Disciplinas

Animalismo
Do verme rasteiro até o lobo uivante, alguns vampiros comandam e se comunicam com as feras da terra. Requer contato ocular para Sussurros Bestiais e Obediência. Os testes recebem +2 de bônus caso o animal for um ghul do usuário. Pg.115

•••• Subordinar o Espírito Ínfero
Fixando o olhar com a Fera, o vampiro é capaz de forçar sua alma no corpo de uma criatura infeliz. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Manipulação + Trato c/ Animais + Animalismo contra o Autocontrole do animal. Ação: Instantânea. Êxito: O vampiro possui o corpo do animal, pode usar Animalismo; Excepcional: também pode usar Auspício e Majestade. Modificadores: igual a Sussurros Bestiais e Obediência.

• Sussurros Bestiais
O vampiro fala com o animal na sua língua ameaçadora e selvagem. Custo: − Parada: Manipulação + Trato c/ Animais + Animalismo. Ação: Instantânea. Êxito: O vampiro pode se comunicar com o animal completamente levando em consideração a capacidade intelectual da criatura em particular. Modificadores: predador +1; pode assumir a mesma forma +1; silvar e rosnar +1; ave ou réptil pequeno −1; inseto ou peixe −3.

••••• Atrelar a Fera
O vampiro comanda a sua própria Fera interior assim como a dos outros. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Manipulação + Empatia + Animalismo (pessoal) ou contra Perseverança + Potência do Sangue do alvo (outro vampiro). Ação: Instantânea (pessoal) ou Disputada (outro vampiro). Êxito: incita ou acalma o frenesi de raiva ou medo; Excepcional: fica nessa estado pelo resto da cena. Modificadores: sabe o Vício ou a Virtude do alvo +1; parentesco +2; pessoal e já em frenesi −2.

•• Obediência
O morto vivo é o mestre das feras. Ele manda, elas obedecem. Custo: − Parada: Presença + Trato c/ Animais + Animalismo – o Autocontrole do animal. Ação: Instantânea. Êxito: O animal obedece ao vampiro da melhor maneira possível. Modificadores: igual a Sussurros Bestiais; já usou Sussurros Bestiais +1; ordem contrária à natureza −1; ghul −1; obviamente suicida −3.

Auspício
Tendo passado por ambos os lados da porta da morte, os videntes dos Amaldiçoados ganham entendimento sobrenatural. Todos exceto Projeção Crepuscular correm o risco de sobrecarga sensorial devido a estímulos muito fortes, Perseverança pra evitar. Pg.119

••• Chamado da Natureza
Chamando numa voz feral, o vampiro convoca as criaturas a sua volta. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Presença + Trato c/ Animais + Animalismo. Ação: Instantânea. Êxito: Convoca os animais de um único tipo em uma área de 100 metros por sucesso obtido, além disso esses sucessos são adicionados aos outros usos de Animalismo. Modificadores: pode variar de acordo com barreiras e barulho ambiental.

• Sentidos Aguçados
O vampiro aperfeiçoa um ou mais sentidos a um nível muito maior do que o normal. Custo: − Efeito: o alcance e a claridade de um ou todos os sentidos são dobrados e o vampiro pode ver na completa escuridão. O índice de Auspício também é adicionado nas paradas de Raciocínio + Autocontrole para evitar surpresas em caso de perigo iminente (também causa Conflito de Vontades e

Modificadores: geralmente nenhum. Caso usado em alguém o passado do individuo é revelado. Variegada. Ação: Instantânea (mas leva 2 turnos para coletar informações). a menos que conivente. Eles se misturam ao nada ou simplesmente desaparecem de um lugar para reaparecer em outro. 1 ponto de Força de Vontade para seres sobrenaturais. lido anteriormente +1. alvo tem perturbações −1 cada. . alterações −3. ver tom +0. procurando informação que o alvo não esta pensando no momento −2. por exemplo. em caso de empate a vantagem é do defensor (dependendo da situação e do narrador). INDICADORES DAS AURAS Condição Amedrontado Agressivo Zangado Rancoroso Calmo Compassivo Conservador Desejoso/Lúbrico Receoso Invejoso Animado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Enamorado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Confuso Perdido em devaneios Diablerista Dominado/Controlado Frenético Psicótico Vampiro Metamorfo Fantasma Usuário de magia Cor Laranja Púrpura Vermelho Castanho Azul-claro Salmão Lilás Vermelho sangue Verde-claro Verde-escuro Violeta Rosa Escarlate Preto Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul-escuro •••• Telepatia O vampiro invade mentes Custo: nenhum se mortal.123 • a ••••• Celeridade Com apenas um leve movimento. tom e cor principais −1. Êxito: o vampiro separa o seu corpo espiritual do seu corpo físico. padrões e natureza sobrenatural −2. •• Percepção de Auras Os olhos mortos do vampiro enxergam mais do que os dos vivos Custo: − Parada: Inteligência + Empatia + Auspício – o Autocontrole do alvo. ••• Vestígios Espirituais Simplesmente ao manusear o objeto. Êxito: o vampiro pode ler e adicionar pensamentos na mente do alvo Modificadores: parentesco +2. CONFLITO DE VONTADES Auspício. leitura estressante −3. quando ativo. para fora do corpo Custo: 1 ponto de Força de Vontade Parada: Inteligência + Ocultismo + Auspício. sondar superficialmente −1. quando usado para acessar informações do passado de alguém). o vampiro recebe visões de seu dono anterior. Excepcional: recupera o ponto de Força de Vontade perdido. ••••• Projeção Crepuscular O vampiro envia seu espírito. Parada: Inteligência + Socialização + Auspício – a Perseverança do alvo. além disso. ele sabe se o alvo esta mentindo (disputado com uma parada de Autocontrole). Modificadores: parentesco +2. Modificadores: parentesco +2. profundo na memória subconsciente −3. Pg. desconectado −3. Ação: Instantânea. o vampiro desvia do golpe. único pensamento +0. fantasmagórico. recente. Custo: − Parada: Raciocínio + Ocultismo + Auspício (contra Perseverança + Potência do Sangue. Ação: Instantânea. superficial ou esquecido −2. Ofuscação).premonições ocasionais). mas pode ser −2 sob estresse ou com pressa. alternante Cores nítidas e bruxuleantes Veias negras na aura Rápida ondulação das cores Cores giratórias e hipnóticas Cores pálidas Cores vibrantes Cintilações na aura Celeridade Alguns vampiros podem se mover mais rápido do que os olhos podem ver. Êxito: o objeto revela informações e o estado emocional de seu dono anterior. dando entendimento do seu estado mental e emocional e também detecta efeitos e entidades sobrenaturais. mas brando −1. permite que o usuário veja através de enganações sobrenaturais (como. Ação: Instantânea. Ação: Instantânea. Faça um teste disputado de Raciocínio + Autocontrole + Auspício contra Perseverança + Dissimulação + Ofuscação. Êxito: o vampiro vê a aura do alvo.

•••• Condicionamento Um conjunto de sussurros. o vampiro pode antecipar sua ação para ativar Celeridade se um oponente agir antes dele. Ele também é multiplicado por 30 e adicionado à distância em centímetros percorrido em testes de Força + Esportes para saltar (pg. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa). ••• Esquecimento Ao mergulhar na mente da vítima. o vampiro rouba e molda memórias a sua vontade. o Vinculum ignora essa restrição exceto para Condicionamento. mas com autopreservação considerável. Êxito: a cada 5 sucessos (acima da Força de Vontade do alvo) acumulados o vampiro recebe +1 de bônus em qualquer parada de Dominação enquanto outros vampiros recebem uma penalidade de −1. Êxito: o alvo obedece e realiza uma tarefa. Modificadores: faltam detalhes na descrição de novas lembranças −1 a −3. A Iniciativa aumenta imediatamente o que pode deslocar o vampiro na fila de Iniciativa naquele turno. e não a nada que possa ser feito a não ser obedece-la. mas ele ainda deve manter-se acordado durante o dia. Ação: Prolongada e Disputada Êxito: o vampiro agora habita o corpo do mortal. Custo: − Parada: Inteligência + Intimidação + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue. Pg. mas só pode ser usado em ambientes calmos. Custo: 1 ponto de Força de Vontade Parada: Inteligência + Intimidação + Dominação contra Perseverança (deve-se acumular a Força de Vontade da vítima em sucessos. Requer contato ocular.Custo: 1 ponto de Vitae por turno Efeito: O índice de Celeridade é subtraído de toda e qualquer parada de ataque feita contra o vampiro além disso ele é somado ao valor da Iniciativa e por fim ele aumenta o Deslocamento (Celeridade + 1 x Deslocamento) Ação: Reflexa. como se a decisão fosse própria. Todos os usos de Dominação recebem +2 caso houver parentesco. Custo: − Parada: Raciocínio + Persuasão + Dominação – a Perseverança do alvo.124 • Comando Uma única palavra é dita. Excepcional: o alvo racionaliza o que faz. Ação: Prolongada (5 minutos por parada). Ímpeto Muitos vampiros são mais fortes do que qualquer mortal sonharia em ser. Parada: Raciocínio + Astúcia + Persuasão contra Perseverança + Potência do Sangue Ação: Prolongada e Disputada (cada parada é uma semana de manipulação).128 • a ••••• Ímpeto O vampiro golpeia com força sobrenatural Custo: 1 ponto de Vitae por cena Efeito: O índice em Ímpeto é adicionado a Força (portanto aumentando o Deslocamento) pelo resto da cena. Custo: 1 ponto de Força de Vontade por parada. •• Mesmerismo Uma sugestão sai dos lábios do vampiro e invade a mente da vítima desamparada Custo: − Parada: Inteligência + Expressão + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue. porém o alvo pode rolar Perseverança durante a tarefa caso ela for contra seu código moral ou obviamente perigosa (sugestões suicidas sempre falham). Êxito: pode alterar ou restaurar um conjunto de lembranças. Majestade O mais lendário dentre os poderes dos mortos vivos. Ação: Instantânea. como se a decisão fosse própria ••••• Possessão Não recorrendo mais a manipulações sutis o vampiro força sua mente na vítima. influenciando tanto suas mentes quanto suas ações. Só pode haver uma sugestão implantada por vez. vampiros não podem ser possuídos dessa maneira). Pg. Êxito: o alvo obedece a ordem de uma palavra ao pé da letra.74 do Livro de Regras do Mundo das Trevas). Majestade . insinuações e mentiras despedaça a mente da vítima e a deixa suscetível a futuras manipulações. controlando seu corpo e suprimindo seus pensamentos. O vampiro pode acumular no máximo de +5 de bônus (aos +3 contato ocular não é mais necessário) Dominação Alguns membros da Família são capazes de tiranizar a mente dos outros através de pura força de vontade. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa). Excepcional: o alvo racionaliza o que faz.

. transformandoa numa admiradora e serva voluntária. Excepcional: até mesmo durante o dia. Êxito: algumas pessoas podem falar livremente.129. Custo: 1 ponto de Vitae.133. sob Arrebatamento +3. sob Fascinação +2. todas as tentativas de encontrar o vampiro tem −3 de penalidade. amigável +1. • Aspecto do Predador O vampiro projeta uma aura sobrenatural de ferocidade predatória. Êxito: o alvo confessa todos os seus pecados. Modificadores: duas pessoas −1. Custo: 1 ponto de Força de Vontade por cena. •• Revelação Com algumas palavras elogiosas e compassivas. Ação: Disputada. •••• Convocação Algo dentro da vítima força ela a procurar o vampiro. caso a Potência do Sangue do alvo seja maior que a do usuário. Ação: Instantânea. o alvo é um inimigo −1. Custo: − Efeito: Esse poder é muda à maneira de como o usuário é afetado pela Mácula do Predador. Modificadores: a cada estágio do Vinculum +1. ressentido −1. a mais de 750 quilômetros de distância −3. Custo: − Parada: Presença + Expressão + Majestade Êxito: Esse poder afeta pessoas com o Autocontrole mais baixo primeiro e os sucessos são adicionados a todas as paradas sociais. Custo: − Parada: Manipulação + Empatia + Majestade contra Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Manipulação + Persuasão + Majestade contra Autocontrole + Potência do Sangue. mas nunca desafiar criticar o usuário. depois de um turno ele pode investir 1 ponto de Força de Vontade em uma parada de Autocontrole para parar. nenhuma ideia de onde o alvo está −1. Modificadores: a cada estágio do Vinculum +1. requer um teste de Humanidade para notar outros por perto. deve−se gastar 1 ponto de Força de Vontade e um êxito numa parada Disputada para agir livremente durante um turno. Ação: Disputada.permite o vampiro atrair e fascinar suas vítimas. ele só reage agressivamente como se os outros fossem de Potência do Sangue menor ou igual a ele. vinte pessoas −3. Pg. rocha natural ou industrializada podem ser aprendias com o investimento de 3 pontos de experiência. o suficiente para uma tarefa simples. Todos os usos de Majestade recebem +2 caso houver parentesco. assuntos urgentes em outro lugar ou desprezo −3. o vampiro convida sua vítima a dividir seus segredos mais íntimos. Metamorfose permite os vampiros mudar suas naturezas. ••••• Soberania Todos há volta do vampiro se inspiram de devoção. • Fascinação O charme do vampiro atrai as pessoas assim como as chamas seduzem as mariposas. Parada: Manipulação + Persuasão contra Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. seis pessoas −2. Parada: Presença + Manipulação + Majestade (contra o Autocontrole + Potência do Sangue). Ação: Instantânea. água. Outras substâncias como madeira. tanto por dentro quanto por fora. a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. •• Refúgio de Terra Ao deitar-se no chão o vampiro desaparece para dentro do solo. ele revela todos os seus pecados e crimes. Êxito: o alvo se torna um serviçal voluntário por uma hora ou mais. Os poderes da Majestade podem resistidos por um turno investindo 1 ponto de Força de Vontade e um êxito numa parada de Autocontrole (+ Potência do Sangue para vampiros). outro lado do mundo −5. Pg. Custo: 1 ponto de Vitae Efeito: o vampiro se une com o solo e não pode ser atacado. Metamorfose Um dos dons mais espetaculares dos Amaldiçoados. Ação: Nenhuma ação (sempre ativo) ••• Arrebatamento O vampiro altera o estado emocional da vítima. porém não afeta como os outros o veem. respeito e medo. Ação: Instantânea e Disputada. o alvo foi desafiado anteriormente +1. vasto número de pessoas próximas −4. o usuário empregou violência contra o alvo na mesma cena −2. Excepcional: por uma semana. Modificadores: leal +3. sabe exatamente onde o alvo está +1. Modificadores: já esteve sob Arrebatamento há menos de uma semana −3. Excepcional: o alvo não consegue parar. Ação: Disputada Êxito: o alvo chega o mais próximo possível do usuário no período de uma noite.

Custo: − Parada: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. cabe num bolso grande −1. Nessa forma ele fica totalmente imune a ataques físicos. flutuando um pouco acima do chão em Deslocamento normal. Custo: 1 ponto de Vitae Efeito: garras crescem das mãos e/ou dos pés pelo resto cena. Custo: − Parada: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. Custo: − Efeito: O vampiro não causa reação da Mácula do Predador nos outros. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa). Ação: Instantânea. ••••• O Corpo do Espírito O vampiro evapora delicadamente. Elas infligem dano agravado quando usadas em combate e conferem +1 em paradas de Briga e +2 de bônus em paradas de escalar. tamanho entre 6 e 24) −5. portal ou aposento) −3. •••• A Forma da Fera O vampiro se curva e ruge transformando-se em uma fera. Poucos. Êxito: Aparece como a pessoa mais esperada na situação (pode não ser a mesma para todas as testemunhas). mais detalhada é capaz de revelar o objeto. seja quem for que a vitima esperava ver. tão grande quanto o usuário. O vampiro não fica sujeito à Animalismo. •••• O Estranho Conhecido O vampiro parece ser outra pessoa. abstrato (corredor. mas ele ainda é afetado pela dos outros normalmente. se transformando numa bruma fina e enregelante. Modificadores: sabe quem o alvo espera +2. Ação: Instantânea.••• Garras da Natureza As unhas do vampiro se transformam em garras apavorantes que são capazes de dilacerar a carne e os ossos. Efeito: o vampiro se transforma em névoa. Cada pessoa quebra a Ofuscação . mas o Deslocamento é 20 (+5 por nível de Ímpeto quando ativo). Custo: − Parada: Raciocínio + Astúcia + Ofuscação contra a Perseverança + Potência do Sangue do alvo.135 • Um Toque de Sombra O vampiro fecha a sua mão lentamente em volta de um objeto e ao fazer isso o objeto desaparece. Modificadores: cabe na palma da mão +2. age de maneira inapropriada −1. mas menor que o quíntuplo do seu tamanho (ex. Ação: Reflexa. muito grande pra esconder. mais testemunhas depois da primeira −1 cada. etc. o vampiro desaparece em pleno ar. tão grande quanto o usuário −4. Êxito: estende o Manto da Noite para um número de pessoas igual ao índice de Ofuscação. atacar. Pg. Ação: Instantânea Êxito: O vampiro esconde um objeto e nem mesma a busca ••••• Acobertar a Multidão O vampiro e seus acompanhantes desaparecem num piscar de olhos. Outras formas animalescas podem ser aprendidas com o investimento de 3 pontos de experiência. age de maneira completamente inapropriada −2. Êxito: o vampiro some da vista por uma cena ou até ele chamar atenção para si mesmo (ex. Ação Instantânea. Ação: Instantânea. na forma de lobo o vampiro ganha +1 de bônus em ataques com garras e dentes e também dobra o Deslocamento. passando facilmente por baixo de portas e através de telas. uma testemunha +0. Ofuscação Todos os vampiros são guardiões da Máscara e mestres em dissimulação. Ação: Nenhuma ação (sempre ativo). mas Dominação pode ser usada normalmente. podem manipular sombras e mentiras para ocultar tudo. entretanto. •• Máscara da Tranquilidade O vampiro esconde de outros vampiros a mácula da morte em vida que mancha sua alma. volume sob a jaqueta −2. mas ainda deve evitar a luz do sol e acordar gasta 1 ponto adicional de Vitae. Modificadores: sozinho +1. Custo: − Parada: Raciocínio + Furto + Ofuscação. gritar. desde objetos mínimos até a própria identidade.). ••• Manto da Noite Ao esconder sua presença tão perfeitamente quanto sua própria natureza. cabe no bolso +1. na forma de morcego o vampiro tem Força 1. mas pode ser carregado −3. +2 na Defesa e +3 em paradas de audição. Custo: 1 ponto de Vitae Efeito: o vampiro (e seus itens pessoais) se transformam num lobo ou morcego ele pode dormir nessa forma. mas podem ser retraídas prematuramente. parentesco +2. Custo: 1 ponto de Vitae. caso o numero de sucessos seja maior que a Força de Vontade da testemunha ela racionaliza o desaparecimento.

••• O Olhar da Fera A vítima fita os olhos do vampiro e descobre a verdade: ele é o predador e ela é a vítima. Êxito: o alvo foge do vampiro durante um turno para cada sucesso obtido. Ação: Disputada. Custo: 1 ponto de Força de Vontade. Ação: Instantânea. Ação: Disputada Êxito: O alvo fica paralisado de medo. Ação: Disputada. Custo: − Parada: Presença + Intimidação + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. uma pessoa (exceto o usuário) acima do índice de Ofuscação −1 cada. Parada: Presença + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. Todos os usos de Pesadelo recebem +2 caso houver parentesco. Ação: Disputada. Parada: Manipulação + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo.141 • a ••••• Resiliência Apesar da brutalidade do golpe. ••••• Medo Fatal Devastado pelo medo que sente do vampiro. Pg. Custo: 1 ponto de Foça de Vontade. Excepcional: as vítimas também perdem 1 ponto de Força de Vontade. usar outra Disciplina. Efeito: O índice de Resiliência é adicionado ao Vigor (portanto aumentando a Vitalidade) pelo resto da cena. Parada: Manipulação + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. Excepcional: o alvo é reduzido a um covarde incapaz de fazer qualquer coisa a não ser se defender. quando acordar ele perde um círculo de Força de Vontade e recebe uma Perturbação grave permanente. Custo: 1 ponto de Vitae. incapaz de fazer qualquer coisa a não ser se defender e se atacado ele foge. Modificadores: Sem testemunhas +1. Os alvos sofrem −2 de penalidade em todas as ações e não podem usar Força de Vontade para Esforço Heroico e nem Resistência. Excepcional: o alvo também perde 1 círculo de Força de Vontade. Ele também regride um número de dano agravado em dano letal igual ao índice nessa Disciplina. Ação: Instantânea. Excepcional: O alvo fica inconsciente pelo resto da cena. uma testemunha depois da primeira −1 cada.139 • Fisionomia Monstruosa A vítima observa a verdadeira face do vampiro e acovarda de medo. Caso o alvo seja um vampiro ele entra em Rötschreck. mas caso o alvo seja um vampiro ele perde 1 ponto de Força de Vontade por sucesso. Êxito: O alvo sofre 1 ponto de dano letal por sucesso. etc. Resiliência Existem muitas lendas sobre vampiros capazes de suportar os castigos mais cruéis em suas formas não vivas. esquivar. A fraqueza do Clã Nosferatu não se aplica a nenhum teste dessa Disciplina. perde 1 ponto de Força de Vontade e também ganha uma Perturbação leve durante uma semana por sucesso. atacar. Custo: 1 ponto de Vitae por cena. o corpo da vítima começa a definhar. Pg.individualmente. As pessoas afetadas podem enxergar uns aos outros normalmente. o vampiro simplesmente encolhe os ombros e sorri. Êxito: O alvo perde a próxima ação. . Custo: 1 ponto de Vitae. •• Temor Pânico e paranoia se apoderam das vítimas. Excepcional: O alvo também perde 1 ponto de Força de Vontade. •••• Despedaçar a Mente O vampiro mostra a vítima o seu maior medo e a lança de ponta-cabeça na insanidade. Parada: Presença + Intimidação + Pesadelo – o Autocontrole do alvo. Pesadelo Alguns vampiros são capazes de provocar medo no coração dos mortais e às vezes até mesmo daqueles que já não são mais mortais.). Êxito: uma atmosfera de medo se alastra numa área de 3 metros a cada sucesso que persiste até o fim da cena ou até o vampiro parar de se concentrar (ex.