Você está na página 1de 2

Aantekeningen werkcollege 5 Opdracht vorige week: vorm herkennen, benoemen en vertellen wat daar het nut van is!!

(ook voor toetsopdracht). In zoomen op klein stukje dat belangrijk is, kritisch in voorbeelden die je kiest. Huhtamo zelf Finland. Media-archeoloog (geschiedenis van media onderzoeken. Manier waarop media elkaar opvolgen). Media als historische vorm). Curator wat komt er in een museum. Hebben eigen artistieke handtekening. Tekst Huhtamo Verschillende versies van immersie. Overgaan van de een naar de andere wereld. Onderdompeling. Psychologisch, niet fysiek. Encapsulated omgeven door andere wereld als capsule, omgeven door technologie en je wordt opgezogen in de wereld door de technologie. Je zit in een machine (game bv, niet letterlijk). Techniek positioneert. Human technology relationships. Theater heeft weer andere technologie dan film. Verschillende media adresseren hun publiek op verschillende manieren. Conclusies om te trekken: 1. Immersie is niet nieuw. Kwam niet uit de lucht vallen. Terug in de tijd voor eerdere voorbeelden van immersie. Gaat niet alleen over digitale werelden. Immersie hoeft niet per se met digitaal te maken te hebben. 2. Immersion is not a natural desire. Immersie wekt plezier (pleasure) op. Vandaag de dag zou dat verlangen kunnen voortkomen door het feit dat de wereld steeds snelle gaat, maar er moet niet te veel en te snel gegeneraliseerd worden. Te makkelijk om dat plezier daar aan op te hangen. Niet iedereen heeft van nature het verlangen om te ontsnappen. Dat verlangen is geen universeel belang, maar afhankelijk van de tijd en plaats waarin je leeft. Immersie bestuderen in specifieke historische en culturele context. immersie kan verschillende betekenissen hebben door de tijd heen. Immersie overal op een andere manier. Cultureel en historisch bepaald. 3. Attomation, interactivity. 2 sporen. Passief en actief. Sommige vormen worden te snel als passief genoemd en te snel als actief en wordt te snel tegenover geplaatst. Attomation: Degene die de film beleeft (puur en alleen de toeschouwer) hoeft niet zelf iets te doen om te zorgen dat de machinerie gaat werken. achtbaan, motion simulator Activity: Iets bestaat alleen als jij er zelf iets aan doet. flight simulator Verschil in ervaring: attomation het overkomt je. Auditief. Je zit achterover en kijkt. Activity lichamelijk aspect. Lichaam is actief en aan het handelen. Ander soort sensatie dan achterover zitten en kijken. Motorisch. 4. Achtbaan: toeschouwer zit letterlijk in karretje. Wat je ervaart zit in de machine, je beweegt met de machine mee en je zit dus steeds er midden in. In een film, niet echt in de wereld. Gevoel creren dat je er bent, maar je bent er niet daadwerkelijk in. Geloofwaardigheid is een voorwaarde voor immersie. Welke strategien worden gebruikt om geloofwaardigheid te creren. Verplaatsen in gevoel (belevingswereld) van persoon of verplaatsen in wereld. Waar wordt je in verplaatst. Ruimtelijke wereld of psychologische wereld. Mentaal verplaatsen of lichamelijk verplaatsen (Aanwezigheid van het lichaam voelen). Uitkijken met een te sterke scheiding. Voorbeeld: Meekijken vanuit iemands point of view naar een wereld: dan kan je je identificeren met persoon (gezichtspunt) en je bent zelf onderdeel van de wereld. Heel extreem voorbeelden van point of view waarin je letterlijk met de persoon meekijkt.

Suspention (?) belief gevoel van ongeloof uitstellen. In de wereld opgaan. Voor de duur van de film ben je bereid te accepteren dat dat het verhaal en de wereld is waarmee je beleeft geloofwaardigheid. Zintuiglijke sensaties gekoppeld aan de omgeving. Gevoel komt door bewustzijn van de wereld van de kijker.