma Ação Maior, e você
realiza um teste Oposto de Encantação + Magia
contra a Potência da preparação + o Nível de Ma-
gia do alquimista (mais qualquer Carma da meta-
mágica de afixação, p. XXX). Cada sucesso res-
tante obtido reduz a Eficácia da preparação em 1.
Em seguida, você sofre a mesma quantidade de dre-
no que sofreria se tivesse criado a preparação.
Há risco nisso — se a preparação possuir um ga-
tilho de contato e você falhar no teste de dissociar, a
preparação se ativa. Tomara que não seja explosivo.
Reagentes
A mana infunde as pessoas — a mera existên-
cia de conjuradores e adeptos prova isso. Mas
ela também flui por criaturas, minerais e plantas.
Elementos dessas coisas podem se tornar reagen-
tes, itens imbuídos de magia que podem ser utiliza-
dos em diversas tarefas mágicas.
O mais puro de todos os reagentes é a liga to-
talmente sobrenatural conhecida como oricalco,
um metal de ouro-alaranjado cuja principal pro-
priedade parece ser uma capacidade de armazenar
magia. Todos os reagentes são comparados com o
oricalco, então 1 dracma de oricalco é a medida
padrão do poder de reagentes. Para referência, um
dracma de oricalco pesa cerca de 1,77 gramas.
Há reagentes de todos os tipos e formas. O ori-
calco pode ser criado através de Alquimia, mas é um
processo longo, acessível apenas para aqueles alqui-
MAGIA // REAGENTES
mistas mais sofisticados. Reagentes que se criam na- Você não pode usar um foco a não ser que o te-
turalmente variam por tradição. Magos herméticos nha vinculado consigo (e não pode vincular focos
preferem minerais, elementos puros, bugigangas ve- sem ser Desperto; o que iria fazer com um treco
lhas e minérios virgens. Xamãs preferem pedaços de desses?). A quantidade de Carma necessária para 159
plantas e animais, pedras naturalmente polidas e pe- vincular um foco é diferente para cada foco e está
Tipos de Foco
Focos Há sete categorias de foco: Encantação, Meta-
Focos (singular: foco) são itens criados de forma mágica, Poder, Qi, Feitiço, Espírito e Arma. Focos
especialmente potente com uma infusão de mana. possuem o mesmo custo do que outros focos da sua
Eles são construtos astrais embutidos em objetos categoria, mas nem todos possuem o mesmo efeito.
físicos. Quando ativados, a forma do construto as-
tral canaliza energia de mana para que o magista
que o possua possa utilizá-lo para uma tarefa má- Focos de Encantação
gica específica. A forma física de um foco varia — Focos alquímicos: Um foco alquímico soma sua
braceletes, amuletos, cinturões, varinhas, bengalas, Potência em dados em testes da perícia Encantar
cajados, taças, tampas de garrafa, adagas, chapéus, para criar preparações.
frascos de bebida, canetas e assim por diante — Foco de desencantar: Quando um foco de de-
apesar de geralmente um foco refletir a tradição sencantar entra em contato com outro artefato,
de seu criador. Focos têm um nível de Potência que um magista pode somar dados igual à sua Potência
mede seu poder. no Teste de Desencantar.
FOCOS // MAGIA
Focos Metamágicos tegoria não pode ser alterada. Há quatro tipos de
focos de feitiço.
Focos metamágicos auxiliam iniciados e as for-
Conjuração: Focos de conjuração somam sua
mas superiores de magia que aprenderam. Focos
160 metamágicos somam sua Potência à classe de ini-
Potência nas pilhas de dados de Conjuração, desde
que o feitiço esteja na mesma categoria que o foco.
ciado do magista ao usar metamágicas específicas.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
MAGIA // FOCOS
ou projeção astral. Ele adiciona sua Potência comprado várias vezes, é possível escolher entre
em testes de Combate Astral enquanto estiver aumentar o nível conectado de um atributo já se-
sendo usado, e você pode levá-lo junto em pro- lecionado (até 6) ou aplicar a um atributo novo.
jeções astrais. O dano da arma no combate as- Esse poder não pode ser comprado para atributos 161
tral é o mesmo que no mundo físico, exceto que Mentais ou Especiais.
ADEPTOS // MAGIA
Correr na Parede
Custo: 0,5 PP
Ativação: Ação Menor
162 Correr no chão é tão... comum. O negócio
é correr nas paredes. Ao usar este poder, você
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Cura Rápida
Custo: 0,5 PP por nível
Ativação: Passiva
A magia que flui por você ajuda a consertar
seus ossos e costurar sua carne, fazendo com que
se cure mais rápido. Some um sucesso por nível
nos testes de Cura realizados para curar você.
Golpe Crítico
Custo: 1,0 PP por nível
Ativação: Passiva
Aumente o VD dos seus ataques corpo a corpo
em 1 por nível nesse poder. Este poder é compatí-
vel com outras melhorias de armas e poderes de
adepto, a não ser que haja alguma observação fa-
lando o contrário.
MAGIA // ADEPTOS
Percepção Astral Senso de Direção
Custo: 1 PP Custo: 0,25 PP
Ativação: Ação Menor Ativação: Passiva
Você ganha a capacidade de perceber astral- Você tem uma ótima noção de onde já esteve, para 163
mente e seguir as regras envolvidas nisso (veja p. onde vai e alguns dos obstáculos que devem estar no
idealizados como totens animais, divindades e com aqueles que demonstram gentileza para ele.
forças da natureza de diferentes culturas e tra- Ele é obstinado, geralmente ao ponto da teimosia.
dições. Os arquétipos listados abaixo servem
como exemplos de arquétipos diferentes e não Vantagens
foram feitos para se aplicar a todas as culturas
— um totem animal considerado curativo em Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
uma cultura pode ser visto como trapaceiro em testes de Exteriores
outra. Arquétipos adicionais serão apresentados Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
em suplementos futuros, e você sempre pode tra- feitiços, preparações e feitiços rituais de Detecção
balhar com seu mestre para desenvolver um ar- Adepto: 2 poderes gratuitos de Sentido Melhorado
quétipo de espírito mentor que encaixe melhor
com a ideia geral de personagem. Desvantagens
Cada arquétipo oferece três vantagens: um Um magista Cão é teimosamente leal. Você nun-
bônus geral, um bônus aplicado apenas para ma- ca pode deixar alguém para trás, trair colegas ou
gistas, e um aplicado apenas para adeptos. Adep- deixar que outros se sacrifiquem no seu lugar sem
tos místicos devem escolher a vantagem de adepto um teste bem-sucedido de Carisma + Vontade (3).
ou de magista ao aceitar o espírito mentor, e essa Arquétipos Similares: Amizade, Lealdade
escolha não pode ser modificada.
Cada um também possui uma desvantagem e Coiote
alguns nomes ou conceitos alternativos para o es-
pírito mentor, caso sinta que o nome daqui não O Coiote é um mestre dos truques, o espírito
combina com a sua tradição. As vantagens e des- que nunca está lá quando você está procurando, e
vantagens se aplicam o tempo todo. sempre um passo à sua frente. Seus melhores tru-
ques são aqueles que você nunca sabe que são dele,
trapaças perfeitas em que o alvo se sente como a
vítima do azar e não sabe quem a ferrou. As trapa-
Águia ças do Coiote não são necessariamente maliciosas,
A Águia é uma ave que voa alto nos céus, con- tampouco inocentes. Elas são o que ele quer que
siderada a mais nobre por muitas culturas. Ela é sejam, e sua bolsa de truques não tem fundo.
orgulhosa e solitária, e vê tudo o que acontece
no mundo abaixo. Águias são nobres defensoras Vantagens
da pureza da natureza. Elas são intolerantes com Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
aqueles que não veem as coisas da mesma forma testes de Trapaça
e têm uma forte desconfiança da tecnologia e das Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
suas ferramentas. Aqueles que fazem mal à natu- feitiços, preparações e feitiços rituais da categoria
reza são inimigos da Águia, e a Águia enfrentará Manipulação
grandes perigos para derrotar poluidores e ou- Adepto: Poder Controle Vocal gratuito
tros malfeitores.
Desvantagens
Vantagens
Você deve fazer um teste de Carisma + Vonta-
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em de (3) para evitar se aproveitar do azar de outra
testes de Percepção pessoa ou fazer uma trapaça ou truque malandro
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos mesmo se isso for desvantajoso para seus amigos.
para invocar espíritos do ar Arquétipos Similares: Enganação, Trapaça
Adepto: 1 nível gratuito de Sentido de Combate
Gato
Desvantagens
O Gato é cultuado em diversas culturas do
Você adquire a qualidade Alergia (poluentes, mundo todo. Ele é geralmente visto como o guar-
moderada) (p. 77; sem Carma bônus por essa qua- dião dos segredos místicos, incluindo os que en-
lidade negativa). volvem o pós vida, e certamente conhece muitos
Arquétipos Similares: Natureza, Proteção segredos (mas raramente os compartilhá, e nunca
com alguém que não seja digno). O Gato é furtivo,
astuto e arrogante. Gatos brincam com suas pre-
Vantagens
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
testes de Influência
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
feitiços, preparações e feitiços rituais da categoria
Combate
Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melho-
rada numa perícia de Combate
Desvantagens
Caso se porte com desonra ou descortesia, seja
por escolha ou acidente, você sofre -1 de modifi-
cador na pilha de dados em todas as ações até se
redimir pelo seu comportamento.
Arquétipos Similares: Dever, Sabedoria
Lobo
O Lobo é mundialmente reconhecido como ca-
çador e guerreiro, e se dedica aos outros membros
da sua alcateia. Como diz o antigo ditado: o Lobo
vence todas as batalhas, exceto por uma — a que o
mata. Magistas do Lobo são leais a amigos e famí-
lia até a morte. Eles não demonstram covardia em
batalha, e sua palavra é inquebrável.
sas — ameaçando, provocando e confundindo seus
alvos — em vez de avançar diretamente. Vantagens
Vantagens
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
testes de Contramágica
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
testes de Atletismo ou Furtividade (escolha uma) preparações e feitiços rituais da categoria Combate
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos Adepto: 2 níveis gratuitos de Ampliar Atributo
em feitiços, preparações e feitiços rituais da cate- (Agilidade)
goria Ilusão
Adepto: Poder Passos sem Pegadas gratuito Desvantagens
Você deve passar em um teste de Carisma +
Desvantagens Vontade (3) para fugir de uma luta.
Magistas do Gato brincam com suas presas. A Arquétipos Similares: Irmandade, Caça
não ser que passe num teste de Carisma + Vontade
(3) no início do combate, você não pode fazer um
ataque que incapacite o seu alvo. Se sofrer qual- Mar
quer dano Físico, aí a brincadeira acaba. O Mar é o berço de todas as criaturas vivas. Ele
Arquétipos Similares: Mistério, Furtividade é imensurável e temperamental, tranquilo e agra-
dável num momento, aterrador e destrutivo no se-
Vantagens
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em testes de Exteriores
testes de Atletismo que envolvam natação; aumen- Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
te a taxa de deslocamento de nado em 1 metro/ testes de Contramágica e rituais ancorados
rodada de combate Adepto: 2 níveis gratuitos de Armadura Mística
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos
para invocar espíritos da água Desvantagens
Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melho-
rada em uma perícia de Atletismo Quando um magista da Montanha faz um pla-
no, ele o segue. Você deve fazer um teste de Von-
Desvantagens
tade + Carisma (3) para abandonar um curso de
ação planejado em troca de outro. Se fracassar,
Você deve fazer um teste de Carisma + Vontade você deve continuar com seu plano original, mes-
(3) para dar algo que seja seu ou demonstrar al- mo se isso significa ir sem mais ninguém. De forma
gum tipo de caridade. parecida, você deve passar em um Teste de Caris-
Arquétipos Similares: Caos, Ganância ma + Vontade (3) para prosseguir sem um plano
em qualquer coisa.
Arquétipos Similares: Resistência, Teimosia
Matador de Dragões
O mais heroico dos espíritos mentores tam- Pássaro-Trovão
bém é o mais divertido. Apesar de lutar para
proteger os seus contra todos os perigos, ele O Pássaro-Trovão é uma criatura majestosa, a
gosta ainda mais de uma boa farra, e é um ir- encarnação da tempestade. Suas asas são nuvens
maozão que tem um interesse amistoso por tudo escuras, seu bico e garras são relâmpagos, e seu
que a sua família faz. Apesar de ser ingênuo às grito, uma trovoada. Ele é uma força primordial,
vezes, ele é um amigo fiel e um inimigo letal. Os frequentemente selvagem mas necessária para a
dragões que ele mata mudaram com o tempo: sobrevivência da terra e a perpetuação do ciclo da
feras atuais incluem crime, poluição, corrup- vida. O Pássaro-Trovão é uma força a ser respei-
ção e, claro, dragões de verdade. O Matador tada e abordada com muito cuidado, para que sua
de Dragões luta ferozmente e com vontade. De- fúria não seja despertada.
pois de dar sua palavra, ele nunca a quebra. Um
magista Matador de Dragões se comporta com Vantagens
honra e respeito, e exige o mesmo daqueles ao Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em
seu redor. testes de Influência
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos
Vantagens para invocar espíritos do ar
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em Adepto: 1 nível gratuito de Golpe Crítico
testes de Influência
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em Desvantagens
feitiços, preparações e feitiços rituais de Combate Um magista do Pássaro-Trovão deve passar em
Adepto: Poder Sentido de Perigo gratuito um teste de Carisma + Vontade (3) para evitar res-
ponder uma ofensa na mesma moeda.
Desvantagens Arquétipos Similares: Cólera, Guerra
Se quebrar uma promessa, seja por escolha ou
acidente, você sofre -1 de modificador na pilha de Portador da Chama
dados em todas as ações até cumpri-la.
Arquétipos Similares: Heroísmo, Aventura O Portador da Chama roubou o segredo do
fogo dos céus e o deu à meta-humanidade como
presente e ferramenta. Ele é uma figura de bon-
Montanha dade e preocupação, mas suas boas intenções às
A Montanha está enraizada no cerne da Terra, vezes o colocam em apuros, e seus planos podem
mas alcança alturas impressionantes. Ela possui não seguir como planejado. Ele é um moldador e
força e resistência infinitas, mas a natureza infle- criador, formando coisas novas do barro primor-
xível da Montanha a limita. A Montanha é uma dial e dando o respiro da centelha da vida nelas.
feitiços, preparações e feitiços rituais da categoria constroem uma comunhão mais profunda com
Combate os costumes mágicos, obtendo assim novos ní-
Adepto: Poder Mãos Letais gratuito veis de poder.
Esse crescimento não é algo que só acontece
Desvantagens — é o resultado de um processo dedicado, um
ato de meditação e concentração que gera uma
Você pode entrar em frenesi ao sofrer dano nova força dentro de você. É o processo conhe-
Físico em combate. Sempre que isso acontecer, cido como iniciação.
faça um teste de Carisma + Vontade (modifica- A iniciação possui várias formas. Ela pode sig-
dores de ferimento se aplicam). Você entra em nificar que você mergulha em textos velhos e em-
frenesi por 3 rodadas de combate menos 1 roda- poeirados, do tipo que não se acha na Matrix. Pode
da por sucesso, então 3 ou mais sucessos evitam ser uma missão de visão, em que você comunga
o frenesi por completo. Caso já esteja em frenesi, com um espírito mentor para obter orientação e
aumente a duração. Durante o seu frenesi, você instrução. Pode até envolver sofrimento, com você
persegue qualquer agressor sem se importar com purificando a sua concentração e sua disciplina
a própria segurança. Caso seus alvos caiam an- através da dor.
tes que o tempo acabe, você continua a atacar Seja qual for o processo, ele requer tem-
seus corpos. po e Carma, mas traz benefícios considerá-
Arquétipos Similares: Fome, Violência veis. Na primeira vez que se inicia, você ga-
nha o atributo Classe de Iniciado que começa
Urso em 1, e aumenta em 1 a cada nova iniciação.
Este mentor simboliza a força e a proteção. Ele A sua Classe de Iniciado nunca pode ultrapassar
é um curandeiro e não pode negar aqueles em ne- seu nível de Magia. Se algo acontecer com o seu
cessidade sem um bom motivo, além de defender nível de Magia que o torne inferior à sua Classe
aqueles sob seus cuidados. O Urso tem um lado de Iniciado, sua Classe automaticamente reduz
feroz; ele é um protetor dedicado, capaz de aban- até o seu nível de Magia e você perde quaisquer
donar a própria segurança em combate se ferido bônus associados.
ou se alguém que estiver protegendo for ferido. Para começar a iniciação, faça um teste Estendi-
do de [maior perícia de Magia] + Magia (Classe de
Vantagens Iniciado desejada), com um intervalo de um mês,
e gaste (10 + Classe de Iniciado desejada) Carma.
Todos: Bônus de Trunfo custam 1 a menos em Assim que o limiar for alcançado e o intervalo do
testes de resistir a dano (exceto dreno) teste Estendido for concluído, você ganha os bene-
Magista: Bônus de Trunfo custam 1 a menos fícios da iniciação, que são os seguintes:
em feitiços, preparações e feitiços rituais de Saúde Seu nível máximo de Magia aumenta. O seu ní-
Adepto: 1 nível gratuito de Cura Rápida vel máximo de Magia é 6 + Classe de Iniciado (re-
duzido em 1 para cada ponto inteiro de Essência
Desvantagens perdido), então a iniciação te faz ter o potencial de
Você pode entrar em frenesi ao sofrer dano torná-lo ainda maior. Importante notar que o nível
Físico em combate ou se alguém sob seus cui- de Magia não aumenta automaticamente na inicia-
dados for gravemente ferido. Faça um Teste ção — você deve gastar Carma para aumentá-lo.
Simples de Carisma + Vontade (modificadores Você ganha acesso aos metaplanos. Ao alcançar a
de ferimento se aplicam). Você entra em frenesi Classe de Iniciado 1, você ganha a capacidade de visi-
por 3 turnos menos 1 turno por sucesso, então tar outros metaplanos se puder projetar astralmente.
3 ou mais sucessos evitam o frenesi por comple- Os metaplanos são os lares dos espíritos e seguem as
to. Caso já esteja em frenesi, aumente a dura- mesmas características gerais que seus residentes.
ção. Durante o seu frenesi, você persegue qual- Você aprende uma metamágica. As metamági-
quer agressor sem se importar com sua própria cas são processos especiais que melhoram a forma
segurança. Se incapacitar todos os alvos antes com que você interage com a magia. As metamági-
de o tempo acabar, o frenesi se dissipa. cas só podem ser selecionadas uma vez (a não ser
Arquétipos Similares: Força, Proteção. que a descrição diga o contrário). Algumas são fei-
tas apenas para adeptos, e outras serviriam pouco
para adeptos, então escolha sabiamente!
MAGIA // INICIAÇÃO
Metamágicas
Segue abaixo uma coletânea de metamágicas
que personagens Despertos podem selecionar du-
rante a iniciação.
173
Blindagem
Personagens com a metamágica blindagem
aprendem a se proteger e proteger outros con-
tra feitiços hostis enquanto são conjurados.
Quando um magista declara Defesa Melhorada
(p. 147), é possível somar dados extras à pilha
de defesa de feitiço igual à sua Classe de Inicia-
do. Esses dados adicionais não podem ser usa-
dos para qualquer outro uso de Contramágica,
incluindo dissipação.
Centragem de Adepto
Centragem (Apenas Adeptos)
Um magista que aprende a se centrar tem A centragem de adepto permite superar pos-
maior facilidade em resistir ao dreno. Ao usar síveis desvantagens de condições adversas, tais
uma atividade mundana apropriada à sua tradi- como péssima iluminação, ambiente desafiador
ção para acalmar sua mente e bloquear distra- ou até ilusões estonteantes. Ao realizar uma ação
ções, você adiciona um número de dados igual de centragem, você retém seu foco e impede que
à sua Classe de Iniciado em todos os testes de oponentes se aproveitem de você. Ao agirem con-
Resistência ao Dreno. A centragem é uma Ação tra você, oponentes não podem obter Trunfo de
Menor. A atividade utilizada para se centrar deve vantagens graças a condições ambientais, nem de
ser escolhida por você (apropriada para a sua mudanças nos Níveis de Ataque ou Defesa liga-
tradição, claro) e deve ser algo como entoar em das a feitiços de Ilusão seja no turno em que você
latim, tocar um instrumento musical, dançar, realiza uma ação de centragem, ou no próximo
cantar, fazer gestos arcanos, gritar o nome de turno após a ação ter sido realizada. A ação de
deuses ancestrais — basicamente qualquer coisa centragem pode ser simples, mas deve ser óbvia
que não seja sutil. Se algo te impede de reali- a qualquer um que preste atenção. Pode ser um
zar a sua técnica escolhida de centragem (como cântico, gestos ritualísticos e assim por diante.
alguém te algemar e impedir gestos), você não Desde que alinhe a mente e o corpo, tá valen-
pode utilizar essa metamágica. do. Realizar sua ação de centragem requer uma
Ação Menor.
INICIAÇÃO // MAGIA
Fixação de penalidade na pilha de dados que aceitar no seu
teste de Conjuração, você pode aumentar o raio da
Você infunde magicamente uma preparação al-
área de um feitiço em 1 metro, reduzir em 1 metro,
química com Carma, prolongando sua validade.
174 Ao criar a preparação, gaste pelo menos 1 Car-
ou criar uma “bolha” esférica de 1 metro de raio
dentro da área do seu feitiço que permanece sem
ma no valor máximo da eficácia da preparação.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
MAGIA // INICIAÇÃO
175
MAGIA
INICIAÇÃO //
matrix
MATRIX //
História da Matrix capacidade de acessar a Matrix sem usar nenhum
tipo de equipamento. Aos olhos das corporações,
A Matrix, como a conhecemos no Sexto Mun- esses tecnomantes são ao mesmo tempo uma ame-
do, é a terceira encarnação do que costumava se aça à segurança e um bem valioso como a nova 177
chamar internet ou Rede Mundial de Computado- evolução da meta-humanidade.
Segurança da Matrix:
Divisão de Exame
Universal de Sistemas
Após a Segunda Crise em 2064, a nova Matrix
que surgiu das cinzas da anterior deu abertura para
uma tecnologia wireless muito abrangente. Usuários
não precisavam mais usar um cabo para se plugar na
Matrix — agora, podiam se conectar sem fio algum
de qualquer parte em que pudessem receber um sinal.
A rede se tornou um tecido tão confiável que o roa-
ming entre grades se tornou a norma. Uma hacker
possivelmente conseguiria nunca sair de casa e ain-
da interagir com (e invadir) inúmeros dispositivos e
hosts em todo o mundo, usando apenas seu comlink.
usar as Ações de Trunfo da Matrix listadas abaixo, de sucessos obtidos pelo defensor. Não são suces-
você deve ter um ciberplugue implantado ou um sos restantes, e sim todos os sucessos obtidos. Esse
valor de Ressonância. total torna-se o Valor de Vigilância (VV). Quando
o VV chega a 40, a Convergência ocorre.
• Ampliação de Emergência (1 Trunfo): Tem- A Convergência é a DEUS chegando a sua lo-
porariamente aumenta um atributo da Ma- calização. Quando isso ocorre, o dispositivo usado
trix em 1 para um teste. para realizar o último teste ilegal é bricado (seu
Monitor de Condição fica cheio) e o usuário é chu-
• Aporrinhar (2 Trunfo): Atinja um host ou tado da Matrix, sofrendo o choque de rejeição as-
uma persona com pedidos frequentes, con- sociado (p. 182). Além disso, a localização física
sumindo valiosos recursos e reduzindo seu do usuário é denunciada para as autoridades, para
Datagrama em 2 e espaços de programas que enviem unidades para encontrá-lo.
ativos em 1 por (Nível de Ataque) rodadas. Essas são as coisas que aumentam o Valor de
Vigilância:
• Berro de Sinal (2 Trunfo): A próxima ação • Usar programas de hacking: O VV aumenta
ignora qualquer penalidade por ruído. em 1 para cada ação da Matrix modificada
• Jargão Técnico Incompreensível (2 Trunfo): por um programa de hacking. Só de ter o pro-
Só pode ser usada por tecnomantes. Use grama carregado sem usá-lo ativamente não
aumenta seu VV.
Carisma em vez de Lógica na próxima ação
da Matrix. • Manter acesso ilegal a qualquer coisa na
Matrix: +1 VV/rodada para cada host onde
• Fora do Radar (3 Trunfo): A próxima ação você mantenha acesso ilegal de nível de Usu-
ilegal realizada neste turno não aumenta o ário, +3 VV/rodada para cada host onde você
VV. Isso não significa que a ação e ações se- mantenha acesso ilegal de nível Admin.
guintes se tornam automaticamente legais — • Realizar ações ilegais (como citado acima):
só significa que o VV não aumenta. +1 VV por sucesso no teste oposto, indepen-
Rolar Dados dentemente do êxito da defesa.
Role as pilhas de dados e compare os sucessos. Choque de Rejeição
Quem ficar com mais sucessos restantes ganha o
teste e você segue para determinar o efeito.
e Trava de Link
Quando alguém é desconectado da Matrix em RV
sem antes cuidadosamente trocar para RA antes, essa
Determinar o Efeito
pessoa sofre um terrível choque com a ejeção do seu
Confira a ação realizada e determine o efeito a módulo simulador. Isso é tão frequente para hacke-
partir dela. rs que tem seu próprio nome: choque de rejeição. O
Valor de Dano do choque de rejeição é 3A se você
estiver em sim fechado, e 3F se estiver em sim aberto.
Exemplo de VV e O choque de rejeição é um dano de biorretroalimen-
tação, então é resistido com Vontade. Como se não
Convergência fosse o bastante, a vítima também fica desorientada e
Mungo, com seu ciberdeck consertado, passou 10 roda- não pode ganhar ou usar Trunfo nas ações por (10 -
das dentro de um host com privilégios de Admin ilegais, e fi- Vontade) minutos, mesmo que consiga absorver todo
nalmente decide conferir seu Valor de Vigilância (VV). Ele está o dano.
com 30 VV de ser um Admin ilegal no host, 6 VV dos sucessos Outro perigo da Matrix é ter sua conexão com
do Firewall do host. Como a Convergência acontece aos 40, trava de link. Isso é quando outra persona ou dispo-
Mungo despluga assim que pode, mas ele não desloga direito e sitivo emite sinais de ordem de ativação ao seu deck
sofre choque de rejeição (adiante). (ou outro deck) que o força a cancelar qualquer
tentativa de sair da Matrix. Se estiver numa trava
de link, você não pode usar as ações Entrar/Sair de
Host, Reinicializar Dispositivo ou Alternar Modo
de Interface no dispositivo que a sua persona estiver
usando (provavelmente seu deck). Você pode esca-
par com uma ação bem-sucedida de Desplugar (p.
ruído
DISTÂNCIA FÍSICA ATÉ ALVO/OBSTÁCULOS NÍVEL DE RUÍDO
Conectado diretamente (qualquer distância) 0
Até 100 metros 0
100–1.000 metros 1
1.001-10.000 metros (10 km) 3
10.001 metros a 100 km 5
Acima de 100 km 8
ciberplugues
CIBERPLUGUE ATRIBUTOS (D/F) BÔNUS DE INIC DA MATRIX DISP ESS CUSTO
Nível 1 4/3 +1 3(L) 1 45,000¥
Nível 2 5/4 +1 3(L) 1,5 65,000¥
Nível 3 6/5 +1 3(L) 2 80,000¥
Nível 4 7/6 +2 4(L) 2,3 95,000¥
Nível 5 8/7 +2 5(L) 2,6 140,000¥
Nível 6 9/8 +2 6(L) 3 210,000¥
Comlinks
ESPAÇOS DE
ITEM NÍVEL DE DISPOSITIVO ATRIBUTOS (D/F) DISP CUSTO
PROGRAMAS ATIVOS
Meta Link 1 1/0 0 2 100¥
Sony Emperor 2 1/1 1 2 700¥
Renraku Sensei 3 2/0 1 2 1,000¥
Erika Elite 4 2/1 2 2 2,500¥
Hermes Ikon 5 3/0 2 3 5,000¥
Transys Avalon 6 3/1 3 3 8,000¥
ciberdecks
ESPAÇOS DE
ITEM NÍVEL DE DISPOSITIVO ATRIBUTOS (A/S) DISP CUSTO
PROGRAMAS ATIVOS
Erika MCD-6 1 4/3 2 3(I) 24,750¥
Spinrad Falcon 2 5/4 4 3(I) 61,500¥
MTC 360 3 6/5 6 3(I) 95,000¥
Renraku Kitsune 4 7/6 8 4(I) 107,000¥
Shiawase Cyber-6 5 8/7 10 5(I) 172,500¥
Fairlight Excalibur 6 9/8 12 6(I) 410,600¥
rendo partir para a força bruta, ajusta os atributos ASDF do seu Hackeando a Matrix
Erika MCD-6 e Transys Avalon para 4 3 1 3. Zuer-0!, segurando
Historicamente, hackear a Matrix exigia um
a ironia, diz ao moleque que a furtividade é muito superior do que
considerável investimento financeiro na forma de
fazer barulho em um sistema, e ele corrige o ASDF para 3 4 1 3,
ainda bem ofensivo, mas com um peso mais furtivo.
um ciberdeck. A curva tecnológica não diminuiu,
mas ao longo do tempo, elementos subversivos en-
contraram métodos para canalizar uma computa-
ção potente com qualquer ferramenta que tivessem
ruído impõe uma penalidade de -1 em qualquer à mão. Não quer dizer que um bom ciberdeck não
teste feito na Matrix. Se o ruído for maior do que o valha seu peso em ouro, mas no fim das contas,
nível de dispositivo, o dispositivo não pode acessar um hacker com as perícias certas pode fazer mara-
a Matrix ou fornecer bônus wireless. vilhas até com um deck feito de sucata (ou, se for
tecnomante, deck nenhum).
A primeira fase do hack é obter acesso ao alvo.
Ciberplugues Há duas formas básicas de fazer isso: Força Bru-
A emergência de tecnomantes gerou novas ta, que depende do Atributo Ataque, e Sonda, que
tramoias de criptografia usadas pela maioria das depende do Atributo Subversão. Quando você
corps na Matrix. Para lidar com toda essa encrip- ajusta os atributos de um ciberdeck, os núme-
tação, um novo tipo de cibernético foi desenvol- ros que você escolhe ajudam a determinar quão
vido, incorporando o poder de processamento da bem você faz certas Ações da Matrix. Assim que
mente meta-humana. Os ciberplugues são equi- iniciar um hack, você não pode trocar os valores
pamentos bem invasivos, implantados dentro do base dos seus Atributos Ataque ou Subversão en-
cérebro com o objetivo de interagir de forma mais quanto tiver acesso ao local que hackeou. Seus
suave com um ciberdeck. Mesmo podendo atuar atributos Datagrama e Firewall podem ser recon-
como um simples conector de dados, eles também figurados normalmente.
funcionam para integrar a interface TSISA mais di- Certas Ações da Matrix e programas estão co-
retamente, fornecendo velocidade e tempo de res- nectados a um atributo da Matrix específico, seja
posta superiores. Ataque ou Subversão. Se você usar uma ação ou
programa conectado ao menor dos dois atributos,
Percepção da Matrix como usar Força Bruta (uma ação com Ataque)
quando a sua Subversão for maior que o Ataque,
A Percepção da Matrix é como você descobre você pega a diferença entre os Atributos superior
quais ícones estão perto de você e tenta descobrir e inferior como penalidade na pilha de dados do
quais estão buscando ficar escondidos. Há duas teste exigido pela ação.
formas de usar a Percepção da Matrix. É possí-
vel usá-la para pesquisar informações e bases de
dados disponíveis publicamente sobre um determi- exemplo de hack de host
nado assunto. Esse é um teste Estendido de Eletrô- Jack, sendo observado por seu pai, Zuer-0!, Sonda o host da Matrix
nica + Intuição com um intervalo de 10 minutos. do Churrasquinho de Rato em RA. Ele tem Cracking + Lógica 8 contra o
A outra forma de usar a Percepção da Matrix seria Firewall 2 não monitorado do host. Jack dá sorte e consegue 6 sucessos
analisar um ícone específico ou buscar um ícone ocul- ao tentar invadir o sistema, enquanto o Firewall consegue 0 sucessos. Isso
to. Esse também é um teste de Eletrônica + Intuição, também dá um Valor de Vigilância 1 a Jack, o que Zuer-0! nota com seu
mas oposto pela Vontade + Subversão do alvo. programa remoto Babá Eletrônica.
Enquanto isso, do outro lado de Seattle, o Mungo está hackeando
um sistema bem mais tenso, a sede da Stuffer Shack de toda Seattle. O
Operando em Silêncio ASDF do seu ciberplugue e do seu ciberdeck está em 3 4 3 4. Ele tenta
Às vezes, um usuário bloqueará todas as infor- usar Sonda para entrar, tendo gasto todo seu dinheiro no conserto do seu
mações disponíveis publicamente e só responderá a deck (Bugado não cobra barato). A pilha de dados de Cracking + Lógica
pedidos específicos, tornando-o praticamente invi- de Mungo é 10, enquanto a Sede da Stuffer Shack tem Firewall 3 e uma
sível na Matrix. Seu sinal wireless e sua RAP ainda aranha de segurança cuja Vontade é 5, deixando-a com uma pilha de
existem; só precisam ser encontradas. Um usuário dados de 8. A sorte de Mungo não tá das melhores, e ele só consegue 2
pode agir em silêncio apenas alternando modos em sucessos enquanto a aranha e o Firewall pegam 4 belos sucessos. Isso
seu comlink ou deck. É possível detectá-lo com um faz com que o Valor de Vigilância de Mungo vá para 5: 1 pela ação ilegal e
teste Oposto de Percepção da Matrix conforme des- 4 pelo número de sucessos da aranha. Mungo vai precisar de mais sorte
crito acima. Fazer um teste de Percepção da Matrix para conseguir invadir esse sistema monitorado.
grama + 2D6
Vasculhe a grade acessível publicamente atrás
de informações. A quantidade de sucessos gera-
Ações da Matrix dos te dá mais informações sobre o assunto. Use
a tabela de Resultados de Coleta de Dados (p. 51)
A linha título de cada ação dá o nome da ação, como guia geral sobre o que é descoberto.
informa se ela é Legal ou Ilegal, que tipo de acesso é
precisa para tentar a ação (Externo, Usuário ou Ad- Checagem de Hash
min), que tipo de teste precisa fazer para realizar a
ação, e que tipo de ação ela é (Menor ou Maior). (ilegal) Eletrônica + Lógica (Maior)
Quando duas pilhas de dados diferentes forem Usuário/admin
listadas, como “Intuição + Firewall ou Subversão
+ Firewall”, personas com atributos Mentais usam Esta é uma busca da Matrix especializada, mas
a pilha de dados com esses atributos. Drones usam que é ilegal por buscar um arquivo encriptado ao
combina-lo com um valor de hash (a DEUS detesta
seu Nível de Piloto no lugar do Atributo Mental.
quem tenta burlar qualquer criptografia). Ao buscar
Uma persona defendendo ativamente por um dis-
um valor específico, personagens podem encontrar
positivo ou host pode usar a outra pilha com os
um documento encriptado em um host ou dispo-
atributos do dispositivo ou do host.
sitivo sem ter que decriptar todos os documentos
até encontrar o certo. Isso funciona melhor se o Sr.
Alternar Modo de Interface Johnson forneceu o valor de hash, mas a busca pode
funcionar até com um bom chute. O limiar é 1 caso
(legal) Sem teste (Menor)
tenha um valor de hash do Sr. Johnson ou de outra
Admin fonte, 4 se estiver tentando fazer na marra. Igualar o
Você troca sua percepção de RA para RV ou limiar significa que você reduziu os possíveis arqui-
vos para 32; para cada sucesso restante, esse número
vice-versa.
é reduzido pela metade (ou seja, 16 arquivos com 1
sucesso restante, 8 com 2 etc.). Se o número de pos-
Apagar Assinatura da Matrix síveis resultados ainda parecer grande demais depois
do teste inicial, o teste pode ser repetido com –2 de
(ilegal) Eletrônica + Lógica contra Vontade
penalidade na pilha de dados por repetir uma ação
+ Firewall ou Firewall x 2 (Maior)
(p. 36). Qualquer êxito nesse teste subsequente, junto
Usuário/Admin a qualquer sucesso restante, servirá para dividir o nú-
mero de possíveis resultados pela metade.
Você erradica uma assinatura da Matrix deixa-
da por um ser da Ressonância, como um tecno-
mante ou uma sprite. Se o teste for bem-sucedi- Checar VV
do, a assinatura se dissipa. Você deve ter um nível (ilegal) Cracking + Lógica (4) (Maior)
de Ressonância para fazer esta ação. Diferente de
outras ações que requerem Ressonância, essa é re- Admin
almente uma Ação da Matrix e ilegal, ainda por Caso seu teste tenha sucesso, você recebe a in-
cima, então você arrisca sofrer dano da Matrix e formação do seu Valor de Vigilância atual.
ganhar Valor de Vigilância ao usá-la.
Colocar Bomba de Dados
Bisbilhotar (ilegal) Eletrônica + Lógica contra Nível de
(Ilegal) Cracking + Lógica contra Lógica + Fi- Dispositivo x 2 (Maior)
rewall ou Datagrama + Firewall (Maior)
Admin
Admin
Você coloca uma Bomba de Dados em um ar-
Esta ação permite interceptar o tráfego da Ma- quivo. Escolha o nível da Bomba de Dados (até os
trix enviado de e para o seu alvo enquanto você sucessos restantes do seu teste). Você também pode
tiver acesso. Você pode ouvir, ver ou ler esses da- decidir se a Bomba de Dados deletará o arquivo
dos ao vivo ou pode guardá-los para reprodução/ anexado ao ser ativada (e a senha necessária para
visualização posterior, se tiver como armazenar desativá-la). Um arquivo só pode ter uma Bomba
(seu deck ou comlink deve servir). de Dados de cada vez.
lidades ao teste se a sua edição for particularmente não soa alarmes de imediato, mas o VV do perso-
complexa ou complicada. Se quiser executar uma nagem aumenta normalmente.
edição contínua, como remover seus companheiros
de equipe de uma transmissão de vídeo, você precisa
executar esta ação uma vez por rodada de combate
Entrar/Sair de Host
enquanto quiser continuar a edição. Se usar a ação (legal) Sem teste (Menor)
para copiar um arquivo, você será o proprietário do Depende das configurações do host
novo arquivo. Se o arquivo que deseja tiver prote-
ção, a ação fracassa automaticamente. Se o arquivo Você entra ou sai de um host. Não é necessário
tiver uma Bomba de Dados, a bomba detona em fazer um teste, mas diferentes hosts têm diferentes
você (ou seja, é sempre bom verificar arquivos antes níveis de acesso, então é preciso ter o acesso apro-
de abrir). priado para entrar. É possível sair sem qualquer
nível de acesso específico, já que a Matrix adora
ver a vagabundagem indo embora.
Embaralhar Sinais
(ilegal) Cracking + Lógica (Maior) Enviar Mensagem
Admin (legal) Sem teste (Menor)
Esta ação transforma o dispositivo wireless que Externo/Usuário/Admin
estiver usando em um embaralhador local. Con-
tanto que você não use o dispositivo para outras Você envia uma mensagem de texto ou áudio com
ações da Matrix, ele soma os sucessos que você a duração de uma frase curta, uma imagem ou um
teve no teste ao nível de ruído para todas as ações arquivo pela Matrix para um usuário cujo comcó-
da Matrix realizadas por ou voltadas a todos os digo você tenha. Se estiver usando a Matrix através
dispositivos dentro de 100 metros. Se quiser um de uma IND, mesmo se estiver em RA, você pode
embaralhamento seletivo ou direcional, compre enviar mensagens mais longas e complexas, aproxi-
um embaralhador, é para isso que eles servem. madamente de um parágrafo de texto. Você também
pode usar esta ação para abrir uma transmissão ao
vivo para um ou mais destinatários, usando todos os
dispositivos de gravação digital que tiver.
Encriptar Arquivo
(legal) Eletrônica + Lógica (Maior)
Ferrão de Dados
Usuário/Admin
(ilegal) Cracking + Lógica contra Datagrama
Os sucessos no teste de Encriptar Arquivo de- + Firewall (Maior)
finem um Nível de Encriptação usado para opor
Externo/Usuário/Admin
futuras tentativas de Romper Arquivo.
Você envia instruções prejudiciais a uma
persona ou dispositivo, causando dano de Ma-
Entrada por Brecha trix no alvo. Seu ataque tem um Valor de Dano
(ilegal) Cracking + Lógica contra Vontade + igual a [Nível de Ataque/2, arredondado para
Firewall (Maior) cima], com uma caixa de dano adicional por
sucesso restante.
Externo
Esta ação está conectada com o atributo Ataque.
Esta ação está conectada com o Atributo
Subversão.
Você tenta usar uma brecha que inseriu para Força Bruta
obter uma entrada ilícita em um host, dispositivo (ilegal) Cracking + Lógica contra Vontade +
ou outra área da Matrix. Esta ação só pode ser Firewall (Maior)
usada caso tenha usado Sonda anteriormente no
alvo com êxito; sucessos restantes da Sonda bem- Externo/Usuário/Admin
-sucedida contam como bônus na pilha de dados Você ataca diretamente um dispositivo, inun-
desse teste. Caso o teste tenha êxito, você obtém dando-o de pedidos, comandos perguntas e ou-
acesso Admin ao alvo, e não conta como um aces- tros códigos inúteis para criar uma intrusão que
so ilegal de Admin (mas realizar Ações da Matrix te dê acesso. Força Bruta é, de longe, a forma
MATRIX // PROGRAMAS
tabela de ações da matrix
AÇÕES MENORES AÇÕES MAIORES
Alternar Modo de Interface
Entrar/Sair de Host
Apagar Assinatura da Matrix
Bisbilhotar
191
Enviar Mensagem Busca na Matrix
cia atual sem precisar de uma ação. que da Matrix. Este programa está conectado
• Caixa de Ferramentas: +1 para Datagrama. ao atributo Ataque.
• Configurador: Armazena uma configuração • Blecaute: Como Biorretroalimentação, mas
alternativa de deck; troque para ela em vez apenas dano Atordoante. Esse programa
de trocar dois atributos. está conectado ao atributo Ataque.
• Edição: Ao fazer uma ação de Editar Arqui- • Confinamento: Gera uma trava de link quan-
vo, ganhe 1 Trunfo que deve ser usado ime- do você causa dano da Matrix.
diatamente para ou desaparecerá. • Decriptador: +2 dados na ação Romper Arquivo.
• Encriptador: +2 dados ao fazer a ação En- • Desativar: Permite que uma rolagem de Nível
criptar Arquivo. de Dispositivo ou de Corpo absorva dano de
• Limpador de Sinal: Reduz o ruído em 2. Bomba de Dados.
• Máquina Virtual: 2 espaços extras de pro- • Filtro de Biorretroalimentação: Permite que
gramas; sofra 1 caixa extra de dano de Ma- uma rolagem de Nível de Dispositivo ou de
trix não resistido ao sofrer um ataque. Corpo absorva dano da Matrix.
• Navegador: Ao fazer buscas na Matrix, ganhe • Furtividade: Ao realizar a ação Ocultar, ga-
1 Trunfo que deve ser gasto imediatamente nhe 1 Trunfo que deve ser gasto como parte
nessa ação ou desaparecerá. da ação, ou ele desaparecerá. Este programa
está conectado ao atributo Subversão.
• Intrusão: Reduz o Nível de Defesa do alvo do
Hackear hack em 2.
• Armadura: +2 no Nível de Defesa. • Overclock: Adiciona dois dados em uma ação
• Bifurcar: Atinge dois alvos com uma única da Matrix. Um deles deve ser o dado selvagem.
ação da Matrix sem dividir pilhas de dados. • Rastrear: Ao realizar a ação Rastrear Ícone,
• Biorretroalimentação: Causa dano Atordoan- ganhe 1 Trunfo que deve ser gasto como par-
te (se o alvo estiver em sim fechado) ou Físico te da ação, ou ele desaparecerá. Este progra-
(se alvo estiver em sim aberto) com um ata- ma está conectado ao atributo Subversão.
PROGRAMAS // MATRIX
Hosts
Hosts são os sistemas maiores presentes na Matrix.
192 Eles são a representação de sistemas que interconec-
tam muitos outros sistemas. Ao ver um host de fora,
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Segurança e
Arquitetura de Hosts
A segurança básica de hosts costuma consistir
de GELO Patrulha escaneando ícones em seu tra-
jeto. Caso uma presença não autorizada seja de-
tectada, ele pode lançar outros programas GELO,
além de notificar a equipe de segurança sobre a
brecha. Um host pode lançar um programa GELO
por rodada de combate, no início do turno, e pode
e pode executar até seu nível de programas GELO
ao mesmo tempo. Hosts só podem executar uma
cópia de cada tipo de GELO.
Outras medidas de segurança podem ter mais a
ver com a arquitetura do host do que com progra-
mas matadores. Múltiplos hosts podem estar ani-
nhados um atrás do outro, com os dados mais pro-
tegidos guardados no host mais profundo. Como é
necessário hackear cada host de cada vez do lado
de fora, obter acesso interno a um local com co-
nexão direta ao host mais profundo (se houver) é
algo valioso — especialmente quando os aumentos
do seu Valor de Vigilância se baseiam em todos os
hosts acessados ao mesmo tempo, não apenas o
que estiver usando atualmente.
Essa estrutura básica de host ficaria assim:
MATRIX // HOSTS
de escritório e outro para segurança. Essa arquite- bate, o atributo Ataque do alvo é reduzido em 1 por
tura poderia ser diagramada assim: sucesso restante. Nenhuma ação que use o nível de
Ataque pode ser feita enquanto o nível de Ataque for
estrutura de host da matrix 0. Pontos perdidos são recuperados após sair do host, 193
HOST DE SEGURANÇA na velocidade de 1 ponto por minuto.
GELO Ácido serve para enfraquecer as defesas GELO Negro é coisa séria. Quando um host joga
dos intrusos para que outros GELO acabem com um desses contra você, ele quer é fritar seu cérebro. Se
eles. Quando GELO Ácido ataca no cibercombate, notar que tem um desses atrás de você, ninguém vai
o atributo Firewall do alvo é reduzido em 1 por su- te culpar por sair correndo. Durante o cibercombate,
cesso restante, reduzindo suas defesas efetivas. Pon- GELO Negro causa (nível de host + sucessos restantes)
tos perdidos são recuperados após sair do host, na em dano da Matrix e dano de biorretroalimentação.
velocidade de 1 ponto por minuto.
Marcador
Amarrador Defesa: Vontade + Subversão
HOSTS // MATRIX
Exemplo de segurança Trava
de host e gelo Defesa: Intuição + Firewall
194 Mungo finalmente consegue criar uma brecha no host da Trava faz um golpe que busca tirar as armas das
sede da Stuffer Shack, mas acabou alertando a aranha do sis- suas mãos. Ao agir no cibercombate, esse GELO
tema de que algo suspeito está rolando. Então ela carrega um
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
MATRIX // TECNOMANTES
até comlinks que são só a capa sem eletrônico algum,
só para poderem explicar como conseguem acessar a
Matrix. O hack de sobrevivência é a sua especialida-
de, aquela ação rápida que faz uma máquina de lan- 195
ches dar comida de graça e faz o hotel caixão esque-
Funções de Tecnomantes
Tecnomantes não usam dispositivos eletrônicos
ou programas. Eles são o dispositivo, então são a
fonte primária das suas estatísticas da Matrix atra-
vés da sua persona viva. Apesar de não poderem usar
programas, eles podem desenvolver e implementar
padrões cognitivos chamados de formas complexas
(p. 196) que podem causar esgotamento (p. 196).
Também possuem a habilidade de invocar seres da
Ressonância chamadas de sprites (p. 197) que podem
auxiliar em tarefas importantes, ou até mesmo reali-
TECNOMANTES // MATRIX
zar tarefas por conta própria. Conforme tecnoman- tada por um tecnomante impõe -2 de penalidade na
tes ganham experiência, eles podem aprofundar sua pilha de dados de qualquer ação.
conexão com a Ressonância através de um processo
196 chamado de submersão (p. 201), algo que pode dar Bomba de Estática
novas habilidades chamadas de ecos (p. 201). Tec-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
nomantes podem utilizar RA, RV e sim aberto sem VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
equipamento extra, e são difíceis de se notar na Ma- 6 I
trix, geralmente exigindo um teste bem-sucedido de Faça um teste de Eletrônica + Ressonância opos-
Percepção da Matrix (p. 189) com um mínimo de 5 to a Intuição + Datagrama contra todos os alvos
sucessos para serem vistos. que podem te detectar. Qualquer alvo que não con-
siga um sucesso restante perde percepção de você e
deve realizar um teste de Percepção da Matrix para
A Persona Viva te localizar novamente. Caso contrário, não poderá
A persona viva de um tecnomante possui atribu- realizar novas ações contra você.
tos da Matrix baseados nos seus atributos Mentais,
mais uma quantidade de pontos extras iguais à sua Canal de Ressonância
Ressonância. Um único atributo não pode ser au-
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
mentado em mais de 50% do nível base (arredonda- 2 S
do para cima, até o máximo de +4). Exemplo: uma Faça um teste de Eletrônica + Ressonância. Cada
tecnomante com Lógica 5 e Ressonância 4 pode au- sucesso reduz seu nível de ruído em 1.
mentar seu Datagrama para 8 ao gastar três pontos
(metade da Lógica 5, arredondada para cima). Pon-
tos extras podem ser movidos entre dois atributos Difamador
com uma ação de Reconfigurar Atributo da Matrix. VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
A persona viva tem nível de Iniciativa de Ló- 3 P
gica + Intuição e Dados de Iniciativa de 1D6 Faça um teste de Eletrônica + Ressonância. Cada
mais ajustes do seu atual modo da Matrix. Use sucesso aumenta o Valor de Vigilância do alvo em 1.
o Monitor de Condição Atordoante no lugar de
Monitor de Condição da Matrix. Difusão de (Atributo da Matrix)
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
tabela de Equivalência de 4 S
Atributo da Matrix/Mental Faça um teste oposto de Eletrônica + Ressonân-
cia contra Vontade + Firewall. Cada sucesso res-
NÍVEL DE DISPOSITIVO RESSONÂNCIA
tante reduz (atributo) em 1, até o mínimo de 1.
Ataque Carisma
Subversão Intuição
Pode ser adquirida diversas vezes, cada uma contra
Datagrama Lógica
um atributo diferente.
Firewall Vontade
Editor
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
Formas Complexas 3 P
Durante a criação de personagem, tecnoman- Você pode realizar a ação Editar Arquivo em
tes ganham uma quantidade de formas complexas um arquivo mesmo que não tenha o nível de
igual à Ressonância inicial x 2. Formas comple- acesso apropriado. Ainda é preciso ser capaz de
xas adicionais também podem ser compradas com detectar o arquivo.
Carma pela progressão de personagem (p. XX).
O Nível de Ataque usado com formas complexas Emular (Programa)
é Eletrônica + Ressonância do tecnomante. A fadiga
VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
mental do esgotamento é resistida com Vontade +
— S
Lógica. Caso o valor de dano do esgotamento após Esta forma pode ser adquirida várias vezes,
a rolagem de resistência seja superior à Ressonância cada uma escolhendo 1 programa para executar.
do tecnomante, o dano é Físico; caso contrário, é Inclui autosofts, cujo nível é igual ao nível atual de
Atordoante. A duração das formas complexas pode Datagrama do tecnomante.
ser instantânea (o efeito acontece imediatamen-
te, sem efeito contínuo), sustentada (o tecnomante
deve exercer esforço mental para manter a forma Fantoche
complexa e seu efeito ativos) ou permanente (o efei- VALOR DE ESGOTAMENTO DURAÇÃO
to acontece e permanece como parte permanente da 5 S
paisagem da Matrix). Cada forma complexa susten- Você pode realizar a ação Controlar Dispositi-
MATRIX // TECNOMANTES
vo em um dispositivo mesmo que não tenha o nível Crie a ilusão de uma atividade da Matrix que te-
de acesso apropriado. Ainda é preciso ser capaz de nha a aparência, o som e outras emissões sensoriais
detectar o dispositivo. de uma ocorrência genuína. Faça um teste oposto de
Eletrônica + Ressonância contra Intuição + Datagra- 197
Ferrão de Ressonância ma. Mesmo que o alvo tenha motivos para acreditar
TECNOMANTES // MATRIX
Exemplo de Exemplo de Registro
compilação de sprite de uma Sprite
198 Respec foi encurralada por um GELO Assassino após ela ter Respec gostou do código-fonte da sua sprite de Defeito e decide
feito algumas escolhas erradas no host errado. Ela precisa logo registrá-la para não voltar ao éter da Matrix. Ela decide tirar três horas
de reforços, e sabe que não há nada como uma sprite de Defeito de tempo livre para isso, e não pode fazer nada enquanto isso exceto
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
quando precisa de um quebra-GELO que impediria até o naufrágio fazer a Matrix ver a sprite como parte de si. Ela rola 12 dados dos seus
do Titanic. Ela decide que a sprite de Defeito terá nível 3, e rola níveis de Tarefa + Ressonância, enquanto a sprite rola seu Nível x 2
sua pilha de dados de Tarefa + Ressonância de 12, conseguindo para um total de 6. Respec consegue 1 sucesso restante, o suficiente
4 sucessos. A sprite de Defeito rola seu Nível x 2 (pilha de dados para fazer a sprite ser aceita pela Matrix, mas a sprite de Defeito con-
de 6) e consegue 3 sucessos que Respec precisa absorver como segue 4 sucessos na rolagem de resistência, fazendo Respec ter que
dano de Esgotamento. Ela rola para resistir ao Esgotamento com lidar com 8 de dano de Esgotamento. Ela rola 11 dados de Vontade +
Carisma + Vontade e consegue 2 sucessos, sofrendo 1 caixa de Carisma, conseguindo 4 sucessos e sofrendo 4 de Dano Atordoante de
Dano Atordoante. O resultado é que ela tem uma parceira na briga Esgotamento pelo esforço. Ela dá uma saidinha da Matrix e abre uma
durante seis horas, quem sabe o bastante para lidar com tudo o garrafa de vinho para relaxar pelas horinhas restantes (e se pá curar
que esse host quer usar contra ela. esse Dano Atordoante).
MATRIX // TECNOMANTES
da pode sustentar uma forma complexa para você,
tomando a penalidade de sustentação em seu lugar.
Cada tarefa que utilizar para esse propósito permi-
te que a sprite sustente a forma complexa por uma 199
quantidade de rodadas de combate igual ao nível
Conexão Sprite-Tecnomante
As sprites estão conectadas ao tecnomante que
as compilou, desde que esse tecnomante mantenha
conexão com a Matrix. Essa conexão pode ser usa-
da para enviar palavras, imagens, vídeo — qualquer
forma de comunicação necessária está disponível.
Se o tecnomante perder sua conexão com a Matrix,
a sprite fará a última tarefa recebida quando a co-
nexão foi perdida. Se a sprite não for registrada, ela
ainda terá limite de tempo de existência.
Descompilando Sprites
Tudo o que sobe, desce. O que foi compilado
pode ser descompilado. Tecnomantes podem tentar
descompilar as sprites dos outros (ou suas próprias, ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INIC RESS
se quiserem) fazendo um teste Oposto de Tarefa + N-1 N N+4 N+1 (N x 2) +4 + 4D6 N
Ressonância contra nível da sprite (+ Ressonância do
tecnomante que a compilou, caso ela seja registrada). Perícias: Eletrônica, Cracking.
Cada sucesso restante tira uma tarefa da sprite. Quan- Poderes: Camuflagem, Marca d’Água.
do suas tarefas forem reduzidas a zero, ela é descompi-
lada e devolvida à Ressonância que a pariu. Sprite de Defeito
A sprite de Defeito é aquela boa de se ter te
Características de Sprites apoiando numa briga. Fria como GELO e duas ve-
zes mais tenaz, ela vai arregaçar seus inimigos num
Sprites têm um Nível de Dispositivo e uma Resso- piscar de um ícone.
nância igual ao seu nível. Seus atributos da Matrix,
sua iniciativa, seu Monitor de Condição da Matrix e ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INIC RESS
suas perícias dependem do tipo e nível (veja Tipos de N+3 N N+1 N+2 (N x 2) +1 + 4D6 N
Sprites, 193). Sprites carregam a assinatura de Res-
sonância de quem as invocou. Elas acumulam VV Perícias: Eletrônica, Cracking.
como qualquer outra entidade da Matrix, e se elas Poderes: Tempestade de Elétrons, Vácuo.
sofrerem convergência, somem junto com quaisquer
tarefas restantes. A localização física do tecnomante Sprite Invasora
que a compilou também é revelada. Se precisar de uma sprite para um corre silencioso
A sprite não tem localização física, mas está co- que fique na surdina, a Sprite Invasora é a resposta.
nectada ao seu criador pela assinatura da Matrix.
Isso significa que alguém que passe em uma ação de ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INIC RESS
Rastrear Ícone direcionada contra a sprite achará, N N+3 N+2 N+1 (N x 2) +2 + 4D6 N
em vez disso, o tecnomante que a compilou.
Perícias: Eletrônica, Cracking.
Tipos de Sprites Poderes: Fantasma, Supressão.
Os níveis de perícia de uma sprite são iguais ao
Nível dela. Tecnomantes podem invocar os seguin-
Sprite de Máquina
tes tipos de sprites: De todas as sprites, a de Máquina é a mais pro-
vável de interagir com o mundo físico, apesar de
Sprite de Dados precisar de um dispositivo para isso. Elas são espe-
cialistas em todo tipo de eletrônicos.
Sprites de Dados são mestras em encontrar e
manipular dados. Elas são excelentes bibliotecárias, ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INIC RESS
bots de busca e participantes de passa ou repassa.
N+1 N N+3 N+2 (N x 2) +3 + 4D6 N
TECNOMANTES // MATRIX
teste bem-sucedido de Percepção da Matrix feito na
Perícias: Eletrônica, Engenharia. persona portadora. Após identificado, ele pode ser
Poderes: Diagnóstico, Estabilidade, Usurpar. removido ao derrubar a proteção do arquivo e de-
200 pois deletá-lo.
Sprite Mensageira
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Armadilha Estabilidade
Este ataque permite que uma sprite trave um Uma sprite pode usar este poder em qualquer
alvo, evitando que ele faça uma ação. A sprite faz persona ou dispositivo onde tenha um acesso de
um teste de Cracking + Nível contra Vontade + Usuário ou Admin. Estabilidade previne que defei-
Firewall; caso vença, o alvo não pode fazer uma tos ou acidentes normais afetem o alvo (incluindo
ação enquanto o poder estiver sustentado. Este falhas normais e aquelas causadas pelos poderes
poder exige toda a atenção da sprite; assim que a Gremlins ou Acidente). Ignore falhas normais e
sprite for fazer outra coisa, o alvo pode agir. transforme falhas críticas em falhas normais.
Camuflagem Fantasma
A sprite pode ocultar um arquivo dentro de outro, A sprite pode ocultar uma persona ou dispositi-
tornando-o invisível para buscas na Matrix. Arquivos vo, tornando-o invisível para buscas na Matrix. Per-
ocultados só podem ser encontrados com um teste sonas ou dispositivos ocultos só podem ser encon-
de Percepção da Matrix que procure especificamente trados com um teste de Percepção da Matrix que
pelo arquivo oculto; até a sprite precisa fazer esse teste busque especificamente pelo ícone ocultado; mesmo
para conseguir encontrar e extraí-lo. assim, a sprite pode fazer um teste de Eletrônica +
Ressonância, e sucessos restantes serão o limiar do
Cookie teste de Percepção da Matrix.
Uma sprite usa seu poder cookie para “marcar”
uma persona alvo com um arquivo de cookie que Hash
pode ser usado para rastrear as atividades da Matrix O poder Hash permite que a sprite proteja tem-
do ícone. A sprite deve superar o alvo em um teste de porariamente um arquivo com um algoritmo de Res-
Cracking + Ressonância contra Intuição + Firewall. sonância tão único que apenas a sprite pode remover
Se a sprite vencer, a persona começa a carregar o ar- essa proteção. Se a sprite parar de carregar o arquivo
quivo de cookie sem nem saber. Esse arquivo age em com hash, ele volta ao normal. Se a sprite for destruí-
silêncio e é protegido com um nível igual ao da sprite. da enquanto carregar o arquivo, o arquivo com hash
O arquivo registra tudo o que o ícone faz; por exem- é corrompido permanentemente e se torna inútil.
plo, cada host que a persona adentra, os detalhes de O tempo máximo que a sprite pode usar esse poder é
qualquer comunicação que envolve a persona (quan- de (Nível x 10) rodadas de combate.
do e com quem, mas não seu conteúdo), qualquer
programa que o ícone use.
Use os sucessos restantes para registrar quanta in- Marca d’Água
formação o cookie pode acumular (1 sucesso oferece A sprite pode marcar um ícone com uma marca
uma ideia geral, 4 ou mais oferece um relatório deta- invisível que apenas entidades da Ressonância po-
lhado). Depois de um tempo determinado pela sprite dem ver, como se fosse uma assinatura da Matrix.
(ou seu proprietário) ao ser colocado, o arquivo de Isso permite que a sprite deixe mensagens em objetos
cookie se transfere junto com a informação acumu- da Matrix de forma secreta. Uma sprite pode sobres-
ladade volta à sprite. Depois disso, ela pode repassar crever uma marca d’água existente com uma nova.
tudo para o tecnomante. Caso a sprite não esteja na Uma marca d’água pode ser apagada com a ação
Matrix quando o arquivo se transferir, ele é deletado. Apagar Assinatura da Matrix feita por um ser Resso-
Arquivos de cookie podem ser detectados com um ante; caso contrário, ela dura enquanto o ícone durar.
MATRIX // TECNOMANTES
Supressão Ressonância Máxima Aumentada
Sprites já são bem confusas, mas uma sprite que O máximo natural para o seu atributo Ressonân-
use Supressão é extremamente bizarra, especial- cia é 6 + a sua classe de Submersão (reduzido em
mente para hosts. Se uma sprite estiver em um host 1 para cada ponto inteiro de Essência perdido). Au- 201
e usando esse poder quando o host lançar GELO, mentar seu máximo não aumenta automaticamente
TECNOMANTES // MATRIX
FUSOCONEXÃO
Enquanto tecnautas e tecnomantes estão por aí trolador de cada vez, independentemente do mé-
programando para obter informações e controlar todo. Não é possível estar fuseado com um drone
dispositivos, fusores têm uma abordagem muito e controlá-lo remotamente ao mesmo tempo.
mais direta. Se tecnautas podem controlar algo re- 3. Se a única forma que tiver de controlar veícu-
motamente através de um host, fusores vão além,
los for a sua perícia de Pilotar, você não é um
usando suas ampliações e equipamentos especiali-
fusor, e sim um motorista. Ser um fusor signi-
zados para fundir suas consciências com um dis-
fica ter um fuso de controle de veículo (ou ser
positivo, seja ele um drone, veículo ou, em certos
tecnomante com as formas complexas certas).
casos, até mesmo um prédio inteiro.
Fusores não dirigem um carro, eles tornam-se 4. A fusoconexão pode acontecer em RA e RV. Sim
o carro, sentindo cada buraco na estrada ou vento fechado em RV deixa seus Dados de Iniciativa
nas asas de uma aeronave. em 2D6, enquanto o sim aberto deixa em 3D6.
5. Se estiver fuseando remotamente, as penali-
O Básico dades de ruído se aplicam (p. 183).
Se você quiser controlar veículos, aqui estão 6. Veículos e drones têm um Nível de Ataque
coisas bem importantes para se saber: igual à perícia Pilotar do motorista + Sensor,
1. Você pode controlar veículos remotamente, e um Nível de Defesa igual à Pilotar do mo-
ou “fusear” com eles para uma experiência torista + Armadura.
totalmente imersiva. E também pode dirigi- 7. Com a exceção de dano elétrico (p. 113), veícu-
-los que nem um cidadão comum. los são imunes a dano atordoante que tenha um
2. Veículos e drones só podem ter um motorista/con- VD igual ou menor do que seu Corpo.
FUSOCONEXÃO //
Agora que já cobrimos isso, bora falar de dois Ação Menor. O comando emitido será realizado pe-
equipamentos especializados: fusos de controle de los drones quando seu turno chegar na iniciativa.
veículos e consoles de comando de fusor. Além de permitir que fusores controlem vários
drones, o CCF também fornece uma proteção aos 203
drones. Qualquer tentativa de hack em um drone
Fusos de Controle e Você
// FUSOCONEXÃO
204
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
ou acelerando em alta velocidade, porque provavel- deck e vice-versa. Assim como nos decks, os CCFs não
mente você não vai curtir o resultado quando o dispo- podem rodar mais de um programa do mesmo tipo,
sitivo se ligar novamente. Se é que vai ligar. mesmo se você renomeá-lo. Segue abaixo uma lista de
programas úteis pra fusores que manjam, assim como
Fusoconexão e sua função básica. Veja a seção Programas do capítulo
da Matrix (p. 190) para mais detalhes.
Choque de Rejeição Armadura: +2 no Nível de Defesa contra ata-
Infelizmente, hackers também conhecem os ques da Matrix e de Guerra Eletrônica. Ele tam-
usos da ação Reinicializar Dispositivo, e são capa- bém concede +2 dados aos testes de Resistência a
zes de obter controle de um dispositivo por tempo Dano do fusor enquanto estiver com sim aberto.
o bastante para reinicializar à força e, assim, expul- Caixa de Ferramentas: +1 para Datagrama.
sar um fusor fusionado. E não é a única forma de Encriptador: +1 em Firewall.
tirar um fusor à força — bricar o dispositivo que Furtividade: Ao realizar a ação Ocultar, ganhe
ele esteja usando para comandos remotos, seja um 1 Trunfo que deve ser gasto como parte da ação,
comlink ou um CCF, ou destruir o veículo fuseado, ou ele sumirá.
expulsam o fusor. E se for no modo old-school e Limpador de Sinal: Reduza o ruído em 2.
plugar diretamente em um veículo ou drone para Máquina Virtual: 2 espaços extras de programas;
rodá-lo e alguém puxar a tomada — xablau, você sofra 1 caixa extra de dano de Matrix não resistido
sofre choque de rejeição, conforme descrito na p. ao sofrer um ataque.
182. Você também perde controle do veículo, e ele
continua seu curso até alguém tomar o controle ou
alguma coisa pará-lo. Caso tenha um piloto au-
tomático, ele guiará o veículo, exceto quando for
Fusoconexão
reinicializado. de Veículo
Beleza, você tá com um fuso de controle e, se
Programas de Fusor pá, arranjou até um CCF. Vamos falar sobre como
Fusores podem usar diversos programas geralmen- um veículo vai fazer o que você quiser. Primeiro,
te utilizados por tecnautas. Programas comprados vamos olhar os números que determinam como
para uso em CCFs não podem ser usados num ciber- um veículo se movimenta.
dar no pé. Exemplos incluem guardas de shopping centers e grupos cializadas de níveis variados entre as fileiras, para
aleatórios de rua. que assim mestres possam ter PDMs pré-montados
Níveis 1–4 (Semitreinado): Esses soldados já tiveram um pouco com perícias mágicas ou tecnológicas.
de treinamento e até conseguem trabalhar juntos, mas têm pouquís-
sima experiência de campo. Eles conseguem seguir um plano, mas
quando as balas voam, é difícil que se mantenham calmos. Se per- Nível Profissional 0:
derem mais de um quarto da sua equipe, a equipe vai parar de lutar Capangas e Bandos
e vai se retirar. Exemplos incluem policiais de rua novatos, membros
de gangues pequenas, e equipes básicas de segurança corporativa. São os brutos que cresceram dependendo do
Níveis 5–7 (Treinado): É aí que a treta começa. Nesse ponto, seu tamanho ou da sua raiva para intimidar os
todos têm um bom treinamento, já viram uma boa quantidade de com- outros, seja por dinheiro ou por uma causa. Essa
bate e ganharam a frieza de veteranos. Se houver baixas em mais galera tipifica a “turba enfurecida” que se junta
da metade do grupo, eles vão fazer uma retirada estratégica. Eles nos protestos para tentar levar um lado ou outro à
não fogem. Eles metem o pé e apertam o gatilho. Exemplos incluem violência. Muitas vezes vestidos no estilo Humanis
guarda-costas profissionais, equipes de RAE e da SWAT, unidades de escória das ruas, ou a moda casual cotidiana
mercenárias e forças de segurança corporativa de primeira. do TerraPrimeiro!, eles só ficam brabos se tiverem
Níveis 8–10 (Elite): Esses são os melhores dos melhores, muitas alguém forte por trás. Qualquer combatente, até
vezes superando até muitos incursores. Eles vivem para lutar. Como mesmo um tecnauta com pouco tempo de rua,
profissionais de primeira, eles não irão desistir, lutando até o último pode acabar com essa galera fácil fácil.
soldado ou até que recebam ordens de bater em retirada. Exemplos
incluem unidades militares de operações especiais, além de fanáticos e
CAPANGA DO HUMANIS
loucos que preferem morrer antes de desistir da sua causa. Os fanáticos
e loucos são interessantes, já que costumam não ter o treinamento e a C A R F V L I CA ESS
capacidade, mesmo assim avançam apesar de morrerem aos montes. 2 2 2 2 2 2 2 1 6
ND I/DI AA MC MOVIMENTO
2 4/1 A1, I2 9 10/15/+1
Legenda de Atributos
de Soldados Perícias: Atletismo 1, Combate Corpo a Corpo 3, Influência 1 (Intimidação +2)
Equipamentos: Comlink (Nível de Dispositivo 1)
Armas:
Abreviações Cassetete [Bastão, VD 3A, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—]
C Corpo
A Agilidade
R Reação Xamã do TerraPrimeiro! (Magia)
F Força C A R F V L I CA M ESS
V Vontade 1 2 3 2 3 2 2 2 2 6
ND I/DI AA MC MOVIMENTO
7 4/1 A1, I2 10 10/15/+1
Nível Profissional 2
Ancestrais. Cortadores. Filhos de Sauron.
Halloweeners. Esses são nomes temidos por coi-
sas além da violência desmedida e aleatória (quer
dizer, talvez seja exatamente por isso que os
Halloweeners sejam temidos). São gangues profis-
sionais e organizações feitas para serem o braço
mais militante dos melhores policlubes. É gente
que já passou mais tempo em tiroteios, mas ainda
não são profissionais, com egos e rep o bastante
para se dedicar mais na hora da pancadaria.
ND I/DI AA MC MOVIMENTO
4 4/1 A1, I2 10 10/15/+1
3 2 3 1 4 4 4 1 4.9
ND I/DI AA MC MOVIMENTO
2 6/1 A1, I2 12 10/15/+1
Nível Profissional 3
Policiais de rua e corpsegs básicos têm o trei-
namento e a mentalidade necessários — só falta
a experiência em tiroteios. Uma situação que essa
gente evita como se fosse a peste (quem nunca?).
Independentemente se as ruas chamam de bucha
(Cavaleiro Errante) ou homem de lata (Lone Star),
eles costumam ser parte dos oponentes mais en-
contrados por incursores das sombras. Você vai
se deparar com eles, seja uma batida ou enquadro
aleatório nas ruas do centro, ou uma alegação em
plena rodovia de que o seu transponder não está
transmitindo, e essa galera não vai fugir só porque
você tem uma arma.
ND I/DI AA MC MOVIMENTO
5 9/1 A1, I2 13 10/15/+1
ND I/DI AA MC MOVIMENTO
Nível Profissional 4: 9 8/1 A1, I2 10 10/15/+1
Facção do Crime Organizado Perícias: Armas de Fogo 3, Astral 4, Atletismo 2, Biotec 2, Combate Corpo a Corpo 2,
Convocação 4, Eletrônica 1, Encantar 2, Feitiçaria 5, Furtividade 2, Influência 2 (Intimida-
A Máfia, a Yakuza, as Tríades, as Redes Seou- ção +2), Percepção 4, Pilotar 1
lpa, os Vory e os Koshari são apenas algumas das Feitiços: Armadura, Barreira Física, Clarividência, Confusão, Cura, Detectar Inimigos, De-
tectar Magia, Explosão, Levitação, Luz, Pancada, Raio Atordoante, Sentido de Combate
organizações criminosas do mundo. Todas têm va- Equipamentos: Comlink (ND 4), armadura corporal completa c/ capacete (+7)
lentões contratados, e eles não ficam mais encar- Armas:
regados de quebrar joelhos — eles mandam men- Colt America L36 [Pistola Leve, VD 2F, SA, Níveis de Ataque 9/9/6/—/—, c/ mira
sagens bem violentas e mortíferas. Eles lutam sujo laser]
Bastão de choque [Bastão, VD 5Ae, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—]
e com tudo, já que honra, respeito, rep e afins os
levam a não querer falhar com aqueles no poder.
ND I/DI AA MC MOVIMENTO
4 4/1 A1, I2 10 10/15/+1
Nível Profissional 6
Perícias: Armas de Fogo 4, Atletismo 3, Biotec 2, Combate Corpo a Corpo 5, Influência 4
(Intimidação +2), Percepção 4, Pilotar 1, Trapaça 3 É aqui que o bagulho fica pesado e você encon-
Equipamentos: Roupa blindada (+2), comlink (Nível de Dispositivo 3) tra uma galera séria como equipes RAE (Resposta
Armas: de Ameaça Elevada) da DocWagon. Treinadas e
Beretta 101T [Pistola Leve, VD 2F, SA, Níveis de Ataque 9/8/6/—/—]
Porrete [Bastão, VD 2A, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—]
expostas a tiroteios de forma quase diária, essas
pessoas são estimuladas não só pelo desejo de so-
breviver, mas também de cumprir sua tarefa.
ND I/DI AA MC MOVIMENTO
15 15/4 A1, I5 11 10/15/+1
Primeira Linha Ares Predator VI [Pistola Pesada, VD 3F, SA, Níveis de Ataque 11/11/9/—/—, c/ arma
inteligente]
Quando as forças ficam ainda menores, os ope- Granada de fragmentação (VD: 16F, 12F, 8F; Explosão 20 m)
Espada [Lâmina, VD 3F, Níveis de Ataque 9/—/—/—/—]
rativos ficam ainda mais fanáticos, porque sabem Bastão de choque [Bastão, VD 5Ae, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—]
que a morte significa que a equipe vai precisar de Granada atordoante (VD: 10A, 8A, 6A; Explosão 15 m)
um substituto, e em grupos como os Fantasmas de Yamaha Raiden [Fuzil, VD 3F, SA/RJ/RC Níveis de Ataque 7/14/13/10/5, c/ silenciador
Tír, a Delta Force e as Adagas de Sangue da Azte- embutido, arma inteligente, PA]
prioridade e montando a maioria como Inferior ou das sombras, capazes de te arranjar trabalhos, ras-
Equivalente aos PJs. Equipamentos e outros pro- trear equipamentos e até vender as coisas que você
dutos podem ser presumidos como algo que com- pode ter coletado no caminho — equipamento,
bine com a vida desse personagem, provavelmente dados, protótipos, essas coisas. Eles te conhecem e
levando sua propriedade para além do que têm na conhecem as pessoas que querem o que você tem.
criação de personagem. Isso vai te dar os atributos Mas seus serviços nunca são baratos. Seja uma
e perícias deles, mas as características mais impor- taxa fixa ou um percentual, eles sempre ganham
tantes de um contato não vêm de fábrica — elas um pedaço da pizza. Quanto mais se esforçarem
são Conexão e Lealdade, discutidas na p. 51. ou precisarem se arriscar, maior é esse pedaço.
O mais importante a se saber de um atra-
vessador é a sua relação com ele. Você precisa
Amostra se aproximar, e quanto mais cedo o fizer, mais
provável ele valorizará a sua relação profissio-
de Contatos nal do que com outro cliente. Nunca pense em
um atravessador como um mero conhecido ou
Qualquer pessoa pode ser um contato. Reuni- amigo distante — você precisa fazer com que,
mos aqui uma coletânea e oferecemos alguns valo- quando o bicho pegar, ele nunca fale seu nome
res básicos para que sejam usados como contatos para tentar se safar. Ou, melhor ainda: ele vai te
ou quando o drek bater no ventilador e você pre- ajudar a fazer um acordo enquanto finge estar
cisar saber quão frágeis eles são. Sendo um recurso te entregando, e seja lá quem estiver atrás de
valioso, incursores vão querer proteger aqueles a você e for invadir aquele seu depósito pra te
quem forem mais leais, e por isso botamos esses pegar, por acaso o armazém vai estar cheio de
números aqui. A maioria está listada com valores C4. Cabum.
humanos básicos; para versões meta-humanas,
basta modificar com a Tabela de Ajustes Meta-hu-
manos (abaixo). Alguns estão listados como um ATRAVESSADOR
metatipo específico porque combina com o concei-
C A R F V L I CA ESS
to, e você pode ajustá-los com a mesma tabela (e
2 2 2 2 3 2 4 4 6
um pouquinho de matemática).
Cada contato contém uma breve descrição, Perícias: Armas de Fogo 4, Eletrônica 6, Influência 5, Percepção 2
além de uma lista de usos do contato, locais de Perícias de Conhecimento: Equipes Incursoras das Sombras, Receptadores, Rumores
Corporativos, Valores de Equipamentos
encontro típicos, contatos semelhantes e as estatís-
ticas de jogo. Graças à natureza flexível do equi-
pamento de um contato, não há equipamentos ou
valores de equipamentos nas estatísticas. BarTENDER
Usos: Informações, contatos adicionais, salas
tabela de ajustes privadas para encontros particulares
meta-humanos Lugares para Encontrar: Qualquer bar/boteco/boate
Contatos Similares: Dono de bar/boteco/boate,
METATIPO MUDANÇAS DE ATRIBUTOS segurança de boate, garçom, stripper
Anão +1 Corpo ou Vontade, +1 Força Bartenders servem bebidas. Mas também servem
Elfo +1 Agilidade, +1 Carisma
de conselheiros e um ombro para chorar para qual-
Ork +1 Corpo, +1 Força
quer um que teve um dia ruim e entra pelas portas
Troll Corpo ou Força ganha +2, o outro ganha +1
do seu estabelecimento. Essa gente vê e escuta de
Obs.: Lembre-se de considerar qualidades dadas a cada metatipo (p. 66) tudo, então pode ser valioso conhecer um deles e
soltar a generosidade pro ORA de gorjetas apitar
com alegria.
Atravessador Os bartenders conhecem todo mundo, então eles
poderão dizer quem não aparece por um tempo, o
Usos: Trabalhos e créditos, informações, equi- filho de quem fugiu de casa dessa vez, marido de
pamentos, contatos adicionais
quem está pegando outro cara, qualquer coisa que
Lugares para Encontrar: Bares ou clubes locais, ca-
você possa precisar. Eles também podem te conectar
feterias, esquinas onde é quase impossível de se vigiar
Contatos Similares: Receptador, agiota à rede de rumores e podem ter algo precioso que
Qualquer incursor precisa conhecer uma pessoa um de seus clientes deixou escapar em uma bebedei-
antes de qualquer outra: um bom atravessador. É ra de gim e tônica, além de poder orientar novatos
um trabalho tradicional fora dos negócios da Família. rem. Quando o assunto é tratamento médico nas
Muitos deles são advogados (uau, que surpresa). sombras, você precisa conhecer um médico de rua.
A maioria opera em clínicas locais ou oficinas de
modificação de corpo, trazendo incursores feridos
Consigliere da Máfia pela porta dos fundos. Os melhores não fazem
C A R F V L I CA ESS muitas perguntas, exceto a universal: “Quem vai
2 2 2 3 4 3 3 3 6 pagar por isso?”
Médicos de rua são estereotipados como pro-
Perícias: Armas de Fogo 1, Eletrônica 2, Influência 4, Percepção 3 fissionais caídos em desgraça, mas alguns são de-
Perícias de Conhecimento: Direito, Negócios, Política da Máfia, Política Local, Procedi-
mentos Policiais, Psicologia
sistentes da faculdade de medicina, enfermeiros
ou ex-médicos de combate querendo uma grani-
nha por fora, ou fazendo o único trabalho que sa-
Mecânico bem fazer. Os melhores dos melhores, os que são
ex-doutores, geralmente vão fornecer serviços
Usos: Serviços de reparos, veículos usados, ou- além de só te costurar, como instalar cibernéticos
tros veiculos novos (ou levemente usados). O que significa que
Lugares para Encontrar: Garagem local, posto muitos também oferecem uma forma adicional
de gasolina, desmonte de automóveis, loja de car- de pagamento, já que a maioria não vai ter uma
ros usados, hangar de aeroporto conta Zeiss ou EvoWare para pedir novos ciber-
Contatos Similares: Especialista técnico néticos. Em vez disso, eles pagam decentemente
Fazer uma fuga dentro de um calhambeque por néticos usados, ou cadáveres com néticos.
não é algo que vá te manter nas sombras por Lembre-se: deixe o seu médico de rua feliz. Assim
muito tempo. Também tem o rolê de um car- você vai conseguir acordos melhores, tratamentos
ro cheio de buracos de bala poder atrair muita melhores e bem menos possibilidade de morrer na
atenção indesejada. Para manter os seus veícu- mesa de cirurgia e ter suas partes vendidas para
los nos trinques, é bom conhecer um mecânico. orgabandistas.
Esteja você precisando de alguém para conser-
tar algo quebrado ou melhorar o que não está
quebrado, mecânicos podem fazer o pior dos ca- Médico de Rua
lhambeques ferrados renascer das cinzas como C A R F V L I CA ESS
uma fênix (com tempo e dinheiro o bastante). 2 4 2 2 2 4 3 2 6
Mecânicos também costumam servir como ven-
dedores de carros usados, já que têm toneladas Perícias: Biotec 6, Eletrônica 3, Influência 4, Percepção 3
Perícias de Conhecimento: Avanços Médicos, Biologia, Contrabandistas, Orgabandis-
de banheiras por aí que arrumaram para ganhar tas, Psicologia
uma graninha, além de ter conexões na comuni-
dade, então caso não tenham a caranga que você
quer, conhecem alguém que tem.
Policial de Rua
Usos: Informações, contatos adicionais, equipa-
mecânico mentos
C A R F V L I CA ESS Lugares para Encontrar: A rua da sua patrulha,
3 2 2 3 2 3 3 2 6 cafeterias
Contatos Similares: Detetive, delator, policial
Perícias: Armas de Fogo 2, Combate Corpo a Corpo 3, Eletrônica 3, Engenharia 3, Pilotar 4
Perícias de Conhecimento: Desmanches, Motos de Combate, Veículos
disfarçado, policial de aluguel
Eles vagaram pelas ruas da sua patrulha por
tantos anos que as pessoas que conheceram e o
Médico de Rua tempo que passaram meio que se misturam, mas
viram tudo que acontece por lá, além das paradas
Usos: Assistência médica, informações, conta- importantes que sempre se destacam. Eles sabem
tos adicionais, equipamentos (drogas) quem é do local, quem é forasteiro, onde os tra-
Lugares para Encontrar: Clínica local, oficina ficantes trampam e vivem, qual gangue é dona de
de corpo qual rua, e onde os pobres coitados vão bater uma
Contatos Similares: Paramédico, motorista de dose de MQT. Além de tudo, têm métodos de con-
ambulância, mago/xamã urbano seguir informações — ou seja, o que não soube-
Aquelas regras insuportáveis de ferimentos de rem agora, vão saber em breve. Com uma vasta
balas e ter que avisar à corp policial local tornam rede de delatores tentando manter os oficiais da lei
I/DI AA MC MOVIMENTO
Criaturas Mundanas 9/2 A1, I3 10 10/20/+3
A maior parte do reino animal da Terra não foi Nível de Defesa: 6 (Armadura: 2)
Perícias: Atletismo 5, Combate Corpo a Corpo 4, Exteriores 6, Furtividade 5, Influência 2
afetada pelo Despertar — mas foi moldada pela (Intimidação +2), Percepção 5 (Faro +2)
poluição desenfreada, caça exagerada, destruição Poderes: Arma Natural, Armadura 2, Sentidos Melhorados (Audição, Faro)
dos seus habitats e o contínuo desleixo da meta- Ataque: Garras/Mordida: VD 2F, Níveis de Ataque 9/—/—/—/—
humanidade por qualquer coisa que não dê lucro.
Essa tabela mostra alguns valores básicos das cria-
turas cotidianas que incursores das sombras po- tubarão
dem encontrar em uma noite escura.
C A R F V L I CA ESS
5 3 5 5 2 1 4 1 6
cachorro
I/DI AA MC MOVIMENTO
C A R F V L I CA ESS 9/1 A1, I2 16 5/30/+3 (natação)
3 2 3 2 2 2 3 3 6
Nível de Defesa: 11 (Armadura: 6E)
I/DI AA MC MOVIMENTO Perícias: Atletismo 6 (Natação +2), Combate Corpo a Corpo 8, Influência 5 (Intimidação
6/1 A1, I2 10 10/20/+3 +2), Percepção 6 (Faro +2)
Poderes: Arma Natural, Armadura Fortificada 6, Sentidos Melhorados (Faro)
Nível de Defesa: 4 (Armadura: 1) Ataque: Mordida: VD 4F, Níveis de Ataque 10/—/—/—/—
Perícias: Atletismo 5, Combate Corpo a Corpo 4, Exteriores 6, Influência 2 (Intimidação
+2), Percepção 5 (Faro +2)
Poderes: Arma Natural, Armadura 1, Sentidos Melhorados (Audição, Faro)
Ataque: Garras/Mordida: VD 2F, Níveis de Ataque 5/—/—/—/— Criaturas Despertas
Barghest
CAVALO Uma metaespécie do mastim inglês, o bar-
ghest tem quase 85 centímetros de altura nos
C A R F V L I CA ESS ombros e pesa aproximadamente 90 quilos. Seu
8 2 3 7 2 2 4 2 6
pelo curto e reluzente é totalmente branco ou
I/DI AA MC MOVIMENTO negro, liso em seu corpo maciço e musculoso,
7/1 A1, I2 10 10/20/+4 criando a ilusão de couro nu. Espinhos afiados
Nível de Defesa: 9 (Armadura: 1)
se levantam por toda a extensão da sua coluna.
Perícias: Atletismo 7, Combate Corpo a Corpo 1, Percepção 3 Têm olhos que brilham vermelhos e dentes que
Poderes: Arma Natural, Armadura 1, Sentidos Melhorados (Audição) reluzem no escuro graças às bactérias lumines-
Ataque: Coice: VD 3F, Níveis de Ataque 10/—/—/—/— centes em sua saliva. Durante a época de acasa-
lamento, eles caçam sozinhos ou em pares. Ou-
tras vezes, caçam em bandos de doze ou mais.
Várias corps tentaram usar barghests como ani-
mais de guarda, com resultados variados, espe-
cialmente em relação ao uivo.
Habitat Natural/Extensão: Áreas urbanas na
América do Norte e norte da Europa, especialmen-
te as Ilhas Britânicas. Barghests também aparece-
C A R F V L I CA M ESS
6 2 4 5 4 1 3 1 1 5
cÃO INFERNAL
I/DI AA MC MOVIMENTO
C A R F V L I CA M ESS 7/2 A1, I3 13/10 12/18/+1
6 4 5 4 3 2 4 3 5 6
Nível de Defesa: 7 (Armadura: 1 + armadura vestida)
I/DI AA MC MOVIMENTO Perícias: Astral 5, Atletismo 4, Combate Corpo a Corpo 7, Furtividade 6, Percepção 5
9/2 A1, I3 11 10/20/+4 Poderes/Qualidades: Arma Natural, Armadura 1, Natureza Dupla, Parrudo 2, Sapiência,
Sentidos Melhorados (Audição, Faro)
Nível de Defesa: 10 (Armadura: 4) Fraquezas: Alergia (luz do sol, Moderada), Dieta Necessária (carne meta-humana), Sen-
Perícias: Astral 5, Atletismo 7, Combate Corpo a Corpo 4, Exteriores 5, Furtividade 5, tidos Reduzidos (cegueira)
Influência 4 (Intimidação +2), Percepção 3 Ataque: Garras: VD 3F, Níveis de Ataque 9/—/—/—/—; Mordida: VD 4F, Níveis de Ataque
Poderes: Arma Natural, Armadura 4, Ataque Elemental (Fogo), Imunidade a Fogo, Medo, 9/—/—/—/—, Infecção
Natureza Dupla, Sentido Melhorado (Audição, Faro, Visão na Penumbra) Notas: As estatísticas apresentadas são para um carniçal humano padrão que manteve
Ataque: Mordida: VD 3F, Níveis de Ataque 9/—/—/—/— a maior parte de seu intelecto; para outras metaespécies, utilize a Tabela de Ajustes de
Metatipo (ver p. 218), conforme apropriado e calcule novamente os Monitores de Con-
dição do carniçal. Alguns carniçais podem ser adeptos, magistas ou adeptos místicos.
Outros podem ser ferais, aumentando todos os atributos físicos e reduzindo todos os
atributos mentais em 1.
Carniçal
Um meta-humano infectado com o VVHM
Tipo-3 (às vezes chamada de “cepa Krieger” gra- Cocatriz
ças ao virologista que a identificou), o carniçal
é considerado uma das expressões mais fracas Uma metaespécie da galinha, a cocatriz parece
do vírus, e muitas vezes a mais triste. A trans- uma ema com uma cabeça de galinha e um longo
formação, que pode levar dias, é agoniante, e rabo azul. Com 2 metros de altura e pesando apro-
muitas pessoas não terminam a transição com a ximadamente 45 quilos, a cocatriz possui duas
sanidade intacta, tornando-se “ferais” e caçando pernas compridas, plumagem amarela, uma crista
em bandos nos cantos abandonados e em desuso vermelha brilhante na cabeça e um bico afiado e
dos desoleiros e submundos urbanos. Enquan- espinhento. Ela é predatória, carnívora e costuma
to aqueles que mantiveram sua sanidade podem caçar em bandos. Prefere perseguir sua presa, sal-
procurar manter seus irmãos selvagens sob con- tando no ar e atacando com o rabo. Uma cocatriz
trole, muitas vezes essas criaturas ferozes peram- não é exigente na dieta e come praticamente qual-
bulam em busca do alimento necessário: carne quer coisa que tenha até o tamanho de um ork se
meta-humana crua. parecer apetitosa.
As transformações físicas são drásticas, com a Cocatrizes são populares como criaturas de
pele ficando cinzenta e escabrosa, dedos se alon- segurança para muitas corps do mundo. Espéci-
gando e unhas se afinando em garras pretas pon- mes guardas tipicamente reconhecem seus donos
tiagudas. Os dentes ficam mais longos e afiados. desde que chocam, e ficam extremamente prote-
Seus olhos são cobertos de cataratas brancas, tores deles.
deixando-os cegos sem substitutos cibernéticos, Habitat Natural/Extensão: Originalmente en-
forçando-os a depender da visão astral e do seu contrada em pradarias abertas e matas da Europa
faro aguçado. ocidental, a cocatriz agora pode ser encontrada
Carniçais são os mais populosos dos Infec- por todo o mundo em diversos biomas.
tados, já que a Krieger é a cepa mais virulenta
e infecciosa, transmissível pelo contato de flui-
dos como saliva ou sangue. Eles também têm a cOCATRIZ
maior representação na sociedade, desde a Liga C A R F V L I CA M ESS
da Liberação dos Carniçais até a nação africa- 3 4 3 3 3 1 2 1 5 6
na de Asamando, uma terra governada por car-
I/DI AA MC MOVIMENTO
niçais e sustentada pelo tráfico meta-humano.
5/2 A1, I3 10 10/25/+2
Por um breve período, a Ordem Especial 162
dos EUCA concedeu direitos meta-humanos Nível de Defesa: 4 (Armadura: 1)
aos carniçais, mas ela foi revogada após pou- Perícias: Atletismo 7, Combate Corpo a Corpo 7, Furtividade 5, Percepção 3
co tempo. Carniçais mais violentos e vingativos Poderes: Arma Natural, Armadura 1, Imunidade (próprio toque), Toque Paralisante (Rabo)
Ataque: Garras: VD 2F, Níveis de Ataque 6/—/—/—/—
podem obter empregos e um senso de pertenci-
mento na gangue carniçal 162, ou trabalhando
para orgabandistas tamanous em troca da sua
merecida carne.
dragÃO ORiental
C A R F V L I CA M ESS
16 7 7 30 9 10 8 9 10 10
I/DI AA MC MOVIMENTO
5/15/+2
15/3 A2, I3 19/12
(20/30/+4 voando)
Serpente Emplumada
Serpentes emplumadas têm grande presença
nas mitologias das Américas do Sul e Central.
Elas também aparecem em partes da África.
Como o nome sugere, são longas e serpentinas,
com cerca de 20 metros de comprimento, e pos-
suem dois pares de membros, as asas e um par
de pernas, como se fosse um wyvern. Apesar das
barrigas terem escamas, a maior parte do cor-
po é coberta de penas. Essas penas de contorno,
assim como os colarinhos e asas extravagantes,
exibem um arco-íris de cores. Suas asas possuem
envergadura que vão de 15 a 18 metros. As pa-
tas terminam com cinco dígitos, sendo um des-
ses um polegar opositor. Elas podem manipular
objetos com facilidade usando esses polegares.
Serpentes emplumadas costumam ter um ferrão
de cauda ou presas com uma peçonha potente.
Este poder é o motivo pelo qual não adianta ca- A criatura está envolta por um campo de ener-
çar dragões com uma pistola pesada, pois seu nível gia nociva, que pode ter a forma de fogo, eletrici-
é somado ao Nível de Defesa. Ele também fornece dade, gelo ou uma mistura de químicos cáusticos.
seu nível em sucessos automáticos no teste de Resis- O poder é selecionado com um tipo de elemento
tência a Dano. Por fim, caso o Valor de Dano modi- específico. A criatura adiciona (sua Magia/2, arre-
ficado de um ataque seja menor que o nível de Ar- dondada para cima) ao Valor de Dano de qualquer
madura Fortificada, o ataque não causa dano. Não ataque de Combate Corpo a Corpo que fizer. O
faça um teste de Resistência a Dano para a criatura, dano causado inflige o status apropriado — Cor-
já que o ataque não faz efeito algum. É permitido ao rosivo (Químico), Eletrocutado (Eletricidade), In-
atacante ficar irritado. cendiado (Fogo), Resfriado (Gelo) — e aumenta
o Nível de Ataque a partir da Magia da criatura.
Ataques desarmados de Combate Corpo a Cor-
Armadura Mística po bem sucedidos contra uma criatura com Aura
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
de Energia também causam dano ao atacante. O
atacante faz um teste de Resistência a Dano contra
M Automática Pessoal Sempre
um VD igual à (Magia)F da criatura e ganha o sta-
Este poder funciona da mesma forma que Ar- tus apropriado conectado com o tipo de energia,
madura, mas só concede proteção contra ataques conforme acima. A não ser que esteja indicado na
no plano astral. descrição da criatura, este poder está sempre ativa-
do e não pode ser desativado.
Armadura Busca
Mística Fortificada
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
F Maior Especial Especial
M Automática Pessoal Sempre
Usando este poder, você finalmente vai encon-
Este poder concede proteção contra todos os trar suas chaves rapidinho (ou a carteira). Para
ataques no plano astral, incluindo feitiços e pode- encontrar um alvo, a criatura faz um teste Esten-
res de criatura. De resto, ele funciona da mesma dido de Magia + Intuição (5, 10 minutos). Várias
forma que Armadura Fortificada, acima. coisas podem dificultar isso: aplique os modifica-
dores apropriados de limiar da tabela de Modifi-
Ataque Elemental cadores de Busca.
A criatura deve ter visto a coisa que está pro-
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO curando em algum momento antes da busca co-
F Maior LDV Instantânea meçar. Espíritos podem buscar qualquer coisa que
seu invocador possa fornecer em uma imagem
Seja uma rajada de chamas, uma lança de gelo, mental. Criaturas que possam entrar no espaço as-
um relâmpago ou uma bolha de químicos cáus- tral podem usar este poder lá, mas ainda precisam
Guarda
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
F Maior LDV Sustentada
Este poder permite que a criatura crie prote- Imunidade a Envelhecimento: Impede todos os
ção contra o poder Acidente e falhas causadas efeitos do envelhecimento, tornando o ser imor-
por rolagens. Guarda pode ser usado em uma tal... a não ser que viva uma vida perigosa. É o
quantidade de alvos igual ao atributo Magia da velho ditado: morre de morte matada, mas não de
criatura. Sob o poder Guarda, falhas críticas são morte morrida.
reduzidas para falhas e falhas são reduzidas a Imunidade a Armas Normais: Aplica-se para
fracassos comuns, a não ser que o poder Aci- todos os ataques que não sejam de natureza má-
dente esteja em uso; nesse caso, o poder Guarda gica: focos de arma, feitiços e poderes de adeptos
simplesmente cancela os efeitos de Acidente e o ou poderes de criaturas funcionam normalmente.
resto segue normal. Se a criatura também tiver a fraqueza Alergia ou
Vulnerabilidade, então a Imunidade não é aplicada
contra ataques não mágicos feitos usando o alergê-
Imitação nico ou a vulnerabilidade.
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
F Menor Pessoal Sustentada Infecção
Este poder permite a uma criatura imitar sons TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
perfeitamente, incluindo fala e sons de caça de ou- F Automática Toque Permanente
tras criaturas que a imitadora conheça. Perceber
que o som imitado é falso requer um teste Oposto Este poder é o vetor pelo qual o vírus vampíri-
de Percepção + Intuição contra Carisma + Magia. co humano meta-humano (VVHM) é transmitido.
Quando uma criatura poder usar Dreno de Essên-
cia em uma vítima, este poder tenta passar a pró-
Imunidade pria infecção para a vítima quando sua Essência
TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO for drenada a 0. Para ver se a vítima é Infectada,
F Automática Pessoal Sempre
faça um teste Oposto de Magia da criatura x 2 con-
tra Corpo + Vontade da vítima. Se a criatura ven-
Uma criatura com Imunidade tem uma resistên- cer, a vítima é Infectada e entra em um estado de
cia melhorada contra um tipo específico de ataque coma enquanto o vírus a reestrutura física, mental
ou enfermidade. A criatura tem um nível de Arma- e espiritualmente. Vinte e quatro horas depois, a
dura Fortificada igual ao dobro da sua Essência vítima se ergue como uma nova criatura Infectada
contra o tipo específico de dano (veja Armadura (determinada por sua metaespécie original) com
Fortificada, acima). um único ponto de Essência e uma fome insaciável
que não causa dano. Depois, a criatura faz um tes- ção da exposição necessária para fazer com que a
te Oposto de Agilidade + Magia contra Reação + criatura fique em dormência varia e é menciona-
Vontade. O efeito é o mesmo que Uivo Paralisante. da na descrição da criatura. A criatura despertará
logo, geralmente dentro de um minuto, assim que
Uivo Paralisante a condição ou substância for removida.
CONDUZINDO O JOGO //
pende deles manter os jogadores interessados ao durante uma sessão. Isso significa que, quando há
apresentar a história ou situação. São eles o princi- questões sobre interpretações de regras, ou quando
pal ponto de contato entre os jogadores e o Sexto uma situação surge de forma que não é coberta pe-
Mundo de Shadowrun. las mesmas regras, ou quando aplicar as regras em 239
Segundo, o mestre é uma mistura de adversário, qualquer situação de jogo, o mestre decide como
ra ou cenário para caber melhor na dinâmica de ação. Uns gostam de planos detalhados, outros
uma equipe. E falando em equipes incursoras das gostam de chegar no improviso. Tome um tempo
sombras... para descobrir as preferências dos jogadores e fa-
zer o jogo funcionar para eles. Nem todo mundo
Dica de Preparação Dois: de um grupo pode gostar dos mesmos elementos
de um jogo, então vai dar um trabalho dar a todo
Saiba o Que Seus mundo a chance de curtir suas partes preferidas.
Os jogadores também têm que se esforçar — eles
Jogadores Levam pra Mesa! têm de ajudar uns aos outros a chegar às partes
Nem sempre pode ser possível, mas é muito re- do jogo que eles gostam, sendo pacientes enquanto
comendado que um mestre saiba quais personagens aguardam suas próprias partes preferidas.
seus jogadores estão levando para a mesa antes do Por fim, converse com seus jogadores sobre os
início da sessão. Se os jogadores estiverem levando elementos de jogo que os deixam confortáveis.
personagens originais, o mestre é mais capaz de aju- Quão violento o jogo deve ou não deve ser? O ro-
dar seus jogadores a interpretar esses personagens e mance deve ser parte do ambiente de interpretação?
E quanto ao sexo? Existem elementos do mundo de
ITENS DE JOGO jogo que podem resvalar em traumas reais de um
indivíduo, e, portanto, seria melhor evitar? Não há
Jogar Shadowrun (ou qualquer RPG) pode parecer que envolve como saber dessas coisas sem falar sobre elas, en-
muitos materiais diferentes. Mas no fim das contas, uma sessão pode tão em vez de deixar que te peguem de surpresa,
ser jogada apenas com alguns itens: dados para mestre e jogadores,
converse abertamente sobre isso para que o jogo
fichas de personagens para jogadores e utensílios de escrita para re-
possa funcionar de forma a divertir os jogadores.
gistrar as mudanças dos status de um PJ, como gasto de munição
ou ferimentos. Outros itens, como livros de regras e suplementos de
jogo, podem ser muito úteis para jogadores e mestres durante o jogo.
Outros itens variados como cadernos, blocos de notas ou mesmo
Falhas e
folhas de rascunho podem ser de grande ajuda, mesmo não sendo
estritamente necessários. Para um mestre iniciante, é bom ter o tanto Falhas Críticas
de material que acha que precisará. A experiência vai revelar, no fim Falhas e falhas críticas representam oportunidades
das contas, o que é necessário para uma sessão de jogo. para mestres adicionarem sabor, agito e reviravoltas
ao seu jogo de Shadowrun. Não quer dizer que seja
responder quaisquer perguntas que possam surgir. fácil inventar falhas do nada, então estamos aqui para
ajudar — a Tabela de Falhas tem várias sugestões de
Dica de Preparação Três:
falhas e falhas críticas para diversas situações de Sha-
Deixe os dowrun. Note que elas tendem a ficar mais severas à
medida que você vai avançando para a direita.
Materiais Preparados
Se um mestre estiver fazendo a própria aven-
tura, é importante ter notas da aventura, mapas, Reputação e Tensão
estatísticas de adversários e todas essas coisi- Conforme incursores das sombras fazem seus
nhas prontas. Vai facilitar muito a condução do corres, atraem atenção positiva e negativa. Há duas
jogo! Se estiver mestrando uma aventura pronta, medidas dessa atenção: uma é a Reputação, que re-
tenha uma cópia dela à mão, impressa ou em gistra como as ações dos personagens são comenta-
algum dispositivo. das pelas comunidades do Sexto Mundo; outra é a
Tensão, que foca na pressão que as forças da lei e or-
Dica de Preparação Quatro: ganizações relacionadas podem exercer enquanto os
personagens continuam a cometer atividades ilegais.
Saiba o Que Seus Jogado-
res Querem e Esperam Reputação
Há muitas formas de se jogar Shadowrun. Al- A Reputação de um incursor envolve todas as
guns grupos gostam de interpretar profissionais coisas que outras pessoas ouviram falar dele. Pode
linha-dura, querendo só fazer o trabalho e rece- ser um número positivo ou negativo, indicando
ber. Outros são forças do caos, sempre curtindo uma opinião positiva ou negativa do público.
avacalhar com o status quo da sociedade enquanto A Reputação é afetada por ações específicas dos
FALHA À DISTÂNCIA
A mira desalinha (-1 em todos os ataques
A arma emperra. O pente emperra.
pelo resto do combate).
Disparo/soltura prematura (se atinja ou atinja outro
A arma cai da mão. Projétil explosivo não dispara.
personagem dentro de 1 metro causando 1/2 VD base).
FALHA SOCIAL
Você ri com um monólogo interno, insultando sua conexão.
Acesso de tosse atrasa a conversa. Trunfo de vantagem para Você peida sem querer. -2 de penalidade na pilha de dados
-1 de penalidade na pilha de dados em testes futuros com
seu oponente, que pode rerrolar o teste. em testes futuros com essa conexão.
esta conexão.
A conversa torna-se pessoal, e você revela uma pista
Algo que você diz causa uma reação da sua conexão. Uma A conexão menciona algo que causa uma reação em você, e
importante sobre a sua identidade verdadeira para a sua
que não é positiva. Ela ganha 2 sucessos gratuitos no teste. agora você está hostil a esta conexão.
conexão.
Um canal de mana muito grande se abre e queima. Rebote! Esqueça este feitiço e todos os feitiços da mesma Um canal de mana muito grande se abre e queima.
Reduza o nível de Magia em 1. categoria. Deve reaprender todos os feitiços. Reduza temporariamente o nível de Magia em 2.
FALHA DE INVOCAÇÃO
Espírito chega livre, sem serviços. Mestre escolhe seu Outro espírito usa a abertura para vir também. Mestre escolhe Erro de invocação (espírito resiste como se tivesse o dobro da
comportamento. tipo de espírito e seu comportamento. Potência esperada).
Um grupo de 1D6 espíritos chega com o que você invocou. O espírito que chega é um espírito livre com mais 4 de
Eles vêm conectados ao invocador, mas ao chegar no nosso Potência. Role os dados apropriados para resistência e
Você invoca um espírito conectado à magia de sangue, o
plano, o que bem quiserem. Isso significa que estão todos aumente o dreno. Se o espírito não for controlado, ele exige
que te marca eternamente como um praticante.
conectados à aura do invocador, e suas atividades podem ser a sua obediência. Caso você recuse, ele ataca ou vira seu
rastreadas até ele. inimigo.
FALHA DA MATRIX
Banda se estreita. Comandos são atrasados em Conexão rompida. Choque de rejeição imediato ou apenas
Conexão lenta, reduza Valor de Iniciativa em 3.
1 rodada de combate. perda de conexão.
Retroalimentação viral. Reduza um atributo da Matrix em 1 Curto! Um curto-circuito do deck te atinge e qualquer um que Retroalimentação viral. Reduza todos os atributos da Matrix
até fazer consertos. esteja te tocando com o status Eletrocutado. em 1 até poder reinicializar.
DEUS te achou. Independentemente do seu Valor de Você é identificado como uma ameaça conhecida, e sua
Vigilância atual, a DEUS vai atrás de você. Agentes da localização e persona são registradas com a DEUS. Você
Olha a faísca! O seu deck entra em curto. Você precisa de
Matrix chegam em 2 rodadas de combate, e uma equipe no começa com um Valor de Vigilância 20 onde quer que logue.
um teste Estendido de Engenharia + Lógica (10, 1 hora) para
mundo de carne chega nas proximidades dentro de 2 minutos Você precisa alterar o código base do seu deck e alterar sua
reparar o dano.
(ou inicia o rastreamento por satélite, caso esteja no cu do persona com um Teste Estendido de Engenharia + Lógica (20,
mundo). 1 hora) para consertar o problema.
FALHAS DE DIREÇÃO
Perca o controle; colisão automática, perda total. Todos os Autoridades locais identificam seu veículo e começam a Uma pedra passa pela bateria ou pelo tanque de combustível,
ocupantes resistem dano de colisão baseado na velocidade segui-lo por drone ou satélite. Próximo lugar que parar estará causando uma explosão iminente equivalente a uma granada
mais recente. comprometido. explodindo no centro do veículo. Fuja!
Eixo rompe, asa quebra, motor estoura, casco é perfurado etc. Identidade trocada. Seu veículo é identificado como se
Pego no fogo cruzado. Um tiroteio apropriado irrompe ao seu
Reparos custam 20% do valor do veículo, ou 10% mais um pertencesse a um notório incursor de prestígio. A informação
redor, e você acaba preso no meio. Os resultados podem te
teste Estendido de Engenharia + Lógica (10, 1 dia). Lembre-se da localização do carango vaza na Matrix, atraindo os inimigos
seguir mesmo após a luta.
de que reparos desse tamanho requerem uma Instalação. desse incursor até você.
Modificadores de Tensão 7–9 Tempo de resposta das forças da lei é reduzido em 50%.
A natureza de um trabalho, junto da abordagem Assim que os incursores chegarem a esse nível, o SIN de menor nível de
que os incursores utilizam, ajuda a decidir a possibi- 10 alguém da equipe é queimado, marcado como criminoso e emitirá alertas
lidade de aumentar a Tensão ou não — e é possível quando usado.
obter uma recompensa usando táticas inteligentes. Dois oficiais da lei extras respondem a qualquer chamado que envolva os
11–13
Esses modificadores negativos devem ser com- incursores.
binados com os positivos para ter um modificador Os incursores estão em uma lista de Mais Procurados das forças da
geral de Tensão antes que o mestre role o teste. Se lei, uma das Dez Megas ou uma nação importante, o que significa que
o modificador geral de Tensão for -4 ou menor, é 14–16 precisam evitar a perseguição dessas pessoas. Essa perseguição pode
impossível a rolagem ter sucesso. Nesse caso, em acontecer através de fronteiras nacionais e corporativas, dependendo de
vez de rolar, o mestre premia os incursores com +1 acordos internacionais/intercorporativos.
Reputação cada para recompensar sua habilidade A pressão da entidade do nível anterior se intensifica, então são enviadas
em fazer seu trabalho discretamente. 17+
tropas de elite (como os Samurais Vermelhos ou os Sioux Wildcats).
Note os diferentes limiares de quando a Repu- A perseguição acontece através de qualquer fronteira, já que os
tação funciona em seu favor ou contra você. Assim perseguidores operam como ativos negáveis.
como é no mundo, uma Reputação ruim te assom-
bra mesmo em boa companhia, enquanto uma boa
Reputação pode ser estragada pelas pessoas com Reduzindo Tensão
quem você trabalha. Pode não ser justo, mas é como Conforme a Tensão se eleva, é natural que quei-
as opiniões e percepções costumam acontecer. ram baixá-la antes que as coisas se tornem real-
mente intensas.
Aplicações da Tensão Por sorte, há alguns métodos disponíveis para
Os efeitos da Tensão são exibidos na tabela de os jogadores:
Efeitos de Tensão. Quando um grupo de incurso-
Usar um Contato
res tem diferentes níveis de Tensão, use o maior.
Para usar essa opção, um jogador precisa ter
um Contato com as forças da lei ou segurança
tabela de corporativa com nível de Conexão 3 ou maior. É
modificadores de tensão possível pedir um grande favor para esse Contato
— apagar parte do seu histórico, aliviar as coisas
MODIFICADOR
CIRCUNSTÂNCIAS POSITIVAS DE ROLAGEM
com um superior, esse tipo de coisa. Isso custa um
DE TENSÃO pouco de capital social com o Contato, e o nível de
Sessão envolveu violência intensa +1 Lealdade do Contato é reduzido em 1. Em troca, o
Sessão envolveu homicídio +1 jogador com o Contato (e quaisquer outros joga-
Sessão envolveu contato hostil com indivíduo rico e/ou famoso +1 dores para quem ele queira estender esse benefício)
Sessão envolveu contato direto com um pequeno dragão +1 reduz sua Tensão em 2.
Sessão envolveu contato direto com um grande dragão +2
Sessão envolveu cobertura midiática (incluindo transmissão Subornar
+1
da Matrix) das ações dos incursores
Equipe tem um ou mais incursores com Reputação acima de É assim que o mundo funciona! Dinheiro en-
+1
10 ou menor que -10 graxa as engrenagens de... bem, tudo! Para cada
1.000 neoienes gastos em subornos, 1 ponto
MODIFICADOR de Tensão é eliminado. Cada suborno de 1.000
CIRCUNSTÂNCIAS NEGATIVAS DE ROLAGEM neoienes só afeta o nível de Tensão de uma pes-
DE TENSÃO
Os incursores realizaram ações ilegais sem chamar atenção -1
soa, mas múltiplos de 1.000 podem ser gastos
Sr. Johnson usou conexões para abafar certos aspectos da
para espalhar as reduções.
-1
incursão
Os incursores fizeram subornos o bastante para deixar as Ficar na Surdina
-1
coisas quietas
Os incursores fizeram ou usaram uma conexão com a lei que
Você aceita ficar sem trabalho por algum
-1 tempo para acalmar a Tensão. Para cada mês
vai ajudar a tirar tensão
Os incursores atraíram boa vontade o bastante para superar dentro do universo que você não fizer nenhum
-1
rumores sobre seu envolvimento em eventos ruins corre e trabalho das sombras, sua Tensão re-
Equipe tem um ou mais incursores com Reputação abaixo de duz em 1. A redução máxima que pode ser
-1
-5 e nenhum incursor acima de 5
obtida disso é 3 em um ano dentro de jogo.
Esse tipo de atividade pode merecer um contato. em uma situação, encontre um ponto fraco e cor-
Quanto maior o nível da Conexão do contato, ra atrás dele. Se estiverem com dificuldade demais,
mais os personagens devem fazer para merecê-lo. coloque obstáculos feitos para serem vencidos pe-
los pontos fortes deles.
Personagens devem
gerar Lealdade ativamente Níveis de
Use o jogo para encorajar os personagens a ga- Segurança de Zonas
nhar mais Lealdade de um Contato. Faça o conta-
to pedir favores, ou coloque o contato em perigo Os Níveis Profissionais de soldados são ferra-
para que os personagens precisem fazer algo para mentas úteis para determinar que tipo de segurança
ajudá-lo. A Lealdade é útil não só para dar infor- pode ser utilizada, e os níveis de segurança de zonas
mações grátis para os personagens, mas também fornecem a mesma orientação. Mesmo que mestres
pode servir para reduzir a Tensão (p. 244). Dê aos possam sempre ajustar as circunstâncias conforme o
personagens uma chance de gerar mais Lealdade necessário, esses níveis dão uma ideia dos diferentes
para que a usem quando precisar. tipos de segurança que os incursores podem encon-
trar, dando uma noção rápida do tipo de preparo
Use as amostras de que um mestre pode colocar na segurança quando
Contatos na p. 218, e crie os seus próprios os incursores querem entrar onde não devem.
Os níveis podem se aplicar para bairros, vizinhan-
As amostras de contatos são um ótimo ponto ças, projetos ou um único prédio, e são os seguintes:
de partida, mas não hesite em montar seus pró-
prios contatos conforme os incursores conhecem
um monte de gente. A possibilidade de personali-
nível de segurança Z
dades do Sexto Mundo ajuda a deixá-lo distinto e Não existe segurança organizada em uma zona
interessante, então faça com que os contatos deem Z, principalmente por raramente existir algo de
esse tempero ao cenário e à história. valor por lá. Policiais não patrulham zonas Z e não
atendem chamados sobre crimes nessas áreas. Até
gangues não fornecem segurança informal, porque
Segurança, Senso- essas áreas são devastações desgraçadas sem nada
para proteger. Elas existem nas partes mais esque-
res e Scanners cidas do mundo para continuarem esquecidas. Isso
significa que coisas como carniçais e criaturas so-
Quando o assunto é botar obstáculos na frente brenaturais podem ser encontradas.
dos jogadores, lembre-se de que o maior objetivo Tipos de Segurança Fornecida: Nenhum
do jogo é se divertir, e os jogadores costumam se Força de Segurança Típica: Nenhuma
divertir mais quando são confrontados com tarefas
que são possíveis, mas não fáceis. Desafiá-los sem
exagero é a orientação geral para qualquer situa- nível de segurança E
ção de segurança que você jogar para cima deles. A principal diferença entre zonas Z e E é que
Uma das leis essenciais para se lembrar em algumas pessoas costumam morar em zonas E,
Shadowrun é a terceira lei de Newton, que afirma geralmente em prédios de apartamento de verda-
que para cada ação há uma reação igual e oposta. de. As condições são péssimas, os recursos são es-
Ou se quisermos colocá-la em termos musicais da cassos, então os poderes não se importam muito
Broadway, qualquer coisa que você possa fazer, a com esses lugares. As patrulhas policiais são quase
segurança também pode, e muitas vezes melhor. Os inexistentes, mas as forças da lei responderão a
personagens jogadores terão certos pontos fortes, chamados feitos por pessoas com um SIN. A única
mas como mestre, você sempre tem pelo menos duas força de verdade para se lidar é a das gangues, já
opções na hora de planejar obstáculos para eles. Pri- que muitas delas fazem seus lares em zonas E e não
meiro, lembre-se de que há muitas formas de fazer as reagem bem a forasteiros.
coisas no Sexto Mundo, então encontrar uma abor- Tipos de Segurança Fornecida: Resposta policial
dagem diferente das forças dos personagens pode lenta e meia-boca; resposta de gangues mais vigorosa.
mantê-los desafiados. Segundo, você sempre pode Praticamente nenhum suporte mágico ou da Matrix.
comparar as forças, colocando alguém tão capaz Força de Segurança Típica: Dois policiais de
quanto os personagens na oposição para ver quem rua (Nível Profissional 3) ou grupos de cinco a seis
vai ficar de pé. gangueiros (Nível Profissional 1) mais 1 tenente.
como um laboratório de fabricação de drogas. Nesses tes (Nível Profissional 5) em equipes de resposta e
casos, eles mesmos fornecerão a segurança, já que cha- várias equipes de resposta disponíveis de plantão.
mar a polícia para impedir um assalto em uma fábrica Oito membros do crime organizado e quatro te-
de drogas nunca dá certo para ninguém. nentes (Nível Profissional 4) no local.
Certas instalações de pesquisas mágicas e in-
forrefúgios da Matrix também têm segurança AA. nível de segurança AAA
Como esperado, elas utilizam respectivamente
mais segurança mágica e da Matrix. O bagulho fica sério nesse ponto. Considerando
Tipos de Segurança Fornecida: Dois espíritos que esta é a classificação máxima, não vá esperan-
(Potência 5–6) e drones (Nível de Dispositivo 5–6) do nada menos do que a parada dura. Seguran-
fornecem vigilância periódica astral e da Matrix, e ça mágica, da Matrix e física darão toda a devi-
algum tipo de patrulha de segurança passa a cada da atenção, e os operativos serão bem treinados e
nada os impedirá de cumprir sua missão. As corps
têm todo o dinheiro do mundo, e elas se focam em
proteger bem essas áreas.
Tipos de Segurança Fornecida: Vigilância contí-
nua astral e da Matrix. Os espíritos têm Potência 6
ou superior, os drones têm Nível de Dispositivo 6 ou
superior, e aranhas de segurança top de linha traba-
lham lado a lado com a DEUS para proteger as áreas.
Barreiras mágicas são usadas junto de barreiras físicas.
Força de Segurança Típica: Oito seguranças corpo-
rativos de elite e dois tenentes no local (Nível Profissio-
nal 7); quatro oficiais de forças especiais e dois tenentes
(Nível Profissional 9–10) em equipes de resposta e vá-
rias equipes de resposta disponíveis de plantão.
Portas Trancadas
e Outros Mecanismos
Essas são algumas das formas que as pessoas
usam para deixar você de fora dos lugares que você
quer entrar.
Portas e Janelas
As portas começam com nível de Estrutura 5;
vizinhanças e escritórios mais chiques têm nível 7
a 9. O vidro começa em 2, mas esse nível baixo
é só em vizinhanças de drek; quando a coisa fica
séria, o nível é de 9 a 11. Todas as janelas de nível
4 ou superior têm uma película reflexiva que pode
ser ligada e desligada de forma wireless, principal-
mente para prevenir que magistas obtenham linha
de visão de qualquer coisa lá dentro.
Fechaduras
Vistas apenas nas vizinhanças de menor tecno-
logia e renda, as fechaduras mecânicas são tidas
como antiquadas pela maioria, ou até fáceis de se
atirar. Ainda assim, elas podem atrasar alguém em
alguns segundos. Elas podem ser arrombadas com
um kit de gazuas e um teste de Engenharia + Agi-
lidade com limiar igual ao nível da fechadura. Um
um excesso de peso acima de uma quantia pré-pro- dade astral ou física. Infravermelhas, também co-
gramada (onde o peso máximo permitido seja de nhecidas como termográficas, captam assinaturas
dois a quatro quilos além do indivíduo autoriza- de calor corporal (mas podem ser enganadas com
do mais pesado). Uma malha de pressão funciona o feitiço Invisibilidade Melhorada). Um truque da
de forma similar, mas é voltada para uso externo e segurança é utilizar superfícies reflexivas no espec-
instalada no chão, e é bem menos sensível do que tro infravermelho nas esquinas, para que câmeras
placas. Notar placas ou malha de pressão é muito termográficas possam detectar intrusos atrás de es-
difícil, exigindo um teste de Percepção de limiar 3 quinas onde as câmeras em si não sejam facilmente
para placas e 4 para malha. No entanto, se um perso- notadas. Sensores de penumbra amplificam a luz
nagem pisa numa placa, ela é mais aparente (reduza ambiente para produzir uma imagem em pontos
o limiar em 2) — mas nesse ponto costuma ser tarde escurecidos (notar a câmera é mais difícil), mas
demais. Caso passe, o personagem pode tentar remo- uma luz brilhante pode cegar o sensor. Os incurso-
ver a pressão antes que ultrapasse o peso permitido res das sombras podem tirar vantagem disso com
do dispositivo. Isso é muito difícil, exigindo um teste granadas atordoantes (p. 272). Quão bem essas
de Reação + Intuição (3), com o Corpo do persona- câmeras ou sensores podem ser notados depende
gem servindo como modificador negativo na pilha de parcialmente de como estão ocultos. Câmeras típi-
dados. cas em suportes fixos ou giratórios são facilmente
Sensores de movimento obviamente sentem mo- notadas se os personagens estiverem procurando.
vimento. Eles transmitem um campo ultrassônico e Microcâmeras menores possuem um limiar de 3
reagem a mudanças nesse campo quando qualquer para serem notadas com um teste de Percepção. Se
coisa entra nele. Intrusos podem detectar o cam- a câmera estiver oculta, modifique o limiar para
po ultrassônico usando um sensor de ultrassom notá-la.
no modo passivo dentro de 5 metros. Burlar um Scanners olfativos, também conhecidos como
sensor de movimento exige que os personagens se sistemas de detecção química ou farejadores quí-
movam muito lentamente pelo campo, meio metro micos, analisam moléculas no ar em busca de par-
por rodada de combate, e passem em um teste de tículas ricas em nitrogênio como aquelas geradas
Furtividade + Agilidade (3). Personagens inquietos por explosivos ou munição de armas de fogo. Eles
e ansiosos acham isso muito desconfortável; apli- são populares em lugares que proíbem armas de
que um modificador negativo na pilha de dados fogo, com seguranças limitados a usar tasers e
igual aos seus Dados de Iniciativa extras (qualquer bastões de choque. Para detectar explosivos ou
dado além do primeiro). munição, role uma pilha de dados igual ao nível
O fio de capacitância, ou fio de proximidade, do farejador químico contra um limiar 2 (3 se os
detecta a carga elétrica de um corpo meta-humano explosivos/munição estiverem hermeticamente se-
(ou animal) dentro de 2 metros. Ele costuma ser lados). Aplique modificadores conforme a tabela
usado na cerca do perímetro de um edifício, em de Modificadores de Detecção Química.
formas de entrada seguras ou em objetos especiais, Scanners olfativos também podem ser usados
e dispara um alarme comum ou ativa câmeras e como scanners de feromônios para detectar os fero-
outras medidas de segurança. Como redundância, mônios que os corpos meta-humanos soltam no ar. Es-
pode ser usado em conjunto com sensores de mo- ses são incomuns, mas podem ser úteis para detectar
vimento. indivíduos que se disfarçaram de alguma forma utili-
Detectores de som e detectores de vibração uti- zando meios tecnológicos ou mágicos contra disposi-
lizam microfones sensíveis para captar sons/vibra- tivos de segurança comuns. Scanners de feromônios
ções. Podem ser programados com algoritmos de re- são sofisticados o suficiente para diferenciar entre um
conhecimento de padrões para ignorar certos sons/ metahumano e um animal, e até mesmo diferentes me-
vibrações, mas captarão facilmente qualquer outra
coisa fora desses parâmetros. Personagens tentando Tabela de Modificadores
se esgueirar por um detector de som conhecido de-
vem passar em um teste de Furtividade + Agilidade de Detecção Química
(3) (feitiços de Silenciar podem ser usados). Alguns SITUAÇÃO MODIFICADOR
detectores de som podem ser programados para Cada 10 projéteis de munição +1
soar um alarme apenas quando certos sons forem Cada granada +1
detectados, como tiros (talvez até triangulando a Cada 30 gramas de explosivo não plástico +1
origem do som com múltiplos detectores). Cada 100 gramas de explosivo plástico +1
Câmeras de segurança cobrem um vasto espec- Item contido em plástico –1
EQUIPAMENTOS //
tabela de disponibilidade
NÍVEL CIRCUNSTÂNCIAS
1
Esses itens podem ser encontrados praticamente em qualquer lugar. Se estiver em uma área relativamente civilizada, é só caminhar um pouco que você vai achar um
lugar que vende isso.
253
// EQUIPAMENTOS
Nível de Dispositivo Receptação de Equipamentos
Usado para dispositivos eletrônicos, sendo um Vamos simplificar. Para receptar (revender de
254 valor geral que reflete a potência geral e integrida- forma ilegal) itens com quais você se depara, é
de dos sistemas dos dispositivos. preciso ter um contato na área certa (sua barman
não vai ser lá muito útil para te ajudar a desovar
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
EQUIPAMENTOS //
lojas especializadas ou fazer pedidos específicos Nostálgicos
com certas personalizações. Para contabilizar isso,
Esses dispositivos são de tec mais antiga. Seja
anões pagam um acréscimo de dez por cento em
por serem incompatíveis com a Matrix atual ou
todos os equipamentos vestíveis que comprarem.
não terem forma de interagir com ela, eles não têm 255
Isso se aplica a itens como armaduras e roupas,
como conectar e obter qualquer bônus do mundo
// EQUIPAMENTOS
Faca de sobrevivência
Projetada especificamente com um gume de cor-
te de um lado e uma serra do outro, a parte ver-
256 dadeiramente de “sobrevivência” desta faca está no
cabo e nos vários acessórios. O cabo traz um mo-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Katana
A icônica espada de duas mãos dos samurais é uma
marca registrada de incursores das sombras nas séries
de trídeo. Nas ruas, essa lâmina letal ensina lições a
quem acha que esse clichê só serve para o visual.
Machado de combate
Seja você Naldo, o Bombeiro, ou Neil, o Ork
Bárbaro, você pode usar um machado de forma
utilitária e violenta. O machado de combate acom-
panha uma ou duas lâminas, com uma ponta refor-
çada e retrátil para quebrar vidros ou dar aquela
surpresa desagradável. Nas mãos musculosas de
uma guerreira urbana dos anos 2080, essa arma
pode ser muito mais letal do que uma arma de fogo.
Bastões
Bastão de choque
Uma marca clássica do controle de multidões
e visto como símbolo da opressão governamen-
tal-corporativa, este aguilhão elétrico útil ainda
é usado por todo mundo nas sombras. O bastão
de choque tem dez cargas e recupera uma carga a
cada dez segundos durante a recarga.
Bônus wireless: O bastão de choque recarrega sem
necessidade de uma tomada, recuperando uma carga
a cada meia hora com o wireless ligado.
EQUIPAMENTOS //
Lâminas
ARMA VD NÍVEIS DE ATAQUE DISPONIBILIDADE CUSTO
Arma de haste 4F 8/—/—/—/— 2 210¥ 257
Espada 3F 9/—/—/—/— 3 320¥
Bastões
ARMA VD NÍVEIS DE ATAQUE DISPONIBILIDADE CUSTO
Bastão de choque 5A(e) 6/—/—/—/— 2 600¥
Bastão retrátil 2A 5/—/—/—/— 2 52¥
Cajado 4A 8/—/—/—/— 1 150¥
Cajado retrátil 4A 8/—/—/—/— 2 250¥
Cassetete 3A 6/—/—/—/— 1 65¥
Porrete 2A 6/—/—/—/— 1 75¥
// EQUIPAMENTOS
outras armas corpo a corpo
ARMA TIPO VD NÍVEIS DE ATAQUE DISPONIBILIDADE CUSTO
258 Chicote de couro* Exótica 1F 6/—/—/—/— 4 255¥
Chicote de monofilamento* Exótica 6F 14/—/—/—/— 6(I) 1,300¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
projéteis/armas de arremesso
ARMA VD NÍVEIS DE ATAQUE DISPONIBILIDADE CUSTO
Arco (Nível/2)F (Nível/2)/(Nível)/(Nível/4)/—/— (Nível/3)(L) 100 + (Nível x 10)¥
Flecha — — (Nível/3) (Nível x 2)¥
Flecha de injeção — — 4 (Nível x 20)¥
Besta, Leve 2F 6/8/2/—/— 3 150¥
Besta, Padrão 3F 2/10/4/2/— 3(L) 290¥
Besta, Pesada 4F 2/8/6/4/— 4(L) 425¥
Virote — — 2 5¥
Virote de injeção — — 4 50¥
Facas de arremesso 2F 10/9/3/—/— 2 155¥
Shuriken 2F 9/11/5/—/— 2 160¥
tasers
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Defiance Super Shock 6A(e) TS 10/6*/—/—/— 4(m) 1 340¥
Yamaha Pulsar I/II 4A(e) TS 9/9†/—/—/— 4(m) 1 325¥/350¥
Bônus wireless: O chicote usa sua informação bônus no turno ao ativar uma carga. As luvas de cho-
visual sobre o alvo para fazer ajustes na mira, e a que recarregam por indução, recuperando uma carga a
arma ajusta sua trajetória. Isso aumenta o Nível de cada meia hora com o wireless ligado.
Ataque em 2. Além disso, o sistema de segurança
embutido do chicote o retrai automaticamente em Soco-inglês
vez de te atingir no caso de uma falha crítica.
Abarcando tudo, de moedas na palma da mão
(embora quem tenha isso por perto?), passando
Corrente de moto por soco-inglês de latão até Ares Hardliner Gloves,
Go-gangues adoram arrancar o equipamento essas armas transformam um punho em uma arma
velho das sucatas das suas motos e bater nos ou- potencialmente mortífera ao ampliar a estrutura
tros com isso. Essas pesadas correntes de metal são da mão com metais ou outros materiais.
armas brutais, especialmente quando auxiliadas
pela velocidade de uma motocicleta. Você ganha
uma Ação Menor no turno quando usa a Ação Arremesso/Projétil
Menor Derrubar com essa arma. Ataques que usam armas desta categoria são
feitos com a perícia Atletismo.
Luvas de Choque
Luvas com isolamento e um sistema integrado que Arco
gera uma descarga de corrente elétrica com qualquer Tudo, desde o arco longo tradicional de fibra de
contato após terem sido ativadas. As luvas causam o vidro ou madeira até o arco composto moderno.
status Eletrocutado (p. 53) e podem usar até dez car- Estas armas arcaicas não são comuns nas ruas de
gas antes de ser necessário conectá-las e recarregá-las 2080. A vantagem é ser à prova de hack, desde que
(taxa de uma carga a cada dez segundos). A carga não use aqueles acessórios chiques. Preparar uma
é ativada com um comando muscular ou um sinal flecha requer uma Ação Menor (Preparar Arma, p.
wireless, o que leva uma Ação Menor. 44). Arcos têm um nível que indica a Força mínima
Bônus wireless: Você ganha uma Ação Menor necessária para usar a arma. O nível da arma tam-
EQUIPAMENTOS //
bém é usado para determinar dano (o nível máxi- nas são consideradas com equipamento wireless
mo é 14). Flechas também têm níveis, que devem e acompanham um contador digital de munição
igualar ou superar o do arco. e um ORA que informa o tipo de munição car-
regada. Se tiver uma IND, você ganha uma Ação 259
Besta Menor bônus em cada turno que ejetar um pen-
// EQUIPAMENTOS
Bônus wireless: Você pode alterar a cor da Fichet- Beretta T-series
ti Tiffani Needler com uma Ação Menor. Aplicar um
A arma reserva preferida de muitas forças de se-
padrão de camuflagem à Needler aumenta o limiar de
gurança do mundo todo, a série T é classificada como
260 ocultabilidade em 1 para testes visuais de Percepção.
uma pistola leve, mesmo que o modelo 201 forneça
capacidade de tiro automático, tornando-o popular
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Pistolas Leves
Pistolas leves podem ter acessórios montados Fichetti Security 600
no cano e sobrecano. Projetada como uma arma reserva leve para
forças de segurança, o pente de trinta balas per-
Ares Light Fire Series mite que ninguém se preocupe se errar um montão
de tiros. O que também é ótimo para tecnautas.
A série Light Fire é projetada para operadores A Security 600 vem com uma coronha dobrável e
especiais. A 70 é um padrão das ruas, enquanto destacável e uma mira laser.
a 75 é mais rara em vendedores comuns e canais
legais padrão. Mas que incursores usam elas? A in-
tegração de um silenciador embutido no cano nos Ruger Redhawk
dois designs torna a série Light Fire quase tão si- Este revólver é o caçula da lendária Super Wa-
lenciosa quanto as versões romantizadas de trídeo. rhawk. Projetada com precisão e diversão em men-
A 75 vem pré-carregada com hardware e sof- te, a Redhawk tem um seletor revolucionário de
tware de neuroconexão, e as duas acompanham disparo simples/duplo. O sistema clássico de ação
uma mira laser. O silenciador desses modelos au- dupla permite um tiro com cada puxada do gati-
menta em 3 o limiar de testes de Percepção de lho (Semiautomático), enquanto o de ação simples
áudio da Light Fire Series quando equipado, e permite que você brinque de faroeste e segure o
custa 750 ¥. gatilho, atirando só com o martelo (Rajada).
EQUIPAMENTOS //
escamoteáveis
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Fichetti Tiffani Needler 3F TS 10/6/2/—/— 4(p) 2 435¥ 261
Streetline Special 2F TS 8/8/—/—/— 6(p) 2 200¥
pistolas leves
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Ares Light Fire 70 2F SA 10/7/6/—/— 16(p) 3(L) 350¥
Ares Light Fire 75 2F SA 10/7/6/—/— 16(p) 3(L) 400¥
Beretta 101T 2F SA 9/8/6/—/— 21(p) 2(L) 260¥
Beretta 201T 2F SA/RC 9/8/6—/— 21(p) 3(L) 460¥
Colt America L36 2F SA 8/8/6/—/— 11(p) 2(L) 230¥
Fichetti Security 600 2F SA 10/9/6/—/— 30(p) 3(L) 390¥
Ruger Redhawk 3F SA/RJ 7/10/7/—/— 8(ci) 2(L) 250¥
pistolas automáticas
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Ares Crusader II 2F SA/RJ 9/9/7/—/— 40(p) 4(L) 520¥
Ceska Black Scorpion 2F SA/RJ 10/9/8/—/— 35(p) 3(L) 510¥
Steyr TMP 2F SA/RJ 8/8/6/—/— 30(p) 3(L) 690¥
Pistolas Automáticas
Pistolas automáticas podem ter acessórios no
cano e sobrecano.
Ares Crusader II
Uma alta capacidade e um modelo confortável
tornam a Ares Crusader II um destaque na sua
classe. A marca Ares é sinônimo de funcionalida-
de, e a Crusader II integra um sistema de com-
pensação de recuo a gás e acompanha por padrão
sistemas e software de arma inteligente.
// EQUIPAMENTOS
pistolas pesadas
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
262 Ares Predator VI 3F SA/RJ 10/10/8/—/— 15(p) 2(L) 750¥
Ares Viper Slivergun 4F(fl) SA/RJ 12/8/6/—/— 30(p) 4(L) 610¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Submetralhadoras
Submetralhadoras podem ter acessórios monta-
dos no cano e sobrecano.
EQUIPAMENTOS //
submetralhadoras
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Colt Cobra TZ-100 3F SA/RJ 9/9/6/—/— 32(p) 2(L) 730¥ 263
Colt Cobra TZ-110 3F SA/RJ 10/10/7/—/— 32(p) 2(L) 785¥
Escopetas
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Defiance T-250 4F TS/SA 7/10/6/—/— 5(ai) 2(L) 330¥
Mossberg CMDT 4F SA/RJ 4/11/7/—/— 10(p) 4(L) 700¥
PJSS Model 55 4F SA/RA(curta) 3/12/8/—/— 2(d) 5(L) 325¥
Remington Roomsweeper 5F SA 9/8/4/—/— 8(ai) 2(L) 325¥
FN P93 Praetor
Um design bullpup inigualável faz qualquer um
soltar um gritinho de “socorro" quando vê esta
arma nas mãos que veja essas armas nas mãos das
forças corpseg. A Praetor oferece uma coronha rí-
gida integrada, uma mira laser e uma lanterna com
três configurações para visão na penumbra, termo-
gráfica ou comum. SCK Model 100
A Shin Chou Kyogo tornou a Model 100 o equi-
HK-227 valente à Smartgun dos engravatados corporativos
A Heckler & Koch sabe como projetar uma com uma ajudinha da elite Samurais Vermelhos.
submetranca, já que a 227 saiu do mesmo molde As forças de segurança de todas as japanacorps ga-
(a venerável MP5) por mais de um século. Uma das nham a SCK 100. A Model 100 tem um sistema de
preferidas das forças de segurança corporativas e arma inteligente interno e uma coronha dobrável.
militares, a HK–227 oferece uma coronha retrátil,
um sistema de arma inteligente integrado e um si- Uzi V
lenciador integrado no cano.
Um novo design para um novo mundo. O modelo
mais recente da Uzi é uma grande entrada de merca-
Ingram Smartgun XI do da Spinrad Global. O modelo V tem uma coronha
Samurais urbanos criam reputações lendárias que dobrável integrada e mira laser sobrecano embutida.
nem sempre merecem, mas a Smartgun manteve sua
rep de rua como bangue-bangue classe A por décadas.
Famosa como a arma preferida de muitos samurais Escopetas
urbanos lendários desde 2050, a Ingram Smartgun As estatísticas para essas escopetas são para
vem adornada com um sistema de saída de gás, um cartuchos normais. Escopetas podem ter acessó-
sistema de arma inteligente e um silenciador integrado. rios no cano, sobrecano e subcano.
// EQUIPAMENTOS
Defiance T-250 Remington 900
Um canhão legítimo das ruas, essa escopeta se- Um rifle de caça de ação de ferrolho potente e
miautomática está disponível no comprimento nor- com um clássico corpo de madeira. O modelo bási-
264 mal ou na versão de cano curto. É operada a gás e co é vendido com uma mira telescópica sobrecano,
possui uma pump action secundária para situações mas não pode ter acessórios subcano.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
PJSS Model 55
Gente rica também tem escopetas. Linhas de
produção menor, geralmente compradas por caça-
dores europeus ricos, fazem desta um símbolo de
status feito para matar. A Model 55 acompanha
uma coronha rígida equipada com um amortece-
dor de impacto embutido. Os dois canos podem AK-97
ser disparados de uma só vez como uma rajada A AK-97 nunca vai sair de moda, especialmente
curta (veja Acabaram as Balas, p. 113). por parecer com sua antecessora da metade do sé-
culo 20. Construída para ser confiável e resistente,
Remington Roomsweeper não é a menina mais bonita do baile, mas quando
Um cano duplo e cabo de pistola tornaram desce o pancadão, é ela que você escuta.
essa ferinha um bagulho assustador quando sai
do bolso de alguém. Se você não é lá fã de atirar
flechetes, carregue umas balas de Pistola Pesada ak-97
numa Roomsweeper que ela atira que é uma bele-
za (embora seja pouco precisa).
remington roomsweeper
Ares Alpha
Alçando o estrelato nas mãos das equipes da
Firewatch da Ares, o Alpha rapidamente virou
um sucesso mundial com operadores especiais
dos EUCA e dos ECA, além de uma miríade de
times das Guerras do Deserto. O lança-grana-
Rifles/Fuzis das integrado subcano, o sistema de arma in-
teligente e um design inovador para aprimorar
Rifles e fuzis podem ter acessórios montados no seu uso o tornam especial.
cano, subcano e sobrecano.
EQUIPAMENTOS //
rifles
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
AK-97 5F SA/RJ/RC 4/11/9/7/1 38(p) 2(L) 2,100¥ 265
Ares Alpha 4F SA/RJ/RC 4/10/9/7/2 42(p) 5(L) 3,400¥
yamaha raiden
// EQUIPAMENTOS
metralhadoras/Canhões de Assalto
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
266 Ingram Valiant 4F SA/RJ/RC 2/11/12/7/3 50(p) ou 100(cinta) 4(L) 4,175¥
Stoner-Ares M202 5F SA/RJ/RC 1/10/11/7/6 50(p) ou 100(cinta) 4(L) 6,900¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
rígida com um amortecedor de impacto. O SM–6 to, e costuma ser vista nas mãos de trolls sem concei-
mantém a capacidade da linha de entrar e sair do to algum de sutileza. É uma arma brutalmente sim-
combate com a mesma rapidez. Ele pode caber numa ples, mas adicionar acessórios é sempre uma opção
maleta normal; montá-lo ou desmontá-lo requer um para quem tem um gosto por mais complexidade.
teste Estendido de Armas de Fogo + Lógica (6, Ação
Maior). O SM-6 cuidou dos problemas de fragilida- RPK HMG
de da linha, e depois de montado, ele opera sem pro-
blema algum. Esta metralhadora pesada é usada por militares
por toda Europa Oriental e Ásia. Geralmente usa-
Barret Model 122 da como uma arma montada em veículos, ela vem
com um tripé removível padrão, já que a RPK é
Às vezes, a gente quer atirar num inimigo; às ve- melhor disparada de uma posição deitada, sentada
zes, a gente precisa atirar num inimigo pela lateral ou ajoelhada quando fora de um veículo.
de um blindado. O Barret Model 122 se destaca
em atravessar metal e alcançar as coisas que esse
metal quer proteger, rasgando máquinas e veículos Panther XXL
com sons terríveis que são música para os ouvidos Volumosa, desengonçada, feia e destrutiva
dos atiradores. Ele vem com um silenciador, siste- como nenhuma outra. O modelo XXL do canhão
ma de arma inteligente e um bipé dobrável. de assalto da Panther é a fonte de pesadelos nas
ruas. Para garantir que cada tiro conte, ela acom-
Metralhadoras/ panha um sistema de arma inteligente embutido.
EQUIPAMENTOS //
Lançadores
ARMA VD MODOS NÍVEIS DE ATAQUE MUNIÇÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Ares Antioch II Granada TS —/6/8/6/5 8(ai) 3(I) 5,900¥ 267
ArmTech MGL-6 Granada SA —/8/8/3/— 6(p) 4(I) 1,800¥
// EQUIPAMENTOS
de Ataque quando estendido de forma apropriada. Bônus wireless: Ativar a soltura rápida com um
Anexar um bipé leva uma Ação Maior. Dobrar ou sinal wireless para sair do arnês é uma Ação Menor.
estender um bipé é uma Ação Menor.
268 Bônus wireless: O bônus ao Nível de Ataque Link de explosão aérea
aumenta para +3 se usado deitado ou sentado.
Um acessório de arma inteligente para lança-gra-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
EQUIPAMENTOS //
acessórios de arma
ACESSÓRIO SUPORTE DISPONIBILIDADE CUSTO
Bipé Subcano 1 200¥ 269
Carregador rápido — 1 25¥
Periscópio Silenciador
Este visualizador ajustável se anexa sobre- Um acessório encaixado no cano para reduzir
cano e permite que um operador mire uma o som e o brilho do disparo de uma arma, incom-
arma em torno de esquinas, reduzindo a pe- patível com revólveres e escopetas. Ele aumenta o
nalidade na pilha de dados de Cobertura IV limiar em testes de Percepção em 2 para notar o
para -1 ao usar a Ação Procurar Cobertura. uso da arma ou localizar seu atirador. Acoplar ou
Um periscópio pode ser melhorado com qual- remover um silenciador é uma Ação Maior.
quer uma das melhorias de visão citadas na p. Bônus wireless: O silenciador possui sistemas e
283. Capacidade 3. software simples que alertam, por RA, se alguém
Bônus wireless: A penalidade na pilha de dados por perto se move rapidamente em resposta ao
para atirar em torno de esquinas é reduzida para 0. som da arma silenciada.
// EQUIPAMENTOS
ou por uma conexão wireless funcionando em con- encapsulada a não ser que a opção desencapsulada
junto com uma Interface Neural Direta. Sistemas de seja adquirida. A menos que indicado o contrário
arma inteligente internos adicionam 500 neoienes ao na descrição, uma arma pode disparar a munição
270 preço da arma. Um sistema de arma inteligente ex- encapsulada ou não, mas não ambas. Cada tipo
terno pode ser anexado ao suporte sobre ou subcano de arma pode trocar munição com outra da sua
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
com um teste Estendido de Engenharia + Lógica (4, classe. Por exemplo, todas as Pistolas Pesadas e
1 hora). A pequena câmera possui capacidade de 1 e Submetralhadoras podem compartilhar munição.
pode ser equipada com melhorias de visão (p. 283). Os Modificadores de Nível de Ataque e de Valor
Bônus wireless: Você ganha +1 bônus na pilha de Dano de um tipo de munição são somados aos
de dados. Ganhe uma Ação Menor no turno ao níveis da arma. Por exemplo, uma Ares Predator
usar as ações Recarregar Arma Inteligente ou Mu- VI (VD 3F, Níveis de Ataque Perto 9, Afastado 9,
dar Modo de Dispositivo para ejetar um pente ou Médio 7, Distante —, Extremo —) carregada com
trocar o modo de disparo. projéteis explosivos (NA —, VD +1) tem VD 4F
sem mudança nos Níveis de Ataque.
Sistema de saída de gás
Sistemas de compensação de recuo com saída a tipos de munição
gás são acessórios no cano que ventilam os gases
do barril num vetor específico para evitar a subida MULTIPLICADOR
TIPOS NA VD
DE CUSTO
do bocal. Após instalada, uma saída de gás não Desencapsulada — — x2
pode ser removida. Sistemas de saída a gás remo- Explosiva — +1 x2
vem a penalidade no Nível de Ataque em disparos Flechete +1 -1 x1,5
semiautomáticos e o reduzem em 2 para Rajadas. Gel — A x1,5
Gruda-Choque +1 -1A(e) x2
Tripé PA +2 -1 x3
EQUIPAMENTOS //
explosivos
GRANADAS VD PO VD PERTO VD AFASTADO EXPLOSÃO DISP CUSTO
Altamente explosiva 16F 10F 4F 15 m 4(I) 150 ¥ 271
Atordoante 10A 8A 6A 15 m 4(L) 100 ¥
*Status Cegado baseado na visão Normal. A penalidade sobe um nível com penumbra, desce um nível com compensação de ofuscamento, e não se aplica a visão
termográfica ou ultrassom..
com qualquer tipo de armadura (seja vestida ou na- mente. Esse tipo de projétil tem um “sabot” que en-
tural). O efeito do dardo depende da carga da droga volve a munição, permitindo velocidades elevadas
e é um ataque de toxina por vetor de Injeção. de disparo com um penetrador feito para atravessar
armaduras. A PA é raramente feita sem cartucho, já
Explosiva que os sabots sempre ficam por aí de qualquer jeito.
Esses projéteis carregam uma carga explosiva. Pro-
jéteis explosivos detonam na culatra sempre que você Taser
tira uma falha crítica. Quando isso acontece, o atacan- Esses dardos são projetados para serem carre-
te deve resistir a dano igual ao Valor de Dano causado gados em armas de taser.
pela arma (e não esqueça o modificador dos projéteis
explosivos). Obviamente, o ataque erra o alvo e a
arma que disparou as balas é destruída. As Paradas
Que Fazem CABUM!
Flechete Às vezes a gente tá a fim de explodir tudo. Quer
A carga de um projétil flechete (fl) é composta dizer... muitas vezes. De qualquer forma, aqui es-
de pequenos cacos minúsculos e densamente amon- tão algumas maneiras de explodir uma pequena
toados de metal ou bolas de metal (dependendo da porção selecionada do mundo aos pedaços.
arma). Elas atiram em dispersão, sendo mais fácil de
atingir partes moles, mas são menores do que outras Fragmentação
munições, causando menos impacto cinético ao alvo.
A granada clássica, projetada para espalhar
uma nuvem de estilhaços em uma grande área.
Gel
Esses projéteis de bolas de gel ficam que nem Fumaça/fumaça térmica
amoras esmagadas ao impacto. Geralmente usa-
dos para controle de multidão ou rendição não le- Similar à granada de gás, uma granada de fu-
tal, são ótimos para derrubar um alvo de rabo no maça libera uma nuvem de fumaça em vez de gás
chão, mas não vá esperando que funcionem bem tóxico. A nuvem obscurece a visão, causando o
em trolls. Projéteis de gel causam dano Atordoan- Status Cegado I em qualquer um que tente agir
te. Um alvo atingido por um projétil de gel deve através da nuvem e Cegado II para qualquer um
passar em um teste imediato de Agilidade (2) ou que tente agir por dentro da nuvem. A nuvem dura
Corpo (4) (escolha do jogador) para não ganhar aproximadamente 10 rodadas de combate, seguin-
o status Caído (p. 52). Rajada e Rajada Completa do as regras de Ataque de Gás, p. 120.
aumentam em 1 o limiar para evitar ser derrubado.
Gás
Gruda-Choque Qualquer carga química ou tóxica pode ser es-
Projéteis Gruda-Choque transformam qualquer colhida (Toxinas e Drogas, p. 125). A nuvem dura
arma comum em um taser. Eles causam dano Ator- aproximadamente 10 rodadas de combate, seguin-
doante e aplicam o status Eletrocutado, mas não do as regras de Ataque de Gás, p. 120.
possuem o impacto do projétil normal.
Granadas
PA Granadas são pacotes explosivos pequenos e au-
Falar “munição penetrante de armadura” é lon- tônomos. Cabum e estilhaços em uma nuvem mor-
go demais, então o acrônimo PA é usado frequente- tal! Minigranadas são projetadas especificamente
// EQUIPAMENTOS
foguetes e mísseis
ARMA VD PO VD PERTO VD AFASTADO EXPLOSÃO DISP CUSTO OBSERVAÇÕES
272 Foguete Altamente
Explosivo
16F 10F 4F 20 m 5(I) 2.100 ¥
Foguete de
16F 12F 8F 30 m 5(I) 2.000 ¥
Fragmentação
Foguete de Fumaça/
— — — — 4(I) 1.200 ¥ Ver regras na p. 271
Fumaça Térmica
750 ¥ + 100 de carga Use regras de Ataque
Foguete de Gás — — — — 4(I)
de dose de Gás, p. 120
Conforme Foguete
Variante de Míssil conforme Foguete conforme Foguete conforme Foguete conforme Foguete +1(I) + nível do Sensor +2 no Nível de Ataque
x 500 ¥
para uso com lança-granadas, ajustadas para armar usando visão normal recebe o status Cegado (p.
quando viajarem 5 metros e explodindo no impacto 52) indicado pela tabela de VD em todos os testes
(a não ser que usem um link de explosão aérea, p. que envolvam visão, graças ao efeito estroboscópi-
268). A medida de segurança de 5 metros pode ser co. Usar visão na penumbra faz o status subir em
desativada com um Teste Estendido de Engenharia um nível. A compensação de ofuscamento reduz o
+ Lógica (4, 5 minutos). Minigranadas têm os mes- status em um nível. A ofuscante tem 10 cargas, e
mos efeitos das granadas normais. usa uma por rodada de combate. Quando conec-
O dano das granadas diminui quanto mais longe tada, ela recupera uma carga a cada 10 segundos.
se está delas. O VD na tabela das granadas lista o Bônus wireless: A sequência estroboscópica
dano inicial de quem estiver mais perto, dentro de pode evitar direcionar clarões ao personagem re-
um metro, chamado de Ponto de Origem, seguido gistrado, prevenindo qualquer Efeito de Status
por duas categorias de dano reduzido para quem para ele. O dispositivo pode recarregar por indu-
estiver em Alcance Perto e Afastado, com o dano li- ção, à velocidade de uma carga por hora.
mitado a um alcance máximo do atributo Explosão.
Use a perícia Atletismo + Agilidade ao arremes- Foguetes e Mísseis
sar granadas, ou Armas Exóticas (Lançador) + Agi-
lidade ao lançar uma granada a partir de um lança- Foguetes são projéteis com barbatanas estabiliza-
-granadas. Siga as regras de Ataques de Explosão, doras, um sistema de propulsão e uma ogiva. Mísseis
p. 118. Granadas e explosivos similares podem ser são foguetes com sistemas internos de guia e paco-
ligados a um fio de disparo e usados como uma ar- tes de sensores que somam seu nível à rolagem de
madilha básica. Isso requer um Teste Estendido de ataque, já que podem ajustar sua trajetória em pleno
Engenharia + Lógica (8, 1 Ação Maior). voo (também refletido no seu Nível de Ataque).
Todas as granadas têm a seguinte função wi- As regras para disparo de mísseis e foguetes
reless: você pode utilizar o link de gatilho wire- estão na p. 118. Foguetes e mísseis são ajustados
less para suas granadas através de um ORA no para se armarem após viajar 10 metros do seu
seu comlink, mesmo se não tiver uma interface ponto de origem e explodirem no impacto ou com
neural direta. um link de explosão aérea (p. 268). Esse recurso
de segurança pode ser desativado com um Teste
Estendido de Engenharia + Lógica (4, 5 Minutos).
Granadas atordoantes Assim como com as granadas, o dano de fogue-
Muitas vezes chamadas de granadas cegantes, elas tes e mísseis reduz quanto mais distante está do
explodem criando um estouro brilhante, barulhento e ponto de impacto. Os alcances diferem dependen-
impactante que atordoa e atrapalha qualquer um ao do da arma, conforme listado nas estatísticas de
seu alcance. Além do dano, aqueles na Explosão de cada arma.
uma granada Atordoante sofrem os Status de Efeito Todos os foguetes e mísseis têm a seguinte fun-
Atordoado I, Cegado I e Ensurdecido I. ção wireless: você pode utilizar o link de gatilho
sem fio para seus foguetes, mesmo se não tiver uma
Ofuscante interface neural direta.
Trata-se de uma caixa eletrônica de 10 por 10
centímetros com 2 cm de espessura, contendo um Altamente explosivo
conjunto de microflashes de cada lado projetados Foguetes/mísseis AE são projetados para causar
para disparar em uma sequência aleatória e estro- dano pesado em uma área pequena. Seu padrão
boscópica, confundindo oponentes. Qualquer um de explosão é similar ao de uma granada, mas um
dentro do alcance de uma ofuscante e que esteja pouco maior.
EQUIPAMENTOS //
Antiveículo como um Pacote de Explosivos com um Nível
fixo que engloba uma combinação da potência e
Foguetes/mísseis AV contêm uma ogiva molda-
da projetada para queimar ou atravessar um veí- quantidade (mas sem definir nenhuma). Eles não
culo ou barreira. Apesar do impacto causar uma podem ser combinados entre níveis diferentes 273
explosão, ela é limitada se comparada à explosão pela diferença em compostos e quantidades. Isso
Espuma
Explosivos plásticos com a consistência da espu-
ma de barbear, armazenados em uma lata de aeros- Função eletrocrômica
sol. Perfeitos para borrifar em fendas e detonados Tecidos eletrocrômicos podem mudar de cor
da mesma forma dos explosivos plásticos normais. com a voltagem, permitindo que você altere a cor
da sua roupa ou texto, imagens e padrões exibidos.
Explosivos Convencionais Isso é bom para a moda, mas melhor ainda para
Uma variedade de compostos explosivos, tan- sumir na multidão se precisar dar uma trocadinha
to sólidos quanto líquidos, está disponível na in- de roupa. Você pode até conseguir roupa blindada
dústria da construção para todas as suas neces- em estilos eletrocrômicos. Leva uma Ação Menor
sidades destrutivas. Todo explosivo é comprado para alterar as configurações das suas roupas ele-
trocrômicas, mas dois Turnos de Combate para
completar a mudança.
Pacotes de Explosivos Bônus wireless: Você ganha uma Ação Menor
NÍVEL DISP CUSTO livre durante qualquer turno em que alterar as con-
1–3 1(I) Nível x 10¥ figurações das suas roupas, e elas podem exibir ima-
4–6 2(I) Nível x 50¥ gens, arquivos de texto ou vídeo do seu comlink.
7–9 3(I) Nível x 100¥
10–12 4(I) Nível x 250¥
13–15 5(I) Nível x 500¥
Função tátil
16–18 6(I) Nível x 1,000¥ Esta roupa háptica permite um componente tátil
19–20 7(I) Nível x 5,000¥ para uma experiência em realidade aumentada.
Cápsula Detonadora 4(I) 75¥
// EQUIPAMENTOS
Armadura
TIPO NÍVEL DE DEFESA CAPACIDADE DISP CUSTO
274 Armadura corporal completa +5 10 4(L) 2,000¥
c/ capacete +2 6 — 500¥
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modificações de armadura
MODIFICAÇÃO CAPACIDADE DISP CUSTO
Proteção química [Nível] 3 Nível X 250 ¥
Resistência à eletricidade [Nível] 3 Nível X 250 ¥
Resistência a fogo [Nível] 3 Nível X 250 ¥
Resistência a frio [Nível] 3 Nível X 250 ¥
Vedação química 6 5 3.000 ¥
EQUIPAMENTOS //
capacetes e escudos
ITEM NÍVEL DE DEFESA CAPACIDADE DISP CUSTO
Capacete +1 4 1 200¥ 275
Escudo balístico +2 2 4 900¥
// EQUIPAMENTOS
Ciberdecks
NÍVEL DE ESPAÇOS DE
ITEM ATRIBUTOS (A/S) DISP CUSTO
276 Erika MCD-6
DISPOSITIVO
1 4/3
PROGRAMAS ATIVOS
2 3(I) 24,750¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
comlinks
NÍVEL DE ESPAÇOS DE
ITEM ATRIBUTOS (D/F) DISP CUSTO
DISPOSITIVO PROGRAMAS ATIVOS
Meta Link 1 1/0 0 2 100¥
Sony Emperor 2 1/1 1 2 700¥
Renraku Sensei 3 2/0 1 2 1,000¥
Erika Elite 4 2/1 2 2 2,500¥
Hermes Ikon 5 3/0 2 3 5,000¥
Transys Avalon 6 3/1 3 3 8,000¥
Acessórios
ACESSÓRIO NÍVEL DE DISPOSITIVO DISP CUSTO
Conexão de satélite 4 3 500¥
Fuso-simulador 3 4 1.000¥
Impressora 3 1 25¥
Leitor biométrico 3 2 200¥
Luvas de RA 3 1 150¥
Mic subvocal 3 2 50¥
Módulo Simulador (c/ Sim Aberto) -/- — / 2(I) +100¥ (+250¥)
Papel eletrônico 1 1 5¥
Projetor de trídeo 3 1 200¥
Trodos 3 1 70¥
Use a perícia Combate Corpo a Corpo para o ata- ao seu deck de forma wireless. Para mais informa-
que e as características de ataque de um Bastão de ções, veja Dispositivos, p. 180. Todos os ciberdecks
Choque. O escudo taser contém 10 cargas; quan- possuem módulos de sim aberto.
do conectado a uma fonte de energia, ele recupera
uma carga a cada 10 segundos. Comlinks
Bônus wireless: O escudo de choque recarrega
por indução, recuperando uma carga por hora. Comlinks são dispositivos universais de comunica-
ção usados por todo mundo, o tempo todo. Eles têm
toda uma variedade de formatos e estilos, com alguns
Eletrônicos inclusos em ampliações e peças de vestuário. Mesmo
o mais básico deles inclui a capacidade de navegação
Ciberdecks RA na Matrix, telefone, videofone, texto, tocadores
Quando as corps investiram pesado contra a de música, microprojetores de trídeo, telas de toque,
Matrix no esforço de prevenir o uso ilícito do seu câmeras embutidas de vídeo e foto digital em alta re-
novo e belo sistema, o ciberdeck ressurgiu como a solução, scanners de imagem/texto e etiquetas IDRA,
ferramenta para mexer nas entranhas da Matrix. sistemas de GPS embutidos, leitores de chip, leitores
Eles são dispositivos poderosos nas mãos de tec- de credsticks, fones de ouvido retráteis, acesso por voz
nautas capazes. Os modelos mais recentes parecem e tecnologias de texto para fala e fala para texto. Eles
tipo braceletes medievais, mas menos volumosos. também têm diversas outras funções adicionais.
Eles são usados no pulso e podem projetar tecla-
dos (ou outra ferramenta de interface preferida) no
braço do usuário, em uma superfície próxima ou Acessórios
apenas no ar. Alguns modelos têm tela; a maioria, Exceto quando descrito o contrário, esses aces-
não. Eles costumam parecer um bloco com vários sórios são compatíveis com comlinks, ciberdecks
encaixes, apesar de muitos tecnautas conectarem e (com permissão do Mestre) outros dispositivos
EQUIPAMENTOS //
etiquetas idra
ETIQUETAS (10) NÍVEL DE DISPOSITIVO DISP CUSTO
Chip de dados 1 1 5¥ 277
Etiquetas de segurança/furtivas 3 2 10¥
Luvas de RA Trodos
Estas proteções de mãos vêm em vários es- Essa rede de eletrodos e ultrassom fornece a
tilos e permitem interagir manualmente com a você uma conexão por IND, ou interface neural
Matrix em modo de Realidade Aumentada (RA), direta. Ela pode vir em qualquer estilo de bandana,
permitindo que você “toque” e “segure” ORAs chapéu, boné ou cefalotrônico, além de ser capaz
virtuais e receba feedback de força tátil. Luvas de integrar em cefalotrônicos existentes como um
de RA podem proporcionar o peso e temperatu- capacete ou um chapéu panamá estiloso.
ra exatos dos objetos tocados ou segurados.
Bônus wireless: As luvas oferecem uma função
de análise química que identificará a composição Etiquetas IDRA
de um objeto segurado. Estes computadores minúsculos frequente-
mente chamados de idras estão em todo produ-
// EQUIPAMENTOS
278
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
EQUIPAMENTOS //
Comunicações e Contramedidas
DISPOSITIVO DISP CUSTO
Apagador de etiquetas 3 450¥ 279
Embaralhador craniano 5(I) Nível x 150¥
mitem seus dados em horários pré-determinados e O embaralhador direcional afeta uma área cônica com
em um pulso rápido. E costumam ser disfarçadas abertura de 30 graus (seu nível é reduzido em 1 para
como outros objetos ou escondidas neles. cada 30 metros do centro). O embaralhador só afeta
dispositivos que estejam dentro da área de embaralha-
Etiqueta de sensor mento, mas afeta todos eles. Paredes e outros obstácu-
los podem prevenir que o sinal de embaralhamento se
Usada para gravar 24 horas de dados de um espalhe, ou reduzem seu efeito (a encargo do mestre).
único sensor (vendido separadamente) de até nível Embaralhadores estão disponíveis com níveis
2 (Sensores, p. 285). Depois de 24 horas, ela se des- de 1 a 6.
ligará ou sobrescreverá dados mais antigos do que Bônus wireless: Você pode configurar seu em-
24 horas, dependendo de como você a programou. baralhador para não interferir com dispositivos e
Recuperar a informação só é possível estando den- personas que designar.
tro de 1 metro da etiqueta, a não ser que sua fun-
ção wireless esteja ativada.
Bônus wireless: Você pode monitorar os dados Embaralhador craniano
em tempo real se for o proprietário da etiqueta. As O embaralhador craniano é usado para neu-
gravações da etiqueta podem ser transferidas para tralizar ciberdecks e comlinks implantados. Ao
outro tipo de armazenamento. ser anexado ao local do dispositivo, ele funciona
da mesma forma que qualquer outro embaralha-
dor, mas limita o efeito ao dispositivo implantado.
Comunicações e Remover um embaralhador craniano de alguém
Contramedidas sem a chave correta exige um teste Estendido de
Eletrônica + Lógica ou Engenharia + Agilidade
(10, 1 Ação Maior). Remover um embaralhador
Apagador de etiquetas craniano do seu próprio equipamento é um teste
Este dispositivo portátil cria um forte pulso ele- de Atletismo + Agilidade (5), exigindo uma Ação
tromagnético para queimar etiquetas IDRA e outros Maior. Não passar em qualquer um desses testes
eletrônicos desprotegidos. Para usá-lo, deixe o apa- pode ativar qualquer dispositivo antifraude que o
gador a cinco milímetros de qualquer dispositivo ele- embaralhador possa ter.
trônico e aperte o botão, causando instantaneamente Embaralhadores cranianos estão disponíveis com
10 caixas de dano da Matrix (resistidas normalmen- níveis de 1 a 6.
te). O alcance curto torna impossível de usá-lo em
alvos como veículos, a maioria dos drones, travas Gerador de ruído branco
magnéticas e cibernéticos. O apagador de etiquetas
Este dispositivo cria um campo de ruído aleató-
possui uma carga, mas pode ser recarregado total-
rio que inibe vigilância por áudio. Todos os testes
mente em 10 segundos se estiver plugado.
de Percepção para bisbilhotar uma conversa dentro
Bônus wireless: O apagador de etiquetas se re-
de (nível) metros de um gerador de ruído branco re-
carrega completamente em uma hora por indução.
cebem um modificador negativo na pilha de dados
igual ao nível do gerador. Se mais de um gerador
estiver em uso, conte apenas o nível maior. Um gera-
Embaralhador dor de ruído branco é redundante em um ambiente
Este dispositivo inunda as ondas de ar com si- barulhento (como uma boate ou um tiroteio).
nais de embaralhamento eletromagnético para blo- Geradores de ruído branco estão disponíveis
quear comunicação wireless e via rádio. O embara- com níveis de 1 a 6.
lhador gera ruído igual ao Nível de Dispositivo. O Bônus wireless: O raio efetivo do gerador de
embaralhador de área afeta uma área esférica (seu ruído branco é triplicado, já que o dispositivo es-
nível é reduzido em 1 para cada 10 metros centro). caneia e aproveita sons locais.
// EQUIPAMENTOS
software
SOFTWARE DISP CUSTO
280 Autosoft (Nível 1-9) Nível Nível x 500 ¥
Programa, básico 1 60 ¥
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EQUIPAMENTOS //
credsticks
TIPO VALOR MÁXIMO DISP CUSTO
Padrão 5,000¥ 1 5¥ 281
Prata 20,000¥ 1 20¥
Identificação
TIPO DISP CUSTO
SIN falso 4(I) Nível x 2,500¥
Licença falsa 4(I) Nível x 200¥
// EQUIPAMENTOS
tencem ao portador, sem exigir ID ou autorização es- Assim como um SIN verdadeiro, sempre que você
pecíficas para usar, o que significa que até podem ser usar um SIN falso para uma atividade legítima, dei-
roubados, mas quem é que vai assaltar um incursor? xará um rastro de dados. O fato de que as atividades
282 Para transferir ou sacar dinheiro, é preciso encaixá- criminosas podem ser rastreadas até os SINs falsos
-los em um conector universal. Isso os torna muito os tornam facilmente descartáveis. A maioria dos in-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
populares com incursores das sombras e os Srs. John- cursores trabalha com dois ou mais SINs falsos ao
sons que amam contratá-los. Cada tipo de credstick mesmo tempo, um para atividades legais (como pa-
só pode conter uma certa quantia de dinheiro. Esse gar aluguel e ir às compras), outro para atividades
número é a quantia máxima que pode ser carregada mais sombrias e, possivelmente, um terceiro para ser
no drive, e não a quantia que sempre está nele. O úni- usado somente quando é hora de dar o fora.
co identificador externo de um tipo de drive é uma
faixinha na caixa, geralmente raspada nas ruas para Licença/porte falso
ocultar o tipo de drive durante as transações.
Para aqueles que não podem ou não querem passar
pelos canais legais normais, licenças falsas estão dispo-
Conta de crédito níveis para todos os tipos de itens e atividades restri-
Uma conta de crédito é uma conta bancária da Ma- tas. Itens sem letras perto da sua disponibilidade não
trix, acessível pelo comlink (desde que esteja dentro de exigem licenças. Itens que são Ilegais (I) para se ter de
uma grade). Transações exigem senhas ou verificação forma privada não têm licenças disponíveis. Licenças,
biométrica para serem autorizadas, e é por isso que portanto, são para itens Licenciados (L). Cada tipo de
um leitor biométrico no comlink. As transações digi- permissão de item/atividade requer uma licença sepa-
tais dessas contas deixam um rastro que, mesmo que rada. Coisas que requerem licenças incluem caça (arco
possa ser oculto ou disfarçado, é rastreável até demais e fuzil), posse de uma arma de fogo, porte de arma
para atividades criminosas mais sérias. Cada conta de fogo oculta (licença separada), conjuração e ou-
deve estar registrada a um SIN específico (geralmente tros equipamentos ou ampliações Licenciadas. Assim
falso), a não ser que a conta seja gerenciada por um como SINs existem essencialmente no comlink, licen-
serviço bancário anônimo do submundo (com riscos ças falsas existem no SIN e estão ligadas a ele. Quando
e complicações próprias). O custo de serviços bancá- você compra uma licença falsa de porte oculto, você
rios está incluso nos custos do estilo de vida se este for não compra para o Matador, Incursor das Sombras
superior a Estilo de Vida Baixo — caso contrário, a Profissional, mas para Zé da Silva, um dos SINs fal-
grana deve ficar nos credsticks. Se um SIN falso conec- sos do Matador. Cada licença deve ser designada a um
tado a uma conta for queimado, o dinheiro é perdido. SIN (falso) específico à escolha do jogador. Use o nível
da licença falsa nos testes dos sistemas de verificação.
Níveis de licenças não podem ultrapassar o nível do
Sistema de Identificação SIN falso conectado, e assim como SINs falsos, estão
Numérica (SIN) Falso disponíveis em níveis de 1 a 6.
Em 2080, você é apenas um número. Quer dizer,
uma série de números e letras conectados a dados Ferramentas
biométricos e de antecedentes pessoais do Registro
Global de SIN. A maioria dos cidadãos, sejam na- Construir e consertar itens (inclusive pessoas)
cionais ou megacorporativos, recebem seus SINs no exige as ferramentas certas para o trabalho. Ferra-
nascimento e ficam com eles até a morte. Não ter um mentas devem ser compradas separadamente para
SIN significa viver fora do sistema com direitos civis uma perícia específica (por exemplo, um kit de
limitados ou inexistentes. Incursores das sombras são ferramentas de Eletrônica, uma oficina de Biotec,
desSINados por padrão, tendo um SIN só se tiverem uma instalação de Engenharia etc.).
a qualidade SINado (p. 82). A maioria dos incursores
não tem um, seja porque tiveram a infelicidade de Kit
nascer pobres, ou porque perderam ou abandona- Um kit é portátil e contém os equipamentos bá-
ram seu SIN em algum lugar ao longo do caminho. sicos para fazer reparos normais. Sem pelo menos
SINs são objetos digitais, não físicos. Eles existem no um kit em campo, uma perícia talvez não possa ser
seu comlink como dados e são transmitidos como usada ativamente.
parte da sua RAP, mas só estão acessíveis a entidades
legais com códigos de acesso especiais.
Sobreviver sem um SIN pode ser difícil, por isso Oficina
a maioria dos incursores usa a segunda opção: um Uma oficina pode ser transportada na parte
SIN falso. Falsificações de alta qualidade são difí- traseira de uma van e contém ferramentas mais
ceis para o Sistema detectar; falsificações de baixa avançadas para construir e consertar. Uma oficina
qualidade são... piores. O nível do SIN falso é usa- soma +1 de modificador na pilha de dados em tes-
do nos testes dos sistemas de verificação, e os SINs tes apropriados no local. Oficinas são abastecidas
estão disponíveis em níveis de 1 a 6. com peças sobressalentes padrão.
EQUIPAMENTOS //
Instalação Câmera
Uma instalação necessita de um prédio ou constru- Absurdamente comuns, câmeras podem capturar
ção e é imóvel por causa do maquinário pesado e volu- fotos, vídeo e trídeo. Câmeras também podem ser
moso envolvido, mas pode ser utilizada para constru- aprimoradas com melhorias de áudio e de visão. Uma 283
ções e modificações muito avançadas. Uma instalação microcâmera está disponível com Capacidade 1.
Lentes de contato
Dispositivos Usadas diretamente nos olhos, elas são quase in-
detectáveis, mas oferecem pouco espaço para me-
Óticos e de Imagem lhorias. Lentes de contato precisam ser wireless.
Sejam como lentes de contato, óculos escuros
ou os grandes óculos de proteção, melhoradores Mira telescópica
de visão vêm em muitos designs diferentes. To-
dos esses dispositivos têm capacidade wireless e a São dispositivos de melhoria de visão e exibi-
usam por padrão, mas você pode usar um cabo de ção que costumam ser anexados no sobrecano de
dados universal para a maioria. Dispositivos têm armas (veja Acessórios, p. 267).
uma Capacidade que permitem que você adicione
melhorias de visão. Não é possível ter melhorias Monóculo
cujo custo de capacidade ultrapasse a Capacidade Um monóculo é usado em uma faixa de cabeça
do dispositivo. Alguns desses dispositivos são ves- ou capacete com um braço dobrável, ou (para o es-
tidos, enquanto outros são dispositivos externos tilo clássico) em uma corrente. A versão de corren-
de sensor ou até anexados a armas. te tem um adesivo inteligente para evitar que você
aperte o olho o tempo todo para mante-lo no lugar.
dispositivos óticos e de imagem
DISPOSITIVO CAPACIDADE DISP CUSTO Óculos
Binóculos 1–3 1 Capacidade x 50 ¥ Óculos são lentes contidas em armações leves e
Binóculos, óticos — 1 50 ¥ usadas na ponte do nariz, vindo em inúmeros es-
Câmera 1–6 1 Capacidade x 100 ¥ tilos cosméticos. Óculos equipados com melhorias
Endoscópio — 3 250 ¥
de visão são difíceis de se distinguir de óculos de
Lentes de contato 1–3 2 Capacidade x 200 ¥
grau ou escuros comuns.
Microcâmera 1 1 100 ¥
Mira telescópica 3 1 300 ¥
Monóculo 1–4 1 Capacidade x 120 ¥ Óculos de proteção
Óculos 1–4 1 Capacidade x 100 ¥
Relativamente grandes e volumosos, os óculos
Óculos de proteção 1–6 1 Capacidade x 50 ¥
de proteção ficam presos à cabeça, tornando-os
Óculos de proteção
magovisão
— 5 3.000 ¥ difíceis de remover. Óculos de proteção podem
Periscópio — 2 50 ¥ receber a instalação de uma grande variedade de
melhorias de visão graças ao seu tamanho.
Binóculos Óculos de
Tipicamente portáteis, binóculos acompanham proteção magovisão
ampliação de visão embutida. Binóculos estão dis- Estes óculos pesados de proteção estão conecta-
poníveis em versões óticas (que só podem receber dos a uma corda miomérica (p. 290) enrolada em um
a melhoria conexão de imagens) e eletrônicas (que cabo de fibra ótica que termina em uma lente ótica.
podem receber diversas melhorias de visão). Con- A corda está disponível em comprimentos de 10,
juradores podem usar binóculos óticos para conju- 20 ou 30 metros, e permite que conjuradores ga-
rar feitiços em alvos distantes. nhem linha de visão mesmo estando fora de vista.
// EQUIPAMENTOS
melhorias de visão
MELHORIA CAPACIDADE DISP CUSTO
284 Ampliação de visão [1] 1 +250¥
Compensação de ofuscamento [1] 1 +250¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
EQUIPAMENTOS //
Fones de ouvido Filtro de som selecionável
Esses tampões de ouvido ergonômicos são difí- Este sistema bloqueia o ruído de fundo e pode
ceis de detectar e mais difíceis ainda de diferenciar se concentrar em sons ou padrões de sons es-
o tipo comum que vem em todos os reprodutores pecíficos. Ainda inclui reconhecimento de fala, 285
de música e comlinks. palavra e padrão de som. O sistema pode carre-
// EQUIPAMENTOS
equipados de fábrica com uma gama de sensores (ní- funções de sensor
vel listado nas estatísticas). Cápsulas de sensores de
parede e de mão também estão disponíveis para qual- FUNÇÃO DISTÂNCIA MÁX
286 quer necessidade de percepção tecnológica. Câmera
Contador Geiger
Linha de visão
—
Nem todo tipo de pacote de sensor é capaz de
Microfone direcional —
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
conter todo tipo de sensor. A tabela Pacotes de Microfone laser 100 metros
Sensores diz o nível máximo de sensor que qual- Microfone onidirecional —
quer pacote pode conter. Scanner de cibernéticos 15 metros
Scanner de DAM 5 metros
Gama de sensores Sensor atmosférico —
Sensor de movimento 25 metros
Este pacote de sensores inclui até o seu nível Sensor olfativo —
de funções listadas nas Funções de Sensor. Cada Telêmetro laser 1,000 metros
opção é comprada separadamente ao adquirir a Ultrassom 50 metros
gama. Gamas de sensores têm nível de 2 a 8.
EQUIPAMENTOS //
equipamento de arrombamento e invasão
EQUIPAMENTO NÍVEL DISP CUSTO
Autoarrombador n/d 4(L) 500 ¥
Chave de acesso de trava magnética 1–4 3(I) Nível x 2.000 ¥ 287
Cinzel/pé-de-cabra n/d 1 20 ¥
// EQUIPAMENTOS
legítimo foi passado. Veja Travas Magnéticas, p. 249. Bônus wireless: O sequenciador recebe +1
Bônus wireless: O cartão de acesso recebe +1 bônus no seu Nível.
bônus no seu nível.
288 Químicos Industriais
Cinzel/pé-de-cabra
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Esta haste de metal dobra sua Força efetiva ao Barra incendiária termite
forçar uma porta, fechadura ou contêiner. Termite é um material incendiário que queima
em temperaturas extremamente altas. É aplicado
Conjunto de gazuas com a ajuda de uma barra incendiária (uma vara de
termite e oxigênio montada em um cabo e em um
Estes dispositivos mecânicos de arrombamento molde) que pode ser usada para derreter buracos
receberam leves melhorias nos últimos séculos. Ainda em ferro, aço, e até mesmo plastiaço. A barra incen-
são ferramentas necessárias para arrombar fechaduras diária termite causa Dano de Fogo com um VD de
mecânicas, a não ser que se use um autoarrombador. 10F. Ela deve ser aplicada com cuidado, então não
pode ser usada como arma (a não ser que seu alvo
Copiadora de cartão de acesso esteja amarrado ou inconsciente ou outra coisa, e
A copiadora de cartão de acesso permite que um nesse caso, eita, que dor).
usuário copie um cartão de acesso em segundos. Bônus wireless: A barra incendiária pode ser
Depois disso, um novo cartão de acesso pode ser ativada e desativada de forma wireless.
fabricado com um Kit de Eletrônica e um teste de
Eletrônica + Lógica (2, 10 minutos). O cartão de Solvente de cola
acesso se passa pelo original, mas certos sistemas de Uma lata de spray possui solvente suficiente
segurança podem perceber o uso de cartões dupli- para dissolver cerca de um metro quadrado de su-
cados, como quando o “Dr. Cientista” acessa um la- percola aerossol de secagem rápida.
boratório que ele acabou de entrar e ainda não saiu.
Spray de cola
Luva de molde celular
Esta supercola aerossol de secagem rápida per-
Este dispositivo aceita uma impressão digital ou mite colar rapidamente duas superfícies rígidas, e
de palma e molda em uma “luva” que você pode possui o bastante para cerca de um metro quadra-
usar para imitar a impressão e enganar algumas tra- do de cola (suficiente para colar uma porta exterior
vas biométricas (Travas Magnéticas, p. 249). ou uma janela panorâmica). A cola leva 1 turno de
combate para endurecer. A cola possui Níveis de
Mini soldador Corpo e Força de 5 para tentar forçá-la (um teste
Este dispositivo portátil cria um pequeno arco Oposto de Corpo + Força).
elétrico para derreter metais, tanto para cortar
quanto para fundir. Sua bateria permite operar por
30 minutos. Apesar de criar um calor intenso, o arco químicos industriais
é muito pequeno para servir como uma arma útil (é QUÍMICOS DISP CUSTO
como tentar esfaquear alguém com um isqueiro). O Barra incendiária termite 5(L) 500¥
mini soldador possui Valor de Dano de 6 quando Solvente de cola 1 90¥
Spray de cola 1 150¥
usado para cortar através de barreiras.
EQUIPAMENTOS //
Equipamento de mergulho Luvas de rapel
Equipamento de mergulho subaquático, in- Luvas são de um tecido especial que permite que o
cluindo uma roupa de mergulho, máscara facial usuário se agarre melhor a uma linha de gancho, for-
com snorkel, regulador respiratório, um tanque necendo Trunfo bônus em todos os testes para man- 289
de ar com 2 horas de ar (tanques adicionais cus- ter o agarre na linha. Estas luvas são necessárias para
Lanterna Respirador
Em 2080, a maioria das lanternas dura muito Um respirador é uma máscara de filtro usada
e é super brilhante. Lanternas também estão dis- sobre a boca e nariz que protege contra toxinas
poníveis em versões de penumbra e infravermelho, de vetor por Inalação (veja Toxinas e Drogas, p.
permitindo visibilidade ainda maior para visão na 125). O respirador adiciona seu nível como bônus
penumbra e termográfica, respectivamente. Uma na pilha de dados em testes para resistir a químicos
lanterna também pode ser montada sobre ou sob- com um vetor por Inalação.
cano de uma arma (Acessórios, p. 267).
Tocha de magnésio/
Lançador de sinalizador
micro sinalizador Bata e ative para cinco minutos de luz de tocha
O lançador de sinalizador pode disparar sina- brilhante que se estende até 20 metros. Atingir al-
lizadores coloridos a 200 metros no ar, iluminan- guém com a ponta causa 3F de dano de Fogo.
do uma área do tamanho de um quarteirão por
alguns minutos e negando o modificador de ilu-
minação ruim ou baixa. Atirar em alguém é um
Traje NBQ
teste de perícia destreinada; o micro sinalizador O traje NBQ cobre todo o seu corpo e
causa 3F de dano de Fogo. inclui um tanque de ar interno com quatro
horas de ar. Ele fornece vedação química (p.
Luvas de lagartixa 275) e protege contra ataques de toxinas de
vetor por Contato e Inalação (veja Toxinas
A camada externa das luvas é feita de um ade- e Drogas, p. 125). Trajes NBQ vêm com um
sivo seco especial que incorpora milhões de pelos espaço para sensor, geralmente usado para
microscópicos minúsculos que se prendem a outras contador Geiger (Sensores, p. 286). O sensor
superfícies. Individualmente, essas forças de cola- é adquirido separadamente.
gem são ínfimas, mas combinadas, são fortes o sufi- Bônus wireless: O traje analisa e transmite in-
ciente para aguentar um troll de cabeça para baixo formação sobre o ambiente ao redor.
no teto. Luvas de lagartixa vêm em um conjunto
que incluem luvas, joelheiras e solas vestíveis. Você
pode usar escalada assistida (p. 97) quando estiver Traje químico
usando o conjunto. Luvas de lagartixa são inúteis Macacão impermeável vestido sobre roupas ou
quando molhadas. armadura que fornece proteção química (Proteção
Bônus wireless: A camada adesiva externa Química, p. 275). Não deve ser confundido com um
pode ser neutralizada temporariamente com um traje NBQ, já que não é selado a vácuo.
sinal wireless, útil para tirar e vestir as luvas sem
ficar grudando no corpo.
// EQUIPAMENTOS
equipamento de sobrevivência arma de gancho
EQUIPAMENTO DISP CUSTO EQUIPAMENTO DISP CUSTO
290 Bastão de luz 1 25 ¥ Arma de gancho 3 500 ¥
Equipamento de escalada 1 200 ¥ Bastão catalisador 3(I) 120 ¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
EQUIPAMENTOS //
dos. O serviço platina inclui quatro ressuscitações
gratuitas por ano e 50% de desconto em cuidados biotec
prolongados. Não há cobrança para serviços de EQUIPAMENTO DISP CUSTO
RAE, mas a compensação por morte de funcioná- Biomonitor 2 300 ¥ 291
rios ainda se aplica. Assinantes super platina po- Contratos DocWagon
// EQUIPAMENTOS
ciberplugues
BÔNUS DE INIC
CIBERPLUGUE ATRIBUTOS (D/F) DISP ESS CUSTO
292 Nível 1 4/3
DA MATRIX
+1 3(L) 1 45,000¥
Nível 2 5/4 +1 3(L) 1.5 65,000¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
cefalotrônico
CEFALOTRÔNICO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP CUSTO
Amplificador de paladar (nível 1–3) 0,2 — 3 Nível x 3.000 ¥
Amplificador olfativo (nível 1–3) 0,2 — 3 Nível x 4,000 ¥
Bomba de córtex especifica — [1] 6(I) 10.000 ¥
Bomba de córtex de área — [3] 6(I) 40.000 ¥
Ciberdeck 0,4 [4] 4(L) 5.000 ¥ + ciberdeck
Comlink 0,2 [2] 2 2,000 ¥ + Comlink
Compartimento dentário — — 4 800 ¥
Conector de dados 0,1 — 2 1.000 ¥
Conector de perícia (nível 1–6) Nível x 0,1 — 4 Nível x 20.000 ¥
Fuso de controle (nível 1–3) Nível — 4(L) Nível x 30.000 ¥
Fuso-simulador 0,2 — 4(L) 4.000 ¥
Microbomba de córtex — [2] 6(I) 25.000 ¥
Modulador de voz (1–3) 0,2 — 4(L) Nível x 5.000 ¥
Sensor ultrassom 0,3 [2] 4 3600 ¥
Trava de dados (nível 1–12) 0,1 — 4 Nível x 1.000 ¥
Cefalotrônicos
Cirurgia/recuperação
A instalação de cibernéticos e bioimplantes requer Amplificador de paladar
cirurgia, e isso causa dano. Ao implantar uma am- O amplificador de paladar realiza a mesma fun-
pliação, seus Monitores de Condíção Físico e Ator- ção que o amplificador olfativo, mas aprimorando
doante sofrem uma quantidade de caixas de dano as papilas gustativas. Ele também permite sentir os
igual ao Custo de Essência do item x 3 (mínimo de 1 dados gustativos em ambientes de RA e RV com
caixa, mas nunca em Excesso). A maioria das ciber- uma “faixa de gosto” — caveat emptor nessa, cha-
clínicas e oficinas oferecem quartos de recuperação pa. Um usuário ganha um Trunfo bônus em todos
EQUIPAMENTOS //
os testes de Percepção baseados em paladar, que Ciberplugues
será perdido caso não seja usado no teste.
Conforme os protocolos da Matrix foram fican-
Bônus wireless: Some o nível do amplificador
do cada vez mais rígidos, muita gente trabalhou para
olfativo como modificador na pilha de dados nos
manter hackers em operação. A ferramenta mais re- 293
testes de Percepção por paladar.
cente que avançou rápido do “legal de se ter” para
// EQUIPAMENTOS
oculotrônicos
OCULOTRÔNICO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP CUSTO
294 Ampliação de visão 0.1 [2] 3 2,000¥
Compensação de ofuscamento 0.1 [1] 2 1,000¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
EQUIPAMENTOS //
Auriculotrônicos
AURICULOTRÔNICO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP CUSTO
Abafador 0.1 [1] 2 2.250 ¥ 295
Amplificador de equilíbrio 0.1 [4] 3 8.000 ¥
// EQUIPAMENTOS
Corpotrônicos
CORPOTRÔNICO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP CUSTO
296 Arma de Gancho 0.5 [4] 3 5,000¥
Compartimento de Contrabando 0.2 — 3 7,500¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
EQUIPAMENTOS //
so natural do corpo. Eles podem ajudar ou assumir dade e resistência à tração. O revestimento ósseo
completamente o movimento muscular, controlado está disponível em três tipos: plástico, alumínio e
pela memória muscular ativada através de um co- titânio — você só pode ter um instalado no seu
nector de perícia (p. 293). Esse sistema permite usar corpo por vez. Ele fornece Corpo adicional para 297
ativosofts com um nível máximo igual ao nível do resistir a dano físico, altera seu dano de combate
// EQUIPAMENTOS
custo e capacidade de cibermembro
MEMBRO ESSÊNCIA DISP CUSTO DE SINTÉTICO (CAPACIDADE) CUSTO DE ÓBVIO (CAPACIDADE)
298 Crânio 0.75 5 15,000¥ (2) 10,000¥ (4)
Torso 1.5 4 25,000¥ (5) 20,000¥ (10)
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
acessórios de cibermembros
ACESSÓRIOS CAPACIDADE DISP CUSTO
Armadura [Nível] Nível (L) Nível x 5,000¥
Aumento de Atributo [Nível] Nível Nível x 5,000¥
Coldre [5] 4 2,000¥
Compartimento de contrabando [5] 2 6,000¥
Deslizante [3] 5(L) 3,000¥
Giroestabilizador [8] 5(I) 6,000¥
Sistema hidráulico [Nível] 4 Nível x 2,500¥
cIBERMEMBRO
EQUIPAMENTOS //
Todo substituto tem duas versões possíveis: sin- para fazer coisas doidas. Aqui vão algumas das coi-
tética ou óbvia. Membros sintéticos sacrificam espa- sas que se pode fazer com esses membros.
ço por opções para manter a pessoa parecendo hu-
mana. Substitutos óbvios são de metal frio, placas Aumento de Atributo 299
de indução, pistões e músculos miômeros visíveis.
Cibermembros podem ser usados para somar à
// EQUIPAMENTOS
ciberimplante de armas
ARMAS ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP CUSTO
300 Cibermandíbula 0.1 [1] 2 1,500¥
Endurecimento 0.1 [1] 2 2,500¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
servem para diferentes classes de armas de fazer um ataque desarmado, um usuário tem VD
fogo. Nesses casos, o implante só representa de 3F (aumente para 4F se a Força for 7 ou maior)
o espaço e a arma de fogo deve ser adquirida e um Nível de Ataque Perto de 6.
separadamente. Todas as formas de pistolas
aumentam sua Ocultabilidade em 2 ao serem Esporões
implantadas; armas maiores não recebem mo-
São ferrões ou espinhos posicionados no pulso
dificação, já que são bem perceptíveis mesmo
ou no dorso da mão, dando uma forma de perfu-
implantadas. Fuzis e Rifles de Precisão não
ração a um soco ou a um tapa. O modelo retrátil
podem ser implantados. Todas as armas im-
plantadas podem ser preparadas com a Ação possui limiar de Ocultabilidade de 8.
Menor Saque Rápido.
As únicas modificações ou acessórios que armas Lâmina de mão
implantadas podem receber são miras laser e silen- Disponível em modelos comuns e retráteis, a lâ-
ciadores/supressores de som. mina de mão é uma lâmina simples embutida na
mão, do lado oposto do polegar, para ser usada
Armas Especiais como arma cortante. Enquanto estiver retraída,
tem um limiar de Ocultabilidade de 8.
Cibermandíbula
Adiciona potência na mordida para quem Membro de choque
gosta daquela forma especial de violência bem Com eletrodos embutidos em pontos estratégi-
de perto. cos, pode aplicar um choque como um taser nos
alvos. Os mais usados são as mãos, mas certos lu-
Endurecimento tadores gostam da ideia de um chute chocante, e
Através desse processo, a pele/membro fica en- há até relatos de lutadores com cabeçadas de cho-
rijecida para ser mais capaz de causar dano. Ao que nas ruas.
EQUIPAMENTOS //
Bioimplante
CORPOTRÔNICO NÍVEL ESSÊNCIA DISPONIBILIDADE CUSTO
Ampliação de densidade óssea 1–4 Nível x 0,3 4(L) Nível x 5.000 ¥ 301
Ampliação muscular 1–4 Nível x 0,2 4(L) Nível x 31.000 ¥
// EQUIPAMENTOS
estiver ativa, você ignora modificadores de ferimento produz mais energia, supercarregando você. Para
e não cai inconsciente, mesmo se o seu Monitor de abastecer o seu metabolismo otimizado, você preci-
Condição Atordoante estiver cheio. Você não pode sará comer o dobro do normal. Você recebe +1 em
302 descansar, e o nível da bomba de adrenalina é so- Agilidade, Corpo, Reação e Força, junto com 25%
mado aos seus atributos Força, Agilidade, Reação e de aumento em custos de Estilo de Vida.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
EQUIPAMENTOS //
Bioimplantes cultivados
CORPOTRÔNICO NÍVEL ESSÊNCIA DISPONIBILIDADE CUSTO
Amplificador cerebral 1–3 Nível x 0,2 5 Nível x 31.500 ¥ 303
Amplificador de sinapses 1–3 Nível x 0,5 5(L) Nível x 95.000 ¥
Bioimplante Cultivado ção Atordoante estiver cheio. Você não sente dor
— seu corpo está deliciosa, perigosa e impruden-
O bioimplante cultivado não é um bioimplante temente alheio ao nível de dano que sofreu sem
comum, é um bioimplante feito especificamente para realizar um autoexame (ação Observar Detalhada-
você, para combinar com seu corpo e perfil genético. mente) ou ser informado por um biomonitor (p.
E sim, isso vai lhe custar horrores. 290). Enquanto ativo, o editor de dor aumenta sua
Vontade em 1 e reduz sua Intuição em 1; além dis-
Amplificador cerebral so, todos os testes de Percepção tátil que fizer têm
As circunvoluções e giros do cérebro são au- o limiar aumentado em 1.
mentados e amplificados com mais tecido nervo-
so, melhorando o funcionamento geral do cérebro. Gravador de reflexos
Um amplificador cerebral aumenta o equivalente
Este sistema utiliza tecido nervoso extra co-
ao nível no atributo Lógica.
nectado a áreas específicas do corpo, melhorando
assim a memória muscular. O gravador de refle-
Amplificador de sinapses xos adiciona 1 ao nível de uma perícia conectada
As células nervosas que constituem a medu- a um atributo Físico. Vários gravadores podem
la espinhal são ampliadas e replicadas com este ser usados para perícias diferentes, mas você não
bioimplante, aumentando a largura da frequên- pode implantar dois gravadores de reflexos para
cia neurológica. O resultado é um tempo de rea- a mesma perícia.
ção muito mais rápido. O amplificador concede
um bônus de +1 de Reação (e o ajuste corres- Melhoria mnemônica
pondente no Valor de Iniciativa) e 1 Dado de
Iniciativa adicional (com a Ação Menor corres- Este anexo altamente concentrado de massa
pondente). O amplificador de sinapses não pode cinzenta se anexa aos centros de memória do cé-
ser combinado com outras formas de melhoria rebro, melhorando a memória de curto e longo
de Reação ou Iniciativa. Diferente de outras me- prazo. Adicione o Nível da melhoria como bônus
lhorias, esta não pode ser desligada, deixando na pilha de dados para testes de Conhecimento,
seu usuário em um estado perpétuo de ficar en- Idioma e relacionados a memória.
volto em câmera lenta.
Regulador de sono
Compensador de dano O regulador de sono é uma modificação do
Compensadores de dano são essencialmente hipotálamo, permitindo períodos mais longos
cortes armazenados nas vias nervosas que infor- acordado, sendo extremamente útil para qual-
mam a dor seu corpo para o cérebro. Você igno- quer um em qualquer profissão e não apenas
ra um número de caixas de dano (escolha Física, incursores das sombras. Você precisa dormir
Atordoante ou uma combinação dos dois) igual menos por dia e o sono que recebe é profundo
ao nível do compensador antes de determinar seus e sereno (é mais difícil de te acordar). O regu-
modificadores de ferimento. lador de sono permite que você só precise dor-
mir três horas por noite, e você pode continuar
sem dormir duas vezes o tempo normal sem fi-
Editor de dor car com o status Fadigado (p. 53). As horas de
Este aglomerado de tecido nervoso especiali- repouso que cobrem cura não são afetadas.
zado é projetado para filtrar estímulos sensoriais.
Se o editor de dor estiver ativo, é possível ignorar
todos os modificadores de ferimento, e você per-
manece consciente quando seu Monitor de Condi-
// EQUIPAMENTOS
tabela de mercadorias mágicas
focos
304 TIPO CUSTO DE VINCULAÇÃO (EM CARMA) DISPONIBILIDADE CUSTO
Foco de Arma Potência x 3 (Potência +3) L Potência x 7.000 ¥
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
EQUIPAMENTOS //
Reagentes outras marcas e modelos
Pós que são utilizados para mitigar parte das Seguem aqui marcas e modelos similares a carros listados que um
dificuldades inerentes de se usar magia no Sexto mestre pode usar para dar um tempero a mais no mundo. Os veículos da
Mundo. Eles são vendidos por dracma, e perdem coluna direita usam os mesmos valores daqueles da coluna esquerda.
305
sua potência após o uso.
acoplar um Fuzil de Assalto ou arma de porte me- Mitsubishi Nightsky Rolls-Royce Phaeton
nor e 250 projéteis de munição. Suportes de armas Toyota Gopher Ford F-151, Wuxing Peng You 4x4
// EQUIPAMENTOS
Suzuki Mirage Hyundai Shin-Hyung
O rolê da Mirage é velocidade. Uma moto de cor- Se você quer opções, este é o sedan para você.
rida com uma velocidade máxima que pouca gente Ele é montado em torno de um motor bem po-
306 se sente confortável em alcançar, a Mirage é popular tente, e a comunidade de carros tunados se jogou
entre go-gangueiros e outros viciados em adrenalina. neste veículo que nem um barghest com um osso
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Picapes e Vans
Toyota Gopher
A transformação da Gopher numa das ca-
minhonetes mais ridicularizadas da estrada
até uma das picapes mais queridas do fim dos
Ford Americar anos 70 foi um caminho longo de melhorias no
design, na potência e nos recursos. Agora tida
Voltando para se vingar, esse sedan de quatro como a picape favorita, o Gopher oferece ca-
portas está redesenhado e tão entediante quanto pacidade off-road, excelente carroceria e uma
antes. A parte da vingança chega com a queda no cabine espaçosa de quatro portas com muitos
preço para recuperar sua primeira posição do Mer- confortos para se aproveitar.
cury Comet, especialmente depois do Comet sofrer
com aqueles recalls tão custosos. Não é nada de es-
pecial, mas vai te levar de um lugar para outro sem GMC Bulldog Step-Van
que ninguém preste atenção em você (a não ser que A Bulldog está em todo lugar. Como uma das vans
sejam dois trolls sentados que estão arregaçando o de entrega mais vendidas do mundo todo, graças à
teto a cada buraco que passarem). proteção da blindagem de fábrica, ela também é o
modelo base de incursores que gostam de proteção e
Honda Spirit anonimato. Ela tem muito espaço para equipamento,
drones, pacotes ou até alguns trolls. Com a pintura
O transportador elétrico de três rodas só tem
certa, ela pode se misturar em qualquer lugar.
dois assentos, cada um mal cabendo um humano,
imagine então um metatipo mais robusto. O preço
aqui é o maior atrativo, e mesmo não sendo tão Range Rover Model 2080
popular quanto o Jackrabbit, ele ainda é super co- Apesar do preço torná-la um símbolo de status
mum em qualquer lugar. para a maioria, ninguém pode negar o valor que a
EQUIPAMENTOS //
Model 2080 oferece em termos de opções e amenida- ta, o acesso a embarcações está ficando mais co-
des. Mesmo geralmente não se aventurando em luga- mum. O Lamprey é um sea sled projetado para
res mais perigosos do que condomínios fechados, ela inspeção e transporte subaquático. Ele tem es-
é plenamente capaz de atravessar lama ou estradas paço suficiente para quatro passageiros que po- 307
de chão. Graças ao seu tamanho, suas amenidades dem ter seu próprio equipamento de mergulho
// EQUIPAMENTOS
MCT-Sikorsky-Bell Seahawk
Resgatado durante a aquisição da Sikorsky-Bell
pela MTC, o programa Seahawk ia para as cucuias
308 após os problemas da MTC no Conselho Algonki-
no-Manitu. A firma aeronáutica encontrou o pro-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Asas Rotativas
Graças aos rotores, essas aeronaves podem de-
colar e pousar praticamente de forma vertical.
Ares Dragon
Ao produzir unidades dele anos a fio para
corps, nações e indivíduos, a Ares tornou o Dragon
o helicóptero de carga mais facilmente identificá-
vel do mundo. O design de dois rotores o torna
capaz de decolar com carga pesada, equipes de ata-
que da Firewatch, ou uma carga de munição que
assustaria até aqueles dragões menos mecânicos.
MCT-Sikorsky-Bell Wolfhound
Depois que um lote ruim de engates de rotor
arruinou dezenas de Nissan Hounds, a MTC che-
gou, roubou o contrato dos Fuzileiros Imperiais
Japoneses, e anda lançando sua aeronave de asas
rotativas novinha em folha em todos os mercados
que toca — e como a MTC é a mega número um,
são muitos. Construído para a batalha mas visu-
almente bonito para atrair execs, o Wolfhound
está ganhando popularidade rapidamente, como
se fosse o Black Hawk da virada do século.
Ares Venture
Northrup Wasp A Venture é um LAV (veículo de baixa altitude)
barato e pequeno, mas equilibra esses fatores com
Esta aeronave de um assento é padrão de for- a popularidade e a vasta galeria de itens persona-
ças policiais e de segurança. Um suporte de arma lizáveis. Usada por forças de segurança e militares
pesada, uma blindagem leve e um montão de velo- (e os contrabandistas que elas caçam), a Venture é
cidade e manejo fazem dela a ruína de incursores, um excelente LAV discreto. Você olha para o casco
especialmente ao voar em equipes. comum e nem sabe o que foi adicionado debaixo
do exterior simples. Graças a uma baita publicida-
VTOL/VSTOL de, a Venture está no topo do mercado de LAVs do
terceiro mundo.
Aeronaves de decolagem e pouso vertical
(VTOL) e de decolagem/pouso vertical curtos
(VSTOL) usam uma estrutura de asas fixas, e a al- GMC Banshee
teram para permitir que a decolagem e o pouso Um ícone do design de LAV e o sonho de con-
sejam possíveis sem muito espaço para isso. Uma sumo de qualquer contrabandista. O Banshee,
VTOL não precisa de pista de pouso, mas uma VS- encontrado principalmente nas mãos de gru-
TOL costuma precisar de uma rampa curta para pos militares e corpseg com enormes recursos,
auxiliar no lançamento. avança em velocidades supersônicas para fazer
EQUIPAMENTOS //
entregas, missões de reconhecimento, ataques Com Asas
rápidos, envio de tropas e mais uma cacetada de
MCT Gnat
manobras fodonas.
Minúsculo e lento, mas indistinguível de um in- 309
Federated Boeing seto sem um microscópio ou ampliação de visão, o
// EQUIPAMENTOS
Drones Pequenos Antro
Com Rodas Nissan Samurai/Oni
310 Chrysler-Nissan Pursuit V
Quando se fala de drones, duas pernas não são
melhores do que quatro. O Nissan Shogun pegou a
Os princípios do design deste drone com ro-
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
EQUIPAMENTOS //
ra, subir e disparar. Você ganha uma Ação Menor um cortador de grama, este drone de reconhecimento
bônus ao usar a Ação Menor Procurar Cobertura. VTOL é fácil de levar atrás das linhas inimigas. Ele
se desdobra para ficar do tamanho de uma asa-delta,
Antro e é frequentemente avistado sobre locais urbanos e 311
rurais com contratos com a Lone Star ou a Cavaleiro
Ares Packmule
DRONES
MANEJO INTERVALO DE VELOCIDADE
MICRODRONES ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
ON/OFF VELOCIDADE MÁXIMA
GMC Micromachine 3/6 5 5 25 0 0 1 1 — 2 450¥
Shiawase Kanmushi 2/3 4 5 15 0 0 3 2 — 2 900¥
Sikorsky-Bell
2 6 10 35 0 0 2 1 — 2 850¥
Microskimmer XXS
MCT Gnat 3 4 10 30 0 0 2 1 — 2 800¥
// EQUIPAMENTOS
Veículos
MANEJO INTERVALO DE VELOCIDADE
MOTOCICLETAS ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
312 Dodge Scoot
ON/OFF
5/7 4
VELOCIDADE
10
MÁXIMA
80 2 0 1 0 2 2 3,000¥
Harley-Davidson
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
INTERVALO DE VELOCIDADE
BARCOS MANEJO ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
VELOCIDADE MÁXIMA
Samuvani Criscraft
4 10 15 90 6 4 2 2 6 2 25,000¥
otter
Aztechnology
Sunrunner/ 3 20 20 120 10 8 3 3 5 3 39,000¥
Nightrunner
GMC Riverine 4 15 15 100 14 12 4 4 8 4 113,000¥
INTERVALO DE VELOCIDADE
SUBMARINOS MANEJO ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
VELOCIDADE MÁXIMA
Proteus Lamprey/Sea
3 13 10 60 2 1 2 1 4 2/4 15,000¥
Snake
YNT Delfin 5 18 10 70 6 12 3 3 3 3 110,000¥
INTERVALO DE VELOCIDADE
VTOL/VSTOL MANEJO ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
VELOCIDADE MÁXIMA
Ares Venture 4 40 60 680 16 12 2 2 2/8 3 400,000¥
GMC Banshee 3 60 90 900 18 18 4 4 2/12 4 1,300,000¥
Federated Boeing 350,000/
3 35 60/80 420 16 10/16 2/4 2/4 2/10 2/4
Commuter/Osprey X 800,000¥
EQUIPAMENTOS //
313
SHADOWRUN
//
REFLEXOS tempo é essencial. Por isso preciso saber agora —
qual é a sua decisão?
DE NEON x
por RJ THOMAS Longão botou a última barrinha de refei-
ção NutriBOMBA na boca enquanto correntes
de relâmpagos brilhavam acima, rapidamen-
— Então é um trampo de recuperação? te seguidas por trovoadas. Gotas sujas e gru-
— Isso. dentas caíam conforme ele puxava o chapéu
— Alguma restrição, tipo dano colateral? de aba larga mesmo fracassando em ficar seco.
— Não, só os resultados importam. Resistiu à vontade de apertar seu sobretudo pre-
— Imagino que tenha limite de tempo. to para se aquecer, preferindo ter acesso rápido às
— Não te contataríamos se não houvesse, espe- suas armas.
cialmente considerando a sua... situação. Mesmo a duzentos e cinquenta metros de dis-
— Arrã. Mas não sei se consigo juntar uma tância, as lâmpadas da Inferno de Dante e outros
equipe em tão pouco... estabelecimentos próximos lançavam uma cornu-
— Já cuidamos disso. Só precisamos de alguém cópia de luzes neon multicoloridas refletidas em
confiável para liderar a operação. praticamente toda superfície molhada visível no
— Não trampo com desconhecidos. beco onde Longão estava. Por alguns breves se-
— Eles são parte do acordo. Você sempre pode gundos, ele viu inúmeros reflexos, todos em um
recusar, mas isso ainda deixaria você com uma dí- rosa suave. Grunhindo, entrou mais nas sombras
vida considerável com a organização, o que seria e olhou para a rua, aguardando o alvo.
problemático para seus planos de aposentadoria. De acordo com o Sr. Johnson, o alvo tentaria
— Isso pareceu uma ameaça. alcançar um terminal suborbital muito particular
— Estou apenas atestando um fato. (e protegido) no Aeroporto Internacional SeaTac.
— Tá bom. Mas tu me dá tua palavra, aqui e O plano original era viajar por VTOL, mas as con-
agora, que se eu fizer isso, pago tudo o que devo? dições climáticas tornaram tudo muito arriscado.
— Exatamente. Se tiver sucesso, você estará li- Então criou-se um plano B, uma rota terrestre.
vre e liberado. Mas, como deduziu astutamente, o Três grupos em três rotas diferentes — duas iscas e
na direção da van de Nitro, que estava freando can- posição. Eles te marcaram e você sequer percebeu.
tando pneu na entrada do beco. Então eu agi pra salvar o serviço. Você fala, fala,
— É seguro? — A porta se abriu e Carter mas é tão fodido quanto acha que nós somos. E eu
espiou. — Só saio se for seguro! não vou ser geekada pelo ego de ninguém.
Olhando para o alvo dentro da van, um homem Longão não sabia como responder — as pala-
japonês de meia-idade com um óbvio traumatismo vras nem se formavam. Ele devia estar puto, dar
craniano, Longão pegou seu medkit e começou a bronca naquela novata. Mas percebeu que havia
aplicar primeiros socorros. muita verdade no que ela havia dito. Depois de
— Carter, vem logo pra cá e faz o que tão te uma pausa, ele tentou continuar, mas foi interrom-
pagando pra fazer ou eu mesmo te meto um tiro! pido por Tiroteio nos comlinks.
— gritou. — Gente, por que Carter foi embora?
— Ah, é bom dar uma apressada — interrom- Isso chamou a atenção de Longão e da Para-
peu Kee-Low. — Tem alguém passando pelo meu bellum.
embaralhamento e a Lone Star tá a caminho; eu — Como assim? — perguntou Longão.
diria uns cinco minutos no máximo pra vazar! — Tipo, ele entrou num dos carros e foi. Tô no
Longão olhou para Carter, que examinava o telhado e ...
alvo. — Tiroteio, na escuta? — perguntou Parabellum.
— Eu ... eu não consigo aqui. Não sem arriscar Longão xingou baixinho e abriu o com-canal
a perda do pacote. Temos que levar ele pra minha do grupo.
clínica. — Todo mundo, atenção, fomos comprometi-
— Vambora então — respondeu Longão. dos. Peguem qualquer equipamento que der, tamo
vazando agora! Nitro, se prepara.
x Ninguém respondeu. Obviamente os coms esta-
vam sendo embaralhados.
Longão olhava por uma sala de observação en- Sem pensar, Longão pegou o colete blindado e
quanto Carter fazia cirurgia com Kee-Low auxilian- sua Mossberg. Quando terminou de se vestir, Pa-
do a burlar as cibertravas personalizadas do alvo, rabellum já tinha remontado e recarregado suas
para remover o ciberdeck craniano do homem ago- pistolas.
ra falecido sem disparar nenhuma medida de segu- — Sobrevivência primeiro, treta pessoal depois.
rança. Era algo lento, tedioso, mas necessário; caso Beleza? — disse Longão.
contrário, o serviço já era. Parabellum só assentiu conforme engatilhava
Carter terminou umas duas horas depois, sua Crusader.
até cuidando de Longão antes de se retirar para Uma figura correu para dentro da recepção,
os fundos. Enquanto isso, Kee-Low se ocupava com Longão e Parabellum girando ao mesmo tem-
em crackear a criptografia do software do deck po e quase atirando. Era Kee-Low, olhos arregala-
para o Sr. Johnson. Algo estava incomodan- dos como se tivesse visto um fantasma.
do Longão, mas ele não sabia o quê. Encontrou — Gente, eu sei o que tá rolando!” É um códi-
Parabellum na recepção, limpando as pistolas. go! Nosso alvo tava transportando dados de algo
De início, ele considerou deixá-la em paz, mas ... chamado Kechi—
não, ele precisava saber. Antes que ela pudesse terminar, duas figuras
— Por que atirou antes? — perguntou, direto. vestindo armadura dos Samurais Vermelhos en-
— Isso importa? Alcançamos o objetivo e o ser- traram na sala. Com uma velocidade espanto-
viço está quase terminado — respondeu ela sem sa, um dos guerreiros vermelhos avançou com
olhar para cima. uma katana, um corte ascendente abrindo as
— O serviço não acabou e a gente ainda tá na costas de Kee-Low. A tecnauta morreu antes de
mira. Mesmo depois da entrega pro Sr. Johnson, chegar ao chão. O segundo entrou, mirando a
ainda tem risco. submetralhadora contra Longão. Mas o colete
— Viu só, é por isso. Desde o começo des- blindado pesado protegeu o incursor, salvando
se serviço você nos trata como seres inferiores. sua vida enquanto o impacto das balas o jogava
Eu sei que ainda precisamos ganhar nossa rep, mas contra a parede.
você nem nos deu chance. Já formou sua opinião Com graciosidade letal, Parabellum saiu do ca-
da gente desde o início. Você nunca pediu nossa minho e mirou no Samurai Vermelho que acabara
opinião nem quis saber do que somos capazes. de atirar em Longão. As balas fizeram uma linha ao
Você decidiu e definiu tudo. E eu cansei de ser for- longo da armadura personalizada até acharem um
çada a trabalhar com cérebro de drek que vira um ponto mole perto do pescoço. Foi o suficiente para
Centro
Forte Lewis
Ponto Cego do Grande Irmão
Contatos de Pincel
A privacidade é rara no quintal megacorporati-
vo AAA. O monitoramento está por todos os lados, Em algum ponto do passado ou carreira,
dificultando a permanência nas sombras. Você tem você obteve um contato bem localizado e muito
um sentido muito afiado para vigilância, ganhando leal com um Sargento Pincel ou mais em Forte
um bônus contra ser filmado em câmeras e para Lewis. Por isso, equipamentos ou informações
passar por lugares onde não há olhos vigiando. E são mais fáceis de se obter para você. Ainda
saber desses pontos cegos também facilita entender custa (mas um pouco menos).
onde outras pessoas possam querer se esconder. • Custo: 7 ou 12 Carma
• Custo: 14 Carma
• Efeito de Jogo: Dependendo do custo de
• Efeito de Jogo: Você ganha um ponto de Carma, a disponibilidade para equipamen-
Trunfo bônus em testes de Furtividade ao tos obtidos através de contatos fica -1/-2 e
No Lixão Pacificador
Local principal: Renton Local principal: Redmond
Personagens Notáveis: Brynne Taggart, Go- Personagens Notáveis:
-Gangueiro dos Topzera (p. 211) Go-Gangueiro dos Topzera (p. 211), Bruto dos
O trabalho é limpar os espíritos que atualmente Filhos de Sauron (p. 211), Labuta
residem no Lixão de Cedar Mountain em Renton. Geralmente, quando duas gangues estão bri-
O local fica perto do Buraco da Parede em Renton. gando, é preferível se afastar e deixar a poeira
A Sra. Johnson quer contratar uma equipe para baixar. Pelo visto, o Sr. Johnson quer aliviar uma
eliminar os espíritos do lixão, mas na verdade, ela treta sobre território. A oferta não foi aceita por
quer mesmo é saber quem está roubando órgãos ninguém até agora, mas a mensagem é bem cla-
obtidos de um galpão escondido dos Tamanous e ra: incursores precisam descobrir como abordar
vendendo-os para carniçais que moram no lixão. os dois grupos, onde marcar o encontro, e como
São os Garotos da Montanha do Sangue que tra- impedir que se matem. A primeira coisa para sa-
ficam os órgãos, ou é outro grupo? Os Garotos ber é que é necessário que o encontro seja em
levaram uma surra uns anos atrás da Cavaleiro Redmond, porque os Estiletes não saem muito de
Errante, então seria interessante saber se eles se re- casa. O Shopping dos Posseiros pode ser um bom
cuperaram e o que andam fazendo. ponto de partida.
Mensagem Original: Sr. Johnson busca profis- Mensagem Original: Sr. Johnson busca equi-
sionais qualificados para remover uma pequena pe paciente para impedir uma guerra entre gan-
infestação de espíritos. Apenas candidatos sérios; gues. O local é no Desoleiro Redmond, e os dois
interessados precisam ser capazes de lidar com en- grupos opositores são os Estiletes Enferrujados
tidades mágicas. Além disso, um segundo objetivo e o Esmagamento Escarlate. Quanto antes puder
é encontrar um ratinho específico que anda rou- começar, melhor. Definir o local, contatar os gru-
bando comida da cozinha. Não é necessário elimi- pos e conduzir o encontro fica a encargo das suas
nar o roedor, mas a informação é essencial. mãos capazes.
Modificador
de Reputação de Seattle
Fazer incursões em Seattle gera uma reputação
pelo mundo todo. Incursores que ganharam pelo
menos 15 Carma em incursões que, na maior par-
te, se passaram em Seattle, têm sua Reputação tra-
tada como 2 níveis maior do que o normal ao falar
com incursores das sombras que não ganharam
pelo menos 15 Carma em incursões que se passa-
ram na maior parte em Seattle.
Modificador
de Tensão de Seattle
O ambiente único de Seattle, com seus muitos
interesses concorrentes, apresenta um tipo especial
de modificador de Tensão (veja p. 243 para mais
informações sobre Tensão). Incursores ganham -1
de modificador no seu nível de Tensão se vazarem
informações relevantes sobre suas atividades para
grupos concorrentes, ajudando a aliviar qualquer
pressão ao fazer os oponentes ficar de olho uns nos
outros. Por exemplo, informações sobre uma rota
de contrabando do Subterrâneo poderiam ser vaza-
das para a Lone Star e para a Cavaleiro Errante, fa-
zendo as corporações debaterem como melhor ex-
plorar a rota para prisões ou subornos; ou sujeiras
políticas poderiam ser vazadas para partidos rivais,
e assim por diante. Um personagem jogador com
algum tipo de conhecimento de Seattle — como
Negócios de Seattle, Elites de Seattle ou Política de
Seattle — pode fazer um teste de Influência + Intui-
ção (2) para descobrir a forma certa de vazar infor-
mações obtidas, ou um mestre poderia premiar esse
modificador de Tensão a partir da interpretação dos
PJs e qualquer decisão situacional.
combate, 37
Defesa Total da Matrix, 187 Arcologia de Seattle, 29 besta, 259
exemplo, 40
Desarmar Bomba de Dados, 187 Ares, 24, 28, 29, 30 facas de arremesso/shuriken, 259
Iniciativa. Ver Iniciativa
Desplugar, 187 Arma de gancho, 289-290 flecha/virote de injeção,259
Maior, 40, 43–44
Editar Arquivo, 187 corda furtiva, bastão catalisador, 290 tabela, 258
Matrix. Ver ações da Matrix
Embaralhar Sinais, 188 corda miomérica, 290 Armas de Fogo, 259
Menor, 41–43
Encriptar Arquivo, 188 implantada, 296 exemplo de processo de combate, 106
Qualquer Momento. Veja ação
Entrada por Brecha, 188 microfio, 290 perícia, 95–96
Qualquer Momento
Entrar/Sair de Host, 188 tabela, 290 pistolas automáticas. Ver
Trunfo, 45–49
Enviar Mensagem, 188 Armadura, 273 Pistolas (automáticas)
Ação de Iniciativa
Ferrão de dados, 188 Armadura Fortificada, 229 pistolas leves. Ver Pistolas (leves)
Arrancar, 43
Força Bruta, 188 Armadura Mística, 161, 229 Armas escamoteáveis
Ataque Mirado, 41
Ataques Múltiplos, 41 Formatar Dispositivo, 189 Armadura Mística Fortificada, 229 Fichetti Tiffani Needler, 259
Atacar, 43 Fusear em Dispositivo, 189 aumento de defesa, 112 Streetline Special, 260
Ativar/Desativar Foco, 41 Hackear, 189 capacidade, 112 tabela, 261
Banir Espírito, 44 Ocultar, 189 casacão revestido, 274 Walther palm pistol, 260
Comandar Drone, 41 Percepção da Matrix, 189 colete blindado, 274 Artificiaria, 156, 159
Comandar Espírito, 41 Piche, 189 corporal completa, 273 criação de foco, 157
Conjurar Feitiço, 44 Rastrear Ícone, 190 feitiço Armadura de Veículo, 142 escolher a fórmula de foco, 156
dados em, 39 Reconfigurar Atributo da matrix, 190 feitiço, 229 preparar a estância mágica, 157
Fusear, 44 Reinicializar Dispositivo, 190 feitiço para, 142 gastasr reagentes, 157
Invocar Espírito, 44 Romper Arquivo, 190 Feitiços de Manipulação e, 141 reagentes e, 159
Levantar-se, 42 segurança em, 178–179 jaqueta/sobretudo de couro, 274 resistir ao Dreno, 157
Mirar, 42 Sonda, 190 jaqueta blindada, 274 obter o telesma, 156
Movimento, 42 tabela, 191 macacão de exploração urbana, 274 Asamando, 32
Projeção Astral, 44 Travar Programa, 190 Nível de Ataque/alcance, 112 Asas Rotativas
Observar Detalhadamente, 44 Trocar Ícone, 190 Nível de Defesa, 112 Ares Dragon, 308
Pegar/Colocar Objeto, 44 Ações de Trunfo roupas, 273 MTC-Sikorsky-Bell Wolfhound, 308
Preparar Arma, 44 Ações de Trunfo da Matrix, 182 Roupas executivas actioneer, 274 Northrup Wasp, 308
Procurar Cobertura, 42 Antecipação, 48 tabela, 273 tabela, 311
Recarregar Arma, 44 Ataque Mirado (Área Vital), 48 traje camaleão, 274 Ásia, 32–33
Recarregar Arma Inteligente, 43 Ataque Mirado (Desarmar), 48 Valor de Dano, 112 Assalarimago, 8
Sacar Rápido, 43 Disparar a partir de Cobertura, 48 Armadura, modificações de Assalariescravo, 8, 15, 17
Usar Dispositivo Simples, 44 Dramatizar, 48 proteção química, 275 Assarariado, 8
Usar Perícia, 44 Engalfinhar, 48 resistência a frio, 275 Assistência Médica, 124 –125
Ação Qualquer Momento, 41 Facadinha, 48 resistência à eletricidade, 275 Atacante
Auxílio, 43 Falar Difícil, 48 resistência a fogo, 275 causar dano ao oponente e, 115
Bloqueio, 41 Intuição Repentina, 48 vedação química, 275 prender e, 115
Evitar Iminente, 42 Nocautear, 48-49 Armadura Elemental Subjugar o oponente e, 115
exemplo de Bloqueio, 41 por custo, 48 Tabela de Proteção Elemental, 143 Ataque
Esquiva, 42 Rolamento Tático, 49 feitiços, 143 Atributo da Matrix, 180
Derrubar Objeto, 42 Surto de Adrenalina, 49 Feitiços de Manipulação e, 142 explosão e dispersão, 118
Deitar-se, 41 Acordos de Reconhecimentos de Negócios, Armas, 40 gás, 120–121
Defesa Total, 44 26, 28 acessórios de armas de fogo. mão secundária, 114
Jogar-se, 42 Adepto, 67, 85 Ver acessórios de Armas múltiplo, 115
Interceptar, 42 centragem de, 173 de Fogo pulverizadores, 121
Acessórios de Arma de Fogo místico, Veja Adeptos Místicos armas de fogo. Ver Armas testes, Veja processo de Combate
amortecedor de impacto, 267 ponto de poder, 161, 174 de Fogo Ataques de pulverizadores, 121
bipé, 267 Adeptos místicos, 163–164 arremesso/projétil. Ver Armas exemplo de armas exóticas de, 121
carregador rápido, 267 Admin, 185 de arremesso/projéteis Atravessador, 20, 218
coldre de saque rápido, 267 África, 32 aumento de defesa de, 112 Atributo, 37
coldre ocultável, 268 Agarrar, 115 bastões. Ver Bastões alcances, 65
deslizador de braço oculto, 268 Agilidade, 38 Capacidade de, 112 Ampliar, 161
giroestabilizador, 268 Aeronaves (asas fixas), 307–308 Ciber-implantes de, 299 aumentar 145
link de explosão aérea, 268 Artemis Industries Nightwing, 307 escamoteáveis, 259–260 aumento de, 298, 299
mira laser, 268 Cessna C750, 307 escopetas. Ver Escopetas combate, 49
mira telescópica, 268 MTC-Sikorsky-Bell Seahawk, 307-308 especiais/exóticas. Ver Armas debilitado, 77
pente reserva, 268 tabela, 311 Especiais Especiais, 38
periscópio, 268 Alamais, 14, 22 explosão, 118 progressão de personagem, 70
plataforma de tiro inteligente, 268 Alcance, espíritos, 152 exóticas, 97 exemplo da Matrix, 184
silenciador, 269 Álcool, 128 foco, 160 Físico, 38
sistema de arma inteligente, 269 Alquimia, 154 foguetes/mísseis. Ver foguetes/Mísseis fusoconexão, 50
sistema de saída de gás, 269 Ampliações, 39 gás, 118 Magia, 50
tabela, 269 cirurgia/recuperação, 291 granadas. Ver Granadas Matrix, 50, 180
tripé, 269 classes de, 291 lâminas. Ver Lâminas Mental, 38
Acessórios de cibermembros Tabela de Classes, 291 lançadores. Ver Lançadores metatipo, 66
aumento de atributo, 299 turbinar, 292 metralhadoras. Ver Metralhadoras perícias sociais, 51
coldre, 299 Andarilho Fantasma, 22, 31 modo de disparo, 112–113 progressão de perícia e, 70
compartimento de contrabando, 299 Anjo Vingador dos Serafins, 214 munição. Ver Munição Reduzir, 147
deslizador, 299 Argélia, 32 natural, 228 Tabela de Metatipos, 66
giroestabilizador, 299 Alergia, 77 Nível de Ataque/Alcance de, 112 Atributos físicos
sistema hidráulico, 299 exemplos, 77 Nível de Defesa de, 112 Agilidade, 38
tabela, 298 tabela, 77 perícia e, 113 Atributo Físico Melhorado, 161
Ações da Matrix, 186 Amazônia, 32 pulverizadores, 118 Corpo, 38
Alternar Modo de Interface, 186 América Central, 32 rifles/fuzis. Ver Rifles/Fuzis Força, 38
Apagar Assinatura da Matrix, 186 América do Norte, 31 submetralhadoras. Ver submetralhadoras Reação, 38
Bisbilhotar, 186 América do Sul, 32 tasers. Ver Tasers Atributos mentais
Busca na matrix, 186 Anões, 26, 55 Valor de Dano de, 112 Carisma, 38
cibercombate em, 185 especialista em armas. Ver Armas especiais Intuição, 38
Checagem de Hash, 186 specialista em Armas Ares S-III Super Squirt, 266 Lógica, 38
ÍNDICE //
Tabela de Equivalência da Matrix, 196 glândula supratiroide, 302 Ciberplugues, 183, 184 ganhando, 245
Vontade, 38 olhos de gato, 302 Ciber-implantes de armas, 299–300 Lealdade de, 246
Auriculotrônicos ortopele, 302 cibermandíbula, 299 mecânico, 220
abafador, 295 melhoria mnemônica, 302 endurecimento, 299 médico de rua, 220
amplificador de equilíbrio, 295
ciber-orelhas, 295
simbiontes, 302
sintacárdio, 302
esporões, 299
estatísticas, 300
montando, 238
nivelar com jogadores, 237
333
conexão de som, 295 tabela, 301 lâmina de mão, 300 policial de rua, 220
// ÍNDICE
basilisco, 223 óculos de proteção, 283 escolha de objeto, 154 fera, 153
Cão Cérbero, 223 óculos de proteção magovisão, 283 perícia, 99 foco e, 155–156
cão infernal, 223 periscópio, 283 preparação, 155 fogo, 153
carniçal, 224 tabela, 283 terminologia, 157 das pessoas (semelhantes), 153
334 cocatriz, 224
rato bugado, 225
Dispositivos de segurança
amarras, 287
usando, 156
Engenheiro de Suporte de RAE da
mentor. Ver Espírito Mentor
terra, 153
rato demoníaco, 225 fechadura, 287 DocWagon, 213 –214 tipos de, 152
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
rato diabólico, 225 tabela, 287 DocWagon, 213 –214, 290 Trunfo e, 152
vampiro, 225–226 trava magnética, 287 Engolfar Espírito Mentor da Águia, 168
Criaturas Mundanas Distração, 20 água, 231 Espírito Mentor da Montanha, 170
cachorro, 222 Distúrbio de fragmentação cognitiva (DFC), 30 ar, 231 Espírito Mentor da Serpente, 171
cavalo, 222 Divisão de Exame Universal de Sistemas fogo, 231 Espírito Mentor do Cão, 168
felino grande, 222 (DEUS), 17, 29, 178–179 terra, 231 Espírito Mentor do Coiote, 168
lobo, 222 Valor de Vigilância, 182 Equipamento de arrombamento e invasão Espírito Mentor do Gato, 168
tubarão, 222 Dharavi, 57 autoarrombador, 287 Espírito Mentor do Guerreiro Sábio, 169
Crime organizado 25, 213 Dracoformas, 226 chave de acesso de trava magnética, 287 Espírito Mentor do Lobo, 169
Cromo, 8 dragões ocidentais, 226 conjunto de gazuas, 287 Espírito Mentor do Mar, 169
CS/gás lacrimogêneo, 126 dragões orientais, 226– 227 copiadora de cartão de acesso, 287 Espírito Mentor do Matador de Dragões, 170
Curando, 122–125 serpentes emplumadas, 227 luva de molde celular, 288 Espírito Mentor do Pássaro-Trovão, 170
Excesso, 125 sirrush, 227 mini soldador, 288 Espírito Mentor do Portador da Chama, 170
exemplo, 124 Dragão, 22 motosserra de monofilamento, 288 Espírito Mentor do Rato, 171
magia, 124 Drek, 8 pé-de-cabra/cinzel, 287 Espírito Mentor do Sedutor, 171
medkit, 123 Dreno, 131 sequenciador, 288 Espírito Mentor do Urso, 163
primeiros socorros, 123 Essência, 230 tabela, 287 Espírito Mentor do Tubarão, 171
rápida, 162 resistindo, 148, 152, 155 Equipamento de sobrevivência Espíritos mentores, 167
recuperação natural Valor, feitiços, 135 bastão de luz, 288 arquétipos, 168
/assistência médica, 124–125 Drones, 304 escalada, 288 Essência, 38
Curtindo drones, 18 micro. Ver Microdrones kit, 288 criatura perdendo, 236
mini. Ver Minidrones lançador de micro-sinalizador, 289 Estado Imperial Japonês, 32
Drones (grandes) lanterna, 288 Estado Livre da Califórnia, 31
d antro, 310 luvas de lagartixa, 289 Estados Aliados da Alemanha, 32
com asas, 310 luvas de rapel, 289 Estados Confederados Americanos (ECA), 31
Dado selvagem, 49 máscara de gás, 289 Estados Unidos Canadenses e Americanos
com rodas, 310
Dados, 35 mergulho, 288 (EUCA), 31
com rotor, 310
Dados úteis, 8 respirador, 289 Cidade dos Insetos e, 29
tabela, 312
Dano tabela, 289 Estância Negra, 22
Drones (médios)
Excesso/Excedente, 125 tocha de magnésio/sinalizador, 289 Estâncias Mágicas, 133–134, 148, 157
antro, 310
exemplo de armas de fogo, 110 traje NBQ, 289 materiais para, 304
com asas, 310
exemplo de reparo da Matrix, 181 traje químico, 289 reagentes e, 304
com rodas, 310
Reparo da Matrix, 181 Equipamento wireless tempôraria, 159
com rotor, 310
status e, 52 bônus de, 255 Estática, 9
tabela, 312
toxinas, drogas e, 125 desligando, 255 Estatísticas de Equipamentos, 252
Drones (pequenos)
dano de fogo, 114 Equipamentos, 39, 255 Capacidade, 253
antro, 309
dano elétrico, 113 ampliações. Ver Ampliações Custo, 252
com asas, 309
dano Químico, 113 arrombamento e invasão. Ver Disponibilidade, 252
com rodas, 309
Deck, 8 Equipamentos de Arrombamento e Invasão espaços de programas ativos, 253
com rotor, 309
deckudo, 8 bastões. Ver Bastões Essência, 254
tabela, 312
Defensor, se livrar, 115 comprando, 68, 252–253 Explosão, 253
Drogas
Defesa Corpo a Corpo, 255 Legalidade, 253
álcool, 64
melhorada, 147 custo de ajustes de tamanho, 254–255 modos, 254
Duração, 125
aumento, arma/armadura, 112 inicial, 254 munição, 253
toxinas. Ver Toxinas
Nível, 39 não adaptados, 255 nível, 254
tipos de, 126–129
Nível, arma/armadura, 112 nostálgicos, 255 Níveis de Ataque, 253
Toxicidade, 125
Dentuço, 8 Ocultabilidade, 254 Nível de Defesa, 253
Velocidade, 125
Denver, 31 padrão, 254 Nível de Dispositivo, 254
Vetor, 125
Derrubar, 115 sobrevivência. Ver Equipamento suporte, 254
Dunkelzahn, 14, 16, 22
Desencantar, 157 de Sobrevivência Tabela de Disponibilidade, 253
Desperto, 16–17, 33 Tabela de Limiares de Ocultabilidade, 254 Valor de Dano, 253
ação Apagar Assinatura, 43
desvio de implante por, 133
e Variados, 39
wireless. Ver equipamento Wireless
estatística de veículo, 254
Estilos de Vida, 40, 57–58
traços especializados de, 40 Echo Mirage, 29, 177 Escolta de Proteção, 20 Alto, 58
desSINado, 8 Ecos Escopetas Baixo, 58
Detector de anomalia magnética (DAM), 251 conexão de ressonância, 201 Defiance T-250, 263 Luxuoso, 58
Detectores de som, 250 link de pele, 201 Mossberg CMDT, 263 Médio, 58
Detectores de vibração, 250 melhoria de Atributo da Matrix, 201 PJSS Model 55, 264 Muquifo, 58
Detroit, 31 mente da máquina, 201 Remington Roomsweeper, 264 Rua, 57
Deus, 29 Neurofiltro, 201 tabela, 264 Etiquetas IDRA, 277–278
Diretrizes de Limiar, 35, 36 ponto adicional, 201 Escudos chip de dados, 277
Dispersão rede viva, 201 balísticos, 275 etiquetas de segurança, 278
ataques de explosão e, 118–119 turbinar, 201 de choque, 275 etiquetas furtiva, 278
em alcance, 119 Efeito tabela, 275 sensor, 278
Dispositivos auditivos, 284 Matrix, 182 Espaço, 33 tabela, 277
fones, 284 toxinas, drogas, 125 Espaçoporto de Hong Kong, 33 Europa, 32
fones de ouvido, 284 Egito, 32 Especialista arcano, 31 Evo, 24, 30, 32, 33
microfone direcional, 284 EGO, 26 Especialista de Combate dos Sioux Wildcats, 216 Excesso de Dano, 125
microfone laser, 284 Elfo/élfico, 26, 55 Especialista Contraeletrônica do Exec, 9
microfone onidirecional, 284 especialista em operações secretas. Ver SEAL Team 6, 215 Expertise, 71
tabela, 285 Especialista em Operações Secretas Especialista em Armas, 86 Exploração e Colonização do Espaço Sideral, 30
Dispositivos bricados, 181 Tabela de Atributos de Metatipo, 66 Especialista em Operações Secretas, 87 Explosivos
Dispositivos de imagem/óticos, 282 Eliohann, 30 Especialista em Tecnologia, 61–62 anti-pessoal, 122
binóculos, 283 Elo material, 148, 149 Especializações, 71 ataques de explosão e dispersão, 118
câmera, 283 Elo Mental, espíritos, 152 Espírito dano estrutural e, 122
endoscópio, 283 Empregadores, 20–21 água, 153 direcionamento, efeitos aumentados de, 122
lentes de contato, 283 Encantação Ver Encantar alcance e, 152 gás, 114, 120–121
mira telescópica, 283 Encantar, 131, 154 ar, 153 pulverizadores, 121
monóculo, 283 alquimia, 154 elo mental e, 152 Valor de Dano de armas de alcance
óculos, 283 artificiaria, 156 etiqueta, 152 Perto, 118
ÍNDICE //
Valor de Dano, 118, 122 Controlar Ações, 143–144 scanner olfativo, 286 Hermeticismo, 132
Explosivos convencionais, 273 Controlar Pensamentos, 144 tabela, 286 Hestaby, 14
cápsula detonadora, 273 Escuridão, 144 telêmetro laser, 286 Hoi, 9
espuma, 273 Exemplo de Animar Madeira, 139 ultrassom, 286 Honrado, 79
plástico, 273
Tabela de Pacotes de Explosivos, 122
Fortalecer Parede, 144
Levitação, 144
Fundação Atlante, 22, 33
Fundação Draco, 22
Bushido, 79
chapéu branco, 79
335
Extração, 20 Luz, 144 Fusoconexão, 50–51, 202 chapéu preto, 79
// ÍNDICE
combate, 49 Mago, reagentes preferidos por, 159 Metaespécie, 16 Neurotordoamento, 126–127
contatos, 51–52 Mana, 130, 159 Metahumanos Nigéria, Reinos da, 32
dado selvagem, 49 Maneiro, 9 anões. Ver Anões Nitro, 128–129
dados, 35 Manchúria, 32 elfos. Ver Elfos níveis de Estrutura, 117
336 estilos de vida, 57–58
falhas, 45
Manha, 9
Matador de Dragões, 170
humanos. Ver Humanos
orks. Ver Orks
Níveis de zona de segurança, 246–240
A, 247
fusoconexão, 50–51 desvantagens, 170 trolls. Ver Trolls AA, 247–248
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
ÍNDICE //
Perícia Furtividade, 100 Pulso de Adrenalina, 163 seleção de, 65 Inculto, 80
Perícia Influência, 100 Reflexos Melhorados, 163 Processo de Combate Insônia, 80
Perícia Percepção, 101 Resistência à Dor, 163 dano no, 110 Má Reputação, 80
Perícia Pilotar, 101 Resistência a Feitiços, 163 exemplo de armas de fogo, 110 Mãos Instáveis, 80
Perícia Tarefa, 101
Perícia Trapaça, 101
Senso de Direção, 163
Sentido de Combate, 163
exemplo de armas exóticas e
pulverizadores, 121
Ork Poser, 80
Paralisia de Combate, 80
337
Perícias, 39 Sentido de Perigo, 163 exemplo de combate corpo Perda de Confiança, 80
// ÍNDICE
sim aberto, 181, 186 único, 286 exemplo de registrar, 198 Tempestade de Gelo, 137
Reboque, 129 Sensorama, 9, 17, 177 registrar, 198 Tempestades de Mana, 33
Recuperação natural, 124–125 vertigem e, 82 Sr. Johnson, 9, 221 Tensão, 240, 243–244
Redes de área pessoal (RAP), 178, 179 Sentido Astral, 164 encontrando, 19 aplicações, 244
338 Redes Seoulpa, 25
Reflexos, aumentar, 145
assinaturas astrais, 164
barreiras de mana, 166–167
Star (Lone Star), 9
Status
avançada, 245
contatos e, 243
Relâmpago, 137 combate, 166 Amedrontado, 52 modificadores, 244
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
ÍNDICE //
samurai urbano. Ver Samurai Urbano teste social, 101 Feitiço Armadura para, 142 w
Tabela de Atributos de Metatipo, 66 Trapaça, 102 interface para, 304
Trunfo, 38, 45–47 TSISA, 17, 178, 180, 184 modificações para, 304 Wuxing, 24
ações da Matrix, 182 Tumuleiros, 29 motocicletas. Ver Motocicletas
Bônus, 46–47
confronto em andamento e, 45–46
picapes, vans. Ver Picapes/vans
suportes de armas para, 304 x 339
distribuição de combate de, 109 u Verdade chipada, 9 Xamã Urbana, 94
// ÍNDICE
Tabelas
(p.40) ações ações de trunfo por custo (p.48)
AÇÕES MENORES AÇÕES MAIORES 1 Trunfo
Facadinha (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque Mirado
Ataques Múltiplos
Apagar Assinatura
Arrancar Intuição Repentina (Qualquer)
341
Ativar/Desativar Foco Ataque Rolamento Tático (Jogar-se)
5 Trunfo
Penalidade de esquiva
ALCANCE MODIFICADOR • 2 contam como falhas para alvo (Pré)
Ponto de Origem -6 • Criar efeito especial (Qualquer)
Perto -4- • Usar uma Ação de Trunfo (Pré)
Afastado -2
// ÍNDICE
Tabelas
(p.191)
tabela de ações da matrix
AÇÕES MENORES AÇÕES MAIORES
342 Alternar Modo de Interface Apagar Assinatura da Matrix
Entrar/Sair de Host Bisbilhotar
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
(p.183)
ruído
DISTÂNCIA FÍSICA ATÉ ALVO/OBSTÁCULOS NÍVEL DE RUÍDO
Conectado diretamente (qualquer distância) 0
Até 100 metros 0
100–1.000 metros 1
1.001-10.000 metros (10 km) 3
10.001 metros a 100 km 5
Acima de 100 km 8
(p.196) (p.203)
tabela de Equivalência de FUSOS DE CONTROLE
Atributo da Matrix/Mental ATRIBUTO COMUM ATRIBUTO FUSIONADO
Corpo Vontade
NÍVEL DE DISPOSITIVO RESSONÂNCIA
Força Carisma
Ataque Carisma
Agilidade Lógica
Subversão Intuição
Reação Intuição
Datagrama Lógica
Firewall Vontade
ÍNDICE //
Tabelas
(p.119)
dispersão em alcance
ALCANCE DISTÂNCIA EM METROS (ARREMESSADO) DISTÂNCIA EM METROS (LANÇADO)
Perto 2D6 - (sucessos restantes + 4) 2D6 - (sucessos restantes - 2)** 343
Afastado 2D6 - (sucessos restantes + 2) 2D6 - (sucessos restantes)
(p.119) (p.121)
Diagrama de Direção e Alcances, Efeito
Dispersão e Duração de Gases
7 RODADAS RODADAS RODADAS COM
6 8 RODADAS
ALCANCE COM EFEITO COM MEIO UM QUARTO
SEM EFEITO
5 9 TOTAL EFEITO DE EFEITO
4 10 Alcance 1–5 6–8 9–10 11+
Alcance x 2 — 1–5 6–8 9+
3 11 Alcance x 3 — 1–3 5–6 7+
2 12 Alcance x 4 — — 1–5 6+
(p.133)
incrementos de alcance tabela de resistência
ALCANCE METROS
de objeto
Perto 0-3 TIPOS DE DANO NÍVEL
Afastado 4-50 Objetos naturais 3
Médio 51-250 Árvores, rocha, solo, metal trabalhado a frio à mão, água não processada
Distante 251-500 Objetos e materiais fabricados
6
Extremo 500+ de baixa tecnologia
Tijolo, vidro, couro, papel, plásticos simples
Objetos e materiais fabricados
9
de alta tecnologia
Plásticos avançados, ligas, concreto, equipamentos eletrônicos, armas de fogo, sensores
Objetos altamente
15+
processados
Comlinks, ciberdecks, drones, veículos, resíduos tóxicos complexos, Isoporitos
(p.117)
NÍVEIS DE ESTRUTURA
NÍVEL TIPO NÍVEL TIPO
1 Papel (fino) 11 Porta de madeira com núcleo ou cobertura de metal, vidro blindado
2 Vidro (fino) 12 Tijolo, árvore grande
3 Papel, pilha (1 cm) 13 Chapa de kevlar
4 Vidro (1 cm) 14 Plasticreto
5 Reboco, porta de madeira oca, móveis 15 Concreto
6 Plastiplaca 16 Porta de segurança
7 Porta de madeira sólida/móveis firmes 17 Viga de metal, chapas de metal grossas
8 Equipamento eletrônico, cerca de arame 18 Revestimento de urânio empobrecido
9 Vidro blindado, chapa de metal 19 Concreto reforçado
10 Densiplástico, árvore pequena 20 Búnquer antiexplosão
// ÍNDICE
Tabelas
(p.166) (p.166)
tabela de modificadores tabela de combate astral
de rastreio astral Nível de Ataque Magia + atributo de Tradição
344 Nível de Defesa Intuição + armadura inata
CONDIÇÃO MODIFICADOR DE LIMIAR
Iniciativa Lógica + Intuição + 2D6
Cada hora passada desde que o elo astral
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
+1
foi ativado
Alvo atrás de uma barreira de mana + (Potência da barreira) pilhas de dados
Rastreando mestre por espírito +2
Combate Desarmado Astral + Vontade
Focos de arma Combate Corpo a Corpo + Vontade
Conjuração Feitiçaria + Magia
Defesa Intuição + Lógica
(p.138)
tabela de resultados Resistência a Dano Vontade
(p.143) (p.166)
tabela de proteção tabela de barreiras de mana
elemental
BARREIRA DE MANA ASTRAL OU FÍSICA REFERÊNCIA
TIPO DE ARMADURA PROTEGE CONTRA... Ritual de Círculo de
Ambas p. 149
Armadura resfriadora Fogo Proteção
Armadura aterradora Eletricidade Estância mágica Ambas p. 133
Armadura neutralizadora Químicos Feitiço Barreira de Mana Qualquer p. 143
Armadura aquecedora Frio Ritual Proteção Ambas p. 150
ÍNDICE //
Tabelas
(p.102)
NÍVEIS DE PERÍCIA
Importante notar que os números dessa tabela se referem ao nível de perícia mais especialização ou expertise.
NÍVEL EXPERTISE 345
0 Destreinado: você nunca tentou fazer a coisa que está prestes a fazer, pelo menos não a sério.
(p.102)
trunfo de teste social
geral
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante apresentado por pessoa de confiança Ouvinte alertado sobre o falante
Ouvinte com disposição a ouvir pessoas como o falante Falante pertence a um grupo do qual ouvinte tem muitos preconceitos
Aparência do falante é perfeitamente adaptada para seu papel Falante não parece nada com seu suposto papel
Ouvinte tem atração romântica pelo falante Ouvinte tem um forte desgosto pelo falante
Ouvinte percebe um claro ganho do que o falante está dizendo Ouvinte percebe um grande risco do que o falante está dizendo
Pensamentos e/ou emoções do ouvinte estão sendo controlados por magia
trapaça
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Ouvinte está desesperado Ouvinte está numa posição segura e não quer correr riscos
Falante tem forte suporte para suas alegações Falante foi pego mentindo descaradamente
etiqueta
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante tem muito mais experiência de vida nessa área Ouvinte tem muito mais experiência de vida nessa área
Falante apresentado por pessoa de confiança Falante associado com pessoas das quais o ouvinte desgosta ou desconfia
intimidação
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante é claramente mais poderoso fisicamente do que o ouvinte Ouvinte é claramente mais poderoso que o falante
Ouvinte não tem formas fáceis de sair da situação Ouvinte sabe que a ajuda está a caminho
liderança
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Falante tem confiança de pessoas que está tentando liderar Ouvintes têm motivos óbvios para desconfiar do falante
Falante tem patente superior ao ouvinte Ouvinte tem patente superior ao falante
negociação
TRUNFO PARA FALANTE TRUNFO PARA OUVINTE
Ouvinte está desesperado Falante não tem experiência ou expertise o bastante para o serviço
Falante compartilha informações cruciais que o ouvinte não sabia Falante compartilha informação que é inútil ou negativa para o ouvinte
// ÍNDICE
Tabelas
(p.244) (p.243)
tabela de tabela de
modificadores de tensão mudanças de reputação
346 MODIFICADOR MUDANÇA DE
AÇÃO
CIRCUNSTÂNCIAS POSITIVAS DE ROLAGEM REPUTAÇÃO
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
ÍNDICE //
Tabelas
(p.36) (p.98)
DIRETRIZES DE LIMIAR LIMIARES DE ESCAPE
1. Tarefa simples, levemente mais difícil que andar e AMARRA LIMIAR
falar. Atirar num edifício próximo. Corda, algemas plásticas 2 347
Algemas de metal 3
2. Complexa, mas ainda dentro de uma experiência nor-
escala de intervalo
TAREFA INTERVALO DE TEMPO (p.97)
Rápida 1 Turno de Combate LIMIARES DE ESCALADA
Ligeira 1 minuto
LIMIAR RESULTADO
Curta 10 minutos
Limiar base 3
Mediana 30 minutos
Superfície escorregadia +1
Longa 1 hora
Superfície lisa +1
Desgastante 1 dia
Superfície escorregadia* +1
Exaustiva 1 semana
Superfície com apoios fáceis –1
Imensa 1 mês
(p.102)
limiares de perceção
ITEM/EVENTO É/ESTÁ: LIMIAR EXEMPLOS
Óbvio/Grande/Barulhento 1 Placa de neon, multidão correndo, gritos, tiros
Normal 2 Placa de rua, pedestre, conversa, tiros com silenciador
Obscurecido/Pequeno/Abafado 3 Item derrubado debaixo da mesa, lentes de contato, sussurro
Oculto/Micro/Silencioso 4 Porta secreta, agulha num palheiro, fala subvocal
// ÍNDICE
Tabelas
(p.253)
tabela de disponibilidade
NÍVEL CIRCUNSTÂNCIAS
348 1
Esses itens podem ser encontrados praticamente em qualquer lugar. Se estiver em uma área relativamente civilizada, é só caminhar um pouco que você vai achar um
lugar que vende isso.
SHADOWRUN: SEXTO MUNDO
Esses itens são mais especializados, mas isso quer dizer basicamente que você precisa encontrar uma loja que se foque nesse tipo de mercadoria (em vez de ir no
2
atacadão ou na Stuffer Shack).
Aqui a coisa fica mais específica, o tipo de produto procurado por aficionados ou coisas feitas em lotes relativamente pequenos. Não são os itens mais raros, mas não
3
estão em qualquer loja do cortiço.
Agora estamos chegando aos mercados especializados. Essas são as coisas que não cabem nos mercados de massa, e sua função especializada não é para todo
4
mundo. Poucas pessoas em um cortiço têm coisas assim, e seus suprimentos são limitados.
5 Itens realmente especializados. Podem ser itens de colecionador ou coisas feitas especificamente para um público de nicho, mas não são nada fáceis de se encontrar.
Esses são itens muito raros, frequentemente feitos à mão. Pequenas oficinas e fabricantes especializados podem fazê-los, e você nunca os encontrará nas grandes
6
redes. Se você se esforçar, pode até encontrar um vendedor por horário marcado que pode te vender um.
7 Esses itens não estão normalmente à venda. Eles são adquiridos por pedidos especiais e personalizados.
8 Que nem o 7, mas você precisa de horário marcado para fazer o pedido e pode ter seus antecedentes verificados dependendo do critério obscuro que o fabricante escolheu.
Os itens mais raros que o dinheiro pode comprar — só falta arranjar alguém que aceite seu dinheiro. Ter um desses te coloca como parte da elite, e vender um desses
9
traz uma grana preta graças à escassez.
(p.70) (p.96)
custos de progressão LISTA DE PERÍCIAS
TEMPO DE Perícia Destreinada?
TIPO CUSTO DE CARMA Armas de Fogo Não
TREINAMENTO
Perícias Ativas 5 x nova graduação (nova graduação) meses Armas Exóticas Sim
Especializações 5 1 mês Astral Não
Expertise 5 2 meses Atletismo Sim
Atributos 5 x nova graduação (nova graduação x 2) meses Biotec Não
Perícias de Conhecimento 3 1 mês Convocação Não
Combate Corpo a Corpo Sim
Comprar qualidade
2 x custo normal 1 semana Cracking Não
positiva
Eletrônica Sim
Eliminar qualidade
negativa
2 x custo normal 1 semana Encantar Não
Engenharia Sim
Novo feitiço 5 por feitiço 1 semana
Exteriores Sim
Nova forma complexa 5 5 por forma form 1 semana Feitiçaria Não
Iniciação 10 + Classe de Iniciado (Classe + 1) meses Furtividade Sim
Submersão 10 + Nível de Submersão (Nível + 1) semanas Influência Sim
Percepção Sim
Pilotar Sim
Tarefa Não
Trapaça Sim
(p.71)
Progressão de Atributos e Perícias
Nível Desejado
Nível Atual 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 5 15 30 50 75 105 140 180 225 265
1 — 10 25 45 70 100 135 175 220 260
2 — — 15 35 60 90 125 165 210 250
3 — — — 20 45 75 110 150 195 235
4 — — — — 25 55 90 130 175 215
5 — — — — — 30 65 105 150 190
6 — — — — — — 35 75 120 160
7 — — — — — — — 40 85 135
8 — — — — — — — — 45 95
9 — — — — — — — — — 50
ÍNDICE //
®
Personagem ______________________________________________________________________________________________
Jogador ________________________________________________________________________________________________________
OBSERVAçÔES _____________________________________________________________________________________________
Atributos
Corpo Essência
monitor de condição
Faixa de Dano Físico Faixa de Dano Atordoante
Agilidade Magia/Ressonância
Reação Iniciativa
Força Iniciativa da Matrix
Vontade Iniciativa Astral
-1 -1
Lógica Compostura
Intuição Julgar Intenções
-2 -2
Carisma Memória
Trunfo Levantar/Carregar
Pontos de Trunfo Movimento -3 -3
Desarmado Nível de Defesa
-4 -4
Perícias PPersonaggens têm 8 + (For
(Força
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Vontad
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Perícia NÍVEL ATRIBUTO Tipo Perícia NÍVEL ATRIBUTO Tipo elimine as caixa
caixa
aixass aadicioonais
nais.
-5 Para cada 3 caixas de dano em uma faixa de
dano, o personagem sofre -1 de modificador
na Pilha de Dados; esses modificadores são
cumulativos dentro e através das faixas
-6 de dano.
Personag
onagens
ns têm
êm 8 + (Cor
( po ÷ 2, arredondado paraa
cima) caixas na faixa dee dan
cima da o físico
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cionais.
Qualidades
Qualidade Observações Tipo
Neoiene Licenças
IDs Falsas / Estilos de Vida Relacionados / Fundos / Licenças
© 2019 The Topps Company, Inc. Shadowrun is a registered trademark of The Topps Company, Inc., in the United States and/
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Personagem ______________________________________________________________________________________________
Jogador ________________________________________________________________________________________________________
OBSERVAçÔES _____________________________________________________________________________________________
Dispositivos/ND
Programas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Ampliações Veículo
Ampliação Nível Observações Essência Veículo Manejo
Aceleração Intervalo de Vel.
Velocidade Máxima Corpo
Armadura Piloto
Sensor Assentos
Observações
FEITIÇOS / PREPARAÇÕES
RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Equipamentos F/P/R/FC Tipo/Alvo Alcance Duração Dreno
Item Nível
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AS CHANCES ESTÃO CONTRA VOCÊ. Elas sempre estão. O outro lado
tem mais gente, mais poder de fogo, mais dinheiro — mais tudo. Mas ele não tem você — a sua
mente, a sua coragem e a sua disposição para colocar tudo em jogo para sair por cima.
Shadowrun, Sexto Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação mais populares
de todos os tempos. Em 2080, o mundo é controlado por megacorps todas-poderosas que
guardam grandes tesouros de tecnologia e magia para manter o resto da população sob
controle. Mas tem gente que recusa a atração sedutora da segurança corporativa. Esses
rebeldes se recusam a se vender, e sobrevivem fazendo o trabalho sujo que ninguém mais quer
fazer. Eles são incursores das sombras, e estão prontos para receber você.
Torne-se um elfo xamã, uma samurai urbana ork, um anão fusor ou qualquer outra das
centenas de possibilidades. Encontre seu conjunto de habilidades e especialização única e use
tudo isso em oportunidades para te manter com vida, te deixar mais perto da liberdade. Para
que você sobreviva até a próxima oportunidade.
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