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LocomoShow – Una Herramienta de Apoyo a la

Enseñanza de Anatomía Humana

Mitio Yoshida Dante Alves Medeiros Filho


Universidade Estadual de Maringá (UEM). Brasil
{myoshida,dante}@din.uem.br
Daniela Satomi Saito
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
dsaito@inf.ufrgs.br
José Carlos de Araújo
araujo-ceres@uol.com.br
Célia Cristina Fornaziero
fornaziero@sercomtel.com.br
Londrina –Brasil
Márcio Hideo Hiromi Omoto
marcio@sagha.com.br
Rodrigo Borgues
Universidade Estadual de Londrina Londrina
rborgues@hotmail.com
Brasil

Resumen

Este artículo tiene como objetivo exponer la importancia del uso de recursos
multimedia como herramienta de apoyo al proceso de enseñanza. Son
presentadas algunas técnicas para facilitar la visualización de las
informaciones y la interacción con el usuario de manera de dinamizar el
proceso de aprendizaje. Como caso de estudio, es presentado un relato del
desarrollo del LocomoShow – un Atlas anatómico multimedia del aparato
locomotor humano, y su utilización para auxiliar el estudio de la anatomía
humana.
Palabras clave: recursos multimedia

Abstract

This paper aims to present the importance of using multimedia resources as a


education support tool. Some techniques are presented to facilitate the
information visualization and the user interaction as a way to dynamize the
learning process. As a study case, is presented a report of the
development of LocomoShow – a human anatomy atlas of locomotion system,

and its utilization to support the human anatomy study.


Keywords: multimedia resources
Introdución

Los recursos de multimídia são bastante atrativos para serem utilizados como
ferramenta de apoio ao ensino, pois permitem a utilização de imagens, sons e
vídeos de forma interativa. Segundo Davis (1996), a retenção de informações
obtidas com a estimulação multi-sensorial, é cerca de três vezes maior do que a
informação associada a um único canal receptor.
El desenvolvimento do software LocomoShow, um Atlas Multimídia Anatômico do
Aparelho Locomotor Humano – versão fotográfica 1.0 foi realizado através da
composição de uma equipe de trabalho multidisciplinar, contando com
profissionais das áreas de computação, design e docentes da área de anatomia
humana. O software foi desenvolvido com o objetivo de facilitar e dinamizar o
processo de aprendizagem da anatomia humana, podendo ser utilizado como
ferramenta de apoio ao ensino, ou como material de referência no estudo da
anatomia. Aspectos relacionados
ao design e a modelagem do LocomoShow foram baseados em estudos empíricos
realizados entre docentes, estudantes e profissionais da anatomia.
El presente trabalho discute a importância da multimídia no processo de ensino e
aprendizagem, apresenta um relato do desenvolvimento de um Atlas multimídia de
anatomia humana, com o objetivo de auxiliar no processo de ensino e
aprendizagem da anatomia humana. O trabalho está organizado da seguinte forma:
na seção 2 é discutido el uso da multimídia como recurso instrucional de ensino,
bem como algumas técnicas utilizadas na visualização de informações, na seção 3 é
apresentado um estudo de caso sobre o desenvolvimento do LocomoShow, a seção
4 apresenta as contribuições do trabalho desenvolvido e finalmente as conclusões
são apresentadas na seção 5.

Multimídia como um Recurso no Processo de Ensino-Aprendizage


Recurso instrucional pode ser definido como qualquer elemento utilizado nos
procedimentos de ensino para estimular a percepção e atenção do aluno.
Complementa a ação do instrutor, sendo um componente importante no ambiente
de aprendizagem. Atualmente, um orientador não deve simplesmente transmitir
seus conhecimentos ou informações, mas também apontar aos seus discentes o
modo de aprender e buscar o prazer do descobrir. Por isso, o simples ato do
aprender deve ser o mais agradável e amigável possível, ainda que a aquisição de
conhecimentos sempre exija esforços e dedicação.
O uso de recursos multimídia pode auxiliar a atender este objetivo, tanto por ser
um elemento complementar dentro da aula, como por permitir que o aluno reveja
rápida e repetidamente os conhecimentos já adquiridos. Os recursos multimídia
apresentam as informações através de uma linguagem baseada em imagens com
animações, cores e sons, tornando o processo de apreensão de conhecimento
muito mais atrativo aos seus usuários. Além disso, são de materiais de edição e
divulgação barata, sendo distribuídos através de mídias de baixo custo, como
disquetes, CD-ROM’s, bem como através da Internet.
Segundo Davis (1996) o uso de um multimídia pode apoiar o método de
aprendizagem de três formas:
• nível básico: ajuda os usuários a reconhecer palavras, termos e seus
significados;
• nível de percepção visual: apresenta a informação de diferentes maneiras
usando formas, gráficos, cores e movimento;
• aprendizado interativo: pode ser obtido através jogos estratégicos, criação
de situações e interação com outros usuários.
Ao contrário das formas impressas, as aplicações multimídia disponibilizam uma
grande interação com seus usuários. Descaracterizam o seqüencial, dando a
liberdade do usuário de navegar livremente pelas informações de forma dinâmica e
que atenda as suas necessidades e expectativas quanto ao objeto de estudo.
Até o presente momento várias áreas têm sido influenciadas pelo uso da multimídia
no ensino, através da adição de técnicas novas e mais interativas ao método
tradicional de ensino Payne (2001). As aplicações multimídia educacionais se
tornaram mais populares recentemente, principalmente como um novo recurso
instrucional complementar às metodologias de ensino presentes, onde os
indivíduos podem explorar e aprender com maior interatividade.
O uso de diferentes formas de interação e de apresentação de conteúdo presente na
multimídia dinamiza o processo de aprendizagem, pois a retenção de determinado
conteúdo pode ser facilitada pelo uso de diferentes canais de informação sensorial
ao mesmo tempo. Davis (1996) cita que a taxa de retenção ao ouvir uma
informação é de cerca de 20%, após ver uma informação é de 30%, e ao ver e
ouvir a informação é de 50%. Enquanto que se o indivíduo ver, ouvir e tocar é de
cerca de 70%.
Sendo assim, uma das vantagens das aplicações multimídia como ferramenta de
apoio ao ensino é o fato de elas permitirem a interação com o conteúdo, facilitando
o aprendizado, pois novas informações são obtidas mais facilmente se estiverem
relacionadas com algum fator que desperte o interesse do usuário. Técnicas que
permitem a interação com o usuário e algumas técnicas de visualização serão
discutidas brevemente na seção 2.1.

Técnicas de Visualización
Sob o panorama da utilização de recursos multimídia em prol do desenvolvimento
de ferramentas de apoio ao ensino funcional, a utilização de recursos de
visualização de informações também apresenta a sua relevância. A visualização de
informações é uma área da Computação Gráfica que se destina ao estudo de
técnicas para a representação visual de dados. Através dela, pretende-se acelerar e
facilitar o processo de apreensão das informações. No cérebro, 70% de todos os
receptores, além de 40% do córtex são destinados à visão, dado que justifica a
eficácia da sua utilização no processo de ensino Munzner (2000).
Desta forma, ao considerar este cenário, são pesquisadas a utilização de recursos
que vão desde técnicas para manutenção do contexto de navegação a técnicas de
interação com o usuário. Métodos de interação provêm operações que facilitam
tanto a navegação como a visualização da informação geral.
Para que a interação e navegação dos estudantes com o sistema sejam facilitadas, é
comum o emprego de metáforas no design de interfaces, pois segundo Erickson
(1990) uma boa metáfora é essencial para uma interface fácil de usar. Preece
(1994) et al distingue dois tipos de metáforas: as verbais e as virtuais. A metáfora
verbal convida o usuário a perceber as similaridades e diferenças entre o sistema e
o domínio familiar, enquanto que a metáfora virtual é parte da interface, e combina
o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade, entretanto, o emprego de
metáforas na criação de interface deve ser realizada de forma criteriosa para
facilitar a utilização do software, ao invés de dificultá-la, pois segundo
Baranauskas et al. (2000) uma metáfora na interface que sugira um mundo
metafórico incorreto causa dificuldades ao usuário.
O zoom, que é um dos mecanismos de interação mais conhecidos, provê uma visão
detalhada do foco selecionado. Requer que as mudanças sejam realizadas através
de movimentos de transição suaves, pois mudanças muito bruscas podem provocar
a perda do contexto da visualização por parte do usuário. Por exemplo, com o
aumento da escala de zoom, a velocidade das mudanças pode fazer com que o
ponto de foco desapareça tão rápido que não se consiga manter seu foco.
Para solucionar estes problemas, técnicas como as do tipo foco+contexto foram
desenvolvidas. Estas técnicas provêm a visualização detalhada das informações ao
mesmo tempo em que mantêm o contexto da visualização. Alguns exemplos desta
categoria são o uso de uma visão do foco e outra do contexto da informação em
dois displays distintos e técnicas como a visão olho-de-peixe Furnas (1981), que
proporcionam a visualização simultânea do foco e do contexto da informação
através da aplicação de filtros e da distorção dos elementos da informação a ser
visualizada.

Caso de Estudo: ferramenta de apoio ao ensino da anatomia humana


Mesmo com as inúmeras vantagens do uso de recursos multimídia em CD-ROM, o
número de programas de computadores voltados para a área médica ainda é muito
pequeno. Segundo Sabbatini (1993), um dos motivos para esta carência de
produtos é a falta de mão de obra especializada para desenvolver programas,
implantar e operar sistemas. Em resumo, a informática na medicina não é um
campo novo a ser desbravado, mas que ainda está incipiente no intuito de
complementar a prática médica.
Os maiores beneficiários do uso da informática na medicina seriam os profissionais
da área de saúde, que têm uma grande quantidade de informação a ser absorvida e
que cresce exponencialmente, obrigando-os a aprender muito e rapidamente.
Muitos dos conceitos a serem apreendidos são visuais, podendo ser apresentados
em programas multimídias, com fácil acesso e visitas posteriores para maior
fixação ou interesse. Segundo Carvalho Jr. e Sabbatini (1994), para a área de
saúde, a multimídia significa a certeza de se poder armazenar todos os tipos de
informação encontradas na área.
Tradicionalmente a anatomia humana, disciplina básica da área de Ciências da
Saúde, é estudada por profissionais e/ou estudantes da área de três maneiras
distintas e individuais: textos, atlas e cadáveres Infantosi et al. (2000) Através dos
textos, as estruturas anatômicas e suas relações são descritas por meio de
referências, sendo difícil para o leitor, visualizar as complexas relações anatômicas.
Os atlas, por sua vez, apresentam o conteúdo por meio de desenhos esquemáticos
ou fotografias de peças anatômicas reais. Neste caso, o usuário fica limitado às
ilustrações apresentadas pelo autor, que geralmente representam a síntese dos
principais detalhes anatômicos enfocados pelo desenhista, não permitindo o acesso
à representação de todos os ângulos possíveis e desejáveis ao estudo da anatomia
humana.

Já os cadáveres são a própria matéria viva e real do objetivo do estudo da


anatomia humana. Importantes para as aulas práticas, apresentam grandes
problemas no que se refere à sua adequada conservação e local de
acondicionamento, além de serem de difícil obtenção. Normalmente, a quantidade
de cadáveres disponíveis é numericamente insuficiente se for considerada a real
necessidade do corpo discente das faculdades e universidades.
Além dos problemas já citados, ainda existe a dificuldade de acesso às peças
cadavéricas, pois para tal, é necessário o acompanhamento técnico dos
responsáveis pela sua guarda e conservação, ficando o estudante restrito aos
horários de disponibilidade dos técnicos. Pode acontecer de não existir a peça
dissecada da maneira desejada, assim como a mesma pode estar degradada devido
à constante manipulação.
Vale ressaltar que o acesso a estas peças se limita aos acadêmicos que têm a
disciplina de anatomia humana. Fora do ambiente acadêmico, para aqueles que
desejam se reciclar, por exemplo, o acesso a estes recursos é praticamente
impossível, a não ser que o profissional tenha algum projeto vinculado a uma
instituição de ensino que os possua.
Sob este contexto, foi desenvolvido o software LocomoShow – Atlas Anatômico
do Aparelho Locomotor Humano, caso de estudo deste artigo, e resultado de uma
pesquisa realizada no âmbito do Projeto Genesis/GeNorP1 da Universidade
Estadual de Londrina. O software foi desenvolvido com o objetivo de oferecer uma
ferramenta de apoio ao ensino e aprendizado da disciplina de anatomia humana
provendo maior dinamismo às atividades envolvidas.
A seção seguinte apresenta alguns dos métodos de interação utilizados no
desenvolvimento desta ferramenta.

Métodos de Interación
Dada a importância já ressaltada dos recursos de visualização, algumas técnicas
foram aplicadas com o objetivo de facilitar a utilização do software por seu público
alvo. Dentre as mais importantes, podem ser citadas:
• visualização foco+contexto dos detalhes dos acidentes anatômicos;
• abstração do contexto da informação para a navegação;
A visualização foco+contexto dos detalhes anatômicos foi selecionada ao invés da
técnica de zoom pura, que provê a simples visão detalhada da região selecionada.
Pelo fato do software ser destinado a um público de usuários leigos, a utilização da
técnica de zoom provavelmente acarretaria na perda do contexto da visualização
pelos mesmos, sendo que desta forma, o objetivo acabaria se perdendo, uma vez
que o usuário perderia a noção de navegação na imagem visualizada. A solução
apresentou-se através de uma simples técnica do tipo foco+contexto. Nesta
técnica, uma parte do display se destina à navegação e visualização do contexto da
visualização, e a outra destina à visualização detalhada do foco selecionado (Figura
N° 1).

1
Figura N° 1
Visualización foco+contexto dos acidentes anatômicos

Visualização do Contexto Visualização do Foco

Considerando que o LocomoShow foi desenvolvido para ser utilizado por


estudantes que não possuem muita afinidade com relação ao uso do computador,
para facilitar a interação com os estudantes, sua interface foi desenvolvida baseada
em uma metáfora virtual que considera a mesma estrutura encontrada nos atlas de
anatomia convencionais.
Conforme pode ser observado na figura 2, foi desenvolvida uma interface
diferenciada, esteticamente agradável e que permite fácil acesso às informações
contidas no software. Os ícones e os elementos gráficos da interface foram
desenvolvidos adotando-se uma concepção construtivista, pois os elementos são
abstratos e o estudante assimila a funcionalidade do elemento de acordo com a
utilização do software. O desenvolvimento foi realizado de forma empírica,
agregando as experiências das áreas de computação, design e anatomia.
Com o objetivo de facilitar a utilização do LocomoShow, foi realizada uma da
abstração para a navegação utilizando a familiaridade dos usuários com as
informações apresentadas e criando uma forma de navegação visual composta de
ícones e imagens.
A ferramenta tem como objetivo apresentar a anatomia muscular e ósteo-articular
do corpo humano, sendo assim, como forma de seleção das regiões a serem
visualizadas, foi utilizada a abstração de um corpo humano, sendo que desta forma,
os usuários podem reconhecer facilmente em qual região do corpo estão
localizados ou selecionar de maneira simples outra região para a visualização
(Figura N° 2).

Figura  N° 2
Menu de navegação contextual

Contribuciones
Segundo Araújo et al. (2000), o aprendizado da anatomia humana pode ser
facilitado com o auxílio de sistemas multimídia em CD-ROM. O desenvolvimento
de produtos de software na área de anatomia humana é raro, principalmente na
América do Sul, o que dificulta o estudo da anatomia baseado no biótipo sul-
americano. Para o desenvolvimento do LocomoShow, as imagens foram elaboradas
através de material fotográfico de peças originais e preparadas especialmente para
demonstrar aspectos do aparelho locomotor humano, baseados em cadáveres com
biótipo sul-americano.
Geralmente os softwares educacionais desenvolvidos são baseados em ilustrações
ou desenhos esquemáticos, representando uma síntese dos principais detalhes
anatômicos enfocados pelo desenhista. Assim, apresentam uma disparidade muito
grande com relação à realidade encontrada nos laboratórios de anatomia.
O LocomoShow foi desenvolvido procurando suprir essa deficiência. Para isso,
foram utilizadas fotos digitalizadas de peças anatômicas preparadas pelo
departamento de anatomia da Universidade Estadual de Londrina, resultando em
um software educacional que se aproxima da realidade encontrada nos laboratórios
de anatomia humana.
Atualmente, pela dificuldade das universidades na obtenção de cadáveres para
estudo, o LocomoShow está sendo utilizado pela Universidade de Jacarezinho, nos
cursos de fisioterapia e educação física, como ferramenta de consulta e apoio às
aulas, auxiliando o estudo da anatomia humana.
No LocomoShow foram desenvolvidas várias técnicas com o objetivo de facilitar a
visualização de informações e a interação com o estudante, como visualização
foco-cotexto das imagens e a adoção de uma metáfora de interface baseada nos
atlas convencionais de anatomia , realizando uma abstração do contexto geral das
informações contidas no software de forma a facilitar a navegação dos estudantes.

Conclución
O uso de ferramentas de apoio ao ensino se mostra cada vez mais eficaz através do
desenvolvimento e utilização de técnicas que facilitem o processo de aprendizado e
visualização de informações.
Pela dificuldade de obtenção, manutenção e acesso às peças anatômicas
dissecadas, o software desenvolvido apresenta grandes contribuições ao ensino e
estudo da anatomia humana, pelo fato de procurar se aproximar da realidade
encontrada nos laboratórios de anatomia humana.
Através das estruturas de navegação permite que os estudantes visualizem as
informações e naveguem conforme a sua necessidade, direcionando o aprendizado
através da seleção dos tópicos de maior interesse, linha de raciocínio ou pontos
geradores de dúvida.
Além disso, junto à utilização dos tradicionais recursos como fotografias e
animações, a aplicação de métodos de interação garante a maior eficácia da
transmissão do conteúdo aos usuários. Estes métodos visam, além de acelerar o
processo de aprendizado, facilitar a própria utilização do produto (ex: através do
uso de menus contextuais), assim como estimular a sua utilização.
Notas
  Projeto desenvolvido com o apoio do CNPq, UEL, IEL, SEBRAE, FAUEL, CTI, CELEPAR, SOFTEX 
2000, ADETEC, CITS e ITEDES

Referencias
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