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CENTRO EDUCACIONAL DA FUNDAÇÃO SALVADOR ARENA FACULDADE DE TECNOLOGIA TERMOMECANICA

FABRÍCIO FERRARI DE CAMPOS JAYSON WESLLEY CEZAR SILVA

INTERFACE HOMEM-MÁQUINA: Melhores Práticas de Usabilidade.

SÃO BERNARDO DO CAMPO

2008

FABRÍCIO FERRARI DE CAMPOS JAYSON WESLLEY CEZAR SILVA

INTERFACE HOMEM-MÁQUINA: Melhores Práticas de Usabilidade.

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Tecnologia Termomecanica como exigência para obtenção do título de Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Orientador: Flávio Viotti.

SÃO BERNARDO DO CAMPO

2008

CATALOGAÇÃO NA FONTE ELABORADA PELA BIBLIOTECA DA FACULDADE DE TECNOLOGIA TERMOMECANICA Bibliotecária: Miriam da Silva Nascimento - CRB- 8/5347

Campos, Fabrício Ferrari; Silva, Jayson Weslley Cezar

Interface Homem-Máquina: Melhores práticas de usabilidade. Fabrício Ferrari de Campos, Jayson Weslley Cezar Silva. São Bernardo do Campo: FTT, 2008. 96 p. : il. ; 30 cm.

Orientador: Flávio Viotti Trabalho de conclusão de curso – Faculdade de Tecnologia Termomecanica, FTT, Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, 2008.

  • 1. Interface homem-máquina 2. Usabilidade 3. Heurísticas I. Viotti, Flávio II.

Faculdade de Tecnologia Termomecânica, FTT, Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas III. Título

Titulação: Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Banca Examinadora:

Prof. Flávio Viotti (orientador, presidente, FTT) Prof. Silvio Celso Peixoto Gomes (professor especialista) Prof. Francisco José Martins (professor especialista)

Aprovado em 12/12/2008

Lista de figuras

Figura 1: Usabilidade em lavadora de roupas

17

Figura

2:

ENIAC

(1946)

20

Figura 3: LEO, o primeiro computador de uso comercial do mundo (1949)

20

Figura 4: PDP-1, o primeiro minicomputador

21

Figura 5: Console do IBM 7094

22

24

24

Figura 8: Kenbak-1, o primeiro computador pessoal

24

Figura 9: Prompt de comando do Windows XP

26

Figura 10: Xerox Alto (1973)

 

28

 

28

Figura 12: Exemplo de interface do tipo TUI

29

Figura 13: Dois skins do software Winamp

31

36

37

Figura 16: Exemplo da teoria da ação

38

39

Figura

18:

Ícones do Gnome

45

Figura 19: Exemplo de card sorting

51

Figura 20: Exemplo de diagrama de afinidade

51

Figura 21: Exemplo de storyboard

52

Figura 22: Exemplo de maquete

53

57

Figura 24: Exemplo de um caso de tarefa

57

Figura 25: Exemplo de especialização

58

Figura 26: Exemplo de extensão

58

Figura 27: Exemplo de composição

59

Figura 28: Exemplo de afinidade

59

61

Figura 30: Parâmetros para custo perceptivo, motor e cognitivo

64

Figura 32: Clássico laboratório de teste

.................................................................... Figura 33: Gráfico comparativo do número de usuários e o número de problemas

69

encontrados

 

71

Figura 34: Comparação do arranjo da barra de ferramentas do Word versão 2007 e

2003

75

78

Figura

36:

Firefox

79

Figura

37:

Chrome

79

Figura

38:

Opera

80

Figura 39: Gerenciador de downloads do Firefox

81

81

82

Figura 42: Menus do Internet Explorer

83

84

Figura 44: Barra de endereços do Firefox, com autocompletar

.................................

84

Figura 45: Alguns complementos do Firefox

86

Figura 46: Tela do Linpus

88

89

Lista de siglas e abreviações

BASH – Bourne Again Shell CI – Circuito Integrado CLI – Command Line Interface CRT – Catode Ray Tube DOS – Disk Operating System ENIAC – Electrical Numerical Integrator and Calculator GOMS – Goals, Operators, Methods and Selection rules GUI – Graphical User Interface IDE – Integrated Development Environment IEA – International Ergonomics Association IHC – Interface Homem-Máquina ISO – International Organization for Standardization LED – Light Emitting Diode LEO – Lyons Electronic Office LSI – Large Scale Integration PC ou IBM PC – Personal Computer PDA – Personal digital assistants RAM – Random access memory RSS 1 Really Simple Syndication SO – Sistema Operacional TUI – Text User Interface UCSD – User Centered System Design WIMP – Windows, Icons, Menus, Pointing device ZUI – Zooming User Interface

1 A abreviatura pode referir-se ao seguinte: Rich Site Summary (RSS 0.91), RDF Site Summary (RSS 0.9 e 1.0), Really Simple Syndication (RSS 2.0). Apesar de várias denominações, identificam o mesmo padrão.

Resumo

Com o advento dos computadores, surgiu a Interface Homem-Máquina (IHC), que busca a conexão entre estes dois mundos: o do homem e o da máquina. Hoje, com a popularização dos computadores, a interface passa a receber maior atenção durante o desenvolvimento dos sistemas. No estudo de IHC uma das áreas mais importantes é a da usabilidade, que será o foco do desenvolvimento desse trabalho. No âmbito deste trabalho será verificado o papel e influência que o usuário exerce durante o projeto do software 2 , sendo ele o principal avaliador da interface. Propõe-se um guia de melhores práticas para que possa ser usado na concepção, análise e avaliação das interfaces. Para isso, é apresentado as heurísticas e objetivos da usabilidade, como também conceitos de engenharia cognitiva e semiótica, para entender o usuário, e exemplos práticos, no final, para facilitar o entendimento do leitor. O objetivo proposto do trabalho é alcançado, e percebe-se a importância da atenção na concepção, análise e avaliação das interfaces.

Palavras-Chave:

Usabilidade,

Avaliação, Heurísticas.

Interface Homem-Máquina, Concepção, Análise,

2 Termo em inglês para “programa de computador”.

Abstract

With the advent of computers, the Human-Computer Interaction (HCI) appeared which searches for the connection between these two worlds: the man and the computer. Nowadays, with the popularization of computers, the HCI started to receive more attention in the system development. In the study of HCI one of the most important area is the usability, which will be the focus of development of this work. As part of this work, the role that the user plays over the software's design will be studied, because the user is the main evaluator of the interface. A guide of best practices is proposed so that it can be used in the design, analysis and evaluation of interfaces. For this purpose, the goals of heuristics and usability, are proposed, but also concepts of cognitive engineering and semiotics, to understand the user, and practical examples, in the end, to facilitate the understanding of the reader. The proposed objective of the work is reached, and realizes the importance of attention in the design, analysis and evaluation of interfaces.

Keywords: Usability, Human-Computer Interaction, Design, Analysis, Evaluation, Heuristics.

Sumário

INTRODUÇÃO

  • 1 .......................................................................................................

12

1.1

MOTIVAÇÃO

12

1.2

OBJETIVO

12

1.3

ESTRUTURA DO TRABALHO

13

  • 2 DEFINIÇÕES GERAIS

14

2.1

INTERFACE

14

2.1.1

Interface

Homem-máquina

14

2.1.2

Tipos de interface

14

2.1.3

GUI, “Graphical User Interface” ou “Interface Gráfica do Usuário”

14

2.2

ERGONOMIA

15

2.3

ACESSIBILIDADE...........................................................................................

15

2.4

SIMPLICIDADE E COMPLEXIDADE

16

2.5

INTUITIVIDADE

16

2.6

USABILIDADE

16

  • 3 A HISTÓRIA DOS COMPUTADORES E DA EVOLUÇÃO DAS INTERFACES

18

3.1

INTRODUÇÃO

18

3.2

PRIMEIRA GERAÇÃO: 1944-1959

19

3.3

SEGUNDA GERAÇÃO: 1960-1964

21

3.3.1

Interface Batch

22

3.4

TERCEIRA GERAÇÃO: 1964-1975

23

3.4.1

Interface de linha de comando (Comand Line Interface, ou CLI)

25

3.5

QUARTA GERAÇÃO: 1971 - ATUALMENTE

27

3.5.1

Interface de texto do usuário

29

3.5.2

Interface

gráfica do usuário

29

3.5.3

Interface

de botões

31

3.5.4

Interfaces

de toque

32

3.5.5

Interfaces

táteis

32

3.6

INTERFACES DO FUTURO

32

3.6.1

Interfaces de atenção

33

3.6.2

Interface de gestos

33

 

3.6.3

Interfaces

reflexivas

33

3.6.4

Interfaces

tangíveis

33

3.6.5

Interfaces

de ampliação

34

3.6.6

Interface

cérebro-computador

34

  • 4 FUNDAMENTOS COGNITIVOS E SEMIÓTICOS

35

4.1

ENGENHARIA COGNITIVA

35

4.1.1

Percepção

38

4.1.2

Atenção

41

4.1.3

Vigilância

41

4.1.4

Memória

42

4.2

ENGENHARIA SEMIÓTICA

43

4.3

CONSIDERAÇÕES FINAIS

45

  • 5 PRINCÍPIOS E PRÁTICAS PARA SE OBTER MELHORES INTERFACES

47

5.1

PRINCÍPIOS DE USABILIDADE

47

5.1.1

Heurística

47

5.1.2

Objetivos

49

5.2

CONCEPÇÃO E ANÁLISE DAS INTERFACES

50

5.2.1

Técnicas de geração e organização de idéias

50

5.2.1.1

Brainstorming (Tempestade de Idéias)

50

5.2.1.2

Card sorting (arranjo de cartas)

50

5.2.1.3

Diagramas de afinidade

51

5.2.2

Técnicas de Concepção

52

5.2.2.1

Storyboard (narrativa

gráfica)

52

5.2.2.2

Maquetes (protótipos em papel)

53

5.2.2.3

Prototipagem rápida

54

5.2.3

Usage-centered design – projeto de IHC centrado no uso

56

5.3

AVALIAÇÃO DA

61

5.3.1

Avaliações

analíticas

63

5.3.2

Avaliações

heurísticas

65

5.3.3

Teste de Usabilidade

67

  • 6 EXEMPLOS PRÁTICOS

 

74

6.1

COMPARAÇÃO: WORD 2003 E WORD

74

 
  • 6.2 COMPARAÇÃO ENTRE OS NAVEGADORES

76

  • 6.3 LINPUS - SIMPLICIDADE E INTUITIVIDADE

87

  • 6.4 ANÁLISE FINAL

89

7

CONCLUSÃO

91

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

92

 

INTERNET

94

12

1 INTRODUÇÃO

  • 1.1 MOTIVAÇÃO

Nos primórdios da computação, os usuários que operavam computadores eram somente profissionais especializados, pois a informática era restrita - não existia a necessidade de computadores pessoais. Com a evolução dos computadores e surgimento dos PCs 3 , a forma de se usar a informática evoluiu, até o aparecimento das interfaces gráficas (GUI). Com essas interfaces, a utilização dos programas tornou-se muito mais fácil para leigos e usuários casuais. A grande diferença estava no fato de que era o usuário quem comandava a execução dos programas, e não os programadores, ou seja, não seria imposta uma ordem de execução das tarefas em um programa. Numa interface gráfica, nunca se sabe o caminho que o usuário vai tomar na execução. Com isso, foi criado um novo tipo de problema: com a liberdade do usuário, surge a probabilidade de o programa tomar um rumo imprevisto pelo desenvolvedor. Passou-se a dar uma importância muito maior para a qualidade de software, para que fossem feitos programas com a menor quantidade de erros possíveis, no menor tempo possível. Contudo, outro detalhe também precisava de mais atenção, e que acabou sendo deixado de lado: a qualidade das interfaces, ou seja, não era dada mais a devida atenção à organização, praticidade e facilidade dos usos dos softwares. Hoje se percebe que é dada maior importância à qualidade das interfaces, mas não o suficiente. Existem poucos softwares realmente intuitivos e práticos no mercado.

  • 1.2 OBJETIVO

O objetivo deste trabalho é apresentar um guia de melhores práticas para desenvolvedores, contando com exemplos comparativos, onde a teoria é aplicada, para que a interface de seus programas seja de qualidade, intuitiva e inteligente.

3 Padrão de computador pessoal lançado pela IBM na década de 1980.

13

Com isso, pretende-se mostrar as necessidades existentes para que um sistema seja capaz de fornecer uma boa usabilidade. Quais aspectos devem ser analisados e considerados na elaboração da interface e quais ações necessitam ser executadas durante o projeto do sistema para que os objetivos de usabilidade sejam alcançados.

1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO

Neste primeiro capítulo, foram apresentadas a motivação e o objetivo do trabalho. No capítulo 2 serão apresentadas as definições dos principais termos do assunto, cujo objetivo é preparar o leitor para um aprofundamento melhor no trabalho. O capítulo 3 apresenta um histórico da informática juntamente com as interfaces de suas épocas, e também as interfaces atuais e do futuro. O objetivo é mostrar a variedade dos tipos de interface, bem como suas respectivas importâncias para o desenvolvimento tecnológico atual. O capítulo 4 sintetiza o funcionamento de uma interação do ponto de vista do usuário, ou seja, o que acontece na mente da pessoa que está interagindo, para que, com esses conhecimentos, possa ser projetada uma interface melhor. No capítulo 5 serão apresentados os princípios da usabilidade 4 , métodos para concepção de boas interfaces e métodos para posterior avaliação. O objetivo do capítulo é apresentar as melhores práticas propriamente ditas, conforme o foco principal do trabalho. O capítulo 6 apresenta exemplos práticos, com comparações entre softwares existentes, para facilitar o entendimento do usuário em relação aos princípios da usabilidade.

14

2 DEFINIÇÕES GERAIS

2.1 INTERFACE

Segundo o dicionário Michaelis, interface é uma “superfície, plana ou não, que forma um limite comum de dois corpos ou espaços”. O termo interface referencia, então, uma “divisão”, ou “limite” entre dois mundos distintos.

  • 2.1.1 Interface Homem-máquina

Interface é aquilo que serve de conexão entre dois modelos, entre duas visões: o modelo mental do usuário em relação ao sistema e o modelo de programa, construído pelos engenheiros de software. Toda interface tem dois lados, uma para cada modelo conectado a ela. (VALENTE, 2004)

Na informática, segundo o dicionário Michaelis, a definição de interface é “um equipamento e programa projetado para tornar mais fácil e eficiente a comunicação dos usuários com a máquina”.

  • 2.1.2 Tipos de interface

Durante o desenvolvimento histórico das interfaces homem-máquina, surgiram diversas formas de interação entre homem e máquina. Os tipos mais comuns serão descritos no capítulo 3.

  • 2.1.3 GUI, “Graphical User Interface” ou “Interface Gráfica do Usuário”

Uma interface gráfica de usuário, ou GUI, é um sistema para interação com computador pela manipulação de elementos gráficos e texto. Estes elementos gráficos incluem janelas, botões, menus e ícones. Pelo fato de todos os programas com interface GUI utilizarem muitos destes elementos, a utilização desses programas torna-se fácil, de modo que, rapidamente, o usuário aprenda a relacionar os elementos gráficos da interface com os elementos equivalentes do mundo real (BUTOW, 2007). Este assunto será tratado com maiores detalhes na seção 3.5.2.

15

  • 2.2 ERGONOMIA

Ergonomia (ergon significa trabalho, e nomos significa regras, em grego) é definida pela International Ergonomics Association (IEA) como uma disciplina científica, que:

Visa à compreensão das interações entre homens e outros elementos de um sistema, e a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para aperfeiçoar o bem estar e o sistema como um todo. (IEA apud INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008)

No âmbito da disciplina, a IEA distingue três domínios de especializações:

a) ergonomia física, que “se interessa pelas características anatômicas, antropométricas, fisiológicas e biomecânicas relativas ao homem em atividade física” (IEA apud INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008), ou seja, busca melhorar o relacionamento entre o trabalho e a forma ou o funcionamento do corpo humano; b) ergonomia cognitiva, que “se interessa pelos processos mentais, como a percepção, memória, raciocínio e respostas motoras, no contexto das interações entre as pessoas e os demais elementos do sistema” (IEA apud INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008); c) ergonomia organizacional, que “se interessa pela otimização da estrutura, dos processos e regras dos sistemas sócio-técnicos” (IEA apud INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008).

  • 2.3 ACESSIBILIDADE

Acessibilidade remete a flexibilidade de acesso a algo. No site do Instituto Faber-Ludens (15 out. 2008), tem que “se não posso ir por um caminho, tenho outro à disposição; se não posso ver, tenho como ouvir; se não tenho os aparelhos ideais, tenho uma alternativa menos exigente”.

16

  • 2.4 SIMPLICIDADE E COMPLEXIDADE

Segundo o sociólogo Edgar Morin (apud INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008), “vivemos uma época em que o aumento da complexidade é constante em todos os sistemas da sociedade”. Os produtos estão ficando cada vez mais complexos, com muito mais funcionalidades. Acabar com a complexidade não é tornar o produto simples; para isso, precisamos domar a complexidade para que o usuário final possa ter uma boa experiência. Isso significa que é possível ter produtos complexos e simples, ao mesmo tempo. John Maeda (apud INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008) em seu livro As Leis da Simplicidade, diz que “o conhecimento faz tudo mais simples”. Logo, a simplicidade não é universal: para alguns é simples, para outros, não.

  • 2.5 INTUITIVIDADE

O termo intuitividade significa “uma forma como ele [um produto eletrônico]

pode ser utilizado sem [o usuário] precisar pensar. [

...

]

Dois exemplos simples disso

são alguns aparelhos celulares que, com apenas um dedo, possibilita sua operação, e um televisor que pode ser controlado por uma criança de dois anos”, explica Marcelo Zuffo (apud SCHEINER, 1 nov. 2008). Donald Norman (apud INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008) diz que precisamos lembrar que o que hoje nos é intuitivo (como andar), levou anos para ser aprendido. Por isso, em alguns casos, é melhor usar o termo familiaridade.

  • 2.6 USABILIDADE

É o mesmo que facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido, memoriza a forma de utilização e comete menos erros ao utilizar os produtos. Sempre que houver uma interação entre um ser humano e um objeto, seja ele físico (exemplo: forno de microondas) ou abstrato (exemplo: software), é possível analisar a usabilidade deste objeto. O termo usabilidade surgiu como uma ramificação da ergonomia voltada para as interfaces homem-máquina, mas acabou se difundindo para outras aplicações,

17

como a utilização de outros produtos, como controles remotos, painéis de elevadores etc. Para exemplificar essa situação, será feita uma analogia com a lavadora de roupas. Supondo que essa máquina de lavar roupas deverá atender um público feminino com idade superior a 40 anos, ela precisa atender as necessidades desse público para alcançar sucesso de venda. Em uma análise dos dois modelos abaixo (figura 1), pode-se perceber qual é o modelo mais adequado para o público-alvo exemplificado:

17 como a utilização de outros produtos, como controles remotos, painéis de elevadores etc. Para exemplificar

Figura 1: Usabilidade em lavadora de roupas (SUBMARINO, 10 de nov. 2008)

Ambas as máquinas apresentadas na figura 1 tem o mesmo objetivo:

automatizar a lavagem de roupas. No entanto, fornecem diferentes interfaces para que o usuário a utilize. A máquina número 1 tem a sua interface baseada em dois botões rotatórios, dois botões de pressionamento e LEDs 5 . Já a máquina de número 2 possui sua interface baseada em cinco botões de pressionamento e LEDs. A máquina número 1 utiliza botões rotatórios, que lembram os existentes em fogões de cozinha. Devido à máquina número 1 utilizar mecanismos mais simples e em menor número ela fornece uma maior usabilidade do que a máquina número 2, que, por sua vez, é mais complexa. Tanto é que há um extenso manual do lado esquerdo do painel, o que faz com que a utilização não seja tão agradável e prática para o público alvo.

5 É um componente eletrônico semicondutor (diodo) que, quando energizado, emite luz visível.

18

A HISTÓRIA DOS COMPUTADORES E DA EVOLUÇÃO DAS INTERFACES

3

3.1 INTRODUÇÃO

No início da década de 1940, surge a máquina que provocou mais mudanças no mundo: o computador. Os primeiros tiveram o seu nascimento motivado, principalmente, pela necessidade de calcular trajetórias balísticas, que, até aquele momento, eram calculadas com a utilização de equipamentos pouco sofisticados e que não eram suficientes para realizar cálculos mais complexos. Esta situação demandava o trabalho de cerca de duzentas mulheres com calculadoras manuais completando os cálculos, o que geralmente consumia meses (LSI USP, 11 de set.

2008).

Com o surgimento dos computadores, os cálculos de balística eram realizados numa velocidade muito maior. Para que esses cálculos fossem feitos, era necessário que os dados e instruções fossem inseridos nos computadores por pessoas. Com o passar do tempo, o computador ganhou novos usos, o que fez com que o volume de informação aumentasse gradualmente. Dado esse fato, as formas de interação com o computador se tornavam obsoletas de década para década, obrigando novos projetos de interface homem-máquina, para que atendesse à nova demanda de informações. A história dos computadores tem a sua divisão feita, geralmente, por gerações, sendo as seguintes (PAGLIS, 21 nov. de 2008):

  • a) primeira geração: 1940-1950;

  • b) segunda geração: 1950-1960;

  • c) terceira geração: 1960-1970;

  • d) quarta geração: 1970-Atualmente.

A história dos modelos de interfaces de usuários pode ser dividida em três eras distintas, nomeadas de acordo com a interface predominante na época (RAYMOND, 2004 apud BUTOW, 2008):

19

  • a) interfaces batch, as quais eram usadas desde o advento do ENIAC 6 , de 1945 até 1968;

  • b) interface de texto, ou CLI, que ficou em uso de 1969 a 1983;

  • c) interface gráfica (GUI), em uso desde 1984 até os dias atuais.

O uso destes três tipos de interfaces não desapareceu instantaneamente na mudança de uma era para outra. A maioria dos usuários do IBM PC e computadores compatíveis, na década de 1980, continuaram a usar a CLI no DOS (Disk Operating System), enquanto muitos destes usuários migraram para a interface gráfica do Windows (Windows GUI) no início da década de 1990. Além disso, computadores com esta interface somente entraram para o uso comum no primeiro ano de suas eras (BUTOW, 2007). Neste capítulo, será mostrada a história dos computadores, juntamente com suas interfaces. Para isso, serão utilizadas as gerações da história dos computadores como referência e o panorama da interface homem-máquina em cada geração.

3.2 PRIMEIRA GERAÇÃO: 1944-1959

A primeira geração caracteriza-se pela utilização da válvula como componente básico, que fazia com que os computadores consumissem muita energia elétrica e tivessem um alto aquecimento. Outras características dessa geração são (PACITTI, 2000):

os computadores ocupavam muito espaço físico, geralmente tinham

uma sala específica; tinham dispositivos de Entrada/Saída primitivos (cartões perfurados,

botões, interruptores etc.); eram aplicados em campos científicos e militares;

a linguagem de programação era a própria linguagem de máquina;

as operações internas eram medidas em milissegundos 7 .

Alguns exemplos de computadores: ENIAC e LEO (Lyons Electronic Office).

  • 6 ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Calculator) foi o primeiro computador digital eletrônico de grande escala.
    7 Milésimo de segundo.

20

20 Figura 2: ENIAC (1946) (MDIG, 11 de set. 2008) Figura 3: LEO, o primeiro computador

Figura 2: ENIAC (1946) (MDIG, 11 de set. 2008)

20 Figura 2: ENIAC (1946) (MDIG, 11 de set. 2008) Figura 3: LEO, o primeiro computador

Figura 3: LEO, o primeiro computador de uso comercial do mundo (1949) (CADINFORMATICA, 11 de set. 2008)

No início, a interface se encontra em nível de hardware, ou seja, utiliza painéis com chaves seletoras, compreendidas apenas por engenheiros e especialistas. Durante a primeira geração, o modo normal de operação dos computadores era o programador descer até o lugar da máquina, inserir suas conexões no computador e gastar algumas horas esperando que nenhuma das aproximadamente 20.000 válvulas queimasse durante a execução. (TANENBAUM & WOODHULL, 2000). Nesta geração a interface predominante é a batch, que será apresentada na seção 3.3.1.

21

3.3 SEGUNDA GERAÇÃO: 1960-1964

Na segunda geração, o transistor foi o componente básico. Ele possui um tamanho bem menor se comparado à válvula, com aquecimento e gasto de energia bem menores, além de uma durabilidade maior, resultando num menor número de paradas do sistema. Outras características da segunda geração são (PACITTI,

2000):

as máquinas diminuíram muito em tamanho, e suas aplicações passam das áreas científica e militar para a administrativa e gerencial; há a utilização de rotinas escritas em linguagens de programação; além dos núcleos de ferrite 8 , fitas e tambores magnéticos passaram a ser usado como memória; as operações internas passam a serem medidas em microssegundos 9 . Alguns exemplos de computadores: PDP-1 e IBM 7094.

21 3.3 SEGUNDA GERAÇÃO: 1960-1964 Na segunda geração, o transistor foi o componente básico. Ele possui

Figura 4: PDP-1, o primeiro minicomputador (WIKIPEDIA, 14 de set. 2008 a)

  • 8 Núcleos de ferrite: são fabricados através de prensagem e sinterização de mistura de pó e ferro e outros materiais nobres, que lhe conferem características especiais para operação em altas freqüências com baixas perdas.
    9 Um milionésimo de segundo.

22

22 Figura 5: Console do IBM 7094 (CADINFORMATICA, 11 de set. 2008) Surgem as interfaces batch

Figura 5: Console 10 do IBM 7094 (CADINFORMATICA, 11 de set. 2008)

Surgem as interfaces batch, que utilizam cartões perfurados parar a inserção de dados e de comandos para o computador, conforme será detalhado a seguir. Pela primeira vez, houve uma separação clara entre projetistas, construtores, operadores, programadores e o pessoal da manutenção (TANENBAUM & WOODHULL, 2000). A execução de um simples job 11 necessitava de pelo menos duas pessoas:

um programador responsável por escreve o programa em papel (em FORTRAN ou Assembly), e transformá-lo em cartões perfurados; um operador que acompanhava a execução e recolhia os resultados (TANENBAUM & WOODHULL, 2000). Os grandes computadores da segunda geração eram utilizados, principalmente, para cálculos científicos de engenharia (TANENBAUM & WOODHULL, 2000).

3.3.1 Interface Batch 12

A

interface

batch

foi

o

primeiro

tipo

de

interface disponível para

computadores. Através de painéis com chaves seletoras, o usuário programava cartões com furos, semelhantes aos produzidos por furadores de papéis. Estes cartões eram

  • 10 Unidade que permite que um operador se comunique com um sistema de computador, terminal principal ou centro de controle.
    11 Um programa ou um conjunto de programas (TANENBAUM, 2000).

  • 12 A palavra batch, em inglês, significa lote. Os programas batch são executados do início ao fim, sem interrupção.

23

perfurados com um padrão determinado em que o computador poderia reconhecer. Geralmente, os padrões de furos que compunham um caractere eram dispostos verticalmente. Cada cartão correspondia a um comando numa interface do tipo CLI 13 , ou uma linha de código num programa de computador. Os cartões eram lidos por um leitor de cartões que alimentava o computador com as informações para processamento (BUTOW, 2007). Havia, também, os chamados job cards, que eram “cartões de controle”, que funcionavam como uma espécie de “índice” dos cartões de dados. O problema com as interfaces batch é que o usuário não podia interagir com o computador enquanto ele processava os cartões. Se houvesse alguma falha a operação era interrompida, e então era preciso inserir o cartão com a informação correta. O processamento dos cartões poderia facilmente levar vários dias para ser concluído (BUTOW, 2007).

3.4 TERCEIRA GERAÇÃO: 1964-1975

A terceira geração tem como marco inicial o surgimento do circuito integrado (CI), que é a integração de centenas e milhares (atualmente muito mais) de pequenos transistores em uma simples pastilha, também conhecida como chip. Esta miniaturização reduziu não só o espaço físico ocupado, como também as interferências eletromagnéticas, aumentou mais a confiabilidade, diminui a dissipação do calor, eliminou um grande número de soldas e conexões e baixou o custo devido à sua produção em massa (PACITTI, 2000). Alguns computadores da época: PDP-8, IBM System/360 e Kenbak-1.

24

24 Figura 6: PDP-8 (esquerda) e seu painel (direita) (WIKIPEDIA, 14 de set. 2008 b) Figura

Figura 6: PDP-8 (esquerda) e seu painel (direita) (WIKIPEDIA, 14 de set. 2008 b)

24 Figura 6: PDP-8 (esquerda) e seu painel (direita) (WIKIPEDIA, 14 de set. 2008 b) Figura

Figura 7: IBM System/360 (esquerda) e seu painel (direita) (COMPUTER MUSEUM, 11 de set. 2008)

24 Figura 6: PDP-8 (esquerda) e seu painel (direita) (WIKIPEDIA, 14 de set. 2008 b) Figura

Figura 8: Kenbak-1, o primeiro computador pessoal (KENBAK-1, 20 de set. 2008)

Na área da interface homem-máquina o terminal é a inovação da época, porém a interface com o usuário ainda é textual, na qual ele interage por meio de comandos. A partir do advento de linguagens de programação de alto nível 14 , como COBOL e FORTRAN, a interface passa a ser em nível de software, ou seja, é uma

14 A partir desta época, as linguagens de programação se assemelham a linguagem escrita, o que facilita para os programadores de computadores.

25

interface programada, sem acesso direto a parte física da máquina. Para isso, porém, é necessário compreender os comandos de texto para operar o sistema (VALENTE, 2004).

3.4.1 Interface de linha de comando (Comand Line Interface, ou CLI)

As interfaces do tipo CLI exibem um prompt de comando, que é um cursor que permite ao usuário saber que o computador está pronto para a entrada de dados. O usuário pode, então, digitar um comando usando o teclado e enviá-lo para processamento, normalmente pressionando a tecla Enter. O computador, em seguida, processa o comando e fornece o resultado. Um comando também pode chamar um arquivo contendo uma série de comandos a serem processados. As interfaces do tipo CLI começaram a ser usada nos anos 1950, quando monitores de computador começaram a aparecer. Porém, somente na década de 1970 é que as interfaces do tipo CLI foram efetivamente usadas. Nesta época, as interfaces de mainframe 15 e de minicomputadores 16 mudaram de cartões para papéis, e depois para monitores CRT 17 com interfaces do tipo CLI (BUTOW, 2007). Este tipo de interface possibilitou a interatividade com o computador, que foi um salto de usabilidade sobre as interfaces batch (BUTOW, 2007). O usuário ainda poderia utilizar o computador para executar programas em modo batch, o que muitas vezes era feito por ser mais barato, ou seja, consumia menos tempo de processador, que era um recurso precioso na época. O maior inconveniente de uma interface do tipo CLI é que o usuário tinha que aprender uma enorme lista de comandos para instruir o computador.

  • 15 Um mainframe é um computador de grande porte, dedicado normalmente ao processamento de um volume grande de informações. Os mainframes são capazes de oferecer serviços de processamento a milhares de usuários através de milhares de terminais conectados diretamente ou através de uma rede.

  • 16 O minicomputador é um sistema computacional intermediário aos grandes mainframes e os computadores pessoais. Modernamente foram substituídos pelos chamados workstation, sistemas de médio alcance, ou, em suas versões mais recentes, os servidores, que prestam serviços a outros sistemas computacionais.
    17

Monitores de tubo de raios catódicos, que é a mesma tecnologia utilizada nos televisores da época, e, atualmente, ainda utilizado.

26

O sistema operacional 18 DOS, para PC, apesar de ter sido lançado na década de 1980, era o sistema com interface do tipo CLI mais usado, devido ao fato dos computadores do padrão PC terem sido os mais populares. O DOS incluía uma linguagem de scripting 19 rudimentar, denominado batch programming (não confundir com a interface batch), que permitia os usuários criarem um pequeno programa, chamado “arquivo batch”, que incluía uma série de comandos. Quando o usuário executava o arquivo batch, o sistema executava os comandos na ordem em que apareciam no arquivo (BUTOW, 2007). Embora o Windows tenha suplantado o DOS como opção de sistema operacional, o Windows não tinha inicialmente o substituído. Em vez disso, o Windows era uma "casca" (shell, em inglês) sobre o DOS, que permitia o usuário invocar os comandos sem ter que digitar nada na interface do tipo CLI. O DOS não deixou de existir, e o usuário ainda pode acessar uma emulação dele a partir do Windows, abrindo o prompt de comando 20 (BUTOW, 2007).

26 O sistema operacional DOS, para PC, apesar de ter sido lançado na década de 1980,

Figura 9: Prompt de comando do Windows XP (O autor, 2008)

Apesar das interfaces do tipo GUI 21 terem suplantado as interfaces do tipo CLI como opção, sistemas operacionais com interface do tipo CLI ainda são

  • 18 Sistema operacional é um programa que faz a comunicação dos periféricos com o processador e as memórias, possibilitando a utilização do computador sem se preocupar com a parte de hardware.

  • 19 Refere-se aos próprios comandos da interface. É possível automatizar tarefas sem a necessidade de o usuário digitá-los todos na ordem correta.

  • 20 Neste caso, o nome “prompt de comando” refere-se a um programa que emula uma interface CLI, ou seja, não imita somente a aparência, como também interpreta todos os comandos da antiga interface.

  • 21 Interfaces gráficas, que será detalhada na seção 3.5.2.

27

utilizados por muitos programadores e administradores de rede, que acreditam que estes sistemas ajudam-os a serem mais produtivos. O Windows XP ainda contém o prompt de comando. Sistemas operacionais baseados em UNIX 22 , como o Mac OS X 23 e o Linux 24 , também permitem utilizar uma janela de comando para acessar o sistema operacional usando uma CLI. Estas interfaces CLI baseadas em UNIX também incluem funcionalidades de scripting (BUTOW, 2007, p.30). Atualmente, as interfaces do tipo CLI ainda estão em desenvolvimento. A Microsoft está desenvolvendo um "CLI com esteróides", chamado de PowerShell, que inclui uma linguagem de scripting baseada na linguagem C# ("C Sharp"), da Microsoft, com recursos para reduzir a digitação. (BUTOW, 2007). Interfaces do tipo CLI baseadas em UNIX também continuam a ser desenvolvidas. Por exemplo: a popular interface BASH (Bourne Again Shell), que foi desenvolvido inicialmente em 1987 (baseado na Bourne UNIX Shell, desenvolvido em 1978), recebeu uma grande atualização para a versão 3.0 em 2004. Atualmente já está disponível a versão 3.1 (BUTOW, 2007).

3.5 QUARTA GERAÇÃO: 1971 - ATUALMENTE

O desenvolvimento dos circuitos LSI (Large Scale Integration - integração em larga escala), chips contendo milhares de transistores por centímetro quadrado de silício, também chamados de microprocessadores, favoreceu o início da era do computador pessoal (PC). Com eles tornou-se possível uma pessoa ter o seu próprio computador pessoal (TANENBAUM & WOODHULL, 2000). Enquanto o tamanho físico dos computadores diminui a capacidade de processamento aumenta e passa a ser mais rápida, possibilitando a execução das tarefas em um menor tempo (IBM, 22 de nov. 2008). Alguns computadores: Xerox Alto, Apple Lisa etc.

  • 22 Sistema operacional criado em 1965 por cientistas da Bell e da GE, conhecido por sua estabilidade.

  • 23 Mac OS X é um sistema operacional proprietário, desenvolvido pela Apple, destinado aos computadores da linha Macintosh. Conhecido por unir a estabilidade do UNIX e o design característico da Apple.
    24

Linux é o termo geralmente usado para designar sistema operacional que utilize o núcleo Linux. O seu código fonte está disponível qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e distribuir.

28

28 Figura 10: Xerox Alto (1973) (CATB, 20 de set. 2008) Figura 11: Interface gráfica do

Figura 10: Xerox Alto (1973) (CATB, 20 de set. 2008)

28 Figura 10: Xerox Alto (1973) (CATB, 20 de set. 2008) Figura 11: Interface gráfica do
28 Figura 10: Xerox Alto (1973) (CATB, 20 de set. 2008) Figura 11: Interface gráfica do

Figura 11: Interface gráfica do Apple Lisa, já utilizando a barra de menus (MPROVE, 20 de set. 2008)

A interface do tipo GUI e o mouse surgem, possibilitando novas aplicações, incluindo multimídia. A interface atinge o nível de diálogo e inicia-se o abandono do modo puramente textual, como será detalhado a seguir. A usabilidade começa a ter uma maior importância e a ser um diferencial (VALENTE 2004).

29

  • 3.5.1 Interface de texto do usuário

Após a interface do tipo GUI se tornar popular, o termo “interface de texto do usuário”, ou TUI (Text User Interface), foi criado para diferenciar as interfaces de texto das interfaces gráficas (BUTOW, 2007). Ao contrário das interfaces do tipo CLI, uma interface do tipo TUI usa toda a área da tela para realizar as tarefas. As interfaces do tipo TUI foram muito utilizadas nos PCs durante a década de 1980 para proporcionar maior funcionalidade e usabilidade para realizar as tarefas. As aplicações que utilizavam interfaces TUI incluíam softwares de processamento de texto, como o WordPerfect (um processador de texto para PC), bem como softwares de telecomunicações, que permitiam o usuário se conectar a outros sistemas através de seus modems, entre outros (BUTOW, 2007).

29 3.5.1 Interface de texto do usuário Após a interface do tipo GUI se tornar popular,

Figura 12: Exemplo de interface do tipo TUI (BUTOW, 2007)

  • 3.5.2 Interface gráfica do usuário

As interfaces do tipo GUI tem sido a interface de usuário padrão desde a década de 1990, e tornou-se disponível para o uso geral na computação pela primeira vez em 1984, quando a Apple introduziu o Macintosh. No entanto, foi a disponibilidade do Windows no popular IBM PC e nas plataformas compatíveis que levou as interfaces do tipo GUI para a aceitação popular (BUTOW, 2007).

30

Em vez do usuário digitar comandos, ele pode usar o mouse para clicar nos ícones e nos menus. A informação é organizada como uma mesa de escritório - seus arquivos localizam-se em pastas, assim como os programas e outras informações na tela. As interfaces do tipo GUI são normalmente baseadas em metáforas, na qual os elementos visuais imitam alguma coisa da nossa experiência cotidiana. A metáfora está presente no desktop 25 do Windows, Mac OS e nas interfaces do Linux (BUTOW, 2007). O usuário pode iniciar os programas e manipular os objetos na tela usando o mouse, um dispositivo de hardware, movendo o ponteiro na tela para um objeto e executando uma ação, como clicar sobre ele ou arrastá-lo para outro lugar. Estes objetos foram categorizados em quatro áreas que, juntas, formam o acrônimo WIMP: janelas (Windows), ícones (Icons), menus (Menus), e um cursor (Pointing device) (BUTOW, 2007). O cursor padrão em muitas interfaces do tipo GUI é o desenho de uma seta, porém, ele pode mudar seu desenho para alertar o usuário de que ele está realizando uma determinada tarefa, como editando um documento num processador de texto, ou indicando que o computador está ocupado com algum processamento intenso. Outra característica marcante das interfaces GUI é a personalização da interface. Ao contrário das interfaces TUI, que apenas permitem mudar alguns elementos como cores, as interfaces do tipo GUI permitem que seja alterado a aparência e a posição de vários elementos na tela, incluindo um "papel de parede", que é uma imagem para o fundo do desktop, assim como ícones e, no Windows, a posição da barra de tarefas (BUTOW, 2007). A interface do tipo, GUI do Windows e de outros sistemas operacionais, assim como Websites, oferecem "skins” (máscaras) ou temas para a sua interface GUI. Skins e temas são templates 26 que proporcionam uma aparência personalizada para os elementos gráficos da GUI, como, por exemplo, a interface do software multimídia Winamp.

  • 25 Área de trabalho, no Windows e no Linux, e Mesa, no Mac OS.

  • 26 São esquemas com alterações visuais prontas para serem instaladas em uma interface. Não altera o funcionamento da mesma.

31

31 Figura 13: Dois skins do software Winamp (O autor, 2008) 3.5.3 Interface de botões Incluem

Figura 13: Dois skins do software Winamp (O autor, 2008)

3.5.3 Interface de botões

Incluem as encontradas em MP3 Players e controle de videogame. Embora interfaces de botões tenham muitas das características das interfaces de toque, elas são mantidas em uma categoria separada, pois se precisa usar um periférico de hardware para manipular os objetos na tela, em vez de se usar a tela propriamente dita (BUTOW, 2007). Interfaces de botões podem ter diferentes formas. Por exemplo: um iPod (marca de MP3 Player) possui um botão (“Click Wheel”) que permite o usuário navegar rapidamente através de uma lista para encontrar a música ou vídeo para reproduzir. Interfaces de botões também podem ser combinadas com outras interfaces, tais como um joystick, para mover um objeto em um jogo (BUTOW, 2007). Uma variação da interface de botões é a interface de telefone, na qual os botões serão sempre os do teclado numérico. O sistema detecta qual a tecla pressionada através do tom transmitido via linha telefônica. Este tipo é comumente utilizado para selecionar o número de uma extensão ou departamento quando o usuário liga para uma empresa, como também para acessar a uma “caixa postal” de voice mail, gerenciado pela companhia telefônica. (BUTOW, 2007).

32

  • 3.5.4 Interfaces de toque

Estão se tornando populares em lugares como livrarias, caixas eletrônicos, em Tablet PCs 27 e até mesmo em celulares. Interfaces de toque também são amplamente utilizadas com computadores pessoais portáteis, também chamados de Personal Digital Assistants (PDAs) e Pocket PCs 28 . Algumas interfaces destes dispositivos usam uma pequena caneta stylus 29 , para que você possa manipular os ícones e outros objetos com mais precisão (BUTOW, 2007).

  • 3.5.5 Interfaces táteis

São aquelas que contam com a sensação de toque do usuário para dar o feedback 30 sobre o que está acontecendo com o sistema. Este tipo de feedback é utilizado em simuladores de maneira a criar mais precisamente o que acontece no mundo real. Por exemplo: simuladores de vôo utilizam as interfaces táteis para informar ao usuário o que está acontecendo. Quando o piloto encontrar determinados tipos de situação na tela, o joystick irá fornecer a mesma quantidade de resistência que o piloto teria numa experiência real desse tipo de situação (BUTOW, 2007).

3.6 INTERFACES DO FUTURO

Vários novos e interessantes tipos de interfaces estão atualmente sendo criados e pesquisados, como será apresentado a seguir.

  • 27 Tipo de computador portátil do tamanho de uma prancheta, em que o único tipo de interação é através da interface de toque.
    28

Ambos os tipos são do tamanho de celulares, mais utilizados para o envio e recebimento de e- mails.

  • 29 Artefato que imita o formato de uma caneta, somente por questão de precisão.

  • 30 Uma palavra com sentido amplo, por isso evita-se de ser traduzida. Neste caso, significa retorno, resposta.

33

  • 3.6.1 Interfaces de atenção

Guiam a atenção dos usuários, orientando-os através de um processo e alertando-os sobre eventuais problemas, tais como uma ação incorreta do usuário, que irá impedir a aplicação de concluir a tarefa desejada (BUTOW, 2007). A idéia principal da interface é entender o que o usuário está tentando fazer, para que, assim, a interface reaja e guie o usuário. Por exemplo: a interface observará qualquer mudança na atenção visual, para saber onde o usuário está se concentrando. Ela poderá mudar, por exemplo, o tamanho da fonte do texto que o usuário está lendo, ou trazer outras informações sobre o assunto daquele determinado texto.

  • 3.6.2 Interface de gestos

Utiliza gestos manuais como entrada, como no filme Minority Report, em que os computadores do ano 2054 d.C. detectavam os gestos dos usuários, que poderiam mover as mãos e os braços para manipular objetos no computador (BUTOW, 2007).

  • 3.6.3 Interfaces reflexivas

Um tipo de interface que utiliza inteligência artificial, que “aprende”. Permitem que os usuários definam e controlem todo o sistema através da interface, como mudar o dialeto de comando para adequar às necessidades e expectativas do usuário (BUTOW, 2007).

  • 3.6.4 Interfaces tangíveis

Dão forma física às peças tangíveis de informação. Por exemplo, a Marble Answering Machine, é um protótipo de secretaria eletrônica, de Durrell Bishop (WIKIPEDIA, 2006 apud BUTOW, 2007). Ela tem uma esfera que representa uma mensagem gravada. Quando a esfera é colocada no recipiente da máquina, ela reproduz a mensagem. O filme Minority Report utilizou um recurso semelhante, em que o

34

resultado da previsão dos assassinatos não é exibido na tela de um computador, mas sob a forma de uma esfera, na qual as informações eram gravadas (BUTOW,

2007).

  • 3.6.5 Interfaces de ampliação

É uma variação das interfaces GUI. As interfaces de ampliação receberam o acrônimo de ZUI, de “zooming user interface”. Uma ZUI representa os objetos em diferentes níveis de escala e detalhe. Enquanto o usuário faz uma panorâmica sobre uma área de trabalho infinita, que consiste em vários objetos em diversos níveis de detalhe, ele pode selecionar um objeto e ampliá-lo para ler ou trabalhar com ele, e então poderá reduzi-lo novamente ao terminar (BUTOW, 2007). As interfaces do tipo ZUI não usam janelas; ao invés disso, usam gráficos vetoriais 31 para representar objetos. Um exemplo de interface do tipo ZUI é o Google Maps, em que o usuário digita um endereço para que seja exibido no mapa, para então ampliá-lo e afastá-lo como quiser.

  • 3.6.6 Interface cérebro-computador

É talvez a mais direta de todas as interfaces. A interface cérebro-computador permite que o usuário interaja com o computador através do pensamento. Interfaces cérebro-computador rudimentares já estão em desenvolvimento para permitir que seres humanos possam controlar um cursor na tela (BUTOW,

2007).

Alguns desses projetos, ao invés de implantarem chips de computados no

cérebro, utilizam eletrodos conectados na cabeça, de forma a não haver necessidade de se fazer uma cirurgia.

As interfaces deste

tipo

poderão ajudar usuários a superar a

cegueira não congênitas 32 (BUTOW, 2007).

surdez e

a

  • 31 Gráficos construídos matematicamente, que não distorcem conforme o nível de ampliação.

  • 32 Característica do indivíduo desde o nascimento.

35

4 FUNDAMENTOS COGNITIVOS E SEMIÓTICOS

As fabricas têxteis produzem, por exemplo, camisas de vários tamanhos, para que o usuário possa escolher qual o mais apropriado para seu uso. A fabricação dessas camisas ocorre de acordo com uma análise de mercado que trará quais os tipos de camisas, cores e estampas serão melhores aceitos. O desenvolvimento de software também fornece produtos para usuários. Porém, muitas vezes, o software a ser desenvolvido será único, o que significa que não terá uma versão de acordo com alguma característica do usuário, como a idade, por exemplo. Logo, se faz necessário realizar um estudo para descobrir como será a interface desse software e quais características serão importantes. Neste momento o projetista da interface necessita ter conhecimentos sobre os fundamentos cognitivos e semióticos, que serão tratados nos tópicos seguintes, para melhor adequar o sistema à realidade e aos objetivos do usuário. Pois, como o teórico de design Klaus Krippendorff destaca:

os artefatos não existem fora do envolvimento humano. Eles são construídos, compreendidos e reconhecidos quando usados pelas pessoas, que têm objetivos próprios. (KRIPPENDORFF, 2000)

[

...

]

4.1 ENGENHARIA COGNITIVA

Uma das abordagens dominantes que têm caracterizado a IHC é a de base cognitiva (PREECE et al., 1994). Essa base tem como raízes áreas de psicologia cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial, que estudam a cognição. Segundo Cybis et al. (2007), a cognição pode ser caracterizada pelo tratamento e produção de conhecimento de natureza simbólica na forma de representações mentais produzidas pelas pessoas a partir de suas experiências com a realidade. A idéia básica é que modelos cognitivos que descrevem os processos e estruturas mentais (e.g. recordação, interpretação, planejamento e aprendizado) possam indicar quais os modelos de interação serão mais adequados para os usuários. Como estas abordagens adotam uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos do usuário, o design feito com base nelas é chamado de design de sistemas centrado no usuário (User Centered System Design – UCSD).

36

Uma das teorias mais conhecidas de design centrado no usuário é a Engenharia Cognitiva (NORMAN, 1986 apud de SOUZA, 21 nov. 2008). Norman considera que o designer inicialmente cria o seu modelo mental do sistema, chamado modelo de design, com base nos modelos de usuário e tarefa. O modelo implementado deste modelo de design é a imagem do sistema. O usuário então interage com esta imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação, chamado de modelo de uso. Este modelo mental é que permite ao usuário formular suas intenções e objetivos em termos de comandos e funções do sistema. A figura 14 mostra o processo de design na abordagem da Engenharia Cognitiva.

36 Uma das teorias mais conhecidas de design centrado no usuário é a Engenharia Cognitiva (NORMAN,

Figura 14: Modelo de interação da Engenharia Cognitiva Adaptada (de SOUZA et al., 1999)

Segundo a Engenharia Cognitiva, a meta do designer é desenvolver um sistema que possibilite ao usuário, durante a interação com o sistema, a criação de um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer. Para que isso seja possível, Norman (1986 apud de SOUZA, 21 nov. 2008) diz que o designer precisa entender o processo pelo qual o usuário interage com a interface do sistema e propõe a teoria da ação. A teoria da ação (Norman, 1986 apud de SOUZA, 21 nov. 2008) define que a interação usuário-sistema é desempenhada num ciclo-de-ação com seis etapas, dividida em duas partes:

  • a) a primeira é a parte da execução, que envolve as etapas de formulação da intenção, especificação da seqüência de ações e atividade física de execução;

37

b)

a segunda é a parte da avaliação, que é composta pelas etapas de percepção, interpretação e avaliação da meta.

37 b) a segunda é a parte da avaliação, que é composta pelas etapas de percepção,

Figura 15: Etapas de ação do usuário durante a interação com o sistema Adaptada (de SOUZA et al., 1999)

Para que o usuário possa alcançar o seu objetivo ao utilizar o sistema, ele deverá formular metas a serem alcançadas, através da interação oferecida pelo sistema. Na seqüência o usuário necessita definir as ações a serem executadas para que ele atinja o seu objetivo. Até o momento, o usuário realizou a preparação mental para a execução dos passos até o objetivo, faltando a ele executar o que foi mentalizado através de uma ação física (de SOUZA et al., 1999). Estas três fases compreendem a travessia do golfo de execução, e não precisam ser necessariamente realizadas na seqüência descrita. Por exemplo, a especificação e o planejamento podem ser realizados intercaladamente ou pode-se começar a executar o comando sem que se tenha ainda especificado todas as ações por completo (de SOUZA et al., 1999). Assim que o sistema executa a ação definida pelo usuário inicia-se o golfo de avaliação. A primeira etapa da travessia deste golfo é a percepção do usuário do novo estado em que o sistema se encontra. O usuário então interpreta este novo estado e o avalia de acordo com a sua meta inicial. Com base nesta avaliação o usuário prossegue para definir sua próxima ação. É importante notar que, se o usuário não perceber que o sistema mudou de estado através de uma sinalização

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clara, ele possivelmente interpretará que nada ocorreu e que a sua meta inicial não foi atingida (de SOUZA et al., 1999). O designer tem como objetivo ajudar o usuário a concluir as suas partes, tornando-as mais fáceis. Para isso ele necessita definir quais são as ações e estruturas mais adequadas para comandar as funções do sistema, escolher os elementos de interface que melhor comunicam a informação desejada, fazer com que o sistema retorne informações (feedbacks) significativas, dentre outras escolhas de design. Desta forma, se a interface construída pelo designer estiver mais próxima da tarefa e das necessidades do usuário, menos esforço cognitivo o usuário terá que fazer para atingir seus objetivos (de SOUZA et al., 1999). Abaixo uma ilustração exemplificando a teoria da ação:

38 clara, ele possivelmente interpretará que nada ocorreu e que a sua meta inicial não foi

Figura 16: Exemplo da teoria da ação Adaptada (de SOUZA et al., 1999)

A cognição é formada por processos que se relacionam. Quando o designer está projetando o sistema ele deve pensar quais destes processos cognitivos serão estimulados.

4.1.1 Percepção

De acordo com Cybis et al. (2007), a percepção humana é delimitada por um conjunto de estruturas e tratamentos cognitivos pelos quais organizam e dão significado às sensações produzidas por seus órgãos perceptivos a partir dos

39

eventos que lhes estimulam. Cybis et al. (2007), ainda subdivide esses tratamentos em três subníveis:

  • a) processos neurofisiológicos ou de detecção: têm por objetivo reagir à existência de um estímulo que gere uma sensação;

  • b) processos perceptivos ou de discriminação: visam organizar e classificar as sensações. Tal função só é possível se anteriormente houver a detecção e se já existirem categorias memorizadas;

  • c) processos cognitivos ou de interpretação: visam dar significado às informações. Essa função só é possível se existirem conhecimentos e se houver informação sobre as condições de contexto no qual a percepção é realizada.

O ser humano pode identificar o estímulo da interface utilizando três tipos de percepção:

percepção visual;

percepção auditiva;

percepção da linguagem.

Percepção visual

A primeira diferenciação feita ao utilizar essa percepção é a de figura e fundo. As pessoas percebem o fundo como mais uniforme, e a figura como uma forma particular e parecendo estar mais próxima do observador (CYBIS, 2007). É possível notar o quão difícil pode se tornar a percepção de uma figura se a diferenciação da figura com o fundo não estiver clara, como pode ser observado na figura 17:

39 eventos que lhes estimulam. Cybis et al. (2007), ainda subdivide esses tratamentos em três subníveis:

Figura 17: Exemplo de imagem que não oferece uma boa distinção visual (O autor, 2008)

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Para identificar o nome da página Web da última aba do Firefox (figura 17), precisamos ter maior atenção e focalizar melhor (percepção visual) o local onde está descrito o nome do site. Logo se vê como os processos cognitivos se relacionam e também é notável que quanto mais processos forem necessários mais tempo será despendido. Portanto, o designer deverá buscar estimular de maneira eficiente o usuário, tentando diminuir o número de processos a serem usados durante a interação com o sistema.

Percepção auditiva

A percepção auditiva envolve a recepção e a interpretação de estímulos sonoros através da audição, transformando sinal acústico em informação útil. A sua identificação se baseia no confronto entre as características do sinal acústico com aqueles sons que as pessoas já possuem em sua memória, dentro de uma condição de contexto (CYBIS, 2007).

Percepção da linguagem

A percepção da linguagem se dá em dois níveis: linguagem falada e linguagem escrita. A primeira envolve inicialmente a ação de um filtro fonético, destinado a isolar as unidades silábicas pertencentes aos idiomas dominados pelos indivíduos. Uma seqüência de processos de agrupamento e decodificação sucessivos é então realizada sobre essas unidades silábicas (CYBIS et al., 2007). Já na percepção da linguagem escrita tais processos são disparados, após a identificação de um lexema 33 de uma palavra conhecida das pessoas. Cybis et al. (2007) informa em seu livro que pesquisas sugerem a existência de um mecanismo de “inferência” que ativa um conjunto de palavras e de significados a elas associados, à medida que os primeiros elementos da mensagem e de seu contexto sejam identificados. Esse conjunto contém palavras conhecidas das pessoas e que provavelmente (por inferência) façam parte do resto da mensagem. Tais pesquisas explicam o porquê das pessoas compreenderem

33 Em português, lexema é um conjunto de palavras de mesma classe morfológica que se distribuem de forma complementar e diferem morfologicamente entre si unicamente por sufixos flexivos. Exemplo: as palavras bonito, bonita, bonitos, bonitão e bonitinha pertencem a um mesmo lexema.

41

rapidamente e entenderem o que esperam entender de uma mensagem, em vez do que ela expressa efetivamente.

  • 4.1.2 Atenção

A atenção envolve a focalização ou a concentração dos processos cognitivos sobre um determinado objeto ou pensamento. Neste particular, é necessário saber quais são as condições que favorecem ou prejudicam o desempenho humano quando existem vários estímulos semelhantes e se quer focalizar a atenção em um estímulo, ou, ao contrário, quando se quer dividir a atenção entre dois ou mais estímulos (CYBIS et al., 2007). Exemplo da primeira situação ocorre na Internet durante a tentativa de leitura de um determinado texto e os banners de propaganda acabam prejudicando a concentração, por serem coloridos e não pararem de piscar. Já a segunda situação acontece quando o usuário está lendo um e-mail e, por cima, ocorre a passagem de notícias (por meio da tecnologia de RSS 34 ). Nesse caso, o usuário quer ler o texto sem perder as notícias, que passam em intervalos de tempo. Outra interessante pesquisa feita por Cybis et al. (2007) é que ambas as situações apresentadas acima são favorecidas quando os estímulos que devem ser tratados em paralelo são de modalidades diferentes (verbal, visual, sonoro etc.). O que explica o hábito, muito freqüente nos jovens, de ler um livro (verbal) e ouvir uma música (sonoro) ao mesmo tempo.

  • 4.1.3 Vigilância

A vigilância envolve a estratégia de economia que consiste na desconsideração de eventos sem pertinência para a situação. A percepção será mais rápida e efetiva se a pessoa não precisar prestar atenção a todos os eventos e seus detalhes (CYBIS et al., 2007). Por outro lado, tal comportamento pode induzir as pessoas a erros como: o não tratamento de eventos pertinentes, ou o tratamento de um evento como sendo outro. Por exemplo: um usuário já acostumado com o preenchimento de cadastros

34 A tecnologia RSS permite aos usuários da internet se inscrever em sites que fornecem "feeds" (alimentadores ou fontes) de notícias, ou seja, oferece atualização constante de informações.

42

pode colocar a data de seu nascimento sem as barras (“/”), porém, determinado cadastro pode exigir a colocação delas. Para ser evitado tal erro é necessário que o sistema informe, ao lado do campo da data do nascimento, a informação do formato da data correto.

4.1.4 Memória

A memória é o local onde ficam armazenadas as informações, após terem sido percebidas, identificadas e compreendidas. Cybis et al. (2007) dividi a memória em três tipos:

memória sensorial;

memória de trabalho;

memória permanente.

Memória sensorial

Somos bombardeados com uma enorme quantidade de informação o tempo todo, essa informação fica armazenada em registros sensoriais de memória altamente voláteis. Nesta fase de percepção, é muito mais rápido tratar apenas as características distintas da informação (cor, tamanho, localização) do que a informação como um todo (CYBIS et al., 2007).

Memória de trabalho

Segundo Cybis et al. (2007), a memória de trabalho é modelada como um sistema composto de diversos registros especializados e de um executor central. Existem registros identificados para a informação sonora, para a informação visual- espacial e para a informação verbal-auditiva, cada um com capacidade, volatilidade e acessibilidade diferentes. A recuperação da informação na memória de trabalho é extremamente rápida e fácil, mas, se não for acessada diversas vezes, será esquecida em poucos segundos, dependendo das condições de distração e interferência do contexto.

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Memória permanente

Toda informação que é reativada diversas vezes na memória de trabalho, seja para ser analisada ou simplesmente decorada, é gravada em uma estrutura da memória chamada memória permanente. Esta não pode ser apagada com o tempo, mas o acesso a ela pode ser perdido (CYBIS et al., 2007). Seria como ter um determinado capítulo do livro fora do índice, sendo que sempre seria necessário consultar esse índice para lembrar. É na memória permanente que os modelos mentais relativos a conceitos, procedimento e estruturas são guardados. De acordo com Cybis et al. (2007), os projetistas de IHC devem investir na organização, categorização, diferenciação e discriminação das informações apresentadas nas interfaces para favorecer o processo de busca de conhecimento, que se dá pelo confronto entre índices de busca e as características dos conhecimentos estocados. Segundo Cybis et al. (2007), os tratamentos de recuperação de informações alocadas na memória permanente são mais lentos e custosos e podem ser classificados em:

Lembrança: é a capacidade humana de recuperar, de forma integral, uma situação anteriormente vivenciada, sem a presença de qualquer um dos elementos dessa situação (por exemplo, lembrar-se da sintaxe correta de comandos a serem entrados em uma linha de comando). Reconhecimento: é a capacidade humana de reencontrar no seu campo perceptivos elementos anteriormente memorizados (por exemplo, reconhecer no contexto da interface o nome de uma opção de menu após algum tempo sem vê-la).

4.2 ENGENHARIA SEMIÓTICA

As abordagens semióticas têm como base teórica a semiótica, disciplina que estuda os signos, os sistemas semióticos e de comunicação, bem como os processos envolvidos na produção e interpretação de signos. Um signo é algo que representa alguma coisa para alguém (PEIRCE, 1931 apud de SOUZA, 21 nov.

2008).

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A civilização humana depende dos sinais e dos sistemas de sinais; a inteligência humana é inseparável do funcionamento dos sinais. (MORRIS,

1976).

Um dos grandes diferenciais para a melhoria da usabilidade, que pode ser notada durante a evolução das interfaces, apresentadas no capítulo 3, foi o início da utilização de sinais. Hoje não conseguimos imaginar uma interface sem fazer uso de sinais, que na maioria das vezes são representados por ícones. Para que a comunicação entre duas pessoas aconteça, é preciso que o emissor da mensagem a expresse em um código que tanto ele quanto o receptor conheçam. Cada mensagem pode ser formada por um ou mais sinais. Assim que o receptor recebe a mensagem, ele gera uma idéia daquilo que o emissor quis dizer e inicia o processo de compreensão (JAKOBSON, 1970 apud de SOUZA, 21 nov.

2008).

Na utilização desses ícones o designer deverá lembrar que ele tem que ser compatível com o mundo real. Um exemplo é o ícone do “Meu Computador” (atalho para as unidades de disco do computador), que é representador pela figura de um computador. De acordo com o GNOME Human Interface Guidelines 2.2 (LIBRARY GNOME, 21 de nov. 2008), os ícones devem ser sugestivos com a funcionalidade que estão associados. O melhor ícone irá sugerir ao usuário a principal finalidade do programa ou operação sem ter que ler o texto acompanhante. Os usuários reconhecem funcionalmente os ícones sugestivos mais rapidamente do que outros, devido a eles estarem diretamente associados com o objeto físico ou com a ação. Outro aspecto interessante nos ícones é que em alguns sistemas eles podem ser customizados, fornecendo controle e liberdade para o usuário. Neste caso, o usuário poderá modificar a interface de acordo com a sua necessidade e vontade. A figura 18 ilustra os ícones do ambiente desktop Gnome, utilizado em distribuições do sistema operacional Linux:

45

45 Figura 18: Ícones do Gnome (O autor, 2008) Na abordagem da Engenharia Semiótica, o designer

Figura 18: Ícones do Gnome (O autor, 2008)

Na abordagem da Engenharia Semiótica, o designer é o autor de uma mensagem ao usuário, que é transmitida pela interação que caracteriza o processo meta-comunicativo 35 . Assim, o design de interfaces envolve não apenas a concepção do modelo da aplicação, mas a como será feita a comunicação com o usuário para a transmissão da informação. A Engenharia Semiótica ressalta ainda que a presença do designer no cenário comunicativo deve ser explicitada e tornada sensível para os usuários. O objetivo é fazer com que eles tenham maior chance de entender as decisões de design tomadas e a aplicação com que estão interagindo, sendo assim capazes de fazer um uso mais criativo e eficiente desta aplicação (de SOUZA et al., 1999).

4.3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

As duas abordagens apresentadas neste capítulo destacam a importância de o designer elaborar um modelo mental da aplicação tendo como foco o usuário. Devido à criação da interface e a interação do usuário serem assíncronas 36 , o designer deverá ter um conhecimento prévio sobre as expectativas dos usuários quanto ao sistema.

35 Processo metalingüístico, ou seja, que “comunica comunicação”. 36 Ocorrer em momentos diferentes de tempo.

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A Engenharia Cognitiva pode ser utilizada no planejamento da interface, onde ocorre a definição de quais serão as características que formaram o escopo da interface, tendo em vista, o bem-estar do usuário. Enquanto a Engenharia Semiótica acontece também durante o planejamento, porém após o estabelecimento do escopo da interface, para fornecer meios de como alcançar tais características definidas no escopo da interface. Desta maneira, uma complementar a outra, não havendo necessidade de buscar contrapor as suas idéias e princípios. O designer que deverá avaliar quais das teorias podem ser colocadas em prática, e que se ajustam melhor ao projeto em questão. É importante lembrar que, muitas vezes, o usuário não percebe que a aplicação é a criação de outra pessoa, que pode ter cometido equívocos, e transfere a dificuldade do uso para ele mesmo, como se a culpa fosse sua e não do designer. Tornando a interação com o sistema um processo frustrante. Para evitar tal situação, é preciso buscar desenvolver sistemas com o foco no usuário e sempre que possível fornecer protótipos, para que os usuários possam avaliar. Assim, com os dados obtidos na avaliação, o designer terá conhecimento se a interface está ou não atingindo as expectativas do usuário e, caso não esteja, ele poderá implementar correções e melhorias.

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5 PRINCÍPIOS E PRÁTICAS PARA SE OBTER MELHORES INTERFACES

Neste capítulo, serão abordados os princípios e heurísticas de usabilidade (para avaliação de uma interface), bem como práticas para a concepção, análise e teste das interfaces.

5.1 PRINCÍPIOS DE USABILIDADE

Os princípios de usabilidade funcionam como metas para os projetos de interface. Dentro destes princípios, estão as heurísticas e os objetivos da usabilidade (NIELSEN, 1993 apud BORDIGNON, 2004). As heurísticas são formas de se saber, em uma interface concluída, se ela tem uma boa usabilidade, e os objetivos são metas que devem ser buscadas durante o desenvolvimento da interface(NIELSEN, 1993 apud BORDIGNON, 2004).

5.1.1 Heurística

Esta técnica baseia-se na avaliação da interface utilizando heurísticas de usabilidade. Inicialmente, o método, desenvolvido por Jakob Nielsen (1993 apud BORDIGNON, 2004), foi proposto para fazer parte do design de uma aplicação, mas também serve como forma de avaliação. As heurísticas são as seguintes:

1. Visibilidade do Status do Sistema: O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um retorno adequado dentro de um tempo razoável. 2. Compatibilidade de um sistema com o mundo real: O sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça numa ordem natural e lógica.

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  • 3. Controle do usuário e liberdade: Usuários freqüentemente escolhem por engano funções do sistema e precisam ter claras saídas de emergência para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo. Prover funções desfazer e refazer.

  • 4. Consistência e padrões: Usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Seguir convenções de plataformas computacionais.

  • 5. Prevenção de erros: Melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso o qual previne o erro antes dele acontecer.

  • 6. Reconhecimento ao invés de relembrança: Tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembra informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário.

  • 7. Flexibilidade e eficiência de uso: Usuários tornam-se peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade de interação. Permitir aos usuários experientes cortar caminho em ações freqüentes.

  • 8. Estética e design minimalista: Diálogos não devem ter informação irrelevante ou raramente necessária. Qualquer unidade de informação extra no diálogo irá competir com unidades relevantes de informação e diminuir a visibilidade relativa.

  • 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros:

Mensagens de erros devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução. 10. Ajuda e documentação: Embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação, é necessário prover help e documentação. Essas informações devem ser fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usuário e não muito extensas.

Junto à lista de heurísticas, deve ser associado um grau de severidade, para se analisar a gravidade do problema e a necessidade de correção, descritos na tabela a seguir (NIELSEN, 1993 apud BORDIGNON, 2004):

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Tabela 1: Níveis de severidade do problema

Severidade

Descrição

1

Eu não concordo que isso seja um problema de usabilidade.

2

É um problema cosmético somente – precisa ser corrigido somente se sobrar algum tempo.

3

Problema de usabilidade menor – corrigi-lo deve ter prioridade baixa.

4

Problema de usabilidade grave – importante corrigi-lo, deve ter alta prioridade.

5

Catástrofe de usabilidade – a sua correção é imperativa antes de o produto ser liberado.

(NIELSEN, 1993 apud BORDIGNON, 2004)

5.1.2 Objetivos

Os

objetivos são metas a

serem

alcançadas por uma interface com boa

usabilidade, (PREECE, 2002 apud VALENTE, 2004) e são:

  • 1. Uso efetivo (effectiveness): faz o que tem que fazer? Auxilia a realizar o desejado?

  • 2. Uso eficiente (efficiency): quão rápido pode ser feito? Quantas etapas requer?

  • 3. Uso seguro (safety): protege o usuário de danos e frustrações. Em situações potencialmente danosas, aumenta o nível de alerta; previne o erro e se, mesmo assim, ele ocorrer, permite recuperação.

  • 4. Ter boa utilidade (utility): provê ferramentas poderosas; similar ao uso efetivo.

  • 5. Fácil de aprender (learnability): quão fácil é aprender a utilizar o sistema?

  • 6. Fácil de recordar como se usa (memorability): quão fácil é recordar como o sistema funciona após ter aprendido uma vez?

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5.2 CONCEPÇÃO E ANÁLISE DAS INTERFACES

Nesta seção, serão apresentadas as técnicas para geração e organização das idéias sobre informações e componentes das interfaces, técnicas para se conceber rapidamente os aspectos essenciais das mesmas e as abordagens metodológicas para se modelar a estrutura, o conteúdo e o comportamento das futuras interfaces.

5.2.1 Técnicas de geração e organização de idéias

  • 5.2.1.1 Brainstorming (Tempestade de Idéias)

O brainstorming consiste em reuniões destinadas para estimular a geração de idéias. Nestas reuniões, o foco é na resolução de um problema ou no aproveitamento de uma oportunidade. A vantagem do brainstorming são as discussões que ocorrem, estimulando a compreensão tanto do problema como da solução (CYBIS et al., 2007).

  • 5.2.1.2 Card sorting (arranjo de cartas)

A técnica do card sorting é utilizada para descobrir o modelo mental que os usuários elaboram para um conjunto de itens e informações relacionados ao software. O analista espalha as cartas, cada uma com um item de informação, sobre a mesa, para que um usuário agrupe-os conforme sua perspectiva. Para esta técnica, basta que sejam feitas seis sessões com os usuários. Depois, o analista pode juntar e analisar os dados estatisticamente (CYBIS et al., 2007). Primeiro, deve-se identificar os itens de informação. Depois, estes itens devem ser descritos em fichas ou cartões de papel, numerados no verso. Os colaboradores devem ser escolhidos entre o público alvo do sistema. A reunião inicia com o facilitador (pessoa que irá orientar a reunião) espalhando as cartas sobre a mesa. Nenhum participante deve receber, em hipótese alguma, as cartas organizadas pelo participante anterior.

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O participante, então, é orientado a formar pilhas de cartas conforme seu critério ou segundo critério predefinido. Em ambos os casos, o facilitador pode dizer quantas categorias são esperadas.

51 O participante, então, é orientado a formar pilhas de cartas conforme seu critério ou segundo

Figura 19: Exemplo de card sorting (CYBIS et al., 2007)

É necessário que o facilitador informe ao participante que poderão sobrar cartas sem grupamento definido. Porém, o facilitador deve recomendar ao participante que todas as cartas façam parte de uma categoria. O facilitador deve também pedir ao participante que indique o nome das categorias e suas associações. A reunião deve ser registrada com anotações e, se possível, com fotografias. Normalmente, a análise dos resultados é simples, porém, pode existir a necessidade de se fazer uma análise estatística (CYBIS et al., 2007).

5.2.1.3 Diagramas de afinidade

Os diagramas de afinidade são semelhantes ao card sorting, com a diferença de que técnicos, projetistas e representantes de usuários trabalham juntos na concepção e organização dos grupos de itens.

51 O participante, então, é orientado a formar pilhas de cartas conforme seu critério ou segundo

Figura 20: Exemplo de diagrama de afinidade (CYBIS et al., 2007)

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Durante a reunião, o facilitador deve garantir que todos os participantes dêem sua opinião. Os participantes têm a liberdade de encaixar as cartas nos grupos existentes ou criar novos grupos. O resultado do diagrama de afinidade deve sair quando houver consenso entre projetistas e usuários (CYBIS et al., 2007).

5.2.2 Técnicas de Concepção

5.2.2.1 Storyboard (narrativa gráfica)

Storyboard é uma representação das interações feitas entre os usuários e o sistema. O storyboard detalha um caso de uso determinado do sistema, detalhando não só as mudanças de tela, como também o contexto (usuário, equipamentos etc.) (CYBIS et al., 2007). Os storyboards devem ser feitos em grandes folhas de papel para que sejam vistos numa reunião tanto pelos usuários, para serem avaliados, quanto pelos projetistas.

52 Durante a reunião, o facilitador deve garantir que todos os participantes dêem sua opinião. Os

Figura 21: Exemplo de storyboard (CYBIS et al., 2007)

Durante as reuniões, os projetistas devem descrever o storyboard, para que os usuários e outras pessoas envolvidas no projeto opinem. Estas observações podem ser anotadas e anexadas às figuras do storyboard (CYBIS et al., 2007).

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5.2.2.2 Maquetes (protótipos em papel)

Maquetes são usadas para esclarecer e desenvolver aspectos específicos da interface. As maquetes permitem uma simulação de maneira rápida e barata, permitindo que sejam descobertos possíveis erros de usabilidade, sem a necessidade de qualquer programação.

53 5.2.2.2 Maquetes (protótipos em papel) Maquetes são usadas para esclarecer e desenvolver aspectos específicos da

Figura 22: Exemplo de maquete (CYBIS et al., 2007)

A própria natureza precária das maquetes permite uma comunicação intensa entre desenvolvedores e usuários. A implementação desta técnica é feita em reuniões com a presença de desenvolvedores, usuários, um facilitador e uma pessoa para fazer as anotações. O ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas (CYBIS et al., 2007):

  • a) definição de conceito: o processo inicia com um brainstorming, em que as especificações serão transformadas em desenhos de telas e um mapa do fluxo das tarefas (somente as principais, desconsiderando exceções);

  • b) projeto da interação: esta etapa integra a técnica de diagrama de afinidades para definir as interações. Será necessário organizar reuniões com os usuários e projetistas, buscando um consenso sobre as seguintes atividades:

definir o nome de cada tela sugerida e de cada tarefa especificada em cartões adesivos; criar cartões para as telas; grudar os cartões adesivos representando as telas na parede de modo a formar grupos associados a cada tarefa;

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documentar a seqüência em que as telas serão acessadas durante a

realização das tarefas; reorganizar a seqüência de telas (suprimindo ou adicionando telas) de modo a simplificar a realização das tarefas;

  • c) projeto e teste das telas: esta etapa envolve o desenho propriamente dito das telas em papel de acordo com as telas identificadas da etapa anterior. Os desenhos podem ser associados a cartões com as descrições das tarefas com as quais a tela está envolvida. Nesse momento, é possível construir e testar diferentes maquetes aplicando um mesmo modelo conceitual. Para que a maquete seja validada, o projetista deve fazer uma reunião semelhante à de storyboard. O processo deve ser o seguinte (CYBIS et al., 2007):

grudar as “telas” em papel na parede conforme os grupos definidos na etapa de projeto da interação; pedir aos usuários para interagir com as telas de modo a simular a realização das tarefas (baseados nos cenários); a cada vez que o usuário realizar uma ação, o projetista explicará a reação da interface e indicará a próxima tela ativa (sem dar dicas). Para representar as interações que ocorrem dentro de uma mesma tela, será necessária a criação de cartões que representem painéis pop-up (menus e listas de seleção) e caixas de diálogo. Por meio das reações dos usuários, o projetista tem a oportunidade de conhecer suas estratégias e também seus erros. A ajuda de um especialista também é interessante, pois ele pode dar sugestões interessantes para sua revisão.

5.2.2.3 Prototipagem rápida

A prototipagem rápida é a criação de softwares que simulem o funcionamento do sistema final através da interface. Os protótipos permitem que os usuários operem de fato o futuro sistema, proporcionando a oportunidade para que o

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projetista tenha uma avaliação mais fiel sobre as vantagens e desvantagens da interface em questão (CYBIS et al., 2007). Há dois tipos de prototipagem:

- protótipos de baixa fidelidade; - protótipos de alta fidelidade.

a) protótipos de baixa fidelidade

Protótipos de baixa fidelidade nada mais são do que maquetes informatizadas. A sua criação depende de se ter uma ferramenta com recursos adequados, além de intuitiva. Esta ferramenta não pode se tornar um obstáculo à livre expressão dos projetistas e nem à comunicação da equipe (CYBIS et al., 2007). Protótipos de baixa fidelidade podem ser criados com ferramentas como o ToolBook, para PC, o HyperCard, para Mac, e até mesmo em PowerPoint(CYBIS et al., 2007). A vantagem dos protótipos de baixa fidelidade é que a simulação de interação, realizada pelos usuários, será mais realista do que a da maquete, porém, ainda serão precárias, visto que não representam o sistema de fato, além de permitir um conteúdo mais limitado(CYBIS et al., 2007).

b) protótipo de alta fidelidade

Este tipo de protótipo usa ferramentas que permitem a criação de um protótipo de interface mais fiel ao sistema e conteúdo final. Este tipo de protótipo permite uma melhor análise da usabilidade, de forma a saber se o protótipo se aproxima ou não das especificações. Com isto, fica mais fácil de fazer alterações em caso de necessidade. Esta técnica exige disponibilidade de tempo, ferramenta e, talvez, de um profissional especializado para operá-la (CYBIS et al., 2007). Um protótipo deve somente ser usado para levantar aspectos da interface, para depois ser descartado. Se isso não for levado em consideração, haverá muita perda de tempo na construção do protótipo, fazendo com que componentes de protótipo fiquem na versão oficial do sistema, devido à pressa. Uma outra forma de prototipagem de alta fidelidade é uma construção de sistema evolutiva, ou seja, em cada etapa será usado o protótipo anterior e, junto a

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isso, deverá ser feita a programação propriamente dita do sistema, sempre aproveitando a versão anterior. Atualmente, com as novas versões de IDE 37 , torna- se muito mais fácil de criar um sistema com uma construção dessas, em que o protótipo se tornará o sistema definitivo (CYBIS et al., 2007).

5.2.3 Usage-centered design – projeto de IHC centrado no uso

O tipo de projeto proposto por Constantine e Lockwood (apud CYBIS et al., 2007) prioriza a utilização e o desempenho do usuário no sistema. Nesta abordagem, as decisões são baseadas no uso do sistema, como modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos e de interfaces. O projeto de IHC centrado no uso é dividido em três partes:

  • - papéis de usuários;

  • - casos de tarefas;

  • - arquitetura de interface e de navegação.

a) papéis de usuário

Papel de usuário é um perfil que estabelece as necessidades, interesses, expectativas, comportamentos ou responsabilidades específicas de um determinado usuário em relação ao sistema. Cybis et al. (2007) cita um exemplo: “Em um website de comércio o usuário pode ser um consumidor adulto e apressado. Este se distingue, por exemplo, o papel do consumidor jovem e sem pressa” . Estes perfis de usuários devem estar bem documentados no início do projeto, para que os projetistas tenham em mãos as necessidades específicas no que diz respeito a informações e funções do programa. Cybis et al. (2007) diz que “um papel pode ser desempenhado por mais de um usuário real, e um único usuário pode assumir mais de um papel”. Cada papel é descrito pelas condições típicas do contexto em que se está inserido, pelas características típicas o desempenho da tarefa, e por critérios para a satisfação dessas pessoas em relação a sua interação com o sistema.

37 Programa de computador que reúne características e ferramentas de apoio ao desenvolvimento de software com o objetivo de agilizar o processo.

57

57 Figura 23: Exemplo de um papel de usuário (CYBIS et al., 2007) Os papéis estão

Figura 23: Exemplo de um papel de usuário (CYBIS et al., 2007)

Os papéis estão relacionados entre si, e este relacionamento deve ser desenhado em um mapa estruturado com todos os papéis definidos. Os papéis principais em relação ao sistema, como por quantidade de usuário ou por responsabilidade perante os negócios, devem ser identificados como papéis focais, e sobre eles os projetistas devem dar atenção especial (CYBIS et al., 2007).

b) casos de tarefa

Casos de tarefas são narrativas estruturadas e simples (livres de detalhes) da interação realizada pelo usuário (papel de usuário) em relação ao sistema. Junto à elas, poderão estar associados casos de uso. Os casos de tarefas devem ser escritos em linguagem direta, e contém as seqüências de “intenções dos usuários” e “responsabilidades do sistema” (CYBIS et al., 2007).

57 Figura 23: Exemplo de um papel de usuário (CYBIS et al., 2007) Os papéis estão

Figura 24: Exemplo de um caso de tarefa (CYBIS et al., 2007)

58

Nos

mapas

estruturados

de

casos

de

tarefas,

quatro

tipos

de

relacionamentos para os casos de tarefas: especialização, extensão, composição e afinidade (CYBIS et al., 2007). Na especialização, as tarefas são do mesmo tipo, porém, as tarefas “especializadas” são descritas com base em outra, mais genérica, detalhando uma ação mais específica.

58 Nos mapas estruturados de casos de tarefas, há quatro tipos de relacionamentos para os casos

Figura 25: Exemplo de especialização (CYBIS et al., 2007)

Na extensão, é apresentada uma tarefa alternativa e opcional, que nem sempre é realizada quando o caso de tarefa se instala.

58 Nos mapas estruturados de casos de tarefas, há quatro tipos de relacionamentos para os casos

Figura 26: Exemplo de extensão (CYBIS et al., 2007)

Na composição, as “subtarefas” devem ser obrigatoriamente realizadas para que a “supertarefa” seja concluída, pois estas representam componentes de um mesmo caso.

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59 Figura 27: Exemplo de composição (CYBIS et al., 2007) Na afinidade, a relação entre dois

Figura 27: Exemplo de composição (CYBIS et al., 2007)

Na afinidade, a relação entre dois casos não é clara, porém o projetista sabe que eles “se parecem” de alguma forma. Neste caso, o projetista deve marcar o relacionamento, para uma especificação futura, quando as informações estiverem mais claras.

59 Figura 27: Exemplo de composição (CYBIS et al., 2007) Na afinidade, a relação entre dois

Figura 28: Exemplo de afinidade (CYBIS et al., 2007)

É necessário, antes de encerrar o diagrama, que o projetista indique os casos focais, nos quais se deve depositar mais atenção. Para isso, basta que estes casos sejam marcados como elipses com bordas duplas (CYBIS et al., 2007).

c) estrutura de conteúdos da interface

A estrutura de conteúdos é um diagrama que contém contextos de interação interligados por um modelo de navegação (CYBIS et al., 2007).

- modelo de contextos de interação

Os modelos de contextos de interação são feitos com base em “espaços”, onde estará as ferramentas e matérias necessários para a interação do usuário num

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determinado caso de tarefa. As regras gerais de mapeamento são (CYBIS et al.,

2007):

  • a) os casos de tarefa correspondem a espaços e trabalho;

  • b) as ferramentas representam as funções que processam dados e informações;

  • c) os materiais representam esses dados e informações.

As descrições devem ser feitas com base em componentes abstratos, para que as maquetes as utilizem. Cybis et al. (2007) exemplifica as escolhas de um componente abstrato da seguinte maneira: “um seletor exclusivo em vez de um botão de radio (radio button)”. O processo se inicia com a definição de um contexto de interação para cada caso e tarefa. Porém, para casos de tarefas parecidos, pode-se usar um mesmo contexto de interação. Na próxima etapa, o projetista deve analisar as narrativas linha a linha de forma a identificar as ferramentas e os materiais necessários para a realização da tarefa.

Primeiro o projetista deve identificar os materiais necessários, para, depois de revisar os casos de tarefa, buscar as ferramentas necessárias. Constantine e Lockwood (apud CYBIS et al., 2007) propõem que as definições sejam registradas em cartões adesivos, de cores e tamanhos diferentes, durante uma reunião com os usuários. O objetivo é fazer uma organização e grupos de informações e ferramentas que façam sentido para os usuários e que sugiram as relações entre materiais e ferramentas. As ferramentas podem se agrupadas à parte dos materiais. Segundo estes autores (apud CYBIS et al., 2007), não se devem definir soluções de layout nesta etapa, pois não é necessário e nem prático. Isto deve ser feito depois, na etapa de projeto detalhado. Cada espaço ou contexto de interação dará origem a uma tela, janela ou caixa de diálogo.

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- mapa de navegação entre contextos

Um mapa de navegação é a representação da estrutura de conteúdos a interface, onde são mostradas as transições entre os espaços abstratos e os eventos que as disparam (CYBIS et al., 2007). Um mapa de navegação é na realidade um diagrama de transição de estados, onde os espaços de interação são representados por retângulos e as transições são representadas por flechas conectando espaços.

61 - mapa de navegação entre contextos Um mapa de navegação é a representação da estrutura

Figura 29: Símbolos utilizados no mapa de navegação (CYBIS et al., 2007)

Depois de concluído o projeto de IHC, os projetistas devem realizar o projeto detalhado e a implementação da primeira versão da interface.

5.3 AVALIAÇÃO DA USABILIDADE

Glenford J. Myers, em seu livro The Art of Software Testing, na segunda edição, comenta que, na primeira edição do seu livro, lançada em 1979, a indústria da computação tinha dado uma atenção mínima para o estudo e definição dos bons

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fatores humanos a serem considerados na programação dos sistemas. Porém, hoje em dia grande parte dos sistemas são destinados a fins comerciais, logo são usados por um grande número de pessoas. Uma das características de qualidade do software, segundo a norma ISO 9126-1, é a usabilidade, que é subdividida em cinco propriedades:

  • a) inteligibilidade: capacidade do software de permitir o usuário entender se o programa é amigável e como ele pode ser usado para as tarefas particulares e outras condições de uso;

  • b) apreensibilidade: capacidade do software de permitir ao usuário aprender com sua aplicação;

  • c) operabilidade: capacidade do software de permitir ao usuário operá-lo e controlá-lo;

  • d) atratividade: capacidade do software de ser atrativo para o usuário;

  • e) conformidade com a usabilidade: capacidade do software de aderir aos padrões, convenções, regras, regulamentações e leis relacionadas à usabilidade.

Durante a concepção da interface é importante analisar e estabelecer quais subcaracterísticas tem maior importância sobre as outras, a fim de priorizar o desenvolvimento e preocupação de tais subcaracterísticas. No decorrer do processo é necessário ter como consultor o próprio cliente, afinal nada melhor do que a opinião de quem irá utilizar o sistema, para definir o que é mais importante. Contudo, deverá haver cuidado nas situações em que o cliente não será o usuário. Nestes casos o processo pode tornar-se mais complicado e a utilização do bom-senso aliado a experiência dos stakeholders 38 poderá chegar a uma conclusão. E assim, como um prato é degustado pelo cheff de cozinha, antes de ser servido aos clientes, o software tem que ser testado antes de ser utilizado pelos usuários. Ao pensar na avaliação da usabilidade, as pessoas acham que ele se restringe ao teste que envolve vários usuários reais colocados em uma sala para

38 Stakeholder parte interessada ou interveniente refere-se a todos os envolvidos num processo.

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interagir com o sistema, geralmente em versão alfa 39 , e que, ao final, irão responder um questionário sobre a usabilidade do sistema. Esse é um dos motivos da falta de qualidade nas interfaces, pois, embora ele seja o teste mais realizado e mais importante, não poderá ser o único e, principalmente, não poderá ser realizado apenas nas últimas etapas do desenvolvimento do software.

5.3.1 Avaliações analíticas

Esse tipo de técnica é empregado nas primeiras etapas da concepção de uma Interface Humano-Computador, quando ela não passa de uma descrição da organização proposta para as tarefas interativas. Mesmo nesse nível, já é possível verificar questões como a consistência, a carga de trabalho e o controle do usuário sobre os diálogos propostos (CYBIS et al., 2007). Nota-se de início que a avaliação da usabilidade não é um processo em cascata e sim um processo interativo, no qual será analisada e avaliada em todas as etapas do processo e não apenas durante a etapa de testes. Uma das vantagens de avaliar a usabilidade desde o começo do projeto é a filtragem de aspectos da interface antes mesmo de serem desenvolvidos. Entre os modelos que podem utilizados na avaliação analítica existe o GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection rules), que foi desenvolvido por Stuart Card, Thomas P. Moran e Allen Newell. Esse modelo representa uma abstração para uma família de modelos que tentam caracterizar os vários processos cognitivos subjacentes à realização de determinada tarefa. A motivação para o GOMS foi:

[

...

]

fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, capaz

de produzir predições quantitativas a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. (ROCHA, 2003)

Em seu uso o analista deverá dividir o comportamento humano em quatro componentes:

39 Normalmente definida como a versão onde o software está em fase de desenvolvimento e testes, sendo esses realizados em um ambiente controlado, no qual somente os envolvidos com o projeto tem acesso.

64

  • a) objetivos: são os resultados que o usuário espera obter com o uso do sistema;

  • b) operações: são as ações necessárias para que o usuário possa atingir seus objetivos;

  • c) métodos: usuário;

são seqüências de operações que serão utilizadas pelo

  • d) regras de seleção: são usadas para descrever em qual momento o usuário iria selecionar um método correto entre outros, ou seja, a capacidade do usuário acertar na escolha do caminho correto.

Para exemplificar a utilização do modelo GOMS, é mostrado, na figura 30, o tempo para a tarefa de votação para prefeito por meio da urna eletrônica brasileira:

64 a) objetivos: são os resultados que o usuário espera obter com o uso do sistema;

Figura 30: Parâmetros para custo perceptivo, motor e cognitivo (CYBIS et al., 2007)

65

65 Figura 31: Exemplo de descrição GOMS (CYBIS et al., 2007) Um alerta importante ao utilizar

Figura 31: Exemplo de descrição GOMS (CYBIS et al., 2007)

Um alerta importante ao utilizar esse modelo é que ela leva em consideração a interação perfeita, logo não abrange situações de incerteza ou erro que possam acontecer durante a interação.

5.3.2 Avaliações heurísticas

De acordo com Cybis et al. (2007), uma avaliação heurística representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano- computador. Essa avaliação é realizada por especialistas em ergonomia, com base em sua experiência e competência no assunto. Eles examinam o sistema interativo e diagnosticam os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente encontrarão durante a interação.

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Os consultores baseiam-se, na maioria das vezes, nas dez heurísticas apresentadas na seção 5.1.1 e em padrões de usabilidade gerais. Ao contratar tais consultores é preciso levar em conta também a experiência e projetos pelos quais já prestou serviço. Caso a empresa já possua um especialista em ergonomia e usabilidade ela poderá fazer uso do profissional, contanto que o mesmo não tenha nenhuma participação no desenvolvimento do projeto, pois caso contrário a avaliação terá resultados ruins, pois poderá mascarar falhas devido ao conhecimento prévio do profissional. Segundo Cybis et al. (2007), as avaliações por especialistas seguem basicamente quatro tipos de abordagens:

  • a) abordagem por objetivos dos usuários: o avaliador examina a interface a partir de um conjunto de tarefas e subtarefas principais para os usuários e para a empresa;

  • b) abordagem pela estrutura de interface: por essa estratégia o avaliador examina uma estrutura de menus em níveis hierárquicos, segundo dois tipos de encadeamentos: exame por profundidade ou por largura;

  • c) abordagem pelos níveis de abstração: o avaliador aborda a interface segundo um modelo lingüístico estruturado em níveis de abstração: semântica (significado das ações realizadas com a interface), sintática (seqüência das ações de comandos e das apresentações nas telas), lexical (significado das unidades de apresentação), físico (características perceptíveis das apresentações e dos dispositivos de entrada). Esses níveis podem ser examinados em dois sentidos: de cima para baixo (top- down) e de baixo para cima (bottom-up);

  • d) abordagens pelas qualidades esperadas das interfaces: o avaliador examina a interface baseando-se em um conjunto de qualidades, princípios, heurísticas, ou critérios de usabilidade que ela deveria apresentar.

A existência dessas abordagens não delimita o avaliador a usar somente uma ou todas, pelo contrário, um bom avaliador irá identificar quais abordagens, ou melhor, quais características de cada abordagem podem ser usadas para aquele determinado projeto.

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5.3.3 Teste de Usabilidade

De acordo com Rubin & Chisnell (2008), o teste de usabilidade é um instrumento de investigação, embasado nas raízes da metodologia experimental clássica. Logo se trata de uma etapa onde o trabalho será mais elaborado, envolvendo cenários que terão simulações de uso do sistema. Os testes de usabilidade têm como foco de avaliação a qualidade das interações que se estabelece entre usuários e sistema. O objetivo é constatar problemas de usabilidade, medir seu impacto negativo sobre as interações e identificar suas causas na interface (CYBIS, 2007). Segundo Cybis et al. (2007), a facilidade ou dificuldade para a realização de um teste de usabilidade dependerá do nível de exigência requerido para os resultados, da generalidade do produto e da disponibilidade de recursos e de usuários. Antes de dar início a execução do teste de usabilidade, é preciso ponderar algumas características. Baseando-se em Cybis et al. (2007) e Rubin & Chisnell (2008), existem cinco pontos a serem considerados: verbalização, local do teste, procurando e selecionando os usuários, resultados esperados e constrangimento.

5.3.3.1 Verbalização

Os participantes do teste de usabilidade necessitam

verbalizar seus

pensamentos, ou seja, precisam ter conhecimento sobre o que pode ser feito durante a interação com o software e qual será o resultado dessa interação. Para isso é preciso situar o participante no contexto do software, definindo

pontos essenciais como:

  • a) o objetivo da interação com o sistema;

  • b) o tipo de interface que o sistema fornece;

  • c) os caminhos que terão que ser percorridos pelo usuário. Esse

pontos

podem

ser

melhor

detalhados

ou

até

serem excluídos,

dependendo do foco do teste. Por exemplo: caso o interesse seja avaliar o quanto a

aplicação é intuitiva, a descrição do teste poderá trazer apenas o objetivo da

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interação com o sistema, deixando o usuário sem informações de como alcançar-lo. Obrigando-o a buscar essas informações durante a própria interação com o sistema. De acordo com Cybis et al. (2007), a verbalização pode ocorre de duas maneiras:

  • a) simultânea: os usuários são constantemente convidados a verbalizar seus pensamentos durante a execução da tarefa. Tal técnica deverá ser usada com cuidado, pois a atenção do usuário poderá ser desviada para raciocinar e explicar a tarefa, o que representa uma sobrecarga cognitiva e uma fonte de enganos para o participante.

  • b) consecutiva: trata-se de uma entrevista na qual o usuário é questionado sobre suas ações após a execução da tarefa, ao mesmo tempo em que visualiza o registro em vídeo da interação que acaba de realizar com o sistema. Um ponto importante a ser levado em consideração ao aplicar essa técnica é o tempo de duração do teste, que geralmente será duplicado.

5.3.3.2 Local do teste

O local do teste é um fator que deve ser levado em consideração, sendo interessante saber que nem todos os testes necessitam ser feitos em laboratórios e algumas vezes testes em laboratórios se revelam não práticos. A localização dos testes está intrinsecamente ligada com o projeto e com os usuários (RUBIN & CHISNELL, 2008). De acordo com Cybis et al. (2007) existem basicamente dois tipos de ambientes onde um ensaio de interação pode ser realizado:

a) local de trabalho: o teste no próprio local de trabalho do usuário reflete uma situação mais próxima da real. Um dos fatores que contribui para a proximidade do real é a ocorrência de interrupções, como por exemplo, o atendimento de um telefonema. Desta maneira, o software não recebe atenção exclusiva e sim faz parte do contexto de trabalho do usuário.

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b) laboratório de usabilidade: a avaliação feita em laboratório se mostra adequada caso o software ainda esteja na fase de concepção, pois o analista pode testar diferentes interfaces para uma mesma função, fazer algumas correções e tornar a testar a versão que lhe parece mais promissora. Os laboratórios de usabilidade são dotados de salas especiais, equipadas com vidros espelhados. Através destes vidros, os analistas, instalados na sala de controle e observação, observam tudo o que se passa sem serem notados, para diminuir o constrangimento dos participantes dos testes, que sabe que é observado (CYBIS, 2008). A figura 32 apresenta a organização de uma sala de teste de usabilidade:

69 b) laboratório de usabilidade: a avaliação feita em laboratório se mostra adequada caso o software

Figura 32: Clássico laboratório de teste (RUBIN & CHISNELL, 2008)

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5.3.3.3 Procurando e selecionando os usuários

A seleção e convocação de participantes, cujas características e habilidades representam as dos usuários do seu produto, é um elemento crucial no processo de teste. Afinal, os resultados dos testes serão válidos apenas se as pessoas que participaram são usuários típicos do produto, ou o mais perto possível de tais. Se você testar com “pessoas erradas”, não será importante quanto de esforço foi dedicado no restante da preparação do testes. Seus resultados serão questionáveis e de valor limitado. (RUBIN & CHISNELL, 2008)

A tarefa de selecionar os participantes do teste de usabilidade pode ser dividida em quatro tarefas menores, que são:

  • a) definir as características do grupo

A definição do grupo é feita de acordo com as características do público- alvo do sistema. Por exemplo, um website de notícias gerais tem como público- alvo variado tipos de usuários, neste caso é definido qual critério terá mais relevância. Tal decisão poderia ficar entre a idade do usuário ou o nível de conhecimento, ou ainda montar grupos de acordo com esses dois critérios, ação que dificultaria a seleção dos usuários, mas por conseqüência aumentaria a proximidade com um cenário real.

  • b) determinar o número de participantes

De acordo com Nielsen (2000), os melhores resultados apresentados durante o processo de teste foram com a utilização de cinco usuários.

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71 Figura 33: Gráfico comparativo do número de usuários e o número de problemas encontrados (NIELSEN,

Figura 33: Gráfico comparativo do número de usuários e o número de problemas encontrados (NIELSEN, 20 de nov. 2008)

Quando a coletagem dos dados é feita a partir de um único usuário, o resultado já é um terço de tudo, logo a diferença entre nenhum usuário e de um ou mais é impressionante. (NIELSEN, 20 de nov. 2008) A participação de um segundo usuário revela que ele fez algumas das mesmas coisas que o primeiro usuário. Mas como as pessoas são diferentes haverão ações que o segundo usuário realizou e o primeiro não. Assim, o segundo usuário traz novos insights 40 , mas não tanto como o primeiro usuário (NIELSEN, 20 de nov. 2008). O terceiro usuário irá realizar muita das ações que já foram feitas pelo primeiro e segundo usuário e até mesmo ações que já foram feitas pelos dois. Portanto, ele irá gerar uma quantidade menor de novos dados comparado ao primeiro e segundo usuário (NIELSEN, 20 de nov. 2008). À medida que novos usuários sejam adicionados, a quantidade de novos dados irá diminuir. Logo após o quinto usuário é demonstrado que uma grande quantidade de tempo e esforço é desperdiçada (NIELSEN, 20 de nov. 2008). No entanto, o número de participantes também depende do tipo de sistema que está sendo testado. Se for testado o website exemplificado anteriormente, será preciso de um número maior de usuários. Mas a pesquisa de Nielsen ainda poderia ser útil para a definição do número máximo de usuários, de acordo com o grupo de pessoas, que seria de cinco participantes.

40 Literalmente significa descoberta, entendimento. Coloquialmente é definido como "sacada".

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  • c) buscar os participantes

De acordo com Rubin & Chisnell (2008) a busca dos participantes pode ser feita em diversos lugares, como, por exemplo, na própria empresa, amigos, clubes, jornais, etc. O importante nesta busca é encontrar participantes com o perfil mais próximo daquele que foi planejado anteriormente, ou seja, de acordo com o perfil do público alvo do sistema.

  • d) selecionar os participantes

A seleção dos participantes geralmente ocorre por meio de uma entrevista, para que se possa conhecer melhor o participante e averiguar se seu perfil se encaixa com o procurado (RUBIN & CHISNELL, 2008). A entrevista pode ser feita tanto remotamente (telefone, e-mail, website etc.) quanto pessoalmente, sendo ela a mais breve e objetiva possível.

5.3.3.4 Resultados esperados

A implementação dos testes de usabilidade podem proporcionar resultados qualitativos e quantitativos. Os qualitativos são resultados subjetivos, pois é alcançado por meio da avaliação e opinião do avaliador. Tais resultados podem confirmar comportamentos esperados ou, ao contrário, revelar comportamentos inesperados por parte dos usuários (CYBIS et al., 2007). Já os resultados quantitativos são objetivos, por serem baseados em dados e não na opinião de uma pessoa. Neles obtêm-se a porcentagem de usuários que obtiveram sucesso na tarefa, quanto tempo eles, levaram para obtê-lo, quanto desse tempo o usuário ficou envolvido com atividades produtivas e improdutivas (desvios, erros e ajuda), entre outros indicadores de usabilidade. (CYBIS et al., 2007). Os resultados qualitativos baseiam-se na análise do analista que verifica em tempo real e também por meio de vídeos gravados, e como são resultados de acordo com o analista não há como serem automatizados com o uso de um software. Diferente dos resultados quantitativos que por serem baseados em cálculos podem ser automatizados por meio de um software.

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5.3.3.5 Constrangimento

O constrangimento do usuário é um fator que pode afetar diretamente o resultado do teste, por isso o analista deve buscar técnicas e métodos que limitem o nível de constrangimento, garantindo a validade dos resultados obtidos. Segundo Cybis (2007), alguns cuidados podem ser tomados a fim de diminuir o constrangimento do usuário:

  • a) esclarecer ao participante sobre os objetivos do teste, enfatizando o fato de ser o sistema, e não ele, o foco das avaliações;

  • b) os participantes devem ser voluntários ou ser remunerados pelo tempo dedicado ao teste. Em nenhuma hipótese eles devem ser forçados ou pressionados a participar;

  • c) não expor um participante à observação ou aos comentários de colegas. A realização de ensaios no local de trabalho deve se dar em horários de pouco ou nenhum movimento ou sem a presença de colegas de serviço;

  • d) em hipótese alguma o usuário pode se sentir culpado pelo fracasso na tarefa durante o ensaio. Caso o participante se sinta cansado ou constrangido diante de determinada situação, é preferível interromper, educadamente, a realização do ensaio;

  • e) os resultados dos testes de usabilidade não devem invadir a privacidade dos participantes. Seus nomes não devem ser revelados.

Esses cuidados devem ser tomados para que o usuário possa se sentir à vontade e executar o teste da maneira mais natural possível. Desta maneira, o resultado do teste será muito mais próximo de uma situação real. No próximo capítulo, algumas das heurísticas e os objetivos da usabilidade serão exemplificados, com softwares já existentes, para demonstrar a importância das mesmas e para facilitar o entendimento do leitor.

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6 EXEMPLOS PRÁTICOS

A cada ano que passa os softwares se tornam mais usuais. Este fato é justificado devido ao aumento da inclusão digital e pela exigência dos consumidores, que cada vez é maior, fazendo com que a usabilidade seja uma das características mais importantes do software. Afinal, no mercado atual, a usabilidade deixou de ser um mero fator de qualidade para ser um fator decisivo de compra. Será apresentado neste capitulo exemplos práticos de aplicações atuais, que buscam tornar a interação homem-máquina mais usual.

6.1 COMPARAÇÃO: WORD 2003 E WORD 2007

O editor de texto é uma das ferramentas mais utilizadas por usuários de computadores. E a Microsoft, empresa que tem domínio nesse segmento com o software Word, decidiu alterar o padrão de interface de toda sua suíte de aplicativos para escritório, chamada Office, incluindo o Word, que também foi alterado. Um dos fatores motivadores da mudança na interface foi o fato do Word em sua primeira versão, há aproximadamente dezenove anos, continha cerca de 100 funcionalidades. Já a versão 2003 oferece mais de 1500 funcionalidades, ainda distribuídas na mesma estrutura de menus. Ou seja, acaba sendo uma tarefa difícil encontrar todas essas opções. Aliás, um fato curioso que a equipe de desenvolvimento da Microsoft descobriu, foi que nove entre dez novas funcionalidades que eram requisitadas pelos clientes já existiam na versão 2003 do Word (MICROSOFT, 23 de nov. 2008 a). Para os antigos usuários da ferramenta, essa alteração foi de grande impacto, o que resultou em muitas críticas. Tais críticas mostram uma característica do usuário: a adaptabilidade. O usuário tem facilidade a ser adaptar a padrões, mesmo que eles não sejam os melhores. A mudança ocorrida no Word 2007 forneceu uma interface muito mais usual. Dentre as heurísticas de usabilidade, as que sofreram uma maior melhoria comparada à versão 2003 do Word foram as seguintes:

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Consistência e padrões: todas as ferramentas da suíte Office obedecem ao novo padrão criado pela Microsoft, o que faz com que o usuário se familiarize rapidamente com qualquer um dos softwares. Reconhecimento ao invés de relembrança: uma das principais mudanças que pode ser notada é a substituição dos tradicionais menus e barras de ferramentas por Faixa de Opções ou "Ribbon 41 ". Uma nova interface apresenta comandos organizados em guias, com uma série de áreas de tarefas relevantes para cada um dos softwares do Office 2007. Essas guias simplificam o acesso aos recursos das aplicações, pois elas organizam os comandos de forma que corresponda diretamente às tarefas realizadas nesses aplicativos (MICROSOFT, 23 de nov. 2008 b). Essa mudança facilita bastante a visualização e o reconhecimento das funções. Na figura 34 é apresentado a Faixa de Opções do Word 2007 e os menus e barras de ferramentas do Word 2003:

75 Consistência e padrões : todas as ferramentas da suíte Office obedecem ao novo padrão criado

Figura 34: Comparação do arranjo da barra de ferramentas do Word versão 2007 e 2003 (O autor, 2008)

Flexibilidade e eficiência de uso: os usuários que forem migrar do Word 2003 para o 2007, sentirão algumas dificuldades, devido à mudança de padrão, porém os antigos atalhos continuam os mesmos, facilitando para quem costumava usá-los. Há ainda a barra de acesso rápido, personalizável, que permite o usuário acrescentar botões para acessar as funções do software que o usuário quiser.

41 Ribbon em tradução literal significa fita. Na computação Ribbon é um conjunto de elementos da interface gráfica alinhados em uma faixa na parte superior de uma janela que expõe uma serie de funcionalidades que um programa pode executar.

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Estética e design minimalista: as funcionalidades do Word 2007 estão distribuídas em um design mais enxuto, limpo e direto, evitando confusão com barras e menus. A navegação por guia aumenta a visibilidade das principais funcionalidades da ferramenta, pois cada guia contém um determinado conjunto de funcionalidades que são relacionadas a uma tarefa, por exemplo, na guia inserir são encontradas as seguintes opções: tabela, imagem, gráfico, cabeçalho, rodapé etc.

A seguir, os objetivos da usabilidade alcançados com a nova versão do Word.

Uso eficiente (efficiency): a nova disposição dos botões tornou mais fácil a utilização dos recursos oferecidos pela ferramenta. O número de passos para atingir um objetivo diminuiu, por exemplo, para inserir um “Clip-Art” no documento. Na versão 2003, era preciso clicar no menu ‘Inserir’, depois ir em ‘Figura’ e por fim em ‘Clip-Art’. Agora, no Word 2007, é necessário apenas clicar na aba ‘Inserir’ e depois já é possível visualizar a opção ‘Clip-Art’. Outros dois novos recursos são destaques no Word 2007: a visualização prévia e a aparição de uma caixa de edição ao selecionar um texto. A primeira facilita a alteração do texto, como, por exemplo, poder visualizar a alteração da fonte sem efetivamente mudá-la. Já a segunda agiliza a edição do texto. Ambas as funcionalidades tornam a interação muito mais produtiva e flexível. Fácil de aprender (learnability): o novo padrão dificulta a interação de antigos usuários por já terem se adaptado ao padrão da versão anterior (2003), contudo, para usuários novatos, o aprendizado é bem mais rápido do que ocorria na versão anterior, devido ao novo padrão “guias/ícones”, que substituiu os menus e as barras de ferramentas.

6.2 COMPARAÇÃO ENTRE OS NAVEGADORES

A Internet é hoje um dos principais meios de comunicação e, quando se trata de comunicação, necessidades como objetividade e clareza são essenciais. A porta de entrada para a Internet são os navegadores (browsers), que são softwares pelos quais os usuários conseguem acessar os websites.

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Há vários navegadores no mercado, e todos eles são gratuitos, o que faz com que a competição entre eles seja decidida pela qualidade do software. Dentre esses navegadores, quatro são destaque:

  • a) Chrome, navegador de código-fonte aberto desenvolvido pelo Google;

  • b) Firefox, navegador de código-fonte aberto desenvolvido pela Mozilla Foundation;

  • c) Opera, navegador de código-fonte fechado, produzido pela Opera Software;

  • d) Internet Explorer, navegador de código-fonte fechado produzido pela Microsoft.

Cada um deles tem características especificas, porém com um objetivo em comum: conquistar usuários. Para que esse objetivo seja alcançado, o Google, Microsoft, a Mozilla e a Opera sabem que a usabilidade é um fator essencial. Uma análise da usabilidade dos quatro navegadores, em suas últimas versões estáveis, será apresentada na seqüência, baseada nas características dos usuários.

Internet Explorer 7

O Internet Explorer, atualmente na versão 7, é o navegador mais utilizado no mundo, segundo pesquisa realizada no site Clicky Web Analytics, no período 24 de setembro a 22 de novembro o Internet Explorer tinha sua porcentagem de uso na faixa de 56% a 61% do mercado. Esse fato é justificado por ele já se encontrar instalado no sistema operacional Windows, evitando o usuário de ter o trabalho de baixar e instalar o software, uma tarefa que para usuários iniciantes apresenta um alto grau de dificuldade. Apesar disso, com o avanço do número de utilizações de outros navegadores, a Microsoft teve de correr atrás e mudar a estrutura e interface de seu navegador, para manter a liderança no mercado. Tanto que inseriu funcionalidades de seus concorrentes, como por exemplo, a navegação por abas que foi uma copia do Firefox.

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78 Figura 35: Internet Explorer (O autor, 2008) Firefox 3 O Firefox é o grande rival

Figura 35: Internet Explorer (O autor, 2008)

Firefox 3

O Firefox é o grande rival do Internet Explorer 7, sendo o segundo navegador mais usado, com porcentagem de uso na faixa de 30,2% a 33,5% (CLICKY WEB ANALYTICS, 23 de nov. 2008). Ele é voltado para um público que busca algo mais em um navegador, pois oferece uma grande gama de funcionalidades. Tais funcionalidades podem ser instaladas de acordo com a necessidade do usuário com as chamadas “add-ons”, que são extensões do software que tornam a interação com o sistema mais flexível e eficiente.

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79 Chrome 0.3 Figura 36: Firefox (O autor, 2008) Lançada no segundo semestre de 2008, o

Chrome 0.3

Figura 36: Firefox (O autor, 2008)

Lançada no segundo semestre de 2008, o Chrome, navegador da empresa Google, segue a visão já tradicional da empresa como diferencial, ou seja, criar um software que visa uma interação prática, limpa e simples.

79 Chrome 0.3 Figura 36: Firefox (O autor, 2008) Lançada no segundo semestre de 2008, o

Figura 37: Chrome (O autor, 2008)

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Opera 9.6

Opera foi criado em 1994 pela empresa estatal de telecomunicações da Noruega Telenor, e atualmente é desenvolvido pela Opera Software, com sede em Oslo (OPERA, 27 nov. 2008). É conhecido por apresentar constantemente novos recursos, sem influenciar no desempenho e com estes transformando-se em uma verdadeira suíte voltada para a Web.

80 Opera 9.6 Opera foi criado em 1994 pela empresa estatal de telecomunicações da Noruega Telenor,

Figura 38: Opera (O autor, 2008)

Diversas inovações dos navegadores seguintes vieram do Opera, como a navegação por abas e o salvamento de sessões. Além disso, está disponível para consoles de videogame, como o portátil Nintendo DS e o console Nintendo Wii (OPERA, 27 nov. 2008).

A seguir, serão apresentadas as funcionalidades de destaque encontradas nos navegadores, que buscam alcançar algumas das heurísticas de usabilidade.

Visibilidade do Status do Sistema: durante o download de arquivos, todos os navegadores mostram o progresso, porém, de formas diferentes.

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O Internet Explorer usa a tradicional caixa de diálogo, com uma barra de progresso mostrando a porcentagem concluída de download. O gerenciador de downloads do Firefox permite a vizualização de todos os downloads juntos. Além disso, na barra de status é mostrado um ícone alertando o usuário de que está sendo feito download. Este ícone permite ser clicado, abrindo o gerenciador de downloads.

81 O Internet Explorer usa a tradicional caixa de diálogo, com uma barra de progresso mostrando

Figura 39: Gerenciador de downloads do Firefox (O autor, 2008)

O Opera é, provavelmente, o que tem o gerenciador de downloads mais avançado. A grande diferença é a centralização na barra lateral esquerda, que pode ser ocultada ou exibida clicando-se no canto esquerdo do navegador. O Chrome é mais direto. O download é exibido abaixo, onde ficaria a barra de status (não existe barra de status no Chrome), deixando o usuário plenamente consciente dos downloads que estão sendo feitos. O usuário pode, se quiser, fechar a barra e acessar o gerenciador de download através do menu.

81 O Internet Explorer usa a tradicional caixa de diálogo, com uma barra de progresso mostrando

Figura 40: Gerenciador de downloads do Chrome (O autor, 2008)

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Consistência e padrões: várias funções do navegador Opera estão localizadas na barra de tarefas lateral, o que facilita para o usuário, pois ele sabe que basta clicar na pequena barra à esquerda que será exibido a barra de tarefas. Prevenção de erros: o Chrome é o navegador que oferece a melhor prevenção de erros. Uma das funcionalidades implementadas nele, que contribui para o não acontecimento de falhas é o fato de cada aba ser independente da outra, ou seja, caso alguma trave as demais não serão afetadas. Outro ponto a ser citado é a disposição das configurações oferecidas ao usuário no Chrome que, comparado ao IE7 e ao Firefox, possui como diferencial de ser em menor número e organizada em abas de acordo com o tipo de alteração que se deseja fazer: básicas, pequenos ajustes e configurações avançadas. As opções o Chrome evitam que o usuário realize alguma configuração que possa causar falha, pois deixa claro o nível da alteração, e assim usuários menos experientes evitaram, realizar configurações avançadas. Flexibilidade e eficiência de uso: com as extensões do Firefox, é possível fazer vários tipos de personalização, desde que o usuário esteja disposto a fazer uma busca no website da Mozzila, baixar, instalar e aprender a usá-las. Uma funcionalidade diferenciada do navegador Opera é a presença de uma barra de tarefas lateral. Ela contém funções como download, favoritos e histórico, além de exibir outras opções como leitor de RSS e lembretes.

82 Consistência e padrões: várias funções do navegador Opera estão localizadas na barra de tarefas lateral,

Figura 41: Barra de tarefas lateral do Opera, com gerenciador de downloads (O autor, 2008)

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Com esta barra, o usuário tem um painel com várias funções do programa centralizadas. Estética e design minimalista: na utilização do navegador a atenção do usuário está para a página Web. O navegador é apenas o intermediário dessa interação e necessita oferecer uma “navegação limpa”, ou seja, seu design não deve conter elementos que venham disputar a atenção do usuário. Neste papel de intermediador, todos os navegadores têm uma interface bem limpa. Os navegadores Opera e Firefox são os principais responsáveis pela mudança de paradigma nas interfaces, que depois foi seguida pelo Internet Explorer. No Internet Explorer, por exemplo, foram eliminados os menus tradicionais, ficando somente os principais, do lado direito da barra de endereços.

83 Com esta barra, o usuário tem um painel com várias funções do programa centralizadas. Estética

Figura 42: Menus do Internet Explorer (O autor, 2008)

Atualmente, o Chrome é o navegador que fornece a estética e design mais minimalista, eliminando partes da interface, como barras de ferramentas e de menus (unida com a de título), como pode ser observado na figura 37.

A seguir, serão apresentados exemplos de soluções implementadas nos navegadores, de acordo com alguns objetivos da usabilidade:

Uso efetivo (effectiveness): No Firefox, os botões Voltar e Avançar estão bem próximos um do outro, e o primeiro tem tamanho maior que, por ser mais utilizado, facilita a navegação.

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84 Figura 43: Botões de navegação do Firefox (à esquerda) (O autor, 2008) Uso eficiente (

Figura 43: Botões de navegação do Firefox (à esquerda) (O autor, 2008)

Uso eficiente (efficiency): o uso de abas nos browsers tornou a navegação muito mais prática, evitando usar a barra de tarefas do Windows, além de reduzir a carga na memória RAM 42 . O primeiro navegador a adotar abas foi o Opera, que depois foi popularizado pelo Firefox. Por último, o Internet Explorer, na sua versão 7, também aderiu a este tipo de navegação. Outras facilidades, acrescentadas pelo Firefox, foram: a estrela na barra de endereços, que facilita a inserção de uma página nos favoritos; a barra de busca, localizada logo à direita da barra de endereços, que depois foi adotada pelos outros navegadores; e o autocompletar na barra de endereços, que oferece sugestões de páginas do histórico ou dos favoritos, enquanto o usuário digita no campo de endereço (FIREFOX, 28 de nov. 2008).

84 Figura 43: Botões de navegação do Firefox (à esquerda) (O autor, 2008) Uso eficiente (

Figura 44: Barra de endereços do Firefox, com autocompletar (O autor, 2008)

42 Memória temporária utilizada para manter os dados dos programas enquanto estão sendo executados no computador.

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O autocompletar do Firefox é o mais completo, por ser extremamente prático. Basta digitar um trecho do endereço ou o título da página que o navegador sugere para o usuário as possíveis páginas que ele está buscando. O Opera também inclui a barra lateral que, como já foi citado anteriormente, agiliza o uso de várias funções do navegador, como gerenciador de download e de fontes BitTorrent 43 , gerenciamento de e-mail etc. Basta o usuário clicar na pequena barra à esquerda para ampliá-la. Uso seguro (safety): o Firefox foi o primeiro a adotar o uso do recuperador de sessões. Com isso, o navegador recupera todas as páginas que estavam abertas antes da ocorrência de um travamento. Todos os navegadores têm proteção contra sites não confiáveis, que podem ocasionar falhas no navegador e até no sistema operacional, alertando os usuários do perigo oferecido por estes sites. No Chrome cada aba é uma área isolada, prevenindo que a falha de uma aba afete as demais. Ter boa utilidade (utility): uma vantagem do navegador Opera é a barra de tarefas lateral que, como já foi citado anteriormente, contém várias funções como download, favoritos etc. Além disso, o navegador permite salvar as sessões para recuperá-las posteriormente, e permite também a utilização de gestos no mouse para agilizar a navegação. Já no Firefox, a customização maximiza a experiência do usuário com o sistema. No Firefox esta característica é tão forte que o usuário pode alterar não apenas o design, como várias extensões do programa, retirando e até acrescentando-as. Na figura 45 são apresentadas algumas telas do Firefox, e, em seguida, cada uma é descrita:

43 BitTorrent é um protocolo que permite ao usuário fazer o download de arquivos indexados em websites. Este tipo de protocolo introduziu o conceito "partilhe o que já baixou" maximizando muito o desempenho e possibilitando downloads rápidos e imediatos.

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86 Figura 45: Alguns complementos do Firefox (O autor, 2008) a) Tela 1: o Firefox com

Figura 45: Alguns complementos do Firefox (O autor, 2008)

  • a) Tela 1: o Firefox com o tema padrão;

  • b) Tela 2: o Firefox com um tema selecionado pelo usuário;

  • c) Tela 3: com o complemento Ctrl-Tab: há usuários que costumam abrir muitas abas ao mesmo tempo, chegando em um momento que a navegação começa a ficar mais difícil. O Firefox permite o usuário alternar entre abas com o atalho Ctrl+tab. O complemento Ctrl-Tab permite uma pré-visualização das abas enquanto pressionamos o atalho (MOZILLA, 21 de jan. 2009 a);

  • d) Tela 4: com o complemento Cooliris: a visualização de imagens com a extensão Cooliris proporciona uma interação mais prazerosa e produtiva. Utilizando o modelo mental de uma galeria de fotos, o Cooliris traz recursos avançados de visualização, com os quais o usuário se sente, em uma galeria de arte, tendo total liberdade e facilidade para alcançar o seu objetivo (MOZILLA, 21 de jan. 2009 b).

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Fácil de aprender (learnability): o Chrome é com certeza, o navegador que é mais fácil de aprender a se usar, justamente por ter o design bem simples, minimalista.

6.3 LINPUS - SIMPLICIDADE E INTUITIVIDADE

Um computador é basicamente inútil sem o software. Para um funcionamento correto, precisam-se instalar determinados tipos de programas, como programas de aplicativos e programas de sistema. Os primeiros são os softwares que rodam "por cima" do programa de sistema: exemplos desses são os que foram analisados anteriormente. O programa de sistema mais fundamental é o sistema operacional (SO), sobre o qual os programas de aplicativos são executados (TANENBAUM & WOODHULL, 2000). Com o surgimento do Software Livre 44 , houve uma crescente quantidade de sistemas operacionais disponíveis no mercado, que antes era dominado pelo Windows, da Microsoft. A interface dos sistemas operacionais, em sua maioria, não é voltada a usuários novatos, o que explica o motivo de terem tantos cursos de informática e tanta necessidade das pessoas de realizarem treinamentos para, só assim, serem capazes de operar um computador. Percebe-se que, por mais que se fale em intuitividade, poucos sistemas realmente seguem este princípio. No entanto, um novo sistema operacional foi projetado para usuários novatos:

o Linpus Linux. Criado com base na distribuição Fedora 45 , do Linux, sua proposta é fornecer uma interface simples e prática que seja extremamente fácil de usar.

  • 44 É software que possa ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribuído sem nenhuma restrição.
    45 É um sistema operacional baseado no Linux, derivado do Red Hat.

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88 Figura 46: Tela do Linpus (O autor, 2008) Como pode ser observado na figura 46,

Figura 46: Tela do Linpus (O autor, 2008)

Como pode ser observado na figura 46, o Linpus tem sua interface baseada em ícones, seguindo os princípios da Engenharia Semiótica, o que torna a interação muito mais prática e efetiva. Além disso, as funcionalidades são divididas em guias pelas quais o usuário pode navegar e, uma vez clicada em uma, o fundo mudará de cor (figura 47). Isso facilita o reconhecimento ao invés da lembrança, uma das heurísticas abordadas neste trabalho.

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89 Figura 47: Cada guia do Linpus e a interface Xfce (abaixo – direita) (O autor,

Figura 47: Cada guia do Linpus e a interface Xfce (abaixo – direita) (O autor, 2008)

Logo o Linpus torna-se um sistema operacional ideal para os novos usuários, devido as suas características, dentre as quais a mais importante e notada é a intuitividade, o usuário mesmo sem treino é capaz de entender as funcionalidades apresentadas pela interface, pois elas estão dispostas de uma maneira organizada e prática. E os usuários avançados ainda podem trocar de interface para a Xfce 46 , parecida com a interface do Windows.

6.4 ANÁLISE FINAL

Como pode ser observado, muitas empresas buscam aprimorar a usabilidade de seus softwares. Mesmo assim, é impossível encontrar um programa com uma interface usualmente perfeita, que não gere nenhuma reclamação por parte do usuário.

46 Ambiente de trabalho gráfico, executado sobre o sistema de janelas, semelhante ao padrão de ambiente de trabalho do Windows.

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Por mais que o designer do software tenha se preocupado em seguir as dez heurísticas, o sistema ainda assim poderá apresentar falhas de usabilidade pelo simples fato de serem heurísticas, que foram empiricamente estabelecidas e, portanto, apenas fornecem caminhos e possibilidades para uma boa usabilidade. É difícil, como pode ser constatado, que um software agrade usuários leigos e avançados ao mesmo tempo, porém, este deve ser sempre um dos principais objetivos da usabilidade. Por isso existe a necessidade do desenvolvimento centrado no usuário, no qual o usuário estará em contato constante com a aplicação, antecipando o encontro de falhas de usabilidade e facilitando as suas correções.

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7 CONCLUSÃO

Ao longo desse trabalho foram abordados estudos que refletem o valor e importância de uma boa usabilidade nos softwares. Pelas interfaces serem o intermediário na interação homem-máquina, devem, portanto, fornecer caminhos usuais para que essa interação ocorra da melhor forma possível. A preocupação com a usabilidade deverá existir desde a concepção até a avaliação do sistema, pois, de acordo com estudos aqui aferidos, tais práticas aumentam a qualidade final da usabilidade e, por conseqüência, a do software também. O desenvolvimento do software deve tornar-se uma tarefa muito mais próxima do usuário, ou seja, os desenvolvedores devem focar o seu trabalho também no usuário, e não só no próprio sistema. Isso porque, muitas vezes, ao focar apenas na lógica e nas funcionalidades do sistema, o desenvolvedor esquece que é preciso fornecer meios claros e objetivos para que o usuário possa usar as funcionalidades. Entender o usuário e suas necessidades provou-se tão importante quanto compreender as regras de negócio do sistema. Os estudos existentes sobre a Engenharia Cognitiva e Semiótica fornecem bases teóricas para que o desenvolvedor consiga definir a interface de acordo com as características do usuário. Por fim, conclui-se, com este trabalho, que a usabilidade é um requisito da Qualidade de Software, de extrema importância para o sucesso de um sistema, principalmente no mundo atual, no qual o computador se tornou uma ferramenta indispensável para o ser humano. Apenas por meio de uma boa usabilidade que as pessoas poderão realizar o uso efetivo, produtivo e satisfatório do computador.

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