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Obs: para rolagem de perícias será usado d20.

Atributos
Para rodar um teste deve se rodar um número de d20s igual ao atributo respectivo +1 pegar o maior
valor e somar a perícia

Força: Atletismo, agarrar, bloqueio, luta (desarmado, armas pesadas e contra-ataque.)

Destreza: Reflexo, pontaria, iniciativa, esquiva, furtividade, luta (desarmado, armas leves e contra-
ataque.)

Vigor: Fortitude.
Inteligência: Percepção, investigação, medicina, ideia, tecnologia.

Sabedoria: Ocultismo, percepção humana, diplomacia, sorte, vontade.

Movimentação: 3*destreza (min:3 metros)

Cooldown de magias: 4 - sabedoria.

Carga máxima: 4 + 2*(vigor + força.)

Pontos: 6 em atributos (max:3), 30 + 5*inteligência em perícias(max:5).

Vida: 20 +5*vigor.
Sanidade: 20 + 5*sabedoria.

BD (só físico): força + ½*destreza. Arredondado para cima.


Pontos em habilidades:6.

Magias
No sistema de magias deve-se fazer um teste de ocultismo para acertar o alvo. Toda magia terá o CD
determinado em Cooldown de magias, nesse período o jogador não pode conjurar, se o fizer sofrerá
(cd restante) d6 de dano mental. A ação de “cast” é considerada ação padrão e a lista de magias será
mostrada no dia da sessão havendo magias de suporte/defesa e ofensivas.

Combate
No início todos farão um teste de iniciativa para decidir a ordem, os jogadores terão uma ação de
movimento (pegar objetos, se mover e qualquer outra ação passiva) e padrão (atirar, bater, aplicar
medicina etc.) pode se optar por usar 2 ações de movimento, mas não duas padrões. Se o player quiser
contra-atacar ele só obterá sucesso se conseguir uma diferença maior ou igual a 5 no teste, caso haja
uma falha o player sofre o BD do inimigo como dano adicional (não dá para contra-atacar com armas
de fogo.) O crítico tem uma margem determinada por cada arma e dobra o número de dados de dano
caso acerte, mas não garante o acerto. A vantagem será sempre do atacante em empate e uma lista
de armas também será dada no dia da sessão.

Sanidade
A sanidade mostra a saúde mental de um personagem, caso ela zere não haverá perda de
personagem, mas haverá debuffs e/ou traumas permanentes dependendo da situação.
Fazendo um teste de diplomacia de mínimo 20 tira a pessoa desse estado (e fica com 1 de
sanidade) se ainda não tiver passado 3 rodadas desde que a sanidade zerou (caso uma pessoa
enlouqueça várias vezes em uma cena as rodadas máximas para o teste de diplomacia
diminuirão em 1 para cada vez). Por fim se uma pessoa louca tentar conjurar magias receberá
2d6 de dano de vida.

Vida
Muito similar a sanidade em funcionamento, porém substitui o teste de diplomacia por medicina, e
há a perda do personagem, se acabem as rodadas ou o teste de medicina resultar em 5 ou menos.

Bônus
Agarrar: se tiver sucesso (agarrar x esquiva/bloq.) o alvo é imobilizado, ele pode tentar se soltar com
um teste de luta ou atacar com penalidade, cada teste de luta falho aumenta em +3 o bônus de perícia
do alvo. Os acertos de ataques físicos são garantidos, mas com arma de fogo há uma chance (que
depende da diferença de alturas) de acertar o aliado. Você próprio não pode atacar o alvo imobilizado.
Ideia: Além de receber dicas em cenas de investigação, também analisa pontos fracos dos inimigos.

Furtividade: usado como ação de movimento diminui em 2 a margem de crítico da arma e da mais 1
dado de dano (não aumentado com crítico). Deve superar um teste de percepção do alvo.

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