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UNIVERSIDADE DE SO PAULO ESCOLA DE EDUCAO FSICA E ESPORTE

O JOGO NO AMBIENTE ESCOLAR

MAURO HENRIQUE ANDR

So Paulo 2007

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O JOGO NO AMBIENTE ESCOLAR

MAURO HENRIQUE ANDR

Dissertao apresentada Escola de Educao Fsica e Esporte da Universidade de So Paulo, como requisito parcial para obteno do grau de Mestre em Educao Fsica.

ORIENTADORA: PROFA. DRA. KATIA RUBIO

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AGRADECIMENTOS Se a vida um jogo, tenho muito a agradecer aos tantos companheiros de equipe que me ajudaram tanto ao longo desse trabalho e na minha formao como um todo.

Profa Dra. Katia Rubio por me ensinar tanto nesse breve perodo que trabalhamos juntos e por me apresentar um novo universo de como observar e analisar a cultura.

Ao Prof. Dr. Luiz Eduardo Pinto Bastos Tourinho Dantas por seu apoio e ensinamentos to significativos.

Aos meus pais Joo Cyro e Elizabeth por sempre me apoiarem em minha trajetria.

Aos meus irmos: Fernando, pelos jogos musicais, e Carlos, meu maior companheiro e adversrio de tantos jogos que criamos, recriamos e sempre jogamos.

Aline por seu amor e alegria.

Ao Baby, meu cachorro, companheiro de tantas tarde de estudo

Aos meus alunos por me estimularem na busca de aprender mais para corresponder ao desafio de lecionar.

Ao Professor Jairo Porto, grande amigo, por seu apoio nessa reta final.

A todos meus amigos e familiares, em especial Nazima, ao Lucas, ao Mazzela, ao Oscar, liga da justia, e aos nurianos.

Escola de Educao Fsica e Esporte da Universidade de So Paulo e a todos os professores e funcionrios que dela fazem parte, por proporcionarem a oportunidade de continuar os meus estudos.

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SUMRIO Pgina LISTA DE FIGURAS RESUMO ABSTRACT vii viii ix

INTRODUO

CAPTULO I O JOGO, QUAL SEU AMBIENTE? 1.1. A NATUREZA DO JOGO 1.2. O JOGO E A CULTURA

3 4 8

CAPTULO II O JOGO E A EDUCAO FSICA ESCOLAR 2.1. PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS 2.2. CONCEPO CONSTRUTIVISTA 2.3. CONCEPO CRTICO-SUPERADORA 2.4.O QUE SERIA O JOGO PARA A EDUCAO FSICA ESCOLAR?

14 17 20 23 26

CAPTULO III MTODO 3.1. SUJEITOS 3.2. LOCAL 3.3. MATERIAL 3.4. PROCEDIMENTO 3.5. CONSELHO DE TICA

29 29 30 31 32 34

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CAPTULO IV DESCRIO E ANLISE DAS AULAS 4.1. AULA 1 JOGO EXPOSTO PELO CANO 4.2. AULA 2 JOGO EXPOSTO GUERRA DOS CONES 4.3. AULA 3 JOGO TRASFORMADO QUEIMADA 4.4. AULA 4 JOGO ESPONTNEO SETE CACOS

35 35 52 63 78

CAPTULO V CONSIDERAES FINAIS

91

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

96

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LISTA DE FIGURAS Pgina FIGURA 1 Ptio da escola FIGURA 2 Ptio da escola FIGURA 3 Quadra da escola FIGURA 4 Quadra da escola FIGURA 5 Organizao do espao da quadra no Pelo cano FIGURA 6 Organizao do espao da quadra para a Guerra dos cones FIGURA 7 Organizao do espao da quadra para a Queimada FIGURA 8 Organizao do espao da quadra para a Queimada sem morto FIGURA 9 Organizao do espao da quadra no Sete cacos 30 30 31 31 36 53 64 65 79

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RESUMO O JOGO NO AMBIENTE ESCOLAR Autor: MAURO HENRIQUE ANDR Orientadora: PROFA. DRA. KATIA RUBIO Desde os primeiros anos da Educao Fsica escolar no Brasil, o jogo tem sido um contedo utilizado como prtica pedaggica, e isso parece ter sido intensificada com o passar do tempo. Apesar de diferentes abordagens justificarem sua importncia, usa-se o jogo de modo indiscriminado devido ao fascnio que ele proporciona aos alunos. O presente trabalho, realizado por meio de uma pesquisa-ao (pesquisador atuando tambm como professor), busca descrever e analisar as atitudes e comportamentos de crianas (de 10 e 12 anos de idade) na prtica de um conjunto de jogos de regras, dentro de um ambiente escolar da rede pblica, nas aulas de Educao Fsica. Para a realizao do estudo foram filmadas 55 crianas participantes de quatro diferentes jogos, de naturezas distintas (jogos: exposto, transformado e espontneo). A descrio e anlise das aulas foram focadas no eixo atitudinal, definindo-se quatro tpicos para discusso: conflitos, cumprimento de regras, expressividade e competitividade. A relao do indivduo com o jogo e a cultura foram aqui apontadas como as principais caractersticas na configurao do ambiente da atividade ldica. Observaram-se tambm algumas situaes especficas dessa relao, na medida que o jogo restringiu-se aos jogos de regras (sociais), num ambiente escolar onde indivduo representado no papel social de aluno. Diante dos resultados obtidos o estudo prope uma prtica reflexiva em que os alunos sejam levados a perceber as suas atitudes e procurem adaptar o jogo s suas necessidades e no o inverso. Nessa perspectiva, o professor tem um importante papel de mediador, na medida que cabe a ele apontar as dificuldades dos alunos e promover discusses que favoream esse trabalho coletivo.

Palavras-chave: jogo, comportamento atitudinal, cultura, Educao Fsica escolar.

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ABSTRACT THE GAME INSIDE THE SCHOOL ATHMOSFERE Author: MAURO HENRIQUE ANDR Adviser: PROFA. DRA. KATIA RUBIO Since the beginning of Physical Education entrance in the brazilin public schools, the game has been frequently used as a content, and in the course of time that practice seems to be intensified. In spite of many approaches of different purposes to justify its pedagogic usefulness, the game has been used as an indiscriminate way due to the fascination that it provides to the students. The present research searches for a description and analysis of childrens (10-12 years old) attitudes behaviors in games, on Physical Education classes, inside a public school. The study was accomplished with the researcher also acting as a teacher. For the accomplishment of the study 55 children were filmed in four different games, of different kinds (exposed, transformed, and spontaneous). The classes description and analysis were focused in the attitude axis and it was defined four topics for the discussion: Conflicts, Respect of rules, Expressiveness, and Competitiveness. The relationship between the individual with the game and its culture were pointed as the main characteristics in the configuration of the ludicrous activity atmosphere. It was also possible to observe specific situations of this relationship, once the games were limited to the social games (Piaget category), in a school atmosphere where the student represents the individual. Due to the obtained results, the study proposes a reflexive practice in which the students notice their own attitudes and try to adapt the game to their needs and not he other way around. In this perspective, the teacher has an important mediator roll, once he will be responsible to point out the students' difficulties and promote discussions in favor to provide teamwork.

Key words: games, attitude behavior, culture, Physical Education.

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1 INTRODUO Desde 2001 o trabalho na rea escolar com a educao infantil, e mais recentemente com o ensino fundamental (primeiro e segundo ciclo), nos ajuda a afirmar a presena do jogo nas mais diversas faixas etrias. A prtica de atividade ldicas por crianas de diferentes faixas etrias e classes scio-econmicas, de diversas regies da grande So Paulo, permitiu-nos observar que os significados, ritos, valores e nmero de participantes so elementos passveis de alterao, mas a busca pelo jogo mostrou-se uma constante. A medida em que constatamos a fascinao das crianas pelo jogo fomos criando algumas inferncias que motivaram a realizao desse trabalho. A primeira delas que o ser humano de fato um apaixonado pelo jogo, como Huizinga j exps de maneira muito mais complexa, de modo que seu possvel afastamento do ldico em idades mais avanadas se d pela imperiosidade das demandas da existncia em distintos momentos da vida e no por um desinteresse das prticas. Afinal, diferentemente das obrigaes, o jogo nem sempre permite uma linearidade. A segunda a grande contribuio que o jogo pode representar para a Educao, pela enorme motivao que leva ao aprendizado. Poderamos nesse momento apelar para o idealismo e dizer que o jogo deveria ser mais respeitado dentro da sociedade como um todo, em suas diversas prticas, nas diferentes faixas etrias, mas isso demandaria uma anlise mais complexa e apurada dos imbricados mecanismos da sociedade contempornea, o que no objetivo desse trabalho. As percepes que tivemos com essas observaes podem no representar uma grande novidade para alguns estudiosos do assunto, mas a convico da importncia dessas prticas para diferentes populaes nos trouxe uma imensa motivao para o aprofundamento da compreenso do ldico. Acreditamos que o entendimento e o compartilhar do conhecimento das diversas reaes que as crianas apresentam na prtica de um jogo podem ajudar muito a atividade de lecionar. Dessa maneira, antes de descrever as atitudes das crianas nas atividades ldicas, procurou-se ter uma compreenso mais aprofundada do fenmeno jogo e a sua relao com a cultura (captulo 1) e, em um segundo momento, realizou-se um breve histrico do uso do

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2 jogo na Educao Fsica escolar brasileira, exemplificando a sua utilizao em algumas concepes (captulo 2). O entendimento das atitudes das crianas frente ao ldico pode ajudar-nos a aprender um pouco mais sobre como as crianas procedem em um ambiente de jogo dentro da escola. Assim, independentemente da perspectiva (construtivista, desenvolvimentista, cultural, sistmica, crtico-superadora, entre outras tantas) de que o jogo utilizado e, qualquer que seja sua funo (objetivo, contedo, estratgia, avaliao) dentro do currculo da disciplina de Educao Fsica, a busca por tais conhecimentos visam a ajudar o professor em sua prtica e na promoo de uma reflexo sobre o assunto. O presente estudo busca descrever e analisar as atitudes e comportamentos de crianas entre 10 e 12 anos de idade na prtica de um conjunto de jogos sociais (de regras), dentro de um ambiente escolar da rede pblica, nas aulas de Educao Fsica. Foi escolhido o ambiente escolar da rede pblica estadual, em um municpio da Grande So Paulo, porque se acredita que nele possam ser encontrados valores de uma grande parcela daquilo que se denomina realidade brasileira, a saber, baixo nvel de renda, precariedade social, falta de acesso s polticas pblicas e excluso social.

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3 CAPTULO I O JOGO. QUAL SEU AMBIENTE? A procura pelo jogo no menor que a procura pela comida, portanto, ele deve constituir, como esta, uma necessidade bsica. (FREIRE, 2005b, p.7)

Ao entrar na sala de aula de uma 5 srie (crianas de 10 a 11 anos) para buscar meus alunos para a aula de Educao Fsica, observo a realizao de jogos por toda parte: alguns batem figurinhas no cho; outros se perseguem entre as carteiras com pedaos de papel dobrados na mo que, ao serem rapidamente movimentados realizam um som de um grande estalo; outros jogam papel picado com suas canetas, como se fossem zarabatanas. Aps acalm-los para fazermos a chamada e ter uma breve conversa sobre as atividades do dia, outros jogos so iniciados imediatamente: a corrida na escada para ver quem chega primeiro (mesmo sob minhas broncas para que no corram), o pega-pega ou o futebol com garrafas amassadas realizados na quadra at a minha chegada. No h dvida de que o jogo est permanentemente presente na vida dessas crianas, mas a questo que coloco : Por que isto ocorre?. Seria uma simples busca do prazer, na qual o ser humano mostra-se realmente insacivel, sendo talvez esse o maior desafio na prtica educacional: ensinar as crianas a controlar os seus desejos? No se pode esquecer que a busca pelo prazer no se limita prtica de jogos. Sabe-se que so diversos os meios para se chegar a estados de excitao que no o ldico. Tal procura pode ser mais intensificada na fase adulta, como a busca pelo sexo, as drogas, o consumismo, aes que proporcionam diferentes sensaes de gozo. Seria possvel dizer que o jogo meio de fuga de uma realidade opressora que obriga as crianas a aprenderem contedos que no condizem com sua realidade? Entre as muitas determinaes que as crianas encontram em seu cotidiano escolar que geram desconforto, podemos citar a estaticidade qual elas esto submetidas, em nome da disciplina e das normas vigentes, que as obrigam a permanecerem sentadas por cinco horas quase ininterruptas. Ento, no difcil entender ento que o jogo seja visto como uma

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4 forma de liberdade. Alm disso, o controle exacerbado do corpo favorece a busca do jogo na procura pelo movimento, ainda que nem todos os jogos caracterizem-se por uma grande demanda de movimentao (FREIRE, 2005a). Embora seja inegvel a busca pelo jogo, as causas ou motivaes que desencadeiam essa procura podem ter razes e origens muito diversificadas. Apesar de o jogo estar presente em diversas sociedades e pocas distintas, ainda hoje no se sabe ao certo qual sua origem, mas a dinmica social de distintos momentos histricos imprimiram suas marcas em seus praticantes. No h um consenso na literatura quanto constituio do jogo dar-se enquanto um elemento cultural ou natural (biolgico), devido sua complexidade de prtica entre as sociedades de diversas pocas. (BRUHNS, 1999) A causa que leva busca pelo jogo e os valores que lhe so atribudos parecem ser bastante heterogneos e mutveis de acordo com a cultura e tempo em que esto presentes, dificultando uma definio sobre o ambiente do jogo. Embora acreditemos que o ambiente do jogo seja plural, o objetivo deste trabalho compreender o significado do jogo em um ambiente especfico: o escolar. Para tanto, farse-o reflexes quanto natureza do jogo (compreenso necessria para perceber a sua evoluo em qualquer ambiente) a partir de HUIZINGA (2005), o jogo e a cultura (para compreender a influncia mtua que os dois elementos proporcionam nos diversos ambientes), conforme FREIRE (2005a); BRUHNS (1999) e o jogo e a Educao Fsica (a sua evoluo dentro do contexto disciplinar da Educao Fsica, retratado no captulo seguinte), de acordo com BETTI (1991); CASTELLANI FILHO (1994); SOARES (1990). 1.1. A NATUREZA DO JOGO O primeiro contato com o jogo se d ainda no incio da infncia, quando a criana encontra-se em um momento de incessante investigao do ambiente, na busca da modificao desse meio, por meio de brinquedos, brincadeiras, jogos ou simplesmente pela manipulao de objetos. Nota-se que entre tantos motivos que podem levar o homem a buscar o jogo, a formao de sua prpria cultura surge como elemento fundamental (HUIZINGA, 2005). possvel perceber nesse momento uma formao complementar do

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5 homem proporcionada pelo encontro entre a sua natureza, caracterizada por sua forma fsica, seus instintos e sentimentos e a sua cultura, estabelecida por meio de valores (ticos, morais, estticos), ritos e regras presentes dentro do ambiente em que ele convive. GEERTZ (1989) aponta o homem como o nico animal que se apresenta com uma gestao incompleta, ou seja, que no apresenta ao nascer um desenvolvimento motor e cognitivo to amplo quanto outros mamferos. Alm disso, seu pleno desenvolvimento caracterizado por um perodo muito mais longo em relao aos demais animais. A necessidade de uma complementao s seria possvel por meio das relaes sociais, ou seja, a segunda gestao seria fruto da insero cultural que pode representar, desde a educao, costumes e valores da sociedade at mesmo a prtica de jogos. Em seu Homo Ludens HUIZINGA (2005) j traz no ttulo do livro uma nova forma de designao do homem ao apresentar a diversidade de esferas em que as atividades ldicas podem ser contextualizadas, no se restringindo apenas ao perodo da infncia, mas ao ser humano em todas as faixas etrias. O autor aponta o jogo como um elemento da cultura, de forma que se pode criar uma srie de critrios na diferenciao de sua prtica, que pode ser representada pelo local em que realizado, as pessoas envolvidas (desde a diferenciao de faixas etrias at questes scio-econmicas), e as questes religiosas. Assim, ao abordar o jogo como elemento cultural, possvel compreender que seus valores e significados podem ser completamente distintos em duas sociedades diferentes. So muitas as funes representadas pelo jogo dentro de uma sociedade, enquanto um elemento cultural. Dentre elas pode-se observar a formao da identidade entre os praticantes de uma mesma atividade, exemplificado na formao de clubes e associaes, formados a partir da criao de grupos que buscam a sensao de estarem separadamente juntos, por se identificarem em uma aliana de uma mesma sociedade ldica (HUIZINGA, 2005). Embora seja indiscutvel a condio cultural do jogo, o autor assume tambm sua essncia natural ao afirmar que os prprios animais brincam tal como os homens. Bastar que observemos os cachorrinhos para constatar que, em suas alegres evolues, encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. (HUIZINGA, 2005: 3). Observa-se ainda na prtica de jogos por animais que a classe dos mamferos quem mais realiza brincadeiras. justamente essa classe de animais que possui maior

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6 desenvolvimento na escala evolutiva e, conseqentemente, maior aproximao com os homens. Seria esperado encontrar a prtica de jogos e brincadeiras entre os primatas, como de fato PIAGET (1986) encontrou ao descrever chimpanzs realizando jogos simblicos. O jogo, ento, caracteriza-se de maneira mais concreta, uma vez que seu trmino no se d exclusivamente em sua prtica motora (como no jogo de exerccio), mas exige uma abstrao, um desligamento do ambiente, havendo a criao de uma nova realidade (mesmo que momentnea), que dada somente devido sua prtica. Apresentamos a seguir a categorizao dos jogos, conforme PIAGET (1986), na busca da melhor compreenso de sua complexidade. Nota-se que os jogos so passveis de diversas classificaes devido sua diversidade e infinidade de critrios pelos quais podem ser ordenados. A opo por PIAGET (1986) se deve ao fato de apresentar as categorias sugeridas em quatro grandes grupos e favorecer a delimitao do uso do termo jogo ao longo desse estudo. Conforme PIAGET (1986) os jogos de exerccio apresentam-se como o nascimento do jogo na vida da criana, praticado nos dezoito primeiros meses. Essa prtica caracterizada pela longa repetio de uma atividade motora, onde o prazer em realizar a atividade estaria em sua prpria reproduo. Os jogos so de natureza muito simples e funcionam como uma forma da criana estar constantemente testando o prprio corpo e os materiais que esto ao seu alcance. Assim, o interesse por pegar os brinquedos, encaix-los e arremess-los longe, abrir e fechar objetos diversas vezes seriam todos exemplos de jogos de exerccio. Essa categoria de jogo tambm pode ser praticada por pessoas de outras faixas etrias, uma vez que se trata de um jogo de auto-descobrimento, e na medida que surge um novo desafio ainda no assimilado nasce tambm o interesse por sua manipulao (o jogo de exerccio). esperado que de fato haja uma diminuio no interesse dessa atividade ao longo do processo de desenvolvimento, uma vez que o nmero de novos desafios vai diminuindo com o avano da idade. ...esses exerccios ldicos, que constituem a forma inicial do jogo na criana, de maneira nenhuma so especficos dos dois primeiros anos ou da fase de condutas prverbais. Reaparecem, pelo contrrio, durante toda a infncia, sempre que um novo poder ou uma nova capacidade so adquiridos; durante sua fase de construo e adaptao simples...

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7 Mesmo o adulto age freqentemente do mesmo modo: muito difcil, quando se acaba de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de rdio ou automvel, que o adulto no se divirta fazendo funcionar um ou passeando no outro, sem mais finalidade de exercer seus novos poderes. (PIAGET, 1986: 149). Os jogos simblicos so caracterizados pelo constante uso da imaginao. PIAGET (1986) caracteriza essa fase como o perodo de formao do smbolo na criana, o qual se d por uma grande quantidade de jogos de faz-de-conta, momento em que as crianas imitam elementos que percebem de sua realidade (histrias que lhe foram contadas, o seu prprio cotidiano, sua famlia). Os jogos simblicos so normalmente iniciados a partir dos 3 anos e prosseguem com grande freqncia at os 6 a 7 anos. Ao brincarem de escolinha ou papai e mame as crianas imitam elementos de sua realidade, ou mesmo quando fantasiam algum desenho animado ou super-heri que conhecem tais atividades so exemplos de jogos simblicos. O que Piaget chama de jogo simblico tem uma grande ligao com a formao e assimilao do smbolo, da a expectativa de que o interesse por esse jogo fique limitado a infncia. Buscando ampliar um pouco o conceito apresentado pelo autor, pode-se dizer que as outras faixas etrias ainda teriam um interesse no jogo simblico, na medida que ainda apresentam um fascnio em imaginar. O faz-de-conta ainda se mostra muito concreto no adulto que l um livro de fico cientfica, ou que assiste a um filme que reproduz a Idade Mdia, alimentando a sua imaginao de como teria sido a realidade naquele perodo. Neste sentido, no se est propondo uma modificao do conceito de jogo simblico, mas que se perceba que h uma evoluo de como dado o faz-de-conta em outras faixas etrias, mantendo o interesse por esse jogo, mesmo com uma configurao diferenciada. Os jogos sociais (ou de regras) agrupam a categoria com maior diversidade. O interesse por esses jogos iniciado por volta dos 7 anos de idade e parece no ter idade para acabar. O jogo caracterizado pela busca comum de um mesmo objetivo, sendo essa delimitada por um conjunto de regras determinadas em comum acordo pelo grupo. Os jogos sociais so realizados em grupos, podendo haver apenas duas pessoas ou mais de trinta. O grupo pode ser dividido em times ou realizado individualmente. A diversidade de jogos de regras vai desde os jogos desportivos coletivos, como o

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8 basquete, futebol, boliche, beisebol; passando pelos jogos cooperativos, brincadeiras de rua, como o esconde-esconde, pega-pega, me da rua, at os jogos de tabuleiro como o xadrez, a dama, gamo, carteado. Os jogos de construo estariam num meio termo entre o trabalho e o jogo, na busca de manipular objetos e meios do espao na construo de um novo ambiente. Possibilitando uma prtica tanto coletiva como individual, os jogos de construo tambm so encontrados em todas as faixas etrias. As crianas podem ser observadas praticando-os em brinquedos de montar e desmontar como o uso de blocos de madeira, lego, castelos de areia e muitas vezes o uso de utenslios domsticos para realizar o jogo. Nas demais faixas etrias encontram-se o interesse em criar e manipular objetos de uma forma mais introspectiva, como as pessoas que montam quebra-cabeas e modelos de miniatura de carros e avies, que requerem um alto grau de pacincia e destreza manual. Em sntese, com essas categorizaes buscou-se delimitar a compreenso do termo jogo, uma vez que sua amplitude requer um maior cuidado ao ser retratado de forma indefinida. Assim, ao invs de se estabelecer uma definio para o vocbulo jogo, buscouse sua categorizao de forma a permitir o uso do termo jogo de forma mais delimitada e clara, diminuindo a possibilidade de interpretaes ambguas. 1.2. O JOGO E A CULTURA Ao relacionar termos to amplos quanto jogo e cultura seria de se esperar que fossem definidos tais conceitos, impedindo interpretaes ambguas ou distintas da que o texto esteja propondo. Definir esses conceitos no s uma tarefa rdua, como tambm perigosa. Tanto o jogo quanto a cultura provm de tempos cujas origens no so claras, tornando a definio incompleta e passvel de muitos erros. Estudiosos do tema parecem chegar a um consenso quanto amplitude que o vocbulo jogo pode apresentar. KAMII & DeVRIES (1991), CAILLOIS (1990), BRUHNS (1999), BROUGRE (1998), FREIRE (2005b) so alguns dos autores que discutem os caminhos para se chegar a uma definio para o termo. BRUHNS (1999) aponta a dificuldade em compreender a essncia da atividade

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9 ldica em sua totalidade e, conseqentemente, defini-la (grifo meu), uma vez que, para tanto, seria necessrio que se descobrisse a dimenso cultural do ser humano sem que se perdesse sua integrao com seu meio ambiente. Para tanto, seria necessrio que se buscasse o significado da produo coletiva dos membros de uma determinada sociedade. A autora aponta ainda que, frente ao desafio de delimitar o entendimento do jogo, h uma necessidade em apresentar certos critrios que o identifiquem como tal. Nessa mesma direo, autores como CAILLOIS (1990), HUIZINGA (1999), BROUGRE (1998), CHATEAU (1987) buscaram definir o jogo por meio da identificao de elementos comuns a eles, para que fossem delimitadas uma srie de caractersticas presentes em um grupo de jogos analisados. FREIRE (2005b) entende que todos esses autores parecem ter cometido o mesmo equvoco, por analisar o jogo de maneira fragmentada, ou seja, ao identificar alguns elementos do jogo, perdeu-se sua unidade complexa, de modo que diversos elementos encontrados em uma prtica ldica poderiam ser identificados em atividades que no se caracterizam como jogo ou, ainda, deixariam de apontar elementos presentes em jogos que no estariam citados na lista. O autor entende que a fragmentao do jogo possibilita identificar e analisar cada uma de suas partes separadamente. Junt-las no final produziria a iluso da compreenso. No entanto, o jogo um problema complexo e deve ser tratado em sua complexidade. Dessa maneira, apresentamos a idia de complexidade sendo aqui tratada no sentido de opor-se ao reducionismo. Faremos um paralelo com o conceito de imagem que POSTMAN (1999) apresenta em seu trabalho para ilustrar o que essa complexidade representa. Segundo o autor, a imagem no equivalente a mil palavras, nem a duas, nem a milhares. A imagem nica e pode ser descrita, mas, apesar de seu conceito por meio de palavras ser esclarecedor, isso no o torna equivalente. Seguindo essa mesma idia, acredita-se que o jogo, enquanto elemento complexo, pode ser esclarecido ao apontarmos possveis caractersticas comuns em sua prtica, mas no compreendido em sua totalidade. Para tanto, necessrio que se faa uma anlise de todos os elementos que rodeiam a prtica do jogo: a sociedade, a cultura, os valores que lhe so atribudos, uma vez que no se pode compreender o jogo por alguns elementos que lhe sejam comuns, tornando sua definio um tanto difcil.

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10 O uso da palavra jogo constante no dia-a-dia e sua compreenso pela sociedade pode ser observada de diferentes maneiras, uma vez que seu uso faz referncia a suas caractersticas, notando-se um entendimento do que jogo e do que no . Termos como o jogo do mercado financeiro, jogo de interesses (polticos, amorosos, profissionais), jogo de palavras de um poema so exemplos de alguns usos coloquiais desse termo no cotidiano demonstrando, mais uma vez, sua diversidade. Nos dois primeiros exemplos referiu-se s regras, oportunismo e manipulao de tcnicas, tticas ou jogadores na busca de um objetivo comum. Por outro lado, quando se refere s palavras, o jogo pode remeter ao conceito de esttica, brincadeira e at do ldico. Como BROUGRE (1998) aponta, o uso metafrico do jogo est presente em nosso cotidiano e manifesta a representao que a sociedade tem desse fenmeno. FREIRE (2005b) prope que a melhor forma de compreender esse fenmeno caracterizando a ambientao onde ele se encontra presente. O autor apresenta como elemento principal desse ambiente o prprio sujeito atuante e entende que suas reaes frente a esse estmulo o que possibilita a sua capacidade de formulao de uma diversidade abrangente ou restrita da atividade. A idia de Joo B. Freire de colocar a interao entre o ambiente e o sujeito como principal elemento da caracterizao do jogo leva a uma necessidade de se abordar a cultura. Assim, um jogo no pode ser compreendido como uma prtica, se ele no for contextualizado, ou seja, que se possa identificar qual sociedade o est praticando e em que momento histrico. possvel observar a diversidade do jogo em diferentes comunidades e momentos histricos, desde a Grcia e Roma, passando pela Idade Antiga e tambm pelos Astecas. Ao jogo podem ser atribudos valores religiosos, artsticos, de espetculo e, sobretudo sagrado, com o sentido de ritual (presente nas vrias sociedades citadas). Foi somente no final da Idade Mdia que o jogo ganhou uma conotao de frivolidade, descaracterizando sua importncia social, sendo marcado como uma atividade improdutiva e, portanto, desprovida de importncia frente aos novos valores vigentes (BROUGRE, 1998). Como forma de ilustrar os diferentes valores e significados atribudos ao jogo ao longo de sua histria, analisaremos o exemplo de dois momentos no muito distantes, porm opostos, de uma mesma sociedade a europia.

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11 Ao observar as pinturas do sculo XIV que apresentam brincadeiras como cabracega, briga de galos e jogos de tabuleiro (como o xadrez e a malha) sendo praticados por adultos ou entre adultos e crianas, nota-se o registro de uma era anterior ao capitalismo. No ento intitulado perodo pr-industrial no havia grandes diferenciaes entre adultos e crianas nem entre o ldico e o trabalho. As atividades eram definidas segundo as prprias caractersticas da natureza, como a durao do dia, perodo de seca e de chuva e segundo crenas religiosas (BRUHNS, 1999). O trabalho nesse perodo histrico apresentava um valor muito diferenciado do de hoje, onde no havia um foco na produtividade e no lucro. O homem trabalhava para sua subsistncia e as crenas e as tradies, nas quais os jogos tinham uma importante participao, estavam presentes em seu cotidiano. As celebraes, assim como todas as atividades ldicas, estavam presentes nas manifestaes de lazer e laborais, como a cantoria durante a colheita, at os jogos funerrios em festas dedicadas queles que morriam. A partir do sculo XVII, a Revoluo Industrial imps uma nova perspectiva para o trabalho, com um foco estreito na produtividade ilimitada para uma maior obteno de lucros e conseqente diminuio do tempo livre. Alm disso, as crianas passaram a ser categorizadas como um novo grupo social, uma vez que, at ento, no havia grande diferenciao entre as funes sociais do adulto e da criana, levando o jogo a ser associado com a cultura infantil e, portanto, improdutivo, tal como todas as demais atividades desse grupo social. Com a ascenso da burguesia, a sociedade industrial foi marcada por profundas mudanas nos valores morais como a condenao das atividades ldicas atreladas ao trabalho uma vez que essas prticas poderiam comprometer a produtividade (BRUHNS, 1999). Foi nesse momento que o jogo ganhou uma conotao de frivolidade, uma vez que no correspondia aos novos anseios da sociedade capitalista. O corpo agora deveria ser utilizado para o trabalho e o desgaste de energia com jogos eram vistos como uma futilidade indesejada e um risco produo (BRUHNS, 1999). O novo sistema produtivo passou a ter o ldico como um elemento de risco para a sociedade produtiva. Dessa forma, medida que o conceito de infncia se desenvolvia como um perodo da vida no produtivo, atribui-se ao ldico esse mesmo valor. Os jogos passaram a ser destinados ento para as crianas e abandonados pelos

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12 adultos que, em seu lugar, comearam a praticar uma outra atividade corporal, nascida e construda dentro do esprito do capitalismo emergente: o Esporte (RUBIO, 2006). A revoluo desportiva surgiu como um processo em que as regras so fixas e sua estrutura institucional marcada por uma organizao altamente burocratizada formada por clubes e associaes (BRUHNS, 1999). O esporte tornou-se um jogo de adultos, e uma vez mais, reproduzindo os valores da sociedade, assim como os jogos ldicos destinados s crianas, sua realizao s se pode dar nos momentos de tempo livre, para que no atrapalhe a atividade produtiva. Assim, cria-se um horrio fixo para a prtica de jogos, desvinculandoo do trabalho, dos ritos ou religies. A prtica amadora passa a ser um privilgio daqueles que tm um grande patrimnio e no precisam trabalhar, fundamentado o conceito de amadorismo. Ao trabalhador resta a organizao em grupos e espaos de prtica de tempo livre que, durante o sculo XX, levar formao de profissionais do esporte (RUBIO, 2006). Neste sentido, pode-se observar que o jogo no realizado por fora do acaso. Sua busca no descaracterizada e sua ligao com a cultura prxima. BRUHNS (1999) sintetiza essas idias ao afirmar que todo jogo escolhido, planejado e imaginado, de modo que se possa estabelecer uma conexo entre o indivduo, a cultura e o jogo. Um estudo que somente apresente a conexo entre o jogo e a cultura de uma sociedade ainda no estaria completo, sem que houvesse a anlise do indivduo que o pratica, o jogador. Isso porque o jogo s se manifesta quando praticado. A relao que cada jogador tem com o jogo diferenciada, uma vez que, apesar de fazer parte de uma cultura com costumes, tradies e valores semelhantes, a histria de cada pessoa nica, gerando motivaes diferenciadas, que levam cada indivduo a se aproximar ou afastar-se mais do da prtica do jogo. O jogo no um acaso parte das demais atividades humanas. Como todas, vida manifestando-se e, como elas, manifestando-se de maneira tpica, apenas quando encontra ambiente frtil para isso. E tudo indica, o mundo do esprito humano, da subjetividade que acolhe o ldico e o faz crescer. Quando o homem volta-se para si, livre das amarras da objetividade, pode jogar. (FREIRE, 2005b: 65) O jogo exige do homem essa necessidade de voltar-se para si e neste sentido que est sendo retratado aqui como elemento subjetivo, que est exterior vida habitual,

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13 desligando-se das demais atividades cotidianas, no qual no se busca qualquer proveito material em sua realizao. O jogo traz ao homem uma atividade que se resume em sua prpria prtica e que se cerca das demais atividades por outros limites de regras e espao (HUIZINGA, 2005). Assim, sem que haja uma busca de polarizao dos conceitos, pode-se compreender o trabalho como elemento caracterstico da objetividade humana, na medida que retrata a prpria realidade do sujeito. O jogo, por outro lado, retrata a subjetividade do homem, de forma que simula a sua realidade e apresenta um fim em si mesmo (FREIRE, 2005b). O jogo, enquanto simulador da realidade, configura-se nas representaes que cada indivduo expressa frente aos conhecimentos adquiridos. Ao observar uma criana brincando com blocos de madeira e os empilhando em forma de casas ou prdios, pode-se notar uma simulao de objetos previamente vistos por essa criana, levando formulao de um novo smbolo, ou seja, o jogo s se caracteriza como atividade ldica quando desnecessrio, que esteja sendo praticado voluntariamente. Para seu praticante ele deve ter um fim em si mesma, a motivao para sua realizao deve ser intrnseca, o que se resume em sua simples prtica. A compreenso, o valor e o interesse pelo jogo so todos elementos que se resumem nas caractersticas particulares do indivduo. Por mais ampla que seja a sua utilizao, desde suas possibilidades de uso pedaggico at suas representaes sociais, o jogo apresenta significado singular para cada praticante. A relao do jogo com a cultura deve ser analisada em suas instncias macro e micro, considerando-se a sociedade e a cultura onde ele esteja inserido e sendo praticado como forma de compreend-lo de modo mais amplo, sem que, para tanto, se deixe de apreciar a funo que cada jogador apresenta nesse contexto. Por ltimo, busca-se demonstrar que por essa complexa relao entre o jogo, cultura e o indivduo, que se caracteriza o ambiente da atividade ldica, sem que se possam especificar quais desses elementos atuam como causa ou conseqncia em suas constantes formaes. Diante disso, espera-se que a cultura pode ser caracterizada como responsvel pela formao de um jogo, ou que esse ltimo possa ser responsvel pela formao de um indivduo ou ,ainda, que esse seja responsvel pela formao de uma nova cultura e, assim, seguindo essa lgica, os trs elementos acabam por se influenciar de modo multilateral.

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14 CAPTULO 2 O JOGO E A EDUCAO FSICA ESCOLAR O presente captulo visa a apresentar um breve histrico da Educao Fsica escolar e a insero do jogo em sua prtica, dentro do contexto social em que ela foi produzida. Dessa maneira, busca-se discutir alguns fatos que ilustram, desde o ingresso da Educao Fsica na escola, at a apresentao de algumas perspectivas relevantes surgidas a partir da dcada de 1980, no cenrio da Educao Fsica brasileira, com o seu processo de pluralizao da rea. O sculo XIX foi marcado por grandes mudanas socioeconmicas na Europa, mudanas essas iniciadas pela Revoluo Industrial que provocou um movimento de xodo rural e a formao de grandes aglomerados urbanos, devido oferta de trabalho nas cidades. Essa massa trabalhadora vivia em condies sub-humanas com moradia em precrias condies de higiene e obrigadas a desempenhar longas jornadas de trabalho, criando condies para o surgimento e proliferao de epidemias. O pensamento da medicina clnica, cuja origem anterior a todos esses acontecimentos, era de que a etiologia das doenas relacionava-se com a fome, a misria e a opresso vividas pela populao. Com o desenvolvimento da medicina social, a partir do sculo XVIII, h uma aproximao entre a medicina e as cincias sociais, onde se considera a insero social e suas devidas conseqncias para a sade, a doena e os doentes, traando uma anlise diferenciada de perodos anteriores. Segundo essa perspectiva, as epidemias estavam relacionadas aos vcios, imoralidade e aos maus hbitos higinicos da populao, o que demandava no apenas a cura para as doenas, mas, sobretudo, a educao da populao. Esse status de responsabilidade educacional conquistado pela classe mdica levou o mdico a ser um conselheiro para a populao que, por sua vez, viu-se na condio de agente e guardio da ordem social. Parte da conseqncia desse processo foi a responsabilizao dos prprios operrios e da populao em geral pela falta de sade (SOARES, 1990).

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15 A partir disso o mdico passou a interferir na vida do indivduo, impondo as regras que determinariam a manuteno da sade e dos corpos biolgicos. Este movimento intervencionista que se utilizou da promoo do mdico como conselheiro educacionalhiginico foi chamado de Movimento Higienista. neste contexto que se deu o surgimento da Educao Fsica, ou seja, sobre forte influncia mdica, como educadora do fsico (corpo), valores, bons modos, costumes e hbitos higinicos (CASTELLANI FILHO, 1994). A ao educadora da Educao Fsica, nem sempre referida com esse termo nesse momento histrico, fundiu-se ao movimento mdico-higienista e sua introduo no Brasil restringiu-se a uma educao do corpo com uma preocupao exclusivamente biolgica, uma vez que a justificativa da prtica de atividade fsica visava a benefcios da sade e da educao higinica. Essa inteno orientou a Educao Fsica mdico-higienista para uma faixa da populao identificada com os trabalhadores, afirmando uma ordem estabelecida que preconizava o vigor fsico do homem para o bom desempenho das atividades profissionais, atendendo s demandas da burguesia que detinha o controle dos meios de produo. Ao mesmo tempo essa perspectiva pedaggico-higinica buscava adestrar os corpos, desenvolvendo a disciplina dentro de um sistema de produo que restringiu o ser humano condio de mo-de-obra (SOARES, 1990). A Educao Fsica, nesse momento, provm de uma ntima ligao com a Fora Militar. Dois fatores podem ilustrar essa relao: um deles o fato de diversos mtodos provirem da Europa e chegarem ao Brasil por intermdio do exrcito, como as ginsticas europias, e a necessidade de haver uma massa trabalhadora com vigor fsico para enfrentar o cotidiano de produo. Se o sculo XVIII marcou a Europa como um perodo de guerras e doenas, o que levou a Educao Fsica a tornar-se uma unidade exclusivamente biolgica, essa perspectiva representou grande influncia sobre as prticas fsicas no Brasil. Isso porque elas foram trazidas e exercidas na Amrica pelos militares, traduzindo para esse continente as intenes do movimento higienista europeu, reproduzindo tambm a idia de eugenia da raa pelos seus exerccios fsicos.

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16 Da a responsabilidade dos militares na divulgao da Educao Fsica como unidade de ensino no Brasil. Seriam eles mesmos, os criadores no s da primeira unidade de ensino de Educao Fsica do Brasil (Escola de Educao Fsica do Exrcito 1933), como diversos outros rgos com objetivo de lecionar a Educao Fsica, muito embora MARINHO (1980) afirme que a primeira aula de Educao Fsica em uma instituio escolar foi ministrada na ento provncia do Amazonas no ano de 1852. Conforme aponta BETTI (1991) um ano antes, em 1851, houve a apresentao da reforma educacional de Couto Ferraz, que propunha a implementao da ginstica no primrio e a dana no secundrio. A influncia militar sobre a Educao Fsica brasileira s diminuiria a partir da dcada de 40, com a maior formulao das instituies civis (BETTI, 1991). Foi com o mtodo francs que os jogos e os esportes (coletivos e individuais) ganharam espao nos currculos escolares, desencadeando uma discusso sobre o jogo como interesse e contedo natural humano, como era at ento considerado. A valorizao do esporte deu incio ao que se chama de esportivizao da Educao Fsica. Vale ressaltar que o jogo esportivo teve sobre os estudantes um apelo muito maior e imediato que as ginsticas europias, por apresentar maior ludicidade em sua realizao. Sua prtica era justificada pela busca de um conceito bio-psico-social, ou seja, um modelo amplamente difuso que tinha como princpio posicionar-se contra uma Educao Fsica exclusivamente biolgica como propunham as ginsticas europias (CASTELLANI FILHO, 1994). Em 1968, com a criao do ministrio da Educao Fsica e Desportos duas caractersticas importantes marcam a histria dessa rea: a consolidao da Educao Fsica para a Educao nacional e a fuso entre a Educao Fsica e o Esporte, levando-os a serem considerados quase como sinnimos, uma vez que o Esporte passou a ser rea de estudo e ensino da Educao Fsica (BETTI, 1991). Enquanto poltica pblica, o governo acabou por optar por uma intensa esportivizao da Educao Fsica a ponto de considerar os alunos no-habilidosos como um atraso para o andamento do processo em formar atletas. BETTI (1991: 112) expe claramente o que isso representaria para a educao a concepo a de que o aluno e a escola devem servir ao esporte, e, portanto aqueles devem adaptar-se a este, e no o esporte estar a servio dos interesses educacionais.... Assim, a dcada de 1970 seria

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17 marcada por uma intensa esportivizao na Educao Fsica escolar, em busca de talentos esportivos que afirmassem o poder da ditadura militar. A dcada subseqente trouxe modificaes profundas tanto no mbito poltico como no educacional, e a Educao Fsica buscou novas alternativas para abordar a rea dentro do mbito escolar. A esportivizao que ocorria na escola e o prprio binmio Educao Fsica/Esporte, que se havia estabelecido, perduraria com grande intensidade at os dias atuais. Neste sentido, apresentam-se a seguir trs propostas do perodo que BETTI (1991) chamaria de pluralizao da Educao Fsica: os parmetros curriculares nacionais (1996), a perspectiva construtivista (1989) e a linha crtico-superadora (1992). Buscou-se assim, apresentar algumas concepes que surgiram naquele momento e a presena do jogo em todas essas abordagens, demonstrando sua importncia independente das concepes apresentadas na Educao Fsica escolar. 2.1. PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS (PCN) LEI DE

DIRETRIZES E BASES 1996 A abordagem apresentada como documento oficial serve como referncia nacional para todas as disciplinas escolares. O documento responsvel por discutir a Educao Fsica buscou contrariar o modelo esportivista vigente. Conforme verso do documento oficial essa nova perspectiva traz uma proposta que procura democratizar, humanizar e diversificar a prtica pedaggica da rea, buscando ampliar de uma viso apenas biolgica, para um trabalho que incorpore dimenses afetivas, cognitivas e socioculturais dos alunos (BRASIL, 1997: 15). Para introduzir o debate sobre o tema, o documento faz um breve histrico apresentando as influncias militares e esportistas desde o incio da Educao Fsica escolar brasileira, que priorizavam o desenvolvimento do corpo humano, enquanto organismo (perspectiva exclusivamente biolgica), desde o final do sculo XIX at o incio da dcada de 1980, quando surgiram novas abordagens que trouxeram disciplina o debate sobre a cultura corporal.

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18 Ao colocar a Educao Fsica como instrumento que busca democratizar a cultura brasileira, o PCN (Parmetros Curriculares Nacionais) prope o desenvolvimento da autonomia, da cooperao, da participao social, de valores e de princpios democrticos. Entendido assim, todos esses elementos constituem a cultura corporal e a promoo da cidadania, de forma que se coloca essa disciplina escolar como importante meio para insero social. Nesse documento h a descrio de como se aplicar a Educao Fsica no ensino fundamental, apresentando pressupostos e estratgias que a concepo de referncia brasileira da poca estaria valorizando na prtica docente. O primeiro aspecto refere-se ao carter de promoo da autonomia, onde os movimentos vivenciados no devem ser realizados de maneira alienada a partir de um referencial de normalidade, permitindo e valorizando a construo de um conhecimento do prprio corpo a partir de suas potencialidades e limitaes. Seguindo esses ideais, nessa abordagem h um incentivo promoo de vivncias de natureza recreativa, cooperativa e competitiva para que o aluno compreenda as diferenas de cada prtica. Assim, o modelo vigente apresenta trs elementos a serem trabalhados nas aulas: o automatismo e a ateno, ou seja, a necessidade de se trabalharem contedos e habilidades repetidamente em busca de uma automatizao, por meio de prticas ldicas, de interesse natural das crianas; a afetividade e o estilo pessoal, que trata do respeito s particularidades de cada aluno e a promoo da vivncia de diversas emoes, promovendo uma boa relao com seus prprios sentimentos; e, por ltimo, a questo dos portadores de deficincia fsica que devem ser inseridos no contexto da aula. Aqui se observa a grande influncia da abordagem construtivista de FREIRE (2005a) na medida em que dada uma grande importncia s atividades ldicas na prtica didtica e na ateno dirigida ao aluno, enquanto indivduo que apresenta caractersticas particulares que devem ser respeitadas. Ao abordar os objetivos gerais, o PCN apresenta grande valorizao dos eixos conceituais e atitudinais, bem como do eixo procedimental por entender a importncia desse eixo no somente enquanto fim, mas tambm como contedo e estratgia para se atingir as metas definidas. Dentro dessa perspectiva observam-se os seguintes objetivos conceituais e

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19 atitudinais: conhecer e valorizar a diversidade cultural, apresentar hbitos saudveis, reconhecer as condies de trabalho impostas e ter uma atitude de reivindicao de melhoria dessas condies, conhecer a diversidade esttica e padres de sade e valorizlos, conhecer e organizar os espaos de prtica de atividade fsica de maneira autnoma e reivindicar melhorias que sustentem suas necessidades bsicas. possvel observar a influncia da abordagem crtico-superadora (COLETIVO DE AUTORES, 2006) nessa proposta pela explicitao da busca de atitudes ativas dentro da sociedade como meta de formao de alunos. Os objetivos procedimentais da proposta resumem-se a apenas dois tpicos: participar das atividades corporais, como situaes ldicas e esportivas, e respeitar as diferenas, e solucionar problemas corporais, reconhecendo suas potencialidades e limitaes. O reduzido nmero de tpicos procedimentais no torna a prtica corporal menos importante, uma vez que todos os conceitos e atitudes citados estariam incorporados prtica de atividades fsicas em seus diversos contextos: ldico, trabalho e cotidiano. Para se atingirem as metas supracitadas so apresentados trs blocos de contedo a serem buscados: o conhecimento do corpo; os esportes, jogos, lutas e ginsticas; e as atividades rtmicas e expressivas. Ao tratar do conhecimento do corpo, o documento categoriza quatro divises para tal fim: anatmico (conhecimento do sistema locomotor), fisiolgico (alteraes do corpo na atividade fsica), biomecnico (hbitos posturais) e bioqumico (metabolismo durante a prtica de atividade fsica). Tais conceitos so apresentados como elementos que devem ser tratados junto a um contexto histrico cultural, promovendo a compreenso das diferenas de cada cultura e suas respectivas relaes com o corpo. Os esportes, jogos, lutas e ginsticas so tratados de maneira conjunta enquanto patrimnio cultural que deve ser respeitado e valorizado. importante considerar as diferenas regionais de um pas que apresenta tamanha diversidade cultural devido sua grande extenso territorial e seu histrico de diversidade cultural. Os quatro elementos so agrupados devido sua possibilidade de serem trabalhados de maneira relacional. As atividades rtmicas e expressivas, entendidas como a apresentao de ritmos e danas provindos da cultura brasileira ou de outros pases, busca conhecer e valorizar a origem e o significado dessas prticas, alm de sua simples aprendizagem procedimental.

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20 Dessa forma, a concepo de Educao Fsica escolar explcita nos PCN busca oferecer diversas referncias de diferentes e importantes abordagens, que tratam a cultura corporal como principal elemento a ser trabalhado na Educao Fsica escolar. Ao reduzir o espao dado ao modelo esportista e valorizar os contedos dos jogos, lutas, ginsticas e ao prprio esporte (sendo tratado de maneira inclusiva), o conhecimento do corpo e das atividades rtmicas ampliou o debate e o conhecimento sobre a cultura corporal de movimento. Foi ento que se pde observar a importncia que o jogo representa para a Educao e para a Educao Fsica, uma vez que ele no se limitava a ser um bloco de contedos, mas se encontrava presente no esporte (jogos oficiais), nas atividades rtmicas (cirandas e brincadeiras de roda) e nas lutas (capoeira e jogos que envolvem fora, como o cabo-deguerra). A principal contribuio do jogo nessa abordagem se encontrava na possibilidade de trabalh-lo como uma busca genuna de diversidade cultural, ou seja, na medida em que h uma preocupao pelo respeito e valorizao das diferenas culturais locais do pas, o jogo se torna um grande aliado para atingir essa meta. Assim, a concepo apresentada pelos PCN coloca a cultura corporal como principal elemento a ser desenvolvido pela educao fsica dentro da escola, o jogo representa o papel de um simples conhecimento (enquanto cultura), de meio (estratgia) para trabalhar questes atitudinais (relao com os demais praticantes) ou ainda de conceito (percepo de suas potencialidades e limitaes). 2.2. CONCEPO CONSTRUTIVISTA JOO BATISTA FREIRE 1989 A perspectiva aqui apresentada refere-se ao livro Educao de corpo inteiro lanado pela primeira vez no final da dcada de 1980. O autor apresenta uma srie de outros livros que podem ser interpretados como uma continuao dessa abordagem, inclusive no se limitando ao construtivismo. A linha construtivista desenvolvida pelo autor est embasada nas teorias de Jean Piaget. Buscando demonstrar a importncia da Educao Fsica no contexto escolar, o autor aborda questes que vo, desde a discusso de quem deveria ser responsvel em ministrar as aulas (o professor generalista ou o especialista), at a importncia da Educao Fsica em

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21 cada nvel escolar. O autor faz propostas para os ensinos infantil e fundamental (chamados na poca de pr-escola e primeiro grau, respectivamente). Abordaremos aqui apenas a proposta do ensino fundamental. Ao discutir sobre a importncia da Educao Fsica na escola, Freire nota que, apesar de haver um grande incentivo por parte de muitos profissionais da Educao em defender a integrao dessa disciplina na grade curricular, poucas so as argumentaes embasadas para tal ao. Dentro da perspectiva construtivista a Educao Fsica assume a condio de um importante meio para integrar o mundo real ao mundo simblico, ou seja, a formao dos smbolos se d primordialmente pelo contato fsico da criana com o mundo, de modo que a compreenso da relao do real com seu respectivo smbolo deve ser dada a partir do movimento. Freire sugere a reflexo da relao da educao e do movimento ao apresentar o construtivismo dentro da Educao Fsica e questiona se seria a Educao Fsica a Educao do movimento, onde haveria uma busca de movimentos mais coordenados com a sua prtica, ou seria a Educao pelo movimento, remetendo proposta da psicomotricidade apresentada por Le Boulch em 1986, em que o movimento ajuda na compreenso de outras aprendizagens ou, ainda a Educao para o movimento, na qual teramos o desenvolvimento das habilidades bsicas, abordagem apresentada aqui no Brasil por Go Tani, 1988. Sem negar nenhuma das possibilidades anteriores, o autor sugere a Educao de corpo inteiro, que trata da relao do corpo com outros corpos e objetos em um espao comum. Dessa maneira, h uma educao para o movimento e tambm para o nomovimento, promovendo a educao a partir de prticas de tenses e relaxamentos: o fazer e o no fazer. Nessa perspectiva, o autor faz uma apresentao de objetivos, contedos e estratgias desse mtodo. Na educao infantil h uma preocupao em aprender a fazer, no ensino fundamental h a passagem do fazer para tomar conscincia do fazer. No h uma separao clara entre contedo, objetivo e estratgia na medida em que so apresentados como um todo. A faixa etria do ensino fundamental caracteriza-se por um processo de socializao crescente, tornando essenciais as trocas com o meio, podendo ser enriquecidas pelo contato

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22 com os brinquedos e materiais. O ponto fundamental dessa abordagem est na afirmao: O importante que a atividade seja realizada num contexto de jogo, tornando-a significativa para as crianas (FREIRE, 2005a: 85). Assim, o texto segue com diversos exemplos sobre em que contexto o jogo deve ser colocado nessa perspectiva. A apresentao dos jogos dada na medida em que possveis materiais de trabalho so apresentados. Muito diferente de uma seqncia de atividades, o autor prope reflexes de cada prtica, isto , quais as possibilidades de um trabalho na relao social das crianas e na resoluo motora, onde h uma relao tanto com o eixo procedimental quanto cognitivo. No que se refere organizao social, sugere-se a criao de um ambiente em que as crianas tenham liberdade para jogar, para que no vivam a frustrao de ver o jogo se tornar injusto, por tornar-se um jogo para poucos, ou at impraticvel pela falta de organizao. A importncia do professor estaria na apresentao de variaes dos jogos realizados, para que se crie um desequilbrio na prtica da atividade, forando-os a realizar novas aprendizagens e, assim, criar recursos para que haja uma volta ao equilbrio, mostrando uma preocupao dessa abordagem com o desenvolvimento psicomotor. A criana compreende aquilo que vive, que concretize na sua ao. Quando, num contexto de jogo, o professor oferece materiais variados, que podem inclusive ser confeccionados junto com as crianas, est permitindo que elas possam vivenciar e tomar conscincia da realidade, transformando o real em funo de suas necessidades (FREIRE, 2005a: 110).

Em nenhum momento o autor delimita quais objetivos ou contedos devem ser traados em cada srie. Pelo contrrio, faz referncia necessidade em no especificar tais contedos, uma vez que essas metas s podem ser traadas ao se ter conscincia dos conhecimentos prvios dos alunos. A proposta construtivista de Joo Batista Freire coloca o jogo como elemento central do processo de aprendizagem, onde, ao mesmo tempo, assume o papel de objetivo, contedo e estratgia. O jogo no deixa de ser um fim em si mesmo, ao trazer elementos da

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23 cultura que devem ser valorizados por si s e muito mais que isso, oferece uma enorme gama de trabalho com a cognio, a relao afetivo-social e os prprios procedimentos na prtica motora, todos interligados e conectados pelo movimento, na busca de uma educao de corpo inteiro. Freire busca apresentar o jogo como foco da Educao Fsica escolar, uma vez que ele proporciona o trabalho com a cognio, a motricidade, a questo da competio, a socializao, a afetividade e at com a inter-relao com as demais disciplinas escolares. Acredita-se que o jogo proporcione duas grandes vantagens ao ser trabalhado dessa maneira: pelo fato de ser um elemento da cultura infantil e pela sua capacidade de trazer questionamentos das mais diversas naturezas s crianas de maneira conectada. Isso implica dizer que a fragmentao dos saberes, uma das principais dificuldades vividas dentro da Educao seria, se no eliminada, pelo menos reduzida. Ao longo de todo seu texto Freire utiliza-se do construtivismo de Piaget e em alguns momentos, do scio-interacionismo de Vygotsky, por meio de exemplos de prticas docentes para que tais teorias sejam de fato utilizadas, enfatizando a necessidade de uma aproximao da teoria com a prtica. 2.3. CONCEPO CRTICO-SUPERADORA COLETIVO DE AUTORES 1992 Essa perspectiva foi criada aps os primeiros movimentos renovadores da Educao Fsica escolar, que buscava modificar a viso biolgica para uma perspectiva humana. A apresentao das idias dessa linha foi dada na publicao do livro Metodologia do Ensino de Educao Fsica escrito por seis autores: Bracht, Taffarel, Castellani Filho, Escobar, Soares e Varjal. A proposta crtico-superadora foi apresentada no incio da dcada de 90 na busca de modificar o status quo reinante na Educao, oferecendo a perspectiva crtica da realidade dentro da Educao Fsica na formao de estudantes. Essa abordagem buscou retomar conceitos como projeto poltico-pedaggico, currculo e ciclos de escolarizao at, finalmente, inserir uma perspectiva de reflexo sobre a cultura corporal. Os autores buscaram demonstrar que, em uma sociedade capitalista existem dois movimentos antagnicos: por um lado, o trabalhador, que vende sua mo de obra em busca

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24 de suprir suas necessidades bsicas e, por outro, o dono dos meios de produo, que busca a mais valia e conservar seus privilgios (manuteno do status quo). Em virtude desse conflito h uma necessidade da educao posicionar-se, dando as pistas de como o projeto poltico-pedaggico deve diagnosticar a realidade, fazer um juzo de valor do cotidiano e posicionar-se quanto a sua inteno de interveno. Da a concepo de currculo ampliado, onde se busca a formao do aluno para que ele realize sua prpria reflexo. Nesse sentido a escola no deve desenvolver o conhecimento cientfico, mas sim apropriar-se dele e refletir sobre sua realidade. Escolhas como a relevncia social do contedo, a sua contemporaneidade, sua adequao para as possibilidades scio-cognitivas, sua simultaneidade (no sentido de no fragmentar o contedo) e a provisoriedade do conhecimento (no sentido de que todo conhecimento tem o carter de poder ser superado por novos estudos e mais coesos com uma realidade futura) so alguns dos elementos a serem considerados. Nesse contexto a Educao Fsica, enquanto elemento transformador, apresentada como possibilidade oposta ao modelo esportivista vigente, modelo que, ainda persistia, apesar da grande gama de novas abordagens apresentadas a partir da dcada de 1980, por caracterizar a legitimidade da busca de aptido fsica para a manuteno do status quo. Isso porque o modelo esportivista apresentava e definia como valores fundantes a lei do mais forte (a busca em superar e dominar o adversrio) ou ainda a tendncia biolgica na busca do rendimento, sem que houvesse uma reflexo sobre a prtica. Para a abordagem crtico-superadora a Educao Fsica uma prtica pedaggica que, no mbito escolar, tematiza formas de atividades expressivas corporais como: jogo, esporte, dana, ginstica, formas estas que configuram uma rea de conhecimento que podemos chamar de cultura corporal (COLETIVO DE AUTORES, 2006: 50). Essa viso afirmada como provisria, uma vez que os autores apontam a viso de um conhecimento a ser superado. A concepo crtico-superadora ressalta sempre a importncia do momento histrico em que o programa est sendo desenvolvido e inserido na prtica pedaggica. Assim, a cultura corporal entendida como conhecimento que a Educao Fsica deve tratar na escola. Na medida em que existe uma intencionalidade na apresentao desse contedo, a abordagem busca proporcionar ao aluno a percepo de sua realidade para que os alunos

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25 tenham uma atitude reflexiva. Os conhecimentos a serem desenvolvidos so o jogo, o esporte, a capoeira, a ginstica e a dana. Ateremo-nos aqui apenas aos contedos que tenham uma ligao mais prxima com o jogo. Para os autores o jogo uma inveno do homem, um ato em que sua intencionalidade e curiosidade resultam num processo criativo para modificar, imaginariamente, a realidade e o presente (COLETIVO DE AUTORES, 2006: 65 e 66). Seguindo essa definio de jogo, a proposta dessa abordagem busca a possibilidade de transformar a realidade em que os alunos se encontram e proporcionar uma reflexo da prtica do jogo, tanto num sentido conceitual quanto atitudinal. Dessa maneira, ao se deparar com um jogo a criana deve refletir sobre a sua representao, como a queimada que poderia representar uma guerra em que se busca eliminar o adversrio, e qual a relao que se estabelece com os outros jogadores e com a realidade, regras, valores e sua relao com sua famlia, comunidade e trabalho. A concepo crtico-superadora busca enfatizar o carter transformador que o jogo pode representar para a criana e como essa caracterstica pode ser enriquecedora na reflexo de sua realidade. Tendo o jogo como uma atividade que pode proporcionar criana uma relao afetiva de tamanha significncia, ela pode de fato ter a sensao de perdas e ganhos dentro desse contexto, contribuindo para a percepo e reflexo de aspectos de sua realidade. Seguindo essa lgica, a abordagem traada pelos autores prope a prtica de jogos que faam referncia ao reconhecimento de si mesmos e das prprias possibilidades de ao, que facilitem a comunicao dos alunos, que estimulem as diversas relaes sociais na compreenso do trabalho do homem, convivncia do coletivo, auto-organizao, autoavaliao e avaliao coletiva, elaborao de brinquedos, emprego de pensamento ttico, organizao dos prprios jogos e deciso de nveis de sucesso. Apesar da complexidade e importncia do tema, os autores no deixam claro como trabalhar esse contedo na prtica escolar. Se, por um lado, o jogo apresentado como elemento transformador, o esporte aqui colocado como elemento a ser transformado. Entendido tambm como jogo, o esporte visto como um jogo que representa os valores capitalistas (diviso de trabalho, produo, rendimento) e deve ser modificado em valores que sejam adequados para uma sociedade

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26 transformadora. Seguindo essa perspectiva, o contedo deve ser apresentado enquanto esporte na escola e no o esporte da escola, isto , trata-se de uma mudana na interpretao do papel do esporte com caractersticas escolares, diferenciando-o do esporte de alto rendimento. Para o esporte os autores apresentam alguns exemplos de como trabalhar esse contedo segundo essa perspectiva: a compreenso do esporte enquanto espetculo, enquanto jogo popularmente praticado, seu histrico (como no futebol que transcendeu barreiras socioeconmicas passando de um jogo nobre para popular), passando por questes econmicas do esporte (como a lei do passe no futebol). Alm disso, poder-se-ia observar a prtica do jogo e a compreenso de elementos atitudinais, por exemplo, seguindo um compromisso com a solidariedade ao praticar um jogo a dois, tendo o outro como companheiro e no como adversrio (jogar com e no contra); refletir sobre elementos de cada parte do jogo e suas representaes aos jogadores, ou seja, o que seria um passe? Assim, possvel observar que, tanto o jogo como o esporte, so trabalhados como conceitos e elementos que proporcionam a discusso das relaes sociais que as crianas possuem. Os caminhos traados podem ser considerados inversos (um, enquanto elemento transformador; outro, como contedo a ser transformado), mas as reflexes e objetivos de trabalho podem ser considerados semelhantes ou complementares. 2.4. O QUE SERIA O JOGO PARA A EDUCAO FSICA ESCOLAR? O jogo contedo, estratgia ou objetivo? possvel ir alm e dizer que o jogo pode at ser uma avaliao? O que teria o jogo de to especial a ponto de ser tratado com tamanha abrangncia? E por que a Educao Fsica escolheria o jogo como elemento a ser trabalhado nessa disciplina, se de fato se trata de um tema to amplo? O nmero de indagaes parece sempre ser maior do que o de respostas, mas um trabalho que leve reflexo de um conceito, como o jogo, acaba propiciando questes que parecem estar acima de nossa compreenso. O que seria o jogo para a Educao Fsica escolar? Pode-se dizer que no h qualquer delimitao em seu uso. Ao observar a histria da rea nota-se que desde sua

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27 insero mais efetiva na poca da esportivizao at a atualidade, o jogo foi utilizado como fim (meta de abordagens to distintas como a construtivista e a esportivista), como contedo (nos PCN), estratgia (na compreenso da realidade na concepo crticasuperadora) e at mesmo avaliao (novamente a construtivista, ao analisar a relao social por meio do jogo). Entretanto, sabe-se que a delimitao do contedo, estratgia, objetivo e avaliao so categorizaes utilizadas para uma melhor organizao da didtica docente, de modo que, na prtica, nem sempre se podem separar esses elementos. Assim sendo, o jogo estaria presente no somente nos poucos exemplos que foram citados, mas de maneira muito mais ampla. Apesar dessa reviso focar a apresentao de apenas trs abordagens, sabe-se que h uma srie de perspectivas de grande importncia para a Educao Fsica que apresentam outras oportunidades e nfase de trabalho para o jogo no ambiente escolar: a Plural de Dalio (2005), a Sistmica de Betti (1991), a dos Jogos cooperativos de Brotto (1997) a Desenvolvimentista de Tani (1988), a Psicomotricidade de Le Bouch (1986), entre outras. Assim, no h como negar que a pluralidade de interpretaes e aplicaes deste contedo que vo desde uma perspectiva mais humanista (como as trs abordagens aqui retratadas) at a mais biolgica. Isso nos faz questionar a condio social do jogo, para que ele seja tratado com tanta amplitude. Buscamos demonstrar no primeiro captulo que o jogo um elemento to antigo na histria do homem que o leva a ser questionado como um elemento natural ou cultural da espcie (HUIZINGA, 2005). No entanto, o jogo ultrapassou a barreira do tempo, das sociedades e dos valores a que ele foi submetido, estando presente em diferentes momentos histricos. Sua prpria histria talvez seja uma das principais responsveis por lhe proporcionar tamanha amplitude, assim como a complexidade de sua natureza (BRUHNS, 1999). neste sentido que acreditamos que o jogo possa apresentar como uma inesgotvel fonte de atividades, na medida em que engloba tantos significados para o ser humano capaz de proporcionar-lhe emoo, perdio, a busca de seu prprio conhecimento, admirao e reflexo, atuando nos mais diversos nveis e eixos (procedimental, atitudinal e cognitivo) da Educao.

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28 A ligao do jogo com a Educao Fsica e sua grande diversidade de trabalho deve-se sua ligao com o prprio corpo humano, o qual tambm se caracteriza por uma amplitude de produes de significados. Dessa maneira, a possibilidade da busca da compreenso do corpo quanto ao seu prprio movimento, ou enquanto elemento de interao ou componente reflexivo, traz uma grande oportunidade de trabalho junto ao jogo, independentemente do foco que se busca enfatizar: humano, biolgico ou interao dos mesmos e as diversas abordagens que cada um pode proporcionar.

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CAPTULO III MTODO A presente pesquisa de natureza qualitativa e do tipo descritivo, realizada por meio de uma pesquisa-ao (pesquisador atuando tambm como professor). Assim, essa abordagem visa a descrever, analisar e interpretar as aes atitudinais dos alunos de quinta srie, nas aulas de Educao Fsica, em uma Escola Estadual de um municpio da Grande So Paulo. 3.1. SUJEITOS Ao todo, disponibilizaram-se para a pesquisa 55 alunos, sendo 27 meninos e 26 meninas. As crianas eram todas de nvel socioeconmico denominado classe mdia-baixa ou baixa. Todos estudaram em escola pblica durante toda a sua formao e eram residentes no municpio de Itapevi. As crianas apresentavam idade entre dez e doze anos de idade e cursavam a quinta srie do ensino fundamental, quando houve a coleta dos dados. Os alunos eram ingressantes na escola, de modo que muitos deles no freqentaram aulas de Educao Fsica nos primeiros quatro anos do ensino bsico, uma vez que o municpio no dispunha de especialistas da rea para o primeiro ciclo de escolarizao. A grande maioria dos alunos demonstrava muito interesse pelas aulas de Educao Fsica, as quais tiveram a prtica de jogos como nico contedo durante todo o ano letivo. As aulas eram mistas e, apesar das diferenas entre os gneros e conflitos freqentes, os alunos conseguiam ter uma relao social afirmativa, em turmas numerosas que excediam quarenta alunos. Devido atribuio das aulas do professor, o trabalho s pde ser realizado com crianas de 5 ou 8 srie. A escolha por alunos da quinta srie deu-se por dois motivos: a motivao que esse grupo de alunos demonstrou ao ser convidado a participar do estudo e o interesse do grupo pela realizao de uma diversidade de jogos (contedo planejado para a pesquisa), uma vez que os alunos de outras sries j apresentavam uma grande resistncia

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30 prtica ldica que se distanciasse da esportiva, devido cultura escolar estabelecida. 3.2. LOCAL A escola escolhida para a realizao do estudo fica no municpio de Itapevi, cidade da Grande So Paulo (km 31 da Rodovia Presidente Castelo Branco). Localizada em uma regio pobre da cidade, rodeada por casas simples ou favelas de alvenaria e as ruas das redondezas alternam-se entre asfalto e terra. Com aproximadamente 800 alunos por turno (havendo trs perodos: manh, tarde e noite), divididos em mdia de 21 salas de aula, a escola uma das maiores da cidade. Ela agrupa o ensino fundamental, segundo ciclo (quinta a oitava srie) e ensino mdio (primeiro a terceiro ano). O espao fsico da escola pequeno para o nmero de alunos que recebe, o que torna a infra-estrutura bastante precria. Exemplificando essa realidade, observa-se a existncia de apenas dois banheiros (um feminino e outro masculino), dois bebedouros, salas de aula com portas, cadeiras e carteiras quebradas e um ptio que, apesar de no ser pequeno, fica praticamente lotado no intervalo.

Figuras 1 e 2 Ptio da escola partes interna e externa, respectivamente. Local que abriga aproximadamente 800 alunos no intervalo de vinte minutos. Metade das aulas de Educao Fsica tambm foram abrigadas nesse local.

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31 Apresentando uma nica quadra poli-esportiva de aproximadamente 600 m2 e coberta, a escola no comporta todas as aulas de Educao Fsica na quadra, uma vez que h mais de uma turma realizando aulas concomitantemente. Assim, das duas aulas semanais de cada turma, uma feita na quadra e outra no ptio. O material que a escola oferece precrio e se resume a algumas bolas de borracha, trs de futebol, quatro de basquete, duas de vlei e a rede e mastro do vlei.

Figuras 3 e 4 Quadra da escola com aproximadamente 600m2. A quadra abrigava metade das aulas de Educao Fsica para uma mdia de 40 a 80 alunos. Havia professores que juntavam duas turmas para que ambos pudessem dar as aulas na quadra.

A escolha dessa escola deveu-se convenincia do pesquisador em ingressar nela como professor concursado do Estado. 4.3 MATERIAL Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. Os materiais para realizao da pesquisa dividem-se em trs categorias. Para a

32 de Educao Fsica e Esporte USP; os demais materiais foram adquiridos pelo prprio pesquisador, sem apoio de qualquer agncia de fomento, fundao ou patrocnio.

3.4. PROCEDIMENTO No primeiro momento o pesquisador conversou com as quatro turmas de 5 srie para explicar os procedimentos da pesquisa e, assim, verificar quais alunos teriam interesse em participar do estudo. A grande maioria dos alunos demonstrou abertura para participar do estudo e uma grande motivao, pois desejavam ser filmados. A escolha dos alunos foi realizada de maneira aleatria. O pesquisador teve um grande contato com os alunos desde o incio do ano letivo, na qualidade de professor. Quando foram iniciadas as filmagens em meados de agosto, j se havia estabelecido um vnculo entre o professor e os alunos, em funo de mais de seis meses de convivncia. Essa proximidade entre pesquisador e pesquisados foi muito importante por no ter alterado o ambiente escolar e sobretudo das aulas de Educao Fsica. A dupla funo de ministrar a aula, no papel de professor, e a preparao e monitoramento dos equipamentos para gravar as aulas, no papel de pesquisador, criou uma rotina de procedimentos simples para a otimizao da qualidade dos registros, sem que se alterasse o ambiente da aula. De incio, foram mantidos os ritos estabelecidos pela escola, como a ida do professor at a sala de aula, onde se realizava a chamada e eram apresentadas as atividades do dia. No momento seguinte, todos se dirigiam quadra ou ao ptio para iniciar a aula. Na chegada ao local onde era realizada a aula, o professor escolhia onde Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. fixar a cmera com o trip, estabelecendo na maioria das vezes um nico foco de

33 que era realizado. O tempo de cada aula era de 50 minutos; no entanto, o tempo mdio de prtica era de somente 25 minutos, tempo em que as crianas ficam em atividade, uma vez que os 25 minutos restantes eram gastos com a ida para a quadra e o retorno dela, chamada, explicaes e discusses dos contedos da aula. Ao todo foram filmadas 26 aulas, totalizando mais de 10 horas de vdeo. A busca por uma grande quantidade de material foi realizada para otimizar a qualidade do registro. Aps a realizao das filmagens, todos os registros foram arquivados em formato de DVD, para que se tivesse um acesso facilitado do material no processo de descrio dos jogos. Todos os registros foram analisados para que se pudesse escolher os mais significativos do ponto de vista terico metodolgico. Para tanto foram utilizados os seguintes critrios: qualidade da imagem e som da filmagem; freqncia com que o jogo foi realizado; relevncia das atividades para os alunos (seus jogos preferidos); escolha de ao menos um jogo de cada natureza (exposto, transformado e espontneo). Os jogos foram classificados como: jogo exposto com regras fixas (trazido pelo professor); jogo transformado (inicialmente um jogo exposto, porm, aps algumas aulas, houve a possibilidade de mudana de algumas regras, discutidas e introduzidas pelas prprias crianas); e o jogo espontneo que foi trazido pelas crianas, representativo da cultura prpria deles. A diviso dos jogos foi baseada na categorizao apresentada por DARIDO & RANGEL (2005), onde se apresentam o jogo jogado (idntico ao jogo exposto com regras fixas), o jogo transformado e, por ltimo, o jogo criado. Embora a presente pesquisa tivesse no princpio a inteno de trabalhar com os alunos nessa perspectiva, Easy PDF Creator is professional software to create no haveria tempo hbil para tal prtica, buy it now. pelo trabalho do considerou-se que PDF. If you wish to remove this line, optando-se

34 diversos comportamentos das crianas e procurou-se estabelecer uma relao do porqu dessa prtica. Para tanto, foram definidos quatro tpicos, como uma forma de delimitar o trabalho: Conflitos & Cumprimento de Regras e Expressividade & Competitividade. Os assuntos foram dois a dois agrupados devido inter-relao estabelecida entre os mesmos. 3.4. CONSELHO DE TICA Esse projeto foi submetido ao Conselho de tica em Pesquisa da Escola de Educao Fsica e Esporte da Universidade de So Paulo, sob o registro de nmero 36/2006.

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35 CAPTULO IV

DESCRIO E ANLISE DAS AULAS Nesse captulo so apresentadas as aulas escolhidas para compor este estudo. As duas primeiras so de jogos expostos, a terceira de jogo transformado e a quarta de jogo espontneo. Todas tiveram o mesmo procedimento de apreciao, a saber: a apresentao do jogo, o nmero de participantes de cada aula e a forma como eles se dividiram; no segundo momento a aula descrita em forma de tpicos para, finalmente, ser realizada a sua anlise. 4.1. AULA 1 JOGO EXPOSTO Dia 18 de agosto de 2006 O Jogo Pelo cano Material: trs caixas de papelo e uma bola de tnis; O jogo composto por dois times, sem haver um nmero delimitado de jogadores; O espao para sua prtica requer um cho de concreto e a delimitao do espao fica a critrio dos jogadores; o No caso da aula descrita definiu-se a rea de uma metade da quadra, para que dois jogos pudessem ser realizados concomitantemente. O espao organizado da seguinte maneira: o preciso definir um local onde cada caixa deve permanecer fixa; o As caixas de papelo apresentam um fundo falso para que a bola que for Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to removesair pelo outro; it now. jogada possa entrar por um lado e this line, buy

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Figura 5 Organizao do espao da quadra no Pelo cano O objetivo do jogo jogar a bola fazendo com que ela passe por dentro das caixas (sem que fique parada dentro delas); As regras do jogo so: o O jogador em posse da bola no poder andar; o Para a realizao de um passe, o jogador precisa fazer com que a bola toque ao menos uma vez no cho, antes que seu companheiro de equipe a pegue; Se um jogador receber a bola sem que esta tenha tocado no cho, o time perde a sua posse. o A bola s pode ser roubada, quando no estiver na mo de nenhum jogador; o Quando roubada, o time deve realizar ao menos um passe antes de Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. arremessar a bola na caixa;

37 O Pr-jogo Alunos

Total de 34 alunos presentes, dos quais 31 participam da atividade. Esses alunos dividiram-se em dois grupos para a formao de dois jogos simultneos:

Grupo 1

16 jogadores (dez meninos e seis meninas) dois times de oito jogadores cada. Uma equipe com sete meninos e uma menina e outra com trs meninos e cinco meninas.

Grupo 2

15 jogadores (cinco meninos e dez meninas) dois times, um com seis jogadores (cinco meninos e uma menina) e outro com nove jogadoras (todas meninas).

Os alunos tiveram a liberdade de formar as suas prprias equipes, ou seja, durante a sua organizao eles definiram quantos jogadores haveria em cada time e quais seriam seus companheiros de equipe. Nota-se que a organizao desse jogo foi bastante rpida, uma vez que cada grupo no apresentava um grande nmero de alunos; assim, eles prprios conseguiram se dividir e definir onde cada caixa deveria ficar posicionada. No caso do segundo grupo, a opo em ter um time com mais jogadores do que outro foi feita em comum acordo por ambas as equipes. A nica interveno do professor foi na modificao da posio de uma das Easy PDF Creator is professional software to que todas pudessem ser enquadradas na filmagem. it now. caixas para create PDF. If you wish to remove this line, buy

38 Elementos observados: Conflitos & Cumprimento de regras durante a prtica do jogo Grupo 1 1. Em menos de um minuto de jogo surgiu a primeira discusso, em que chegou a haver empurres entre os dois times. A causa da briga deu-se a partir da apresentao dos limites fsicos da prtica do jogo, uma vez que o professor apresentou a demarcao de meia quadra apenas aps o seu incio. Assim, no momento em que essa nova regra foi estipulada os dois times sentiram-se no direito de ter a posse de bola. Por um lado, a equipe que saiu com a bola sentiu-se injustiada, pois a regra no estava ainda em vigor. Por outro, o time que estava sem a sua posse queria t-la, pois afinal a outra equipe saiu com a bola alm dos limites do campo.

2. Menos de um minuto depois, mais uma discusso gerando empurres e ameaa de brigas. Dessa vez, no entanto, a confuso se deu entre jogadores de uma mesma equipe: um aluno, ao receber a bola no limite da meia quadra,

arremessou-a na caixa do outro jogo (Grupo 2 na outra meia quadra). Um colega de sua equipe, inconformado em perder a posse de bola, comeou a agredi-lo verbalmente e deu-se a discusso.

3. As duas equipes reclamaram de uma aluna que segurava muito a bola. Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now.

39 6. Um conflito se repete: o mesmo aluno que havia jogado a bola na caixa do outro jogo, realiza novamente esse gesto e seu time uma vez mais reclama dessa atitude. No entanto, observou-se um esforo dos jogadores de ambas as equipes em explicar porque no vlido jogar na caixa que ele est jogando.

7. Surge uma discusso: o grupo 1 pede para que o grupo 2 coloque sua caixa mais afastada do meio da quadra para no confundir os jogadores desse grupo.

8. Uma menina recebe um passe sem a bola ter tocado no cho (ilegal). Sem que ela manifestasse qualquer contestao, os meninos reclamam imediatamente. A prpria garota admite o erro, mas alguns de seus colegas no queriam perder a posse de bola e insistiram no fato de que ela estava certa. Buscando acabar rapidamente o conflito, a menina que havia cometido o erro entrega a bola, mas como forma de protesto um menino do outro time lhe devolve e sai do jogo. A garota volta a entregar a bola aos adversrios e o jogo recomea. Menos de um minuto depois, volta o aluno que havia abandonado o jogo, sem que houvesse contestaes por nenhuma das equipes.

9. O jogador que realiza o arremesso do gol, ao marcar um ponto, d um passo antes de jogar a bola (ilegal), o que acaba por gerar uma grande discusso. Nesse momento, muitos dos jogadores pararam, discutiram e pediram a interveno do professor, tornando esse ltimo um juiz, que anulou o gol, terminando a discusso quase que instantaneamente. Enquanto quase todos discutiam, outros dois meninos (da equipe que sofreu o gol) aproveitaram para pegar a bola e fazer Easy PDF Creator is professional software to create PDF. deyou wish to remove um gol. Ningum parece ter visto, de uma rpida troca If passes para marcar this line, buy it now.

40 O Pelo cano tem as caractersticas de um jogo de invaso, onde um time busca superar o adversrio pontuando nas caixas em que esse ltimo tenta defender (WERNER, THORPE & BUNKER, 1996). No obstante, os mesmos locais em que cada equipe ir atacar, tambm precisam ser defendidos, o que faz com que um erro possa acarretar a perda da posse de bola e, conseqentemente, um grande perigo de pontuao do outro time. Essa total mudana de representao do ambiente, ou seja, o mesmo local tendo diferentes configuraes (ataque e defesa) de acordo com o momento do jogo, fora as crianas a se adaptarem a uma realidade ainda no presenciada em aulas anteriores. Assim, observa-se que algumas crianas apresentam dificuldade em compreender o funcionamento do ambiente, de tal forma que chegam a confundir o espao de um jogo com o do outro (do grupo 2). Assim, seguindo a idia de PIAGET (1986) a criana ao se deparar com um novo desafio, primeiro realiza adaptaes em seu prprio conhecimento, para que se possa ajustar a realidade que estiver vivenciando. Na seqncia, ocorre a assimilao dessas novas informaes (tornando-as parte de seu conhecimento). Assim, notou-se que houve um elevado nmero de desafios, forando as crianas a terem novas adaptaes antes mesmo de conseguissem realizar as primeiras assimilaes. Acredita-se que o elevado nmero de conflitos esteja associado ao fato de se praticar o jogo com apenas uma bola, uma vez que havia um grande nmero de jogadores disputando um mesmo objeto (e muito pequeno, o que torna essa competio ainda mais acirrada). As crianas se mostram muito apreensivas com a posse da bola e acabam segurando-a por mais tempo. Por conseguinte, passam-na apenas para os colegas mais habilidosos acreditando que com isso a posse de bola permanecer com a Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. equipe.

41 vez que todos se apresentam em um nvel semelhante; ou um grande nmero de descumprimento de regras, na medida em que as crianas no se sintam capazes de superar as dificuldades impostas pelas regras estabelecidas. Infelizmente, observa-se que as crianas optam por burlar as regras a tentar superar as novas dificuldades. Assim, observamos com freqncia crianas que buscam pegar um passe, sem que a bola tenha tocado o cho, ou andando com ela na mo para se aproximar da caixa, antes de realizar o arremesso. Esses descumprimentos nem sempre tornaram o jogo mais conflituoso, uma vez que as crianas tinham percepo de suas falhas e, na grande maioria das vezes, admitiam os erros e davam razo ao adversrio. Assim, acredita-se que o jogo tenha proporcionado um grande nmero de novos desafios, nos quais as crianas no estavam aptas a responder positivamente, o que tornou o jogo desmotivante para muito dos jogadores, pois os problemas tornaram-se recorrentes sem que as crianas conseguissem achar uma resposta adequada para eles. Nota-se que apesar das caractersticas do jogo, que influenciaria no comportamento das crianas durante a aula, destaca-se a unio das duas equipes na tentativa de modificar o ambiente do outro jogo (grupo 2), para sanar o problema de um nico aluno. Com isso observou-se a conscincia coletiva das duas equipes em resolver o problema que apenas um jogador estava tendo, chegando a questionar o ambiente do outro grupo. Dessa maneira, pode-se notar que, apesar de estarem como adversrios na prtica do jogo, as crianas tiveram uma identificao grupal no momento em que houve a necessidade de ajudar um colega, independentemente de ser um companheiro de equipe ou no. Observamos tambm que esse grupo teve um grande nmero de dificuldades Easy PDF Creator is professional software to create PDF. Ifjogo e pelas remove this line, buy itde seu ambiente. Isso impostas pelas regras do you wish to prprias caractersticas now.

42 do professor em detectar um ambiente que proporciona um nmero elevado de desafios aparece como fundamental para a readaptao do jogo, tornando-o mais acessvel capacidade das crianas. Se por um lado as crianas buscaram jogadores que fossem culpados por uma prtica de jogo dificultada, por outro lado, tiveram uma atitude solidria ao mudar a organizao de toda aula (dos dois grupos) para resolver o problema de apenas um colega. Dessa maneira, um trabalho que busque tornar a segunda reao mais presente, onde h uma modificao do ambiente para proporcionar um bem coletivo, pode se configurar como um objetivo no eixo atitudinal (COLETIVO DE AUTORES, 2006). Grupo 2 1. O jogo apresenta um grande nmero de empurres e quedas de jogadores, mas no parece haver contestao por nenhuma das equipes.

2. Observa-se uma persuaso por parte de alguns jogadores, de ambos os times, em querer determinar para quais crianas cada um deve arremessar.

3. O time dos meninos marca um gol ilegal (garoto anda com a bola antes de arremess-la). Poucas meninas contestam e maiores discusses so evitadas, uma vez que o professor resolve intervir, de maneira que eles aceitam a deciso sem contestaes.

4. Pouco tempo depois, a equipe das meninas tambm marca um gol de maneira Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buycho) e todas as meninas ilegal (h uma troca de passe sem que a bola tocasse no it now.

43 no cho, mesma ilegalidade da qual ele reclamou. As meninas no percebem a prtica contrria regra e seguem com o jogo.

O segundo grupo do Pelo cano apresentou algumas dificuldades semelhantes s descritas no primeiro, com o desafio de realizar habilidades de manipulao com uma bola to pequena, acarretando em alguns descumprimentos de regras (por tentar burlar essa dificuldade) e a necessidade em dividir uma mesma bola entre quinze jogadores, levando a conflitos pela disputa de um nico material por uma grande quantidade de crianas. Buscaremos focar nas diferenas encontradas entre os dois grupos, uma vez que as semelhanas se devem s mesmas razes apresentadas anteriormente. Apesar de observarmos a presena de conflitos e, sobretudo do descumprimento de regras como no grupo anterior, mostra-se primordial que destaquemos o modo como as crianas enfrentaram o grande nmero de dificuldades desse ambiente. Se, no grupo 1, as dificuldades causaram um impacto que impediu a prtica do jogo de maneira harmoniosa e dinmica, no grupo 2 observou-se que os jogadores preferiram aceitar o no cumprimento das regras. Apesar de ambas as equipes buscarem cumprir as regras previamente estabelecidas na maioria do tempo, ocasionalmente alguns jogadores realizaram jogadas ilegais, como receber uma bola antes de ela ter tocado o cho ou arremessar a bola, dando um passe para aproximar-se do alvo. Mesmo que alguns poucos jogadores contestassem, a maioria do grupo preferiria ignorar a prtica indevida e continuar jogando. Esse tipo de reao mostrou-se bastante incoerente em uma primeira leitura, uma vez que, ao observ-la, podemos notar uma grande competitividade entre as equipes. No Easy PDF Creator is professional software poderamos entender tal ocorrncia de duas maneiras: a now. entanto, to create PDF. If you wish to remove this line, buy it no compreenso das

44 pode-se dizer que o grupo 1 aproximou-se mais do nvel de obrigatoriedade sagrada, onde no h qualquer adaptao ou modificao s regras apresentadas, havendo uma ligao forte com sua origem (quem as introduziu). J o grupo 2 se aproximou ao ltimo nvel desse processo, tendo a obrigatoriedade devido ao consentimento mtuo, em que as regras so fruto de uma aceitao mtua, tornando sua conveno social passvel de modificao de acordo com as necessidades do grupo. Assim, no estamos sugerindo que essa prtica seja uma reao consciente dos jogadores que deixaram alguns adversrios ter a condio de caf-com-leite (aprendiz que pode cometer algumas ilegalidades). Ao invs disso, trata-se de uma prtica defensiva dos jogadores para tornar o jogo mais dinmico. Observamos ento que as crianas do grupo 2 tiveram a mesma reao do grupo 1 ao encontrar as dificuldades: burlar as regras. Houve uma certa aceitao por parte dos alunos em negar as regras, na busca de um jogo mais divertido. Dessa maneira, observase que essas reaes no devem ser valorizadas como uma ao contra as regras, mas por outro lado, caso o professor consiga perceb-las preciso intervir para que o jogo esteja disposio dos alunos (e no o inverso) e, assim, buscar trazer desafios mais condizentes com que eles possam responder. Elementos observados: Expressividade & Competitividade durante a prtica do jogo Como forma de ilustrar as diferentes manifestaes dos alunos, destacamos a expresso de algumas crianas, na busca de ampliar a compreenso das diversas reaes frente a um mesmo ambiente. Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now.

45 2. Durante toda a aula, uma aluna demonstrou muita calma (embora fosse possvel afirmar ser esse um trao seu), ficando junto caixa durante todo o tempo. Observa-se que ela esteve posicionada durante todo o tempo para receber ou defender uma bola, sem deixar o local. Mesmo distante de todas as pontuaes e tocando pouqussimas vezes na bola, ela sempre comemorava os gols de seu time.

3. Logo nos primeiros instantes do jogo levantou-se a hiptese de mudar a formao das equipes, em funo da disputa gerada pela vontade de um grande nmero de crianas querer ter um colega como companheiro de time: trata-se de um menino que tem uma boa amizade com diversos grupos da sala (tanto dos meninos quanto das meninas). Apesar de ser um bom jogador, no era essa a questo para que fosse cobiado pelas duas equipes. Em nenhum momento, o aluno no se decidiu sobre a preferncia por um dos times, deixando isso para seus colegas. Notamos que apesar da competitividade, os laos afetivos no so superados. As crianas sempre querem ganhar, contanto que seja junto de seus amigos.

4. Aps uma longa troca de passes, um aluno pegou a bola prximo a metade da quadra e arremessou na caixa do outro jogo (grupo 2). Nesse momento, observase o desespero de um companheiro de sua equipe, indignado pelo fato de seu colega desperdiar a bola de maneira to displicente. Exaltada, a criana no considerou que o outro aluno no compreendeu os limites de cada jogo. A reclamao aos gritos gerou um princpio de briga que foi apartada por uma Easy PDF Creator is professional software to createoutra equipe. wish to remove this line, buy it now.aluno demonstra menina da PDF. If you A reao de exaltao e agressiva do

46 antecipou, correu e de posse da bola, arremessou-a fazendo o primeiro ponto do jogo. Naquele momento pde-se observar as seguintes reaes:

a. O jogador para quem foi arremessada a bola ficou totalmente insatisfeito. Ele reclamou com o companheiro que a roubou, demonstrando que sua vontade de participar do jogo era mais importante do que a competio. b. A nica menina da equipe foi a mais vibrante com a pontuao, apesar de ser a jogadora menos acionada, demonstrando que seu senso de coletividade no estava centrado no fato de receber ou no a bola. c. A equipe adversria apressou-se em tentar pontuar, enquanto alguns jogadores do outro time comemoravam. Com isso possvel notar a competitividade sendo colocada acima da moral, uma vez que a equipe adversria estaria se aproveitando de uma distrao dos outros jogadores.

6. O jogador que havia arremessado a bola na caixa do outro jogo (grupo 2), volta a realizar a mesma jogada. Mais uma vez seus companheiros de equipe ficam insatisfeitos. Mas, desta vez ao invs de brigarem com ele buscam explicar as limitaes do campo. possvel observar que ambas as equipes demonstram esse esforo nessa ocasio e que o mesmo colega que havia brigado com ele, desta vez mostrou-se disposto a ajud-lo a entender. Acredita-se que houve uma percepo de que apenas critic-lo no resolveria o problema e que a frustrao deve ser superada na busca da ajuda ao companheiro. H tambm um senso de coletividade por parte das duas equipes, ao se mostrarem solidrios na explicao ao colega sobre a regra do jogo e o deslocamento da caixa do outro Easy PDF Creator is professional software to create facilitar you wish to remove this line, buy it now. jogo para PDF. If a sua compreenso. Mesmo assim, o jogador sentiu-se

47 bola, mas ningum mais reclamou (e desta vez ele mesmo percebeu o erro e entregou a bola no mesmo instante). O jogador expressou suas frustraes de diversas maneiras: inicialmente desmotivado depois extremamente competitivo buscando ganhar o jogo a todo custo como uma aparente vingana de seus prprios erros.

8. A equipe que era predominantemente feminina marca um ponto e quase que todas ficam comemorando, gritando e pulando em grande exaltao. Enquanto isso, os adversrios aproveitaram para realizar um ponto. Ambas as equipes realizaram essa prtica (aproveitando-se da desateno dos outros). Nota-se, porm, que houve pouca comemorao nessa circunstncia, indicando que apesar da percepo da legitimidade do ataque, no se tratou de uma jogada em que houve a superao do adversrio, e sim o aproveitamento de um momento de comemorao, indicando uma falta de tica.

O mesmo ambiente instvel descrito no tpico anterior (o campo que se apresentava ao mesmo tempo como ataque e defesa, o fato de haver apenas uma pequena bola para dezesseis jogadores e a necessidade de praticar uma habilidade a que no estavam habituados), desencadeou uma srie de reaes, que foram somadas grande competitividade dos alunos. Observa-se tambm manifestaes de ansiedade e angstia pelo fato do jogador nunca saber quando teria uma nova oportunidade de tocar na bola, uma vez que proporcionalidade de jogadores para um nico material tornava a participao de todos bastante restrita. Da, o nervosismo de grande parte dos alunos levando a uma Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. competitividade ainda maior.

48 poderiam ter uma maior participao gera insatisfao, por outro, observa-se que as crianas buscavam atribuir novos valores prtica do jogo: h alunos que optaram por fixar-se em uma regio da quadra e participar, quando a bola estiver por perto, e outros comemoravam cada jogada mesmo sem ter tocado uma nica vez na bola. Pode-se dizer que tais reaes se deram simplesmente pela busca da participao. Ao observarmos a menina que se posicionou em uma regio da quadra ao perceber que a constante perseguio da bola no seria to interessante quanto estar prxima de uma caixa, notamos que ela formula uma estratgia para o jogo, numa reao mais coerente do que a maioria dos outros jogadores. As motivaes ou causas que levaram a essa ttica no sero aqui discutidas, mas de qualquer forma a ao que deve ser valorizada e demonstrada a toda equipe, apontando as vantagens de se jogar dessa maneira. A relao afetiva que a criana estabelece com a atividade fsica (sendo aqui representada pelo jogo) envolve uma srie de elementos que vo desde os sucessos ou fracassos em sua prtica, respeito as suas prprias limitaes e potencialidades, o equilbrio frente as euforias do jogo, participao, entre tantas outras (BRASIL, 1997). Dessa maneira, deve haver uma busca em promover um sentimento positivo entre a criana e a atividade, e para tanto a insero participativa da criana no jogo aparece como elemento importante. J as comemoraes realizadas por crianas que no participavam da jogada e nem tocavam na bola aparentam um meio de incluso no grupo, mas tambm so passveis de duas interpretaes. Por um lado, apesar de considerar tais expresses positivas, pela valorizao da presena dentro do ambiente do jogo e a interao social proporcionada por esse gesto, por outro, a condio de torcedores constantes pode levar Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line,desistncia. a um afastamento da cena do jogo, acarretando uma futura buy it now.

49 Grupo 2 1. O jogo nesse grupo foi iniciado com expresses bastante distintas entre os praticantes: alguns danavam na frente de seus adversrios como uma forma bem humorada de provoc-los, outros pulavam e gritavam pedindo a bola, outros muitos perseguiam a bola sem parar, enquanto poucos ficam parados (junto caixa). Mas, todos tinham um elemento em comum: o envolvimento com o jogo.

2. Em pouco tempo de jogo, esse grupo manifestou a mesma ansiedade na busca incessante de receber a bola, observada no grupo 1. O jogador que tinha a posse de bola era sempre chamado por muitos colegas de sua equipe. Novamente, percebemos que a maioria no estava preocupada em marcar ponto, mas sim em participar efetivamente do jogo. O foco tambm aqui esteve na participao individual. O momento que as crianas estavam com a bola no se caracterizava por uma grande felicidade, mas sim pela incerteza, por se sentirem pressionados tanto pelos adversrios (que chegavam a cerc-los com a marcao), quanto pelos companheiros de equipe (que gritavam sem parar).

3. importante destacar o comportamento de uma menina durante todo o jogo: a garota ficou sempre como guardi da caixa, no se distanciando por nenhum instante (comportamento semelhante a de uma outra menina do grupo 1). No entanto, ela aparentava ser uma das jogadoras mais expressivas e, mesmo quase no tocando na bola, ela gritava e pulava numa clara demonstrao de seu Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line,Notava-se que o prazer pelo grande envolvimento emocional com a atividade. buy it now.

50 dirigiram-se ao professor muito nervosos solicitando que esse anulasse o gol. Como o professor no acompanhou a jogada, a situao no se resolveu facilmente com os dois meninos ficaram discutindo com duas meninas que chegaram a trocar empurres. Naquele intervalo de tempo ocorrem situaes que merecem destaque:

a. Todas as meninas do outro time comemoraram muito o gol (com gritos e pulos de alegria), numa reao distinta do outro time. b. Enquanto as meninas comemoravam alguns meninos quiseram aproveitar-se da distrao e tentaram fazer um ponto sem sucesso. Diante da oportunidade desperdiada eles ficam ainda mais irritados. c. A partir desses acontecimentos, o jogo ficou mais competitivo. Acreditase que tal rivalidade tenha se acentuado por se tratar de um time feminino contra um time majoritariamente masculino.

5. Minutos depois, o mesmo menino que reclamou da ilegalidade do ponto das meninas fez um gol ilegal, ou seja, quebrou a mesma regra e marcou um ponto. Nenhum dos meninos comemorou o gol e todos continuaram a jogar com uma aparncia muito nervosa e tensa. As meninas no esboaram qualquer reao de reclamao, apenas pegaram a bola e continuaram a jogar tranqilamente.

6. A partir desse momento a reao dos dois times ficou marcada por uma reao bastante tensa dos meninos, que aparentavam o desejo da vitria, e as meninas empolgadas jogando sem grandes preocupaes. Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now.

51 a equipe dos meninos. Curiosamente, as meninas tiveram uma reao contrria em no se preocupar com o resultado do jogo e, assim, aproveitar ao mximo esse momento ldico. Dessa maneira, voltaremos descrio de um momento do jogo para ilustrar essa situao: as meninas fazem um ponto e todas comemoram sem parar, pulando, gritando e aproximando-se umas das outras para se abraarem e repartir essa alegria; no mesmo instante, os meninos pegam a bola rapidamente para pontuar em seguida (a grande maioria das meninas nem chegam a ver essa reao) e, com o xito da pontuao, os meninos comemoram muito discretamente e parecem estar mais preocupados em provocar as meninas. Pudemos notar que as comemoraes distintas representam os diferentes valores que cada equipe atribuiu ao jogo. Acredita-se que se configuraram nesse jogo dois tipos de motivaes: uma intrnseca, apresentada pela equipe das meninas, onde houve um prazer de jogar independente do resultado; outra extrnseca apresentada pelos meninos que estiveram mais preocupados em ganhar o jogo do que dele desfrutar. No acreditamos que os meninos mantenham constantemente essa relao com o jogo; pelo contrrio, enquanto crianas, observamos que o elemento mais valorizado na prtica de uma atividade ldica a prpria satisfao com a atividade. Entretanto, no momento em que eles dividiram as duas equipes por gneros, aceitando at mesmo jogar com menos jogadores, ocorreu uma auto-cobrana em que eles no aceitaram perder para um time s de meninas. O orgulho aparentou ser essencial. Devido a uma questo cultural j esperado que as meninas tenham menor habilidade que os meninos, pois recebem menos estmulos motores desde crianas, percebendo-se com nvel de habilidade inferior, enquanto os garotos consideram-se Easy PDF Creator is professional software to create(DALIO, 2002). Seguindo essa idia percebeu-se que o nvel de mais habilidosos PDF. If you wish to remove this line, buy it now.

52 jogos, de modo que talvez no se deva a essa configurao de rivalidade entre os gneros. Nessa ocasio recorremos diferena entre a moral de coero e a moral de cooperao, no primeiro caso temos o desenvolvimento da moral unicamente traado pela regras estabelecidas (ou seja, se a regra permite no h imoralidade), e no segundo caso, temos o processo de compreenso de justia e igualdade, o que transcende ao relacionamento com as regras (PIAGET, 1994; FERRAZ, 1997). Assim, notamos a presena da moral de coero, uma vez que as crianas teriam uma preocupao em respeitar as regras, entretanto no elas no demonstraram qualquer preocupao em proporcionar disputas em condies de igualdade. Neste sentido, os professores devem proporcionar discusses para que cada criana perceba que cada um pode atribuir diferentes valores ao jogo e que isso no os impede de jogar juntos de forma harmnica. Contudo, a realizao dessa conscientizao pode ser um longo processo, de modo que pode ser necessria a interveno do professor na configurao das equipes, caso haja uma constante separao dos gneros. Portanto, assim como se deve ressaltar a importncia de meninos e meninas saberem jogar uns contra os outros, tambm admirvel que saibam ser companheiros de equipe. 4.2. AULA 2 JOGO EXPOSTO Dia 20 de setembro de 2006 O Jogo Guerra dos cones Easy PDF Creator is professional software to creategarrafas PET (garrafasremove thisrefrigerante de dois litros), 5 bolas Material: 24 PDF. If you wish to plsticas de line, buy it now.

53 o O local deve ser dividido ao meio para que cada time fique somente em uma metade do espao definido; o Cada equipe tem a posse de doze garrafas, ficando responsvel por escolher o local de seu campo em que cada uma deve ser colocada; o Ao determinar o local onde a garrafa dever ficar o aluno deve desenhar (com giz) um grande crculo (de aproximadamente um metro de dimetro) e coloc-la no centro.

Figura 6 organizao do espao para a Guerra dos cones O objetivo derrubar dez das doze garrafas do time adversrio sem que suas garrafas sejam derrubadas antes. As regras so as seguintes:

o Nenhum jogador pode entrar dentro do crculo desenhado para proteger a Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. garrafa;

54 o A maneira de jogar a bola no campo adversrio uma regra que pode ser alterada. No jogo descrito foi estabelecido inicialmente que se poderia jogar somente com a mo e com o desenrolar do jogo abriram-se outras possibilidades o que levou as crianas tambm a chutar a bola. O Pr-jogo Alunos

Total de 29 alunos presentes, dos quais 26 participaram da atividade. Esses alunos dividiram-se em duas equipes: Equipe 1

14 jogadores (seis meninos e oito meninas)

Equipe 2

12 jogadores (sete meninos e cinco meninas)

Os alunos tiveram a liberdade para formar os seus prprios times, definindo quantos jogadores haveria em cada equipe e quais seriam seus companheiros. A organizao desse jogo um pouco demorada, uma vez que, alm da habitual escolha das equipes, h necessidade de organizao de seus campos, uma vez que todos sejam responsveis pela escolha da disposio das garrafas e dos desenho dos crculos. Apesar do equilbrio do nmero de meninos e meninas (treze de cada), os prprios alunos optaram por misturarem os gneros em cada equipe, sem que houvesse qualquer interveno para que isso ocorresse. Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now.

55 Elementos observados: Conflitos & Cumprimento de regras durante a prtica do jogo 1. Nos primeiros instantes, foi possvel observar um conflito que persistiu durante todo tempo: a disputa pela bola. Companheiros de uma mesma equipe acabaram gerando uma desordem dentro de seu prprio campo. O conflito se deu da seguinte maneira: as crianas disputavam a bola com os ps at o momento em que um deles conseguia domin-la com a mo. Apesar da rivalidade, no houve brigas, prevalecendo o respeito mtuo. O domnio da bola ocorreu somente entre os meninos, sendo que entre as meninas chegou a ocorrer inclusive troca de passes. Em quatro ocasies alguns alunos chegaram a rolar no cho buscando segurar a bola, aparentando at uma briga, mas, uma vez tendo a bola dominada, todos pareciam sair tranqilos e ilesos. Ocasionalmente, houve momentos em que essa ocorrncia mostrou-se desigual, na medida em que alguns colegas maiores tiravam a bola fora de um colega menor. Quando essa prtica era percebida por outros colegas havia intervenes na busca de que se respeitasse a posse de bola conseguida.

2. O principal conflito no incio do jogo foi gerado pela prtica de chutar a bola para o campo adversrio. Ambas as equipes realizaram tal irregularidade. A atitude dos dois times ao se depararem com a quebra de regras pareceu bastante ponderada. Em alguns momentos as crianas foram reclamar com o professor ou buscaram contestar os prprios colegas. Outras vezes ameaaram chutar a bola tambm, afinal que se cumpra a regra estabelecida para todos ou que se libere Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. a proibio de qualquer atitude desejvel. Somente aps o segundo aviso sobre

56 no chamativas, levou quebra pouco evidente, de modo que no houve conflitos ou questionamentos.

4. Um menino derrubou a sua prpria garrafa com o p (sem querer) e um colega que no estava jogando (sentado na arquibancada) avisou-o de sua distrao. Curiosamente, sem dar muita importncia para o fato ele olhou para a garrafa e continuou a jogar. Naquele momento, um companheiro de equipe levantou a garrafa, descumprindo com a regra. Aquele mesmo colega que estava fora do jogo gritou seu nome e disse: Opa!. Decepcionado, mas ciente de que estava descumprindo a regra ele chutou a mesma garrafa que havia levantado.

5. Em mais uma disputa de bola entre colegas da mesma equipe, um menino pequeno segurou a bola e outro maior tentou tir-la fora. Um terceiro garoto interveio dizendo que no era justo o que ele estava tentando fazer, pois o outro j havia segurado a bola.

Faltando trs minutos para o trmino do jogo foi dada autorizao para que as crianas jogassem as bolas da maneira que desejassem.

6. O mesmo menino que anteriormente havia levantado uma garrafa voltou a levantar duas garrafas. A equipe adversria no percebeu, mas os trs colegas que estavam fora do jogo (e acompanhavam a atividade o tempo todo) avisaram da trapaa do jogador. Assim, um menino da outra equipe tambm percebeu e invadiu o campo adversrio para derrubar uma garrafa com o p. O professor Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it equipe questionou as interveio derrubando uma outra garrafa. Ningum da now.

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Na Guerra dos cones foi possvel observar conflitos de duas naturezas: o no cumprimento das regras, havendo uma discordncia entre as duas equipes e entre os jogadores de uma mesma equipe, gerado basicamente pela disputa de bola. Na medida em que descrevemos um jogo em que h a separao das equipes em seus respectivos campos (como um jogo de rede, apesar de no haver uma rede como material), era esperado que o nmero de conflitos pelo no-cumprimento de regras diminusse como, de fato, ocorreu, se compararmos como o outro jogo exposto, o Pelo cano (WERNER, THORPE & BUNKER, 1996). Esse no cumprimento das regras continuou a ser um dos principais fatores de desentendimentos. As regras no cumpridas foram: a forma de jogar a bola no outro campo (chutla em um momento em que no era permitido); defender as garrafas dentro da rea proibida; e levantar as garrafas. Dessa maneira, o no cumprimento de regras foi gerado, principalmente, pela competitividade, ou seja, os alunos agiram de forma indevida para se beneficiar no jogo e ganh-lo. Nota-se que a competio um elemento que apenas reflete a cultura de uma sociedade, de modo que no se deve combat-la dentro do jogo, e nem valoriz-la excessivamente, ao invs disso deve-se haver uma busca em competir de modo justo e tico (FREIRE, 2005a). Sabemos que esse no o nico elemento gerador desse tipo de atitude entre as crianas, pois o fato de elas quererem chutar pode ser, em grande parte, decorrente do simples prazer que a habilidade proporciona, visto que a maioria dos chutes caracterizado por ser muito forte e para o alto, sem que haja qualquer objetividade em acertar a garrafa. Easy PDF Creator is professional software toconflitosPDF. Ifjogadores de uma mesma equipe ocorreram principalmente Os create entre you wish to remove this line, buy it now.

58 acredita-se que a busca pelo ldico foi o principal elemento motivador desse grupo, uma vez que o clmax do jogo estava exatamente no ato de jogar a bola para derrubar a garrafa, semelhante a um chute a gol, no jogo de futebol. Foi possvel observar nessa aula que o nmero de discrdias foi menor e com uma intensidade e durao reduzidos. A quantidade de alunos participantes nessa disputa de bola foi elevado, levando-nos a acreditar os problemas individuais se manifestaram mais do que os coletivos. A natureza desse jogo foi fundamental para essa configurao mais harmnica e ldica. O grande nmero de bolas (cinco) e alvos (doze) presentes no jogo fez com que a ateno do grupo fosse focalizada na dinmica da prtica. Dessa forma, no houve necessidade de se gastar tempo discutindo os erros cometidos por alguns, porque as diversas oportunidades proporcionadas pelo jogo permitiam muitas tentativas aos alunos. Tambm no se percebeu discriminao entre meninos e meninas e o nmero elevado de alvos aumentou a capacidade de sucesso dos menos habilidosos, tornando as oportunidades um pouco mais igualitrias. Constata-se com essa atividade que a ausncia de um foco no traz somente benefcios para uma prtica mais facilitada, uma vez que tambm pode ocorrer injustias. No se descarta a possibilidade da lei do mais forte ser camuflada, na medida em que nem o professor nem os outros jogadores estavam observando todas as disputas de bola. Mesmo sem inteno essa situao poderia gerar ameaas ou imposies fora sem que os demais jogadores, alm do prprio professor, percebessem. Assim, a Guerra dos cones demanda o trabalho de uma moral autnoma, ou seja, que as crianas sejam ticas independentemente de estarem sendo vigiadas ou no entendendo que essas habilidades sociais podem ser desenvolvidas pelo exerccio do Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. jogo (FREIRE & SCAGLIA, 2004).

59 Elementos observados: Expressividade & Competitividade durante a prtica do jogo Como forma de ilustrar as diferentes manifestaes dos alunos, destacamos as expresses isoladas de algumas crianas, buscando ampliar nossa compreenso em relao as reaes que as crianas apresentaram frente a um mesmo ambiente. A Guerra dos cones possibilita a descrio de particularidades de maneira mais densa, visto que seu ambiente possibilita uma maior diversidade de situaes. Assim, buscaremos agrupar os alunos de acordo com reaes semelhantes apresentadas.

1. Dois grupos de meninas (trs de cada equipe) buscaram proteger suas garrafas de maneira muito tranqila e paciente, durante todo o tempo. Nem por isso deixaram de estar inteiradas no jogo. O posto de guardi de sua garrafa (sendo associada aqui idia de posse, j que elas protegiam sempre a mesma garrafa) s era deixado quando uma bola viesse em direo de uma delas. Naquele momento, as meninas tinham reaes distintas: algumas passavam a bola, para no deixar o local de proteo da garrafa, e outras iam at o meio da quadra para arremess-la, afinal tratava-se do clmax para a maioria dos jogadores. Elas no comemoravam muito, mesmo quando sua equipe derrubava uma garrafa; suas reaes pareciam estar mais ligadas funo que elas mesmas se haviam atribudo. Duas delas tiveram suas garrafas derrubadas o que as levou, por um momento, a demonstrarem certo inconformismo mas, na seqncia escolheram outra garrafa para proteger e, assim, continuaram jogando. Easy PDF Creator is professional softwareEm create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. 2. to uma das equipes pudemos observar trs meninos que apresentarem atitudes

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3. Uma expresso surpreendente nessa aula foi a manifestao dos alunos que estavam fora do jogo (que optaram por no pratic-lo) e, mesmo assim, demonstravam muito interesse em sua dinmica, gritando com os jogadores, de diversas formas: desde incentivos (vamos l, faltam s trs garrafas), provocaes (o time da J vai perder), passando por juzes (hei voc levantou a garrafa, isso no vale!), e at mesmo na funo de tcnicos (segurem as bolas!).

4. Na equipe 1 houve a formao de um grupo de alunos com forte senso de coletividade. Ao todo, oito crianas (dos dois gneros) tinham expresses semelhantes ao longo da aula: comemoravam todos juntos com gritos, pulos e cumprimentos, ficavam preocupados em proteger suas garrafas e orientavam uns aos outros sobre quais alvos eram mais fcieis de serem acertados e alertavam a aproximao das bolas sobre suas garrafas.

5. A separao das equipes em espaos diferentes tornou o ambiente de jogo mais harmonioso, uma vez que a ausncia de contato fsico diminuiu em muito a intensidade das discordncias. Apesar do grande nmero de conflitos, provocaes mtuas e ameaas sobre o no cumprimento de regras (se voc for chutar, eu tambm vou chutar), as crianas das duas equipes conversavam o tempo todo e chegavam at mesmo a discutir, sem que para isso houvesse a necessidade de parar o jogo. Easy PDF Creator is professional software to busca da singularidade das reaes das crianas, aoitlongo da descrio da 6. Na create PDF. If you wish to remove this line, buy now.

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A guerra dos cones foi uma das aulas escolhidas para ser descrita e analisada, por se tratar de um dos jogos preferidos das crianas. No momento em que focamos a expressividade e competitividade das crianas, buscou-se compreender o porqu dessa preferncia praticamente unnime. Comearemos a anlise por elementos que consideramos comum entre o jogo aqui descrito e os demais realizados ao longo do ano. A competitividade mostrou-se presente mesmo sem a presena de conflitos. Ao longo de toda a aula, a expressividade das crianas parecia estar sempre ligada competio, uma vez que os motivos de preocupaes ou vibraes estarem sempre conectados aos sucessos ou fracassos, fossem esses individuais ou coletivos. Alm disso, a disputa presente entre os colegas de uma mesma equipe tambm gerou ansiedade, decepes e sensaes de conquistas sem que houvesse um real ganho ou perda (pontuao). Com isso entendemos que a competio no se voltou exclusivamente para a busca da vitria, mas manifestou-se como em qualquer outra disputa. Elementos como a configurao do espao contribuiu muito para a apresentao de atitudes mais harmoniosas das crianas, pois sabe-se que em um jogo de rede (configurao de jogo onde no h contato fsico entre os adversrios e as duas equipes em cada metade do campo, ainda que no haja a presena de um objeto como a rede) esperado um menor nmero de conflitos, mesmo que a competitividade ainda esteja muito presente (WERNER, THORPE & BUNKER, 1996). A separao das equipes em campos diferentes tambm contribuiu para uma maior participao de todas as crianas, uma vez que os adversrios apresentavam-se presentes, porm afastados por limites espaciais definidos. As crianas tiveram uma Easy PDF Creator is professional softwarecom o espao facilitada, uma vez que this line, buy it now. nem mesmo os relao to create PDF. If you wish to remove nem seu adversrio,

62 bola para cada quatro crianas oferece a possibilidade de um jogo com o qual eles no esto acostumados. No h espera pela bola o que significa a reduo da ansiedade pela participao nas diversas aes do jogo (DARIDO & RANGEL, 2005). O clmax, que seria o ato de pegar a bola, esteve presente para todos e na maioria das vezes durante todo o tempo. Com a configurao de um ambiente de incluso (at mesmo quem estava de fora tinha tantas opes de observao que parecia interagir com os jogadores) houve a possibilidade de uma liberdade de expresso. Dessa forma, podemos compreender que as meninas mais quietas quiseram e puderam defender as garrafas, sem quase se mexer. Alm disso as bolas chegaram at elas permitindo-lhes ter a oportunidade de vivenciar todos os desafios. Por outro lado, os meninos mais competitivos puderam correr a todo instante e at mesmo brigar entre si, e ainda assim continuar jogando, pois ainda havia mais quatro bolas em jogo. O jogo enquanto atividade educacional deve proporcionar o descobrimento de cada um, ou seja, cada jogador deve aprender a valorizar o modo como ele se comporta dentro do jogo e no querer reproduzir jogadas de outras pessoas (FREIRE, 2005b). Assim, a Guerra dos cones foi percebida como uma atividade que facilitava essa prtica mais particular de cada jogador. Vale ressaltar que um jogo com tantos jogadores deve ter um carter coletivo, ou seja, importante que os alunos tenham a percepo do outro dentro desse ambiente. Caso contrrio, a atividade no se caracteriza como uma prtica coletiva. Assim, h a necessidade de uma discusso em torno da compreenso de que a equipe a soma de cada um dos jogadores e no apenas um jogador com seus prprios interesses. Acreditamos que esse jogo muito interessante por proporcionar uma aceitao das Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. individualidades, alm de reforar a compreenso da coletividade.

63 4.3. AULA 3 JOGO TRASFORMADO Dia 28 de agosto de 2006 O Jogo Queimada Faremos aqui a descrio de como o jogo foi apresentado e, em um segundo momento, descreveremos as modificaes que cada um dos grupos realizou tornando-o diferenciado. A queimada como foi inicialmente apresentada um jogo exposto. Material: duas bolas de borracha; O jogo composto por dois times, sem haver um nmero delimitado de jogadores; O espao para sua prtica pode ser bastante diversificado como em um gramado, quadra ou rua, com diferentes configuraes de acordo com tamanho do local e o nmero de participantes. o No caso da aula descrita, definiu-se a rea de uma quadra. O espao organizado da seguinte maneira:

o O local dividido ao meio, de forma que cada time fique em somente uma metade; o Em cada metade h dois espaos diferenciados: o vivo (espao interno das linhas de demarcao do jogo de vlei) onde se encontram em atividade os jogadores alvo e o morto (espao externo s linhas de demarcao do vlei, incluindo as laterais e fundo da quadra) onde esto Easy PDF Creator is professional software to create PDF. queimados. to remove this line, buy it now. aqueles j If you wish

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Figura 7 organizao do espao para a Queimada O objetivo queimar todos os jogadores da equipe adversria que estiverem no espao do vivo. As regras so as seguintes: o Para queimar o jogador dever arremessar a bola (com a mo) e acertar o adversrio em qualquer parte de seu corpo, menos a cabea (por questo de segurana) e as mos (como forma de possibilidade de proteo); A bola dever atingir o adversrio antes que pingue no cho; caso contrrio, o jogador no considerado queimado. o No h qualquer restrio de conduo da bola (de forma que eles possam correr, saltar, passar, etc); o Quando o jogador estiver com uma bola na mo ele no pode ser

queimado; Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. o A criana que for queimada dever ir para o morto. Os mortos no

65 Grupo 1 A queimada sem morto

Houve apenas duas modificaes nas regras:

A modificao do espao, uma vez que as crianas eliminaram o morto, ampliando toda a extenso do vivo; Para tanto, os jogadores que eram queimados, ao invs de irem para o morto, deviam mudar de equipe.

Figura 8 organizao do espao para a Queimada sem morto Grupo 2 Queimada com chutes e com gols

Houve trs modificaes nas regras: Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. Os jogadores tambm podiam chutar a bola no adversrio, ou seja, eles no

66 O espao desse jogo foi idntico ao do jogo exposto, com a diferena de que se usou um gol da quadra no momento em que um jogador era queimado. O Pr-jogo Alunos

Total de 29 alunos presentes, dos quais 29 participaram da atividade. A quadra foi dividida ao meio para que cada grupo de alunos pudesse realizar seu jogo de maneira independente. Os alunos se dividiram em dois grupos para formao de dois jogos simultneos:

Grupo 1 Queimada sem morto

18 jogadores (seis meninos e doze meninas) duas equipes, com nove jogadores cada, sendo os seis meninos distribudos igualmente em cada uma das equipes.

Grupo 2 Queimada com chutes e com gols

11 jogadores (todos meninos) dois times de cinco, mais um goleiro.

Os alunos tiveram a liberdade de escolher tanto o jogo do qual participariam como da equipe de que fariam parte. A organizao das equipes foi bastante rpida, uma vez que cada grupo no apresentava um grande nmero de alunos. Alm disso, a oportunidade de ter a liberdade de escolher de qual jogo participar tambm se apresentou como um elemento Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. motivador.

67 Elementos observados: Conflitos & Cumprimento de regras durante a prtica do jogo Grupo 1 Queimada sem morto O jogo comeou com apenas uma bola (escolha das prprias crianas) e somente dez jogadores, uma vez que os outros oito que entraram minutos depois estavam fazendo um trabalho da prpria aula de Educao Fsica.

1. Duas crianas foram atingidas pela mesma bola, antes que essa casse no cho. De acordo com a regra, os dois estariam queimados, mas como se tratava de uma ocasio improvvel, tal eventualidade no foi discutida, de forma que uma equipe queria que os dois estivessem queimados e a outra no.

2. Alguns jogadores se deixavam queimar propositalmente. Isso aconteceria quando um aluno era atingido pelo outro time e queria retornar sua equipe inicial. Apesar de no ir contra as regras, as crianas consideraram isso uma atitude desleal.

Ao entrarem mais crianas no jogo, o professor interveio colocando uma segunda bola, mesmo sem a requisio das crianas. O professor fez isso e foi observar o grupo dois, quando mais um conflito foi iniciado:

3. O menino que recebeu a bola ficou quicando-a por alguns instantes, antes de Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If youadversrio. Em um momento de it now. seu colega de arremess-la no campo wish to remove this line, buy distrao

68 tentava peg-la) at que, finalmente, se cansaram da brincadeira e arremessaramna para o outro campo. O menino foi peg-la no vivo da equipe adversria e nesse nterim a bola j estava em posse de uma outra criana (menor que ele); e repetindo uma situao vivenciada poucos instantes antes, o garoto tirou a bola fora do menor (mesmo sob protesto de alguns jogadores) e voltou para o seu campo para depois arremess-la.

4. Com a entrada das novas crianas (oito ao todo) houve uma paralisao do jogo. Isso porque a equipe que estava perdendo (e conseqentemente com menos crianas) recebeu quase todos os jogadores ingressantes, passando a ter uma vantagem dentro da competio. Depois de uma longa conversa, o grupo resolveu reiniciar o jogo com o mesmo nmero de crianas para cada lado (nove).

5. Em uma das equipes, os jogadores disputaram a posse de bola com empurres e chutes, mas, mesmo assim, no havia uma briga propriamente dita.

6. As crianas organizaram-se para colocar uma regra no meio do jogo: ningum pode passar da linha amarela para fugir da bola (a linha correspondia s demarcaes do vlei).

7. A conduta de se deixar ser queimado foi intensificada com a entrada de mais jogadores e em geral era praticada pelas meninas, pois elas no queriam deixar a equipe em que estavam as suas amigas, manifestando trs diferentes atitudes: Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy esperavam suas amigas no iam para o outro time mesmo quando queimadas; it now.

69 outra aula. A maioria dos conflitos foi gerada por essa inconstncia do ambiente criado. Exemplificando esse fato regressamos ao primeiro desentendimento descrito: dois jogadores foram queimados pela mesma bola. Quando encontramos uma eventualidade em que no h regras especficas determinando as situaes, as crianas buscavam justificar-se ao invs de estabelecer uma relao com os combinados j estabelecidos. Assim, a partir do momento em que se incentivou a discusso de regras, algumas crianas buscaram se beneficiar com constantes argumentaes sobre cada situao. Mais uma regra se inseriu no jogo: ningum poderia fugir da bola atrs da linha amarela (uso das delimitaes das linhas de vlei para que as crianas no fossem para o fundo da quadra). Surpreendentemente havia um grande respeito nova regra, porm somente enquanto o adversrio estivesse com a bola na mo. Porm, no momento em que o ataque tinha incio todos fugiam para todos os lados, de modo que alguns passavam da nova delimitao e outros no. A abordagem do COLETIVO DE AUTORES (2006) apresenta a idia de transformao do ambiente em busca de uma realidade desejada (tornando o contedo mais significativo). Essa metodologia que foi aqui representada pela alterao do jogo, demonstrou um amplo processo que requer uma adaptao dos alunos, na busca de se promover discusses coletivas visando um bem comum. Assim, observou-se que a nova regra foi bem colocada, pois, sem as delimitaes, o jogo se tornou muito difcil, ou seja, poucas crianas eram queimadas. Mesmo sendo apenas parcialmente cumprida, a prtica se tornou mais interessante. Esses fatos causaram grande insatisfao por parte de alguns alunos, uma vez que eles acreditavam que muitas crianas no estavam cumprindo a nova regra, o que indica que Easy PDF Creator is professional software to create no conseguiram perceber o this line,que essa nova configurao algumas crianas PDF. If you wish to remove avano buy it now.

70 apenas em seu time de origem. O fato de muitas crianas no aceitarem essa realidade, e assim se deixavam ser queimadas, dificultavam a evoluo normal do jogo, pois conquistas realizadas por uma equipe eram rapidamente burladas em instantes seguintes, criando uma insatisfao geral. A falta de alternativas para a situao gerou um crculo vicioso, uma vez que efetivamente no haveria regras que impedissem essa atitude. Novamente recorremos as diferentes categorizaes da moral apresentadas por PIAGET (1994); FERRAZ (1997) para compreender tais aes. Notou-se que a maioria dos alunos teve aes condizentes com a moral de coero, j que agiam seguindo apenas os modelos das regras; enquanto que a minoria que contestava esse comportamento aproximava-se de uma moral de cooperao, buscando ir alm das regras estabelecidas, visando a justia na prtica do jogo (no aceitando voltar a equipe de origem quando eram queimados). O jogo tambm apresentou dois momentos distintos em funo do nmero de participantes (inicialmente com dez jogadores, passando para dezoito posteriormente). Se, por um lado, o jogo aparentava ser muito mais expressivo e significativo para as crianas, por outro, o maior nmero de participantes podia ser avaliado como proporcional ao nmero do descumprimento de regras e conflitos. Essas mudanas so interpretadas tambm do ponto de vista da falta de adaptao nova realidade, na medida que enquanto h poucas crianas e apenas uma bola, o jogo mostra-se mais lento e mais evidente quanto a prtica de cada criana. Depois da alterao h a entrada de um grande nmero de crianas e mais uma bola e no possvel que as crianas acompanhem todos os acontecimentos do jogo. Assim, os questionamentos passam de um nvel coletivo (no sentido que abrange todo o grupo) Easy PDF Creator is professional software nvel particular (emyou wish to apenas algumas crianas em cada situao). para um to create PDF. If que agrupe remove this line, buy it now.

71 quando ele praticado por livre e espontnea vontade, caso contrrio cria-se um ambiente de jogo falso, alm de desencadear atitudes e sentimentos indesejveis (FREIRE, 2005b). A Queimada sem morto criou um ambiente muito vulnervel. O grande nmero de desafios que as crianas foram obrigadas a criar e respeitar tornaram-se momentos ricos na aprendizagem de condutas. A grande demanda de um comportamento tico e moral refora a necessidade do professor criar meios para que as crianas percebam a importncia desses elementos e passem a pratic-los de modo autnomo, ou seja, sem que sejam coagidos pelo professor. Grupo 2 A queimada com chutes e com gols 1. Um conflito que persistiu durante todo o jogo referiu-se cobrana de pnaltis, visto que todos os jogadores desejavam participar dessa prtica. Essa nova regra trouxe uma mudana no clmax da Queimada para esse novo momento.

2. Com a incluso do pnalti tudo parece que se voltou para esse fim. Os descumprimentos das regras que vigoravam durante todo o tempo tiveram uma grande relao com a nova norma introduzida: o desrespeito aos limites de cada campo; alguns jogadores acusavam colegas de terem sido queimados quando de fato no haviam, aparentemente causado como forma de possibilitar uma nova cobrana de pnalti, negarem-se de ir para o morto quando de fato tivessem sido queimados pois, apesar dos mortos poderem continuar jogando, quase nunca se permitia que eles cobrassem pnaltis. Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now.

72 goleiro (levando essa categoria de jogador, como elemento neutro, a ser eliminado). Observou-se que tais medidas eram impostas por alguns jogadores, no proporcionando uma briga explcita, mas um conflito oculto em que os jogadores sentiam-se coagidos, mas preferiam no reagir frente as insatisfaes, nem mesmo solicitar a interveno do professor.

No se observaram muitos elementos particulares que merecessem ser ressaltados ao longo do jogo. Os quatro citados foram encontrados com uma grande freqncia durante toda a aula.

A A queimada com chutes e com gols foi um entre tantos outros jogos que esse grupo de alunos buscou transformar em uma atividade que se aproximasse do futebol. Os pnaltis e a possibilidade de queimar com os ps foram os principais elementos trazidos para o jogo que o aproximaram com o esporte favorito das crianas. Dessa maneira, percebe-se a idia de DARIO & RANGEL (2005) de jogo transformado sendo seguido, na medida que as crianas buscaram recriar a atividade frente a elementos significativos para elas. Acredita-se que essa prtica fez com que algumas crianas exercessem poder de coero sobre outras. medida que as crianas aproximaram-na do futebol, onde encontramos um enorme conhecimento prvio, e sobretudo um ambiente de jogo j estabelecido, constantemente praticado e assistido, era esperado que houvesse reflexos quanto s atitudes das crianas. Seguindo essa anlise nos deparamos com a idia de BETTI (2004) que aborda a influncia dos jogos desportivos televisionados na prtica das crianas, representadas desde a reproduo de expresses at o estabelecimento das Easy PDF Creator is professional software de poder. PDF. If you wish to remove this line, buy it now. relaes to create

73 questionar seus colegas e sem recorrer a ajuda do professor, levando a um evidente descumprimento das regras: desde crianas queimadas que negavam tal ocorrncia (e vice-versa) at o constante desrespeito aos limites da quadra. Havia uma desigualdade na prtica do jogo, ou seja, no aconteciam disputas nem entre as equipes nem dentro do mesmo time. Eram sempre os mesmos jogadores a pegarem a bola e cobrarem os pnaltis. At as regras foram modificadas pelo uso da coao, com as crianas que j tinham domnio de todo o jogo passando a tambm querer desempenhar o papel do goleiro. Assim, sem que se consultasse esse jogador, quatro crianas decidiram que a equipe que tivesse seu jogador queimado deveria escolher quem seria o goleiro. No podemos afirmar que essa desigualdade de prtica foi de fato percebida pelos alunos. Acredita-se que essa relao s pode ser estabelecida na medida em que houve uma identificao emocional muito grande com o jogo. Esse fato ficou explcito quando dois meninos, que jogaram por diversas vezes nesse grupo em aulas anteriores, decidiram por migrar para o outro grupo, por considerarem o ambiente muito mais participativo. A interveno do professor mostra-se de suma importncia, embora muitas vezes os conflitos e desrespeito s regras no possam ser facilmente percebidos, uma vez que os conflitos no se manifestam abertamente. Um ambiente onde se cria uma relao desigual entre os praticantes do jogo indesejado e no pedaggico, porque estimula um ambiente antitico, antidemocrtico e excludente. Infelizmente, essa relao de poder estabelecida pelos alunos s pde ser percebida aps a observao da filmagem, o que refora a idia de que se exige uma grande habilidade por parte do professor na percepo desse contexto. Easy PDF Creator is professional software to create PDF. Ifuma vez que se percebe a reproduo das relaes de poder Nota-se ainda, que you wish to remove this line, buy it now.

74 Elementos observados: Expressividade & Competitividade durante a prtica do jogo Grupo 1 Queimada sem morto 1. Todas as crianas pareciam muito envolvidas do princpio ao fim da atividade, mesmo que muitas delas no chegassem a tocar na bola. Diferentemente de outros jogos, na queimada no era obrigatrio que se tocasse na bola para se sentir participante, uma vez que a fuga da bola tambm era muito importante.

2. A disputa pela bola aconteceu bastante, mas a ansiedade no foi um sentimento manifestado pelos jogadores. O fato de haver poucas bolas fez com que as crianas tivessem uma preocupao maior de seu uso em cada jogada. Esse fato levou presena de uma srie de conselheiros que davam palpites sobre o que os jogadores deveriam fazer com a bola.

3. Apesar de observarmos uma competitividade muito grande entre os alunos, a nova regra levou-os a mudar constantemente de um time para o outro, tornando essa competio um pouco confusa para algumas crianas. Foi possvel observar tambm que alguns alunos cumpriram a regra de mudar de equipe e conseguiram sentir-se inseridos no novo time e lutar por ele. Outros parecem ter uma forte ligao com o time em que iniciaram, deixando assim de se proteger para serem queimados e novamente voltar a sua equipe de origem. Easy PDF Creator is professional software to create PDF. ao you wish umremove this line, buy it now. diferenciada em 4. A comemorao If queimar to adversrio aparecia bastante

75 previamente conhecido pode ter remetido a reaes que as crianas j vivenciaram anteriormente. O ambiente criado pela formao da nova regra (excluso do morto) foi um dos principais responsveis pela configurao de sua prtica e conseqentemente pela nova forma como as crianas lidaram com esse fato. Em sntese, houve a criao de um ambiente incerto, onde em um instante a criana pertencia a uma equipe e, no momento seguinte, ela estava lutando contra seus prprios companheiros de at poucos minutos atrs. Alm disso, a nova regra trouxe uma mudana muito indesejada para muitas crianas: a liberdade de escolha de sua prpria equipe. Distanciar-se de seus amigos e tentar super-los em uma disputa foi um momento bastante difcil para muitos e ao mesmo tempo desconfortvel. Aparentemente, para muitas crianas, sobretudo para as meninas, essa mudana era insustentvel, ou seja, alm de serem queimadas elas ainda eram obrigadas a mudar de time, chegando a ponto de vrias meninas simplesmente no aceitarem ir para a outra equipe enquanto a sua amiga preferida no fosse junto. Dentro desse mesmo ambiente confuso encontramos uma falta de expressividade, ou seja, no observamos grandes manifestaes emocionais ao comprarmos com as demais aulas durante o ano. Acredita-se que a falta de identidade com a equipe pode ter proporcionado essa reao aptica de muitos alunos. Entretanto, no negamos a manifestao de comemoraes, lamentaes e conflitos, mas de fato foram em menor nmero e com intensidade menor. SCAGLIA (2002a) aponta o jogo como um produto da cultura, entendendo que sua auto-afirmao se d por meio da alterao da prpria cultura, ou a partir de sua modificao para poder se adaptar a essa ltima. Seguindo essa idia, acredita-se que a Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If desordenadoremove pela desconfigurao da tradio das sensao de um ambiente you wish to deu-se this line, buy it now.

76 prazeroso, proporcionando mais emoo a todos os seus praticantes: o fato de a queimada ter uma relao mais prxima com cada jogador, isto , mesmo as crianas que no conseguissem tocar na bola pareciam estar sempre participando, mesmo que fugindo para no serem queimadas. Criou-se, assim, uma sensao de incluso, mesmo que elas no tenham vivenciado todos os elementos do jogo.

Grupo 2 A queimada com chutes e com gols 1. Durante toda a aula no foi possvel observar atitudes de expressividade. Esse fato foi atribudo ao estabelecimento das relaes unilaterais, em que poucos alunos mandavam em muitos. Por conseguinte, os pnaltis convertidos eram os nicos momentos em que as crianas comemoravam apresentando uma identificao coletiva.

2. Ao longo do jogo, observou-se que quatro crianas pediam pela bola e procuravam dizer aos outros jogadores como se devia jogar (agindo como tcnicos) a todo instante. Embora essas prticas fossem realizadas apenas por uma minoria notou-se que elas deixavam de ser uma simples manifestao passando para uma relao de poder onde se observou uma espcie de coao, mesmo que sem demonstrao de agressividade.

3. O nico momento em que houve uma contestao (de modo muito discreto) por parte dos outros jogadores foi quando um dos alunos mandes falou que um Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to sido queimado (quando it now. no havia). Isso companheiro de sua equipe tinha remove this line, buy de fato

77 deste reaes similares para agir naquele no somente no eixo procedimental (na prtica do jogo), mas tambm no atitudinal. Assim, o conhecimento prvio da prtica do futebol tambm teria uma ao (nesse momento negativa) no estabelecimento da ordem social nesse ambiente de jogo. SCAGLIA (2002b) ao apresentar a famlia de jogos de bolas com os ps demonstra que no momento em que as crianas buscam fazer recriaes de jogos que remetem ao futebol os contedos no so separados da tradio. Ou seja, as condutas acompanham as novas atividades como heranas, j que no se trata de prtica totalmente nova. O ambiente criado por esse grupo no foi condizente com uma aula de Educao Fsica, assemelhando-se a um jogo praticado na rua. Nota-se que no houve conflitos, nem contestaes e nem mesmo a demonstrao de insatisfao, apesar de constatar-se que em uma descrio de aproximadamente dezessete minutos, apenas dois jogadores tiveram a posse de bola em mais da metade do tempo. Constata-se com isso uma expressividade aptica, ou seja, apesar das crianas estarem atentas ao jogo, seu envolvimento no dado por completo, e assim no h grande demonstrao de expresso Apesar de nesse momento podermos observar tais acontecimentos com nitidez, eles no foram notados no momento da prtica, nem pelo professor, nem pelos alunos. Seria desejvel que uma vez que o educador conseguisse perceber essa prtica, que houvesse uma interveno na busca de conscientizar os alunos quanto relao socialafetiva que foi estabelecida durante a prtica dos jogos. A transformao da atividade teve tamanha alterao no comportamento das crianas que pode ser analisada enquanto um jogo de futebol com todas as suas Easy PDF Creator is professional software to create PDF.inseridas na to remove this line, Seguindo essa perspectiva, representaes sociais If you wish cultura brasileira. buy it now.

78 4.4. AULA 4 JOGO ESPONTNEO Dia 27 de novembro de 2006 O Jogo Sete cacos O jogo descrito a seguir foi trazido por um aluno, mas nenhum outro colega de sua sala sabia jog-lo. Essa criana estava h pouco tempo na escola e, segundo ele, tratava-se de um jogo de rua que conheceu em sua terra natal, na Bahia.

Material: uma bola de borracha e sete pedaos quebrados de telha (os sete cacos); O jogo composto por dois times, sem haver um nmero delimitado de jogadores; O espao para sua realizao deve ser amplo; o No caso da aula descrita, definiu-se a rea de meia quadra para cada jogo.

O espao deve ser organizado: o Desenham-se duas linhas paralelas com uma distncia de dez metros entre elas. No caso da aula descrita, utilizamos as linhas laterais da demarcao da quadra de vlei. o Em um espao eqidistante das duas linhas deve ser montada uma pilha com os sete cacos de telha.

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Figura 9 Apresentao da organizao do espao realizado pelos dois grupos

O jogo iniciado com tentativas alternadas de cada equipe em acertar os sete cacos empilhados. Ambos os times devem ficar atrs da linha desenhada; O confronto direto iniciado quando uma das equipes consegue derrubar os cacos; Nesse momento, a equipe que derrubou a pilha de telhas deve tentar empilh-los novamente e o adversrio deve tentar queimar todos os oponentes com a bola. O objetivo distinto para cada equipe e quem atingir primeiro sua meta, vence. As regras: o No h limite de espao: as crianas podem correr para qualquer lado

(para fugir) you wish que estiver queimando pode queimar a qualquer Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If e a equipe to remove this line, buy it now. distncia;

80 O Pr-jogo Alunos

De um total de 30 alunos presentes, 22 participaram da atividade. A quadra foi dividida ao meio para que cada grupo pudesse realizar seu jogo de maneira independente. Assim, houve a formao de dois jogos simultneos:

Grupo 1

8 jogadores (todos meninos) duas equipes, com quatro jogadores cada.

Grupo 2

14 jogadores (dois meninos e doze meninas) duas equipes de sete jogadores, sendo uma equipe composta apenas por garotas e outra com cinco meninas e dois meninos.

Os alunos tiveram liberdade de escolher de que grupo e equipe fariam parte, isto , durante a fase de organizao eles definiram quantos jogadores haveria em cada jogo, e quais seriam seus companheiros de equipe. A organizao foi bastante rpida, uma vez que cada grupo no tinha um grande nmero de alunos, e no havia demanda de organizao do material. O jogo descrio da prtica Easy PDF Creator is professional software todois grupos acabaram por to remove this line, buynmero de vezes que j Os create PDF. If you wish se diferenciar quanto ao it now.

81 Elementos observados: Conflitos & Cumprimento de regras durante a prtica do jogo Grupo 1 1. Durante toda a aula houve desrespeito quanto a delimitao do espao, com as crianas fugindo para alm da meia quadra estabelecida. Essa desobedincia regra gerou reclamao por parte daqueles que estavam na perseguio. No incio esse conflito no foi notado, mas, com o desenrolar da atividade, tal desobedincia acabou por gerar um descontentamento to grande que dois alunos saram do jogo por se sentirem prejudicados. Momentos depois, arrependidos pediram para voltar; no entanto, no foram aceitos, pois o grupo considerou o abandono como um gesto desrespeitoso. Por causa disso, os dois meninos foram para o grupo dois.

2. Desde o incio quase todas as crianas avanaram sobre a linha que demarcava de onde elas deveriam arremessar a bola nos sete cacos, para aproximar-se do alvo. Em nenhum momento qualquer criana chegou a questionar tal descumprimento de regra.

3. Foi observada a formao de regras ocultas, pelo estabelecimento de uma ordem no discutida previamente. Ainda assim, esse contrato foi respeitado, tornando o jogo mais satisfatrio para todos os integrantes, tanto entre membros de uma mesma equipe, quanto entre os adversrios: Easy PDF Creator is professional software toa. As duas equipes estabeleceram uma ordem para cada criana ter a vez de create PDF. If you wish to remove this line, buy it now.

82 4. Em duas ocasies, um dos jogadores que deveria estar queimando o adversrio ficou obstruindo-o na montagem da pilha de cacos. De modo que o garoto que estava sendo prejudicado parou de jogar, alegando trapaa de seu oponente, sem que chegassem a um acordo sobre o vencedor daquele jogo.

Nos Sete cacos no houve grande variedade de conflitos, talvez pelo fato do jogo apresentar um conjunto de regras bastante reduzido e simples. Este um tpico jogo de rua, em que no h delimitao de espao, nem de nmero de jogadores e com materiais que se encontram no prprio local (cacos de telha). Foram basicamente trs os descumprimentos de regras, dos quais dois estavam relacionados com o espao: o desrespeito ao limite estabelecido e a aproximao do alvo (cacos) no momento do arremesso. Por ltimo, a trapaa de algumas crianas ao atrapalhar aqueles que estavam montando a pilha de cacos. Os descumprimentos de regras foram poucos, assim como a sua freqncia. Dois alunos chegaram a sair do jogo por no conseguir lidar com a insatisfao de alguns colegas que no estavam respeitando os limites estabelecidos. Nota-se a uma certa imaturidade em lidar com problemas grupais (mesmo sendo um dos elementos mais trabalhados durante todo ano letivo). Ainda assim o grupo teve uma reao curiosa ao no aceitar o retorno dos alunos, alegando que eles abandonaram o jogo prejudicando todo o grupo, obrigando-os a realizar uma nova organizao das equipes. As reaes observadas neste caso (tanto das duas crianas quanto do restante do grupo) foram muito enriquecedoras por apresentarem o valor que as crianas atriburam ao jogo. Nota-se que os dois meninos quiseram participar do jogo, mas no momento em que se sentiram prejudicados, houve uma sensao de injustia que levou-os a se Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to removesegundo momento, ao se sentirem ausentar dessa situao. No entanto, num this line, buy it now.

83 tumulto na realizao da atividade, mas nada disso interrompeu a sua prtica, tornando os contedos mais significativos (FREIRE & SCAGLIA, 2004). Assim como no ambiente escolar, a rua se caracteriza como um local onde as crianas tendem a resolver muitos problemas durante a prtica do jogo. A diferena entre estas situaes est na capacidade delas resolverem e, sobretudo compreenderem, cada uma de suas reaes, mesmo que por vezes pudessem ser injustas ou at cruis. Vale ressaltar que o exerccio da autonomia se fez presente nessa situao, uma vez que, mesmo diante de vrios conflitos os alunos no solicitaram a ajuda do professor. Grupo 2 1. Assim como no grupo 1, houve desrespeito ao espao delimitado para a atividade.

2. Alguns meninos tentaram obstruir a equipe adversria a empilhar os cacos. Apesar dessa trapaa provocar reclamaes ocasionais, havia tantas meninas para reconstruir a pilha de cacos, que, rapidamente elas conseguiam seu objetivo, mesmo sendo parcialmente impedidas, evitando um conflito maior.

3. Como os garotos no conseguiam impedir seus adversrios de terem sucesso em empilhar os cacos, eles passaram a trapacear de outra forma: chutando as pilhas que estavam quase concludas. Esse tipo de ao provocou muita reclamao por parte de alguns jogadores, gerando tumulto. Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to removejogo completamente tentaram montar a 4. Dois alunos que no haviam entendido o this line, buy it now.

84

6. Assim como no grupo 1 tambm houve a formao de algumas regras ocultas, levando ao estabelecimento de uma ordem que no foi previamente discutida, tornando o jogo mais satisfatrio para todos: a. Ambas as equipes estabeleceram uma ordem para cada criana ter a sua vez de jogar a bola nos sete cacos. Ao recomear o jogo a ordem tambm foi reiniciada, tendo privilegiando algumas crianas. Mesmo assim, nenhum jogador fez qualquer reclamao. b. A bola sempre ficou de posse da equipe vencedora, independentemente da forma como ocorresse a vitria, queimando os adversrios ou empilhando os cacos.

Observaram-se poucos descumprimentos regra e, portanto poucos conflitos. Quando ocorreram, eles se davam de forma rpida, assim como o prprio jogo. Como j dito anteriormente no poderamos esperar encontrar muitas formas de desrespeito s regras, pela natureza simples de sua construo. As regras quebradas foram as mesmas trs anteriormente levantadas, no primeiro grupo: desrespeito aos limites da quadra; aproximao dos jogadores dos cacos (alvo) no momento do arremesso; jogadores que tentavam atrapalhar aqueles que estavam montando a pilha de cacos, alm daqueles jogadores que tambm chutavam a pilha de cacos montados (como uma outra forma de trapacear). O excesso de participantes foi outro grande desafio em relao ao descumprimento das regras. O nmero excessivo de jogadores impedia que esse grupo fizesse um jogo mais competitivo, no sentido de haver uma disputa igualitria. Havia Easy PDF Creator is professional softwarejogadores para empilhar os cacos, de modo line, buy it now. tempo para os muitos to create PDF. If you wish to remove this que nunca dava

85 No primeiro caso, quando o jogo foi apresentado como um elemento espontneo por um colega que na seqncia jogou com todas as crianas, observar-se uma relao de maior exigncia de autonomia e responsabilidade por parte de cada uma das crianas. Acrescente-se o fato de o professor tambm no ter mais informaes que os alunos, tornando-o um mediador ou mesmo um simples expectador. J no grupo 2, foi o professor quem apresentou o jogo, tendo estabelecido uma hierarquia entre ele e os alunos, afirmando a deteno do conhecimento. Ou seja, o professor estava em um nvel diferenciado nesse grupo, o que o tornou uma referncia de mediao e justia, na medida que os outros ainda se encontravam na condio de aprendizes, favorecendo a presena de trapaas. NEIRA & NUNES (2006) ao abordarem a cultura corporal apresentam a idia das diversas representaes que uma mesma atividade pode ter e apontam o meio interlocutor, que introduz a atividade, como um importante fator na atribuio de seu significado. Observa-se que a relao interpessoal que se deu foi fundamental para o desenvolvimento da prtica do jogo. possvel afirmar que tanto as relaes professoraluno e aluno-aluno tiveram grandes conseqncias no envolvimento das crianas com o jogo. No que se refere ao cumprimento de regras e conflitos pode-se dizer que no grupo 1, onde se configurou um jogo espontneo, os alunos tambm tiveram dificuldades. Vale ressaltar que nesse caso os problemas nesse grupo s existiram, porque o professor influenciou na insero de uma nova regra que at ento no fazia parte do jogo. Ainda assim as crianas se mostraram capazes em resolv-los. Por outro lado, no grupo 2, onde se configurou uma prtica de jogo exposto, os alunos se demonstraram incapazes de resolver seus prprios conflitos recorrendo freqentemente Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. ao professor.

86 Elementos observados: Expressividade & Competitividade durante a prtica do jogo Grupo 1 1. Observou-se constantemente a demonstrao de vrias expressividades: ansiedade, sobretudo no momento inicial do jogo (arremesso na pilha de cacos), apesar de no ter acarretado nenhuma pontuao com a realizao dessa jogada; risadas, demonstrando alvio ao conseguir se esquivar de uma bola que os queimariam; lamentaes e reclamaes, quando algum jogador errava um arremesso que provavelmente queimaria o adversrio.

2. No houve manifestao de reclamaes agressivas, apesar da grande competitividade. Os alunos lamentavam muito mais os prprios erros do que o de seus companheiros.

3. As comemoraes foram marcadas pela participao de todos os alunos, independentemente de terem tido participao na jogada, demonstrando um senso de coletividade. Por outro lado, na resoluo de problemas, as crianas se mostraram individualistas, com cada um tentando solucionar cada desafio sozinho.

4. A provocao foi um elemento muito presente durante toda a atividade, em que as crianas procuraram chamar a ateno ou desafiar seus adversrios. Os Sete Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove essasline, buy ituma vez que o papel cacos proporciona maior espao para this reaes, now.

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6. Todos os elementos citados referentes expressividade no estariam presentes, ou teriam uma intensidade menor, se no fosse pela competitividade. Cada expresso estava diretamente ligada ao sucesso ou fracasso que se dava dentro do jogo.

Os Sete cacos, um jogo trazido por um dos alunos, classificado como jogo espontneo aparece como um representante das manifestaes expressivas de uma srie de jogos de mesma natureza que foram trabalhados ao longo do ano. Os jogos dessa natureza podem representar uma grande contribuio para o trabalho escolar. Acredita-se que seu maior valor refere-se s manifestaes das crianas, uma vez que h uma aproximao de um ambiente natural (sem interveno de adultos). Assim, o jogo pode ser observado com uma funo significante que manifesta as regras, os costumes e os valores de uma cultura, no caso da aula descrita, de uma cultura infantil criada na rua, grifo meu (CALLOIS, 1990). No estamos sugerindo que as crianas tenham reaes idnticas de quando esto jogando na rua, porm h de fato uma proximidade maior com essa situao do que a vivida em um jogo exposto. Assim, a possibilidade de se compreender melhor o comportamento das crianas e a possibilidade em discutir tal elemento proporciona um trabalho muito rico de novas possibilidades para os envolvidos. Os Sete cacos caracteriza-se por proporcionar a emergncia de diversas expressividades, na medida que a velocidade de reaes gerada pelo jogo leva a variadas reaes das crianas. As risadas, lamentaes e reclamaes aparecem com freqncia. Destaca-se ainda a gozao, uma expresso provocadora muito presente em Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish jogo estimula durantebuy it prtica. nossa cultura e que a caracterstica do to remove this line, a sua now.

88 toda a equipe (vitria ou derrota). Essa condio parece ser de extrema importncia para o jogo na medida que proporciona maior dinmica entre as equipes envolvidas. Apesar de sua importncia, a competio foi fonte geradora de abandono para dois jogadores, do mesmo time, por se sentirem injustiados por trapaas de seus adversrios. Com isso se nota que mesmo sentindo vontade de jogar as crianas preferiram se ausentar de um momento que normalmente considerado prazeroso por sentirem-se injustiadas e at inferiorizadas. No estudo em que BETTI (2004) retrata a mdia, o Esporte e a Educao Fsica, o autor apresenta alguns indcios da ampla capacidade dos meios de comunicao de supervalorizar a competio e sua influncia na prtica educacional. O autor buscou apontar elementos que transcendem a capacidade dos professores em controlar o valor dado competitividade, de modo que no se espera evitar a atribuio desses valores pelos alunos, mas sim trabalh-los em busca de uma reflexo que possa alterar as suas atitudes. Essa talvez seja uma situao, entre tantas outras possveis, que pode representar um motivo para a evaso das aulas de Educao Fsica na atualidade. Estar atento a essa ocorrncia e discuti-la entre os alunos uma tarefa fundamental do professor que deseja ser instrumento de incluso e no o contrrio. Grupo 2 1. As crianas apresentaram muitas expressividades ao longo de toda aula. Pode-se dizer que houve predomnio de determinadas emoes de acordo com o momento do jogo. Easy PDF Creator is professional software toa. No incio If you wishem remove crianas tentavam acertar a pilha de create PDF. (momento to que as this line, buy it now.

89 c. O desfecho, foi marcado por grande comemorao por um lado e por lamentaes do outro. 2. A competitividade tambm esteve presente nesses times, demonstrada pelas comemoraes, muito longas, e pelas constantes provocaes. Essas

manifestaes eram sempre coletivas, ou seja, as crianas comemoravam todas juntas com abraos e gritos e provocavam a equipe adversria inteira, e no um jogador em particular.

3. O jogo apresentou dois momentos muito distintos: o incio extremamente lento, onde havia uma grande demora para acertar o alvo, diferentemente do grupo 1, e o confronto direto entre as equipes, que era extremamente rpido. Nos dois momentos houve uma grande expressividade, apesar de serem de natureza distintas. Primeiro, manifestaram-se por meio de provocaes com cantorias e encenaes que recorriam a representaes de torcidas. E em um segundo momento, pela emoo do prprio jogo com as situaes de defesa e ataque.

Diferentemente do grupo 1, os Sete cacos, neste caso foi apresentado para as crianas pelo prprio professor, de modo que ao analisarmos os descumprimentos de regras e os conflitos no o consideraremos como um jogo espontneo. Entretanto, ao analisarmos a expressividade e competitividade possvel notar uma espontaneidade nas manifestaes que no se observou em outras aulas. Essas expresses se revelaram distintas por dois motivos: a separao quase que completa dos gneros e o fato das crianas estarem vivenciando um tpico jogo de rua, Easy PDF Creator is professional software to create PDF. limiteswish to remove this line, buy it now. ambiente despojado, sem If you de barulho ou espao.

90 de comportamento durante o jogo. Mesmo as manifestaes expressivas dentro do jogo podem representar um confronto entre os gneros e campo frtil para o desenvolvimento de atitudes preconceituosas. Por isso o professor tem um importante papel em identificar essas expresses e discutir com os alunos que tais reaes devem ser compreendidas, e, sobretudo respeitadas (DARIDO & RANGEL, 2005). A presena de intensa competitividade e de manifestaes de modo diversificado evidenciam a riqueza de significados que se pode dar ao jogo, as quais devem ser enfatizadas e valorizadas pelo professor. As gozaes e provocaes quando ocorrem com respeito mtuo entre os adversrios so considerados como parte integrante do jogo e devem ser enfatizadas com esse carter. Por outro lado, se no forem elaboradas e contextualizadas podem vir a ser causa de brigas, presentes desde a prtica de jogos entre crianas at adultos. Essa discrepncia evidencia a necessidade de se abordar o tema como um objetivo atitudinal de suma importncia na atualidade. Afinal, como aponta SCAGLIA & GOMES (2005) a competio aprendida, de modo que o valor ou forma que representada passvel de ser alterada.

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91 CAPTULO V CONSIDERAES FINAIS A relao do indivduo com o jogo e a cultura foi aqui apontada como principal caracterstica na configurao do ambiente da atividade ldica. No se pode esperar que se estabelea uma regra que identifique qual desses trs elementos tm maior importncia, ou ainda qual atua como causa ou conseqncia. No presente estudo foi possvel observar situaes especficas dessa relao, na medida em que o jogo restringiu-se aos jogos de regras (sociais), num ambiente escolar onde indivduo representado pelo aluno. Face s descries e anlises realizadas nesse estudo, notou-se que as atitudes das crianas estavam relacionadas ao ambiente de jogo que se configurava em cada uma das aulas. Foram identificados alguns elementos de grande influncia na formao desse ambiente como o nmero de alunos, o que levou os jogos a exigir um maior nvel de organizao de todo o grupo. Quando se percebeu que esse seria um problema enfrentado durante todo o ano, foram buscadas duas solues diferentes: aumentar o nmero de materiais para proporcionar uma prtica mais participativa de todos e a diviso do espao para seu melhor aproveitamento. O excessivo nmero de alunos um problema enfrentado na maioria das escolas pblicas paulistas. Essa dificuldade se agrava uma vez que o espao e os materiais necessrios no so em nmero suficiente para a quantidade de crianas por aula, exigindo um nvel de organizao que at mesmo os adultos poderiam ter dificuldade em praticar. O trabalho atitudinal em lidar com essa realidade passa, ento a ser Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now. fundamental.

92 apresentavam diversas diferenas em sua prtica, com diferentes valores, motivaes, nvel de habilidade e conduta dentro do jogo (expressividades, a auto-cobrana, e o respeito com seus companheiros). Essa complicada relao entre os gneros pode ganhar novos contornos a depender de como so constitudos os grupos para as atividades: ambos inseridos em uma mesma equipe ou enfrentando-se como adversrios. A questo do gnero pode ganhar inmeras interpretaes, tanto que h pesquisas inteiramente dedicadas a esse nico aspecto. O presente estudo no buscou esgotar essa discusso to ampla; pelo contrrio, apenas apontou alguns elementos presentes nas atividades propostas e que saltaram aos olhos do professor em diferentes momentos de diversos jogos. A estratgia de apresentao das atividades utilizada pelo professor nas aulas para introduzir cada jogo foi responsvel por sua categorizao, podendo ser: um jogo exposto, transformado, espontneo ou criado (o qual no foi descrito nesse trabalho). A forma como o professor apresentou o jogo teve uma grande importncia no modo de como as crianas se relacionaram com a atividade em si. Observou-se uma autonomia cada vez maior dos alunos na medida em que se afastavam do jogo exposto e se aproximavam do espontneo. Essa relao foi estabelecida a partir da idia de que as crianas apropriaram-se do conhecimento a partir do momento que elas se tornaram responsveis em introduzir a prtica de um determinado jogo. No caso do jogo exposto, o professor foi o responsvel pela apropriao do conhecimento e, conseqentemente, pela prtica do jogo, de forma que toda a autoridade de informao sobre as regras ficaram sob sua orientao. J no jogo espontneo ocorreu uma relao praticamente oposta, em que os alunos detiveram o Easy PDF Creator is professional software to create PDF. ficaramwish to remove this line, buy it now. a aula (ou ao conhecimento e, assim, If you responsveis pelo andamento de toda

93 colocado como elemento complementar que pode ser utilizado em diferentes momentos do perodo escolar, de acordo com a proposta do professor e a maturidade dos alunos. A competio um valor atribudo ao jogo que pode ter maior ou menor importncia de acordo com as preferncias e personalidade de cada jogador inserido na atividade. A competitividade que as crianas atriburam ao jogo teve tamanha importncia naquele ambiente que sem ela os alunos no teriam apresentado expressividade to significativa como ocorreu. Durante todo o ano, o professor observou um alto nvel de competitividade entre seus alunos, chegando a inferir que talvez essa condio no os tivesse permitido desfrutar de toda a ludicidade que o jogo poderia lhes proporcionar. A competio acabou por demonstrar outros fatores que contriburam para uma boa relao das crianas com o jogo: o valor e significado que os alunos atriburam s atividades, a riqueza das expressividades e o empenho vigoroso que tinham em superar os novos desafios que surgiam. No estamos negando o fato da competio ter proporcionado atitudes negativas tambm. Por diversas vezes pde-se observar a prtica de trapaas, carter anti-tico e at a tentativa de humilhar o adversrio. No entanto, essa crena de que a competio somente gera comportamentos indesejados fruto da prpria cultura contempornea, na qual o adversrio foi transformado em inimigo e, portanto, passvel de aniquilao. Entendemos que o respeito ao adversrio deve ser iniciado desde o momento em que o outro se disps a participar, permitindo assim a construo de diversas formas de disputa, de prazer e de cooperao, pois, caso contrrio, no haveria jogo. Notou-se, ao longo das observaes, uma relao direta entre competitividade e participao do jogo, isto , na medida que a criana tinha uma menor participao na Easy PDF Creator is professional software to create PDF.formas wish to remove aumentavam a it now. atividade, ela procurava If you de insero que this line, buy valorizao da disputa.

94 modalidades que apresentavam maior nmero de interessados). possvel afirmar com isso que a competio tanto pode desencadear reaes boas como ruins, e, queiramos ou no, ela estar presente com grande freqncia, no s nos jogos, mas no ambiente escolar como um todo, em atividades que transcendem as aulas de Educao Fsica, no sendo possvel ento ignor-la. A estabilidade do ambiente de jogo era determinada por uma combinao dos outros elementos (alguns supracitados), que pode ser justificada pelo nmero de desafios proporcionados s crianas. No entanto, um ambiente instvel tambm se formou a partir de regras especficas dos jogos, como a Queimada sem morto que fazia com que no houvesse equipe permanente em que os jogadores mudavam de um time para o outro com freqncia. J a instabilidade repercutiu nitidamente no comportamento das crianas durante as aulas. Isso talvez se deva ao fato do ambiente escolar incentivar o individualismo, uma vez que o sucesso ou fracasso de cada um era geralmente centrado em cada aluno. Assim, as crianas buscavam culpar umas s outras, em caso de grandes dificuldades, tornando o jogo conflituoso e com muitos descumprimentos de regras. As crianas no eram capazes de perceber que nenhuma delas era culpada por uma prtica dificultada e que tal aspecto devia-se prpria natureza da atividade. No h como exigir essa maturidade de crianas do ensino fundamental, de modo que apontamos o professor como principal responsvel por proporcionar um ambiente estvel e com desafios condizentes com os alunos. O prprio jogo tambm causa grandes transformaes na atitude das crianas. A escolha de uma atividade especfica remete a preferncias culturais, pessoais, alm de influenciar em todos os tpicos citados anteriormente. Com a apresentao de alguns Easy PDF Creator is professional software toque influem substancialmenteremove this line, buy it now. propondo que elementos create PDF. If you wish to na prtica do jogo, no se est

95 Em nossa experincia com a escola pblica pudemos observar que a utilizao do jogo na Educao Fsica continua muito restrita, atribuindo-lhe apenas o valor da competio (das modalidades esportivas) com o fim em si mesmo, desconsiderando-se, assim, a diversidade de significados que o jogo pode proporcionar em sua vivncia. Apesar da constante busca pelo jogo em crianas de quinta srie, nota-se uma crescente desvalorizao com o avanar da idade dos alunos, a ponto de, no ensino mdio, observar-se a maior taxa de evaso das aulas de Educao Fsica. Neste sentido, a compreenso da relao entre o jogo, a cultura e o indivduo mostra-se primordial para uma prtica mais significativa para os alunos. Prope-se, pois, uma prtica reflexiva em que os alunos percebam as suas atitudes e procurem adaptar o jogo s suas necessidades e no o inverso, o que est sendo aqui apontado como um importante fator para o desinteresse pela atividade. Nessa perspectiva, o professor tem um importante papel de mediador, na medida em que cabe a ele apontar as dificuldades dos alunos e promover discusses que favoream esse trabalho coletivo. A complexidade do tema, bem como a necessidade de se buscar uma constante compreenso da cultura e da prpria Educao Fsica, enquanto componente escolar, levam necessidade de se realizar mais estudos nessa rea.

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