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JUEGOS Las cuatro esquinas: se hace un cuadrado y en cada pico se coloca una paoleta.

Un jugador lanza el baln y debe coger las cuatro paoletas antes de que los del equipo contrario le den con la pelota. Deben llegar haciendo pases. El mundo al revs: consiste en hacer lo contrario a lo que diga el director del juego; si dice correr pararse, el ltimo que lo haga o el que se equivoque pierde. Se puede hacer por patrullas. Terremoto: se juntan por tros dos se dan la mano uno frente a otro y forman la jaula el otro es el pjaro y se mete dentro de la jaula. Si el director del juego dice jaulas las jaulas deben buscar un pjaro y otra media jaula; si dice pjaro se mueven los pjaros y si se dice terremoto se deben mover todos. Puede hacerse por eliminacin del ultimo trio, por puntos o que haya uno que no tenga su trio y en cada partida se la tenga que buscar. El lobo y el cordero: se forma una fila de la cual el ltimo tiene una paoleta colgada atrs. Se la liga uno que es el lobo que tambin tiene una paoleta el juego consiste en que el lobo sin que el primero de la fila le quite la paoleta debe quitar la paoleta al ltimo de la fila que es el cordero. Este juego se puede hacer tambin con varias filas que se tienen que quitar la paoleta entre ellas. Los tanques: con una cuerda se rodea a un grupo que formaran el tanque estos deben pillar a los dems que pasaran a medida que son pillados a ser tanques; se pueden formar varios tanques. (es como la cadena pero rodeados por una cuerda) puede que se caigan los que forman el tanque. Los animales: se dice un animal a cada uno y debe encontrar a su pareja. Se puede hacer que con los ojos vendados hagan el sonido o que en silencio imiten al animal. Papa oso: se forman dos equipos en primero se coloca detrs de una lnea y son los monstruos. El segundo se coloca una distancia y son los ositos. Los ositos dicen a su pap (el director del juego) pap oso pap oso podemos ir a ver los monstruos el pap oso les dice que avancen un numero de pasos (pueden ser de gigante o de enano o de cangrejo,) cuando pap oso diga no que el monstruo viene a por vosotros los monstruos deben ir a pillar a los ositos que pasaran a monstruos.

La araa y las moscas: la araa esta en el centro y no puede retroceder el resto son las moscas que deben cruzar a la otra punta al que pille la mosca se queda quieto formando la tela de araa lo que dificulta el paso a las moscas. Acaba cuando es pillada la ltima mosca. Otros: pauelo; calles y avenidas; pim pam pum; cadena; pi; bote botero; lobos; Tulipn; los pases; los paquetes;.

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