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Disciplinas

Animalismo
Do verme rasteiro até o lobo uivante, alguns vampiros comandam e se comunicam com as feras da terra. Requer contato ocular para Sussurros Bestiais e Obediência. Os testes recebem +2 de bônus caso o animal for um ghul do usuário. Pg.115

•••• Subordinar o Espírito Ínfero
Fixando o olhar com a Fera, o vampiro é capaz de forçar sua alma no corpo de uma criatura infeliz. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Manipulação + Trato c/ Animais + Animalismo contra o Autocontrole do animal. Ação: Instantânea. Êxito: O vampiro possui o corpo do animal, pode usar Animalismo; Excepcional: também pode usar Auspício e Majestade. Modificadores: igual a Sussurros Bestiais e Obediência.

• Sussurros Bestiais
O vampiro fala com o animal na sua língua ameaçadora e selvagem. Custo: − Parada: Manipulação + Trato c/ Animais + Animalismo. Ação: Instantânea. Êxito: O vampiro pode se comunicar com o animal completamente levando em consideração a capacidade intelectual da criatura em particular. Modificadores: predador +1; pode assumir a mesma forma +1; silvar e rosnar +1; ave ou réptil pequeno −1; inseto ou peixe −3.

••••• Atrelar a Fera
O vampiro comanda a sua própria Fera interior assim como a dos outros. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Manipulação + Empatia + Animalismo (pessoal) ou contra Perseverança + Potência do Sangue do alvo (outro vampiro). Ação: Instantânea (pessoal) ou Disputada (outro vampiro). Êxito: incita ou acalma o frenesi de raiva ou medo; Excepcional: fica nessa estado pelo resto da cena. Modificadores: sabe o Vício ou a Virtude do alvo +1; parentesco +2; pessoal e já em frenesi −2.

•• Obediência
O morto vivo é o mestre das feras. Ele manda, elas obedecem. Custo: − Parada: Presença + Trato c/ Animais + Animalismo – o Autocontrole do animal. Ação: Instantânea. Êxito: O animal obedece ao vampiro da melhor maneira possível. Modificadores: igual a Sussurros Bestiais; já usou Sussurros Bestiais +1; ordem contrária à natureza −1; ghul −1; obviamente suicida −3.

Auspício
Tendo passado por ambos os lados da porta da morte, os videntes dos Amaldiçoados ganham entendimento sobrenatural. Todos exceto Projeção Crepuscular correm o risco de sobrecarga sensorial devido a estímulos muito fortes, Perseverança pra evitar. Pg.119

••• Chamado da Natureza
Chamando numa voz feral, o vampiro convoca as criaturas a sua volta. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Presença + Trato c/ Animais + Animalismo. Ação: Instantânea. Êxito: Convoca os animais de um único tipo em uma área de 100 metros por sucesso obtido, além disso esses sucessos são adicionados aos outros usos de Animalismo. Modificadores: pode variar de acordo com barreiras e barulho ambiental.

• Sentidos Aguçados
O vampiro aperfeiçoa um ou mais sentidos a um nível muito maior do que o normal. Custo: − Efeito: o alcance e a claridade de um ou todos os sentidos são dobrados e o vampiro pode ver na completa escuridão. O índice de Auspício também é adicionado nas paradas de Raciocínio + Autocontrole para evitar surpresas em caso de perigo iminente (também causa Conflito de Vontades e

Ação: Instantânea.123 • a ••••• Celeridade Com apenas um leve movimento. Ação: Instantânea. quando usado para acessar informações do passado de alguém). Excepcional: recupera o ponto de Força de Vontade perdido. •• Percepção de Auras Os olhos mortos do vampiro enxergam mais do que os dos vivos Custo: − Parada: Inteligência + Empatia + Auspício – o Autocontrole do alvo. superficial ou esquecido −2. Êxito: o objeto revela informações e o estado emocional de seu dono anterior. procurando informação que o alvo não esta pensando no momento −2. . Modificadores: parentesco +2. Variegada. profundo na memória subconsciente −3. tom e cor principais −1. ••••• Projeção Crepuscular O vampiro envia seu espírito. desconectado −3. 1 ponto de Força de Vontade para seres sobrenaturais. Êxito: o vampiro pode ler e adicionar pensamentos na mente do alvo Modificadores: parentesco +2. o vampiro recebe visões de seu dono anterior. fantasmagórico. CONFLITO DE VONTADES Auspício. alternante Cores nítidas e bruxuleantes Veias negras na aura Rápida ondulação das cores Cores giratórias e hipnóticas Cores pálidas Cores vibrantes Cintilações na aura Celeridade Alguns vampiros podem se mover mais rápido do que os olhos podem ver. alterações −3. por exemplo. mas brando −1. permite que o usuário veja através de enganações sobrenaturais (como. único pensamento +0. recente. INDICADORES DAS AURAS Condição Amedrontado Agressivo Zangado Rancoroso Calmo Compassivo Conservador Desejoso/Lúbrico Receoso Invejoso Animado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Enamorado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Confuso Perdido em devaneios Diablerista Dominado/Controlado Frenético Psicótico Vampiro Metamorfo Fantasma Usuário de magia Cor Laranja Púrpura Vermelho Castanho Azul-claro Salmão Lilás Vermelho sangue Verde-claro Verde-escuro Violeta Rosa Escarlate Preto Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul-escuro •••• Telepatia O vampiro invade mentes Custo: nenhum se mortal. ver tom +0. Êxito: o vampiro vê a aura do alvo. ele sabe se o alvo esta mentindo (disputado com uma parada de Autocontrole). em caso de empate a vantagem é do defensor (dependendo da situação e do narrador).premonições ocasionais). padrões e natureza sobrenatural −2. Custo: − Parada: Raciocínio + Ocultismo + Auspício (contra Perseverança + Potência do Sangue. o vampiro desvia do golpe. Pg. além disso. quando ativo. Ação: Instantânea. leitura estressante −3. Ação: Instantânea (mas leva 2 turnos para coletar informações). ••• Vestígios Espirituais Simplesmente ao manusear o objeto. Faça um teste disputado de Raciocínio + Autocontrole + Auspício contra Perseverança + Dissimulação + Ofuscação. Modificadores: parentesco +2. sondar superficialmente −1. Modificadores: geralmente nenhum. Eles se misturam ao nada ou simplesmente desaparecem de um lugar para reaparecer em outro. dando entendimento do seu estado mental e emocional e também detecta efeitos e entidades sobrenaturais. para fora do corpo Custo: 1 ponto de Força de Vontade Parada: Inteligência + Ocultismo + Auspício. lido anteriormente +1. Êxito: o vampiro separa o seu corpo espiritual do seu corpo físico. Ação: Instantânea. alvo tem perturbações −1 cada. Ofuscação). mas pode ser −2 sob estresse ou com pressa. Caso usado em alguém o passado do individuo é revelado. Parada: Inteligência + Socialização + Auspício – a Perseverança do alvo. a menos que conivente.

Ação: Instantânea. porém o alvo pode rolar Perseverança durante a tarefa caso ela for contra seu código moral ou obviamente perigosa (sugestões suicidas sempre falham). o vampiro pode antecipar sua ação para ativar Celeridade se um oponente agir antes dele. Ação: Prolongada e Disputada Êxito: o vampiro agora habita o corpo do mortal. mas ele ainda deve manter-se acordado durante o dia. mas só pode ser usado em ambientes calmos. Majestade O mais lendário dentre os poderes dos mortos vivos. Custo: 1 ponto de Força de Vontade por parada. Custo: − Parada: Inteligência + Intimidação + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue. o Vinculum ignora essa restrição exceto para Condicionamento. Pg. Requer contato ocular. vampiros não podem ser possuídos dessa maneira). Êxito: o alvo obedece e realiza uma tarefa. controlando seu corpo e suprimindo seus pensamentos. o vampiro rouba e molda memórias a sua vontade. •••• Condicionamento Um conjunto de sussurros. Parada: Raciocínio + Astúcia + Persuasão contra Perseverança + Potência do Sangue Ação: Prolongada e Disputada (cada parada é uma semana de manipulação).128 • a ••••• Ímpeto O vampiro golpeia com força sobrenatural Custo: 1 ponto de Vitae por cena Efeito: O índice em Ímpeto é adicionado a Força (portanto aumentando o Deslocamento) pelo resto da cena. como se a decisão fosse própria ••••• Possessão Não recorrendo mais a manipulações sutis o vampiro força sua mente na vítima. insinuações e mentiras despedaça a mente da vítima e a deixa suscetível a futuras manipulações. Excepcional: o alvo racionaliza o que faz.Custo: 1 ponto de Vitae por turno Efeito: O índice de Celeridade é subtraído de toda e qualquer parada de ataque feita contra o vampiro além disso ele é somado ao valor da Iniciativa e por fim ele aumenta o Deslocamento (Celeridade + 1 x Deslocamento) Ação: Reflexa. A Iniciativa aumenta imediatamente o que pode deslocar o vampiro na fila de Iniciativa naquele turno. Êxito: pode alterar ou restaurar um conjunto de lembranças. Êxito: o alvo obedece a ordem de uma palavra ao pé da letra. Custo: − Parada: Raciocínio + Persuasão + Dominação – a Perseverança do alvo. Ímpeto Muitos vampiros são mais fortes do que qualquer mortal sonharia em ser. ••• Esquecimento Ao mergulhar na mente da vítima. Êxito: a cada 5 sucessos (acima da Força de Vontade do alvo) acumulados o vampiro recebe +1 de bônus em qualquer parada de Dominação enquanto outros vampiros recebem uma penalidade de −1. Ele também é multiplicado por 30 e adicionado à distância em centímetros percorrido em testes de Força + Esportes para saltar (pg. •• Mesmerismo Uma sugestão sai dos lábios do vampiro e invade a mente da vítima desamparada Custo: − Parada: Inteligência + Expressão + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue. Ação: Prolongada (5 minutos por parada). Modificadores: faltam detalhes na descrição de novas lembranças −1 a −3.124 • Comando Uma única palavra é dita. Só pode haver uma sugestão implantada por vez. O vampiro pode acumular no máximo de +5 de bônus (aos +3 contato ocular não é mais necessário) Dominação Alguns membros da Família são capazes de tiranizar a mente dos outros através de pura força de vontade. Majestade . Todos os usos de Dominação recebem +2 caso houver parentesco.74 do Livro de Regras do Mundo das Trevas). como se a decisão fosse própria. influenciando tanto suas mentes quanto suas ações. Pg. Excepcional: o alvo racionaliza o que faz. e não a nada que possa ser feito a não ser obedece-la. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa). Ação: Disputada (a resistência é Reflexa). mas com autopreservação considerável. Custo: 1 ponto de Força de Vontade Parada: Inteligência + Intimidação + Dominação contra Perseverança (deve-se acumular a Força de Vontade da vítima em sucessos.

Parada: Presença + Manipulação + Majestade (contra o Autocontrole + Potência do Sangue). Pg. Pg. ressentido −1. requer um teste de Humanidade para notar outros por perto. água. Custo: 1 ponto de Vitae Efeito: o vampiro se une com o solo e não pode ser atacado. Custo: − Parada: Manipulação + Empatia + Majestade contra Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. . outro lado do mundo −5. a mais de 750 quilômetros de distância −3. assuntos urgentes em outro lugar ou desprezo −3. caso a Potência do Sangue do alvo seja maior que a do usuário. Modificadores: a cada estágio do Vinculum +1. o usuário empregou violência contra o alvo na mesma cena −2.133. Ação: Instantânea e Disputada. seis pessoas −2. Modificadores: já esteve sob Arrebatamento há menos de uma semana −3.129. Metamorfose permite os vampiros mudar suas naturezas. Ação: Disputada. Excepcional: até mesmo durante o dia. Êxito: o alvo se torna um serviçal voluntário por uma hora ou mais. porém não afeta como os outros o veem. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Manipulação + Persuasão + Majestade contra Autocontrole + Potência do Sangue. vasto número de pessoas próximas −4. nenhuma ideia de onde o alvo está −1. Êxito: o alvo confessa todos os seus pecados. Excepcional: o alvo não consegue parar. sob Arrebatamento +3. o alvo foi desafiado anteriormente +1. Custo: − Parada: Presença + Expressão + Majestade Êxito: Esse poder afeta pessoas com o Autocontrole mais baixo primeiro e os sucessos são adicionados a todas as paradas sociais. Modificadores: leal +3. Excepcional: por uma semana. vinte pessoas −3. a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Ação: Disputada. • Aspecto do Predador O vampiro projeta uma aura sobrenatural de ferocidade predatória. ••••• Soberania Todos há volta do vampiro se inspiram de devoção. •••• Convocação Algo dentro da vítima força ela a procurar o vampiro. Custo: 1 ponto de Força de Vontade por cena. transformandoa numa admiradora e serva voluntária. Outras substâncias como madeira. •• Revelação Com algumas palavras elogiosas e compassivas. Parada: Manipulação + Persuasão contra Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. rocha natural ou industrializada podem ser aprendias com o investimento de 3 pontos de experiência. respeito e medo. amigável +1. Êxito: algumas pessoas podem falar livremente. Ação: Nenhuma ação (sempre ativo) ••• Arrebatamento O vampiro altera o estado emocional da vítima. mas nunca desafiar criticar o usuário. todas as tentativas de encontrar o vampiro tem −3 de penalidade. o alvo é um inimigo −1. •• Refúgio de Terra Ao deitar-se no chão o vampiro desaparece para dentro do solo. sabe exatamente onde o alvo está +1. Ação: Instantânea. Ação: Instantânea. Modificadores: duas pessoas −1. • Fascinação O charme do vampiro atrai as pessoas assim como as chamas seduzem as mariposas. ele revela todos os seus pecados e crimes.permite o vampiro atrair e fascinar suas vítimas. Ação: Disputada Êxito: o alvo chega o mais próximo possível do usuário no período de uma noite. Modificadores: a cada estágio do Vinculum +1. Custo: − Efeito: Esse poder é muda à maneira de como o usuário é afetado pela Mácula do Predador. sob Fascinação +2. Custo: 1 ponto de Vitae. Metamorfose Um dos dons mais espetaculares dos Amaldiçoados. ele só reage agressivamente como se os outros fossem de Potência do Sangue menor ou igual a ele. Os poderes da Majestade podem resistidos por um turno investindo 1 ponto de Força de Vontade e um êxito numa parada de Autocontrole (+ Potência do Sangue para vampiros). Todos os usos de Majestade recebem +2 caso houver parentesco. depois de um turno ele pode investir 1 ponto de Força de Vontade em uma parada de Autocontrole para parar. o vampiro convida sua vítima a dividir seus segredos mais íntimos. deve−se gastar 1 ponto de Força de Vontade e um êxito numa parada Disputada para agir livremente durante um turno. o suficiente para uma tarefa simples. tanto por dentro quanto por fora.

Outras formas animalescas podem ser aprendidas com o investimento de 3 pontos de experiência. Ofuscação Todos os vampiros são guardiões da Máscara e mestres em dissimulação. +2 na Defesa e +3 em paradas de audição. O vampiro não fica sujeito à Animalismo. Pg. Custo: − Parada: Raciocínio + Furto + Ofuscação. mas Dominação pode ser usada normalmente. age de maneira completamente inapropriada −2. Ação: Nenhuma ação (sempre ativo). mas pode ser carregado −3. Custo: 1 ponto de Vitae. age de maneira inapropriada −1. Modificadores: sozinho +1. ••• Manto da Noite Ao esconder sua presença tão perfeitamente quanto sua própria natureza. Poucos. Custo: − Parada: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa). flutuando um pouco acima do chão em Deslocamento normal. parentesco +2. Ação: Instantânea. mais detalhada é capaz de revelar o objeto.••• Garras da Natureza As unhas do vampiro se transformam em garras apavorantes que são capazes de dilacerar a carne e os ossos. na forma de morcego o vampiro tem Força 1. Modificadores: sabe quem o alvo espera +2. Elas infligem dano agravado quando usadas em combate e conferem +1 em paradas de Briga e +2 de bônus em paradas de escalar. •••• O Estranho Conhecido O vampiro parece ser outra pessoa. tamanho entre 6 e 24) −5. Êxito: o vampiro some da vista por uma cena ou até ele chamar atenção para si mesmo (ex. Modificadores: cabe na palma da mão +2. muito grande pra esconder. o vampiro desaparece em pleno ar. mas o Deslocamento é 20 (+5 por nível de Ímpeto quando ativo). Ação Instantânea.135 • Um Toque de Sombra O vampiro fecha a sua mão lentamente em volta de um objeto e ao fazer isso o objeto desaparece. Custo: − Efeito: O vampiro não causa reação da Mácula do Predador nos outros. volume sob a jaqueta −2. •• Máscara da Tranquilidade O vampiro esconde de outros vampiros a mácula da morte em vida que mancha sua alma. abstrato (corredor. mas podem ser retraídas prematuramente. Êxito: estende o Manto da Noite para um número de pessoas igual ao índice de Ofuscação. •••• A Forma da Fera O vampiro se curva e ruge transformando-se em uma fera. tão grande quanto o usuário −4. Efeito: o vampiro se transforma em névoa. na forma de lobo o vampiro ganha +1 de bônus em ataques com garras e dentes e também dobra o Deslocamento. etc. gritar. seja quem for que a vitima esperava ver. Cada pessoa quebra a Ofuscação . cabe num bolso grande −1. caso o numero de sucessos seja maior que a Força de Vontade da testemunha ela racionaliza o desaparecimento. Custo: 1 ponto de Vitae Efeito: garras crescem das mãos e/ou dos pés pelo resto cena. Ação: Reflexa. se transformando numa bruma fina e enregelante. Ação: Instantânea. Ação: Instantânea. podem manipular sombras e mentiras para ocultar tudo. Custo: 1 ponto de Vitae Efeito: o vampiro (e seus itens pessoais) se transformam num lobo ou morcego ele pode dormir nessa forma. passando facilmente por baixo de portas e através de telas. Custo: − Parada: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. entretanto. mas ele ainda é afetado pela dos outros normalmente. tão grande quanto o usuário. Ação: Instantânea Êxito: O vampiro esconde um objeto e nem mesma a busca ••••• Acobertar a Multidão O vampiro e seus acompanhantes desaparecem num piscar de olhos. ••••• O Corpo do Espírito O vampiro evapora delicadamente. Custo: − Parada: Raciocínio + Astúcia + Ofuscação contra a Perseverança + Potência do Sangue do alvo. mas ainda deve evitar a luz do sol e acordar gasta 1 ponto adicional de Vitae.). uma testemunha +0. portal ou aposento) −3. cabe no bolso +1. Êxito: Aparece como a pessoa mais esperada na situação (pode não ser a mesma para todas as testemunhas). desde objetos mínimos até a própria identidade. Nessa forma ele fica totalmente imune a ataques físicos. mais testemunhas depois da primeira −1 cada. atacar. mas menor que o quíntuplo do seu tamanho (ex.

141 • a ••••• Resiliência Apesar da brutalidade do golpe.). Caso o alvo seja um vampiro ele entra em Rötschreck. Excepcional: O alvo também perde 1 ponto de Força de Vontade. Êxito: O alvo sofre 1 ponto de dano letal por sucesso. quando acordar ele perde um círculo de Força de Vontade e recebe uma Perturbação grave permanente. Ele também regride um número de dano agravado em dano letal igual ao índice nessa Disciplina. Ação: Disputada. Custo: 1 ponto de Vitae por cena. incapaz de fazer qualquer coisa a não ser se defender e se atacado ele foge. Parada: Presença + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. Ação: Instantânea. Parada: Presença + Intimidação + Pesadelo – o Autocontrole do alvo. •• Temor Pânico e paranoia se apoderam das vítimas. Pg. Custo: − Parada: Presença + Intimidação + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. Efeito: O índice de Resiliência é adicionado ao Vigor (portanto aumentando a Vitalidade) pelo resto da cena. Modificadores: Sem testemunhas +1. etc. Ação: Disputada. Ação: Instantânea. Êxito: uma atmosfera de medo se alastra numa área de 3 metros a cada sucesso que persiste até o fim da cena ou até o vampiro parar de se concentrar (ex. Excepcional: as vítimas também perdem 1 ponto de Força de Vontade. Custo: 1 ponto de Vitae. Pg. Custo: 1 ponto de Força de Vontade. Custo: 1 ponto de Foça de Vontade. ••• O Olhar da Fera A vítima fita os olhos do vampiro e descobre a verdade: ele é o predador e ela é a vítima. Custo: 1 ponto de Vitae. uma pessoa (exceto o usuário) acima do índice de Ofuscação −1 cada.individualmente. Parada: Manipulação + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. uma testemunha depois da primeira −1 cada. perde 1 ponto de Força de Vontade e também ganha uma Perturbação leve durante uma semana por sucesso. Pesadelo Alguns vampiros são capazes de provocar medo no coração dos mortais e às vezes até mesmo daqueles que já não são mais mortais. o corpo da vítima começa a definhar. . Todos os usos de Pesadelo recebem +2 caso houver parentesco. atacar. Excepcional: O alvo fica inconsciente pelo resto da cena. Excepcional: o alvo também perde 1 círculo de Força de Vontade. Os alvos sofrem −2 de penalidade em todas as ações e não podem usar Força de Vontade para Esforço Heroico e nem Resistência. •••• Despedaçar a Mente O vampiro mostra a vítima o seu maior medo e a lança de ponta-cabeça na insanidade. Parada: Manipulação + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. esquivar. usar outra Disciplina. Ação: Disputada. Resiliência Existem muitas lendas sobre vampiros capazes de suportar os castigos mais cruéis em suas formas não vivas. Excepcional: o alvo é reduzido a um covarde incapaz de fazer qualquer coisa a não ser se defender. Ação: Disputada Êxito: O alvo fica paralisado de medo. Êxito: O alvo perde a próxima ação. ••••• Medo Fatal Devastado pelo medo que sente do vampiro. A fraqueza do Clã Nosferatu não se aplica a nenhum teste dessa Disciplina. o vampiro simplesmente encolhe os ombros e sorri.139 • Fisionomia Monstruosa A vítima observa a verdadeira face do vampiro e acovarda de medo. As pessoas afetadas podem enxergar uns aos outros normalmente. Êxito: o alvo foge do vampiro durante um turno para cada sucesso obtido. mas caso o alvo seja um vampiro ele perde 1 ponto de Força de Vontade por sucesso.