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A ILUSO DA VIDA: ESTUDOS SOBRE A EVOLUO DO CINEMA DE ANIMAO Ana Carolina Kley Vita 1 Resumo: Este trabalho prope

um primeiro olhar sobre a evoluo das tcnicas utilizadas no cinema de animao. Sero explorados os artifcios de linguagem atribudos a essa arte, como cor, forma, enquadramentos, fotografia, bem como os aspectos subjetivos, como enredo e personagens, alm dos processos de produo em suas diferentes fases. Na primeira parte tratamos da histria da animao, dos primrdios at hoje. Em seguida, abordamos a linguagem e os atributos da animao bidimensional e da animao tridimensional. E, como corpus da pesquisa, analisamos a cena do salo de baile de A Bela e a Fera, que utiliza concomitantemente as tcnicas 2D e 3D. Palavras-chaves: Animao, Cinema, Arte, Imagem, Computao grfica.

1 Introduo

Em 1937, o Walt Disney Studio lana o primeiro longa-metragem animado baseado em um conto de fadas dos Irmos Grimm. Branca de Neve e os Sete Anes surpreendeu o pblico que no acreditava ser possvel um desenho animado de 83 minutos contar uma histria envolvente que pudesse ser comparada aos filmes live-action (filmados com pessoas e cenrios reais). O longa animado no s rendeu lgrimas e risos do pblico, como tambm foi premiado com um Oscar especial da Academia de Artes e Cincias Cinematogrficas de Hollywood. Trs anos depois o estdio lana continuadamente seus filmes animados em folha de acetato que marcaram poca, alguns deles so: Pinquio (1940), Dumbo (1941), Bambi (1942), Cinderela (1950) e A Bela Adormecida (1959). Em 1991 estria A Bela e a Fera, primeiro filme de animao a ser indicado ao Oscar de melhor filme, que apresentou cenas produzidas com a ajuda de computadores, como a dana de Bela e Fera no salo de baile. Em 1995, os estdios Disney, em parceria com a produtora de animao digital Pixar, apresentam Toy Story, considerado o primeiro longa-metragem totalmente produzido por computao grfica. A partir de ento, a
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Acadmica de Co mun icao Social, habilitao em Publicidade e Propaganda, da Faculdade Metropolitana IESB, Londrina, PR. E-mail: anakley@g mail.co m

maioria dos filmes de animao utiliza as tcnicas de trs dimenses. Alguns exemplos so: Vida de Inseto (1998), Toy Story 2 (1999), Monstros S/A (2000), Procurando Nemo (2003), O galinho Chicken Little (2005) e A Famlia do Futuro (2007). Neste estudo vamos analisar a evoluo dos filmes de animao, em especial as tcnicas 2D: desenho em folhas de acetato e 3D: gerado por computador. A primeira, que agora considerada clssica, apresenta em seu produto final, a arte, a expresso e o toque do animador. A segunda ainda no conseguiu uma forma de aproximao com a arte e passou a ser considerada apenas uma ferramenta. Aqui apontamos para uma alternativa muito utilizada pelos estdios Disney nos anos 90: a juno do 2D com o 3D para um aprimoramento do visual e um complemento daquilo que no poderia ser produzido mo. Como exemplo de sucesso, faremos uma anlise da cena do salo de baile do filme A Bela e a Fera. 2 Animao das Origens aos Dias Atuais

Podemos dizer que a histria da animao comeou em dezembro de 1895, quando os irmos Lumire apresentaram fotografias animadas com o seu cinematgrafo, que servia tanto para projetar quanto para filmar. A primeira exibio foi de filmes curtos, como A chegada de um trem estao e A sada dos operrios de uma fbrica. 2 Mas a partir da inveno dos irmos Lumire que hoje o cinema existe e pde se desenvolver em uma forma de arte e expresso. Em 1906, James Stuart Blackton, artista plstico e ilustrador, realizou o primeiro desenho animado, Humurous Phases of Funny Faces. um filme de curta durao, que apresentava diversos efeitos experimentais. No entanto, ele no era totalmente animado, pois a mo de Blackton aparecia em alguns momentos. Nesse filme, o que impressionou foi a utilizao de letras formando o ttulo sozinhas 3. Dois anos depois, o caricaturista francs Emile Cohl lana Fantasmagorie (1908), considerado o primeiro curta-metragem produzido inteiramente em

LUCENA JR., Alberto. Arte da ani mao. Tcnica e esttica atravs da histria. So Paulo (SP), Editora Senac So Paulo, 2005, p. 40 3 Ibid., p. 42

animao, demonstrando uma melhora significante nas tcnicas at ento utilizadas. Emile Cohl mostrava personagens ativos e com movimentos mais convincentes. No h como falar da histria da animao sem mencionar Winsor McCay, um artista de Nova York que fazia ilustraes e tiras para jornal at descobrir na arte da animao uma maneira de dar vida s suas histrias. Seu primeiro filme foi Little Nemo em 1911, e ao todo foram 10 curtas at 1921. McCay ficou conhecido por colocar humor em seus desenhos. Em um deles, chamado Gertie (1914), ele d vida a um dinossauro com humor e personalidade, com a principal finalidade de entreter o pblico. Esse filme, se exibido hoje ainda receberia as mesmas risadas que h dcadas, quando estreou. Outro de seus filmes Sinking of the Lusitnia (1918), cujo contedo e estilo foi diferente de tudo o que j havia sido produzido at o momento, pois foi feito como um documento sobre o ataque a civis pela Alemanha, e tinha a inteno de despertar emoes e usar animao como forma de expor o que estava acontecendo na guerra naquele momento. Winsor McCay considerado um dos melhores animadores da histria 4. At esse momento, incio da dcada de 1910, os artistas estavam mais preocupados em dar movimento aos seus personagens e nas tcnicas que poderiam utilizar para esse fim, quando, j em 1914, o mercado era considerado saturado, as novidades haviam esgotado e o pblico pedia algo novo. Foi o que impulsionou os artistas a buscar novos recursos expressivos atravs da prpria arte, pois:
No se tratava de des vincular a arte da animao da tcnica que lhe permitia existir (algo impossvel), mas submet-la a det erminaes artsticas afinal, parte da riqueza artstica est justamente na habilidade da explorao tcnica. Para a emergncia da animao como arte, tornava-se imperativo o deslocamento da tc nica de anima o do centro de ateno do espectador. (LUCENA, 2005, p. 49).

Os animadores conseguiram, ento, reavivar a animao aos olhos do pblico. nesse momento que surgem os estdios de animao para suprir a necessidade de produzir mais filmes, de maneira rpida e barata. Grande parte dos artistas convidados a trabalhar nestes estdios, comandados por autodidatas, tinham formao artstica em escolas de belas-artes, com slida base em desenho e

BECKERMAN, Howard. Animation The whole story. New York (NY), Allworth Press, 2003. p. 19

pintura. Foi assim que, entre 1910 e 1940, houve um notvel desenvolvimento tcnico e artstico da animao 5. Das novas ferramentas que surgiam, a maior delas apareceu em 1914, criada pelo animador norte-americano Earl Hurd: o desenho sobre folhas de celulide, ou clulas, chamadas no Brasil de acetato e nos Estados Unidos de cells. Essa inveno proporcionou maior liberdade artstica. Alm disso, as figuras e os personagens ganharam independncia dos cenrios, que agora poderiam ser fotografias, pinturas ou de qualquer outra natureza. O uso do acetato foi institucionalizado como padro na indstria e deu animao o verdadeiro status de criao artstica 6. Em 1915 inventada a tcnica da rotoscpia pelos irmos Max e Dave Fleischer, criadores de personagens antolgicos como Koko, Popeye e Betty Boop. A rotoscpia uma seqncia de imagens reais pr-filmadas que era projetada frame a frame (como um projetor de slides) numa chapa de vidro, permitindo que se decalcasse para o papel ou acetato a parte da imagem que se desejasse. 7 Com essa tcnica surgiram vrios filmes que misturavam desenho animado com liveaction, ou transformavam pessoas reais em animao, para que os personagens no perdessem o ritmo e a sensao de realidade. E foi assim que comeou a discusso sobre a representao da natureza. No se abdicaria totalmente da referncia do mundo fsico, mas o importante era que o artista colocasse a sua viso ao representar a natureza, para que seu objeto ganhasse o status de objeto artstico. A simples reproduo total tornaria o objeto inexpressivo. Por isso, foram os filmes tcnico-cientficos que fizerem uso das tcnicas realistas da rotoscpia. Em meio a essa discusso surgiu um personagem que se tornou to popular quanto Chaplin: o Gato Felix, aclamado entre 1919 e 1930 no mundo todo, ultrapassando as barreiras de classe social e idade. Felix, uma criao de Pat Sullivan e Otto Messmer, podia pensar e resolver problemas. Podia transformar seu rabo em lupas, lunetas e at pontos de interrogao. Suas histrias traziam seqncias de gags inteligentes e espirituosas. Durante a dcada de 20, Felix serviu

LUCENA JR., Alberto. Arte da animao: Tcnica e esttica atravs da histria. So Pau lo (SP), Editora Senac So Paulo, 2005, p. 61 6 Ibid., p. 66-67 7 Ibid., p. 69.

de inspirao para outros estdios, inclusive Disney, na srie Alice in Cartooland; no personagem Oswald, o coelho, primeiro astro animal do estdio, e tambm Mickey Mouse, com suas formas arredondadas e preenchimento preto. Em 1924, Max Fleischer produz a srie Song Cartunes. O primeiro ttulo foi My Old Kentucky Home e foi o primeiro a utilizar um sistema de som inventado por Lee De Forest chamado Phonofilm. Entretanto, essa produo provou que ainda havia um longo caminho para que desenhos animados pudessem ter som sincronizado. Foi na estria do personagem mais famoso de Disney, o Mickey Mouse, no curta metragem Steamboat Willie (1928), que msica e efeitos de som foram sincronizados de acordo com as aes do personagem, colocando Mickey, assim como Chaplin e Felix, no hall da fama. A dcada de 30 foi chamada de a renascena dos estdios de animao, com muitos deles saindo de Nova York para se juntar aos grandes estdios em Hollywood. Apesar disso, em 1932 o estdio criador do Gato Felix fechou suas portas aps a morte de um de seus principais criadores, Pat Sullivan. Mas foi nesse mesmo perodo que Max Fleischer apresentou a primeira personagem de desenho feminina: Betty Boop, um cone at hoje. Contudo, a dcada pertenceu aos estdios Disney, que introduziu seus novos personagens: o Pato Donald, Pluto e Pateta. Segundo Howard Beckerman (2003; 36, traduo nossa): Era difcil que algum estdio conseguisse um trabalho como o de Disney devido ao seu cuidado meticuloso com as histrias, efeitos sonoros, msica e cor. Tambm em 1932 a empresa Technicolor anunciou uma grande evoluo no sistema de colorir filmes. At ento houve algumas tentativas de colocar cor em animao. Winsor McCay coloriu mo seu filme Little Nemo, uma prtica que comeou em 1890. Outro processo chamado kinemacolor, introduzido por Charles Urban, foi muito popular, mas durou pouco. Em 1920 J.R. Bray utilizou um processo de frmulas qumicas criado pela empresa Brewster Color no seu filme The Debut of Thomas Cat. Esse tipo de processo criava arranhes nos filmes, e o mesmo acontecia com os primeiros desenvolvidos pela Technicolor. Foi em 1932 que Disney apresentou o primeiro filme utilizando a nova tcnica de trs cores da Technico lor. Esse filme, parte da famosa srie Silly Symphonies, foi intitulado Flowers and Trees e recebeu o primeiro Oscar de melhor desenho animado. Foi

ento que Disney fechou um contrato exclusivo com a Technicolor para o uso dessa tecnologia.
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Nos anos 30 tambm comeam a aparecer animadores que destacam o uso expressivo das tcnicas pouco utilizadas. Mary Ellen Bute utilizou diversos recursos, desde animao com recortes at a animao de objetos com a tcnica tridimensional de pixillation. Outro animador de destaque foi o norte-americano Douglas Crockwell, que utilizava camadas de vidro mveis, onde pintava com tintas plsticas imagens que se completavam. At os anos 1940, a animao era considerada sinnimo de desenho animado, mas logo provou-se o contrrio. Os animadores souberam demonstrar que o que faziam era uma forma de arte atravs do movimento, e mesmo cada frame poderia ser considerado uma obra de arte. Alm disso, perceberam outro potencial que poderia ser explorado atravs da animao: o de contar histrias e emocionar o pblico. Esse pensamento foi estimulado, principalmente, pelo primeiro longametragem animado: Branca de Neve e os Sete Anes, em 1937, que desmistificou a idia de que animao deveria ser essencialmente engraada, com uma seqncia de gags. Os crticos e o pblico no acreditavam que um filme de 83 minutos todo em animao pudesse entreter, e principalmente, emocionar, mas foi exatamente o que fez Branca de Neve e os Sete Anes. Com esse filme, Disney e seus artistas se tornaram a referncia em animao, alm de estabelecerem um paradigma. Disney estudou em escola de arte, por isso entendia bem os conceitos, mas percebeu que no desenhava to bem quanto seus animadores e preferiu assumir a direo e o controle de todo o processo de produo. Com seus trabalhos, ele queria atingir a iluso da vida, ou seja, os personagens deveriam ter sentimentos, parecer que pensam, respiram e estar inseridos em uma histria que envolva a audincia 9. Em entrevista Walt Disney declarou: Estou interessado em divertir as pessoas, em dar prazer, particularmente faz-las sorrir, ao invs de estar preocupado em expressar-me atravs de obscuras impresses criativas.
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BECKERMAN, Ho ward. Animation The whole story. New York (NY), A llworth Press, 2003. p. 37. THOMAS, Frank e JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animat ion. New Yo rk: Abbeville Press, 1981. p. 25. 10 Ibid., cit., p. 23

Sobre a ascenso dos estdios Disney, Alberto Lucena Junior 11 afirma que foi devido percepo que Walt tinha sobre o potencial e o sentido da mdia, ou seja, ele soube explorar a animao de modo comercial, viabilizando produtos que se destinam ao consumo de massa. Disney tinha sensibilidade artstica e via o cinema como uma forma de arte, e soube aliar isso noo de entretenimento, estabelecendo, assim, os conceitos fundamentais da arte da animao. Nos estdios, Disney acompanhava de perto todo processo de animao e o trabalho de cada um dos animadores. Eram feitas reunies para que todos vissem como ficaria cada cena atravs dos story-boards e pencil-tests (um teste lpis dos movimentos, um certo esboo da cena final). Essas cenas eram discutidas, reformuladas ou banidas dos filmes, caso Disney no achasse que seria relevante. Ele, como defensor da animao como arte, encorajava sua equipe a serem o mais espontneos que pudessem. Era um exerccio para a criatividade e estilo livre dos artistas. Charles Solomon, em seu livro The History of Animation12 conta que Walt Disney costumava olhar os lixos do estdio durante a noite para encontrar desenhos que os artistas desprezaram. Ento, ele os pregava em um quadro para que todos vissem, como punio pelo desperdcio do que era um bom material. O objetivo era que os animadores no perdessem a espontaneidade dos esboos, pois eles se preocupavam muito com o acabamento das figuras e com os detalhes. Ento, Disney contratou para cada animador um assistente, que tinha a funo de finalizar os desenhos e limp-los para serem transferidos para o acetato. A nova categoria de profissionais ficou conhecida como clean-up men 13. A fase de ouro da animao foi entre 1928 e 1940, principalmente devido s conquistas de Disney. Sobre isso, pode-se dizer que:
No nenhum exagero afirmar que o sculo XX no teria as feies culturais que o caracterizaram sem a influncia do imaginrio do mundo da fantasia criado a partir dos desenhos animados de Walt Disney. E esse sucesso se deve, inicialmente, ao enfrent ament o dos problemas ento existentes para a formulao de uma linguagem que verdadeiramente dotasse a animao de caractersticas artsticas prprias a correta LUCENA JR., Alberto. Arte da animao: Tcnica e esttica atravs da histria. So Pau lo (SP): Ed itora Senac So Paulo, 2005, p. 97 12 SOLOM ON, Charles. Enchanted Drawings: The History of Animat ion. New York: Random House Value Publishing, 1994, cit. p.56 13 THOMAS, Frank e JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Li fe: Disney Animation. New York: Abbeville Press, 1981. p. 39.
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equao envolvendo imagem des enhada e seu moviment o no espao/tempo. A mais pura conquista da arte sobre a tecnologia que lhe permitia existir. Em outras palavras, ao sujeito que possua o lpis (a tecnologia) foi oferecido um alfabeto (a arte), para que ele pudesse expressar-se. (LUCENA, 2005, p. 97)

Walt Disney viveu at 1966, quando, segundo o artigo Walt Disney, Sua Vida e Seu Legado14, seu estdio j havia produzido 21 longas-metragens de animao, 493 curtas, 47 filmes live-action, sete episdios de A Vida Como Ela , 330 horas do Mickey Mouse Club e 360 outros programas de televiso. Vamos continuar analisando a obra dos estdios de Walt Disney ao longo deste artigo com uma anlise do filme A Bela e a Fera. Portanto, neste momento daremos continuao ao estudo sobre a histria e a evoluo da animao. No final de 1941 os Estados Unidos entraram em guerra e os prximos quatro anos mudaram a maneira de fazer animao, alm do seu uso e estilo. At os heris do desenho animado estavam defendendo seu pas: Popeye serviu marinha, Pato Donald serviu ao exrcito e o Super Homem combateu os inimigos de guerra. Imediatamente aps o ataque a Pearl Harbor os oficiais da marinha americana ocuparam os estdios Disney. Os animadores que continuaram ali serviram s necessidades da marinha, produzindo inmeros curtas para o governo. Eram vdeos de treinamento, de navegao e identificao de aeronaves. Cada equipe das foras armadas trabalhava em conjunto com um estdio de animao. O ano de 1941 tambm foi o ano em que um cartoon da Warner Bros. Studio teve sua ascenso: Pernalonga, que em 1945 j era o personagem mais famoso, ultrapassando o Pato Donald. Com Pernalonga, surgiu uma srie de personagens com cara de anti-heris, totalmente aloprados, desengonados e cmicos, de que todos se recordam, alguns deles so: Patolino, Frajola, Piu-Piu, Papa-Lguas, Coiote, Pepe Lepew, Taz, Tom e Jerry, etc. No campo artstico surge a United Productions of America - UPA, fundada por animadores que saram dos estdios Disney insatisfeitos com a forma de trabalho e com a linguagem utilizada nos filmes. Eles achavam que animao no deveria tentar imitar a vida e buscaram um estilo livre, simples e focado no design,
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______. Walt Disney: Sua v ida e seu legado. Disponvel em: <http://www.10emtudo.co m.br>. Acesso em: 30 set. 2007.

completamente diferente de tudo o que havia sido feito por outros estdios. O objetivo era explorar formas grficas e colocar suas opinies de carter social e poltico, assim como os pintores modernos. Alguns de seus filmes no possuam cenrio de fundo e a maioria tinha como presena forte a msica, principalmente o jazz. Nos anos 50 a UPA fez muito sucesso, ganhando o primeiro Oscar em 1951 com o filme Gerald McBoing-Boing, histria de um menino que ao abrir a boca s produzia sons estranhos, como o de buzinas. No h um estilo nico que podemos encontrar nos trabalhos da UPA, j que os artistas tinham a liberdade de dar o visual que quisessem a cada histria noconvencional de seus filmes. Havia apenas duas proibies desde o incio: nada de animais que falam e cenas de violncia. Portanto, o humor estava presente na maioria dos trabalhos, como na famosa srie Mr. Magoo, sobre um senhor idoso, extremamente atrapalhado e com boa parte de sua viso comprometida. Alguns dos mais relevantes trabalhos da UPA foram: Gerald Mc Boing Boing, Mr. Magoo, The Tell-Tale Heart, Root Toot Toot, The Unicorn in the Garden e Miserable Pack of Wolves. A dcada de 50 ficou marcada pela queda dos longas-metragens de animao e a ascenso dos desenhos animados para a televiso. E ningum fez isso melhor que o estdio Hanna-Barbera com The Ruff & Reddy Show (1957), The Huckleberry Hound Show (1958) e no incio dos anos 60: Z Colmia e sua turma, Manda-Chuva, Os Flintstones, Os Jetsons e muitos outros. O desenvolvimento das linguagens e implementao da informao no computador aconteceu nos anos 50. Mas os cientistas e engenheiros ainda desconheciam o potencial que a computao poderia ter no meio artstico. J os artistas estavam interessados no avano tecnolgico e o que aquilo poderia trazer em termos de novas configuraes visuais e automatizao do movimento. O problema era que se os animadores ou artistas se dedicassem a aprimorar as tecnologias digitais, mudariam completamente o foco e deixariam sua arte 15. Foi somente na dcada de 60 que surgiram computadores digitais que permitiam o uso da produo artstica, ainda que precria. Essa foi a poca em que

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LUCENA JR., Alberto. Arte da animao: Tcnica e esttica atravs da histria. So Pau lo (SP), Editora Senac So Paulo, 2005, p.198

os artistas comearam a questionar a tecnologia como forma de fazer arte. Alguns viam como algo muito impessoal, portanto, o oposto dela, que deveria ser a expresso do prprio artista. Em Arte da Animao 16, Alberto Lucena Junior afirma que para que houvesse arte, a tecnologia tinha de tornar-se bastante flexvel e ser absorvida como algo natural, como acontece com o lpis, invisvel ao artista e ao observador. A dcada de 60 foi, ento, marcada por questionamentos, apontamentos e o mapeamento daquilo que, nos anos 70, teria que ser estudado e aprimorado para que a animao computadorizada pudesse chegar perto de receber o status de arte. Talvez seja essa a razo pela qual a animao independente cresceu de forma relevante na dcada de 70. Os avanos na computao grfica contaram com a introduo de tcnicas de modelagem, iluminao, textura e pintura digital. No campo da animao se torna recorrente o uso do 2D e do 3D, este com grandes limitaes. Os objetos possuam uma aparncia de plstico reluzente e no correspondiam vontade dos artistas de recriar a realidade. Segundo Alberto Lucena Junior 17 a animao produzida pelos mtodos tradicionais, na dcada de 1970, em termos de expresso artstica continuava inalcanvel ao mais sofisticado e caro aparato computadorizado existente. Na dcada seguinte houve uma expanso dos longas-metragens e animao para televiso. O uso da tcnica de desenho em clulas dominava, e a arte do stopmotion era mais utilizada. Tambm houve um aumento no uso de computadores, j que em 1980 a IBM lanou os PCs (personal computers), e logo a seguir a Apple Computer lanou o Macintosh, fato que beneficiou, principalmente, as empresas pequenas e os indivduos. Foi nos anos 1980 que a Pixar Animation Studios comeou seus trabalhos, inicialmente como uma diviso da Lucasfilm, que lanou em 1984 o filme The Adventures of Andre & Wally B. Em 1986 Steve Jobs (co-fundador da Apple Inc.) comprou o estdio e no mesmo ano lanou Luxo Jr., tendo uma lmpada como personagem principal que se tornou parte da vinheta de apresentao da Pixar.

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Ibid., p. 246 Ibid., p. 321

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Luxo Jr., assim como todas as produes do estdio, uma animao 3D e foi um dos primeiros indcios de que era possvel passar sentimento e construir um personagem marcante atravs da computao grfica. O principal nome da Pixar John Lasseter (Vice-presidente Executivo do Departamento de Criao) que anteriormente era um dos animadores da Disney e transformou-se no mais bemsucedido artista a explorar os recursos oferecidos pela computao grfica, citou Alberto Lucena Junior 18. E foi na dcada de 1980 que o estdio Disney voltou a produzir os clssicos longas-metragens, como: O co e a raposa (1981), O Caldeiro Mgico (1985), A Pequena Sereia (1989) e Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus (1990). Em 1982, Disney lana Tron, filme do gnero fico cientfica, que foi o primeiro a utilizar grandes seqncias totalmente produzidas com a computao grfica e tambm representou a primeira grande demonstrao da arte atravs dessa tcnica. Tron, apesar da alta qualidade visual, no fez o sucesso esperado por possuir uma trama confusa e personagens sem apelo. Em 1988, Disney estria um dos grandes sucessos do cinema: Uma cilada para Roger Rabbit, produzido pela Disney em colaborao com o diretor Steven Spielberg. Esse longa-metragem contava personagens reais e animados. Os anos 80 ficaram marcados pela transposio da tecnologia de computao grfica das mos dos cientistas para as dos artistas. Foi desenvolvido um sistema de pintura digital chamado Paint e usado no filme Jornada nas estrelas II: a ira de Khan, colocando a Lucasfilm como um dos estdios precursores da tecnologia de processamento digital de imagem. O sucesso desse trabalho fez com que a Disney assinasse um contrato com a Pixar para implementar o Computer Animation Production System (Caps), um sistema de pintura digital feito sob medida para o processo de animao 2D. Esta foi a dcada em que os artistas conseguiram a to desejada reproduo da realidade e a descrio das coisas e fenmenos da natureza. Tambm foi a dcada de estria de Os Simpsons (1989) que hoje a srie de maior durao do com a perfeita sincronia entre

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Ibid. p. 433

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gnero; da popularizao do Anime (gnero de animao japons) e o comeo da animao para adultos. J os anos 90, com a animao mais popular que nunca, foi a dcada de estria do canal Cartoon Network (1992), inicialmente para crianas, at que, em 1994, comea a exibir o Adult Swim, uma faixa de desenhos de contedo adulto. Na mesma linha, a MTV exibe Beavis and Butt-Head (1993) e South Park (1997). No Brasil comeam as transmisses da Nickelodeon, mais um canal de animao infantil e sitcoms americanos. Entre os maiores sucessos da Nickelodeon esto: Bob Esponja, Ren & Stimpy, Rugrats, Doug, Yu-Gi-Oh!, Hey Arnold! e Os Padrinhos Mgicos. A computao grfica foi inserida nos filmes da Disney, os primeiros foram Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus (1990), A Bela e a Fera (1991) e Aladdin (1992). Em 1995 a Pixar e a Disney lanaram o primeiro longa-metragem inteiramente produzido com a ajuda da computao grfica e o uso do 3D: Toy Story. O filme foi um sucesso mundial e foi apenas o primeiro de um novo legado de filmes gerados por computador. Em 1998 foi a vez de Vida de Inseto, seguido de Toy Story 2 (1999), Monstros S/A (2001), o mais lucrativo at hoje: Procurando Nemo (2003), Os Incrveis (2003), Carros (2006), ano em que a Disney comprou a Pixar, e Ratatouille (2007). Outros estdios tambm comearam suas produes 3D, os principais foram a Dream Works Animation, com os filmes: Formiguinhaz (1998), Shrek (2001), Shrek 2 (2004), Madagascar (2005), Os Sem Floresta (2006), Por gua Abaixo (2006) e Shrek Terceiro (2007); e da Blue Sky, estdio pertencente a 20th Century Fox: A Era do Gelo (2002), Robs (2005) e A Era do Gelo 2 (2006). No final do sculo XX e no incio do sculo XXI no houve muitas invenes, mudanas ou revolues. Foram perodos da afirmao da animao

computadorizada, provando que ela poderia ser um produto artstico e comercial. Tambm foi quando os estdios resolveram se modernizar e se renderam ao computador, abrindo mo das tcnicas tradicionais. Em 2005 a Disney anunciou a deciso de no produzir mais filmes de animao 2D, desenhados mo, se concentrando na animao computadorizada em 3D. Na promoo de Os Simpsons: O Filme (2007), foi ressaltado o fato do filme ter sido produzido da maneira tradicional, em 2D, isso porque essa animao em particular marcada e tem seu

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sucesso pela irreverncia e pela quebra de padres. Hoje, faz parte dos padres os longas-metragens animados serem totalmente computadorizados e em 3D. 3 A arte e a linguagem 2D

A animao pode ser dividida de vrias maneiras, por suas tcnicas, perodos, estdios, etc. Quanto s modalidades, estas tambm podem ser divididas de vrias maneiras, uma delas em animao clssica e cartoon. Cu DElia nos d a definio de cada uma:
Dent ro das diferentes modalidades de animao, uma outra forma de diviso se faz: quando o movimento busca uma expresso natural, querendo tornar crvel a rela o personagem-tempo-espao, falando de animao clssica; ela possibilita a identificao do espectador com o filme nos nveis emocional e narrativo. Quando as leis naturais so ignoradas e prevalecem o exagero e o delrio, estamos falando de animao cartoon. Tudo possvel. (DELIA, in Lies com cinema, 1996, p. 168)

Para o desenvolvimento deste estudo importante darmos as definies de seus principais temas:
Cinema de animao Processo cinematogrfico que consiste basicamente na filmagem quadro-a-quadro de imagens estticas que parecem mover-se apenas no momento da projeo. 2D Captao de imagens em duas dimenses, ou desenhadas no prprio computador, de forma plana e programadas para gerar movimento. (GLOSSRIO, Lies com cinema, 1996, p. 209-223)

A animao em duas dimenses pode ser criada a partir de vrias tcnicas: animao com areia, com recortes, direto na pelcula, entre outras. Mas aqui estudaremos a tcnica mais famosa e mais utilizada pelos estdios: o desenho na folha de acetato, ou clula. Onde cada movimento desenhado mo por animadores. Esses desenhos posteriormente so passados para o acetato e pintados por uma outra equipe. Ento, essas folhas so fotografadas uma a uma sobre um cenrio, dando vida aos personagens. Essa tcnica permite que os fundos, ou cenrios sejam feitos separadamente, podendo ser fotos, pinturas, desenhos, ou de qualquer origem. Geralmente so feitos fundos largos que se movem conforme a ao para que no seja preciso produzi-los em grande quantidade. Essa tcnica pede um processo completamente artesanal, o que torna o

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trabalho do artista um trabalho de expresso individual, como se pintasse um quadro. Isso d a dimenso da animao como arte. Quando assistimos uma animao vemos uma seqncia de movimentos, gerados por uma seqncia de imagens. Essas, quando isoladas da srie, representam o mesmo que uma fotografia, tem qualidades artsticas isoladas de um momento. John Halas e Roger Manvell abordam esse tema e nos fornecem as definies para esse pensamento:
A fotografia apenas um lembrete til daquilo que se movimenta pictorialmente no filme uma cena momentaneamente s uspens a. Na animao, cada desenho sucessivo parte de uma seqncia pictrica, um movimento que tem um comeo e um fim e que elemento essencial da sua forma artstica. (HA LAS e MANVELL, 1979, cit., p. 26)

O propsito da animao entreter uma audincia que espera por personagens marcantes, sejam eles cmicos ou intensos, e histrias que fogem da realidade do dia-a-dia. Personagens animados so capazes de fazer coisas que nenhum ser humano faria. Eles so imortais, e resolvem seus problemas em segundos, so um escape para as pessoas que os assistem. As animaes em 2D sempre seguiram essa linha, criando mundos maravilhosos, histrias inesquecveis e contos de fadas que estimulam a imaginao de qualquer faixa etria. Esses filmes carregam uma sensao nostlgica, de uma poca que j se foi, de um passado gostoso de ser lembrado, que remete infncia da maioria das pessoas. Mesmo assim, so atemporais. Diferente dos longas-metragens antigos, com pessoas reais, em que se nota imediatamente que so de um perodo distante, com colorao precria, linguagem antiquada e imagem ruim. A animao no possui nenhuma dessas caractersticas, pois dificilmente se nota a poca em que foi produzido. Portanto, se torna difcil acreditar, principalmente para uma criana, que Branca de neve e os sete anes estreou em 1937, dois anos antes de E o vento levou. Qualquer personagem, objeto e cenrio em duas dimenses se constitui de comprimento e largura. O que lhes falta a profundidade, mas mesmo sem ela, alguns artifcios, como luz, sombra e cantos arredondados, conseguem disfarar o aspecto achatado do 2D. Mesmo assim, o olho humano j est condicionado pela

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forma das coisas. Sabemos como uma cadeira mesmo que o design mude muito, e entendemos como funciona e qual a profundidade das mos. Independente da forma de representao, buscamos uma referncia do que real e levamos para o imaginrio. Assim, o fato de um ambiente estar em 2D no afeta a iluso de que poderia existir realmente. O que diferencia, e muito, o mundo bidimensional do real que, no primeiro, tudo possvel. No existe nenhum limite para a imaginao. Animais podem falar, cantar, vestir roupas e construir uma casa. A terra pode ser amarela e o sol azul. Flores crescem num piscar de olhos e personagens podem ser assoprados at virarem um balo, depois estourados sem que nada permanente lhes acontea. So essas particularidades que tornam a animao to interessante e fascinante. Para DElia:
O cinema de animao integra elementos de todas as outras formas de expresso. plstico, musical, narrativo, cinematogrfico e coreogrfico. Empresta das out ras artes seus cdigos e elementos. Mas tem tambm seu repertrio particular, onde se destacam: o timing; a dinmica do movimento e o acting. (DE LIA, in Lies com cinema, 1996, p. 163)

O timing se refere ao nmero de imagens que devem ser fotografadas para cada segundo de animao. Tambm o que determina a velocidade da ao, a qualidade plstica, e responsvel pelo ritmo e pela mtrica, fazendo com que possua uma relao direta com a msica. A dinmica do movimento est relacionada aos aspectos que caracterizam a ao, DElia 19 cita alguns: o referencial (o que est movendo em relao a que), a linha de ao (linha que descreve um movimento), eixo (linha que sustenta o corpo em movimento), squash (deformao de um corpo em movimento que se achata), stretch (deformao de um corpo em movimento que se alonga), ciclo (repetio de uma ao), posicionamento (disposio das formas para que comuniquem o que se pretende), entre outros. E o acting fazer com que a animao, seja de elementos ou personagens, parea crvel, demonstrando emoes e personalidade, ter o que o autor chama de dimenso psquica. Sim, os personagens animados possuem sentimentos e passam por seus prprios conflitos. E esses so sentimentos e conflitos que todos os homens sabem
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DELIA, Cu. Animao, tcnica e expresso. In: BRUZZO, Cristina. Coletnea lies com o cinema: animao. So Paulo: FDE, 1996, p. 164-167

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o que so, ou at j viveram. o papel do animador, e o que eles fazem de melhor, dar vida a um personagem que, mesmo que no seja real, possa demonstrar seus sentimentos, emocionar uma platia, faz-la rir e chorar. Eles conseguem fazer com que acreditemos em um mundo na tica de um cachorro, como acontece em A Dama e o Vagabundo, ou por exemplo, como na histria de Lilo, personagem do filme Lilo & Stitch, que perde seus pais e a irm mais velha assume toda a responsabilidade de cri-la. Ao sentir-se sozinha Lilo arruma um amigo de estimao, um ser de outro planeta, que faz com que ela se sinta amada e pronta para viver grandes aventuras. Mesmo que ns, humanos de carne e osso, no possamos adotar um extraterrestre como nosso companheiro, podemos identificar um amigo que possa ter passado por uma situao semelhante. como nas novelas e na famosa expresso: Isso s acontece em novela. Claro, uma obra de fico tem a liberdade de criar situaes que podem ser um tanto exageradas, mas que de uma forma ou de outra se adaptam s nossas vidas. O mesmo acontece com o cinema de animao. por isso que acreditamos tanto naquelas histrias, entramos na narrativas e s vezes, desejamos que fosse real. Histrias contadas h milnios e passadas de gerao em gerao fizeram com que os homens sonhassem em se tornar super-heris, adquirindo poder e notoriedade, e as mulheres em receber o prncipe encantado, a viso da perfeio em cima de um cavalo branco. No programa Disneyland Show with Walt Disney apresentado no DVD da coleo Walt Disney Treasures: Behind the Scenes at Walt Disney Studios, Disney diz que seus animadores tm como objetivo mostrar nos filmes, o que ele chama de plausible impossible, ou seja, tirar algo que vai contra as leis da natureza (algo impossvel) e fazer com que se parea racional ou aceitvel (algo possvel). Walt Disney diz que essa uma referncia encontrada h muito tempo na arte egpcia, nos drages chineses, na mitologia grega, etc. Ele tambm acrescenta que outro fator importante presente na animao para que possamos nos identificar com ela e para torn-la possvel a reproduo das sensaes, como quando um elevador sobre, desce, ou pra. Exemplos assim so facilmente encontrados em Alice no Pas das Maravilhas. Acreditar na histria de um filme de animao diferente de acreditar em um filme com pessoas e cenrios reais. A animao faz com que o espectador acredite

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em um mundo que no existe, ou seja, faz com que acredite na imaginao. a realidade da fantasia, da mgica e dos sonhos. So histrias que conseguem nos envolver tanto, a ponto de esquecermos o que est por trs.
Ficamos to encant ados com a trama, a cor, a luz, os personagens, o movimento, que relutamos em acreditar como foram produzidos. A tecnologia que est por trs passa a no ter a menor importncia. Vale a emoo, o significado, a experincia da fantasia.(LUCENA, 2005, p. 119)

Toda essa relao que temos com a animao se deve, principalmente, ao trabalho do animador. esse profissional quem imprime os sentimentos no personagem. Algo que se assemelha muito ao trabalho de um ator. Alm deles, existem pessoas especializadas em criar os cenrios. Todos so verdadeiros artistas, e o trabalho que fazem inteiramente artesanal, onde cada frame produzido por centenas de pessoas. Assistir a uma animao como ver milhares de quadros pintados a vrias mos, que colocados em seqncia produzem o movimento. a verdadeira demonstrao de que a arte pode ser destinada s massas, e emocionar da mesma maneira. S depende do olhar de cada um. Segundo Glen Keane, um dos principais animadores da Disney: Animao no so desenhos que se movem. So desenhos que movem as pessoas. 20 4 O Hiperrealismo e a Linguagem 3D

Ser tridimensional possuir altura, largura e profundidade. O mundo em que vivemos tridimensional. Uma escultura tridimensional. Uma pintura no , mesmo que consiga nos iludir com truques de luz, sombra e perspectiva. O que vemos na televiso, no cinema, ou no computador sempre bidimensional, ou at que inventem uma nova tecnologia. Mesmo a animao 3D e os filmes com pessoas esto achatados em uma tela, como no papel, so fotografias, que juntas formam o movimento. A diferena que podem ser rotacionados, e so facilmente reconhecidos pela referncia que temos do dia-a-dia. A animao em trs dimenses, gerada por computao grfica, uma inovao recente, que se

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KEANE, Glen. (2005). Pocahontas: 10th Anniversary Ed ition 2-Disc Set [Filme-vdeo]. E. Go ldberg e M. Gabriel, dir. Burbank, CA: Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTSC, 84 min. color. son. (traduo nossa)

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desenvolve ano aps ano, sempre na tentativa de copiar o que real. Fazer com que o espectador no consiga distinguir o que gerado por computador e o que do mundo fsico, ttil. E no caso da insero em um filme 2D, fazer com que no seja facilmente reconhecido. Para Ian J. Cooney:
Se algum disser que viu o filme pronto e percebeu que aquele objeto em 3D, eu no terei feito um bom trabalho. O melhor elogio quando ningum descobre e acham que foi anima o t radicional. Meu trabalho c olocar a 21 computao grfica misturada com o resto do filme.

importante, tambm, que possamos conceituar os principais termos deste estudo, para um melhor entendimento da essncia do tema:
Computao grfica: Refere-se genericamente ao processo de gerao digital de imagens na tela do computador para anima o ou demais usos, em oposio aos processos antigos que implicavam o uso de diversos suportes para desenho. 3D: Sntese de imagens em trs dimenses atravs de modelos matemticos tridimensionais com a memria do computador, e depois animadas. (GLOSSRIO. Lies com cinema, 1996, p. 209-223)

Com a chegada do computador, muitos animadores tiveram que largar seus lpis e pincis para trabalhar atravs de uma plataforma digital. Isso exigiu treinamentos extensos e uma grande dedicao para que um artista pudesse fazer a transio de uma tcnica para outra. Segundo artigo da Animation World Magazine intitulado From Pencils to Pixels: Making the Transaction (Dos lpis aos pixels: Fazendo a transio) do autor Greg Singer: muitos relutaram, muitos apostaram na nova tecnologia e muitos ainda sonham com a volta do clssico. A maioria acredita que, um dia, a arte do 2D ir voltar. O autor afirma que sempre existir o desafio das mudanas tecnolgicas, afinal, um lpis nmero 2 sempre foi um lpis nmero 2, j os softwares mudam constantemente. E relata um fato interessante contado pelo seu entrevistado Frank Gladstone, do estdio DreamWorks. Profissionais que trabalhavam em algumas reas da animao 2D, ao migrarem para o 3D esto mudando de rea. Pintores de cenrios se encaixaram muito bem trabalhando com iluminao. Pessoas que faziam os efeitos 2D, ou seja, desenhavam chamas de
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CONNEY, Ian J. (2001). The Emperors New Groove: The Ultimate Groove, 2-Disc Collectors Ed ition. Supplemental Features [Filme-vdeo]. M . Dindal, d ir. Burbank, CA : Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTSC, 85 min. colo r. son. (traduo nossa)

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fogo, ou gotas de chuva, agora esto criando histrias, pois os efeitos em 3D demandam um vasto conhecimento de programao. A computao grfica trouxe diversos benefcios para a animao. Coisas que no poderiam ser animadas mo, ou que dariam um trabalho imenso, so facilmente transportadas para o computador. Ao perceber este artifcio, os estdios Walt Disney comearam a colocar elementos 3D no meio de seus longasmetragens. Comearam com objetos em Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus, e A Pequena Sereia, fizeram cenrios inteiros, como em Bela e a Fera, e at personagens, como em Aladdin. Nesse ltimo caso, a caverna das maravilhas e o tapete receberam um tratamento computadorizado. O movimento do tapete era desenhado mo e depois levado para o computador para que colocassem sua estampa de acordo com cada frame. Ele considerado um personagem por possuir emoes e por ser parte fundamental da trama, mas ele no tem um rosto, ou nada de humano. Pois justamente essa a maior dificuldade da animao em 3D. Figuras humanas no so fceis de reproduzir nesse ambiente. Elas ficam sem expressividade ou personalidade, o contrrio do que acontece na produo tradicional, onde o trao particular do artista imprime total expresso. Alm disso, as figuras humanas no so perfeitas. A imperfeio o que as torna nicas. E ser imperfeito na computao grfica feio, contra as regras. Foge do objetivo. Por outro lado, personagens muito caricaturais, como os Looney Tunes, por exemplo, tambm no seriam viveis em 3D. Eles possuem nuances muito grandes, seus corpos precisam se mexer muito e de diferentes maneiras. Ou seja, eles so muito loucos ainda para a computao grfica. O que funciona o meio termo, como declara John Lasseter, produtor executivo de Os Incrveis:
Todos na Pixar s abem que quanto mais prximo da realidade voc tem de fazer algo, mais fcil falhar: mas o segredo usado por Brad (Brad Bird, diretor do filme) com 'Os Incrveis' foi produzir alguma coisa que o pblico sabe que no existe, alguma coisa to estilizada que eles estejam prontos a acreditar nela se tudo funcionar de maneira impercept vel. Com a tecnologia pioneira da Pixar, estvamos prontos para conseguir isso. Nosso objetivo em 'Os Inc rveis ' era criar seres humanos bem estilizados que nunca pudessem se passar por seres humanos reais, mas com cabelo, pele e roupas to verossmeis que suas reaes tivessem um impacto mais forte e mais 22 dramtico.
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ARKOFF, Vicki. Co mo funciona o filme Os Incrveis. Disponvel em: <http://lazer.hsw.uol.co m.br/ filme-osincriveis3.ht m>. Acesso em 04 nov. 07

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Assim como as animaes tradicionais, em 2D, possuem um certo padro em suas histrias, mostrando contos de fada e fbulas, com personagens principais femininos, os 3D tambm trazem uma semelhana. O que se v nos principais filmes at hoje (so eles: Toy Story, Monstros S/A, Procurando Nemo, Os Incrveis, Vida de Inseto, Shrek, Carros e A Famlia do Futuro) so personagens-chave e temas masculinos, so super-heris, extraterrestres, insetos, monstros ou seres estranhos. So criaturas com estruturas rgidas, sem plos ou partes moles com movimentos duros, onde basta manipular as articulaes. Enfim, uma tcnica que busca chegar o mais perto do real com histrias e personagens o mais longe possvel da realidade. Isso indica que o 3D ainda no est pronto para atingir seu objetivo e est em fase de evoluo. Uma viso mais otimista diz que:
A evoluo da anima o computadorizada mudou a cara dos longas metragens para sempre. E feitos visuais gerados por computador s o to bons que os espectadores acham difcil distinguir quando a realidade sai de cena e a interpretao digital da realidade (ou melhor, a fantasia) comea. Atravs da animao comput adorizada, os cineastas conseguem nos levar para mundos que s existem na imaginao e nos assustam c om aliens que a gente deseja que os exploradores do espao (astronautas) nunc a encontrem. (S TREE T, 1998, p. 14. tradu o nossa)

Trabalhar com computadores sem dvida facilitou o processo de produo dos estdios. Mas o que se deve lembrar que as mquinas so apenas mais uma ferramenta, que deve ser manipulada por seres humanos. Esses, por sua vez, devem perder a iluso de que apenas saber como utilizar um so ftware de maneira tcnica no lhes trar um bom resultado para o trabalho final. Os profissionais que iniciaram nos anos 80 cometeram esse erro, e sem qualquer embasamento artstico produziram animaes de qualidade duvidosa, sem qualquer apelo 23. Foi o caso do filme Tron (Walt Disney, 1982), j mencionado anteriormente, que faz parte do primeiro momento de esforos cientficos para a animao computadorizada como forma de arte, reconhecido pelo autor Alberto Lucena Jr. 24 como o investimento em pesquisa e adaptao dos recursos grficos digitais bsicos (modelagens, mapeamentos, iluminao, tcnicas de render, modelos de cor, sistemas de
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LUCENA JR., Alberto. Arte da animao: Tcnica e esttica atravs da histria. So Pau lo (SP), Editora Senac So Paulo, 2005, p.137 24 Ibid., p.159

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animao, etc). O segundo momento dedicado ao aprimoramento, com o lanamento de programas comerciais de animao 3D, como o Wavefront (1984), que geraram filmes como Cassiopeia (1996), longa-metragem brasileiro em 3D totalmente gerado por computador. Mas nessa poca os profissionais ainda no haviam conseguido demonstrar como essa nova tcnica seria representada artisticamente. No que hoje o problema tenha sido solucionado. Mas muita coisa mudou e o aprimoramento ntido na maioria dos trabalhos e assim continuar conforme a tcnica evoluir. Para entendermos qual a diferena entre pretenso artstica e preciso tcnica, reproduziremos aqui uma figura produzida em 1983 pela Lucasfilm. Ela representa uma paisagem da Califrnia, com o ttulo The Road to Point Reyes e foi, na poca, considerada a maior faanha tecnolgica jamais empreendida pela computao grfica. Essa imagem est presente no livro Arte da Animao: Tcnica e Esttica atravs da histria, acompanhada dos seguintes questionamentos do autor:

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Vamos obs ervar a imagem da figura acima. Qual a sensao que ela causa? Por acaso essa imagem sugere alguma inteno art stica? Em princpio, no, nenhuma. Ela foi mesmo produzida justamente para parecer o que : uma representao qualquer de uma paisagem qualquer. Simplesmente parecer um registro fotogrfico sem nenhuma pretenso art stica apesar do cuidado evidente na composio, com seu equilbrio plstico/semntico. Fora esse pormenor esttico, temos uma imagem completamente banal. Vista, porm, pelo lado t cnico, essa figura passa longe da banalidade. (LUCENA, 2005, p. 405)

A computao grfica, quando utilizada para propsitos artsticos, recebeu uma definio trazida por Issac V. Kerlow e Judson Rosebush: Computao grfica a arte e a cincia em que o computador incorporado no processo de criao e
Figura 1. The Road to Point Eyes, Lucasfilm (1983)

apresentao visual.

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Mais uma indicao de que o computador apenas mais

uma ferramenta: ele no pensa, no tem sentimento e no trabalha sozinho. Tudo depende de quem o manipula. E este, se no for o prprio artista, deve ser um tcnico com condies de transportar o trabalho artstico para uma plataforma digital. Pois, se um artista quisesse se dedicar ao aprimoramento das tcnicas digitais acabaria tendo que deixar de fazer sua arte para se aprofundar em pesquisas. E ainda assim, sentiria a limitao criativa imposta por recursos que ainda esto por ser desenvolvidos. Portanto, mesmo os filmes 3D comeam no papel, da mesma maneira que faziam com os clssicos. O desenvolvimento dos personagens, esboos dos cenrios, story-boards e testes ainda so um trabalho artesanal. Quanto aos personagens, por exemplo, so feitos vrios desenhos no papel at que o definitivo seja escolhido, em seguida produzido um modelo de argila, como uma escultura, que digitalizada em 3D com um scanner e, enfim trabalhado no computador. O verdadeiro trabalho de arte acontece fora da mquina. Para Alberto Lucena:
A arte um exerccio contnuo de superao dos limites impostos pela tcnica por mais desenvolvidos que pudessem parecer, os processos tcnicos sempre estiveram aqum das necessidades expressivas da arte. Simplesment e porque esta, como a mente humana, insacivel. Jamais se satisfaz. Seu prazer est em alcanar o impossvel. (LUCENA, 2005, p. 143)

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KERLOW, Issac V. e ROSEBUSH, Judson, Computer Graphics for Designers and Artists, Nova Yo rk: Van Nostrand Reinhold, 1994

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Uma das grandes diferenas entre uma produo atravs das tcnicas tradicionais e as tecnolgicas que na primeira o trabalho do artista/animador est impresso do comeo ao fim. E para a arte o que mais importa a viso do artista e a impresso do observador, a fim de gerar uma cultura visual. o toque particular, somente possvel, no caso da animao, no espao bidimensional. Isso por que no exige, necessariamente, uma imagem hiper-realista, tornando o trabalho do artista mais flexvel, oferecendo total liberdade de expresso e gerando uma relao de intimidade com o espectador. J esse mesmo trabalho, quando passado para o computador, se torna um processo mecnico e sem identidade. Onde se nota mais o trabalho do conjunto hard ware/so ftware do que a expressividade de um lpis e um pincel. Contudo, uma caracterstica se sobressai com o surgimento das tcnicas proporcionadas pelo computador: a interao em tempo real, com suas possibilidades exploradas muito bem nos jogos eletrnicos. Alm dessa interao homem/mquina, podemos verificar uma possibilidade maior de uma interao personagem/produto. J que os cenrios e personagens dos filmes e jogos so mais realistas do que em ambientes 2D, a opo do product placement (insero de um produto, marca ou publicidade dentro de contedos de entretenimento ou fico, como se fizessem parte daquilo) se tornou mais vivel e mais crvel. No filme Shrek 2, por exemplo, podemos ver vrias lojas de grifes famosas nas ruas da cidade de To To Distante, inclusive uma cafeteria da rede Starbucks que s notamos ao prestar muita ateno. Diferente do que aconteceria se vssemos a Cinderela limpar a casa com um produto BomBril, causando total estranhamento. Os recursos digitais so um grande avano e preenchem as lacunas do que antes no era possvel fazer com a animao tradicional, como no caso do tapete no filme Aladdin. O importante que sejam utilizados para somar, nunca eliminar as outras abordagens. Cada uma tem suas vantagens, suas caractersticas positivas e negativas e o momento certo para que seja introduzida. O que temos hoje ainda mais uma alternativa para viabilizar grandes histrias, o que mais importante do que a tcnica utilizada.

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4 Juntando as diferenas: uma anlise de A Bela e a Fera

Figura 2. Psteres de promoo de Beauty and the Beast (1991).

O longa metragem A Bela e a Fera (Beauty and the Beast) foi lanado em 1991, como o trigsimo animado da Walt Disney Pictures. A direo de dois estreantes: Kirk Wise e Gary Trousdale. A trilha sonora foi composta pelo renomado Alan Menken. Linda Woolverton, Roger Allers e Kelly Asbury foram os responsveis pelo roteiro, adaptado de um conto de fadas homnimo dos Irmos Grimm, publicado em 1812. A Bela e a Fera o filme mais premiado da Disney. Foi a primeira animao a receber uma indicao ao Oscar de Melhor Filme, vencendo os prmios de Melhor Trilha Sonora e Melhor Cano Original (Beauty and the Beast), alm de receber as indicaes para Melhor Som e Melhor Cano Original para Be Our Guest e Belle. Ganhou mais 3 prmios das 4 indicaes que recebeu para o Globo de Ouro. Dois Prmios Grammy e 2 indicaes para o BAFTA (British Academy of Film and Television Arts). A histria do filme se passa em uma pequena aldeia francesa, no final do sculo XVIII. Nela vive Bela, uma jovem que foge da rotina de sua vida e dos galanteios de Gaston, um bonito que arranca suspiros de todas as garotas menos daquela que deseja. Um dia, o inventor Maurice, pai de Bela, sai para vender uma de suas engenhocas e acaba encontrando o castelo de uma fera assustadora, e

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feito prisioneiro. Para salv-lo, Bela se oferece para assumir o lugar do pai, e a Fera aceita. Com o passar do tempo, a prisioneira, com a ajuda dos empregados encantados do castelo (o bule de ch Madame Samovar, o candelabro Lumiere e o relgio Horloge, entre outros) passa a ver que por trs da aparncia assustadora da Fera se esconde o corao e a alma de um prncipe humano. A paixo dos dois, ento, quebra um feitio jogado sobre a Fera e todos os habitantes do castelo, que voltam vida como seres humanos. Mas essa no foi a primeira verso criada pelo Walt Disney Studios. Em 1930 e 1950 o projeto foi iniciado, mas ainda considerado um desafio muito grande. At que no final da dcada de 1980 o projeto foi retomado, com uma verso mais parecida com o conto original e consistia em sucessivas cenas da Bela e da Fera na mesa de jantar. O enredo era muito montono para ser animado, por isso foi reinventado com a adio dos objetos no castelo. Eles deram uma amarrao cmica para a histria. Segundo Don Hahn: Dizem que o segredo da animao da Disney histria e histria, mas eu acho que personagem e personagem. Por que voc quer criar personagens que sejam cativantes e cuja histria voc queira acompanhar. HAHN, Don (2002). A Bela e a Fera: Edio Especial Limitada, Disco 2 [Filme-vdeo]. K. Wise e G. Trousdale, dir. Burbank, CA: Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTSC, 180 min. color. son.

Figura 3. Momento do incio da msica A Bela e a Fera A principal seqncia do filme o momento em que Bela e Fera, aps o jantar, vo ao salo de baile do castelo e danam ao som de A Bela e a Fera, msica tema do filme cantada pela personagem Madame Samovar, o bule de ch.

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De acordo com o produtor Don Hahn, em depoimento para o contedo extra do DVD A Bela e a Fera, o momento do baile exigiu um esforo maior pois era o pice da fantasia:
Decidimos investir tudo o que tnhamos na seqncia do salo de baile, porque era como se fosse o pice do romance, o pice da fantasia, e sentimos que podamos transportar a platia para o outro ponto de vista fazendo o salo girar e ser aquele incrvel cenrio dimensional. HA HN, Don (2002). A Bela e a Fera: Edio Especial Limitada, Disco 2 [Filme-vdeo]. K. Wise e G. Trousdale, dir. Burbank, CA: Walt Disney Studios. DV D Duplo/NTS C, 180 min. color. son.

Essa seqncia de 2 minutos e 33 segundos comea quando a Bela e a Fera saem de seus quartos, cada um de um lado oposto, e andam at se encontrarem no meio. Madame Samovar comea a cantar e os dois descem uma escada. Neste momento acontece um corte na cena para o casal na sala de jantar, tomando sopa. Bela levanta de sua cadeira, vai at a outra ponta da mesa e convida Fera para danar. Ento, eles entram no salo de baile. Esse o momento mais importante, pois quando acontece a transio do ambiente bidimensional para o

tridimensional. o desenho em 2D quem conduz o olhar para o 3D, e este, por sua vez, traz a sensao de que estamos entrando no salo junto com os personagens. Essa transio foi fundamental para que o espectador percebesse a diferena de ambientes, o que poderia causar estranhamento ou surpresa. Na maioria dos casos, a segunda hiptese. Mas embora o computador permita a sensao de estarmos no filme, os desenhos continuaram a ser feitos com a tcnica tradicional do desenho animado, imagem por imagem, envolvendo uma equipe de mais de 500 artistas e 226 mil folhas de acetato pintadas manualmente 26.

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BRUZZO, Cristina. As histria infantis de Disney. In: BRUZZO, Cristina. Coletnea lies com o cinema: animao. So Paulo: FDE, 1996, p. 190

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Figura 4. Bela e a Fera entrando no salo de baile. Momento da transio para o 3D. A escolha de fazer esse cenrio em 3D gerou uma srie de efeitos visuais e de linguagem que se agregaram cena, tornando-a mais espetacular e mais ntima. Efeitos de luz e movimentos de cmera foram os principais fatores positivos trazidos pela nova tcnica, pois possibilitaram novos meios de mostrar uma cena, como conta Ed Ghertner 27, diretor de arte do filme: Com o advento da cmera computadorizada tivemos mais chances de nos mover pelo espao em outros nveis. E tambm neste ponto estvamos entrando na computao grfica. A cmera computadorizada consegue acompanhar o movimento dos personagens, ou seja, ela dana junto com eles, e ns, observadores, sentimos que tambm estamos ali.

GHERTNER, Ed (2002). A Bela e a Fera: Edio Especial Limitada, Disco 2 [Filme-vdeo]. K. Wise e G. Trousdale, dir. Burbank, CA: Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTSC, 180 min. color. son.

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Figura 5. Cmera digital no momento em que mostra a grandiosidade do salo. Em um certo momento a cmera desvia dos personagens para mostrar o teto do salo onde existe um lindo e enorme lustre e uma pintura clssica de anjos no cu. Em seguida desce devagar enquanto Bela e a Fera esto girando pelo salo. Esse considerado o momento mais impressionante. Demonstra toda a versa tilidade da cmera computadorizada, que de certo modo tenta imitar a cmera real. O mesmo movimento utilizado nesse longa-metragem animado poderia ser reproduzido em um filme live-action, mas necessitaria de muito espao para instalao de uma grua e do melhor equipamento disponvel.

Figura 6. Teto do salo de baile com pintura de anjos.

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A cena no to espetacular somente por possuir um cenrio tridimensional. A riqueza de detalhes faz com que cada vez que assistida se perceba uma coisa nova. Um aspecto interessante de ser notado a utilizao de formas arredondadas em todo o salo. Elas proporcionam uma melhor acstica, fazendo com que o som tome conta do ambiente, alm de serem uma representao do crculo, a forma perfeita. Os antigos gregos usavam formas redondas pois acreditavam que eram obras dos Deuses, assim como o sol e os planetas, por isso, sua arquitetura era sustentada por colunas redondas, tambm presentes no salo de A Bela e a Fera. A circularidade do cenrio tambm facilitou os movimentos giratrios da cmera. Outra forma de representao do sagrado, na cena, so os anjos pintados no teto, assim como na Capela Sistina, pintada por Michelangelo entre 1508 e 1512.
O Anjo uma criatura celestial - que, na generalidade, a maioria dos crentes das religies fundadas na revelao bblica acredita ser superior aos homens - que serve como ajudant e ou mensageiro de Deus. Na iconografia comum, os anjos geralmente tm asas brancas de pssaro e uma aurola. So donos de uma beleza delicada e de um fort e brilho, por serem c onstitudos de energia, e por vezes so representados como uma criana, por terem inocncia e virt ude. P ossuem influncia sobre todo o plano orgnico e elemental, sendo assim, eles tm como uma de suas misses, ajudar a humanidade em s eu processo de evoluo. (CAS TRO, Rafael L. Crtica: Anjos da Vida, Asas que no encharcam. Dis ponvel em: <http://www.comuny.com>. Acesso em: 17 nov. 2007)

Alm de sagrado, os anjos so representaes de ancestralidade, assim como as estrelas que vemos pelo vidro do salo. Desde que o mundo mundo as estrelas esto l. E como j foi mostrado em outro filme da Disney, O Rei Leo, elas so consideradas uma janela para o passado. H quem acredite que nossos ancestrais esto l. Estrelas tambm trazem um toque de magia e encantamento, principalmente a estrela cadente, que aparece no filme no momento em que a msica acaba e o casal se senta na varanda. Todos esses detalhes fazem referncia a histria de A Bela e a Fera, e a letra da msica desta cena. Isto no pode ser to facilmente percebido na verso brasileira, que por questes de ritmo e harmonia, na troca da lngua no pde receber a traduo literal do ingls, a verso original. As estrofes: Tale as old as time/Song as old as rhyme/Beauty and the beast (Conto to antigo quanto o tempo/Msica to antiga quanto a rima/Bela e a Fera) e na traduo em espanhol:

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Fabulo ancestral/Msica inmortal/Bella y Bestia son (Fbula ancestral/Msica imortal/Bela e a Fera so) resume e explica as referncias sagradas e ancestrais. Quer dizer que a histria vivida pelo casal protagonista do filme, ou seja, a unio das diferenas e algum que consegue enxergar alm das aparncias, algo que sempre existiu, uma histria que sempre foi contada e a verdade do ditado: Amor no v cara, v corao. E de acordo com o diretor do filme, Kirk Wise, no h nada melhor do que a msica para nos dizer isso: As msicas contam muita histria em um pequeno espao de tempo. Em muito o filme deve s msicas o seu sucesso estrondoso. Mas no s em A Bela e a Fera, a grande maioria dos filmes da Disney possuem canes memorveis que so parte fundamental da trama e s vezes contam melhor a histria do que os dilogos dos personagens. o que diz John Canemaker, historiador de animao, em depoimento para o contedo extra do DVD de A Bela e a Fera:
Ningum melhor do que a Disney para usar a msica. Em B ranca de Neve e os Sete A nes, por exemplo, ela aquece a trama e no apenas isso, ela tambm ajuda a entender os personagens, a expresso dos sentimentos muitas vezes feita at ravs da msica. CANEMAKE R, John (2002). A Bela e a Fera: Edio Especial Limit ada, Disco 2 [Filme-vdeo]. K. Wise e G. Trous dale, dir. Burbank, CA: Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTS C, 180 min. color. son.

Alm da cena do salo de baile, outros objetos tridimensionais podem ser encontrados em A Bela e a Fera, como por exemplo, as escadas do castelo da Fera e os talheres danando em volta do lustre durante a msica Be our guest ( vontade) em um jantar preparado pelos objetos da casa para Bela. At o filme ser lanado, a Disney ainda no se arriscaria a produzir seus personagens em 3D e nem era essa a inteno. A nova tcnica ainda estava em experimentao e desenvolvimento, mas eles j sabiam, por experincias em filmes anteriores, que certos objetos que seriam muito complicados para serem desenhados quadro-aquadro agora teriam a ajuda da computao grfica. Isso, alm de facilitar o trabalho da equipe, os deixaria com um visual agradvel na tela, a ponto de se misturarem com o resto do filme em 2D. Na cena do salo de baile, onde so somente colunas, uma porta, paredes, um lustre e um tapete, a tcnica tridimensional conseguiu reproduzir um ambiente muito perto daquilo que temos como referncia da realidade. Nesse caso o 3D foi introduzido no momento exato para causar um

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impacto no espectador e cumpriu seu objetivo, levando as pessoas para dentro do salo. Se esse ambiente fosse bidimensional como o resto do filme, seria mais uma cena comum. No haveria o mesmo encantamento. E ainda, a utilizao de duas tcnicas diferentes (chamado de sistema hbrido) tem muita compatibilidade com a histria do filme, que so dois personagens de dois mundos diferentes que se encontram, e alm deles, todos os outros possuem duas personalidades. John Canemaker ressalta: Acho que os personagens principais de A Bela e a Fera so muito interessantes por que so multidimensionais e no uma coisa s. Eles so muitas coisas. So personagens multifacetados. (CANEMAKER, John (2002). A Bela e a Fera: Edio Especial Limitada, Disco 2 [Filme-vdeo]. K. Wise e G. Trousdale, dir. Burbank, CA: Walt Disney Studios. DVD Duplo/NTSC, 180 min. color. son.) 5 O Clssico e o Moderno: Consideraes Finais

A Coca-Cola era apenas a Coca-Cola at que o lanamento da New Coke fez com que a anterior se tornasse a Clssica. O mesmo aconteceu com a animao em 2D, feita mo, com o advento da computao grfica. Foi quando todos os envolvidos com o processo comearam a refletir sobre o que seria o futuro e o que aconteceria com o passado. E o mesmo acontece com tudo aquilo que passa por uma evoluo, uma mudana muito grande, que exige adaptao, e talvez, uma renncia daquilo que j era conhecido. Outro exemplo aconteceu com o relgio, que era somente um relgio at que a uma mudana tecnolgica fez com que considerssemos o tempo como analgico ou digital. Mas s pensarmos em como os relgios digitais fizeram com que reparssemos nas propriedades do analgico. Os digitais podem ser mais precisos e mais fceis de ler, mas os analgicos nos do uma viso mais grfica do tempo. Uma forma de ver a meia hora, por exemplo, que parece mais real. O importante que a nova tcnica no substitua a outra. E sim, que sejam utilizadas da melhor forma possvel, explorando ao mximo o potencial de cada uma no momento mais adequado. O que temos como consideraes finais deste primeiro estudo sobre as duas tcnicas mais utilizadas na animao, o ponto alto e o ponto

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fraco de cada uma delas, sendo assim, tambm a circunstncias em que devem ser aplicadas de acordo com o objetivo do trabalho. A figura digital, por exemplo, como j foi mostrada anteriormente na reproduo da Lucasfilm intitulada The Road to Point Eyes, se esfora para ser perfeita, ou seja, idntica ao que real, e em certos casos consegue. Mas a reproduo exata s ser perfeita do ponto de vista tecnolgico, em termos de arte, no significada nada, pois no h a impresso do artista. Ainda assim, o cinema de animao tridimensional demonstra uma evoluo contnua, principalmente na tentativa de proporcionar maior liberdade e expresso artstica. E j comea a mostrar sinais de que pode sustentar uma histria com personagens intensos, como em Ratatouille, lanamento da Disney e da Pixar em 2007. Mesmo assim, houve uma preparao para que esse filme no fosse

considerado to duro quanto os outros em 3D e para que o espectador enxergasse o que pode ser a arte quando produzida no computador. Foi buscando esse resultado que as principais imagens de divulgao de Ratatouille antes do seu lanamento foram conceituais, ou seja, desenhos feitos mo antes de comear a produo, que servem como referncia para o que ser feito no computador. E com o lanamento do DVD Ratatuouille, veio a maior das surpresas: o primeiro curta animado em 2D da Pixar, um dos estdios precursores da tcnica 3D e um dos maiores defensores. O curta se chama Seu amigo o rato e sua arte muito conceitual, lembrando o trabalho da UPA United Productions of Amrica. Para Tom Sito:
A antiga, grande renascen a do 2D agora histria, mas o futuro ainda no previsvel. P ode ser que ainda faam longas-metragens e sries de televiso com sucesso, mas s ero produzidas como uma escolha ecltica. S er como 28 produzir um filme em preto e branco.

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SITO, To m. The Late, Great, 2D Animat ion Renaissance Part 2. Animation World Magazine, maro 2006. Disponvel em: <http://mag.awn.co m/?art icle_no=2818>. Acesso em: 2 nov. 2007. (Traduo nossa).

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Figura 7. Arte conceitual de Ratatouille. Uma outra surpresa foi o anncio de que a Disney voltaria a produzir animao tradicional lanando seus novos projetos: Encantada (2007) e A Princesa e o Sapo (previsto para 2009). Esse anncio veio seguido de uma declarao de Kevin Lima, diretor de Encantada sobre a volta do 2D:
Por que abandonar uma forma de arte? Todos ns crescemos com animao clssica Disney. Mesmo que voc a tenha superado, ainda est dentro de voc. V -la ir embora doloroso. Mas t-la de volta como um velho amigo 29 vindo sentar no sof prximo de voc.

O 2D tem uma certa liberdade que difcil de reproduzir no computador. a liberdade artstica, e tambm a de criar uma total fantasia. E o mais importante, faz com o que o pblico acredite nela. Pois se o desenho animado, por sua essncia, tem como objetivo criar um mundo mgico, fantasioso, no h razo para tornar esse mundo uma cpia real, que o objetivo do 3D. A animao tradicional j nos trouxe histrias marcantes e est associada melhor poca de nossas vidas: a infncia. uma arte que no deve ser perdida. como a pintura clssica, que mesmo com as instalaes modernas, performances artsticas, vdeo-arte e pinturas modernas, nunca vai deixar de ser produzida, apreciada e estudada, bem como seus autores. E alm da arte, as histrias apresentam algo de poderoso, que se transforma em parte da sociedade, se torna senso-comum e consagra cones da cultura. Dois timos exemplos esto em Branca de Neve e os Sete Anes. A ma envenenada preparada pela bruxa para Branca de Neve sempre a primeira lembrana quando algum menciona a fruta. Embora exista, em uma outra histria tambm conhecida de todos, uma ma to, ou mais
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WLOSZCZYNA , Susan. Disney's enchanting return to 2-D animation USA Today, out. 2007. Disponvel em: < http://www.usatoday.com>. Acesso em: 18 nov. 2007. (Traduo nossa)

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poderosa quanto: aquela de Ado e Eva. O outro cone o ano, que possui presena marcante no filme e hoje pode ser visto em grande parte dos jardins de casas. Mais um fator que faz com que os filmes de animao tradicional sejam to importantes a sua atemporalidade, sejam eles longas-metragens, curtasmetragens ou sries de televiso. No importa quando foram produzidos, suas histrias no perdem fora, no parecem antigas como nas novelas, por exemplo, que algumas so classificadas como de poca, no existe animao de poca. A prpria aparncia no denota se um lanamento aconteceu h 50 anos, diferente dos filmes com pessoas do mesmo perodo. Isso faz com que as crianas deste sculo assistam Alice no Pas das Maravilhas (1951), ou qualquer outro filme clssico da Disney, sem nenhum fator que as faa acreditar que aquela mensagem j no serve mais para ela, ou que seja apenas um retrato do passado. O mesmo provvel que no acontea com as animaes em 3D quando a tecnologia estiver to avanada que consiga uma reproduo perfeita do real. Tudo o que foi feito anteriormente mostrar a falta de recursos, da tecnologia que ainda estava evoluindo, e pode parecer mal produzido e desinteressante aos olhos do espectador. Segundo Stephen Barnes:
Eu vejo o 2D no como um estilo que est morrendo, mas que est passando por um perodo de inatividade. Pode ser que exista um perodo de quietude enquanto todos esto indo para o GC(Computer Generated)-3D, mas depois, pode haver um perodo em que o mercado v explorar novamente todas as possibilidades. Nesse momento o 2D no vai ser s papel e lpis. Eu acredit o que nos prximos anos, faro todos os tipos de interferncias e o 2D pode ser salvo pela prpria tec nologia CG, a mesma que a est substituindo 30 agora.

O 2D no vai morrer, e o 3D veio para ficar. Mas s voltaremos a ver a mgica dos desenhos animados, dos contos de fada, dos grandes clssicos, se a arte do 2D renascer nas mos daqueles que esto trocando o lpis pela caneta digital. A maior reclamao dos profissionais que trabalham com o 3D em relao ao 2D a multido de pessoas que precisam trabalhar simultaneamente para que um filme seja concludo. No entanto, o computador j pode auxiliar em algumas partes do processo, principalmente ao colorir os personagens, que consiste em um processo
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BA RNES, Stephen. Make it Real Part 3: 2D, Anyone? Animation World Magazine, abril 2005. Disponvel em: <http://mag.awn.co m>. Acesso em: 02 nov. 2007. (Traduo nossa)

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repetitivo, que nada influencia na prpria arte. E tambm, em ocasies em que o trabalho manual seria um esforo muito grande e no teria um bom resultado. O computador est pronto para suprir essas deficincias, como no caso do tapete mgico de Aladdin. Ou para causar uma impresso positiva e colocar o espectador dentro da cena, como o cenrio do salo de baile de A Bela e a Fera. Ou ainda, em momentos que exigem muita agilidade e movimentos de cmera radicais, como em Tarzan, na cena em que o protagonista est deslizando sobre as rvores, como se estivesse em uma pista de skate. A estrutura dos galhos foi feita em 3D, e a pintura desse cenrio foi digital, mas muito semelhante aos traos de um pincel. Nesta cena, perceber o uso do computador quase impossvel, principalmente para o pblico leigo.

Figura 8. Pintura digital em Tarzan.

A possibilidade de produzir animao por computador trouxe muitas vantagens. Mas, apesar da empolgao com a novidade, no deve substituir as tcnicas anteriores e sim agregar conhecimento. Quando presente em momentos

estratgicos, consegue acrescentar ao filme e histria sem substituir o trabalho artstico, a expresso e o toque pessoal dos animadores. Frank Gladstone, diretor de desenvolvimento artstico da DreamWorks, acredita que, mesmo trabalhando com as tcnicas de 3D, sua equipe no deve esquecer o lado artstico da animao. Ele afirma: As pessoas querem sempre ver algo novo. Mas os visuais e os truques que conseguimos fazer tm que servir histria, no transformar a histria. E essa sempre a coisa mais importante. 31
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GLADSTONE, Frank. Fro m Pixels to Pencils: Making the Transition. Animation World Magazine, maio 2004. Disponvel em: <http://mag.awn.co m>. Acesso em: 18 nov. 2007. (Traduo nossa)

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Os filmes de animao 3D impressionam muito, mas em geral, pela tcnica, quando, na verdade, a emoo da histria deveria se sobrepor. E por isso, deveriam ser utilizados somente como um complemento tcnico, como aconteceu em Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus, A Pequena Sereia, A Bela e a Fera, Aladdin, entre outros. A imagem gerada por computador, quando usada como um completo da arte, levando-a at onde ela no consegue chegar, cumpre melhor seu objetivo e assim consegue emocionar o espectador, como no caso do salo de baile em A Bela e a Fera. Os contos de fada em geral so muito difceis de serem produzidos integralmente em 3D, pois alm da grande dificuldade que essa tcnica tem de representar a figura humana, essas histrias exigem leveza, riqueza de detalhes e traos sutis. Entretanto, a tcnica mais adequada para filmes em que os personagens principais so insetos, extraterrestres, monstros e robs. Alm de serem a escolha mais adequada para filmes cuja histria no exige grande emoo, se dirigindo para as tramas cmicas, que o caso da trilogia de Shrek, Deu a Louca na Chapeuzinho (2005) e Deu a Louca na Cinderela (2007), que so justamente pardias dos contos de fada.

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6 REFERNCIAS 6.1 Bibliogrficas BECKERMAN, Howard. Animation The whole story. New York (NY): Allworth Press, 2003. GRAA, Maria Estela. Entre o olhar e o gesto. Elementos de uma potica da imagem animada. So Paulo (SP): Editora Senac, 2006. LUCENA JR., Alberto. Arte da animao. Tcnica e esttica atravs da histria. So Paulo (SP): Editora Senac So Paulo, 2005. STREET, Rita. Computer animation. A whole new world. Gloucester (MA): Rockport Publishers, 1998. MALTIN, Leonard. The Disney films. New York (NY): Disney Editions, 1984. CANEMAKER, John. Walt Disneys Nine Old Men & The art of animation. New York (NY): Disney Editions, 2001. WEISHAR, Peter. CGI: The art of 3D Computer-Generated Image. New York (NY), Harry N. Abrams, Inc., 2004. WEISHAR, Peter. Blue Sky. The art of computer animation. New York (NY): Harry N. Abrams, Inc., 2002. CONTRERA, M.S. O mito na mdia. So Paulo (SP): Annablume, 1996. COUTINHO, Laura Maria. O estdio de televiso e a educao da memria. Braslia (DF): Editora Plano, 2003. HALAS, John & MANVELL, Roger. A tcnica da animao cinematogrfica. Rio de Janeiro, Civilizao Brasileira, 1979. DELIA, Cu. Animao, tcnica e expresso. In: BRUZZO, Cristina. Coletnea lies com o cinema: animao. So Paulo: FDE, 1996. BRUZZO, Cristina. As histria infantis de Disney. In: BRUZZO, Cristina. Coletnea lies com o cinema: animao. So Paulo: FDE, 1996. KERLOW, Issac V. e ROSEBUSH, Judson, Computer Graphics for Designers and Artists. Nova York: Van Nostrand Reinhold, 1994. SOLOMON, Charles. Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House Value Publishing, 1994.

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My Old Kentucky Home Song Cartunes 1924 Max Fleischer O Caldeiro Mgico The Black Cauldron 1985 - Walt Disney Pictures O Co e a Raposa The Fox and The Hound -1981 - Walt Disney Pictures O Galinho Chicken Little Chicken Little 2005 - Walt Disney Pictures O Rei Leo The Lion King 1994 - Walt Disney Pictures Os Flintstones The Flinstones 1960 - Hanna-Barbera Os Incrveis The Incredibles 2003 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Os Jetsons The Jetsons -1962 - Hanna-Barbera Os Sem Floresta Over the Hedge - 2006 - Dream Works Animation Os Simpsons O Filme Simpsons - The Movie 2007 20th Century Fox Os Simpsons The Simpsons 1989 Fox Network Pinquio Pinocchio 1940 - Walt Disney Pictures Pocahontas Pocahontas - 1995 - Walt Disney Pictures Por gua Abaixo Flushed Away - 2006 - Dream Works Animation Procurando Nemo Finding Nemo 2003 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Ratatouille Ratatouille 2007 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Robs Robots 2005 Blue Sky Root Toot Toot - 1952 - United Productions of America (UPA) Shrek Shrek 2001 - Dream Works Animation Shrek 2 Shrek 2 2004 - Dream Works Animation Shrek Terceiro Shrek The Third 2007 - Dream Works Animation Sinking of the Lusitania 1918 Winsor McCay South Park South Park 1997 Comedy Central Steamboat Willie 1928 - Walt Disney Pictures Tarzan Tazan - 1999 - Walt Disney Pictures The Adventures of Andr & Wally B. 1984 Pixar Animation Studios The Debut of Thomas Cat 1920 J.R. Bray The Huckelberry Hound Show 1958 Hanna-Barbera The Ruff & Reddy Show 1957 Hanna-Barbera The Tell-Tale Heart 1953 - UPA The Unicorn in the Garden - 1953 - United Productions of America (UPA) Toy Story Toy Story 1995 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Toy Story 2 Toy Story 2 1999 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Tron Tron -1982 - Walt Disney Pictures Uma Cilada para Roger Rabbit Who Framed Roger Rabbit? 1988 Walt Disney Feature Animation Vida de Inseto Bugs Life 1998 - Walt Disney Pictures & Pixar Animation Studios Z Colmia e sua Turma Yogi Bear 1973 Hanna-Barbera

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