Disciplinas

Animalismo
Do verme rasteiro até o lobo uivante, alguns vampiros comandam e se comunicam com as feras da terra. Requer contato ocular para Sussurros Bestiais e Obediência. Os testes recebem +2 de bônus caso o animal for um ghul do usuário. Pg.115

•••• Subordinar o Espírito Ínfero
Fixando o olhar com a Fera, o vampiro é capaz de forçar sua alma no corpo de uma criatura infeliz. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Manipulação + Trato c/ Animais + Animalismo contra o Autocontrole do animal. Ação: Instantânea. Êxito: O vampiro possui o corpo do animal, pode usar Animalismo; Excepcional: também pode usar Auspício e Majestade. Modificadores: igual a Sussurros Bestiais e Obediência.

• Sussurros Bestiais
O vampiro fala com o animal na sua língua ameaçadora e selvagem. Custo: − Parada: Manipulação + Trato c/ Animais + Animalismo. Ação: Instantânea. Êxito: O vampiro pode se comunicar com o animal completamente levando em consideração a capacidade intelectual da criatura em particular. Modificadores: predador +1; pode assumir a mesma forma +1; silvar e rosnar +1; ave ou réptil pequeno −1; inseto ou peixe −3.

••••• Atrelar a Fera
O vampiro comanda a sua própria Fera interior assim como a dos outros. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Manipulação + Empatia + Animalismo (pessoal) ou contra Perseverança + Potência do Sangue do alvo (outro vampiro). Ação: Instantânea (pessoal) ou Disputada (outro vampiro). Êxito: incita ou acalma o frenesi de raiva ou medo; Excepcional: fica nessa estado pelo resto da cena. Modificadores: sabe o Vício ou a Virtude do alvo +1; parentesco +2; pessoal e já em frenesi −2.

•• Obediência
O morto vivo é o mestre das feras. Ele manda, elas obedecem. Custo: − Parada: Presença + Trato c/ Animais + Animalismo – o Autocontrole do animal. Ação: Instantânea. Êxito: O animal obedece ao vampiro da melhor maneira possível. Modificadores: igual a Sussurros Bestiais; já usou Sussurros Bestiais +1; ordem contrária à natureza −1; ghul −1; obviamente suicida −3.

Auspício
Tendo passado por ambos os lados da porta da morte, os videntes dos Amaldiçoados ganham entendimento sobrenatural. Todos exceto Projeção Crepuscular correm o risco de sobrecarga sensorial devido a estímulos muito fortes, Perseverança pra evitar. Pg.119

••• Chamado da Natureza
Chamando numa voz feral, o vampiro convoca as criaturas a sua volta. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Presença + Trato c/ Animais + Animalismo. Ação: Instantânea. Êxito: Convoca os animais de um único tipo em uma área de 100 metros por sucesso obtido, além disso esses sucessos são adicionados aos outros usos de Animalismo. Modificadores: pode variar de acordo com barreiras e barulho ambiental.

• Sentidos Aguçados
O vampiro aperfeiçoa um ou mais sentidos a um nível muito maior do que o normal. Custo: − Efeito: o alcance e a claridade de um ou todos os sentidos são dobrados e o vampiro pode ver na completa escuridão. O índice de Auspício também é adicionado nas paradas de Raciocínio + Autocontrole para evitar surpresas em caso de perigo iminente (também causa Conflito de Vontades e

mas brando −1. desconectado −3. em caso de empate a vantagem é do defensor (dependendo da situação e do narrador). tom e cor principais −1. Ofuscação). sondar superficialmente −1. Êxito: o vampiro pode ler e adicionar pensamentos na mente do alvo Modificadores: parentesco +2. recente. quando ativo. além disso. Custo: − Parada: Raciocínio + Ocultismo + Auspício (contra Perseverança + Potência do Sangue. quando usado para acessar informações do passado de alguém). Parada: Inteligência + Socialização + Auspício – a Perseverança do alvo. mas pode ser −2 sob estresse ou com pressa. Ação: Instantânea. ••••• Projeção Crepuscular O vampiro envia seu espírito. leitura estressante −3.123 • a ••••• Celeridade Com apenas um leve movimento. profundo na memória subconsciente −3.premonições ocasionais). procurando informação que o alvo não esta pensando no momento −2. CONFLITO DE VONTADES Auspício. Caso usado em alguém o passado do individuo é revelado. permite que o usuário veja através de enganações sobrenaturais (como. dando entendimento do seu estado mental e emocional e também detecta efeitos e entidades sobrenaturais. padrões e natureza sobrenatural −2. alternante Cores nítidas e bruxuleantes Veias negras na aura Rápida ondulação das cores Cores giratórias e hipnóticas Cores pálidas Cores vibrantes Cintilações na aura Celeridade Alguns vampiros podem se mover mais rápido do que os olhos podem ver. Excepcional: recupera o ponto de Força de Vontade perdido. o vampiro desvia do golpe. alvo tem perturbações −1 cada. fantasmagórico. •• Percepção de Auras Os olhos mortos do vampiro enxergam mais do que os dos vivos Custo: − Parada: Inteligência + Empatia + Auspício – o Autocontrole do alvo. ele sabe se o alvo esta mentindo (disputado com uma parada de Autocontrole). o vampiro recebe visões de seu dono anterior. . INDICADORES DAS AURAS Condição Amedrontado Agressivo Zangado Rancoroso Calmo Compassivo Conservador Desejoso/Lúbrico Receoso Invejoso Animado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Enamorado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Confuso Perdido em devaneios Diablerista Dominado/Controlado Frenético Psicótico Vampiro Metamorfo Fantasma Usuário de magia Cor Laranja Púrpura Vermelho Castanho Azul-claro Salmão Lilás Vermelho sangue Verde-claro Verde-escuro Violeta Rosa Escarlate Preto Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul-escuro •••• Telepatia O vampiro invade mentes Custo: nenhum se mortal. Ação: Instantânea. Êxito: o objeto revela informações e o estado emocional de seu dono anterior. Ação: Instantânea. a menos que conivente. ver tom +0. Eles se misturam ao nada ou simplesmente desaparecem de um lugar para reaparecer em outro. Faça um teste disputado de Raciocínio + Autocontrole + Auspício contra Perseverança + Dissimulação + Ofuscação. Ação: Instantânea (mas leva 2 turnos para coletar informações). por exemplo. único pensamento +0. lido anteriormente +1. 1 ponto de Força de Vontade para seres sobrenaturais. Pg. Ação: Instantânea. para fora do corpo Custo: 1 ponto de Força de Vontade Parada: Inteligência + Ocultismo + Auspício. superficial ou esquecido −2. ••• Vestígios Espirituais Simplesmente ao manusear o objeto. alterações −3. Variegada. Modificadores: geralmente nenhum. Modificadores: parentesco +2. Êxito: o vampiro vê a aura do alvo. Modificadores: parentesco +2. Êxito: o vampiro separa o seu corpo espiritual do seu corpo físico.

••• Esquecimento Ao mergulhar na mente da vítima. Custo: − Parada: Raciocínio + Persuasão + Dominação – a Perseverança do alvo. O vampiro pode acumular no máximo de +5 de bônus (aos +3 contato ocular não é mais necessário) Dominação Alguns membros da Família são capazes de tiranizar a mente dos outros através de pura força de vontade. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa). controlando seu corpo e suprimindo seus pensamentos. o vampiro rouba e molda memórias a sua vontade. A Iniciativa aumenta imediatamente o que pode deslocar o vampiro na fila de Iniciativa naquele turno. Ação: Prolongada (5 minutos por parada). •• Mesmerismo Uma sugestão sai dos lábios do vampiro e invade a mente da vítima desamparada Custo: − Parada: Inteligência + Expressão + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue. Custo: − Parada: Inteligência + Intimidação + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue. Êxito: o alvo obedece a ordem de uma palavra ao pé da letra. Só pode haver uma sugestão implantada por vez. Custo: 1 ponto de Força de Vontade por parada. Pg. mas só pode ser usado em ambientes calmos. Excepcional: o alvo racionaliza o que faz. insinuações e mentiras despedaça a mente da vítima e a deixa suscetível a futuras manipulações. Custo: 1 ponto de Força de Vontade Parada: Inteligência + Intimidação + Dominação contra Perseverança (deve-se acumular a Força de Vontade da vítima em sucessos. Ação: Prolongada e Disputada Êxito: o vampiro agora habita o corpo do mortal.74 do Livro de Regras do Mundo das Trevas). Requer contato ocular. o vampiro pode antecipar sua ação para ativar Celeridade se um oponente agir antes dele. Ação: Instantânea. porém o alvo pode rolar Perseverança durante a tarefa caso ela for contra seu código moral ou obviamente perigosa (sugestões suicidas sempre falham). Êxito: a cada 5 sucessos (acima da Força de Vontade do alvo) acumulados o vampiro recebe +1 de bônus em qualquer parada de Dominação enquanto outros vampiros recebem uma penalidade de −1. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa). mas ele ainda deve manter-se acordado durante o dia. Majestade . vampiros não podem ser possuídos dessa maneira). como se a decisão fosse própria. Majestade O mais lendário dentre os poderes dos mortos vivos. e não a nada que possa ser feito a não ser obedece-la. o Vinculum ignora essa restrição exceto para Condicionamento. Excepcional: o alvo racionaliza o que faz. Modificadores: faltam detalhes na descrição de novas lembranças −1 a −3. Ele também é multiplicado por 30 e adicionado à distância em centímetros percorrido em testes de Força + Esportes para saltar (pg. Todos os usos de Dominação recebem +2 caso houver parentesco. Parada: Raciocínio + Astúcia + Persuasão contra Perseverança + Potência do Sangue Ação: Prolongada e Disputada (cada parada é uma semana de manipulação).124 • Comando Uma única palavra é dita. •••• Condicionamento Um conjunto de sussurros. como se a decisão fosse própria ••••• Possessão Não recorrendo mais a manipulações sutis o vampiro força sua mente na vítima. influenciando tanto suas mentes quanto suas ações. Êxito: o alvo obedece e realiza uma tarefa.Custo: 1 ponto de Vitae por turno Efeito: O índice de Celeridade é subtraído de toda e qualquer parada de ataque feita contra o vampiro além disso ele é somado ao valor da Iniciativa e por fim ele aumenta o Deslocamento (Celeridade + 1 x Deslocamento) Ação: Reflexa. Ímpeto Muitos vampiros são mais fortes do que qualquer mortal sonharia em ser. Êxito: pode alterar ou restaurar um conjunto de lembranças.128 • a ••••• Ímpeto O vampiro golpeia com força sobrenatural Custo: 1 ponto de Vitae por cena Efeito: O índice em Ímpeto é adicionado a Força (portanto aumentando o Deslocamento) pelo resto da cena. Pg. mas com autopreservação considerável.

• Fascinação O charme do vampiro atrai as pessoas assim como as chamas seduzem as mariposas. Custo: − Parada: Manipulação + Empatia + Majestade contra Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. Êxito: o alvo se torna um serviçal voluntário por uma hora ou mais. o alvo foi desafiado anteriormente +1. o usuário empregou violência contra o alvo na mesma cena −2. Pg. mas nunca desafiar criticar o usuário. Custo: − Parada: Presença + Expressão + Majestade Êxito: Esse poder afeta pessoas com o Autocontrole mais baixo primeiro e os sucessos são adicionados a todas as paradas sociais.129. Custo: 1 ponto de Força de Vontade por cena. nenhuma ideia de onde o alvo está −1. água. Modificadores: a cada estágio do Vinculum +1. Custo: − Efeito: Esse poder é muda à maneira de como o usuário é afetado pela Mácula do Predador. porém não afeta como os outros o veem. Êxito: o alvo confessa todos os seus pecados. requer um teste de Humanidade para notar outros por perto. Ação: Disputada. vasto número de pessoas próximas −4. Excepcional: por uma semana. outro lado do mundo −5. Ação: Disputada Êxito: o alvo chega o mais próximo possível do usuário no período de uma noite. o suficiente para uma tarefa simples. Custo: 1 ponto de Vitae. Metamorfose permite os vampiros mudar suas naturezas. Modificadores: a cada estágio do Vinculum +1. Ação: Instantânea. rocha natural ou industrializada podem ser aprendias com o investimento de 3 pontos de experiência.133. o alvo é um inimigo −1. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Manipulação + Persuasão + Majestade contra Autocontrole + Potência do Sangue. seis pessoas −2. Metamorfose Um dos dons mais espetaculares dos Amaldiçoados. Êxito: algumas pessoas podem falar livremente. Ação: Instantânea e Disputada. deve−se gastar 1 ponto de Força de Vontade e um êxito numa parada Disputada para agir livremente durante um turno. •••• Convocação Algo dentro da vítima força ela a procurar o vampiro. o vampiro convida sua vítima a dividir seus segredos mais íntimos. depois de um turno ele pode investir 1 ponto de Força de Vontade em uma parada de Autocontrole para parar. Pg. ••••• Soberania Todos há volta do vampiro se inspiram de devoção. Parada: Manipulação + Persuasão contra Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. Todos os usos de Majestade recebem +2 caso houver parentesco. Modificadores: duas pessoas −1. sob Fascinação +2. todas as tentativas de encontrar o vampiro tem −3 de penalidade. vinte pessoas −3. Outras substâncias como madeira. •• Refúgio de Terra Ao deitar-se no chão o vampiro desaparece para dentro do solo. Parada: Presença + Manipulação + Majestade (contra o Autocontrole + Potência do Sangue). Excepcional: o alvo não consegue parar. tanto por dentro quanto por fora. ressentido −1. ele revela todos os seus pecados e crimes. •• Revelação Com algumas palavras elogiosas e compassivas. amigável +1. .permite o vampiro atrair e fascinar suas vítimas. a mais de 750 quilômetros de distância −3. Excepcional: até mesmo durante o dia. a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Ação: Instantânea. respeito e medo. sabe exatamente onde o alvo está +1. Ação: Nenhuma ação (sempre ativo) ••• Arrebatamento O vampiro altera o estado emocional da vítima. • Aspecto do Predador O vampiro projeta uma aura sobrenatural de ferocidade predatória. ele só reage agressivamente como se os outros fossem de Potência do Sangue menor ou igual a ele. Custo: 1 ponto de Vitae Efeito: o vampiro se une com o solo e não pode ser atacado. caso a Potência do Sangue do alvo seja maior que a do usuário. Modificadores: leal +3. Ação: Disputada. Os poderes da Majestade podem resistidos por um turno investindo 1 ponto de Força de Vontade e um êxito numa parada de Autocontrole (+ Potência do Sangue para vampiros). transformandoa numa admiradora e serva voluntária. sob Arrebatamento +3. Modificadores: já esteve sob Arrebatamento há menos de uma semana −3. assuntos urgentes em outro lugar ou desprezo −3.

Modificadores: sabe quem o alvo espera +2. tão grande quanto o usuário. na forma de morcego o vampiro tem Força 1. Modificadores: sozinho +1. age de maneira inapropriada −1. Ofuscação Todos os vampiros são guardiões da Máscara e mestres em dissimulação. Custo: 1 ponto de Vitae. Poucos. Custo: 1 ponto de Vitae Efeito: o vampiro (e seus itens pessoais) se transformam num lobo ou morcego ele pode dormir nessa forma. Ação: Instantânea. Custo: − Efeito: O vampiro não causa reação da Mácula do Predador nos outros. Custo: − Parada: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. uma testemunha +0. Êxito: estende o Manto da Noite para um número de pessoas igual ao índice de Ofuscação. etc. portal ou aposento) −3. Ação: Nenhuma ação (sempre ativo). Ação: Disputada (a resistência é Reflexa). •••• O Estranho Conhecido O vampiro parece ser outra pessoa. volume sob a jaqueta −2. Ação Instantânea. na forma de lobo o vampiro ganha +1 de bônus em ataques com garras e dentes e também dobra o Deslocamento. •• Máscara da Tranquilidade O vampiro esconde de outros vampiros a mácula da morte em vida que mancha sua alma. mas o Deslocamento é 20 (+5 por nível de Ímpeto quando ativo). Êxito: Aparece como a pessoa mais esperada na situação (pode não ser a mesma para todas as testemunhas). caso o numero de sucessos seja maior que a Força de Vontade da testemunha ela racionaliza o desaparecimento. muito grande pra esconder. mais detalhada é capaz de revelar o objeto. atacar. mas podem ser retraídas prematuramente. Custo: − Parada: Raciocínio + Furto + Ofuscação. seja quem for que a vitima esperava ver. mas ainda deve evitar a luz do sol e acordar gasta 1 ponto adicional de Vitae. Modificadores: cabe na palma da mão +2. •••• A Forma da Fera O vampiro se curva e ruge transformando-se em uma fera. Outras formas animalescas podem ser aprendidas com o investimento de 3 pontos de experiência. Pg. Efeito: o vampiro se transforma em névoa. cabe no bolso +1. se transformando numa bruma fina e enregelante. mais testemunhas depois da primeira −1 cada. tão grande quanto o usuário −4. mas ele ainda é afetado pela dos outros normalmente. Custo: − Parada: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação.). gritar. Nessa forma ele fica totalmente imune a ataques físicos. desde objetos mínimos até a própria identidade.135 • Um Toque de Sombra O vampiro fecha a sua mão lentamente em volta de um objeto e ao fazer isso o objeto desaparece. Êxito: o vampiro some da vista por uma cena ou até ele chamar atenção para si mesmo (ex. cabe num bolso grande −1. Custo: − Parada: Raciocínio + Astúcia + Ofuscação contra a Perseverança + Potência do Sangue do alvo. mas menor que o quíntuplo do seu tamanho (ex. +2 na Defesa e +3 em paradas de audição. Ação: Instantânea. o vampiro desaparece em pleno ar. passando facilmente por baixo de portas e através de telas. Ação: Instantânea Êxito: O vampiro esconde um objeto e nem mesma a busca ••••• Acobertar a Multidão O vampiro e seus acompanhantes desaparecem num piscar de olhos. ••• Manto da Noite Ao esconder sua presença tão perfeitamente quanto sua própria natureza. Ação: Instantânea. tamanho entre 6 e 24) −5. Ação: Reflexa. mas Dominação pode ser usada normalmente. mas pode ser carregado −3. Cada pessoa quebra a Ofuscação . Elas infligem dano agravado quando usadas em combate e conferem +1 em paradas de Briga e +2 de bônus em paradas de escalar. age de maneira completamente inapropriada −2. Custo: 1 ponto de Vitae Efeito: garras crescem das mãos e/ou dos pés pelo resto cena. entretanto. ••••• O Corpo do Espírito O vampiro evapora delicadamente. podem manipular sombras e mentiras para ocultar tudo. flutuando um pouco acima do chão em Deslocamento normal. abstrato (corredor.••• Garras da Natureza As unhas do vampiro se transformam em garras apavorantes que são capazes de dilacerar a carne e os ossos. O vampiro não fica sujeito à Animalismo. parentesco +2.

Os alvos sofrem −2 de penalidade em todas as ações e não podem usar Força de Vontade para Esforço Heroico e nem Resistência. etc. ••• O Olhar da Fera A vítima fita os olhos do vampiro e descobre a verdade: ele é o predador e ela é a vítima. Ação: Disputada. Caso o alvo seja um vampiro ele entra em Rötschreck.141 • a ••••• Resiliência Apesar da brutalidade do golpe. Ação: Disputada Êxito: O alvo fica paralisado de medo. Custo: 1 ponto de Vitae. ••••• Medo Fatal Devastado pelo medo que sente do vampiro. Resiliência Existem muitas lendas sobre vampiros capazes de suportar os castigos mais cruéis em suas formas não vivas. Pesadelo Alguns vampiros são capazes de provocar medo no coração dos mortais e às vezes até mesmo daqueles que já não são mais mortais. incapaz de fazer qualquer coisa a não ser se defender e se atacado ele foge. uma testemunha depois da primeira −1 cada. Custo: 1 ponto de Vitae. Excepcional: O alvo fica inconsciente pelo resto da cena. Parada: Manipulação + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. Parada: Presença + Intimidação + Pesadelo – o Autocontrole do alvo. Êxito: O alvo sofre 1 ponto de dano letal por sucesso. Custo: 1 ponto de Vitae por cena. Efeito: O índice de Resiliência é adicionado ao Vigor (portanto aumentando a Vitalidade) pelo resto da cena.individualmente. •••• Despedaçar a Mente O vampiro mostra a vítima o seu maior medo e a lança de ponta-cabeça na insanidade. Excepcional: o alvo é reduzido a um covarde incapaz de fazer qualquer coisa a não ser se defender. •• Temor Pânico e paranoia se apoderam das vítimas. o corpo da vítima começa a definhar. Ação: Disputada. Parada: Manipulação + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. Ação: Disputada. Ação: Instantânea. As pessoas afetadas podem enxergar uns aos outros normalmente. Todos os usos de Pesadelo recebem +2 caso houver parentesco. Ação: Instantânea. Excepcional: O alvo também perde 1 ponto de Força de Vontade.). Custo: 1 ponto de Força de Vontade.139 • Fisionomia Monstruosa A vítima observa a verdadeira face do vampiro e acovarda de medo. quando acordar ele perde um círculo de Força de Vontade e recebe uma Perturbação grave permanente. o vampiro simplesmente encolhe os ombros e sorri. A fraqueza do Clã Nosferatu não se aplica a nenhum teste dessa Disciplina. mas caso o alvo seja um vampiro ele perde 1 ponto de Força de Vontade por sucesso. atacar. Êxito: uma atmosfera de medo se alastra numa área de 3 metros a cada sucesso que persiste até o fim da cena ou até o vampiro parar de se concentrar (ex. Excepcional: as vítimas também perdem 1 ponto de Força de Vontade. usar outra Disciplina. Pg. . perde 1 ponto de Força de Vontade e também ganha uma Perturbação leve durante uma semana por sucesso. Pg. Êxito: O alvo perde a próxima ação. Custo: − Parada: Presença + Intimidação + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. Modificadores: Sem testemunhas +1. Excepcional: o alvo também perde 1 círculo de Força de Vontade. Parada: Presença + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. Êxito: o alvo foge do vampiro durante um turno para cada sucesso obtido. esquivar. Custo: 1 ponto de Foça de Vontade. Ele também regride um número de dano agravado em dano letal igual ao índice nessa Disciplina. uma pessoa (exceto o usuário) acima do índice de Ofuscação −1 cada.