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PREFEITURA MUNICIPAL DE IPATINGA ESTADO DE MINAS GERAIS SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAO

DEPARTAMENTO PEDAGGICO/SEO DE ENSINO FORMAL CENTRO DE FORMAO PEDAGGICA - CENFOP

JOGOS OPERATRIOS PARA GEOGRAFIA E HISTRIA


NOME: AUTDROMO DO CONHECIMENTO
Consiste numa corrida de automveis, onde os carros representam equipes de alunos que, para avanar na pista do conhecimento, devem acertar quando as frases forem verdadeiras ou falsas. Este jogo pode ser utilizado como ferramenta de reviso dos contedos antes de uma avaliao. Objetivos Avaliar conhecimentos e habilidades. O Autdromo altamente motivador e interessante para aulas de reviso de contedos. Etapas a) Como o nome indica, a atividade simula uma corrida de automveis, onde cada equipe simboliza um veculo, seus saberes e a compreenso destes saberes, o "combustvel" que destacar o desempenho na prova. O professor precisa dispor de uma lista de questes desafiadoras e criativas, cuja resposta possa ser apresentada por quatro (VV, VF, FF ou FV) ou mais alternativas (VVV, VVF, VFF, VFV, FFF, FFV, FVV, FVF). importante realar que essas questes jamais devem estimular apelos memorizao, aprendizagem mecnica ou ao aumento do estoque de saberes, e que devem antes, propor reflexes, snteses, comparaes, dedues e outras habilidades operatrias. b) Antes de iniciar as atividades, os alunos ou o professor devem confeccionar em folhas de papel, usando pincel atmico, tantas papeletas quantas forem necessrias para as vrias alternativas de respostas. Veja os exemplos abaixo:

V F

V V

F F

F V

c) Com os alunos organizados, o professor desenhar no quadro a "pista" do Autdromo. O professor pode criar diferentes modelos e modalidades de pistas no quadro ou num tabuleiro colado numa folha de isopor por exemplo (veja a ilustrao abaixo).

d) O professor explicar as "regras" da corrida: 1) ler, pausadamente, cada questo; 2) os grupos trocam idias, opinies e respostas sobre as questes; 3) aps uns 20 segundos, encerra-se o debate e, imediatamente, um aluno da equipe deve ficar em p com apenas uma das papeletas na mo (VV, FF, VF, FV e etc.); 4) ao anunciar o nome dos grupos, o aluno mostra a papeleta e o professor anota a resposta no quadro, chamando o grupo seguinte; 5) aps o ltimo grupo, o professor apresenta a resposta correta e os grupos que acertarem avanam uma "casa" na pista; 6) ler a questo seguinte, e assim por diante; 7) aps a ltima questo, a simples observao do quadro indica quantos pontos cada equipe ganhou. Observao: durante o jogo os alunos precisam estar concentradssimos para debater as questes e apontar se as mesmas so falsas ou verdadeiras. possvel utilizar questes objetivas ou discursivas. Neste ltimo caso, vale ressaltar que o tempo necessrio para responder precisar ser maior, algo em torno de 2 minutos. Alm disso, possvel usar outra estratgia, que no desenhar a pista diretamente no quadro. Existe um recurso em power point, como mostra a imagem abaixo.

Para fazer os carrinhos andarem, s clicar nos balezinhos com cores correspondentes. Os grupos cujos carrinhos estiverem na frente, ganham as pontuaes maiores. Para fazer o download deste recurso, acesse o site:
http://people.uncw.edu/ertzbergerj/MS_PowerPoint_Games/Race_Games/Car_Race/car_race.ppt

Avaliao O professor pode avaliar em 1 ponto (ou menos) cada questo que o grupo acertar. Cada membro da equipe receber a quantidade de pontos que o grupo conseguiu alcanar. Material Necessrio Cartolina, pincel colorido, tesoura, rgua e giz. Aplicao do Jogo Tema transversal de Geografia e Histria: Industrializao 1 Etapa Frase 1. A Indstria a atividade econmica que transforma os recursos da natureza em bens que so consumidos pela populao. V Frase 2. A matria-prima o elemento final da fabricao de um produto. F 2 Etapa Frase 1. A atividade industrial integra o terceiro setor da economia. F Frase 2. As indstrias se classificam em trs tipos principais: bens de consumo, bens de produo e bens intermedirios. V 3 Etapa Frase 1. A implantao de indstrias em um determinado lugar ocorre de maneira casual. F

Frase 2. A implantao de indstrias no Brasil ocorreu de maneira desigual entre as cinco regies. V 4 Etapa Frase 1. A indstria se diferencia das antigas formas de produo (artesanato e manufatura) pela introduo das mquinas no processo produtivo e por uma maior diviso do trabalho. V Frase 2. No sculo XIX, a Frana foi o primeiro pas do mundo a se industrializar com base na energia dos combustveis fsseis. F 5 Etapa Frase 1. A Revoluo Industrial aumentou a interferncia humana na natureza atravs da extrao de minrios em larga escala e do lanamento de poluentes na atmosfera. V Frase 2. A expanso da indstria no sculo XIX foi marcada pela forte presena europia na frica e na sia, com a dominao dos povos nativos. V 6 Etapa Frase 1. A partir do sculo XIX, a industrializao expandiu-se para a sia e Amrica Latina, pautada no domnio da eletricidade e na inveno do motor a combusto, do telefone e do telgrafo. F Frase 2. De modo geral, quanto mais desenvolvida a economia de um pas, menor a participao da indstria na composio do PIB. F 7 Etapa Frase 1. A partir da dcada de 1970, o desenvolvimento da eletrnica e o surgimento da informtica possibilitaram a introduo de novas tcnicas de produo, conhecida como Terceira Revoluo Industrial. V Frase 2. Na atual fase da industrializao, as empresas buscam fontes alternativas de energia, como a solar, a elica e a de origem orgnica, em substituio ao petrleo. V 8 Etapa Frase 1. A instalao de uma grande indstria numa cidade pode ser feita em bairros residenciais, sem autorizao prvia do rgo pblico municipal. F Frase 2. Os investimentos em infra-estrutura (gua e esgoto, luz eltrica, cabos telefnicos e ligaes com as estradas que passam pelo municpio) so de inteira responsabilidade dos donos das indstrias. F 9 Etapa Frase 1. As indstrias que possuem filiais espalhadas em diversos pases do mundo so chamadas de transnacionais. V Frase 2. A expanso das transnacionais uma das principais caractersticas da globalizao. V

NOME: JOGO DAS PALAVRAS


Jogo onde os alunos devem organizar as palavras embaralhadas de uma frase, para que a mesma tenha sentido. A atividade no permite acertos acidentais; somente dos grupos que mais compreendem e analisam os temas possvel esperar maior xito. Objetivos Desenvolver a sociabilidade e a cooperao. Permitir apurada reviso de contedos apreendidos. Despertar a ateno e o interesse da turma e, por explorar atividades de contextualizao do contedo trabalhado, exercitar estmulos das atividades do hemisfrio cerebral direito. Etapas a) Sobre um tema discutido em classe, extrado de uma pesquisa, apreendido de um texto, o professor deve organizar duas ou trs sentenas significativas e que envolvam diferentes habilidades operatrias. Com as sentenas preparadas, o professor deve escrever cada uma das palavras componentes do texto dentro de um pequeno retngulo (3cm x 2cm), depois cortados e misturados. Com esse recurso, o professor dispe das sentenas com as palavras fora de ordem, portanto, descontextualizadas. b) Em classe, os alunos devem estar organizados em grupos diferentes e devem conhecer com profundidade o tema sobre o qual o jogo operatrio versar. Recebendo do professor as palavras misturadas presas com um clipe, a tarefa de cada grupo ser procurar orden-las, formando sentenas, sem alterar gnero, nmero e grau de cada uma das palavras. Os grupos devem dispor de uma folha de papel que apresente o nome do grupo no alto e, nessa folha, organizar as sentenas da melhor forma. A atividade impe ao pensamento dos alunos a misso de agrupar e dar sentido lgico e coerente s palavras soltas recebidas. Veja os exemplos abaixo: Aplicao do Jogo Tema transversal de Geografia e Histria: Itlia Sentena embaralhada

Resposta

Sentena embaralhada

norte agrrio. o pobre e sul industrializado, rico A apresenta grande um Itlia e regional: desequilbrio o enquanto
Resposta

A Itlia apresenta um grande desequilbrio regional: o norte rico e industrializado, enquanto o sul pobre e agrrio.
Sentena embaralhada

Itlia, um governo surgiu, duas mundiais totalitrio guerras de na FASCISMO. Entre regime as chamado
Resposta

Entre as duas guerras mundiais, surgiu, na Itlia, um regime de


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governo FASCISMO.
Sentena embaralhada

totalitrio

chamado

uma Itlia. importante e os belas monumentos As turismo fazem atividade histricos os cidades, para a do econmica balnerios
Resposta

As belas cidades, os monumentos histricos e os balnerios fazem do Itlia. turismo uma atividade para a econmica importante

Sentena embaralhada

Cultural. considerada Renascimento Itlia A o bero do


Resposta

A Itlia considerada o bero do Renascimento Cultural.


Sentena embaralhada

ao mar A Mediterrneo. pelo Itlia banhada, sul,


Resposta

A Itlia banhada, ao sul, pelo mar Mediterrneo.


Avaliao Aps um tempo, que deve variar de acordo com a maturidade dos alunos e a complexidade das sentenas, o professor recolhe as folhas-respostas de cada grupo e as avalia. Para tornar mais explcita essa avaliao, o professor pode anunciar os pontos que atribuir, antes de iniciar a atividade. Por exemplo: 500 pontos para o grupo que melhor ordenar as palavras e formar sentenas mais claras; 400 pontos para o segundo, e assim por diante. Material necessrio Folhas brancas em formato A4 e pincel preto. Para as sentenas embaralhadas necessrio computador com impressora.

NOME: JOGO DA MEMRIA


Jogo de memorizao de contedos. Os alunos devem memorizar as posies dos cartes numa mesa que contenham os conceitos e seus respectivos significados. Objetivos Contribuir para o aprendizado de conceitos e apreenso de seus significados, atravs de um processo ldico de memorizao. Proporcionar uma aprendizagem significativa que fuja das aulas mecnicas e rigidamente sistematizadas. Etapas a) O Jogo da Memria formado por pares de cartes (conceitos/perguntas de uma cor e significados/respostas de outra). Os cartes so dispostos aleatoriamente sobre uma mesa, pelo professor, e os alunos devem agrupar os pares de forma correta (veja um exemplo abaixo). Conceito Significado

Cortina de Ferro
Verso dos cartes

Expresso cunhada pelo exprimeiro-ministro britnico que

Winston

Churchill,

designava uma linha divisria entre os pases capitalistas e socialistas na Europa.

b) O professor pode definir quantos pares de cartes forem necessrios. Geralmente o tempo de execuo de, no mximo 40 minutos, incluindo a explicao das regras por parte do professor, bem como a organizao do espao fsico das cadeiras e carteiras. c) Em seguida define-se a ordem dos jogadores. O recomendado a formao de grupos de quatro alunos no mximo. O jogador vira um carto de conceito/pergunta e l o contedo em voz alta para os demais participantes e, em seguida, ele vira um carto de significado/resposta, sempre com o intuito de buscar a resposta correta pergunta, no sentido de formar o maior nmero de pares possveis de perguntas e respostas (ou conceitos e significados). Caso acerte o par de cartes, o jogador tem o direito de continuar virando as cartas. d) Em caso de discordncia entre o conceito/pergunta e o significado/resposta, os cartes voltam ao seu lugar com o verso para cima, dando sequncia ao prximo jogador. O vencedor ser aquele que adquirir, no decorrer do jogo, o maior nmero de pares. vlido ressaltar que, ao trmino da partida, os pares devero ser analisados dentre os participantes, verificando se o par formado est correto. Avaliao Para cada par de cartes que o participante acertou, o professor pode estabelecer certa quantidade de pontos a serem distribudos. Ou ento, pode-se avaliar apenas a participao/envolvimento/comportamento do aluno durante a execuo do jogo. Material Necessrio Papel A4, papel carto e computador com impressora. Aplicao do Jogo Tema Transversal de Geografia e Histria: Guerra Fria Conceitos 1. Mundo Bipolar 2. Capitalismo 3. Socialismo 4. Corrida Armamentista 5. Corrida Aeroespacial 6. Cortina de Ferro 7. Doutrina Truman 8. Pacto de Varsvia 9. OTAN 10. Plano Marshall 11. CIA 12. KGB 13. Conferncia de Yalta 14. Macartismo 15. Coexistncia Pacfica 16. Dtente

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Significados 1. Diviso do planeta entre duas superpotncias econmicas e militares: EUA e URSS. Os EUA lideravam o bloco dos pases capitalistas e a URSS liderava o bloco socialista. 2. Sistema econmico que se caracteriza pela propriedade privada dos meios de produo e pela liberdade de iniciativa dos prprios cidados. Prioriza a proteo das liberdades individuais e a economia de mercado. 3. Sistema econmico que prope a construo de uma sociedade sem classes sociais e sem desigualdades. Advoga tambm a abolio da propriedade privada dos meios de produo e o controle estatal da produo, com o compromisso de garantir populao a distribuio racional e justa de bens e servios. 4. Disputa entre EUA e URSS para ver quem produzia mais armas e tecnologias blicas mais modernas. 5. Disputa entre os blocos capitalista e socialista pela hegemonia do espao com o objetivo de fazer propaganda de conquistas tecnolgicas. Os soviticos foram os primeiros a lanar um satlite e a enviar um homem ao espao e os estadunidenses foram os primeiros a enviar uma expedio tripulada at a Lua. 6. Expresso cunhada pelo ex primeiro-ministro britnico Winston Churchill, que designava uma linha divisria entre os pases capitalistas e socialistas na Europa. 7. Plano militar de interveno que tinha o objetivo de derrubar qualquer governo de esquerda ou nacionalista que prejudicasse as empresas dos EUA. 8. Aliana militar dos pases da Europa Oriental (socialista). 9. Aliana militar que uniu EUA, Canad e a maioria dos pases da Europa Ocidental (capitalista) com o objetivo de impedir a expanso do regime socialista. 10.Plano econmico, criado pelos EUA, que propunha ajudar os pases da Europa Ocidental (capitalista), que sofreram com a Segunda Guerra Mundial. 11.Servio secreto dos EUA. Seus agentes faziam espionagens em pases estrangeiros para obter segredos militares e econmicos. 12.Servio secreto da URSS; grupo de espies que trabalhavam para o governo comunista. 13. Acordo firmado entre EUA e URSS onde ficou acertada a diviso do mundo em reas de influncia. Os EUA se comprometiam a aceitar que os pases do Leste Europeu fossem governados pelos partidos comunistas. Em compensao, a URSS se comprometia a no promover revolues socialistas no resto do mundo. 14.Perodo em que o governo estadunidense perseguia pessoas que tivessem opinies polticas de esquerda. Os subversivos poderiam ser presos ou at condenados morte. Por exemplo: o ator ingls Charles Chaplin era considerado um perigo para os EUA e, por isso, acabou mudando para a Europa. 15.Perodo da Guerra Fria onde EUA e URSS diminuram a tenso entre os dois blocos. Viviase o ideal do eu no gosto de voc, mas vou ter de aceitar porque uma guerra entre nossos pases pode acabar com o mundo. 16. Acordos assinados por EUA e URSS para diminuir a velocidade da corrida armamentista.

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NOME: JOGO DA VELHA DIDTICO


Jogo da velha adaptado como proposta ldica no ensino de contedos, nas aulas de reviso ou como atividade avaliativa. Objetivos Dinamizar o processo de ensino-aprendizagem atravs de uma alternativa s aulas expositivas e aos exerccios escritos no caderno. Alm de desenvolver a sociabilidade, o Jogo da Velha Didtico permite avaliar o desempenho individual dos alunos. Etapas a) O Jogo da Velha Didtico funciona de maneira diferente, de forma que o aluno ou a equipe de alunos deve escolher a coluna e a linha em que querem marcar, sendo que para marcar qualquer espao obrigatrio que se responda corretamente uma questo sobre o contedo escolhido. b) O professor deve elaborar 9 perguntas para os espaos do Jogo da Velha e identific-las com nmeros ou letras (veja a imagem abaixo).

Pergunta 1

Pergunta 2

Pergunta 3

Pergunta 4

Pergunta 5

Pergunta 6

Pergunta 7

Pergunta 8

Pergunta 9

c) Ao escolher o nmero do espao para ser marcado, o aluno automaticamente escolhe a pergunta que ele deve responder. Se a resposta estiver correta, marca-se o ponto para o aluno, mas se estiver errada, o ponto marcado para o seu adversrio.

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d) O jogo termina quando uma das duas equipes marca uma sequncia de trs smbolos na mesma linha, na mesma coluna ou na diagonal. Observao: o tabuleiro do jogo pode ser feito em cartolina ou E.V.A. colorido (veja a imagem ao lado). Avaliao O professor poder atribuir quantos pontos achar necessrio para cada pergunta acertada pelo jogador ou equipe. Pode-se avaliar tambm a participao/envolvimento/comportamento dos alunos durante a execuo do jogo. Material Necessrio Cartolina, pincel colorido, EVA colorido, tesoura e cola quente. Para uso do professor, as perguntas numeradas e suas respectivas respostas podem ser confeccionadas em pedaos retangulares de cartolina.

Aplicao do jogo Tema transversal de Geografia e Histria: Formao Territorial do Brasil (ocupao e povoamento) Pergunta 1 Qual a importncia do Tratado de Tordesilhas na constituio dos limites territoriais brasileiros? R. Por meio desse acordo, portugueses e espanhis, dividiram entre si as terras descobertas e as que viessem a ser conquistadas. A partir desse tratado, foi definida, em 1494, uma linha imaginria no sentido norte-sul que dividia as terras da Amrica do Sul e dava incio aos atuais limites do territrio brasileiro. Pergunta 2 Por que a Coroa Portuguesa criou as capitanias hereditrias? R. Para garantir o poder sobre as terras ocupadas e proteg-las de outros conquistadores, como franceses, holandeses e espanhis. Pergunta 3 Quais so os trs fatores principais responsveis pela ocupao e expanso do territrio brasileiro para alm da linha do Tratado de Tordesilhas? R. Os trs fatores so: a atuao dos bandeirantes, o papel dos jesutas e a explorao econmica do territrio. Pergunta 4 O que eram os bandeirantes? R. Grupos que partiam de So Paulo em direo ao interior do territrio com o objetivo de capturar ndios para trabalharem como escravos na produo de cana-de-acar do litoral e escravos

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negros foragidos. A partir do sculo XVII, os bandeirantes passaram a explorar ouro e pedras preciosas na regio das minas. Pergunta 5 Qual foi a contribuio dos jesutas no processo de ocupao do territrio brasileiro? R. Os jesutas fundaram povoamentos no interior do Brasil e contriburam para dominao dos indgenas por meio da catequizao. Pergunta 6 No sculo XVI, qual era a principal matria-prima de explorao do Brasil? Onde era explorada? R. O pau-brasil, que era explorado principalmente no litoral nordestino. Pergunta 7 No sculo XVII, quais foram as novas atividades econmicas importantes para a economia colonial brasileira? Como elas contriburam para ocupao do Brasil? R. A produo da cana-de-acar que expandiu o povoamento em reas do Sudeste; a pecuria que levou o povoamento em direo ao interior; e as drogas do serto que possibilitaram o incio da ocupao da Amaznia. Pergunta 8 O que significa o princpio do usucapio? R. Modo de aquisio de uma propriedade pela sua posse continuada durante determinado tempo. Pergunta 9 Quais eram as principais atividades econmicas dos sculos XVIII e XIX que impulsionaram a ocupao das terras brasileiras? R. No sculo XVIII, a explorao de ouro e diamantes e, no sculo XIX, a produo de caf, do cacau e do algodo.

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