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Comeamos com a cena da abertura com o Silas que senta-se na cama, preste ateno com cuidado s cenas inteiras

da abertura. Faa exame da nota especial da ordem em que cada carter aparece na seqncia da abertura. Eu sei seu um pouco adiantado a falar agora sobre ele, mas esta seqncia da aparncia do carter ser importante para voc no enigma muito ltimo do jogo. Voc atravessar algumas mais cenas e finalmente voc ganhar o controle. Voc comear uma chamada de telefone que no lhe faa nenhum sentido, e voc dir tanto quanto a Sophie. Desliz-lo- ento um carto de negcio. Entre em seu inventrio e examine o carto de negcio e voc encontrar um nmero na parte traseira dela. Ento use o telefone da pilha em seu inventrio e marque "454" no telefone e haver uma mensagem que cancele coisas acima de um bocado. Voc terminar ento acima no banheiro com Sophie. Comece a barra do sabo do contador, entre em seu inventrio e combine-o com o dispositivo seguindo. Use as teclas que voc instrudo a, levantar a janela e jogar para fora o dispositivo resultante. o ** I tem recieved correios numerosos de e sobre os povos que no podem comear esta janela aberta. Voc tem que bater a tecla que aparece no fundo da tela REPETIDAMENTE at que esse cone gire o verde brilhante (voc construiu acima de sua fora), a seguir voc deve RAPIDAMENTE levantar em ambos os manches e a janela levantar. Se voc no levantar rapidamente bastante, Langdon perder sua fora e voc ter que comear outra vez. Comece usado a este procedimento!! Voc estar usando-o muito neste jogo! Agora voc ter um enigma do cryptogram. Rearranje as letras em "OH SAINT COXO" para fazer "AO MONA LISA" um indcio! Agora voc ser Sophie e voc ter que rastejar para a maneira da entrada comear a luz UV da caixa dos investigators do crime. Apenas crouch e sneak aps os primeiros dois gaurds e na garra seguinte do quarto o plo na terra e no sneak acima atrs do terceiro gaurd que olha fixamente na caixa e club o quietamente ao assoalho. Examine a caixa e voc encontrar eventualmente a luz UV. Poof - voc est estando na frente do Mona Lisa e Langdon com voc outra vez. Examine o Mona Lisa com a luz UV e voc ver o cryptogram. Use a luz UV destacar CADA NICO carter e comut-lo- excesso assim que voc pode resolver o enigma substituindo os smbolos com as letras. A soluo ser: DA VINCI PINTOU AQUELES QUE SOUBERAM ENTRE BACCHUS E URIEL SE ENCONTRA O INDCIO Felicitaes, voc resolveu o primeiro de muitos cryptograms. Agarre ** da ESFERA de SATURNO do ** da esttua no meio do quarto. imagem A nota da tomada do smbolo incandescendo na esttua antes de voc agarra o artigo. Este o que voc procurar para encontrar uns artigos secretos mais adicionais. Dirija agora para fora da porta para trs no salo principal. Justo fora da porta voc encontrar as pinturas de Bacchus e Uriel e um cutscene seguiro. Examine a pintura dentro entre os dois e voc encontrar algo. O elevador Sophie ascendente e ela agarrar o ANEL do CONVENTO. Mais cutscene. Agora voc estar dirigindo ao escritrio de Sauniere. Esconda para fora no salo principal e sneak aps os gaurds (a espera para eles a anda para fora), ou dobre a equipe eles e bata ' o em acima, sua escolha. Entre no escritrio (os gaurds no retornaro). Examine todos os objetos na mesa (agarre o bandage pequeno na gaveta da direita superior se voc a necessitar). Quando voc fz aquele, mova-se para a parede e examine-se o mapa com a luz UV. Um outro indcio! V ao respiradouro de ar na parede apenas esquerda do mapa e levante Sophie at a escalada dentro. Abrir acima do quarto da restaurao e deix-lo- dentro. Aqui em voc necessitar examinar uma outra mesa e ler uma nota para aprender sobre produtos qumicos misturando. Diretamente atrs de voc no alto de algumas caixas, voc pode encontrar o ** do PARAFUSO de ARIAL do ** DA VINCI (no h nenhum smbolo incandescendo para indicar alguns de contraptions de Da Vinci, voc comeou realmente procurar aqueles) Agora voc quer dirigir tabela com os produtos qumicos nela e examinar isso. Apenas sorte para fora de o que voc l na mesa, voc quer 1 disparado de Chitinase, 1 tiro do dismutase e 1 disparado de produtos qumicos do catalase (1o, e ) e voc ter sua mistura. Agora olhe por um toolbox amarelo e encontre a TOALHA. Combine a toalha e o produto qumico. Faa exame do pano vermelho resultante e use-o na pintura suja. Quando o cutscene feito, agarre um jogo de primeiros socorros de um canto do quarto atrs de algumas pinturas altas e voc pode dirigir fora deste quarto. Voc est dirigindo para trs para baixo ao quarto de Mona Lisa. Quando voc comear para trs dentro l, rastejamento acima do lado esquerdo do quarto porque um gaurd vir ao redor do lado direito do Mona Lisa. Voc quer ir a onde veio, voc quer apenas comear l do lado esquerdo da pintura. Rastejar evitar de ter que tratar do ele em tudo. Atravesse a entrada atrs do Mona Lisa e rasteje diretamente ao lado esquerdo das duas entradas e esconda

nesse canto. Apenas em um segundo, os dois gaurds no quarto seguinte comearo chamados afastado e voc pode cruzar dentro l sem ter que tratar do qualquer um deles. No h nada da importncia que o quarto funcionado assim apenas sobre completamente ao ao outro lado e voc entrar no quarto do nike. V abaixo um ou outro stairwell, ele no importa. Quando voc comea aterragem e comea ir acima do jogo seguinte das escadas, um gaurd estalar para fora atrs da esttua do nike. Se voc estiver rastejando, a seguir no o ver e apenas em um segundo, girar-lhe- sua parte traseira para e i-lo- acima de um jogo das escadas esquerda. O rastejamento acima atrs dele e faz o knockout do stealth e voc pode respirar o relevo. Examine a esttua e aprenda o material. Vai o back-up plataforma que voc bateu para fora o gaurd sobre e examina o exemplo de exposio l. Voc ver um furo redondo aqui. Seja certo garimpar a cmera de modo que o furo redondo esteja no centro da tela e seja indicado como esta'n no alto da tela. Use o ANEL do CONVENTO nele e uma gaveta deslizar para fora para dar-lhe um DISCO de FLEUR-DE-LIS. Voc todo feito aqui e agora sua hora de escapar da grelha. V para baixo aterragem abaixo da esttua do nike e dois gaurds comearo vir acima para voc. Esconda direita, espera para que separem e voc pode remov-los ambos com ataques do stealth. Depois que ambos os gaurds so batidos para fora, olhe ao redor na aterragem mais baixa (o lado direito como voc veio abaixo as escadas). Voc deve ver um smbolo incandescendo na parede enquanto voc gira para olhar alternativo as escadas. Examine os trilhos e voc encontrar a MOEDA **. da LIGAO do ** finalmente, dirige com cuidado para fora da porta da sada l no fundo very. Voc ver um gaurd, mas h realmente dois. Rastejamento acima atrs da esttua esquerda e se voc for afortunado, voc pode remover um deles com um ataque do stealth, mas em um mnimo voc est indo terminar acima de lutar ao menos um deles, assim que remova-os. Quando so dispostos, a cabea sada e ao nvel sobre. II. * de SAINT SULPICE (2 Segredos) Uma vez que a seqncia da abertura feita voc estar estando em um bedroom. No h um bandage pequeno na tabela entre as camas, excepo daquele, l est nada til dentro aqui em tudo. Dirija para fora de e v ao bedroom em linha reta transversalmente. Examine a irm inoperante no assoalho (se certifica voc para examinar sua mo outstretched). Examine a mesa e leia o material. Os nmeros "7:14" so importantes. Aquele tudo que voc pode fazer dentro aqui para agora, assim que saia deste quarto e v porta direita (balco) e entre. Cruze o balco outra porta (no h nada til no balco) e entre-o. Voc encontra-se em um armrio, assim que na busca ao redor e seja-se certo encontrar a LATA DO LEO e dos CORTADORES de PARAFUSO e dirigi-la ento para trs atravs do balco. Para trs na vida divide a rea, cabea no alcove pequeno com as duas portas nele. A porta a sua direita o quarto das irms e se voc bater em sua porta, dar-lhe- sugestes, mas se voc estiver usando esta guia, voc no a necessita. Sai a outra porta. Primeiras coisas primeiramente, h um monk creepy que anda afastado de voc. Simplesmente o rastejamento acima atrs dele e bate-o para fora com um ataque do stealth, procurara ento em torno desta rea (no vai abaixo as escadas contudo) e voc encontrar o diagrama na parede que lhe diz as letras que corresponde aos smbolos. Anote isto porque voc necessitar este duas vezes neste nvel -- ou voc pode apenas manter-se usar causa que deste walkthrough ' eu estou indo o dizer de qualquer maneira. Dirija para trs ao quarto com a irm inoperante no assoalho. Se voc examinasse sua mo mais cedo, disse algo sobre ela que aponta cama. Esteja ao lado dessa cama e puxe-a afastada. Voc revelar um cofre no assoalho que tem um fechamento do enigma da corredia. A fileira center do enigma tem smbolos nos blocos debaixo das telhas do slider. Estes dizemlhe que letras devem estar no centro a fileira usando o diagrama notvel mais adiantado. Voc quer a fileira center dizer "SION". voc j podem fazer que arranjo em aproximadamente 5 movimentos. Termine-o e abrir para dar-lhe a CORREDIA DE BRONZE. Dirija para trs para fora rea que teve o diagrama do alfabeto. Agora voc pode dirigir abaixo aquelas etapas e entrar na porta, ento voc atravessar contudo uma outra porta e voc estaro estando em um quarto grande de a$$. H dois monks creepy que andam ao redor dentro aqui, um de quem direito na frente de voc com sua parte traseira a voc. Rastejamento acima atrs do ataque ele e do stealth his butt. H um bandage grande nesta rea onde voc o bateu para fora, atrs de um thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O outro monk creepy maneira para baixo perto da outra extremidade deste quarto gigante. Cace-o para baixo e remova-o. (PODE

haver um terceiro monk creepy dentro aqui, eu esqueo-me, mas eu no penso assim.) Voc pode agora livremente explorar este quarto muito grande. Voc pode escutar as histrias em todos os 14 dos bornes, mas anota a plataforma pequena no fundo de cada. Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do alcove escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x). imagem A maneira a mais rpida comear isto feito deve ir para baixo extremidade do quarto entre # ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where voc encontrar duas fontes que olham como seashells. Na fonte a mais prxima a #8 voc encontrar uma CHAVE ORNATE. Agarre esta chave e dirija todo o back-up da maneira ao quarto com a irm inoperante e "sob o enigma da cama". Use a chave ornate no armoire. (uma vez outra vez, seja certo centrar a cmera no buraco da fechadura do armoire). A fileira center do enigma tem smbolos nos blocos debaixo das telhas do slider. Estes dizemlhe que letras devem estar no centro a fileira usando o diagrama notvel mais adiantado. Voc quer a fileira center dizer "SION". voc j podem fazer que arranjo em aproximadamente 5 movimentos. Termine-o e abrir para dar-lhe a CORREDIA DE BRONZE. Dirija para trs para fora rea que teve o diagrama do alfabeto. Agora voc pode dirigir abaixo aquelas etapas e entrar na porta, ento voc atravessar contudo uma outra porta e voc estaro estando em um quarto grande de a$$. H dois monks creepy que andam ao redor dentro aqui, um de quem direito na frente de voc com sua parte traseira a voc. Rastejamento acima atrs do ataque ele e do stealth his butt. H um bandage grande nesta rea onde voc o bateu para fora, atrs de um thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O outro monk creepy maneira para baixo perto da outra extremidade deste quarto gigante. Cace-o para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro monk creepy dentro aqui, eu esqueo-me, mas eu no penso assim.) Voc pode agora livremente explorar este quarto muito grande. Voc pode escutar as histrias em todos os 14 dos bornes, mas anota a plataforma pequena no fundo de cada. Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do alcove escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x). imagem A maneira a mais rpida comear isto feito deve ir para baixo extremidade do quarto entre # ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where voc encontrar duas fontes que olham como seashells. Na fonte a mais prxima a #8 voc encontrar uma CHAVE ORNATE.Agarre esta chave e dirija todo o back-up da maneira ao quarto com a irm inoperante e "sob o enigma da cama". Use a chave ornate no armoire. (uma vez outra vez, seja certo centrar a cmera no buraco da fechadura do armoire.) Olhe para dentro para encontrar uma esttua pequena de Jesus aps sua morte, a seguir dirija para trs para baixo ao quarto gigante. Eu no acredito que os monks creepy voltam quando voc retorna, assim que voc deve ser aprovado. Agora ns estamos prontos para terminar acima deste quarto (para um quarto to grande, no h um lote inteiro a fazer aqui). Vai ao alcove entre # ' s 3 (iii) e 4 (iv). Leia o livro l e ento giram para a tabuleta de pedra no assoalho e examinam-no. Usando-se o que voc aprendeu no livro, voc sabe que voc tem que girar o seletor esquerdo para "Aprilis" e o seletor direito para "XI Justo fora do alcove, uma parte do assoalho levantar-se- acima e l voc encontrar uma outra esttua pequena de Jesus carregar a cruz. Dirija agora para baixo s portas dobro grandes perto da coluna # 7. Voc saber que voc est no direito porque travado com um padlock. Arranque para fora dos CORTADORES de PARAFUSO trusty e destrave a porta. Voc ir acima de um jogo curto das escadas e entrar em uma outra porta. Voc est estando na frente do rgo da igreja. A sua esquerda h um bandage pequeno no assoalho. V manivela direita do rgo e use-o mudar o pulso de disparo a 7:14. Um entalhe no assoalho abrir acima na frente das chaves do rgo e voc comear a CORREDIA DE COBRE. Dirija agora para trs ao quarto grande da coluna. Trs monks creepy retornam no quarto da coluna quando voc retorna, fazem assim o que voc tem que fazer para comear livrado dele. Agora v coluna #7 e examine-a. Ponha a esttua de Jesus que carrega a cruz sobre a plataforma. De vai coluna #14 e pe a esttua restante l. Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11 destravar e thats onde ns estamos indo em seguida. Abra o trapdoor e entre-o. Voc encontrar-se- em uma caverna. H uma pilha das caixas imediatamente ao seu direita, atrs de que voc encontrar a cabea de ORNITHOPTER **. do ** DA VINCI ao redor esquerda tabela de pedra com as 3 lanternas nela. Esteja atrs da tabela e examine-a. Use a lata do leo na vlvula do leo. Agora abra as lanternas e ponha os sliders que voc encontrou na lanterna apropriada (posta a CORREDIA DE BRONZE na LANTERNA, etc. DE BRONZE) e usa os fsforos iluminar todas as lanternas. Voc ver agora a palavra "JERUSALEM" projetado na parede. Aquela uma sugesto, povos. Agora v ao crypt esquerda das lanternas ( esquerda como voc est olhando a palavra projetada na parede) e empurre-a para o lado. Atrs dele voc encontrar uma srie das teclas

com aqueles smbolos neles que voc encontrou no diagrama do alfabeto no comeo deste nvel. Os smbolos que todos correspondem s letras na palavra "JERUSALEM" e conseqentemente necessitam ser empurrados essa ordem. (desde que h dois "e", primeiro que voc empurra indicado por 1 ponto e pelo segundo indicado por 2 pontos) para ajudarlhe para fora, eu traduzirei as teclas no diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U / Um entalhe no assoalho abrir acima na frente das chaves do rgo e voc comear a CORREDIA DE COBRE. Dirija agora para trs ao quarto grande da coluna. Trs monks creepy retornam no quarto da coluna quando voc retorna, fazem assim o que voc tem que fazer para comear livrado dele. Agora v coluna #7 e examine-a. Ponha a esttua de Jesus que carrega a cruz sobre a plataforma. De vai coluna #14 e pe a esttua restante l. Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11 destravar e thats onde ns estamos indo em seguida. Abra o trapdoor e entre-o. Voc encontrar-se- em uma caverna. H uma pilha das caixas imediatamente ao seu direita, atrs de que voc encontrar a cabea de ORNITHOPTER **. do ** DA VINCI ao redor esquerda tabela de pedra com as 3 lanternas nela. Esteja atrs da tabela e examine-a. Use a lata do leo na vlvula do leo. Agora abra as lanternas e ponha os sliders que voc encontrou na lanterna apropriada (posta a CORREDIA DE BRONZE na LANTERNA, etc. DE BRONZE) e usa os fsforos iluminar todas as lanternas. Voc ver agora a palavra "JERUSALEM" projetado na parede. Aquela uma sugesto, povos. Agora v ao crypt esquerda das lanternas ( esquerda como voc est olhando a palavra projetada na parede) e empurre-a para o lado. Atrs dele voc encontrar uma srie das teclas com aqueles smbolos neles que voc encontrou no diagrama do alfabeto no comeo deste nvel. Os smbolos que todos correspondem s letras na palavra "JERUSALEM" e conseqentemente necessitam ser empurrados essa ordem. (desde que h dois "e", primeiro que voc empurra indicado por 1 ponto e pelo segundo indicado por 2 pontos) para ajudar-lhe para fora, eu traduzirei as teclas no diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U / Quando o enigma resolvido, uma porta no assoalho abrir acima e voc comear uma lista de todos os mestres grandes do convento de Sion. Voc nunca usar este ou ouvir o mention dele outra vez no descanso do jogo, assim que eu no sou inteiramente certo porque ns tivemos que atravessar o todo o isto exceto poder se mover sobre para o nvel seguinte do jogo. Assim que o cutscene for feito, dois monks creepy estaro dirigindo para voc da maneira que voc entrou e esto obstruindo sua sada hasty. Desde os revestimentos dois destes guys em uma luta quando voc est sozinho trabalha RARAMENTE para fora em seu favor, escondem atrs do crypt oposto ao enigma da tecla. (h um daqueles clube do golf que olha coisas no assoalho l para sua convenincia - embora eu no sou certo que clube do golf est fazendo em um crypt antigo). Mantenha um olho nestes dois e quando dirigem em sentidos separados, faa seu mais melhor para rastejar acima atrs de um dele e para remov-lo com um ataque do stealth (geralmente o mais fcil a comear esse esse as cabeas para as lanternas). Voc est ento livre lutar o outro monk como voc deseja. (se voc controla comear descoberto por ambos os monks, para fazer exame simplesmente da opo ao funcionamento ausente e para comear ausente to distante como possvel. No faz exame por muito tempo para que acreditem que o perderam e recomeam sua cabea da patrulha) para fora da maneira que voc entrou depois que voc disps dos monks. Agora que voc o fz fora dessa armadilha e alternativo no quarto grande de 14 colunas, voc encontrar que o jogo tem colocado amavelmente 3 monks neste quarto agora. Voc pode qualquer um com cuidado bater o crap fora de todo um de cada vez, ou rasteje lentamente aps todo. . a maneira do either, seu objetivo aqui deve comear para trs porta dirigir para trs upstairs. Uma vez que voc escolheu seu mtodo, comece ao back-up da porta e da cabea. Voc est indo bater na porta do quarto das irms e comear o cutscene que termina o nvel. Yay voc III. MANSION de NORMANDY (2 Segredos) Voc comea a enfrentar o mansion. No se preocupe sobre os ces ainda, no esto vindo aps voc a menos que voc for at a eles e voc no estiver indo sobre l contudo de qualquer maneira. V atrs da vertente a sua direita e escale na janela traseira. Assim que voc comear se mover, o monk que creepy o lder (Silas) o seguir dentro em um cutscene e ento voc t-lo- que bat-lo inconsciente antes que voc possa fazer qualquer coisa. Uma vez que est para fora, voc necessita ir examina o

lockbox nas prateleiras ao lado do quadro com os nmeros nele. Os nmeros indicam a seqncia de Fibonacci que simplesmente uma seqncia em que o nmero seguinte a soma dos dois nmeros na frente dele. (1+1=2, 2+1=3, 3+2=5, 5+3=8; assim 1,1,2,3,5,8) este ser como uma sugesto e tudo, significa que o nmero que voc necessita destravar a caixa est relacionado a este. Completamente simplesmente, voc necessidade justa os nmeros seguintes na seqncia, assim que so resolvidos como este: 5+8=13, 8+13=21, 13+21=34 ou 13, 21, 34 destravam a caixa com a combinao 132134. Comece a chave encontrada para dentro e saa da vertente. Hora de tratar dos ces. A caminhada em linha reta para fora da vertente ao outro edifcio e encontra boarded acima da porta na extremidade. (voc deve olhar quase em linha reta nela quando voc retirar a vertente). Ruptura abaixo a porta. Dentro deste quarto pequeno, encontre o freezer que voc pode examinar, e comece o steak para fora do interior. Dirija para trs fora destes quarto e excesso pequenos gaiola aberta com as bacias do co nela. Ponha o steak em uma bacia, o steak aparecer em ambas as bacias depois que voc o faz) na caminhada da bacia (voc somente necessidade a pr fora da gaiola e gire-o para a esquerda (traseira para o quarto com os freezers). Voc ver que um quadrado grande no sidewalk l (seu uma sombra do belfrey) e l uma corda l. Puxe a corda e o sino soar e os ces funcionaro at comem. Voc agora um amigo aos ces e so no mais longos uma ameaa. Agora voc necessita girar a ponte assim que voc pode comear ao mansion, assim que v para baixo ao carretel grande justo abaixo da vertente. Agarre a manivela e gire-a para girar ao redor a ponte. (NOTA: Esta ao picky SUPER comparada a cada outra ao que voc far neste jogo inteiro. Faa EXATAMENTE o que o indicador no fundo da tela lhe est mostrando. . . o do para no comear antes de ele, e no cai a distante atrs de o que est indicando. Voc necessitar gir-lo 4 vezes. tentar irritante, mas do sustento.) Uma vez que a ponte girada, dirija transversalmente ao mansion. No deixe os ces viram-no, so seus amigos agora, mas tipo de freaked me para fora a primeira vez que eu os vi funcionar em mim. V at a porta e use a chave que voc encontrou na vertente. Agora que voc est estando para dentro, ignora as escadas na frente de voc para agora e as dirige no alcove na esquerda. Olhar no armrio que voc encontra l e voc encontrar a ESTTUA de AENEAS. Entre no quarto oposto ao armrio com os lees dirigem com os discos de de lis do fleur sobre ele. Observe que h disco. Bem, agora voc sabe o que fazer com esse disco que voc encontrou para trs na grelha, mas agora crabbing sobre no recordar como so supostos ser girados, assim que ns teremos que figurar para fora aquele. Dirija para a parte traseira deste quarto e olhe em uma tabela pequena no lado esquerdo. Sentar-se para a direita l na frente de todos com nenhum enigma ou fechamentos ou armrios ou qualquer coisa a ESTTUA do CUPID. Agarre-o. Mantenha sair a parte traseira deste quarto e cabea acima das escadas que voc encontra aqui. Voc pode examinar as janelas de vidro manchadas aqui, mas no momento em que sem sentido a voc, dirige assim toda a maneira ao alto das escadas. O ANEL do CONVENTO o que destrava esta porta, assim que destrava-a e dirige-a dentro. Voc encontra-se em um bedroom (desejo eu tive um bedroom como aquele). Primeiramente, examine a cama e o TANQUE **. do ** DA VINCI do achado agora vai ao aparelhador e examina-o. H um poema que voc necessita ler dentro a gaveta center superior, que lhe d um indcio a respeito de como voc est indo girar down-stairs os discos. H um bandage grande na gaveta mdia na direita. A gaveta na esquerda inferior locked, mas uma vez outra vez, o ANEL do CONVENTO a chave para destrav-la. Nessa gaveta voc encontra a ESTTUA de VULCAN. Dirija agora para trs para fora da maneira que voc entrou e v observam as janelas de vidro manchadas. Voc ver que cada janela tem um deus nela e Sophie lhe dir a histria de cada. Cada deus tem um fleur de lis que o smbolo em uma placa acima dele girou em um determinado sentido. Cada linha do poema que voc encontrou no aparelhador consulta a um dos estes o deus, e seu objetivo aqui figurar para fora de que deus cada linha consulta e conseqentemente que o sentido seu fleur respectivo de lis est enfrentando. IV. todo o muito desconcertante no incio, mas para as finalidades deste walkthrough, cabea para baixo aos discos de de lis do fleur sobre a cabea do leo e examina os discos outra vez. Gire-os como isto: (o sentido consulta a que maneira o ALTO do projeto enfrenta) PARA

BAIXO, PARA A DIREITA, ACIMA DE, SAIDO imagem A boca dos lees abrir e dar-lhe- a ESTTUA de VENUS. Agora back-up da cabea ao bedroom. Entram por completo o bedroom e na biblioteca no outro lado. Permanea no nvel superior para agora e v tabela que voc v a sua esquerda. Olhe dentro da caixa primeiramente e voc comear a ESTTUA de JUPITER, a seguir ler a nota na tabela. Depois que voc leu o texto da nota, voc comear seu segundo cryptogram do jogo. D-lhe um tiro primeiramente (sugesto: os smbolos representam sempre a mesma letra em CADA cryptogram que voc far no jogo inteiro), mas se voc no quiser a, este o que diz: JUPITER EST ACIMA DE VULCAN AENEAS EST ABAIXO DE MARTE MARTE A VULCANS DIREITO Dirija agora abaixo as escadas parte mais inferior desta biblioteca. Em cima de alcanar o fundo das escadas voc ser tratado a um outro cutscene e outro "que voc no tem nenhuns quartos do fim da escolha luta com um monk enlouquecido". Uma vez que voc disps do monk, examine a tabela com o esqueleto que senta-se nele gostam de uma luta do monk espectadora. Examine coisa do lookin funky do UFO ' e uma esttua rol-lo- para fora de inferior. Mova seu olhar para o assoalho sob a tabela e escolha acima a ESTTUA de MARTE. Escolha uma ou outra porta fora deste quarto e faa sua parte traseira da maneira s escadas que voc viu quando voc incorporou primeiramente o mansion e a cabea acima. Incompletamente acima de h um pouco negligencia a rea com duas pinturas. Examine a pintura na esquerda e voc encontrar a ESFERA **. de JUPITER do ** agora para dirigir o descanso da maneira acima das escadas ao quarto no alto. Neste quarto, v tabela redonda com o pentacle nele e coloque todas as 6 esttuas nele ( toda a linha acima na plataforma no lado esquerdo da tabela). Uma vez que so toda l, sua hora de coloc-los toda no pentacle no ponto e nos revestimentos corretos o sentido correto. Posto lhes sobre o pentacle ncEsta ORDEM: Ponha Aeneas sobre um ponto direito mais baixo o Marte posto ponto direito superior no cupid posto no Jupiter posto ponto esquerdo mais baixo ponto superior no Venus posto no centro o Vulcan posto no ponto esquerdo superior imagem ^^ Quando voc feito, certifique-se de que todas as esttuas so os REVESTIMENTOS VENUS, e de que Venus revestimentos Aeneas. Voc comear um cutscene, e quando seu excesso, voc estar no jardim abaixo. O conceito aqui consideravelmente simples, seu apenas uma matria de come-la feita. O jardim um replica grande da tabela que do pentacle voc terminou apenas. Voc simplesmente tem que circundar o exterior e para girar todas as esttuas de modo que enfrentem Venus, que consideravelmente fcil considerando isso quando a esttua est enfrentando a maneira direita, uma caixa grande estala acima na tela e di-lo que sua direita. O truque os 3 gaurds que vagueiam ao redor dentro l. Felizmente, reserva de modo que voc funcione somente em um gaurd de cada vez (NA MAIORIA DAS VEZES. Uma vez onde eu comecei snagged por dois em uma vez), e voc pode geralmente sneak acima nele e fazer exame dele para fora com um ataque do stealth. Seja apenas certo arrast-los afastados assim que um dos outros gaurds no o encontra e no o acorda alternativo (flashbacks contnuos da engrenagem do metal). A aposta a mais segura deve arrast-los a uma das esttuas que voc tem que girar. . o they no vai l em sua patrulha. Uma vez que voc os tem girados toda a maneira direita, a esttua de Venus levantar-se- acima fora da terra para revelar um entranceway abaixo dela. Naturalmente, voc deve ir l e entrar. Assim agora voc est "no grotto subterrneo". Antes que eu v mais mais, seu somente justo para diz-lo que este o um enigma no jogo que me tem stumped completamente. Eu no sou ainda certo o que ou onde o teste padro , mas eu posso lhe ajudar reconhecer quando voc fim e o comear terminado assim que voc pode comear o inferno fora de aqui. Primeiramente, h uma esttua em um ou outro lado do quarto. V a esse que olha como o rei Tut e faa exame da TOCHA (voc pode examinar a outra esttua, mas no h nada l examinar at que o enigma esteja terminado, e ento seu um cutscene de qualquer maneira, assim que esquea-se d). Ilumine a tocha em um dos pssaros flamejantes. Agora, voc pode fazer o que eu fiz e funcionar ao redor para 45 tochas justas do lighting dos minutos at que voc comece afortunado e o enigma se resolve ou voc pode fazer este: Partindo do risco antes que voc ilumine todas as tochas, imagine as tochas em um formato do pulso de disparo. Quando voc andar no quarto, esse o mais mais de voc que os 12 horas da posio, ilustrada como mostrado abaixo: ------------12 -------10---------2 ----------7---5 porta voc vem em Ilumine agora as tochas nesta ordem: oclock do oclock 7 do oclock 10 do oclock 2 do oclock 10 do oclock 5 de 12 oclock 10 (muitos agradecimentos ' a maceasar ' nas

placas da mensagem da ignio para esta descrio de resolver o enigma!) Um cutscene segue, a CHAVE GRAVADA laser recuperada e o nvel sobre. IV. BANCO Do ZURIQUE (3 Segredos) Se eu tiver que escolher que nvel o "calo O cheio ' gaurds", este ele, assim que se voc no gostar das lutas do gaurd e de rastejar ao redor, vai adiante e prepara-se mentalmente agora. A primeira coisa que voc est indo fazer falar ao gaurd na mesa principal e apont-lo- atravs da porta na direita. Atravesse as duas portas aqui e voc estar no "atrium". No h nada encontrar neste nvel e a nica porta que voc pode ir completamente essa no centro no lado esquerdo, cabea assim justa l e para ir dentro. Falar ao gaurd aqui intil a menos que voc quiser apenas o ouvir dizer o material que limita somente em engraado, assim que voc pode salt-lo e ir porta e usar o seu aquired recentemente a CHAVE GRAVADA laser para comear dentro. Uma vez que a porta est aberta, h uma direita aberta do quarto na frente de voc ir dentro. No incomode explorar o hallway, l nada l. Neste quarto novo, voc usar outra vez o laser gravado chave recuperar seu goodies da caixa o ', mas, a sua surpresa, comea l e ENTO decide-se deixou-o conhec-lo para necessitar uma senha. Ento voc tem cutscenes diz-lo sobre o smbolo em sua caixa dos goodies e que nmeros representa e a seqncia de Fibonacci e 21 e 500 e 521 e blah do blah do blah, assim que seu ir o fazer faz o math outra vez, mas ao menos o seu math que voc pode fazer em sua cabea porque voc necessita somente um nmero de 4 dgitos esta vez assim: 21+500=521 (este que voc sabe j), 500+521=1021 Como sobre isso. Um nmero de 4 dgitos. "1021" so sua senha, assim que incorpore-a, e goodies da caixa o o ' so seus. Dentro de, voc no comea o Cryptex e nenhum indcio como abri-lo. . . SWEEEEEEET!! no. Examine a caixa outra vez e voc encontrar que h um furo minsculo na caixa menor que conteve o Cryptex, mas voc necessita algo picar no furo. Bem, de todas as coisas, de repente voc pode examinar a mesa no lado esquerdo deste quarto. Abra a gaveta e o interior que voc comear um grampo de papel. Naturalmente Sophie dir-lhe- como muito perfeito isto , v assim o usar no furo pequeno no exemplo de Cryptex. Voc comea um poema pequeno encantador que se voc souber qualquer coisa toda aproximadamente "no cdigo de Da Vinci" (mesmo se voc viu somente comerciais, ou poderia ser voc realiza-se sobre 30 anos velho e voc um ventilador do python de Monty), voc sabe que as fervuras tragam a uma palavra: o "GRAIL" entra em seu inventrio e escolheu o Cryptex e "use-o". Incorpore a palavra "GRAIL" e voc est em sua maneira. O gerente de banco entra e di-lo muito amavelmente que o comear para fora o inferno e est indo lhe ajudar a faz sem comear rebentado. Aps o cutscene, cabea para fora da maneira voc entrou , mas quando voc comea para trs ao "atrium", cabea esquerda e ao redor aos elevadores. Use o carto que da segurana o gerente de banco o deu apenas no elevador. Um cutscene deixa-o saber que este o ltimo gaurd que amigvel voc est indo ver neste nvel, porque este guy demasiado stupid para saber suposto ser mijado ainda em voc. Quando voc est no elevador, voc est dito que voc est parafusado e voc necessita sair de l antes que o elevador abra, assim que elevador Sophie atravs da porta no alto do elevador e o levanta que ambos vo. Uma vez que, gira a manivela voc v na parede para abrir as portas. Cabea direita fora do elevador. H dois gaurds que patrulham este assoalho. Entra no primeiro jogo das portas voc vindo a, que deve o pr em um armrio do armazenamento. O olhar ao redor dentro aqui e voc encontraro um bandage grande, e voc deve ver o fulgor eerie de um dos artigos secretos, assim, naturalmente, procurare as prateleiras para encontrar a sada da ESFERA **. de MARTE do ** o armrio. Neste momento, o que voc faz com os gaurds at voc. O que voc quer fazer deve continuar ao longo deste lado do atrium s portas mais mais abaixo o salo. Se voc puder comear l e no escritrio do Admin sem messing com os gaurds, bons para voc, if.not, a tentativa tem que somente comear livrou de um deles. Entre no escritrio do Admin. Em aqui, h dois mais gaurds. Sophie no o seguir dentro aqui, assim que voc est no seus prprios para lutar, assim apenas no luta. Imediatamente crouch e olhe recto e um gaurd passar de direito esquerda. O sneak acima atrs dele e o stealth atacam-no e batem-no frio. Mova para cima um pouco mais mais e olhe a sua direita em torno dos cubicles e voc ver um outro gaurd na patrulha. Se voc rastejar acima corretamente, voc deve poder sneak acima nele e fazer a mesma coisa que voc fz ao primeiro gaurd dentro aqui. If.not, justo lute-o e remova-o. Voc est agora livre explorar dentro e fazer sua coisa em seu prprio

tempo aqui. A primeira coisa que ns faremos tomar cuidado de um dos dois segredos os mais duros no jogo para encontrar. Se voc for porta que voc veio neste quarto, e volta ao redor e olhar no quarto apenas como voc quando voc entrou , voc necessita ir toda a maneira parte traseira do quarto ao cubicle o mais adicional na DIREITA. (se esta descrio o confundir, a verificao justa cada uma dos quatro cubicles de canto e voc have.got esse na possibilidade quatro de a bater. Ao menos voc no ter que procurarar todo como eu fiz e no a encontra finalmente no ltimo que voc verifica.) V no cubicle e voc comear "examina" a sugesto. Examine a prateleira aqui e voc comear BALLISTA **. do ** DA VINCI (se voc escolher encontrar este cubicle olhando o mapa na parede a um ou outro lado da porta, ser o cubicle no canto direito mais baixo Agora voc tem que ir ao escritrio do administrador. Porque voc entrou , seu sobre o lado esquerdo perto da parte traseira, e voc tm que andar atravs de um escritrio menor com os aproximadamente 7 cubicles nele para comear ao escritrio do Admin. (isto significa o administrador tem 7 secretrias?? Este guy pode DELEGAR!!) Uma vez no escritrio do Admin, v mesa e introduza o carto da segurana depois que o gerente de banco lhe d o cdigo. D entrada ao cdigo "867530" e ser errado, (NOTA DE TRIVIA: Para aqueles de voc que pde ser ventilador da msica dos 80's, anote que este passcode os primeiros 6 dgitos da cano "867-5309 (jenny)" que esse Tommy tutone cobriu as cartas com no 1981. Eu tenho para confirmar ainda se este estiver na finalidade, ou se seu uma coincidncia freaky. minha idade que mostra?) assim o gerente di-lo para verificar para fora do escritrio de gerentes do escritrio. Enquanto voc est, o escritrio de gerentes do escritrio diretamente atravs do quarto principal do cubicle de voc, assim que da cabea para fora e vai transversalmente e entra no escritrio do manger do escritrio. Procurare a mesa primeira. H um bandage grande na gaveta esquerda inferior e em uma senha na gaveta direita mdia. Quando voc feito com a mesa, gire ao redor e examine a pintura com a luz UV. Examine as impresses digitais que voc encontra. Agora voc pode levantar a pintura e revelar o cofre que escondido atrs dela. Use a senha que voc encontrou na gaveta para abrir os "728559 seguros". Faa exame da CHAVE que do ARMRIO da LIMA voc encontra para dentro e saa desse escritrio. V direita e entre no quarto da lima na extremidade. Vai toda a maneira parte traseira do quarto ao ltimo jogo dos armrios eretos livres da lima (IE: No esses de encontro parede) e encontram o jogo que o permite "examina". Destrave a gaveta superior com a chave que voc obteve apenas do cofre e comece a senha. V para trs ao escritrio do Admin. Ponha a parte traseira de carto da segurana no computador e d entrada ao cdigo que voc encontrou no armrio "260924" da lima. Dirija fora de aqui e para trs para a porta que voc entrou aqui de e encontre o leitor de carto da segurana nesse canto. Use o carto da segurana e mova-se para o stairwell. Quando voc comea ao fundo, voc atravessar uma outra porta e terminar acima no assoalho mais baixo do "atrium". (Sophie comea a o seguir outra vez quando voc dirigir abaixo as escadas.No era til?) H gaurds aqui, mas se voc imediatamente crouch e dirigir esquerda, voc terminar acima perto de uma porta que diga que "depsitos e usurios" ou algo a esse efeito. Entre nessa porta e v abaixo um hallway longo que no tenha nada nela mas portas que voc no pode abrir at a ltima porta na esquerda. Atravesse atravs dessa porta, abaixo um hallway pequeno aps uma mesa 2na pilotado da segurana e uma outra porta. Voc termina acima em um quarto pequeno da ruptura. Ande com ele e voc estar da "em um quarto grande do cubicle privacidade". Anda toda a maneira ao lado distante deste quarto e peek a sua esquerda e voc ver os dois gaurds neste quarto. at voc como voc segura aqueles dois porque eu os bati ambos para fora quando eu estava procurarando por segredos, mas possvel comear atravs do quarto sem os gaurds uniformes conhecendo o est l. Porque voc vem neste quarto, o lugar que voc quer ser o outro canto deste quarto diretamente a sua esquerda (h um leitor de carto da segurana e uma outra porta neste canto). H um quarto que da privacidade voc pode entrar, mais prximo ao leitor de carto da segurana, porm o segredo voc quer est no quarto da privacidade diretamente ATRS dele. Ou seja verifique os dois quartos da privacidade os mais prximos ao leitor de carto, voc ver o smbolo incandescendo na parede quando voc vai dentro. Comece a MOEDA **. do FERRO Na mesma parede que a porta pelo leitor de carto, h um respiradouro de ar. Vai e voc ser alertado shove Sophie com ele. assim. Voc est agora em um quarto pequeno do usurio e uma vontade do gaurd

anda acima entre os usurios e gira-lhe sua parte traseira para. O rastejamento acima nele e remove-o com um ataque do stealth. V esquerda de aqui e voc encontrar um jogo das portas e um escritrio com nenhuma porta. Rasteje no escritrio porque h um gaurd que est l com sua parte traseira a voc. Remova-o com um ataque do stealth. Voc pode agora promover seu carto da segurana uma vez outra vez no computador encontrado neste escritrio. Vara justa ele dentro. . . nenhum senha ou enigma necessria. Atravesse para trs fora deste escritrio e as portas para a direita ao lado dele. V abaixo o hallway curto fora do escritrio do melhoramento do carto e abra a porta no extremo oposto com o carto da segurana. Langdon encontrar-se- com o l e voc estar para trs da "no quarto do cubicle privacidade". Deixe aqui a maneira que voc entrou e v para trs ao "atrium". Quando voc est para trs no atrium, h dois gaurds aqui, mas no h nenhuma necessidade mess mesmo com eles. Simplesmente crouch, gire para a direita e siga a parede ao redor porta da doca de carregamento. Voc have.got o tempo e espaa-o aqui, assim que escute a conversao dos gaurds um giggle se voc quiser. If.not, v adiante e entre na rea de doca do carregamento. Voc estar em um quarto de assento com um leitor e de carto da segurana prendidos fora da porta. Use seu carto promovido no leitor de carto e a gaiola levantar. Rasteje atravs da entrada rapidamente bastante e haver um gaurd que anda afastado de voc que voc pode sneak acima sobre e remover com um ataque do stealth. Enquanto voc est agora, voc deve agora ver um gaurd apenas estar l e olhar a sua esquerda. Acredite-a ou no, voc pode crouch e sneak acima ao lado e ento atrs dele e remov-lo com um ataque do stealth (os guys comearam ser CEGOS!). H um bandage pequeno no armrio atrs desse gaurd. Olhe agora para baixo onde esse gaurd estava olhando e voc ver uma pena waaaaaaay do gaurd na outra extremidade. Passeia para a frente e para trs, assim que eu suponho que voc PODERIA sneak acima nele, mas no seu mais rpido apenas funcionar acima, o lutar e o bater para fora. A seta no assoalho aponta-o para fora da porta, assim que siga-a. V extremidade desse salo, use a chave do veculo nas portas e o nvel sobre. V. CHATEAU VILLETTE (3 Segredos) Este nvel tem somente um inimigo e voc no o v at a extremidade, assim que no nterim ns teremos que resistir o fato que Teabing longwinded e comeamos apenas com este. Quando voc tem finalmente o controle aps os cutscenes, a primeira coisa eu recomendo que voc (somente se voc quer todos os segredos) tomada as etapas para baixo no poro. Atravesse a porta e o poro a sua esquerda. V ao canto esquerdo traseiro do poro (procuram o smbolo incandescendo) e h algumas cadeiras l que o deixam "os examinar". Voc encontrar o ** da MOEDA DE COBRE do ** l. V para trs upstairs ao quarto que todos est estando dentro. Escute o babble de Teabing e observe as duas pinturas na parede. Quando feito, voc pode ou ir a cada protetor na parte traseira do quarto e para escutar a histria de Teabings, ou, voc pode escutar o suficiente o achado protetor de "Gallahad" e protetor de "Percival". Em um ou outro caso, o protetor o mais mais esquerda em ambos os jogos. (o protetor de Gallahad uma cruz vermelha, protetor de Percival o corao) Agarre o protetor de Gallahad e ponha-o sobre o knight o mais prximo pintura do knight que olha os angels. Agarre o protetor de Percival e ponha-o sobre o knight o mais prximo pintura do knight que olha o castelo e o grail que flutuam no cu. As portas abriro. (deste ponto sobre, a porta ao lado do protetor de Gallahad de "quarto Gallahad" e a porta ao lado do protetor de Percival de "quarto Percival".) Entre no quarto de Gallahad e leia a nota no bookcase no canto diretamente a sua direita. Ultrapasse ao quarto de Percival e leia o bible no bookcase. V para trs ao quarto de Gallahad e entre "OUVEM-SE" como a senha na porta da segurana. Neste quarto novo, h um piano e outras duas portas. A porta a mais adicional faz exame de voc para trs ao salo principal da casa, a outra porta pe-no em um armrio em que voc encontrar uma tabela que voc pode "examinar". Sob ela, voc encontrar a ESFERA **. do ** VENUS para ir para trs para trs no quarto e ento no quarto de Gallahad. Observe o Chalices neste quarto e encontre "o dragon vermelho Chalise". Faa exame d e carregue-o ao quarto de Percival. Coloque o chalise no carrinho de exposio diretamente a sua esquerda que diz "Arthur". Uma porta deslizar aberto e voc ter que fazer um enigma da corredia para unir um retrato. consideravelmente fcil e voc pode termin-lo em 5 movimentos. Estale sobre as telhas nesta ordem: Assente A Direita Inferior

Center Inferior Center Superior Esquerda Superior .O enigma ser terminado e a porta biblioteca abrir. V neste quarto novo. Gire para a direita e v ao canto e no alto de um exemplo de exposio vazio voc encontrar WARCART **. que do ** DA VINCI voc andou aps uma tabela na maneira aqui, assim que pare agora e agarre a msica. Faa exame da msica para trs ao piano que voc encontrou no quarto fora do quarto de Gallahad. Use a folha da msica no piano e bata apenas as teclas APS as exposies da nota para terminar este enigma muito lento e fcil. Mais longwinded o speach. . o then vai para trs ao quarto de Gallahad. Voc atravessar muitos longwinded cutscenes aqui, mas bsicamente voc estar procurarando "o ltimo supper". Bsicamente, depois que voc observou e ouvido sobre os seguintes artigos, voc ser feito: De "a forma V" o "grail" "John Mary" de "a forma" "Peter M louco em Mary" o "grail" (outra vez)"Jesus e em Mary" Aparentemente, agora voc tem tudo que voc necessita resolver Cryptex # 2, assim que v em seu inventrio, use Cryptex #2 e ponha-o em "MAGDALENE" Cutscene grande aqui com o monk creepy (Silas) e agora voc ter que emitir as peas ao poro para terminar uma arma. Funcione upstairs ao quarto com o piano e agarre um GLOBO no canto. Voc terminar acima de ter que lutar o monk louco por ele. Comece afastado com ele e emitem-no ao poro. Ultrapasse ao quarto de Percival e v direita assim que voc entrar. A coisa que voc necessita sobre l, mas voc termina acima de ter que lutar o monk enlouquecido contudo outra vez. Quando voc feito, o cutscene emite essa parte downstairs demasiado. Agora, voc tem que funcionar ao redor e para entrar no quarto voc crammed apenas o monk enlouquecido em, (eu sei, os sons stupid, no ?) atravs da outra porta do salo principal. A cabea ao canto distante e voc sero atacados outra vez (DUH!!). Lute-o fora, faa-o Langdon esmag-lo sob o bookcase, e a parte final dirigir ao poro. todo o cutscene de aqui sobre para fora. O relgio, apreca, e move-se sobre. VI. do AERDROMO do MONTE de BIGGIN (3 Segredos) Voc comea fora aqui de congelarse na chuva e as bobinas so batida na porta. V ao dumpster prximo e empurre-o na frente da porta. Atrs do dumpster voc apenas moveu-se, h um interruptor de poder. Ative o interruptor de poder e mova-se sobre atrs do carro do trilho. Libere o freio no carro do trilho e ande com cuidado atrs dele. As bobinas estaro disparando em voc, mas o carro do trilho sua tampa, assim que a estada atrs dela e de voc ser fina. Quando o carro para, voc est na extremidade e voc pode entrar na porta que voc veio a. Uma vez no gancho, gire diretamente para sua direita e comece o ** da PONTE do ** DA VINCI no alto dos crates l. Voc est estando muito perto do "de um mapa bunker" na parede ao lado da porta que voc entrou . Direita ao lado do esse uma caixa da ferramenta em que voc encontrar CORTADORES de PARAFUSO. V ao lado esquerdo do plano (como voc o est olhando) e encontre a porta com o padlock. Corte o fechamento, entre na cerca e escale a escada. Comece o bandage grande fora da tabela a seguir ative os controles para mover o crate. Escale para trs para baixo, entre para trs na rea principal do gancho e dois gaurds vm dentro arruinar seu day/evening/weekend. Disponha de ambos eles. Entre na gaiola que voc revelou movendo o crate. Comece os ALARGAMENTOS fora das prateleiras dentro l, ento abrem e entram no trapdoor. Siga o stairwell escuro toda a maneira para baixo at que voc comece um cutscene. Quando seu excesso, entrar no quarto muito escuro e abrir o grate no assoalho e rastejar para baixo. V para a frente a um outro jogo curto das escadas, v para baixo e encontre uma porta com um pad-lock. Corte o fechamento com os cortadores e a cabea de parafuso abaixo o hallway novo. Atravesse uma outra porta e dirija a uma caixa do fusvel que seja reta na frente de voc. Faa exame de todos os fusveis (3 deles). Gire para sua esquerda e dirija no quarto seguinte at que voc bata os trilhos, giram ento para a direita. H um alcove aqui e na parte traseira dela, h uma outra caixa do fusvel com os fusveis de 300 ampres (2 deles) que voc pode fazer exame. Vai toda a maneira extremidade oposta deste quarto deste jogo dos fusveis (EM LINHA RETA TRANSVERSALMENTE, no v downstairs ainda!), e escale a escada ao quarto de controle. Em aqui, encontre um jogo de primeiros socorros em uma prateleira atrs de algum lquido de limpeza, a seguir faa exame do elevador torre de controle. Acima aqui de voc ter mais cutscenes e uma outra caixa do fusvel. Faa exame de todos os fusveis 300amp (3 deles). V para trs para baixo ao quarto de controle. Um protetor encontra-se com o l. Derrote-o. V para trs para baixo outra vez e h dois gaurds que patrulham aqui. Faa o que voc com os gaurds, mas para fazer sua parte traseira da maneira ao lado oposto e para

fazer exame da escada para baixo na rea mais baixa e para voltar ento extremidade distante para encontrar do "a caixa fusvel", o "interruptor" e o "diagrama esquemtico". Use a luz UV no diagrama esquemtico. V ao painel do fusvel e ponha nos fusveis corretos para ativar "o gerador esquerdo", "o gerador direito", e "a porta de superfcie" (os geradores fazem exame de todos os fusveis 300amp, tomadas de superfcie da porta os fusveis 50amp). O fusebox deve terminar acima de olhar algo como esteg (emp = vazio ou no utilizado) 300 300 emp 300 300 300 300 emp 300 emp 50 do emp do emp do emp de 300 emp emp do emp de 50 emp (voc ter certamente fusveis restantes ou do acrscimo) Puxe o interruptor. Parte traseira do ttulo do comeo a maneira voc veio, mas antes que voc escale o back-up, vai atrs da escada e esquerda no alcove embaixo onde voc encontrou o primeiro jogo de 300amp funde. Procure o smbolo incandescendo na parede e olhe ao redor para a MOEDA **. do MERCRIO do ** quando voc comea past de onde voc fz exame de todos os fusveis, abaixo o hallway longo e ento abaixo um jogo curto das escadas, rastejamento acima e voc ver uma passagem do gaurd da esquerda para a direita. Sneak acima atrs do gaurd e o stealth ataca-o e remove-o. V para trs a onde o gaurd veio de e encontra o alcove na direita. Procure o smbolo incandescendo dentro l e comece a ESFERA **. do MERCRIO do ** (voc no pode comear este segredo na maneira dentro. No o deixar encontr-la at que as luzes estejam para trs sobre.) Dirija para trs para a porta que voc no poderia abrir porque no teve nenhum poder, e h um gaurd l com sua parte traseira a voc. Bata-o para fora, puxe-o o interruptor e a porta abre. Siga este trajeto at que voc alcance uma escada. Faa exame da escada at o assoalho seguinte e voc encontrar uma outra escada. Faa exame desta escada acima e voc encontrar-se- alternativo na chuva e na parte externa. H dois gaurds aqui, mas muito possvel sneak acima em ambos eles e remov-los ambos com ataques do stealth. Uma vez que so tomados cuidado de, v gaiola na parte traseira do tanque de gs e corte o fechamento com os cortadores de parafuso. Abra a vlvula que voc encontra l para liberar o gs. Ultrapasse escada no edifcio e escale ao telhado. O sneak ascendente e o ataque do stealth o gaurd aqui e usam ento o alargamento na borda do edifcio. Considere este nvel sobre. VII. * da IGREJA do TEMPLE (3 Segredos) Voc comea no ptio fora da igreja com Langdon e Teabing. A primeira coisa que voc tem que fazer entrar em seu inventrio e "use" a mensagem codificada voc encontra l. um cryptogram, assim que d-lhe o tiro ou eu dir-lheei apenas o que aqui: AO AR LIVRE A GUA QUE GRACIOSA VOC VER COM O DEDICATION VOC DEVE ENCONTRAR A CHAVE Os meninos dirigem fora na igreja e deixam-no sozinho. Atrs de voc como voc enfrenta a igreja, procure uma rea dissipador. V ao esquerda ou direito, no importa, e voc encontrar um trajeto para baixo. Neste trajeto voc encontrar uma janela com um saco do lixo que coloca sob ele. Examine a janela e voc encontrar a MOEDA DE PRATA **. do ** para ir back-up ao ptio. V placa de boletim apenas direita da porta dianteira da igreja. Examine a placa e voc encontr-lo- pode agarrar o punho e abri-lo. Dentro de voc encontrar uma chave. V ao lado esquerdo da igreja e use a chave destravar a porta ao quintal da igreja. Uma vez para dentro, h um gaurd que anda afastado de voc, assim que agarre o shovel em sua esquerda, rastejamento acima atrs dele e o stealth ataca-o assim que est para baixo. H uma parede longa com os archways na frente de voc. V ao sexto arco e entre. Procure o smbolo incandescendo e agarre o ** da ESFERA da LUA do ** na pilha das caixas a sua direita. Cruze o descanso da maneira sob os arcos (voc ter que suportar fora deste archway e para ir para trs dois so trs archways) e encontre o stairway ascendente direita. O rastejamento acima das escadas como l dois gaurds que tm uma conversao silly no alto. A espera para sua conversao extremidade e vontade andam afastado de se. A picareta uma a sneak acima atrs e voc pode remov-lo com um ataque do stealth. Preste ateno a o que outro faz e voc pode lhe fazer o mesmo tambm. Agora voc inimigo livre. V abaixo a passagem sobre os archways e encontre o wheelbarrow. Comece as TESOURAS do wheelbarrow e v para trs a onde voc bateu para fora os gaurds e vai fonte. No plantador o mais prximo igreja, use as TESOURAS e voc cortar para trs as rosas. Use seu ANEL do CONVENTO na chapa resultante, e voc comear o SHARD do METAL. ----YOU AGORA MUDAR CARTERES E SER LANGDON Voc acorda em uma pilha com um gaurd que olha atravs da janela que d lhe o crap. Eventualmente partir e prestar ateno tev. Gire e olhe para a porta ao quarto. A sua direita uma tabela em que voc encontrar

uma PARTE DE CARTO. direita dessa tabela uma plete em que voc encontrar um METAL ROD. Gire para a direita 90 graus da plete e puxe a cadeira para fora de inferiores que tabelam e comeam a ENGRENAGEM PEQUENA. Agora v porta e examine-a. V ao fundo da porta e use a PARTE DE CARTO no espao abaixo da porta. Mova para cima e use o METAL ROD no buraco da fechadura. Congrats, agora voc tem a chave e pode sair de sua pilha. O gaurd est prestando ateno tev e entertained. Sneak acima atrs dele e remova-o com um ataque do stealth. Voc pode respirar por um momento, assim que entre no quarto que era diretamente transversalmente de sua pilha. L em voc encontrar o ** de PADDLEBOAT do ** DA VINCI no alto dos armrios da lima justo a sua direita dentro da porta. V para trs dentro pelo protetor que voc bateu para fora e entre na porta apenas direita da televiso. Voc est em um sanctuary grande, com um crypy a sua esquerda. H dois protetores no crypt que tem uma conversao. Espere-os para termin-los e remover quietamente ambos com ataques do stealth quando vo suas maneiras separadas. H ainda um protetor esquerda na rea principal do sanctuary. Sneak ao redor e remova-o demasiado. Voc est agora livre vaguear, mas no muito voc necessita. No sanctuary principal, h dois armrios em cantos opondo-se. Um tem portas nele, e o outro no . Esse que tem portas nele tem somente uma ENGRENAGEM PEQUENA, a agarra e vai ao outro canto. Nesse armrio que no tem nenhuma porta, comece uma outra ENGRENAGEM PEQUENA e um bandage grande. V para trs sobre rea do crypt onde voc removeu os primeiros dois protetores e os gira para sua esquerda. Voc encontrar uma mesa que tenha uma ENGRENAGEM GRANDE nela. Dirija para trs porta e v para trs para baixo a onde voc era prisioneiro prendido. Quando voc vai para trs neste quarto, v direita e encontre a caixa de engrenagens. Em seu inventrio voc deve ter 1 engrenagem grande e 3 engrenagens pequenas. Voc pode rearranjar as engrenagens que voc v na caixa de engrenagens, mas este deve ser seu resultado final: SSL (s(Sw) de Ex)Ls engrenagem de L=larger da engrenagem do s=small (ex) = engrenagem da sada (interruptor) = engrenagem do interruptor. Quando voc lhe comea a direita, puxe o interruptor e voc comear um cutscene e voc ser Sophie outra vez. OS CARTERES DE ----CHANGE E SEJAM SOPHIE Tudo que voc tem que fazer aqui seja sneaky e para remover os dois protetores. Espere no archway que voc comea em e escute a conversao que os protetores esto tendo no de rdio (absolutamente hysterical!) Os protetores andaro ento por voc direita, e ento giram muito rapidamente ao redor e andam para trs a onde vieram. Como passam para trs perto, sneak acima atrs deles e bata-os para fora. Entre na porta do poro quando so tomados cuidado de. Thats, voc feito. Voc junta Langdon no poro. Agora que voc tem Sophie com voc, voc pode fazer exame dela para tragar o hallway longo neste quarto e para abrir a porta aos tneis (catacombs). Uma vez dentro dos tneis h um bandage pequeno apenas a sua esquerda no alcove pequeno. Deixe os dois gaurds ter sua conversao e quando so falar feito, racharo acima. Agora voc pode rastejar para baixo e ataque do stealth o primeiro guard. Continue para baixo no tnel e bata acima do gaurd seguinte tambm. Continue com cuidado atravs dos tneis at que voc venha acima em 2 mais protetores e os deixe terminar falar tambm. Deixe o primeiro protetor vir-lhe e subdue ento o. Olhe nos crypts na parede nesta rea (deve estar em sua esquerda enquanto voc est andando atravs dos tneis) e voc deve encontrar seu primeiro SELO de TEMPLAR. Agora voc necessita mover para cima e dispr do protetor restante. Mova um pouco mais mais ao longo dos tneis e procure um crypt em sua direita com uma caixa de carto nela. Mova a caixa e comece o segundo SELO de TEMPLAR. Continue atravs dos tneis at que voc comece a um protetor s que se queixa sobre o interruptor eltrico. O rastejamento acima nele e o stealth atacam-no. Agora voc comea uma ruptura (muito breve) breve dos protetores. Examine a caixa eltrica na parede. H o interior verde de 4 teclas que voc necessita empurrar a ordem correta para os comear todos se iluminar acima. Recorde esta ordem porque voc a necessitar mais tarde diversas vezes em que voc est em um estado apavorado: 2 4 3 .Empurre-os para dentro que a ordem e o poder giraro sobre para a direita do interruptor ao lado de voc. Puxe o interruptor e entre no quarto que abre para voc. Agarre o bandage pequeno e o terceiro SELO de TEMPLAR. Verifique seu inventrio e certifique-se voc para ter todos os 3 SELOS de TEMPLAR. Voc est atravessando para trs os tneis a maneira que voc veio agora, assim que se voc no

os tiver todos voc pode escolher acima o que voc faltou na maneira. Atravesse para trs os tneis com cuidado porque 2 protetores reaparecero para seu prazer de combate. Faa afastado com estes protetores e retorno ao interruptor na parede na rea que voc encontrou estes protetores. Puxe o interruptor e entre em pouco quarto que abre para voc. Voc tem um enigma do disco na frente de voc muito similar a esse que voc encontrou no mansion de Normandy, somente seu no quase como complicado figura para fora. Ponha os trs SELOS que de TEMPLAR voc encontrou nos espaos vazios no enigma. A maneira que os selos necessitam ser girados pintada muito fcilmente nas paredes a um ou outro lado do enigma. Eu usarei posies do pulso de disparo dizer-lhe como cada disco deve ser girado desde que este enigma no tem o tipo up/down direto posies. Gire-os como isto da esquerda para a direita (a posio do pulso de disparo consulta a onde o ALTO do selo deve estar): 10 horas, 4 horas, 12 horas, 2 horas Agora voc come-lo- a um cutscene que mostra que voc revelou algo acima no ptio aonde este nvel comeado primeiramente, assim que voc esto indo continuar para trs atravs dos tneis a maneira que voc entrou . Voc vir atravs de dois protetores em sua maneira para trs, mas haver mais se qualquer uma daquelas guardar o achado e awaken alguns dos protetores que voc bateu para fora na maneira dentro, assim que sai de l razoavelmente rapidamente. Quando voc retira os tneis para trs no quarto onde Langdon era prisioneiro prendido, o protetor Langdon bateu para fora quando escapou de sua pilha o estar esperando l e no ser feliz. Remova-o e saia-o a porta perto da tev a ir back-up ao sanctuary da igreja. Quando voc comea l, use os esforos combinados de Langdon e de Sophie destravar e abrir a porta dianteira da igreja que voc v em sua direita, e retire-os para fora no ptio que voc comeou o nvel em. V ao monumento em linha reta na frente de voc e olhe em torno do fundo dele para o artigo que voc revelou com o enigma do selo de Templar. Comece o SHARD do METAL. Depois que voc tem o shard, 2 protetores funcionaro atravs do ptio aps voc. Tome cuidado deles como voc v o ajuste e retorna dentro da igreja atravs da porta dianteira. V esquerda no quarto com todos os crypts no assoalho e na parte traseira direita deste quarto voc encontrar um protetor com duas partes faltar. Ponha o SHARD SPERO do METAL no espao superior e o SHARD AFIADO do METAL no espao inferior e no protetor ser inteiro outra vez revelando um cdigo de smbolos emparelhados. Voc no necessita escrever para baixo este porque se mostrar lhe quando voc o necessita. Olhe os crypts no quarto e encontre esse que diz "o effigy escuro" quando voc o aproxima. Quando voc o examina, dir que "se encontra aqui W. Marshall" e voc estar apresentado ento com uma carta e o protetor que voc necessita descodificar. imagem Use os smbolos emparelhados no protetor encontrar as letras corretas na carta e preencher os espaos em branco no fundo. Quando voc termina, a palavra soletrar para fora de "RICHARD". Agora voc pode entrar em seu inventrio e resolver o Cryptex com a palavra "RICHARD". Voc comear um cutscene em que voc descobrir que voc duped. Aprece o cutscene ou salte-o, mas seja preparado quando seu excesso porque o lder creepy do monk o estar perseguindo com um injetor. (sim, somente Langdon. Nao certo exatamente a onde Sophie desaparecido ou como voc terminou acima para trs nos tneis, mas contudo aqui voc est.) O que voc tem que fazer aqui FUNCIONADO apenas! Voc comear um ngulo de cmera crappy com uma opinio o monk enlouquecido que dispara em voc de atrs. Funcione afastado dele at que voc comece a uma porta que voc necessite quebrar para baixo. Faa-a rapidamente e continue-o a funcionar. Em seguida voc vir a uma outra porta com um daquelas caixas eltricas e de um interruptor. Resolva a caixa eltrica com a soluo que eu o dei mais cedo, puxe o interruptor e funcione ento alguns mais. A porta que seguinte voc vem vontade seja uma que voc tem que quebrar para baixo outra vez. Faa-a e mantenha-a funcionar. Voc vem a uma outra porta eltrica de box/switch, assim que faa-os outra vez, mas esta vez a porta ir somente incompletamente acima. Agarre rapidamente a porta e puxe-a para cima o descanso da maneira pela mo, funcionam ento outra vez. A porta que seguinte voc vem vontade apenas seja garra ascendente, assim justa incompleta ele e levante-o acima pela mo e funcione-a alguns mais e voc vir a uma outra meia porta aberta onde voc faa a mesma coisa e se mantenha em funcionar. A ltima porta que voc vem vontade seja o tipo eltrico porta de box/switch. Comece-a aberta pelo mtodo prescrito e entre- n para o cutscene. No total h 7 portas que voc tem que comear completamente. Thankfully, quando voc

funcionar, o monk enlouquecido est andando, assim que voc comea bastante tempo para comear atravs delas toda, mas aqui uma lista abreviada das portas que voc tem que ir completamente: 1. Quebre atravs da ruptura eltrica da porta 3. da porta 2. Box/Switch atravs da porta quebrada Box/Switch eltrica da porta 4., a seguir levante 5. meios a porta eltrica da porta 7. abertos abertos Box/Switch da porta 6. meios O cutscene mostr-lo- que prendeu pelo monk e pelo Sophie enlouquecidos que reaparecem e que conservam seu butt. Agora este nvel sobre. VIII. Da Abadia De Westminster (3 Segredos) Este nvel olha o tipo de intimidating, mas seu realmente no que bad. A primeira coisa que voc necessita fazer girar e olhar o diretrio para comear uma idia de onde voc esteja indo. V atrs do diretrio primeiramente, para as portas dianteiras da abadia de westminster e o olhar para a esttua na esquerda para o smbolo incandescendo que indica um segredo. Examine essa rea para encontrar A MOEDA de OURO **. do ** que o nico segredo para fora nesta rea principal, assim que ns escolheremos acima os outros dois em nossa maneira atravs do nvel. Verifique o diretrio e encontre tmulo do seu a maneira "newton". Assim que voc entrar neste quarto, voc comear uma sugesto sobre electricuting o protetor patrulhando. Faa como sugerido e shove a luz na poa da gua, mas faa-a razoavelmente rapidamente porque o protetor andar eventualmente fora da poa e ento voc ter que retroceder seu butt enquanto voc normalmente. V em linha reta atravs do quarto ao lado oposto e olhe na parede para o smbolo incandescendo dos segredos. Examine que rea para comear a ESFERA **. do SOL do ** (comeada apenas e j voc comeou 2 segredos!) Ande agora sobre ao tmulo do newton e examine-o completamente. Quando foi examinado completamente e voc est olhando fixamente nele que quer saber o que fazer, usa o ANEL do CONVENTO no furo pequeno ao lado do sol, e voc poder fazer exame do sol fora do tmulo e adicion-lo a seu inventrio. (esse anel do convento acessvel como o inferno) escutam-lhes o babble um bocado e a cabea fora desta parte traseira do quarto a rea principal. Use o diretrio se voc necessitar, mas voc quer ir de "tmulo Chaucer". Examine este tmulo e anote os carteres dos tales de Canterberry atravs do alto do tmulo. Voc necessitar conhecer um deles para resolver este enigma. Examine abaixo perto do fundo do tmulo e encontre o enigma do slider com o engraving do protetor no meio. Coloque o orb do sol no engraving do protetor para ativar o enigma do slider. consideravelmente fcil resolver como voc tem que comear as letras soletrar no sentido horrio para fora de "PARDONER" em torno do enigma que parte do quadrado esquerdo superior. Deslize simplesmente o "D" no centro e o descanso das letras deslizar para a direita no lugar assim que voc pode deslizar o "D" direito onde se supe para estar e o enigma ser resolvido. Voc ser apresentado com o ANEL GRANDE para seus esforos. Agora que voc terminou aquele, deixa excepto voc algum que funciona ao redor e agarram um artigo prximo que voc necessite mais tarde. Voc est estando ao lado de onde o memorial de Shakespeare deve estar, mas h um provrbio do sinal que renovated. Direito ao lado dessa rea voc encontrar o armrio de um "trabalhador". Examine o armrio e voc encontrar e revestimento velho para dentro. Deslize o revestimento ao lado e voc comear uma ESCOVA adicionada a seu inventrio. Agora se voc souber a maneira, cabea "o cloister". Verifique o diretrio se voc no souber comear l. Quando voc entra no cloister, o rastejamento a direito e l ser um gaurd na frente de voc. Olhe um pouco esquerda e Langdon proclamar que talvez pode desatar a luz no teto e deixar cair no protetor. Faa apenas isso e agarre o bandage grande que voc encontra l tambm. Continue abaixo esse salo e incorpore a "restaurao Salo" no seu prximo esquerdo a extremidade. H 3 protetores neste hallway. Tente remov-los com ataques do stealth girando nos interruptores que claros voc pode encontrar em um ou outro lado do hallway, se no se todos os 3 protetores vierem aps voc, voc improvvel bat-los. O terceiro protetor est perto do fim deste "L" hallway dado forma perto de um armrio com uma porta closed. Entre no armrio e encontre um bandage grande e um interruptor claro. Lance o interruptor e um protetor andar fora do quarto da restaurao na extremidade do salo. Funcione para fora e cuidado da tomada dele antes que acorde acima de alguns dos corpos que voc deixou colocar em torno do salo. Quando todos os protetores so que dormem pacificamente, entre no quarto da restaurao na extremidade do salo. Justa dentro da porta direita uma plete que voc possa examinar. Procurare-a e encontre-o CORTADORES de PARAFUSO dentro de uma das caixas. Olhar ao outro lado da porta voc

entrou e procura duas caixas cobertas com os panos azuis para a direita ao lado de se. Ande em torno deles at que voc comece a sugesto "examinar" e voc for recompensado com o CODEX ARUNDEL **. que do ** DA VINCI voc no pode fazer qualquer outra coisa neste quarto neste momento, mas for examinar a esttua de Shakespeare antes de voc licena se voc sentir como ela. Dirija para trs fora da restaurao Salo ao cloister e da parte traseira para a porta que voc entrou , mas em vez de sair, de volta a sua esquerda e v abaixo o hallway previamente unexplored. Haver 1 protetor que vagueia ao redor para baixo aqui, assim justo faa exame dele para fora em o que maneira voc gosta melhor, e prosiga toda a maneira extremidade do salo encontrar a padlocked a porta. Use os CORTADORES de PARAFUSO destravar a porta e entrar neste armrio. O armrio escuro, assim que examine a plete apenas dentro da porta e deslize uma caixa ao lado para revelar o interruptor claro e para girar sobre as luzes. Procurare sob a bancada at que voc encontre o LQUIDO DE LIMPEZA DE MRMORE. Voc feito dentro aqui, assim que vai o aaaaaaaaall a maneira para trs ao quarto da restaurao onde a esttua de Shakespeare estava. Quando voc comea l, haver um nico protetor que vagueia em torno do quarto. consideravelmente fcil de rastejar acima sobre e de remover com um ataque do stealth. Faa isso e ultrapasse e examine a esttua de Shakespeare. V em seu inventrio e combine o LQUIDO DE LIMPEZA DE MRMORE e a ESCOVA. Use a escova ensaboada resultante no scroll na esttua e revele as citaes. Anote a palavra a que Shakespeare est apontando, "TEMPLES". Agora examine o dedo de Shakespeare e coloque o ANEL GRANDE nele. Uma gaveta deslizar para fora e voc ser recompensado com uma MANIVELA. Voc feito aqui, assim que voc est indo dirigir para trs toda a maneira rea principal de abadia de westminster. Voc encontrar 1 protetor na maneira para trs no salo no cloister, assim que faa exame dele para fora na maneira. Quando voc est para trs na rea principal, a cabea sobre ao tmulo do rei Henry Iii se voc souber a maneira, verifica o diretrio se voc no . Examine Tmulo do rei Henry e voc encontrar um furo em que voc pode introduzir a MANIVELA. A palavra Shakespeare estava apontando a seu indcio, pe em marcha assim as letras ao redor at que diga "TEMPLES". Seus esforos recompens-lo-o com o REI SMBOLO. Gire agora ao redor e examine o scaffold atrs de voc. Examine as duas rodas com os fechamentos neles e destrave-os. Agora voc pode empurrar o scaffold para o lado para revelar a porta ao chapel de saint john. Use os CORTADORES de PARAFUSO destravar esta porta e entrar no chapel de saint john. Em aqui, busca atravs da caixa no assoalho e uma vez que voc o esvaziou, voc encontrar um jogo de primeiros socorros. V agora examinam Tmulo do baron Hunsden neste quarto. Ponha o REI SMBOLO no espao vazio que voc encontra. Use o indcio figurar para fora da seqncia em que para empurrar as teclas voc tem agora na frente de voc ou l apenas a seqncia que eu forneci para voc aqui porque o indcio voc tem terrvel desconcertante. Empurre as teclas nesta ordem: RAINHA BARON KNIGHT SOLDADO Voc ser apresentado com o CILINDRO INCOMUN. Um protetor tem entrado agora no quarto e voc ter que induzir seu coma assim que voc pode sair de aqui. Quando voc o fz para trs para fora rea principal de abadia de westminster, voc necessita dirigir para trs muito ao primeiro quarto que voc explorou neste nvel, tmulo do newton. Quando voc entra no tmulo do newton outra vez, l a vontade uma vez que mais forem um protetor que vagueia ao redor dentro aqui, mas electrocuting o no est apresentada porque uma opo esta vez, assim que voc tero que apenas retroceder seu butt. Uma vez que isso feito, examine o tmulo uma vez outra vez. Em seu inventrio, combine o CILINDRO INCOMUN e o ORB do SOL. Coloque o objeto resultante (CILINDRO do ORB do SOL) na cavidade do orb do sol no tmulo. Uma gaveta deslizar aberto para revelar um scroll rasgado. Faa exame do scroll que rasgado voc tem j em seu inventrio (eu no sei comeou l qualquer um) e coloque-o no espao vazio abaixo do scroll rasgado voc encontrou apenas. Agora voc ter um retrato ascendente scrambled a montar. Geralmente o discurso, o alto e a fileira do fundo do retrato devem ser razoavelmente fceis de identificar, assim que ponha que junto primeiramente e monte o descanso do retrato. No h realmente uma "maneira" fazer este enigma, voc apenas tem que usar seus olhos at que esteja unido corretamente. Uma vez que feito, voc comea a palavra que voc necessita resolver o quarto e Cryptex final, "PAYENS". Em vez de comear resolver though o Cryptex, voc ser sujeitado ao longwinded muito o cutscene em que voc encontra para fora que Teabing o parafusou sobre. Durante este oration longo de Teabing, voc ser apresentado com coisas diferentes para que Sophie diga a Teabing distract o de modo que Langdon tenha

algum tempo para resolver o Cryptex. A primeira resposta que voc necessita se usar : "I pensou que voc nos disse somente o achado digno da lata o grail" Voc comutar ento a Langdon e ao Cryptex. Voc necessita gir-lo to rapidamente como possvel dizer "PAYENS". Voc provavelmente no comear terminar a primeira vez, assim que comece tanto quanto voc pode at que voc esteja retornado cort-cena. A prxima vez que voc necessita responder, para usar-se: "voc esse responsvel para o assassinato do meu av" Voc retornar agora ao Cryptex a escolhe acima onde voc saiu fora. Eu controlei comear o Cryptex terminado durante esta volta, assim que retornou apenas cort-cena deixou-a terminar para fora do nvel, mas se voc necessitasse um foi-a mais nela, voc ser dada uma outra oportunidade de responder a Teabing. Esta resposta ser: "voc no melhor do que a igreja" Se voc peitoril no terminar o cryptex, voc estar dado uma quarta e possibilidade final come-la feita. Escute mais mais o cutscene e voc ser apresentado logo com a ltima lista das respostas. Esta resposta : "e voc tem feito exame agora sobre de onde a igreja saiu fora". Aps esse, escute com o descanso do cutscene a extremidade do nvel. IX. do CHAPEL de ROSSLYN (1 Segredo) Para ser o ltimo nvel do jogo, este certamente o mais fcil. No h nenhum protetor, nenhuns monks enlouquecidos, e nenhuns amigos para stab anymore o na parte traseira. No fato, no h nenhum rastejar, lutar ou esconder em tudo neste nvel. Voc justo aqui seguir indcios e para resolver enigmas, apenas a maneira o cdigo de Da Vinci foi pretendida. Entre primeiramente no foyer da igreja (a rea onde as portas dianteiras esto). Examine o baptismal l e faa exame da TAMPA DE PEDRA dela. Gire em torno e olhe atrs de voc e examine a caixa de madeira, sendo certo examinar as marcas do arrasto no assoalho na frente dele. Agora voc pode puxar a caixa de madeira away da parede e encontrar uma pedra frouxa debaixo dela. Escolha acima a pedra frouxa e voc encontrar um DISCO do DAISY. Entre para trs na rea principal do chapel, e ultrapasse cortina vermelha na parede direita. Puxe a corda para abrir a cortina. Coloque a TAMPA DE PEDRA no espao que vazio voc encontra aqui e voc recuperar o DISCO do LRIO. Agora retorne para a parte traseira da igreja e examine os 4 angels na parede traseira. Agarre a caixa de fsforos debaixo do angel da "f". Agora v cortina vermelha no outro lado do sanctuary e puxe a corda para abrir essa cortina. Use os fsforos na vela que voc encontra l, leia ento o inscription para um indcio. Retorne parede traseira e examine prxima o angel da "verdade" e a ajuda Sophie recupera o DISCO de ROSA dela. Agora v at a parte dianteira do sanctuary e examine os 3 altars na parede dianteira. No h nada nos altars da esquerda e do centro, mas no altar direito voc encontrar e ler do "o jornal teto". Anote as seguintes coisas dele: Daisies = Lrios Do Innocence = Sunflowers Do Purity = Rosas = Amor Do Adoration Estrelas no cu, na lua crescente, em uma estrela pequena, em uma pomba, em um sol e em uma mo aberta embaixo. Agora voc pode andar em torno deste quarto e deixa Langdon dizer Sophie sobre as 3 colunas na parte dianteira do quarto, ou voc pode apenas mover-se sobre para a porta com a estrela de david nela assim que voc pode sair de aqui. Examine a estrela da porta de david e voc ver as vrias caractersticas nela com pouco espao debaixo dele. Ns somos preocupados somente aproximadamente 3 deles. Ponha o DAISY que O DISCO no espao do "innocence" ps o LRIO O DISCO no espao do "purity" ps o DISCO de ROSA no espao do "amor" Um cutscene abrir a porta e voc pode agora entrar para baixo no sacristy. Como voc entra no sacristy, leia o memorial em sua direita. V at a parte dianteira deste quarto e observe o globo na direita. Seja certo girar o globo de modo que voc encontre que est faltando uma parte. Agora retorne extremidade deste quarto e v abaixo o hallway que curto voc encontra na direita. Examine do "o angel sangramento" na parede e recupere a PEDRA ESTRANHAMENTE DADA FORMA. Esta , naturalmente, a parte faltante do globo que voc olhou apenas, assim que de retorno ao globo e pe a PEDRA ESTRANHAMENTE DADA FORMA no globo onde pertence. O globo agora abrir e dar-lhe- o DISCO da ESTRELA. V para trs abaixo o salo curto aps do "o angel sangramento" e no quarto seguinte. Aqui em voc encontre uma laje de pedra e uma caixa de vime. Empurre a caixa de vime afastada para revelar a porta da armadilha abaixo dela qual voc no pode abrir ainda. examine a laje de pedra e use o DISCO da ESTRELA no lugar apropriado e um outro enigma scrambled do retrato revelar-se-. Este FCIL REAL porque as beiras do retrato o fazem bvio onde a maioria das partes vo, e ento voc apenas tem que arranjar as partes center.

Deve ser razoavelmente bvio que voc est montando o retrato que foi descrito mais cedo no nvel do "no jornal teto Quando o enigma terminado, o trapdoor destravar e voc pode abrilo e entrar na rea final do jogo. Antes que voc faa qualquer outra coisa dentro aqui, v ao canto distante do quarto perto de uma pilha das cadeiras e encontre o ltimo segredo do jogo, o CODEC ATLANTICUS **. agora tudo que do ** DA VINCI voc saiu para fazer deve examinar dentro os dois murals na parede para examinar aqui e ento o album de foto e seus ndices. Quando voc fz aquele, ponha o controlador para baixo e preste ateno ao cutscene de fechamento. Felicitaes, voc terminou "o cdigo de Da Vinci".

X. A GRELHA REVISITOU Este nvel um acrscimo concedido a voc aps ter terminado o jogo. No h nenhum inimigo a lutar ou segredos a encontrar. Aqui em voc retorne simplesmente grelha e comece examinar todas as pinturas. H 9 enigmas do cryptogram dentro aqui a resolver, e podem ser encontrados com a luz UV nas pinturas que representam cada um dos 9 nveis do jogo. No tm que ser feitos em nenhuma ordem particular porque so justa l para os amantes do enigma entre voc. Estes enigmas foram destravados encontrando os segredos dentro do jogo. H 8 enigmas no salo principal e 1 no quarto de Mona Lisa. SUGESTES PARA AJUDAR-LHE: As citaes que os cryptograms revelam so simplesmente o dialouge que voc se ouviu nas cort-cenas que voc viu em cada nvel, assim que se voc for o tipo que salta estes cutscenes, voc encontrar estes cryptograms pouco um mais difcil. Anote que os mesmos smbolos representam as mesmas letras em cada nico cryptogram. Para o exemplo o smbolo que olha como a letra "B" que caiu sobre em seus humps, representa a letra "T" em CADA enigma. PARA O COMPLETAMENTE PREGUIOSO OU TOTALMENTE STUMPED: Esta completamente simplesmente as solues a todos os enigmas: A Pintura Do Museu Da Grelha: VOC NO DEVE TER FUNCIONADO MONSIEUR QUE SAUNIERE ME DIZEM AGORA ONDE ESTO Pintura Do St. Sulpice: A IRM DEVE TER CHAMADO MEMBROS DO CONVENTO QUANDO FOI ATACADA Pintura Do Mansion De Normandy: SEU A PRINCESA SOPHIE CHAVE MEU AV PROMETEU-ME Banco da pintura de Zurique: O CRYPTEX Que ESTE BASEADO FORA De um PROJETO Por DA VINCI Pintura De Villett Do Chateau: A LEGENDA Do GRAIL HOLY Uma LEGENDA SOBRE O SANGUE REAL Pintura Do Aerdromo Do Monte De Biggin: SAUNIERE E. U. TRAZIDOS JUNTO PARA SEGUIR ESTES INDCIOS PARA Uma RAZO Pintura Da Igreja Do Temple: TOMADA DE SILAS A CHAVE DO REFM DO SR. LANGDON TEABING SER NOSSO AGORA Pintura Da Abadia De Westminster: TEABING SENTIU QUE A VERDADE QUE DEIXA DE FUNCIONAR PARA BAIXO NCELE O GRAIL LHE ESTVE PERDIDA Pintura Do Chapel De Rosslyn: O QUEST PARA O GRAIL O QUEST PARA O DIVINE EM CADA UM DOS E. U. Estranhamente, no h nenhuma outra maneira fora de aqui depois que voc feito a no ser que para conservar para trs e retirar ento para fora ao menu seleto nivelado. XI. O CHAPEL DE ROSSLYN REVISITOU Este nvel destravado tambm terminando o jogo. A coisa importante a anotar aqui que se voc no encontrar TODOS OS segredos no jogo, a seguir no todas as coisas neste nvel trabalharo. Quebra para baixo como este: O sistema solar girando no estar girando e voc no poder examin-lo se voc no encontrar todas as ESFERAS. As moedas na tabela no jogaro trilhas da msica se voc no encontrar todas as MOEDAS. Voc no poder ver a tabela das invenes se voc no encontrar todas as INVENES de DA VINCI. Voc no poder ir upstairs a menos que voc tiver todos os segredos E voc terminar todos os enigmas na grelha revisitada e PARA TER CONSERVADO seu jogo. Por favor no escreva para dizer-me que Rosslyn revisitado no est trabalhando para voc. Se no estiver trabalhando, voc no terminado com tudo. Fim da histria. No me escreva correios irritados de e porque voc no terminou tudo e chapel de Rosslyn no est trabalhando para voc. Eu dei-lhe toda a informao que voc necessitou neste walkthrough comear tudo. Se voc Rosslyn revisitado no estiver trabalhando para voc, SUA falha. Eu fiz tudo descrito neste walkthrough e trabalhou toda para mim. O modelo de sistema solar girando onde o globo era durante o jogo permite que voc jogue vrias trilhas da msica do jogo estalando nas moedas que voc encontrou aquele est agora na base do modelo de sistema solar, e de examinar o sol d-lhe uma vista da tela cheia do sistema solar.

No quarto que teve a porta da armadilha no assoalho, h uma tabela que indique todos os modelos da inveno de Da Vinci que voc encontrou durante o jogo. Faa exame do trapdoor para baixo ao quarto mais baixo e aqui em voc encontrar toda a arte do conceito que voc destravou encontrando os segredos durante o jogo. Originalmente eu no me incomodei mesmo tentar entrar upstairs no sanctuary principal da igreja porque eu figurei se me quisessem estar l, eles me comearia dentro l apenas como o nvel normal , mas aps recieving um correio de e de um leitor (todos que me deu eram os intitials B.G. --assim, obrigado, B.G.) Eu encontrei que h um enigma grande inteiro acima l. Diversos realmente, mas toda adicionam at um final um, vo assim aqui o solution(s): Acima na rea onde os altars esto, esse na direita est: JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR Esse na esquerda : REMY LEGALUDEC A uma parte externa justa desta rea : SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR Porque voc olha a parede traseira sob as esttuas do angel, essa na direita : BEZU FACHE esse na esquerda : SILAS A uma direita pela estrela da porta de david : IRM SANDRINE BIEIL Olhando os dois no centro do quarto, esse na direita : LEIGH TEABING e esse na esquerda naturalmente: ROBERT LANGDON Porque voc resolveu cada, voc pode ter observado que voc comeou uma caixa na tela que repetiu o nome para voc e lhes adicionou um ttulo: JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR - Rei REMY LEGALUDEC - O Comerciante SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR - Rainha BEZU FACHE - O Soldado SILAS IRM SANDRINE BIEIL Do Priest - O Bard LEIGH TEABING - Baron ROBERT LANGDON - O Knight V tabela dentro entre os anagrams de Langdon e de Teabing no centro do quarto e examine-o. Voc encontrar 9 teclas corresponder aos ttulos dados aos carteres acima, e uma nota encontrar-se na tabela acima das teclas. Leia a nota e d-lhe o indcio a respeito de que ordem para empurrar as teclas. Voc tem que empurrar a tecla que corresponde a cada carter na ordem que apareceram primeiramente NO JOGO. Eu tenho que esclarecer "NO JOGO" parte porque eu recebi diversos correios de e que dizem me aquele "thats NO como apareceram no filme ou no livro ou o que quer que. Esperanosamente voc fz enquanto eu o disse no comeo muito do jogo. No fato era muito o primeiro pargrafo do walkthrough. Usando o cutscene da abertura, voc deve saber em que ordem os primeiros 5 carteres parecem. Aps aquele, deve ser fcil real figurar para fora dos ltimos 3 que so que voc v em seguida que a irm Sandrine no nvel 2 e ento voc necessita somente a figura para fora de que ordem voc se encontrou com Remy e Teabing no nvel 5. Voc empurrar agora as teclas nesta ordem: PRIEST KNIGHT SOLDADO REI RAINHA BARD COMERCIANTE BARON A tecla do ferreiro ser usada nunca. O jogo diz-lhe ento que tudo na base de dados visual estve destravado. Isto significa que todos os dados em seu menu L2 esto agora disponveis para voc para ir completamente.

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