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Um sistema por Setsugiri.

- Feiticeiros e Maldições: Livro


Básico – Versão 0.9
Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen, obra
de Gege Akutami, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e
ideias originais para criar uma experiência agradável. Este é o livro essencial,
contendo todo o necessário para um jogo de Feiticeiros e Maldições.
Esta versão é apenas uma prévia, mas já pronta para ser usada em jogo. A
maioria do que está aqui não representa uma versão definitiva, podendo mudar
tanto por completo quanto apenas no balanceamento,
em busca de uma experiência mais satisfatória.

Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão


dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original,
principalmente pela arte utilizada no livro, assim como a
do anime.

O sistema foi desenvolvido por mim, Setsugiri, em conjunto com sugestões e do


apoio da comunidade e de amigos, e é completamente livre para uso e
modificações.

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO

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Um sistema por Setsugiri.

Sumário do Livro
Para acessar o capítulo desejado, clique nele.
Capítulo 1: Um Mundo de Capítulo 10: Invocações
Feiticeiros e Maldições Capítulo 11: Modificadores e
Perícias
Capítulo 2: Criação de
Personagem Capítulo 12: Combate
Capítulo 3: Origens Capítulo 13: O Dia-a-Dia
Jujutsu
Capítulo 4: Especializações
Capítulo 14: Arsenal
Capítulo 5: Equipamentos
Amaldiçoado
Capítulo 6: Itens e
Capítulo 15: Votos de
Ferramentas
Restrição
Amaldiçoadas
Capítulo 16: Regras
Capítulo 7: Talentos
Opcionais
Capítulo 8: Habilidades
Capítulo 17: Ferramentas do
Amaldiçoadas
Narrador
Capítulo 9: Habilidades de
Capítulo 18: Grimório das
Técnica
Maldições

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Um Mundo de Feiticeiros e Maldições


Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação da obra Jujutsu Kaisen
para o RPG de mesa. Este é um sistema que busca de diversos outros, buscando
mesclar para criar uma experiência digna para aqueles que desejam criar e viver
suas próprias histórias no interessante universo criado por Gege Akutami. O
dado principal do sistema é o D20, mas vários outros são necessários para
jogar. Além disso, há toda uma ficha criada no google sheets, com intenção de
auxiliar. E, também, caso não conheça bem o mundo de Jujutsu Kaisen, há um
resumo nesta seção.

Os Feiticeiros Jujutsu
O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são
humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para
enfrentar espíritos amaldiçoados.
O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a
capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro
também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de
energia amaldiçoada e ter o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas.

Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas


amaldiçoadas mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e
aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das
ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos. Ser
nascido um feiticeiro é carregar
um estigma, por ser uma ocupação
exaustiva e até mesmo
enlouquecedora, por constantemente
estarem cara a cara com maldições
que induzem medo e colocam vidas em
risco. Naturalmente existem diversos
problemas e sequelas ao trabalhar
como um profissional - Satoru Gojo é
um dos que acredita que ser um pouco
louco é um dos requisitos para ser um
feiticeiro jujutsu - pois muitos não
aguentam as visões grotescas de morte
e monstros e assim desistem.

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Espíritos Amaldiçoados
Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são
uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por
emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a
humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu.

O processo de criação de uma maldição se dá a partir da energia negativa se


juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante ao
sedimento. Locais populares como escolas e hospitais são pontos comuns para
o surgimento de maldições, devido a quantidade de emoções negativas
atreladas às memórias desses lugares. O mesmo conceito se aplica ao
sentimento geral de ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em
criaturas reais.
Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com pragas e
desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia amaldiçoada
que as maldições que surgem de tais são capazes de possuir uma consciência
mais avançada, relacionada aos sentimentos: serve de exemplo Hanami, que
nasceu da relação humana com a natureza e tem como objetivo libertar e
proteger a natureza dos humanos.

O corpo de uma maldição é feito inteiramente de energia, tornando assim


impossível para que não feiticeiros possam ver ou tocar elas. É comum,
inclusive, que humanos amaldiçoados nem notem tal e levem como sintomas de
uma doença ou do trabalho embora aqueles que tem sua vida colocada em risco
talvez ganhem a capacidade de os ver.
Surgem em todos os tamanhos e formas,
tendendo mais para formas bípedes e
humanoides quando são de alto nível. No geral,
são mais estáveis ao possuir um item e podem
possuir objetos inanimados para se tornarem
corpos amaldiçoados.
Algumas maldições, como os Shikigamis,
obedecem aos humanos depois de serem
forçados a submissão pelos seus mestres.

Por serem compostos de energia, não são


feridas por métodos convencionais, por isso
devem ser exorcizados usando outra maldição -
sendo assim, apenas energia amaldiçoada é
capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal
usando energia amaldiçoada simplesmente faz

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com que o espírito desapareça de vez. Isso não
se aplica a maldições que possuam um
receptáculo de carne e osso.
Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo
Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos.

As maldições são categorizadas em:


∙ Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser
humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi
amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem
maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de
jujutsu.
∙ Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a
partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma
imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se
manifestar.
∙ Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os
quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade.

As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até


especial.
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A Energia Amaldiçoada
Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e
maldições, originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia
amaldiçoada em si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes
de visualizar os espíritos e a manipular, sendo sua manipulação o jujutsu.
Usar jujutsu deixa resquícios de energia amaldiçoada para trás, semelhante a
pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário - sendo até
mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios - com exceção
daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros, assim como maldições
de alto nível podem. O nível de poder de um ser normalmente é definido pela
sua quantidade de energia: um nível elevado pode até mesmo impor uma aura
física de medo e terror. O conceito de detecção pode ser aplicado em um
combate, prevendo movimentos e localização a partir da concentração de
energia.

Entretanto, poder detectar e usar energia amaldiçoada são duas coisas


extremamente diferentes, sendo mais difícil controlar e manipular do que
simplesmente visualizar: é preciso habilidade e treinamento. Por exemplo,
Yuuji, que treinou ao controlar suas emoções, e Yuta, que passou a controlar
sua energia absurda ao imbuir em sua katana.
A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e
difícil de utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada em ataques simples,
é mais efetiva quando usada com técnica, como um dispositivo abastecido pela
energia é mais útil que a energia pura. Essa energia não flui por si mesma,
podendo vir a ser mais lenta que o corpo do usuário.
Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor suas emoções e assim
deixar vazar menos energia, pois tal é contida. Pensar em seu corpo como
seções diferentes atrasa a dispersão de energia - normalmente vista como
surgindo do estômago e se espalhando - deve-se compreender corpo, alma e
mente como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais
complexo de prever devido ao como ela é espalhada de maneira balanceada
pelo corpo todo com um controle preciso e rápido.

Aplicar energia amaldiçoada em golpes é efetivo para aqueles que preferem um


combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o uso de técnicas. É
possível utilizar energia bruta como um campo explosivo para atacar.
Defensivamente, é possível cobrir seu corpo com energia para endurecer o
corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma arma
ordinária pode a prejudicar e destruir, então o processo deve ser feito de pouco
em pouco. Quantidades moderadas ao decorrer do tempo podem transformar
um item normal em um item amaldiçoado.

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Técnicas Amaldiçoadas
Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao
usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas
inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia
amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não
é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir
de maneira com a qual ela carregue uma função específica.
Técnicas Inatas
Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele
nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são
completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em
maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para
utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata
compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua.

Técnicas Herdadas
Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das
famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc.). Essas técnicas são poderosas e
contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em
geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar.
Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem
passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas. Técnicas de
Barreira
Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas
para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai.
Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não
necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com
treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém,
habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para
aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar
uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer
habilidades avançadas.
Expansão de Domínio
Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem
conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e
prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado.
Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são
melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e
poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é

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uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada
usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir
independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem
poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem
errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio domínio.
Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir uma
técnica mais refinada irá prevalecer.
Shikigamis
Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por
feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de
Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que
aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples,
sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente
precisando de um intermediário, como um talismã.

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Objetos Amaldiçoados
Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés
de um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas
amaldiçoadas, não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas
ao formato de artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras
passadas ou os resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa. Objetos
Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam
poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos
que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser
usados para incarnar espíritos amaldiçoados de grande poder.
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Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia
amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e
maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate
contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas
caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são
categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência.
Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário. Também existem
as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma técnica
amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem grande valor
e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um substituto.
Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de acumular
mais energia em si.
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Corpos Amaldiçoados
Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições,
capazes de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim
sendo hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos
amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo
que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do
seu criador até que o combustível que os abastece esgote.

Existe um tipo peculiar de corpo


amaldiçoado artificial que é capaz de
produzir sua própria energia
amaldiçoada e ser completamente
senciente. Além disso, podem possuir
mais de um núcleo, alternando entre
eles, com suas próprias
características. Entretanto, o processo
de criação por trás deles é
extremamente complexo. Um
exemplo desse tipo é o Panda,
criado
por Masamichi Yaga.

Porém, o mais normal são os


corpos amaldiçoados artificiais
mais simples, que ainda são
extremamente úteis,
principalmente com a capacidade
de os manipular remotamente e
modificar para uma situação
necessária, tornando-se uma
ferramenta altamente
adaptável e um ótimo meio para
feiticeiros combaterem as
maldições.
Um exemplar usuário de corpos
amaldiçoados é Kokichi Muta,
com a sua técnica e restrição que
favorecem o controle dos
inúmeros Mechamarus criados
por ele.

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Criação de Personagem
Todos os jogadores de Feiticeiros e Maldições são responsáveis por controlar
um personagem. No sistema, com o desejo de dar o maior leque de
experiências possíveis, existe um vasto sistema de criação de personagens, o
qual o permite ter a sua própria ideia e dar forma e ela.
Entretanto, esse processo é dividido em várias partes. Para um guia básico, siga
essa ordem:
1. Forme sua ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para se criar
um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem mental do que
você deseja, que servirá como base para a parte sistemática dele.
2. Defina seus atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais
definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais
ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos
fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três
maneiras diferentes, explicadas mais abaixo.
3. Escolha sua origem. A origem é a raiz da força do seu personagem,
remetendo ao que o possibilita estar acima de um ser humano comum.
Existem várias origens, as quais também podem ter divisões, e todas elas
dão características únicas para o personagem. O Restringido é uma
origem especial, pois é limitada a uma única especialização.
4. Escolha sua especialização. A especialização é uma parte chave do
personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem seis
especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por
ela. É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas
sinergias. Elas são melhores explicadas na sua própria seção.
5. Compreenda suas perícias. Perícias são as habilidades dos personagens
postas em execução. Através da origem e da especialização, recebe-se
maestria em várias perícias, o que as afeta. É importante saber quais o
seu personagem possui.
6. Ajeite seus equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos
equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além de
montados conforme a situação inicial do personagem.
7. Monte suas habilidades. Caso seja um usuário de energia, por fim é
preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de uma
técnica amaldiçoada elaborada por você. Consulte a seção “Técnicas de
Habilidade”.
São várias etapas, mas todas remetem a um capítulo específico do livro, o
qual deve sempre ser acessado e lido conforme se avança na criação.

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Atributos
Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do
personagem, e são eles:
∙ Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado
no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial
bruto.
∙ Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus
reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas
armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.
∙ Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo aplicada

aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude. ∙ Inteligência, que


é o raciocínio e intelecto, com um valor alto representando uma mente
rápida e capaz. É usado em algumas perícias, e permite receber mais delas,
além de ser usado em habilidades. ∙ Sabedoria, que é o conhecimento
estudado e experiência, além da observação. É usado em certas perícias e
habilidades.
∙ Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua
capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos,
simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para
suportes.

A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também


interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que
podem vir a mudar no processo de criação. São eles:
∙ Iniciativa, a qual é igual ao modificador de destreza junto a bônus
externos. Define quem age primeiro em um combate.
∙ Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros. Representa o

quanto seu personagem consegue se mover em um único turno. ∙ Pontos


de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e saúde do
personagem.
∙ Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos
os personagens. É uma segunda maneira de se medir a saúde do
personagem, mas agora focada em sua alma.
∙ Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de

destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem. ∙ Atenção,


com valor 10 + bônus de percepção + outros bônus aplicáveis. Resume o
quão atento aos seus arredores você está, servindo como uma rolagem
constante e passiva de Percepção.

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Decidindo os Atributos
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três
métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores
fixos, rolagem e compra por pontos.
VALORES FIXOS
Utilizando do método de valores fixos, você distribui certos valores já definidos
entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8.

ROLAGEM
Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que
definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar
4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada
atributo. Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais
complicado.

COMPRA POR PONTOS


Utilizando o método de Compra por Pontos, você recebe 27 pontos para
“comprar” os valores dos atributos, com um limite natural de 15 e um valor
mínimo de 8, que é inclusive o inicial de todos. Siga a tabela abaixo:
Valor Custo Valor Custo

8 0 12 4

9 1 13 5

10 2 14 7

11 3 15 9

Modelo de Ficha
O modelo de ficha atualmente disponível está presente no Google Sheets, com
uma automatização dos modificadores e das perícias, que são também partes
essenciais. A partir disso, é apenas necessário com outros aspectos que foram
colocados nesta prévia. O link para o modelo de ficha é:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FwGq5BgTskWBDjUIEhkiKh
FNJHGhEFVyJZIc7niOkg/edit?usp=sharing
Também existe um modelo em pdf, disponibilizado no servidor oficial do
sistema.

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Origens
A origem representa de onde vem o poder do seu personagem, a fonte de que
derivam suas capacidades. É uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar
o personagem. Uma delas, o Restringido, é limitada a uma especialização,
também.

Inato
Ser um inato quer dizer que você nasceu com a capacidade de usar energia
amaldiçoada e com uma técnica própria, a qual se manifestou em algum ponto
e foi treinada. Sendo única no mundo, é imprevisível
e capaz de se inovar ainda mais.
São exemplos de inatos: Nobara Kugisaki e Kento
Nanami.
Caso seu personagem seja um inato, ele recebe as
seguintes características:
∙ Bônus em Atributo: Um inato recebe 3
pontos adicionais para distribuir entre os
seus atributos.
∙ Talento Natural: Um inato é talentoso,
tendo a energia amaldiçoada como algo
natural. Você recebe um Talento a sua
escolha no 1° nível e outro no 6° nível.
∙ Marca Registrada: Sua habilidade é inata e
exclusiva para si, o que o deixa ainda mais
familiar com ela. Sendo assim, você já é
naturalmente mais capaz de usá-la de
diferentes formas, e em uma delas você se
destaca ainda mais: você recebe uma
habilidade de técnica gratuita, a qual terá o
seu custo reduzido em 1 ponto de energia
amaldiçoada.

O inato é uma das origens mais comuns, representando uma parcela


considerável dos personagens da obra. São aqueles que nascem com um poder
individual, o qual se manifestar ao decorrer da sua vida, precisando o treinar e
descobrir, tornando-se assim um proficiente e inesperado feiticeiro de Jujutsu.

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Herdado
Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar
energia amaldiçoada e a técnica vinda da sua
linhagem, assim formando os herdeiros. É
comum que tenham um foco tanto na prática
quanto nas habilidades que possuem, criando
feiticeiros de um tipo distinto.
São exemplos de herdeiros: Megumi Fushiguro
e Toge Inumaki.
Caso seu personagem seja um herdeiro, ele
recebe as seguintes características:
∙ Bônus em Atributo: Um herdeiro
recebe bônus em atributos baseados no
seu clã.
∙ Maestrias de Clã: Cada clã dá
Maestria/Especialização em perícias
específicas.
∙ Herança de Clã: Um herdeiro tem
técnicas e capacidades herdadas a
partir da sua linhagem, destacando os
valores e focos dela. Tal herança
depende do clã escolhido para o
personagem. Todos os clãs disponíveis
estão listados logo após a seção de
Origens, em “Heranças de Clãs”.

O herdado é outra origem bem comum, devido à forte presença de clãs no


mundo do Jujutsu. Eles obtêm técnicas amaldiçoadas passadas pelo sangue, as
quais costumam seguir um padrão já definido e serem conhecidas pelos outros
feiticeiros.

Derivado
Existem poucas pessoas que tiveram sua energia e técnica derivadas de uma
fonte alternativa, com o consumo de um item amaldiçoado ou de experimentos,
o que para sempre os mudou.
Um exemplo de derivado é Yuji Itadori.
Caso seu personagem seja um derivado, ele recebe as seguintes
características: ∙ Bônus em Atributo: Um derivado
recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos.
∙ Energia Antinatural: Sua energia
deriva de uma fonte anormal e, por
isso, tem traços únicos próprios dela.
Você recebe uma Habilidade Geral de
Aura. Além disso, você possui uma
pequena reserva oculta de energia no
seu âmago, da qual pode extrair
quando necessário: como uma ação
bônus, dentro de combate, você pode
recuperar um valor de energia
amaldiçoada igual ao dobro do seu
bônus de maestria. Você pode usar
essa característica uma vez por dia.
∙ Desenvolvimento Inesperado: O
desenvolvimento de um Derivado é
inesperado, podendo surpreender. A
cada 4 níveis, você pode escolher
aumentar o máximo natural de um
atributo em 2, até um limite de 30.

O derivado já é uma origem mais rara, representando uma pequena parcela


dos personagens. Entretanto, é algo complexo e amplo, ao ter a origem do
poder variável. Quando se há um derivado dentro do RPG, é interessante
elaborar bem sobre qual exatamente é o motivo do personagem ter recebido
a capacidade de usar energia amaldiçoada, podendo servir como um
interessante ponto a se abordar na história e no desenvolver do jogo. São
figuras únicas nesse já distinto mundo dos feiticeiros de jujutsu.
Restringido
Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase
nula de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico sobre-humano e
capacidades especiais, além de compensarem com o uso magistral de
ferramentas amaldiçoadas.
Um exemplo de restringido é Toji Fushiguro.
Caso seu personagem seja um restringido, ele recebe as seguintes
características: ∙ Bônus em Atributo: Um restringido recebe 3 pontos
adicionais para distribuir entre os seus atributos,
além de ter os seus valores de Força,
Destreza e Constituição aumentados
em 1.
∙ Restrição Celeste: Você teve a
energia amaldiçoada completamente
tirada de você e, em troca, seu corpo
é único, capaz de se desenvolver
além do limite humano, com força,
destreza e constituição absurdas.
Você recebe acesso a especialização
Restringido; seu movimento
aumenta em 3 metros; em um
descanso curto, você adiciona
metade do seu modificador de
maestria a quantidade de dados
curados, além de todos os benefícios
da habilidade base do Restringido.

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Feto Amaldiçoado
Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o
qual, em Feiticeiros e Maldições, irá se desenvolver para uma mistura de
humano e maldição, concedendo um corpo peculiar e capacidade de
aprender jujutsu assim como um humano.
Um exemplo é Choso.
Caso seu personagem seja um feto amaldiçoado, ele recebe as seguintes
características:
∙ Bônus em Atributo: Um feto amaldiçoado recebe 3 pontos adicionais
para distribuir entre seus atributos.
∙ Formado de Energia: Você é parcialmente formado de energia
amaldiçoada. Você é vulnerável a dano provindo de energia reversa, e
não pode ser curado por ela, apenas por energia amaldiçoada. Caso
obtenha uma habilidade de energia reversa de cura, você pode a
utilizar tratando a energia reversa como energia amaldiçoada. Por
exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, você gasta
diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.
∙ Físico Amaldiçoado: Sendo meio maldição, o seu físico é único,
desenvolvendo um corpo com
propriedades especiais.
Você
escolhe uma perícia
para
receber um bônus de
+2 em,
representando o seu
corpo se
especializando nisso.
Você
também recebe uma
Característica de
Anatomia,
entre as listadas na
próxima
página. A cada 5 níveis,
seu
corpo desenvolve mais,
dando-o outra
característica
de anatomia.
∙ Vigor Maldito: Uma
quantidade de vezes por
descanso curto ou longo, igual
ao seu bônus de maestria,
você pode se curar em 2d6 +
modificador de constituição
como uma ação bônus.

A origem de feto amaldiçoada é diferente, pois mescla um humano com uma


maldição. Isso cria novas possibilidades, com habilidades únicas, mas também
vem com certas restrições e exclusividades.

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Características de Anatomia
∙ Alma Maldita. Sua alma é impregnada com energia amaldiçoada,
assumindo um aspecto maldito e difícil de se alterar. Sempre que
uma criatura for causar dano na sua alma, ela precisa suceder em um
teste de Vontade com CD igual a 10 + seu bônus de maestria +
modificador de constituição. Em um sucesso, ele causa dano
normalmente, em uma falha, você anula o dano. Essa habilidade
funciona 1 vez por dia, 2 no nível 6, 3 no nível 12 e 4 no nível 18.
∙ Anatomia Incompreensível. O seu corpo tem uma forma que é difícil
de compreender. Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4)
de ignorar o dano adicional de um ataque crítico ou um ataque
furtivo.
∙ Arma Natural. Com uma fisionomia estranha, seu corpo recebe uma
arma natural. Ela pode usar tanto força quanto destreza, tem
como dano Xd4, onde X é igual ao seu bônus de maestria, crítico
2x e você escolhe entre os 3 danos físicos para se causar.
∙ Capacidade de Voo. No seu corpo, repousa uma capacidade de voo,
que com um estímulo de energia se torna ativa. Você pode gastar
1 ponto de energia para receber 9 metros de movimento de voo
até o final do seu turno.
∙ Devorador de Energia. Tendo surgido da própria energia, você pode a
devorar quando resiste a uma habilidade originada dela. Quando passa
em um teste de resistência para resistir a uma habilidade de técnica ou
amaldiçoada, você recebe 1 ponto de energia temporário. Você pode
receber energia temporária igual ao seu bônus de maestria, por cena.
∙ Membros Extras. Você recebe um par de braços ou de pernas extra, o
que afeta as suas capacidades. Com um par adicional de braços,
você recebe um bônus de +2 em Atletismo, Acrobacia e
Prestidigitação e você pode usar armas de duas mãos e um escudo.
Com um par adicional de pernas, o seu movimento aumenta em 3
metros e você ignora terreno difícil.
∙ Presença Nefasta. Com um semblante vil, a sua própria presença é
nefasta. Toda criatura hostil, ao vê-lo pela primeira vez, deve
realizar um teste de Vontade com CD 10 + seu bônus de maestria +
metade do nível de personagem. Em uma falha, ela fica
amedrontada por 3 rodadas. Em um sucesso, ela consegue lidar
com a sua presença quase por completo, recebendo apenas -1 em
testes de perícia.
∙ Sangue Tóxico. O seu sangue é tóxico, capaz de corroer o que entra em
contato com. Sempre que sofrer danos de um ataque corpo-a-corpo,
o atacante recebe dano igual ao seu modificador de constituição.

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Um sistema por Setsugiri.

Sem Técnica
Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo
apenas o controle básico da energia amaldiçoada. Isso é um limitador,
mas sempre é possível se dedicar e empenhar ainda mais para
compensar pela falta de uma técnica. Essa é a vida daqueles que são
sem técnica. Um exemplo de sem técnica o é Kasumi Miwa.
Um sem técnica não possui uma técnica nem habilidades de
técnica. Caso seu personagem seja um sem técnica, ele recebe as
seguintes características:
∙ Bônus de Atributo: Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para
distribuir entre seus atributos.
∙ Estudos Dedicados: Um sem técnica se dedica muito em seus estudos,
recebendo maestria em 2 perícias a sua escolha.
∙ Empenho Implacável: Para compensar pela falta de uma técnica, você
se empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na
dedicação e no treino. Conforme sobe de nível, um sem técnica
recebe os seguintes benefícios:
▪No nível 1, recebe um talento ou habilidade
amaldiçoada, a sua escolha.
▪No nível 3, recebe um bônus de +2 em 3
perícias a sua escolha.
▪No nível 6 recebe uma habilidade de
especialização adicional.
▪No nível 10, recebe um talento ou
habilidade amaldiçoada, a sua escolha.
▪No nível 13 recebe um bônus de +3 em 2
perícias a sua escolha.
▪No nível 15, recebe uma habilidade de
especialização adicional.
▪No nível 17, recebe um bônus de +5 em 2
perícias a sua escolha.
▪No nível 19, recebe uma habilidade de
especialização e um talento adicional.

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Um sistema por Setsugiri.
Corpo Amaldiçoado Mutante
Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao
corpo criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia
amaldiçoada e a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um
possuindo suas características únicas.
Um exemplo é o Panda.
Caso seu personagem seja um corpo amaldiçoado mutante, ele recebe as
seguintes características:
∙ Bônus em Atributo: Um corpo amaldiçoado mutante recebe 2 pontos
adicionais para distribuir entre seus atributos.
∙ Forma de Vida Sintética: Você é uma forma de vida artificial, o que afeta
grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você é
imune a dano venenoso e a condição envenenado, mas você não
recebe os efeitos de refeições nem de itens do tipo Medicina.
∙ Mutação Abrupta: Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma
abrupta mutação que o concedeu capacidade de produzir energia, ser
consciente e ter sua essência dividida em diferentes núcleos. Você
inicia com dois núcleos, e pode receber mais um a cada 10 níveis. Sua
integridade da alma é dividida igualmente entre a quantidade de
núcleos que você possui; como uma ação comum, você pode alternar o
núcleo ativo; cada núcleo ativo possui seus próprios valores de
atributos, pontos de vida, energia e habilidades de especialização, com
a mesma quantidade de níveis do primário. Outros núcleos além do
primário não podem
realizar
Multiclasse, devido a
necessidade de ter um
foco.
Com exceção do seu
núcleo
primário, os núcleos
são
imediatamente
desativados
caso seus pontos de
vida
desçam para 0 e, caso
haja
dano excedente o
suficiente
para ultrapassar metade do
máximo de vida do núcleo
como vida negativa, ele é
permanentemente
destruído. Um núcleo
desativado se recupera após
um descanso longo.

O corpo amaldiçoado mutante é uma das origens mais distintas. Em suma, o seu
funcionamento permite manter “diferentes personagens” em um só. Cada núcleo
pode ter uma ficha separada para ele, ou simplesmente ter anotado.

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Um sistema por Setsugiri.
Heranças de Clãs
Abaixo estão listadas as opções de clãs para um Herdado. Essas são apenas as
opções inclusas no manual oficial do sistema, sinta-se livre para criar as suas
próprias. Quatro delas são pertencentes ao anime/mangá de Jujutsu Kaisen,
enquanto oito são originais.
Clã Gojo
O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, Michizane
Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado e os Seis Olhos, que
juntos tem um poder enorme. O membro de maior destaque é Satoru Gojo,
o feiticeiro mais forte, cujo poder sozinho é capaz de manter o clã Gojo
entre os maiores e mais respeitados.
Caso seu personagem seja do clã Gojo, recebe os seguintes benefícios: ∙
Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1
o que não foi escolhido.
∙ Maestrias de Clã: Você recebe
maestria em 2 perícias entre
Feitiçaria, Percepção e Intuição.
Ao invés de receber maestria
em 2 perícias, você pode
escolher obter especialização
em uma.
∙ Potencial Lendário: Ser parte
do clã Gojo confere um
potencial energético extremo
além de uma facilidade para
desenvolver habilidades de
técnica. Você recebe 1 ponto
de energia amaldiçoada
adicional a cada 2 níveis. Você
recebe 1 habilidade de técnica
adicional no primeiro nível e a
cada 5 níveis você recebe mais
uma.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Inumaki
O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não sejam
considerados um dos clãs maiores, sua técnica amaldiçoada, Fala
Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem um sigilo característico da
família, que são os emblemas ao redor
da boca do usuário da técnica.
O membro de maior destaque é
Toge Inumaki.
Caso seu personagem seja do
clã Inumaki, recebe os
seguintes benefícios:
∙ Bônus em Atributo:
Aumenta em 2 a
Inteligência ou Carisma,
e em 1 o que não foi
escolhido.
∙ Maestrias de Clã: Você
recebe maestria em 2
perícias entre Feitiçaria,
Percepção e Intuição. Ao
invés de receber
maestria em 2 perícias,
você pode escolher
obter especialização em
uma.
∙ Olhos de Cobra e Presas: Os membros do clã Inumaki possuem uma
marca única ao redor de sua boca, a qual tem a forma dos olhos de
uma cobra e presas. Remetendo à técnica herdada do clã, essa
marca já concede algum poder as palavras de um Inumaki: uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, você pode dar
o comando de uma ação bônus para um aliado, o qual pode a
realizar como uma reação. Você recupera os usos dessa habilidade
após um descanso longo. Além disso, você pode escolher uma
perícia de Carisma para receber vantagem em rolagens dela.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Kamo
O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua
técnica é o foco. A sua técnica herdada é a Manipulação de Sangue,
herdada pelo membro de maior destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua
técnica é admirada pelo equilíbrio fornecido e por ser perfeita para aqueles
que valorizam o sangue.
Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes benefícios: ∙
Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Constituição ou Sabedoria, e em
1 o que não foi escolhido.
∙ Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo,
Integridade e Medicina. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
∙ Valor do Sangue: Os membros do Clã Kamo compreendem o valor do
sangue, e isso os dá uma maior vitalidade. Sempre que subir de
nível, sua vida máxima aumenta em 1 ponto a mais. A partir do
nível 10, ela passa a aumentar 2 pontos a mais. Caso, ao subir de
nível, você role
para aumentar a sua vida máxima e o valor obtido seja menor do que
a média, você pode rolar novamente e ficar com o maior valor.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Zenin
O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior,
acreditando que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais importantes do
que tudo. Entretanto, às vezes isso acarreta em problemáticas diante
aqueles feiticeiros que não se desenvolvem muito. Possuem várias técnicas
herdadas, com grande variedade, mas mantendo o poder e potencial
elevado. Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe os seguintes
benefícios:
∙ Bônus em Atributo: 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos.

∙ Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao


invés de receber maestria em 2
perícias, você pode escolher obter
especialização em uma.
∙ Foco no Poder: O clã Zenin se dedica
completamente ao poder e otimização
das suas técnicas, ampliando no
potencial delas e de suas habilidades.
Você pode escolher uma habilidade de
técnica para ter o seu custo reduzido
em 1 ponto de energia amaldiçoada;
além disso, você pode escolher uma
quantidade de outras habilidades igual
ao seu bônus de maestria, a sua
escolha, para serem habilidades
focadas. Uma habilidade focada pode:
causar um dado de dano a mais, curar
um dado de vida a mais, ter o dobro
do alcance ou ter a dificuldade do
teste para resistir aumentada em um
valor igual ao seu bônus de maestria.

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Um sistema por Setsugiri.

Clã Chikaku
O Clã Chikaku é conhecido como o Clã da Noite,
famoso por trabalhar nas sombras e se manter
em perfeita ocultação. Suas técnicas herdadas
normalmente remetem a seu propósito, os
auxiliando em missões furtivas.
Caso seu personagem seja do clã Chikaku,
recebe os seguintes benefícios:
∙ Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a
Destreza ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.
∙ Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre
Furtividade, Prestidigitação e Ocultismo. Ao invés de receber
maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em
uma.
∙ Sombra Viva: Até mesmo saber que você é parte dos Chikaku já é
impressionante, pois você é parte de um conjunto de sombras vivas,
entre as quais é transmitida uma técnica oculta de Jujutsu. Como
uma ação bônus, você pode ficar invisível por um minuto, dentro
de combate. Fora de combate, essa habilidade dura 10 minutos.
Você pode a usar uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
maestria. Além disso, você recebe visão no escuro dentro de 9
metros.

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Um sistema por Setsugiri.

Clã Ensetsu
O Clã Ensetsu é um clã cujo foco é a
cortesia e a amabilidade, em busca de bons
laços e tranquilidade. Prosperidade e fortuna
andam lado-a-lado para eles. Suas técnicas
herdadas normalmente influenciam
grandemente o emocional, seja do usuário ou
dos outros.
Caso seu personagem seja do clã Ensetsu,
recebe os seguintes benefícios:
∙ Bônus em Atributo: Aumenta em 2 o
Carisma ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.
∙ Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias
de Carisma. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher obter especialização em uma.
∙ Cortesia Amável: Você é treinado para uma cortesia sem igual, com
uma aparência amigável e que consegue facilmente atingir o coração
ou a mente alheia, além de ter uma esperteza que o impede de ser
manipulado. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
maestria, você pode escolher uma criatura racional para ser alvo da
sua cortesia: durante os próximos 5 minutos, você recebe vantagem
em todas as rolagens de carisma feitas direcionada a essa criatura,
desde que ela não seja hostil a você. Dentro de combate, você pode
usar a sua amabilidade para evitar ser atacado: duas vezes por
descanso curto ou longo, você pode forçar uma criatura racional a
realizar um teste de resistência de vontade (carisma) ou ficar
enfeitiçada durante 1 minuto, podendo repetir o teste com -5 para
tentar sair da condição no final de cada turno dela. Além disso, você
não pode ser controlado
mentalmente por nenhuma habilidade.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Haimado
O Clã Haimado é um clã de vigias, recheado de
segredos valiosos. Coletam informações e as
organizam, conhecendo o mais profundo do
mundo ao seu redor. Suas técnicas herdadas
normalmente estão relacionadas com os
segredos do mundo e com a percepção.
Caso seu personagem seja do clã Haimado,
recebe os seguintes benefícios:
∙ Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Sabedoria, e em 1 o
que não foi escolhido.
∙ Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Intuição,
Percepção e Investigação. Ao invés de receber maestria em 2
perícias, você pode escolher obter especialização em uma.
∙ Olhar Vigilante: O Clã Haimado é portador de um olhar naturalmente
vigilante e infalível, sendo impossível os cegar, além de detalhes
nunca passarem despercebidos. Você é imune a condição Cego e
consegue ver tudo dentro de 3 metros, desde que não esteja com
cobertura total, mesmo se estiver na escuridão, além de conseguir
ver criaturas invisíveis dentro desse alcance. Você possui vantagem
em rolagens da perícia Percepção. Como uma ação bônus, você
pode marcar uma criatura como alvo do seu olhar aguçado,
encontrando os seus pontos fracos e os expondo: durante uma
rodada, a criatura recebe 1d8 de dano a mais de todo ataque e tem
a sua classe de armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus
de maestria; você pode usar essa habilidade uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso curto ou longo.

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Um sistema por Setsugiri.

Clã Nagareru
O Clã Nagareru tem membros versáteis e
livres, capazes de se adaptar as mais
difíceis situações. A estagnação não
combina com os seus membros, que
buscam sempre novas experiências para
poder se aprimorar e entender melhor.
Suas técnicas herdadas não seguem um
único padrão, devido a constante busca
por novas oportunidades.
Caso seu personagem seja do clã
Nagareru, recebe os seguintes benefícios:
∙ Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Inteligência, e em 1 o
que não foi escolhido.
∙ Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia,
Prestidigitação e Natureza. Ao invés de receber maestria em 2
perícias, você pode escolher obter especialização em uma.
∙ Liberdade das Águas: Aqueles que carregam a herança do Clã
Nagareru nunca se limitam, tendo uma liberdade que não pode ser
retirada por ninguém. Você não pode ter o seu movimento reduzido
e não pode ser agarrado. Você possui vantagem em rolagens de
Acrobacia. Além disso, uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Destreza ou Inteligência, você pode adentrar em um
estado de Fluxo, o qual dura uma quantidade de turnos igual ao seu
bônus de maestria e permite que você realize toda rolagem de
perícia e teste de resistência envolvendo Destreza com vantagem e
adicionando um bônus de +1; no 6° nível esse bônus se torna +2;
no 13° nível se torna +3 e no 18° nível se torna +4.

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Um sistema por Setsugiri.

Clã Shoyu’mono
O Clã Shoyu’mono é um clã poderoso e
dedicado, cujos membros nascem com uma
elevada afinidade para com a energia
amaldiçoada, desenvolvendo técnicas com
facilidade e possuindo um maior estoque de
energia. Suas técnicas herdadas
normalmente se ligam com a luz, pois seu
símbolo é o sol, e com as forças do mundo.
Caso seu personagem seja do clã
Shoyu’mono, recebe os seguintes
benefícios:
∙ Bônus em Atributo: 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos.

∙ Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao


invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter
especialização em uma.
∙ Iluminado pelo Sol: É dito que o clã Shoyu’mono é abençoado pelo
próprio sol, tendo a sua manipulação de energia otimizada: você
pode escolher uma quantidade de habilidades de técnica igual ao
seu bônus de maestria para ter o custo reduzido em 1 ponto de
energia amaldiçoada. Além disso, o sol protege os membros do clã:
você recebe maestria em uma perícia a sua escolha entre Astúcia,
Fortitude, Reflexos e Vontade, e é resistente a dano necrótico.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Shunsui
O Clã Shunsui é um enorme aglomerado de
poder bruto, recebendo o título de
“Indomáveis”. Seu único desejo é cultivar
perfeitamente o corpo, a mente e a alma,
entrando em harmonia e alcançando uma
força além. Suas técnicas herdadas remetem
ao combate físico, armas e a guerra.
Caso seu personagem seja do clã Shunsui,
recebe os seguintes benefícios:
∙ Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a
Força, Destreza ou Constituição, e em 1 um dos que não foi
escolhido. ∙ Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre
Atletismo, Acrobacia e Integridade. Ao invés de receber maestria em 2
perícias, você pode escolher obter especialização em uma.
∙ Poderio Absurdo: Nascidos para lutar, aqueles que têm o sangue
Shunsui possuem um potencial enorme para desenvolver poder. O
limite natural de seus atributos físicos (Força, Destreza e
Constituição) aumenta em 2. Além disso, para permanecer lutando,
você é mais resistente: você recebe +1 ponto de vida máximo a
cada 2 níveis e, uma vez por descanso longo, quando você for
reduzido a 0 pontos de vida e não for morto de uma vez, ao invés
disso você fica com 1 ponto de vida, usando a sua vontade de lutar
como força para se manter de pé.

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Um sistema por Setsugiri.

Clã Taiho
O Clã Taiho preza pelo conhecimento e
pelos estudos, de onde surgem gênios e
grandes pensadores, capazes de usar a
mente para manipular as chances e o
mundo ao seu redor. Suas técnicas
herdadas remetem aos jogos, sorte,
probabilidade e conhecimento.
Caso seu personagem seja do clã Taiho,
recebe os seguintes benefícios:
∙ Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a
Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.
∙ Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias
de Inteligência e Sabedoria. Ao invés de receber maestria em 2
perícias, você pode escolher obter especialização em uma.
∙ Mente Celeste: A mente dos Taiho está conectada aos céus,
concedendo-a uma integridade divina e um senso único. Você é
resistente a dano psíquico e, caso for se tornar resistente
novamente, se torna imune; você sempre sabe onde estão as
direções cardiais, quanto tempo falta até amanhecer e consegue se
lembrar
perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês. Você recebe
a habilidade “Bastião Interior” do Especialista em Técnicas como se
fosse um talento inicial.

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Um sistema por Setsugiri.

Clã Uchikatsu
O Clã Uchikatsu é peculiar. São
ridicularizados, mas ainda estão no alto da
hierarquia. Evitam conflitos de maneira
vista até mesmo como “covarde”, sendo
ágeis e cuidadosos, afinal, a melhor maneira
de se evitar um golpe é não estando no
caminho. Suas técnicas herdadas auxiliam
no propósito de nunca estar no rumo direto
de um conflito, mantendo-se em uma
distância segura em qualquer luta.
Caso seu personagem seja do clã Uchikatsu, recebe os seguintes
benefícios: ∙ Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou
Carisma, e em 1 o que não foi escolhido.
∙ Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia,
Furtividade e Persuasão. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
∙ Cuidadosamente Ágil: É sempre bom evitar conflito, e não há maneira
melhor de evitar um golpe do que não estando no caminho dele.
Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, por
descanso curto ou longo, quando for atacado você pode usar sua
reação para se mover uma distância igual a metade do seu
movimento. Caso você saia do alcance, o alvo erra o ataque. Você
também recebe 3 metros adicionais de movimento.

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Um sistema por Setsugiri.
39
Um sistema por Setsugiri.

Especializações
O QUE SÃO ESPECIALIZAÇÕES?
Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos gradualmente
maiores e com um poderio muito além do humano. Entretanto, especializando
se e levando ao máximo suas técnicas e habilidades em diferentes ramos,
tornam-se capazes de se opor aos frutos da energia amaldiçoada e da ameaça
das maldições.
Existem aqueles que focam em transformar o próprio corpo em uma arma
poderosa e em uma armadura impenetrável; aqueles que se tornam mestres da
luta armada, versando-se no combate com as ferramentas; aqueles que se
dedicam a sua própria técnica amaldiçoada, dominando a energia amaldiçoada;
aqueles que usam de companheiros - shikigamis e corpos amaldiçoados - no
campo de batalha, mantendo-se em segurança e tendo um número alto de
marionetes; aqueles que se focam em ajudar os aliados e garantir a integridade
deles, tanto fisicamente quanto moralmente e, por fim, há aqueles que
nasceram sem o dom da energia amaldiçoada, mas que dominam o corpo, as
artes marciais e as armas, assim encontrando sua própria maneira de não ficar
para trás: isso são especializações.

O QUE RECEBO NO PRIMEIRO NÍVEL DE UMA


ESPECIALIZAÇÃO? No primeiro nível, escolhe-se uma especialização. Essa
especialização define o básico do personagem, sendo por isso importante
escolher com atenção. O primeiro nível de personagem, baseado na
especialização escolhida, concede:
∙ Pontos de vida iniciais, os quais são um valor fixo somado ao seu
modificador de constituição.
∙ Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro
nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 3
pontos de energia no 1° nível e mais 3 ao subir.
∙ Maestria em perícias e equipamentos, que variam para cada
especialização, e representa suas capacidades básicas.
∙ Habilidade base de especialização, que é a fundação do que cada
especialização é. Recebe-se apenas a habilidade base no primeiro nível. Todas
essas informações estão presentes na seção “Características de
Especialização”.

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Um sistema por Setsugiri.
SUBINDO DE NÍVEL
Subir de nível significa subir um degrau a mais na enorme escada do poder, e é
uma das principais maneiras de um personagem se tornar mais forte. Ao subir
de nível você recebe:
∙ Uma habilidade de especialização ou um talento.

∙ Seus pontos de vida máximos aumentam. Pode ser tanto por uma rolagem

do dado de vida da especialização quanto por um valor fixo. ∙ Seus pontos de

energia amaldiçoada máximos aumentam. ∙ Uma habilidade amaldiçoada.


Caso seja um Restringido, você não recebe habilidades amaldiçoadas.
Ao subir de nível e receber mais vida, o dado de vida da especialização da qual
você recebeu um nível deve ser anotado, assim como o dado de vida do seu
primeiro nível. Dados de Vida são usados para restaurar pontos de vida durante
descansos curtos ou por outras habilidades.
Também existem certas evoluções que acontecem em níveis específicos: ∙
Em níveis específicos, toda especialização concede uma habilidade
adicional, que amplia nos seus fundamentos.
∙ A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 pontos de atributos. ∙ Nos

níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1. ∙ No nível 10,


todo personagem se torna especialista em uma perícia a escolha.

POSSUINDO MAIS DE UMA ESPECIALIZAÇÃO


É comum que um feiticeiro se especialize em apenas uma área, mas não quer
dizer que não existam aqueles com mais de uma especialização: quando subir
de nível, você pode escolher outra especialização, desde que tenha os
atributos necessários, os quais são especificados nas características dela em
Requisitos para Multiclasse.
Toda habilidade que se refere ao nível de personagem é o total dos níveis de
especialização: um personagem pode ser nível 4, sendo nível 3 de Lutador e nível
1 de Especialista de Técnicas. E, também, toda habilidade que tem requisito de
nível, se trata do nível da especialização.
Restringidos não são capazes de possuir mais de uma especialização, devido a
sua unicidade de não possuir energia amaldiçoada. Personagens de outra
especialização também não podem obter níveis de Restringido.

Detalhes sobre a obtenção de outras especializações:


Pontos de Vida: Quando você ganha o primeiro nível em uma nova
especialização, você ganha pontos de vida iguais ao de um nível subsequente, e
não do primeiro.
Pontos de Energia Amaldiçoada: Recebe-se os pontos de energia da nova
especialização.
Maestrias: Não se recebe as maestrias da outra especialização.

41
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Experiência
NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA

1 0 +2

2 300 +2

3 600 +2

4 1000 +2

5 1500 +3

6 2100 +3

7 2800 +3

8 3600 +3

9 4500 +4

10 5500 +4

11 6600 +4
12 7800 +4

13 9100 +5

14 10500 +5

15 12000 +5

16 15000 +5

17 20000 +6

18 30000 +6

19 40000 +6

20 60000 +6

42
Um sistema por Setsugiri.

Lutador
O Lutador é um especialista no
combate físico,
podendo se dedicar a armas
marciais ou em
transformar seu próprio corpo
na arma. Suas
habilidades permitem
aperfeiçoar o corpo no
quesito de resistência,
mobilidade e potência,
conseguindo se manter de pé
enquanto derruba
os outros. Rápidos, destruidores e resistentes.
Também podem se render a uma brutalidade
extrema, encontrando uma zona onde o poder flui
perfeitamente, debochar e se arriscar, serem
intocáveis, aplicarem manobras em combate. As
possibilidades são vastas. Bons exemplos de
Lutadores são: Yuuji Itadori e Kinji Hakari.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro
nível seu máximo de vida é 12 + Modificador de
Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis
subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição.
Você pode escolher aumentar em 6, ao invés de
rolar.
Maestrias. Fortitude, Luta e três entre Atletismo,
Acrobacia, Integridade, Intuição, Percepção,
Pontaria e Reflexos. Armas Marciais, Armadura
Leve, Média e Escudo Leve. Um kit de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3
Pontos de Energia.
Atributos para Testes de Resistência. Força ou
Destreza.
Requisitos para Multiclasse: Destreza ou
Constituição 16.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DE LUTADOR
Técnicas do Lutador. Um lutador domina várias técnicas que o auxiliam no
combate:
∙ Você adiciona seu modificador de Constituição na sua Classe de
Armadura.
∙ Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque
desarmado como uma ação bônus.
∙ Seus punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu
ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano corpo
a-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e 5d10,
respectivamente.
∙ Você pode usar tanto força quanto destreza nos seus ataques
desarmados e ataques com armas marciais.

No nível 2, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo:


∙ Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você
começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.

No nível 5, você recebe a habilidade Selvageria:


∙ Selvageria. Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos
seus golpes e no seu potencial. Você passa a adicionar +1 em rolagens de
Fortitude e rolagens de dano. No nível 10, esse bônus aumenta em +1,
assim como no nível 14 e no nível 17.

No nível 20, você recebe a habilidade Combatente Superior:


∙ Combatente Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das
técnicas de combate do lutador, você está em um nível superior,
encaixando um dos seus golpes rapidamente e sem muito custo. O custo
para realizar um ataque desarmado como ação bônus se torna 0, e seu
uso, uma vez por rodada, é tratado como ação livre.

44
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR 15º Habilidade de Lutador
Nível Ganhos do Nível 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Lutador
1º Habilidade Base – Técnicas do Lutador
17º Habilidade de Lutador
2º Reflexo Evasivo, Habilidade de Lutador
18º Habilidade de Lutador
3º Habilidade de Lutador
19º Habilidade de Lutador
4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Lutador 20º Combatente Superior, 2 Pontos de
Atributo, Habilidade de Lutador
5º Selvageria, Habilidade de Lutador

6º Habilidade de Lutador

7º Habilidade de Lutador HABILIDADES DO LUTADOR


8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Lutador É possível trocar uma
habilidade de lutador por um talento.
9º Habilidade de Lutador

10º Habilidade de Lutador Sempre que subir de nível você recebe uma
habilidade amaldiçoada.
11º Habilidade de Lutador
No 10º nível recebe
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Lutador especialização em uma perícia.

13º Habilidade de Lutador Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria


aumenta.
14º Habilidade de Lutador
∙ Alma Quieta. Você é imune às seguintes condições: Desorientado,
Fragilizado e Inconsciente. Pré-Requisito: Nível 8.
∙ Aparar Projéteis. Quando receber um ataque a distância, você pode gastar
1 ponto de energia e usar sua reação para tentar aparar o projétil,
diminuindo o seu dano em 2d10 + Modificador de Destreza + Nível de
Lutador.
∙ Devolver Projéteis. O dado usado para diminuir o dano de um projétil se
torna 3d10 e soma também metade do seu bônus de reflexo, e caso o
dano se torne nulo ou negativo, você pode devolver o projétil ao
atacante como parte da reação, causando no atacante o dano que você
receberia. Pré-Requisito: Aparar Projéteis e Nível 4.
∙ Atacar e Recuar. Uma vez por turno, ao realizar a ação de Ataque e
acertar o alvo, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
usar a ação Esquivar como uma reação. Pré-Requisito: Esquiva Rápida.
∙ Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos
de energia amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré
Requisito: Nível 6.
∙ Ataque Inconsequente. Você pode sacrificar sua defesa em troca de
ataques mais poderosos. Ao realizar um ataque no seu turno, você pode
45
Um sistema por Setsugiri.
decidir atacar inconsequentemente, recebendo +4 para acertar e
somando o seu nível no dano, mas recebe em troca uma penalidade de 6
na sua Classe de Armadura. Para cada ataque além do primeiro, você
deve gastar 1 ponto de energia para receber o bônus.
∙ Ataques Ressoantes. O impacto dos seus ataques ressoa e atinge outros
inimigos próximos do seu alvo. Ao realizar um ataque contra um inimigo,
você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para que todos os
inimigos dentro de 1,5 metros com a Classe de Armadura inferior ao
resultado do seu ataque recebam dano igual ao dobro do seu nível de
personagem. Pré-requisito: Nível 10 e Força ou Destreza 18.
∙ Ação Ágil. Você recebe todo turno uma Ação Ágil, a qual pode ser
utilizada para: Desengajar, Disparar e Esconder.
∙ Brutalidade. Você se torna capaz de usar a energia amaldiçoada para
forçar o seu corpo a um estado de maior fluxo, chamado de Estado de
Brutalidade. Como uma ação livre, você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para adentrar no estado de brutalidade, recebendo +2 em
rolagens de ataque e +4 de dano, mas não pode manter concentração
em nada e nem usar habilidades de técnica. A brutalidade acaba se, no
fim da rodada, você não tiver atacado nenhum inimigo, ou se você
encerrar previamente como uma ação livre, após ao menos um turno
mantido. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto de energia a
mais para aumentar os bônus em +2 e +4, respectivamente. Pré
Requisito: Nível 4.
∙ Brutalidade Aprimorada. Aprimorando no fluxo que você impõe no seu
corpo, ele te deixa ainda mais resistente. Ao adentrar no estado de
brutalidade, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários
igual ao seu nível + modificador de força, destreza ou constituição (a sua
escolha). O bônus em rolagens de ataque se torna +3 e o bônus em dano
+6. Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 8.
∙ Brutalidade Sanguinária. Sempre que acertar um ataque crítico ou
matar um inimigo, enquanto estiver em estado de brutalidade, você
recebe +1 em rolagens de ataque, até o final da cena. O bônus é
cumulativo, mas é limitado a um valor igual a metade do seu nível de
personagem. Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 6.
∙ Corpo Calejado. De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já
está calejado e mais resistente. Você passa a adicionar seu Modificador
de Força na sua Classe de Armadura e recebe pontos de vida adicionais
igual ao seu nível de Lutador. Pré-Requisito: Nível 6.
∙ Corpo Sincronizado. Você é imune às seguintes condições: Caído,
Incapacitado e Paralisado. Pré-Requisito: Nível 8.
∙ Deboche Desconcertante. Cheio de si, você consegue debochar de um
inimigo de uma maneira que o desconcerta. Como uma ação bônus, você
pode debochar de uma criatura, a qual deve realizar um teste de
resistência de vontade e, caso falhe, fica desconcertada. Uma criatura
46
Um sistema por Setsugiri.
desconcertada recebe um modificador negativo em testes de perícia e
rolagens de ataque igual ao seu bônus de maestria.
∙ Dedicação em Arma. Você pode escolher três armas diferentes para serem
suas Armas Dedicadas, desde que não possuam a propriedade Pesado
ou Duas Mãos. Caso não sejam marciais, passarão a contar como.
Sempre que estiver manejando uma Arma Dedicada, os dados de dano
dela aumentam em 1 nível. Pré-Requisito: Nível 4.
∙ Um com a Arma. Uma quantidade de vezes igual ao seu nível de Lutador,
por descanso longo, suas armas dedicadas conseguem superar
resistência ao tipo de dano delas. Caso você seja desarmado ou separado
de uma Arma Dedicada, uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de maestria, por descanso curto ou longo, você pode usar
sua reação para imediatamente obter ela novamente, desde que esteja
dentro de 18 metros. Pré-Requisito: Dedicação em Arma, Nível 6.
∙ Armas Absolutas. Sua dominância com as Armas Dedicadas chega ao ápice,
tornando-as uma parte íntegra de si mesmo. Enquanto estiver
empunhando uma Arma Dedicada, você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para receber os seguintes bônus por uma rodada: sua
Classe de Armadura aumenta em 3 e, sempre que errar um ataque com
uma arma dedicada, você pode rolar novamente o ataque, ficando com o
melhor resultado. Você pode rolar novamente apenas uma vez por
ataque individual. Para cada rodada após a primeira, você deve gastar
mais 1 ponto de energia para manter, ou os bônus se encerram. Pré
Requisito: Um Com a Arma, Nível 12.
∙ Eliminar e Continuar. Eliminar um inimigo e o ver cair serve apenas como
um incentivo para continuar. Sempre que um inimigo ao qual você
causou dano morrer, dentro de 9 metros, você recebe pontos de vida
temporários igual a 2d6 + nível de personagem + modificador de Força ou
Destreza. Esses pontos de vida temporários podem acumular. No nível 8,
o valor aumenta para 3d6, no nível 12 aumenta para 4d6, no nível 16
aumenta para 4d8 e no nível 20 aumenta para 4d12. Pré-Requisito: Nível
6.
∙ Esquiva Aprimorada. Diante de um efeito que te permita realizar um teste
de Reflexos para receber apenas metade do dano, ao invés disso você
não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma
falha.
∙ Esquiva Rápida. Com agilidade, você consegue tentar se esquivar de
ataques eminentes. Você pode, como uma ação bônus, realizar um teste de
reflexos contra a percepção do inimigo alvo. Caso suceda no teste, o
inimigo possuirá desvantagem para o atacar até o seu próximo turno.
∙ Foguete sem Ré. Se dedicando a avançar sem olhar para trás, você
consegue usar da sua energia para o impulsar em uma investida direta.
Como uma ação completa, você gasta 3 pontos de energia amaldiçoada
para avançar em frente uma distância igual ao seu movimento; esse
47
Um sistema por Setsugiri.
avanço não causa ataques de oportunidade e não pode ser impedido;
sempre que passar por uma criatura durante essa investida, ela deve
realizar um teste de reflexos, recebendo Xd10 + modificador de força ou
destreza de dano, onde X é o seu bônus de maestria, e você pode gastar
2 pontos de energia amaldiçoada para a atacar uma vez. O seu primeiro
ataque durante o avanço não custa 2 pontos de energia.
∙ Fúria da Vingança. Ao ver um aliado chegar a 0 pontos de vida perto de
você, isso o dá uma fúria vingadora contra o inimigo que derrubou seu
aliado. Durante uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de
maestria, você passa a adicionar o seu bônus de Luta ou Pontaria no
dano em ataques, além de receber um bônus de +8 na Classe de
Armadura, em testes de Reflexos e de Vontade contra o inimigo que
derrubou o seu aliado. Pré-Requisito: Nível 4.
∙ Golpe da Mão Aberta. Você é capaz de realizar um ataque potente,
utilizando a palma da mão. Você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada realizar um golpe de mão aberta. Tal golpe atua como um
ataque normal, com a exceção de causar dano igual a Xd12, onde X é
igual ao seu modificador de força ou destreza. Um inimigo que receber
tal ataque não pode realizar reações até o começo do seu próximo turno,
deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou ser derrubado, e
realizar um teste de resistência de Reflexos ou ser empurrado em até 9
metros de distância. Você não pode usar ataques extra com esse golpe.
Pré-requisito: Nível 6.
∙ Imprudência Motivadora. Em certos momentos, ser imprudente e se
desafiar o motiva a triunfar. Quando uma cena de combate se inicia, você
pode escolher lutar com uma restrição imediata, sacrificando algo (por
exemplo, a visão ou o movimento de uma das pernas), recebendo uma
penalidade equivalente (condição cego ou uma penalidade de metade do
movimento e -4 em rolagens de acrobacia), mas caso vença o combate
com a restrição, você recupera uma quantidade de pontos de energia
igual a 2 multiplicado pelo número de inimigos, com máximo igual ao seu
nível de personagem; recebe +3 em rolagens de ataque; seu valor de
crítico é reduzido em um e seu multiplicador aumenta em 1x, até o fim
da missão em que estiver.
∙ Lutador Supremo. Você alcançou um alto nível como lutador e levou seu
corpo ao limite. Você recebe 3 metros de movimento adicionais, você
recebe um bônus de +4 na sua Classe de Armadura e recebe redução de
dano igual ao seu nível de personagem contra dano cortante, perfurante
e de impacto, além de mais um tipo a sua escolha. Contra os outros tipos
de dano não escolhidos, a redução de dano é igual a metade do seu nível.
O seu máximo natural de Força, Destreza e Constituição aumenta para
24. Pré-Requisito: Nível 16.
∙ Mente em Paz. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado,
Atordoado e Enfeitiçado. Pré-Requisito: Nível 8.
48
Um sistema por Setsugiri.
∙ Oportunista. Você sabe aproveitar bem brechas na defesa dos inimigos.
Sempre que um inimigo dentro de 1,5 metros de você é atingido por um
ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua
reação para realizar um ataque contra ele, mas recebe uma penalidade
de -2 no acerto. Pré-Requisito: Nível 6.
∙ Poder da Trindade. Em tempos distantes, falava-se de três lendários
feiticeiros, cada um representando um dos aspectos - corpo, mente e
alma - e que juntos formavam a inabalável trindade; tendo masterizado
esses aspectos, também, você pode temporariamente puxar do mesmo
poder que eles. Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode puxar
o poder da trindade por uma rodada: você recebe 40 de redução de
dano a todos os tipos de dano e sucede automaticamente em todos os
testes de resistência; todos seus ataques são acertos, necessitando
apenas da rolagem para a possibilidade de crítico e causam 10 de dano a
mais, e ao terminar o seu turno, você pode realizar outro turno logo em
seguida. Quando essa rodada terminar e você sai desse estado, você
recebe dois pontos de exaustão. Pré-Requisito: Nível 18, Corpo
Sincronizado, Mente em Paz e Alma Quieta.
∙ Punho Divergente. O impacto de seus golpes diverge e se divide em dois
momentos: ao acertar o golpe, e após um período de tempo. Ao acertar
um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do
dano, e guardar a outra metade para ser causada no seu turno seguinte.
Caso escolha que o resto do dano seja causado no turno seguinte, o alvo
deve realizar um teste de resistência de Fortitude, em uma falha o dano
que for causado será contado como se o inimigo tivesse vulnerabilidade.
Pré-Requisito: Nível 8.
∙ Puxar um Ar. Um número de vezes igual ao seu modificador de maestria,
por descanso curto, você pode como uma ação bônus rolar o dano de
dano desarmado e se curar nesse valor.
∙ Rebater. Uma vez por rodada, ao ser atingido por um ataque, pode-se
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um teste de ataque
contra o ataque inimigo, somando seu bônus de maestria. Caso seu teste
supere o teste inimigo, o ataque é evitado.
∙ Rebater e Golpear. Ao utilizar a habilidade rebater e conseguir evitar um
ataque com sucesso, você pode gastar mais 1 ponto de energia para,
como uma reação, realizar um ataque corpo-a-corpo contra o atacante.
Pré-Requisito: Rebater e Nível 10.
∙ Redirecionar Ataque. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo
contra você, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar
sua reação para realizar um ataque contra o atacante. Pré-Requisito:
Nível 6.
∙ Redirecionar Força. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo
contra você, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar
reação para tentar redirecionar o golpe para outro alvo. O alvo deve
49
Um sistema por Setsugiri.
estar dentro de um alcance igual ao do golpe realizado, e para que o
dano seja causado, o resultado do ataque deve ser suficiente para
acertar o outro alvo.
∙ Resistir. Você é capaz de resistir melhor a efeitos, demonstrando sua
resistência em ser impedido de lutar. Sempre que realizar um teste de
resistência, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
adicionar um bônus igual ao seu modificador de constituição.
∙ Segura pra Mim. Enquanto agarrando uma criatura, você consegue até
mesmo a usar como um escudo vivo. Quando for alvo de um ataque
corpo-a-corpo ou de uma habilidade, você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para tentar colocar a criatura agarrada no caminho,
que deve realiza um teste de acrobacia ou atletismo contra uma rolagem
de atletismo sua. Caso você suceda, a criatura agarrada recebe o dano do
ataque, ao invés de você, mas é libertada do agarrão. Pré-Requisito:
Nível 4.
∙ Sobrevivente. No começo de cada turno seu, você recupera pontos de
vida igual a Xd6 + seu modificador de constituição, se você estiver com
menos da metade da sua vida máxima. X é igual ao seu bônus de
maestria.
∙ Superioridade em Combate. Descrito mais abaixo.

∙ Superioridade Aprimorada. Seu dado de superioridade se torna 1d10.


Você recebe mais uma manobra e mais um dado de superioridade. Uma
vez por descanso longo você pode usar uma manobra sem gastar dados de
superioridade. Pré-Requisito: Superioridade em Combate, Nível 6.
∙ O Superior na Batalha. Você aprende duas manobras a sua escolha e
recebe mais um dado de superioridade. Se você começar um combate
sem dados de superioridade, você recupera um. Pré-Requisito:
Superioridade Aprimorada, Nível 12.

Superioridade em Combate.
Você recebe quatro d8 que são seus dados de superioridade. Você recupera
todos eles em um descanso curto ou longo. Você aprende duas manobras
abaixo, aprendendo mais uma no nível 6 e no nível 9:
∙ Ataque do Comandante: Ao usar a ação de ataque, você convidar um
aliado para o auxiliar. É necessário que você ou aliado pague 1 ponto de
energia para que o ataque seja feito, como uma reação, adicionando um
bônus no dano igual a um dado de superioridade. Caso use essa
habilidade, você não pode utilizar ataque extra.
∙ Ataque para Desarmar: Ao acertar uma criatura com um ataque você
pode gastar um dado de superioridade para tentar a desarmar. Você
adiciona seu dado de superioridade ao dano desse ataque e o alvo deve
fazer um teste de resistência de fortitude, em uma falha ele larga um
item à sua escolha.

50
Um sistema por Setsugiri.
∙ Trabalho de Pés: Ao se mover você pode gastar um dado de
superioridade para aumentar a sua CA em um valor igual ao bônus de
maestria até que você pare de se mover.
∙ Esquiva: Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar
sua reação para diminuir o dano em um valor igual ao seu dado de
superioridade + modificador de destreza + bônus de maestria.
∙ Ataque Preciso: Ao atacar, você pode adicionar um dado de
superioridade ao resultado para acertar e ao dano. Você pode o fazer
antes ou depois de fazer a rolagem.
51
Um sistema por Setsugiri.

Especialista em Armas

O Especialista em Arma foca em desenvolver


técnicas avançadas no manuseio de armas,
sejam corpo-a-corpo ou a distância,
demonstrando versatilidade e um potencial
destrutivo grande enquanto com uma arma
em mãos. Também possui habilidades de
defesa, resistência, controle de espaço e
estilos novos. Versáteis, letais e dominantes,
são perfeitos para se imbuir a técnica
amaldiçoada em um combate armado e
preciso. Bons exemplos de Especialistas em
Arma são: Yuta Okkotsu, Atsuya Kusakabe e
Kento Nanami.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro
Nível. No primeiro nível seu
máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis
subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em
1d10 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 6, ao invés de rolar.
Maestrias. Luta, Pontaria,
Fortitude, Atletismo ou Acrobacia
e três outras quaisquer. Todas as
armas, armaduras e escudos. Dois
kits de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada
por Nível. 3 Pontos de Energia.
Atributos para Testes de
Resistência. Força, Destreza ou
Sabedoria.
Requisitos para Multiclasse:
Força ou Destreza 16.

52
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM ARMAS
14º Habilidade de Especialista em Armas

Nível Ganhos do Nível 15º Habilidade de Especialista em Armas

1º Habilidade Base – Repertório do Especialista 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade


de Especialista em Armas
2º Habilidade de Especialista em Armas
17º Habilidade de Especialista em Armas
3º Habilidade de Especialista em Armas
18º Habilidade de Especialista em Armas
4º 2 Pontos de Atributo, Golpe
Especial, Habilidade de 19º Habilidade de Especialista em Armas
Especialista em Armas
20º Autossuficiente, 2 Pontos de
5º Habilidade de Especialista em Armas Atributo, Habilidade de Especialista
em Armas
6º Renovação pelo Sangue, Habilidade
de Especialista em Armas

7º Habilidade de Especialista em Armas É possível trocar uma


habilidade de especialista em armas por um
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Armas
talento.

9º Habilidade de Especialista em Armas Sempre que subir de nível você recebe uma
habilidade amaldiçoada.
10º Habilidade de Especialista em Armas

11º Habilidade de Especialista em Armas No 10º nível recebe


especialização em uma perícia.
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade
de Especialista em Armas
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria
13º Habilidade de Especialista em Armas aumenta.

HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM ARMAS


Repertório do Especialista. Como um Especialista em Armas, você tem todo um
repertório de técnicas, estilos e posturas para recorrer. No primeiro nível, você
recebe um dos estilos de luta abaixo:
∙ Arquearia: Você recebe um bônus de +2 em rolagens de ataque e de
dano com armas a distância.
∙ Defesa: Você adiciona o seu bônus de maestria na sua Classe de
Armadura.
∙ Duelista: Ao usar uma arma em uma mão e nenhuma na outra, você

adiciona o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de dano. ∙


Especialista em Armas Grandes: Quando rolar 1 ou 2 em um dado de
dano com uma arma de duas mãos ou pesada, você pode rolar
novamente e obrigatoriamente usar o novo resultado.
∙ Interceptação: Quando uma criatura acertar um alvo que esteja dentro
de 1,5 metros de você, você pode usar sua reação para reduzir o dano
recebido em Xd6 + seu bônus de maestria. X é igual ao bônus de
maestria.
53
Um sistema por Setsugiri.
∙ Protetor: Quando uma criatura ataca um alvo além de você que esteja
dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor
desvantagem.
∙ Lutar com Duas Armas: Ao entrar em combate com duas armas, você
pode adicionar seu bônus de dano no ataque da segunda arma. Você
também recebe +1 na sua Classe de Armadura.
Você recebe um novo estilo de luta no nível 6 e outro no 12. Você recebe um
estilo de luta de prestígio no nível 16.

Você também recebe a habilidade Surto de Ação:


∙ Surto de Ação. Você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para
realizar uma ação a mais no seu turno.
Além disso, ao invés de consumir toda sua ação de ataque para tentar
desarmar um alvo, você gasta apenas um dos seus ataques, caso tenha ataque
extra.

No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial:


∙ Golpe Especial. Ao realizar um ataque, você pode o montar como um
ataque especial, concedendo efeitos únicos de acordo com as seguintes
escolhas:
▪ Atordoante. Uma criatura atingida que falhe em um teste de
Fortitude fica atordoada. +2PE
▪ Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a
corpo e 9 metros para ataques a distância. +1PE
▪ Destruidor. Aumenta em um o multiplicador do crítico. +2PE ▪
Elemental. Muda o tipo de dano da arma para qualquer uma à sua
escolha, causando 3d6 adicional do tipo escolhido. +3PE
▪ Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. +2PE

▪ Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao bônus de


luta. +1PE
▪ Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE

▪ Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de


dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE
▪ Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE

▪ Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE

▪ Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE

▪ Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto


(cumulativo). -1PE
Ao terminar de montar o ataque especial, você paga o seu custo total; um
ataque especial deve custar no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE).

54
Um sistema por Setsugiri.

No nível 6, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue: ∙ Renovação pelo


Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa a ser capaz de
renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue. Uma vez por
turno, ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de
vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada.

No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente:


∙ Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você
consegue ser autossuficiente na energia para usar seu golpe especial.
Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 pontos de energia
amaldiçoada temporários para serem usados no ataque. Uma vez por
cena, você pode escolher transformar esse valor em 6. Além disso, todos
seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma
manuseada.

HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM ARMAS


∙ Acervo Amplo. Você amplia ainda mais o seu acervo de estilos de luta.
Você aprende um estilo de luta novo ao obter essa habilidade e, após
meditar por 10 minutos, você pode mudar quais estilos de luta você
conhece. Pré-Requisito: Nível 4.
∙ Arremessos Potentes. Você se torna capaz de extrair o máximo de
potencial das armas de arremesso. Sempre que realizar um ataque com
uma arma de arremesso, ela conta como um nível de dano acima. Além
disso, no começo do seu turno você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para se dar um bônus de dano igual ao seu bônus de
maestria em ataques com armas de arremesso.
∙ Arremesso Rápido. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma
arma de arremesso, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
realizar um ataque adicional contra outro alvo, arremessando outra arma ou
uma mesma arma desde que ela possua a propriedade Retorno. ∙ Assumir
Postura. Descrição no final da classe.
∙ Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos
de energia amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré
Requisito: Nível 6.
∙ Chuva de Arremessos. Você consegue extrair rapidez dos seus arremessos,
realizando-os em um ritmo absurdo e influenciado pela energia. Como
uma ação completa você pode escolher realizar uma quantidade de
ataques com armas de arremesso igual ao seu bônus de maestria. Para
cada ataque após o primeiro, você gasta 1 ponto de energia
amaldiçoada e você só pode continuar realizando ataques enquanto
ainda tenha armas de arremesso em sua posse. Pré-Requisito:
Arremessos Potentes, Arremesso Rápido e Nível 10.

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Um sistema por Setsugiri.
∙ Compensar Erro. Você busca se tornar habilidoso o suficiente para
conseguir compensar até por ataques errados. Ao errar um ataque com
uma arma corpo-a-corpo, você pode gastar até uma quantidade de
energia amaldiçoada igual ao seu modificador de Força ou Destreza para
causar dano no alvo do ataque. Para cada ponto gasto, o alvo recebe
2d10 de dano de força, com o seu modificador de força ou destreza
sendo somado ao total.
∙ Consciência de Batalha. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
maestria, por descanso longo, você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para preparar uma ação cujo custo seja uma ação bônus
como reação, usando uma ação livre. Pré-Requisito: Nível 8.
∙ Crítico Melhorado. O valor do seu acerto crítico reduz em um número.
Pré-Requisito: Nível 6.
∙ Crítico Aperfeiçoado. O valor do seu acerto crítico reduz em dois

números, ao invés de um. Pré-Requisito: Nível 14 e Crítico Melhorado. ∙


Crítico Potente. O multiplicador de crítico de uma arma que você esteja
manejando aumenta em +1x.
∙ Defender e Revidar. Além de defender, você consegue revidar um ataque.
Estando com a guarda erguida, ao receber um ataque, você pode realizar
um ataque contra o atacante como uma reação, gastando 1 ponto de
energia amaldiçoada e adicionando o dano que você reduziu na sua
rolagem de dano. Pré-requisito: Erguer Guarda.
∙ Durabilidade. Sempre que fizer um teste de resistência, role 1d3 e adicione
ao total. Se aplicar esse bônus aos testes de morte fizer com que o total
vire 20 ou mais, você recebe os benefícios de rolar 20.
∙ Erguer Guarda. Com conhecimentos defensivos, você pode, como uma
ação comum, erguer a sua guarda. Enquanto estiver com a guarda
erguida, você recebe Redução de Dano igual ao seu bônus de luta +
metade do seu nível de especialista em arma, mas não pode atacar. Pode
cancelar a guarda como uma ação livre no seu próximo turno.
∙ Escudeiro Agressivo. Uma vez por rodada, ao realizar a ação de ataque e
estiver empunhando um escudo, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para fazer um ataque adicional com o escudo.
∙ Especialista em Armadura Pesada. Caso esteja usando armadura pesada,
você recebe 8 de redução de dano contra dano físico.
∙ Especialista em Escudos. Você se especializa completamente na defesa e
no uso de escudos. Você passa a somar o bônus em classe de armadura
do seu escudo em testes de resistência de Reflexos e Fortitude.
∙ Espírito de Luta. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para,
como uma ação livre, receber +3 de luta ou pontaria até o fim do seu
próximo turno, uma vez por cena. Você também ganha uma quantidade
de pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem. Pré
Requisito: Nível 4.

56
Um sistema por Setsugiri.
∙ Espírito Incansável. O custo para ativar espírito de luta aumenta para 2
pontos de energia, mas o bônus se torna +5, e os pontos de vida
temporários ganhos para o seu bônus de luta, contando com o adicional
do bônus da habilidade. Pré-Requisito: Espírito de Luta, Nível 8.
∙ Estilo Próprio. Você decide criar seu próprio estilo de luta, favorecendo sua
maneira de combater. O jogador, juntamente do(a) narrador(a) criam um
estilo único.
∙ Extensão do Corpo. Sua arma se torna praticamente uma extensão do seu
próprio corpo: você não pode ser desarmado, você recebe um bônus
permanente igual ao seu bônus de maestria para acertar ataques e em
rolagens de dano, o alcance de seus ataques aumentam em 1,5 metros.
∙ Fluxo Perfeito. Em certos momentos, o fluxo do combate é perfeito em sua
mente. Caso você acerte todos os seus ataques no turno, no seu próximo
turno todo ataque causa +4 de dano. No 10° nível, esse bônus se torna
+8, no 15° se torna +12 e no 20° se torna +16.
∙ Furor da Batalha. Você consegue deixar de lado a precisão e atacar
colocando poder acima. Na hora que usar a ação de Atacar, você pode
optar por receber -2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de
dano. Você também pode aumentar o prejuízo e, consequentemente, o
bônus no dano uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria.
(Por exemplo, receber -4 no teste de ataque para receber +10.)
∙ Golpes Potentes. Seus golpes se tornam inatamente mais potentes, sendo
capaz de manejar armas extraindo seu máximo. Sempre que você estiver
usando uma arma com a qual você possua maestria, o dano dela conta
como um nível acima. Pré-Requisito: Nível 4. Você pode pegar essa
habilidade novamente no nível 12, aumentando o dano em mais um
nível.
∙ Golpes Rápidos. Se você possuir vantagem em um ataque, pode perder
essa vantagem para golpear com tamanha rapidez que seu inimigo não
consegue acompanhar, diminuindo a Classe de Armadura do alvo para
você em um valor igual ao seu bônus de maestria.
∙ Indomável. Uma quantidade de vezes por descanso curto ou longo igual a
metade do seu nível de personagem, você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para rolar novamente um teste de resistência em
que você falhar, ficando com o melhor resultado.
∙ Inovar Estilo. Você escolhe um estilo que possua e pode inovar o
funcionamento dele, desde que mantenha a mesma raiz, assim
tornando-o mais potente. Como, por exemplo, o Estilo de Luta Defesa
também adicionar um bônus em testes de resistência.
∙ Invencível sob o Sol. Fala-se de um feiticeiro que mesmo cego percebia
todos seus arredores e encontrou um caminho para alcançar seu ápice,
tornando-se invencível e eterno sob o sol. No seu turno, você pode, como
uma ação livre, adentrar em um estado de Invencibilidade, onde sua
Classe de Armadura aumenta em 12 e recebe +12 em testes de
57
Um sistema por Setsugiri.
resistência, você tem todos os efeitos positivos das suas posturas ativos
simultaneamente e tem seu valor de crítico reduzido em um, além de ser
imune a ataques críticos inimigos. Você pode manter este estado por até
quatro rodadas, mas para cada rodada mantida, você recebe um ponto
de exaustão no final e paga 1 ponto de energia amaldiçoada. Pré
Requisitos: Nível 18, Assumir Postura e Preparação Rápida.
∙ Marcar Inimigo. Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo,
você pode marcar ela até o final do seu próximo turno. O efeito acaba
mais cedo se você for incapacitado, desmaiado ou morto. Enquanto ela
estiver dentro de 3 metros de você, ela recebe -4 para atacar.
Adicionalmente, se a criatura marcada der dano em alguém além de
você, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um
ataque especial contra ela como uma ação bônus no seu próximo turno.
Pode realizar esse ataque uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de força ou destreza. Pré-Requisito: Nível 6.
∙ Olhos de Águia. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
usar Mirar como uma ação livre. Pré-Requisito: Nível 5.
∙ Orgulho do Intocado. Você nutre um orgulho enquanto intocado, que o
fortalece. Para cada rodada que você passar sem receber dano, você
recebe +3 em luta e causa +6 de dano.
∙ Postura Passiva. Você pode escolher uma das suas posturas conhecidas
para estar sempre ativa. Você pode trocar qual postura está ativa durante
um descanso curto ou longo. Pré-Requisito: Nível 12.
∙ Potência Antes de Cair. Se você for cair para 0 de vida, pode realizar um
turno impedindo o turno atual. Ao ter 0 de vida neste turno, tomar dano
resulta em falhas no teste de morte. Quando o turno acaba, você fica
inconsciente. Pode ser usada uma vez por descanso longo. Pré-Requisito:
Nível 10.
∙ Precisão Definitiva. Você se torna capaz de canalizar a energia
amaldiçoada na sua arma de maneira a alcançar uma precisão definitiva,
seja para acertar ou para destruir. Quando faz um ataque, você pode
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber +4 na rolagem para
acertar. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto a mais para
aumentar o bônus em +4. Você também pode optar por adicionar esse
bônus na rolagem de dano ao invés da de acerto.
∙ Precisão Letal. Ao atacar um inimigo com uma arma corpo-a-corpo de
uma mão, e não estiver usando nenhuma arma na outra mão, pode-se
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para diminuir o valor de crítico
em um número igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 8.
∙ Preparação Rápida. Entrar em uma postura se torna uma ação livre.
Caso tentem te forçar a sair de uma postura, você recebe +4 nos testes
de resistência. Pré-Requisitos: Assumir Postura, Nível 6.
∙ Recarga Rápida. Você se treinou e preparou para conseguir recarregar
rapidamente. O custo em ações para recarregar armas a distância que
58
Um sistema por Setsugiri.
você empunhar diminui em um nível; custo de ação comum se torna
ação bônus e ação bônus se torna ação livre. Pré-Requisito: Nível 4. ∙
Revigorar. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria você
pode usar sua ação bônus para se curar em um valor igual a Xd10 + o dobro
do seu modificador de Constituição + bônus de maestria, onde X é igual ao
seu bônus de maestria. Você recupera todos os usos em um descanso longo
ou metade em um descanso curto.
∙ Saque Trovão. Uma técnica de saque rápido, que passa cortando tudo no
caminho. Como uma ação completa, você pode pagar 5 pontos de
energia amaldiçoada para realizar um saque trovão: você pode se mover
uma distância igual ao seu movimento e realizar um ataque contra cada
criatura pela qual você passar. Pré-Requisito: Nível 12.
∙ Zona de Risco. Ter uma arma com o alcance maior o permite criar uma
efetiva zona de risco. Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma
arma corpo-a-corpo com a propriedade Alcance e um inimigo entrar no
seu alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para realizar um ataque contra ele.

Assumir Postura.
Ao obter esta habilidade, você aprende uma das quatro posturas de combate,
às quais influenciam grandemente em suas capacidades.
∙ Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua defesa.
Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para
acertar, causam um dado de dano a mais e reduz o valor do seu crítico
em um. Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 5.
∙ Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas
capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, você ignora terreno
difícil e ao realizar a ação de Ataque, pode trocá-la por um único golpe
especial que tem como alvo todos os inimigos dentro de 9 metros,
necessitando de apenas uma rolagem, mas causa apenas metade do
dano em cada inimigo atingido.
∙ Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua
ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de
Armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e
pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor
igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques
recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo.
∙ Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade.
Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma
seu bônus de maestria em rolagens de Fortitude e no começo do seu
turno você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de
personagem.
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Um sistema por Setsugiri.
Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas
posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Você
aprende outras posturas no nível 6, 12 e 18.

Estilos de Luta de Prestígio.


No 16° nível você transformar um estilo de luta em prestígio. Escolha um deles
abaixo:
∙ Defesa Impenetrável: Você adiciona o dobro do seu bônus de maestria
na sua Classe de Armadura.
∙ Duelista Exímio: Ao usar uma arma em uma mão e nenhuma na outra,
você adiciona o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de dano e
de acerto. Essa arma também causa 1d8 de dano adicional.
∙ Especialista em Armas: Quando rolar 1 ou 2 em um dado de dano com uma
arma, você pode rolar novamente e usar o melhor resultado. O valor do
seu acerto crítico reduz em um número.
∙ Intercepção Trovão: Quando uma criatura acertar um alvo que esteja
dentro de 3 metros de você, você pode usar sua reação para reduzir o
dano recebido em Xd10 + seu bônus de maestria. X é igual ao bônus de
maestria. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, você
pode escolher usar esta habilidade sem consumir sua reação, uma vez
por rodada.
∙ Protetor Absoluto: Quando uma criatura ataca um alvo além de você que
esteja dentro de 4,5 metros, você pode usar sua reação para anular
aquele ataque. Essa habilidade não funciona contra habilidades, a menos
que o Narrador especifique o contrário.
∙ Massacrar com Duas Armas: Ao entrar em combate com duas armas, você
pode adicionar o dobro do seu bônus de atributo no dano de ambas as
armas. Você também recebe +4 na sua Classe de Armadura.

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Um sistema por Setsugiri.

Especialista Em Técnicas
O Especialista em Técnicas se dedica
completamente em maximizar o potencial da
sua energia amaldiçoada e da sua técnica,
recebendo um leque de habilidades que
potencializa e otimiza todas as suas
habilidades de técnica. Conseguem criar mais
habilidades a partir de uma técnica, e alterar
os próprios fundamentos do jujutsu, ao
dominá-los por completo. Possuem também
habilidades que trazem aspectos diferentes,
como um leve uso de armas, resistência a
partir da energia e conhecimentos aplicados.
São estratégicos, imponentes e imprevisíveis.
Bons exemplos de Especialistas em Técnicas
são: Satoru Gojo e Nobara Kugisaki.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No
primeiro nível seu máximo de vida é 10
+ Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis subsequentes
ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 5, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Feitiçaria,
Ocultismo, Vontade e outras três
quaisquer. Armas simples e armas a
distância. Dois kits de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada por
Nível. 6 Pontos de Energia.
Atributos para Testes de Resistência.
Inteligência ou Sabedoria.
Requisitos para Multiclasse:
Inteligência ou Sabedoria 16.

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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
3º Habilidade de Especialista em Técnicas

Nível Ganhos do Nível 4º 2 Pontos de Atributo, Adiantar


Evolução, Habilidade de Especialista
1º Habilidade Base – Domínio dos Fundamentos em Técnicas

2º Habilidade de Especialista em Técnicas 5º Habilidade de Especialista em Técnicas


6º Habilidade de Especialista em Técnicas 17º Habilidade de Especialista em Técnicas

7º Habilidade de Especialista em Técnicas 18º Habilidade de Especialista em Técnicas

8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de 19º Habilidade de Especialista em Técnicas


Especialista em Técnicas
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
9º Habilidade de Especialista em Técnicas Especialista em Técnicas

10º Foco Amaldiçoado, Habilidade de


Especialista em Técnicas
É possível trocar uma habilidade de especialista
11º Habilidade de Especialista em Técnicas em técnicas por um talento.
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas Sempre que subir de nível você recebe uma
habilidade amaldiçoada.
13º Habilidade de Especialista em Técnicas
No 10º nível recebe
14º Habilidade de Especialista em Técnicas
especialização em uma perícia.
15º Habilidade de Especialista em Técnicas
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas
aumenta.

HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS


Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas
habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
∙ Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste
de resistência você pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para
aumentar a CD do teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5.
∙ Técnica Cuidadosa: Quando usar uma habilidade de técnica em área você
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não
seja afetado.
∙ Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia
para a dar um alcance de 9 metros.

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Um sistema por Setsugiri.
∙ Técnica Duplicada: Quando usar uma habilidade cujo alvo seja apenas
uma criatura, você pode gastar pontos de energia para dar um segundo
alvo a habilidade. O custo depende do nível da habilidade: 1 para
habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades nível dois, 4 para
habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e 10 para
habilidades nível cinco.
∙ Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar 3
pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
∙ Técnica Rápida: Quando usar uma habilidade cujo tempo de conjuração
seja de uma ação comum, você pode gastar pontos de energia
amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo depende
do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3 para
habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para habilidades
nível quatro e 12 para habilidades nível cinco.
Você aprende mais uma no nível 8, no nível 16 e no nível 20.

No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução:


∙ Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a
evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para
conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de
maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 5.

No nível 10, você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado:


∙ Foco Amaldiçoado. Durante seu desenvolvimento, você se foca em
certos aspectos do funcionamento da energia amaldiçoada, podendo
escolher entre:
▪ Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que
dão um tipo de dano à sua escolha. Além disso, toda habilidade
que dê o tipo de dano escolhido, também causa +1 de dano para
cada dado rolado.
▪ Receber uma habilidade amaldiçoada ou de técnica adicional,
além de aumentar em 2 a CD dos testes de resistência de duas
habilidades de técnica a sua escolha.
▪ Receber +1 ponto de energia amaldiçoada para cada habilidade de
técnica que possuir. Você pode também reduzir o custo de uma
habilidade de técnica em 1.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
∙ Abastecido pelo Sangue. O sangue dos seus inimigos o abastece tanto
quanto a energia amaldiçoada. Quando um inimigo morre dentro de 18
metros de você, você pode usar sua reação para recuperar uma
quantidade de energia amaldiçoada igual ao seu modificador de
Inteligência ou Sabedoria, ao absorver os vestígios de sua energia. Você
pode realizar essa ação duas vezes por descanso longo. No nível 9
aumenta para três vezes e no nível 17 para quatro vezes.
∙ Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria, você pode utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré
Requisito: Nível 6.
∙ Almejando o Impossível. Você pode realizar uma aposta e almejar o
impossível. Quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode
realizar um teste de Feitiçaria com CD16 + custo da habilidade e, caso
você suceda, para cada 2 números excedentes ao sucesso, o custo
diminui em 1. Caso falhe, o custo aumenta em 2 pontos de energia. Para
cada vez que você usar essa habilidade, durante um descanso longo, a CD
aumenta em 2.
∙ Até a Última Gota. Você vai sempre utilizar até a última gota de energia
amaldiçoada que houver em seu corpo. Uma vez por descanso longo,
caso esteja com menos da metade do seu máximo de energia
amaldiçoada, você pode usar uma ação para recuperar um valor igual a
Xd4 + seu modificador de Inteligência/Sabedoria, onde X é igual ao seu
bônus de maestria. Entretanto, é um processo exaustivo, e você recebe
um ponto de exaustão após usar essa habilidade.
∙ Bastião Interior. Com uma mente convicta e resistente, você transforma
seu interior em um bastião. Você é imune às condições amedrontado,
desorientado, enfeitiçado e inconsciente.
∙ Combate Amaldiçoado. Ampliando no uso de armas corpo-a-corpo, você
assume um estilo de combate amaldiçoado que a incorpora no uso da
sua energia. Todo ataque feito com uma arma com a qual você recebeu
maestria graças a Técnicas de Combate causa dano adicional igual ao seu
bônus de maestria. Você pode também pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para que a arma em sua posse cause dano como se fosse
um passo acima durante todo o combate. Pré-Requisito: Técnicas de
Combate e Nível 6.
∙ Conhecimento Aplicado. Sendo um especialista em técnicas, você as
conhece muito bem e consegue aplicar esse conhecimento de maneira
defensiva contra outros usuários de técnica. Sempre que for realizar um
teste de resistência contra o efeito de uma habilidade de técnica, você

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Um sistema por Setsugiri.
pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de
maestria para receber um bônus: para cada ponto gasto, você
adiciona +2 no teste de resistência.
∙ Conjuração Defensiva. Ao usar uma habilidade de técnica, você pode
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, até o começo do seu
próximo turno, adicionar o seu bônus de maestria na sua CA, assim como
recebe o mesmo valor de RD a todo tipo de dano.
∙ Correção. Você consegue se corrigir caso esteja para perder o foco. Uma
vez por rodada, quando você for perder a concentração em uma
habilidade de técnica, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada
igual ao nível da habilidade para evitar perder a concentração.
∙ Determinação Energizada. A partir da energia, você consegue criar uma
determinação superior para a sua mente, acelerando-a ou reforçando-a.
Quando fizer um teste de resistência de Astúcia ou de Vontade, você pode
pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem.
∙ Dominância em Habilidade. Você usa tanto uma habilidade da sua técnica
que você passa a dominar ela completamente e otimizar seu uso ao
máximo. O custo de uma habilidade a sua escolha diminui em um valor
igual ao nível dela. Pré-Requisito: Nível 6.
∙ Economia de Energia. Enquanto descansando você armazena parte de sua
energia em uma economia reserva para casos extremos. Sempre que
fizer um descanso curto você pode colocar Xd4 de energia nessa
economia, em um descanso longo esse valor é de Xd6. X é igual ao seu
bônus de maestria. A qualquer momento, como uma ação, você pode
adicionar energia dessa reserva no seu valor atual.
∙ Economia de Energia Avançada. A quantidade de energia colocada na
economia aumenta para Xd6 em um descanso curto e Xd8 em um
descanso longo. Colocar energia da economia no estoque agora é uma
ação bônus. Pré-Requisito: Economia de Energia, Nível 10.
∙ Empolgação. Ao dar o dano máximo em um dado de dano de uma
habilidade, você rola mais um dado de dano de mesmo valor,
adicionando o resultado ao total de dano. Tal habilidade funciona apenas
uma vez por dado da habilidade: caso role-se um dado adicional por
causa de Empolgação, e tal seja dano máximo, não se ativa novamente. A
partir do nível 12 você rola mais dois dados, ao invés de um.
∙ Energia Inacabável. Você aumenta ainda mais a quantidade de energia
amaldiçoada que você possui. Seu máximo de energia amaldiçoada
aumenta em um valor igual a metade do seu nível de Especialista em
Técnicas.
∙ Epifania Amaldiçoada. Ao desvendar mais da energia amaldiçoada, você
obtém uma nova capacidade envolvendo-a. Ao obter essa habilidade,
você aprende uma Habilidade Amaldiçoada. No nível 12 você recebe
outra habilidade amaldiçoada. Pré-Requisito: Nível 4.

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Um sistema por Setsugiri.
∙ Especialização. Você aprimora seus conhecimentos, tornando-se exímio
em certas perícias. Ao obter esta habilidade, você se torna especialista
em 3 perícias a sua escolha. Pré-Requisito: Nível 6.
∙ Explosão Defensiva. Quando atingido por um ataque corpo-a-corpo, você
pode realizar uma explosão de energia amaldiçoada defensiva, como
uma ação livre em resposta. Para cada ponto de energia amaldiçoada
gasto, você causa 1d6 de dano de força no atacante e reduz o dano total
em 12, até um limite igual ao dobro do seu nível de Especialista em
Técnica. Pré-Requisito: Nível 4.
∙ Físico Amaldiçoado. Você usa da energia constante que flui no seu corpo
par ao alterar levemente, expandindo na sua resistência. Você recebe um
aumento nos pontos de vida máximos igual ao seu valor de atributo de
Inteligência ou Sabedoria. Pré-Requisito: Nível 8.
∙ Força do Infinito. Na história do Jujutsu houve um feiticeiro cuja energia
beirava o infinito, assim como a dimensão que portava em seu interior.
Por alguns instantes, você consegue manipular a própria força do infinito.
Como uma ação livre, você pode adentrar no estado de Infinitude, onde
seu movimento torna-se em movimento de voo, habilidades de técnica
de nível um e dois têm seu custo transformado em zero e consegue
dominar até mesmo a energia e técnica dos outros, liberando uma nova
ação dentro de combate: como uma ação comum você pode forçar uma
criatura a realizar um teste de resistência de vontade com dificuldade
aumentada em 6 e, em uma falha, você pode forçar a criatura a usar
qualquer uma das suas habilidades contra um alvo a sua escolha,
incluindo ela mesma. Esse estado pode durar até três rodadas, mas para
cada rodada mantida você deve pagar 4 pontos de energia e recebe um
ponto de exaustão no final. Pré-Requisito: Nível 18, Manipulação Perfeita
e Dominância em Habilidade.
∙ Habilidade Favorita. Você escolhe uma habilidade de técnica para ser a
sua habilidade favorita, podendo assim amplificar seus efeitos como se
ela fosse de um nível superior, sem alterar seu custo, desde que já
possua acesso ao nível para o qual deseja a elevar.
∙ Incapaz de Falhar. Sua maestria em utilizar habilidades amaldiçoadas
torna mais difícil falhar. Você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para adicionar um valor igual a metade do seu bônus de
Feitiçaria em uma rolagem que tenha falhado, desde que tal seja para o
uso de uma habilidade.
∙ Imbuir com Técnica. Imbuir armas com a sua própria técnica consegue as
potencializar grandemente. Ao invés de conjurar uma habilidade de
técnica normalmente, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada
adicional para a imbuir em uma arma que esteja portando, desde que
possua maestria com ela. Ao atacar um inimigo com a arma, além de
causar dano, você causa o efeito da habilidade de técnica. Pré-Requisito:
Combate Amaldiçoado e Nível 6.
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Um sistema por Setsugiri.
∙ Manipulação Perfeita. Seu conhecimento sobre a manipulação de energia
é melhorado, permitindo que você escolha 3 habilidades de técnica para
terem seu custo reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de
maestria. Pré-Requisito: Dominância em Habilidade e Nível 12.
∙ Mente Plácida. Sua mente é sempre plácida, dificultando que sua
concentração seja quebrada. Quando realizar um teste para manter
concentração, você pode gastar 1 ponto de energia para receber um
bônus de +3 ou 2 pontos de energia para receber +5, e a Classe de
Dificuldade sempre será reduzida em um valor igual ao seu modificador
de Inteligência ou sabedoria.
∙ Mente Repartida. Você é capaz de repartir sua mente em duas seções.
Você pode se manter concentrando em duas fontes diferentes
simultaneamente.
∙ Movimentos Imprevisíveis. Você aprende a se mover de maneira
imprevisível, dificultando as tentativas de ataque contra você. Você pode
adicionar seu modificador de Inteligência ou de Sabedoria na sua Classe
de Armadura.
∙ Nova Habilidade. Ao obter esta habilidade, você pode imediatamente
criar uma nova habilidade de técnica. Você pode pegar essa habilidade
repetidas vezes.
∙ Passo Rápido. Você se move agilmente, preparado para se afastar caso
necessário. Quando um inimigo se aproxima de você e entra no seu alcance
corpo–a-corpo, você pode, como uma reação, afastar-se em uma distância
igual ao seu movimento. Tal movimento não permite um ataque de
oportunidade. Caso ainda seja atacado da mesma maneira, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para reduzir o dano do primeiro
ataque ou da primeira habilidade recebida pela metade.
∙ Perturbação Amaldiçoada. Energia amaldiçoada é energia negativa, e
você consegue extrair essa negatividade e a impor em um inimigo,
prejudicando o seu desempenho. Como uma ação comum, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para perturbar uma criatura
dentro de 9 metros, a qual deve realizar um TR de Vontade. Caso a
criatura falhe, ela receberá um prejuízo em rolagens igual ao seu bônus
de Inteligência ou Sabedoria; caso a criatura suceda, esse prejuízo é
apenas metade do bônus escolhido. A perturbação dura por uma
quantidade de rolagens igual ao seu bônus de maestria.
∙ Preparação de Técnicas. Você consegue preparar habilidades para assim
economizar energia ao usá-las. Você pode preparar duas habilidades de
técnica por descanso longo, para conjurar com custo reduzido pela metade,
na primeira vez que as usar. O nível da habilidade deve ser um; no nível 5,
você pode preparar habilidades de nível dois; no nível 12 você pode
preparar habilidades de nível três; no nível 16 você pode preparar

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Um sistema por Setsugiri.
habilidades de nível quatro e no nível 20 você pode preparar habilidades
de nível cinco.
∙ Primeiro Disparo. Quando um combate se inicia, você é o primeiro a
disparar. Durante a rolagem da iniciativa, você pode usar uma habilidade
cujo custo de tempo seja Ação Bônus ou Ação Livre. Pré-Requisito: Nível
8.
∙ Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de
combate começa. Você passa a adicionar seu modificador de Inteligência
ou Sabedoria no seu bônus de iniciativa.
∙ Reforço Amaldiçoado. Você reforça as suas habilidades, fazendo com
que a CD de todas suas habilidades de técnica e amaldiçoadas aumente
em 1. No nível 10, aumentam em 2.
∙ Resistência Elemental. Conhecendo ainda melhor a energia amaldiçoada e
suas propriedades, você se treina para ser capaz de resistir aos elementos
que ela pode possuir. Durante um descanso curto ou longo, você pode
escolher dois tipos de dano elemental para ser resistente a.
∙ Sacrifício pela Energia. Você é capaz de até mesmo sacrificar a sua própria
vida para conseguir mais energia amaldiçoada, em casos de urgência.
Você pode se infligir dano para recuperar energia amaldiçoada. Para
cada 5 de dano que você causar a si mesmo, você recupera 2 pontos de
energia amaldiçoada. Os pontos de vida perdidos por meio desta
habilidade não podem ser restaurados até o final do próximo descanso, e
qualquer cura que fosse restaurar vida além desse novo limite, é
reduzida pela metade e transformada em pontos de vida temporários.
Caso cause dano a si mesmo igual ou superior a metade da sua vida
máxima, você recebe 1 ponto de exaustão. Pré-Requisito: Nível 4.
∙ Sentidos Aguçados. O domínio sobre a energia aguça seus sentidos ao
limite, transformando-o em alguém que não deixa nenhum detalhe
escapar, nem mesmo nos mínimos movimentos e mudanças. Sua atenção
aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de Inteligência ou
Sabedoria, e você adiciona o mesmo bônus a rolagens de Percepção.
Além disso, você pode gastar 2 pontos de energia para, ao estar no ar, se
manter estável nele, de pé, usando dos seus sentidos para perceber o ar
como uma plataforma. Pré-Requisito: Nível 10.
∙ Sobrecarregar. Focando em sobrecarregar as suas habilidades, você pode
consumir energia para a deixar quase impossível de resistir. Quando usar
uma habilidade de técnica que força um teste de resistência você pode
gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria
para aumentar a dificuldade do teste. Para cada ponto gasto, a
dificuldade aumenta em 2.
∙ Técnicas de Combate. Você decide se versar em técnicas essenciais de
combate, em busca de conseguir se defender em casos extremos. Você
pode escolher duas armas quaisquer para obter maestria, caso não tenha,
e para poder utilizar Feitiçaria como perícia para as usar e
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Um sistema por Setsugiri.
inteligência ou sabedoria como atributo somado ao dano. Você também
obtém maestria em Armadura Leve e Média.
∙ Zelo Recompensador. O seu zelo diante si mesmo é recompensador:
sempre que você suceder em um teste de resistência para evitar o efeito
de uma habilidade de técnica, você recebe 1 ponto de energia
amaldiçoada temporário. A partir do nível 14 você passa a receber 2
pontos temporários, ao invés de 1.
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Um sistema por Setsugiri.

Controlador

O Controlador é uma especialização cujo


propósito é controlar invocações,
desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o
potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados,
com habilidades especiais e únicas para eles.
Conseguem também focar em certos caminhos
diferentes, mas que dependem de ter suas
invocações por perto, como atacar junto delas,
ser protegido por elas ou as proteger para que
durem mais em combate. São dominantes,
criativos e impactantes no campo de batalha,
controlando-o. Bons exemplos de Controladores
são: Megumi Fushiguro, Kokichi Muta e Suguru
Geto.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No
primeiro nível seu máximo de vida é 10
+ Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis subsequentes
ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 5, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Persuasão,
Percepção, Vontade e outras duas
quaisquer. Armas Simples. Armadura
Leve e Escudo Leve. Um kit de
ferramenta.
Pontos de Energia Amaldiçoada por
Nível. 5 pontos de energia.
Atributos para Testes de Resistência.
Carisma ou Sabedoria.
Requisitos para Multiclasse: Carisma
ou Sabedoria 16.

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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO CONTROLADOR 1º Habilidade Base – Treinamento em Controle
Nível Ganhos do Nível
2º Habilidade de Controlador 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade
de Controlador
3º Habilidade de Controlador
17º Habilidade de Controlador
4º 2 Pontos de Atributo, Reserva para
Invocação, Habilidade de Controlador 18º Habilidade de Controlador

5º Habilidade de Controlador 19º Habilidade de Controlador

6º Habilidade de Controlador 20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade


de Controlador
7º Habilidade de Controlador

8º 2 Pontos de Atributo, Companhia


Libertadora, Habilidade de Controlador HABILIDADE BASE DO CONTROLADOR
9º Habilidade de Controlador
É possível trocar uma habilidade de controlador
10º Habilidade de Controlador
por um talento.
11º Habilidade de Controlador
Sempre que subir de nível você recebe uma
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade
habilidade amaldiçoada.
de Controlador

13º Habilidade de Controlador No 10º nível recebe


especialização em uma perícia.
14º Habilidade de Controlador

15º Habilidade de Controlador Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria


aumenta.

Treinamento em Controle. Você é treinado para controlar maldições -


shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados - em combate, administrando
uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro conforme sua
maestria cresce. Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos
amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é capaz de controlar suas
invocações, seguindo as seguintes regras:
∙ Você deve comandar as suas invocações a utilizarem as ações delas. Pode-
se usar sua ação bônus para as comandar a usar ações simples ou a sua
ação comum para as comandar a usar ações complexas. Reações das
invocações podem ser realizadas sem necessidade de as comandar,
desde que o gatilho seja atendido e você deseje que usem, e fazer com
que as invocações se movam não consome nenhum tipo de ação.
∙ Cada comando só pode afetar uma certa quantidade de invocações por
vez, a qual aumenta conforme o seu nível. Pode-se usar o comando de ação
comum para uma invocação e o de ação bônus para outra. Do nível 1 ao 4,
seu comando afeta uma invocação; do nível 4 ao 9, afeta duas; do
71
Um sistema por Setsugiri.
nível 10 ao 14, afeta três; do nível 15 ao 19 afeta quatro e, no nível 20,
afeta cinco.
∙ Você pode manter uma quantidade de invocações ativas ao mesmo
tempo igual a metade do seu modificador de Sabedoria ou Carisma +
metade do seu bônus de maestria.
∙ Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou
desativá-las é uma ação livre.
O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de
maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Um Invocador
recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma
adicional no nível 10. As ações das invocações, assim como os seus atributos e
características, estão registradas nas suas fichas de invocação.

No nível 4, você recebe a habilidade Reserva para Invocação: ∙ Reserva para


Invocação. Você cria uma reserva dedicada para invocar ou ativar as suas
invocações. Sempre que você descansar, você recebe um pequeno estoque
de energia amaldiçoada que pode ser usado exclusivamente para trazer
suas invocações, que é igual ao seu bônus de maestria.

No nível 8, você recebe a habilidade Companhia Libertadora: ∙ Companhia


Libertadora. Estando na companhia de suas invocações, você se sente
completamente livre, podendo mover com tranquilidade pelo campo de
batalha. Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros de você, você
ignora terreno difícil e não recebe ataques de
oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos.
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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO CONTROLADOR
∙ Ação Corretiva. Sempre atento ao campo de batalha, você consegue
corrigir falhas de suas invocações. Quando uma invocação dentro de 9
metros de você realizar uma rolagem de perícia e obter um valor menor
do que 10 no dado, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada
para transformar o resultado em um 9.
∙ Acompanhamento Amaldiçoado. Uma das suas invocações o acompanha
de perto, atenta a cada uma de suas ações. Quando um combate se
inicia, você pode escolher uma das suas invocações para o acompanhar.
Sempre que você realiza um ataque contra um alvo, a invocação
escolhida pode realizar uma das suas ações como uma reação. Pré
Requisito: Nível 4.
∙ Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria,
você pode utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito:
Nível 6.
∙ Ataque em Conjunto. Como uma ação comum, você pode fazer com que
todas as suas invocações utilizem uma ação de ataque contra o mesmo
alvo. Para cada invocação presente em tal ação, todas receberão +2 para
acertar e a classe de armadura do inimigo diminuirá em 2 para cada
invocação. Se o ataque de apenas uma delas não acertar, você pode
gastar sua reação para fazer com que o ataque seja um acerto garantido.
Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria ou Carisma por descanso curto ou longo. Pré
Requisito: Nível 4.
∙ Brutalidade. Um acerto crítico da sua invocação inflige dois dados de dano
a mais. Se a invocação infligir seu dano máximo ou causar um crítico em
uma criatura você pode escolher: diminuir o movimento dessa criatura
pela metade ou diminuir a classe de armadura desse inimigo em um
valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo
turno.
∙ Camuflagem Mesclada. Você se mescla e mistura com as suas invocações,
camuflando-se. Como uma ação comum, você pode se camuflar em
meio as suas invocações adjacentes a você. Para cada invocação, todo
ataque feito contra você tem 10% de chance de errar (1 em 1d10). Essa
camuflagem dura até que não haja mais invocações adjacentes, e a
chance de erro é diminuída conforme as invocações deixam de estar
adjacentes.
∙ Chamado Destruidor. Sempre que uma das suas invocações conseguir
um acerto crítico em uma ação de ataque/ofensiva, você pode pagar 2
pontos de energia amaldiçoada para fazer com que todas as outras

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Um sistema por Setsugiri.
invocações dentro de 3 metros dela realizem uma ação de
ataque/ofensiva contra a mesma criatura, como uma reação. ∙
Colecionador. Você começa a conseguir ter cada vez mais invocações
diferentes em seu repertório, tornando-se um colecionador. O seu
número máximo de invocações aumenta em um dois; no nível 6,
aumenta em mais um, assim como no nível 12,16 e 20.
∙ Companheiro Amaldiçoado. Você passa a ter um pequeno espírito
amaldiçoado que serve como o seu companheiro e apoio. Ele não pode
ser exorcizado e nem alvo de ataques; sua única ação é Apoiar, e ele age
junto do seu turno, recebendo um comando como ação livre. Ele pode
apoiar tanto você quanto um aliado, mas apenas um por vez.
∙ Companheiro Amaldiçoado Avançado. O seu companheiro amaldiçoado
se torna ainda mais avançado, conseguindo se versar em mais uma
função, que é a de um aliado. Ao obter essa habilidade, o seu
companheiro amaldiçoado se torna um aliado de um tipo a sua escolha.
Ele começa como um aliado iniciante. No nível 8 se torna um veterano e
no nível 16 se torna um mestre. Pré-Requisito: Companheiro
Amaldiçoado.
∙ Crítico Aprimorado. Um 19 se torna crítico também para suas invocações,
tanto em ataques quanto testes de perícia. Os efeitos de Brutalidade
são modificados para: diminuir a classe de armadura em um valor igual
ao dobro do seu bônus de maestria ou diminuir o movimento para zero.
Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 10.
∙ Domador de Maldições. Você se prepara para ser capaz de domar
maldições com efetividade superior. Sempre que estiver no processo de
domar uma maldição, você possui vantagem em todas as rolagens
envolvidas no processo, além de poder anular sua primeira falha, tendo
outra chance.
∙ Dominância no Campo de Batalha. Existem certas situações onde uma
dominância sobre o campo de batalha é essencial. Uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, você pode pagar 2 pontos
de energia amaldiçoada para utilizar uma segunda ação comum no seu
turno. Pré-Requisito: Nível 12 e Agilidade no Campo de Batalha.
∙ Dor Partilhada. Você e uma invocação conseguem criar um laço para
partilhar dor, e isso pode acabar amenizando ela. Ao invocar um
shikigami ou ativar um corpo amaldiçoado, você pode escolher formar
um laço com ele; caso você e a invocação com o laço fossem receber
quantidades diferentes de dano da mesma habilidade em área, ambos
receberão o menor dos valores possíveis de dano.
∙ Empréstimo Amaldiçoado. Com uma conexão intensa com a sua
invocação, você consegue pegar emprestado propriedades delas. Ao
ativar uma invocação, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada
adicional para obter uma característica dela temporariamente. Você

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Um sistema por Setsugiri.
recebe todos os benefícios da característica escolhida durante uma
quantidade de turnos igual ao seu bônus de carisma ou sabedoria. ∙
Especializar Invocação. Você é capaz de especializar suas invocações,
tornando-as especialistas em certas perícias. Ao obter essa habilidade,
toda invocação sua pode receber uma quantidade de especialização em
perícia igual a metade do seu bônus de maestria.
∙ Fantoche Supremo. Durante um descanso curto ou longo, você é capaz de
reforçar o poderio de uma invocação que pareça que será essencial.
Você escolhe uma invocação para receber os seguintes benefícios: os
pontos de vida da invocação aumentam em um valor igual ao seu bônus
de maestria multiplicado por dez; a classe de armadura da invocação
aumenta em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria; o
movimento da invocação aumenta em um valor igual ao seu nível de
Controlador e ela recebe uma ação comum adicional todo turno.
Entretanto, invocar seu fantoche supremo custa 10 pontos de energia
amaldiçoada a mais, devido à melhoria clara de poder. Pré-Requisito:
Nível 9.
∙ Flanco. Suas invocações criam potencial para flanquear os inimigos,
confundindo-os e dificultando suas defesas. Caso tenha uma criatura
agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe
de Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e
ele recebe uma penalidade em todos os testes de resistência com o
mesmo valor.
∙ Flanco Avançado. Você aprimora as técnicas de flanco das suas
invocações, transformando-as em obstáculos ainda maiores para os
inimigos. Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação
de duas de suas invocações, a Classe de Armadura dele diminui em um
valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em
todos os testes de resistência com o mesmo valor. E sempre que essa
criatura recebe um ataque, ela recebe 1d8 de dano adicional para cada
invocação próxima. Pré-Requisito: Flanco e Nível 6.
∙ Frenesi da Invocação. Você consegue fazer com que suas invocações se
rendam a um frenesi brutal, mas arriscado. Você pode realizar a mesma
ação de ataque de uma invocação três vezes, ao invés de uma, mas ela terá
vantagem para ser atacada e sua Classe de Armadura reduzirá em 4, assim
como ela receberá uma penalidade de -4 em testes de resistência.
∙ Golpes Ágeis. Seus ataques se tornam mais ágeis, visando permitir
comandar as invocações e ainda assim atacar. Você pode atacar como
uma ação bônus. Pré-Requisito: Nível 8.
∙ Guarda Viva. Suas invocações atuam como uma guarda viva para você. Se
você estiver dentro de 3 metros das suas invocações, sua CA aumenta
em 2 para cada invocação próxima.

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Um sistema por Setsugiri.
∙ Invocação Às. Seu companheiro amaldiçoado se torna também a sua
invocação às, capaz de o ajudar grandemente. Detalhado no final da
especialização. Pré-Requisito: Companheiro Amaldiçoado.
∙ Invocações Econômicas. Trazer algumas das suas invocações para o
combate se torna mais econômico, permitindo-o trazê-las mais
frequentemente quando retiradas. Você pode escolher duas invocações
para terem o seu custo da invocação ou ativação reduzido em 2. No nível
10 você pode escolher mais uma, assim como no nível 15.
∙ Invocações Móveis. Suas invocações como um todo se tornam mais
móveis, recebendo um aumento de 1,5 metros no movimento. A cada 5
níveis, esse bônus aumenta em 1,5 metros.
∙ Invocações Resistentes. Suas invocações se tornam mais resistentes como
um todo. Os pontos de vida de todas suas invocações aumenta em um
valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por dez.
∙ Melhoria de Controlador. Detalhada no final da classe. Você pode pegar
essa habilidade três vezes, uma para cada melhoria.
∙ Mesclar Corpos Amaldiçoados. Quando for usar seus corpos
amaldiçoados, você é capaz de mesclar dois deles, criando um modelo
híbrido. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor
de movimento e de Classe de Armadura, adicionando seu bônus de
maestria nela. Você consegue manter um modelo híbrido por uma
quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou
Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao
seu modificador de Carisma ou Sabedoria por descanso longo. Um
modelo híbrido pode também possuir habilidades exclusivas.
∙ Mestre do Controle. Você se torna um mestre do controle, levando suas
técnicas ao limite. Você passa a poder dar um comando de ação comum
para invocação como uma ação livre. Pré-Requisito: Nível 14.
∙ Otimização de Energia. Você consegue otimizar o gasto de energia das
habilidades mais exaustivas das suas invocações. Durante um descanso
curto ou longo, você pode escolher uma habilidade com custo de cada
invocação para ter esse custo reduzido em um valor igual ao seu bônus
de maestria.
∙ Presença Imponente. Sua presença se torna mais imponente e
intimidadora para as maldições. Qualquer maldição cujo grau seja dois
abaixo do seu pode ser automaticamente domada uma vez que
derrotada. Ao invés de guardá-la, você pode simplesmente a comandar
enquanto ela estiver viva.
∙ Proteger Invocação. Você sabe do valor das suas invocações, podendo até
mesmo se sacrificar em prol delas. Caso uma invocação sobre seu
controle vá receber dano suficiente para ser dissipada ou exorcizada,
você pode gastar sua reação para receber esse dano por ela. Além disso,
caso você esteja no alcance de ataque de uma invocação que foi atacada,
você pode gastar sua reação também para reduzir o dano que ela
76
Um sistema por Setsugiri.
receberá em um valor igual a Xd6 + seu modificador de Carisma ou
Sabedoria. X é igual ao seu bônus de maestria.
∙ Proteção Avançada de Invocação. Aprofundando-se ainda mais em
técnicas defensivas para suas invocações, você se torna mais capaz.
Quando usar sua reação seja usada para receber dano por sua invocação,
você receberá apenas metade do dano total. Além disso, a reação para
reduzir dano normal tem seu valor aumentado para Xd10. Pré-Requisito:
Proteger Invocação.
∙ Quimera. Quando for invocar seus shikigamis, você pode mesclar dois
deles, criando um novo shikigami único. Ele recebe os pontos de vida
somados de ambos, o maior valor de movimento e de Classe de
Armadura, adicionando seu bônus de maestria nela. Você consegue
manter um shikigami quimera por uma quantidade de rodadas igual ao
seu modificador de Carisma ou Sabedoria. Você pode usar essa
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou
Sabedoria por descanso longo. Um shikigami quimera pode também
possuir habilidades exclusivas.
∙ Rede de Detecção. Juntamente das suas invocações, você se atenta e é
auxiliado por elas para não perder nenhum detalhe. Para cada invocação
dentro de 3 metros de você, você recebe +2 em rolagens de Percepção e
seu valor de atenção aumenta em 2.
∙ Resistência Sobrecarregada. Você pode sobrecarregar a resistência das
suas invocações a partir da sua própria energia amaldiçoada. Ao ativar
uma invocação, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria e, para cada ponto gasto, a
invocação tem seus pontos de vida aumentados em 10. Pré-Requisito:
Invocações Resistentes.
∙ Saída de Emergência. Você sempre se atenta ao estado das suas
invocações para garantir uma saída de emergência. Caso uma das suas
invocações vá ser dissipada ou exorcizada, você pode gastar a sua reação
e 1 ponto de energia amaldiçoada para a tirar do caminho do ataque,
podendo a teletransportar para um lugar seguro dentro de 9 metros. Pré
Requisito: Proteger Invocação e Nível 4.
∙ Técnicas de Oportunidade. Suas invocações se tornam aptas a novas
técnicas de combate, encontrando boas oportunidades. Após obter essa
habilidade, suas invocações passam a poder usar ações de ataque como
uma reação, seguindo o mesmo gatilho de um ataque de oportunidade.
Pré-Requisito: Nível 8.
∙ Troca Imediata. Você pode usar sua energia para trocar de lugar com uma
invocação a sua escolha. Como uma ação bônus, você pode gastar 1
ponto de energia amaldiçoada para trocar sua posição com uma
invocação dentro de uma distância igual a 9 metros. Você pode gastar
pontos adicionais para trocar a posição de mais invocações: 1 ponto para
cada.
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Um sistema por Setsugiri.
∙ Visionário. Você expande sua visão para criar novas invocações. Sempre
que for criar uma invocação, a quantidade de ações e características que
ele pode receber aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de
maestria.

Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma


das melhorias abaixo:
∙ Agressividade: O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami recebe Xd6 bônus, onde X é igual ao seu modificador de
maestria.
∙ Resistência: A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou

Shikigami aumenta em um valor igual ao seu modificador de maestria. ∙


Mobilidade: O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami
aumenta em um valor igual ao seu movimento.

Invocação Às.
O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais,
das quais você pode usar uma delas como ação livre:
∙ Curar a você em Xd10 + seu bônus de Sabedoria ou Carisma, onde X é
igual ao seu modificador de maestria.
∙ Infligir Xd8 de dano + seu bônus de Sabedoria ou Carisma em um inimigo
dentro de 6 metros, onde X é igual ao dobro do seu modificador de
maestria.
∙ Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de
resistência de Constituição com dificuldade 10 + modificador de maestria +
modificador de carisma ou sabedoria, ou serem cegados por 2 turnos.
Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou
longo.

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Um sistema por Setsugiri.

Suporte
O Suporte é um tipo de feiticeiro
focado em auxiliar seus aliados no
campo de batalha, tanto os curando
quanto ampliando suas
capacidades, sendo mestres da
energia reversa, que também pode
ser letal para as maldições.
Conseguem marcar presença no
campo de batalha e administrar o
que acontece, além de ter uma
visão mais ampla e objetiva de tudo.
São atenciosos, cheios de presença
e protetores. Bons exemplos de
Suporte são: Shoko Ieiri, Hana
Kurusu e Kirara Hoshi.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No
primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis subsequentes
ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 5, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Medicina,
Prestidigitação, Vontade e outras três
quaisquer. Armas Simples, Armadura
Leve a Robusta e Escudos. Dois kits de
ferramentas.
Atributos para Testes de Resistência.
Carisma ou Sabedoria.
Pontos de Energia Amaldiçoada por
Nível. 5 pontos de energia.
Requisitos para Multiclasse: Carisma ou
Sabedoria 16.

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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE 12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Suporte
Nível Ganhos do Nível
13º Habilidade de Suporte
1º Habilidade Base – Suporte em Combate
14º Habilidade de Suporte
2º Habilidade de Suporte
15º Habilidade de Suporte
3º Presença Inspiradora, Habilidade de Suporte
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
Suporte
17º Habilidade de Suporte
5º Versatilidade, Habilidade de Suporte
18º Habilidade de Suporte
6º Habilidade de Suporte
19º Habilidade de Suporte
7º Habilidade de Suporte
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
Suporte

9º Habilidade de Suporte

10º Habilidade de Suporte HABILIDADE BASE DO SUPORTE


11º Habilidade de Suporte
É possível trocar uma habilidade de suporte por
um talento. No 10º nível recebe
especialização em uma perícia.
Sempre que subir de nível você recebe uma
habilidade amaldiçoada. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria
aumenta.

Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o


permite auxiliar dentro do combate:
∙ Você pode usar Apoiar como uma ação bônus.

∙ Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em um valor igual a
2d6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso
curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna
3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10.
∙ No nível 2, você recebe a habilidade amaldiçoada “Energia Reversa”.

No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora:


∙ Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a
tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para fazer com que todo aliado dentro de 9 metros de você
fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um bônus de +1 em toda
rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você pode gastar 2 pontos de
energia a mais para aumentar o bônus concedido em +1.

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Um sistema por Setsugiri.

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