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GURPS Lua dos Drages

Escrito por Marcelo Cassaro Paladino A mini-srie em quadrinhos Lua dos Drages foi com certeza um marco. Uma das maiores vitrias dos quadrinhos nacionais a prova definitiva de que grandes talentos como Andr Vazzios no precisam se submeter ao caprichos do mercado norte-americano. E foi espantoso para mim descobrir que meu roteiro agradava a um artista to genial, a ponto de faz-lo recusar uma proposta para ilustrar uma mini-srie de Aliens para a editora americana Dark Horse. Ver meu pequeno universo de dragoas tribais ganhar formas e cores no trao de Vazzios foi uma das maiores honras que tive na vida. Sempre tive certeza de que Lua dos Drages funcionava bem em quadrinhos, e at mesmo em literatura; humanides evoluindo a partir de dinos sempre foi um tema clssico da fico cientfica. Apenas escolhi uma abordagem diferente um povo-dinossauro em estgio primitivo, no moderno. Gosto de pensar na histria como uma verso fantstica e no-humana de Ayla, a Filha das Cavernas The Clan of the Cave Bear, um clssico da literatura norte-americana, sobre uma garota Cro-Magnon adotada por uma tribo Neandertal. De fato, muito antes da mini-srie em quadrinhos, LdD j existia como um romance de FC que espero publicar um dia. Mas um GURPS Lua dos Drages nunca havia me passado pela cabea. Nunca pensei em LdD como cenrio de campanha simplesmente no podia dar certo. Cheguei a usar alguns de seus elementos em matrias para a revista Drago Brasil, verdade; apresentei os drages como criaturas ou raas para GURPS e AD&D, mais uma entre tantas outras. Apenas isso. Ento, quando Douglas Quinta Reis um dos scios da Devir Livraria sugeriu que eu escrevesse este livro, minha primeira reao foi estranheza. E quem vai querer jogar com uma mulher-lagarto que fica amarrada o dia todo? perguntei. Mesmo assim, fiquei ruminando a idia durante as semanas seguintes. Um mundo de personagens no-humanos, todos com psicologia e crenas difceis de assimilar. Funcionaria? S comecei a considerar essa idia possvel aps folhear o excelente GURPS Dinossaurs, de Stephen Dedman um suplemento importado apenas sobre dinos e outras criaturas pr-histricas. Em

seus captulos finais, o livro apresentava regras para homens primitivos como PCs e campanhas baseadas na Idade do Gelo. Poucos recursos, armas rudimentares, conhecimentos restritos, magia inacessvel, perigos constantes. Sim. Era possvel. Depois dos truculentos metalianos e traktorianos de GURPS Espada da Galxia, a idia de voltar a lidar com personagens mais modestos parecia refrescante. Comecei ento a vasculhar pginas e pginas de GURPS importados em busca de vantagens, desvantagens e percias prprias para este novo mundo. Aquelas que no encontrei, inventei. O resultado voc tem em mos. Escrever este livro foi uma experincia valiosa. Obrigou-me a pensar em muitos aspectos sobre os antropossauros (e povos primitivos em geral) que eu nunca havia cogitado antes. O planetide Keyla no mais meu. Ele agora tambm de vocs. Aproveitem. Keyla, a Lua dos Drages O planetide Keyla, nico satlite natural de Calidori-4, tem quase o mesmo tamanho da Terra e muito parecido sob muitos aspectos. As poucas diferenas, contudo, so marcantes. Keyla tem 3/5 de sua superfcie coberta de gua. Todas as terras emersas esto agrupadas em um nico supercontinente alongado, que vai do polo norte ao sul. Sua gravidade menor (0.7 G) e sua atmosfera mais densa (1.3), com nitrognio a 75%, oxignio a 23%, vapor d'gua e outros gases a 2%; a presena de oxignio torna o cu azul, como na Terra. um mundo rochoso, rico em silicatos, pobre em metais. Ferro e bronze so muito raros em sua superfcie o que deve dificultar o surgimento de uma civilizao industrial. Quase no h terremotos, maremotos ou atividade vulcnica, exceto em certos pontos isolados. Como o planeta no tem qualquer inclinao axial, no h estaes do ano o clima tropical durante o ano todo. Nos oceanos no existem mars, e em nenhum lugar do mundo as ondas atingem mais de 2m de altura. O nvel de mana normal. Seu movimento de rotao igual ao de translao: uma de suas faces est sempre voltada na direo de Calidori-4, o planeta-pai. Nesta face o planetapai est sempre na mesma posio no cu, enquanto na outra face ele nunca ser visto. A viso de Calidori-4 no cu opressiva e impressionante (seu

dimetro igual a metade da distncia entre o horizonte e o znite, ponto mais alto do cu). Os dias e noites em Keyla so interessantes, mas difceis de compreender. Na face voltada para Calidori-4, os sis gmeos nascem a leste, mergulham atrs do planeta-pai (provocando um eclipse dirio), emergem do outro lado e mergulham a oeste. Nesse instante o planeta-pai entra em crescente e, refletindo a luz dos sis, ele prprio ilumina o planeta to intensamente quanto a luz do dia. Por esse motivo esta face de Keyla tem dias de 22 horas com 20hs de claridade, e noites de apenas 2hs (durante o eclipse). A outra face de Keyla tem dias e noites normais de 11 horas cada mas neste lado no existe terra firme, apenas oceano. A Origem da Vida A vida em Keyla surgiu como na Terra, seguindo rumos evolucionrios similares. Invertebrados marinhos tornaram-se peixes, mais tarde anfbios, mais tarde rpteis. Estes primeiros lagartos originaram os sinapsdeos, um tipo de rptil avanado com alguns traos de mamferos (na Terra, os sinapsdeos foram ancestrais diretos dos mamferos). Dos sinapsdeos vieram os dinossauros e, mais tarde, os antropossauros. Keyla teve os dinossauros mais gigantescos da galxia conhecida: alguns chegavam a mais de 100m de comprimento (o maior dinossauro descoberto na Terra, o Amphicoelias fragillimus, media menos de 60m). Hoje esto quase todos extintos, dizimados pelas mesmas leis naturais que levaram ao fim destes gigantes em outros mundos deixando o caminho livre para os antropossauros e outros animais menores. H relatos, contudo, de regies remotas do planeta que ainda abrigam os dinos de outrora. Hoje, a fauna local composta quase exclusivamente por insetos, moluscos e outros invertebrados, quase sempre de grande tamanho a combinao de gravidade fraca e atmosfera densa permitiu o surgimento de insetos gigantes, animais voadores de tamanho humano ou maior, e rvores medindo vrios quilmetros de altura. No existem aves ou mamferos verdadeiros: exceto pelos antropossauros e alguns tipos de peixe (ou rpteis, em certos casos), no h outros grandes vertebrados. Obviamente, a forma de vida dominante em Keyla so os antropossauros. Eles apresentam anatomia humanide bsica (cabea, tronco, dois braos e duas pernas). So quase idnticos aos mamferos da Terra: tm diafragma, glndulas mamrias, dentes especializados, lbios e laringe.

Os antropossauros dividem-se em vrias espcies, geralmente agrupadas em tribos. Sua tecnologia quase nenhuma: muitas no conhecem o fogo, e apenas algumas sabem fabricar mquinas simples, como alavancas e roldanas. No possuem matemtica, escrita ou qualquer forma de registro de informao a maior parte de seus conhecimentos vem de memria gentica. Em quase todas as espcies a proporo entre os sexos desigual: at sete fmeas para cada macho. As tribos dividem-se igualmente por toda a superfcie de Keyla existem cinco espcies principais, cada uma dominando um tipo de terreno: dragoascaadoras, espalhando terror pelas grandes selvas e florestas; drages-dechifres, trocando marradas nos limites das florestas, prximos savana; drages-antlopes, percorrendo campos e desertos como nmades; dragesvoadores, habitando as montanhas; e drages-marinhos, dominando ilhas e reas costeiras. Rumo Civilizao Estamos no alvorecer de uma nova civilizao. Aqui, como na Terra, algum tipo de fora benevolente trouxe extino aos grandes drages permitindo o nascimento de seres humanos. Mas os humanos deste mundo no descendem de macacos, como ns. Eles so mamferos como ns, bpedes como ns, inteligentes como ns... mas vieram dos lagartos terrveis que governavam no passado. Eles so antropossauros. E voc um deles. Este um mundo fantstico, mas bem diferente dos cenrios de fantasia a que voc est acostumado. Nada de castelos, fortalezas ou aldeias protegidas por muralhas voc est exposto aos rigores da vida selvagem em sua plenitude. Nada de armas e armaduras de ao; forjar metais uma arte ainda a ser descoberta, em algum ponto do futuro. Nada de aliados elfos, anes e gnomos, apenas raas draconianas de cultura e costumes intolerveis. Nada de curas mgicas milagrosas, nada de grandes poderes mgicos resolvendo todos os problemas. Nada de magos e clrigos, apenas xams e curandeiros. Mas existem monstros. Em toda parte. E seu destino, como espcie dominante, sobreviver a todos eles. Voc uma fera comeando a andar sobre duas pernas. Sua tecnologia pouca ou quase nenhuma, mas ainda pode contar com as armas naturais de seus ancestrais rpteis. Cura rpida, sentidos aguados, garras e chifres esto sua disposio. Como um animal, voc tem memrias instintivas pode

lembrar de coisas que nunca aprendeu, mas que esto gravadas em seus genes. Estas so suas armas na luta pela sobrevivncia. Sobreviver. Eis sua grande misso. Escapar ao destino de seus ancestrais e conduzir sua espcie ao domnio deste mundo... e de outros. Sobre Lua dos Drages Lua dos Drages uma mini-srie em quadrinhos em seis edies, baseada em um romance no publicado de Marcelo Cassaro, publicada pela Trama Editorial ao longo de 1998. Com roteiro de Cassaro e arte excepcional de Andr Vazzios, Lua dos Drages conta a histria de Keyla uma dragoa comum, esposa e me, parte do harm do chefe de sua tribo. Aps perder a famlia durante o ataque de um monstro sua aldeia, Keyla escapa da morte para encontrar destino ainda pior ser capturada pelas dragoas-caadoras, um povo de guerreiras devotadas a torturar escravas como oferenda sua deusa. Durante o cativeiro, contudo, Keyla comea a descobrir que existe mais nas caadoras do que apenas crueldade sdica. Muito, muito mais... Sobre o Autor Marcelo Cassaro Paladino nasceu em Santo Andr/SP, em 1970. Comeou sua carreira em 1985, nos estdios da Maurcio de Souza Produes, como assistente de design em desenhos animados. Contratado pela Editora Abril Jovem em 89, atuou como argumentista e desenhista de quadrinhos infantis. Venceu o Prmio Abril de Jornalismo nos anos de 91, 92 e 94, na categoria Roteiro de Histria em Quadrinhos. Ainda na rea de quadrinhos, assinou como editor e roteirista as mini-sries U.F.O.Team, Capito Ninja, Lua dos Drages e a srie Holy Avenger. Alm de Espada da Galxia, Cassaro autor de Defensores de Tquio, atualmente em sua terceira edio (3D&T) e o mais vendido jogo de RPG brasileiro; e Invaso, outro RPG na lista dos dez mais jogados no Brasil, agora em sua segunda edio. Atualmente editor da revista especializada em RPG Drago Brasil, onde assina artigos e ilustraes. Tambm foi colaborador da extinta edio brasileira da revista Dragon Magazine (s vezes sob o pseudnimo Toha Yamashi). Leitores interessados em contactar o autor podem escrever revista Drago Brasil, Caixa Postal 19113, SP/SP, CEP 04505-970, dragaobrasil@uol.com.br

Parte 1 Personagens
Tipos de Personagens Embora todas as tribos de Keyla sejam ainda primitivas, muitas so avanadas o bastante para permitir especializaes entre seus membros. Temos a seguir alguns arqutipos de personagens possveis em campanhas de GURPS LdD; alguns so inadequados ou mesmo impossveis para certas espcies consulte a descrio de cada raa para descobrir se este tipo de personagem combina com a espcie. Em algumas espcies PCs devem ser preferencialmente homens, outras vezes mulheres. Estas so apenas sugestes. Jogadores podem criar qualquer outro tipo de personagem, com permisso do GM. Caador Este o aventureiro mais comum em Keyla. normalmente auto-suficiente e livre para deixar a vida familiar da tribo durante muitos dias. Um caador, contudo, tem srios deveres para com sua tribo alm de apenas trazer caa, esperado que cumpram outras misses perigosas que surgem. Caadores idosos ou invlidos podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas. Dependendo da espcie, caadores podem ter tarefas especficas dragoascaadoras perseguem novas escravas para suas oferendas, drages-de-chifres travam duelos para inimidar os inimigos, e assim por diante. Todas as vantagens que melhoram os sentidos (Prontido, Viso Aguada, Ouvido Aguado, Olfato Apurado, Olfato Discriminatrio...), Senso de Direo, Empatia com Animais e Rijeza so prprias para caadores. Eles costumam ter desvantagens como Dever, Senso do Dever e Excesso de Confiana. Naturalista, Rastreamento e percias com armas so obrigatrias; outras tambm teis so Culinria (para tirar peles e carapaas dos animais mortos), Pedra Lascada, Furtividade e Sobrevivncia. Herbalista Este personagem treinado na cura de doentes e uso de produtos vegetais (ou tambm animais) para fabricar remdios, drogas, venenos e poes. Ele pode

ser tambm um xam, usando magia em conjunto com percias mundanas. Entre espcies que no podem usar magia, quase todos os xams tm esta habilidade a mgica apenas um show para impressionar. Em Keyla, herbalistas costumam usar os processos metablicos do prprio corpo para produzir novas drogas a partir de seu sangue, saliva, leite ou at urina e excrementos. Portanto, vantagens como Imunidade e Imunidade a Veneno so fundamentais para o herbalista. Memria Racial muito importante, pois ajuda a recordar conhecimentos medicinais ancestrais. Viso Aguada, Olfato/Paladar Apurado e Empatia Olfativa podem ajudar a diagnosticar doenas e identificar na natureza ingredientes para remdios. Xams tm Status elevado em certas tribos e baixo em outras. As percias Herbalista e Naturalista so obrigatrias para herbalistas. Lder Cada espcie de antropossauro tem critrios diferentes para escolher seus lderes. Na maioria dos casos o caador mais habilidoso e experiente, mas muitas tribos tambm podem ser comandadas por ancies, xams, sacerdotisas... Um lder comanda pela virtude da experincia, habilidade, inteligncia, sabedoria, popularidade e devoo ao bem-estar da tribo. Um bom chefe coloca seu conforto pessoal em segundo lugar em primeiro vem o grupo que ele lidera. Lderes NPCs devem ser construdos com pelo menos 200 pontos, para refletir sua grande aptido e/ou experincia. Carisma, Sorte e Voz Melodiosa so boas vantagens para lderes, assim como Bom Senso e Intuio. Todos os lderes tm Status 2 ou 3 e muitos tm Riqueza. Como desvantagens, lderes tm um Dever (de 10 ou 15 pontos) e muitas vezes Senso do Dever. Idade, Fria e Excesso de Confiana tambm so possveis. Alm das percias para caadores (ou xams, ou quem quer que seja o tipo de lder na espcie), lderes podem ter Trovador, Diplomacia, Lbia, Intimidao, Ttica, Rastreamento e Liderana, claro. Guarda Enquanto caadores se aventuram nas florestas e ficam fora durante dias, a aldeia vai precisar de proteo afinal, neste mundo, os drages tambm podem ser caados. Guardas so guerreiros que protegem a tribo contra

inimgos e predadores, ou impedem a fuga de prisioneiros. Em tribos com escassez de machos, comum que esta posio seja ocupada por batedores (veja diante) ou fmeas, enquanto os caadores esto fora. Vantagens para ao sentidos, Noo do Perigo, Reflexos em Combate, Viso Noturna, Viso Perifrica e Rijeza so excelentes. Dever, Senso do Dever, Fanatismo e Sanguinolncia tambm fazem um bom guarda. Percias com armas e combate so as nicas realmente necessrias. Cavaleiro de Feras Tradicionalmente, tribos draconianas no usam montarias no existem cavalos em Keyla, e a maioria dos animais de tamanho adequado so indomveis ou perigosos demais. Alguns, contudo, conseguem essa rara faanha. Um cavaleiro de feras tem forte afinidade com algum animal ou tipo de animal que usa como montaria. Talvez tenha crescido juntamente com um deles, ou tirou um espinho de sua pata, ou coisa do tipo. Um simbionte tambm pode ser considerado uma montaria (veja o pterodraco). Ele ser sempre uma figura extica em sua tribo, mais ligado a sua montaria do que a seus prprios semelhantes. O tipo exato de animal depende do ambiente natural da espcie o captulo Criaturas mostra vrios animais adequados: apdeo-gigante, courassauro, gafanhoto-tigre, ictiossauro e arquelonte so as melhores escolhas. Um cavaleiro de feras vai precisar de um Antecedente Incomum e, claro, um Aliado como montaria (talvez um Patrono). Empatia com Animais e Ligao Natural no so vantagens obrigatrias, mas extremamente recomendadas. Desvantagens fsicas so interessantes o animal poderia compensar um defeito fsico grave, como faz um co-guia para cegos. O mesmo vale para Hbitos Detestveis; que tal se voc costuma falar, comer ou dormir com seu animal? Quanto a percias, alm de Cavalgar, todas aquelas teis para caadores, guardas ou marginais. Marginal Um marginal um drago sem tribo. Um solitrio, talvez por escolha prpria, talvez no. Ele pode ter sido exilado por violar um tabu ou cometer um crime,

ou ele simplesmente no encontrou seu lugar na sociedade da tribo certos tipos de comportamento so inaceitveis dependendo da espcie. Na maioria dos casos, ser um marginal exige Antecedente Incomum ( muito raro que um drago consiga sobreviver sozinho, longe de sua espcie) e quaisquer vantagens que favoream sua sobrevivncia. Marginais tpicos tm a desvantagem Estigma Social e outras que tenham ligao com o motivo de sua solido se ele um drago-caador foragido, por exemplo, ter um bando de caadoras em sua pista; ele deveria ter a desvantagem Inimigo. Quaisquer percias so possveis, desde que se ajustem na origem do personagem. Sobrevivncia, Rastreamento e percias com armas so essenciais marginais sem estas habilidades no sobrevivem por muito tempo. Batedor Batedores so drages que acabaram de atingir a maturidade; abandonaram a aparncia primitiva dos filhotes e so agora humanides completos, mas ainda no totalmente treinados como caadores. Batedores caam presas menores e ajudam os outros em expedies de caa, realizando pequenas tarefas como espantar a caa na direo de onde os caadores esperam em emboscada, ou rastrear uma manada prxima e informar sua localizao para a tribo. Basicamente, batedores fazem o trabalho de pernas enquanto os caadores cuidam da matana. Batedores eventualmente se tornam caadores. Senso de Direo, Prontido e vantagens para os sentidos so teis para batedores. Boas desvantagens so Impulsividade, Excesso de Confiana e Juventude. Percias de caadores como Sobrevivncia, Rastreamento e percias com armas so necessrias. Corrida sempre til. Xam Os xams tm habilidades mgicas ligadas aos espritos e ao mundo dos espritos. Eles curam doenas, abenoam e adivinham o futuro, entre outras tarefas sobrenaturais. Na maior parte das vezes so membros muito respeitados e poderosos em suas tribos ou, em certos casos, desprezados. Xams muitas vezes so tambm herbalistas, usando produtos animais e vegetais para cura e como parte de sua magia. De fato, entre espcies que no usam magia, um xam apenas um herbalista habilidoso. Portadores de poderes psquicos tambm podem ser xams.

Aptido Mgica uma vantagem necessria para um xam (ou um Antecedente Incomum para poderes psquicos). Clericato, Carisma, Empatia e Voz Melodiosa so teis, assim como um alto Status (1 ou 2) e Riqueza. Nenhuma desvantagem necessria, mas Epilepsia, Vcio (em alucingenos) e Desdobramento de Personalidade podem ser interessantes. Alm de suas magias, um xam deveria ter uma ou mais entre as seguintes percias: Atuao, Trovador, Dana, Lbia, Herbalista, Hipnotismo, Outros Povos e Cerimnias e Rituais. Contador de Histrias Este personagem mais que apenas um artista. Ele tambm um professor e historiador tribal, guardio dos conhecimentos de sua espcie. Em tribos que confiam a guarda de sua crianas a apenas uma pessoa, como as dragoascaadoras, este personagem seria o escolhido. E, a menos que seja particularmente velho, poderia ter uma segunda ocupao, como caador, guarda, herbalista ou xam. As vantagens Carisma, Voz Melodiosa, Memria Eidtica e Memria Racial so ideais para o contador de histrias. Percias como Atuao, Trovador, Linguagem de Sinais, Outros Povos e Pedagogia servem bem para este personagem. Estrangeiro Um estrangeiro um drago que vive em uma tribo diferente daquela em que nasceu. Muitas tribos aceitam conviver com um drago de outra raa sem problemas drages-de-chifres podem viver entre drages-antlopes, e viceversa. Em outros casos, o estrangeiro pode ser um invasor (ele vive na tribo contra a vontade dos demais; veja o personagem Maldito) ou um prisioneiro (como as escravas das dragoas-caadoras). Ser um estrangeiro significa viver entre pessoas de hbitos e costumes estranhos, e essas diferenas podem ser divertidas de interpretar. Antecedente Incomum quase obrigatrio para um estrangeiro, assim como um ou mais Aliados (muitas vezes ele no poder contar com o restante da tribo). Como desvantagens, ele freqentemente ter um baixo Status, Estigma Social, m Reputao e talvez um ou mais Inimigos (em todas as tribos existem aqueles que no gostam de outras raas).

Vantagens, Desvantagens e Percias Esta seo amplia as informaes sobre criao de personagens descritas no GURPS Mdulo Bsico, com notas especiais sobre aplicaes no mundo de GURPS Lua dos Drages. Vantagens Alfabetizao MB, pg. 21

No existe escrita neste cenrio; a vantagem Alfabetizao irrelevante. Antecedentes Incomuns MB, pg. 23

Na maioria dos antropossauros, a proporo entre machos e fmeas desigual; em algumas espcies os machos so to raros que sua escassez chega a ser uma ameaa sobrevivncia. Dependendo da espcie exata, ser um drago macho ser um Antecedente Incomum. Para antropossauros, possuir poderes psquicos um Antecedente Incomum de 20 pontos. A nica exceo so os drages-voadores, que podem ter quaisquer poderes por 15 pontos ou apenas Telepatia por 10 pontos. Clculos Instantneos MB, pg. 21

Muitos antropossauros, como os homens primitivos da Terra, so incapazes de contar acima de cinco o nmero de dedos em uma mo ou imaginar perodos de tempo mais longos (ou curtos) que um dia. Para eles, qualquer nmero alto demais significa muitos. Alguns povos podem ser capazes de contar at dez (duas mos) e imaginar longos perodos de tempo, como os intervalos entre menstruaes (a mais comum medida de tempo em Keyla) ou quando eu era jovem. Clculos Instantneos permite a um antropossauro contar at dez sem usar os dedos e executar operaes simples de adio e subtrao (cinco flechas menos duas flechas igual a trs flechas, sem precisar examinar o punhado de flechas). Clericato MB, pg. 19

O personagem aceito como lder religioso da tribo. Ele comanda cerimnias, conduz rituais importantes e estabelecer certos tabus. Em algumas tribos sua opinio considerada muito importante em assuntos espirituais, e ele tratado com respeito. Apenas um personagem em uma tribo ou cl pode ter esta vantagem normalmente o xam. Um clrigo tem Reputao +1 em sua prpria tribo. Imunidade MB, pg. 20

Entre os antropossauros, curandeiros usam o prprio organismo para produzir drogas, expondo-se a doenas para fabricar vacinas, venenos e coisas assim. Para esse propsito apenas, Imunidade confere um bnus de +2 em Herbalismo e Venefcio, cumulativo com a vantagem Imunidade a Veneno. Patrono MB, pg. 24

Neste mundo sem empresas, guildas e organizaes, apenas indivduos podem ser Patronos. Eles podem ser comprados pelo custo normal, com permisso do mestre. Patronos menores poderiam ser um caador veterano ou um xam para um jovem aprendiz; certas criaturas inteligentes e poderosas poderiam funcionar como Patronos maiores. Recuperao Algera MB, pg. 23

Por seu parentesco com lagartos, TODOS os antropossauros possuem esta vantagem, mesmo aqueles que tenham atributo HT inferior a 10. Alm disso, alguns possuem Regenerao Fsica, uma vantagem que j incorpora os benefcios de Recuperao Algera. Em uma campanha onde os PCs e a maioria dos NPCs so antropossauros, o mestre no precisa cobrar pontos por esta vantagem. Rijeza 10/25 pontos

A maioria dos antropossauros NO possui pele encouraada ou protegida com escamas. Seu couro liso e macio como pele humana, embora lembre mais couro de golfinho, sem qualquer DP ou RD especiais. Algumas raas, contudo, possuem DP e RD prprias. DP pode ser comprada por 25 pontos/nvel, at o limite de DP 2; RD custa 5 pontos/nvel e pode ser

comprada apenas at RD 4 (a mesma resistncia de um archelon, tipo de tartaruga gigante pr-histrica da Terra). Se voc est criando sua prpria raa de antropossauros, deve obedecer estes limites ou encontrar uma explicao para que tenham DP ou RD maiores. Personagens individuais no podem comprar DP ou RD desta forma, apenas raas. Portanto, para antropossauros, Resistncia a Dano deve ser comprada da mesma forma que para humanos atravs da vantagem Rijeza: 10 pontos para RD +1 e 25 para RD +2. Novas Vantagens Anfbio 10 pontos

Voc funciona bem tanto na gua quanto em terra seca. Voc no precisa da percia Natao (MB, pg. 49), sendo automaticamente capaz de nadar com seu Deslocamento normal. No entanto, todos os antropossauros so pulmonados voc continua precisando respirar! Para permanecer mais tempo embaixo d'gua, compre tambm a vantagem Prender a Respirao (veja mais adiante). Asas 0/5/10 pontos

Seres mitolgicos e sobrenaturais como drages e anjos, que desafiam as leis da cincia, tm asas e tambm tm braos o que seria impossvel para um animal vertebrado. Uma asa um brao transformado, como acontece com os pssaros, morcegos e pterossauros da Terra. Para antropossauros, existem basicamente trs tipos de asas naturais: asas verdadeiras, braos-asas ou asas de costela: Asas verdadeiras: o personagem tem asas, mas no tem braos, mos ou nada que se aproxime em termos de destreza manual. As asas no podem ser usadas para fazer consertos, dar ns ou mesmo segurar firmemente, mas ainda podem empurrar, golpear, atacar e claro voar. 0 pontos. Braos-asas: so as asas dos morcegos e pterossauros. Um ou mais dedos de cada mo crescem de forma anormal, atingindo um metro ou mais, dando sustentao membrana da asa. Braos transformados tm mos mas elas so toscas, rudimentares e limitadas pela ausncia dos outros dedos e

restries da membrana. O personagem tem redutor de -2 em testes de DX para tarefas manuais. 5 pontos. Asas-de-Costela: estas asas so na verdade prolongamentos das costelas, e existem em um pequeno lagarto da Terra chamado Draco volans. Raiadas, muitas vezes em cores vivas, elas mais parecem enormes leques ou barbatanas. A vantagem destas asas que elas no interferem com a existncia dos braos; a desvantagem que no permitem realmente voar, apenas planar: o personagem nunca pode ganhar altitude (ele desce 1 hex por turno). 10 pontos. Todos os tipos de asas, quando abertas, medem o dobro da altura do personagem e ele sempre precisar deste espao para decolar. Ele poder voar com velocidade igual ao dobro de seu Deslocamento. Qualquer personagem com asas j comea com a percia Vo com NH igual sua DX, sem custo extra (veja a percia Vo). Cauda 5 pontos

E, nascendo no alto da fenda entre as ndegas, estava a cauda. Sim, a cauda: grossa, musculosa e flexvel como uma serpente amaznica. Separava um pouco as ndegas e descia at o cho. Os acleos eram numerosos ali, formando fileiras que lembravam barbatanas secas. Quando agitada com fora, a cauda devia constituir uma arma terrvel. Embora a cauda seja curta ou atrofiada na maioria dos antropossauros, alguns possuem caudas mais longas. Ela capaz de golpear, como a cauda de um crocodilo (jogando contra DX), mas no pode manusear objetos. Um golpe certeiro com a cauda provoca GDP de dano por contuso, apenas em combate de perto. Chifres 15/30/55/70 pontos

Mas a parte realmente perigosa ficava bem no alto, sobre o pescoo forte e cheio de colares. A cabea exibia seis chifres longos e pontiagudos, dispostos atrs da nuca, lado a lado, em leque horizontal como dedos de uma mo aberta. Cada um media mais de vinte centmetros de comprimento. Tinham a mesma cor da pele, embora fossem de osso. Todos estavam enfeitados com pedras coloridas e conchas brilhantes. Brincos. Tinham que ser colocados ali, j que orelhas eram coisa inexistente naquele mundo.

Nem todos os antropossauros com chifres podem us-los para atacar, mas a maioria o faz. Em termos de jogo, a cabea ser tratada como um Golpeador (GURPS Supers, pg. 76): o personagem pode atacar em combate fechado, causando dano igual a GDP/contuso, por 15 pontos. Pagando mais pontos, voc pode ter chifres maiores ou em maior quantidade. O dano da cabeada ser maior: GDP+2 por 30 pontos; Bal/corte ou GDP/perfurao por 55 pontos; e Bal/corte+2 ou GDP+2/perfurao por 70 pontos. Uma cabeada feita aps uma corrida (ou carga) causar dano dobrado. Crista 5 pontos

Prosseguiu a caminhada, em silncio, as garras dos ps retradas. Estava excitada demais, com dificuldade em manter a crista baixa: ela queria se levantar, vermelha e brilhante, anunciando que uma dragoa-caadora estava ali, e que todos deveriam fugir para salvar suas vidas. Certos antropossauros, especialmente os voadores, apresentam uma crista atrs da cabea. s vezes ela ssea, fazendo parte do crnio, outras vezes cartilginosa, ou ento tem raios como uma barbatana mas sempre ser muito colorida, exuberante e ameaadora. Voc tem um bnus de +1 em testes de Intimidao e em testes de reao envolvendo reptantes, drages e outros antropossauros. Se o drago pode voar, a crista pode ser usada como leme para manobrar durante o vo (bnus de +2 em testes da percia Vo). Empatia Olfativa 10 pontos

Uma verso mais barata de Empatia (MB, pg. 20). Permite ao personagem sentir o estado emocional de uma pessoa ou animal atravs do cheiro. Age exatamente como Empatia, mas no funciona a mais de dois hexes de distncia ou em certas condies que impeam o farejar, como fumaa, vento desfavorvel ou embaixo d'gua. Escudo de Osso 10 pontos

Algumas espcies de antropossauro tm a cabea protegida por um tipo de capacete ou escudo sseo: a cabea ter DP 4 e RD 6. Ela pode ser usada para bloquear ataques, da mesma forma que um escudo normal. A percia Escudo normal no serve para esse tipo de bloqueio, mas o personagem tem uma percia apropriada: Escudo de Osso, Fsica/Fcil, pr-definida como DX-4.

Qualquer personagem com a vantagem Escudo de Osso j comea com esta percia, com NH igual DX, sem custo extra. Equilbrio Perfeito 15 pontos

Voc no tem problemas em manter o equilbrio, no importa quo estreita seja a superfcie onde est caminhando, em condies normais. O personagem pode andar sobre cordas esticadas, na borda de penhascos, em galhos de rvores ou qualquer outra coisa, sem precisar de testes de DX. Voc recebe um bnus de +6 em testes para se equilibrar em superfcies molhadas, escorregadias ou de alguma forma instveis. Esta vantagem concede um bnus de +1 em Pilotagem, Vo e Acrobacia. Fora Duplicada 30 pontos

Viu-a ficar de p, agarrada ao tronco e sentiu arrepios correndo em suas costas quando percebeu sua verdadeira estatura. Dois metros e meio de altura. Dois metros e meio de pele rosa-alaranjada, pedindo para ser arranhada, mordida, espancada at sangrar... Raisa mordeu o prprio lbio para espantar os devaneios, e continuou prestando ateno. A dragoa-sete-chifres balanava a cabea de modo estranho. Parecia tonta. E tambm no se mostrava muito interessada em folhas, como Raisa pensou a princpio. Procurava entre os galhos por alguma coisa especfica, que no conseguia alcanar. Recostou a cabea no tronco. O que estava fazendo? Chorando? Coisa nenhuma! Os primeiros estalos denunciaram que a dragoa-sete-chifres estava DERRUBANDO a rvore. Raisa perdeu o flego, impressionada. De onde ela veio, rvores eram eternas e imutveis. Sua prpria vila ficava sobre uma rvore. No podiam ser derrubadas assim, toa, com um mero empurro. Aquela dragoa era muito mais forte do que imaginou. Seu respeito por aqueles olhos tristes aumentou consideravelmente... Alguns antropossauros, especialmente os herbvoros, ainda carregam a grande fora de seus ancestrais. Um personagem com Fora Duplicada compra sua ST pelo custo normal, e mais tarde multiplica o valor por dois. Garras 15/40 pontos

Foi at junto de uma rvore, o tronco to grosso que trinta dragoas de mos dadas no poderiam cerc-lo. Garras negras saltaram fora dos dedos de suas mos e ps. Com um pulo felino, fixou-se ao tronco e comeou a escalada de volta ao seu ambiente natural. Por 15 pontos voc tem garras curtas, que acrescentam +2 pontos ao dano normal que voc provoca com as mos. Por 40 pontos suas garras so muito maiores e causam GDP/perfurao ou Bal/corte. A vantagem Garras tambm pode ser usada para representar espinhos ou presas: qualquer antropossauro com esta vantagem pode causar o mesmo dano das garras atravs de mordida ou golpes de cauda (veja a vantagem Cauda). Imunidade a Veneno 15 pontos

Voc imune ao efeito de qualquer toxina. Isso no lhe confere imunidade a substncias como cido clordrico, mas apenas venenos genuinamente qumicos ou biolgicos. Se houver alguma dvida a deciso do GM (como sempre) ser soberana. Neste cenrio, curandeiros usam os prprios processos metablicos para produzir novos medicamentos e venenos. Eles ingerem plantas venenosas ou se deixam picar por animais peonhentos e esperam que o corpo processe as substncias. Para esse propsito apenas, esta vantagem confere um bnus de +2 em Herbalismo e Venefcio, cumulativo com a vantagem Imunidade. Ligao Natural 15 pontos

Ela virou-se para olhar o marido. T-lo diante dos olhos era desnecessrio seu corao sempre sabia onde ele estava, e o que sentia. Seus pensamentos eram evidentes um para o outro, suas almas enlaadas como uma s. Nunca precisavam ver um ao outro para saber onde estavam. Voc tem uma ligao poderosa e sobrenatural com uma pessoa, animal ou criatura. Por algum motivo conhecido apenas pelos deuses, os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Essa pessoal, animal ou criatura jamais ir atacar voc, e ser capaz de sacrificar a prpria vida para proteger o companheiro que, por sua vez, vai retribuir essa proteo com o mximo prazer. Vocs so mais amigos que irmos de sangue, mais ntimos que amantes. So quase uma criatura s. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocs podem perceber os pensamentos um do outro; so capazes de se comunicar sem nenhum sinal

aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento. Fora do campo de viso, vocs podem sentir apenas emoes gerais. Um sempre saber em que direo e distncia pode encontrar o outro, no importa quo distantes estejam. A Ligao Natural tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem voc est ligado morrer, o choque ser muito traumtico; voc deve fazer uma Verificao de Pnico com redutor de -12. Alm disso, como efeito adicional, voc ser vtima de severa depresso durante 3d semanas, comportando-se como se tivesse as desvantagens Preguia e Distrao. Memria Racial 15/40 pontos

Nunca ouvi falar dessa floresta. Onde fica? No tenho certeza. Ningum na vila esteve l antes. Apenas nossas ancestrais. Ningum? Ento como sabem chegar l? Ora... apenas sabemos. Umas sabem melhor que as outras. Quanto maior a afinidade de uma dragoa com as cordas, melhor ela se lembra do caminho. Voc pode acessar memrias de seus ancestrais, contidas em seu cdigo gentico. Ocasionalmente voc tem uma sensao de dj vu sobre um lugar, coisa, animal, etc. No infalvel, mas quando ocorre voc se lembra de sensaes ou fatos sobre a memria. Com um sucesso em um teste de IQ voc tem uma vaga impresso Esta caverna maligna... Um sucesso crtico traz claras lembranas de antigas memrias ancestrais. Nada acontece em caso de falha no teste, e uma falha crtica resulta em uma impresso errada. Este talento totalmente passivo. Um personagem no pode deliberadamente tentar acessar memrias raciais... elas apenas surgem para ele. Os testes so feitos pelo mestre, em segredo, quando o personagem encontra alguma coisa ou est em alguma situao que teve forte significado para seus ancestrais. O custo normal desta vantagem 15 pontos. Por 40 pontos, voc pode tentar acessar uma memria ancestral de forma voluntria. Fazer isso exige um turno de concentrao absoluta, um teste de IQ e quaisquer preparaes, ingredientes ou rituais exigidos pelo mestre. Mestres podem proibir esta vantagem se acreditarem que no apropriada para a campanha.

Olfato Discriminatrio

15 pontos

Parou, prostrando-se em posio de espreita. Moviam-se apenas as narinas na ponta do longo focinho de lobo, buscando colher mais daquele estranho aroma. Muito fraco, muito distante. Passou vrios minutos sorvendo o ar na tentatifa de identific-lo. Saberia reconhecer at mesmo cheiros que nunca provou, pois estavam em sua memria instintiva mas no aquilo. Fumaa, centopias esmagadas, ossos velhos... tudo misturado. No conhecia nada que cheirasse daquele jeito. Voc pode identificar praticamente qualquer coisa, pessoa ou lugar pelo cheiro. Memorizar um odor para lembrar-se dele mais tarde exige senti-lo durante pelo menos um minuto e sucesso em um teste de IQ. Voc tem tambm um bnus de +4 em qualquer teste envolvendo o olfato e em testes de Rastreamento. Prender a Respirao 2 pontos/nvel

Cada nvel desta vantagem dobra o tempo que um antropossauro consegue prender sua respirao (MB, pg. 91). Esta vantagem pode ser combinada com Controle da Respirao (MB, pg. 48), mas esta percia desconhecida por povos primitivos. Pulo do Gato 10 pontos

Voc automaticamente diminui 5 metros em uma queda. Isto considerado um sucesso automtico em um teste de Acrobacia (no jogue novamente; um teste de Acrobacia no vai aumentar esse bnus). Um sucesso em um teste de DX reduz metade o dano sofrido em uma queda. Esta vantagem adequada apenas para espcies arborcolas, alpinas e/ou voadoras. Regenerao Fsica 30/50/70 pontos

Levou um olhar curioso coxa lisa e sem marcas da dragoa-caadora. Um corte profundo sangrava ali apenas um dia antes, e agora nada se via. Seu sistema regenerativo trabalhava muito mais depressa, graas dieta carnvora, rica em protenas. Os cortes no ventre de Keyla, embora bem menos srios, ainda no estavam inteiramente sumidos e nem os arranhes que ganhou durante a luta.

A maioria dos antropossauros pode curar-se muito mais rpido que pessoas da Terra, e tambm regenerar braos e pernas perdidos. Esta vantagem uma combinao de Recuperao Fsica e Regenerao de GURPS Supers, com um custo total mais baixo porque ela est disponvel para praticamente TODOS os personagens neste cenrio. Qualquer antropossauro que no tenha esta Regenerao Fsica pode comprar Recuperao Algera por 0 pontos. Personagens com esta vantagem ganham automaticamente os benefcios de Recuperao Algera sem custo extra. O custo depende da velocidade da cura: Recuperao Lenta: Voc recupera 1 ponto de HT (ou Ponto de Vida) a cada 12 horas, alm da cura normal. Uma parte pequena perdida, como um dedo ou ponta da cauda, vai crescer de novo em 3d dias; uma mo ou p em 1d meses; e um olho perdido, brao ou perna em 1d+2 meses. Tpica para herbvoros. 30 pontos. Recuperao Normal: Voc recupera 1 ponto de HT (ou Ponto de Vida) por hora. Um dedo ou ponta da cauda vai crescer de novo em 2d dias; uma mo ou p em 1d-2 meses; e um olho, brao ou perna em 1d meses. Incomum para herbvoros, tpica para carnvoros. 50 pontos. Recuperao Rpida: Voc recupera 1 ponto de HT por minuto. Um dedo ou ponta da cauda vai crescer de novo em 1d dias; uma mo ou p em 1d semanas; e um olho, brao ou perna em 2d semanas. Apenas para carnvoros. 70 pontos (para herbvoros, o mestre pode exigir um custo extra em Antecedente Incomum). Silncio 5 pontos/nvel

Mover-se em silncio vital para antropossauros predadores. Seus ps so acolchoados e absorvem o rudo dos passos: recebem um bnus de +2 por nvel em todos os testes de Furtividade se estiverem imveis, ou +1 em movimento. O bnus s se aplica quando o personagem no pode ser visto. Sono Reduzido 10 pontos

Seu corpo funciona eficientemente sem necessitar de muito sono. Todas as perdas de fadiga devidas falta de sono (MB, pg. 134, coluna lateral) so somadas semanalmente, ao invs de diariamente desta forma, uma semana sem sono custa a voc apenas 5 pontos de fadiga, em vez de 35.

Desvantagens Alcoolismo MB, pg. 30

Raisa abriu um olho. Lutou para levantar-se, visivelmente tonta, ainda sob efeito do sangue que, nas dragoas-caadoras, agia mais ou menos como o lcool. Aproximou-se da escrava aos tropees. O lcool desconhecido pelos antropossauros mas seus efeitos, no. Em algumas espcies, especialmente predadores, o sangue fresco de outros drages exerce o mesmo efeito embriagante. Isso no vale para sangue de insetos e outros animais apenas vertebrados de sangue quente. Antropossauros predadores podem beber sangue de vez em quando, e at tomar porres ocasionais, sem grandes problemas, assim como pessoas normais bebem lcool. Mas, tambm como o lcool, tambm podem ficar viciados. O vcio em sangue exatamente igual ao Alcoolismo, exceto pelo fato de que sangue fresco muito mais difcil de conseguir. Assim, sangue incapacitante (-10 pontos), legal entre predadores (+5 pontos) e muito caro (-20 pontos). Total de -25 pontos. Em todos os outros aspectos, o vcio em sangue exatamente igual ao Alcoolismo descrito no Mdulo Bsico. Para um antropossauro herbvoro, vcio em sangue ser considerado ilegal at mesmo demonaco! pelos companheiros. Neste caso, uma desvantagem de -30 pontos. Aparncia MB, pg. 15

Embora diferentes espcies de antropossauros tenham diferentes padres de cultura, todas elas devem concordar que Hediondo hediondo. Modificadores de reao podem variar desde mediano a ruim entre espcies diferentes. Dislexia MB, pg. 33

Na ausncia de uma linguagem escrita, Dislexia no conta pontos como desvantagem. Idade e Juventude MB, pgs. 27 e 29

Antropossauros em geral tm um perodo de vida mais curto que pessoas da Terra. Eles atingem a maturidade mais cedo, e tambm comeam a envelhecer

mais cedo. Para mais detalhes, veja mais adiante a nova desvantagem Longevidade Reduzida e as descries individuais de cada raa. Obesidade e Excesso de Peso MB, pgs. 28 e 29

Como se sente, escrava? Espero que esteja mais forte. Forte no era a palavra certa para definir a forma fsica de Keyla. Estava gorda, isso sim. Era verdade que os antropossauros quase nunca ficavam obesos porque, em um mundo onde no havia inverno ou perodos de escassez de alimentos, o mecanismo de acmulo de gordura era quase desnecessrio. Ainda assim, Keyla havia sido submetida a uma alimentao farta, e tambm foi privada dos esforos que uma fmea sete-chifres normalmente exerce em sua vida diria. O resultado disso foi um acrscimo de trinta quilos aos 309 que tinha na poca de sua captura peso que j estava acima da mdia, por ela ter dado luz recentemente. No planetide Keyla no existem estaes do ano e, portanto, no existe necessidade de acumular gordura ou reservas de alimento para o inverno. Antropossauros quase nunca engordam. Isso acontece apenas em casos muito especiais, e nunca em demasia. Entre eles, a desvantagem Excesso de Peso ser sempre rara; Obesidade no permitida. Primitivismo MB, pg. 26

O Nvel Tecnolgico padro em GURPS LdD 0; a maioria das tribos de Keyla domina o fogo, a linguagem e mquinas simples como a alavanca, sendo estes os maiores avanos cientficos deste mundo. No possvel para personagens jogadores possuir um NT mais baixo, e portanto a desvantagem Primitivismo no pode ser comprada. Apenas em cenrios de NT mais elevado um antropossauro pode (e deve) ter vrios nveis de Primitivismo. Vcio MB, pg. 30

Antropossauros conhecem muitas plantas, fungos e produtos de origem animal com efeitos similares a muitas drogas modernas. Um personagem pode ficar viciado em uma dessas drogas, que podem ser consumidas cruas, em chs, ou queimadas e inaladas. O custo em pontos do Vcio depende da raridade da planta/fungo/animal: comum (-5 pontos), relativamente incomum (-10 pontos) ou rara (-20 pontos).

Cabe ao mestre determinar quo rara a substncia viciante, baseado em fatores como o local de crescimento da planta, o habitat do animal, a dificuldade em captur-lo, etc. Note que, em algumas tribos, plantas alucingenas so consideradas mgicas, e podem ser parte importante das atividades religiosas ( o caso do sangue draconiano durante as Cerimnias das dragoas-caadoras). Nesse caso, a droga seria considerada legal. Em outras tribos, drogas que interferem com a produtividade do indivduo no so vistas com bons olhos. Novas Desvantagens Estril -5/-10 pontos

Ainda penso que desperdia seus talentos comigo. No devia gastar seus remdios para animar um cadver. Por que insiste nessa idia absurda? Voc s est doente. Vai ficar curado em breve. Slitor riu. Ou, pelo menos, emitiu fracos golpes de ar que equivaliam a isso. Por favor, Salka... voc a dragoa mais velha e sbia desta vila. Como pode estar to cega para uma coisa to bvia? NO estou doente. Apenas vivi demais. Estou velho. Fui o progenitor de todas as dragoas desta vila, exceto voc e a Me Tilka. E, das duas, apenas voc viveu tantos anos quanto eu. Muitos anos. No fosse voc uma drogadora, esse seu corpinho j no estaria mais to bonito. Seria velho e decrpito como o meu. Por que fala desse jeito? insistia a Drogadora, com medo e urgncia na voz. No percebe o significado do que est dizendo? No v que est nos condenando? Voc o nico macho da vila. Precisa ficar bom. Precisa voltar a copular, ou no haver mais filhotes. Esta desvantagem no o mesmo que Eunuco. Voc pode seduzir, ser seduzido e acasalar normalmente, mas nunca ter filhotes um problema considerado muito grave na maioria das sociedades tribais. Para fmeas, esta uma desvantagem de -5 pontos para pessoas que conhecem sua condio, uma dragoa estril estar submetida a um redutor de 1 em testes de reao. Para machos, esta ser uma desvantagem de -10 pontos: redutor de -2 em testes de reao, e sua prpria vida pode estar em risco (se voc no pode dar continuidade espcie, melhor que seja til de alguma outra forma, seno...).

Voc pode ser estril por razes genticas, ou talvez tenha perdido sua fertilidade devido a alguma doena ou maldio. Todos os antropossauros hbridos ou seja, gerados por pais que pertenciam a espcies diferentes so estreis. Longevidade Reduzida -25 pontos/nvel

Assim como os homens-das-cavernas, a maioria dos antropossauros tem um curto perodo de vida. Cada nvel desta desvantagem reduz a longevidade em 25%. Uma espcie com um nvel de Longevidade Reduzida atinge a maturidade aos 13 anos e meio, comea a envelhecer aos 38 e faz testes de idade (MB, pg. 83) a cada nove meses. Uma raa com trs nveis (o mximo permitido) atinge a maturidade aos quatro anos e meio, comea a envelhecer aos doze e meio, e faz testes de idade a cada trs meses. Raa em Extino -10 pontos

Por alguma razo, a taxa de natalidade de sua espcie no consegue exceder a taxa de mortalidade. Entre antropossauros, a escassez de machos costuma ser a causa mais provvel deste fenmeno mas podem existir outros motivos, como esterilidade, doenas, um novo inimigo natural... Se este problema no for resolvido, a raa ser extinta em algumas geraes. Descobrir a razo desta desvantagem e elimin-la (ou, pelo menos, adiar a extino por algum tempo) pode ser um excelente tema para uma aventura. Percias Sociedades draconianas possuem Nvel Tecnolgico 0, s vezes atingindo NT 1 apenas em certas reas. Quaisquer percias aplicveis apenas em Nveis Tecnolgicos mais altos como Artilharia, Pilotagem, Operao de Computadores... no so possveis para antropossauros. Casos especiais so discutidos a seguir. Perceba que algumas percias tm nomes diferentes neste NT! Armeiro/ NT 0 (Pedra Lascada) MB, pg. 53

Em NT 0, esta percia conhecida como Pedra Lascada. Esta a habilidade de produzir armas e ferramentas a partir de pedra, madeira, ossos, conchas e carapaas de animais. Metais so desconhecidos.

Um personagem moderno pode tentar usar esta percia, mas apenas se j teve contato com ela. Com permisso do mestre, Pedra Lascada pode ser prdefinida como Arqueologia ou Antropologia -4. Arremesso de Machado/Faca MB, pgs. 49 e 51

Machados e facas de NT 0 no podem ser arremessados de forma eficiente. Cermica MB, pg. 54

Algumas tribos de antropossauros no muitas tm conhecimento desta percia. Alm de argila, comum usar resina de certas rvores e as secrees de alguns insetos gigantes para produzir potes e tijolos. Culinria MB, pg. 53

Alm de preparar comida, esta percia inclui a habilidade de estripar e limpar animais mortos para o preparo. Tambm pode ser usada para remover a pele/carapaa de um animal e conserv-la para que possa ser aproveitada mais tarde. A maioria dos caadores deveriam ter esta percia. Espadas de Lmina Larga (Borduna) MB, pg. 50 A espada no existe entre antropossauros. Uma arma similar a borduna, uma clava alongada, feita com um pedao de madeira pesada, um grande osso, a pata serrilhada de algum inseto gigante ou outros materiais. Usar a borduna exige a mesma percia Espadas de Lmina Larga. Lnguas Pr-definido como Outros Povos -2 Todas as lnguas de Keyla, assim como as lnguas pr-histricas da Terra, so percias Mentais/Fceis. A maioria dos antropossauros capaz de pronunciar palavras quase todos possuem laringe e um aparato vocal suficientemente desenvolvido, capaz de abranger a maioria dos sons permitidos s pessoas da Terra. Sua linguagem, entretanto, ainda muito enriquecida pela mmica; algumas tribos usam mais linguagem de sinais, outras usam menos, mas muito poucas tribos usam apenas a voz. MB, pg. 55

De modo geral, o NH de um antropossauro em sua prpria lngua raramente excede seu prprio IQ no se trata de uma deficincia da lngua, mas sim das prprias capacidades mentais do personagem. Personagens modernos ou no-drages podem tentar aprender algum idioma antropossauro, mas no sero capazes de emitir todos os sons com exatido. Isso pode ser tratado como um redutor de -1 a -4 no teste da percia. Machado/Maa MB, pg. 49

Esta a percia usada para lidar com machados primitivos (feitos de pedra, osso, carapaa, coral ou outros materiais) e clavas que no so balanceadas neste NT. Esta percia tambm usada para usar um machado de mo em combate corporal. Meteorologia (Senso do Clima) MB, pg. 61

Um antropossauro com Senso do Clima a verso de NT 0 de Meteorologia pode detectar a aproximao de mau tempo com antecedncia suficiente para garantir a sobrevivncia da tribo. O personagem recebe um bnus de +2 quando estiver usando este sentido no lugar onde vive. Primeiros Socorros MB, pg. 56

Esta percia est alm da tecnologia dos antropossauros e muitos nem precisam dela, de qualquer forma. Em seu lugar, use regras para bandagens simples. Veja tambm a nova percia Herbalismo, mais adiante. Sobrevivncia MB, pg. 57

Praticamente cada personagem primitivo deveria ter esta percia com NH elevado. A habilidade que ela representa encontrar gua e comida na natureza, reconhecer e evitar plantas e animais perigosos, encontrar ou improvisar abrigo compe o dia-a-dia de qualquer antropossauro! Teologia (Cerimnias e Rituais) MB, pg. 62

Cerimnias e Rituais so o equivalente desta percia em NT 0. Inclui o conhecimento completo no apenas sobre as crenas religiosas de uma tribo,

mas tambm como conduzir cerimnias. Muito til para um xam, mesmo que ele no seja o lder religioso da tribo. Com permisso do mestre, um personagem moderno pode tentar usar esta percia. Cerimnias e Rituais pr-definida como Arqueologia ou Antropologia -4. Trabalhos em Couro MB, pg. 53

Esta percia muito importante em sociedades de NT 0. Ela inclui o conhecimento necessrio para remover e consertar couro, usar intestinos para fazer cantis, e no planetide Keyla, onde existem invertebrados imensos o uso de conchas e carapaas para fabricar escudos e armaduras. Novas Percias Arremesso de Cajado (Fsica/Fcil) Esta a percia para usar um basto arremessvel (mas no retornvel, como um bumerangue), uma arma de caa comum para povos primitivos. Um cajado de arremesso bem fabricado pode atingir o dobro da distncia de uma pedra, e ir quase to longe quanto uma flecha disparada por um arco primitivo. Herbalismo (Mental/Difcil) Pr-definido como Naturalista -6 A verso de NT 0 da percia Medicina. Esta percia lida com a localizao e preparo de ervas e outros produtos naturais para propsitos medicinais. Um herbalista tem grande conhecimento sobre os produtos animais e vegetais da regio, suas propriedades medicinais e como podem ser aplicadas. Esta percia pode ser usada de vrias maneiras. Primeiro, um herbalista pode simplesmente testar seu NH para encontrar uma erva/animal e resolver um problema. Quanto melhor a jogada, melhor o resultado. Este uso apropriado para certas crises que surgem durante a aventura, quando o herbalista no dispe do dia todo apenas para procurar a planta certa. Por outro lado, se ele tem o dia todo, pode testar a percia uma vez por hora para encontrar a erva/animal que melhor satisfaz suas necessidades, dependendo de sua disponibilidade no local. O GM pode decidir que a erva/animal necessrio

simplesmente no existe naquela rea, mas ele no precisa dizer isso ao jogador. A percia Herbalismo tambm pode ser usada para preparar um remdio especfico a partir de plantas e produtos animais. Quanto melhor o teste de NH, melhor o remdio. Em caso de falha crtica, o remdio pode resultar em alguma droga venenosa: os efeitos dependem da deciso do GM. Intimidao (Mental/Mdia) Pr-definido como ST-5 ou Atuao -3 Esta a percia de persuaso hostil. A essncia da Intimidao convencer algum de que voc pode feri-lo, deseja faz-lo e talvez at esteja ansioso para isso. O teste de intimidao pode substituir um teste de reao em qualquer situao, mas haver um redutor de -3 quando usada em um pedido de ajuda. Um sucesso em um teste de Intimidao significa uma reao Boa (mas geralmente inamistosa). Uma falha significa uma reao ruim. A maioria das pessoas ir se lembrar de uma tentativa de intimidao por um bom tempo, tenha sido ela bem sucedida ou no. Ela pode afetar pemanentemente a postura de um NPC. No caso de um sucesso decisivo a vtima deve fazer uma Verificao de Pnico com redutor igual a -10! O resultado exato de um sucesso depender da vtima. Um personagem pertencente a uma raa pacfica provavelmente ir cooperar, de m vontade ou com falsa alegria. Um predador, quando intimidado, pode no ficar com medo mas mesmo assim vai reagir positivamente, dizendo algo como Ahn, voc corajoso e eu respeito isso. Um tentativa de intimidao pode ser resolvida com uma disputa entre a Intimidao do atacante e a Fora de Vontade do alvo. Veja Testes de Influncia no Mdulo Bsico, pg. 93, coluna lateral. Modificadores: at +2 para demonstraes de fora ou crueldade, ou +3 para fora ou crueldade sobre-humanas. O GM pode dar um bnus adicional de +1 por discursos espirituosos ou amendrontadores (ou uma penalidade de -1 por tentativas tmidas ou inadequadas). Blefe: quando um PC consegue passar em um teste de Lbia e tambm de Intimidao e representar bem , poder parecer intimidador mesmo quando no capaz de executar suas ameaas. Esta a nica maneira de intimidar algumas pessoas (mestres de artes marciais, lderes mundiais,

dragoas-caadoras...). Um sucesso em ambos os testes significa uma reao Muito Boa. Sucesso em um teste e fracasso no outro provoca uma reao Pobre. Falhar em ambos provoca uma reao Muito Ruim. Observe que a percia Interrogatrio pode ser seu valor pr-definido como Intimidao -3. Pode ser que isso no ajuda a distinguir uma resposta sincera de uma mentira, mas pelo menos pode fazer as pessoas falarem. Outros Povos (Mental/Difcil) Pr-definido como Xenologia ou IQ-6 Assim como Xenologia (MB, pg. A15), a percia Outros Povos trata do conhecimento sobre a maioria das raas no universo conhecido o que, neste caso, significa as outras tribos de antropossauros que habitam Keyla. Com esta percia voc pode identificar outras espcies de antropossauro e obter informaes bsicas sobre sua cultura, modo de vida, costumes, sociedade, psicologia, aparncia fsica, atributos e possveis padres de comportamento conhecidos. Esta percia tambm pode ajudar a se comunicar com outras raas de drages. Qualquer percia com Lnguas de antropossauros (apenas) pode ser prdefinida como Outros Povos -2. A percia tambm pode ser usada para tentar entender raas aliengenas, que no existem originalmente em Keyla como humanos, elfos, goblins e outros. Neste caso, o GM impe um redutor que pode variar de -1 (para raas semelhantes, como os reptantes) a -6 (para raas muito aliengenas, como homens-inseto metlicos, por exemplo). Tacape de Arremesso (Fsica/Fcil) Pr-definido como DX-5 Ao contrrio dos machados e facas de NT 0, o tacape de arremesso uma arma prpria para ser atirada. Esta a habilidade de arremessar um tacape especialmente balanceado e modelado para isso, parecido com um bumerangue, embora este tipo de arma no retorne ao usurio. Um tacape de arremesso tem Bal +1 por contuso, TR 11, Prec 2, 1/2 DMax, ST x6, Max ST x10, PS 1, ST 7. Uso de Corda (Fsica/Fcil)

Pr-definido como Lao -4 ou DX-6 Esta a percia usada para dar ns e amarrar. Quando usada para imobilizar uma pessoa e esta tenta escapar, o GM pode fazer uma disputa de habilidades entre o Uso de Corda do captor e a Fuga do prisioneiro (Mdulo Bsico, pg. 65). Vo (Fsica/Mdia) Pr-definido como DX-4 Esta a percia usada para usar bem uma habilidade no-tecnolgica de vo, fazer acrobacias, curvas rpidas e assim por diante. A percia vale para vo mgico, psquico ou por meios naturais, como asas. Para uma criatura alada, o NH em Vo pr-definido como DX, em vez de DX-4, mas ainda pode ser melhorado da mesma forma que qualquer percia F/M normal. Xamanismo O mundo de GURPS Lua dos Drages baseado em especulaes sobre leis naturais. Basicamente, um cenrio de fico cientfica mas a presena de magia acrescenta cor e novas possibilidades de interpretao. Keyla um mundo com nvel normal de mana. Alm disso, em sociedades pr-histricas verdadeiras da Terra, todos acreditavam em foras sobrenaturais. Em sociedades primitivas, um mago ser conhecido como xam. Seu papel bem diferente do tradicional mago medieval um xam atua como mdico, cientista, sacerdote ou sacerdotisa. Neste mundo sem cincia, todos os fenmenos inexplicveis so considerados sobrenaturais clima, comportamento animal, nascimento, doena e morte. Apenas o xam domina esses conhecimentos, apenas ele sabe como o mundo realmente funciona. Ele a ligao da tribo com as foras espirituais. Alguns j nascem trazendo consigo suas habilidades mgicas, outros precisam aprend-la com um mentor. Existem xams malignos, mas eles so odiados e temidos devem esconder suas atividades ou viver como marginais. No entanto, mesmo xams que consideram a si mesmos bons podem ter ambies egostas, usando suas habilidades para ter vantagens sobre os amigos ou ferir inimigos e rivais. Mesmo o mais dcil e prestativo xam ser visto com certo receio.

Embora o xam seja geralmente respeitado e/ou temido, esta regra tem exceo. Certas tribos consideram a magia uma forma de covardia, um recurso dos fracos e incapazes talvez uma oferenda piedosa dos deuses para permitir sobrevivncia dos menos aptos. Esse comportamento comum especialmente em tribos guerreiras ou predatrias. Nesse caso, em vez de respeito, o xam tem o desprezo de seus semelhantes. O xam presta muitos servios para a tribo, e recebe uma compensao em forma de comida, ferramentas, peles ou qualquer outra coisa de valor. As habilidades do xam incluem prever o futuro, falar com os espritos dos mortos ou ainda no nascidos, e encontrar objetos perdidos ou roubados. Ele tambm pode fazer oferendas para apaziguar os espritos da natureza, garantindo boa caa e proteo para a tribo. O xam defende a tribo contra ataques espirituais, lana ataques contra tribos inimigas, e negocia com os espritos em favor da tribo. Ele tambm comanda os rituais de nascimento, iniciao e morte. O xam tambm o curandeiro da tribo, um entendido sobre doenas causadas pelos agentes invisveis do mundo espiritual. Quase sempre importante para a tribo saber que tem um bom xam. Os outros na tribo no podem ver os espritos. Todos eles podem ver o xam. Sua energia, sua confiana e os resultados de suas curas e rituais elevam o moral da tribo. Para ajudar nesse aspecto, todo xam tem alguma habilidade de espetculo como Atuao, Prestidigitao ou Ventriloquismo. Uma boa voz e a percia Atuao ajudam o xam a entreter a tribo enquanto conduz rituais. Nem todos que dizem ser xams realmente tm poderes mgicos... ou mesmo acreditam que tm! Muitos antropossauros no podem possuir Aptido Mgica. Outros pode ter apenas um nvel, e apenas alguns podem ter trs nveis de Aptido Mgica. Um xam sem poderes mgicos ter que contar apenas com sua atuao e desempenho o poder de suas curas, assim como sua posio social, depender da qualidade de sua performance. Apenas porque os xams no tm poder sobrenatural, no quer dizer que eles no funcionem. Muitos antroplogistas consideram o xamanismo, entre outras coisas, um tipo de psicoterapia primitiva: um drago tribal pode acreditar que est possudo, sob alguma maldio, ou que sofreu um ataque espiritual. Isso vai criar uma doena psicolgica... e se a vtima acredita que o xam pode curar sua doena, ento ele pode. Alm disso, quando o doente no adequadamente convencido com cnticos e rituais, at uma cura real pode falhar! Alm disso, existem impostores. Xams que afirmam ter poderes mgicos verdadeiros, mas usam apenas truques, iluses, prestidigitao e drogas

alucingenas. Estes indivduos precisam ser muito talentosos para sobreviver, e devem guardar seus segredos com cuidado. Devem aceitar apenas pacientes que vo se recuperar de qualquer maneira... ou ter percias mdicas superiores ao xamanismo real. E, quando falham, precisam de desculpas convincentes. (Ele violou um tabu e est mantendo segredo, ou Os pensamentos malignos de algum na tribo esto lutando contra minha magia, ou, em ltimo caso, Meus poderes no so suficientes para combater um mal to forte! Poderes psquicos so raros entre drages, mas existem. Em vez de magia, poderes da mente poderiam funcionar com igual eficincia para um xam. Apesar do alto custo em Antecedente Incomum, o psiquismo serve como uma forma de magia alternativa para raas que no podem ter nveis avanados de Aptido Mgica. Poderes psquicos tambm acrescentam um elemento inesperado campanha. Uma batalha entre dois xams fica bem mais interessante quando um deles tem magia verdadeira e o outro, poderes psquicos. (Minha mgica no funciona com ele! Sua feitiaria diferente de tudo que j vi!) Economia e Riqueza Antropossauros no usam dinheiro; seu comrcio, quando existe, se baseia apenas em troca. Embora no exista moeda na sociedade dos drages, este livro vai basear o valor de certos itens em $kins (skin pele em ingls), representados por um $. Um $kin vale cerca de 10 dlares. Isso NO significa que os personagens carregam dinheiro consigo, ou que tenham crdidos de algum tipo: os valores em $kins so apenas para comparao. Uma lista de itens comuns e seus valores pode ser encontrada a seguir. De modo geral, um $kin representa uma hora de trabalho. Ento, uma coisa simples que voc leva uma hora para fazer, encontrar ou caar vale 1 $kin. Outros fatores podem alterar o valor da pea, como a percia necessria para fazer/achar/caar o objeto, a raridade dos materiais, a dificuldade ou perigo envolvidos, sua utilidade para aquele que aceita a troca... cabe ao GM determinar exatamente o preo de um item. Exemplo: um PC drago-sete-chifres, recentemente mutilado em um acidente de caa, deseja trocar seu machado de pedra por comida e abrigo enquanto aguarda a regenerao do brao perdido. Um machado de duas mos no pode ser fabricado em menos de dez horas, e a percia Pedra Lascada necessria para isso no possuda por qualquer um. Ento o machado poderia custar,

digamos, 12 $kins. Mas este machado em particular foi responsvel pela morte da tarntula-demnio que atacou a aldeia no ano passado uma arma abenoada pelo Pai-de-Tudo, com certeza! Graas a isso seu valor poderia dobrar ou at triplicar. Trabalhos artsticos gravados no machado poderiam elevar ainda mais seu valor, podendo atingir cifras como 30 ou 40 $kins. Para um caador, isso corresponde a quase trs meses de salrio. A riqueza mdia de 40 $kins com escolha para comprar roupa e equipamento. Membros de uma mesma tribo podem colaborar com dinheiro para comprar bens comunitrios, como cavernas, cabanas ou canoas. Note que muitos PCs podem ter as percias para fabricar eles prprios aquilo de que precisam. O custo em $kins aproximadamente igual ao tempo necessrio para produzir, caar e/ou encontrar aquilo que se deseja. Empregos e Salrio Empregos em sociedades tribais basicamente seguem os personagens listados a seguir. Esta tabela fornece salrios mensais para cada ocupao, assumindo que o custo de vida (comida) j esto includos. Para algum que deseja trocar trabalho por comida, uma rao diria custa entre 4 e 8 $kins porque em mdia, no planetide Keyla, encontrar comida suficiente para um dia leva entre 4 e 8 horas. Tabela de Empregos Emprego, Percias Exigidas, Salrio (em $kins) Colhedor, Sobrevivncia 10+, 10 Herbalista, Herbalismo 14+, 20 Caador, Rastreamento 13+, arma 11+, 15 Lder, Liderana 12+, Rastreamento +12, 30 Me, Culinria 10+, 5 Marginal, Sobrevivncia, Rastreamento, arma 12+, 10 Batedor, Rastreamento 11+, arma 10+, 10 Xam, IQ 12+, Magia ou Herbalismo, 20 Contador de Histrias, Trovador 11+, Pedagogia 11+, 10

Status Em uma tribo de antropossauros, status social traz grandes privilgios e tambm grandes responsabilidades. Nveis de Status para tpicas tribos draconianas so: marginais e escravos (-3), invlidos (-1), adolescentes (0), caadores (1) xams e ancies (2) e chefes (3). Alguns casos raros permitem um Status 4, tido entre tribos como prximo da divindade. Quanto ao nvel de Riqueza, escravos so Falidos; marginais so Pobres ou Falidos; invlidos so Pobres; adolescentes so Batalhadores ou tm riqueza Mdia; caadores tm riqueza Mdia ou Confortvel; xams, ancies e chefes tm nvel Confortvel ou maior. Sexo pode fazer muita diferena no Status especialmente em espcies com poucos machos. Quando a proporo entre os sexos equilibrada, fmeas normalmente tm o Status 0 de um adolescente. Por outro lado, em espcies ameaadas por escassez masculina, machos teriam o Status -3 de um escravo! Equipamento Todas as armas e equipamento de Keyla so de NT0. O custo dos itens equivale ao tempo necessrio para fabric-los. Objetos que exigem trabalho de um arteso especializado ou materiais incomuns so valiosos, especialmente levando em conta quanto tempo um drago emprega apenas procurando comida. Em Keyla, uma dzia de agulhas equivale a uma pequena fortuna. Habitaes, $kins, Peso Tenda, por ocupante, 10, 3 Cabana, por ocupante, 12, n/a Caverna seca, por ocupante, 15, n/a Vesturio, $kins, Peso Tanga, 2, Tnica, 5, 1 Botas, 5, 1 Manto, 2, 1.5 Capa com capuz, 5, 3

Saco de dormir, 3, 4 Jias, 3+, Ferramentas e Outros Itens, $kins, Peso Rao para um dia, 4 a 8, 1.5 Broca, 3, 0.5 Pederneira, 1, 0.5 Arco e paleta (p/ fogo), 4, 0.25 Raspador de pedra, 3, 0.5 Pequeno objeto de arte, 6+, Anzol ou agulha, 8, Linha, 10 metros, 3, Corda, 10 metros, 2, 0.5 Pote ou tigela, 3, 1 Bolsa o saco, 2+, 0.25+ Cantil, 4, 0.5 Tren, 12, 20 Canoa, 3 pessoas, 100, 100+ Armas Esta a tabela completa de armas para campanhas de GURPS LdD; outras armas no esto disponveis a menos que os drages faam contato com outras culturas. Em alguns casos, as estatsticas dadas aqui so diferentes das armas de mesmo nome mostradas no Mdulo Bsico, porque muitas armas primitivas so menos eficazes. Em termos de qualidade, uma arma de pedra ou com partes de pedra considerada barata, enquanto machados de pedra, armas de madeira e outros materiais so considerados boas. Isto no afeta o preo. Note que mesmo uma arma metlica barata feita por uma cultura mais avanada superior a uma arma boa de pedra, osso ou casca de inseto, porque uma arma de metal quebrada pode ser forjada e consertada; armas de pedra quebradas so inteis.

Armas de Mo Arma (percia), Tipo, Dano, Alcance, $kins, Peso, ST, Observaes Faca (Faca), corte, Bal-3, C,1, 3, 250g, Machadinha (Faca), corte, Bal-1, C, 3, 1kg, 6 Borduna (Espada de 2 Mos), cont., Bal+1, 1, 1, 1,5kg, 10, Espada de madeira, Balanceada Clava de Guerra (Machado/Maa), cont., Bal+2, 1, 2, 2kg, 11, 1 turno para preparar Clava de Duas Mos (Machado/Maa de 2 Mos), cont., Bal+4, 1,2, 2, 6kg, 14, 1 turno para preparar Tacape (Machado/Maa), corte, Bal+1, 1, 5, 2kg, 12, 1 turno para preparar Tacape de Duas Mos (Machado/Maa de 2 Mos), corte, Bal+3, 1,2, 10, 4kg, 13, 1 turno para preparar Basto (Espada Curta), perf., Bal, 1, 1, 500g, 7, Porrete curto Arpo (Lana), perf., GDP, 1, 2, 1kg, -, Uso principal; arremesso Lana (Lana), perf., GDP+1, 1,2, 5, 2kg, 9, arremessvel; dano +1 se usada c/ 2 mos Tridente (Lana), perf., GDP+2, 1,2, 5, 2kg, 10, arremessvel; dano +1 se usado c/ 2 mos Armas de Longo Alcance Arma, Tipo, Dano, TR, Prec, 1/2Dano, Max, $kins, Peso, ST, Observaes Zarabatana, especial, , 10, 1, , STx4, 3, 1kg, , MB pg. 49 Boleadeira, especial, , 12, 0, , STx3, 2, 1kg, , MB pg. 49 Arco Curto, perf., GDP, 12, 1, STx5, STx10, 5/1, 1kg, 7, Dano max. 1D+3 Arco Mdio, perf., GDP+1, 13, 2, STx10, STx15, 10/1, 1kg, 10, Dano max. 1D+4 Arco Longo, perf., GDP+2, 15, 3, STx10, STx15, 20/1, 1,5kg, 11, Dano max. 1D+4 Cajado de Arremesso, cont., Bal+1, 11, 2, STx6, STx10, 10, 1kg, 7 Tacape de Arremesso, cont., Bal+1, 11, 2, STx6, STx10, 10, 1kg, 7

Arpo, perf., GDP+1, 10, 3, STx1,5, STx2,5, 2, 1kg, 7 Lana, perf., GDP+3, 11, 2, ST, STx1,5, 5, 2kg, 9 Arremessador de Lana, Aumenta a ST em 5 para arremessar lanas Escudos Ao contrrio dos povos primitivos da Terra, os drages de Keyla usam escudos. Eles existem em dois tipos bsicos: mdios, feitos com uma grande concha, casco de tartaruga ou parte da carapaa de algum grande invertebrado; ou grandes, feitos de couro esticado sobre uma moldura de osso ou madeira, semelhantes aos escudos de certas tribos africanas. Ambos so muito mais leves e baratos que escudos metlicos medievais, mas tambm menos eficientes. Escudo Mdio Grande Armaduras A disponibilidade de materiais exticos como ossos, conchas e carapaas de grandes animais torna possvel aos antropossauros fabricar armaduras primitivas. Quase todas so muito leves e pouco efetivas a maioria serve mais para a intimidao do que para proteo; com seu visual orgnico, repletas de pontas e espinhos, as armaduras de Keyla podem intimidar at mesmo criaturas com inteligncia de inseto. Armaduras draconianas so leves e eficientes, mas exigem muito trabalho e talento em sua fabricao so, portanto, MUITO caras para padres primitivos. As mais pesadas, quando trazem fino acabamento, podem custar tanto quanto uma canoa. Muitas vezes apenas o lder de uma tribo e poucos caadores tero direito a armaduras. Note, entretanto, que uma destas armaduras muito barata se comparada a uma equivalente medieval. Existem duas formas de equipar um personagem com armadura. A primeira e mais simples define que existem trs nveis de proteo: leve (DP 0, RD 2; 2 kg, 6 $kins); mdia (DP 1, RD 2; 3 kg, 40 $kins); e pesada (DP 2, RD 4; 5 kg, 60 $kins). Essa proteo vale para o corpo todo. DP 2 3 $kins $6 $9 Peso 4 kg 5 kg

A segunda forma, mais realista, cobrir reas especficas do corpo com peas separadas. Neste caso, considere que todas as armaduras antigas/medievais do Mdulo Bsico (pgina 210) tm verses draconianas, feitas de materiais nometlicos. Todas tm dois pontos a menos de DP e metade da RD, arredondado para cima. Uma loriga de escamas (provavelmente fabricada com escamas reais) ter DP 1, RD 2 em vez de DP 3, RD 4. Um elmo celada, tipo rabo-de-lagosta (e feito mesmo com um rabo de lagosta!) tambm ter DP 1, RD 2. Cada pea ter metade de seu peso normal e custo dez vezes menor (em $kins). Em qualquer caso, as armaduras so ameaadoras; acrescente um bnus de +1 a testes de Intimidao para cada ponto de DP fornecido por uma armadura draconiana.

Parte 2 Antropossauros
Dragoas-Caadoras
Com um rosnado mal-humorado, saltou de p. Media metro e meio de altura, a mdia adulta da sua espcie. Seu corpinho, todavia, no tinha nada de ano: era to bem proporcionado quanto o de qualquer outra antropossaura. Esguio, flexvel, msculos elsticos deslizando sob o couro morenoavermelhado. Autntica pantera. Alis, em um mundo onde no existiam felinos, eram as dragoas-caadoras quem ostentavam o ttulo de Rainhas da Selva. Raisa no se sentia uma rainha. Caminhou para fora da piscina e comeou a vestir-se. Amarrou volta das pernas e joelhos uma espcie de armadura, feita com pedaos de carapaa de besouro gigante. As coxas permaneceram nuas, bem como o resto do corpo. Apenas cobriu o sexo com uma tanga, que trazia na parte dianteira a cabea seca de uma formiga-hiena, maior do que um punho fechado. Prendeu na cintura uma bolsa feita com o casulo sedoso de alguma larva. Levou ao pescoo um colar tribal que havia pertencido antiga lder, e pegou de volta sua faca serrilhada uma quelcera da centopia-gigante que matou para tornar-se adulta.

Dragoas-caadoras so a mais agressiva e perigosa espcie de antropossauros. Elas tm pescoo longo, cabea lupina e uma cauda curta. Medem cerca de 1,60m e pesam no mais de 60kg. Sua pele marrom-avermelhada, em tom bronzeado. Os olhos so amarelos e luminosos, como os de uma leoa ou tigresa. Apresentam, atrs do pescoo, uma crista de cores vivas que se ergue quando esto excitadas. Passam a vida em rvores, raras vezes descendo at o solo. So rpidas, geis, graciosas e mortais como panteras. Talvez mais. Vantagens e Desvantagens Caadoras tm DX +2 (20 pontos), IQ-1 (-10 pontos) e as vantagens UltraFlexibilidade das Juntas (5 pontos), Pulo do Gato (10 pontos), Equilbrio Perfeito (15 pontos), Crista (5 pontos), Garras (15 pontos), Viso Noturna (10 pontos), Olfato Discriminatrio (15 pontos), Regenerao Rpida (70 pontos), Silncio x4 (20 pontos) e Sono Reduzido (10 pontos). Elas tm as desvantagens Longevidade Reduzida x2 (-50 pontos), Excesso de Confiana (-10 pontos), Sadismo (-15 pontos), Cdigo de Honra: proteger suas escravas a qualquer custo (-10 pontos), Reputao -3 (-15 pontos) e Raa em Extino (-10 pontos). No permitido a dragoas-caadoras possuir mais de 1 nvel em Aptido Mgica. Caadoras tm as percias raciais Rastreamento em IQ+1 (4 pontos) e Furtividade em DX (2 pontos). Acrescentando os bnus oferecidos pelas vantagens Olfato Discriminatrio e Silncio x4, respectivamente, uma caadora j comea com Rastreamento em IQ+5 e Furtividade em DX+4 (+8 quando imvel). Suas outras vantagens tambm oferecem os seguintes bnus em percias: Acrobacia +1 (por Equilbrio Perfeito), Escalada +3 (Ultraflexibilidade das Juntas), Intimidao +1 e Vo +2 (Crista). Como peculiaridade racial, caadoras evitam usar armas de projteis e armaduras, por acreditar que so para covardes (-1 ponto). O custo total para ser uma dragoa-caadora de 80 pontos. Rainhas da Selva Raisa vasculhou a memria. Recordava que a garganta terminava em um vale isolado, escondido entre os paredes rochosos, e inacessvel por qualquer outro caminho que no fosse aquele. A Floresta de Seda ficava no lado oposto do vale, e teriam que atravess-lo para chegar l. Mas no lembrava-se exatamente do que havia nesse vale.

sobre algo que est adiante. Algo poderoso. Perigoso. Temos que ter cuidado. CUIDADO?! gargalhou Raisa. Ns, Tura? Os outros que devem se acautelar conosco, e no o contrrio. Tura deu de ombros. ... voc tem razo. No sei o que deu em mim. As dragoas-caadoras so, em Keyla, o mesmo que o leo foi nas savanas e campos africanos; as mais poderosas e temidas predadoras, aquelas que caam todos e no so caadas por ningum. Por essas e outras razes, todas as dragoas-caadoras acreditam ser dominadoras do mundo, verdadeiras rainhas da selva (da vem seu Excesso de Confiana racial). Elas so psicologicamente incapazes de acreditar na prpria derrota, e atacam qualquer inimigo sem medir conseqncias. Caadoras so imunes a tentativas de Intimidao e, diante de um inimigo obviamente superior, vo recuar apenas quando muito feridas. Apesar de sua confiana excessiva, caadoras so sensatas e no se atiram simplesmente sobre os inimigos sem um plano. Quase sempre caam em bandos de 2d indivduos. Quando enfrentam adversrios menores ou mais fracos, adotam a mesma estratgia de caa dos lees; uma ou mais delas espanta a presa em uma determinada direo, onde as outras aguardam escondidas. Caadoras apreciam emboscadas, esperando de tocaia no alto das rvores ou ocultas pela grama alta das savanas. Para derrotar inimigos maiores ou mais fortes, as aadoras procuram destruir sua resistncia aos poucos. Atacam, recuam, aguardam a regenerao dos ferimentos (geralmente mais rpida que a cura das vtimas) e atacam novamente, muitas vezes, at a vitria. O sucesso desta estratgia garantido pelo alto NH das caadoras em Rastreamento e Furtividade elas podem seguir a presa distncia, sem ser notadas, atacando quando bem entenderem. Podem insistir na tocaia durante dias, sem dormir (graas vantagem Sono Reduzido) e sem permitir que a presa durma. Usando este recurso, at mesmo uma caadora sozinha pode derrotar um bando inteiro de inimigos poderosos. Caso no consigam pegar um inimigo desprevenido (talvez sejam um grupo de aventureiros experientes e inteligentes, revezando perodos de sono e viglia), as caadoras costumam tentar uma ttica de ltimo recurso: uma delas ataca, sozinha, aquele que parece o membro mais fraco do grupo. Quando os outros se renem em crculo para liquidar a agressora, todas as outras saltam

de seus esconderijos e atacam pelas costas. O risco grande para a caadora isca mas a glria tambm ser, caso sobreviva. Caadoras consideram covardia o uso de armaduras, a menos que tenham sido feitas com o couro de inimigos mortos. Algumas usam armaduras rudimentares e escudos feitos com a carapaa de certos insetos gigantes. O uso de armas de projteis tambm tido entre elas como atitude covarde; preferem facas, clavas, machados e lanas, mas principalmente as prprias garras e mandbulas. Cordas de Escravido No precisa me amarrar, se no quiser sugeriu Keyla. No vou fugir. A caadora despertou de seu devaneio. Olhou espantada para a escrava. Se eu NO QUISER?! Por que eu no iria querer? Por que outro motivo eu desejaria uma escrava? Eu... no sei... s no entendo o que... Acho que voc ainda no tem idia de sua situao. Pode ir se despedindo de sua liberdade de movimentos. Quando estiver em minha vila, ser minha escrava particular. Passar dias inteiros amarrada. To apertada que mal poder respirar, e de tantas maneiras diferentes que no ser capaz de contar. Mas por qu? Por que voc faz isso? Raisa bufou diante de uma pergunta to ridcula. Escravas no mereciam ser respondias. Bem, mas... ela era to submissa... to especial... a melhor coisa que lhe aconteceu desde a conquista da chefia. O que h para entender? Voc minha. Vou cuidar de voc. Vou alimentla. Proteg-la. Em troca, s quero que voc sofra. Quero que implore, grite, chore. Desejo isso. Preciso disso. Ser que pedir demais? Dragoas-caadoras adoram matana e combates, mas se h algo que amam muito mais torturar escravas. Elas capturam outras antropossauras (ou quaisquer fmeas humanides) e as conservam prisioneiras em sua aldeia arborcola. As escravas permanecem amarradas na maior parte do tempo. So bem cuidadas, alimentadas e protegidas. Apenas uma coisa exigida delas: devem sangrar, sofrer e gritar, pelo resto de suas vidas. Apesar do prazer que sentem com a agonia de suas prisioneiras, as caadoras no as odeiam. Sob seu estranho ponto de vista, as escravas esto recebendo

uma grande honra: so tesouros sagrados que devem ser protegidos a qualquer custo, mais importantes que suas vidas e as vidas de seus filhos. Uma dragoacaadora far qualquer coisa para conservar e proteger uma escrava, at mesmo morrer; para elas, no existe honra maior que sacrificar a prpria vida em defesa de uma escrava. Para as caadoras, a amarrao das escravas uma arte talvez a nica que realmente amam. Gostam de explorar posies alternativas, desenhos intrincados e ns elegantes. Tambm comum encontrar uma caadora admirando uma escrava amarrada, como quem aprecia um quadro ou escultura. Embora no seja uma percia racial, ser muito raro encontrar uma caadora com NH inferior a 12 em Uso de Corda. Cerimnia No o que parece. verdade que me chamam de escrava, verdade que sou aoitada e meus gritos espalham-se pela floresta... mas no o que parece. to difcil explicar. Gostaria de poder orar por sabedoria para escolher as palavras, mas j no tenho esse direito. No, no sou mais uma clriga. Perdi minha f no poder superior que eu idolatrava, o poder que alimentava minha magia. Vocs tambm perderiam, diante daquilo que me foi mostrado. Elas me fizeram passar por um ritual, uma cerimnia. Fizeram-me sangrar at que eu perdesse os sentidos. E, nesse mundo dos sonhos, fui apresentada nica criatura que as dragoas-caadoras veneram. No, no era um demnio... pelo menos acho que no. Vocs no podem entender, sei que no podem. Levaram-me presena Dela. presena de sua DEUSA! Se vocs a vissem... se ao menos pudessem v-la... O que estou tentando dizer que... bem, eu no posso ir com vocs. Preciso ficar. Quando captura uma nova escrava, o primeiro ato de uma caadora amarrla e fazer a poda serrar seus chifres, garras, espinhos, crista e qualquer outro tipo de adorno, para tornar a escrava inofensiva e mais submissa. Os restos da poda so guardados como trofus pela caadora que realizou a captura; com certeza vo decorar sua cabana ou ser usados como jias mais tarde. Durante os primeiros dias aps a captura, normal que a escrava esteja ferida, debilitada, doente ou apenas traumatizada. At que recupere a sade ela permance na cabana da xam, recebendo cuidados mdicos. Assim que estiver

melhor, comear uma vida de tortura sob as garras e chicotes das caadoras... at o momento da Cerimnia. A Cerimnia geralmente acontece um ano aps a captura mas no raro que as ansiosas caadoras decidam antecipar o evento. Durante os preparativos a escrava amarrada a um totem no centro da vila por algumas dragoas, enquanto as demais se empenham em variadas tarefas: decorar o ptio com bandeirolas, feitas com grandes asas de borboleta; preparar fogueiras, cuidadosamente colocadas sobre estruturas de pedra, para evitar a propagao do fogo; e servir iguarias, como tijelas cheias de vermes gordos, grandes liblulas contorcendo-se na ponta de espetos e besouros servidos dentro das prprias cascas. Durante a Cerimnia as dragoas se divertem comendo e lutando entre si. Em certo momento, todas se sentam diante da escrava. A chefe da vila, usando uma adaga cerimonial, faz a escrava sangrar dentro de uma nfora. O sangue distribudo entre as caadoras, que bebem sua cota e adormecem. A escrava, por sua vez, tambm fica inconsciente com a perda de sangue. Quando esto todas adormecidas, as caadoras e a escrava compartilham um mesmo sonho; todas acordam no interior de uma gigantesca caverna em chamas, onde encontram a Divina Serpente uma titnica deusa-sereiaserpente, a nica divindade que as caadoras respeitam. Aps ouvir suas palavras sejam elogios, reprimendas ou ordens , as dragoas despertam para retornar ao mundo real. A escrava nunca chega a saber se a viagem foi real ou apenas um sonho. De qualquer forma, o encontro com a Serpente tem grandes chances de abalar sua mente e deixar seqelas; ela deve fazer uma Verificao de Pnico com redutor de -15. Qualquer Fantasia, Fobia ou outra desvantagem mental provocada desta forma ter ligao direta com a Serpente e as caadoras, causando grande temor de abandonar a vila. Maldio Materna A casa de Dana era apenas uma das muitas cabanas de dragoas-caadoras da vila. Depois de matar sua primeira centopia gigante, Dana conquistara a maturidade e, com ela, o direito de abandonar a cabana coletiva para filhotes e construir o prprio covil. Era essa a maior ambio de qualquer caadora adolescente: ter sua prpria cabana e decor-la com seus prprios trofus de caa.

Dana tinha uma boa quantidade deles. Muitas peas adornavam as paredes, indo desde cascas de besouros-tigre a ferres de abelhas gigantes. O grande orgulho de sua coleo, todavia, no pertencia a nenhuma caa: eram os ossos da perna de uma dragoa. SUA perna. Perdeu-a em luta contra uma monstruosa lagosta-toupeira, a maior que j foi vista naquela floresta. Foi uma luta feroz. A lagosta? Suas garras estavam penduradas ali ao lado. A perna de Dana? Regenerou dias depois, claro. Laos familiares so coisa quase inexistente entre as caadoras. Em nenhum momento de suas vidas elas formam famlia. A vida de uma nova caadora comea com uma luta; quando em seu perodo frtil, as fmeas de uma vila lutam entre si pelo direito de copular com o nico macho. As vencedoras (ou sobreviventes) que conseguem engravidar vo passar por quatro a cinco meses de gestao. Durante a gravidez elas NO abandonam suas atividades continuam caando e pulando de galho em galho, sem grandes preocupaes com o feto (se ele no forte, no merece viver). Durante os ltimos dois meses, em termos de jogo, assume-se que elas tm a desvantagem Obesidade (MB, pg. 29). O beb menina, em 90% dos casos quadrpede, com o aspecto de um filhote de pantera. Caadoras no cuidam dos prprios filhos, pois consideram isso indigno de guerreiras; logo aps o parto, a panterinha ser entregue Me, uma caadora selecionada para a funo (ou maldio, alguns diriam) de cuidar da prole. Quase sempre a Me a caadora mais velha da vila. Todos os filhotes vivem com ela em uma grande cabana coletiva, uma espcie de creche, onde recebem educao e treinamento. Aos oito anos a criana caadora comea a ensaiar os primeiros passos sobre duas pernas; aos nove, atinge a puberdade e j exibe o corpo humanide das adultas. Nessa idade a caadora vai enfrentar seu rito de passagem, uma luta contra uma criatura perigosa qualquer tradicionalmente uma centopiagigante. Apenas quando vence essa batalha uma caadora ser considerada adulta, podendo abandonar a cabana coletiva e ter sua prpria cabana. No Comando das Feras Voc no devia ter sumido por tantos dias. Pensamos que tinha acontecido alguma coisa. J amos organizar uma expedio para sair sua procura.

Oh, estou certa que sim riu Raisa, sombria. Imagino o quanto gostariam de me humilhar dessa forma. Encontrar-me por a, morta ou ferida, apenas para provar que no posso caar sozinha e no mereo a liderana. Deixaria vocs todas muito contentes, no ? No fale assim comigo. Sou sua amiga. Voc ERA minha amiga. Todas eram minhas amigas, quando eu no passava de mais uma garotinha inofensiva na cabana coletiva. Mas tornei-me adulta, e agora todas me odeiam. Voc me odeia. Ningum a odeia por ter crescido. Voc apenas no devia ter... ...Matado a antiga lder? Conquistado o poder? Feito algo que nenhuma de vocs ousou fazer? Pare com isso, Raisa. Se achou que a antiga chefe era fraca, fez bem em desafi-la. A Serpente se orgulha disso. Mas ningum a odiaria se tivesse escolhido um momento melhor para perseguir a liderana. A vila est com m sorte. O moral das caadoras est baixo. Temos tido sonhos ruins, todas fomos avisadas pela Divina Serpente de que alguma coisa horrvel vai acontecer. A antiga lder estava se empenhando em resolver esses problemas. E ento voc a matou. Normalmente, a lder de uma aldeia de caadoras uma personagem com 250 a 300 pontos ou mais, com Status 3. Como no deve ser difcil adivinhar, o comando decidido por combate. Qualquer caadora adulta pode duelar com a lder, mas esta tem o direito de recusar um desafio quando acredita que a desafiante no est altura do comando (em geral, isso exige NH 12 ou maior em Liderana). Lderes caadoras so desafiadas com pouca freqncia quando mostram grande poder e habilidade. Resolver problemas da vila, correr grandes riscos, caar presas perigosas e capturar escravas bonitas so coisas que aumentam sua Reputao e ajudam a conservar o comando. Deixar de executar tais faanhas por longos perodos provoca queda de Reputao e costuma atrair duelos. Alm disso, quando percebe qualquer fraqueza, temor ou insegurana por parte da lder (atravs de Empatia ou alguma outra pista), qualquer caadora vai se sentir impelida a desafi-la. Para compensar os riscos e deveres de sua posio, uma lder tem numerosos privilgios. Entre outras coisas ela pode sair para caar sozinha, ter em sua cabana quaisquer escravas disponveis, e fazer amor com o(s) macho(s) da vila mesmo fora de seu perodo frtil. Assim, no de espantar que sua posio seja cobiada pelas demais mas fazer desafios pela liderana no visto

com bons olhos em certas situaes. Em geral, duelos so evitados se a lder est doente, ferida, grvida ou empenhada na soluo de algum problema grave da vila. Jovens adultas desafiando lderes experientes tambm so desaprovadas. Algum que tenha conquistado a liderana nessas condies ganha m Reputao entre as demais caadoras, e ser desafiada muito em breve... Acima de Tudo Estava em uma vila. Repleta daquelas cabaninhas esquisitas, arredondadas. Eram bem diferentes vistas por fora: conservavam a forma semi-esfrica e os desenhos geomtricos mas agora eles saltavam para fora, em relevo, formando pontas e ngulos que lembravam rochas. E todas tinham as mesmas duas portas, em lados opostos e de tamanhos diferentes, estando a porta menor sempre bloqueada. De que forma aquelas habitaes haviam sido construdas, Keyla nem podia imaginar. Notou que a cabana onde esteve era uma das menores, pois todas as outras mediam entre trs e cinco metros de altura. Ainda assim, eram todas pequenas demais para abrigar uma famlia. Como podia ser isso? Nenhuma delas servia como cabana familiar, para acomodar um harm de vrias esposas, como em sua... Sacudiu a cabea e acordou. NO estava em sua aldeia. Ali as dragoas NO se reuniam em harns. Eram predadoras solitrias, vivendo juntas somente por fora de alguma necessidade que ela no compreendia. Em meio s cabanas, em uma espcie de ptio, Keyla viu grandes estruturas de madeira. Pareciam pequenas rvores, mas... no podiam ser rvores. Secas e sem folhas, retorcidas, cheias de voltas e cobertas de entalhes. Deviam ser totens. Sua aldeia tambm erguia totens em certas pocas do ano, como homenagens ao Pai. Mas aqueles eram muito diferentes. Difcil dizer se foram esculpidos ou se cresceram ali naturalmente, como plantas. Baixou mais os olhos. A vila toda estava sobre uma espcie de piso de madeira. Por que cobriam o cho com aquilo? Lembrou-se: o cho NO estava ali. Estava longe, centenas de metros abaixo, em um lugar distante de seu entendimento. A simples lembrana de onde estava atacou-a com tonturas mas sentir os ps premindo cho firme ajudou um pouco. Dragoas-caadoras vivem em cabanas sobre um ou mais grandes tablados de madeira, construdos sobre rvores gigantes, a centenas de metros de altura. A aldeia no pode ser vista do cho. Encontrar esse lugar ser um desafio para as

habilidades de qualquer rastreador, uma vez que as dragoas quase no caminham pelo solo. E chegar at l ser um problema ainda mais interessante... Uma aldeia tpica tem uma cabana para cada caadora adulta, alm da cabana coletiva para filhotes. As cabanas so semi-esfricas, feitas com a carapaa vazia de um tatu-montanha. O interior decorado com trofus de caa, instrumentos de tortura e em tempos de fartura escravas. Alm das cavanas, a aldeia tem estruturas de pedra para fogueiras ( grande a preocupao das caadoras com incndios) e numerosos totens cerimoniais, peas de madeira retorcidas, prprias para acomodar vtimas amarradas. Para trazer cargas muito pesadas vila, as caadoras dispem de um sistema de roldanas provavelmente o maior avano tecnolgico deste mundo. Elas usam esse guincho para transportar peas como conchas de tatus-montanha, grandes animais abatidos... e escravas, claro. A presena de invasores em sua aldeia vai deixar as dragoas estarrecidas elas jamais pensariam que criatura alguma fosse capaz de tamanha ousadia. Em respeito a isso, talvez (apenas talvez) mostrem-se dispostas a dialogar com os invasores. Estaro preocupadas em proteger os filhotes da cabana coletiva, os eventuais machos que possam existir e principalmente suas escravas. Caadoras vivem em tribos que renem 8d+10 fmeas adultas. Poucas chegam a atingir idade avanada (para elas, acima de 25 anos), com exceo da Me e a Drogadora. As caadoras no respeitam suas idosas elas nunca tero Status superior a 0. Os machos da espcie so raros, existindo em mdia apenas um para cada trinta dragoas. Por esse motivo os drages so proibidos de sair da vila, conservados para fins de reproduo e to protegidos quanto as escravas. Cordas de Escravido As Cordas de Escravido so usadas pelas dragoas-caadoras para imobilizar suas escravas. Brancas, sedosas e com um odor adocicado caracterstico, elas so pelo menos dez vezes mais fortes que qualquer corda convencional. Alm disso, por suas qualidades elsticas, so prprias para prender sem ferir elas nunca deixam marcas e no interferem com a circulao do sangue, mesmo quando muito apertadas. Portanto, para caadoras, so ideais para manter uma escrava amarrada durante dias e dias... Qualquer personagem amarrado com Cordas de Escravido sofre um redutor de -6 em testes de Fuga. Um personagem laado com uma destas cordas (MB,

pg. 51) tambm sofre um redutor de -6 em sua Disputa Rpida de ST para escapar. Por outro lado, a Corda de Escravido no causa nenhum dano por estrangulamento ou asfixia, e portanto no pode ser usada para enforcar. A seda necessria para fabricar as Cordas existe em apenas um lugar de Keyla, a Floresta de Seda. A jornada longa, difcil e perigosa, feita pelas caadoras apenas a intervalos de vrias geraes. Para uma caadora, o valor das Cordas inestimvel perder ou danificar at mesmo um pedao pequeno ser motivo de grande vergonha. Caadoras nunca usam Cordas de Escravido como lao, para evitar que sejam danificadas. Para outras espcies (que geralmente no se devotam tanto arte de amarrar prisioneiros...), Cordas de Escravido so preciosas, mas nem tanto assim. Um pedao de dez metros custar 30 $kins ou mais, at quinze vezes mais que uma corda normal. Drogadora Vivendo de migalhas. Privada dos prazeres que dignificam suas semelhantes como a caa e as visitas caverna da Serpente , seu papel como xam esteve sempre ofuscado pelo brilho dos feitos das mais jovens. Sem respeitar qualquer valor ancestral, elas colocaram a vida da comunidade em risco, alm das suas prprias, para ento virem desdenhosamente buscar seus cuidados milenares. Drogadora como se chama a xam em uma vila de caadoras. A drogadora , antes de tudo, uma curandeira. Alm de tratar das caadoras doentes ou muito feridas, sua funo zelar pela sade das escravas sempre muito abaladas durante os primeiros dias de cativeiro. Uma drogadora efetiva deve ter IQ 12+ e NH 12+ em Naturalista, Herbalismo e Outros Povos. Uma boa drogadora deveria ter tambm Aptido Mgica x1 (o mximo permitido a caadoras), Imunidade, Imunidade a Veneno e Memria Racial de preferncia todas. Uma Drogadora sabe preparar remdios usando os prprios processos metablicos do corpo: ela ingere venenos para urinar vacinas, altera o prprio sangue para produzir vacinas, ou se deixa picar nos seios por bichos peonhetos para expelir remdio em vez de leite. Uma drogadora pode ser identificada pela pele, listrada feito zebra. As listras surgem durante a iniciao da jovem drogadora, aps um ritual conhecido apenas por elas. As caadoras acreditam que essas listras representam cordas afinal, uma drogadora to indefesa quanto uma escrava, devendo ser

afastada de perigos da mesma forma. Embora odeiem ser tratadas assim, drogadoras so proibidas de caar ou sair da vila sozinhas, entre outras restries. Uma drogadora aprendiz pode receber seus conhecimentos de uma xam mais velha ou a partir de Memria Racial. Ao contrrio do que acontece em outras comunidades tribais, as caadoras no mostram respeito ou reverncia por sua xam. Embora reconheam seu valor, costumam desprez-la especialmente se idosa. Na comunidade das caadoras, uma drogadora tem Status 0 (ou -1 se tem mais de 25 anos). Drages-Caadores Usar um drago-caador masculino como PC possvel... mas complicado. Em uma vila de caadoras, um drago masculino ter liberdade muito restrita simplesmente porque, para as caadoras, ele precioso demais. Arriscar sua vida significa arriscar futuras geraes. Superprotetoras como so, as caadoras no permitem ao drago participar de caadas, ou mesmo abandonar a vila. Alm disso, drages-caadores so considerados pouco mais que objetos sexuais, respeitados apenas como amantes. Suas opinies sobre qualquer outro assunto so prontamente descartadas. Em termos de jogo, isso funciona como o Estigma Social Pessoa Objeto (MB, pg. 27; -10 pontos). No ensinado aos machos como saltar, espreitar ou rastrear presas. Por isso, o drago no tem bnus raciais em Acrobacia, Furtividade e Rastreamento (12 pontos). Contudo, ele ainda recebe os bnus das vantagens Equilbrio Perfeito, Silncio e Olfato Discriminat-rio para estas mesmas percias. Um drago-caador quase um prisioneiro. A nica exceo seria no caso de um macho estril um problema diagnosticado logo na puberdade, pela drogadora da vila. Neste caso, para merecer o direito de viver, o macho deve provar que pode caar e lutar to bem quanto uma fmea. Isso ser mais difcil para ele, uma vez que no recebeu educao adequada quando filhote (ele no tem bnus raciais em percias). Sendo este um caso muito raro, um caador macho estril deve pagar 10 pontos de Antecedente Incomum e acumular as desvantagens Estril (-10 pontos) e Estigma Social: Cidado de Segunda Categoria (MB, pg. 27; -5 pontos). Claro, voc sempre pode criar um PC drago-caador normal e frtil, mas vivendo longe de uma vila. Talvez tenha escapado em algum momento, ou talvez seja o ltimo sobrevivente de uma aldeia extinta. Ele ainda precisaria pagar por Antecedente Incomum, mas no estaria sujeito ao Estigma Social.

Porm, esteja certo de que sua liberdade no vai durar; afinal, em sua pista sempre h um bando de mulheres-fera com IQ+5 em Rastreamento... Raisa (200 pontos) Atributos: ST 12 (20 pontos), DX 15 (30 pontos), IQ 12 (30 pontos), HT 12 (20 pontos) Vantagens e Desvantagens: Dragoa-caadora (80 pontos); Status 3 (15 pontos); Memria Racial (15 pontos); Reputao -2 (apenas caadoras, o tempo todo: -5 pontos); Mau Humor (-10 pontos); Impulsividade (-10 pontos) Percias: Briga 17 (2 pontos), Escalada 17 (1 ponto), Faca 17 (2 pontos), Furtividade 19/23 (0 pontos), Intimidao 14 (4 ponto), Liderana 13 (4 pontos), Rastreamento 17 (0 pontos), Sobrevivncia na Selva 12 (2 pontos); Uso de Corda 15 (1 ponto) Peculiaridade Chama sua escrava pelo nome. Raisa nasceu ainda mais impulsiva e rabugenta que a maioria das caadoras; aos nove anos, pouco depois de conquistar a maturidade e abandonar a cabana coletiva, desafiou a lder para um duelo. E venceu. Infelizmente para ela, Raisa tornou-se lder em pssimo momento. A vila estava em crise: o nico macho, velho e doente, j no tinha condies de reproduzir. Outros deveriam ser encontrados. A antiga lder (cujo nome no mais podia ser pronunciado, segundo a tradio) buscava uma soluo para o problema... quando foi morta. Raisa conquistou a chefia, mas no o respeito de suas irms. Seria questo de tempo at ser desafiada seguidas vezes, e inevitavelmente vencida mas, durante um solitrio e depressivo passeio pela floresta, encontrou e capturou uma dragoa-sete-chifres desgarrada. A conquista do precioso trofu garantiu a Raisa respeito suficiente para, ao menos, organizar uma expedio em busca de novos reprodutores. A misso bem-sucedida rendeu vila dois novos drages frteis, assegurando as prximas geraes mas a posio da jovem lder continuou to ameaada quanto antes. Cativada pela lealdade e confiana de Keyla, a nova sete-chifres, Raisa tomou uma deciso polmica: Keyla teria permisso para andar livremente pela vila, sem cordas, e at mesmo ajudar a cuidar da prole. Indignadas com tal atitude, mas com renovado respeito pela habilidade de

Raisa, por enquanto as outras caadoras aceitam sua liderana. Por enquanto, apenas... Drogadora (200 pontos) Atributos: ST 9 (-10 pontos), DX 11 (-10 pontos), IQ 14 (60 pontos), HT 12 (20 pontos) Vantagens e Desvantagens: Dragoa-caadora (80 pontos); Bom Senso (10 pontos); Imunidade (10 pontos); Imunidade a Veneno (15 pontos); Memria Racial (40 pontos); Estril (-5 pontos), Idade (35 anos: -30 pontos), Status -1 (-5 pontos) Percias: Briga 12 (2 pontos), Escalada 14 (2 pontos), Furtividade 15/19 (0 pontos), Herbalismo 18 (4 pontos), Naturalista 16 (10 pontos), Outros Povos 14 (6 pontos), Rastreamento 19 (0 pontos), Uso de Corda 12 (2 pontos), Venefcio 15 (0 pontos) Peculiaridade Amargurada e depressiva. O nome de Salka no mais lembrado pelas jovens dragoas que comandam a vila. Aps o despertar de seu maldito dom, ela passou a ser conhecida apenas como Drogadora e tratada como tal. Com seus 35 anos Salka est muito velha, beirando os limites da longevidade de sua espcie. Sua fora e destreza esto bem abaixo dos padres das caadoras. Apenas a excelente sade e tambm a camuflagem oferecida pelas listras lhe permitem ao menos simular um corpo saudvel. Em inteligncia e sabedoria, a Drogadora supera todas as suas irms. Infelizmente para ela, estas sempre foram virtudes pouco valorizadas entre as caadoras. Assim, amargurada, ela apenas se conforma em curar as escravas debilitadas que chegam s suas mos. Em seu silncio resignado, a Drogadora est presenciando mudanas interessantes em sua vila; Keyla, a nova escrava sete-chifres, recebeu permisso para circular livre de cordas. Raisa, a jovem lder, anda manifestando o desejo de lutar contra a mais antiga tradio das caadoras amarrar e escravizar. A Drogadora no entende que razes levaram sua jovem e desmiolada lder a tomar essa deciso. Tais estravagncias ainda podem custar sua liderana em certas ocasies ela chega ao cmulo de tratar a sete-chifres como uma

amiga, uma igual. Keyla tem sido realmente uma ddiva para a vila, agraciada com elogios da prpria Serpente mas a Drogadora teme que sua influncia sobre Raisa seja demasiada. Caadoras cativam escravas, e no o contrrio, ela costuma dizer. Dana (150 pontos) Atributos: ST 11 (10 pontos), DX 15 (30 pontos), IQ 9 (0 pontos), HT 11 (10 pontos) Vantagens e Desvantagens: Dragoa-caadora (80 pontos); Pterodraco (10 pontos); Compulso: voar (-10 pontos) Pterodraco: Vo com Asas (30 pontos); Gula (-5 pontos); Honestidade (-10 pontos); Timidez Suave (-5 pontos) Percias: Basto 15 (0 pontos), Briga 18 (2 pontos), Escalada 17 (1 ponto), Furtividade 19/23 (0 pontos), Intimidao 3 (0 ponto); Lana 17 (8 pontos), Rastreamento 14 (0 pontos), Sobrevivncia na Selva 11 (6 pontos); Uso de Corda 16 (2 pontos); Vo 16 (2 pontos) Peculiaridades No atrada por escravas. Incompetente em Intimidao. Quando a jovem Raisa venceu o duelo pela liderana, Dana esteve entre as primeiras prontas a se revoltar. Desafiando sua autoridade, saiu para caar sozinha e encontrou um tesouro raro: um ovo-de-asas. Aproveitando a ausncia da lder, realizou a comunho e recebeu o pterodraco em seu corpo. Hoje ela tem asas, e pode voar. Com a simbiose, vieram tambm mudanas em sua personalidade. Dana agora incapaz de mentir, e tambm muito mais tmida que o normal para uma caadora. No consegue mais intimidar ningum mas, por algum motivo, isso no a incomoda. Seu corao abriga uma paz raramente encontrada em predadores. Desistiu de qualquer revolta contra a lder Raisa, tornando-se sua amiga, inclusive. At mesmo o sadismo racial de sua espcie parece enfraquecido nela (mas no desaparecido). Em sua mansido, Dana tornouse to doce e meiga quanto poderia ser possvel para uma caadora. No que isso represente grande coisa... Incapaz de permanecer longe dos cus, Dana costuma voar sempre que possvel mesmo quando isso significa se afastar do grupo ou sair para caar

sozinha. Como normalmente isso permitido apenas lder, suas escapadas sempre so motivo de discusso.

Drages-de-Chifres
No era uma rvore. Era alta e forte como uma rvore, mas no era uma rvore. Sua cabea ostentava uma coroa de chifres que bem poderiam ser galhos, mas no era uma rvore. O cheiro de sua pele lembrava o perfume de flores e madeira verde, mas no era uma rvore. Era uma dragoa-sete-chifres. Das grandes. Bastava uma escalada para descobrir. Comeando pelo cho, onde deveriam haver razes, estavam dois ps. Redondos, com dedos curtos e unhas grandes, como ps de elefante. As pernas, mais acima, seriam uma surpresa para quem esperasse encontrar ali o couro rugoso e flcido de um paquiderme. Eram ricas em contradies: longas, mas fortes; lisas, mas firmes; musculosas, mas esbeltas. Agradveis de se olhar, mas no de se tocar: a lateral de cada tornozelo era guarnecida por uma fileira de espinhos, compridos e grossos como lpis, embora pouco afiados apenas o bastante para ferir algum que os pressionasse demais. Vrias destas fileiras eram encontradas em outros pontos estratgicos do corpo. Chegando aos joelhos, j estaramos a quase um metro do cho. As imensas coxas acima venciam as pernas em docilidade, oferecendo menos espinhos e mais pele para ser contemplada. Ali o couro era mais claro do que no resto do corpo, mas ainda mantinha seu tom quente e agradvel algo entre o rosa e o alaranjado. Nos quadris amplos, um saiote de ptalas de flores cobria o baixo-ventre sem muita eficincia. Nascendo no alto da fenda entre as ndegas, estava a cauda. Grossa, musculosa e flexvel como uma serpente amaznica. Separava um pouco as ndegas e descia at o cho. Os acleos eram numerosos ali, formando fileiras que lembravam barbatanas secas. Quando agitada com fora, a cauda devia constituir uma arma terrvel. Uma tira de tecido enlaava o peito e cobria os seios. O relevo dos mamilos era visvel sob o pano fino. Cada seio tinha apenas um bico, ainda que naquela espcie fosse comum encontrar dois ou trs mamilos em um nico seio.

Dos ombros fortes pendiam braos muito musculosos, mas a gordura por baixo da pele se encarregava de mant-los suaves. Estavam repletos de braceletes e pulseiras, feitos com materiais que iam desde cascas de besouros a sementes coloridas. De todo o corpo, os antebraos eram a regio mais abundante em espinhos e era fcil deduzir porqu: uma pancada aplicada com o lado do brao, semelhana de um golpe de carat, causaria srios ferimentos em uma vtima. Mas a parte realmente perigosa ficava bem no alto, sobre o pescoo forte e cheio de colares. A cabea exibia seis chifres longos e pontiagudos, dispostos atrs da nuca, lado a lado, em leque horizontal como dedos de uma mo aberta. Cada um media mais de vinte centmetros de comprimento. Tinham a mesma cor da pele, embora fossem de osso. Todos estavam enfeitados com pedras coloridas e conchas brilhantes. Brincos. Tinham que ser colocados ali, j que orelhas eram coisa inexistente naquele mundo. Drages-de-chifres esto entre os maiores e mais fortes antropossauros. Podem medir at trs metros e pesar quase quatrocentos quilos em gravidade terrestre. Eles so robustos, pesados, de aspecto slido e pouco gil. Apresentam pescoo musculoso e uma cabeorra macia, protegida por um escudo de osso. O couro vai do branco ao castanho-escuro, passando pelo rosa-alaranjado, cinza, e s vezes malhado. Em muitas subespcies o escudo de osso pode apresentar cores vivas e desenhos intrincados. A cauda longa e musculosa, sendo usada s vezes como arma. O trao mais marcante nos drages-de-chifres, claro, a presena de cornos. O tamanho e quantidade podem variar um, dois, trs, cinco, sete... algumas subespcies chegam a ter chifres espalhados pelo corpo todo, como espinhos. Os chifres podem ser lisos e sseos, ou ento o que mais raro anelados, como chifres de carneiro. Muitas vezes esses anis servem para diferenciar machos e fmeas, e/ou so usados para calcular a idade do drago. Vantagens e Desvantagens Drages-de-chifres tm DX-1 (-10 pontos), HT+2 (20 pontos) e as vantagens Fora Duplicada (50 pontos), RD 1 (5 pontos), Escudo de Osso (10 pontos), Chifres (15/30/55/70 pontos), Recuperao Lenta (30 pontos) e Olfato Apurado +3 (6 pontos). Eles tm as desvantagens Longevidade Reduzida x1 (-25 pontos), Mau Humor ou Fria (apenas para machos: -10 ou -15 pontos), Pacifismo: Autodefesa

Apenas (apenas para fmeas; -15 pontos) e Acrofobia Grave (-20 pontos). Drages-de-chifres no tm limite de nvel para Aptido Mgica. Drages-de-chifres tm as percias raciais Corrida em HT (4 pontos) e Escudo de Osso em DX (0 pontos; veja a vantagem Escudo de Osso). O custo total para ser um drago-de-chifres pode variar de 65 a 130 pontos ou mais. Combate Do alto de seus dois metros e meio, perscrutou a clareira em volta com ateno. O olhar deteve-se em um tronco cado, morto h muito tempo, com um cobertor de musgo verde crescendo sobre ele. Ah! Devo encontrar alguns ali pensou. Caminhou at perto do tronco e ajoelhou-se ao seu lado. Era to grande quanto ela prpria. Farejou-o com o focinho longo e bovino, as graciosas narinas de coelho mexendo-se em sua ponta. Embora os drages-de-chifres sejam herbvoros, os tpicos representantes masculinos da espcie so guerreiros truculentos, orgulhosos e agressivos e com boas razes para isso: a funo principal dos machos na aldeia protegla. Na maioria dos casos, a simples aparncia dos guerreiros basta para desencorajar qualquer agressor. Eis porque eles se devotam tanto a demonstraes de fora. Drages-de-chifres preferem armas como bordunas, clavas, lanas e outras que faam bom uso de sua imensa fora. Por sua baixa destreza, rejeitam flechas, arpes e outras armas de arremesso. O machos empregam boa parte de seu tempo exibindo sua postura agressiva para o mundo ao redor. Procuram clareiras ou outros locais abertos e prximos aldeia, e entregam-se a espalhafatosos duelos. s vezes lutam com armas, mas preferem usar os prprios chifres as cabeadas entre dois drages-dechifres adultos podem ser ouvidas a quilmetros. Praticamente todas as criaturas de Keyla reconhecem esse som como um aviso, que significa afastem-se, ou sero esmagados. O chefe da tribo tem Status 3 e escolhido entre os drages mais capazes de intimidar os predadores e manter a aldeia segura. Portanto, o chefe costuma ser o macho com maior NH em Intimidao. Como essa percia baseada em ST, isso quase sempre significa o macho mais forte. Embora os drages-dechifres escolham seu lder pela fora, eles mostram grande respeito pela

sabedoria de seus idosos que tero Status 2. Demais guerreiros da aldeia tm Status 1. Colheita e Caa Do alto de seus dois metros e meio, perscrutou a clareira em volta com ateno. O olhar deteve-se em um tronco cado, morto h muito tempo, com um cobertor de musgo verde crescendo sobre ele. Ah! Devo encontrar alguns ali pensou. Caminhou at perto do tronco e ajoelhou-se ao seu lado. Era to grande quanto ela prpria. Farejou-o com o focinho longo e bovino, as graciosas narinas de coelho mexendo-se em sua ponta. Sorriu. Mudou de posio para ganhar mais apoio, firmou as mos sobre o grande tronco e, como se isso no representasse nada, arrancou-o da terra e o fez rolar para o lado. A esto vocs disse ela, dirigindo-se para os vermes amarelos e gordos remexendo-se na terra solta. Agora sem pressa, colocou no cho uma sacola de palha tranada que carregava. Foi recolhendo os vermes e colocando-os na sacola, j cheia pela metade de criaturas idnticas. Assoviava pelas narinas uma msica tribal qualquer, com som similar ao de uma flauta doce. As aldeias dos drages-de-chifres so construdas em clareiras, quase sempre prximas (ou dentro) de uma floresta. Suas casas so de alvenaria, redondas, com telhados de palha (a acrofobia racial da espcie no permite construir coberturas muito sofisticadas). A proximidade de um rio ou lago tambm desejada pela tribo. Eles no conhecem a agricultura, vivendo apenas da colheita. Grupos de fmeas acompanhadas por guardas armados percorrem a floresta em busca de folhas, frutas, razes e qualquer vegetao comestvel. Certos insetos e outros invertebrados tambm so apreciados, mas apenas como complemento da alimentao principal. Conchas, ossos e carapaas de animais tambm so alvo das colheitas. As dragoas so cuidadosas com a escolha das plantas que recolhem, poupando brotos muito novos. Dessa forma evitam esgotar os recursos naturais da regio onde vivem. Mesmo assim, o consumo vegetal de uma aldeia inteira grande

muitas vezes os grupos de colheita precisam vagar por lugares distantes, correndo maiores riscos. Em casos extremos, toda a aldeia precisa mudar-se para lugares mais frteis. No raro que uma mesma tribo tenha duas ou trs aldeias em regies diferentes, migrando de uma para outra de tempos em tempos. Herbvoros, os drages-de-chifres no dependem de carne para sobreviver mas mesmo assim caam animais por seu couro, ossos e outras matriasprimas. A presena de qualquer predador na regio tambm ser recebida com um grupo de caa, para garantir que nenhum perigo se aproxime da aldeia. O olfato apurado da espcie permite a eles perceber quando existe algum animal perigoso nas redondezas. Harm Arrancou do solo mido o que parecia ser o ltimo verme. Ele estava bem agarrado a seu tnel, e quebrou-se quando foi puxado. Pena. Morreria logo, e estragaria os outros se fosse colocado na sacola. Levou-o boca. Deixou que o cheiro doce acariciasse suas narinas por alguns momentos, antes que a guloseima fosse enovelada pela lngua e conduzida para dentro. Voc merece isso, amado suspirou, de olhos fechados, estalando os lbios. Pensava no marido, o chefe da aldeia, um dos homens mais malhumorados que conhecia. Ou, pelo menos, era o que costumava pensar. Naquele dia ele estranhamente aceitou cuidar do beb enquanto Keyla colhia frutos na floresta com as amigas. Poderia ter delegado a tarefa s outras esposas, j que eram mes da criana quase tanto quanto ela. Mas no o fez. Ficou com o filhotinho em seu colo, divertindo-o com um chocalho, assistindo enquanto ele tentava suas primeiras cabeadas. Cuidava dele como se no houvessem outras mulheres. Como se Keyla fosse a nica. Sou sua favorita pensou ela em voz alta. Voc me quer, mais do que s outras. No mesmo, amado? Ainda se surpreendia por ter demorado tanto a perceber. Os olhares, as insinuaes, os gestos atenciosos... sempre passaram despercebidos. No desconfiou nem mesmo dos sussurros das outras esposas e dos sorrisos estranhos que elas lhe exibiam. Talvez porque, no fundo, nunca acreditasse que viria a se tornar favorita. Era bonita, verdade, mas as outras tambm o eram. Agora era tudo to claro! To bvio!

Tinha sido o beb. Keyla foi a primeira esposa a dar um filho homem ao chefe nos ltimos tempos. E filhos homens eram sempre mais importantes. Mais raros. Era natural que ganhasse sua preferncia. Todas as espcies de drages-de-chifres adotam basicamente o mesmo tipo de estrutura familiar: as tribos so organizadas em famlias, cada uma chefiada por um macho e composta por um pequeno harm. Um macho geralmente ter esposas em quantidade mxima igual ao dobro de seu Status (uma ou duas para guardas e caadores, trs ou quatro para xams e ancies, cinco ou seis para o chefe da tribo). Machos sem famlia podem viver na aldeia, mas em grande desonra (seu Status nunca ser superior a 0); caso no consiga formar um harm, um drago-de-chifres geralmente escolhe viajar pelo mundo como nmade, sozinho o que, para eles, significa quase morte certa. Como os demais antropossauros, drages-de-chifres nascem parecidos com seus antepassados; quadrpedes e atarracados, como pequenos rinocerontes. Eles comeam a caminhar nas pernas traseiras aos dez anos e atingem a maturidade perto dos quatorze anos, quando todos os seus chifres esto crescidos. Filhotes de um mesmo harm so criados e educados por todas as fmeas, independente de quem tenha sido sua me biolgica; para eles, isso no considerado importante. Um filhote trata todas as fmeas do harm como suas legtimas mes, s vezes sem jamais saber qual delas realmente o gerou. O Pai-de-Tudo Keyla andou at junto da rvore. No era uma escalada de todo impossvel, mesmo para algum grande como ela. Estudou os galhos, procurou por lugares onde pisar. Chegou a encontr-los... mas no sabia como prosseguir. Queria faz-lo, realmente queria obedecer a ordem mas no podia. Teve tonturas estranhas. O simples conceito de subir em alguma coisa lhe era desconhecido. Seu crebro no sabia executar os movimentos certos. No posso. No sei fazer isso. Drages-de-chifres descendem de animais muito parecidos com os ceratopsdeos da pr-histria terrestre: imensos quadrpedes herbvoros medindo de cinco a dez metros de comprimento, e pesando de duas a sete toneladas, com cabeas blindadas e repletas de chifres. Como a maioria dos animais de pasto, um ceratopsdeo nunca se afasta do cho durante toda a vida na verdade, eles nunca se afastaram do cho em milhes de anos! Seu

mundo bidimensional, sem noes como acima, abaixo, subir ou descer. Os drages-de-chifres herdaram de seus ancestrais essa limitao. Seu mundo absolutamente plano, ao nvel do cho. Um deles nunca ser capaz de, voluntariamente, escalar qualquer coisa superior sua prpria altura. Mesmo sob ameaa eles no poderiam faz-lo sua mente simplesmente no consegue aceitar. At simples degraus so obstculos difceis para eles. Quando transportados para o alto contra a vontade, sofrem os efeitos de sua Acrofobia Grave racial e tero grandes chances de enlouquecer! O cu e as profundezas so lugares para serem olhados, nunca visitados. O respeito e temor dos drages-de-chifres pelas alturas tambm exerce influncia sobre suas crenas: eles adoram o disco rosado visvel nos cus de Keyla, o planeta Calidori-4, chamado por eles de Pai-de-Tudo. De acordo com sua mitologia, o Pai representa um criador onipotente, seu eterno protetor; e os sis so esposas de seu harm infinito, que atravessam o cu aos pares e tocam o Pai todos os dias. A noite/eclipse diria acontece porque o Pai e suas esposas esto se amando e, durante este breve perodo de trevas, as criaturas malignas esto livres para rastejar pelo mundo. Portanto, a escurido e a noite so temidas e evitadas pelos drages-de-chifres. A nictofobia (medo de escuro) no considerada uma Fobia racial, mas ela muito comum na espcie. Drages-de-chifres podem possuir uma Averso escurido (-1 ponto) sem que isso conte em seu limite de -5 pontos para Peculiaridades. Subespcies Drages-de-chifres so a espcie de antropossauro com maior variedade em aparncia. Cada subspcie tem seu prprio conjunto de caractersticas. A diferena mais evidente entre as subespcies so o tamanho e quantidade de chifres. Algumas tm menos, outras tm mais. Existem at os drages-semchifres, que possuem apenas o escudo de osso, sem cornos; estes no precisam comprar a vantagem Chifres. Alguns drages-de-chifres tm a vantagem Garras que, neste caso, representa acleos (espinhos) espalhados pelo corpo. Outros tm a vantagem Cauda, sendo capazes de golpes perigosos com ela. Combinadas, as duas podem resultar em uma arma quase to terrvel quanto os prprios chifres... Algumas subespcies so mais blindadas, com placas sseas protegendo partes do corpo. Poderiam possuir Defesa Passiva (no mximo 2) e/ou

Resistncia a Dano (no mximo 4, e nunca abaixo de 1) raciais. Mais detalhes em Rijeza. Cada subespcie recebe um nome de acordo com seu aspecto diferencial, mas sempre envolvendo a palavra chifres, como drages-sete-chifres, dragesdois-chifres, drages-cauda-de-chifres... Normalmente, cada aldeia abriga drages de apenas um tipo mas membros de outras espcies costumam ser aceitos sem problemas. Acasalamentos entre subespcies diferentes so comuns, muitas vezes criando novas variedades. Os filhotes sero frteis, no hbridos. Pintura de Guerra Sendo a intimidao sua maior virtude e objetivo, os drages-de-chifres aproveitam todos os recursos para aterrorizar os inimigos. Seus artesos usam ossos de criaturas poderosas, incluindo crnios de outros drages, para fazer armaduras ameaadoras (armaduras draconianas do bnus de +1 em Intimidao para cada ponto de DP). Apesar de eficientes nesse sentido, em Keyla as armaduras so muito caras e pouco prticas. Portanto, para aumentar a proteo e intimidao de qualquer guerreiro, os magos da espcie criaram uma tinta mgica especial para pinturas de guerra. Para funcionar, ela deve ser aplicada sobre a pele nua por um drago com a percia Artista (normalmente apenas um ou dois membros da tribo tm essa percia, quase sempre o xam e/ou curandeiro), formando desenhos tribais. Em caso de falha no teste da percia, a pintura no funciona. Na verdade, a pintura no passa de tinta comum tratada com as magias Enrijecer e Desviar (Mdulo Bsico, pg. 161), que aumentam respectivamente a RD e DP de uma armadura ou traje ou pintura, neste caso. Ao lanar a magia, considere que um pote contendo tinta suficiente para cobrir um drago vale como uma armadura. Depois de aplicada, a pintura de guerra no se desgasta e no pode ser removida por meios naturais (gua, sujeira...), mas ela desaparece depois de sofrer 5 ataques de qualquer tipo (e no apenas ataques perfurantes, como na magia normal). Em compensao, o custo em energia para criar pinturas de guerra de apenas metade do normal (25 para RD+1, 100 para RD+2 e assim por diante). Qualquer DP fornecida pela tinta tambm vale como bnus em testes de Intimidao. Drages-de-chifres no so os nicos que conhecem a pintura mgica de guerra. As sacerdotisas dos drages-antlopes tambm desenvolveram esta pro-

teo para seus guardas, que precisam ser livres para correr e no apreciam armaduras pesadas. Dragoas-de-Chifres As fmeas da espcie so dceis, mansas e submissas. Sempre buscam segurana para si mesmas e suas crianas, confiando plenamente na proteo dos machos para enfrentar os predadores e sem jamais se importar com a dominao masculina. Esse conformismo feminino vem do temperamento um tanto bovino da espcie. Em vez do Mau Humor ou Fria dos machos, dragoas-de-chifres tm a desvantagem Pacifismo em seu nvel Autodefesa Apenas; s lutam para proteger a si mesmas, seus filhotes e demais pessoas com quem se importem. Muitas delas tm Covardia e Paralisia Frente ao Combate, mas estas desvantagens no so obrigatrias. Uma dragoa-de-chifres agressiva pode existir, mas ser considerada louca pelos demais; ela pode recomprar seu Pacifismo racial, mas tambm deve pagar 15 pontos ou mais de Antecedente Incomum. As dragoas-de-chifres so responsveis pela colheita de folhagens, frutas e razes para o sustento da aldeia. Elas perambulam pelas redondezas em busca de tais coisas, sempre protegidas por dois machos ou mais. Tambm so elas que fabricam ferramentas, armas, peas de cermica e outros utenslios. O chefe da famlia sempre ter entre suas esposas uma favorita, aquela com quem partilha o leito com mais freqncia. A favorita escolhida por agradar mais ao marido, geralmente com o preparo de comida, cuidados com sua sade, cuidados com os filhotes ou simplesmente por sua beleza. Dependendo de seu desempenho, uma favorita pode conservar essa posio por muitos meses ou perd-la em uma semana. Existe certa competio entre as esposas, sempre em disputa pelo cobiado ttulo, mas em geral as rivalidades terminam a; fmeas de um mesmo harm tratam-se como amigas queridas, ou irms (muitas vezes elas SO mesmo irms). O papel de xam quase sempre exercido por uma fmea na maioria das vezes, uma das esposas do chefe. No existe uma curandeira oficial; todas as mulheres buscam aprender sobre Herbalismo e Naturalista. Na prtica, a cura dos doentes costuma ser exercida pelas fmeas mais velhas. Ser raro encontrar uma dragoa adulta com NH inferior a 10 em Culinria, Herbalismo, Naturalista e alguma percia artesanal (Cermica, Pedra Lascada,

Trabalhos em Couro). O Status normal para dragoas-de-chifres 0. A favorita do chefe goza de um temporrio Status 1. Uma xam ter Status 2. Keyla (100 pontos) Atributos: ST 22 (10 pontos), DX 9 (0 pontos), IQ 10 (0 pontos), HT 14 (20 pontos) Vantagens e Desvantagens: Dragoa-de-chifres (55 pontos); Memria Racial (15 pontos); Carisma +2 (10 pontos); Status -3 (escrava; -15 pontos); Vontade Fraca -2 (-16 pontos); Timidez Suave (-5 pontos) Dragoa-Sete-Chifres (55 pontos): DX-1 (-10 pontos); HT+2 (20 pontos); Fora Duplicada (50 pontos), Escudo de Osso (10 pontos); Cauda (5 pontos); Regenerao Lenta (30 pontos); Olfato Apurado +3 (6 pontos); Longevidade Reduzida x1 (-25 pontos); Pacifismo: Autodefesa Apenas (-15 pontos); Acrofobia Grave (-20 pontos); Corrida em HT (4 pontos) Percias: Corrida 14 (0 pontos); Culinria 14 (6 pontos); Herbalismo 12 (8 pontos); Naturalista 12 (8 pontos); Outros Povos 8 (1 ponto); Pedra Lascada 10 (2 pontos); Senso do Clima 10 (2 pontos); Trabalhos em Couro 10 (2 pontos) Peculiaridades Chama Raisa de Senhora. fascinada por crianas, mesmo aquelas de outras espcies. Averso ao escuro. Keyla era, acima de tudo, normal. Em nada diferente das outras dragoas-setechifres da aldeia. Nem muito bonita, nem propriamente feia apenas doce e gentil. Embora agraciada com uma posio no harm do prprio chefe, poucas vezes era escolhida como sua favorita. Esse ttulo finalmente veio quando teve um filhote masculino, uma ddiva para a famlia e para a aldeia. Nessa poca, no auge de sua felicidade, veio a tragdia que encerraria sua vida normal... Foi durante um inocente passeio, uma colheita na floresta, quando Keyla planejava surpreender seu amado com algumas guloseimas. Retornou aldeia apenas para encontr-la destruda por um monstruoso besouro-do-leo. Marido, filhotes, irms do harm, as outras famlias... todos mortos. Keyla fugiu e vagou por campos e colinas, esperando pela morte, porque uma dragoa-de-chifres no pode viver sozinha quando foi capturada por Raisa, uma dragoa-caadora. Keyla teve seus chifres e espinhos podados (por isso ela

no tem as vantagens Chifres e Garras, normalmente presentes em sua subespcie) e foi levada pela jovem caadora para sua aldeia. Transportada para a habitao arborcola, Keyla quase enlouqueceu vtima de seu temor de altura. Mais tarde, apresentada s garras e chicotes das caadoras, sofreu torturas insuportveis at descobrir uma revelao; ali, entre os trofus nas paredes da cabana de Raisa, estava uma garra do besourodo-leo que destruiu sua aldeia... Raisa o havia matado. Sentindo-se agradecida caadora por vingar sua famlia, mesmo que de forma no intencional, Keyla aceitou seu novo papel como escrava. Se pudesse pagar a Raisa com seus gritos e seu sangue, assim seria. Pouco importava uma vida de dor e escravido, diante da vingana daqueles que amava. Keyla passou pela Cerimnia e foi apresentada Divina Serpente. Diante de Suas palavras, entendeu que as caadoras no so verdadeiramente malignas ou cruis apenas superprotetoras. Elas capturam e amarram porque so incapazes de amar de outra forma. Aos poucos, a docilidade e submisso de Keyla conquistaram a confiana de sua senhora Raisa; a chefe chegava a tratar sua escrava como uma igual e em vrios momentos sua liderana esteve ameaada por isso. Mesmo assim, Raisa no desistiu de lutar pela liberdade da amiga. E venceu. Apesar de sua timidez e fragilidade emocional, Keyla foi de certa forma uma conquistadora. A primeira escrava com permisso para caminhar livremente em uma aldeia de caadoras. Hoje ela ajuda nos cuidados com a prole da vila, e tambm procura confortar as escravas recentes. Chegou a salvar a vida de Raisa certa vez, em combate. Keyla foi o primeiro primeiro drago observado por Kursor Krion, explorador espacial do Imprio Metaliano, que acompanhou suas aventuras durante meses. Por esse motivo, o planetide Calidori-4-1 foi batizado com seu nome. O Mago (500 pontos) Atributos: ST 26 (30 pontos), DX 12 (30 pontos), IQ 17 (100 pontos), HT 12 (0 pontos) Vantagens e Desvantagens: Drago-de-chifres (80 pontos); Memria Racial (40 pontos); Aptido Mgica x3 (35 pontos); Reputao +4 (20 pontos); Mudez (-25 pontos); Idade (42 anos; -15 pontos)

Drago-Trs-Chifres (80 pontos): DX-1 (-10 pontos); HT+2 (20 pontos); Fora Duplicada (50 pontos), Escudo de Osso (10 pontos); Regenerao Lenta (30 pontos); Olfato Apurado +3 (6 pontos); Chifres (30 pontos); Longevidade Reduzida x1 (-25 pontos); Fria (-15 pontos); Acrofobia Grave (-20 pontos); Corrida em HT (4 pontos) Percias: Cerimnias e Rituais 17 (1 ponto); Corrida 12 (0 pontos); Herbalismo 17 (4 pontos); Naturalista 19 (8 pontos); Outros Povos 17 (4 pontos); Senso do Clima 17 (2 pontos); 31 percias mgicas variadas, todas com NH 21 (6 pontos cada). O nome verdadeiro deste drago-trs-chifres foi h muito esquecido. Hoje ele conhecido apenas como o Mago muito provavelmente o maior feiticeiro deste mundo primitivo. Muitas lendas diferentes so contadas sobre a origem do Mago praticamente cada aldeia tem sua prpria histria. Uma delas (talvez a verdadeira) fala de um jovem drago-de-chifres magicamente transportado para um mundo fantstico chamado Yrth, onde dominou os segredos da magia at encontrar uma forma de voltar. Talvez isso explique porque o Mago costuma ser visto usando peles e ossos de criaturas nunca vistas neste mundo. O Mago conhecido por perambular pelo mundo e surgir sem aviso em lugares onde necessrio at onde se sabe, um ser benevolente que ajuda os necessitados. Drages que desejam aprender magia tentam ser seus discpulos, mas poucos conseguem. Dizem que o Mago aceita ensinar algum apenas com o objetivo de ajudar na evoluo de seu mundo. Alm do respeito que seus poderes mgicos impem, o Mago tambm reconhecido como a maior inteligncia conhecida entre os drages. Nunca ningum o ouviu emitir qualquer som; talvez seja mudo, ou talvez apenas no tenha nada a dizer...

Drages-Voadores
Ela era pequena. Mal atingia metro e meio de altura. Muito magra, tambm no mais de quarenta quilos. Absurdamente mirrada para os padres dos antropossauros; as maiores espcies atingem mais de trs metros de altura e pesam at meia tonelada. Mas no ela. No havia sido feita para ser grande ou pesada. Os msculos dos braos pediam para ser lembrados, e ela os flexionou. Quando fez isso, exibiu uma das maiores obras-primas esculpidas pela

talentosa mo do Pai-de-Tudo. A musculatura nas costas e ombros era rija, fortemente definida rigoroso contraste com as formas suaves e deslizantes mostradas pelo resto do corpo. Braos e antebraos eram longos e finos, um pouco achatados at, mas fortes e duros. Nas mos de cinco dedos, apenas quatro podiam ser reconhecidos como tais; o dedo mnimo de cada mo ultrapassava os demais, crescendo em espessura e extenso at atingir a incrvel marca de metro e meio, to longos quanto a prpria altura da dragoa! Cada dedo sustentava um vu membranoso, rajado de veias e artrias como tecido vivo que era. A membrana comeava na ponta de cada dedo, percorrendo seu comprimento at tocar a mo, o brao, a axila, o flanco e o quadril, terminando ao lado de cada joelho. Eram asas. Ela era uma dragoa-voadora. Os drages-voadores, ou pteros, esto entre os menores antropossauros, medindo no mais de 1,50m de altura (cerca de 30cm a menos por sua ST). So alados, lembrando os pterossauros da Terra: as asas so braos transformados, sendo o dedo mnimo muito longo e forte quase 1,50m , dando sustentao membrana da asa. Tm movimento 12 no ar e 6 no solo. Apresentam uma crista cartilaginosa atrs da cabea e uma cauda longa, com ponta em forma de folha; ambas ajudam a manobrar durante o vo. Vantagens e Desvantagens Drages-Voadores tm DX +2 (20 pontos), IQ-1 (-10 pontos), ST -1 (-10 pontos), HT -1 (-10 pontos) e as vantagens Braos-Asas (5 pontos), Crista (5 pontos), Garras (5 pontos), Viso Aguada +5 (10 pontos), Viso Perifrica (15 pontos), Senso de Direo (5 pontos), Recuperao Algera (0 pontos), Memria Racial (15 pontos) e Ligao Natural (15 pontos). Eles tm a desvantagem Longevidade Reduzida x2 (-50 pontos). No permitido a drages-voadores possuir mais de 1 nvel em Aptido Mgica. Drages-voadores tm as percias raciais Vo em DX (0 pontos) e Sobrevivncia (Litoral) em IQ+2 (6 pontos). Acrescentando os bnus oferecidos pela vantagens Crista, um voador comea com Vo em DX +2 e Intimidao +1. Possuem a Peculiaridade racial Imunes a Seduo (-1 ponto). O custo total para ser um drago-voador de 20 pontos, mas pode variar dependendo de seu Aliado ou Dependente (veja mais adiante).

Corpo de Pssaro O inesgotar de volumes escuros conduzia as dragoas por um labirinto visual. Corpos de todos os tamanhos, uns maiores que Keyla, outros menores que Raisa. Todos amarrados, no com Cordas de Escravido, mas com a fibra crua de que eram feitas muito mais apertada, mais adesiva... e permanente. Para as caadoras, era fcil perceber que aquelas amarras no podiam ser soltas. A cmara era vasta o suficiente para permitir o vo, de modo Dana distendeu as asas e lanou-se ao ar, agitando vus de fios com o vento provocado por sua passagem. L no alto aproximou-se de um dos prisioneiros, uma dragoa de uma espcie que nunca havia conhecido. Trazia uma salincia ssea e achatada atrs da cabea, em formato de barbatana e os dedos mnimos eram absurdamente longos, com pedaos de pele ressequida pendendo deles. Deduziu, espantada, que aqueles dedos haviam sido asas um dia. Era uma dragoa que no precisava de montaria para voar. Voadores tm corpos magros e delgados. geis e velozes, tm destreza superior mas ela no se aplica s mos, como veremos a seguir. As asas no nascem em suas costas, como as asas dos drages; na verdade so braos transformados. O dedo mnimo de cada mo superdesenvolvido, dando sustentao membrana da asa. Braos transformados tm mos toscas, muito rudimentares, com redutor de -2 em testes de DX para tarefas manuais (veja a vantagem Braos-Asas). Assim, o bnus racial de DX +2 perdido em tarefas manuais. As asas, quando abertas, medem o dobro da altura do personagem. Ele sempre vai precisar deste espao para decolar, e poder voar a uma velocidade igual ao dobro de seu Deslocamento. Voadores apresentam atrs da cabea uma crista cartilaginosa e muitas vezes colorida, que ajuda a manobrar durante o vo. A crista tambm tem funciona como atrativo sexual e tem ligao com certos rituais de acasalamento. Voadores tambm tm garras nas mos e nos ps, usadas para pescar e agarrar-se em galhos e rochas. Em combate, causam dano igual a Soco+2 ou Chute+2. Eles preferem atacar chutando e rasgando com as garras dos ps, como faria um velociraptor, uma vez que estas no esto submetidas ao redutor de DX-2 das mos. Como a maioria das criaturas areas, drages-voadores tm uma literal viso de guia na verdade, seus olhos amarelos e de pupilas minsculas lembram muito olhos de guia. Usam essa excelente viso para localizar peixes quando

sobrevoam rios e lagos, e tambm predadores que se aproximam de seus ninhos. Possuem tambm um sentido especial de direo (talvez sejam capazes de sentir o campo magntico planetrio, como as aves migratrias da Terra, mas apenas uma suposio). Voadores tm pele lisa e macia, coberta com uma fina penugem, sem qualquer DP ou RD especiais. Dentre todos os antropossauros, esto entre aqueles como menor poder de regenerao: eles possuem Recuperao Algera, mas no Recuperao Fsica. Vida de Pssaro Percebia vrios voadores ao longe, talvez pescando para suas proles e ficou surpresa com isso. Pensou que haviam abandonado a regio logo aps sua chegada. Era assim que todas as outras espcies recebiam uma caadora. Uma mostra incontestvel de sabedoria. Cretinos. Todos vocs. No tm nenhum respeito por suas rainhas. No fossem suas asas e estes penhascos, dzias de vocs seriam escravas em nossa vila. A vocs aprenderiam a nos temer como se deve. Revoltada com tanto descaso, Dana suspirava e tentava reconhecer seu voador entre os demais. Eles voavam sem cessar, sem parar para descanso. Correntes de ar ascendentes eram poderosas e abundantes ali, chegando da gua Grande e lanadas aos cus pelos penhascos. Voar a grandes alturas exigia menos esforo; enquanto percorria a costa, s vezes Dana sentia que poderia passar o dia todo voando, sem nunca tocar o solo. De fato, apenas a combinao de atmosfera densa e gravidade menor permitia que criaturas de tamanho humano pudessem voar naquele mundo; na Terra, isso no seria possvel. Voadores vivem em grandes bandos, mas no possuem nada parecido com uma organizao social. No formam tribos, no adotam lderes, no dividem tarefas e no possuem qualquer forma de hierarquia. No existe Status entre eles, exceto em casos muito especiais (veja a coluna lateral Psiquismo). No se incomodam uns com os outros, e vivem juntos por pura coincidncia porque so os nicos que podem atingir os rochedos, penhascos e grandes rvores que escolhem para construir ninhos. Cada casal preocupa-se unicamente com a sobrevivncia prpria e da prole. Nem ao menos possuem uma linguagem prpria; sua nica forma de comunicao vem da Ligao Natural entre os casais. Apenas grandes emergncias como um predador

perigoso invadindo a regio podem unir o bando de voadores contra a ameaa comum. Talvez por possurem mos toscas, drages-voadores so os antropossauros mais primitivos tecnologicamente. Quase no usam qualquer roupa, arma ou instrumento suas nicas ferramentas so as pedras que usam para quebrar conchas muito duras, e a nica coisa que sabem construir so os prprios ninhos, com galhos e alga marinha. Alguns bandos sabem usar fogo e fabricam armas e ferramentas toscas, mas estes so raros. Pertencer a um bando destes, ou receber esse conhecimento mais tarde, custar para o voador 10 pontos de Antecedente Incomum. Voadores no usam nomes prprios. Por sua Ligao Natural, o casal sempre sabe onde encontrar o parceiro e quando est sendo chamado no existindo, ento, qualquer necessidade de nomes. Quando esto interagindo com outras raas, podem aprender a reconhecer seus respectivos nomes e aceitam ser chamados simplesmente de voadores, ou qualquer outra palavra que, afinal, no significa nada para eles. Voadores so imunes a qualquer provocao, porque no entendem o conceito de insulto. At que a Morte os Separe Ela absorveu a paisagem devagar, bebendo em pequenos goles, degustando as formas e cores. Para uma das criaturas com os olhos mais aguados deste mundo, quase duas semanas confinada em uma caverna escura castigo severo demais. Mesmo em meio ao xtase de voltar a saborear o mundo, no deixou de perceber a aproximao de algum que emergia da caverna s suas costas. No podia v-lo, nem ouvi-lo, mas sabia quem era. Saberia mesmo que estivessem em lados opostos do planeta. No devia deixar as crianas sozinhas ela disse, sem falar. Mos com garras negras, iguais s suas, seguraram seus ombros. Mos com quatro dedos normais e um especial. Esto dormindo, fartas de tanto comer. Vamos deix-las assim por enquanto. Ela virou-se para olhar o marido. T-lo diante dos olhos era desnecessrio seu corao sempre sabia onde ele estava, e o que sentia. Seus pensamentos eram evidentes um para o outro, suas almas enlaadas como uma s. Nunca precisavam ver um ao outro para saber onde estavam.

Com relao vida social, os voadores apresentam um trao raro: vivem em casais, e so fortemente monogmicos (em sua espcie a populao de machos e fmeas mais equilibrada). Como os pombos da Terra, voadores so muito ligados a seus parceiros. O casal permanece unido at que a morte os separe, literalmente. Um voador seria capaz de sacrificar a prpria vida para proteger o(a) companheiro(a) que, por sua vez, vai retribuir essa proteo com prazer. Um personagem drago-voador deve ser criado possuindo um Aliado ou Dependente de sexo oposto como seu parceiro(a). O casal de voadores tem uma ligao poderosa, quase sobrenatural. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, podem perceber pensamentos um do outro; so capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, quase de forma teleptica. Um sempre saber em que direo e distncia pode encontrar o outro. Durante a criao do personagem, construir um drago-voador sem parceiro(a) ou seja, sem a vantagem Ligao Natural custar 15 pontos em Antecedente Incomum. Se o parceiro morrer, o voador sofre um grande trauma e deve fazer uma Verificao de Pnico com redutor de -12. Um voador que no tenha um parceiro(a) estar sempre deprimido, sem nimo para viver: ele comporta-se como se tivesse as desvantagens Preguia e Distrao, sem receber pontos por elas. Voadores solitrios podem, eventualmente, encontrar novos parceiros mas isso sempre ser difcil. Um voador pode, de forma voluntria, romper a Ligao Natural que possui com seu parceiro mas mesmo assim sofrer os efeitos normais da separao. Em geral s fazem isso para poupar o(a) parceiro(a) de sofimento, quando descobrem que nunca mais podero estar juntos. Voadores no podem comprar a desvantagem Luxria, exceto com relao ao parceiro(a). Neste caso, o Mestre deveria reduzir o custo da desvantagem porque o personagem deseja romance o tempo todo, mas apenas com uma pessoa. Voadores tambm so automaticamente imunes seduo: a percia Sex-Appeal nunca funciona com eles. Vida de Pssaro Divina Serpente... mas que coisinhas HORRVEIS! Eram mesmo trs. Cada um tinha quase meio metro, mas eram esqulidos como os pais. No deviam pesar mais de dois ou trs quilos cada. Traziam a pele coberta de penugem branca, muito mais densa e abundante que aquela

presente nos voadores adultos. Magros como eram, Dana mal podia acreditar que consumiam quilos e quilos de peixe por dia. Dormiam enrodilhados em um ninho de galhos e alga marinha. Naquele estgio, lembravam muito os pterossauros da pr-histria terrestre pareciam lagartinhos. As asas j existiam, mas enrugadas e dobradas sobre os antebraos. No podiam abrir ainda. Naquela posio, permitiam aos filhotes caminhar nas quatro patas sem atrapalhar muito. Se eles cresciam como outros drages, a postura bpede seria conquistada apenas perto da maturidade. A crista-barbatana atrs da cabea, ainda distante de surgir, mostrava apenas resqucios. Tinham focinhos curtos, sem dvida para facilitar a amamentao; o focinho longo e aerodinmico dos adultos chegaria mais tarde. Drages-voadores se reproduzem em mdia uma vez por ano. Ao trmino da gestao de seis meses, a me pe de um a quatro ovos. Voadores so ovovivparos no interior dos ovos os filhotes j esto formados, e quebram a casca minutos depois da postura. Durante as primeiras duas ou trs semanas os filhotes sero amamentados pela me, que no deixar o ninho. Nesse meio tempo, o macho vai caar e pescar para alimentar a esposa. Quando os filhotes estiverem maiores, a me vai reduzir o leite e comear a alimentar a prole com peixe mas os filhotes no podem digerir comida slida ainda. Os pais mastigam e depois regurgitam o alimento em suas bocas para facilitar a digesto. Durante esta etapa o casal se reveza na pesca e viglia do ninho, que nunca deixado sozinho. Em mdia dois meses aps o nascimento, os filhotes tm quase o mesmo tamanho e forma de um pterodctilo da Terra. Medem um metro de comprimento e dois e meio de envergadura. Nesta idade eles experimentam seus primeiros vos; estrangeiros que visitam Keyla confundem estas criaturas com pterodctilos, quando na verdade so apenas filhotes de voadores. Ainda vivero com os pais durante seis ou sete meses, at atingirem a postura ereta, pernas longas e estrutura humanide de um antropossauro. A maturidade sexual chegar aos nove anos nesta idade eles descobrem a existncia de sua contraparte e comeam a procur-la. Voadores comeam a envelhecer aos 25 e a partir de ento fazem testes de idade a cada seis meses. Voadores Psis Voadores so os nicos antropossauros com certa aptido natural para o psiquismo. Eles podem possuir poderes psquicos pagando 15 pontos de Ante-

cedente Incomum, em vez dos 20 pontos normais exigidos para antropossauros. O poder psquico mais comum entre voadores a Telepatia (para possuir ESTE poder apenas, o custo em Antecedente Incomum ser de apenas 10 pontos). Pterossauros com poderes telepticos so comuns em histrias sobre mundos perdidos (como o vilo Sauron dos quadrinhos da Marvel; ou os mahars, pterossauros hipnticos das histrias de Tarzan). Quando o resto do bando reconhece um portador de poderes paranormais, surge ali uma forma rudimentar de hierarquia; o psi ter Status 1 e ser reconhecido como um tipo de lder ou xam. Ele no tem nenhuma autoridade especial, nem pode dar ordens aos demais: o bando apenas faz oferendas em comida e outras colaboraes para a sobrevivncia do psi e seu(sua) companheiro(a); em troca, esperam que o psi use seus poderes de cura e/ou combate para ajudar o bando quando essa necessidade surgir. Ento, o voador psi ter Status 1 (5 pontos) e um Dever freqente (9 ou menos; -5 pontos) para com o bando. Caso o psi tenha poderes desconhecidos pelo bando ou se recuse a ajudar, ele simplesmente no ter nenhuma destas vantagens e desvantagens. Planadores Esta espcie de drago no tem qualquer parentesco com os voadores mas, por tambm habitar ambientes areos, as duas espcies acabam partilhando certas caractersticas. Planadores so habitantes de florestas. Ao contrrio dos voadores, suas asas no so braos transformados so prolongamentos de suas costelas, semelhantes a barbatanas. Essas asas no permitem voar realmente, apenas planar e por isso importante ganhar altura subindo em rvores. Caam insetos que capturam em pleno vo, quando saltam de uma rvore para outra em curtos planeios. Como os voadores, planadores no tm qualquer tecnologia ou organizao social. No formam vilas ou tribos. Vivem em ninhos individuais construdos no topo das rvores. Ao contrrio dos voadores, contudo, no vivem em casais exceto na poca da postura, quando cuidam juntos da prole. Tambm ao contrrio dos voadores, planadores possuem uma linguagem prpria e adotam nomes prprios. Planadores so extremamente curiosos; lugares, objetos, criaturas ou mesmo idiomas desconhecidos logo conquistam seu interesse. Eles adoram de aprender coisas novas, mas no necessariamente preservar esse conhecimento.

Planadores so atrados por objetos coloridos e brilhantes, e gostam de decorar seus ninhos com eles. Isso os torna problemticos para outras espcies, porque eles tambm so ladres por natureza. So comuns as expedies enviadas para recuperar peas valiosas roubadas por planadores. Planadores tm DX+1 (10 pontos), IQ-1 (-10 pontos) e as vantagens Asas-deCostela (10 pontos), Crista (5 pontos), Garras (15 pontos), Prontido +2 (10 pontos), Ultraflexibilidade das Juntas (5 pontos), Equilbrio Perfeito (15 pontos) e Recuperao Lenta (30 pontos). Tm as desvantagens Longevidade Reduzida x2 (50 pontos), Compulso (atrao por coisas novas; -10) e Cleptomania (-15 pontos). No permitido a planadores ter Aptido Mgica. Por suas vantagens, planadores tm Escalada +3, Intimidao +1 e Vo +2. Eles tambm tm as percias raciais Furtividade em DX (2 pontos), Punga em DX (4 pontos), Sobrevivncia (Selva) em IQ+1 (4 pontos) e Vo em DX (0 pontos). O custo total para sem um planador de 30 pontos. Voador (100 pontos) Atributos: ST 10 (10 pontos), DX 14 (20 pontos), IQ 12 (30 pontos), HT 10 (10 pontos) Vantagens e Desvantagens: Drago-Voador (20 pontos); Aliado: Dana (6 ou menos; 5 pontos); Timidez (-5 pontos) Percias: Intimidao 6 (0 pontos); Outros Povos 16 (8 pontos); Sobrevivncia (Litoral) 17 (2 pontos), outros 14 (0 pontos); Vo 16 (0 pontos) Voador (a quem vamos chamar assim, por no possuir um nome) era apenas um tpico representante da espcie. Aps encontrar sua esposa, logo passaram a partilhar o mesmo ninho e tiveram sua primeira ninhada. Seguindo os procedimentos ensinados por seus instintos, o voador passava os dias pescando enquanto a esposa amamentava os trs filhotes. Quando terminou a amamentao, a esposa abandonou o ninho pela primeira vez para ajudar o marido na pesca. Infelizmente, cometeu o erro de sobrevoar o territrio das dragoas-caadoras. A voadora acreditou que estava segura afinal, as diablicas servas do Mal nunca conseguiam caar voadores. Mas agora existia Dana.

Ligada ao simbionte conhecido como pterodraco, Dana era uma dragoa-caadora com asas. Percebendo a passagem da voadora sobre sua floresta, no perdeu a chance: ela foi acrescentada ao acervo de escravas da aldeia. Voadoras eram quase desconhecidas na vila das caadoras. Com o tempo, Dana descobriu que sua escrava era me, e o marido no seria capaz de cuidar da prole sozinho. J abatida com o cativeiro, a voadora no poderia tolerar a tristeza que recebia do marido devido Ligao. Assim, seguindo o cdigo de honra que leva uma caadora a qualquer ato para salvar a vida de uma escrava, Dana tomou uma deciso radical: viajou at o ninho de sua escrava, encontrou seu marido e passou as semanas seguintes com ele, ajudando a cuidar da ninhada. Evidente que Voador recebeu com surpresa e desconfiana a visita de Dana. Por sua Ligao Natural, ele sabia onde estava a esposa e que tipo de tormentos sofria mas nunca descobriu que Dana fazia parte daquilo. Para ele, era uma dragoa rabugenta que sem motivo algum invadiu seu lar e ajudava a pescar para os filhotes. Voador no recusou a ajuda, mas demorou bastante a confiar naquela estranha aliada. Foram meses de convivncia conturbada entre o tmido Voador e a feroz caadora. Aps alguns atritos iniciais, os dois comearam a aprender um sobre o outro. Dana ensinou ao Voador seu idioma, e chegou a ter interesse romntico naquele drago de asas aveludadas. Meses depois, os filhotes atingiram a idade de abandonar o ninho. Dana presenciou seu primeiro vo e, tendo cumprido sua misso, retornou vila. Como previsto, a voadora estava melhor. No teria mais problemas com o marido: quando percebeu que sua ninhada estava bem e entendendo que nunca seria livre outra vez , a voadora escolheu romper sua Ligao. Embora nunca seja capaz de reconhecer, Dana acabou se afeioando ao Voador e seus filhotes. Vez por outra ela experimenta sensaes estranhas; tem a impresso de que sabe exatamente onde o Voador est, e o que est sentindo. Quanto ao Voador, apesar da tristeza pela perda da esposa, ele no est sofrendo os sintomas da Ligao rompida. Algo raro est acontecendo. Uma nova Ligao est se formando. Com Dana. Tirano (400 pontos)

Atributos: ST 13 (45 pontos), DX 14 (20 pontos), IQ 16 (100 pontos), HT 13 (45 pontos) Vantagens e Desvantagens: Drago-Voador (20 pontos); Antecedente Incomum: Telepata (10 pontos); Fora de Vontade +5 (20 pontos); Abascanto +8 (16 pontos); Status 5 (25 pontos); Cobia (-15 pontos); Megalomania (-10 pontos); Dependente (mais capacitada que a mdia, amada, muito raramente; 6 pontos) Percias: Estratgia 19 (10 pontos); Intimidao 17 (2 pontos); Outros Povos 17 (6 pontos); Sobrevivncia (Litoral) 17 (0 pontos); Vo 15 (0 pontos) Telepatia (Poder 14, 70 pontos): Recepo Teleptica 19 (10 pontos); Transmisso Teleptica 19 (10 pontos); Sono 17 (6 pontos); Metaideomorfose 17 (6 pontos); Telecontrole 19 (10 pontos) De tempos em tempos surge um voador psi poderoso e particularmente maligno. Ir dominar o bando pela fora ou intimidao, tornando-se uma espcie de ditador, exigindo comida e conforto para si e seu(sua) parceiro(a), sem se incomodar com o conforto dos demais. Em casos ainda mais raros, o psi pode ampliar seus domnios e conquistar tribos de outras espcies. Tirano surgiu assim. Quando despertaram seus poderes mentais, Tirano usou-os inicialmente para facilitar a sobrevivncia mas com o tempo ele desejou mais e mais. Hoje, alm de controlar seu prprio bando de drages-voadores, ele tambm temido e obedecido por algumas tribos prximas de drages-de-chifres. Est, aos poucos, erguendo um exrcito e dominando a regio; ele pode vir a se tornar o primeiro grande conquistador deste mundo, o Napoleo de Keyla. A maior fraqueza de Tirano, com certeza, sua esposa (uma Dependente de 50 pontos). Para assegurar que ela nunca seja usada para ameaar seu reinado, a fmea mantida fora do alcance dos inimigos em uma caverna profunda, vigiada por guardas e proibida de sair. A voadora vive em amargura, acredita que o marido est dominado por foras malignas; ela deseja escapar e buscar ajuda para cur-lo de seu mal. Talvez um dia consiga... Maldito (100 pontos) Atributos: ST 11 (10 pontos), DX 14 (30 pontos), IQ 10 (10 pontos), HT 11 (10 pontos) Vantagens e Desvantagens: Drago-Planador (30 pontos)

Percias: Escalada 12 (0 pontos); Furtividade 14 (0 pontos); Outros Povos 10 (4 pontos); Intimidao 11 (2 pontos); Punga 14 (4 pontos); Sobrevivncia (Selva) 12 (0 pontos); Vo 16 (0 pontos) Ele sempre foi um planador tpico. Curioso sobre o mundo e seus habitantes, nunca conseguiu permanecer muito tempo no mesmo lugar at encontrar uma tribo de drages-de-chifres vivendo na orla da floresta onde nasceu. Fascinado por aquelas criaturas imensas que lutavam o dia todo, resolveu ficar por ali. Claro que os drages-de-chifres discordaram da idia, mas o planador no se incomodava com isso. Estabeleceu seu ninho em uma rvore prxima e, quando no estava caando insetos, passava os dias planando sobre a aldeia, irritando seus moradores e ocasionalmente roubando objetos interessantes. Todas as tentativas de expulsar o invasor fracassaram: os tradicionais duelos para intimidar intrusos no surtiam efeito, e faltava aos drages-de-chifres recursos para lutar com criaturas voadoras. Quando encontravam o ninho do planador e derrubavam a respectiva rvore, ele simplesmente construa outro. Era tudo muito divertido para o planador. Ele at mesmo acabou adotando como nome aquela palavra engraada que gritavam quando ele surgia: Maldito. No fim, sem escolha, os habitantes da aldeia acabaram se conformando com o Maldito. Sua presena nas redondezas hoje aceita como um fato da vida. Por sua vez, o planador aprendeu tudo o que podia sobre seus novos vizinhos inclusive seu idioma. Muitas vezes ele presta pequenos servios aldeia, colhendo frutos em lugares altos e coisas do tipo. Fez amizade com as mulheres e gosta de divertir os filhotes, mas ainda detestado pela maioria dos machos. Maldito acompanha todos os grupos que partem da aldeia em expedies, queiram ou no. Sua ajuda chegou a ser decisiva para o sucesso de algumas misses mas claro que os orgulhosos e rabugentos drages-de-chifres nunca seriam capazes de reconhecer isso...

Drages-Antlopes
Saciada a sede, acomodou-se de novo em busca de uma posio confortvel. Descobriu, ento, que a cabana estava tomada por um odor diferente: lembrava suor, mas no o SEU suor. Suave, delicado, como cheiro de filhote mas com um inconfundvel toque adulto de almscar.

De onde estaria vindo aquela fragrncia? Quem a exalava? Estava sozinha na cabana. No havia mais ningum que pudesse... Espere. Lembrou-se: HAVIA algum. O fardo que a caadora de crista lils havia jogado. Virou-se, e viu que no era um fardo. Seus olhos conseguiram delinear uma forma feminina. Estava deitada de lado, braos nas costas, pernas dobradas para trs. Tambm amarrada. Uma outra dragoa, de uma espcie que nunca vira antes. Outra escrava. Era pequena, s um pouco mais alta que as dragoas-caadoras. Um metro e setenta, talvez. Muito magra. To magra que, se Keyla no lhe visse o peito arfando, pensaria se tratar de um cadver. Nada havia sob a pele, nada alm de msculos. No os msculos elsticos das dragoas-caadoras, mas uma musculatura rija, fibrosa, quase como feixes de cordas cobrindo os ossos. Nem sinal de seios: apenas mamilos, seis deles, alinhados em duas fileiras verticais ao longo do peito liso. Keyla nunca havia visto criatura to esqulida. Seria aquilo resultado de anos de maus-tratos no cativeiro? Foi ento que percebeu um par de protuberncias, negras e aneladas, aflorando atrs da cabea. Eram chifres. Tambm podados, como Raisa gostava de chamar. Ora, ainda estavam curtos demais. Ela no podia estar ali h tanto tempo assim. Keyla no fazia idia de qual deveria ser seu comprimento total mas, se cresciam na mesma velocidade que seus prprios cornos, a garota devia ter sido capturada h uns poucos meses. A menos, claro, que tivesse sido podada vrias vezes. Mas essa era uma hiptese to horrvel que Keyla nem foi capaz de pensar nela. No era feia, apesar de tudo. Mais parecia uma menina, ainda em sua caminhada para a postura ereta e para a idade adulta, apenas o perfume almiscarado denunciando sua maturidade. A pele era de um azul-claro desmaiado, quase cinza, como um cu nublado. O longo pescoo era to negro que a cabea parecia ter sido decepada e deixada ali ao lado. Duas manchas de um negro igualmente profundo ocupavam toda a rea volta dos olhos. As plpebras no eram negras e, mesmo fechados, os olhos se destacavam contra o fundo escuro. Drages-antlopes so o equivalente antropossauro para as gazelas e antlopes africanos. Altos, magros e esguios, so 20cm mais altos que o equivalente sua ST, mas conservam peso normal para a ST. Tm a pele azul-acinzentada, como a dos golfinhos, com reas de negro profundo nas pernas, antebraos,

pescoo e volta dos olhos. Possuem um par de chifres voltados para trs, muito maiores nos machos; e uma espcie de crina curta e rajada atrs do pescoo. Tm caudas curtas; algumas espcies trazem uma pequena crina na cauda. Vantagens e Desvantagens Drages-antlopes tm DX +2 (20 pontos), HT-1 (-10 pontos) e as vantagens Supercorrida x2 (20 pontos), Fadiga Extra +4 (12 pontos), Super-salto x2 (20 pontos), Viso Aguada +2 (4 pontos), Olfato Apurado +2 (4 pontos), Viso Perifrica (15 pontos), Hipoalgia (10 pontos), Recuperao Algera (0 pontos) e Voz Melodiosa (10 pontos). Eles tm as desvantagens Longevidade Reduzida x2 (-50 pontos), Covardia (15 pontos) e Pacifismo (fmeas apenas; -30 pontos). Drages-antlopes machos no podem possuir nenhum nvel em Aptido Mgica; fmeas no tm limitao de nveis. Drages-antlopes tm a percia racial Corrida em HT (4 pontos) e Sobrevivncia (Savana) em IQ+2 (6 pontos). O custo total para ser um dragoantlope de 50 pontos para machos e 20 pontos para fmeas. Corrida pela Vida Gafanhotos-tigre atrs de ns. Pelo menos quatro deles. Escolhidos entre os drages com sentidos mais aguados, os guardas que vigiavam enquanto a tribo fazia sua colheita logo perceberam a aproximao dos predadores. Apesar dos movimentos felinos e carapaa camuflada com listras, sua tocaia no deixou de ser notada. Um apito de aviso colocou o bando em alerta. Possvel apenas pela riqueza da linguagem antlope, um nico silvo agudo trazia a localizao, distncia e grau de perigo envolvidos. Caadores interromperam a procura de pistas, fmeas cessaram a colheita, mes recolheram filhotes e as sacerdotisas preparavam suas magias. A adrenalina inundava todos na tribo com tenso e medo. E no medo estava sua grande arma na luta pela sobrevivncia. Fujam comandou a sumo-sacerdotisa. sua ordem comeou o tropel desenfreado da tribo inteira, trotando em saltos imensos para longe do perigo. Guardas com escudos iam na

retaguarda para garantir uma fuga segura, enquanto magias variadas eram usadas para dificultar a perseguio dos gafanhotos-tigre e impedir sua posterior localizao. Drages-antlopes so autnticas mquinas de correr. Seus corpos geis e esbeltos tm uma constituio fsica semelhante dos elfos, mas muito mais adaptados corrida. Tendo como ancestrais os velozes dinossauros bpedes que na Terra conhecemos como Struthiomimus (dinossauro-avestruz), eles ganharam traos de antlopes e so hoje as criaturas terrestres mais velozes sobre Keyla. Drages-antlopes atingem at quatro vezes a velocidade mxima de um ser humano mas apenas em linha reta, sem manobras bruscas ou ngulos fechados. Deslocamento e Esquiva no so afetados, mas atingir um dragoantlope em corrida com uma arma de projtil ou arremesso impe um redutor de velocidade no teste. Antlopes e gazelas da Terra so capazes de saltos assombrosos, e os dragesantlopes no so exceo. Como cada nvel de Super-salto dobra a distncia de um salto, eles podem saltar at quatro vezes mais que o normal. Quaquer queda de uma altura menor que aquela permitida pelo salto no causa ao drago nenhum dano. Drages-antlopes no apenas so capazes de correr rpido, mas tambm de correr por mais tempo. Eles tm 3 pontos extras de Fadiga, que tambm pode ser utilizada para energizar mgicas os mais inteligentes podem aprender mgica, preferindo sempre magias de proteo e deteco de inimigos. Apenas fmeas antlopes se tornam magas (machos no podem possuir Aptido Mgica). Ao contrrio da maioria das espcies de antropossauros, a linguagem dos antlopes utiliza poucos gestos ela quase inteiramente vocal. Seu idioma muito sofisticado, capaz de expressar todos os conceitos conhecidos por sua raa. Em adio, a voz dos drages-antlopes extremamente agradvel, quase musical. Vida Nmade Quanto tempo? Quanto tempo mais? A dragoa-gazela balouava no meio da cabana, na horizontal, os braos ao longo do corpo e as pernas unidas, enrolada feito lagarta em seu casulo. Um tira de couro cobria-lhe os olhos de cor arenosa. Apenas a boca havia sido poupada das amarras.

Raisa brincava com uma palmatria, que j havia usado para golpear a escrava repetidas vezes. As coxas e ndegas j mostravam uma cor arroxeada, impondo-se sobre o cinza-azulado natural da pele. No pensei que voc fosse adaptar-se a isto disse Raisa, acariciando o instrumento. feito com pele de peixe-farpa, repleta de espinhos minsculos. Di como poucas coisas que tenho aqui. A maioria das escravas desmaia com alguns bons golpes. Estranho que uma magricela como voc suporte to bem. No, no era estranho. Dragoas-gazelas dormiam em savanas, ao relento, atacadas por toda espcie de pequenos insetos noturnos. No podiam ser especialmente sensveis a eles, ou nunca dormiriam. As terminaes nervosas na pele das dragoas-gazelas eram adaptadas para tolerar melhor as picadas de insetos. Ao menos at certo ponto. Para aumentar sua eficincia ainda mais como corredores, os antlopes tm alta tolerncia dor; alm de prevenir o incmodo das picadas de insetos aos quais esto constantemente expostos, por sua vida ao ar livre , essa resistncia permite ao drago correr entre matas muito fechadas sem ser incomodado por arranhes. Poucos predadores se atrevem a perseguir um drago-gazela entre espinheiros, e todos se arrependem da tentativa... Drages-antlopes vivem em campo aberto, colhendo o que precisam por onde passam, levando uma vida nmade. Constroem acampamentos temporrios durante as estaes mais rigorosas do ano, mas nunca permanecem muito tempo no mesmo lugar; sua sobrevivncia depende da fuga rpida, sua melhor defesa contra os predadores. Cada bando rene em mdia 6d indivduos. Uma tribo de antlopes como uma nuvem de gafanhotos: devora quase tudo que encontra por onde passa, deixando apenas vegetao rasteira e galhos nus. Eles comem praticamente qualquer matria vegetal, sendo at mesmo capazes de digerir madeira em caso de necessidade. Apesar de vegetarianos, os machos caam para abastecer a tribo de ossos, peles e ingredientes para a magia das mulheres. O vesturio, artesanato e armas dos drages-antlopes lembram muito certas tribos africanas da Terra. Eles tm como armamento favorito as lanas, arcos e outras armas que recebem benefcios por sua alta destreza. Usam escudos grandes e muito leves, feitos de couro esticado sobre uma armao de madeira. Virtudes da Covardia

Como assim, ficar e lutar? Vocs so LOUCOS?! Era imensa a surpresa nos olhos de Silvaron. Klunt, o drago-trs-chifres, brandia a clava bem vista do grupo de caadoras. Slitor, um dragocaador renegado, estava pronto para preservar sua liberdade com luta. Muitos dias de tocaia e perseguio terminariam ali. Estamos com uma boa dianteira repetia Silvaron, com tanta urgncia que mesmo sua voz musical parecia irritante. Mesmo vagarosos como so, podemos chegar ao desfiladeiro antes que nos alcancem. O que pensam que esto fazendo? Exibindo nossa fora foi a resposta de Klunt. Elas vo testemunhar nossa fora e recuar. Elas no vo recuar. Grande Esprito, elas so CAADORAS! Seus coraes no conhecem o medo. Diga a ele, Slitor. O drago-caador sabia que era verdade. Estavam atrs dele. Perseguiam Slitor desde que fugiu da vila, meses atrs. Mas estava cansado de se esconder, cansado de fugir sem lutar. No era o modo de sua gente. Verdade rosnou. No temos chance. Vamos conhecer a morte neste lugar, uma morte gloriosa. Fuja voc, se quiser. Sua raa de covardes no entenderia. Silvaron meneou a cabea, desolado. Ainda tentava se acostumar ao temperamento suicida de seus colegas. Conseguiria salvar suas vidas outra vez? Chamam-me de covarde? Minha gente luta quando no existe alternativa. Lutamos quando nada mais resta. Temos coragem suficiente para saber quando lutar e quando escapar. VOCS so os verdadeiros covardes! Sabem que no podem vencer, e ainda assim aceitam a morte. Desistiram da luta mais difcil, a batalha contnua pela sobrevivncia, para trilhar o caminho fcil e confortvel at o Grande Esprito? Ento melhor que fiquem e coloquem fim em seu sofrimento. Pelo que vejo, viver desafio demasiado para a coragem de vocs. Os olhos de Klunt e Slitor voltaram-se, lentos e furiosos, na direo de Silvaron. Ele disparou em corrida na direo do desfiladeiro, certo de que estava sendo seguido por dois guerreiros de orgulho ferido. Havia conseguido outra vez.

Sendo a corrida sua maior habilidade, drages-antlopes confiam apenas na fuga como forma de enfrentar seus inimigos. So ariscos e medrosos por natureza; assustam-se ao menor rudo, parecem sempre nervosos e demoram a confiar em algum. difcil se aproximar deles sem que fujam assustados apenas criaturas silvestres como os elfos so capazes de conquistar sua amizade sem muito esforo. Drages-antlopes usam seus sentidos aguados para perceber a aproximao de predadores: podem ver e farejar muito longe. As fmeas da espcie, alm de covardes, so psicologicamente incapazes de lutar. Elas tm a desvantagem Pacifismo em seu nvel No-Violncia Total. Elas nunca lutam no atacam nem mesmo para proteger os filhotes; quando estes esto em perigo, tentam atrair a ateno do predador sobre si mesmas, s vezes fingindo estar feridas. A maioria dos drages-antlopes no pode usar os chifres para atacar eles so pequenos e no passam de ornamentos. Alguns machos, contudo, nascem com chifres maiores e capazes de causar dano; qualquer personagem dragoantlope pode comprar a vantagem Chifres (30 pontos) como se fosse uma vantagem racial, sem pagar por qualquer Antecedente Incomum. Em termos de jogo, a cabea ser tratada como um Golpeador (GURPS Supers, pg. 76): o personagem pode atacar em combate fechado, causando Dano igual a GDP+2. Ataques feitos com a cabea so mais precisos, recebendo bnus de +2. Um ataque feito aps uma corrida (ou carga) causar dano dobrado. Cu e Inferno Voc deve ter sido perversa. Keyla piscou, surpresa. Entendeu a frase toda mas no seria capaz de pronunci-la sem sinais, como fez a gazela. Ela parecia no precisar deles, sua linguagem era toda vocalizada. E, para uma linguagem sem gestos, era incrivelmente rica e expressiva. Mas no foi esse o motivo do susto de Keyla. Foi aquela voz, diferente de qualquer outra coisa que j tivesse escutado. Meiga, musical, luminosa... mas cheia de angstia. Como um bichinho ferido que implora pelo fim de sua dor. Teve vontade de chorar. Que tipo de voz era aquela? No... no... balbuciou Keyla, incapaz de dizer mais, como se subitamente envergonhada da prpria voz de mugidos.

Sim, voc deve ter sido m continuou a dragoa-gazela. Deve ter magoado seu protetor. Deve ter maltratado seus filhotes. Por isso est aqui. Para ser castigada. Aqui? Sim. No inferno. Inferno? pensou Keyla. Sabia o que era um protetor era assim que algumas dragoas chamavam seus maridos. Mas o que era um inferno? Como voc morreu? indagou a gazela. Keyla estranhou a pergunta absurda. Estaria a gazela passando pelas mesmas dificuldades de comunicao que ela? No pensou que isso fosse possvel, no com um vocabulrio vocal to vasto. No morri. Estou viva. No, no est. Entendo sua confuso. Tambm pensei assim quando vim para c, tambm me recusei a aceitar a verdade. Estou morta. Estamos ambas mortas. E nossas almas vieram para c, pagar por seus crimes. Ela diz coisas sem sentido pensou Keyla, que no sabia nada sobre vida psmorte. No havia lugar para ela nos cultos de sua aldeia. Tinham plena certeza de que s havia este mundo, e que o nico modo de continuar nele depois da morte era tendo filhos. Talvez ela estivesse louca. Estou viva afirmou ela. E voc tambm. No, no estamos. Voc ainda est iludida, mas isso vai passar. Os demnios faro voc entender. Vo chicote-la, mord-la e arrancar pedacinhos seus at que entenda. Drages-antlopes se reproduzem a cada dois anos, em mdia. Um ou dois filhotes resultam de uma gestao de sete meses. Eles nascem quadrpedes, com a aparncia de pequenas gazelas, medindo 30c de altura na cernelha. Durante os primeiros dias aps o nascimento eles so transportados pelas mes nas costas, em mochilas estilo indgena. Apenas uma a duas semanas aps o nascimento eles j conseguem ficar de p e acompanhar o bando. Os filhotes no tm chifres e permanecem trotando e pastando pelos campos at os nove anos, quando adotam a postura humanide dos adultos e atingem a maturidade sexual. Comeam a envelhecer aos 25 e a partir de ento fazem testes de idade a cada seis meses.

Drages-antlopes vivem em casais unidos pela sumo-sacerdotisa, e o acasalamento com outros parceiros proibido. Cada casal diretamente responsvel por sua prole, mas a tribo sempre vai colaborar com qualquer casal em dificuldades. Drages-antlopes esto entre as poucas culturas de Keyla que acreditam na existncia de cu e inferno. Nesse aspecto, sua religio muito similar ao cristianismo; eles crem em uma alma imortal, uma vida eterna aps a morte. Seus atos so julgados pelos Grande Esprito e, caso recebam sua bno, podero viver eternamente ao seu lado. Caso contrrio, se tiveram uma vida de pecados, sero lanados em um inferno de chamas. Os drages-antlopes tambm acreditam que o inferno habitado por dragoascaadoras. Segundo sua crena, algumas delas foram enviadas do inferno para este mundo pelo Grande Esprito, com a misso de apressar o castigo dos grandes pecadores... Magia Feminina Drages-antlopes respeitam e veneram as foras da natureza; acreditam na existncia de espritos que dominam cada elemento natural o vento, a chuva, o relmpago e infinitos outros, todos sob o comando do Grande Esprito. Eles acreditam que a magia das mulheres uma ddiva dos deuses, e qualquer mulher que mostre poderes mgicos considerada uma sacerdotisa. Uma fmea ter sempre um Status igual ao seu nvel em Aptido Mgica (uma maga com Aptido Mgica 2 ter Status 2, por exemplo). Mulheres no-magas tm Status 0, normal para esposas e mes. Esse grande respeito pelo poder mgico das mulheres torna a sociedade do antlopes automaticamente matriarcal. O comando da tribo exercido por uma sumo-sacerdotisa, escolhida por seus poderes mgicos e/ou curativos. Quase sempre a lder uma personagem de 200 pontos ou mais, com Aptido Mgica x3, Clericato e NH 14 ou mais em Liderana, Herbalismo e pelo menos trs percias mgicas. Ela tem Status 4, um caso raro entre tribos draconianas; como acumula as funes de lder e xam, sua autoridade maior que qualquer outro posto existente. Uma sacerdotisa que mostra grandes poderes mgicos venerada como uma autntica representante dos deuses; nenhuma ordem sua questionada, jamais. A sumo-sacerdotisa servida por um grupo de sacerdotisas menores, que rene todas as mulheres da aldeia com Aptido Mgica, em qualquer nvel. Elas so treinadas pessoalmente pela lder no uso da magia. Aquela que

mostrar maior poder mgico ser indicada como sucessora, tomando o lugar da sumo-sacerdotisa em caso de morte ou invalidez. A escolhida pode mudar de tempos em tempos, dependendo do desempenho e comportamento das candidatas. Em tribos numerosas, comum que uma ou mais sacerdotisas mostrem competncia e poder mgico suficientes para liderar a tribo mas apenas uma sumo-sacerdotisa pode existir. Quando uma nova maga acha que pode liderar, raras vezes acontece algum tipo de disputa: ela simplesmente aguarda sua vez ou decide partir, levando consigo aqueles que aceitarem segui-la para comear uma nova tribo. O oposto tambm pode acontecer uma tribo liderada por uma maga de poder menor pode unir-se a outra, e sua antiga lder passa a servir nova sumo-sacerdotisa. Bakula (150 pontos) Atributos: ST 11 (10 pontos), DX 17 (60 pontos), IQ 10 (0 pontos), HT 11 (20 pontos) Vantagens e Desvantagens: Drago-antlope (50 pontos), Reflexos em Combate (15 pontos), Abascanto x5 (10 pontos), Cleptomania (-15 pontos), Segredo: seus roubos (-20 pontos) Percias: Arco 18 (8 pontos), Arremessador de Lana de Lana 16 (0 pontos), Arremesso de Lana 20 (8 pontos), Basto 15 (0 pontos), Corrida 11 (0 pontos), Furtividade 17 (2 pontos), Lana 17 (2 pontos), Punga 16 (2 pontos), Sobrevivncia (Savana) 12 (0 pontos) Peculiaridades Sente-se culpado e tenta evitar seus roubos, mas sem sucesso. Secretamente apaixonado por uma das sacerdotisas. Bakula um drago-antlope especialmente habilidoso no arremesso de lana. Todos acreditam ser ele uma valiosa colaborao na defesa da tribo, matando quaisquer predadores antes que eles se aproximem e isso poderia ser verdade, exceto por um detalhe... Bakula um cleptomanaco. Vtima de um desajuste mental, ele rouba sem pensar e sem desejar. Jias, amuletos e outros pertences pessoais da aldeia desaparecem regularmente. Todos sabem que existe um ladro entre os antlopes mas ele ainda no foi descoberto. At agora os meios mgicos convencionais no revelaram o criminoso, porque Bakula resistente magia

das sacerdotisas. Caso seu segredo seja descoberto, Bakula muito provavelmente ser expulso da tribo em grande desgraa. Bakula raramente conserva consigo os produtos de seus roubos. Uma vez satisfeita sua necessidade doentia, ele trata de livrar-se das provas o quanto antes, oferecendo-as como presente para drages de outras tribos (um cleptomanaco jamais devolve ou abandona aquilo que rouba). Isso explica porque Bakula costuma sair para caar com tanta freqncia ele na verdade tenta fazer contato com outras tribos. O nico item roubado que Bakula esconde sempre consigo um colar que pertencia a uma das sacerdotisas a mais atraente delas, por quem est secretamente apaixonado. Bakula pretende tom-la como esposa um dia, mas no far isso at livrar-se de sua vergonhosa doena. Maiala (200 pontos) Atributos: ST 12 (20 pontos), DX 14 (20 pontos), IQ 15 (60 pontos), HT 11 (20 pontos) Vantagens e Desvantagens: Dragoa-antlope (20 pontos), Aptido Mgica x3 (35 pontos), Memria Racial (40 pontos), Aziago (-60 pontos), Reputao -3 (-15 pontos) Percias: Corrida 12 (0 pontos), Sobrevivncia (savana) 17 (0 pontos), Naturalista 16 (6 pontos), Outros Povos 16 (6 pontos) Percias Mgicas: Acalmar Animais 17 (2 pontos), Bravura 17 (2 pontos), Cura Superficial 17 (2 pontos), Convocao de Animais 17 (2 pontos), Cura Profunda 17 (2 pontos), Dar Fora 17 (2 pontos), Dar Vitalidade 17 (2 pontos), Deteco de Magia 17 (2 pontos), Inpcia 17 (2 pontos), Leitura da Mente 17 (2 pontos), Localizar gua 17 (2 pontos), Percepo de Inimigos 19 (6 pontos), Percepo de Emoo 17 (2 pontos), Percepo da Veracidade 17 (2 pontos), Persuaso 17 (2 pontos), Sono 17 (2 pontos), Sono Coletivo 17 (2 pontos), Torpor 19 (6 pontos), Torpor Coletivo 19 (6 pontos) Peculiaridades Ansiosa por companhia. Evita usar a magia Bravura. Extremamente apta e devotada ao aprendizado da magia, Maiala tinha tudo para ser a prxima sumo-sacerdotisa de sua tribo quando uma simples idia infeliz provocou sua desgraa. Acreditando que devia encontrar uma cura para

a covardia racial dos antlopes, um dia ela tentou lanar a magia Bravura sobre um grupo de guardas durante uma situao de perigo. Percebeu o erro que havia cometido quando os viu correr contra um bando de gafanhotos-tigre, sendo feitos em pedaos logo a seguir... O crime de Maiala foi considerado imperdovel tentar eliminar a prudncia e cautela que conserva os antlopes vivos! Alm de ser expulsa da tribo, acredita-se que ela agora carrega uma maldio: todos aqueles prximos de Maiala sofrem terrvel m sorte. Condenada a viver sozinha, hoje a amargurada maga antlope vaga pelo mundo em busca de companheiros corajosos (ou desavisados) o bastante para aceitar sua presena. No ser fcil, pois sua m fama se espalhou muito: hoje Maiala evitada at mesmo pelas dragoas-caadoras!

Drages-Marinhos
Raisa no se sentia vontade perto da gua Grande. No gostava da forma como vinha e voltava, tentando agarrar tudo na areia como algum tipo de imenso invertebrado. No existe nada neste mundo que uma dragoa-caadora no consiga matar, mas essa certeza fraquejava diante daquela monstruosidade esverdeada. No ia recuar, contudo. Ela e seu bando seguiram a pista at ali. Provaram o cheiro extico de uma dragoa de espcie desconhecida. No voltariam sem trazer consigo aquela nova oferenda para a Divina Serpente, um novo e surpreendente acrscimo ao acervo de escravas da vila. A pista termina aqui disse uma delas, provando os ltimos vestgios de odor contidos na areia da praia. Diante da incredulidade de Raisa, explicou: A gua Grande engoliu os rastros. Raisa rosnou, frustrada. Sua espcie era a mais habilidosa do mundo em rastrear pistas se uma caadora est atrs de voc, o melhor a fazer cessar de fugir e poupar foras para a luta que vir. Viajaram to longe apenas para voltar de garras vazias? Com certeza a Serpente em seu peito ficaria muito... Ali silvou, de repente. L estava, sobre uma rocha, silhuetada contra o cu. Uma dragoa, sem dvida. Muito alta, tinha pelo menos 1,80m. Cauda longa e forte. Trazia no couro a mesma cor cinza-esverdeada da gua Grande. E, nas costas, uma

imensa barbatana multicolorida maior at que as orgulhosas cristas das caadoras. Contemplava o mar longamente. Sorvia a paisagem com deleite, respirava o ar salgado em grandes goles. Esperem ordenou Raisa com um gesto, detendo as caadoras que comeavam a se esgueirar. Elas no entenderam, mas obedeceram. Pouco depois, viram a dragoa desconhecida cruzar o cu em um grande arco que terminou entre as ondas. A vela dorsal afastou-se at sumir no mar. Olhares felinos furiosos perguntavam lder caadoras porque deixaram aquela preciosidade escapar. Dragoa-marinha disse Raisa, sem tirar os olhos da gua. Precisam da gua Grande para viver. Longe dela, morrem em poucos dias. Comearam um amargo retorno aldeia. Era horrvel lembrar que algumas criaturas estaria para sempre alm da honra de servir como oferenda Divina Serpente... Drages-marinhos so antropossauros predadores, adaptados vida aqutica. Tm couro de cores variadas, indo do cinza-azulado ao verde escuro e at mesmo negro, mas sempre com o ventre branco. Apresentam uma grande vela dorsal, que atinge at 1m nos machos maiores. As membranas entre os dedos e a forte cauda muscular ajudam na natao. Vantagens e Desvantagens Drages-marinhos tm ST+2 (20 pontos), HT+1 (10 pontos), IQ-1 (-10 pontos) e as vantagens Anfbio (10 pontos), Cauda (5 pontos), Silncio x2 (10 pontos), Olfato Discriminatrio (15 pontos; apenas embaixo dgua), Prender a Respirao x5 (10 pontos), Recuperao Normal (50 pontos) e Memria Racial (40 pontos). Eles tm as desvantagens Longevidade Reduzida x2 (-50 pontos), Dependncia de gua (-15 pontos; veja adiante), Disopia (-25 pontos) e Fria (-15 pontos; apenas embaixo dgua). Drages-marinhos no podem possuir mais de 1 nvel em Aptido Mgica. Drages-marinhos tm a percia racial Sobrevivncia (Ilha/Litoral) em IQ+2 (6 pontos). Acrescentando os bnus oferecidos pelas vantagens Olfato Discriminatrio e Silncio x2, respectivamente, um drago-marinho j comea com Rastreamento em IQ+5 (apenas embaixo dgua) Furtividade em DX+2

(+4 quando imvel). Devido vantagem Anfbio, eles tambm podem se deslocar na gua sem precisar da percia Natao. Eles possuem a seguinte peculiaridade racial: ficam se movendo o tempo todo para para colher ou evitar a luz dos sis em sua vela (-1 ponto). O custo total para ser um drago-marinho de 60 pontos. Reis dos Mares A vela dorsal de Kilrog era visvel ao longe, colhendo o precioso calor dos sis. Ele tentava farejar caa, fazer uso do poderoso faro que o Drago Primordial deixou para seus descendentes. Aparentemente, no percebeu quando outra nadadeira dorsal se aproximava da sua. Negra, triangular, mas no pertencia a um tubaro. Seu dono era na verdade um rptil de todos, o mais perfeitamente adaptado vida marinha. Mais de dois metros de comprimento, pelo menos duzentos quilos.Corpo de golfinho, olhos de lula, mandbulas sem igual. O segundo mais perigoso predador dos oceanos de Keyla. Kilrog era o primeiro. Enquanto as dragoas-caadoras espalham terror entre florestas e savanas, os drages-marinhos ostentam o ttulo de predadores mais terrveis dos mares. Um drago-marinho descendente de drages terrestres comuns que agora retornam vida aqutica. Seus corpos ainda so eficiente em terra seca, mas cada vez mais adaptados ao mar. Eles no precisam da percia Natao e podem nadar com a velocidade de seu Deslocamento normal. Dragesmarinhos, assim como focas e golfinhos, ainda precisam respirar ar mas podem prender a respirao por longos perodos, 30 vezes mais que um humano normal: HT x 5 minutos quando no faz esforo, HT x 2 minutos com esforo suave (nadando devagar) ou HT x 30 segundos quando em combate. Regras sobre prender a respirao e afogamento esto na pgina 91 do Mdulo Bsico. A caracterstica mais evidente dos drages-marinhos sua vela dorsal; parece uma grande barbatana projetada a partir de raios da coluna vertebral, ligados por uma membrana de couro muito rica em vasos sanguneos. Ela no funciona como uma crista (portanto, apesar da vela, drages-marinhos no tm a vantagem Crista). A funo principal da vela conservar a temperatura do corpo quando o drago est submerso um dos maiores problemas para criaturas marinhas de sangue quente a perda de calor; quando o drago nada

prximo superfcie e sua vela fica fora dgua, ela recebe luz do sol. O sangue que circula na vela aquecido e leva calor ao resto do corpo, compensando a perda de temperatura causada pela gua. Quando esto fora dgua, os drages costumam ser vistos se remexendo o tempo todo, procurando posies adequadas para colher luz do sol em suas velas ou evit-la, quando o calor forte demais. Alm de ser usada para impulsionar o corpo durante o nado, a cauda dos drages-marinhos pode ser usada como arma. Ela pode golpear (jogando contra DX) como a cauda dos crocodilos, causando GDP de dano por contuso, apenas em combate de perto. Os olhos dos drages-marinhos so adaptados para viso subaqutica, e no funcionam corretamente ao ar livre; quando esto imersos enxergam normalmente, mas em ambiente terrestre sofrem os efeitos completos da desvantagem Disopia: no podem perceber pequenos detalhes a uma distncia maior que 30cm, ou detalhes maiores a 10m. Ao usar armas de arremesso ou de projtil, use modificadores para dobrar a distncia do alvo. Sua Destreza estar submetida a um redutor de -3 em quaisquer trabalhos manuais. (Ateno: em campanhas submarinas, quando os PCs esto embaixo dgua na maior parte do tempo, o GM pode modificar o custo desta desvantagem de -25 para apenas -10 pontos). Drages-marinhos podem andar e agir normalmente em terra, mas no podem permanecer fora dgua por muito tempo; seu couro comea a ressecar, provocando dor, e o organismo fica debilitado. Um drago-marinho precisa mergulhar em gua doce ou salgada durante pelo menos quinze minutos a cada dois dias. Ficar dois dias inteiros fora dgua provoca dor intensa e a perda de um ponto em cada atributo. Se a qualquer momento um atributo fsico (ST, DX ou HT) chegar a zero, ele morrer. Mergulhar em gua salgada restaura os atributos perdidos; gua doce apenas detm a desidratao por mais um dia. O olfato dos drages-marinhos extremamente aguado, mas apenas quando esto submersos; ao ar livre eles percebem cheiros de forma normal (a vantagem Olfato Discriminatrio da raa funciona apenas embaixo dgua). Como os tubares, eles entram em frenesi de batalha quando sentem cheiro de sangue sendo at mesmo capazes de atacar sua prpria gente! Sendo esse descontrole ativado por cheiro de sangue, a desvantagem Fria da raa tambm funciona apenas embaixo dgua (ignore qualquer outro fator que provocaria a Fria normalmente; mais detalhes no Mdulo Bsico, pgina 31).

Filhos de Peixe... Mesmo vivendo to prximos do oceano primordial, os drages-marinhos ainda precisavam dar luz em terra firme. Guardas vigiavam os arredores com seus olhos mopes, tentando garantir segurana s novas vidas que chegavam. Ajudada pelas outras fmeas, Mira entrava em trabalho de parto. Estava agradecida pelo fim daquele perodo difcil, quando seu corpo perdia a forma hidrodinmica e fazia seu nado desajeitado. Mesmo agora era difcil respirar com todo aquele peso que tinha em terra firme. Foi um parto difcil, mas bem sucedido e produtivo, tambm. Quatro filhotes. Precisaria de ajuda para a amamentao. Drages-marinhos erguem suas vilas beira mar, bem prximas da gua (o planetide Keyla no tem lua; portanto, embora existam ondas, no h mars). Preferem ilhas prximas da costa ou recifes de coral. Suas casas so construdas com grandes conchas, carapaas e ossos de animais marinhos. As tribos maiores chegam a possuir cabanas embaixo dgua grandes estruturas em formato de sino, abertas no fundo e preenchidas com ar; estes abrigos ficam reservados para emergncias, como esconderijo para fugas ou tocaia. Obviamente, a sobrevivncia dos drages-marinhos depende da pesca. Trilobitas so sua alimentao principal so fceis de pescar, quase inofensivos e abundantes nos oceanos de Keyla. Mas eles no restringem sua caa aos invertebrados, e perseguem tambm outros animais maiores; nem mesmo os grandes rpteis marinhos esto a salvo. Para provar seu valor em batalha, contudo, eles preferem caar em terra firme; colocam a si mesmos em desvantagem proposital, como forma de mostrar coragem. Drages-marinhos so extremamente talentosos em domesticar criaturas marinhas como animais de trao e montaria. Usam as enormes tartarugas chamadas arquelontes para jornadas longas e transporte de cargas, e ictiossauros para viagens rpidas e combates. Embora seja raro, s vezes um drago-marinho nasce ligado a uma destas criaturas (veja a vantagem Ligao Natural). Drages-marinhos tm como armas favoritas aquelas que funcionam melhor embaixo dgua; espadas curtas, arpes, tridentes e redes. No usam armas de projteis ou de arremesso, mesmo quando esto em terra sua viso ruim ao ar livre no permitiria, de qualquer forma. Eles ainda utilizam o fogo, mas esto buscando formas alternativas de energia utilizveis sob a gua.

A linguagem da espcie quase totalmente gestual sem dvida, muito mais eficiente em ambiente submarino. At mesmo nomes prprios so expressos por mmica. Em terra costumam usar a voz, mas raramente; muitos drages de outras espcies acreditam que os marinhos so mudos. Ao contrrio da maioria dos outros antropossauros, os drages-marinhos no tratam seus sexos de forma diferente. Homens e mulheres dividem as mesmas tarefas, seja caa, artesanato ou cuidados com a prole. Eles no formam casais ou famlias acasalam-se livremente, sem emoo afetiva. Mesmo assim, todos na tribo colaboram na criao e proteo dos filhotes. Aps cinco meses de gestao nascem os filhotes, em ninhadas de um a quatro. So parecidos com focas; alongados, com braos curtos e nadadeiras em vez de ps. Eles j nascem sabendo nadar nadam melhor que os adultos, pelo menos duas vezes mais rpido. Aps apenas duas semanas de amamentao, j so capazes de caar trilobitas sozinhos e podem aprender mais cedo, em caso de necessidade. Entre todos os antropossauros, um dragomarinho aquele com maiores chances de sobreviver sem os pais logo aps o nascimento. Os pequenos drages comeam a ganhar suas estrutura humanide entre oito e nove anos durante este perodo eles ficam muito vulnerveis, incapazes de nadar, e precisam ser protegidos pelos adultos. Quando completam a transformao em adultos e atingem a maturidade, os drages devem enfrentar seu ritual de passagem; sero levados pelos adultos para terra firme, em uma expedio de caa, para ajudar na matana de algum grande animal. Para os marinhos, vencer um inimigo poderoso em seu prprio terreno o desafio supremo, a maior prova de bravura. Drages-marinhos comeam a envelhecer aos 25 anos e a partir de ento fazem testes de idade a cada seis meses. O Drago Primevo Gorak viajou no tempo. Deixou a memria recuar, mergulhou nas lembranas gravadas em seus genes. Abismos de milhes de anos separavam o drago de seus ancestrais, mas ainda assim ele foi capaz de recordar. Uma poca sem drages. Um mundo pavoroso, dominado pelos de casca rochosa e carne lquida. Assim era quando os primeiros peixes emergiam da gua, rastejando sobre barbatanas calosas, conquistando o ambiente terrestre. Eram os primeiros passos de uma jornada muito, muito lonba...

A mitologia dos drages-marinhos dispe de um complexo panteo de deuses. Quase todos habitam o fundo do oceano e tm o formato de grandes criaturas marinhas lulas com tentculos medindo vrios quilmetros, rpteis do tamanho de montanhas, lagostas capazes de cortar florestas com suas garras. De acordo com a crena dos marinhos, cada criatura tem seu prprio avatar um deus-monstro que criou e comanda aquele tipo de criatura. Os marinhos acreditam que no tm seu prprio avatar ainda. Eles no completaram seu retorno ao mar de onde veio toda a vida. Quando isso acontecer, o gigantesco Drago Primevo que originou todos os outros drages vai despertar de seu sono e erguer-se do oceano, abrindo os braos imensos para receber de volta seus filhos. Os drages-marinhos devotam suas vidas chegada desse momento. Antes disso, contudo, eles devem provar sua coragem. O Drago Primevo enviou seus filhos para a terra firme com uma sagrada misso conquistar um mundo que antes pertencia apenas aos insetos. As outras espcies so a prova de que isso j aconteceu; os drages so a forma de vida dominante deste planeta. Agora os marinhos representam o retorno dos drages ao mar, mas ainda conservando seu domnio sobre a terra. Portanto, buscando preservar essa conquista, eles dividem suas vidas entre as ondas e a terra firme. Drages de outras espcies so vistos pelos marinhos com respeito e certa piedade. Eles esto cumprindo o desejo do Drago Primevo, dominando a terra seca em Seu nome, mas ainda no foi permitido seu retorno ao lar entre as ondas. Esto condenados a viver naquele inferno seco, com seus corpos speros e castigados pelos sis. Drages-marinhos costumam honrar seus irmos do mundo seco com oferendas peixe, conchas e outros frutos do mar para ajud-los em sua difcil sobrevivncia. Eles tambm costumam praticar uma forma rudimentar de comrcio, trocando armas, armaduras e peas de artesanato. De todos os drages, os marinhos so aqueles com as mais fortes memrias instintivas eles conhecem toda a sua escala evolucionria, desde quando deixaram os mares. Essas memrias ancestrais reforam sua crena no Drago Primevo, uma vez que sua mitologia combina com o surgimento da vida em Keyla. Drages-marinhos podem acessar suas memrias raciais em busca de solues para seus problemas (veja a vantagem Memria Racial). Falantes, Comandantes e Senhores dos Mares

Em casos rarssimos, drages-marinhos nascem capazes de se comunicar com outras criaturas do mar, ou comand-las telepaticamente ou ambos! Esse poder visto entre eles como um dom sobrenatural, uma ddiva do Drago Primordial para ajudar seus filhos na retomada dos mares. Um drago capaz de falar com criaturas marinhas recebe o ttulo de Falante; se pode controllas, ser um Comandante. Se possui ambos os poderes, ser um Senhor dos Mares. Falar com Peixes uma vantagem de 10 pontos. Voc pode conversar com qualquer criatura marinha (nunca de gua doce), incluindo peixes, rpteis, moluscos, crustceos e outros. As informaes que voc pode conseguir depende de sua atitude e do IQ da criatura (um bando de trilobitas no ser capaz de conversas muito brilhantes...). Controle de Peixes um poder de GURPS Supers (pg. 57), e deve ser comprado em nveis de Potncia e Nvel de Habilidade. Cada nvel de Potncia custa 1 ponto e permite controlar 1 hexa de criaturas (se voc tem Potncia 3, pode controlar um animal medindo at 3 hexes ou um cardume cujo volume ocupe at 3 hexes). NH comprado como se Controle de Peixes fosse uma percia mental/difcil. O controle funciona apenas em criaturas marinhas (novamente, nunca de gua doce) com IQ 7 ou menos. Para forar um animal a realizar um ato que resultar em risco ou dano para ele, faa uma disputa rpida entre sua Potncia e a HT dele; se o Comandante vencer, o animal obedece ordem. Falar com Peixes pode ser usado para comunicao teleptica entre dragesmarinhos, mas apenas a pequenas distncias (a mesma necessria para uma conversa normal). Controle de Peixes pode ser usado contra drages-marinhos de IQ 7 ou menos, mas isso considerado um ato maligno entre eles. Para possuir quaisquer destes poderes (ou ambos), o drago-marinho deve pagar 10 pontos de Antecedente Incomum. Outras espcies no podem possuir este poder, exceto por um custo muito mais elevado em Antecedente Incomum; pelo menos 50 pontos. Manta Estas criaturas no so drages verdadeiros. Embora se paream com um misto de drages e arraias-gigantes, so na verdade descendentes de mamferos parecidos com o leo-marinho da Terra e nunca existiram leesmarinhos neste mundo. A origem destas criaturas permanece oculta em mistrio: a nica certeza que no so nativas de Keyla.

Os manta no tm mos; seus braos so transformados em imensas barbatanas, incapazes de qualquer outra coisa exceto nadar. Eles contornam parte desse problema atravs de uma associao simbitica com as rmoras um pequeno peixe com uma ventosa no alto da cabea. A rmora usa sua ventosa para grudar no corpo de um manta e, assim, ser transportada pelo oceano sem fazer muita fora. Em troca, rmoras que estejam por perto do manta recebem comandos telepticos para apanhar ou manipular objetos. Rmoras tm ST 4 (ST 10 na ventosa), DX 12, IQ 3, HT 12/4, Movimento 7, Esquiva 6, DP 0, RD 0 e no causam qualquer dano. Os manta podem saltar fora dgua e usar as barbatanas para planar por curtas distncias. Para isso precisam ganhar velocidade a nado e saltar em termos de regras, considere que o personagem correu e saltou o mais alto que pde. O manta apenas plana, nunca pode ganhar altitude (ele desce 1 hex por turno). Os manta no constroem instrumentos, no tm cultura, tecnologia ou civilizao; apenas nadam livremente pelo oceano, em pequenos grupos, como as baleias. Todos os manta possuem um medo terrvel de armas; ser ameaado com armas exige de um manta um teste de Vontade com redutor de -2. Os manta tm IQ+2 (20 pontos) e as vantagens Anfbio (10 pontos), Prender a Respirao x3 (6 pontos) e Vo (c/ asas, planar; 10 pontos). Tem as desvantagens Dependncia de gua (-15 pontos), Sem Manipuladores (-50 pontos) e Hoplofobia Grave (medo de armas; -40 pontos). Como peculiaridade racial, tm grande curiosidade sobre habitantes da terra firme (-1 ponto). No permitido aos manta ter qualquer nvel em Aptido Mgica. Para compensar suas deficincias fsicas, os manta so tambm telepatas poderosos. Possuem Telepatia com Potncia 10 (50 pontos) e as percias Transmisso Teleptica em IQ+4 (12 pontos), Recepo Teleptica em IQ+2 (8 pontos), Golpe Mental em IQ+2 (8 pontos) e Telecontrole em IQ+4 (12 pontos). O custo total para sem um manta de 31 pontos. Skwalo (150 pontos) Atributos: ST 15 (30 pontos), DX 14 (45 pontos), IQ 9 (0 pontos), HT 13 (20 pontos) Vantagens e Desvantagens: Drago-marinho (60 pontos), Compulso: perseguir dragoas-caadoras (-5 pontos), Intolerncia: dragoas-caadoras (-10 pontos), Gigantismo (-10 pontos), Zarolho (-15 pontos)

Percias: Arremesso de Lana 5 (0 pontos), Machado/Maa 19 (32 pontos), Furtividade 16/18 (0 pontos), Lana 9 (0 pontos), Outros Povos 7 (1 ponto), Pedra Lascada 12 (0 pontos), Rastreamento 14 (apenas embaixo dgua; 0 pontos), Sobrevivncia (Ilha/Litoral) 11 (0 pontos) Peculiaridade Incompetente em Arremesso de Lana. Nascido muito maior que o normal para sua espcie, Skwalo parecia destinado a ser um grande guerreiro. Desde filhote ele mostrava coragem e talento para o combate, e seu rito de passagem era esperado com ansiedade. O dia chegou, mas um acidente aconteceu. Durante a expedio de caa em terra firme, Skwalo cometeu a maior das imprudncias: ele disputou uma presa com uma dragoa-caadora. Sobreviveu luta, mas perdeu um olho que, por algum motivo, nunca voltou a crescer. A perda comprometeu seriamente seu desempenho como guerreiro e caador, uma vez que no podia mais arremessar de forma eficiente o tridente a arma mais popular entre sua espcie. Por esse motivo, hoje Skwalo odeia caadoras e dificilmente deixar passar a chance de esmagar uma delas. Com esse objetivo ele costuma se ausentar da vila e procurar outros grupos de caa (geralmente drages-de-chifres, que respeitam seu grande tamanho e fora) para perseguir dragoas-caadoras. Skwalo um guerreiro, e pouca coisa sabe fazer alm disso. Ao contrrio dos tridentres preferidos por sua espcie, usa como arma uma clava de guerra (dano de 2D+3), que faz melhor proveito de sua grande fora (alm disso, o olho perdido dificulta o arremesso de tridentes). Ele se protege com um escudo mdio de casco de tartaruga (DP 2) e uma armadura mdia de conchas (DP 1, RD 2). Selakya (400 pontos) Atributos: ST 15 (30 pontos), DX 17 (100 pontos), IQ 14 (60 pontos), HT 14 (30 pontos) Vantagens e Desvantagens: Drago-marinho (60 pontos), Aliado: ictiossauro (15 ou menos; 30 pontos), Empatia c/Animais (5 pontos), Fora de Vontade +5 (20 pontos), Prontido +4 (20 pontos), Reflexos em Combate (15 pontos), Abascanto x5 (10 pontos), Riqueza: Confortvel (10 pontos), Senso de Direo (5 pontos), Fanatismo (-15 pontos), Megalomania (-10 pontos), Reputao -4 (-20 pontos)

Percias: Adestramento de Animais 16 (8 pontos), Arremesso de Lana 17 (1 ponto), Basto 19 (0 pontos), Cavalgar (Ictiossauro) 17 (2 pontos), Furtividade 19/21 (0 pontos), Intimidao 15 (4 pontos), Lana 21 (24 pontos), Outros Povos 14 (4 pontos), Rastreamento 19 (apenas embaixo dgua; 0 pontos), Sobrevivncia (Ilha/Litoral) 16 (0 pontos), Rede 19 (8 pontos) Peculiaridade Sinal particular; mancha em forma de crnio na crista dorsal. Entre drages-marinhos, fmeas so igualmente capazes de exercer funes perigosas como caa e guarda e Selakya parecia ter nascido para provar isso. Forte, rpida, atenta e extremamente inteligente para membros sua espcie, ela logo superou todos os guerreiros e guerreiras da aldeia em habilidade de combate. Parecia destinada a liderar a tribo quando tivesse mais idade. Um dia, durante uma caada, Selakya foi apanhada por uma forte correnteza e arrastada para as profundezas, muito alm de onde qualquer marinho poderia chegar. J havia sido considerada morta quando retornou, desacordada, no dorso de um ictiossauro estranhamente dcil. Quando despertou, dias mais tarde, trazia um brilho insano nos olhos. Contava histrias sobre como encontrou pessoalmente o Drago Primevo e recebeu dele uma grande misso: comandar os marinhos em batalha contra os drages da terra firme. Aquela bizarra revelao, bem como a estranha mancha que surgiu na vela dorsal de Selakya, dividiu as opinies dos marinhos. Alguns se deixaram impressionar pela histria da jovem, mas a maioria viu aquilo tudo como pura loucura afinal, drages-marinhos respeitam e ajudam seus infelizes irmos terrestres. Assim, aps muitas tentativas inteis de cura, no restou aos marinhos outra alternativa alm de expulsar da tribo a dragoa insana. Sentindo-se trada, Selakya deixou para trs aquela aldeia de covardes e hoje prossegue no que acredita ser sua misso divina provvel fruto de uma alucinao por narcose quando foi arrastada pela corrente. Tendo como companheiro seu ictio, a quem chama apenas de Parceiro, ela trama ataques contra os drages da superfcie e planeja exterminar todos, um a um... Selakya costuma dizimar e saquear aldeias que encontra beira-mar, e s vezes se aventura em terra na perseguio de suas vtimas sem a companhia de seu ictiossauro, claro. Usa como arma um grande tridente encantado (NH+2, dano +3) que empunha com as duas mos (dano total de 1D+7). Veste uma armadura pesada, feita com ossos de drages terrestres (DP

2, RD 4, +2 em Intimidao). Com certeza, Selakya est entre as mais temidas guerreiras deste mundo.

Parte 3 A Campanha
Este captulo discute campanhas envolvendo antropossauros. Eles podem ser utilizados como PCs ou NPCs, em Keyla ou qualquer outro cenrio. Mundo Perdido Se voc vai usar os drages como NPCs, a melhor opo transformar Keyla em um mundo perdido; um lugar esquecido pelo tempo, onde homensdinossauros lutam contra insetos gigantes. O cenrio primitivo pode fazer com que os PCs acreditem, primeira vista, que esto na pr-histria da Terra um equvoco que logo fica evidente assim que os viajantes olham para o cu... A maneira como os PCs chegam a este mundo depende de seu cenrio de origem. Rituais mgicos, portais dimensionais, mquinas do tempo, teletransporte, uma passagem perdida entre as montanhas... vale tudo para lanar os aventureiros em Keyla. Em GURPS Fantasy, usar o Cataclismo a soluo bvia mas voc ainda pode aproveitar outras idias, como magias de teletransporte e portais descontrolados. Aventureiros de GURPS Imprio Romano podem ser enviados pelos deuses para uma misso em um mundo estranho, no melhor estilo das grandes sagas mitolgicas. Em GURPS Viagem Espacial, a nica lua de Calidori-4 ser um novo mundo a explorar um mundo trazendo surpresas para quem espera encontrar uma terra de dinossauros padro. Mas talvez Keyla no seja real, apenas um novo mundo virtual encontrado na Rede e os mercenrios de GURPS Cyberpunk sempre podem ser contratados como cobaias... h, desbravadores, para investigar este novo e estranho lugar. Um Pedao de Keyla Em vez de transportar os PCs para outro mundo, voc pode apenas introduzir uma pequena regio de Keyla no mundo dos PCs algo no gnero vale perdido, ilha perdida, continente perdido ou coisa assim. Para comear, que tal se o supercontinente dos drages existisse no prprio planeta Yrth, do outro lado do oceano? Voc vai precisar de alguns ajustes,

verdade (afinal, Yrth tem gravidade, atmosfera e sol normais), mas uma idia arrojada. Ou, se voc prefere algo menos radical, basta determinar que um ou mais lugares de Yrth so habitados por drages (afinal, no existem Reptantes?). A idia de uma regio dominada por drages tambm pode ser aproveitada em GURPS Illuminati (apenas mais um segredo que eles escondem), Supers (que mundo de super-heris est completo sem sua Pellucidar ou Terra Selvagem?), Horror (monstros ancestrais que nenhum homem deveria conhecer... algum a leu Lovecraft?) e at Cyberpunk (imagine quanto uma corporao pagaria aos PCs para trazer um ou mais drages vivos...). Campanha Draconiana Usar Keyla como cenrio nico e antropossauros como PCs vai resultar em um tipo totalmente diferente de campanha. Um jogador moderno pode se sentir realtivamente confortvel em um cenrio de fantasia medieval afinal, mesmo sem alta tecnologia, ainda existe a magia. Anda possvel contar com espadas, armaduras, cavalos e as muralhas dos castelos para manter inimigos longe. Um antropossauro no pode contar com nada disso. Sobreviver em Keyla como sobreviver na pr-histria terrestre, mas mais perigoso. No temos grandes cidades ou fortalezas onde todos ficam seguros, apenas cavernas e cabanas ao ar livre. A agricultura ainda ensaia seus primeiros passos. Metais quase no existem mesmo que os drages aprendam a forj-los, eles so muito raros neste mundo. A magia existe, mas restrita a poucas raas. O clima muito mais gentil que na Era Glacial da Terra, verdade, mas os predadores so muito maiores e piores! Ao mesmo tempo, usar antropossauros como PCs diferente de interpretar elfos, orcs e outras raas fceis. Os jogadores devem lembrar que esto lidando com seres que desconhecem muitos conceitos modernos como cincia, dinheiro ou poder. Sua preocupao maior a sobrevivncia, sua ou de sua espcie no apenas acumular tesouros. E cada raa tem sua prpria psicologia, cultura e percepo do mundo. Os seguintes temas foram extrados de GURPS Dinossaurs para campanhas com homens primitivos na Era Glacial, mas tambm se aplicam a antropossauros. Homem Contra a Natureza

Esta campanha enfatiza a luta diria pela sobrevivncia. Os PCs devem lutar constantemente para manter vivos a si mesmos e suas tribos. Eles tero que lidar com predadores ferozes, presas furtivas, tribos rivais e um ocasional ataques dos elementos tempestades, terremotos e at erupes vulcnicas, embora todos eles sejam raros aqui. Um tema simples pode envolver a caa de um courassauro como parte do rito de passagem dos PCs, durante a qual eles so atacados por um ou mais gafanhotos-tigre, encurralados por uma tempestade e quase dizimados por um bando de gafanhotos-tigre. Depois de matar a presa, eles precisam lidar com as formigas-hiena e outros predadores que cobiam tanta carne... Este tema excelente para as primeiras aventuras do grupo, enquanto os jogadores esto ainda se acostumando a este mundo e PCs to diferentes. Mais tarde, quando o simples cotidiano j no suficiente para entreter os jogadores, podemos pular para um dos temas seguintes... Primeiro Contato Grandes conflitos acontecem quando a tribo dos PCs encontra uma outra tribo diferente. Ela pode ser encontradas quando a tribo se move para outra regio, ou talvez os estranhos estejam invadindo o territrio dos PCs. Talvez a nova tribo seja mais avanada que aquela a quem os PCsa pertencem. O GM deve enfatizar as diferenas entre as duas tribos, mostrar diferentes costumes, religies e tecnologias. Mesmo que um dos lados seja superior (em tecnologia, magia ou apenas tributos naturais), tenha certeza de que um sempre pode aprender algo com o outro. O GM poderia permitir PCs que pertenam a ambas as tribos, e fazer com que interpretem as diferenas. No perca a oportunidade de ter personagens de uma tribo insultando membros da outra porque no entendem seus costumes. O primeiro contato padro envolve conflito inicial, medo e desconfiana que precisam ser resolvidos. As duas tribos podem estar beira de uma guerra, e os PCs precisam encontrar uma forma de unir ambas talvez para combater uma terceira tribo inimiga ou evitar um desatre natural. Talvez um ou mais viles estejam semeando discrdia entre as tribos para provocar a guerra, e os PCs precisam det-lo. A campanha termina quando as duas tribos esto firmemente unidas. O primeiro contato no precisa se dar necessariamente com outros antropossauros. Em vez disso, os PCs podem encontrar humanos, elfos, orcs

ou at metalianos o que vai complicar um bocadinho as coisas. De onde eles vieram? Cabe aos PCs descobrir... Tribos em Guerra Aqui, em vez de apenas uma tribo estranha, temos um inimigo declarado. A prpria tribo dos PCs so os caras bons, e a outra tribo passa a ser o terrvel povo mau que precisa ser destrudo. Talvez os antropossauros malignos sejam canibais, bebedores de sangue, torturadores de escravas ou tm algum outro hbito destetvel. Avise os jogadores para construir personagens com nfase nas habilidades de combate em vez de sobrevivncia. Algumas idias comuns envolvem o seqestro de crianas, esposas, amigos, o xams, o lder, etc; a profanao de lugares sagrados; escravido; e vampirismo ou canibalismo (talvez como parte de um ritual, talvez apenas como alimentao). A primeira aventura pode incluir um ataque sbito dos inimigos e, depois de venc-los, os PCs devem descobrir mais sobre eles, resgatar seus prisioneiros (talvez um ou mais PCs tenham sido capturados) e derrotar todos pelo bem da segurana da tribo. Este tipo de campanha ideal para incluir como inimigos a raa da dragoas-caadoras (que, afinal, esto sempre seqestrando algum), um grande vilo que comanda a tribo inimiga (veja o personagem Tirano) ou um xam maligno: se os jogadores gostam de enfrentar bruxaria e magia negra, eis sua chance. Migrao Existe uma srie de razes que podem levar uma tribo necessidade de abandonar seu prprio territrio e encontrar um novo lar a ausncia de agricultura costuma ser a maior delas. Drages-de-chifres esgotam os recursos naturais de onde vivem e precisam se mudar para outros lugares. DragesAntlopes nunca constroem aldeias, esto sempre viajando. Existem, claro, outras razes. A regio pode ter seu clima mudado por alguma razo (antropossauros no iam gostar muito de gelo e neve), ou foi dominada por algum predador poderoso que a tribo no pode derrotar. Independente do motivo, a campanha da migrao obriga os PCs a enfrentar diferentes tipos de terreno e clima, encontrando novas tribos, criaturas e perigos. O GM pode colocar no caminho todo tipo de cenrio extico pntanos venenosos, florestas de rvores gigantes, desertos de vidro at que os PCs alcancem sua meta: encontrar um lugar desabitado, rico em gua potvel e vida animal e vegetal, para que a tribo se estabelea.

A vantagem desta campanha que ela pode incorporar todos os elementos anteriores, talvez envolvendo muitas sesses de jogo. Quando os PCs encontram novo territrio para a tribo, eles j sero grandes chefes, xams e heris, prontos para se aposentar ou ter suas prprias aventuras, longe da tribo. A Grande Busca A prpria mini-srie Lua dos Drages mostra como seria este tipo de campanha. Os PCs so escolhidos entre os membros mais valorosos para procurar algo importante para a sobrevivncia da tribo. A busca por reprodutores uma escolha bvia (a maior parte das tribos draconianas sofre de escassez masculina), as existem muitas outras metas possveis: fogo (como no filme A Guerra do Fogo), uma nova tecnologia (talvez um novo tipo de arma, armadura ou mgica), um objeto mgico ou religioso... talvez os PCs estejam procurando por sua prpria tribo quando retornaram de uma caada certa vez, a aldeia inteira desapareceu sem deixar pistas! Ou talvez estejam procurando um novo lder, xam ou curandeiro. A chave para esta campanha est em evitar que os PCs percam interesse naquilo que procuram. Faa com que o fator tempo seja crucial eles poderiam estar atrs da cura para uma praga que est dizimando a tribo. Aumente o drama colocando o objetivo dos PCs bem diante de seus olhos, mas por algum motivo ele escapa (cai em um abismo, roubado ou coisa assim) e a busca recomea. Marginais Esta campanha envolve um pequeno grupo de personagens que foram expulsos de suas aldeias por algum crime, ou so os ltimos sobreviventes de suas tribos. um tema com muitas vantagens. Primeiro, fornece uma boa razo para ter um grupo de PCs pertencentes a vrias espcies diferentes. Segundo, eles seriam livres como aventureiros no sentido clssico sem laos com uma tribo ou aldeia, que poderiam prend-los a lugares e deveres. Terceiro, marginais s podem contar consigo mesmos eles no tm uma tribo para onde voltar correndo quando as coisa ficam feias. Existem incontveis possiblidades de aventuras para marginais. Eles podem se tornar bandidos e saquear tribos vizinhas. Podem ter sido exilados injustamente e agora tentam vingar-se, ou desfazer o erro. Ou talvez tenham apenas resolvido livrar-se de seus laos com a tribo para perseguir algum grande objetivo como investigar uma antiga lenda ou tabu. A campanha

com marginais aproveita vrios elementos da fantasia medieval, e as mesmas aventuras vo funcionar. Keyla Ficha Planetria O planetide Keyla na verdade uma grande lua. O nico satlite natural de um grande gigante gasoso, Calidori-4 o quarto planeta em rbita das estrelas Calidori, um sistema binrio com duas sub-gigantes amarelas (G IV). Calidori uma raridade entre os gigantes de gs, uma vez que possui apenas um satlite natural (Jpiter, Saturno e Urano tm, respectivamente, 16, 20 e 15 satlites). A localizao do sistema Calidori irrelevante na maioria das campanhas, exceto em GURPS Viagem Espacial. Neste caso, voc pode situar o sistema em qualquer rea na perifieria da galxia de preferncia prximo Terra, para facilitar contatos. Calidori - Subgigantes Amarelas Massa Estelar: 1.8 (juntas) Biozona: 1.0 - 1.5 UA Raio Estelar: 0.0 Probabilidade de Planetas: 3-7 em 3d6 Nmero de Planetas: 3d-1 Modificador de Vida: -6 Keyla - Ficha Planetria Dimetro: 7.650 km Gravidade: 0.7 G Densidade: 2.8 Tipo: rochoso Composio: silicato Terreno: selvas/savanas Atmosfera

Presso: 1.3 (densa) Tipo e Composio: oxignio-nitrognio Clima: tropical Pontuao dos Personagens 100 pontos Esta a pontuao mnima para quase todos os drages, PCs ou no apenas filhotes so construdos com menos pontos. Isto reflete a superioridade fsica dos antropossauros sobre os homens primitivos da pr-histria terrestre. Esposas, mes, ancies e outros personagens comuns so feitos com 100 pontos. O mesmo vale para jovens adultos (que acabaram de atingir a maturidade). 150 pontos Quantidade inicial para PCs. Com esta pontuao eles podem ser caadores, guardas, xams ou ter qualquer outra ocupao perigosa, mas ainda dependem de sua tribo (ou seu grupo de aventureiros) para sobreviver. Sozinhos, dificilmente teriam chance contra a natureza. 200 pontos A partir deste ponto um PC j pode pensar em sobreviver sem estar preso a uma tribo ou grupo. Um drago de 200 pontos tambm pode liderar uma pequena tribo, mas sua posio como chefe ainda precria. 250 pontos Com certeza este drago o lder ou um dos maiores heris de sua tribo. Outras tribos j ouviram histrias sobre seus grandes feitos, e jovens adultos desejam se tornar como ele. 300 pontos

PCs com esta pontuao comeam a se envolver com o prprio futuro de suas espcies e, talvez, seu prprio mundo. Grandes espritos ou entidades sobrenaturais podem escolher estes heris para misses de importncia global. 400 pontos Normalmente, este o limite mximo para drages sem poderes sobrenaturais (magia ou psiquismo). Caso os pontos tenham sido gastos em atributos, percias e vantagens pessoais, ele representa o auge evolucionrio de sua espcie; se foram gastos em Riqueza, Reputao, Aliados e coisas assim, ser um grande conquistador, lder de muitas tribos. 500 pontos Esta marca pode ser atingida apenas atravs de poderes mgicos ou psquicos. Os drages mais poderosos de Keyla so personagens de 500 pontos. Com certeza existem apenas dois ou trs no mundo todo. Um deles aquele conhecido como o Mago. Crossovers com Outros Suplementos GURPS Fantasy Yrth um mundo contendo elementos de outros mundos. Em vez de situar aventuras em Keyla, o GM pode lanar suas criaturas ou mesmo uma regio inteira neste mundo medieval, e presenciar o choque entre humanos e antropossauros. Ou fazer com que um grupo de PCs seja lanado pelas energias do Cataclismo na lua Keyla, onde devem usar o mximo de suas habilidades para sobreviver. GURPS Magia Keyla tem nvel de mana normal para cenrios de fantasia medieval, mas o conhecimento da magia ainda rudimentar entre os povos deste mundo. A maioria das raas no pode possuir Aptido Mgica em nveis avanados. A magia rara, preciosa e muito temida. Portanto, GURPS Magia ser bastante til.

GURPS Cyberpunk A engenharia gentica faz milagres inclusive usar o DNA de espcies extintas para recri-las e/ou acelerar sua evoluo. Uma corporao qualquer poderia usar biotecnologia para criar antropossauros como soldados de elite. Um bando de drages soltos nas ruas da Terra cyberpunk pode causar muita confuso... GURPS Viagem no Tempo O mundo paralelo Os Estados Unidos da Lagrtia, descrito na pgina 94 de GURPS VnT, mostra exatamente como seria uma civilizao avanada originria a partir de antropossauros que, em Keyla, esto ainda em estado tribal. Na prtica, GURPS LdD poderia funcionar como livro de referncia para uma realidade alternativa na Terra. GURPS Supers Mundos perdidos e seres saurides so presena comum em histrias de super-heris. Voc pode usar os antropossauros para povoar um mundo perdido em sua campanha, ou apenas como monstros que precisam ser derrotados. Os drages tambm podem servir como PCs de Supers, apenas aumentando sua pontuao. GURPS Viagem Espacial Keyla um novo mundo a ser explorado. PCs com naves espaciais e alta tecnologia podem acreditar que esto em vantagem mas vejamos o que acontece quando eles enfrentam a selvageria da natureza e a escassez de recursos tcnicos. Afinal, as baterias de suas armas laser vo acabar um dia...

Parte 4 Criaturas
Nome: O nome popular ou nome cientfico da criatura. Outros nomes para uma mesma criatura, quando existirem, so mencionados no texto.

ST, DX, IQ, HT: HT muitas vezes aparecer em dois nmeros separados por uma barra (ex: 13/35). O primeiro nmero a vitalidade da criatura, e o segundo so seus pontos de vida. ST e pontos de vida normalmente referem-se aos maiores adultos da espcie; o mestre fica livre para diminuir esses valores de acordo com espcimes menores ou mais jovens, mas raramente poder aument-los. Movimento/Esquiva: Exceto no caso de animais com carga, Movimento equivale ao Deslocamento. Algumas criaturas podem ter mais de um Movimento na gua e em terra, na maioria das vezes. O valor mencionado ser sempre na gua. Velocidades em outras situaes so citadas no texto. Esquiva (normalmente a nica defesa ativa de um animal) a metade de sua DX ou metade de seu Deslocamento, aquele que for maior, normalmente at um mximo de 10. DP/RD: DP e RD, se houverem, provm do esconderijo, armadura ou defesas naturais do animal. Elas normalmente no variam muito entre indivduos de uma mesma espcie. Dano: O dano citado aquele causado pela forma de ataque mais comum da criatura; danos causados de outras formas so descritos no texto. Este dano se refere quele infligido por um adulto mdio da espcie; animais menores podem ferir menos. Alcance: Muitas criaturas atacam por combate fechado golpes com o objetivo de esmagar o adversrio ou faz-lo em pedaos. C = combate fechado; 1, 2, etc. = alcance em hexas. R = ataque distncia, veja a descrio para mais detalhes. Tamanho: O tamanho do animal em hexas. Criaturas pequenas medem menos de uma hexa; vrias podem ocupar um mesmo hexa. Animais grandes ocupam dois ou mais hexas. Certas criaturas colossais tm seu tamanho em quilmetros de comprimento ou largura. Peso: O peso da criatura em quilos ou toneladas. Habitat: Onde a criatura normalmente encontrada; o habitat principal vem em primeiro. Um * indica uma habilidade ou ataque incomum de alguma forma veja o texto para mais detalhes. Um - indica que este fator no se aplica.

Apdeo-Gigante ST: 30 Mov/Esq: 12/6 Tamanho: 2 DX: 13 PD/RD: 1/1 Peso: 350 kg. IQ: 3 Dano: 1d+2 Habitat: Montanhas, Florestas HT: 16 Alcance: C A criatura conhecida como apdeo-gigante desobedece s leis que tornam os insetos pequenos. Estes no atingem grandes tamanhos porque, ao contrrio de criaturas maiores, no tm pulmes: contam apenas com uma rudimentar rede de traquias que leva oxignio diretamente aos tecidos. Esse sistema insuficiente para abastecer de oxignio o sangue de animais maiores. O apdeo-gigante evoluiu de um ramo perdido dos antigos insetos, dotados de bolsas respiratrias que desempenham a funo de pulmes. Devido a um espantoso caso de evoluo paralela, o apdeo-gigante tem a forma e tamanho aproximados dos de um grande felino. Como todos os insetos, tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras (Movimento 6 em terra), enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoo, usadas apenas para agarrar a presa (o que ele consegue vencendo uma Disputa Rpida de DX). Essas garras causam 1d de dano enquanto prendem a vtima; livrar-se exige sucesso em uma Disputa Rpida de ST. A mordida do apdeo causa 1d+2 pontos de dano (normalmente ele morder apenas quando a vtima estiver presas pelas garras). O apdeo pode ainda atacar com o ferro no abdome, injetando um veneno que causa 1d+2 de dano e morte em caso de falha em um teste de HT mas ele evitar usar esse ataque, pois morrer 1d horas depois. Apdeo-gigante o nome dado ao zango de uma grande colmia desses animais. Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel at tornar-se adulto e um servo leal daquele que o criou. Pode transportar em vo apenas carga Mdia. Arquelonte ST: 30-40 Mov/Esq: 10/5 DX: 10 IQ: 3 Tamanho: 7-8 PD/RD: 2/4# Peso: 1-5 tons Dano: 1d+2 esm. Habitat: Costa e Mar Aberto Alcance: C

HT: 16/30-40

O arquelonte uma enorme tartaruga marinha medindo at 5m de comprimento. Sua carapaa protege o dorso e ventre com DP 2, RD 4; a

cabea tem DP 2, RD 2, e a nadadeiras tm DP 1, RD 1. Apesar da aparncia impressionante, o arquelonte quase inofensivo; usa o bico apenas para esmagar conchas de pequenos invertebrados, podendo tambm se alimentar de polvos e guas-vivas. Quando atacado, o arquelonte pode usar o bico para morder (2d de dano por esmagamento). O arquelonte pode ser domesticado como montaria. Se necessrio, pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios a carapaa tem salincias que um humano pode usar como apoio. At um arquelonte no domesticado, em estado selvagem, pode servir como montaria (a criatura no tem condies de remover um humano de suas costas). A percia Cavalgar (Arquelonte) tem nvel pr-definido como Natao ou Cavalgar (outro animal marinho) -3. Besouro-do-leo ST: 150 DX: 9 IQ: 3 Mov/Esq: 12/7 PD/RD: 2/6 Tamanho: 10 Habitat: Savana, Floresta Peso: 1-2 tons Alcance: C,3

Dano: 2d+2 corte.#

HT: 17/40-50

Quase do tamanho de um elefante, este imenso besouro predador est entre as criaturas mais temidas de Keyla. Como um tanque destruidor, ele avana atravs das florestas em busca de grandes comunidades de criaturas para atacar e devorar. Embora equipado com um eficiente conjunto de mandbulas (NH 12, dano de 2d+2 de corte), a mais terrvel arma do besouro-do-leo uma rajada de substncia custica que lembra leo fervente. Absurdamente inflamvel, a enzima se incendeia em contato com o ar e emite chamas leitosas e macabras, de aspecto sobrenatural. Cada rajada tem o formato de um cone com 3 hexes na extremidade, e atinge at 5 hexes de distncia. Qualquer criatura ao alcance da rajada sofre 7d de dano e qualquer alvo, mesmo que no esteja recebendo dano, perde 1 ponto de RD para cada 10 pontos de dano. O besouro pode usar sua rajada normal at seis vezes por dia ou, em caso de grande perigo, disparar uma nica grande rajada com o dobro do alcance normal e 20d de dano. Alm da rajada flamejante, o besouro-do-leo tambm dispe de eficiente defesa. A couraa natural fortemente blindada (DP 2, RD 6) e revestida com um muco composto pela mesma enzima custica que a criatura usa para atacar: tocar o besouro com a pele desprotegida provoca 2d pontos de dano.

Lugares incendiados pela chama do besouro-do-leo tm aspecto macabro e sobrenatural, exigindo uma imediata Verificao de Pnico. Com a morte do animal, a enzima perde suas propriedades inflamveis e se torna inerte; sua carne pode ser consumida sem problemas. Centopia-Gigante ST: 40-50 Mov/Esq: 6/5 Tamanho: 5-8 DX: 14 IQ: 2 PD/RD: 1/2 Dano: * Peso: 50-250 kg Habitat: Selva, Cavernas Alcance: C

HT: 15/25-35

Esta monstruosidade atinge mais de oito metros de comprimento, medindo at 1m de largura e 30cm de altura mas a maioria dos espcimes tem apenas metade desse tamanho. Est sempre faminta e ataca qualquer coisa que esteja vista. uma criatura solitria, freqentando lugares escondidos como florestas, selvas, pntanos, cavernas e vales profundos qualquer lugar longe da luz do sol. Algumas espcies so ativas dia e noite. Sua mordida causa dano de 1d+1 de perfurao e injeta veneno: a vtima deve fazer um teste de HT-6, ou sofre mais 1d pontos de dano e recebe um redutor de -3 em todos os seus testes pelas prximas 1d horas (em caso de sucesso no teste, o redutor de -3 dura apenas 3d minutos). Falha crtica resulta em morte. Lutar com uma centopia-gigante faz parte do rito de passagem das dragoascaadoras: apenas aps matar uma delas sozinha uma caadora considerada adulta. Courassauro ST: 80-100 Mov/Esq: 10/7 DX: 15 IQ: 4 PD/RD: 4/3 Tamanho: 12+ Peso: 3-4 ton

Dano: 4d+2 perf. Habitat: Selva, Plancie

HT: 14-16 Alcance: C, 1, 2 Courassauros existem no apenas em Keyla, mas tambm em muitos outros planetas onde a fauna local imita as criaturas pr-histricas da Terra. Lembram pequenos tiranossauros cobertos de placas blindadas, excelentes para a fabricao de armaduras. So carnvoros rpidos, maus e difceis de matar o courassauro a presa favorita dos mais ousados caadores da

galxia. Para muitas tribos de Keyla, matar um courassauro est entre as maiores faanhas possveis para um caador. Nota: o courassauro (armorsaur) aparece originalmente nos suplementos GURPS Space Atlas e GURPS Space Bestiary. Formigas-Hiena ST: 9-18 DX: 13 IQ: 3 Mov/Esq: 16/8 PD/RD: 1/2 Dano: 1d corte Tamanho: 2 Habitat: Selva, Savana Peso: 50-100 kg Alcance: C

HT: 14/14-20

Estes grandes insetos tm aspecto de formigas, mas tambm o mesmo tamanho e mesmos hbitos necrfagos das hienas. Ao contrrio de formigas verdadeiras, estes animais no vivem em colnias; formam grandes bandos de 4d indivduos e percorrem campos e savanas em busca de comida. Formigas-hiena comem carnia, e o cheiro de qualquer grande carcaa vai logo atrir um bando delas os predadores de Keyla muitas vezes precisam lutar com elas pela caa que abateram. Apesar disso, tambm matam presas vivas quando tm chance. So conhecidas por atacar pessoas adormecidas ou viajantes solitrios e desarmados. Assim como as hienas verdadeiras, formigas-hiena secretam uma saliva extremamente infecciosa; qualquer alimento tocado por elas torna-se imprestvel, e qualquer pessoa ferida por sua mordida deve fazer um teste de HT para evitar uma infeco (Mdulo Bsico, pg. 134). Gafanhoto-Tigre ST: 35-40 DX: 14 IQ: 3 Mov/Esq: 10/7 Dano: 2d corte Tamanho: 2 Habitat: Selva, Floresta PD/RD: 1/1 Peso: 110-300 kg Alcance: C

HT: 15/20-25

Neste mundo sem grandes mamferos, os gafanhotos-tigre ocupam o lugar dos grandes gatos na cadeia alimentar. Estes enormes insetos medem quase 3m de comprimento, so amarelos com listras negras e comportam-se de forma muito parecida com os tigres da Terra.

Gafanhotos-tigre so encontrados em florestas, campos, savanas e montanhas. Alguns so solitrios, outros atacam em bandos de 1d indivduos. Tendem a ser noturnos, mas tambm so ativos durante a manh e tarde raramente no calor do meio-dia. Sua tcnica de caa favorita rastejar no capim alto, escondidos por sua camuflagem de listras (Furtividade 15), espreitando perto de rios e lagos onde suas presas bebem gua. Quando conseguem se aproximar, atacam saltando sobre a vtima escolhida: um gafanhoto-trigre pode saltar at 6m de altura e 10m de distncia, duas vezes mais que um tigre da Terra. Gafanhotos-tigre atacam drages, mas apenas os mais inofensivos; eles evitam enfrentar as tribos mais perigosas, como dragoas-caadoras, drages-dechifres e drages-marinhos. Os drages-antlope so sua presa favorita. Ictiossauro ST: 16-20 DX: 12 IQ: 3 PD/RD: 1/1 Mov/Esq: 11/6 Tamanho: 2-3 Peso: 100-400 kg Habitat: Mar Aberto Alcance: C

Dano: 1d-1 corte

HT: 12-14

O ictiossauro (ichthyosaurus, lagarto peixe) um rptil marinho prhistrico. Mede at 2,50m e no se parece com um lagarto ou dinossauro: tem formato muito semelhante ao de um golfinho, mas com cauda vertical. Seus olhos so grandes como pratos, e o couro pode ir do marrom-avermelhado ao negro. O ictiossauro caa pequenos peixes, guas-vivas e lulas. Tem sentidos mais aguados que os tubares (Viso 14, Audio 14). Ictiossauros podem ser usados como montaria com a percia Cavalgar (Golfinho) -3; mas eles so muito menos inteligentes e cooperativos. Lesma-Carnvora ST: 16-30 Mov/Esq: 3/0 Tamanho: 2-8 DX: 4# IQ: 2 PD/RD: 0/2 Peso: 100kg-3 ton. Alcance: 5 Dano: 1d perf. Habitat: Selva, Cavernas

HT: 12/10-25

Estes grandes moluscos predadores lembram imensas lesmas-do-mar, belos e multicoloridos. As menores tm o tamanho de um crocodilo, enquanto as maiores so grandes como elefantes. Lesmas-carnvoras adotam uma tcnica de caa complexa: quando atingem a idade adulta, procuram um lugar que acham adequado floresta, clareira ou qualquer outro terreno abrigado do sol e cavam um pequeno fosso. Enchem essa cavidade com uma substncia transparente, densa e viscosa. Esse muco inofensivo, no venenoso, mas fortemente aromtico seu odor se espalha por quilmetros. A qumica do aroma atinge os centros de prazer no crebro da vtima, provocando uma atrao quase irresistvel (exige um Teste de Vontade -6 para evitar). Assim que uma vtima se aproxima e entra na lagoa de muco, a lesmacarnvora emerge e ataca. Faz isso atravs de uma rdula (o rgo de alimentao das lesmas e caramujos) modificada, um longo tentculo equipado com espinhos na ponta. Esse tentculo tem alcance de 5 hexas e pode ser disparado como um arpo (NH 12), causando 1d pontos de dano de perfurao. Qualquer vtima que tenha sofrido 3 pontos de dano ou mais fica presa pelo arpo, sofrendo 1 ponto de dano por turno (esse dano ignora RD) e sendo lentamente arrastada na direo da boca (1 hexa/turno), a menos que vena uma Disputa Rpida de ST. Uma vez no interior da boca, a vtima sofre 2d pontos de dano at a morte. Devido ao muco viscoso, lutar no interior da lagoa impe um redutor de -6 em qualquer ataque. O tentculo tem RD 4 e ser amputado se sofrer 4 pontos de dano (esse dano no descontado dos pontos de vida da criatura). Caso perca o tentculo ou metade de seus pontos de vida, a lesma mergulha para tentar fugir. Quelicerossauros ST: 30-50 Mov/Esq: 13/7 Tamanho: 9 DX: 15 IQ: 3 PD/RD: 2/6 Peso: 3-4 ton. Dano: 7d+2 perf. Habitat: Floresta, Selva

HT: 15/50 Alcance: 1, 2 Os quelicerossauros esto entre as criaturas mais perigosas e selvagens da galxia conhecida. So mais armados, mais horrendos e mais ferozes que qualquer dinossauro carnvoro da Terra. Pense em um T-rex com grandes mandbulas de inseto nas laterais da cabea e garras de louva-a-deus, e voc j

comea a ter uma idia de sua aparncia. Some a isso o fato de que atacam sempre em bandos de 2d indivduos... Quando ataca, o quelicerossauro faz uma Disputa Rpida de DX com a vtima. Se vencer, consegue prend-la com as garras (alcance de 1 hexa) e causar 3d pontos de dano de contuso por turno, at que ela escape vencendo uma Disputa Rpida de ST. Enquanto est presa, a vtima atacada com mordidas que causam 7d+2 pontos de dano de perfurao, at a morte. At trs quelicerossauros podem ajudar a imobilizar uma criatura com 1 hex de tamanho, tornando praticamente impossvel sua fuga. Eles tambm podem optar por atacar apenas com a mandbula, que tem alcance de 2 hexas. Predador-Toupeira ST: 20 DX: 16 IQ: 6 HT: 16 Mov/Esq: 12/8 PD/RD: 1/4 Alcance: C, 3 Tamanho: 1 Peso: 120 kg. Habitat: Cavernas

Dano: 4d+2 perfurao

O predador-toupeira no se parece com uma toupeira, exceto por seus hbitos subterrneos; e nem um predador, mas sim um herbvoro pacfico que alimenta-se apenas de razes e minerais. Trata-se de uma criatura mansa, mas a aparncia grotesca e hbitos curiosos terminam por apavorar todos aqueles que a encontram. O predador um humanide bsico em aparncia. Apenas a cabea foge por completo estrutura humana, mais lembrando uma combinao de lobo, crocodilo e inseto. Os olhos so grandes e sensveis luz, capazes de ver mesmo na treva mais completa. A boca desdentada, mas os lbios fortes podem esmagar pedras com a mesma delicadeza com que colhem razes. As mos tm trs dedos e um polegar, e os ps apenas trs dedos um deles no calcanhar, oposto aos outros. De suas costas nascem quatro longos tentculos. A maior parte do corpo tem pelagem spera, de cor castanha; cabea, antebraos, pernas e tentculos so revestidos com uma espessa couraa. A forma humanide do corpo no prpria para escavaes, e s sua imensa fora permite uma boa locomoo subterrnea. Ainda assim, mesmo sendo capaz de escavar com uma velocidade igual a metade de seu Movimento, o predador prefere habitar grandes cavernas naturais. Com as geis garras e tentculos ele salta em meio s formaes rochosas; o predador usa estalagtites e estalagmites como os macacos usam galhos e rvores.

Em combate, o predador perigosssimo. Os afiados e espinhosos tentculos, capazes de perfurar rocha para ancorar o predador no teto das cavernas, podem empalar um inimigo com a mesma facilidade. Atingem at 3 hexas de distncia e causam 4d pontos de dano por perfurao cada. Os tentculos podem, alm disso, aprisionar uma vtima se ela perder uma Disputa Rpida de DX, para depois esmag-la, causando 2d+1 pontos de dano por turno. Apenas vencendo uma Disputa Rpida de ST a vtima pode livrar-se. Apesar de tudo isso, no h grandes motivos para temer o predador-toupeira. Ele luta apenas quando acuado, ou na defesa de sua toca. Infelizmente, o predador tem por hbito roubar pequenos aparelhos e ferramentas ao que parece, a criatura diverte-se tentando entender o funcionamento de artefatos tecnolgicos. Grandes problemas podem surgir quando um predador-toupeira aprende a usar um fuzil inico... Existe outro motivo que pode levar a um confronto com o predador-toupeira: em sua curiosidade inocente, ele tambm levar para a toca qualquer pessoa ferida ou inconsciente que encontrar. No lhe far mal, podendo at alimentla e proteg-la, mas tambm no permitir que saia da toca. Eventuais equipes de resgate sero tratadas como inimigos. Pterodraco ST: 12 DX: 16 IQ: 10 HT: 10/2 Mov/Esq: 6/6 PD/RD: 0/3 Dano: 0 Alcance: C Tamanho: 1 Peso: Varia Habitat: Qualquer

O pterodraco, ou asas-de-drago, nasce de um ovo coriceo com meio metro de altura e cerca de dez quilos. Ele um simbionte, uma forma de vida que se associa a outro ser vivo, concedendo benefcios e recebendo outros. Um pterodraco alimenta-se do sangue de seu hospedeiro, e em troca lhe d asas. Para que ocorra a simbiose, necessria uma fuso mental entre o futuro hospedeiro e a criatura ou comunho, como chamam alguns povos. O candidato deve posicionar-se junto ao ovo, com as costas nuas, e relaxar quase ao ponto de sonolncia (isso exige um teste de IQ). Feito isso, a mente do pterodraco ir fazer contato: tentar descobrir se a criatura que comunga com ele conhece os riscos envolvidos, se deseja a unio por livre vontade, e se forte o bastante para suportar os rigores fsicos da simbiose. Se a resposta para todas essas perguntas for sim, s ento o ovo-de-asas chocar.

Ao nascer, o pterodraco saltar para alojar-se no dorso do hospedeiro. Milhares de ferres microscpicos vo penetrar em couro ou pele com at 2 pontos de RD, e fixar-se com firmeza na carne e ossos do hospedeiro. Um potente anestsico injetado pela criatura, fazendo-a dormir se ela falhar em um teste de HT-10 (ou HT-2 se falhou no teste de IQ e no est relaxada). A falha mais desejada que o sucesso: se resistir ao anestsico e no dormir, o hospedeiro ficar desperto por mais alguns instantes e sofrer dores atrozes, horrveis demais para suportar. Se falhar em um Teste de Vontade, ele e o pterodraco morrero. Se tudo correr bem, comea a formao das asas. Elas so como asas de insetos, moles e murchas no incio, ganhando firmeza quando suas redes de canais so infladas com ar. Enquanto isso o hospedeiro dorme seu sono anestsico por um ms, enquanto seu organismo se adapta simbiose. Passado esse tempo ele deve fazer um teste de HT+2 a cada trinta dias, at despertar; se falhar em seis testes, hospedeiro e pterodraco entram em coma e morrem. Com o sucesso da comunho, as duas criaturas passam a ser uma s. O pterodraco no pode ser removido do hospedeiro sem matar ambos. Qualquer dano ao pterodraco extrado diretamente dos pontos de vida do hospedeiro, e vice-versa. Qualquer ataque contra o brao tem 50% de chance de atingir uma asa. As asas do pterodraco tm RD 0, e o corpo, RD 3 (a concha dorsal tambm protege as costas do hospedeiro). O hospedeiro recebe a vantagem Vo com Asas (30 pontos), podendo voar a uma velocidade duas vezes maior que seu Deslocamento; a desvantagem Gula (-5 pontos), porque a presena do pterodraco exige um consumo maior de comida; e certas mudanas na personalidade do hospedeiro, somando -15 pontos de desvantagens mentais, escolhidas entre as seguintes: Covardia (-10 pontos), Credulidade (-10 pontos), Distrao (-15 pontos), Honestidade (-10 pontos), Parania (-10 pontos), Preguia (-10 pontos), Timidez Suave, Grave ou Paralisante (-5, -10 ou -15 pontos). O hospedeiro no recebe desvantagens que j tinha. Um pterodraco custa 10 pontos. Apenas criaturas inteligentes (IQ 8 ou mais) e que tenham sangue oxigenado podem receber o pterodraco. As estatsticas mostradas na tabela valem para a criatura assim que ela sai do ovo. Nada se sabe sobre a origem dos ovos-deasas. Tatu-Montanha ST: 30-40 Mov/Esq: 4/6 Tamanho: 18

DX: 8# IQ: 2

PD/RD: 5/12

Peso: 1,5-3 ton Alcance: 1,2

Dano: 5d cont. Habitat: Pntano

HT: 18/30-45

Este imenso invertebrado no realmente um tatu, mas sim uma variedade gigante de caramujo. O tatu-montanha lembra mais algum tipo de tartaruga monstruosa. O corpo blindado com uma carapaa convexa, seca e marrom, medindo at 5m de altura no topo. Sob a carapaa no h patas, e sim uma barriga rastejante de caramujo. Saindo da abertura onde deveria haver uma cabea, h uma massa de tentculos com protuberncias redondas em suas extremidades. Possui uma longa e espinhosa cauda muscular, trazendo na ponta uma esfera massivamente revestida de espinhos, semelhana de uma maa. Tatus-montanha podem ser encontrados em manadas, pastando em pntanos eles filtram a gua para reter matria orgnica e microorganismos. Quando atacados, recolhem-se sob as conchas e tentam atingir o agressor com a cauda (ataques com a cauda so feitos com NH 12). Alm de fortssima contra qualquer ataque fsico, a concha do tatu-montanha imune a qualquer cido. Tatus-montanhas podem ser facilmente domesticados como animais de montaria. Verdadeiras ilhas ambulantes, eles podem transportar muita carga. Infelizmente, o animal no sobrevive muito tempo fora de terreno pantanoso apenas 2d6 semanas. Esse tempo pode ser prolongado se o animal puder pastar em pntano durante pelo menos uma hora por dia. A concha enorme do tatu-montanha, quando vazia, costuma ser usada por certas tribos como cabanas so fortes, durveis e algumas tm espao para abrigar famlias inteiras. Conchas de exemplares menores podem ser usadas como depsitos de gua e at caldeires; por ser invulnervel ao cido, as conchas costumam ser usadas por magos e xams como reservatrios de substncias corrosivas. Trilobitas ST: 1-6 DX: 13 IQ: 2 Mov/Esq: 3/6 Dano: * Tamanho: <1 PD/RD: 0/1 Peso: 1-20 kg Habitat: Oceanos

HT: 12/1-4 Alcance: C

Trilobitas so grandes artrpodes marinhos, aparentados com os insetos, carangueijos e lagostas. Podem medir desde alguns centmetros a at um metro, e vivem em recifes de coral e fundo dos oceanos (nunca em terra). Alguns so cegos, apenas chafurdando no lodo em busca de comida, mas muitas espcies tm grandes olhos compostos (Viso 14). Apesar do aspecto de bicho peonheto, trilobitas no tm veneno e so muito fceis de apanhar (+1 em testes de Pesca, devido ao baixo IQ da criatura). So alimento bsico para as tribos costeiras de Keyla, especialmente os dragesmarinhos. Trilobitas, contudo, no so completamente indefesos: eles podem formar enxames para atacar nadadores. Algumas centenas de pequenos trilobitas podem causar de 1 ponto a 1d de dano por turno, e podem ser dispersados com 15 pontos de dano.