Você está na página 1de 3
4 Voltamos a um tema polémico: MUSCAT E Caley SUE TSH ELIS 8 que acompanham esta adorével revista desde seu primeiro ano devem se lembrar de um artigo publicado na edigéo de nidmero doze na hoje famosa sega Di- cas de Mesire. NGo? ‘A motéria refiotia sobre os aspectos morcis ¢ difculdodes de jogor com personogens riz damenie malignos.A concluséo: s6 experiments se estiver REALMENTE preporado para isso. Ou seia, 56 jogue com personagens maus se voce tiver plena consciéncia de que realidade © RPG 860 coisas completamente diferentes. Se voce ‘eche que assaiar um banco é divertido no RPG ‘8 nGo v8 maldade nenhuma em tentar isso de verdade “qualquer dia destes", 6 melhor porar por agui e procurar uma leitura mais saudével « singel — como "O Pequeno Principe", por exemplo. Usuérios de camisa de forca também deveriam seguir © mesmo conselho, pois om- bos tém muito em comum. Pensondo nos pessoas normeis e sensates, resolvemos que seri interessante se aprofundar mais no tema e fornecar elgumas idéias;ferra- rmentas para que aqueles que pretendem inter- pretar personogens malignos possam fazé-o de moneira eficiente Moniqueisme. Doutrina do persa Mani ov ‘Manes (séc. Ill} sobre a qual se criou uma seita religiosa que teve adeptos na Indio, China, Africo, Itélia © sul da Espanha, se- gundo a qual o Universo foi criado © € do- minado por dois principios antagénicos © redutiveis: Deus, ou o bem absoluto, ¢ 0 jabo, ov © mal absolute. Resumindo, 0 moniqueismo diz que existe apenas o bem 2 0 mal, sem meio-termo. E o famoso preto ‘no brance, sem tons de cinza. © que néo é bom é mau, ¢ vice-versa. Ponto. Sabemos que a realidade néo é assim. No 4 como em quadrinhos de super-hersis ou de- senhos onimados, onde eada um preciso nece: sariamente ser her6i ou vil6o, “do bem” ou “do mal". Néo exisiem pessocs totalmente boos ou fotolmente més — todes temos um poues de ‘ambos. No vide real, mesmo es pessoas mois socanes tém olgo de bom. S6 para citar um exemplo, um dos moiores assassinos seriais dos EUA fombém trabalheve como palheco, o: mondo criangas em hospi Claro que isso ¢ vide real. No fiegéo, nem sempre precisamos — ov queremos — ficar ppresos vide real. Em filmes, quadrinhos # RPG, 9 maniqueismo & amplamente utilizado; uma forma facil e confortével de dividir todos as for 08 € criaturos em dois times. Em jogos mais modernos — como Kult, Tre- vas, Vempiro e seus derivador — néo pel cebemes tento @ presenca maniqueista. Claro, voeé sabe exatamente quem sio seus inimiges fo Sab6, « Wyrm, @ Terme racia.. whatever), mas HA excesses, Em Vampiro, por exemplo, existem os mem- bros da Camarilla (aqueles normalmente desti- nnados @ personagens jogaderes) « do Sabé (os inimigos). A Camarilla & vista como sensata @ ponderada, buscando a ordem, preservando 0 quo resto de sua humanidade — enquonto os Sabé, totalmente cabticos e desumanos, se opdem isso. Mas isso néo significa necessarie. mente que o Camarillo seja “do bem’ © 0 Saba “do mal"; eles so apenas ontagonistas. Um ‘yampiro particular da Camarills pode ser dez vores mois cruel e desumano que um membro do Sabé, por exemplo. € mesma membros do Sobé podem ter jusfificativas plausiveis para seu comportamento fide como anormal Jé 0 jogo ADRD, mais antigo, 6 basicamen- te moniqueista. Seu tema sempre foi a luta do bem contra © mal — quem conhece Dragon lance, por exemplo, sabe exotamente do que estamos falando. Para seus jogadores existem ‘apenas personagens “heréicos” como clérigos, paladinos, magos e outros que lutam pelo bem, Até 0s ladrées aventureiros passaram a ser "do bem”. Magos necromantes, vampiros, deméni- (8, of¢s e monstros em geral so proibidos para jogadores: eles seréo sempre ontagonistes, € ‘openas 0 Mestre pede controlé-los. “Mos eu podia ser um guerreiro humane maligno”, al- ‘uém sugere. Néo, porque em AD&D existem mbém as tendéncias (ou alinhamentos): or- deiro, coético, bom, neulro e mau, em combi- nagdes diversas. De modo geral, personagens jogadores costumam a ser “ordeiros” e/ou “bons”; os “maus" s60 rejeitados pelo Mestre. ‘Mas por qué? Afinal, se 0 maniquetsme néo corresponde & vide real, por que cargas d'équa um jogador consciente no pode ter um perso- nagam maligne? 0 Mal 6 Encrenca! Mestres costumam proibir personagens jo- gadores malignos, geralmente baseados fem conselhos dos livros de AD&D. Mas, clém dos problemas sobre estar ou nao preparado para isso, alguns née conhe- com exatomente @ razéo. Endo se trata opens de ser bom ou mau, certo ou erra- do. Trata-se de prejudicar a aventura — isso née vale cpenas para AD&D, mas para qualquer outro jogo. Um dos maiores problemas de um Mestre é menter 0 grupo unido em um objetivo corsum, Sim, claro que ele tem poder para isso ("Voces VAO seguir naquela diregéo porque NAO TEM outro cominho!"), mas se abusor desse poder 0s jogodores véo se sentir privados de sua livre escolho — e acobe a divarséo. Norradores de Vampiro 350 especialmente atormantados por esse dilema: Mork Rein* Hagen incentiva os jo- godores @ crior personagens tnicos, com sve prépria histéria, personalidade e objetivos pes- socis. Ok, fica bonito, fica legal... mas agora temos um Toreador que tenla se vingar do P

Você também pode gostar