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MESTRE DAS ARMAS

UM HOMEBREW DO GRIMÓRIO PARANORMAL


Este documento foi produzido pelo Grimório Paranormal e se trata de um homebrew, um
conteúdo não oficial feito para o sistema de RPG Ordem Paranormal. "Ordem Paranormal" é
uma série de RPG criada por Rafael Lange (Cellbit), que teve seu livro de regras, com sistema
original, lançado oficialmente pela Jambô Editora, em 2022. O sistema oficial de "Ordem
Paranormal RPG" foi desenvolvido por Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei
Svaldi, Pedro Coimbra, Rafael Dei Svaldi e Silvia Sala. Todo o conteúdo presente neste
documento é opcional e deve ser utilizado para uso recreativo e não como um substituto de
qualquer conteúdo oficial do sistema de Ordem Paranormal RPG.

Este homebrew foi desenvolvido com o intuito de fornecer um novo leque de opções durante a
escolha de armas e modificações para os personagens. Apesar de rituais serem poderosos,
diversas vezes, várias armas já se mostraram capazes de causar dano além do esperado. O
homebrew Mestre das Armas, possui mais de 40 armas e mais de 10 modificações.

Escrito por: @AkkielArt e @YaaasFurtado


Design por: @YaaasFurtado

REDES SOCIAS DE CONTATO

@GrimorioPrnml grimorioparanormal@gmail.com @grimorioparanormal


MESTRE DAS ARMAS
LUTE CONTRA O PARANORMAL COM TUDO O QUE VOCÊ TEM

MESTRE DAS ARMAS


Além de Rituais e Itens Amaldiçoados, as armas mundanas foram e ainda são de extrema importância no combate
contra o Outro Lado. As armas são usadas pelas mais diversas pessoas, sejam membros de ordens secretas ou de
cultos antigos.
Os desafios daqueles que lidam com o Paranormal são incertos, mas uma coisa é certa, Cultistas e a maior parte das
Criaturas podem ser feridos e derrotados, ou qualquer coisa semelhante a isso.
E para auxiliar nessa luta, a Equipe Ômega em conjunto com seus aliados, disponibilizou uma nova lista de armas e
modificações, das mais comuns até as mais variadas. A seguir, uma lista de novas armas, que podem ser utilizadas
em campanhas modernas, a critério do mestre.

TABELA 1.1: ARMAS


ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPAÇOS

Corpo a corpo - Leves


Adaga 0 1d6 x2 - P 1

Canivete Suíço 0 1d4 x2 - P 1


Gancho de Mão 0 1d4 x3 - C 1

Leque I 1d6 x2 - Especial 1


Sai I 1d6 x2 Curto C 1

Shuriken I 1d4 19/x2 Curto C 1

Corpo a corpo - Uma mão


Bastão Elétrico I 1d6 x3 19/x3 E 1

Cestus I 1d8 19 - P 1
Chicote 0 1d6 x2 4,5m C 1

Dardo e Corda I 1d6 19 Curto P 1


Espada Curta I 1d6/1d8 19 - P 1

Facão 0 1d6 x3 - C 1

Flagelo I 1d8 x3 - C 1

Garra I 1d8 19 - C 1
Manopla I 1d8 19 - I 1
TABELA 1.1: ARMAS
ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPAÇOS

Armas de Disparo - Leve


Besta Leve 0 1d6 19 Curto P 1
Flechas 0 - - - 1

Funda 0 1d4 19/x3 Médio I 1


Esferas metálicas 0 - - - 1

Armas de Disparo - Uma Mão


Arbalete I 1d8 x3 Médio P 1
Arpão 0 1d6 x2 Curto P 1

Armas de Disparo - Duas Mãos


Besta de Repetição I 1d8 x3 Médio P 1
Flechas 0 - - - - 1

Lança-Granada I - - Longo - 1
Granadas Varia - - - - 1

Armas de Fogo - Uma Mão


Revólver Apache I 1d8 x3 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1

Armas Táticas
Corpo a Corpo - Leves
Chakram I 1d8 x3 Curto C 1

Escudo Leve I 1d6 19 - I 1


Lâmina Oculta I 1d6 19/x3 - P 1

Wakizashi I 1d8 x2 - C 1

Corpo a Corpo - Uma Mão


Bumerangue I 1d8 x2 Curto I 1

Corrente com Espinhos I 1d8 x2 4,5m C 1


Escudo I 1d8 19 - I 2

Escudo Pesado II 1d10 19 - I 2


Mangual I 1d8 x2 3m I 1

Mangual com Espinhos II 1d8 x2 3m P 1


Rapieira I 1d8 18 - P 1

Urumi I 1d10 x3 3m C 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Alabarda I 2d6 19 3m Especial 2

Kanabo I 2d8 x3 - P 2
Kusarigama I 2d6 x2 3m Especial 2

Martelo de Guerra I 1d12 x3 - Especial 2


Mata Dragões II 2d10 19/x3 3m C 2

Nodachi I 2d8 19 3m C 2
Picareta I 3d4 x2 - P 1

Sansetsukon III Especial x2 3m I 2


Sasumata I 2d6 x2 3m C 2

Sodegarami I 2d6 x2 3m P 2
Tridente I 1d10 x3 Curto P 2

Tsukubo I 2d6 x2 3m I 2

Armas de Fogo - Uma Mão


Canhão de Mão II 5d8 19 Curto F 1
Foguete I - - - - 1

Pistola Pesada I 2d8 18 Curto B 1


Balas Curtas 0 - - - - 1

Revólver Pesado I 3d6 19/x3 Curto B 1


Balas Curtas 0 - - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos


Escopeta Serrada I Especial 18 Curto B 2
Cartuchos I - - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos


Morteiro IV 10d12+15 - Extremo F 5
Foguete I - - - - 1

DESCRIÇÃO DAS ARMAS


um arpão disparado pela Arbalete fica Sangrando (Fortitude
DT teste do Ataque evita a condição). Alternativamente, você
pode utilizar um dos arpões como arma corpo a corpo e pode
Adaga. Uma versão alongada de um punhal. É uma arma arremessá-los.
Ágil.
Bastão Elétrico. Uma haste metálica com dois ferrões em sua
Alabarda. Uma haste alongada, semelhante a uma lança e ponta capazes de emitir uma poderosa descarga elétrica.
com um machado acoplado em sua ponta, capaz de atacar Quando você realiza acertos críticos com essa arma, o alvo fica
alvos em até 3m de distância. Quando realizar um ataque, Atordoado por 1 rodada (Reflexos DT teste do ataque evita a
você define se está atacando com a lança (dano de condição).
Perfuração) ou com o machado (dano de Corte).
Besta de Repetição. Essa arma possui mecanismos que
Arbalete. Uma arma usada para pesca, capaz de disparar facilitam a sua recarga. Em termos de jogo, você pode utilizar a
arpões em alta velocidade. Um ser atingido por habilidade “Ataque Extra” da Trilha de Operações Especiais.
Você pode recarregá-la como uma ação livre.
Besta Leve. Uma versão menor e mais simples de uma escudo pesado também é considerado uma Proteção Pesada,
besta, capaz de ser utilizada com uma única mão. Exige que fornece +3 no valor da Defesa e cobertura parcial a um
uma ação de movimento para ser recarregada a cada ser, caso gaste uma ação de movimento para fixá-lo em um
disparo. espaço adjacente a você.

Bumerangue. Uma versão tática dessa arma, feita de um Escopeta Serrada. Uma variação da espingarda,
material mais resistente. Pode ser arremessada e toda vez popularmente conhecida como escopeta e com o cano
que você realizar um ataque a distância com essa arma e serrado. O dano dessa arma varia de acordo com a distância.
errar, ela volta para você. Você pode pegá-lo como uma A Escopeta causa 6d6 pontos de dano em seres que estejam
reação. Alternativamente, você pode arremessar o em até 4,5m e causa apenas 3d6 pontos de dano em seres que
bumerangue para que ele acerte o alvo em seu retorno, o estejam em um alcance maior. Além disso, um disparo
deixando Vulnerável contra o ataque. atinge todos os seres em um cone de 3 metros a sua frente
(usando um único teste de ataque para todos os alvos).
Chakram. Originária do oriente, uma arma circular, com
lâminas em sua parte externa. É uma arma Perfurante e Espada Curta. Menor que uma espada comum, porém maior
pode ser Arremessada. que uma adaga, a espada curta é uma lâmina de uma mão,
feita para perfurar. Você pode empunhar uma espada curta
Canhão de Mão. Uma arma em desenvolvimento e com uma mão (dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8).
altamente tecnológica, o Canhão de Mão é uma versão
reduzida de uma bazuca. Essa versão se acopla ao Facão. Uma variação do machete, comumente utilizada em
antebraço, o cobrindo por inteiro. Semelhante a uma matas para trilha e caça. O facão fornece +2 em testes de
bazuca, o Canhão de Mão causa dano no alvo atingido e Sobrevivência para Acampamento e Orientar-se.
em todos os seres em um raio de 1,5m; esses seres (mas
não o alvo atingido diretamente) têm direito a um teste de Funda. Uma simples tira de couro usada para arremessar
Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à metade. Você balas de metal. Na falta de munição adequada, podem
pode disparar o foguete em um ponto qualquer em disparar pedras comuns, mas passam a causar apenas 1d3
alcance curto, em vez de em um ser específico; nesse caso, pontos de dano. E assim como o Arco Composto, você aplica
você não precisa realizar o teste de ataque e não tem seu valor de Força nas rolagens de dano com essa arma.
chance de errar (mas também não acerta nenhum ser Recarregar a funda é uma ação livre.
diretamente). Exige uma ação de movimento para ser
recarregada a cada disparo. Esferas Metálicas. Pequenas esferas metálicas guardadas em
um saco de couro. Cada saco possui 20 esferas e cada ataque
Canivete Suíço. Uma variação de um canivete, possuindo de funda, gasta uma esfera.
diversas ferramentas pequenas para diversos usos. É uma
arma Discreta e fornece +2 em teste de Crime. Flagelo. Semelhante a um chicote com diversas tiras de couro
menores. Essa arma foi criada para ser um instrumento de
Cestus. Uma luva de couro com placas de metal e punição, mas acabou se mostrando útil no combate contra o
espinhos por sua extensão. Se estiver empunhando um em Outro Lado. Quando atinge um alvo, essa arma causa uma
cestus em cada mão, você pode utilizá-los com o poder dor intensa, o fazendo ficar Abalado por 1 rodada (Vontade
“Combater com duas Armas”. DT teste do ataque evita a condição).

Corrente com Espinhos. Uma corrente com diversos Gancho de Mão. Um gancho afiado. Ao realizar um acerto
espinhos. Essa arma pode atacar alvos em até 3m de distância crítico, além do dano, você deixa o alvo Sangrando por uma
e fornece +2 em testes para Desarmar e Derrubar. rodada.

Chicote. Uma corda entrançada ou tira de couro terminada Garra. Uma luva ou bracelete com três lâminas afiadas e
em uma ponta e presa a um cabo. O chicote pode atacar alvos alongadas. Se estiver empunhando uma garra em cada mão,
em até 4,5m de distância. É uma arma Ágil e permite que você pode utilizá-las com o poder “Combater com duas
você realize as manobras Desarmar e Derrubar em ataque a Armas”.
distância, além de fornecer +2 nos testes dessas manobras.
Kanabo. Um bastão feito de metal ou madeira com espinhos
Dardo e Corda. Uma longa corda com um dardo em sua cravejados por toda sua extensão. Seres atingidos por essa
ponta. Essa arma pode atacar alvos em alcance curto. arma ficam Sangrando (Fortitude DT teste do ataque evita).
Quando acertar um ataque, você pode gastar uma ação de
movimento para realizar um teste de Luta para puxar o alvo Kusarigama. Uma arma dupla, constituída por uma foice e
em 1,5m na sua direção. Para cada 5 pontos de diferença, uma esfera de metal ligadas por uma corrente. Se você for
você puxa o alvo em +1,5m. Você pode empunhar o Dado e Veterano em Luta, pode usar essa arma com o poder
Corda com duas mãos para receber +2 em testes de Ataque. Combater com Duas Armas. Além disso, ao realizar um teste
de ataque, você deve especificar se está atacando com a foice
Escudo. Usado principalmente para defesa, mas que também (dano de Corte) ou com a esfera de metal (dano de Impacto).
pode ser utilizado para desferir ataques. Essa arma pode atacar alvos em até 3m de distância e fornece
+2 em testes para Desarmar e Derrubar.
Escudo Leve. Uma versão menor e mais leve de um escudo,
conhecido como broquel. O escudo leve também é Lança Granadas. Um dispositivo que potencializa a precisão e
considerado uma Proteção Leve, que fornece +1 no valor da aumenta a distância que uma granada pode ser disparada.
Defesa e +1 ao Bloquear. Qualquer granada disparada por essa arma tem sua DT
aumentada em +2, além de ter seu alcance aumentado para
Escudo Pesado. Um escudo torre ou balístico, capaz de Longo. Exige uma ação de movimento para ser recarregada a
fornecer uma ótima proteção. Para fins de proficiência, o cada disparo.
Lâmina Oculta. Uma lâmina oculta em uma manga ou Nodachi. Uma longa espada japonesa, semelhante a uma
sapato, com um mecanismo de ativação. Alvos que são Katana. Essa arma pode atacar alvos em até 3m de distância,
atacados por essa arma são considerados Desprevenidos. É mas devido a sua extensa lâmina, você sofre -1d20 em teste de
uma arma Ágil e Discreta. ataque contra seres adjacentes.

Leque. Uma versão usada em apresentações de artes Picareta. Uma ferramenta utilizada na mineração, capaz de
marciais, sendo constituída por hastes de metal afiadas na destruir até a mais resistente rocha. Essa arma causa o dobro
ponta e seda endurecida. Enquanto estiver empunhando o de dano contra seres que estejam sem quaisquer proteções
leque e realizar ataques com outras Armas Leves, de Uma (Leve, Pesada ou Escudo).
Mão ou Desarmados, você pode gastar uma ação de
movimento para distrair o alvo com o leque. Se fizer isso, o Pistola Pesada. Uma versão com calibre maior de uma pistola
alvo sofre -2 no valor da Defesa. Além disso, ao realizar comum.
testes de ataque com essa arma, você deve especificar se
está atacando com o leque aberto (1d6 pontos de dano de Rapieira. Uma arma com uma lâmina fina e alongada, típica
corte) ou com ele fechado, atacando com seu cabo (1d6 do período medieval. É uma arma Ágil.
pontos de dano de impacto) ou com as hastes de metal
(1d6 pontos de dano de perfuração). É uma arma Ágil e Resólver Apache. Uma arma modificada de um revólver, que
Discreta. também pode ser utilizada como uma faca ou soqueira.

Mangual. Uma haste metálica ligada por uma corrente Resólver Pesado. Uma versão com calibre maior de um
com uma esfera maciça na ponta. Essa arma pode atacar revólver comum.
alvos em até 4,5m de distância. Quando realizar um teste
de ataque, você pode gastar uma ação de movimento para Sai. Semelhante a uma adaga, mas possuindo 3 pontas ao
girar o mangual durante o ataque, para aumentar a invés de uma única lâmina. Quando bloquear ataques de
margem de ameaça da arma +2. lâminas ou semelhantes (como armas naturais de dano de
Corte ou Perfuração), você causa 2 pontos de dano à arma,
Mangual com Espinho. Idêntico ao mangual, porém ignorando sua RD. Essa arma pode ser arremessada.
possuindo espinhos por toda a extensão da esfera,
causando dano de Perfuração. Sansetsukon. Um bastão dividido em três partes. Para usar
essa arma, você precisa ser Veterano em Luta. Por causa de
Manopla. Armas não convencionais, feitas geralmente de seu difícil manuseio, você sofre -1d20 em testes de ataque
metal, podendo ou não serem partes de uma armadura. Se com essa arma. O dano dessa arma é de 1d6 e aumenta em
estiver empunhando uma manopla em cada mão, você +1d6 para cada valor de Força acima de 1 que você possuir. É
pode utilizá-las com o poder “Combater com duas uma arma Gêmea.
Armas”.
Sasumata. Uma arma semelhante a uma lança, com uma
Martelo de Guerra. Uma versão bélica do martelo comum, lâmina em formato de bidente. A sasumata é tipicamente
consistindo em uma haste de madeira ou metal utilizada com outras duas armas, tsukubo e sodegarami. Essa
culminando em uma cabeça de martelo e um gancho arma pode atacar alvos em até 3m de distância e fornece +2
afiado no lado oposto. Quando realizar um ataque, você em testes para Agarrar e Derrubar.
define se está atacando com o Martelo (dano de Impacto)
ou com o Gancho (dano de Perfuração). É uma arma Shuriken. Uma arma pequena que comumente possui um
Perfurante. formato de estrela. Shurikens vem em conjunto de 10 e são
armas ágeis, podendo ser arremessadas. Quando você
Mata Dragões. Uma enorme espada com uma lâmina arremessa essa arma, você pode gastar 1 PE para arremessar
extremamente larga e comprida, semelhante a uma uma outra Shuriken. Você pode lançar no seu turno um
grande chapa de metal. Para utilizar perfeitamente essa número de shurikens adicionais igual ao seu valor de
arma é necessário possuir no mínimo um valor de Força 3 Agilidade, gastando 1 PE por cada shuriken adicional.
e ser Veterano em Luta. Se não possuir qualquer uma
dessas especificações, você sofrerá a penalidade Sodegarami. Uma arma semelhante a uma lança, com
equivalente a de não possuir proficiência e se já não estruturas semelhantes a um garfo. A sodegarami é
possuía, empunha-la se torna impossível. E pelo mau tipicamente utilizada com outras duas armas, sasumata e
manuseio, você causa apenas metade do dano da arma e tsukubo. Essa arma pode atacar alvos em até 3m de distância
ele passa a ser de Impacto. É uma arma Pesada e pode e é Perfurante.
atacar alvos em até 3m de distância.
Tridente. Uma lança com 3 pontas em sua extremidade. O
Morteiro. Uma arma de artilharia pesada, usada Tridente pode atacar alvos em até 3m de distância e pode ser
comumente em guerras. É necessário ser Veterano em arremessada.
Tática para manuseá-lo. Antes de ser utilizado, você
precisa gastar uma ação padrão para montar o morteiro e Tsukubo. Uma arma semelhante a uma lança, com uma
fixá-lo no chão (ocupa um espaço de 3m). Quando a arma estrutura em formato de “t”. A Tsukubo é tipicamente
estiver montada e fixada, você pode dispará-la como uma utilizada com outras duas armas, sasumata e sodegarami.
Ação Padrão. Assim como uma granada, escolha um Essa arma pode atacar alvos em até 3m de distância e fornece
espaço de 1,5m dentro do alcance como alvo. A explosão +2 em testes para Derrubar e Empurrar.
afeta um raio de 12m a partir do ponto de impacto,
causando dano em todos os seres e estruturas, além de
causar a condição Em Chamas. (Reflexos DT Int+Tática
reduz o dano à metade).
Urumi. Uma espada com uma ou mais lâminas flexíveis, DESCRIÇÃO
semelhantes a um chicote. É uma arma Perfurante,
fornece +2 em testes para Derrubar e pode atacar alvos em DAS MODIFICAÇÕES
até 3m de distância. Adaptada. A arma recebe adaptações para facilitar a sua
empunhadura. Diminui a empunhadura da arma em uma
Wakizashi. Originária do Japão, essa arma é uma espada categoria (de Duas Mãos para Uma Mão, de Uma Mão para
curta, sendo comumente portada em conjunto com uma Leve). Pré-Requisito: For 3.
Katana. É uma arma ágil e quando usada juntamente a
uma Katana com o poder Combater com Duas Armas, Ágil. A arma é feita de matérias leves. A arma se torna Ágil.
você não sofre a penalidade de -1d20 em testes de ataque. Uma arma com essa modificação não pode ser Ágil.
Ampliada. A arma possui uma haste ou lâmina maior. A
NOVAS MODIFICAÇÕES arma tem o alcance de seu ataque corpo a corpo aumentado
em +1,5m.
Modificações podem ser extremamente úteis para Cerimonial. Feita para ser utilizada em rituais. Enquanto
armas. Alguns agentes permanecem com a mesma estiver empunhando essa arma, a DT de seus rituais
arma desde o seu início, apenas a modificando ou até aumenta em +2.
mesmo amaldiçoado para que a mesma continue
sendo útil. A seguir uma lista com novas modificações: Corda Reforçada. A arma tem sua corda, tiras ou
mecanismos reforçados para realizar disparos com uma
potência maior, aumentando seu dano em mais um dado do
mesmo tipo.
MODIFICAÇÃO EFEITO
Elemental. Escolha um Elemento Paranormal, a arma foi
Modificações para Armas Corpo a Corpo incrementada com componentes desse Elemento. Enquanto
A arma se torna Ágil.
estiver empunhando essa arma, ela funciona como um
Ágil
Componente Ritualístico do Elemento escolhido. Além
Ampliada Aumenta o alcance de ataque disso, passa a poder afetar seres Incorpóreos (Pág 180 do
Corpo a Corpo da arma em +1,5m. Livro de Regras).
Gêmea Pode ser usado com o poder Estendida. A arma tem sua corda, tiras e estrutura estendida,
Combater com Duas Armas. possibilitando disparos em uma maior distância. A arma
tem seu alcance aumentado, de Curto para Médio e de
Marcial +2 em testes de Manobra.
Médio para Longo.
Pesada Passa a somar o dobro do valor
de Força nas rolagens de dano. Gêmea. A arma tem sua lâmina, machado ou cabeça de
martelo duplicado. Você pode usar essa arma com o poder
Modificações para Armas de Disparo Combater com Duas Armas.
Corda Reforçada Aumenta o dano em mais um Inflamável. Estas flechas são preparadas para serem
dado do mesmo tipo. incendiadas facilmente. Ao realizar um ataque, você pode
Aumenta o alcance da arma em gastar uma ação de movimento para incendiar a flecha,
Estendida aumentando seu dano em +1d6 pontos de Fogo. Acertos
uma categoria.
críticos, deixam o Alvo Em Chamas (Reflexos DT teste do
ataque evita).
Modificações para Armas Corpo a Corpo, de Disparo,
Fogo e Pesada Marcial. Escolha uma manobra, a arma foi modificada para
Adaptada Diminui a empunhadura da arma auxiliar nessa manobra, fornecendo um bônus de +2. Você
em uma categoria. pode escolher essa modificação para outras manobras.
Cerimonial +2 na DT de rituais conjurados Perfurante. A arma é capaz de causar dano perfurante,
enquanto empunhar a arma. ignorando até 2 de RD. Você pode escolher essa
Elemental Se torna um Componente
modificação uma segunda, a arma passa a ignorar até 5 de
Ritualístico e afeta seres RD.
incorpóreos.
Pesada. Fabricada para causar mais estrago, você passa a
Perfurante Ignora até 2 de Resistência a somar o dobro do seu valor de Força nas rolagens de dano
Dano. com essa arma. Uma arma com essa modificação não pode
ser Ágil.
Resistente Aumenta a resistência da Arma.
Superior Aumenta o dano base da arma Resistente. A arma é feita de materiais mais resistentes. A
em uma categoria. arma recebe +10 PV e +5 de RD.
Superior. A arma foi feita ou melhorada com materiais de
Modificações para Flechas ótima qualidade, aumentando suas capacidades de corte,
Inflamável Permite incendiar a flecha perfuração ou impacto. Aumenta o dado de dano base da
facilmente. base em uma categoria (de d4 para d6, de d6 para d8, de d8
para d10, de d10 para d12). Por exemplo, uma Machado
Superior tem seu dano base aumentado para 1d10, já uma
Montante Superior tem seu dano base aumentado para 2d8.

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